CN113426111A - 针对色弱的游戏处理方法、装置、设备及存储介质 - Google Patents
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Abstract
本申请公开了一种针对色弱的游戏处理方法、装置、设备和存储介质,该方法包括:获取目标云游戏,并将所述目标云游戏在历史时间段内的用户胜率确定为基础胜率;基于预设胜率系数,对所述目标云游戏的画面帧进行色觉矫正处理,得到矫正后的目标云游戏;确定所述矫正后的目标云游戏的矫正胜率,若所述基础胜率和所述矫正胜率满足预设胜率条件,则应用所述矫正后的目标云游戏。本申请通过色觉矫正,确定更适合色弱用户的游戏画面帧,进而提升色弱用户的游戏通过率,并提升色弱用户的游戏体验。
Description
技术领域
本申请涉及游戏技术领域,尤其涉及一种针对色弱的游戏处理方法、装置、设备及存储介质。
背景技术
目前,我国存在大批色弱人员,色弱人员即是色觉障碍人员,具体包括色盲人群、色弱人群,色盲人群是指缺乏或完全没有色彩辨别能力的人群,色弱人群是指可以辨别颜色,但是辨别颜色能力较低的人群。
随着游戏的普及,越来越多的终端用户在终端上,云游玩游戏,以暂时放松个人状态,进而,提升后续的工作效率,然而,现有游戏的显示是针对普通人的模式,致使色弱用户游戏通过率低下。
发明内容
本申请的主要目的在于提供一种针对色弱的游戏处理方法、装置、设备和存储介质,旨在解决现有游戏的显示是针对普通人的模式,致使色弱用户游戏通过率低下的技术问题。
为实现上述目的,本申请提供一种针对色弱的游戏处理方法,所述针对色弱的游戏处理方法包括:
获取目标云游戏,并将所述目标云游戏在历史时间段内的用户胜率确定为基础胜率;
基于预设胜率系数,对所述目标云游戏的画面帧进行色觉矫正处理,得到矫正后的目标云游戏;
确定所述矫正后的目标云游戏的矫正胜率,若所述基础胜率和所述矫正胜率满足预设胜率条件,则应用所述矫正后的目标云游戏。
可选地,所述基于预设胜率系数,对所述目标云游戏的画面帧进行色觉矫正处理,得到矫正后的目标云游戏的步骤,包括:
确定所述画面帧的RGB像素数值;
获取预设高斯矩阵,基于所述预设高斯矩阵、所述RGB像素数值和所述预设胜率系数,对所述画面帧进行色觉矫正处理,得到所述画面帧对应的增强画面帧;
基于所述增强画面帧,得到所述矫正后的目标云游戏。
可选地,所述基于所述增强画面帧,得到所述矫正后的目标云游戏的步骤,包括:
确定所述预设胜率系数是否为预设系数;
若所述预设胜率系数为预设系数时,对所述增强画面帧进行颜色映射处理,得到所述矫正后的目标云游戏。
可选地,所述若所述预设胜率系数为预设系数时,对所述增强画面帧进行颜色映射处理,得到所述矫正后的目标云游戏的步骤,包括:
若所述预设胜率系数为预设系数时,确定所述RGB像素数值中红像素数值大于绿像素数值的第一个数,并确定所述RGB像素数值中红像素数值小于等于绿像素数值的第二个数;
确定所述第一个数对应的第一像素点集,基于所述第一个数和所述第二个数,对所述第一像素点集中的像素点的蓝像素数值进行第一处理,得到第一处理结果;
确定所述第二个数对应的第二像素点集,基于所述第一个数和所述第二个数,对所述第二像素点集中的像素点的蓝像素数值进行第二处理,得到第二处理结果;
基于所述第一处理结果和所述第二处理结果,得到所述矫正后的目标云游戏。
可选地,所述基于所述第一处理结果和所述第二处理结果,得到所述矫正后的目标云游戏的步骤之前,所述方法包括:
确定所述第一个数和所述第二个数的关联关系;
若所述关联关系满足预设关联条件,则对所述画面帧中的像素点进行红像素分量和绿像素分量的替换处理。
可选地,所述确定所述矫正后的目标云游戏的矫正胜率之后,所述方法还包括:
若所述基础胜率和所述矫正胜率未满足预设条件,则对所述预设胜率系数进行自加一处理;
基于所述自加一处理后的预设胜率系数,返回对所述目标云游戏的画面帧进行色觉矫正处理,得到矫正后的目标云游戏的步骤,直至所述基础胜率和所述矫正胜率满足预设胜率条件或者满足预设循环条件。
可选地,所述若所述基础胜率和所述矫正胜率满足预设胜率条件,则应用所述矫正后的目标云游戏的步骤,包括:
若所述基础胜率和所述矫正胜率满足预设胜率条件,判断所述目标云游戏是否应用于预设虚拟设备;
