JPH0277285A - 携帯用液晶ゲーム装置 - Google Patents

携帯用液晶ゲーム装置

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JPH0277285A
JPH0277285A JP1132460A JP13246089A JPH0277285A JP H0277285 A JPH0277285 A JP H0277285A JP 1132460 A JP1132460 A JP 1132460A JP 13246089 A JP13246089 A JP 13246089A JP H0277285 A JPH0277285 A JP H0277285A
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game
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liquid crystal
score
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Gunpei Yokoi
横井 軍平
Satoshi Okada
智 岡田
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Nintendo Co Ltd
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    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/20Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterised by details of the game platform
    • A63F2300/204Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterised by details of the game platform the platform being a handheld device

Abstract

(57)【要約】本公報は電子出願前の出願データであるた
め要約のデータは記録されません。

Description

【発明の詳細な説明】 (産業上の利用分野) この発明は液晶ゲーム装置に関し、特に例えば液晶表示
デバイス等を用いた携帯に便利なハンドベルトタイプの
液晶ゲーム装置に関する。
(従来技術の説明) 携帯用又はハンドベルトのゲーム装置としては、特開昭
53−89526号のような液晶表示装置を用いた障害
ゲーム機や、特開昭53−123241号のような発光
ダイオードでドツトマトリクス表示するようにしたゲー
ム機がある。
(発明が解決しようとする問題点) 特開昭53−89526号の障害ゲーム機および特開昭
53−123241号のドットマトリクス表示ゲーム機
は、表示面が狭く、任意の形の図形またはキャラクタを
表示できず、しかも操作性が悪く、ハンドベルトタイプ
のゲーム機として実現できるゲーム内容に変化がなく、
あきられ易い。
また、液晶ゲーム機のような小形電子ゲーム機では、表
示面積が狭いので、得点と最高点の表示部を別々に設け
ると、数値の表示部分が大きくなり、同じ大きさであれ
ばそれだけゲームのための表示領域が狭くなってしまい
、表示する図形に制限を受け、ゲームの面白さに欠ける
(発明が解決しようとする問題点) この発明の主たる目的は、表示面が広く、任意の形の図
形またはキャラクタを表示でき、操作性に優れ、ゲーム
内容が変化に富み、あきられに(い液晶ゲーム装置を提
供することである。
、ゲームのための得点に関する情報と時刻情報とを共通
の数値表示部で表示することにより、構成を簡単にし、
表示部を有効に利用し得る液晶ゲーム装置を提供するこ
とである。
この発明の他の目的は、ゲームのための得点情報と最高
点情報と時刻情報とを共通の数値表示部で表示でき、2
種類の得点情報を表示してもゲームのための図形の表示
に悪影響を与えない液晶ゲーム装置を提供することであ
る。
(問題点を解決するための手段) 本願の第1発明は、ゲーム情報表示部および数値表示部
を含む液晶表示手段(実施例との対応関係を示せば、第
3図の20)と、第1および第2の操作スイッチを含む
操作手段(13L、  13R。
12a、12b)と、ハウジング(11)と、ゲーム情
報発生手段(32,331〜333)と、表示制御手段
(331〜333.35)と、得点演算手段(37)と
、数値情報表示手段(50)とを備える。そして、ゲー
ム情報表示部は、ゲームのための任意の形をした図形が
動いて見えるように表示するものであ。液晶表示手段は
、比較的大きな平面形状を有し、偏平な形状をしたハウ
ジングめ開口部から露出するように、ハウジングに収納
される。ハウジングには、プレイヤが両手で持って操作
し易いように、開口部を除く部分であって開口部の下辺
近傍の左右に第1の操作スイッチと第2の操作スイッチ
