JP2006192194A - ゲーム玩具 - Google Patents

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素子 村田
Toshiyasu Ishii
敏靖 石井
Yutaka Ajiro
豊 網代
Hiroshi Takayanagi
弘 高柳
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Abstract

【課題】同一の構造でありながら、反応力や記憶力などの異なる能力を必要とするゲームを多数備え、ゲームの得て不得手を相殺可能にするとともに、新しい発想のゲーム玩具を提案すること。
【解決手段】玩具本体1を多面体で構成し、各面には各々発光部12を備えた操作ボタン2を配置し、上記玩具本体1の内部には上記操作ボタン2の押し操作を検知する検知部11と、上記発光部12の点滅状態を制御する制御部10とを設け、この制御部10は上記発光部12の点滅状態を制御し、プレイヤーが該発光部12の点滅状態を参照し、所定の条件の下に上記操作ボタン2を押したか否かを上記検知部11の検出結果に基づいて判断し、ゲーム結果に反映させるようにした。
【選択図】図1

Description

従来、様々なゲーム玩具が提案され実用化されているが、一つのゲーム玩具は一種類のゲームしかできないのが一般的であったが、一つのゲーム玩具に複数のゲームを備えるようにしたゲーム玩具として回転式遊戯盤が提案されている(例えば、特許文献1)。
この回転式遊戯盤は、四角形状の台箱の上部に金属板のトレー形回転板を配置し、このトレー形回転板の表面に将棋のマス目、裏面に囲碁のマス目を形成し、この回転板は台箱の中に組み込んだモーターで回転させることができるようにしたものである。
特開平9−248363号公報
本発明が解決しようとする問題点は、上述の回転式遊戯盤は、一人で将棋と囲碁を研究するために回転板を回転させることによって対局を想定した遊戯ができるようにしたもので、将棋をする場合には回転盤の表面を使用し、碁をする場合は回転盤の裏面を使用するようにしたものであり、回転盤の表裏を使い分けることにより、異なるゲームを行なうことはできるが、単に2つのゲームができるだけでそれぞれのゲームの間に関連性がない点であった。
本発明は、上記問題点を解決し、同一の構造でありながら、反応力や記憶力などの異なる能力を必要とするゲームを多数備え、ゲームの得て不得手を相殺可能にするとともに、新しい発想のゲーム玩具を提案することを課題とする。
前記課題を解決するために本発明に係るゲーム玩具は、以下の要件を備えることを特徴とする。
(イ)玩具本体は多面体で構成され、各面には各々操作ボタンが配置されていること
(ロ)上記操作ボタンは発光表示部を備えること
(ハ)上記玩具本体の内部には上記操作ボタンの押し操作を検知する検知部と、上記発光部の点滅状態を制御する制御部とを備えたこと
(ニ)上記制御部は上記発光部の点滅状態を制御し、プレイヤーが該発光部の点滅状態を参照し、所定の条件の下に上記操作ボタンを押したか否かを上記検知部の検出結果に基づいて判断し、ゲーム結果に反映させること
なお、前記玩具本体は前記操作ボタンの数と同数のゲームプログラムを内蔵し、該ゲームプログラムは前記操作ボタンの押し操作に対応して実行され、1つのゲーム玩具でありながら多くの異なるゲームが楽しめるようにしてもよい。
また、前記玩具本体は12面体で構成され、両手で転がすように保持してゲームができるようにすることが好ましい。
請求項1の発明によれば、玩具本体を多面体で構成し、各面には各々発光部を備えた操作ボタンを配置し、制御部が発光部の点滅状態を制御し、プレイヤーが該発光部の点滅状態を参照し、所定の条件の下に上記操作ボタンを押したか否かを上記検知部の検出結果に基づいて判断し、ゲーム結果に反映させるので、1つのゲーム玩具でありながら異なるゲームを楽しむことができる。
請求項2の発明によれば、多数のゲームプログラムを備え、1つのゲーム玩具でありながら多くの異なるゲームを楽しむことができる。しかも、プログラムを選択する選択手段を別途設ける必要がないので、外観上からはどの面も同じように見え、外観からはゲームの内容が予測できない、新しい発想のゲーム玩具を実現することができる。
請求項3の発明によれば、玩具本体は12面体の形状を有し、全体として球体状を成しているので両手の上で転がしながらゲームを進行させることができ、ゲームをする場所に限定されないゲーム玩具を提供することができる。
玩具本体を多面体で構成し、各面には各々発光部を備えた操作ボタンを配置し、上記玩具本体の内部には上記操作ボタンの押し操作を検知する検知部と、上記発光部の点滅状態を制御する制御部とを設け、この制御部は上記発光部の点滅状態を制御し、プレイヤーが該発光部の点滅状態を参照し、所定の条件の下に上記操作ボタンを押したか否かを上記検知部の検出結果に基づいて判断し、ゲーム結果に反映させるようにした。
図1は、本発明に係るゲーム玩具の一例を示す斜視図で、このゲーム玩具は玩具本体1を12面体で構成し、全体として隕石を模して形成され、各面の中央には夫々操作ボタン2(2a〜2l)が配置されている(図2(a)(b)参照)。
各操作ボタン2の外側には、図3に示すように、各操作ボタン2の押し操作により選択されるゲーム名や機能が打刻表示され、図1上で、上面に位置する操作ボタン2(2a)の外側には「スタート/セレクト」が打刻表示されるとともに、リセットボタン3が配置されている(図2(a)参照)。
