JPH11313907A - けん玉ゲーム装置 - Google Patents
けん玉ゲーム装置Info
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- JPH11313907A JPH11313907A JP12248298A JP12248298A JPH11313907A JP H11313907 A JPH11313907 A JP H11313907A JP 12248298 A JP12248298 A JP 12248298A JP 12248298 A JP12248298 A JP 12248298A JP H11313907 A JPH11313907 A JP H11313907A
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- kendama
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Abstract
(57)【要約】
【課題】飽きのこないゲーム性の高いけん玉ゲーム装置
を提供すること。 【解決手段】装置本体1には穴6をうがった球体7が所
定の長さの紐部材8を介して連結されるとともに、上記
装置本体1には上記球体7を乗せる受皿2、3、4と剣
先5とが設けられ、上記受皿2、3、4及び剣先5には
それぞれ発光手段50、51、52、47と、上記球体
7が乗ったことを検出する検出手段25、26、27、
49とを設け、玩具本体1内には上記検出手段25、2
6、27、49の検出結果に基づいて上記発光手段5
0、51、52、47を点灯制御する制御部41を備え
た。
を提供すること。 【解決手段】装置本体1には穴6をうがった球体7が所
定の長さの紐部材8を介して連結されるとともに、上記
装置本体1には上記球体7を乗せる受皿2、3、4と剣
先5とが設けられ、上記受皿2、3、4及び剣先5には
それぞれ発光手段50、51、52、47と、上記球体
7が乗ったことを検出する検出手段25、26、27、
49とを設け、玩具本体1内には上記検出手段25、2
6、27、49の検出結果に基づいて上記発光手段5
0、51、52、47を点灯制御する制御部41を備え
た。
Description
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、けん玉ゲーム装
置、詳しくは、けん玉にゲーム機能を備えたけん玉ゲー
ム装置に関する。
置、詳しくは、けん玉にゲーム機能を備えたけん玉ゲー
ム装置に関する。
【0002】
【従来の技術】従来、紐でつながれた球体を、木製の本
体に設けられた剣先や受皿で受け止めて遊ぶけん玉は反
射神経や運動神経を必要とする競技的な遊びとして受け
入れられているが、単に球体を剣先や受皿の間を移動さ
せるだけでは飽きてしまう為、剣先や受皿で球体を受け
止めた時に音を出したり、光を発したりする電気的要素
を備えたけん玉玩具が提案されている。
体に設けられた剣先や受皿で受け止めて遊ぶけん玉は反
射神経や運動神経を必要とする競技的な遊びとして受け
入れられているが、単に球体を剣先や受皿の間を移動さ
せるだけでは飽きてしまう為、剣先や受皿で球体を受け
止めた時に音を出したり、光を発したりする電気的要素
を備えたけん玉玩具が提案されている。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、単に音
が出たり、光ったりするけん玉玩具では従来の木製のけ
ん玉玩具と同様、飽きてしまう恐れがあった。
が出たり、光ったりするけん玉玩具では従来の木製のけ
ん玉玩具と同様、飽きてしまう恐れがあった。
【0004】本発明は、上記問題点を解消し、飽きのこ
ないゲーム性の高いけん玉ゲーム装置を提供することを
その課題とする。
ないゲーム性の高いけん玉ゲーム装置を提供することを
その課題とする。
【0005】
【課題を解決するための手段】前記課題を解決するた
め、本発明に係るけん玉ゲーム装置は、装置本体には穴
をうがった球体が所定の長さの紐部材を介して連結され
るとともに、上記装置本体には上記球体を乗せる受皿と
剣先とが設けられ、上記受皿及び剣先にはそれぞれ発光
手段と、上記球体が乗ったことを検出する検出手段とを
設け、上記装置本体内には上記検出手段の検出結果に基
づいて上記発光手段を点灯制御する制御部を備えること
を特徴とする。
め、本発明に係るけん玉ゲーム装置は、装置本体には穴
をうがった球体が所定の長さの紐部材を介して連結され
るとともに、上記装置本体には上記球体を乗せる受皿と
剣先とが設けられ、上記受皿及び剣先にはそれぞれ発光
手段と、上記球体が乗ったことを検出する検出手段とを
設け、上記装置本体内には上記検出手段の検出結果に基
づいて上記発光手段を点灯制御する制御部を備えること
を特徴とする。
【0006】なお、前記装置本体には音声出力手段を設
け、前記制御部は前記検出手段の検出結果に基づいて上
記音声出力手段に効果音を出力させてもよい。
け、前記制御部は前記検出手段の検出結果に基づいて上
記音声出力手段に効果音を出力させてもよい。
【0007】また、前記装置本体には、予め球体を移動
させるシーケンスを記憶した記憶手段を設け、前記制御
部は該記憶手段に記憶されたシーケンスに基づいて前記
発光手段を点滅させて球体を移動するシーケンスを指示
した後、前記検出手段の検出結果に基づいて球体がシー
ケンス通りに移動したか否かを判断するようにしてもか
まわない。
させるシーケンスを記憶した記憶手段を設け、前記制御
部は該記憶手段に記憶されたシーケンスに基づいて前記
