JP2008307084A - 立体イメージパズル - Google Patents

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Abstract

【課題】特定の1面だけしか表示しないので、難易度の高いパズルゲームを可能とし、表示部にLED、有機EL、プラズマもしくはバックライト付液晶を設けることで暗闇でもゲームを可能にした立体イメージパズルを提供する。
【解決手段】立体パズルゲームの各面の色、柄の情報をデータとしてメモリに管理し、特定の1面だけを複数の色、柄を任意に表示できる表示部に表示し、マイコンプログラムにより立体パズルゲーム、パズルゲーム、対戦ゲーム、イルミネーション、照明と、多種類の用途が選択、使用できる。
【選択図】図1

Description

本発明は、立体パズルゲームに関するものである
従来、ルービックキューブに代表される縦横高さ方向に小正立方体を並べた立方体の6面をそれぞれ異なる色に色分けし、小正立方体を縦横高さ方向に回転させて立方体の6面の色をばらばらに散らばし、再び小正立方体を縦横高さ方向に回転させて立方体の各6面の色をそろえ直す立体パズルゲームが一般的に普及されている
1.従来のルービックキューブは、6通りほどの揃え方と手順を覚えてしまえば、パズルが単純化してしまう。
2.立方体の6面の色をばらばらに散らばし、再び小正立方体を縦横高さ方向に回転させて立方体の各6面の色をそろえ直す1種類のパズルゲームしか出来ない。
3.暗い所では見難くパズルゲームをすることが出来ない。
4.パズルゲームしか出来ない。
縦n列、横n列に並ぶ、合計n列×n列個の区画面を設け、その各区画面の背面に互いに異なる色を発光する発光体を複数設け、所定の配列で各区画面毎に設けて、各区画面を任意の色で各区画面独立して発光させるように構成した表示部を有し、
前記表示部の縦列、横列のそれぞれの両端にそれぞれ接する側面にそれぞれ入力スイッチを設け、マイクロコンピューターのプログラムによって制御できる手段を設け、
仮想多面体の各面の区画に割当てられた各メモリーの表示パターンデータを前記入力スイッチの入力パターンによって決められた、各メモリー間で表示パターンデータを移動する移動パターンを制御して、
当該演算結果の仮想多面体の1面を、前記表示部に表示することで従来のルービックキューブ6面体をソフト上でパズルゲームができることになり、さらにソフト上の立体の1面しか見ることが出来ない為、従来のルービックキューブ6面体の様に立体を動かして各面揃え遊戯することに加え、立体を想像しながら動かすことになるので難易度が高い立体パズルゲームになり、
前記表示部の縦列、横列のそれぞれの両端にそれぞれ接する側面にそれぞれ入力スイッチを設け、マイクロコンピューターのプログラムによって制御できる手段を設けたことによって、入力のパターンにより多面体各面の区画の割当てられた各メモリーの表示パターンデータを移動する任意に決められた移動パターンを制御することができ、この任意に決められた移動パターンにより6面体に限らず2面体、3面体、4面体、5面体、6面体、7面体、〜16面体〜多面体と、幾面もの立体パズルゲームが可能になる。
例えば、ハード環境を縦n列、横n列に並ぶ、合計n列×n列の面の中のそれぞれ小面の下部に異なる色を発光するLEDを複数設け、異なる色を点灯させた時それらを混ぜ合わして自由な発光色をつくり、その発光色の光を小面に投光しそれぞれに光らす各小面からなる表示部にし、その表示部の上下左右の4辺にそれぞれ接する側面にn個づつ入力スイッチを設けた4側面を設け、表示部と4側面の内部にマイコンシステム(CPU+データメモリ+プログラムメモリ+LEDを点灯させる出力ポート+スイッチ入力を受付ける入力ポート)とこれらを稼動、LED点灯させる電源を設ける。
マイコンシステムを搭載したことによって、入力によってプログラムで表示部を自由に点灯させる事ができ、パズルゲーム以外にイルミネーション表示や直線並べゲームなど異なるゲームができるようになる。
また、暗闇でも発光しているのでゲームをすることができる。
マイコンシステムのプログラムで立体パズルの各面の図柄、色のデータをメモリで管理をし、入力スイッチの入力パターンによって、実際の立体パズルの各面の小面が移動する位置と同じ位置にあたるメモリにデータを移動し、実際の立体パズルの特定の1面と同じ面に当たる各小面のメモリデータを表示部に表示させる。
そうするとルービックキューブの立体パズルゲームを、空想で楽しむことができる。実際の立体パズルでは全面を見て確認しながらパズルゲームができるが、本発明は特定の1面しか見ることができないので、頭の中で他の面を想像しながらパズルゲームをしなければならないので非常に難易度の高いパズルゲームになる。
またルービックキューブは6面体であるが、本発明は空想で6面体だけでなく無限の多面体のパズルゲームをすることができる。実際には産業上、物理上製作不可能な立体ゲームを可能にできる発明である。
前記入力スイッチの入力操作によって、入力したスイッチに該当する表示部の区画列の1列が任意に決めた幾画面分移動するように構成したことによって縦横に規則的に並ぶ多面体のパズルゲームを遊戯することが出来るようになる。
前記入力スイッチの入力操作によって、入力したスイッチに該当する表示部の1画面分を移動するように構成したことによって多面体立体パズルゲームの現在の遊戯進行状態を確認することが出来るようになる。
前記仮想多面体を6面体とし、前記n列のnを3としたことにより従来のルービックキューブのソフト上(イメージ上)で遊戯できる仮想6面体立体パズルゲームが可能になる。
前記仮想多面体を18面体とし、前記n列のnを3としたことによりソフト上(イメージ上)で遊戯できる仮想18面体立体パズルゲームが可能になる。
前記発光体をLED、液晶、有機EL、プラズマから少なくともいずれか1つ選択したことにより多面体のパズルゲームを遊戯することが出来るようになり、液晶、有機EL、プラズマから少なくともいずれか1つ選択した場合、点灯色を揃えるだけでなく、絵柄を揃えられるパズルゲーム、さらに文字を表示してクイズ等遊戯することが出来るようになる。
仮想多面体の各表示面の1面が揃う、或いは縦横斜め各列の表示が揃う、或いは揃った状態から崩れる、又或いは動作事項が終了のこれらの中、少なくとも1つが成立した時に報知することが出来る音響手段を備えたことで、仮想多面体パズルゲームを遊戯する際仮想多面体の整列状況、動作状況を知ることが出来様になる。
例えば、架空多面体の各面の1面が揃ったことを確認するため、各面の1面のメモリのデータの値が各面の1面が揃ったときのデータの値であるか照合する。同じであれば揃ったことを示し、同じでなければ揃っていないことを示し、以前同じでない状態から同じである状態になった時揃ったと判断する手段、以前同じ状態から同じでないある状態になった時崩れたと判断する。
縦横斜め各列の表示が揃ったことを確認するため、縦横斜め各列のメモリのデータの値が縦横斜め各列が揃ったときのデータの値であるか照合する。同じであれば揃ったことを示し、同じでなければ揃っていないことを示し、以前同じでない状態から同じである状態になった時揃ったと判断、以前同じである状態から同じでない状態になった時崩れたと判断する。
プログラム上認識、演算、管理、制御の各動作の処理が終了すればそれぞれの動作事項が終了したと判断する。
これらの判断を報知することが出来るプログラム、音源IC又は発信機、とスピーカー又は発音体を設ける。
そうすると音により多面体の表示部に表示されていない空想面が揃ったのか崩れたのかを判断することができる。又、入力に対しての動作が終了したのか判断することができる。
入力、出力、認識、演算、管理、制御データの内少なくともいづれか1つを送受信する送受信手段を有することとし、その送受信手段を有線シリアル通信、パラレル通信、無線通信から選択したことにより外部パソコン、照明スタンド、本発明装置に接続しデータ通信を行うことができる。
例えば、EIA232(RS232)、USB、無線機能などの内少なくともいづれか1つを本発明に搭載し、パソコンより本発明パズルゲーム多面体のプログラムを書込んでより多彩なゲーム機能をしたり、パソコンを介してインターネットで本発明パズルゲームを複数でスピードを競い合ったり、複数で記録に挑戦できたり、本発明パズルゲームをプレイしている時のパズルゲームの進行状態をモニターできる。
また、例えば、EIA485(RS485)、EIA232(RS232)、EIA422(RS422)、パラレル端子などの内少なくともいづれか1つを本発明に搭載し、本発明複数間で発光が走ったり、点滅したり、多彩色で表現できたりするイルミネーション制御することができる。
また、例えば、EIA485(RS485)、EIA232(RS232)、EIA422(RS422)、パラレル端子などの内少なくともいづれか1つを本発明に搭載し、入出力部を備えた固定できる台座、スタンドで本発明を固定し照明、飾りイルミネーションとして使用することができる。
前記表示部、合計n列×n列個の区画面を同色に点灯させ、入力スイッチ、送受信手段の何れかの入力で白だけでなく、異なる色の複数の発光体の少なくとも1色以上使用し強弱を混ぜ合わせ、任意の点灯色を照明する照明装置として用いることができる。異なる色の複数の発光体の例として赤、青、緑、白を使用しそれぞれの光量を調整し混ぜ合わし任意の色をつくりだす。
例えば、光量を調整するため、プログラムでPWM制御出力して千以上の微妙な色を作りだす事ができる。また例えば、異なる色の複数の発光体の光の点灯の組み合わせだけで備え付け発光体色の色以上に他の色を作り出すことができる。具体的に例えば赤、青、緑、白の4色を組み合わせれば赤、紫、薄紫、青、水、薄水、緑、黄緑、薄黄緑、白の4色で10色作り出すことができる。
前記表示部、合計n列×n列個の区画面を点滅、点灯させ、入力スイッチ、送受信手段の何れかの入力で任意の色、点滅、点灯時間をプログラム制御できるようにしたことでイルミネーションとして用いることができる。
立体イメージ表示体の表示面の縦1列が揃う、或いは横1列が揃う、或いは斜め1列が揃う、又或いは動作事項が終了時これらの中、少なくとも1つが成立したことを認識できるようにしたことで1列並べゲーム(対戦ゲーム)として用いることができる。
発明の効果は、
1.立体パズルの1面だけをモニターし、他の面を頭でイメージしながら解くゲームであり、難解なパズルゲームになる。
2.6面体だけでなく、プログラム次第で物理的不可能な多面体立体パズルゲームができる。
3.暗闇でも、パズルゲームを楽しむことができる。
4.立体パズルゲームだけでなく縦横斜め整列ゲームなど他のゲームもできる。
5.立体パズルゲームだけでなく、表示部を液晶にしてさらに立体パズルの面を複雑にしたり、スリーオックスゲーム、クイズ、脳を鍛えるトレーニングなどに利用できる。
6.データ通信機能を付ける事で、入出力部を備えた固定できる台座、スタンドで本発明を固定し照明器具として使用することができる。
7.データ通信機能を付ける事で、入出力部を備えた固定できる台座、スタンドで本発明を固定し飾りイルミネーションとして使用することができる。
8.データ通信機能を付ける事でパソコンインターネットを介し不特定多数の人と同時にパズルゲームを競い合うことができる。
9.データ通信機能を付ける事でパソコンインターネットを介しパズルゲームのスピード記録に挑戦することができる。
10.データ通信機能を付ける事でパソコンを介しパズルゲームのプレイしている時の進行状態をモニターできる。
11.データ通信機能を付ける事で本発明複数間で発光が走ったり、点滅したり、多彩色で表現できたりするイルミネーション制御、点灯制御することができる。

以上のように多彩な効果を発揮できる活気的な発明である。
縦3列、横3列に並ぶ、合計3×3=9の面の中のそれぞれ小面(13〜21)の下部に赤色発光LED(37、38)、青色発光LED(37、38)、緑色発光LED(37、38)、白色発光LED(37、38)を設け、赤、青、緑の3色を点灯し組合わして7面体以下の立体パズルの時は、白、赤、紫、黄、青、水、緑色7色発光色を使用、もしくは赤、青、緑の3色をPWM出力による点灯で、それら強弱発光しこれらの色を組み合わせて複数の色を作り使用する。
8面体以上の場合、赤、青、緑の3色をPWM出力による点灯で、それら強弱発光しこれらの色を組み合わせて複数の色を作り使用する。
その発光色の光を小面(13〜21)に投光しそれぞれに光らす各小面9個からなる表示部22を面とし、その表示部22の上下左右の4辺にそれぞれ接する側面(23〜26)に3個づつ入力スイッチ(1〜9)を設けた4側面(23〜26)を設け、表示部22と4側面(23〜26)の内部にマイコンシステム(CPU+データメモリ+プログラムメモリ+LEDを点灯させる出力ポート+スイッチ入力を受付ける入力ポート)とこれらを稼動、LED点灯させる本発明装置内部電源(バッテリー)を設ける。
本発明装置内に電源(バッテリー)を設けるが、電源供給をこの本発明装置内の電源(バッテリー)を使用するか、外部からの電源で使用する、もしくはUSB通信コネクタを接続時USBからの電源で使用するか電源選択スイッチ29を設ける。
本発明装置の電源の入り切りするスイッチ27を設ける。
効果音を出すことが出来るプログラム、音源IC又は発信機、とスピーカー又は発音体を設け、効果音を発せられるようにする。
外部機器とデータ通信するためのデータ入出力ポート下記1〜3を設ける。
本発明装置において外部機器とデータ通信するためのデータ入出力ポートにシリアル通信の為の通信方式はRS232C、RS422、RS485、イーサネット(商標登録)、IEEE1394、CAN、EIA232、EIA485、USBと色々選択肢があるが、用途に応じて下記データ通信方式が好ましい。
1、パソコン40とデータ通信する為のデータ入出力ポート、USBポート34とEIA232ポート35
2、入力スイッチ付スタンド48、立体パズルモニター41とデータ通信する為のデータ入出力ポート、EIA232ポート35とパラレル端子30もしくはパラレル端子32
3、本発明装置47複数とデータ通信する為のデータ入出力ポート、EIA485ポート31、EIA485ポート33、とパラレル端子30、パラレル端子32
パソコン40とデータ通信する為のシリアルデータ入出力ポートを設ける。パソコンとデータ通信する為のシリアルデータ入出力ポートとしてシリアルポートを設ける。シリアルポートにはUSBポート34とEIA232ポート35が好ましい。EIA232ポート35をパソコン40とつなげた場合はパソコンより電源供給されることはできないが、USBポート34をパソコン40とつなげた場合、電源選択スイッチ29で電源をUSBからの電源供給を選択できるようにするのが好ましい。
外部からの電源入力ポート28を設け、電源選択スイッチ29は、3選択スイッチにして本発明装置内部電源(バッテリー)、外部からの電源入力、USBからの電源供給の3選択ができるようにするのが好ましい。
パソコン40と通信した場合、本発明装置47とパソコン40の間で本発明装置47の入力情報、パズルゲームの進行情報、対戦ゲームの進行情報、進行時間情報、ゲーム記録情報、イルミネーションプログラム情報、イルミネーション動作情報を通信し、本発明装置で立体イメージパズルをする時の仮想多面体をパソコンの画面39で3D映像として表示したり、パズルゲームの記録を管理して個人のベスト時間、平均時間、上達具合、又、インターネット経由で対戦、ランキング、これらを分析管理表示できるようにする。
入力情報データを外部にシリアル通信できるポート(データ通信ケーブルコネクタ49)、又はパラレル通信できるポート(データ通信ケーブルコネクタ49)と電源出力ポート(電源出力ケーブルコネクタ55)を具備した入力スイッチ付スタンド48と本発明装置47をつなげて、本発明装置47をスタンド48の頭の部分に固定し照明スタンド、又はイルミネーションスタンドとして使用する。
これら照明スタンドとした時にスタンド48の複数のスイッチ50の入力により電源オン、オフと照明、イルミネーション選択手段を具備し選択操作できるようにする。
スタンド48とデータ通信する為のシリアルデータ入出力ポートとして本発明装置47にシリアルポート(シリアル通信端子35)とパラレル入出力端子(30、32のどちらか使用)を設ける。シリアルポートにはEIA232ポートが好ましい。
スタンド48の入力情報を本発明装置47に受信できるようにするため、スタンド48のデータ通信ケーブルコネクタ49と本発明装置47のEIA232ポート(シリアル通信端子35)とパラレル入出力端子30、又EIA232ポート(シリアル通信端子35)、又パラレル入出力端子30同じ通信方式の入出力同士接続する。
スタンド48の電源供給を本発明装置47に受給できるようにするため、スタンド48と本発明装置47の電源入出力ポート(電源出力ケーブルコネクタ55と外部電源入力口28)同士接続する。
本発明装置47に本発明装置47の入力情報のデータ、パズルゲームの進行情報を外部にシリアル通信できるポートを設ける。シリアルポート(シリアル通信端子35)にはEIA232ポートが好ましい。
仮想多面体立体パズルゲームモニター41にもスタンド48同様にシリアル通信できるシリアルポートとパラレル端子、及び電源出力ポート(専用コネクタケーブル43)を設ける。シリアルポートにはEIA232ポートが好ましい。
本発明装置47の入力情報のデータ、パズルゲームの進行情報を仮想多面体立体パズルゲームモニターに送信できるようにする為、仮想多面体立体パズルゲームモニター41の専用コネクタケーブル43と本発明装置のシリアル通信端子35とパラレル端子、又シリアル通信端子35、又パラレル端子同士接続する。

仮想多面体立体パズルゲームモニター41の専用コネクタケーブル43の電源供給を本発明装置に受給できるようにするため、仮想多面体立体パズルゲームモニターの専用コネクタケーブル43の電源供給と本発明装置47の電源入力ポート(外部電源入力口28)を接続する。
本発明装置47は仮想多面体の特定の1面しか見ることができないため、非常に難易度の高い立体パズルゲームであるが、仮想多面体立体パズルゲームの進行を観戦する傍観者が確認、またプレイヤーが難易度を落としてパズルを楽しめるよう仮想多面体の実際の立体をかたどった仮想多面体立体パズルゲームモニター41の各面表示部54に、本発明装置メモリ内の仮想多面体の各面と同じ位置にあたる図柄、色のデータをもとに図柄、色を表示できるようにする。
仮想多面体立体パズルゲームモニター41を使用するとき、本発明装置47にはスタンドとデータ通信する為に既にシリアル通信端子35とパラレル端子を設けているので、このシリアル通信端子35とパラレル端子を使用して仮想多面体立体パズルゲームモニター41に本発明装置47の入力情報、パズルゲームの進行情報を送信して本発明装置47の仮想多面体の全面を仮想多面体立体パズルゲームモニター41の表示部54に表示する。
本発明装置47に本発明装置47の入力情報のデータ、イルミネーション情報、イルミネーション動作情報を外部にシリアル通信できるポート(シリアル通信端子31,33)とパラレル端子30,32を設ける。シリアルポート(シリアル通信端子31,33)には平衡通信ができるEIA485ポートが好ましい。
複数の本発明装置間で点灯色が走ったり、点滅したりするイルミネーション又は、照明として使用する為、シリアルポート(シリアル通信端子31,33)とパラレルポート(パラレル端子30,32)又、シリアルポート(シリアル通信端子31,33)又は、パラレルポート(パラレル端子30,32)を本発明装置47同士で複数接続する。
本発明装置47同士で複数接続する接続方法はシリアル通信端子31と次の本発明装置47のシリアル通信端子33、パラレル端子30と次の本発明装置47のパラレル端子32へと複数の本発明装置47を接続していく。
本発明装置47の発明によって従来正六面体の立体パズル1種類しか出来なかったのが、多機能なことが出来るようになるが、これら機能を実施する為、本発明装置47の入力スイッチ(1〜12)の入力パターン、入力方法でそれぞれの機能を選択する。
選択条件における入力パターンは本発明装置47の入力スイッチ(1〜12)が本発明装置47上下縦横の方向性があると考えれば選択入力パターンは2×2×2×2×2×2×2×2×2×2×2×2÷4=1024通りあり、任意で入力スイッチの入力パターンを決める事が可能であるが、その中から入力スイッチの押しやすさの入力パターン、仮想立体パズルの動きと入力スイッチの押したときの力のかかる方向性を考えた入力パターンなどで本発明装置47の多機能の選択をするようにする方が好ましい。