とが装着されている。
第2発明は、第1発明に加えて、最高点情報保持手段(
52)を備える。
(作 用) 第1発明において、ゲーム関連情報発生手段は操作手段
の操作とは無関係に第1の図形の表示状態を変化させる
ための図形表示情報を発生する。
表示制御手段は、図形表示情報に基づいてゲーム情報表
示部に含まれる第1の図形の表示状態を変化させ、第1
または第2の操作スイッチの操作に応答してゲーム情報
表示部に含まれる第2の図形に第1または第2の変化を
与えるように表示させる。このゲームの進行に応じて、
得点演算手段はプレイヤの得点を求める。数値情報表示
制御手段は、得点演算手段からの得点を数値情報表示手
段に表示させる。
第2発明では、最高得点保持手段が先行ゲームの結果的
な得点のうち最高得点を保持する。そして、数値情報表
示制御手段は、最高点表示指示スイッチが操作されたこ
とに応答して最高点を数値情報表示手段に表示させ、最
高点表示指示スイッチが操作されない期間中においてそ
のゲームの得点を数値情報表示手段に表示させる。
(実施例) 第1図はこの発明の一実施例の液晶ゲーム装置(以下本
装置と略称する)10の外観を表す斜視図である。なお
、この実施例では、ゲーム装置の一例として、お手玉遊
戯の場合を説明する。構成において、本装置10は、平
板状の(又は偏平な)筐体11の上面に液晶表示装置2
0を配設するとともに、ゲームスタートを指令するスタ
ートスイッチ12a、12bと、反発図形の変化を指令
する操作スイッチ13L、13Rと、リセットスイッチ
14と、時計呼出スイッチ15とを配設して成る。スタ
ートスイッチ12aは移動経路を2列利用してゲームす
る場合のスタート指令、スタートスイッチ12bは移動
経路を3列利用してゲームする場合のスタート指令にそ
れぞれ利用される。操作スイッチ13Lは液晶表示装置
20で表示できる移動経路が複数列の場合において反発
図形を左側に移動指令し、または時刻合せする際の「時
」の桁の早送りを指令するために利用される。操作スイ
ッチ13Rは反発図形を右側に移動指令しまたは時刻合
せする際の「分」の桁の早送りを指令するために利用さ
れる。リセットスイッチ14は時計の時刻合せと表示の
リセットに利用される。
第2図は前記液晶表示装置20で表示される表示パター
ンを図解的に示した図である。構成において、液晶表示
装置20は、移動体の一例のボールの移動経路を表す複
数の列(図示では3列)の移動経路21,22.23を
円弧状に形成するとともに、各移動経路21,22.2
3の両路端側に反発図形表示領域21Lおよび21R,
j2Lおよび22R,23Lおよび23Rを形成し、両
反発図形の中間位置に人間の図形24を形成し、この発
明の特徴となる数字情報表示領域25を形成する。第1
の移動経路21は、成る間隔をあけて複数(図示では1
2個)の移動体表示領域21a〜211に分割して形成
され、各移動体表示領域21a〜211が好ましくはボ
ール形状(円形)に選ばれる。同様にして、第2の移動
経路22は成る間隔をあけてその移動経路を複数(図示
では10個)の移動体表示領域22a〜22jに分割し
て形成する。また、第3の移動経路23は、成る間隔を
あけて複数個(図示では8個)の移動体表示領域23a
〜23hに分割して形成する。
反発図形表示領域21Lおよび21R,22Lおよび2
2R,23Lおよび23Rは、それぞれ人の手の形状に
描かれることにより、お手玉をしているごとく表示する
ものである。これらの移動体(以下ボールと称す)や反
発図形(以下ラケットと称す)の各表示領域の形成は、
たとえば液晶表示装置の一方電極(すなわちセグメント
電極)を図示の各表示領域の形状に形成し、他方電極(
コモン電極)を液晶表示装置20の全面で共通とし、選
択するセグメント電極によって適宜可視表示する。
また、数字情報表示領域25は、たとえば日字形セグメ
ント表示部を4桁形成し、各桁の日字形セグメントで表
示する形状によって数字情報を表示するものであって、
1ゲームにおける得点やそれまでの複数回のゲームにお
ける最高得点などの得点関連情報、または現在時刻情報
を表示して時計として働くものである 第3図はこの発明の一実施例の液晶ゲーム装置のブロッ
ク図である。本装置IOは、基本的には液晶表示装置2
0と、遊戯制御手段30と、時刻情報発生手段40と、
数字情報表示制御手段50とから構成される。次に、各
部の具体的な構成を説明する。
まず、遊戯制御手段30を具体的に説明する。
フリップフロップ(以下FFと略称する)31a。
31bは第1のゲームまたは第2のゲームのいずれかの
ゲームをスタート指令したかを記憶するものである。ク
ロック発生器32は、FF31cのセット出力期間中ク
ロックパルスの発生が能動化されるものであって、第4
図に示すような3相クロツクパルスφ11φ2、φ3を
発生し、それぞれ対応する16進リバーシブルカウンタ
(以下カウンタ)331,332,333に与える。こ
の各クロックパルスφ1、φ2、φ3は、それぞれ同一
周期Tに選ばれ、位相が1/3*Tずつずれた多相クロ
ックである。