発光手段を点滅させて球体を移動するシーケンスを指示
した後、前記検出手段の検出結果に基づいて球体がシー
ケンス通りに移動したか否かを判断するようにしてもか
まわない。
【0008】さらに、前記記憶手段はゲームの難易度の
異なる複数のシーケンスを記憶し、前記装置本体にゲー
ムの難易度のレベルを決定するレベルカウンターと、該
レベルカウンターの値を設定するレベル設定手段とを備
えるとともに、前記制御部は上記レベル設定手段で設定
したレベルをクリヤした時は自動的にレベルカウンター
をカウントアップしてシーケンスを自動的に切り替え、
難易度の高いシーケンスに自動的に移行できるようにし
てもよい。
異なる複数のシーケンスを記憶し、前記装置本体にゲー
ムの難易度のレベルを決定するレベルカウンターと、該
レベルカウンターの値を設定するレベル設定手段とを備
えるとともに、前記制御部は上記レベル設定手段で設定
したレベルをクリヤした時は自動的にレベルカウンター
をカウントアップしてシーケンスを自動的に切り替え、
難易度の高いシーケンスに自動的に移行できるようにし
てもよい。
【0009】そして、前記制御部は前記検出手段ごとに
異なる効果音を前記音声出力手段に出力させるととも
に、前記発光手段を異なる速度で点滅させることが好ま
しい。
異なる効果音を前記音声出力手段に出力させるととも
に、前記発光手段を異なる速度で点滅させることが好ま
しい。
【0010】
【発明の実施の形態】図1(a)(b)は、本発明に係
るけん玉ゲーム装置の正面図及び背面図を示し、このけ
ん玉ゲーム装置は、装置本体1が、透明な合成樹脂製で
略十字形状に形成された2部材を前後に重合し内部が中
空に形成されたもので、両端部と下端部とにはそれぞれ
受皿2、3、4が形成され、上部には剣先5が突出して
設けられるとともに、穴6が穿かれた球体7が紐部材8
を介して連結され、球体7を振って受皿2、3、4や剣
先5で受けて遊ぶことができるように構成されているも
のである。そして、装置本体1の前面側にはスピーカ1
0、電源スイッチ11、操作ボタン12、13が配置さ
れ、背面側には電池14を交換する際開閉する蓋15が
設けられるとともに、紐部材8の端部が固定螺子16で
固定されている。
るけん玉ゲーム装置の正面図及び背面図を示し、このけ
ん玉ゲーム装置は、装置本体1が、透明な合成樹脂製で
略十字形状に形成された2部材を前後に重合し内部が中
空に形成されたもので、両端部と下端部とにはそれぞれ
受皿2、3、4が形成され、上部には剣先5が突出して
設けられるとともに、穴6が穿かれた球体7が紐部材8
を介して連結され、球体7を振って受皿2、3、4や剣
先5で受けて遊ぶことができるように構成されているも
のである。そして、装置本体1の前面側にはスピーカ1
0、電源スイッチ11、操作ボタン12、13が配置さ
れ、背面側には電池14を交換する際開閉する蓋15が
設けられるとともに、紐部材8の端部が固定螺子16で
固定されている。
【0011】上記受皿2、3、4は、図2に示すよう
に、異なる直径を有する円弧状の凹部2a、3a、4a
が形成され、それぞれの凹部2a、3a、4aの曲面は
上記球体7の半径と同一の径に形成されている。そし
て、凹部2a、3a、4aにはそれぞれ2つの開口部2
0、21、22が形成され、この開口部20、21、2
2から後述する検出手段25、26、27の一部が突出
している。
に、異なる直径を有する円弧状の凹部2a、3a、4a
が形成され、それぞれの凹部2a、3a、4aの曲面は
上記球体7の半径と同一の径に形成されている。そし
て、凹部2a、3a、4aにはそれぞれ2つの開口部2
0、21、22が形成され、この開口部20、21、2
2から後述する検出手段25、26、27の一部が突出
している。
【0012】検出手段25、26、27は、図3に示す
ように、装置本体1内に回動可能に軸支されたレバー部
材28、30、32とリーフスイッチ29、31、33
とで構成されている。レバー部材28、30、32には
それぞれ係合軸35、36、37が突出形成され、レバ
ー部材28、30、32の下方にそれぞれ配置されたリ
ーフスイッチ29、31、33によって係合軸35、3
6、37の先端は上記受け皿2a、3a、4aの開口部
20、21、22から常に上方に突出するように付勢さ
れている。そして、受皿2aに球体7が乗った時は、図
4に示すように、球体7の重量で係合軸35が押し下げ
られ、レバー部材28が支軸38を中心に回動し、リー
フスイッチ29の接点29aを押し下げて接点29bと
接触するように構成されている。このリーフスイッチ2
9の検出結果は後述する制御部41に入力され、制御部
41は球体7が受皿2に載ったことを認識することがで
きる。他のレバー部材30、32も同様に球体7によっ
て押し下げられ、リーフスイッチ31、33の検出結果
は同様に制御部41に入力され、制御部41は球体7が
受皿3または4に載ったことを認識することができる。
ように、装置本体1内に回動可能に軸支されたレバー部
材28、30、32とリーフスイッチ29、31、33
とで構成されている。レバー部材28、30、32には
それぞれ係合軸35、36、37が突出形成され、レバ
ー部材28、30、32の下方にそれぞれ配置されたリ
ーフスイッチ29、31、33によって係合軸35、3
6、37の先端は上記受け皿2a、3a、4aの開口部
20、21、22から常に上方に突出するように付勢さ
れている。そして、受皿2aに球体7が乗った時は、図
4に示すように、球体7の重量で係合軸35が押し下げ
られ、レバー部材28が支軸38を中心に回動し、リー
フスイッチ29の接点29aを押し下げて接点29bと