表示、通信、タイマー時間は割り込みで処理し、メイン,選択(正六面体立体イメージパズル、照明機能、イルミネーション機能、多面体立体イメージパズル、ゲーム)プログラムで処理の要求があった場合、常に一定間隔で安定した処理をするようにするのが好ましい。
本発明装置47の選択項目は下記に示す。
1〜5、は入力スイッチによる選択項目、本発明装置47の本来の使用目的。
1、正六面体立体イメージパズル。
2、照明(各色の点灯表示の選択、色によって複数の選択が考えられる。)
3、イルミネーション(本発明装置471台単独でのイルミネーションパターン選択、さまざまなイルミネーションパターンによって複数の選択が考えられる。)
4、多面体立体イメージパズル。(立体イメージ52十八面体を例に挙げているが、n面体としてnに整数を当てはめた多面体は複数考えられ複数の選択が考えられる。)
5、ゲーム(プログラムにより縦横斜め整列ゲーム、スリーオックスゲーム、クイズ、脳を鍛えるトレーニングなど複数の選択が考えられる。)
6,7、は専用選択スイッチによる選択項目
6、本発明装置47の使用目的(パズル、照明、イルミネーション、ゲーム)を実行する、使用する為の本発明装置47の起動電源オン/オフ選択スイッチ27。
7、バッテリー、外部電源、USB電源選択スイッチ29
より具体的に下記実施例で紹介する。
正六面体立体イメージパズルとして使用する場合。
正六面体立体イメージパズルを遊戯する場合、本発明装置47の起動電源オン/オフ選択スイッチ27をオフ状態からオン状態にスイッチを入れる。
電源によりマイコンシステムが立ち上がり図11に示したプログラムがスタートする。(図11−fc1a)
USB、シリアルポート(シリアル通信端子35)が使用可能な状態に設定し、前回の正六面体立体イメージパズルゲームの進行状態のデータを取り込み、USB、シリアル通信端子35よりデータ出力する。
出力するデータは正六面体立体イメージパズルの6面の各色、柄の表示データ、時間データ、機器個別データ、記録データである。(図11−fc1b)
前回の正六面体立体イメージパズルゲームの進行状態のデータを取り込み表示する。
本発明装置47の表示部22に以前の正六面体立体イメージパズルのメモリーのデータ(正六面体立体イメージメモリーデータの6面体の中の1面目)が表示される。
正六面体立体イメージのメモリーデータは6面体の1面に9個の小面データからなる為、マイコンシステムメモリの任意の番地の中、6×9=54個のメモリ番地があり、図9−Bの様に54個のメモリ番地に番号を付け説明すると、6面体の1面は1面目は1〜9、2面目は10〜18、3面目は19〜27、4面目は28〜36、5面目は37〜45、6面目は46〜56とグループになり、本発明装置47の表示部22にこの1面単位のグループごとに分けられた1面目の9個の小面データに対応する表示がされることになる。(図11−fc1c)
正六面体立体イメージパズル、照明機能、イルミネーション機能、多面体立体イメージパズル、ゲームの選択入力を監視する。(図11−fc1d、fc1f、fc1h、fc1j、fc1l)
照明機能選択入力(図11−fc1d)があれば、照明機能のプログラム処理(図11−fc1e、図12)をする。
イルミネーション機能選択入力(図11−fc1f)があれば、イルミネーション機能のプログラム処理(図11−fc1g、図13)をする。
多面体立体イメージパズル選択入力(図11−fc1h)があれば、多面体立体イメージパズルのプログラム処理(図11−fc1i、図14)をする。
ゲームの選択入力(図11−fc1j)があれば、ゲームのプログラム処理(図11−fc1k、図16、図17、図18)をする。ゲームの例として縦横斜め整列ゲーム、スリーオックスゲーム、クイズ、脳を鍛えるトレーニングのプログラム概要を後に説明する。
正六面体立体イメージパズル選択入力(図11−fc1l)があれば、正六面体立体イメージパズルのプログラム処理(図11−fc1m、図15)をする。
正六面体立体イメージパズルのプログラム処理(図11−fc1m)、図15−fc5aスタート直ぐに正六面体立体イメージパズルを選択したことを知らせる入力音を発信し報知する。(図15−fc5b)
再度、前回の正六面体立体イメージパズルの進行状態のデータを取り込み、シリアル、パラレルポートよりデータ送受信し遊戯開始状態にする(図15−fc5c)。
正六面体立体イメージパズルを最初からはじめる入力を監視する。(図15−fc5d)
もし入力があれば、正六面体立体イメージのメモリー番地のデータをランダムに移動させるプログラム(図15−fc5e)に移行する。入力が無ければ図15−fc5yに移行する。
ランダムに移動させるプログラム(図15−fc5e)で、図9−B、図9−D、図9−Eに表示しているメモリデータグループの移動単位グループを正六面体立体イメージのメモリーデータ6面分を自動的にランダムに混ぜることができる。
ランダムに移動するにあたり移動単位グループがあり、その移動グループでデータの移動をする。図9−Dに表示している移動単位グループ、4隅コーナーグループ1つ目1,16,39、2つ目3,18,19、3つ目9,25,30、4つ目7,28,45、5つ目10,37,52、6つ目12,21,54、7つ目27,36,48、8つ目34,43,46これら8つの4隅コーナーグループ間で3番地分のメモリーデータ単位で移動する。次に図9−Eに表示している移動単位グループ、4辺角コーナーグループ1つ目2,17、2つ目6,22、3つ目8,29、4つ目4,42、5つ目11,53、6つ目15,20、7つ目13,38、8つ目24,51、9つ目26,33、10つ目35,47、11つ目31,44、12つ目40,49これら12個の4辺角コーナーグループ間で2番地分のメモリーデータ単位で移動する。次に6面体の1面の中心の小面のグループは図9−Bに表示している1つ目5、2つ目14、3つ目23、4つ目32、5つ目41、6つ目50、これら6個のグループ間で1番地分のメモリーデータ単位で移動するのと移動するにあたり立体イメージしたときの1グループのデータの配置は変わらないよう移動する、たとえば、4隅コーナーグループ1つ目1,16,39、のメモリ16のデータが2つ目3,18,19、のメモリ18に移動すれば、メモリ1はメモリ19に、メモリ39はメモリ3に移動する。このようにお互いの位置関係を保っている。(図15−fc5e)
立体イメージのメモリをランダムに移動(六面体の表面の色、柄の配置をシャッフル)した後、遊戯時間のカウントを開始させる。カウントにはプログラムに影響を受けないようタイマーを利用しカウントする。(図15−fc5e)後、入力パターンの入力監視工程(図15−fc5y)に移行する。
正六面体立体イメージパズルを遊戯する。
正六面体立体イメージ51の6面の各面それぞれの中心小面のデータの前後4番地分のデータが各面中心小面のデータに揃うように遊戯を進めていきます。中心小面のデータの前後4番地分のデータが各面中心小面のデータに揃うと言うことは、6面の内の1面が揃うことになる。そして6面全てを揃えればパズル終了となる。パズル終了までの過程を楽しむ、時間を競い合う、記録に挑戦して楽しむことが出来る。
6面の各面を揃える為、本発明装置47表示部22の上下左右4辺に接する4側面(23〜26)に設けられた各3個ずつ計12個の入力スイッチ(1〜12)の入力パターンで表示部22に表示される正六面体立体イメージ51の6面の内1面内小面を動かす。主な回転動作(メモリ上のメモリデータ移動)は、前面左右横に90度回転(図3−B)、前面上下縦に90度回転(図3−C)、右端上下縦に90度回転(図3−D)、中心上下縦に90度回転(図3−E)、左端上下縦に90度回転(図3−F)、上端左右横に90度回転(図3−G)、中心左右横に90度回転(図3−H)、下端左右横に90度回転(図3−I)、前面左右回りに90度回転(図3−J)がある。
前述したように、入力パターンは幾通りもの組合せがあり、具体的に入力スイッチの押しやすさの入力パターン、仮想立体パズルの動きと入力スイッチの押したときの力のかかる方向性を考えた入力パターンで各回転動作(メモリ上のメモリデータ移動)の選択を紹介する。あくまでもこの観点から各入力パターンで各回転動作の選択を決めただけであって、好ましいとするが、この入力パターンでこの回転動作が絶対ではなく、幾通りもの組合せから好きに入力パターンを選んでもかまわない、これらはプログラム上での任意な決め事である。
各入力パターンの各回転動作。1〜18。
図5と図6は本発明装置47の表示部22を手前真正面に向け見える図(図1−C、図5−A)に入力パターン、回転動作部分を強調した図と立体イメージ(正六面体)51に回転動作部分(メモリ上のメモリデータ移動)を強調した図5−B〜Gと図6−A〜Lである。
1: 入力パターンが入力スイッチ4の時、右端上縦方向に90度回転する。参照図(図5−B)。図5−B、6面体51の状態で右端上縦方向に90度回転することはメモリー上1のメモリ内データが37、37のメモリ内データが54、54のメモリ内データが19、19のメモリ内データが1、3のメモリ内データが39、39のメモリ内データが52、52のメモリ内データが21、21のメモリ内データが3、2のメモリ内データが38、38のメモリ内データが53、53のメモリ内データが20、20のメモリ内データが2、16のメモリ内データが10、10のメモリ内データが12、12のメモリ内データが18、18のメモリ内データが16、17のメモリ内データが13、13のメモリ内データが11、11のメモリ内データが15、15のメモリ内データが17にそれぞれ移動する事である。(図15−fc5f、fc5g)
2: 入力パターンが入力スイッチ12の時、右端下縦方向に90度回転する。参照図(図5−C)。図5−C、6面体51の状態で右端下縦方向に90度回転することはメモリー上1のメモリ内データが19、19のメモリ内データが54、54のメモリ内データが37、37のメモリ内データが1、3のメモリ内データが21、21のメモリ内データが52、52のメモリ内データが39、39のメモリ内データが3、2のメモリ内データが20、20のメモリ内データが53、53のメモリ内データが38、38のメモリ内データが2、16のメモリ内データが18、18のメモリ内データが12、12のメモリ内データが10、10のメモリ内データが16、17のメモリ内データが15、15のメモリ内データが11、11のメモリ内データが13、13のメモリ内データが17にそれぞれ移動する事である。(図15−fc5h、fc5i)
3: 入力パターンが入力スイッチ5の時、中心上縦方向に90度回転する。参照図(図5−D)。図5−D、6面体51の状態で中心上縦方向に90度回転することはメモリー上4のメモリ内データが40、40のメモリ内データが51、51のメモリ内データが22、22のメモリ内データが4、6のメモリ内データが42、42のメモリ内データが49、49のメモリ内データが24、24のメモリ内データが6、5のメモリ内データが41、41のメモリ内データが50、50のメモリ内データが23、23のメモリ内データが5にそれぞれ移動する事である。
4: 入力パターンが入力スイッチ11の時、中心下縦方向に90度回転する。参照図(図5−E)。図5−E、6面体51の状態で中心下縦方向に90度回転することはメモリー上4のメモリ内データが22、22のメモリ内データが51、51のメモリ内データが40、40のメモリ内データが4、6のメモリ内データが24、24のメモリ内データが49、49のメモリ内データが42、42のメモリ内データが6、5のメモリ内データが23、23のメモリ内データが50、50のメモリ内データが41、41のメモリ内データが5にそれぞれ移動する事である。
5: 入力パターンが入力スイッチ6の時、左端上縦方向に90度回転する。参照図(図5−F)。図5−F、6面体51の状態で左端上縦方向に90度回転することはメモリー上7のメモリ内データが43、43のメモリ内データが48、48のメモリ内データが25、25のメモリ内データが7、9のメモリ内データが45、45のメモリ内データが46、46のメモリ内データが27、27のメモリ内データが9、8のメモリ内データが44、44のメモリ内データが47、47のメモリ内データが26、26のメモリ内データが8、28のメモリ内データが34、34のメモリ内データが36、36のメモリ内データが30、30のメモリ内データが28、29のメモリ内データが31、31のメモリ内データが35、35のメモリ内データが33、33のメモリ内データが29にそれぞれ移動する事である。
6: 入力パターンが入力スイッチ10の時、左端下縦方向に90度回転する。参照図(図5−G)。図5−G、6面体51の状態で左端下縦方向に90度回転することはメモリー上7のメモリ内データが25、25のメモリ内データが48、48のメモリ内データが43、43のメモリ内データが7、9のメモリ内データが27、27のメモリ内データが46、46のメモリ内データが45、45のメモリ内データが9、8のメモリ内データが26、26のメモリ内データが47、47のメモリ内データが44、44のメモリ内データが8、28のメモリ内データが30、30のメモリ内データが36、36のメモリ内データが34、34のメモリ内データが28、29のメモリ内データが33、33のメモリ内データが35、35のメモリ内データが31、31のメモリ内データが29にそれぞれ移動する事である。
7: 入力パターンが入力スイッチ1の時、上段右横方向に90度回転する。参照図(図6−A)。図6−A、6面体51の状態で上段右横方向に90度回転することはメモリー上1のメモリ内データが10、10のメモリ内データが46、46のメモリ内データが28、28のメモリ内データが1、7のメモリ内データが16、16のメモリ内データが52、52のメモリ内データが34、34のメモリ内データが7、4のメモリ内データが13、13のメモリ内データが49、49のメモリ内データが31、31のメモリ内データが4、39のメモリ内データが37、37のメモリ内データが43、43のメモリ内データが45、45のメモリ内データが39、42のメモリ内データが38、38のメモリ内データが40、40のメモリ内データが44、44のメモリ内データが42にそれぞれ移動する事である。
8: 入力パターンが入力スイッチ9の時、上段左横方向に90度回転する。参照図(図6−B)。図6−B、6面体51の状態で上段左横方向に90度回転することはメモリー上1のメモリ内データが28、28のメモリ内データが46、46のメモリ内データが10、10のメモリ内データが1、7のメモリ内データが34、34のメモリ内データが52、52のメモリ内データが16、16のメモリ内データが7、4のメモリ内データが31、31のメモリ内データが49、49のメモリ内データが13、13のメモリ内データが4、39のメモリ内データが45、45のメモリ内データが43、43のメモリ内データが37、37のメモリ内データが39、42のメモリ内データが44、44のメモリ内データが40、40のメモリ内データが38、38のメモリ内データが42にそれぞれ移動する事である。
9: 入力パターンが入力スイッチ2の時、中段右横方向に90度回転する。参照図(図6−C)。図6−C、6面体51の状態で中段右横方向に90度回転することはメモリー上2のメモリ内データが11、11のメモリ内データが47、47のメモリ内データが29、29のメモリ内データが2、8のメモリ内データが17、17のメモリ内データが53、53のメモリ内データが35、35のメモリ内データが8、5のメモリ内データが14、14のメモリ内データが50、50のメモリ内データが30、30のメモリ内データが5にそれぞれ移動する事である。
10: 入力パターンが入力スイッチ8の時、中段左横方向に90度回転する。参照図(図6−D)。図6−D、6面体51の状態で中段左横方向に90度回転することはメモリー上2のメモリ内データが29、29のメモリ内データが47、47のメモリ内データが11、11のメモリ内データが2、8のメモリ内データが35、35のメモリ内データが53、53のメモリ内データが17、17のメモリ内データが8、5のメモリ内データが32、32のメモリ内データが50、50のメモリ内データが14、14のメモリ内データが5にそれぞれ移動する事である。
11: 入力パターンが入力スイッチ3の時、下段右横方向に90度回転する。参照図(図6−E)。図6−E、6面体51の状態で下段右横方向に90度回転することはメモリー上3のメモリ内データが12、12のメモリ内データが48、48のメモリ内データが30、30のメモリ内データが3、9のメモリ内データが18、18のメモリ内データが54、54のメモリ内データが36、36のメモリ内データが9、6のメモリ内データが15、15のメモリ内データが51、51のメモリ内データが33、33のメモリ内データが6、19のメモリ内データが21、21のメモリ内データが27、27のメモリ内データが25、25のメモリ内データが19、20のメモリ内データが24、24のメモリ内データが26、26のメモリ内データが22、22のメモリ内データが20にそれぞれ移動する事である。
12: 入力パターンが入力スイッチ7の時、下段左横方向に90度回転する。参照図(図6−F)。図6−F、6面体51の状態で下段左横方向に90度回転することはメモリー上3のメモリ内データが30、30のメモリ内データが48、48のメモリ内データが12、12のメモリ内データが3、9のメモリ内データが36、36のメモリ内データが54、54のメモリ内データが18、18のメモリ内データが9、6のメモリ内データが33、33のメモリ内データが51、51のメモリ内データが15、15のメモリ内データが6、19のメモリ内データが25、25のメモリ内データが27、27のメモリ内データが21、21のメモリ内データが19、20のメモリ内データが22、22のメモリ内データが26、26のメモリ内データが24、24のメモリ内データが20にそれぞれ移動する事である。
13: 入力パターンが入力スイッチ6と入力スイッチ12の時、前面右回り方向に90度回転する。参照図(図6−G)。図6−G、6面体51の状態で前面右回り方向に90度回転することはメモリー上1のメモリ内データが7、7のメモリ内データが9、9のメモリ内データが3、3のメモリ内データが1、2のメモリ内データが4、4のメモリ内データが8、8のメモリ内データが6、6のメモリ内データが2、39のメモリ内データが28、28のメモリ内データが25、25のメモリ内データが18、18のメモリ内データが39、45のメモリ内データが30、30のメモリ内データが19、19のメモリ内データが16、16のメモリ内データが45、42のメモリ内データが29、29のメモリ内データが22、22のメモリ内データが17、17のメモリ内データが42にそれぞれ移動する事である。
14: 入力パターンが入力スイッチ4と入力スイッチ10の時、前面左回り方向に90度回転する。参照図(図6−H)。図6−H、6面体51の状態で前面左回り方向に90度回転することはメモリー上1のメモリ内データが3、3のメモリ内データが9、9のメモリ内データが7、7のメモリ内データが1、2のメモリ内データが6、6のメモリ内データが8、8のメモリ内データが4、4のメモリ内データが2、39のメモリ内データが18、18のメモリ内データが25、25のメモリ内データが28、28のメモリ内データが39、45のメモリ内データが16、16のメモリ内データが19、19のメモリ内データが30、30のメモリ内データが45、42のメモリ内データが17、17のメモリ内データが22、22のメモリ内データが29、29のメモリ内データが42にそれぞれ移動する事である。
15: 入力パターンが入力スイッチ4と入力スイッチ6の時、前面上縦方向に90度回転する。参照図(図6−I)。図6−I、6面体51の状態で前面上縦方向に90度回転することは1のメモリ内データが37、37のメモリ内データが54、54のメモリ内データが19、19のメモリ内データが1、3のメモリ内データが39、39のメモリ内データが52、52のメモリ内データが21、21のメモリ内データが3、2のメモリ内データが38、38のメモリ内データが53、53のメモリ内データが20、20のメモリ内データが2、16のメモリ内データが10、10のメモリ内データが12、12のメモリ内データが18、18のメモリ内データが16、17のメモリ内データが13、13のメモリ内データが11、11のメモリ内データが15、15のメモリ内データが17、
4のメモリ内データが40、40のメモリ内データが51、51のメモリ内データが22、22のメモリ内データが4、6のメモリ内データが42、42のメモリ内データが49、49のメモリ内データが24、24のメモリ内データが6、5のメモリ内データが41、41のメモリ内データが50、50のメモリ内データが23、23のメモリ内データが5、