若所述目标云游戏应用于预设虚拟设备,则对所述矫正后的目标云游戏的画面帧进行短波长颜色过滤以及长波长颜色增多处理,得到双重矫正后的所述目标云游戏;
应用双重矫正后的目标云游戏。
本申请还提供一种针对色弱的游戏处理装置,所述针对色弱的游戏处理装置包括:
第一获取模块,用于获取目标云游戏,并将所述目标云游戏在历史时间段内的用户胜率确定为基础胜率;
色觉矫正模块,用于基于预设胜率系数,对所述目标云游戏的画面帧进行色觉矫正处理,得到矫正后的目标云游戏;
确定模块,用于确定所述矫正后的目标云游戏的矫正胜率,若所述基础胜率和所述矫正胜率满足预设胜率条件,则应用所述矫正后的目标云游戏。
可选地,所述第二获取模块包括:
第一确定单元,用于确定所述画面帧的RGB像素数值;
第一获取单元,用于获取预设高斯矩阵,基于所述预设高斯矩阵、所述RGB像素数值和所述预设胜率系数,对所述画面帧进行色觉矫正处理,得到所述画面帧对应的增强画面帧;
第二获取单元,用于基于所述增强画面帧,得到所述矫正后的目标云游戏。
可选地,所述第二获取单元包括:
确定子单元,用于确定所述预设胜率系数是否为预设系数;
颜色映射确定子单元,用于若所述预设胜率系数为预设系数时,对所述增强画面帧进行颜色映射处理,得到所述矫正后的目标云游戏。
可选地,所述颜色映射确定子单元用于实现:
若所述预设胜率系数为预设系数时,确定所述RGB像素数值中红像素数值大于绿像素数值的第一个数,并确定所述RGB像素数值中红像素数值小于等于绿像素数值的第二个数;
确定所述第一个数对应的第一像素点集,基于所述第一个数和所述第二个数,对所述第一像素点集中的像素点的蓝像素数值进行第一处理,得到第一处理结果;
确定所述第二个数对应的第二像素点集,基于所述第一个数和所述第二个数,对所述第二像素点集中的像素点的蓝像素数值进行第二处理,得到第二处理结果;
基于所述第一处理结果和所述第二处理结果,得到所述矫正后的目标云游戏。
可选地,所述颜色映射确定子单元还用于实现:
确定所述第一个数和所述第二个数的关联关系;
若所述关联关系满足预设关联条件,则对所述画面帧中的像素点进行红像素分量和绿像素分量的替换处理。
可选地,所述针对色弱的游戏处理装置还包括:
自加一模块,用于若所述基础胜率和所述矫正胜率未满足预设条件,则对所述预设胜率系数进行自加一处理;
循环模块,用于基于所述自加一处理后的预设胜率系数,返回对所述目标云游戏的画面帧进行色觉矫正处理,得到矫正后的目标云游戏的步骤,直至所述基础胜率和所述矫正胜率满足预设胜率条件或者满足预设循环条件。
可选地,所述确定模块包括:
判断单元,用于若所述基础胜率和所述矫正胜率满足预设胜率条件,判断所述目标云游戏是否应用于预设虚拟设备;
第三获取单元,用于若所述目标云游戏应用于预设虚拟设备,则对所述矫正后的目标云游戏的画面帧进行短波长颜色过滤以及长波长颜色增多处理,得到双重矫正后的所述目标云游戏;
应用单元,用于应用双重矫正后的目标云游戏。
本申请还提供一种针对色弱的游戏处理设备,所述针对色弱的游戏处理设备为实体节点设备,所述针对色弱的游戏处理设备包括:存储器、处理器以及存储在所述存储器上并可在所述处理器上运行的所述针对色弱的游戏处理方法的程序,所述针对色弱的游戏处理方法的程序被处理器执行时可实现如上述的针对色弱的游戏处理方法的步骤。
本申请还提供一种存储介质,所述存储介质上存储有实现上述针对色弱的游戏处理方法的程序,所述针对色弱的游戏处理方法的程序被处理器执行时实现如上述的针对色弱的游戏处理方法的步骤。
本申请还提供一种计算机程序产品、包括计算机程序,该计算机程序被处理器执行时实现上述的针对色弱的游戏处理方法的步骤。
本申请提供一种针对色弱的游戏处理方法、装置、设备及存储介质,与现有技术中游戏的显示是针对普通人的模式,致使色弱用户游戏通过率低下相比,在本申请中,游戏针对色弱用户进行区分,也即,在确定色弱用户的目标云游戏后,确定所述目标云游戏在历史时间段内的用户胜率,进而确定所述目标云游戏的基础胜率;进而基于预设胜率系数,对所述目标云游戏的画面帧进行色觉矫正处理,以确定所述矫正后的目标云游戏的矫正胜率,进而在基础胜率和所述矫正胜率满足预设胜率条件,则应用所述矫正后的目标云游戏,也即,在本申请中,通过色觉矫正,确定更适合色弱用户的游戏画面帧,进而提升色弱用户的游戏通过率,并提升色弱用户的游戏体验。
附图说明