接触するように構成されている。このリーフスイッチ2
9の検出結果は後述する制御部41に入力され、制御部
41は球体7が受皿2に載ったことを認識することがで
きる。他のレバー部材30、32も同様に球体7によっ
て押し下げられ、リーフスイッチ31、33の検出結果
は同様に制御部41に入力され、制御部41は球体7が
受皿3または4に載ったことを認識することができる。
【0013】剣先5は、装置本体1の上部に形成された
開口部46に上下動可能に配置された中空の透明な軸体
で、装置本体1から突出した部分の長さは球体7に形成
された穴6の深さよりも長く形成され、内部にはLED
47が配置されるとともに、スプリング48で常に上方
に付勢され、剣先5に球体7が乗った時は球体7の重量
で剣先5はスプリング48に抗して押し下げられ、剣先
5の下端が検出手段であるリーフスイッチ49に当接
し、接点49aを押し下げて接点49bと接触するよう
に構成されている。検出手段(リーフスイッチ)49の
検出結果は制御部41に入力され、制御部41は球体7
が剣先5に乗ったことを認識することができる。
開口部46に上下動可能に配置された中空の透明な軸体
で、装置本体1から突出した部分の長さは球体7に形成
された穴6の深さよりも長く形成され、内部にはLED
47が配置されるとともに、スプリング48で常に上方
に付勢され、剣先5に球体7が乗った時は球体7の重量
で剣先5はスプリング48に抗して押し下げられ、剣先
5の下端が検出手段であるリーフスイッチ49に当接
し、接点49aを押し下げて接点49bと接触するよう
に構成されている。検出手段(リーフスイッチ)49の
検出結果は制御部41に入力され、制御部41は球体7
が剣先5に乗ったことを認識することができる。
【0014】制御部41は、コントローラ付きのボイス
シンセサイザーで構成され、図6のブロック図に示すよ
うに、受皿2、3、4及び剣先5に配置されたリーフス
イッチ29、31、33、49が接続されるとともに、
受皿2、3、4及び剣先5内に配置されたLED50、
51、52、47と、アンプ53を介して音声発生手段
であるスピーカ10が接続され、さらに、ゲームモード
を決定するためのモードカウンター43の値を変更する
モードセレクトスイッチ(モード選択手段)12と、ゲ
ームの難易度を決定するためのレベルカウンター44の
値を変更するレベルセレクトスイッチ(レベル設定手
段)13とからなる操作ボタンが接続されている。
シンセサイザーで構成され、図6のブロック図に示すよ
うに、受皿2、3、4及び剣先5に配置されたリーフス
イッチ29、31、33、49が接続されるとともに、
受皿2、3、4及び剣先5内に配置されたLED50、
51、52、47と、アンプ53を介して音声発生手段
であるスピーカ10が接続され、さらに、ゲームモード
を決定するためのモードカウンター43の値を変更する
モードセレクトスイッチ(モード選択手段)12と、ゲ
ームの難易度を決定するためのレベルカウンター44の
値を変更するレベルセレクトスイッチ(レベル設定手
段)13とからなる操作ボタンが接続されている。
【0015】制御部41は、予め内部メモリ(記憶手
段)42に記憶されている制御プログラムに基づいて上
記LED50、51、52、47の点灯制御及びスピー
カ10を作動制御するとともに、上記検出手段25、2
6、27、49の検出結果と制御プログラムとに従って
上記LED50、51、52、47の点灯制御及び、ス
ピーカ10を作動制御するもので、モードセレクトスイ
ッチ12の押し操作により、遊び方を定めたゲームモー
ド(本発明では3つのゲームモード)の中から任意のゲ
ームモードの内容を選択し、選択されたゲームモードの
中からレベルセレクトスイッチ13により難易度の異な
る複数のシーケンスの中から任意のシーケンスを選択す
ることができるようにプログラミングされている。この
シーケンスは、プレイヤーに球体を移動させる順番を予
め定めたもので、この球体を移動する順番は記憶手段4
2に記憶され、制御部は記憶手段42から読み出したシ
ーケンスに基づいて上記LED50、51、52、47
の少なくとも2つを順番に点滅させ、プレイヤーに球体
を移動させる順番(シーケンス)を指示することができ
るように構成されている。
段)42に記憶されている制御プログラムに基づいて上
記LED50、51、52、47の点灯制御及びスピー
カ10を作動制御するとともに、上記検出手段25、2
6、27、49の検出結果と制御プログラムとに従って
上記LED50、51、52、47の点灯制御及び、ス
ピーカ10を作動制御するもので、モードセレクトスイ
ッチ12の押し操作により、遊び方を定めたゲームモー
ド(本発明では3つのゲームモード)の中から任意のゲ
ームモードの内容を選択し、選択されたゲームモードの
中からレベルセレクトスイッチ13により難易度の異な
る複数のシーケンスの中から任意のシーケンスを選択す
ることができるようにプログラミングされている。この
シーケンスは、プレイヤーに球体を移動させる順番を予
め定めたもので、この球体を移動する順番は記憶手段4
2に記憶され、制御部は記憶手段42から読み出したシ
ーケンスに基づいて上記LED50、51、52、47
の少なくとも2つを順番に点滅させ、プレイヤーに球体
を移動させる順番(シーケンス)を指示することができ
るように構成されている。
【0016】なお、上述のけん玉ゲーム装置では、発光
手段と音声発生手段の両方を備えているが、発光手段だ
けであってもかまわないし、両方備えている場合でも、
例えば、操作ボタンを押しながら電源スイッチを入れる
