JP4520514B2 - 棒状ゲーム装置および棒状ゲーム装置のゲームプログラム - Google Patents

棒状ゲーム装置および棒状ゲーム装置のゲームプログラム Download PDF

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本発明は、棒状ゲーム装置および棒状ゲーム装置のゲームプログラムに関する。
従来から、装置本体とコントローラとを備え、コントローラのボタンやレバー等を操作することによってゲームが進行するゲーム装置が広く知られている。これに対し、近年、いわゆる体感ゲームが普及し始めている。体感ゲームは、プレーヤが身体の一部または全部を動かし、その動きに応じてゲームが進行していくゲームである。体感ゲームによれば、ゲーム内容自体の面白さに加え、身体を動かす楽しみを得ることができる。
体感ゲームの一種として、加速度センサ等を内蔵したコントローラを用いたテレビゲーム装置が知られている(例えば、特許文献1参照)。このテレビゲーム装置は、コントローラと、コントローラと無線で通信可能な装置本体とを備えている。装置本体は、光ディスクの脱着が可能になっており、装着される光ディスクを交換することにより、種類の異なるゲームを実行することができる。装置本体はテレビに接続され、テレビに対して画像信号および音声信号を出力する。上記テレビゲーム装置では、プレーヤはコントローラを握りながら様々な動作を行う。すると、コントローラの状態や動作に関する情報が装置本体に送信され、その状態等に応じてゲームが進行していく。
一方、テレビが不要な体感ゲーム装置も知られている(例えば、下記特許文献2および3参照)。
特許文献2には、テニス体験遊戯玩具が記載されている。このテニス体験遊戯玩具は、テニスラケットを模擬した形状、すなわち、グリップとフレームとガット形状体とを備え、玩具内部に振り子状の信号発生機構が設けられている。ゲームの際には、プレーヤはグリップを握り、フォアハンドまたはバックハンドを指示する指令音声に応じて、当該玩具(以下、ラケットという)を振る。すると、プレーヤがラケットをフォアハンドで振ったかバックハンドで振ったかが信号発生機構によって検出され、指令音声と一致した動作か否かが判定される。このように、上記テニス体験遊戯玩具では、プレーヤがラケットを振る動作を行うことによってゲームが進行していく。
特許文献3には、ボーリングのボールを模擬した形状のバーチャルボーリングゲーム装置が記載されている。このバーチャルボーリングゲーム装置の装置本体(以下、ボールという)の内部には、ボールに対する振り操作を検出する振り子センサと、ボールの傾きを検出する傾きセンサとが設けられている。このゲーム装置では、プレーヤがボールを投げるように投球動作を行い、その際のボールの状態に応じて、倒れるピンの数が決定される。このように、上記バーチャルボーリングゲーム装置では、プレーヤがボールを投げる動作を行うことによってゲームが進行していく。
特開2007−296078号公報 特開平11−333042号公報 特開2000−225273号公報
特許文献1に記載されたテレビゲーム装置では、同一のコントローラを複数のゲームに使用することができる。しかし、装置本体と、装置本体に接続されるテレビとが必要不可欠である。そのため、テレビが設置されていない場所では、上記テレビゲーム装置で遊ぶことはできない。
特許文献2または3に記載されたゲーム装置では、テレビは必要ではないが、装置本体がゲーム内容に応じた特有の形状を有しており、予め決められた単一種類のゲームでしか遊ぶことができない。
本発明は、かかる点に鑑みてなされたものであり、その目的は、テレビ等の他の機器が不要であり、複数種類の体感ゲームに使用できる汎用性に富んだゲーム装置およびそのゲームプログラムを提供することである。
本発明に係る棒状ゲーム装置は、棒状体と、前記棒状体の内部に配置され、少なくとも前記棒状体がその長手方向が重力方向と平行となる姿勢から傾いたことを表す傾斜状態を検出し、更に、前記棒状体がその長手方向が重力方向と平行となる姿勢から傾いた量を検出可能な状態検出センサと、前記棒状体に設けられ、音声を出力する音声出力手段と、前記棒状体の内部に配置され、複数種類のゲームプログラムと前記各ゲームプログラムに対応した複数の音声データとが格納された記憶手段と、前記状態検出センサからの信号を受け、前記棒状体の状態を判定する状態判定手段と、前記状態判定手段の判定結果を受け、前記ゲームプログラムにしたがって少なくとも前記棒状体の傾斜状態に基づいてゲームを進行させつつ、前記音声データに基づいて前記ゲームの進行に合わせた音声を前記音声出力手段から出力させる制御手段と、を備え、複数種類のゲームの一つとして、前記制御手段が、ゲームの開始を告げる音声を前記音声出力手段から出力させ、前記状態判定手段が、前記棒状体が所定時間以上にわたって所定量以上傾斜したか否かを判定し、前記制御手段が、前記棒状体が所定時間以上にわたって所定量以上傾斜すると、ゲームの終了および結果を告げる音声を前記音声出力手段から出力させるゲームを実行するように構成されたものである。
本発明に係るゲームプログラムは、棒状体と、前記棒状体の内部に配置され、少なくとも前記棒状体がその長手方向が重力方向と平行となる姿勢から傾いたことを表す傾斜状態を検出し、更に、前記棒状体がその長手方向が重力方向と平行となる姿勢から傾いた量を検出可能な状態検出センサと、前記棒状体に設けられ、音声を出力する音声出力手段と、前記棒状体の内部に配置され、複数種類のゲームプログラムと前記各ゲームプログラムに対応した複数の音声データとが格納された記憶手段と、前記棒状体の内部に配置されたマイクロコンピュータとを備えた棒状ゲーム装置における前記マイクロコンピュータを、前記状態検出センサからの信号を受け、前記棒状体の状態を判定する状態判定手段と、前記状態判定手段によって判定された前記棒状体の状態に基づいて、ゲームの進行に合わせた音声を前記音声出力手段から出力させつつ、ゲームを進行させる制御手段であって、前記記憶手段に格納された前記ゲームプログラムおよび前記音声データに基づいて、複数種類のゲームの中から選択された各ゲームに応じたそれぞれの音声を前記音声出力手段から出力させる制御手段と、として機能させるゲームプログラムであって、前記マイクロコンピュータに、前記複数種類のゲームの一つとして、前記制御手段が、ゲームの開始を告げる音声を前記音声出力手段から出力させるステップと、前記状態判定手段が、前記棒状体が所定時間以上にわたって所定量以上傾斜したか否かを判定するステップと、前記制御手段が、前記棒状体が所定時間以上にわたって所定量以上傾斜すると、ゲームの終了および結果を告げる音声を前記音声出力手段から出力させるステップと、を含むゲームを実行させるものである。
本発明によれば、テレビ等の他の機器が不要であり、複数種類の体感ゲームに使用できる汎用性に富んだゲーム装置およびそのゲームプログラムを実現することができる。
《棒状ゲーム装置の構成》
図1〜図4に示すように、本実施形態に係る棒状ゲーム装置1は、実質的に出っ張りのない棒状体10と、棒状体10の内部に収納されたマイクロコンピュータ30やスピーカ31等とを備えている。棒状体10は、碗状の底部11と、プレーヤ(図示せず)によって握られるグリップ部12と、複数の孔からなる音声出力部13と、スライドスイッチ14と、電源ボックス部15と、押しボタン式のスイッチからなるスタートボタン16とを備えている。
音声出力部13、スライドスイッチ14および電源ボックス部15は、グリップ部12よりも先端側に配置されている。音声出力部13およびスライドスイッチ14は、電源ボックス部15の反対側に配置されている。ただし、音声出力部13、スライドスイッチ14、および電源ボックス部15の位置は、図1〜図3に示す位置に限定される訳ではない。音声出力部13、スライドスイッチ14、および電源ボックス部15の少なくとも一つは、グリップ部12よりも底部側に配置されていてもよい。