此处的附图被并入说明书中并构成本说明书的一部分,示出了符合本申请的实施例,并与说明书一起用于解释本申请的原理。
为了更清楚地说明本申请实施例或现有技术中的技术方案,下面将对实施例或现有技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,对于本领域普通技术人员而言,在不付出创造性劳动性的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1为本申请针对色弱的游戏处理方法第一实施例的流程示意图;
图2为本申请针对色弱的游戏处理方法中步骤S20的细化步骤流程示意图;
图3为本申请实施例方案涉及的硬件运行环境的设备结构示意图。
本申请目的实现、功能特点及优点将结合实施例,参照附图做进一步说明。
具体实施方式
应当理解,此处所描述的具体实施例仅仅用以解释本申请,并不用于限定本申请。
本申请实施例提供一种针对色弱的游戏处理方法,在本申请针对色弱的游戏处理方法的第一实施例中,参照图1,所述针对色弱的游戏处理方法包括:
步骤S10,获取目标云游戏,并将所述目标云游戏在历史时间段内的用户胜率确定为基础胜率;
步骤S20,基于预设胜率系数,对所述目标云游戏的画面帧进行色觉矫正处理,得到矫正后的目标云游戏;
步骤S30,确定所述矫正后的目标云游戏的矫正胜率,若所述基础胜率和所述矫正胜率满足预设胜率条件,则应用所述矫正后的目标云游戏。
具体步骤如下:
步骤S10,获取目标云游戏,并将所述目标云游戏在历史时间段内的用户胜率确定为基础胜率;
在本实施例中,需要说明的是,针对色弱的游戏处理方法可以应用于针对色弱的游戏处理系统,该针对色弱的游戏处理系统从属于针对色弱的游戏处理设备。
目前,色弱用户或者色觉障碍者多是指红绿色盲,根据相关部门的统计数据,在我国男性红绿色盲发病率为4.71±0.074%,女性红绿色盲率为0.67±0.036%,红绿色盲基因携带者的频率为8.98%。多数色盲患者属于遗传性疾病,是一种基因的缺陷,先天性色觉障碍终生不变,目前尚缺乏特效治疗。
目前,在色弱用户或者色觉障碍者云游玩游戏时,是和普通人一样的显示模式,也即,色弱用户和普通人是一样的游戏显示画面帧,由于游戏显示画面帧会有各样的颜色显示,红绿颜色显示是画面帧的一个重要部分,很显然,色弱用户和普通人是一样的游戏显示画面帧会导致用户难以准确区分游戏画面中红绿颜色显示的人物或者场景,进而,导致色弱用户的通过率低下,也即,在同样的游玩经验下,色弱用户难以准确区分游戏画面中红绿颜色显示的人物或者场景,导致色弱用户的游戏通过率降低,进而,导致用户的游戏体验降低。
在本实施例中,具体的应用场景可以是:
用户在云游戏应用市场选择游戏进行云玩,然而,云游戏应用市场的游戏种类是众多的,画面风格也是多变的,在本实施例中,为了提升色弱用户的通过率,可以基于每款游戏的画面进行针对性的色觉调整,也即,在本实施例中,可以先确定游戏的类型,然后针对性的色觉调整。
因而,在本实施例中,在确定云玩游戏的用户是色弱用户后,需要再确定目标游戏,也即,需要获取色弱用户的目标云游戏,并确定所述目标云游戏在历史时间段内的用户胜率,以确定所述目标云游戏的基础胜率。
在本实施例中,确定用户是否为色弱用户的方式可以是:
方式一:确定是否接收到用户的色弱模式设置信息,若接收到用户的色弱模式设置信息时,确定用户为色弱用户;
方式二:确定终端是否为具有预设特殊设备如确定终端是否为专为色弱用户打造的设备,若确定终端为专为色弱用户打造的设备时,确定用户为色弱用户。
在本实施例中,色弱用户的目标游戏可以是王者荣耀,也可以是dota等,在此不做具体的限定。
在本实施例中,在获取色弱用户的目标云游戏后,确定所述目标云游戏在历史时间段内的用户胜率。
其中,确定所述目标云游戏在历史时间段内的用户胜率的目的在于确定所述目标云游戏的基础胜率。
其中,确定所述目标云游戏在历史时间段内的用户胜率具体可以是:
方式一:云游戏平台收集目标云游戏在历史时间段内的所有用户胜率,将每个时间段内的所有用户胜率的平均值设置为所述目标云游戏在历史时间段内的用户胜率。
方式二:对于确定的色弱用户和确定的目标游戏,确定用户胜率,如基于用户u1+游戏g1,取时间单位t,计算出从现在往前10个时间单位对应的游戏胜率(过关率)作为用户胜率。
在本实施例中,若目标云游戏在历史时间段内的用户胜率确定后,确定目标云游戏的基础胜率。
