CN112316424A - 一种游戏数据处理方法、装置及存储介质 - Google Patents
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Abstract
本发明实施例公开一种游戏数据处理方法、装置及存储介质,其中,方法包括:在云服务器与目标云游戏建立长连接时,获取第一游戏用户通过第一客户端发送的虚拟场景渲染请求;从虚拟场景渲染请求中获取目标云游戏的游戏标识和虚拟场景的场景标识,基于场景渲染规则对与游戏标识和场景标识相匹配的缓存匹配场景进行查询,得到虚拟场景对应的虚拟渲染数据;将虚拟渲染数据返回给第一客户端,以使第一客户端获取到第一游戏用户所处的现实环境中的现实采集数据时,基于与虚拟场景相关联的深度值,对现实采集数据和虚拟渲染数据进行数据融合,得到融合数据图像。采用本发明可以降低渲染时延,并可以在增强现实场景下提升数据融合的效率以及质量。
Description
技术领域
本发明涉及计算机计算领域,具体涉及增强现实技术领域,尤其涉及一种游戏数据处理方法、装置及存储介质。
背景技术
目前,增强现实(Augmented Reality,AR)设备可以利用AR技术在本地进行仿真建模,并在本地完成对虚拟场景的渲染处理,进而可以将本地摄像头所采集并仿真得到的现实场景与渲染所得到的虚拟场景进行叠加处理,进而可以将叠加后的画面呈现给该AR设备的用户。
然而,现有的AR技术可指出几种虚拟场景,所以,当在AR设备的本地对某种虚拟场景进行渲染过程中,需要消耗较长的时间来渲染得到相应的虚拟场景,以至于在渲染输出相应虚拟场景时存在较长的渲染时延。此外,当AR设备在将真实环境中的现实场景和该虚拟物体进行叠加处理时,会随机地将虚拟物体叠加在现实场景所在的画面中,进而导致叠加所得到的画面呈现出较差的数据融合质量。
发明内容
本发明实施例提供一种游戏数据处理方法、装置及存储介质,可以降低渲染时延。
本发明实施例一方面提供了一种游戏数据处理方法,方法由云服务器执行,包括:
在云服务器与第一游戏用户所请求的目标云游戏建立长连接时,获取第一游戏用户通过第一客户端发送的虚拟场景渲染请求;第一游戏用户为通过第一客户端访问目标云游戏的用户;虚拟场景渲染请求中携带目标云游戏的游戏标识和目标云游戏中的虚拟场景的场景标识;
从虚拟场景渲染请求中获取游戏标识和场景标识,基于场景渲染规则对与游戏标识和场景标识相匹配的缓存匹配场景进行查询,得到虚拟场景对应的虚拟渲染数据;
将虚拟渲染数据返回给第一客户端,以使第一客户端在通过摄像装置采集到第一游戏用户所处的现实环境中的现实采集数据时,基于与虚拟场景相关联的深度值,对现实采集数据和虚拟渲染数据进行数据融合,得到用于展示给第一游戏用户的融合数据图像。
本发明实施例一方面提供了一种游戏数据处理装置,装置运行在云服务器上,包括:
渲染请求获取模块,用于在云服务器与第一游戏用户所请求的目标云游戏建立长连接时,获取第一游戏用户通过第一客户端发送的虚拟场景渲染请求;第一游戏用户为通过第一客户端访问目标云游戏的用户;虚拟场景渲染请求中携带目标云游戏的游戏标识和目标云游戏中的虚拟场景的场景标识;
缓存查询模块,用于从虚拟场景渲染请求中获取游戏标识和场景标识,基于场景渲染规则对与游戏标识和场景标识相匹配的缓存匹配场景进行查询,得到虚拟场景对应的虚拟渲染数据;
渲染数据返回模块,用于将虚拟渲染数据返回给第一客户端,以使第一客户端在通过摄像装置采集到第一游戏用户所处的现实环境中的现实采集数据时,基于与虚拟场景相关联的深度值,对现实采集数据和虚拟渲染数据进行数据融合,得到用于展示给第一游戏用户的融合数据图像。
其中,缓存查询模块包括:
信令解析单元,用于从虚拟场景渲染请求中获取通信信令信息,对通信信令信息进行解析处理,得到目标云游戏的游戏标识和目标云游戏中的虚拟场景的场景标识;
匹配查找单元,用于基于场景渲染规则在场景缓存系统中查找与游戏标识和场景标识相匹配的缓存匹配场景;
第一确定单元,用于若查找到与游戏标识和场景标识相匹配的缓存匹配场景,则确定场景缓存系统中存在与虚拟场景相匹配的缓存匹配场景,且将缓存匹配场景所对应的历史渲染数据作为虚拟场景对应的虚拟渲染数据;
第二确定单元,用于若未查找到与游戏标识和场景标识相匹配的缓存匹配场景,则确定场景缓存系统中不存在与虚拟场景相匹配的缓存匹配场景,且基于游戏标识启动云虚拟容器,在云虚拟容器中对场景标识所对应的虚拟场景进行渲染处理,得到虚拟场景对应的虚拟渲染数据;云虚拟容器是由第一客户端所在的客户端环境系统所确定的。
其中,第二确定单元,具体用于基于游戏标识启动云虚拟容器,在云虚拟容器中生成用于渲染场景标识所对应的虚拟场景的渲染指令;
第二确定单元,还具体用于基于渲染指令访问云虚拟容器中的物理渲染器件,通过物理渲染器件对虚拟场景进行容器内的渲染处理,得到虚拟场景对应的虚拟渲染数据。