図2に示すように、底部11の側部には、図示しないストラップ紐を取り付けるための孔11aが形成されている。スライドスイッチ14は、3つの位置、すなわち左端の位置Aと、右端の位置Bと、これら位置AとBとの間の中立位置との間で切り替え可能なスライドスイッチである。なお、位置Aおよび位置Bは電源がONとなる位置であり、中立位置は電源がOFFとなる位置である。図3に示すように、電源ボックス部15は、電池カバー15aと、電池カバー15aを固定するねじ15bとを有している。図示は省略するが、電池カバー15a内には電池が収納されている。スタートボタン16は、棒状体10の端部より軸方向(長手方向)に突出した押しボタンである。スタートボタン16は、棒状体10の端部より長手方向に突出しているので、棒状体10が倒れた状態で地面に置かれたとき、地面との接触により誤って押されてゲームがスタートしてしまう等のプレーヤの本意でない動作をすることが抑止されている。本実施形態では、スタートボタン16は、棒状体10の直径の約1/2程度の直径を有する略円盤形状に形成されている。ただし、スタートボタン16の形状および寸法は、何ら限定されるものではない。
棒状体10の全長および直径は特に限定される訳ではないが、プレーヤが握りやすい寸法、またはプレーヤが振りやすい寸法に設定されていることが好ましい。棒状ゲーム装置1の全長は、例えば、20cm〜40cmとしてもよく、25cm〜35cmとしてもよい。棒状ゲーム装置1の直径は、例えば、1cm〜5cmとしてもよく、2cm〜4cmとしてもよい。
棒状ゲーム装置1を汎用的に使用する観点から、また、携帯性を向上させる観点からは、棒状体10には、汎用性や携帯性を阻害するような過大な出っ張りが存在しないことが好ましい。例えば、棒状体10には、棒状体10の直径よりも長く側方に突出するような出っ張りが存在しないことが好ましい。本実施形態では、棒状体10は、実質的に出っ張りのない形状に形成されている。特に、グリップ部12は、出っ張りが全くない形状に形成されている。ただし、円滑なゲームの進行を妨げない限り、棒状ゲーム装置1に若干の出っ張りを設けることも可能である。また、グリップ部12の表面に、滑り止め等のための凹凸等を設けるようにしてもよい。
本実施形態では、棒状体10は、長手方向に沿って実質的に直径が変化しない形状に形成されている。すなわち、棒状体10は、ストレートな棒形状に形成されている。ただし、棒状体10は、長手方向に沿って直径が変化する形状であってもよい。
本実施形態では、棒状体10はいわゆる丸棒であって、その断面の輪郭は円形である。しかし、棒状体10の一部または全部は、いわゆる角棒であってもよい。棒状体10の断面の輪郭形状は円形に限らず、長円形であってもよい。グリップ部12以外の部分の断面の輪郭が、四角形等であってもよい。以上のように、棒状体10の外形形状については、種々の変形例が考えられる。
図4は、棒状ゲーム装置1の縦断面図である。図4に示すように、棒状ゲーム装置1の棒状体10の内部には、サウンド機能付きマイクロコンピュータ30が収納されている。また、音声出力部13の内側には、スピーカ31が配置されている。本実施形態では、マイクロコンピュータ30は、棒状体10を長手方向に三等分した場合の真ん中の部分に配置されている。すなわち、マイクロコンピュータ30は、棒状体10内の長手方向の略中央に配置されている。また、マイクロコンピュータ30は、グリップ部12の上側部分の内部に配置されている。ただし、マイクロコンピュータ30の位置は、上記位置に限定される訳ではない。
また、棒状体10内の先端側には、傾斜センサ32が設けられている。傾斜センサ32の種類や具体的構成は何ら限定されないが、少なくとも棒状体10の姿勢が、その長手方向が重力方向と平行となる姿勢(略直立した姿勢)から傾いたことを表す傾斜状態を検出して信号として出力可能となっており、また、必要に応じてその傾いた量(角度)を検出し同じく信号として出力可能であることが望ましい。また、傾斜センサ32が棒状体10がプレーヤによって振られたことを検出する振動センサとしての機能を兼ねるようにしても良く、本実施形態においては、傾斜センサ32は振動センサとしての機能を兼ね備えているものとして説明する。傾斜センサ32の内部構造についての詳細な説明は省略するが、本実施形態に係る傾斜センサ32は、開口部を互いに向かい合わせた二つのお椀状の構造物の間に金属製ボールを封止した構造から成り、お椀状の構造物の内壁にはそれぞれ大きく2つの金属プレートが貼り付けられている。これらの計4個の金属プレートを第1〜第4端子とし、金属製ボールが第1〜第4端子のうちのいずれか2組の端子と接触すると、接触した端子間で導通が生じる。どの端子間で導通が生じているかを調べることにより、傾斜状態を検出できる。
図5は、棒状ゲーム装置1の電気回路図である。前述したように、棒状ゲーム装置1は、サウンド機能付きマイクロコンピュータ(以下、単にマイコンという)30を備えている。マイコン30は、いわゆるサウンドICであり、スピーカ31に接続された音声出力ポート41を備えている。また、マイコン30は、スライドスイッチ14に接続されたI/Oポート42、スタートボタン16に接続されたI/Oポート43、および傾斜センサ32の第1〜第4端子に接続されたI/Oポート44を備えている。ショートランドJP5に接続されたI/Oポート45は、マイコン30内部でプルダウン抵抗に接続されており、ショートランドJP5が半田等で短絡されるとハイレベルが、ショートランドJP5が開放されたままだとローレベルが入力される。予めマイコン30のROM36に男性音声データ、女性音声データの2組の音声データを格納しておき、I/Oポート45に入力されたレベルを検出することで、これらの音声を切り替えるようにすることもできる。音声出力ポート41は、PWM出力モードとDAC出力モードとに対応可能であり、PWM出力モードの場合は図5に示すようにスピーカ31を音声出力ポート41に直結するが、DAC出力モードの場合には、端子JP2にスピーカ31を接続する。DAC出力モードはPWM出力モードに比べ、出力音声の音質は高いが消費電力が大きくなる。
図6は、棒状ゲーム装置1のブロック図である。棒状ゲーム装置1のマイコン30は、中央処理装置(以下CPUという)35と、記憶手段としてのROM36と、RAM37と、経過時間を計測可能なタイマ40とを備えている。CPU35は、制御手段38および状態判定手段39としても機能する。状態判定手段39は、傾斜センサ32からの検出信号を受け、棒状体10の状態を判定する。制御手段38は、状態判定手段39によって判定された棒状体10の状態に基づいて、ゲームの進行に合わせた音声をスピーカ31から出力させつつ、ゲームを進行させる。ROM36には、複数種類のゲームプログラムと、各ゲームプログラムに対応した複数の音声データとが格納されている。
《ゲームの内容》
次に、棒状ゲーム装置1のゲーム内容について説明する。なお、以下に説明するゲームは、棒状ゲーム装置1で遊戯可能な複数種類のゲームの一部の例であり、棒状ゲーム装置1で遊戯可能なゲームは、以下に説明するゲームに限られる訳ではない。
本実施形態に係る棒状ゲーム装置1は、メインゲームと、4種類のサブゲームとが遊戯可能である。本実施形態では、メインゲームとして、後述するバランスゲームが遊戯可能となっており、サブゲームとして、後述する早撃ちゲーム、フリフリゲーム、バランス脳年齢ゲーム、おみくじゲームが遊戯可能である。前述したマイコン30のROM36には、これらのゲームのゲームプログラムと、それらに対応する音声データとが格納されている。