具体地,例如,若使用数组P表示用户胜率,具体数组P为Pt1,Pt2,Pt3,Pt4,Pt5,Pt6,Pt7,Pt8,Pt9,Pt10,其中t1 t2 t3…t10分别为从现在往前的10个时间段。Pt1为t1时间段胜率。
则目标云游戏的基础胜率为B=(Pt1+Pt2)*34.1%+(Pt3+Pt4)*13.6%+(Pt5+Pt6)*2.1%+(Pt7+Pt8)*0.1%+(Pt9+Pt10)*0.03%。
也即,在本实施例中,考虑到用户胜率的时间关联性,不采用平均值计算,而是采用一维高斯分布矩阵,带入P进行计算B即基础胜率。
步骤S20,基于预设胜率系数,对所述目标云游戏的画面帧进行色觉矫正处理,得到矫正后的目标云游戏;
在本实施例中,预设胜率系数具体可以是取值范围为[1-4]中的整数等,在此不做具体限定,其中,预设胜率系数大小决定算法粒度和计算方式,以下以预设胜率系数分别为1、2、3、4进行具体说明。
在本实施例中,基于预设胜率系数,对目标云游戏的画面帧进行色觉矫正处理,得到矫正后的目标云游戏。
具体地,基于预设胜率系数和选择的高斯矩阵,对目标云游戏的画面帧进行色觉矫正处理,得到矫正后的目标云游戏。
其中,带入胜率系数做色觉矫正计算的目的在于:
第一:把红绿色区,映射到不同的蓝色区;
第二:放大图像的边缘特征,突出图像的主体轮廓,并增大红绿色差值。
在本实施例中,由于云游戏包含很多风格的游戏,因而可以根据不同类型游戏,调整出该款游戏最适合的色觉矫正算法,并调整出该款游戏最适配对于色觉障碍患者的色觉矫正算法。
其中,参照图2,所述基于预设胜率系数,对所述目标云游戏的画面帧进行色觉矫正处理,得到矫正后的目标云游戏的步骤,包括:
步骤S21,确定所述画面帧的RGB像素数值;
在本实施例中,是实现增大红绿色差值,进而使得游戏画面更适合色弱用户,进而,提升色弱用户的胜率。
在本实施例中,首先确定游戏的画面帧的RGB像素数值,即确定每帧游戏画面帧的RGB像素数值。
具体地,可以是云游戏服务器推游戏前,截取每帧画面的数据,进而得到每帧图片的每个像素点的RGB数值。记作O,示意如下:
步骤S22,获取预设高斯矩阵,基于所述预设高斯矩阵、所述RGB像素数值和所述预设胜率系数,对所述画面帧进行色觉矫正处理,得到所述画面帧对应的增强画面帧;
获取预设高斯矩阵,具体地,获取预设二维高斯矩阵,该预设二维高斯矩阵具体如下:
基于所述预设高斯矩阵、所述RGB像素数值和所述预设胜率系数,对所述画面帧进行色觉矫正处理,得到所述画面帧对应的增强画面帧,具体地,在本实施例中,对F取中心点0.324724,预设胜率系数β为半径。得到F’。
该预设胜率系数可以为1,2或者3,若预设胜率系数为1时,则
若预设胜率系数为2时,则
在本实施例中,把O与F′进行卷积,得到0′。
则O′=F′×O
在本实施例中,基于所述预设高斯矩阵、所述RGB像素数值和所述预设胜率系数,对所述画面帧进行色觉矫正处理,得到所述画面帧对应的增强画面帧,
这里以胜率系数β=1进行举例。
则增强画面帧T为:
步骤S23,基于所述增强画面帧,得到所述矫正后的目标云游戏。
在本实施例中,基于所述增强画面帧,得到所述矫正后的目标云游戏。
步骤S30,确定所述矫正后的目标云游戏的矫正胜率,若所述基础胜率和所述矫正胜率满足预设胜率条件,则应用所述矫正后的目标云游戏。
在本实施例中,确定所述矫正后的目标云游戏的矫正胜率,其中,确定所述矫正后的目标云游戏的矫正胜率的方式是:
统计后续相应时间单位t的胜率,如统计后续2个时间单位t的胜率Pt11,Pt12,将Pt11,Pt12替换掉P中的Pt9、Pt10,得到P′。
则具体数组P′为Pt11,Pt12,Pt1,Pt2,Pt3,Pt4,Pt5,Pt6,Pt7,Pt8。
则矫正胜率为B′=(Pt11+P1t2)*34.1%+(Pt1+Pt2)*13.6%+(Pt3+Pt4)*2.1%+(Pt5+Pt6)*0.1%+(Pt7+Pt8)*0.03%。
在本实施例中,若所述基础胜率和所述矫正胜率满足预设胜率条件,则应用所述矫正后的目标云游戏,具体地,若所述基础胜率和所述矫正胜率满足预设胜率条件如B′-B是否大于10%,则应用所述矫正后的目标云游戏。
所述若所述基础胜率和所述矫正胜率满足预设胜率条件,则应用所述矫正后的目标云游戏的步骤,包括:
步骤S31,若所述基础胜率和所述矫正胜率满足预设胜率条件,判断所述目标云游戏是否应用于预设虚拟设备;