前記カウンタ331はクロックパルスφ1に応じてその
計算値を加算または減算し、計数値O〜11に基づいて
前記液晶表示装置20の第1の移動経路21に含まれる
ボール21a〜211に対応するセグメント電極を順次
選択するセグメント信号を発生するものである。カウン
タ332はクロックパルスφ2に応じてその計数値を加
算または減算し、その計数値0〜9に基づいて第2の移
動経路22に含まれるボール22a〜22jに対応する
セグメント電極を選択する信号を発生するものである。
カウンタ333はクロックパルスφ3に応じてその計数
値を加算または減算し、その計数値0〜7に基づいて第
3の移動経路23のボール23a〜23hに対応するセ
グメント電極を選択する信号を発生するものである。
演算回路341は対応するカウンタ331の計数値が第
1の移動経路21の両端部分のポール21aまたは21
1の可視表示タイミングにおいて3進リバーシブルカウ
ンタ(以下カウンタ)35の計数値に基づいてラケット
21Lまたは23Rが可視表示されているか否かを判定
するものであって、当該ラケットの可視表示状態を判定
したときカウンタ331の計数動作を減算動作(または
加算動作)に逆転させるものである。同様に、演算回路
342.343は対応するカウンタ332.333の計
数値とカウンタ35の計数値に基づいてボールの表示と
ラケットの表示の一致状態を判定するものである。
カウンタ35は操作スイッチ13Lの操作によって減算
動作し、操作スイッチ13Rの押圧によって加算動作し
、その計数値0,1.2に基づいてラケット21Lおよ
び21R,22Lおよび22R,23Lおよび23Rを
選択的に可視表示させるものである。
得点カウンタ37は演算回路341〜343が一致出力
を導出した回数を計数することにより、得点を計数する
次に、時刻情報発生手段40を具体的に説明する。FF
41は前記リセットスイッチ14の操作によってセット
されて時刻合せを能動化し、前記時刻呼出スイッチ15
の操作によってリセットされて現在時刻を計時させるも
のである。ANDゲート421は時刻合せにおける「時
」の桁の早送用パルスを導出し、ANDゲート422は
分の桁の早送用パルスを導出するものである。クロック
発振器43は現在時刻情報を計時するための基準クロッ
クを発生する。分周器44はクロック発生器43の出力
を分の単位に分周する。時計カウンタ46は「分」の桁
と「時」の桁を有し、時間合一せする際の早送りにおい
ては「時」の桁と「分」の桁のそれぞれのパルス入力に
応じて個別にその計数値を歩進し、通常の現在時刻を計
時する場合には「分」の桁のパルス入力に応じて「分」
の桁の計数値を歩進しかつ60分になると「時Jの桁を
歩進するものである。
次に、数字情報表示制御手段50を具体的に説明する。
比較回路51は前記得点カウンタ37から与えられるl
ゲーム間における得点と最高点記憶用メモリ(またはレ
ジスタ)52で記憶されたいる先に遊戯された際の最高
点とを比較し、得点カウンタ37の方が大きい場合の6
み書込回路53を書込動作させる。データセレクタ54
はANDゲート551および552の出力で表わされる
2ビツトの論理状態に基づいて、得点カウンタ37で計
数されているlゲームにおける得点または最高点記憶用
メモリ52で記憶されている最高点もしくは時計カウン
タ46で計時されている現在時刻のいずれかを選択する
。例えば、データセレクタ54はANDゲート551お
よび552のいずれもがローレベル(すなわち論理r0
0J )のとき現在時刻を選択し、ANDゲート551
の出力のみがハイレベル(すなわち論理rl OJ )
のとき得点を選択し、ANDゲート552の出力のみが
ハイレベル(すなわち論理r01J )のとき最高点を
選択するものである。
第4図は前記クロック発生器32の多相タロツクパルス
φ1、φ2、φ3の波形図である。
以下に、第1ないし第4図を参照して本装置10でゲー
ムを行う場合の動作を説明する。
まず、2列の通過経路21.22を利用して遊戯する場
合を説明する。このスタートスイッチ12aの抑圧信号
(ハイレベル信号)がFF31aをセットさせるととも
に、FF31bをリセットさせ、さらにORゲート36
1を介してFF31CおよびFF56をセットさせる。
FF31aのセット出力slが能動化信号としてカウン
タ331および332に与えられる。また、FF31c
のセット出力が能動化信号としてクロック発生器32に
与えられる。さらに、FF56のセット出力がANDゲ
ート551および552を能動化する。このとき、スタ
ートスイッチ12aの押圧期間中、ORゲート361が
ハイレベル信号(以下rH,+信号)を導出し続けられ
るので、ANDゲ−)551に禁止入力が与えられ、A
NDゲート552に「H」信号が与えられるため、AN
Dゲ−ト552はその期間中H信号を導出する。
応じて、データセレクタ54はスタートスイッチ12a
の押圧期間中に最高点記憶用メモリ52で記憶されてい
る最高点をデコーダ58に与え、前記数字情報表示領域
25へ表示させる。そして、スタートスイッチ12aの