特別な操作をすることによって効果音を出力することな
く遊べるようにしてもかまわない。
手段と音声発生手段の両方を備えているが、発光手段だ
けであってもかまわないし、両方備えている場合でも、
例えば、操作ボタンを押しながら電源スイッチを入れる
特別な操作をすることによって効果音を出力することな
く遊べるようにしてもかまわない。
【0017】次に、図7、8及び9のフローチャートに
従って、けん玉ゲーム装置の作動態様の一例について説
明する。
従って、けん玉ゲーム装置の作動態様の一例について説
明する。
【0018】電源スイッチをONするとステップST1
で初期化が行われ、自動的にモードカウンター43とレ
ベルカウンター44とが1に設定されると共に、スピー
カ10からゲーム開始を知らせるスタート音が出力さ
れ、ステップST2〜ステップST6でリーフスイッチ
29、31、33、49が球体7を検出したか、あるい
はモードセレクトスイッチ12が押されたかどうかが判
断される。
で初期化が行われ、自動的にモードカウンター43とレ
ベルカウンター44とが1に設定されると共に、スピー
カ10からゲーム開始を知らせるスタート音が出力さ
れ、ステップST2〜ステップST6でリーフスイッチ
29、31、33、49が球体7を検出したか、あるい
はモードセレクトスイッチ12が押されたかどうかが判
断される。
【0019】モードセレクトスイッチ12が押されてい
なければ、モードカウンター43は1のままなのでモー
ド1が実行され、制御部41は検出手段の検出結果(ス
テップST2〜ステップST5)に基づいて、所定のル
ーチン(ステップST7〜ステップST10)でそれぞ
れ異なる効果音を出力すると共に、LEDを異なる周期
(2〜16Hz)で点滅させた後、ステップST2に戻
り、プレイヤーがプレイを止めるまで継続する。プレイ
ヤーがリズミカルに球体を移動させれば効果音がリズミ
カルに出力され、あたかもラップミュージックのように
効果音を出力させながらけん玉遊びをすることができ
る。
なければ、モードカウンター43は1のままなのでモー
ド1が実行され、制御部41は検出手段の検出結果(ス
テップST2〜ステップST5)に基づいて、所定のル
ーチン(ステップST7〜ステップST10)でそれぞ
れ異なる効果音を出力すると共に、LEDを異なる周期
(2〜16Hz)で点滅させた後、ステップST2に戻
り、プレイヤーがプレイを止めるまで継続する。プレイ
ヤーがリズミカルに球体を移動させれば効果音がリズミ
カルに出力され、あたかもラップミュージックのように
効果音を出力させながらけん玉遊びをすることができ
る。
【0020】もし、入力がないまま(リードスイッチや
モードセレクトスイッチが作動することなく)所定時間
(本発明では1分間に設定)経過した場合は(ステップ
ST11)、スタンバイ状態に入り(ステップST1
2)入力を待つ(ステップST13)。入力があれば、
ステップST2に戻ってモード1の遊びを再開すること
ができる。
モードセレクトスイッチが作動することなく)所定時間
(本発明では1分間に設定)経過した場合は(ステップ
ST11)、スタンバイ状態に入り(ステップST1
2)入力を待つ(ステップST13)。入力があれば、
ステップST2に戻ってモード1の遊びを再開すること
ができる。
【0021】モードセレクトスイッチ12が押された場
合は、押し操作に応じてモードカウンター43が1アッ
プする。ただし、モード3で押された場合はモードカウ
ンターは1にもどり、モード1からモード3を循環す
る。モードカウンターの値が2であれば、ステップST
16に進んでLED50のみを点灯し、モードカウンタ
ーの値が3であれば、ステップST17に進んでLED
50、51の両方を点灯してプレイヤーにモードを知ら
せ、いずれのモードでもなければモード1であると判断
してステップST2に戻る。
合は、押し操作に応じてモードカウンター43が1アッ
プする。ただし、モード3で押された場合はモードカウ
ンターは1にもどり、モード1からモード3を循環す
る。モードカウンターの値が2であれば、ステップST
16に進んでLED50のみを点灯し、モードカウンタ
ーの値が3であれば、ステップST17に進んでLED
50、51の両方を点灯してプレイヤーにモードを知ら
せ、いずれのモードでもなければモード1であると判断
してステップST2に戻る。
【0022】モードセレクトスイッチ12でモードを選
択した後、レベルセレクトスイッチを押し操作すること
により、レベルカウンター44の値を変更し(ステップ
ST19)、ゲームの難易度であるレベル難易度を決定
することができる。本発明ではレベルを5段階に設定し
ているので、レベルカウンター44の値が5を越えると
ステップST21に進んでレベルが1に戻される。この
レベルはレベルセレクトスイッチ13を押し操作する度
に出力される効果音(レベルカウンター44の値と同じ
数の"ピッ"音)で確認することができるように音声制御
され、レベルセレクトスイッチ13を所定時間(1.5
秒)押さなければレベルを確定したと判断し(ステップ
ST22)、選択されたモードのルーチンに進む。
択した後、レベルセレクトスイッチを押し操作すること
により、レベルカウンター44の値を変更し(ステップ
ST19)、ゲームの難易度であるレベル難易度を決定
することができる。本発明ではレベルを5段階に設定し
ているので、レベルカウンター44の値が5を越えると
ステップST21に進んでレベルが1に戻される。この
レベルはレベルセレクトスイッチ13を押し操作する度
に出力される効果音(レベルカウンター44の値と同じ