若所述基础胜率和所述矫正胜率满足预设胜率条件,判断所述目标云游戏是否应用于预设虚拟设备,如是否应用于VR设备。
步骤S32,若所述目标云游戏应用于预设虚拟设备,则对所述矫正后的目标云游戏的画面帧进行短波长颜色过滤以及长波长颜色增多处理,得到双重矫正后的所述目标云游戏;
步骤S33,应用双重矫正后的目标云游戏。
若所述目标云游戏应用于预设VR设备,则对所述矫正后的目标云游戏的画面帧进行短波长颜色过滤以及长波长颜色增多处理,得到双重矫正后的所述目标云游戏;应用所述双重矫正后的目标云游戏,可以理解,相对于未矫正的目标云游戏,色弱用户游玩所述双重矫正后的目标云游戏,能够提升色弱用户的胜率。
本申请提供一种针对色弱的游戏处理方法、装置、设备及存储介质,与现有技术中游戏的显示是针对普通人的模式,致使色弱用户游戏通过率低下相比,在本申请中,游戏针对色弱用户进行区分,也即,在确定色弱用户的目标云游戏后,确定所述目标云游戏在历史时间段内的用户胜率,进而确定所述目标云游戏的基础胜率;进而基于预设胜率系数,对所述目标云游戏的画面帧进行色觉矫正处理,以确定所述矫正后的目标云游戏的矫正胜率,进而在基础胜率和所述矫正胜率满足预设胜率条件,则应用所述矫正后的目标云游戏,也即,在本申请中,通过色觉矫正,确定更适合色弱用户的游戏画面帧,进而提升色弱用户的游戏通过率,并提升色弱用户的游戏体验。
进一步地,基于本申请中第一实施例,提供本申请的另一实施例,在该实施例中,所述基于所述增强画面帧,得到所述矫正后的目标云游戏的步骤,包括:
步骤A1,确定所述预设胜率系数是否为预设系数;
在本实施例中,确定所述预设胜率系数是否为预设系数,如确定所述预设胜率系数β是否为预设系数4。
步骤A2,若所述预设胜率系数为预设系数时,对所述增强画面帧进行颜色映射处理,得到所述矫正后的目标云游戏。
若所述预设胜率系数为预设系数如如果β=4时,对所述增强画面帧进行颜色映射处理,得到所述矫正后的目标云游戏,其中,颜色映射具体为的是增大画面色差。
具体地,所述若所述预设胜率系数为预设系数时,对所述增强画面帧进行颜色映射处理,得到所述矫正后的目标云游戏的步骤,包括:
步骤B1,若所述预设胜率系数为预设系数时,确定所述RGB像素数值中红像素数值大于绿像素数值的第一个数,并确定所述RGB像素数值中红像素数值小于等于绿像素数值的第二个数;
在本实施例中,若所述预设胜率系数为预设系数时,确定所述RGB像素数值中红像素数值大于绿像素数值的第一个数,并确定所述RGB像素数值中红像素数值小于等于绿像素数值的第二个数,具体地,第一个数设为f1,而第二个数设为f2。
步骤B2,确定所述第一个数对应的第一像素点集,基于所述第一个数和所述第二个数,对所述第一像素点集中的像素点的蓝像素数值进行第一处理,得到第一处理结果;
在本实施例中,确定所述第一个数对应的第一像素点集,对于第一像素点集中的每个像素点,其蓝像素数值b替换为b1=bxf1/(f1+f2),其中,b为未替换前的蓝像素数值,b1为替换后的蓝像素数值。
步骤B3,确定所述第二个数对应的第二像素点集,基于所述第一个数和所述第二个数,对所述第二像素点集中的像素点的蓝像素数值进行第二处理,得到第二处理结果;
在本实施例中,确定所述第二个数对应的第二像素点集,对于第二像素点集中的每个像素点,其蓝像素数值b替换为b2=255xf1/(f1+f2)+b*f2/(f1+f2),其中,b为未替换前的蓝像素数值,b2为替换后的蓝像素数值。
步骤B4,基于所述第一处理结果和所述第二处理结果,得到所述矫正后的目标云游戏。
基于所述第一处理结果和所述第二处理结果,得到所述矫正后的目标云游戏。
在本实施例中,由于确定所述预设胜率系数是否为预设系数;若所述预设胜率系数为预设系数时,对所述增强画面帧进行颜色映射处理,得到所述矫正后的目标云游戏。在本实施例中,对画面帧进行增大红绿色差值的色觉处理,提升色弱用户的游戏胜率。
进一步地,基于本申请中第一实施例和第二实施例,提供本申请的另一实施例,在该实施例中,所述基于所述第一处理结果和所述第二处理结果,得到所述矫正后的目标云游戏的步骤之前,所述方法包括:
步骤C1,确定所述第一个数和所述第二个数的关联关系;
步骤C2,若所述关联关系满足预设关联条件,则对所述画面帧中的像素点进行红像素分量和绿像素分量的替换处理。