押圧が解除されると、ANDゲート552の出力がロー
レベル信号(以下「L」信号)となりかつANDゲート
551の出力が「H」信号となるため、データセレクタ
54は以後得点カウンタ37で計数される得点を選択し
てデコーダ58を介して数字表示領域25へ表示させる
前記クロック発生器32は、FF31’cのセット出力
期間中、第4図に示すような3相クロツクパルスφ1、
φ2、φ3を発生し、各力・ウンタ331.332,3
33に与える。このとき、カウンタ333は能動化信号
s2が与えられていないため、計数動作を行わない。カ
ウンタ3314;!クロックパルスφlが与えられる毎
にその計数値を加算(11まで計数したのちは減算)動
作し、その計数値で第1の移動経路21の各ボール21
a〜21」に対応するセグメント電極を順次選択するこ
とにより、各ボールを時計方向(カウンタ331の減算
動作時は反時計方向)へ移動させるように可視表示させ
る。このとき、各ボール21a〜211はクロックパル
スφl毎に順次可視表示させるため、遊戯者の視覚には
ボールがあたかも移動するごとく見える。
同様にして、カウンタ332はクロックパルスφ2の与
えられる毎に加算(9まで計数したのち減算)動作し、
その計数値に基づいて第2の移動経路22の各ボール2
2a〜22jのセグメント電極を順次選択し、クロック
パルスφ2ごとにボールを順次時計方向(カウンタ33
2の減算動作時は反時計方向)へ移動表示させる。
前述のごとく、カウンタ331および332がクロック
パルスφ11φ2の与えられる毎にその計数値を歩進す
るとき、第2の移動経路22に含まれるボールの個数が
第1の移動経路21の場合に比べて少ないため、先にそ
の終端のボール22jが表示される。このとき、遊戯者
はラケット22Rが可視表示されるように、操作スイッ
チ13Lまたは13Rを操作する。たとえば、ラケット
21Rが表示される場合は、操作スイッチ13Rを1回
押圧し、ラケット23Rが表示されている場合であれば
操作スイッチ13Lを1回押圧する。
そして、第2の移動経路22のボール22jが可視表示
されたタイミングにおいて、演算回路342はカウンタ
332の計数値が9(または0)でありかつカウンタ3
5の計数値が1のとき、一致出力を導出してカウンタ3
32の計数動作を逆転(先に加算動作していれば減算動
作)させるとともに、一致出力をORゲート363を介
して得点カウンタ37に与えて得点を計数させる。以後
、カウンタ332は減算動作し、その計数値に蒸づいて
22jから22aへと順次反時計方向に移動するように
可視表示させる。
一方、カウンタ331の計数値が11となりボール21
1が可視表示されるタイミングまたは当該タイミングよ
りやや前のタイミングにおいて、遊戯者は操作スイッチ
13Rを押圧してラケット23Rを表示させる。このと
き、演算回路341はカウンタ331の加算動作時にお
ける計数値が11(減算動作時は0)でありかつカウン
タ35の計数値が2(または8)であることに基づいて
ボールがラケットで打たれたことを検出し、一致出力を
導出してカウンタ331を逆転動作指令(先に加算動作
していれば減算動作指令)する。
また、演算回路341の一致出力がORゲート363を
介して得点カウンタ37に与えられ得点として計数され
る。
以後同様にして、第1の移動経路21におけるボールお
よび第2の移動経路におけるボールが順次往復に移動動
作し、それぞれの経路の両端側に表示されるタイミング
において対応するラケットで該ボールを打つと、ボール
は逆方向へ移動しその動作を繰返すことによって、得点
カウンタ37は順次得点を計数する。
前述の動作を繰返すうちに、第1または第2の移動経路
21または22のいずれかのボールが終端位置で表示さ
れたときに、当該ボール位置と対応するラケットの位置
が不一致のとき、遊戯者の受は玉ミスにより、ゲーム終
了とする。その場合の動作は次のごとく行われる。すな
わち、カウンタ331の計数値が0(または11)とな
ったタイミングにおいて、カウンタ35の計数値が0(
または2)以外であれば、演算回路341は不一致出力
を導出しORゲート363を介してFF31cをリセッ
トさせる。応じて、クロック発生器32が不能動化され
、クロック信号の発生を停止するため、カウンタ331
および332はそのときの計数値を保持してボールの移
動表示を停止し、ゲーム終了とする。このとき数字表示
領域25で表示されている得点が1ゲ一ム間における得
点となる。また、ORゲート362の出力がORゲート
57を介してFF56をリセットするため、ANDゲー
ト551および552はいずれも[L」信号(すなわち
論理「00」を導出するため、データセレクタ54は現
在時刻情報を数字表示領域25に表示させるが、この動
作は後述する。
次に、3列の移動経路を利用してお手玉遊戯する場合を
説明する。遊戯者はスタートスイッチ12bを押圧する
。このスタートスイッチ12bの押圧信号がFF31b
をセットさせるとともに、FF31bをリセットさせ、
ORゲート361を介してFF31cおよびFF56を