7のメモリ内データが43、43のメモリ内データが48、48のメモリ内データが25、25のメモリ内データが7、9のメモリ内データが45、45のメモリ内データが46、46のメモリ内データが27、27のメモリ内データが9、8のメモリ内データが44、44のメモリ内データが47、47のメモリ内データが26、26のメモリ内データが8、28のメモリ内データが34、34のメモリ内データが36、36のメモリ内データが30、30のメモリ内データが28、29のメモリ内データが31、31のメモリ内データが35、35のメモリ内データが33、33のメモリ内データが29にそれぞれ移動する事である。
16: 入力パターンが入力スイッチ10と入力スイッチ12の時、前面下縦方向に90度回転する。参照図(図6−J)。図6−J、6面体51の状態で前面下縦方向に90度回転することは1のメモリ内データが19、19のメモリ内データが54、54のメモリ内データが37、37のメモリ内データが1、3のメモリ内データが21、21のメモリ内データが52、52のメモリ内データが39、39のメモリ内データが3、2のメモリ内データが20、20のメモリ内データが53、53のメモリ内データが38、38のメモリ内データが2、16のメモリ内データが18、18のメモリ内データが12、12のメモリ内データが110、110のメモリ内データが16、17のメモリ内データが15、15のメモリ内データが11、11のメモリ内データが13、13のメモリ内データが17、
4のメモリ内データが22、22のメモリ内データが51、51のメモリ内データが40、40のメモリ内データが4、6のメモリ内データが24、24のメモリ内データが49、49のメモリ内データが42、42のメモリ内データが6、5のメモリ内データが23、23のメモリ内データが50、50のメモリ内データが41、41のメモリ内データが5、
7のメモリ内データが25、25のメモリ内データが48、48のメモリ内データが43、43のメモリ内データが7、9のメモリ内データが27、27のメモリ内データが46、46のメモリ内データが45、45のメモリ内データが9、8のメモリ内データが26、26のメモリ内データが47、47のメモリ内データが44、44のメモリ内データが8、28のメモリ内データが30、30のメモリ内データが36、36のメモリ内データが34、34のメモリ内データが28、29のメモリ内データが33、33のメモリ内データが35、35のメモリ内データが31、31のメモリ内データが29にそれぞれ移動する事である。
17: 入力パターンが入力スイッチ7と入力スイッチ9の時、前面左横方向に90度回転する。参照図(図6−K)。図6−K、6面体51の状態で前面左横方向に90度回転することは1のメモリ内データが28、28のメモリ内データが46、46のメモリ内データが10、10のメモリ内データが1、7のメモリ内データが34、34のメモリ内データが52、52のメモリ内データが16、16のメモリ内データが7、4のメモリ内データが31、31のメモリ内データが49、49のメモリ内データが13、13のメモリ内データが4、39のメモリ内データが45、45のメモリ内データが43、43のメモリ内データが37、37のメモリ内データが39、42のメモリ内データが44、44のメモリ内データが40、40のメモリ内データが38、38のメモリ内データが42
2のメモリ内データが29、29のメモリ内データが47、47のメモリ内データが11、11のメモリ内データが2、8のメモリ内データが35、35のメモリ内データが53、53のメモリ内データが17、17のメモリ内データが8、5のメモリ内データが32、32のメモリ内データが50、50のメモリ内データが14、14のメモリ内データが5
3のメモリ内データが30、30のメモリ内データが48、48のメモリ内データが12、12のメモリ内データが3、9のメモリ内データが36、36のメモリ内データが54、54のメモリ内データが18、18のメモリ内データが9、6のメモリ内データが33、33のメモリ内データが51、51のメモリ内データが15、15のメモリ内データが6、19のメモリ内データが25、25のメモリ内データが27、27のメモリ内データが21、21のメモリ内データが19、20のメモリ内データが22、22のメモリ内データが26、26のメモリ内データが24、24のメモリ内データが20にそれぞれ移動する事である。
18: 入力パターンが入力スイッチ1と入力スイッチ3の時、前面右横方向に90度回転する。参照図(図6−L)。図6−L、6面体51の状態で前面右横方向に90度回転することは1のメモリ内データが10、10のメモリ内データが46、46のメモリ内データが28、28のメモリ内データが1、7のメモリ内データが16、16のメモリ内データが52、52のメモリ内データが34、34のメモリ内データが7、4のメモリ内データが13、13のメモリ内データが49、49のメモリ内データが31、31のメモリ内データが4、39のメモリ内データが37、37のメモリ内データが43、43のメモリ内データが45、45のメモリ内データが39、42のメモリ内データが38、38のメモリ内データが40、40のメモリ内データが44、44のメモリ内データが42
2のメモリ内データが11、11のメモリ内データが47、47のメモリ内データが29、29のメモリ内データが2、8のメモリ内データが17、17のメモリ内データが53、53のメモリ内データが35、35のメモリ内データが8、5のメモリ内データが14、14のメモリ内データが50、50のメモリ内データが30、30のメモリ内データが5
3のメモリ内データが12、12のメモリ内データが48、48のメモリ内データが30、30のメモリ内データが3、9のメモリ内データが18、18のメモリ内データが54、54のメモリ内データが36、36のメモリ内データが9、6のメモリ内データが15、15のメモリ内データが51、51のメモリ内データが33、33のメモリ内データが6、19のメモリ内データが21、21のメモリ内データが27、27のメモリ内データが25、25のメモリ内データが19、20のメモリ内データが24、24のメモリ内データが26、26のメモリ内データが22、22のメモリ内データが20にそれぞれ移動する事である。(図15−fc5j、fc5k)
各入力パターンの各回転動作で正六面体立体イメージ51の6面を揃えていき遊戯する。
また、入力パターン1〜18の入力を受け付けた際(図15−fc5y)、パズル入力パターン1〜18のデータ移動処理をする前に入力受付の効果音を鳴らすようにする(図15−fc5za、fc5zb)。
図15の六面体立体イメージパズルのフローチャートでは入力パターン1〜18の入力確認をする工程及び、パズル入力パターン1〜18のデータ移動処理を全て記述していないが、パズル入力パターン1の入力確認工程(図15−fc5f)、パズル入力パターン1のデータ移動処理(図15−fc5g)、パズル入力パターン2の入力確認工程(図15−fc5h)、パズル入力パターン1のデータ移動処理(図15−fc5i)と記述し、パズル入力パターン3の入力確認工程、パズル入力パターン3のデータ移動処理からパズル入力パターン17の入力確認工程、パズル入力パターン17のデータ移動処理まで、上記している為、割愛する。
そしてパズル入力パターン18の入力確認工程(図15−fc5j)、パズル入力パターン18のデータ移動処理(図15−fc5k)へと入力確認又は、入力確認時の動作処理の後、
六面体の各面が入力前と後で揃っていない状態から揃った状態になったかを照合し(図15−fc5l)、揃っていれば(図15−fc5m)、揃った数だけ揃った時の報知音を鳴らし(図15−fc5n)、次の工程(図15−fc5o)に移行する。
揃ってい無ければ(図15−fc5m)、そのまま次の工程(図15−fc5o)に移行する。
六面体の各面が入力前と後で揃っている状態から崩れた状態になったかを照合し(図15−fc5o)、崩れていれば(図15−fc5p)、崩れた数だけ崩れた時の報知音を鳴らし(図15−fc5q)、次の工程(図15−fc5x)に移行する。
崩れてい無ければ(図15−fc5p)、そのまま次の工程(図15−fc5x)に移行する。
六面体全ての面が揃ったかどうか照合し(図15−fc5x)、全て揃っていれば(図15−fc5r)、全ての面が揃った時の報知音を鳴らし(図15−fc5s)、次の工程(図15−fc5t)に移行する。
全て揃っていなれば(図15−fc5r)、そのまま次の工程(図15−fc5t)に移行する。
遊戯中、正六面体立体イメージ51の6面、又、6面の内の1面が揃った時の確認として、本発明装置47内にブザーを内蔵しており、遊戯している最中の各1面のそれぞれのメモリーデータの値と揃った時のメモリーデータの値を比較し同じでない状態から同じ状態になれば(図15−fc5n)、また、同じ状態から同じでない状態になった(図15−fc5q)時効果音が鳴る。また、揃った面の数だけ、崩れた面の数だけ報知音を鳴らす(図15−fc5n、fc5q)としているが、1面、2面、3面、4面、5面、6面と数が増えるごとに回数を鳴らすのではなく効果音を変えて報知してもいい。内蔵しているマイコンシステムでこれら比較し、効果音による報知を制御している。こうする事で遊戯者は正六面体立体イメージ51の任意1面だけを本発明装置47の表示部22で見ながら他の5面をイメージしながら遊戯する。この為、本発明装置47は難易度の高い正六面体立体イメージパズルとなる。
図15−fc5t工程で入力を受付処理した情報(入力情報、パズルゲームの進行情報、時間経過情報)をUSB端子34もしくはシリアル、パラレルポートより通信する。データ通信することによって、下記遊戯形態をプラスすることが出来る。
難易度の高い正六面体立体イメージパズルである為、初新者には難しく、このパズルに慣れる為、USB端子34もしくはシリアル通信端子35(EIA232)にパーソナルコンピューター40もしくは仮想多面体立体パズルゲームモニター41を専用ケーブル42もしくは専用コネクタケーブル43を介して接続し、イメージで確認できていない面、表示部22で確認できる1面以外の5面を表示、確認することが出来る。
本発明装置47の正六面体立体イメージパズルのデータ(入力情報、パズルゲームの進行情報、時間経過情報)をUSB端子34もしくはシリアル通信端子35(EIA232)より出力するようにする、そうすることでパーソナルコンピューター40もしくは仮想多面体立体パズルゲームモニター41で、正六面体立体イメージ51全体像を確認することが出来るのである。参考図(図7−B)。
また、コンピューター40もしくは仮想多面体立体パズルゲームモニター41を本発明装置47に接続するのであれば、本発明装置47の電源をコンピューター40もしくは仮想多面体立体パズルゲームモニター41からの電源供給でまかなう事ができる。
コンピューター40と接続している場合はコンピューター40のUSB端子から専用ケーブル42を介し本発明装置47のUSB端子34へ、5V、500mA以内で受給を選択する事ができ、仮想多面体立体パズルゲームモニター41と接続しているときは、仮想多面体立体パズルゲームモニター41より専用コネクタケーブル43を介し電源供給を本発明装置47の外部電源入力口28より受給を選択する事ができる。
これらの選択はバッテリー、外部電源、USB電源選択スイッチ29によって選択する事ができる。
また、パーソナルコンピューター40を介してインターネット経由で、同じように本発明装置47からパーソナルコンピューター40に接続しているもの同士、進行時間情報、ゲーム記録情報を共有し仮想多面体立体パズルゲームの記録競争、対戦する事ができる。参考図(図7−A)。
本発明装置47の起動電源オン/オフ選択スイッチ27をオフ状態からオン状態にスイッチを入れる又は,上記00**での正六面体立体イメージのメモリーデータ6面分を自動的にランダムに混ぜた後。一番最初に上記回転動作の入力パターン(1〜18)を入力して正六面体立体イメージのメモリーデータ6面分の内1部を移動すれば、パズルゲームスタート情報をパーソナルコンピューター40側に送信し本発明装置47のマイコンシステム側で時間をカウントする。
正六面体立体イメージのメモリーデータ6面分全てそろえる事が出来たときの時間とパズルゲーム終了情報をパーソナルコンピューター40側に送信する。
又、パズルゲーム進行中は回転動作の入力パターン(1〜18)を入力して正六面体立体イメージのメモリーデータ6面分の内1部を移動すれば、その移動情報、もしくは正六面体立体イメージのメモリーデータ6面分の情報、進行情報をパーソナルコンピューター40もしくは仮想多面体立体パズルゲームモニター41側に送信する。
図15−fc5t工程処理を終え(図15−fc5zc)、次に図15−fc5u工程に移行する。
六面体立体イメージパズルを終了する入力があれば(図15−fc5u)、電源をオフしてもデータが消えることの無い記録メモリに記録情報(入力情報、パズルゲームの進行情報、時間経過情報)を記憶し、六面体立体イメージパズルを終了する報知をして(図15−fc5v)終了し(図15−fc5w)、図11−fc1dに移行する。
六面体立体イメージパズルを終了する入力が無ければ、再び図15−fc5d工程に戻り、同じ工程を繰り返す。
多面体立体イメージパズル(立体イメージ52十八面体を例に挙げているが、n面体としてnに整数を当てはめた多面体は複数考えられ複数の選択が考えられる。)として使用する場合。
多面体立体イメージパズルを遊戯する場合、本発明装置47の起動電源オン/オフ選択スイッチ27をオフ状態からオン状態にスイッチを入れる。
電源によりマイコンシステムが立ち上がり図11に示したプログラムがスタートする。(図11−fc1a)
USB、シリアルポート(シリアル通信端子35)が使用可能な状態に設定し、前回の正六面体立体イメージパズルゲームの進行状態のデータを取り込み、USB、シリアル通信端子35よりデータ出力する。
出力するデータは正六面体立体イメージパズルの6面の各色、柄の表示データ、時間データ、機器個別データ、記録データである。(図11−fc1b)
前回の正六面体立体イメージパズルゲームの進行状態のデータを取り込み表示する。
本発明装置47の表示部22に以前の正六面体立体イメージパズルのメモリーのデータ(正六面体立体イメージメモリーデータの6面体の中の1面目)が表示される。(図11−fc1c)
多面体立体イメージパズル選択入力(図11−fc1h)があれば、多面体立体イメージパズルのプログラム処理(図11−fc1i、図14)をする。
本発明装置47はプログラムによって、六面体だけでなく、物理的不可能な多面体立体パズルをイメージにより多面体立体イメージパズルとして遊戯可能になります。
多面体の一例として十八面体立体イメージパズルで実施例を記述する。
多面体立体イメージパズルのプログラム処理(図11−fc1i)、図14−fc4aスタート直ぐに多面体立体イメージパズルを選択したことを知らせる入力音を発信し報知する。(図14−fc4b)
前回の多面体立体イメージパズルの進行状態のデータを取り込み、シリアル、パラレルポートよりデータ送受信し遊戯開始状態にする(図14−fc4c)。
十八面体立体イメージのメモリーデータは十八面体の1面に9個の小面データからなる為、マイコンシステムメモリの任意の番地の中、18×9=162個のメモリ番地があり、正六面体立体イメージパズルの様にメモリ番地に任意に番号を付け説明すると、16面体の1面は1面目は1〜9、2面目は10〜18、3面目は19〜27、4面目は28〜36、5面目は37〜45、6面目は46〜54、7面目は55〜63、8面目は64〜72、9面目は73〜81、10面目は82〜90、11面目は91〜99、12面目は100〜108、13面目は109〜117、14面目は118〜126、15面目は127〜135、16面目は136〜144、17面目は145〜153、18面目は154〜162とグループになり、本発明装置47の表示部22にこの1面単位のグループごとに分けられた1面目の9個の小面データに対応する表示がされることになる。
多面体立体イメージパズルを最初からはじめる入力を監視する。(図14−fc4d)
そのまま、以前の十八面体立体イメージパズルの遊戯途中から引き続き遊戯することができるが、入力スイッチ(1〜12)の入力状態によって十八面体立体イメージのメモリー番地のデータをランダムに移動させることが出来る。
もし入力があれば、多面体立体イメージのメモリー番地のデータをランダムに移動させるプログラム(図14−fc4e)に移行する。入力が無ければ図14−fc4yに移行する。
ランダムに移動させるプログラム(図14−fc4e)で、任意メモリ番地と多面体立体イメージを平面展開した位置を表示している図10、図19、図20、図21、図22をもとに説明するが、六面体の時と同様にランダムに移動するにあたり、移動単位グループがあり、その移動グループでデータの移動をする。その移動単位グループは、図19のドット網掛けで表示部分(グレー色枠)4隅コーナーグループ1つ目1,16,39、2つ目3,18,19、3つ目9,25,30、4つ目7,28,45、5つ目10,147,124、6つ目12,126,136、7つ目21,142,100、8つ目27,106,55、9つ目36,61,48、10つ目34,46,81、11つ目43,75,99、12つ目37,93,153、13つ目91,84,151、14つ目73,90,97、15つ目118,145,133、16つ目120,135,138、17つ目102,144,109、18つ目57,108,115、19つ目54,63,66、20つ目52,64,79、21つ目82,160,127、22つ目70,154,88、23つ目129,162,111、24つ目72,117,156これら24の4隅コーナーグループ間で3番地分のメモリーデータ単位で移動する。次に図20に表示しているドット網掛けで表示部分(グレー色枠)移動単位グループ、4辺角コーナーグループ1つ目4,42、2つ目2,17、3つ目6,22、4つ目8,29、5つ目11,125、6つ目24,103、7つ目35,47、8つ目40,96、9つ目121,146、10つ目119,134、11つ目123,137、12つ目101,143、13つ目105,112、14つ目107,56、15つ目62,51、16つ目53,65、17つ目49,80、18つ目74,98、19つ目94,87、20つ目92,152、21つ目85,157、22つ目155,71、23つ目159,114、24つ目161,128これら24の4辺角コーナーグループ間で2番地分のメモリーデータ単位で移動する。
十八面体のうち、面の端4辺中2辺に、隣接する面の1辺に接触しない2辺の内の1辺の中心に位置するメモリ番地、図21にドット網掛けで表示部分(グレー色枠)小面単独移動グループ、1番地グループ、13、15、20、26、31、33、38、44、58,60、67、69、76、78、83、89、110、116、130、132、139、141、148、150の計24の小面単独移動グループ間で1番地分のメモリーデータ単位で移動する。
十八面体の1面の中心の小面、図22にドット網掛けで表示部分(グレー色枠)中心小面単独移動グループは5、14、23、32、41、59、50、68、122、131、158、104、140、113、77、95、149、86これら18個のグループ間で1番地分のメモリーデータ単位で移動する。
移動するにあたり立体イメージしたときの1グループのデータの配置は変わらないよう移動する、たとえば、4隅コーナーグループ1つ目1,16,39、のメモリ16のデータが2つ目3,18,19、のメモリ18に移動すれば、メモリ1はメモリ19に、メモリ39はメモリ3に移動する。このようにお互いの位置関係を保っている。(図14−fc4e)
立体イメージのメモリをランダムに移動(十八面体の表面の色、柄の配置をシャッフル)した後、遊戯時間のカウントを開始させる。カウントにはプログラムに影響を受けないようタイマーを利用しカウントする。(図14−fc4e)後、入力パターンの入力監視工程(図14−fc4y)に移行する。
十八面体立体イメージパズルを遊戯する。
十八面体立体イメージ52の6面の各面それぞれの中心小面のデータの前後4番地分のデータが各面中心小面のデータに揃うように遊戯を進めていきます。中心小面のデータの前後4番地分のデータが各面中心小面のデータに揃うと言うことは、6面の内の1面が揃うことになる。そして十八面全てを揃えればパズル終了となる。パズル終了までの過程を楽しむ、時間を競い合う、記録に挑戦して楽しむことが出来る。
十八面の各面を揃える為、本発明装置47表示部22の上下左右4辺に接する4側面(23〜26)に設けられた各3個ずつ計12個の入力スイッチ(1〜12)の入力パターンで表示部22に表示される十八面体立体イメージ52の十八面の内1面内小面を動かす。主な回転動作(メモリ上のメモリデータ移動)は、前面左右横に90度回転(図4−B)、前面上下縦に90度回転(図4−C)、右端上下縦に90度回転(図4−D)、中心上下縦に90度回転(図4−E)、左端上下縦に90度回転(図4−F)、上端左右横に90度回転(図4−G)、中心左右横に90度回転(図4−H)、下端左右横に90度回転(図4−I)、前面左右回りに90度回転(図4−J)がある。
