JP2001104635A - ボールパドルゲーム装置 - Google Patents
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- A63F2300/8011—Ball
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- A63F2300/8047—Music games
Abstract
ンモニタ18に接続されたゲーム機12を有し、ゲーム
機12にパドルキー28a−28dを設ける。モニタ上
のゲーム画面中で、パドル数に対応する数のボール移動
経路上をボールが移動する。パドルが移動経路上に表示
され、パドルキー28を押すと、対応のパドルがボール
を打つ。パドルキー28の操作とボール移動のタイミン
グとが合致すれば成功、そうでなければ失敗となる。 【効果】 ボールを音楽のリズムやテンポに合わせて移
動させれば、音楽と一緒にゲームを楽しむことができ
る。
Description
装置に関し、特にたとえばテレビジョンモニタのゲーム
画面上に複数のボール移動経路を形成しそのボール移動
経路を移動するボールをボール移動経路に設けた複数の
パドルによって打ち返す、新規なボールパドルゲーム装
置に関する。
操作とを関連付けて楽しむゲームソフトが人気をよんで
いる。この音楽ゲームの一例では、画面左側に楽譜また
は楽譜に応じて操されるすべきキーを上から下へスクロ
ール表示し、ゲームプレイヤはその指示に従ってゲーム
コントローラまたは専用のキーボード型入力装置を操作
する。楽譜はスクロール表示のため、一定時間たつと画
面から消える。したがって、時間内にコントローラや入
力装置を操作する必要があり、失敗すると、減点され
る。
ムは音楽とゲームとを結合した新しい形態であるが、あ
くまでもテレビゲームであり、したがって、それを楽し
むためには、ゲーム機とソフトとの両方を準備する必要
があり、高価である。
り安価に、必要に応じて、音楽ゲームを楽しむことがで
きる、ボールパドルゲーム装置を提供することである。
ンモニタおよびそれに接続されるゲーム機を含むボール
パドルゲーム装置であって、ゲーム機には複数のパドル
キーとそのパドルキーの操作信号を受けるゲームプロセ
サを設け、ゲームプロセサは、テレビジョンモニタに、
複数のパドルキーのそれぞれの操作に個別に応答する複
数のパドル図形と、複数のパドル図形のそれぞれに個別
に対応する複数の移動経路上で所定のパターンで移動す
るボール図形とを表示し、ゲームプロセサは、パドルキ
ーをゲームプレイヤが操作したタイミングに基づいてパ
ドル図形を変位させてボール図形に変化を与える、ボー
ルパドルゲーム装置である。
ダムにボールがパドルに向かって移動する。そこで、ゲ
ームプレイヤは、パドルによってボールを跳ね返すべく
パドルキーを操作する。パドルキーを操作するタイミン
グがボールの移動タイミングと合致したら、ゲーム画面
上において、ボールは移動方向を変える。たとえばボー
ル移動がボールの落下である場合、パドルにヒットされ
たボールは上方に跳ね上げられ、やがて消滅する。ボー
ルヒットに失敗すると、ボールはそのまま運動を続け、
やがて消滅する。失敗したときライフ(ゲーム可能回
数)を減じ、ライフの残りの有無でゲームの続行の可否
を決定する。
よく、音楽とは関係なくボールを移動させるようにして
もよい。前者であれば、音楽ゲームとして楽しむことが
できる。
ルが移動するように設定すれば、移動するボールをパド
ルで打つという単純なゲームで音楽を楽しむことができ
る。また、音楽を使わなくても、パドルキーを操作する
ために手を使うものであり、しかも、ゲーム自体の面白
味があるので、障害者や老人のリハビリテーションに有
効に利用されることが期待できる。
は、添付図面に関連して行われる以下の実施例の詳細な
説明から一層明らかとなろう。
パドルゲーム装置10は、ゲーム機12を含み、このゲ
ーム機12には、ACアダプタ14によって、または電
池15によって、直流電源が与えられる。ゲーム機12
は、さらに、AVケーブル20を通して、テレビジョン
モニタ18のAV端子16に接続される。
らなるハウジングを有し、このハウジングの側面に電源
スイッチ22が設けられるとともに、ハウジングの奥側
上面にスタートキー24および選曲キー26が設けられ
る。スタートキー24はゲームを開始させるとき操作さ
れる。選曲キー26は、後述のように音楽に合わせてゲ
ームをするときに、予め登録されている複数の曲のいず
れかを選択するものである。
下方に傾斜していて、その傾斜面に複数(実施例では4
つ)のパドルキー28a,28b,28cおよび28d
が、適宜間隔を隔てて配置される。このパドルキー28