《ゲームの選択方法》
メインゲームは、スライドスイッチ14が位置Aに設定された際に行われるゲームである。サブゲームは、スライドスイッチ14が位置Bに設定されたうえでプレーヤによって選択されるゲームである。
《バランスゲーム》
始めに、バランスゲームについて説明する。バランスゲームは、棒状ゲーム装置1を手のひらに立て、倒さないようにバランスをとるゲームである。
図7に示すように、バランスゲームでは、始めにステップS1において、ゲームの名称等を告げるメッセージ音、例えば、「バランスゲーム! ストラップをつけてね」というメッセージ音が出力される。このメッセージ音を受けたプレーヤは、手首にストラップ紐を巻き付けた後、棒状ゲーム装置1の底部11を一方の手のひらに載せ、棒状ゲーム装置1が立てられた状態(棒状ゲーム装置1の長手方向が重力方向と平行となっている状態)となるように他方の手を棒状ゲーム装置1に添えることになる。
次に、ステップS2において、傾斜センサ32の検出結果に基づいて、棒状ゲーム装置1が立てられているか否かを判定する。棒状ゲーム装置1が立てられている場合は(傾斜センサ32からの出力が、棒状ゲーム装置1がその長手方向が重力方向と平行な姿勢からの傾いていない、または、傾いているが所定角度以下であることを表している場合には)ステップS3に進む。一方、棒状ゲーム装置1が立てられていない場合には(傾斜センサ32からの出力が、棒状ゲーム装置1がその長手方向が重力方向と平行な姿勢から所定角度以上傾いていることを表している場合には)、プレーヤがまだゲームを開始する体勢になっていないため、ステップS5に進み、棒状ゲーム装置1を立てることを促すメッセージ音が出力される。例えば、「棒を立ててね!」というメッセージ音が出力される。ステップS5の処理を行った後は、ステップS6において所定時間待機し、再びステップS2に戻る。
ステップS3では、プレーヤにスタートボタン16を押すことを促すメッセージ音が出力される。例えば、「スタートボタンを押してね!」というメッセージ音が出力される。当該メッセージ音を聞いたプレーヤは、スタートボタン16を押すことになる。次に、ステップS4において、棒状ゲーム装置1が立てられているか否かを判定する。棒状ゲーム装置1が立てられている場合はステップS7に進む。一方、棒状ゲーム装置1が立てられていない場合には、プレーヤがゲームを開始する体勢になっていないため、ステップS5に進み、棒状ゲーム装置1を立てることを促すメッセージ音が出力される。ステップS7では、スタートボタン16が押されたか否かを判定する。スタートボタン16が押された場合には、図8のステップS8に進む。
図8に示すように、ステップS8では、ゲームの進行を指示するメッセージ音が出力される。例えば、「手のひらの上に棒を立ててね。スタートで手を離してね」というメッセージ音が出力される。次に、ステップS9に進み、ゲームの開始を告げるメッセージ音およびBGMが出力される。例えば、「周りに気をつけてね。いくわよ、3、2、1、スタート!」というメッセージ音が出力されるとともに、その直後から所定のBGMが開始される。ゲームの開始が告げられると、プレーヤは添えていた手を離し、棒状ゲーム装置1を一方の手のひらの上に載せ、倒れないように(棒状ゲーム装置1の長手方向が重力方向と平行となっている状態から所定角度以上傾かないように)バランスをとる。なお、経過時間とともにBGMのテンポを上げ、スリリング感を演出するようにしてもよい。
次に、ステップS10に進み、ゲーム開始からの経過時間が所定時間に一致したか否かを判定する。経過時間が所定時間に一致すると、ステップS12に進み、その旨のメッセージ音が出力される。例えば、「○○秒!」というメッセージ音が出力される。ステップS12の処理が終了すると、再びステップS10に戻る。なお、ステップS10およびステップS12の処理は、経過時間が所定時間に一致した1回だけ行ってもよいが、所定時間を複数設定し、ゲーム開始からの経過時間がそのいずれかに一致したかどうかを繰り返し判定し、その都度処理を行ってもよい。
ステップS10の判定結果がNOの場合には、ステップS11に進む。このバランスゲームでは、棒状ゲーム装置1が所定角度以上傾いた状態が所定時間連続した場合に、棒状ゲーム装置1が倒れたと判定する。一方、棒状ゲーム装置1が上記所定角度以上傾いた状態が上記所定時間未満であった場合には、プレーヤがうまくバランスをとり、倒れかかった棒状ゲーム装置1を立て直したと判断する。具体的には、まずステップS11において、上記所定時間未満の間に、棒状ゲーム装置1が立った状態から傾いた状態に変化したか否かが判定される。ステップS11の判定結果がYESの場合には、ステップS13に進み、棒状ゲーム装置1が所定角度以上傾いた状態所定時間以上継続したか否かが判定される。ステップS13の判定結果がNOの場合には、棒状ゲーム装置1は傾いた状態から立った状態に復帰したと判断し、ステップS14に進み、プレーヤに注意を喚起するメッセージ音等が出力される。例えば、「おっとっと」、「危ない」等のメッセージ音が出力される。なお、これらのメッセージ音は、例えば経過時間等に応じて変化させるようにしてもよい。ステップS11の判定結果がNOの場合には、再びステップS10に戻る。なお、ゲームを盛り上げるために、傾斜センサ32の反応とは無関係に、プレーヤに刺激を与えるメッセージ音等をランダムに出力するようにしてもよい。
一方、ステップS13の判定結果がYESの場合には、棒状ゲーム装置1は倒れたと判断し、ステップS15に進む。
ステップS15では、ゲームの終了とゲーム時間(すなわち、バランスを保つことができた時間)とを告げる音声が出力される。例えば、ゲームの終了を告げる音声として、「ドカーン!」という爆発音を出力する。また、ゲーム時間を告げる音声として、例えば、「○○秒でした!」というメッセージ音を出力する。ゲーム時間が長い場合には、「おめでとう」等の祝福を表すメッセージ音を出力するようにしてもよい。なお、併せて他の音声を出力するようにしてもよい。
ステップS15の後、ステップS16に進み、スタートボタン16が押された否かが判定される。スタートボタン16が押された場合には、ステップS8に戻り、再びステップS8以降の処理が開始される。また、ゲーム開始から所定の上限時間が経過すると、所定の効果音とメッセージ音とが出力され、ゲームは終了する。ゲームを開始してから所定の時間が経過しても棒状ゲーム装置1の傾きを何ら検出しない場合には、プレーヤがいんちきをしている可能性があるため、「ずるしてない?」等のいんちき防止を促すメッセージ音を出力するようにしてもよい。以上がバランスゲームである。
《サブゲームの選択》
前述したように、サブゲームは、スライドスイッチ14が位置Bに設定されたうえでプレーヤによって選択されるゲームである。サブゲームの選択方法は何ら限定されないが、本実施形態では、前述のとおり傾斜センサ32が振動センサとしての機能を兼ね備えているため、これを利用し、プレーヤが棒状ゲーム装置1を振ることによってサブゲームを選択できるようになっている。詳しくは、ゲーム選択モード(すなわち、スライドスイッチ14が位置Bに切り替えられてから、プレーヤがいずれかのサブゲームを選択してスタートボタン16を押すまでの間)の際に、プレーヤが棒状ゲーム装置1を1回振る毎に、早撃ちゲーム、フリフリゲーム、バランス脳年齢ゲーム、おみくじゲームが順次選択される。
具体的には、図9に示すように、スライドスイッチ14が位置Bに切り替えられた後、始めにステップS51において、ゲームの選択を促すメッセージ音等が出力される。例えば、「ストラップをつけてね。棒を振ってゲームを選んでボタンを押してね」というメッセージ音が出力される。このメッセージ音を受け、プレーヤは棒状ゲーム装置1を振り、ゲームを選択することになる。