前述したように、入力パターンは幾通りもの組合せがあり、具体的に入力スイッチの押しやすさの入力パターン、仮想立体パズルの動きと入力スイッチの押したときの力のかかる方向性を考えた入力パターンで各回転動作(メモリ上のメモリデータ移動)の選択を紹介する。あくまでもこの観点から各入力パターンで各回転動作の選択を決めただけであって、好ましいとするが、この入力パターンでこの回転動作が絶対ではなく、幾通りもの組合せから好きに入力パターンを選んでもかまわない、これらはプログラム上での任意な決め事である。
各入力パターンの各回転動作。1〜18。
図23と図24と図25は本発明装置47の表示部22を手前真正面に向け見える図(図1−C、図23−A)に入力パターン、回転動作部分を強調した図と立体イメージ(十八面体)52に回転動作部分(メモリ上のメモリデータ移動)を強調した図23−B〜Gと図24−A〜Fと図25−A〜Fである。
1: 入力パターンが入力スイッチ4の時、右端上縦方向に90度回転する。参照図(図23−B)。図23−B、十八面体52の状態で右端上縦方向に90度回転することはメモリー上1のメモリ内データが91、91のメモリ内データが162、162のメモリ内データが100、100のメモリ内データが1のメモリに、さらに
2−92−161−101−2、
3−93−160−102−3、
16−151−129−142−16、
17−152−128−143−17、
18−153−127−144−18、
13−148−132−139−13、
14−149−131−140−14、
15−150−130−141−15、
10−145−135−136−10、
11−146−134−137−11、
12−147−133−138−12、
124−118−120−126−124、
125−121−119−123−125、
37−82−109−19−37、
38−83−110−20−38、
39−84−111−21−39、
にそれぞれデータ移動する事である。(図14−fc4f、fc4g)
2: 入力パターンが入力スイッチ12の時、右端下縦方向に90度回転する。参照図(図23−C)。図23−C、十八面体52の状態で右端下縦方向に90度回転することは図23−Bのメモリデータ移動の逆の移動になる。たとえば、図23−Bでは1−91−162−100−1、2−92−161−101−2、・・・39−84−111−21−39の移動が、図23−Cでは1−100−162−91−1、2−101−161−92−2、・・・39−21−111−84−39にそれぞれ移動する事である。(図14−fc4h、fc4i)
3: 入力パターンが入力スイッチ5の時、中心上縦方向に90度回転する。参照図(図23−D)。図23−D、十八面体52の状態で中心上縦方向に90度回転することはメモリー上4のメモリ内データが94、94のメモリ内データが159、159のメモリ内データが103、103のメモリ内データが4のメモリに、さらに
5−95−158−104−5、
6−96−157−105−6、
40−85−112−22−40、
41−86−113−23−41、
42−87−114−24−42、
にそれぞれデータ移動する事である。
4: 入力パターンが入力スイッチ11の時、中心下縦方向に90度回転する。参照図(図23−E)。図23−E、十八面体52の状態で中心下縦方向に90度回転することは図23−Dのメモリデータ移動の逆の移動になる。
5: 入力パターンが入力スイッチ6の時、左端上縦方向に90度回転する。参照図(図23−F)。図23−F、十八面体52の状態で左端上縦方向に90度回転することはメモリー上7のメモリ内データが97、97のメモリ内データが156、156のメモリ内データが106、106のメモリ内データが7のメモリに、さらに
8−98−155−107−8、
9−99−154−108−9、
43−88−115−25−43、
44−89−116−26−44、
45−90−117−27−45、
28−73−72−55−28、
29−74−71−56−29、
30−75−70−57−30、
31−76−69−58−31、
32−77−68−59−32、
33−78−67−60−33、
34−79−66−61−34、
35−80−65−62−35、
36−81−64−63−36、
46−52−54−48−46、
47−49−53−51−47、
にそれぞれデータ移動する事である。
6: 入力パターンが入力スイッチ10の時、左端下縦方向に90度回転する。参照図(図23−G)。図23−G、十八面体52の状態で左端下縦方向に90度回転することは図23−Fのメモリデータ移動の逆の移動になる。
7: 入力パターンが入力スイッチ1の時、上段右横方向に90度回転する。参照図(図24−A)。図24−A、十八面体52の状態で上段右横方向に90度回転することはメモリー上1のメモリ内データが46、46のメモリ内データが154、154のメモリ内データが118、118のメモリ内データが1のメモリに、さらに
7−52−160−124−7、
4−49−157−121−4、
45−79−82−147−45、
42−80−85−146−42、
39−81−88−145−39、
44−76−83−150−44、
41−77−86−149−41、
38−78−89−148−38、
43−73−84−153−43、
40−74−87−152−40、
37−75−90−151−37、
99−97−91−93−99、
96−98−94−92−96、
34−70−133−16−34、
31−67−130−13−31、
28−64−127−10−28、
にそれぞれデータ移動する事である。
8: 入力パターンが入力スイッチ9の時、上段左横方向に90度回転する。参照図(図24−B)。図24−B、十八面体52の状態で上段左横方向に90度回転することは図24−Aのメモリデータ移動の逆の移動になる。
9: 入力パターンが入力スイッチ2の時、中段右横方向に90度回転する。参照図(図24−C)。図24−C、十八面体52の状態で中段右横方向に90度回転することはメモリー上2のメモリ内データが47、47のメモリ内データが155、155のメモリ内データが119、119のメモリ内データが2のメモリに、さらに
8−53−161−125−8、
5−50−158−122−5、
35−71−134−17−35、
32−68−131−14−32、
29−65−128−11−29、
にそれぞれデータ移動する事である。
10: 入力パターンが入力スイッチ8の時、中段左横方向に90度回転する。参照図(図24−D)。図24−D、十八面体52の状態で中段左横方向に90度回転することは図24−Cのメモリデータ移動の逆の移動になる。
11: 入力パターンが入力スイッチ3の時、下段右横方向に90度回転する。参照図(図24−E)。図24−E、十八面体52の状態で下段右横方向に90度回転することはメモリー上3のメモリ内データが48、48のメモリ内データが156、156のメモリ内データが120、120のメモリ内データが3のメモリに、さらに
9−54−162−126−9、
6−51−159−159−6、
36−72−135−18−36、
33−69−132−15−33、
30−66−129−12−30、
25−63−111−136−25、
22−62−114−137−22、
19−61−117−138−19、
26−60−110−139−26、
23−59−113−140−23、
20−58−116−141−20、
27−57−109−142−27、
24−56−112−143−24、
21−55−115−144−21、
100−106−108−102−100、
103−107−105−101−103、
にそれぞれデータ移動する事である。
12: 入力パターンが入力スイッチ7の時、下段左横方向に90度回転する。参照図(図24−F)。図24−F、十八面体52の状態で下段左横方向に90度回転することは図24−Eのメモリデータ移動の逆の移動になる。
13: 入力パターンが入力スイッチ6と入力スイッチ12の時、前面右回り方向に90度回転する。参照図(図25−A)。図25−A、十八面体52の状態で前面右回り方向に90度回転することはメモリー上1のメモリ内データが3、3のメモリ内データが9、9のメモリ内データが7、7のメモリ内データが1のメモリに、さらに2−6−8−4−2、
16−19−30−45−16、
17−22−29−42−17、
18−25−28−39−18、
にそれぞれデータ移動する事である。
14: 入力パターンが入力スイッチ4と入力スイッチ10の時、前面左回り方向に90度回転する。参照図(図25−B)。図25−B、十八面体52の状態で前面左回り方向に90度回転することは図25−Aのメモリデータ移動の逆の移動になる。
15: 入力パターンが入力スイッチ4と入力スイッチ6の時、前面上縦方向に90度回転する。参照図(図25−C)。図25−C、十八面体52の状態で前面上縦方向に90度回転することは前記している図23−B、図23−D、図23−Fのデータ移動をする事である。
16: 入力パターンが入力スイッチ10と入力スイッチ12の時、前面下縦方向に90度回転する。参照図(図25−D)。図25−D、十八面体52の状態で前面下縦方向に90度回転することは前記している図23−C、図23−E、図23−Gのデータ移動をする事である。
17: 入力パターンが入力スイッチ7と入力スイッチ9の時、前面左横方向に90度回転する。参照図(図25−E)。図25−E、十八面体52の状態で前面左横方向に90度回転することは前記している図24−B、図24−D、図24−Fのデータ移動をする事である。
18: 入力パターンが入力スイッチ1と入力スイッチ3の時、前面右横方向に90度回転する。参照図(図25−F)。図25−F、十八面体52の状態で前面右横方向に90度回転することは前記している図24−A、図24−C、図24−Eのデータ移動をする事である。(図14−fc4j、fc4k)
それぞれ90度回転するのであるが、90度回転する間45度の位置で表示を一定時間停止し残り45度回転し90度回転する。
90度回転し表示部に表示される表示面は十八面体の1面目の1〜9までのメモリ内の色データが表示されるが、90度回転する間45度の位置で一定時間停止して表示をしている時の表示は、90度回転した時最終的に十八面体1面目のメモリに移動する色データが90度回転する前に位置していた面と1面目との間45度に位置する面の移動する各小面メモリの色データを一定時間停止している時間表示する。
例えば、
例1:前記入力パターンが入力スイッチ4の時、右端上縦方向に90度回転した時のメモリ内のデータ移動を記述しているが、これら移動する前に90度回転する前に位置していた面(この場合12面目100〜108小面郡)と1面目との間45度に位置する面(この場合3面目は19〜27小面郡)の移動する各小面メモリの色データ、メモリ番地19、20、21の色データを表示部22を構成する小面13、14、15(参照図1‐A)に一定時間表示しその後90度回転した時のメモリ内のデータ移動をした結果のメモリ番地1、2、3の色データを表示部22を構成する小面13、14、15(参照図1‐A)に表示する。
例2:前記入力パターンが入力スイッチ7と入力スイッチ9の時、前面左横方向に90度回転した時のメモリ内のデータ移動を記述しているが、これら移動する前に90度回転する前に位置していた面(この場合6面目は46〜54小面郡)と1面目との間45度に位置する面(この場合4面目は28〜36小面郡)の移動する各小面メモリの色データ、メモリ番地28、29、30、31、32、33、34、35、36の色データを表示部22を構成する小面13、14、15、20、21、16、19、18、17(参照図1‐A)に一定時間表示しその後90度回転した時のメモリ内のデータ移動をした結果のメモリ番地1、2、3、4、5、6、7、8、9の色データを表示部22を構成する小面13、14、15、20、21、16、19、18、17(参照図1‐A)に表示する。
他の入力パターンも例1,2と同じように90度回転した時最終的に十八面体1面目のメモリに移動する色データが90度回転する前に位置していた面と1面目との間45度に位置する面の移動する各小面メモリの色データを一定時間停止している時間表示対応する。
各入力パターンの各回転動作で十八面体立体イメージ52の十八面を揃えていき遊戯する。
また、入力パターン1〜18の入力を受け付けた際(図14−fc4y)、パズル入力パターン1〜18のデータ移動処理をする前に入力受付の効果音を鳴らすようにする(図14−fc4za、fc4zb)。
図14の十八面体立体イメージパズルのフローチャートでは入力パターン1〜18の入力確認をする工程及び、パズル入力パターン1〜18のデータ移動処理を全て記述していないが、パズル入力パターン1の入力確認工程(図14−fc4f)、パズル入力パターン1のデータ移動処理(図14−fc4g)、パズル入力パターン2の入力確認工程(図14−fc4h)、パズル入力パターン1のデータ移動処理(図14−fc4i)と記述し、パズル入力パターン3の入力確認工程、パズル入力パターン3のデータ移動処理からパズル入力パターン17の入力確認工程、パズル入力パターン17のデータ移動処理まで、上記している為、割愛する。
そしてパズル入力パターン18の入力確認工程(図14−fc4j)、パズル入力パターン18のデータ移動処理(図14−fc4k)へと入力確認又は、入力確認時の動作処理の後、
十八面体の各面が入力前と後で揃っていない状態から揃った状態になったかを照合し(図14−fc4l)、揃っていれば(図14−fc4m)、揃った数だけ揃った時の報知音を鳴らし(図14−fc4n)、次の工程(図14−fc4o)に移行する。
揃ってい無ければ(図14−fc4m)、そのまま次の工程(図14−fc4o)に移行する。
十八面体の各面が入力前と後で揃っている状態から崩れた状態になったかを照合し(図14−fc4o)、崩れていれば(図14−fc4p)、崩れた数だけ崩れた時の報知音を鳴らし(図14−fc4q)、次の工程(図14−fc4r)に移行する。
崩れてい無ければ(図14−fc4p)、そのまま次の工程(図14−fc4r)に移行する。
六面体全ての面が揃ったかどうか照合し(図14−fc4r)、全て揃っていれば(図14−fc4s)、全ての面が揃った時の報知音を鳴らし(図14−fc4t)、次の工程(図14−fc4u)に移行する。
全て揃っていなれば(図14−fc4s)、そのまま次の工程(図14−fc4u)に移行する。
遊戯中、十八面体立体イメージ52の十八面、又、十八面の内の1面が揃った時の確認として、本発明装置47内にブザーを内蔵しており、遊戯している最中の各1面のそれぞれのメモリーデータの値と揃った時のメモリーデータの値を比較し同じでない状態から同じ状態になれば(図14−fc4n)、また、同じ状態から同じでない状態になった(図14−fc4q)時効果音が鳴る。また、揃った面の数だけ、崩れた面の数だけ報知音を鳴らす(図14−fc4n、fc4q)としているが、1面、2面、3面、4面、5面、6面、7面、8面、9面、10面、11面、12面、13面、14面、15面、16面、17面、18面と数が増えるごとに回数を鳴らすのではなく効果音を変えて報知してもいい。内蔵しているマイコンシステムでこれら比較し、効果音による報知を制御している。こうする事で遊戯者は十八面体立体イメージ52の任意1面だけを本発明装置47の表示部22で見ながら他の十七面をイメージしながら遊戯する。この為、本発明装置47は難易度の高い十八面体立体イメージパズルとなる。
図14−fc4u工程で入力を受付処理した情報(入力情報、パズルゲームの進行情報、時間経過情報)をUSB端子34もしくはシリアル、パラレルポートより通信する。データ通信することによって、下記遊戯形態をプラスすることが出来る。
難易度の高い十八面体立体イメージパズルである為、初新者には難しく、このパズルに慣れる為、USB端子34もしくはシリアル通信端子35(EIA232)にパーソナルコンピューター40もしくは仮想多面体立体パズルゲームモニター41を専用ケーブル42もしくは専用コネクタケーブル43を介して接続し、イメージで確認できていない面、表示部22で確認できる1面以外の17面を表示、確認することが出来る。
本発明装置47の十八面体立体イメージパズルのデータ(入力情報、パズルゲームの進行情報、時間経過情報)をUSB端子34もしくはシリアル通信端子35(EIA232)より出力するようにする、そうすることでパーソナルコンピューター40もしくは仮想多面体立体パズルゲームモニター41で、十八面体立体イメージ51全体像を確認することが出来るのである。参考図(図7−B)。
パズルゲーム進行中は回転動作の入力パターン(1〜18)を入力して十八面体立体イメージのメモリーデータ十八面分の内1部を移動すれば、その移動情報、もしくは十八六面体立体イメージのメモリーデータ十八面分の情報、進行情報をパーソナルコンピューター40もしくは仮想多面体立体パズルゲームモニター41側に送信する。
図14−fc4u工程処理を終え(図14−fc4zc)、次に図14−fc4v工程に移行する。
十八面体立体イメージパズルを終了する入力があれば(図14−fc4v)、電源をオフしてもデータが消えることの無い記録メモリに記録情報(入力情報、パズルゲームの進行情報、時間経過情報)を記憶し、十八面体立体イメージパズルを終了する報知をして(図14−fc4w)終了し(図14−fc4x)、図11−fc1dに移行する。
十八面体立体イメージパズルを終了する入力が無ければ、再び図14−fc4d工程に戻り、同じ工程を繰り返す。
本発明装置47を照明として使用する場合。
照明として使用する場合、スタンド48の電源出力ケーブルコネクタ55とデータ通信ケーブルコネクタ49を本発明装置47に接続する。
電源出力ケーブルコネクタ55は本発明装置47の外部電源入力口28に接続、データ通信ケーブルコネクタ49はシリアル通信手段の場合、本発明装置47のシリアル通信端子31又は、シリアル通信端子33に接続、パラレル通信手段の場合、本発明装置47のパラレル通信端子30又は、パラレル通信端子32に接続する。参照図(図8−B)。
本発明装置47のバッテリー、外部電源、USB電源選択スイッチ29の外部電源を選択し、スタンド48から電源を供給してもらえる様にする。本発明装置47の起動電源オン/オフ選択スイッチ27をオフ状態からオン状態にスイッチを入れる。
スタンド48と本発明装置47を接続したら、本発明装置47をスタンド48の固定台座57に固定する。参照図(図8−C)。
スタンド48の電源出力ケーブルコネクタ55に電源を供給できるよう、スタンド48の電源を供給できるスタンド入力スイッチ50をオンにする。
本発明装置47は電源によりマイコンシステムが立ち上がり図11に示したプログラムがスタートする。(図11−fc1a)
パラレルポート(パラレル通信端子30),シリアルポート(シリアル通信端子31)が使用可能な状態に設定される。
前回の正六面体立体イメージパズルゲームの進行状態のデータを取り込み、パラレル通信端子30、シリアル通信端子31よりデータ出力する。
出力するデータは正六面体立体イメージパズルの6面の各色、柄の表示データ、時間データ、機器個別データ、記録データである。(図11−fc1b)
前述、実施例1,2でUSB、シリアル通信端子35を使用可能状態にしデータ情報を出力しているが、プログラム進行上実施例3でも同じように出力している。ただ、出力していても実施例3では使用目的は照明として使用しているので、データを受け取る側はスタンド48であって、スタンド48ではUSB,シリアル通信端子35からのデータは認識はするがデータ内容が照明スタンド使用に係わりのないデータであれば受け取れなく、パラレルポート(パラレル通信端子30),シリアルポート(シリアル通信端子31)からの前回の正六面体立体イメージパズルゲームの進行状態のデータには無関係なデータと認識し無対応とし、その後、照明機能選択入力のデータを本発明装置47に送信する。
前回の正六面体立体イメージパズルゲームの進行状態のデータを取り込み表示する。
本発明装置47の表示部22に以前の正六面体立体イメージパズルのメモリーのデータ(正六面体立体イメージメモリーデータの6面体の中の1面目)が表示される。(図11−fc1c)
照明機能選択入力(図11−fc1d)があれば、照明機能のプログラム処理(図11−fc1e、図12)をする。