在本实施例中,确定所述第一个数和所述第二个数的关联关系,其中,若f1/(f1+f2)>60%,则则对所述画面帧中的像素点进行红像素分量和绿像素分量的替换处理,即交换每个像素点中r(红像素值)、g(绿像素值)的分量,这一步目的是为了提高图片整体亮度,便于色弱患者区分。
在本实施例中,还确定所述第一个数和所述第二个数的关联关系;若所述关联关系满足预设关联条件,则对所述画面帧中的像素点进行红像素分量和绿像素分量的替换处理。进而提高图片整体亮度,便于色弱患者区分。
进一步地,基于本申请中上述实施例,提供本申请的另一实施例,在该实施例中,应用于路测点,所述针对色弱的游戏处理方法包括:
所述确定所述矫正后的目标云游戏的矫正胜率之后,所述方法还包括:
步骤D1,若所述基础胜率和所述矫正胜率未满足预设条件,则对所述预设胜率系数进行自加一处理;
步骤D2,基于所述自加一处理后的预设胜率系数,返回对所述目标云游戏的画面帧进行色觉矫正处理,得到矫正后的目标云游戏的步骤,直至所述基础胜率和所述矫正胜率满足预设胜率条件或者满足预设循环条件。
在本实施例中,若所述基础胜率和所述矫正胜率未满足预设条件,则对所述预设胜率系数进行自加一处理,并迭代基于预设胜率系数,对所述目标云游戏的画面帧进行色觉矫正处理的步骤,直至得到矫正后的目标云游戏或者完成迭代流程。
在本实施例中,若所述基础胜率和所述矫正胜率未满足预设条件,则对所述预设胜率系数进行自加一处理;基于所述自加一处理后的预设胜率系数,返回对所述目标云游戏的画面帧进行色觉矫正处理,得到矫正后的目标云游戏的步骤,直至所述基础胜率和所述矫正胜率满足预设胜率条件或者满足预设循环条件。在本实施例中,为准确提升色弱用户的游戏胜率奠定基础。
参照图3,图3是本申请实施例方案涉及的硬件运行环境的设备结构示意图。
如图3所示,该针对色弱的游戏处理设备可以包括:处理器1001,例如CPU,存储器1005,通信总线1002。其中,通信总线1002用于实现处理器1001和存储器1005之间的连接通信。存储器1005可以是高速RAM存储器,也可以是稳定的存储器(non-volatile memory),例如磁盘存储器。存储器1005可选的还可以是独立于前述处理器1001的存储设备。
可选地,该针对色弱的游戏处理设备还可以包括矩形用户接口、网络接口、摄像头、RF(Radio Frequency,射频)电路,传感器、音频电路、WiFi模块等等。矩形用户接口可以包括显示屏(Display)、输入子模块比如键盘(Keyboard),可选矩形用户接口还可以包括标准的有线接口、无线接口。网络接口可选的可以包括标准的有线接口、无线接口(如WI-FI接口)。
本领域技术人员可以理解,图3中示出的针对色弱的游戏处理设备结构并不构成对针对色弱的游戏处理设备的限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。
如图3所示,作为一种存储介质的存储器1005中可以包括操作系统、网络通信模块以及针对色弱的游戏处理程序。操作系统是管理和控制针对色弱的游戏处理设备硬件和软件资源的程序,支持针对色弱的游戏处理程序以及其它软件和/或程序的运行。网络通信模块用于实现存储器1005内部各组件之间的通信,以及与针对色弱的游戏处理系统中其它硬件和软件之间通信。
在图3所示的针对色弱的游戏处理设备中,处理器1001用于执行存储器1005中存储的针对色弱的游戏处理程序,实现上述任一项所述的针对色弱的游戏处理方法的步骤。
本申请针对色弱的游戏处理设备具体实施方式与上述针对色弱的游戏处理方法各实施例基本相同,在此不再赘述。
本申请还提供一种针对色弱的游戏处理装置,所述针对色弱的游戏处理装置包括:
第一获取模块,用于获取目标云游戏,并将所述目标云游戏在历史时间段内的用户胜率确定为基础胜率;
第二获取模块,用于基于预设胜率系数,对所述目标云游戏的画面帧进行色觉矫正处理,得到矫正后的目标云游戏;
确定模块,用于确定所述矫正后的目标云游戏的矫正胜率,若所述基础胜率和所述矫正胜率满足预设胜率条件,则应用所述矫正后的目标云游戏。
可选地,所述第二获取模块包括:
第一确定单元,用于确定所述画面帧的RGB像素数值;
第一获取单元,用于获取预设高斯矩阵,基于所述预设高斯矩阵、所述RGB像素数值和所述预设胜率系数,对所述画面帧进行色觉矫正处理,得到所述画面帧对应的增强画面帧;