ステップS52では、上記メッセージ音を出力してから所定時間(例えば5秒)が経過したか否かが判定される。判定結果がYESの場合には、プレーヤにゲームの選択を促すべく、ステップS51に戻り、上記メッセージ音を再度出力する。一方、ステップS52の判定結果がNOの場合には、ステップS53に進み、プレーヤによって棒状ゲーム装置1が振られたか否かを判定する。なお、プレーヤが棒状ゲーム装置1を振ったか否かは、傾斜センサ32の検出結果に基づいて判定することができる。ステップS53の判定結果がYESの場合にはステップS54に進み、NOの場合にはステップS52に戻る。
ステップS54では、選択対象のゲームが早撃ちゲームであることを告げるメッセージ音等が出力される。例えば、「早撃ちゲーム!」、「スタートボタンを押してね。」というメッセージ音が出力される。プレーヤは、選択しようとするゲームが早撃ちゲームである場合には、スタートボタン16を押す。一方、プレーヤは、選択しようとするゲームが他のゲームである場合には、棒状ゲーム装置1を振る動作を行う。ステップS54の後、ステップS55に進み、ステップS54の処理が終了してから所定時間(例えば5秒)が経過したか否かを判定する。ステップS54の判定結果がYESの場合はステップS54に戻り、NOの場合はステップS56に進む。
ステップS56においては、プレーヤが棒状ゲーム装置1を振ったか否かを判定する。ステップS56の判定結果がYESの場合には、ステップS58に進む。一方、ステップS56の判定結果がNOの場合には、ステップS57に進み、プレーヤがスタートボタン16を押したか否かを判定する。プレーヤがスタートボタン16を押していれば、後述する早撃ちゲームが開始される。一方、プレーヤがスタートボタン16を押していなければ、ステップS55に戻る。
ステップS58では、選択対象のゲームがフリフリゲームであることを告げるメッセージ音等が出力される。例えば、「フリフリゲーム!」、「スタートボタンを押してね」というメッセージ音が出力される。プレーヤは、選択しようとするゲームがフリフリゲームである場合には、スタートボタン16を押す。一方、プレーヤは、選択しようとするゲームが他のゲームである場合には、棒状ゲーム装置1を振る動作を行う。ステップS58以降の処理は、前述したステップS55〜S57と同様である。ステップS56の判定結果がYESの場合には、ステップS59に進む。ステップS57の判定結果がYESの場合には、後述するフリフリゲームが開始される。
ステップS59では、選択対象のゲームがバランス棒年齢ゲームであることを告げるメッセージ音等が出力される。例えば、「バランス棒年齢ゲーム!」、「スタートボタンを押してね」というメッセージ音が出力される。プレーヤは、選択しようとするゲームがバランス棒年齢ゲームである場合には、スタートボタン16を押す。一方、プレーヤは、選択しようとするゲームが他のゲームである場合には、棒状ゲーム装置1を振る動作を行う。ステップS59以降の処理は、前述したステップS55〜S57と同様である。ステップS56の判定結果がYESの場合には、ステップS60に進む。ステップS57の判定結果がYESの場合には、後述するバランス棒年齢ゲームが開始される。
ステップS60では、選択対象のゲームがおみくじゲームであることを告げるメッセージ音等が出力される。例えば、「おみくじ!」、「スタートボタンを押してね」というメッセージ音が出力される。プレーヤは、選択しようとするゲームがおみくじゲームである場合には、スタートボタン16を押す。一方、プレーヤは、選択しようとするゲームが他のゲームである場合には、棒状ゲーム装置1を振る動作を行う。ステップS60以降の処理は、前述したステップS55〜S57と同様である。ステップS56の判定結果がYESの場合には、ステップS54に戻る。ステップS57の判定結果がYESの場合には、後述するおみくじゲームが開始される。
《早撃ちゲーム》
次に、図10のフローチャートを参照しながら、早撃ちゲームについて説明する。早撃ちゲームは、棒状ゲーム装置1を拳銃に見立て、仮想的な相手と早撃ちを競い合うゲームである。この早撃ちゲームでは、プレーヤが棒状ゲーム装置1のグリップ部12を握り、棒状ゲーム装置1を立てた状態から倒すと、拳銃を発射したことになる。ゲームに際しては、相手が拳銃の撃鉄を引くことを意味するきっかけ音と、相手が拳銃を発射することを模擬した発射音とが出力される。上記きっかけ音が出力された後、プレーヤが棒状ゲーム装置1を倒すタイミングが上記発射音よりも早ければ、相手よりも先に拳銃を撃ったことになり、プレーヤが勝利する。一方、プレーヤが棒状ゲーム装置1を倒すタイミングが上記発射音よりも遅いと、相手に先に撃たれたことになり、プレーヤの負けとなる。なお、前述したように、早撃ちゲームは、ステップS57の後に開始されるゲームである。
まず、ステップS101において、傾斜センサ32の検出結果に基づき、棒状ゲーム装置1が立てられているか否かを判定する。棒状ゲーム装置1が立てられていない場合には(傾斜センサ32からの出力が、棒状ゲーム装置1がその長手方向が重力方向と平行な姿勢から所定角度以上傾いていることを表している場合には)、プレーヤによるゲームの準備ができていないことから、ステップS102において、プレーヤに対して棒状ゲーム装置1を立てることを促すメッセージ音が出力される。例えば、「棒を立ててね」というメッセージ音が出力される。一方、ステップS101において、棒状ゲーム装置1が立てられていると判定されると、ステップS103に進む。
ステップS103では、ゲームの開始を告げるメッセージ音が出力される。例えば、「いくわよ」というメッセージ音が出力される。このメッセージ音が出力されると、プレーヤは、棒状ゲーム装置1をいつでも瞬時に倒せるように身構えることになる。
ステップS103の後、ステップS104に進み、傾斜センサ32が反応したか否かを判定する。すなわち、一時的であっても、棒状ゲーム装置1が立った状態から傾いた状態になったか否かを判定する。ステップS104の判定結果がYESの場合には、きっかけ音が鳴る前に拳銃を発射したことになり、プレーヤは反則負けとなる。そこで、ステップS109に進み、プレーヤが負けたことを告げるメッセージ音が出力される。例えば、「ブブー、ドカーン! あなたの負けです」というメッセージ音が出力される。なお、それまでに相手を倒していれば、倒した人数を告げるメッセージ音が出力される。例えば、「○○人倒したよ」というメッセージ音が出力される。
ステップS104の判定結果がNOの場合には、ステップS105に進む。早撃ちゲームにおいては、きっかけ音が出力されるタイミングは、ランダムに設定される。ステップS105では、ランダムに設定された所定時間が経過したか否かが判定される。判定結果がYESの場合には、ステップS106に進み、きっかけ音を出力する。前述したように、きっかけ音は相手が撃鉄を引いたことを示す音であり、例えば、「カチッ」という音である。
続いて、ステップS107に進み、傾斜センサ32が反応した否かを判定する。すなわち、プレーヤが棒状ゲーム装置1を倒したか否かを判定する。ステップS107の判定結果がYESの場合、つまりプレーヤが棒状ゲーム装置1を倒した場合には、ステップS110に進む。ステップS110においては、プレーヤが拳銃を発射したことを表す音声と、プレーヤが勝利したことを示す音声とが出力される。例えば、「バキューン!」という音声と、「ピンポーン」という音声とが出力される。一方、ステップS107の判定結果がNOの場合には、ステップS108に進む。