数の"ピッ"音)で確認することができるように音声制御
され、レベルセレクトスイッチ13を所定時間(1.5
秒)押さなければレベルを確定したと判断し(ステップ
ST22)、選択されたモードのルーチンに進む。
【0023】モード2が選択された場合は、ステップS
T101〜ステップST104でレベルカウンター44
の値がチェックされ、レベルカウンター44が1であれ
ば、ステップST105に進んでレベル1でゲームが実
行される。
T101〜ステップST104でレベルカウンター44
の値がチェックされ、レベルカウンター44が1であれ
ば、ステップST105に進んでレベル1でゲームが実
行される。
【0024】レベル1では、ゆっくりしたテンポ(5K
Hzサンプリング)のリズムが出力され、リズムに合わ
せてLED50、51が交互に点灯するのでプレイヤー
はリズム(LEDの点灯)に合わせて球体が受皿2、3
に交互に乗るように操作する。リズムが終わるまで続け
られればファンファーレが鳴り、レベルカウンター44
が+1(ステップST107)されて次のレベルに進
む。リズムから外れてしまうと、その時点で残念音が出
力され(ステップST108)、ゲームは強制終了しス
テップST14に戻る。
Hzサンプリング)のリズムが出力され、リズムに合わ
せてLED50、51が交互に点灯するのでプレイヤー
はリズム(LEDの点灯)に合わせて球体が受皿2、3
に交互に乗るように操作する。リズムが終わるまで続け
られればファンファーレが鳴り、レベルカウンター44
が+1(ステップST107)されて次のレベルに進
む。リズムから外れてしまうと、その時点で残念音が出
力され(ステップST108)、ゲームは強制終了しス
テップST14に戻る。
【0025】レベル2〜4(ステップST109、11
2、115)はレベル1と同様に所定のテンポ(それぞ
れ6、7、8KHzサンプリング)でリズムが出力さ
れ、リズムに合わせて交互に点灯するLED50、51
に合わせて球体が受皿2、3に交互に乗るように操作す
る。リズムが終わるまで続けられればファンファーレが
鳴り、レベルカウンター44が+1されて(ステップS
T107)してステップST101に戻り、次のレベル
に自動的に進む。リズムから外れてしまうと、その時点
で残念音が出力され、ゲームは強制終了しステップST
14に戻る。レベル4をクリヤすると、レベルカウンタ
ー44の値が5になってステップST101に戻るので
ステップST118に進み、レベル5が実行される。レ
ベル5では、ゆっくりしたテンポ(5KHzサンプリン
グ)で2サイクル(LED50、51が交互に2回点
滅)した後、少しゆっくりしたテンポ(6KHzサンプ
リング)で3サイクルし、さらに少し速いテンポ(7K
Hzサンプリング)でさらに3サイクルした後、速いテ
ンポ(8KHzサンプリング)で5サイクルのシーケン
スが設定されている。プレイヤーはリズムに合わせて受
皿2、3に交互に球体を乗せながらすべてのシーケンス
をクリヤすることができれば(ステップST119)、
ステップST120に進んで効果音(ファンファーレ)
が出力されるとともにレベルカウンター44が1にセッ
トされステップST101に戻り、再度レベル1からゲ
ームを続行することができる。シーケンスの途中でリズ
ム通りに球体を受皿に乗せることができなければ、その
時点で残念音が出力され(ステップST121)、ゲー
ムは強制終了しステップST14に戻る。
2、115)はレベル1と同様に所定のテンポ(それぞ
れ6、7、8KHzサンプリング)でリズムが出力さ
れ、リズムに合わせて交互に点灯するLED50、51
に合わせて球体が受皿2、3に交互に乗るように操作す
る。リズムが終わるまで続けられればファンファーレが
鳴り、レベルカウンター44が+1されて(ステップS
T107)してステップST101に戻り、次のレベル
に自動的に進む。リズムから外れてしまうと、その時点
で残念音が出力され、ゲームは強制終了しステップST
14に戻る。レベル4をクリヤすると、レベルカウンタ
ー44の値が5になってステップST101に戻るので
ステップST118に進み、レベル5が実行される。レ
ベル5では、ゆっくりしたテンポ(5KHzサンプリン
グ)で2サイクル(LED50、51が交互に2回点
滅)した後、少しゆっくりしたテンポ(6KHzサンプ
リング)で3サイクルし、さらに少し速いテンポ(7K
Hzサンプリング)でさらに3サイクルした後、速いテ
ンポ(8KHzサンプリング)で5サイクルのシーケン
スが設定されている。プレイヤーはリズムに合わせて受
皿2、3に交互に球体を乗せながらすべてのシーケンス
をクリヤすることができれば(ステップST119)、
ステップST120に進んで効果音(ファンファーレ)
が出力されるとともにレベルカウンター44が1にセッ
トされステップST101に戻り、再度レベル1からゲ
ームを続行することができる。シーケンスの途中でリズ
ム通りに球体を受皿に乗せることができなければ、その
時点で残念音が出力され(ステップST121)、ゲー
ムは強制終了しステップST14に戻る。
【0026】モードセレクトスイッチ12が2度押さ
れ、モード3が選択された場合は、ステップST201
〜ステップST204でレベルカウンター44の値がチ
ェックされ、レベルカウンター44の値で指定されたレ
ベルでゲームが実行される。
れ、モード3が選択された場合は、ステップST201
〜ステップST204でレベルカウンター44の値がチ
ェックされ、レベルカウンター44の値で指定されたレ
ベルでゲームが実行される。
【0027】ゲームモード3では、予め球体を載せる受
皿や剣先の順番(シーケンス)が設定されており、レベ