a−28dはゲームプレイヤが手指で操作するものであ
り、そのために一直線上にではなく、指によって操作し
やすい位置に配置されることが望ましい。
ビジョンモニタ18に図2で示すようなゲーム画面を表
示する。ゲーム画面中には、複数(実施例では4つ)の
ボール移動経路A,B,CおよびDが形成される。移動
経路A−Dのそれぞれの上をボール図形(以下、単に
「ボール」ということがある。)32が移動する。実施
例ではボール32が落下するように表示する。しかしな
がら、このボール32の移動方向は、上から下へ向かう
方向だけでなく、その逆に下から上へ向かう方向、左右
のいずれかから他方へ向かう方向、図2の紙面直交して
手前側にまたは奥側に向かう方向、あるいはそれらの方
向に対して斜交する方向等任意の方向が設定可能であ
る。
であるが、このボールの落下は、一定のパターンに従っ
ている。たとえば、4列のうちの任意の1列でボール3
2が順次落下しまたは2列以上で同時にボールが落下す
る。落下するボール32を受けるように、ゲーム画面中
には、各移動経路中に、パドル図形(以下、単に「パド
ル」ということがある。)30a,30b,30cおよ
び30dを、たとえば横一列に配列して表示する。ただ
し、各パドル30a−30dの高さ位置は、必ずしも実
施例のように一様でなくてもよく、それぞれに異なった
高さ位置が設定されてもよい。
プレイヤが選曲キー26で曲を選択すると音楽が演奏さ
れ、好ましくは、その音楽のリズムないしテンポに合わ
せたパターンでボール32を落下させる。そして、ゲー
ムプレイヤは図1に示すパドルキー28a−28dを操
作して、パドル30a−30dによってボール32がう
まくヒットさせるゲームである。パドルによってボール
がうまくヒットされると、実施例では、ボールがパドル
に跳ね返され上方に打ち上げられる。パドルキー28を
操作するタイミングが遅れて、パドルによってボールを
ヒットするのに失敗すると、実施例では、ボールがパド
ルの下方に向かって消滅する。
るライフ表示部36においてライフを1つ減じ、ライフ
図形の1つを消す。ただし、ライフとは、ゲームプレイ
ヤがトライできるゲーム回数のことである。
タイミングでパドルキー28を操作した場合、それ以後
のパドル30の動きが緩慢になるなどのペナルティを課
すようにしている。それによって、ゲームプレイヤが常
にどのタイミングででも4のパドルキー28a−28d
を同時に操作する等、ゲームの本来的な楽しみ方から外
れた操作を規制する。
ムプロセサ38を含む。ゲームプロセサ38としては任
意のプロセサが利用可能であるが、この実施例では、本
件出願人が開発しかつ既に特許出願している高速プロセ
サを利用する。この高速プロセサは、たとえば特開平1
0−307790号公報[G06F13/36,15/
78]およびこれに対応するアメリカ特許出願第09/
019,277号に詳細に開示されている。
算プロセサ,グラフィックプロセサ,サウンドプロセ
サ,DMAプロセサ等の各種プロセサを含むとともに、
アナログ信号を取り込むときに用いられるADコンバー
タやキー操作信号のような入力信号を受けあるいは外部
機器に対して出力信号を与える入出力制御回路を含む。
演算プロセサは入力信号に応じて所要の演算を実行し、
その結果を他のプロセサに与える。グラフィックプロセ
サは演算結果によって必要となったグラフィック処理を
実行し、変化するゲーム画像を作成する。サウンドプロ
セサも同様に演算結果によって必要なサウンド処理を実
行する。
外部メモリ40が接続される。外部メモリ40は、RO
Mおよび/またはRAMであり、プログラム領域42,
画像データ領域44および音楽データ領域46を含む。
プログラム領域42には、後述の図4に示すゲーム制御
プログラムが格納されていて、画像データ領域44に
は、ボール図形32やパドル図形30のための画像デー
タや、他の必要な画像データが格納されている。音楽デ
ータ領域46には、先に説明した複数の曲の音楽データ
が格納されている。具体的には、その曲の楽譜データ
(これはMIDIデータに相当する)やその曲を演奏す
る各楽器の音声波形データである。曲名がテレビジョン
モニタ18(図1)に表示され、選曲キー26(図1,
図3)で希望の曲名を選択すると、その曲の楽譜データ
および楽器波形データが、音楽領域46から読み出さ
れ、ゲームプロセサ38にあるサウンドプロセサに与え
られる。
域)には、音楽に合わせたボール落下パターンを設定す
るためのボールパターンデータもまた予め設定されてい
る。
び28a−28dは、ゲームプロセサ38の入力ポート
すなわち入出力制御回路に入力される。また、ゲームプ
ロセサ38からのビデオ信号(ゲーム画像を形成する)