ステップS108では、相手が撃鉄を引いてから拳銃を発射するまでの時間として予め定められた所定時間(以下、射撃時間という)が経過したか否かを判定する。なお、ゲームが進行するにつれて難易度が高くなるように、上記射撃時間は、相手の登場順に徐々に短くなるように設定してもよい。ステップS108の判定結果がNOの場合はステップS107に戻り、YESの場合はステップS109に進む。前述したように、ステップS109では、プレーヤが負けたことを告げるメッセージ音が出力される。
ステップS109の後は、ステップS114に進み、プレーヤがスタートボタン16を押したか否かを判定する。ステップS114の判定結果がYESの場合、再びステップS54(図9参照)に戻る。
ステップS110の処理の後は、ステップS111に進む。ステップS111では、倒した相手が最後の敵か否かを判定する。なお、最後の敵とは、予め定められた所定の数の敵のうち、最後に登場する敵のことである。例えば、予め10人の敵が設定されている場合には、10番目の敵が最後の敵となる。
ステップS111の判定結果がYESの場合は、ステップS112に進む。ステップS112では、プレーヤが最後の敵を倒したことを告げる音声が出力される。例えば、ファンファーレが鳴るとともに、「おめでとう!」、「10人たおしたよ」というメッセージ音が出力される。ステップS112の後は、ステップS114に進む。一方、ステップS111の判定結果がNOの場合には、ステップS113に進む。ステップS113では、新たな敵が登場することを告げるメッセージ音が出力される。例えば、「次は私よ」というメッセージ音が出力される。そして、ステップS113が終了すると、再びステップS103に戻る。
以上が早撃ちゲームである。なお、ステップS103とステップS106との間において、きっかけ音以外のダミーの音声を出力するようにしてもよい。この場合、プレーヤがダミーの音声に反応して棒状ゲーム装置1を倒してしまうと、プレーヤは誤発射したことになり、プレーヤの負けとなる。
《フリフリゲーム》
次に、図11のフローチャートを参照しながら、フリフリゲームについて説明する。フリフリゲームは、複数人で遊ぶゲームであり、いわゆるロシアンルーレットに似たゲームである。フリフリゲームは、複数人のプレーヤが順番に棒状ゲーム装置1を任意の回数だけ振り、通算の振り回数が予めランダムに定められた所定の該当回数以上になると、その時点で棒状ゲーム装置1を振っていたプレーヤが負けとなるゲームである。
フリフリゲームでは、まずステップS201において、棒状ゲーム装置1が立てられているか否かが判定される。棒状ゲーム装置1が立てられていない場合には、プレーヤによるゲームの準備ができていないことから、ステップS202において、プレーヤに対して棒状ゲーム装置1を立てることを促すメッセージ音が出力される。例えば、「棒を立ててね」というメッセージ音が出力される。一方、ステップS201において、棒状ゲーム装置1が立てられていると判定されると、ステップS202aに進む。ステップS202aでは、該当回数がランダムに設定される。
次に、ステップS203に進み、ゲームの開始を告げるメッセージ音が出力される。例えば、「いくわよ」というメッセージ音が出力される。このメッセージ音が出力された後に、最初の順番のプレーヤが棒状ゲーム装置1を振る動作を開始することになる。
ステップS203の処理の後はステップS204に進み、棒状ゲーム装置1が振られたか否かを判定する。判定結果がNOの場合はステップS204に戻り、判定結果がYESの場合はステップS205に進む。ステップS205においては、その時点の通算の振り回数(なお、ゲーム開始時の通算振り回数は零回である)に1を加算するカウントアップ処理を行う。
本フリフリゲームにおいては、棒状ゲーム装置1を振ったプレーヤは、自分の順番が終了したことを確定させるために、スタートボタン16を押すことになっている。ステップS205の後は、ステップS206に進み、スタートボタン16が押されたか否かが判定される。
ステップS206の判定結果がNOの場合は、プレーヤが振り動作を継続する場合である。つまり、プレーヤが棒状ゲーム装置1を2回以上振る場合である。本実施形態では、ゲームを盛り上げるために、通算振り回数が多くなるほど緊迫感を醸し出すように、通算振り回数が所定値になるとBGMをテンポの速いものに変更するように設定されている。ステップS206の判定結果がNOの場合には、ステップS207に進み、通算振り回数が所定のランダム値Bと一致するか否かを判定する。すなわち、通算振り回数がランダム値Bに到達したか否かを判定する。一致する場合には、ステップS208に進み。BGMをテンポの速いものに変更する。ステップS208の後は、ステップS204に戻る。
ステップS207の判定結果がNOの場合には、ステップS209に進む。ステップS209においては、通算振り回数がランダム値C(ただし、CはBよりも大きな値である)と一致するか否かを判定する。すなわち、通算振り回数がランダム値Bよりも大きなランダム値Cに達したか否かを判定する。ステップS209の判定結果がYESの場合には、ステップS210に進み、BGMをさらにテンポの速いものに変更する。ステップS210の後は、ステップS204に戻る。また、ステップS209の判定結果がNOの場合にも、ステップS204に戻る。
ステップS206の判定結果がYESの場合は、プレーヤが振り動作を終了する場合である。この場合はステップS211に進み、通算振り回数が所定のランダム値A以上か否かを判定する。ステップS211の判定結果がNOの場合は、ステップS212において、当該プレーヤはセーフであることを告げる音声を出力する。例えば、「ピ」、「ピ」、「ピ」、「ピンポーン」等の音声を出力する。ステップ212の後は、ステップS204に戻る。この後、プレーヤが交代する。すなわち、当該プレーヤは次のプレーヤに棒状ゲーム装置1を手渡し、次のプレーヤが棒状ゲーム装置1の振り動作を開始する。そして、ステップS204以降の処理が繰り返される。
ステップS211の判定結果がYESの場合には、ステップS213に進み、当該プレーヤが負けたことを告げる音声が出力される。すなわち、当該プレーヤが棒状ゲーム装置1を振ったことによって、通算振り回数が前記該当回数に該当してしまい、当該プレーヤが負けてしまったことを告げる音声が出力される。例えば、「ピ」、「ピ」、「ピ」、「ドカーン」、「あなたの負けです」という音声が出力される。
ステップS213が終了すると、ステップS214に進み、スタートボタン16が押されたか否かを判定する。ステップS214の判定結果がYESの場合には、再びステップS58(図9参照)に戻る。以上がフリフリゲームである。
《バランス棒年齢ゲーム》
次に、図12のフローチャートを参照しながら、バランス棒年齢ゲームについて説明する。バランス棒年齢ゲームは、前述のバランスゲームを行い、そのバランスゲームの成績から見たプレーヤの年齢(以下、棒年齢という)を通知するものである。
バランス棒年齢ゲームでは、まずステップS301において、棒状ゲーム装置1が立てられているか否かが判定される。棒状ゲーム装置1が立てられていない場合には(傾斜センサ32からの出力が、棒状ゲーム装置1がその長手方向が重力方向と平行な姿勢から所定角度以上傾いていることを表している場合には)、プレーヤによるゲームの準備ができていないことから、ステップS302において、プレーヤに対して棒状ゲーム装置1を立てることを促すメッセージ音が出力される。例えば、「棒を立ててね!」というメッセージ音が出力される。一方、ステップS301において、棒状ゲーム装置1が立てられていると判定されると、ステップS303に進む。
ステップS303では、ゲームの開始を告げる音声が出力される。例えば、「いくよ」、「3、2、1、スタート」というメッセージ音が出力される。メッセージ音の出力後は、ゲームが開始され、経過時間が計測される。