ルによって乗せる受皿や剣先の数や回数が順次増えるよ
うにシーケンスが設定されている。
皿や剣先の順番(シーケンス)が設定されており、レベ
ルによって乗せる受皿や剣先の数や回数が順次増えるよ
うにシーケンスが設定されている。
【0028】例えば、レベル1では、受皿2→受皿3、
レベル2では、受皿2→受皿3→受皿4、レベル3で
は、受皿2→受皿3→受皿4→受皿3→受皿2、レベル
4では、剣先5→受皿2→受皿3→受皿4→受皿3→受
皿2→受皿4、レベル5では、剣先5→受皿2→受皿3
→受皿4→受皿3→受皿2→剣先5というような具合に
予めルーチンが設定されている。
レベル2では、受皿2→受皿3→受皿4、レベル3で
は、受皿2→受皿3→受皿4→受皿3→受皿2、レベル
4では、剣先5→受皿2→受皿3→受皿4→受皿3→受
皿2→受皿4、レベル5では、剣先5→受皿2→受皿3
→受皿4→受皿3→受皿2→剣先5というような具合に
予めルーチンが設定されている。
【0029】そして、制御部41は、レベルカウンター
44の値によってシーケンスを進める。レベルカウンタ
ー44が1であれば、ステップST205に進んでレベ
ル1を実行する。レベル1ではシーケンス通りに受皿2
のLED50と受皿3のLED51を順次点滅させてプ
レイヤーにシーケンスを認識させた後、ゲーム開始の効
果音("ピロン"音)を出力し、再度LED50を点灯さ
せる。プレイヤーがLED50点灯後の所定時間(3
秒)以内に、LED50の点灯した受皿2に球体を乗せ
ることができれば、次にLED51を点灯し、所定時間
内に受皿3に球体を乗せることができればステップST
207に進み、ファンファーレが鳴り、レベルカウンタ
ー44が+1UPされてステップST201に戻り、ゲ
ームを続行することができるが、所定時間内に球体7を
受皿2に載せられない場合は、その時点で残念音が出力
され(ステップST208)、ゲームは強制終了しステ
ップST14に戻る。
44の値によってシーケンスを進める。レベルカウンタ
ー44が1であれば、ステップST205に進んでレベ
ル1を実行する。レベル1ではシーケンス通りに受皿2
のLED50と受皿3のLED51を順次点滅させてプ
レイヤーにシーケンスを認識させた後、ゲーム開始の効
果音("ピロン"音)を出力し、再度LED50を点灯さ
せる。プレイヤーがLED50点灯後の所定時間(3
秒)以内に、LED50の点灯した受皿2に球体を乗せ
ることができれば、次にLED51を点灯し、所定時間
内に受皿3に球体を乗せることができればステップST
207に進み、ファンファーレが鳴り、レベルカウンタ
ー44が+1UPされてステップST201に戻り、ゲ
ームを続行することができるが、所定時間内に球体7を
受皿2に載せられない場合は、その時点で残念音が出力
され(ステップST208)、ゲームは強制終了しステ
ップST14に戻る。
【0030】レベル2〜5(ステップST209、21
2、215、218)はレベル1と同様に所定のシーケ
ンスでLEDを順次点滅させてプレイヤーにシーケンス
を認識させた後、ゲーム開始の効果音("ピロン"音)を
出力し、再度LEDを点灯させる。プレイヤーがLED
点灯後の所定時間(3秒)以内に、LEDの点灯した受
皿又は剣先に球体を乗せることができれば、ステップS
T207に進み、ファンファーレが鳴り、レベルカウン
ター44が+1されてステップST201に戻り、ゲー
ムを続行することができる。所定時間内に球体7を受皿
や剣先に乗せられない場合は、その時点で残念音が出力
され、ゲームは強制終了し、ステップST14に戻る。
レベル5をクリヤした場合(ステップST219)は、
ステップST220に進み、効果音(ファンファーレ)
が出力されるとともにレベルカウンター44を1にセッ
トし直して、ステップST201に戻り、再度レベル1
からゲームを続行することができる。
2、215、218)はレベル1と同様に所定のシーケ
ンスでLEDを順次点滅させてプレイヤーにシーケンス
を認識させた後、ゲーム開始の効果音("ピロン"音)を
出力し、再度LEDを点灯させる。プレイヤーがLED
点灯後の所定時間(3秒)以内に、LEDの点灯した受
皿又は剣先に球体を乗せることができれば、ステップS
T207に進み、ファンファーレが鳴り、レベルカウン
ター44が+1されてステップST201に戻り、ゲー
ムを続行することができる。所定時間内に球体7を受皿
や剣先に乗せられない場合は、その時点で残念音が出力
され、ゲームは強制終了し、ステップST14に戻る。
レベル5をクリヤした場合(ステップST219)は、
ステップST220に進み、効果音(ファンファーレ)
が出力されるとともにレベルカウンター44を1にセッ
トし直して、ステップST201に戻り、再度レベル1
からゲームを続行することができる。
【0031】上述のように、受皿と剣先とには発光手段
と、球体が乗ったことを検出する検出手段とを設けると
ともに、装置本体内には検出手段の検出結果に基づいて
発光手段を点灯制御するとともに、玩具本体内に配置さ
れた音声出力手段を作動制御する制御部を備えたので、
けん玉遊びの単純さが回避され、飽きのこないけん玉ゲ
ームを実現することができる。さらに、球体を乗せる受
皿や剣先の順番をプログラム化し、遊び方を指定するこ
とにより、ゲーム性の高いけん玉ゲーム装置を提供する
ことができ、単に音が出たり光ったりするけん玉装置と
の差別化を図ることができる。
と、球体が乗ったことを検出する検出手段とを設けると
ともに、装置本体内には検出手段の検出結果に基づいて
発光手段を点灯制御するとともに、玩具本体内に配置さ