セットさせる。
このとき、前述の動作と同様にして最高点が数字表示領
域25に表示される。FF31bのセット出力s2が能
動化信号としてカウンタ331.332.333に与え
られる。また、FF31cのセット出力が能動化信号と
してクロック発生器32に与えられるため、該クロック
発生器32はクロックパルスφ11φ2、φ3の発生を
開始する応じて、カウンタ331,332,333は対
応するクロックパルスφ1、φ2、φ3が与えられる毎
に計数動作する。このカウンタ331および332の計
数動作により、第1および第2の移動経路21.22の
各ボールが移動表示されるのは前述の動作と同様である
。そこで、ここ゛では、第3の移動経路のボール図形が
可視表示される場合を説明すると、カウンタ333はク
ロックパルスφ3の与えられる毎に計数動作し、その計
数値によって第3の移動経路の各ボール23a〜23h
のセグメント電極を順次選択することにより、各ボール
23a〜23hを可視表示させる。このとき、演算回路
343はカウンタ333の計数値が0 (または7)の
タイミングにおいて、カウンタ35の計数値が2(また
は0)のときラケット23Rまたは23Lでボールを打
ったことを検出し、その検出出力でカウンタ333の計
数動作を逆転させる(それまで加算動作していれば減算
動作させ、減算動作していれば加算動作させる)ことに
よりボールの移動方向を反転させる。なお、カウンタ3
33の計数値とカウンタ35の計数値が予め定める関係
にあることを検出した出力で得点カウンタ37に得点を
計数させ、両者の関係が予め定める関係でないときボー
ルの消失したことを検出してORゲート362を介して
FF31cをリセットさせることにより、ゲーム終了さ
せる。
次に現在時刻情報を数字表示領域25に表示制御する場
合について説明する。まず、時刻修正する場合を述べる
。前述のゲームが終了すると、FF56がリセットされ
るため、ANDゲート551および552の出力がいず
れも「L」信号となる。
応じて、データセレクタ54は時計カウンタ46を選択
し、該時計カウンタ46で計時されている時刻情報をデ
コーダ58を介して数字表示領域25へ表示させる。こ
のとき、時計カウンタ46で計時されている時刻情報が
現を時刻と一致していれば現在時刻が数字表示領域25
に表示されることになる。
ところで、現在時刻を修正する必要がある場合は、リセ
ットスイッチ14を押圧する。応じて、FF41がセッ
トされ、そのセット出力がANDゲート421,422
の1つの入力として与えられ、ANDゲート423が不
能動化される。そして、「時」の桁を修正する場合は、
使用者は数字表示領域25を見ながら所望の「時」とな
るように操作スイッチ13Lを押圧し続ける。これに応
じて、ANDゲート421はFF41のセット出力があ
りかつ操作スイッチ13Lの押圧期間中において、クロ
ック発振器43の出力クロックを早送りロックとして導
出して時計カウンタ46の「時」の桁を歩進させる。所
望の「時」になったタイミングで、使用者が操作スイッ
チ13Lの押圧を解除すると、ANDゲート421は早
送りロックの導出を停止する。一方、「分」の桁を修正
する場合は、操作スイッチ13Rを押圧する。応じて、
ANDゲート422はFF41のセット出力がありかつ
操作スイッチ13Rの押圧期間中、クロック発振器43
の出力クロックを「分」の桁の早送りロックとしてOR
ゲート45を介して時計カウンタ46の「分」の桁の歩
道信号として与える。このようにして、現在時刻情報の
修正が行われる。
前述のごとくして、現在時刻の修正が終了すると、時刻
呼出スイッチ15を押圧する。これに応じて、FF41
がリセットされ、そのリセット出力でANDゲート42
3を能動化する。ANDゲー)423はFF41のリセ
ット期間中分周器44で分周された1分毎のパルスをO
Rゲート45を介して時計カウンタ46の「分」の桁の
歩道パルスとして与える。このため、時計カウンタ46
はORゲート45からパルス入力がある毎に「分」の桁
を歩進し、現在時刻を計時する。時計カウンタ46で計
時された現在時刻がデータセレクタ54およびデコーダ
58を介して数字表示領域25に表示される。
上述のように、この実施例によれば、数字表示領域へ遊
戯によって与えられた得点と現在時刻を切換えて表示°
することができ、時計のみならずゲーム装置としても使
用でき、付加価値を高めることのできる利点がある。ま
た、1つの数字表示領域を得点関連情報(得点または最
高点)と現在時刻とに兼用しているため、1つのデコー
ダで済み、しかも液晶表示装置の電極パターンを簡略化
でき、端子数を大幅に低減でき、極めて安価にして制作
できる利点もある。さらに、ゲームに必要な操作スイッ
チと時刻合わせのスイッチを兼用しているため、構成を
より一層簡略化できる利点もある。
なお、上述の説明では、液晶ゲームの一例として、お手
玉遊戯の場合について説明したが、これに限らず、その
他各種の図形を可変表示遊戯するようなゲームを行うよ
うに改良することもできる。
ところで、上述の実施例では、ハード回路を用いた場合