照明機能選択入力は立体パズル選択と同じように入力スイッチ(1〜12)の入力パターンで入力できるが、スタンド48にセットしている場合、スタンド48からの入力でも同じように入力できる。
スタンド48からの入力の際、スタンド48から照明機能選択入力のデータを認識する。(図11−fc1d、図11−fc1e、図12)
照明機能のプログラム処理(図12−fc2a)、図12−fc2aスタート直ぐに照明機能を選択したことを知らせる入力音を発信し報知する。(図12−fc2b)
前回の照明機能の設定のデータを取り込む(図12−fc2c)。
照明設定の変更入力があるかどうか、確認する(図12−fc2d)。
なければ、前回の照明機能の設定のデータで照明動作処理をする(図12−fc2f)。
スタンド48とデータ通信する。この通信でスタンド48との必要な情報通信をまとめてし、そのデータをバッファメモリにメモリする(図12−fc2g)。
照明機能の終了入力があるかどうか確認し、なければ、再び図12−fc2d工程前まで移行する(図12−fc2h)。
図12−fc2dで照明設定の変更入力があれば、照明設定プログラムに移行する(図12−fc2e、fc2k)。
図12−fc2k照明設定プログラムスタート直ぐに照明設定プログラムを選択したことを知らせる入力音を発信し報知する。(図12−fc2l)
照明設定プログラムで通信の設定(図12−fc2m、fc2n)、点灯色設定(図12−fc2o、fc2p)、イルミネーション設定(図12−fc2q、fc2r)を選び設定する。設定データは全て電源が切れてもデータが消えることのないメモリにて記憶し、次回変更がない限りこのメモリよりデータを取り出し、動作中バッファメモリを介して使用する。
点灯色は複数選択でき、選ばれた点灯色は本発明装置47内のパソコンシステムのメモリーに点灯色データとしてメモリーする。照明の点灯色は白、青、赤、緑色のLEDを組み合わせ点灯7色と白、青、赤、緑色LEDの点灯の強弱の度合いをPWM出力で調整し組み合わせて様々な点灯色を複数作る事ができる。
本発明装置47で複数選択した点灯色を点灯選択できるスタンド48のスタンド入力スイッチ50の入力パターンを入力し点灯色を選択、データ通信ケーブルコネクタ49よりスタンド入力スイッチ50の入力パターン情報を本発明装置47に送信し、本発明装置47の表示部22に点灯させる事が出来る。
本発明装置47でイルミネーション点灯プログラムを複数メモリーされたプログラムを本発明装置47のそれぞれのイルミネーション点灯パターンを選択できるスタンド48のスタンド入力スイッチ50の入力パターンを入力し、データ通信ケーブルコネクタ49よりスタンド入力スイッチ50の入力パターン情報を本発明装置47に送信し、本発明装置47の表示部22にイルミネーション点灯させる事が出来る。照明設定終了入力(図12−fc2s)で発信音を発信(図12−fc2t)し照明動作に移行(図12−fc2u、fc2f)する。
照明機能の終了入力があるかどうか確認し(図12−fc2h)、無ければ、再び図12−fc2dより処理を、あれば、照明機能終了受付たことを知らせる入力音を発信し報知し終了する(図12−fc2i、fc2j)。
再び、図11−fc1dからの工程に戻る。
本発明装置47とスタンド48を接続した状態で点灯を消灯する場合は、スタンド48より本発明装置47へ消灯のデータを送信し本発明装置47側でソフトにより消灯する。もしくはスタンド48より本発明装置47への電源供給を休止する。
本発明装置47を複数使用してイルミネーションとして使用する場合。
本発明装置47を複数使用してイルミネーションとして使用する場合、1台目の本発明装置47の背面のパラレル通信端子30とシリアル通信端子31から専用コネクタケーブル44を介して2台目の本発明装置47の背面のパラレル通信端子32とシリアル通信端子33、2台目の本発明装置47の背面のパラレル通信端子30とシリアル通信端子31から専用コネクタケーブル45を介して3台目の本発明装置47の背面のパラレル通信端子32とシリアル通信端子33、3台目の本発明装置47の背面のパラレル通信端子30とシリアル通信端子31から専用コネクタケーブル46を介して4台目の本発明装置47の背面のパラレル通信端子32とシリアル通信端子33、・・・・〜n台目の本発明装置47の背面のパラレル通信端子30とシリアル通信端子31から専用コネクタケーブルを介してn+1台目の本発明装置47の背面のパラレル通信端子32とシリアル通信端子33へと数珠つなぎに複数接続する。その際接続の組合せはパラレル通信端子30とパラレル通信端子32、シリアル通信端子31とシリアル通信端子33同士で接続する。参照(図7−C)。
電源選択スイッチ29は電池を選択し、本発明装置47の起動電源オン/オフ選択スイッチ27をオフ状態からオン状態にスイッチを入れる。
起動電源オンにすると本発明装置47の表示部22に以前の正六面体立体イメージパズルのメモリーのデータ(正六面体立体イメージメモリーデータの6面体の選択されている1面)が表示される。
本発明装置47は電源によりマイコンシステムが立ち上がり図11に示したプログラムがスタートする。(図11−fc1a)
パラレルポート(パラレル通信端子30),シリアルポート(シリアル通信端子31)が使用可能な状態に設定される。
前回の正六面体立体イメージパズルゲームの進行状態のデータを取り込み、パラレル通信端子30、シリアル通信端子31よりデータ出力する。
出力するデータは正六面体立体イメージパズルの6面の各色、柄の表示データ、時間データ、機器個別データ、記録データである。(図11−fc1b)
前述、実施例1,2でUSB、シリアル通信端子35を使用可能状態にしデータ情報を出力しているが、プログラム進行上実施例4でも同じように出力している。
ただ、出力していても実施例4では使用目的はイルミネーション機能を使用目的として使用しているので、データを受け取る側との間でUSB、シリアル通信端子35はつながれておらずここからのデータは通信されない。
また、パラレル通信端子30とシリアル通信端子31から次の本発明装置47のパラレル通信端子32とシリアル通信端子33へ送信される前回の正六面体立体イメージパズルゲームの進行状態のデータは無視される。
1台目の本発明装置47をイルミネーション機能の親機と設定する。
本発明装置47の表示部22に以前の正六面体立体イメージパズルのメモリーのデータ(正六面体立体イメージメモリーデータの6面体の中の1面目)が表示される。(図11−fc1c)
イルミネーション機能選択入力(図11−fc1f)し、イルミネーション機能のプログラム処理(図11−fc1g、図13)を選択する。
イルミネーション機能のプログラム処理(図13−fc3a)、図13−fc3aスタート直ぐにイルミネーション機能を選択したことを知らせる入力音を発信し報知する。(図13−fc3b)
前回のイルミネーション機能の設定のデータを取り込む(図13−fc3c)。
イルミネーション設定を選択し(図13−fc3d)、イルミネーション設定プログラムに移行する(図13−fc3e、fc3j)。図13−fc3jスタート直ぐにイルミネーション設定プログラムを選択したことを知らせる入力音を発信し報知する。(図13−fc3k)
イルミネーション設定プログラムでは、通信機能の設定(図13−fc3l、fc3m)、点灯色設定(図13−fc3n、fc3o)、点灯,点滅,イルミネーションパターン設定(図13−fc3p、fc3q)、親機,子機設定(図13−fc3r、fc3s)ができ、それぞれ必要であれば設定をする。しかし、1台目だけは親機の設定は必ずするようにする。
イルミネーション設定終了を選択し(図13−fc3t)、イルミネーション設定終了を選択したことを知らせる入力音を発信し報知する。(図13−fc3u)
イルミネーション設定プログラムを終了しにイルミネーション機能プログラムに移行する(図13−fc3v、fc3f)。
次にイルミネーション動作を(図13−fc3f)して、親機に設定された1台目の本発明装置47より複数台の各本発明装置47へ2台目から3,4・・・最終台に順に親機で設定された設定事項データを通信し、1台目親機以外を子機に設定、設定事項子機側設定事項が変更あれば変更をする。それと共に親機よりイルミネーション動作の制御データを子機に送信し複数接続した本発明装置47複数台のイルミネーション動作を出来るようにする(図13−fc3w)。
点灯、点滅のタイミングにより複数の本発明装置47の表示部22にイルミネーションを表現出来るよう、親機よりイルミネーション動作タイミング情報、スタート情報を子機に送受信し制御する。
照明の点灯色は白、青、赤、緑色のLEDを組み合わせた点灯7色と白、青、赤、緑色LEDの点灯の強弱の度合いをPWM出力で調整し組み合わせて様々な点灯色を複数作る事ができる。
親機から情報を送受信する子機は情報を受けた内容により、選択されたイルミネーション動作をし、動作前後、若しくは最中に次に接続された子機に情報を送受信し接続された複数の本発明装置47同士全て全体的なイルミネーション動作を出来るように動作する。
イルミネーション機能終了入力が有るか無いか確認し(図13−fc3h)、終了入力が無ければ、再び図13−fc3dより処理を、あれば、イルミネーション機能終了受付たことを知らせる入力音を発信し報知し終了する(図13−fc3h、fc3i)。
再び、図11−fc1dからの工程に戻る。
イルミネーション機能を完全終了する場合、各本発明装置47の電源スイッチ27をオフにし、パラレル通信端子30、シリアル通信端子31、パラレル通信端子32、シリアル通信端子33に接続されている専用コネクタケーブル44、45、46を取り外す。
その他ゲームプレイを遊戯する場合、本発明装置47の起動電源オン/オフ選択スイッチ27をオフ状態からオン状態にスイッチを入れる。
電源によりマイコンシステムが立ち上がり図11に示したプログラムがスタートする。(図11−fc1a)
出力ポート(USB、シリアル通信端子35、パラレル端子30、パラレル端子32、シリアル通信端子31、シリアル通信端子33)が使用可能な状態に設定し、前回の正六面体立体イメージパズルゲームの進行状態のデータを取り込み、USB、シリアル通信端子35よりデータ出力する。
出力するデータは正六面体立体イメージパズルの6面の各色、柄の表示データ、時間データ、機器個別データ、記録データである。(図11−fc1b)
前回の正六面体立体イメージパズルゲームの進行状態のデータを取り込み表示する。
本発明装置47の表示部22に以前の正六面体立体イメージパズルのメモリーのデータ(正六面体立体イメージメモリーデータの6面体の中の1面目)が表示される。(図11−fc1c)
ゲームプレイ選択入力(図11−fc1j)があれば、ゲームプレイのプログラム処理(図11−fc1k)に移行する。
実施例1から実施例4で記述している様にプログラムを組み込むことによってルービックキューブこと正六面体立体パズル以外に様々なパズル、表示器、ゲーム、クイズを可能にできる。
様々なパズル、表示器、ゲーム、クイズ、脳を鍛えるトレーニングをプログラムし、サブルーチン化し遊戯したい時に選択し遊戯する事が出来る。ただし、クイズ、脳を鍛えるトレーニングなどの文字、や図形などの表示を必要とする場合は
その他ゲームプレイ例に図16、図17、図18にプログラムフローチャートで縦横斜め整列ゲーム、スリーオックスゲーム、クイズとプログラム実施例を概要記述している。
本発明装置47を縦横斜め整列ゲームとして使用する場合。
縦横斜め整列ゲームプログラムサブルーチンのプログラムスタートしfc6bに移行する(図16−fc6a)。
縦横斜め整列ゲームを選択した事を報知し、fc6cに移行する(図16−fc6b)。
縦横斜め整列ゲーム初期化(表示面の9個の小面の表示色データを同じにする、遊戯時間カウントクリア、先攻後攻の表示色を決める、プログラム制御に関するフラグを初期化、など)し、fc6dに移行する(図16−fc6c)。
縦横斜め整列ゲームを選択すると選択した音が鳴り、表示面の9個の小面の表示色が同じになります。
縦横斜め整列ゲームは二人で遊戯するゲームであり、先攻後攻を決め先攻の人が表示面の9個の小面のどれかを選択する入力をする。
前回後攻であれば先攻の入力、前回先攻であれば後攻の入力、初期は先攻入力で決め、fc6nに移行する(図16−fc6f)。
表示面の9個の小面のどれかが選択されるとプログラム側では入力パターンを認識し、その表示面の9個の小面の内選ばれた1つの入力位置に割当てられたメモリに先攻又は、後攻の色データを書込み、表示面に色を表示させる(図16−fc6n、fc6o)。
プログラムでは縦横斜め整列ゲーム入力パターンの入力があったか無かったかの分岐、yes時fc6o、no時fc6pへプログラム移行する(図16−fc6n)。
縦横斜め整列ゲーム入力パターン入力の受付処理サブルーチンプログラム処理後、fc6pに移行する(図16−fc6o)。
縦横斜め整列ゲーム入力パターン受付処理サブルーチンプログラムをスタートしfc6tに移行する(図16−fc6s)。
縦横斜め整列ゲーム入力パターン入力の受付処理サブルーチンプログラム処理をする音を報知後、fc6gに移行する(図16−fc6t)。
縦横斜め整列ゲームの入力パターン1の入力選択分岐、yes時fc6h、no時fc6gの次の入力パターンの入力選択分岐プログラム(入力パターン2から8まで省略)に移行する(図16−fc6g)。
表示面に入力表示する入力パターン1の処理(入力パターン1で選ばれた表示面の小面に割当てられたメモリに先攻、又は後攻の表示データを書き込む)後、fc6kに移行するプログラムフロー図(図16−fc6h)。
図面では省略しているが、縦横斜め整列ゲームの入力パターン2〜8までのプログラム処理もその入力パターンの入力があれば選ばれた表示面の小面に割当てられたメモリに先攻、又は後攻の表示データを書き込む。
縦横斜め整列ゲームの入力パターン9の入力選択分岐、yes時fc6j、no時fc6kに移行する(図16−fc6i)。
表示面に入力表示する入力パターン9の処理(入力パターン9で選ばれた表示面の小面に割当てられたメモリに先攻、又は後攻の表示データを書き込む)後、fc6kに移行する(図16−fc6j)。
表示面に入力表示する入力パターン処理の際、既に先攻、又は後攻の入力が有った場合、入力は無効として処理し、先攻の入力であれば再び縦横斜め整列ゲームの入力スキャンfc5fで先攻の入力に決められるように、後攻入力のデータに変更する。後攻の入力であれば先攻攻入力のデータに変更する。
縦横斜めに3つ連続して並べると、並べた方の勝ちという事になり、ゲーム終了の効果音が鳴り、その3つ連続した表示が点滅する。
縦横斜め直線上いずれかに3個同じデータが揃ったかどうか判別分岐、yes時fc6l、no時fc6mに移行する(図16−fc6k)。
通信ポートからは表示データ、入力データ、遊戯時間データが出力される。
縦横斜め直線上いずれかに3個同じデータが揃えばその報知音を鳴らしその揃った列のを点滅表示にし、fc6mに移行する(図16−fc6l)。
入力、メモリ、遊戯時間のデータをシリアル、パラレル、USBなど通信ポートよりデータ通信し、fc6uに移行するプログラムフロー図(図16−fc6m)。
縦横斜め整列ゲーム入力パターン受付処理サブルーチンプログラムを終了しfc6pに移行する(図16−fc6u)。
再び、表示画面をクリアーしてゲーム再開する為に、ゲーム再スタートする入力パターンを入力するとゲーム再スタート出来る。
縦横斜め整列ゲーム再スタートするかしないかの分岐、yes時fc6e、no時fc6fへプログラム移行する(図16−fc6d)。
縦横斜め整列ゲーム再スタート処理後fc6fに移行する(図16−fc6e)。
ゲームを終了したければ、ゲーム終了入力パターンを入力するとゲーム終了報知音がなり表示画面が以前の六面体イメージパズル表示画面に変わる。
縦横斜め整列ゲーム終了入力選択分岐、yes時fc6q、no時fc6dへプログラム移行する(図16−fc6p)。
電源を切っても記録が消えない記録メモリ(EEPRAMなど)に各種データ記録処理後、縦横斜め整列ゲーム終了入力音を報知し、fc6rに移行する(図16−fc6q)。
縦横斜め整列ゲームプレイサブルーチンのプログラムを終了しfc1dに移行する(図16−fc6r)。
本発明装置47をスリーオックスゲームとして使用する場合。
スリーオックスゲームプログラムサブルーチンのプログラムスタートしfc7bに移行する(図17−fc7a)。
スリーオックスゲームを選択した事を報知し、fc7cに移行する(図17−fc7b)。
スリーオックスゲーム初期化(表示面の9個の小面の表示色データを同じにする、遊戯時間カウントクリア、先攻後攻の表示色を決める、プログラム制御に関するフラグを初期化、など)し、fc7dに移行する(図17−fc7c)。
スリーオックスゲームを選択すると選択した音が鳴り、表示面の9個の小面の表示色が同じになります。
スリーオックスゲームは二人で遊戯するゲームであり、先攻後攻を決め先攻の人が表示面の9個の小面のどれかを選択する入力をする。
前回後攻であれば先攻の入力、前回先攻であれば後攻の入力、初期は先攻入力で決め、fc7gに移行する(図17−fc7f)。
表示面の9個の小面のどれかが選択されるとプログラム側では入力パターンを認識し、その表示面の9個の小面の内選ばれた1つの入力位置に割当てられたメモリに先攻又は、後攻の色データを書込み、表示面に色を表示させる。既に先攻、後攻の入力がある位置には入力することはできず、表示画面上に攻撃側の入力が3箇所入力されていれば、4箇所目が入力されると同時に3箇所入力されていた内一番最初に入力された箇所を未入力時の表示色に表示される(図17−fc7g、fc7h)。
プログラムではスリーオックスゲーム入力パターンの入力があったか無かったかの分岐、yes時fc7h、no時fc7nへプログラム移行する(図17−fc7g)。
スリーオックスゲーム入力パターン入力の受付処理サブルーチンプログラム処理後、fc7nに移行する(図17−fc7h)。
スリーオックスゲーム入力パターン受付処理サブルーチンプログラムをスタートしfc7rに移行する(図17−fc7q)。
スリーオックスゲームの入力パターン1の入力選択分岐、yes時fc7s、no時fc7rの次の入力パターンの入力選択分岐プログラム(入力パターン2から8まで省略)に移行する(図17−fc7r)。
表示面に入力表示する入力パターン1の処理(入力パターン1で選ばれた表示面の小面に割当てられたメモリに先攻、又は後攻の表示データを書き込む)後、fc7iに移行する(図17−fc7s)。
スリーオックスゲーム入力パターン1の表示、順番データ処理サブルーチンプログラムをスタートしfc7lに移行する(図17−fc7sa)。
はスリーオックスゲーム入力パターン1の入力の受付処理サブルーチンプログラム処理をする音を報知後、fc7sbに移行する(図17−fc7l)。
は表示面に入力表示する入力パターン1で選ばれた表示面の小面に割当てられたメモリに先攻、又は後攻の表示データを書き込む処理後、fc7sdに移行する(図17−fc7sb)。
表示面に入力表示する入力パターン1で選ばれた表示面の小面に割当てられたメモリに先攻、又は後攻の順番データ1を書き込む処理後、fc7seに移行する(図17−fc7sc)。
先攻、又は後攻の既に入力されている小面の順番データをインクリメントし、fc7scに移行する(図17−fc7sd)。
は先攻、又は後攻の既に入力されている小面の順番データが4(最高値データ、3個並べである場合)以上の値をクリアーし、小面の順番データが4以上の値であった小面の表示データを未入力されていない表示データに書き換える処理後、fc7sfに移行する(図17−fc7se)。
はスリーオックスゲーム入力パターン1の表示、順番データ処理サブルーチンプログラムを終了しfc7iに移行する(図17−fc7sf)。
図面では省略しているが、スリーオックスゲームの入力パターン2〜8までのプログラム処理もその入力パターンの入力があれば選ばれた表示面の小面に割当てられたメモリに先攻、又は後攻の表示データを書き込む。
書き込む判断は入力パターン1と同様に処理される。
スリーオックスゲームの入力パターン9の入力選択分岐、yes時fc7u、no時fc7iに移行する(図17−fc7t)。
表示面に入力表示する入力パターン9の処理(入力パターン9で選ばれた表示面の小面に割当てられたメモリに先攻、又は後攻の表示データを書き込む)後、fc7iに移行する(図17−fc7u)。
スリーオックスゲーム入力パターン9の表示、順番データ処理サブルーチンプログラムをスタートしfc7mに移行する(図17−fc7ua)。
はスリーオックスゲーム入力パターン9の入力の受付処理サブルーチンプログラム処理をする音を報知後、fc7ubに移行する(図17−fc7m)。