そして、上記操作ボタン2aと反対側の底面に位置する面は、電池蓋4を構成するとともに、この電池蓋4にも操作ボタン2(2l)が配置され、この電池蓋4は、図示しない電池が交換できるように、ネジ5で玩具本体1に着脱可能に固定されている(図2(b)、図4参照)。
操作ボタン2は、透光性を有する樹脂製で、内部には発光部12と検知部11とが配置され、基板13の表側面には発光ダイオードからなる発光部12が裏側面にはラバースイッチからなる検知部11が夫々固定され、操作ボタン2は基板13と一体でホルダー14内を上下動できるように配置され、上から押圧するとラバースイッチ11がONし、押圧を解除するとラバースイッチ11がOFFになるとともに、ラバースイッチ11の弾性で操作ボタン2は上動復帰するようになっている(図5(a)(b)参照)。
上記LED12は後述する制御部10によって点灯、消灯が制御され、上記ラバースイッチ11は制御部10によってON/OFF状態が認識されるようになっている。
図6は、ゲーム玩具の電気的構成を示すブロック図で、符号10はゲームプログラムに基づいて操作ボタン2(2a〜2l)の押し操作によりゲームを進行するとともに、発光部12、スピーカー14の作動を制御する制御部であるマイクロコンピュータを示し、符号11(sw1〜sw12)は操作ボタン2(2a〜2l)に対応して配置されたラバースイッチ、符号12(LED1〜LED12)は操作ボタン2(2a〜2l)に対応して配置された発光部(発光ダイオード)を示す。
また、符号sw13はリセットボタン3に対応して配置されたリセットスイッチ、符号15は効果音を出力するスピーカーを示し、符号16はLEDドライバー、符号17はスピーカドライバーを示す。
次に、上記構成のゲーム玩具の使用態様を図7〜10のフローチャート図に基づいて説明する。
初期操作として、先ず電池をセットして電池蓋をネジで固定し、リセットボタンを押す(ステップST1)と、スピーカーからスターティング音声(ギャー音)が出力され(ステップST2)、ステップST3に進んで開始を知らせるメロディーが出力されるとともに、LEDが点滅し、操作ボタンが押されるのを待つ(ステップST4)。
ステップST4で操作ボタン2が押されると、ステップST5で押された操作ボタンのスイッチがSW1か否かを判断し、押されたスイッチがスイッチSW1の場合は、ステップST6に進んで長押し(2秒以上)されたか否かを判断し、長押しされていなければステップST7に進んでゲームの名前を音声で出力するとともに対応するゲームのLEDが点滅し、SW1が長押しされた場合はステップST8に進んで電源をOFFするようになっている。
ステップST4で、何も操作ボタン2が押されなければ、ステップST9で、タイマーが時間経過を計測し、所定時間経過するとステップST9に進んで自動的に電源をOFFするようになっている。
ステップST4で、押された操作ボタン2のスイッチがSW12であり、操作ボタン2lを長押してスイッチSW12をONさせた状態を継続すると(ステップST11)、ステップST12に進んで効果音が最大、標準、最小の順送りに音量が変わるので、任意の音量のときスイッチSW12をOFFすれば、指定した音量にセットすることができる。
そして、ステップST4で操作ボタン2b、・・・、2kの何れかを押し操作すれば、その操作ボタンに対応したスイッチSW2、・・・、SW11がONし、ステップST13に進んで、選択したゲームをスタートさせることができる。
なお、電源OFF状態を解除するためには、操作ボタン2aを押してスイッチSW1をONさせれば、ゲーム玩具はステップST3に戻り、操作ボタンの押されるのを待つ。
次に、ゲームの一例の使用態様を図8のフローチャート図で説明する。
操作ボタン2bを押すと、ゲーム1のプログラム(制限時間内に決められた数の光を捕らえるゲームで、レベルが上がるごとに光の数が増え、反射神経が試されるゲーム)が読み出され、ステップST101でゲームレベルを音声で出力するので、任意の操作ボタン2を押し操作すると、押し操作したタイミングに音声出力されているゲームレベルが開始するとともにタイマーをスタートさせる(ステップST102)。
ステップST103で所定時間(1分間に設定)経過しているか否かを判断し、経過していなければステップST104に進んでLEDをランダムに点灯させる。ランダムに点灯するLEDを宇宙人と想定し、点灯しているLEDの操作ボタンを押して宇宙人を撃退して行くゲームで、操作ボタンを間違って押した場合は(ステップST105)、ステップST106に進んで失敗を知らせる効果音を出力し、ステップST104に戻り、操作ボタンを正しく押した場合は、ステップST107に進んで成功を知らせる効果音を出力し、ステップST108でポイントを加算し、ポイントが合格点に達しているか否かを判断し(ステップST109)、合格点に達していなければステップST103に戻り、合格点に達していればステップST110に進み合格アクション(ファンファーレ音の出力)を行い、ステップST111でレベルを昇格し、レベルが最高レベルに到達したか否かを判断し(ステップST112)、到達していなければタイマーを再スタートさせてステップST103に戻り、到達していれば、全レベルをクリアしたことを知らせるファンファーレ音を出力した後、メインルーチンのステップST3に戻る。
合格点に達しないうちに所定時間が経過すると(ステップST103)、ステップST113に進んで不合格アクション(爆発音に合わせてLEDをシフト点灯させる)を行い、メインルーチンのステップST3に戻る。
そして、他の例のゲームの使用態様を図9のフローチャート図に基づいて説明する。