に説明したが、この発明の技術思想はハード回路のみな
らずマイクロプロセッサ等を用いてソフト処理によって
達成することもできる。そこで、以下にこの発明をソフ
ト処理によって達成する場合の実施例について説明する
第5図はこの発明の液晶ゲーム装置の他の実施例のブロ
ック図であり、特にマイクロプロセッサ61を用いて時
刻情報の発生、遊戯制御、数字情報表示制御を達成する
場合を示す。
構成において、マイクロプロセッサ(CP U)61に
は第1図に示す各種のスイッチ(12a。
12b、13L、13R,14,15)と、液晶表示装
置20と、クロック発生器62と、後述の第6A図ない
し第6B図の動作プログラムを記憶するプログラム記憶
用メモリ(ROM)63と、遊戯制御や現在時刻情報の
発生や数字情報の表示制御のために必要な各種の情報を
記憶する書込み読出し可能なメモリ(以下RAM)64
とが接続される。このクロック発生器62は、前記クロ
ックパルスφ3を発生するとともに、1分毎にクロック
を発生するものである。RAM64は複数の番地のそれ
ぞれをレジスタとして働らかせるが、以下の説明では前
述の第3図の実施例と対応させるために各レジスタをカ
ウンタとして用いるものとし、そのカウンタの参照番号
は第3図のものと対応させて示す。なお、第3図の時計
カウンタ46はここでは分カウンタ46Mと時カウンタ
46Hに分けた場合を説明する。
第6A図ないし第6D図は第5図の実施例の動作を説明
するためのフローチャートであり、特に第6A図はメイ
ンルーチンを示し、第6B図は時刻合せサブルーチンを
示し、第6C図は時間割込ルーチンを示し、第6D図は
遊戯制御ルーチンを示す。
まず、第5図、第6A図、第6B図を参照して時刻合せ
の場合を説明する。CPU61はメインルーチンにおい
て、リセットスイッチ14が押圧されたか否かを判定し
、リセットスイッチ14が押圧されたとき時刻合せサブ
ルーチン(第6B図)へ進む。時刻合せサブルーチンに
おいて、CPU61は操作スイッチ13Lが押圧されて
いるとき時カウンタ46Hの計数値を1だけ歩進し、操
作スイッチ13Rが押圧されているとき分カウンタ46
Mを1だけ歩進し、この動作をスタートスイッチ12a
、12bのいずれかが押圧されるまで繰返す。なお、操
作スイッチ13L、13Rが押圧されない場合は、スタ
ートスイッチ12a。
12bのいずれかが押圧されるまで待機する。
次に、ゲームを行う場合の動作を説明する。
メインルーチンにおいて、スタートスイッチ12a、1
2bのいずれかが押圧されたことを判定すると、CPU
61はスタートスイッチ12aか否かを判定し、該スイ
ッチ12aの押圧であればゲームフラグFをセットして
2列で遊戯することを記憶(すなわち論理rlJを記憶
)し、最高得点レジスタ52に記憶されている最高得点
を数字情報表示領域25へ表示させる。そして、CPU
61はスタートスイッチが押圧されている期間中最高得
点を表示し、該スタートスイッチの押圧が解除されると
、第6D図に示す遊戯制御ルーチンへ進む。
遊戯制御ルーチンにおいて、CPU61はクロックφl
があるか否かを判定し、なければ後述のラケットサブル
ーチンへ進む。このとき、クロックφ1の入力があると
、CPU61はカウンタ331の動作が加算動作か減算
動作かを判定し、加算動作であればカウンタ331の計
数値を1だけ加算する。そして、カウンタ331の計数
値が11か否かを判定し、11でなければクロックφ2
の入力が有りか否かを判定する。クロックφ2の入力が
あると、CPU61はカウンタ332の動作が加算動作
か減算動作かを判定し、加算動作であればカウンタ33
2の計数値を1だけ歩進し、カウンタ332の値が9で
なければフラグFの論理状態(「l」か「O」か)に基
づいて2列の通過経路を利用した遊戯か否かを判定し、
2列の遊戯であれば再びクロックφ1の入力判定ステッ
プへ戻る。上述の動作を繰返すことによって、クロック
φ1ごとに第1の移動経路21のボールの表示を移動表
示させ、クロックφ2毎に第2の移動経路22のボール
を移動表示させる。
そして、第1の移動経路21で表示されるボールが終端
位置に達したときすなわちカウンタ33Iが加算動作し
ている場合にその計数値が11になると、CPU61は
カウンタ35の計数値が2か否かを判定してラケット2
3Rが表示されているか否かを判定し、ラケット23R
が表示されていればラケットでボールを打ったことによ
る得点を1点だけ付与するために得点カウンタ37の計
数値を1だけ歩進させる。同様にして、カウンタ332
が加算動作しているとき、その計数値が9になればカウ
ンタ35の計数値が1か否かを判定してラケット22R
が表示されているか否かを判定し、もしラケット22R
が表示されていれば得点を1だけ加算させる。一方、カ
ウンタ331がば算動作しているときは、クロックφ1
が与えられる毎にその計数値を1だけ減算させ、カウン
タ331の計数値が0になったタイミングでラケット2
1Lが表示されていれば得点カウンタ37の計数値を1
だけ加算させる。この得点カウンタ37で計数されてい