は表示面に入力表示する入力パターン9で選ばれた表示面の小面に割当てられたメモリに先攻、又は後攻の表示データを書き込む処理後、fc7udに移行する(図17−fc7ub)。
表示面に入力表示する入力パターン9で選ばれた表示面の小面に割当てられたメモリに先攻、又は後攻の順番データ9を書き込む処理後、fc7ueに移行する(図17−fc7uc)。
先攻、又は後攻の既に入力されている小面の順番データをインクリメントし、fc7ucに移行する(図17−fc7ud)。
は先攻、又は後攻の既に入力されている小面の順番データが4(最高値データ、3個並べである場合)以上の値をクリアーし、小面の順番データが4以上の値であった小面の表示データを未入力されていない表示データに書き換える処理後、fc7sfに移行する(図17−fc7ue)。
はスリーオックスゲーム入力パターン9の表示、順番データ処理サブルーチンプログラムを終了しfc7iに移行する(図17−fc7uf)。
縦横斜めに3つ連続して並べると、並べた方の勝ちという事になり、ゲーム終了の効果音が鳴り、その3つ連続した表示が点滅する。
縦横斜め直線上いずれかに3個同じデータが揃ったかどうか判別分岐、yes時fc7j、no時fc7kに移行する(図17−fc7i)。
通信ポートからは表示データ、入力データ、遊戯時間データが出力される。
縦横斜め直線上いずれかに3個同じデータが揃えばその報知音を鳴らしその揃った列のを点滅表示にし、fc7kに移行する(図17−fc7j)。
入力、メモリ、遊戯時間のデータをシリアル、パラレル、USBなど通信ポートよりデータ通信し、fc7vに移行するプログラムフロー図(図17−fc7k)。
スリーオックスゲーム入力パターン受付処理サブルーチンプログラムを終了しfc7nに移行するフロー図(図17−fc7v)。
再び、表示画面をクリアーしてゲーム再開する為に、ゲーム再スタートする入力パターンを入力するとゲーム再スタート出来る。
スリーオックスゲーム再スタートするかしないかの分岐、yes時fc7e、no時fc7fへプログラム移行する(図17−fc7d)。
スリーオックスゲーム再スタート処理後fc7fに移行する(図17−fc7e)。
ゲームを終了したければ、ゲーム終了入力パターンを入力するとゲーム終了報知音がなり表示画面が以前の六面体イメージパズル表示画面に変わる。
スリーオックスゲーム終了入力選択分岐、yes時fc7o、no時fc7dへプログラム移行する(図17−fc7n)。
電源を切っても記録が消えない記録メモリ(EEPRAMなど)に各種データ記録処理後、スリーオックスゲーム終了入力音を報知し、fc7pに移行する(図17−fc7o)。
スリーオックスゲームプレイサブルーチンのプログラムを終了しfc1dに移行する(図17−fc7p)。
本発明装置47をクイズゲームとして使用する場合。
請求項2で縦n列、横n列に並ぶ、合計n列×n列の面の中のそれぞれ小面のLED表示部ではなく、表示部全面を液晶,有機EL,プラズマなどの表示機能のいずれかにした表示部を有した条件の時に実用できる。
クイズゲームプログラムサブルーチンのプログラムスタートしfc8bに移行する(図18−fc8a)。
クイズゲームを選択した事を報知し、fc8cに移行する(図18−fc8b)。
クイズゲーム初期化(メモリよりクイズ問題を表示面に表示できるように、遊戯時間カウントクリア、プログラム制御に関するフラグを初期化、問題出題回数クリアなど)し、fc8dに移行する(図18−fc8c)。
クイズゲームを選択すると選択した音が鳴り、表示面にクイズ問題が表示される。
クイズゲームは表示面の問題の解答をいくつかの解答から選択する入力をする。
正解が正しければ正解の報知音が鳴り、得点、正解率が表示され、不正解であれば不正解の報知音を鳴らしクイズの正解が表示される。そしてその解答を確認し納得ができ確認の入力パターンを入力すると、得点、正解率が表示される。
解答が正解であるかの分岐、yes時fc8g、no時fc8hへプログラム移行する(図18−fc8f)。
正解時の報知音を鳴らし、fc8jに移行する(図18−fc8g)。
不正解時の報知音を鳴らし、fc8iに移行する(図18−fc8h)。
クイズ正解解答説明表示し、fc8eに移行する(図18−fc8i)。
解答確認済の入力選択分岐、yes時fc8l、no時fc8dへプログラム移行する(図18−fc8e)。
正解時得点カウントに加算、問題回数カウント、正解率計算、得点、正解率を表示しfc8kに移行する(図18−fc8j)。
決められた問題出題回数出題された時は自動的に、又はクイズを終了したければ、クイズ終了入力パターンを入力するとゲーム終了報知音がなり表示画面が以前の六面体イメージパズル表示画面に変わる。
クイズ終了選択分岐、yes時fc8l、no時fc8dへプログラム移行する分岐フロー図(図18−fc8k)。
記録メモリに得点、正解率、日時などデータを記録し、クイズ終了選択した事を報知処理後fc8mに移行するプログラムフロー図(図18−fc8l)。
クイズサブルーチンのプログラム終了しfc1dに移行するフロー図(図18−fc8m)。
クイズ問題を表示部に表示し、入力スイッチによる解答を受付、正解、不正解の確認し、fc8fに移行するサブルーチンプログラムフロー図(図18−fc8d)。
本発明装置47を脳を鍛えるトレーニングとして使用する場合。
請求項2で縦n列、横n列に並ぶ、合計n列×n列の面の中のそれぞれ小面のLED表示部ではなく、表示部全面を液晶,有機EL,プラズマなどの表示機能のいずれかにした表示部を有した条件の時に実用できる。
脳を鍛えるトレーニングを選択すると選択した音が鳴り、表示面にトレーニング問題が表示される。
脳を鍛えるトレーニングプログラムサブルーチンのプログラムスタートしfc8oに移行する(図18−fc8n)。
脳を鍛えるトレーニングを選択した事を報知し、fc8pに移行する(図18−fc8o)。
脳を鍛えるトレーニング初期化(メモリよりクイズ問題を表示面に表示できるように、遊戯時間カウントクリア、プログラム制御に関するフラグを初期化、問題出題回数クリアなど)し、fc8qに移行する(図18−fc8p)。
脳を鍛えるトレーニングは表示面の問題の解答をいくつかの解答から選択する入力をする。
正解が正しければ正解の報知音が鳴り、得点、正解率が表示され、不正解であれば不正解の報知音を鳴らしクイズの正解が表示される。そしてその解答を確認し納得ができ確認の入力パターンを入力すると、得点、正解率が表示される。
トレーニング問題を表示部に表示、問題出題時間をカウントし決められた時間内に入力がないと不正解として認識し、時間内に入力スイッチによる解答を受付、正解、不正解の確認し、又、決められた問題出題回数出題された時はトレーニング成果、得点を表示し、引き続き脳を鍛えるトレーニングを行うか確認し、fc8rに移行する(図18−fc8q、fc8y)。
解答が正解であるかの分岐、yes時fc8s、no時fc8tへプログラム移行する(図18−fc8r)。
正解時の報知音を鳴らし、fc8uに移行する(図18−fc8s)。
不正解時の報知音を鳴らし、fc8uに移行する(図18−fc8t)。
正解時得点カウントに加算、問題回数カウント、正解率計算、正解率を表示しfc8vに移行する(図18−fc8u)。
トレーニングを終了したければ、トレーニング終了入力パターンを入力するとゲーム終了報知音がなり表示画面が以前の六面体イメージパズル表示画面に変わる。
決められた問題出題回数出題された時はトレーニング成果、得点が表示されている時、引き続き脳を鍛えるトレーニングを行うか選択分岐、又、トレーニング終了選択分岐、yes時fc8w、no時fc8qへプログラム移行する(図18−fc8v)。
記録メモリに得点、正解率、日時などデータを記録し、クイズ終了選択した事を報知処理後fc8xに移行する(図18−fc8w)。
脳を鍛えるトレーニングサブルーチンのプログラム終了しfc1dに移行する(図18−fc8x)。
Aは本発明装置47の表示部22を上に向けて、表示部22の4辺の各1辺に接する4側面の内の1側面24を手前正面に向け見える図。Bは本発明装置47の表示部22を手前正面に向けて、表示部22の4辺の各1辺に接する4側面の内の1側面26を上に向け見える図。Cは本発明装置47の表示部22を手前真正面に向け見える図。Dは本発明装置47の表示部22の背面を手前正面に向けて、表示部22の4辺の各1辺に接する4側面の内の1側面26を上に向け見える図。 Aは本発明装置47の表示部22を上に向けて、表示部22の4辺の各1辺に接する4側面の内の1側面24を手前正面に向け、特に表示部22の内部が判るよう表示部22付近表面を透過して見える図。Bは本発明装置47の表示部22を形成する複数の小面(13〜17)の任意1小面の表面を透過してLED37と内部構造が見える図。Cは本発明装置47の表示部22を形成する複数の小面(13〜17)の任意1小面の表面を透過して図2−BのLED37とは種類の違うLED38を4個と内部構造が見える図。 Aは本発明装置47を使用する際、パズルの立体イメージが正六面体の時の立体イメージ51であり、本発明装置47の表示部22に表示される面を手前正面にして表した立体イメージ図51である。Bは本発明装置47マイコンシステム内のデータメモリ上でデータ移動するパターンを立体イメージ51に表した左右90度面水平方向回転図。Cは本発明装置47マイコンシステム内のデータメモリ上でデータ移動するパターンを立体イメージ51に表した上下90度面垂直方向回転図。Dは本発明装置47マイコンシステム内のデータメモリ上でデータ移動するパターンを立体イメージ51に表した上下90度右端垂直方向回転図。Eは本発明装置47マイコンシステム内のデータメモリ上でデータ移動するパターンを立体イメージ51に表した上下90度中心垂直方向回転図。Fは本発明装置47マイコンシステム内のデータメモリ上でデータ移動するパターンを立体イメージ51に表した上下90度左端垂直方向回転図。Gは本発明装置47マイコンシステム内のデータメモリ上でデータ移動するパターンを立体イメージ51に表した左右90度上段水平方向回転図。Hは本発明装置47マイコンシステム内のデータメモリ上でデータ移動するパターンを立体イメージ51に表した左右90度中段水平方向回転図。Iは本発明装置47マイコンシステム内のデータメモリ上でデータ移動するパターンを立体イメージ51に表した左右90度下段水平方向回転図。Jは本発明装置47マイコンシステム内のデータメモリ上でデータ移動するパターンを立体イメージ51に表した左右90度手前表示面回転図。 Aは本発明装置47を使用する際、パズルの立体イメージが十八面体の時の立体イメージ52であり、本発明装置47の表示部22に表示される面を手前正面にして表した立体イメージ図51である。Bは本発明装置47マイコンシステム内のデータメモリ上でデータ移動するパターンを立体イメージ52に表した左右45度面水平方向回転図。Cは本発明装置47マイコンシステム内のデータメモリ上でデータ移動するパターンを立体イメージ52に表した上下45度面垂直方向回転図。Dは本発明装置47マイコンシステム内のデータメモリ上でデータ移動するパターンを立体イメージ52に表した上下45度右端垂直方向回転図。Eは本発明装置47マイコンシステム内のデータメモリ上でデータ移動するパターンを立体イメージ52に表した上下45度中心垂直方向回転図。Fは本発明装置47マイコンシステム内のデータメモリ上でデータ移動するパターンを立体イメージ52に表した上下45度左端垂直方向回転図。Gは本発明装置47マイコンシステム内のデータメモリ上でデータ移動するパターンを立体イメージ52に表した左右45度上段水平方向回転図。Hは本発明装置47マイコンシステム内のデータメモリ上でデータ移動するパターンを立体イメージ52に表した左右45度中段水平方向回転図。Iは本発明装置47マイコンシステム内のデータメモリ上でデータ移動するパターンを立体イメージ52に表した左右45度下段水平方向回転図。Jは本発明装置47マイコンシステム内のデータメモリ上でデータ移動するパターンを立体イメージ52に表した左右90度手前表示面回転図。 Aは本発明装置47と本発明装置47を使用する際、パズルの立体イメージが正六面体の時の立体イメージ図51であり、本発明装置47の表示部22を手前正面にして表した本発明装置47と本発明装置47の表示部22に表示される面を手前正面にして表した立体イメージ図51である。Bは本発明装置47入力スイッチ4の入力パターンによってマイコンシステム内のデータメモリ上でデータ移動するパターンを立体イメージ51に表した上90度右端垂直方向回転図と本発明装置47の表示部22を手前真正面に向けた本発明装置53に上90度右端垂直方向に回転させる入力スイッチ4の入力パターンを表示した図。Cは本発明装置47入力スイッチ12の入力パターンによってマイコンシステム内のデータメモリ上でデータ移動するパターンを立体イメージ51に表した下90度右端垂直方向回転図と本発明装置47の表示部22を手前真正面に向けた本発明装置53に下90度右端垂直方向に回転させる入力スイッチ12の入力パターンを表示した図。Dは本発明装置47入力スイッチ5の入力パターンによってマイコンシステム内のデータメモリ上でデータ移動するパターンを立体イメージ51に表した上90度中心垂直方向回転図と本発明装置47の表示部22を手前真正面に向けた本発明装置53に上90度中心垂直方向に回転させる入力スイッチ5の入力パターンを表示した図。Eは本発明装置47入力スイッチ11の入力パターンによってマイコンシステム内のデータメモリ上でデータ移動するパターンを立体イメージ51に表した下90度中心垂直方向回転図と本発明装置47の表示部22を手前真正面に向けた本発明装置53に下90度中心垂直方向に回転させる入力スイッチ11の入力パターンを表示した図。Fは本発明装置47入力スイッチ6の入力パターンによってマイコンシステム内のデータメモリ上でデータ移動するパターンを立体イメージ51に表した上90度左端垂直方向回転図と本発明装置47の表示部22を手前真正面に向けた本発明装置53に上90度左端垂直方向に回転させる入力スイッチ6の入力パターンを表示した図。Gは本発明装置47入力スイッチ10の入力パターンによってマイコンシステム内のデータメモリ上でデータ移動するパターンを立体イメージ51に表した下90度左端垂直方向回転図と本発明装置47の表示部22を手前真正面に向けた本発明装置53に下90度左端垂直方向に回転させる入力スイッチ10の入力パターンを表示した図。 Aは本発明装置47入力スイッチ1の入力パターンによってマイコンシステム内のデータメモリ上でデータ移動するパターンを立体イメージ51に表した右90度上段水平方向回転図と本発明装置47の表示部22を手前真正面に向けた本発明装置53に右90度上段水平方向に回転させる入力スイッチ1の入力パターンを表示した図。Bは本発明装置47入力スイッチ9の入力パターンによってマイコンシステム内のデータメモリ上でデータ移動するパターンを立体イメージ51に表した左90度上段水平方向回転図と本発明装置47の表示部22を手前真正面に向けた本発明装置53に左90度上段水平方向に回転させる入力スイッチ9の入力パターンを表示した図。Cは本発明装置47入力スイッチ2の入力パターンによってマイコンシステム内のデータメモリ上でデータ移動するパターンを立体イメージ51に表した右90度中段水平方向回転図と本発明装置47の表示部22を手前真正面に向けた本発明装置53に右90度中段水平方向に回転させる入力スイッチ2の入力パターンを表示した図。Dは本発明装置47入力スイッチ8の入力パターンによってマイコンシステム内のデータメモリ上でデータ移動するパターンを立体イメージ51に表した左90度中段水平方向回転図と本発明装置47の表示部22を手前真正面に向けた本発明装置53に左90度中段水平方向に回転させる入力スイッチ8の入力パターンを表示した図。Eは本発明装置47入力スイッチ3の入力パターンによってマイコンシステム内のデータメモリ上でデータ移動するパターンを立体イメージ51に表した右90度下段水平方向回転図と本発明装置47の表示部22を手前真正面に向けた本発明装置53に右90度下段水平方向に回転させる入力スイッチ3の入力パターンを表示した図。Fは本発明装置47入力スイッチ7の入力パターンによってマイコンシステム内のデータメモリ上でデータ移動するパターンを立体イメージ51に表した左90度下段水平方向回転図と本発明装置47の表示部22を手前真正面に向けた本発明装置53に左90度下段水平方向に回転させる入力スイッチ7の入力パターンを表示した図。Gは本発明装置47入力スイッチ6、12の入力パターンによってマイコンシステム内のデータメモリ上でデータ移動するパターンを立体イメージ51に表した右90度手前表示面回転図と本発明装置47の表示部22を手前真正面に向けた本発明装置53に右90度手前表示面を回転させる入力スイッチ6,12の入力パターンを表示した図。Hは本発明装置47入力スイッチ4,10の入力パターンによってマイコンシステム内のデータメモリ上でデータ移動するパターンを立体イメージ51に表した左90度手前表示面回転図と本発明装置47の表示部22を手前真正面に向けた本発明装置53に左90度手前表示面を回転させる入力スイッチ4,10の入力パターンを表示した図。Iは本発明装置47入力スイッチ4,6の入力パターンによってマイコンシステム内のデータメモリ上でデータ移動するパターンを立体イメージ51に表した上90度面垂直方向回転図と本発明装置47の表示部22を手前真正面に向けた本発明装置53に上90度面垂直方向に回転させる入力スイッチ4,6の入力パターンを表示した図。Jは本発明装置47入力スイッチ10,12の入力パターンによってマイコンシステム内のデータメモリ上でデータ移動するパターンを立体イメージ51に表した下90度面垂直方向回転図と本発明装置47の表示部22を手前真正面に向けた本発明装置53に下90度面垂直方向に回転させる入力スイッチ10,12の入力パターンを表示した図。Kは本発明装置47入力スイッチ7,9の入力パターンによってマイコンシステム内のデータメモリ上でデータ移動するパターンを立体イメージ51に表した左90度面水平方向回転図と本発明装置47の表示部22を手前真正面に向けた本発明装置53に左90度面水平方向に回転させる入力スイッチ7,9の入力パターンを表示した図。Lは本発明装置47入力スイッチ1,3の入力パターンによってマイコンシステム内のデータメモリ上でデータ移動するパターンを立体イメージ51に表した右90度面水平方向回転図と本発明装置47の表示部22を手前真正面に向けた本発明装置53に右90度面水平方向に回転させる入力スイッチ1,3の入力パターンを表示した図。 Aは本発明装置47をパーソナルコンピューター40に専用ケーブル42を介して接続し、パーソナルコンピューター40の表示部39に本発明装置47が立体イメージゲームを遊戯している時の仮想多面体、この場合正六面体の3D図を表示している図。Bは本発明装置47を仮想多面体立体パズルゲームモニター41に専用ケーブル43を介して接続し、本発明装置47が立体イメージゲームを遊戯している時の仮想多面体、この場合正六面体の本発明装置47マイコンシステム内のデータメモリ上での表示データを仮想多面体立体パズルゲームモニター41の表示部54に表示している図。Cは本発明装置47同士を専用ケーブル44,45,46を介して本発明装置47を4台接続した図。 Aは本発明装置47の図。Bは本発明装置47を取り付けてイルミネーションスタンド、照明スタンドとして使用できるスタンド48の図。Cは本発明装置47をスタンド48取り付けてイルミネーションスタンド、照明スタンドとして使用できるようにセットされた図。 Aは本発明装置47が立体イメージゲームを遊戯している時の仮想多面体立体イメージ51、正六面体の図。Bは本発明装置47の立体イメージ51の6面を展開した図に、各面内の9箇所の小面の表示データが記憶される本発明装置47の任意のメモリー番地を各面内の9箇所の小面に示し、各面の中心のメモリ番地に当たる小面の位置にドットにより色分けした図。Cは本発明装置47の立体イメージ51の6面を展開した図に、各面内の9箇所の小面の表示データが記憶される本発明装置47の任意のメモリー番地を各面内の9箇所の小面に示し、各面の中心以外のメモリ番地に当たる小面の位置にドットにより色分けした図。Dは本発明装置47の立体イメージ51の6面を展開した図に、各面内の9箇所の小面の表示データが記憶される本発明装置47の任意のメモリー番地を各面内の9箇所の小面に示し、各面の四つ角のメモリ番地に当たる小面の位置にドットにより色分けした図。Eは本発明装置47の立体イメージ51の6面を展開した図に、各面内の9箇所の小面の表示データが記憶される本発明装置47の任意のメモリー番地を各面内の9箇所の小面に示し、各面の上下左右に並ぶ各小面ラインの中心のメモリ番地に当たる小面の位置にドットにより色分けした図。 