操作ボタン2dを押すと、ゲーム3のプログラム(光った操作ボタンの順番を記憶し、その通りになぞっていくゲームで、制限時間内に決められた数の光をクリアするとレベルが上がり、レベルが上がると光の数が増えていく記憶力が試されるゲーム)が読み出され、ステップST201でゲームレベルを音声で出力するので、任意の操作ボタン2を押し操作すると、押し操作したタイミングに音声出力されているゲームレベルが開始するとともに使用する操作ボタン2a〜2f(ゲーム装置の上面側のみ使用)に対応する信号音をLED1〜LED6の点灯とともに知らせるスターティングアクションを実行した後(ステップST202)、ステップST203に進んでゲームが開始される。
10問の出題が終わっているか否かを判断し(ステップST204)、10問の出題が終わっていなければ、ステップST205に進んで、ランダムに抽出された信号(信号音+LED点灯)を順次出力(出題)するので、プレイヤーは出力信号を順次記憶する。全信号が出力されると出題終了音が出力されるので、ステップST206に進んでプレイヤーは出題された順番に操作ボタンを押し操作する。
押された操作ボタンが間違っている場合は、ステップST207に進んで失敗を知らせる効果音を出力し、ステップST206に戻り、再度操作ボタンを押す。
操作ボタンが正しく押された場合は、ステップST208に進んで成功を知らせる効果音を出力し、ステップST209でゲームがクリアできたか否かを判断し、クリアできていなければステップST206に戻り、クリアできていればステップST210に進み、合格アクション(ファンファーレ音の出力)を行い、ステップST211でレベルを昇格し、レベルが最高レベルに到達したか否かを判断し(ステップST212)、到達していなければステップST203に戻り、到達していれば、全レベルをクリアしたことを知らせるファンファーレ音を出力した後、メインルーチンのステップST3に戻る。
合格点に達しないうちに10問の出題が終わっている場合は(ステップST204)、ステップST213に進んで不合格アクション(爆発音に合わせてLEDをシフト点灯させる)を行い、メインルーチンのステップST3に戻る。
さらに、別の例のゲームの使用態様を図10のフローチャート図に基づいて説明する。
操作ボタン2jを押すと、ゲーム9のプログラム(逃げる光の足取りを予測しながら追跡していく予測能力が試されるゲーム)が読み出され、ステップST301でゲームレベルを音声で出力するので、任意の操作ボタン2を押し操作すると、押し操作したタイミングに音声出力されているゲームレベルが開始するとともにタイマーをスタートさせる(ステップST302)。
ステップST303で所定時間(1分間に設定)経過しているか否かを判断し、経過していなければステップST304に進んでLED1を基点としてレベルに対応した速度でLEDの点灯を移動させる。
プレイヤーは移動点灯するLEDの操作ボタン2を順次押していくことになるが、間違って押した場合は(ステップST305)、ステップST306に進んで失敗を知らせる効果音を出力し、ステップST307に進んで不合格アクション(爆発音に合わせてLEDをシフト点灯させる)を行い、メインルーチンのステップST3に戻る。
操作ボタンを正しく押した場合は、ステップST308に進んで成功を知らせる効果音を出力し、追跡が完了しているか否かを判断し(ステップST309)、追跡が完了していなければステップST303に戻り、移動するLEDを追跡する。
追跡が完了していればステップST310に進み合格アクション(ファンファーレ音の出力)を行い、ステップST311でレベルを昇格し、レベルが最高レベルに到達したか否かを判断し(ステップST312)、到達していなければタイマーを再スタートさせてステップST303に戻り、到達していれば、全レベルをクリアしたことを知らせるファンファーレ音を出力した後、メインルーチンのステップST3に戻る。
追跡が完了しないうちに所定時間が経過すると(ステップST303)、ステップST313に進んで不合格アクション(爆発音に合わせてLEDをシフト点灯させる)を行い、メインルーチンのステップST3に戻る。
上述したように、12面体の玩具本体の各面には発光部を備えた操作ボタンが配置され、この発光部が選択したゲームプログラムに基づいてその点灯が制御部によって制御され、プレイヤーはその点灯状態で押すべき操作ボタンを判断し、正しく操作ボタンが押されたか否かが制御部によって判断され、ゲームに反映されるようになっており、その点灯状態を変えることにより、同一構造でありながら記憶力や反射神経を試される様々なゲームを楽しむことができるゲーム玩具を実現することができる。
しかも、12面体で球状に近いため両手で支えながら転がしてゲームを行なうことができるので、ゲームをする場所が限定されずどこででも楽しむことができるゲーム玩具を提供することができる。
本発明に係るゲーム玩具の上面側斜視図 (a)(b)は上記ゲーム玩具の平面図及び底面図 (a)〜(l)は操作ボタンの機能と、操作ボタンで選択できるゲーム名との説明図 上記ゲーム玩具の平面図におけるX−X線断面図 (a)(b)は操作ボタンの構成及び動作を説明する要部断面図 上記ゲーム玩具の電気的構成を説明するブロック図 上記ゲーム玩具の使用態様を説明するフローチャート図 上記ゲーム玩具のゲームの一例の使用態様を説明するフローチャート図 上記ゲーム玩具の他の例のゲームの使用態様を説明するフローチャート図 上記ゲーム玩具の別の例のゲームの使用態様を説明するフローチャート図
符号の説明
1 玩具本体
2 操作ボタン
10 制御部
11 検知部
12 発光部