る得点が数字情報領域25に表示される。同様にして、
カウンタ332の減算動作においても、第2の移動経路
22で表示されるボールとラケット22Lとの表示一致
状態により、得点が加算される。なお、第1および第2
の移動経路21.22で表示されるボールが終端位置に
来た際にボール位置と対応するラケットの位置が不一致
のとき、玉受はミスであることを判定する。
そののち、当該lゲーム間の得点が最高得点レジスタ5
2にストアされている最高点より大きいが否かを判定し
、大きい場合は最高得点を書替え、かつ大きくなければ
直接前述のスタートスイッチ12aが押圧されたか否か
の判定ステップへ戻る。
なお、ラケットの表示制御は、クロックφ1またはφ2
がないタイミングにおいて、ラケットサブルーチンで行
われる。このラケットサブルーチンでは、操作スイッチ
L3Lが押圧される毎にカウンタ35の計数値を1だけ
減算し、操作スイ・ソッチ13Rが押圧される毎にカウ
ンタ35の計数値を1だけ加算する。
ところで、3列の移動経路を用いて遊戯する場合、CP
U61はスタートスイッチ12bが押圧されたことに基
づいて、フラグFをリセ・ソト(すなわち論理「0」を
記憶)した後、遊戯制御ルーチンへ進み、クロックφl
およびφ2の与えられる毎に2列の移動経路を用いて遊
戯する場合と同様の動作をする。そして、2列の遊戯状
態か否かの判定において、フラグFがリセットされてい
ることに基づいて3列の遊戯を行うためのクロ、ツクφ
3の入力有りか否かの判定動作へ進む。なお、クロック
φ3の与えられる毎に行う動作は、カウンタ331 (
または332)に替えて333が用いられかつ第3の移
動経路の終端位置におけるラケット位置との判定動作を
除いて、上述の2列の場合と同様であるため、フローチ
ャートのみを図示しその詳細な説明を省略する。
前述のような遊戯制御が終了し、スタートスイッチ12
a、12bのいずれもが押圧されない場合は、時カウン
タ46Hと分カウンタ4&Mで計時される時、分の時刻
情報が数字表示領域に表示される。この場合、現在時刻
の計時動作は、クロック発生器62から1分クロックが
与えられる毎に、第6C図に示す時刻割込ルーチンを行
うことによって達成される。すなわち、C’PU61は
クロック発生器62から1分クロックが与えられると、
分カウンタ46Mの計数値を1だけ歩進させ、その計数
値が60分か否かを判定する。60分でなければ、1分
クロックの入力毎にこの動作を繰返す。そして、分カウ
ンタ46Mの計数値が60(すなわち60分)になると
、CPU61は時カウンタ46Hの計数値を1だけ歩進
させて、「時」の桁を1時間進め、分カウンタ46Mを
クリアさせ、時カウンタ46Hの計数値が12(すなわ
ち12時)か否かを判定し、12時でなければ割込ルー
チンの前の動作へ戻る。そして、時カウンタ46Hの計
数値が12になったことを判定すると、CPU61は時
カウンタ46Hをクリアさせて元の動作に戻る。
上述のように、この実施例によってもソフト処理によっ
て時刻表示と遊戯における得点を切換えて表示制御でき
る。
なお、上述の各実施例では、図形可変遊戯の一例として
、お手玉ゲームの場合を説明したが、これに限らず各種
のゲームにも適用できることはいまでもない。
(発明の効果) 第1の発明によれば、表示面が広く、任意の形の図形ま
たはキャラクタを表示でき、操作性に優れ、ゲーム内容
が変化に富み、あきられにくい液晶ゲーム装置が得られ
る。
第2の発明によれば、ゲームのための得点情報と最高点
情報と時刻情報とを共通の数値表示部で表示でき、2種
類の得点情報を表示してもゲームのための図形の表示に
悪影響を与えない液晶ゲーム装置が得られる。すなわち
、数値情報表示手段をゲームにおける得点と最高点の表
示に併用しているので、別々に設ける場合に比べて表示
部の構成を簡略化でき、表示部を有効に利用できる。
【図面の簡単な説明】
第1図はこの発明の一実施例の液晶ゲーム装置の外観図
を示す斜視図である。第2図は液晶表示装置で表示され
る表示パターンの図解図である。 第3図はこの発明の一実施例の液晶ゲーム装置のブロッ
ク図である。第4図クロックφl、φ2゜φ3の波形図
である。第5図はこの発明の他の実施例のブロック図で
ある。第6Aないし第6D図は第5図の実施例の動作説
明のためのフローチャートである。 図において、10は液晶ゲーム装置、11は筐体、12
a、12bはスタートスイッチ、13L。 13Rは操作スイッチ、20は液晶表示装置、21〜2
3は移動経路、21L、21R,22L。 22R,23L、23Rはラケット、24は人の図形、
25は数字情報表示領域、30は遊戯制御手段、50は
数字情報表示制御手段、61はCPU162はクロック
発生器、63はROM、64はRAMを示す。 図面の浄書(内容に変更なし) 2111図 第 4 図 φ3−−一肌一一止一

Claims (2)

    【特許請求の範囲】
  1. (1)比較的大きな平面形状を有する液晶表示手段、 プレイヤによって操作される操作手段、ならびに 前記液晶表示手段の平面形状よりも大きな平面形状を有