れた音声出力手段を作動制御する制御部を備えたので、
けん玉遊びの単純さが回避され、飽きのこないけん玉ゲ
ームを実現することができる。さらに、球体を乗せる受
皿や剣先の順番をプログラム化し、遊び方を指定するこ
とにより、ゲーム性の高いけん玉ゲーム装置を提供する
ことができ、単に音が出たり光ったりするけん玉装置と
の差別化を図ることができる。
【0032】
【発明の効果】請求項1の発明によれば、受皿及び剣先
にはそれぞれ発光手段と、球体が乗ったことを検出する
検出手段とを設け、検出手段の検出結果に基づいて制御
部が上記発光手段を点灯制御するので、単に球体を振っ
て皿や剣先に乗せるだけのけん玉では味わえない楽しさ
が得られる。
にはそれぞれ発光手段と、球体が乗ったことを検出する
検出手段とを設け、検出手段の検出結果に基づいて制御
部が上記発光手段を点灯制御するので、単に球体を振っ
て皿や剣先に乗せるだけのけん玉では味わえない楽しさ
が得られる。
【0033】請求項2の発明によれば、検出手段の検出
結果に基づいて制御部が音声出力手段を作動制御して効
果音を出力するので、プレイヤーがタイミングを取りな
がら球体を移動させることにより、あたかもリズム楽器
を演奏しているようにけん玉遊びを楽しむことができ
る。
結果に基づいて制御部が音声出力手段を作動制御して効
果音を出力するので、プレイヤーがタイミングを取りな
がら球体を移動させることにより、あたかもリズム楽器
を演奏しているようにけん玉遊びを楽しむことができ
る。
【0034】請求項3の発明によれば、予め球体を移動
させるシーケンスを記憶した記憶手段を設け、制御部が
この記憶手段に記憶されたシーケンスに基づいて発光手
段を点滅させて球体を移動するシーケンスをプレイヤー
に指示した後、プレイヤーがシーケンス通りに球体を移
動したか否かを検出手段の検出結果に基づいて判断する
ことができ、プレイヤー自身が自分の意思で勝手に球体
を移動させるのとは異なり、しかも、シーケンス通りに
移動できない時はゲームが終了してしまうので球体を受
皿や剣先に乗せるだけの単純な遊びでありながら、移動
させる順番が指定されるのでゲーム感覚で遊ぶことがで
きるけん玉ゲーム装置を提供することができる。
させるシーケンスを記憶した記憶手段を設け、制御部が
この記憶手段に記憶されたシーケンスに基づいて発光手
段を点滅させて球体を移動するシーケンスをプレイヤー
に指示した後、プレイヤーがシーケンス通りに球体を移
動したか否かを検出手段の検出結果に基づいて判断する
ことができ、プレイヤー自身が自分の意思で勝手に球体
を移動させるのとは異なり、しかも、シーケンス通りに
移動できない時はゲームが終了してしまうので球体を受
皿や剣先に乗せるだけの単純な遊びでありながら、移動
させる順番が指定されるのでゲーム感覚で遊ぶことがで
きるけん玉ゲーム装置を提供することができる。
【0035】請求項4の発明によれば、レベル設定手段
でゲームの難易度を設定することができるので、ゲーム
が単純になることはない。しかも、1つのシーケンスを
クリヤした時は自動的にレベルカウンターがカウントア
ップされ、ゲームの難易度が徐々に上昇し、単に球体を
受皿や剣先に乗せるだけではなくスピードなどのテクニ
ックも要求され、さらに高度なけん玉遊びを実現するこ
とができ、ゲーム性が高く飽きのこないけん玉遊びを楽
しむことができる。
でゲームの難易度を設定することができるので、ゲーム
が単純になることはない。しかも、1つのシーケンスを
クリヤした時は自動的にレベルカウンターがカウントア
ップされ、ゲームの難易度が徐々に上昇し、単に球体を
受皿や剣先に乗せるだけではなくスピードなどのテクニ
ックも要求され、さらに高度なけん玉遊びを実現するこ
とができ、ゲーム性が高く飽きのこないけん玉遊びを楽
しむことができる。
【0036】請求項5の発明によれば、受皿、剣先ごと
に異なる効果音が出力されるとともに、発光手段である
LEDが異なる周期で点滅するので、けん玉遊びが単純
になることはない。しかも、受皿、剣先ごとに効果音が
異なるので、単にリズムだけではなくラップミュージッ
クを演奏するように音を選択しながら遊ぶことができ、
プレイヤー本人だけではなく周囲の人も一緒に楽しむこ
とができる。
に異なる効果音が出力されるとともに、発光手段である
LEDが異なる周期で点滅するので、けん玉遊びが単純
になることはない。しかも、受皿、剣先ごとに効果音が
異なるので、単にリズムだけではなくラップミュージッ
クを演奏するように音を選択しながら遊ぶことができ、
プレイヤー本人だけではなく周囲の人も一緒に楽しむこ
とができる。
【図1】(a)(b)は本発明に係るけん玉ゲーム装置
の正面図及び背面図
の正面図及び背面図
【図2】受皿の形状を説明する正面図及びXーX線、Y
ーY線、ZーZ線断面図
ーY線、ZーZ線断面図
【図3】上記けん玉ゲーム装置の内部構造を説明する要
部断面図
部断面図
【図4】受皿における検出手段の作動態様を説明する要
部断面図
部断面図
【図5】剣先における検出手段の作動態様を説明する要
部断面図
部断面図
【図6】上記けん玉ゲーム装置のブロック図
【図7】上記けん玉ゲーム装置の作動態様を説明するフ
ローチャート図
ローチャート図
【図8】上記けん玉ゲーム装置の作動態様を説明するフ
ローチャート図
ローチャート図
【図9】上記けん玉ゲーム装置の作動態様を説明するフ
ローチャート図
ローチャート図
1 装置本体 2、3、4 受皿 5 剣先 6 穴 7 球体 8 紐部材 10 音声出力手段(スピーカ) 13 レベル設定手段 25、26、27、49 検出手段 41 制御部 42 記憶手段 44 レベルカウンター 47、50、51、52 発光手段(LED)