Claims (3)

  1. 以下の要件を備えることを特徴とするゲーム玩具。
    (イ)玩具本体は多面体で構成され、各面には各々操作ボタンが配置されていること
    (ロ)上記操作ボタンは発光表示部を備えること
    (ハ)上記玩具本体の内部には上記操作ボタンの押し操作を検知する検知部と、上記発光部の点滅状態を制御する制御部とを備えたこと
    (ニ)上記制御部は上記発光部の点滅状態を制御し、プレイヤーが該発光部の点滅状態を参照し、所定の条件の下に上記操作ボタンを押したか否かを上記検知部の検出結果に基づいて判断し、ゲーム結果に反映させること
  2. 前記玩具本体は多数のゲームプログラムを内蔵し、該ゲームプログラムは前記操作ボタンの何れかに対応するように設定され、該操作ボタンの押し操作に対応してゲームプログラムが選択実行される、請求項1記載のゲーム玩具。
  3. 前記玩具本体は12面体で構成された、請求項1又は2記載のゲーム玩具。
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Cited By (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2008307084A (ja) * 2007-06-12 2008-12-25 Naoya Matsumoto 立体イメージパズル
US7997970B2 (en) 2006-09-18 2011-08-16 Rehco, Llc Interactive three dimensional gaming device with recessed chambers
JP2020014791A (ja) * 2018-07-27 2020-01-30 株式会社サンセイアールアンドディ 遊技機

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