第二获取单元,用于基于所述增强画面帧,得到所述矫正后的目标云游戏。
可选地,所述第二获取单元包括:
确定子单元,用于确定所述预设胜率系数是否为预设系数;
颜色映射确定子单元,用于若所述预设胜率系数为预设系数时,对所述增强画面帧进行颜色映射处理,得到所述矫正后的目标云游戏。
可选地,所述颜色映射确定子单元用于实现:
若所述预设胜率系数为预设系数时,确定所述RGB像素数值中红像素数值大于绿像素数值的第一个数,并确定所述RGB像素数值中红像素数值小于等于绿像素数值的第二个数;
确定所述第一个数对应的第一像素点集,基于所述第一个数和所述第二个数,对所述第一像素点集中的像素点的蓝像素数值进行第一处理,得到第一处理结果;
确定所述第二个数对应的第二像素点集,基于所述第一个数和所述第二个数,对所述第二像素点集中的像素点的蓝像素数值进行第二处理,得到第二处理结果;
基于所述第一处理结果和所述第二处理结果,得到所述矫正后的目标云游戏。
可选地,所述颜色映射确定子单元还用于实现:
确定所述第一个数和所述第二个数的关联关系;
若所述关联关系满足预设关联条件,则对所述画面帧中的像素点进行红像素分量和绿像素分量的替换处理。
可选地,所述针对色弱的游戏处理装置还包括:
自加一模块,用于若所述基础胜率和所述矫正胜率未满足预设条件,则对所述预设胜率系数进行自加一处理;
循环模块,用于基于所述自加一处理后的预设胜率系数,返回对所述目标云游戏的画面帧进行色觉矫正处理,得到矫正后的目标云游戏的步骤,直至所述基础胜率和所述矫正胜率满足预设胜率条件或者满足预设循环条件。
可选地,所述确定模块包括:
判断单元,用于若所述基础胜率和所述矫正胜率满足预设胜率条件,判断所述目标云游戏是否应用于预设虚拟设备;
第三获取单元,用于若所述目标云游戏应用于预设虚拟设备,则对所述矫正后的目标云游戏的画面帧进行短波长颜色过滤以及长波长颜色增多处理,得到双重矫正后的所述目标云游戏;
应用单元,用于应用双重矫正后的目标云游戏。
本申请针对色弱的游戏处理装置的具体实施方式与上述针对色弱的游戏处理方法各实施例基本相同,在此不再赘述。
本申请实施例提供了一种存储介质,且所述存储介质存储有一个或者一个以上程序,所述一个或者一个以上程序还可被一个或者一个以上的处理器执行以用于实现上述任一项所述的针对色弱的游戏处理方法的步骤。
本申请存储介质具体实施方式与上述针对色弱的游戏处理方法各实施例基本相同,在此不再赘述。
本申请还提供一种计算机程序产品、包括计算机程序,该计算机程序被处理器执行时实现上述的针对色弱的游戏处理方法的步骤。
本申请计算机程序产品的具体实施方式与上述针对色弱的游戏处理方法各实施例基本相同,在此不再赘述。
需要说明的是,在本文中,术语“包括”、“包含”或者其任何其他变体意在涵盖非排他性的包含,从而使得包括一系列要素的过程、方法、物品或者装置不仅包括那些要素,而且还包括没有明确列出的其他要素,或者是还包括为这种过程、方法、物品或者装置所固有的要素。在没有更多限制的情况下,由语句“包括一个……”限定的要素,并不排除在包括该要素的过程、方法、物品或者装置中还存在另外的相同要素。
上述本发明实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。
通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员可以清楚地了解到上述实施例方法可借助软件加必需的通用硬件平台的方式来实现,当然也可以通过硬件,但很多情况下前者是更佳的实施方式。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质(如ROM/RAM、磁碟、光盘)中,包括若干指令用以使得一台终端设备(可以是手机,计算机,服务器,空调器,或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述的方法。
以上仅为本发明的优选实施例,并非因此限制本发明的专利范围,凡是利用本发明说明书及附图内容所作的等效结构或等效流程变换,或直接或间接运用在其他相关的技术领域,均同理包括在本发明的专利保护范围内。
Claims (10)
1.一种针对色弱的游戏处理方法,其特征在于,所述针对色弱的游戏处理方法包括:
获取目标云游戏,并将所述目标云游戏在历史时间段内的用户胜率确定为基础胜率;