    しかつ偏平な形状をしたハウジングを備え、 前記液晶表示手段は、ゲームのための任意の形をした図
    形が動いて見えるように表示するためのゲーム情報表示
    部と、数値を表示するための数値情報表示部とを含み、 ゲーム情報表示部は、操作手段の操作とは無関係に変化
    する第1の図形と、操作手段の操作に応じて変化する第
    2の図形をそれぞれ表示するものであって、 前記操作手段は、少なくとも、プレイヤの操作に応じて
    前記ゲーム情報表示部に表示される第2の図形に対して
    第1の変化を与えるための第1の操作スイッチと第2の
    変化を与えるための第2の操作スイッチとを含み、それ
    によって第2の図形の表示状態の変化を指示するもので
    あって、前記ハウジングは、その表面に前記液晶表示手
    段の平面形状にほぼ等しい開口部が形成され、開口部か
    ら液晶表示手段の表示面を見ることができるように液晶
    表示手段の表面を露出した状態で収納し、その表面の開
    口部を除く部分であって開口部の下辺近傍の左右の位置
    に前記第1の操作スイッチと前記第2の操作スイッチを
    装着して成り、さらに 前記操作手段の操作とは無関係に前記ゲーム情報表示部
    の第1の図形の表示状態を変化させるための図形表示情
    報を発生するゲーム関連情報発生手段、 前記ゲーム関連情報発生手段からの図形表示情報に基づ
    いて前記第1の図形の表示状態を変化させ、前記第1の
    スイッチの操作に応答して前記第2の図形に第1の変化
    を与えかつ前記第2のスイッチの操作に応答して前記第
    2の図形に第2の変化を与えるように表示させる表示制
    御手段、前記第1の操作スイッチまたは前記第2の操作
    スイッチの操作状態と前記ゲーム関連情報発生手段から
    の図形表示情報とに基づいて、ゲームの進行に応じたプ
    レイヤの得点を求めるための得点演算手段、 前記得点演算手段からの得点を前記数値情報表示手段に
    表示させる数値情報表示制御手段を備えた、液晶ゲーム
    装置。
  2. (2)比較的大きな平面形状を有する液晶表示手段、な
    らびに プレイヤによって操作される操作手段、ならびに 前記液晶表示手段の平面形状よりも大きな平面形状を有
    しかつ偏平な形状をしたハウジングを備え、 前記液晶表示手段は、ゲームのための任意の形をした図
    形が動いて見えるように表示するためのゲーム情報表示
    部と、数値を表示するための数値情報表示部とを含み、 ゲーム情報表示部は、操作手段の操作とは無関係に変化
    する第1の図形と、操作手段の操作に応じて変化する第
    2の図形をそれぞれ表示するものであって、 前記操作手段は、プレイヤの操作に応じて、前記ゲーム
    情報表示部に表示される第2の図形に対して第1の変化
    を与えるための第1の操作スイッチと第2の変化を与え
    るための第2の操作スイッチと、最高点の表示を指示す
    るための最高点表示指示スイッチとを含み、それによっ
    て第2の図形の表示状態の変化を指示するものであって
    、前記ハウジングは、その表面に前記液晶表示手段の平
    面形状にほぼ等しい開口部が形成され、開口部から液晶
    表示手段の表示面を見ることができるように液晶表示手
    段の表面を露出した状態で収納し、その表面の開口部を
    除く部分であって開口部の下辺近傍の左右の位置に前記
    第1の操作スイッチと前記第2の操作スイッチを装着し
    て成り、さらに 前記操作手段の操作とは無関係に前記ゲーム情報表示部
    の第1の図形の表示状態を変化させるための図形表示情
    報を発生するゲーム関連情報発生手段、 前記ゲーム関連情報発生手段からの図形表示情報に基づ
    いて前記第1の図形の表示状態を変化させ、前記第1の
    スイッチの操作に応答して前記第2の図形に第1の変化
    を与えかつ前記第2のスイッチの操作に応答して前記第
    2の図形に第2の変化を与えるように表示させる表示制
    御手段、前記第1の操作スイッチまたは前記第2の操作
    スイッチの操作状態と前記ゲーム関連情報発生手段から
    の図形表示情報とに基づいて、ゲームの進行に応じたプ
    レイヤの得点を求めるための得点演算手段、 前記得点演算手段によって求められた得点のうち、先行
    ゲームの結果的な得点であって最高のものを最高点とし
    て保持する最高点情報保持手段、および 前記最高点表示指示スイッチの操作に応答して最高点を
    前記数値情報表示部に表示させ、前記最高点表示指示ス
    イッチが操作されていないことに応答してゲーム期間中
    に前記得点演算手段からの得点を前記数値情報表示手段
    に表示させる数値情報表示制御手段を備えた、液晶ゲー
    ム装置。
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