次にステップS304に進み、所定の上限時間(例えば30秒)が経過したか否かが判定される。ステップS304の判定結果がYESの場合には、ステップS306に進む。ステップS304の判定結果がNOの場合には、ステップS305に進み、傾斜センサ32の検出結果から、棒状ゲーム装置1が所定角度以上傾いた状態が所定時間(例えば1秒)以上継続したか否かが判定される。ステップS305の判定結果がNOの場合には、棒状ゲーム装置1はまだ傾いていないので、ステップS304に進み、ゲームを続行する。一方、ステップS305の判定結果がYESの場合には、プレーヤが棒状ゲーム装置1を倒してしまったと判断し、ステップS306に進んでゲームを終了する。
ステップS306では、ゲームの終了を告げる音声と、プレーヤの棒年齢を告げる音声とが出力される。例えば、「終了ー」、「棒年齢は○○歳です」という音声が出力される。なお、棒年齢は、プレーヤがバランスをとって棒状ゲーム装置1を立て続けた時間によって定められ、当該時間と棒年齢との関係は、マイコン30のROM36に予め格納されている。
ステップS306の後は、ステップS307に進み、スタートボタン16が押されたか、またはゲーム終了から所定時間(例えば5秒)が経過したか否かが判定される。その判定結果がYESの場合には、再びステップS59(図9参照)に戻る。
なお、ゲームの開始から終了までの間、すなわちステップS303とステップS306との間において、各種の効果音を出力するようにしてもよい。また、棒年齢の診断結果を告げるステップS306において、棒年齢に応じた賞賛、激励等のメッセージ音を出力するようにしてもよい。前述のバランスゲームと同様、ゲームを開始してから所定の時間が経過しても棒状ゲーム装置1の傾きを何ら検出しない場合には、「ずるしてない?」等のいんちき防止を促すメッセージ音を出力するようにしてもよい。また、その場合には、いんちきに対するペナルティとして、ステップS306において、棒年齢の診断結果を告げないようにしてもよい。また、「ズルはだめだ!」等のメッセージ音を出力するようにしてもよい。
棒状ゲーム装置1によれば、傾斜センサ32によって、棒状ゲーム装置1が立った状態から傾いた状態に変化することだけでなく、傾いた状態から立った状態に変化することも検出することができる。つまり、傾斜センサ32からの出力が、棒状ゲーム装置1がその長手方向が重力方向と平行な姿勢から所定角度以上傾いていることを表していたところ、傾いているが所定角度以下、または、傾いていないことを表すようになったこと検出することにより、そのような変化を検出することができる。そこで、例えば、いったん大きく傾いた棒状ゲーム装置1を立て直し、そのまま所定時間の間バランスを保持したような場合には、棒年齢を特別に若く診断するようにしてもよい。以上がバランス棒年齢ゲームである。
《おみくじゲーム》
次に、図13を参照しながら、おみくじゲームについて説明する。おみくじゲームは、プレーヤがおみくじを引く動作をまねて棒状ゲーム装置1を倒すと、おみくじが飛び出すような効果音とともに、その結果を告げる音声が出力されるものである。
まずステップS401において、棒状ゲーム装置1が立てられているか否かが判定される。棒状ゲーム装置1が立てられていない場合には(傾斜センサ32からの出力が、棒状ゲーム装置1がその長手方向が重力方向と平行な姿勢から所定角度以上傾いていることを表している場合には)、プレーヤによるゲームの準備ができていないことから、ステップS402において、プレーヤに対して棒状ゲーム装置1を立てることを促すメッセージ音が出力される。例えば、「棒を立ててね」というメッセージ音が出力される。一方、ステップS401において、棒状ゲーム装置1が立てられていると判定されると、ステップS403に進む。
ステップS403では、ゲームの開始を告げるメッセージ音が出力される。例えば、「おみくじ するよー」というメッセージ音が出力される。また、BGMが開始される。その後、ステップS404に進む。
ステップS404では、棒状ゲーム装置1のわずかな傾きが検出された否かを判定する。ステップS404の判定結果がYESの場合には、ステップS405に進み、おみくじ筒をわずかに振ったような効果音を出力する。例えば、「シャカシャカ」という効果音を出力する。その後、ステップS404に戻る。
ステップS404の判定結果がNOの場合には、ステップS406に進む。ステップS406においては、棒状ゲーム装置1がある程度傾いたか否かが判定される。例えば、傾斜センサ32によって、棒状ゲーム装置1が所定角度以上傾斜したことが検出されたか否かが判定される。ステップS406の判定結果がYESの場合には、ステップS405aに進み、おみくじ筒が激しく振られたような効果音を出力する。例えば、「ゴトゴトゴト」という効果音を出力する。その後、ステップS404に戻る。
ステップS406の判定結果がNOの場合には、ステップS407に進み、棒状ゲーム装置1が所定角度以上傾斜した状態が所定時間(例えば1秒)続いたか否かが判定される。ステップS407の判定結果がNOの場合には、ステップS404に戻る。一方、ステップS407の判定結果がYESの場合には、プレーヤが棒状ゲーム装置1を十分に倒したと判断し、ステップS408に進む。
ステップS408では、おみくじ筒からおみくじが飛び出したような効果音と、おみくじの結果を告げる音声とが出力される。例えば、「カシャーン」という効果音と、「大吉!」、「中吉!」、「吉!」、「小吉!」、または「凶」というおみくじの結果を告げるメッセージ音とが出力される。また、本実施形態では、それらに加えて、ラッキーナンバーを告げるメッセージ音と、ラッキーサウンドを告げるメッセージ音および効果音(=ラッキーサウンド)とが出力される。おみくじの結果、ラッキーナンバー、およびラッキーサウンドは、ランダムに選択される。
ステップS408が終了すると、ステップS409に進み、スタートボタン16が押されたか否かが判定される。ステップS409の判定結果がYESの場合には、再びステップS60(図9参照)に戻る。以上がおみくじゲームである。
《実施形態の効果》
以上のように、本実施形態に係る棒状ゲーム装置1およびゲームプログラムによれば、テレビ等の他の機器が不要であり、当該棒状ゲーム装置1のみで体感ゲームを楽しむことができる。また、棒状ゲーム装置1は、棒状体という比較的単純な形状を有しており、汎用性に優れているとともに、複数種類のゲームプログラムを格納したマイコン30を内蔵している。そのため、単一のゲーム装置でありながら、複数種類の体感ゲームを楽しむことができる。また、棒状ゲーム装置1は、外形形状が棒状体であるので、カバン等に入れて持ち運ぶことが容易であり、携帯性にも優れている。
また、本実施形態に係る棒状ゲーム装置1によれば、プレーヤに対する出力として、音声のみを出力しながらゲームを進行させるように構成されている。すなわち、棒状ゲーム装置1は、プレーヤの視覚に訴える出力部、例えば画像を表示する表示部等は備えておらず、専ら音声のみに基づいてゲームを進行させる。従来のいわゆるテレビゲーム等では、プレーヤが常に画像を見なければならないという制約がある。しかし、本実施形態に係る棒状ゲーム装置1によれば、このような制約がない。そのため、より開放的な体感ゲームを味わうことができる。
また、本実施形態に係る棒状ゲーム装置1によれば、棒状体10の側面から当該棒状体の直径よりも長く側方に突出するような出っ張りが存在しない。棒状ゲーム装置1は、このように形状がシンプルであるので、汎用性に富んでいる。また、種類の異なる複数のゲームのうちいずれを行う際にも、プレーヤは円滑に操作することができる。さらに、邪魔になるような出っ張りが存在しないので、携帯性を向上させることができる。