基于预设胜率系数,对所述目标云游戏的画面帧进行色觉矫正处理,得到矫正后的目标云游戏;
确定所述矫正后的目标云游戏的矫正胜率,若所述基础胜率和所述矫正胜率满足预设胜率条件,则应用所述矫正后的目标云游戏。
2.如权利要求1所述的针对色弱的游戏处理方法,其特征在于,所述基于预设胜率系数,对所述目标云游戏的画面帧进行色觉矫正处理,得到矫正后的目标云游戏的步骤,包括:
确定所述画面帧的RGB像素数值;
获取预设高斯矩阵,基于所述预设高斯矩阵、所述RGB像素数值和所述预设胜率系数,对所述画面帧进行色觉矫正处理,得到所述画面帧对应的增强画面帧;
基于所述增强画面帧,得到所述矫正后的目标云游戏。
3.如权利要求2所述的针对色弱的游戏处理方法,其特征在于,所述基于所述增强画面帧,得到所述矫正后的目标云游戏的步骤,包括:
确定所述预设胜率系数是否为预设系数;
若所述预设胜率系数为预设系数时,对所述增强画面帧进行颜色映射处理,得到所述矫正后的目标云游戏。
4.如权利要求3所述的针对色弱的游戏处理方法,其特征在于,所述若所述预设胜率系数为预设系数时,对所述增强画面帧进行颜色映射处理,得到所述矫正后的目标云游戏的步骤,包括:
若所述预设胜率系数为预设系数时,确定所述RGB像素数值中红像素数值大于绿像素数值的第一个数,并确定所述RGB像素数值中红像素数值小于等于绿像素数值的第二个数;
确定所述第一个数对应的第一像素点集,基于所述第一个数和所述第二个数,对所述第一像素点集中的像素点的蓝像素数值进行第一处理,得到第一处理结果;
确定所述第二个数对应的第二像素点集,基于所述第一个数和所述第二个数,对所述第二像素点集中的像素点的蓝像素数值进行第二处理,得到第二处理结果;
基于所述第一处理结果和所述第二处理结果,得到所述矫正后的目标云游戏。
5.如权利要求4所述的针对色弱的游戏处理方法,其特征在于,所述基于所述第一处理结果和所述第二处理结果,得到所述矫正后的目标云游戏的步骤之前,所述方法包括:
确定所述第一个数和所述第二个数的关联关系;
若所述关联关系满足预设关联条件,则对所述画面帧中的像素点进行红像素分量和绿像素分量的替换处理。
6.如权利要求1所述的针对色弱的游戏处理方法,其特征在于,所述确定所述矫正后的目标云游戏的矫正胜率之后,所述方法还包括:
若所述基础胜率和所述矫正胜率未满足预设条件,则对所述预设胜率系数进行自加一处理;
基于所述自加一处理后的预设胜率系数,返回对所述目标云游戏的画面帧进行色觉矫正处理,得到矫正后的目标云游戏的步骤,直至所述基础胜率和所述矫正胜率满足预设胜率条件或者满足预设循环条件。
7.如权利要求1所述的针对色弱的游戏处理方法,其特征在于,所述若所述基础胜率和所述矫正胜率满足预设胜率条件,则应用所述矫正后的目标云游戏的步骤,包括:
若所述基础胜率和所述矫正胜率满足预设胜率条件,判断所述目标云游戏是否应用于预设虚拟设备;
若所述目标云游戏应用于预设虚拟设备,则对所述矫正后的目标云游戏的画面帧进行短波长颜色过滤以及长波长颜色增多处理,得到双重矫正后的所述目标云游戏;
应用双重矫正后的目标云游戏。
8.一种针对色弱的游戏处理装置,其特征在于,所述针对色弱的游戏处理装置包括:
第一获取模块,用于获取目标云游戏,并将所述目标云游戏在历史时间段内的用户胜率确定为基础胜率;
色觉矫正模块,用于基于预设胜率系数,对所述目标云游戏的画面帧进行色觉矫正处理,得到矫正后的目标云游戏;
确定模块,用于确定所述矫正后的目标云游戏的矫正胜率,若所述基础胜率和所述矫正胜率满足预设胜率条件,则应用所述矫正后的目标云游戏。
9.一种针对色弱的游戏处理设备,其特征在于,所述针对色弱的游戏处理设备包括:存储器、处理器以及存储在存储器上的用于实现所述针对色弱的游戏处理方法的程序,
所述存储器用于存储实现针对色弱的游戏处理方法的程序;
所述处理器用于执行实现所述针对色弱的游戏处理方法的程序,以实现如权利要求1至7中任一项所述针对色弱的游戏处理方法的步骤。
10.一种存储介质,其特征在于,所述存储介质上存储有实现针对色弱的游戏处理方法的程序,所述实现针对色弱的游戏处理方法的程序被处理器执行以实现如权利要求1至7中任一项所述针对色弱的游戏处理方法的步骤。
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