Claims (5)
- 【請求項1】 装置本体には穴をうがった球体が所定の
長さの紐部材を介して連結されるとともに、上記装置本
体には上記球体を乗せる受皿と剣先とが設けられ、 上記受皿及び剣先にはそれぞれ発光手段と、上記球体が
乗ったことを検出する検出手段とを設け、上記装置本体
内には上記検出手段の検出結果に基づいて上記発光手段
を点灯制御する制御部を備えることを特徴とするけん玉
ゲーム装置。 - 【請求項2】 前記装置本体には音声出力手段を設け、
前記制御部は前記検出手段の検出結果に基づいて上記音
声出力手段に効果音を出力させる請求項1記載のけん玉
ゲーム装置。 - 【請求項3】 前記装置本体には、予め球体を移動させ
るシーケンスを記憶した記憶手段を設け、前記制御部は
該記憶手段に記憶されたシーケンスに基づいて前記発光
手段を点滅させて球体を移動するシーケンスを指示した
後、前記検出手段の検出結果に基づいて球体がシーケン
ス通りに移動したか否かを判断する請求項1又は2記載
のけん玉ゲーム装置。 - 【請求項4】 前記記憶手段はゲームの難易度の異なる
複数のシーケンスを記憶し、前記装置本体にゲームの難
易度のレベルを決定するレベルカウンターと、該レベル
カウンターの値を設定するレベル設定手段とを備えると
ともに、前記制御部は上記レベル設定手段で設定したレ
ベルをクリヤした時は自動的にレベルカウンターをカウ
ントアップしてシーケンスを自動的に切り替える請求項
3記載のけん玉ゲーム装置。 - 【請求項5】 前記制御部は前記検出手段ごとに異なる
効果音を前記音声出力手段に出力させるとともに、前記
発光手段を異なる速度で点滅させる請求項1、2、3又
は4記載の音声発生けん玉ゲーム装置。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP12248298A JPH11313907A (ja) | 1998-05-01 | 1998-05-01 | けん玉ゲーム装置 |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP12248298A JPH11313907A (ja) | 1998-05-01 | 1998-05-01 | けん玉ゲーム装置 |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JPH11313907A true JPH11313907A (ja) | 1999-11-16 |
Family
ID=14836949
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP12248298A Pending JPH11313907A (ja) | 1998-05-01 | 1998-05-01 | けん玉ゲーム装置 |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JPH11313907A (ja) |
Cited By (5)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
US6773324B1 (en) * | 2003-02-12 | 2004-08-10 | Richard W. Davis | Bilboquet toy and method of use thereof |
JP2006167291A (ja) * | 2004-12-17 | 2006-06-29 | Staff:Kk | 打球遊戯具 |
JP2009233113A (ja) * | 2008-03-27 | 2009-10-15 | Bandai Co Ltd | 棒状ゲーム装置および棒状ゲーム装置のゲームプログラム |
WO2019181509A1 (ja) * | 2018-03-23 | 2019-09-26 | 株式会社電玉 | けん玉、情報処理装置 |
US10625131B2 (en) | 2015-12-25 | 2020-04-21 | Axell Inc. | Game machine and game system |
-
1998
- 1998-05-01 JP JP12248298A patent/JPH11313907A/ja active Pending
Cited By (5)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
US6773324B1 (en) * | 2003-02-12 | 2004-08-10 | Richard W. Davis | Bilboquet toy and method of use thereof |
JP2006167291A (ja) * | 2004-12-17 | 2006-06-29 | Staff:Kk | 打球遊戯具 |
JP2009233113A (ja) * | 2008-03-27 | 2009-10-15 | Bandai Co Ltd | 棒状ゲーム装置および棒状ゲーム装置のゲームプログラム |
US10625131B2 (en) | 2015-12-25 | 2020-04-21 | Axell Inc. | Game machine and game system |
WO2019181509A1 (ja) * | 2018-03-23 | 2019-09-26 | 株式会社電玉 | けん玉、情報処理装置 |
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