棒状ゲーム装置1の根本側にはグリップ部12が設けられ、傾斜センサ32は先端側に配置されている。そのため、傾斜センサ32は、プレーヤが棒状ゲーム装置1を手のひらに載せたとき、またはグリップ部12を握って棒状ゲーム装置1を振ったときに、大きく移動することになる。したがって、棒状ゲーム装置1の傾斜状態または振られた状態を、より精度良く検出することができる。
棒状ゲーム装置1の底部11、言い換えると棒状体10の一端は、先細り形状に形成されている。そのため、棒状ゲーム装置1は、それ自体では自立しない形状となっている。したがって、前述したバランスゲームなど、棒状ゲーム装置1の起立状態に基づいて進行していくゲームを好適に行うことができる。
棒状ゲーム装置1によれば、サブゲームは、プレーヤが棒状ゲーム装置1を振ることによって選択される。そのため、サブゲームを選択するための切替スイッチ等を別途設ける必要がない。したがって、部品点数の削減を図ることができる。また、棒状ゲーム装置1の外形形状を、よりシンプルに保つことができる。
棒状ゲーム装置1は、音声出力用のI/Oポート41を有するサウンド機能付きマイコン30を備え、スピーカ31は、このI/Oポート41に直接接続されている。そのため、音声出力用の回路をマイコンと別個独立に設ける必要がない。本実施形態によれば、音声出力系の回路構成を簡単化することができる。また、傾斜センサ32は、サウンド機能付きマイコン30のI/Oポート44に直接接続されている。したがって、本実施形態によれば、部品点数の削減および検出系の回路構成の簡単化を図ることができる。
図8に示すように、バランスゲームは、制御手段38により、ゲームの開始を告げる音声をスピーカ31から出力させるステップS9と、状態判定手段39により、プレーヤが棒状体10を立ててバランスをとっている間、棒状体10が所定時間以上にわたって所定量以上傾斜したか否かを判定するステップS13と、制御手段38により、棒状体10が所定時間以上にわたって所定量以上傾斜すると、ゲームの終了および結果を告げる音声をスピーカ31から出力させるステップS15と、を含んでいる。このように、本実施形態に係るゲームプログラムによれば、複数種類のゲームの一つとしてバランスゲームを実行するようにマイクロコンピュータ30を機能させることができる。
図10に示すように、早撃ちゲームは、制御手段38により、ゲームの開始を告げる音声をスピーカ31から出力させるステップS103と、状態判定手段39により、棒状体10の傾斜状態を判定するステップS104と、制御手段38により、撃鉄を引く音を意味するきっかけ音をスピーカ31から出力させるステップS106と、状態判定手段39によって、きっかけ音が出力されてから所定の射撃時間が経過する前に棒状体10が傾斜したか否かを判定するステップS107と、制御手段38によって、きっかけ音が出力されてから前記射撃時間が経過する前に棒状体10が傾斜した場合には、スピーカ31から所定の勝ち音声を出力させ、きっかけ音が出力されてから前記射撃時間が経過する前に棒状体10が傾斜しなかった場合には、スピーカ31から所定の負け音声を出力させるステップS109,S112,S113と、を含んでいる。このように、本実施形態に係るゲームプログラムによれば、複数種類のゲームの一つとして早撃ちゲームを実行するようにマイクロコンピュータ30を機能させることができる。
図11に示すように、フリフリゲームは、制御手段38により該当回数をランダムに設定するステップS202aと、制御手段38により、ゲームの開始を告げる音声をスピーカ31から出力させるステップS203と、状態判定手段39により、プレーヤが棒状体10を振っている間、棒状体10の通算の振り回数を算出するステップS204,S205と、制御手段38によって、スタートボタン16がONされたときに通算振り回数が前記該当回数以上であるか否かを判定し、前記通算振り回数が前記該当回数以上であると、前記該当回数に該当したことを知らせる音声をスピーカ31から出力させるステップS211,S213と、を含んでいる。このように、本実施形態に係るゲームプログラムによれば、複数種類のゲームの一つとしてフリフリゲームを実行するようにマイクロコンピュータ30を機能させることができる。
図12に示すように、バランス棒年齢ゲームは、制御手段38により、ゲームの開始を告げる音声をスピーカ31から出力させるステップS303と、状態判定手段39によって、プレーヤが手のひらの上で棒状体10を立ててバランスをとっている間、棒状体10が所定時間以上にわたって所定量以上傾斜したか否かを判定するステップS305と、棒状体10が所定量以上傾斜した時間が所定時間経過し、またはゲームの開始を告げる音声が出力されてから所定時間が経過すると、制御手段38が、棒状体10が所定量以上傾斜していない状態が継続した時間に基づいてプレーヤの年齢を判定し、当該年齢を告げる音声をスピーカ31から出力させるステップS306と、を含んでいる。このように、本実施形態に係るゲームプログラムによれば、複数種類のゲームの一つとしてバランス棒年齢ゲームを実行するようにマイクロコンピュータ30を機能させることができる。
図13に示すように、おみくじゲームは、制御手段38によってゲームの開始を告げる音声をスピーカ31から出力させるステップS403と、状態判定手段39により、おみくじ筒に見立てられた棒状体10が傾けられたか否かを判定するステップS407と、棒状体10が傾けられたと判定されると、制御手段38が、予め設定された複数のおみくじの結果(「大吉」、「中吉」、「吉」、「小吉」、「凶」)のうちのいずれか一つをランダムに選択し、選択された結果を告げる音声をスピーカ31から出力させるステップS408と、を含んでいる。このように、本実施形態に係るゲームプログラムによれば、複数種類のゲームの一つとしておみくじゲームを実行するようにマイクロコンピュータ30を機能させることができる。
《変形例》
前記実施形態は、少なくとも棒状体10の傾斜状態を検出する状態検出センサとして、傾斜センサ32を用いた形態である。ただし、状態検出センサは、傾斜センサ32に限定される訳ではない。状態検出センサとして、加速度センサを用いるようにしてもよい。また、その他のセンサを用いることも可能である。
本明細書において、「音声」とは、プレーヤの聴覚に訴えるものを意味する。したがって、「音声」には、メッセージ音、効果音、音楽等の各種の音または声等が含まれる。
以上のように、本発明は、体感ゲームを行うことができる棒状ゲーム装置およびそのゲームプログラムについて有用である。
棒状ゲーム装置の斜視図である。 棒状ゲーム装置の正面図である。 棒状ゲーム装置の背面図である。 棒状ゲーム装置の縦断面図である。 棒状ゲーム装置の電気回路図である。 棒状ゲーム装置のブロック図である。 バランスゲームの一部を表すフローチャートである。 バランスゲームの他の一部を表すフローチャートである。 サブゲームのゲームの選択方法を表すフローチャートである。 早撃ちゲームのフローチャートである。 フリフリゲームのフローチャートである。 バランス棒年齢ゲームのフローチャートである。 おみくじゲームのフローチャートである。
符号の説明
1 棒状ゲーム装置
10 棒状体
11 底部
12 グリップ部
13 音声出力部
14 スライドスイッチ
15 電源ボックス部
16 スタートボタン
30 マイクロコンピュータ
31 スピーカ(音声出力手段)
32 傾斜センサ(状態検出センサ)
36 ROM(記憶手段)
38 制御手段
39 状態判定手段
41 音声出力ポート
44 I/Oポート

Claims (11)

  1. 棒状体と、
    前記棒状体の内部に配置され、少なくとも前記棒状体がその長手方向が重力方向と平行となる姿勢から傾いたことを表す傾斜状態を検出し、更に、前記棒状体がその長手方向が重力方向と平行となる姿勢から傾いた量を検出可能な状態検出センサと、