Aは本発明装置47が立体イメージゲームを遊戯している時の仮想多面体立体イメージ52、十八面体を展開し任意のメモリ番号を書き込んだ図。 図11は本発明装置47のメインプログラムフローチャート全体図。 fc1aは本発明装置47のメインプログラムスタートし処理後fc1bに移行するフロー図。 fc1bは本発明装置47のソフト、ハードの環境設定、処理後fc1cに移行するプログラムフロー図。 fc1cは前回六面体立体イメージパズルゲーム設定、進行状況読込み処理後fc1dに移行するプログラムフロー図。 fc1dは照明機能選択分岐、yes時fc1e、no時fc1fへプログラム移行する分岐フロー図。 fc1eは照明機能処理後fc1dに移行するサブルーチンフロー図。 fc1fはイルミネーション機能選択分岐、yes時fc1g、no時fc1hへプログラム移行する分岐フロー図。 fc1gはイルミネーション処理後fc1dに移行するサブルーチンフロー図。 fc1hは多面体立体イメージパズル選択分岐、yes時fc1i、no時fc1jへプログラム移行する分岐フロー図。 fc1iは多面体立体イメージパズル処理後fc1dに移行するサブルーチンフロー図。 fc1jはゲーム選択分岐、yes時fc1k、no時fc1lへプログラム移行する分岐フロー図。 fc1kは縦横斜め整列ゲーム、スリーオックスゲーム、クイズ、脳を鍛えるトレーニングなどのプログラム処理後fc1dに移行するサブルーチンフロー図。 fc1lは六面体立体イメージパズル選択分岐、yes時fc1m、no時fc1dへプログラム移行する分岐フロー図。 fc1mは六面体立体イメージキューブパズル処理後fc1dに移行するサブルーチンフロー図。 図12はfc1e照明機能サブルーチンのプログラムフローチャート全体図。 fc2aは照明機能サブルーチンのプログラムスタートしfc2bに移行するフロー図。 fc2bは照明機能を選択した事を報知し、処理後fc2cに移行するプログラムフロー図。 fc2cは前回照明機能設定読込み処理後fc2dに移行するプログラムフロー図。 fc2dは照明設定選択分岐、yes時fc2e、no時fc2fへプログラム移行する分岐フロー図。 fc2eは照明設定プログラム処理後fc2fに移行するサブルーチンプログラムフロー図。 fc2fは照明動作処理後fc2gに移行するプログラムフロー図。 fc2gはスタンド48とデータ通信処理後fc2hに移行するプログラムフロー図。 fc2hは照明機能終了選択分岐、yes時fc2i、no時fc2dへプログラム移行する分岐フロー図。 fc2iは照明機能終了を選択した事を報知し、処理後fc2jに移行するプログラムフロー図。 fc2jは照明機能サブルーチンのプログラム終了しfc1dに移行するフロー図。 fc2kは照明設定プログラムサブルーチンのプログラムスタートしfc2lに移行するフロー図。 fc2lは照明設定プログラムを選択した事を報知し、処理後fc2mに移行するプログラムフロー図。 fc2mはシリアル、パラレルポート通信機能設定選択分岐、yes時fc2n、no時fc2oへプログラム移行する分岐フロー図。 fc2nはシリアル、パラレルポート通信機能設定処理後fc2oに移行するサブルーチンプログラムフロー図。 fc2oは点灯色設定選択分岐、yes時fc2p、no時fc2qへプログラム移行する分岐フロー図。 fc2pは点灯色設定処理後fc2qに移行するサブルーチンプログラムフロー図。 fc2qは点灯、点滅、イルミネーション動作パターン設定選択分岐、yes時fc2r、no時fc2sへプログラム移行する分岐フロー図。 fc2rは点灯、点滅、イルミネーション動作パターン設定処理後fc2sに移行するサブルーチンプログラムフロー図。 fc2sは照明設定プログラム終了選択分岐、yes時fc2t、no時fc2mへプログラム移行する分岐フロー図。 fc2tは照明設定プログラム終了を選択した事を報知し、処理後fc2uに移行するプログラムフロー図。 fc2uは照明設定プログラムサブルーチンのプログラム終了しfc2dに移行するフロー図。 図13はfc1gイルミネーション機能サブルーチンのプログラムフローチャート全体図。 fc3aはイルミネーション機能サブルーチンのプログラムスタートしfc3bに移行するフロー図。 fc3bはイルミネーション機能を選択した事を報知し、処理後fc3cに移行するプログラムフロー図。 fc3cは前回イルミネーション機能設定読込み処理後fc3dに移行するプログラムフロー図。 fc3dはイルミネーション設定選択分岐、yes時fc3e、no時fc3fへプログラム移行する分岐フロー図。 fc3eはイルミネーション設定プログラム処理後fc3fに移行するサブルーチンプログラムフロー図。 fc3fはイルミネーション動作処理後fc3wに移行するプログラムフロー図。 fc3gはイルミネーション機能終了選択分岐、yes時fc3h、no時fc3dへプログラム移行する分岐フロー図。 fc3hはイルミネーション機能終了を選択した事を報知し、処理後fc3iに移行するプログラムフロー図。 fc3iはイルミネーション機能サブルーチンのプログラム終了しfc1dに移行するフロー図。 fc3jはイルミネーション設定プログラムサブルーチンのプログラムスタートしfc3kに移行するフロー図。 fc3kはイルミネーション設定プログラムを選択した事を報知し、処理後fc3lに移行するプログラムフロー図。 fc3lはシリアル、パラレルポート通信機能設定選択分岐、yes時fc3m、no時fc3nへプログラム移行する分岐フロー図。 fc3mはシリアル、パラレルポート通信機能設定処理後fc3nに移行するサブルーチンプログラムフロー図。 fc3nは点灯色設定選択分岐、yes時fc3o、no時fc3pへプログラム移行する分岐フロー図。 fc3oは点灯色設定処理後fc3pに移行するサブルーチンプログラムフロー図。 fc3pは点灯、点滅、イルミネーション動作パターン設定選択分岐、yes時fc3q、no時fc3rへプログラム移行する分岐フロー図。 fc3qは点灯、点滅、イルミネーション動作パターン設定処理後fc3rに移行するサブルーチンプログラムフロー図。 fc3rは親機、子機設定選択分岐、yes時fc3s、no時fc3tへプログラム移行する分岐フロー図。 fc3sは親機、子機設定処理後fc3tに移行するサブルーチンプログラムフロー図。 fc3tはイルミネーション設定プログラム終了選択分岐、yes時fc3u、no時fc3lへプログラム移行する分岐フロー図。 fc3uはイルミネーション設定プログラム終了を選択した事を報知し、処理後fc3vに移行するプログラムフロー図。 fc3vはイルミネーション設定プログラムサブルーチンのプログラム終了しfc3fに移行するフロー図。 fc3wは親機、子機データ通信動作処理後fc3gに移行するプログラムフロー図。 図14はfc1i多面体立体イメージパズルプレイサブルーチンのプログラムフローチャート全体図。 fc4aは多面体立体イメージパズルプレイサブルーチンのプログラムスタートしfc4bに移行するフロー図。 fc4bは多面体立体イメージパズルプレイサブルーチンを選択した事を報知し、処理後fc4cに移行するプログラムフロー図。 fc4cは前回の多面体立体イメージパズル設定、及びゲーム進行状況を読込み処理後fc4dに移行するプログラムフロー図。 fc4dは多面体立体イメージパズルの再スタート選択分岐、yes時fc4e、no時fc4yへプログラム移行する分岐フロー図。 fc4eは各面の小面に割当てられたメモリ内のデータをスクランブル移動し、遊戯時間のカウントをスタート処理し、その後fc4yに移行するプログラムフロー図。 fc4fは多面体立体イメージパズル入力パターン1の入力選択分岐、yes時fc4g、no時fc4hへプログラム移行する分岐フロー図。 fc4gは多面体立体イメージパズル入力パターン1の動作をする各面の小面に割当てられたメモリ内のデータを移動処理後、fc4lに移行するプログラムフロー図。 fc4hは多面体立体イメージパズル入力パターン2の入力選択分岐、yes時fc4i、no時fc4hの次(入力パターン3の入力選択分岐処理、省略)へプログラム移行する分岐フロー図。 fc4iは多面体立体イメージパズル入力パターン2の動作をする各面の小面に割当てられたメモリ内のデータを移動処理後、fc4lに移行するプログラムフロー図。 fc4jは多面体立体イメージパズル入力パターン18の入力選択分岐、yes時fc4k、no時fc4lへプログラム移行する分岐フロー図。 fc4kは多面体立体イメージパズル入力パターン18の動作をする各面の小面に割当てられたメモリ内のデータを移動処理後、fc4lに移行するプログラムフロー図。 fc4lは多面体の各面の1面全て色データが入力前と後で揃っていない状態から揃った状態になったかどうか照合する処理後、fc4mに移行するプログラムフロー図。 fc4mは面が揃った状態になったかどうかの分岐、yes時fc4n、no時fc4oへプログラム移行する分岐フロー図。 fc4nは揃った数だけ揃った時の報知音を鳴らす処理後、fc4oに移行するプログラムフロー図。 fc4oは多面体の各面の1面全て色データが入力前と後で揃っている状態から崩れた状態になったかどうか照合する処理後、fc4pに移行するプログラムフロー図。 fc4pは面が崩れた状態になったかどうかの分岐、yes時fc4q、no時fc4rへプログラム移行する分岐フロー図。 fc4qは崩れた数だけ崩れた時の報知音を鳴らす処理後、fc4rに移行するプログラムフロー図。 fc4rは多面体の全ての面が揃ったかどうか照合する処理後、fc4sに移行するプログラムフロー図。 fc4sは多面体の全ての面が揃ったかどうかの分岐、yes時fc4t、no時fc4uへプログラム移行する分岐フロー図。 fc4tは全ての面が揃った時の報知音を鳴らす処理後、fc4uに移行するプログラムフロー図。 fc4uは入力、メモリ、遊戯時間のデータをシリアル、パラレルポートより通信処理後、fc4zcに移行するプログラムフロー図。 fc4vは多面体立体イメージパズル終了入力選択分岐、yes時fc4w、no時fc4dへプログラム移行する分岐フロー図。 fc4wは電源を切っても記録が消えない記録メモリ(EEPRAMなど)に各種データ記録処理後、多面体立体イメージパズル終了入力音を報知し、fc4xに移行するプログラムフロー図。 fc4xは多面体立体イメージパズルプレイサブルーチンのプログラムを終了しfc1dに移行するフロー図。 fc4yは多面体立体イメージパズル入力パターンの入力があったか無かったかの分岐、yes時fc4z、no時fc4vへプログラム移行する分岐フロー図。 fc4zは多面体立体イメージパズル入力パターン入力の受付処理サブルーチンプログラム処理後、fc4vに移行するプログラムフロー図。 fc4zaは多面体立体イメージパズル入力パターン受付処理サブルーチンプログラムスタートしfc4zbに移行するフロー図。 fc4zbは多面体立体イメージパズル入力パターン入力の受付処理サブルーチンプログラム処理をする音を報知後、fc4fに移行するプログラムフロー図。 fc4zcは多面体立体イメージパズル入力パターン受付処理サブルーチンプログラムを終了しfc4vに移行するフロー図。 図15はfc1m六面体立体イメージパズルプレイサブルーチンのプログラムフローチャート全体図。 fc5aは六面体立体イメージパズルプレイサブルーチンのプログラムスタートしfc5bに移行するフロー図。 fc5bは六面体立体イメージパズルプレイサブルーチンを選択した事を報知し、処理後fc4cに移行するプログラムフロー図。 fc5cは前回の多面体立体イメージパズル設定、及びゲーム進行状況を読込み処理後fc5dに移行するプログラムフロー図。 fc5dは多面体立体イメージパズルの再スタート選択分岐、yes時fc4e、no時fc4yへプログラム移行する分岐フロー図。 fc5eは各面の小面に割当てられたメモリ内のデータをスクランブル移動し、遊戯時間のカウントをスタート処理し、その後fc5yに移行するプログラムフロー図。 fc5fは六面体立体イメージパズル入力パターン1の入力選択分岐、yes時fc5g、no時fc5hへプログラム移行する分岐フロー図。 fc5gは六面体立体イメージパズル入力パターン1の動作をする各面の小面に割当てられたメモリ内のデータを移動処理後、fc5lに移行するプログラムフロー図。 fc5hは六面体立体イメージパズル入力パターン2の入力選択分岐、yes時fc5i、no時fc5hの次(入力パターン3の入力選択分岐処理、省略)へプログラム移行する分岐フロー図。 fc5iは六面体立体イメージパズル入力パターン2の動作をする各面の小面に割当てられたメモリ内のデータを移動処理後、fc5lに移行するプログラムフロー図。 fc5jは六面体立体イメージパズル入力パターン18の入力選択分岐、yes時fc5k、no時fc5lへプログラム移行する分岐フロー図。 fc5kは六面体立体イメージパズル入力パターン18の動作をする各面の小面に割当てられたメモリ内のデータを移動処理後、fc5lに移行するプログラムフロー図。 fc5lは六面体の各面の1面全て色データが入力前と後で揃っていない状態から揃った状態になったかどうか照合する処理後、fc5mに移行するプログラムフロー図。 fc5mは面が揃った状態になったかどうかの分岐、yes時fc5n、no時fc5oへプログラム移行する分岐フロー図。 fc5nは揃った数だけ揃った時の報知音を鳴らす処理後、fc5oに移行するプログラムフロー図。 fc5oは六面体の各面の1面全て色データが入力前と後で揃っている状態から崩れた状態になったかどうか照合する処理後、fc5pに移行するプログラムフロー図。 fc5pは面が崩れた状態になったかどうかの分岐、yes時fc5q、no時fc5xへプログラム移行する分岐フロー図。 fc5qは崩れた数だけ崩れた時の報知音を鳴らす処理後、fc5xに移行するプログラムフロー図。 fc5rは多面体の全ての面が揃ったかどうかの分岐、yes時fc5s、no時fc5tへプログラム移行する分岐フロー図。 fc5sは全ての面が揃った時の報知音を鳴らす処理後、fc5tに移行するプログラムフロー図。 fc5tは入力、メモリ、遊戯時間のデータをシリアル、パラレルポートより通信処理後、fc5zcに移行するプログラムフロー図。 fc5uは六面体立体イメージパズル終了入力選択分岐、yes時fc5v、no時fc5dへプログラム移行する分岐フロー図。 fc5vは電源を切っても記録が消えない記録メモリ(EEPRAMなど)に各種データ記録処理後、六面体立体イメージパズル終了入力音を報知し、fc5wに移行するプログラムフロー図。 fc5wは六面体立体イメージパズルプレイサブルーチンのプログラムを終了しfc1dに移行するフロー図。 fc5xは六面体の全ての面が揃ったかどうか照合する処理後、fc5rに移行するプログラムフロー図。 fc5yは六面体立体イメージパズル入力パターンの入力があったか無かったかの分岐、yes時fc5z、no時fc5uへプログラム移行する分岐フロー図。 fc5zは六面体立体イメージパズル入力パターン入力の受付処理サブルーチンプログラム処理後、fc5uに移行するプログラムフロー図。 fc5zaは六面体立体イメージパズル入力パターン受付処理サブルーチンプログラムスタートしfc5zbに移行するフロー図。 fc5zbは六面体立体イメージパズル入力パターン入力の受付処理サブルーチンプログラム処理をする音を報知後、fc5fに移行するプログラムフロー図。 fc5zcは六面体立体イメージパズル入力パターン受付処理サブルーチンプログラムを終了しfc5uに移行するフロー図。 図16はfc1k縦横斜め整列ゲームプログラムを組み込んだ時の縦横斜め整列ゲームプログラムサブルーチンのプログラムフローチャート全体図。 fc6aは縦横斜め整列ゲームプログラムサブルーチンのプログラムスタートしfc6bに移行するフロー図。 fc6bは縦横斜め整列ゲームを選択した事を報知し、処理後fc6cに移行するプログラムフロー図。 fc6cは縦横斜め整列ゲーム初期化処理後fc6dに移行するフロー図。 fc6dは縦横斜め整列ゲーム再スタートするかしないかの分岐、yes時fc6e、no時fc6fへプログラム移行する分岐フロー図。 fc6eは縦横斜め整列ゲーム再スタート処理後fc6fに移行するサブルーチンプログラムフロー図。 fc6fは前回後攻であれば先攻の入力、前回先攻であれば後攻の入力に決める処理後fc6nに移行するプログラムフロー図。 fc6gは縦横斜め整列ゲームの入力パターン1の入力選択分岐、yes時fc6h、no時fc6gの次の入力パターンの入力選択分岐プログラム(入力パターン2から8まで省略)に移行する分岐フロー図。 fc6hは表示面に入力表示する入力パターン1の処理(入力パターン1で選ばれた表示面の小面に割当てられたメモリに先攻、又は後攻の表示データを書き込む)後、fc6kに移行するプログラムフロー図。 fc6iは縦横斜め整列ゲームの入力パターン9の入力選択分岐、yes時fc6j、no時fc6kに移行するプログラムフロー図。 fc6jは表示面に入力表示する入力パターン9の処理(入力パターン9で選ばれた表示面の小面に割当てられたメモリに先攻、又は後攻の表示データを書き込む)後、fc6kに移行するプログラムフロー図。 fc6kは縦横斜め直線上いずれかに3個同じデータが揃ったかどうか判別分岐、yes時fc6l、no時fc6mに移行するプログラムフロー図。 fc6lは縦横斜め直線上いずれかに3個同じデータが揃えばその報知音を鳴らしその揃った列のを点滅表示にし、fc6mに移行するプログラムフロー図。 fc6mは入力、メモリ、遊戯時間のデータをシリアル、パラレル、USBなど通信ポートよりデータ通信し、fc6uに移行するプログラムフロー図。 fc6nは縦横斜め整列ゲーム入力パターンの入力があったか無かったかの分岐、yes時fc6o、no時fc6pへプログラム移行する分岐フロー図。 fc6oは縦横斜め整列ゲーム入力パターン入力の受付処理サブルーチンプログラム処理後、fc6pに移行するプログラムフロー図。 fc6pは縦横斜め整列ゲーム終了入力選択分岐、yes時fc6q、no時fc6dへプログラム移行する分岐フロー図。 fc6qは電源を切っても記録が消えない記録メモリ(EEPRAMなど)に各種データ記録処理後、縦横斜め整列ゲーム終了入力音を報知し、fc6rに移行するプログラムフロー図。 fc6rは縦横斜め整列ゲームプレイサブルーチンのプログラムを終了しfc1dに移行するフロー図。 fc6sは縦横斜め整列ゲーム入力パターン受付処理サブルーチンプログラムをスタートしfc6tに移行するフロー図。 fc6tは縦横斜め整列ゲーム入力パターン入力の受付処理サブルーチンプログラム処理をする音を報知後、fc6gに移行するプログラムフロー図。 fc6uは縦横斜め整列ゲーム入力パターン受付処理サブルーチンプログラムを終了しfc6pに移行するフロー図。 図17はfc1kスリーオックスゲームプログラムを組み込んだ時のスリーオックスゲームプログラムサブルーチンのプログラムフローチャート全体図。 fc7aはスリーオックスゲームプログラムサブルーチンのプログラムスタートしfc7bに移行するフロー図。 fc7bはスリーオックスゲームを選択した事を報知し、処理後fc7cに移行するプログラムフロー図。 fc7cはスリーオックスゲームの初期化処理後fc7dに移行するフロー図。 fc7dはスリーオックスゲーム再スタートするかしないかの分岐、yes時fc7e、no時fc7fへプログラム移行する分岐フロー図。 fc7eはスリーオックスゲーム再スタート処理後fc7fに移行するサブルーチンプログラムフロー図。 fc7fは前回後攻であれば先攻の入力、前回先攻であれば後攻の入力に決める処理後fc7gに移行するプログラムフロー図。 fc7gはスリーオックスゲーム入力パターンの入力があったか無かったかの分岐、yes時fc7h、no時fc7nへプログラム移行する分岐フロー図。 fc7hはスリーオックスゲーム入力パターン入力の受付処理サブルーチンプログラム処理後、fc7nに移行するプログラムフロー図。 fc7iは縦横斜め直線上いずれかに3個同じデータが揃ったかどうか判別分岐、yes時fc7j、no時fc7kに移行するプログラムフロー図。 fc7jは縦横斜め直線上いずれかに3個同じデータが揃えばその報知音を鳴らしその揃った列のを点滅表示にし、fc7kに移行するプログラムフロー図。 fc7kは入力、メモリ、遊戯時間のデータをシリアル、パラレル、USBなど通信ポートよりデータ通信し、fc7vに移行するプログラムフロー図。 fc7lはスリーオックスゲーム入力パターン1の入力の受付処理サブルーチンプログラム処理をする音を報知後、fc7sbに移行するプログラムフロー図。 fc7mはスリーオックスゲーム入力パターン9の入力の受付処理サブルーチンプログラム処理をする音を報知後、fc7ubに移行するプログラムフロー図。 