およびオーディオ信号(音楽)は、AVケーブル18に
よって、テレビジョンモニタ18に与えられる。
図に従ってゲームを実行する。図4に示すように、ゲー
ムモード全体制御において、必要なタイミングで、ボー
ル全体制御タスクおよび各パドル制御タスクを生成さ
せ、また、ボール全体制御タスクは、必要なタイミング
で、各ボール制御タスクを生成させる。
始タイミングを判定する。このボール運動開始タイミン
グは、好ましくは、ゲームプレイヤが選択した曲のリズ
ムやテンポに合わせてプログラムによって設定される。
そして、ボール運動開始タイミングになると、ゲームプ
ロセサ38は、音楽データ領域46(図3)からボール
パターンデータを読み込むとともに、各ボール制御タス
クを生成する。
を制御するとともに、パドルの打撃位置のレンジ判定を
行う。すなわち、ボール32(図2)の落下途中の一定
範囲にパドル30(図2)によってボールをヒットでき
る範囲が設定されているので、ここでは、その打撃レン
ジ内にパドルがあるかどうか判定する。打撃レンジ内に
パドルがあるということは、パドルによるボールヒット
に成功したことを意味し、この場合には、ボール制御タ
スクは、ボール跳ね返り運動を制御する。したがって、
ボールがパドルに跳ね返され、ボールは同じ移動経路中
において上方に向かって運動する。そして、ボール消滅
レンジ内までボールが跳ね上げられると、そのボールに
ついての制御タスクが消滅する。
き、ボール制御タスクでは、再びレンジ判定を実行す
る。このときのレンジ判定は、パドルによってボールを
ヒットするのに一度は失敗したが打ち直しができる範囲
であるかどうかのレンジ判定である。このときのレンジ
判定で“YES”が判断されると、ボール制御タスクの
最初のボール運動制御に戻る。“NO”のときには、ボ
ールヒットに完全に失敗したのであるから、ライフを
「1」減じて、ボール制御タスクを終える。
実行が開始された適当なタイミングで、パドル制御タス
クを生成させる。このパドル制御タスクでは、タスクが
消滅しているかどうか、つまり当該パドルによってヒッ
トすべき対象のボールがあるかどうか判断し、なければ
そのまま当該タスクを終える。
タスクでは、パドルキー28a−28dのキー操作信号
を読み込み、そのキー信号に応じて該当のパドルの位置
を制御する。そして、そのパドルが含まれている移動経
路上のボールの位置をチェックする。そのパドルに対応
するボールがある場合、パドルを高速に通常位置(図2
でいうと、点線で示すパドル30cの位置が通常位置で
ある。)に戻す。ボールがない場合には、ボールがない
のにパドルキーを操作したことを意味し、先に説明した
ペナルティの対象となる。したがって、このときには、
パドルをゆっくり通常位置に戻し、次のパドル操作が遅
れるようにして、次のパドル操作を妨害する。これが、
無意味にパドルキーを操作したペナルティである。
リメントした場合、ゲーム全体制御において、ライフ評
価を実行し、ライフが残っているかどか判断する。そし
て、残りライフがなくなったとき、または各制御タスク
が消滅したとき、全タスクの消滅処理を実行する。この
とき、音楽の演奏を停止させる。したがって、ゲームプ
レイヤが選択した曲を全部聴き終えるためには、その曲
の終わりまでライフを残す必要がある。
イミングやボールパターンを音楽に合わせて設定するよ
うにしたので、パドルでボールを打つというゲームを音
楽とともに楽しむことができる。しかしながら、必ずし
も音楽が必須のものではなく、この発明は、ボールの運
動を音楽に合わせたものも、音楽に関係なくボールを運
動させるものも両方を含む。
を示す構成図である。
解図である。
Claims (1)
- 【請求項1】テレビジョンモニタおよびそれに接続され
るゲーム機を含むボールパドルゲーム装置であって、 前記ゲーム機には複数のパドルキーとそのパドルキーの
操作信号を受けるゲームプロセサを設け、 前記ゲームプロセサは、前記テレビジョンモニタに、前
記複数のパドルキーのそれぞれの操作に個別に応答する
複数のパドル図形と、前記複数のパドル図形のそれぞれ
に個別に対応する複数の移動経路上で所定のパターンで
移動するボール図形とを表示し、 前記ゲームプロセサは、前記パドルキーをゲームプレイ
ヤが操作したタイミングに基づいて前記パドル図形を変
位させて前記ボール図形に変化を与える、ボールパドル
ゲーム装置。
Priority Applications (9)
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---|---|---|---|
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