    前記棒状体に設けられ、音声を出力する音声出力手段と、
    前記棒状体の内部に配置され、複数種類のゲームプログラムと前記各ゲームプログラムに対応した複数の音声データとが格納された記憶手段と、
    前記状態検出センサからの信号を受け、前記棒状体の状態を判定する状態判定手段と、
    前記状態判定手段の判定結果を受け、前記ゲームプログラムにしたがって少なくとも前記棒状体の傾斜状態に基づいてゲームを進行させつつ、前記音声データに基づいて前記ゲームの進行に合わせた音声を前記音声出力手段から出力させる制御手段と、を備え、
    複数種類のゲームの一つとして、
    前記制御手段が、ゲームの開始を告げる音声を前記音声出力手段から出力させ、
    前記状態判定手段が、前記棒状体が所定時間以上にわたって所定量以上傾斜したか否かを判定し、
    前記制御手段が、前記棒状体が所定時間以上にわたって所定量以上傾斜すると、ゲームの終了および結果を告げる音声を前記音声出力手段から出力させるゲームを実行するように構成された、棒状ゲーム装置。
  2. 前記ゲームプログラムは、プレーヤに対する出力として音声のみを出力しながらゲームを進行させるように構成されている、請求項1に記載の棒状ゲーム装置。
  3. 前記棒状体には、前記ゲームを開始するための押しボタンが設けられており、
    前記押しボタンは、前記棒状体の端部より長手方向に突出している、請求項1または2に記載の棒状ゲーム装置。
  4. 前記棒状体の一端側は、プレーヤが握るグリップ部であり、
    前記状態検出センサは、前記棒状体の他端側に配置されている、請求項1〜3のいずれか一つに記載の棒状ゲーム装置。
  5. 前記棒状体の一端は、先細り形状に形成されている、請求項1〜4のいずれか一つに記載の棒状ゲーム装置。
  6. 前記状態検出センサは、前記プレーヤにより前記棒状体が振られたことを検出可能であり、
    前記制御手段は、前記プレーヤに前記複数種類のゲームプログラムのうちの少なくとも一つを選択させる際に、前記棒状体を振ることを促す音声を前記音声出力手段から出力させ、前記棒状体が振られたことが前記状態検出センサにより検出されたことに基づいてゲームプログラムを選択する、請求項1〜5のいずれか一つに記載の棒状ゲーム装置。
  7. 棒状体と、
    前記棒状体の内部に配置され、少なくとも前記棒状体がその長手方向が重力方向と平行となる姿勢から傾いたことを表す傾斜状態を検出し、更に、前記棒状体がその長手方向が重力方向と平行となる姿勢から傾いた量を検出可能な状態検出センサと、
    前記棒状体に設けられ、音声を出力する音声出力手段と、
    前記棒状体の内部に配置され、複数種類のゲームプログラムと前記各ゲームプログラムに対応した複数の音声データとが格納された記憶手段と、
    前記棒状体の内部に配置されたマイクロコンピュータとを備えた棒状ゲーム装置における前記マイクロコンピュータを、
    前記状態検出センサからの信号を受け、前記棒状体の状態を判定する状態判定手段と、
    前記状態判定手段によって判定された前記棒状体の状態に基づいて、ゲームの進行に合わせた音声を前記音声出力手段から出力させつつ、ゲームを進行させる制御手段であって、前記記憶手段に格納された前記ゲームプログラムおよび前記音声データに基づいて、複数種類のゲームの中から選択された各ゲームに応じたそれぞれの音声を前記音声出力手段から出力させる制御手段と、
    として機能させるゲームプログラムであって、
    前記マイクロコンピュータに、前記複数種類のゲームの一つとして、
    前記制御手段が、ゲームの開始を告げる音声を前記音声出力手段から出力させるステップと、
    前記状態判定手段が、前記棒状体が所定時間以上にわたって所定量以上傾斜したか否かを判定するステップと、
    前記制御手段が、前記棒状体が所定時間以上にわたって所定量以上傾斜すると、ゲームの終了および結果を告げる音声を前記音声出力手段から出力させるステップと、
    を含むゲームを実行させる、ゲームプログラム。
  8. 前記マイクロコンピュータに、前記複数種類のゲームの一つとして、
    前記制御手段が、ゲームの開始を告げる音声を前記音声出力手段から出力させるステップと、
    前記状態判定手段が、前記ゲームの開始を告げる音声が出力された後、前記棒状体の傾斜状態を判定するステップと、
    前記制御手段が、撃鉄を引く音を意味する所定のきっかけ音を前記音声出力手段から出力させるステップと、
    前記状態判定手段が、前記きっかけ音が出力されてから所定の射撃時間が経過する前に前記棒状体が傾斜したか否かを判定するステップと、
    前記制御手段が、前記きっかけ音が出力されてから前記射撃時間が経過する前に前記棒状体が傾斜した場合には、前記音声出力手段から所定の勝ち音声を出力させ、前記きっかけ音が出力されてから前記射撃時間が経過する前に前記棒状体が傾斜しなかった場合には、前記音声出力手段から所定の負け音声を出力させるステップと、
    を含むゲームを実行させる請求項7に記載のゲームプログラム。
  9. 前記棒状ゲーム装置は、前記棒状体に設けられたスイッチをさらに備え、
    前記状態検出センサは、前記プレーヤにより前記棒状体が振られたことを検出可能であり、
    前記マイクロコンピュータに、前記複数種類のゲームの一つとして、
    前記制御手段が、該当回数をランダムに設定するステップと、
    前記制御手段が、ゲームの開始を告げる音声を前記音声出力手段から出力させるステップと、
    前記状態判定手段が、プレーヤが前記棒状体を振っている間、前記棒状体の通算の振り回数を算出するステップと、
    前記制御手段が、前記スイッチが入力されたときに、前記通算振り回数が前記該当回数以上であるか否かを判定し、前記通算振り回数が前記該当回数以上であると、前記該当回数に該当したことを知らせる音声を前記音声出力手段から出力させるステップと、
    を含むゲームを実行させる請求項7または8に記載のゲームプログラム。
  10. 前記記憶手段には、前記棒状体が所定量以上傾斜していない状態が継続した時間とプレーヤの年齢との関係が記憶されており、
    前記マイクロコンピュータに、前記複数種類のゲームの一つとして、
    前記制御手段が、ゲームの開始を告げる音声を前記音声出力手段から出力させるステップと、
    前記状態判定手段が、前記棒状体が所定時間以上にわたって所定量以上傾斜したか否かを判定するステップと、
    前記棒状体が所定量以上傾斜した時間が所定時間経過し、またはゲームの開始を告げる音声が出力されてから所定時間が経過すると、前記制御手段が、前記記憶手段を参照することによって、前記棒状体が所定量以上傾斜していない状態が継続した時間に基づいてプレーヤの年齢を判定し、当該年齢を告げる音声を前記音声出力手段から出力させるステップと、
    を含むゲームを実行させる請求項7〜9のいずれか一つに記載のゲームプログラム。
  11. 前記マイクロコンピュータに、前記複数種類のゲームの一つとして、
    前記制御手段が、ゲームの開始を告げる音声を前記音声出力手段から出力させるステップと、
    前記状態判定手段が、おみくじ筒に見立てられた前記棒状体が傾けられたか否かを判定するステップと、
    前記棒状体が傾けられたと判定されると、前記制御手段が、予め設定された複数のおみくじの結果のうちのいずれか一つをランダムに選択し、選択された結果を告げる音声を前記音声出力手段から出力させるステップと、
    を含むゲームを実行させる請求項7〜10のいずれか一つに記載のゲームプログラム。
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