fc7nはスリーオックスゲーム終了入力選択分岐、yes時fc7o、no時fc7dへプログラム移行する分岐フロー図。 fc7oは電源を切っても記録が消えない記録メモリ(EEPRAMなど)に各種データ記録処理後、スリーオックスゲーム終了入力音を報知し、fc7pに移行するプログラムフロー図。 fc7pはスリーオックスゲームプレイサブルーチンのプログラムを終了しfc1dに移行するフロー図。 fc7qはスリーオックスゲーム入力パターン受付処理サブルーチンプログラムスタートしfc7rに移行するフロー図。 fc7rはスリーオックスゲーム入力パターン1の入力選択分岐、yes時fc7s、no時fc7rの次(入力パターン2の入力選択分岐処理、省略)へプログラム移行する分岐フロー図。 fc7sはスリーオックスゲーム入力パターン1の表示、順番データ処理後、fc7iに移行するフロー図。 fc7saはスリーオックスゲーム入力パターン1の表示、順番データ処理サブルーチンプログラムをスタートしfc7lに移行するフロー図。 fc7sbは表示面に入力表示する入力パターン1で選ばれた表示面の小面に割当てられたメモリに先攻、又は後攻の表示データを書き込む処理後、fc7sdに移行するプログラムフロー図。 fc7scは表示面に入力表示する入力パターン1で選ばれた表示面の小面に割当てられたメモリに先攻、又は後攻の順番データ1を書き込む処理後、fc7seに移行するプログラムフロー図。 fc7sdは先攻、又は後攻の既に入力されている小面の順番データをインクリメントし、fc7scに移行するプログラムフロー図。 fc7seは先攻、又は後攻の既に入力されている小面の順番データが4(最高値データ、3個並べである場合)以上の値をクリアーし、小面の順番データが4以上の値であった小面の表示データを未入力されていない表示データに書き換える処理後、fc7sfに移行するプログラムフロー図。 fc7sfはスリーオックスゲーム入力パターン1の表示、順番データ処理サブルーチンプログラムを終了しfc7iに移行するフロー図。 fc7tはスリーオックスゲーム入力パターン9の入力選択分岐、yes時fc7u、no時fc7iへ移行する分岐フロー図。 fc7uはスリーオックスゲーム入力パターン9の表示、順番データ処理後、fc7iに移行するフロー図。 fc7uaはスリーオックスゲーム入力パターン9の表示、順番データ処理サブルーチンプログラムをスタートしfc7mに移行するフロー図。 fc7ubは表示面に入力表示する入力パターン9で選ばれた表示面の小面に割当てられたメモリに先攻、又は後攻の表示データを書き込む処理後、fc7udに移行するプログラムフロー図。 fc7ucは表示面に入力表示する入力パターン9で選ばれた表示面の小面に割当てられたメモリに先攻、又は後攻の順番データ1を書き込む処理後、fc7ueに移行するプログラムフロー図。 fc7udは先攻、又は後攻の既に入力されている小面の順番データをインクリメントし、fc7ucに移行するプログラムフロー図。 fc7ueは先攻、又は後攻の既に入力されている小面の順番データが4(最高値データ、3個並べである場合)以上の値をクリアーし、小面の順番データが4以上の値であった小面の表示データを未入力されていない表示データに書き換える処理後、fc7ufに移行するプログラムフロー図。 fc7ufはスリーオックスゲーム入力パターン9の表示、順番データ処理サブルーチンプログラムを終了しfc7iに移行するフロー図。 fc7vはスリーオックスゲーム入力パターン受付処理サブルーチンプログラムスタートしfc7nに移行するフロー図。 図18は表示部全面を液晶,有機EL,プラズマなどにし、fc1kクイズプログラムを組み込んだ時のクイズプログラムサブルーチンのプログラムフローチャート全体図。 fc8aはクイズサブルーチンのプログラムスタートしfc8bに移行するフロー図。 fc8bはクイズを選択した事を報知し、処理後fc8cに移行するプログラムフロー図。 fc8cはメモリ、もしくは外部通信からクイズ問題を読込み、fc8dに移行するプログラムフロー図。 fc8dはクイズ問題を表示部に表示し、入力スイッチによる解答を受付、正解、不正解の確認し、fc8fに移行するサブルーチンプログラムフロー図。 fc8eは解答確認済の入力選択分岐、yes時fc8l、no時fc8dへプログラム移行する分岐フロー図。 fc8fは解答が正解であるかの分岐、yes時fc8g、no時fc8hへプログラム移行する分岐フロー図。 fc8gは正解時の報知音を鳴らし、fc8jに移行するサブルーチンプログラムフロー図。 fc8hは不正解時の報知音を鳴らし、fc8iに移行するサブルーチンプログラムフロー図。 fc8iはクイズ正解解答説明表示し、fc8eに移行するサブルーチンプログラムフロー図。 fc8jは正解時得点カウントに加算、正解率計算、得点、正解率を表示しfc8kに移行するサブルーチンプログラムフロー図。 fc8kはクイズ終了選択分岐、yes時fc8l、no時fc8dへプログラム移行する分岐フロー図。 fc8lは記録メモリに得点、正解率、日時などデータを記録し、クイズ終了選択した事を報知処理後fc8mに移行するプログラムフロー図。 fc8mはクイズサブルーチンのプログラム終了しfc1dに移行するフロー図。 fc8nは脳を鍛えるトレーニングサブルーチンのプログラムスタートしfc8oに移行するフロー図。 fc8oは脳を鍛えるトレーニングを選択した事を報知し、処理後fc8pに移行するプログラムフロー図。 fc8pはメモリ、もしくは外部通信から脳を鍛えるトレーニング問題を読込み、fc8qに移行するプログラムフロー図。 fc8qは脳を鍛えるトレーニング問題を表示、時間カウント開始し、fc8yに移行するプログラムフロー図。 fc8rは解答が正解かの分岐、yes時fc8s、no時fc8tへプログラム移行する分岐フロー図。 fc8sは正解時の報知音を鳴らし、fc8uに移行するプログラムフロー図。 fc8tは不正解時の報知音を鳴らし、fc8uに移行するプログラムフロー図。 fc8uは正解時得点カウントに加算、正解率計算、得点、正解率を表示しfc8vに移行するサブルーチンプログラムフロー図。 fc8vは脳を鍛えるトレーニング問題終了選択分岐、yes時fc8w、no時fc8qへプログラム移行する分岐フロー図。 fc8wは記録メモリに得点、正解率、日時などデータを記録し、クイズ終了選択した事を報知処理後fc8xに移行するプログラムフロー図。 fc8xは脳を鍛えるトレーニングサブルーチンのプログラム終了しfc1dに移行するフロー図。 fc8yは解答制限時間を監視し、入力スイッチによる解答を受付、正解、不正解の確認し、fc8rに移行するサブルーチンプログラムフロー図。 図19は本発明装置47の立体イメージ52の十八面を展開した図に、各面内の9箇所の小面の表示データが記憶される本発明装置47の任意のメモリー番地を各面内の9箇所の小面に示し、各面の四つ角のメモリ番地(4隅コーナーグループ間で3番地分のメモリーデータ単位で移動する。)に当たる小面の位置にドットにより色分けした図。 図20は本発明装置47の立体イメージ52の十八面を展開した図に、各面内の9箇所の小面の表示データが記憶される本発明装置47の任意のメモリー番地を各面内の9箇所の小面に示し、各面の四方側中のメモリ番地(四方側中グループ間で2番地分のメモリーデータ単位で移動する。)に当たる小面の位置にドットにより色分けした図。 図21は本発明装置47の立体イメージ52の十八面を展開した図に、各面内の9箇所の小面の表示データが記憶される本発明装置47の任意のメモリー番地を各面内の9箇所の小面に示し、各面の四方側中のメモリ番地(四方側中グループ間で1番地分のメモリーデータ単位で移動する。)に当たる小面の位置にドットにより色分けした図。 図22は本発明装置47の立体イメージ52の十八面を展開した図に、各面内の9箇所の小面の表示データが記憶される本発明装置47の任意のメモリー番地を各面内の9箇所の小面に示し、各面の中心のメモリ番地に当たる小面の位置にドットにより色分けした図。 Aは本発明装置47と本発明装置47を使用する際、パズルの立体イメージが十八面体の時の立体イメージ図52であり、本発明装置47の表示部22を手前正面にして表した本発明装置47と本発明装置47の表示部22に表示される面を手前正面にして表した立体イメージ図52である。Bは本発明装置47入力スイッチ4の入力パターンによってマイコンシステム内のデータメモリ上でデータ移動するパターンを立体イメージ52に表した上90度右端垂直方向回転図と本発明装置47の表示部22を手前真正面に向けた本発明装置53に上90度右端垂直方向に回転させる入力スイッチ4の入力パターンを表示した図。Cは本発明装置47入力スイッチ12の入力パターンによってマイコンシステム内のデータメモリ上でデータ移動するパターンを立体イメージ52に表した下90度右端垂直方向回転図と本発明装置47の表示部22を手前真正面に向けた本発明装置53に下90度右端垂直方向に回転させる入力スイッチ12の入力パターンを表示した図。Dは本発明装置47入力スイッチ5の入力パターンによってマイコンシステム内のデータメモリ上でデータ移動するパターンを立体イメージ52に表した上90度中心垂直方向回転図と本発明装置47の表示部22を手前真正面に向けた本発明装置53に上90度中心垂直方向に回転させる入力スイッチ5の入力パターンを表示した図。Eは本発明装置47入力スイッチ11の入力パターンによってマイコンシステム内のデータメモリ上でデータ移動するパターンを立体イメージ52に表した下90度中心垂直方向回転図と本発明装置47の表示部22を手前真正面に向けた本発明装置53に下90度中心垂直方向に回転させる入力スイッチ11の入力パターンを表示した図。Fは本発明装置47入力スイッチ6の入力パターンによってマイコンシステム内のデータメモリ上でデータ移動するパターンを立体イメージ52に表した上90度左端垂直方向回転図と本発明装置47の表示部22を手前真正面に向けた本発明装置53に上90度左端垂直方向に回転させる入力スイッチ6の入力パターンを表示した図。Gは本発明装置47入力スイッチ10の入力パターンによってマイコンシステム内のデータメモリ上でデータ移動するパターンを立体イメージ52に表した下90度左端垂直方向回転図と本発明装置47の表示部22を手前真正面に向けた本発明装置53に下90度左端垂直方向に回転させる入力スイッチ10の入力パターンを表示した図。 Aは本発明装置47入力スイッチ1の入力パターンによってマイコンシステム内のデータメモリ上でデータ移動するパターンを立体イメージ52に表した右90度上段水平方向回転図と本発明装置47の表示部22を手前真正面に向けた本発明装置53に右90度上段水平方向に回転させる入力スイッチ1の入力パターンを表示した図。Bは本発明装置47入力スイッチ9の入力パターンによってマイコンシステム内のデータメモリ上でデータ移動するパターンを立体イメージ52に表した左90度上段水平方向回転図と本発明装置47の表示部22を手前真正面に向けた本発明装置53に左90度上段水平方向に回転させる入力スイッチ9の入力パターンを表示した図。Cは本発明装置47入力スイッチ2の入力パターンによってマイコンシステム内のデータメモリ上でデータ移動するパターンを立体イメージ52に表した右90度中段水平方向回転図と本発明装置47の表示部22を手前真正面に向けた本発明装置53に右90度中段水平方向に回転させる入力スイッチ2の入力パターンを表示した図。Dは本発明装置47入力スイッチ8の入力パターンによってマイコンシステム内のデータメモリ上でデータ移動するパターンを立体イメージ52に表した左90度中段水平方向回転図と本発明装置47の表示部22を手前真正面に向けた本発明装置53に左90度中段水平方向に回転させる入力スイッチ8の入力パターンを表示した図。Eは本発明装置47入力スイッチ3の入力パターンによってマイコンシステム内のデータメモリ上でデータ移動するパターンを立体イメージ52に表した右90度下段水平方向回転図と本発明装置47の表示部22を手前真正面に向けた本発明装置53に右90度下段水平方向に回転させる入力スイッチ3の入力パターンを表示した図。Fは本発明装置47入力スイッチ7の入力パターンによってマイコンシステム内のデータメモリ上でデータ移動するパターンを立体イメージ52に表した左90度下段水平方向回転図と本発明装置47の表示部22を手前真正面に向けた本発明装置53に左90度下段水平方向に回転させる入力スイッチ7の入力パターンを表示した図。 Aは本発明装置47入力スイッチ6、12の入力パターンによってマイコンシステム内のデータメモリ上でデータ移動するパターンを立体イメージ52に表した右90度手前表示面回転図と本発明装置47の表示部22を手前真正面に向けた本発明装置53に右90度手前表示面を回転させる入力スイッチ6,12の入力パターンを表示した図。Bは本発明装置47入力スイッチ4,10の入力パターンによってマイコンシステム内のデータメモリ上でデータ移動するパターンを立体イメージ52に表した左90度手前表示面回転図と本発明装置47の表示部22を手前真正面に向けた本発明装置53に左90度手前表示面を回転させる入力スイッチ4,10の入力パターンを表示した図。Cは本発明装置47入力スイッチ4,6の入力パターンによってマイコンシステム内のデータメモリ上でデータ移動するパターンを立体イメージ52に表した上90度面垂直方向回転図と本発明装置47の表示部22を手前真正面に向けた本発明装置53に上90度面垂直方向に回転させる入力スイッチ4,6の入力パターンを表示した図。Dは本発明装置47入力スイッチ10,12の入力パターンによってマイコンシステム内のデータメモリ上でデータ移動するパターンを立体イメージ52に表した下90度面垂直方向回転図と本発明装置47の表示部22を手前真正面に向けた本発明装置53に下90度面垂直方向に回転させる入力スイッチ10,12の入力パターンを表示した図。Eは本発明装置47入力スイッチ7,9の入力パターンによってマイコンシステム内のデータメモリ上でデータ移動するパターンを立体イメージ52に表した左90度面水平方向回転図と本発明装置47の表示部22を手前真正面に向けた本発明装置53に左90度面水平方向に回転させる入力スイッチ7,9の入力パターンを表示した図。Fは本発明装置47入力スイッチ1,3の入力パターンによってマイコンシステム内のデータメモリ上でデータ移動するパターンを立体イメージ52に表した右90度面水平方向回転図と本発明装置47の表示部22を手前真正面に向けた本発明装置53に右90度面水平方向に回転させる入力スイッチ1,3の入力パターンを表示した図。
符号の説明
1 入力スイッチ
2 入力スイッチ
3 入力スイッチ
4 入力スイッチ
5 入力スイッチ
6 入力スイッチ
7 入力スイッチ
8 入力スイッチ
9 入力スイッチ
10 入力スイッチ
11 入力スイッチ
12 入力スイッチ
13 表示部22を構成する小面
14 表示部22を構成する小面
15 表示部22を構成する小面
16 表示部22を構成する小面
17 表示部22を構成する小面
18 表示部22を構成する小面
19 表示部22を構成する小面
20 表示部22を構成する小面
21 表示部22を構成する小面
22 本発明装置47の表示部
23 表示部22の右の1辺に接する側面
24 表示部22の下の1辺に接する側面
25 表示部22の左の1辺に接する側面
26 表示部22の上の1辺に接する側面
27 本発明装置47の起動電源オン/オフ選択スイッチ
28 外部電源入力口
29 バッテリー、外部電源、USB電源選択スイッチ
30 パラレル入出力端子
31 シリアル通信端子
32 パラレル入出力端子
33 シリアル通信端子
34 USB端子
35 シリアル通信端子
36 バッテリー部
37 多色LED
38 LED
39 パーソナルコンピューター40の表示部
40 パーソナルコンピューター
41 仮想多面体立体パズルゲームモニター
42 パーソナルコンピューター40と本発明装置47を接続する専用ケーブル(シリアル通信手段+パラレル通信手段+電源供給手段、もしくはシリアル通信手段+電源供給手段、もしくはシリアル通信手段+パラレル通信手段、もしくはシリアル通信手段)
43 専用コネクタケーブル(シリアル通信手段+パラレル通信手段+電源供給手段、もしくはシリアル通信手段+電源供給手段、もしくはパラレル通信手段+電源供給手段、もしくはシリアル通信手段+パラレル通信手段、もしくはシリアル通信手段、もしくはパラレル通信手段)
44 専用コネクタケーブル(シリアル通信手段+パラレル通信手段、もしくはシリアル通信手段、もしくはパラレル通信手段)
45 専用コネクタケーブル(シリアル通信手段+パラレル通信手段、もしくはシリアル通信手段、もしくはパラレル通信手段)
46 専用コネクタケーブル(シリアル通信手段+パラレル通信手段、もしくはシリアル通信手段、もしくはパラレル通信手段)
47 本発明装置
48 スタンド
49 データ通信ケーブルコネクタ(シリアル通信手段+パラレル通信手段、もしくはシリアル通信手段、もしくはパラレル通信手段)
50 スタンド入力スイッチ
51 立体イメージ(正六面体)
52 立体イメージ(十八面体)
53 表示部22を手前真正面に向けた本発明装置。
54 仮想多面体立体パズルゲームモニター41の表示部
55 スタンド48の電源出力ケーブルコネクタ
56 AC100Vケーブルコネクタ
57 スタンドの本発明装置47の固定台座

Claims (11)

  1. (ア)、縦n列、横n列に並ぶ、合計n列×n列個の区画面を設け、その各区画面の背面に互いに異なる色を発光する発光体を複数設け、所定の配列で各区画面毎に設けて、各区画面を任意の色で各区画面独立して発光させるように構成した表示部を有し、
    (イ)、前記表示部の縦列、横列のそれぞれの両端にそれぞれ接する側面にそれぞれ入力スイッチを設け、マイクロコンピューターのプログラムによって制御できる手段を設け、
    (ウ)、仮想多面体の各面の区画に割当てられた各メモリーの表示パターンデータを前記入力スイッチの入力パターンによって決められた、各メモリー間で表示パターンデータを移動する移動パターンを制御して、
    (エ)、当該演算結果の仮想多面体の1面を、前記表示部に表示することを特徴とするパズルゲーム等が可能な立体イメージ表示体。
  2. 前記入力スイッチの入力操作によって、入力したスイッチに該当する表示部の区画列の1列が1画面分移動するように構成した請求項1記載の立体イメージ表示体。
  3. 前記入力スイッチの入力操作によって、入力したスイッチに該当する表示部の1画面分移動するように構成した請求項1記載の立体イメージ表示体。
  4. 前記仮想多面体を6面体とし、前記n列のnを3としたことを特徴とする請求項1、請求項2記載の立体イメージ表示体。
  5. 前記仮想多面体を18面体とし、前記n列のnを3としたことを特徴とする請求項1、請求項2記載の立体イメージ表示体。
  6. 前記発光体をLED、液晶、有機EL、プラズマから少なくともいずれか1つ選択したことを特徴とする請求項1、請求項2記載の立体イメージ表示体。
  7. 仮想多面体の各表示面の1面が揃う、或いは縦横斜め各列の表示が揃う、或いは揃った状態から崩れる、又或いは動作事項が終了のこれらの中、少なくとも1つが成立した時に報知することが出来る音響手段を備えたことを特徴とする請求項1、請求項2記載の立体イメージ表示体。
  8. 入力、出力、認識、演算、管理、制御データの内少なくともいづれか1つを送受信する送受信手段を有することとし、その送受信手段を有線シリアル通信、パラレル通信、無線通信から選択したことを特徴とする請求項1、請求項2記載の立体イメージ表示体。
  9. 前記表示部、合計n列×n列個の区画面を同色に点灯させ、入力スイッチ、送受信手段の何れかの入力で白だけでなく、異なる色の複数の発光体少なくとも1色以上使用し強弱を混ぜ合わせ、任意の点灯色を照明できる照明装置として用いることを特徴とする請求項1、請求項2記載の立体イメージ表示体。
  10. 前記表示部、合計n列×n列個の区画面を点滅、点灯させ、入力スイッチ、送受信手段の何れかの入力で任意の色、点滅、点灯時間を操作できることでイルミネーションとして用いることを特徴とする請求項1、請求項2、記載の立体イメージ表示体。
  11. 立体イメージ表示体の表示面の縦1列が揃う、或いは横1列が揃う、或いは斜め1列が揃う、又或いは動作事項が終了時これらの中、少なくとも1つが成立したことを認識できることで1列並べゲーム(対戦ゲーム)として用いることを特徴とする請求項1、請求項2記載の立体イメージ表示体。
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