其中,若目标云游戏属于多人竞技游戏;则多人竞技游戏中包括除第一游戏用户之外的第二游戏用户;
装置还包括:
第一位置获取模块,用于从虚拟场景渲染请求中获取运行有第一客户端的第一增强现实设备的第一地理位置信息;
第二位置获取模块,用于在获取到第二游戏用户通过运行有第二客户端的第二增强现实设备发送的业务场景渲染请求时,从业务场景渲染请求中获取第二增强现实设备的第二地理位置信息;
渲染指令分发模块,用于若第一地理位置信息和第二地理位置信息属于不同地理位置信息,则生成与第一游戏用户和第二游戏用户相关联的虚拟队友渲染指令,将虚拟队友渲染指令分发至第一增强现实设备和第二增强现实设备。
其中,装置还包括:
用户渲染模块,用于在接收到第一增强现实设备返回的第一渲染确认指令时,基于第一渲染确认指令对第二游戏用户的第二用户场景进行渲染处理,得到第二用户场景对应的第二用户渲染数据,将第二用户渲染数据返回给第一增强现实设备,以使第一增强现实设备将融合数据图像和第二用户渲染数据进行数据融合。
其中,装置还包括:
通知下发模块,用于若第一地理位置信息和第二地理位置信息属于同一地理位置信息,则在通知渲染数据返回模块执行将虚拟渲染数据返回给第一客户端时,将虚拟渲染数据下发给第二客户端。
本发明实施例一方面提供了一种游戏数据处理方法,方法由第一客户端执行,包括:
在第一游戏用户所请求的目标云游戏与云服务器建立长连接时,向云服务器发送虚拟场景渲染请求;虚拟场景渲染请求用于指示云服务器按照场景渲染规则对第一游戏用户所请求的虚拟场景进行查询,以得到虚拟场景对应的虚拟渲染数据;第一游戏用户为通过第一客户端访问目标云游戏的用户;
在启动目标云游戏对应的摄像装置时,通过摄像装置获取第一游戏用户所处的现实环境中的现实采集数据,将现实采集数据存储至目标云游戏对应的帧缓冲区,且将现实采集数据对应的深度值存储至帧缓冲区对应的深度缓冲区;
在接收到云服务器下发的虚拟渲染数据时,在深度缓冲区中获取与虚拟场景相关联的深度值,基于获取到的深度值对现实采集数据和虚拟渲染数据进行数据融合,得到用于展示给第一游戏用户的融合数据图像。
本发明实施例一方面提供了一种游戏数据处理装置,装置运行在第一客户端上,包括:
渲染请求发送模块,用于在第一游戏用户所请求的目标云游戏与云服务器建立长连接时,向云服务器发送虚拟场景渲染请求;虚拟场景渲染请求用于指示云服务器按照场景渲染规则对第一游戏用户所请求的虚拟场景进行查询,以得到虚拟场景对应的虚拟渲染数据;第一游戏用户为通过第一客户端访问目标云游戏的用户;
数据存储模块,用于在启动目标云游戏对应的摄像装置时,通过摄像装置获取第一游戏用户所处的现实环境中的现实采集数据,将现实采集数据存储至目标云游戏对应的帧缓冲区,且将现实采集数据对应的深度值存储至帧缓冲区对应的深度缓冲区;
数据融合模块,用于在接收到云服务器下发的虚拟渲染数据时,在深度缓冲区中获取与虚拟场景相关联的深度值,基于获取到的深度值对现实采集数据和虚拟渲染数据进行数据融合,得到用于展示给第一游戏用户的融合数据图像。
其中,装置还包括:
服务界面输出模块,用于响应针对第一客户端的触发操作,输出第一客户端的云游戏服务界面;云游戏服务界面中包含N个云游戏;N为正整数;
访问界面输出模块,用于响应针对N个云游戏中的目标云游戏的选择操作,输出目标云游戏的游戏访问界面;
连接请求发送模块,用于响应针对游戏访问界面的授权登录操作,获取第一游戏用户的用户属性信息,将用户属性信息添加至远程连接请求,向云服务器发送远程连接请求;远程连接请求用于指示云服务器在基于用户属性信息确定第一游戏用户为授权用户时,允许第一游戏用户访问目标云游戏,且与目标云游戏建立长连接。
其中,渲染请求发送模块包括:
业务界面获取单元,用于在第一游戏用户所请求的目标云游戏与云服务器建立长连接时,获取目标云游戏对应的游戏业务界面;游戏业务界面是在启动目标云游戏的游戏进程时,云服务器根据目标云游戏的游戏标识对与游戏进程相关联的游戏资源数据进行渲染后所确定的;
业务控件触发单元,用于响应针对游戏业务界面中的业务控件的触发操作,在目标云游戏中确定待渲染的虚拟场景的场景标识;
通信信令确定单元,用于基于场景标识和游戏标识确定与目标云游戏相关联的通信信令信息;
渲染请求发送单元,用于将通信信令信息添加至虚拟场景对应的虚拟场景渲染请求,将虚拟场景染请求发送给云服务器;虚拟场景渲染请求用于指示云服务器根据通信信令信息确定场景渲染规则,并按照场景渲染规则获取第一游戏用户所请求的虚拟场景的虚拟渲染数据。
其中,数据融合模块包括:
融合区域确定单元,用于在接收到云服务器下发的虚拟渲染数据时,在现实采集数据所对应的现实场景图像中确定用于放置虚拟场景的融合区域,将融合区域中的像素点确定为待处理像素点;
深度值读取单元,用于从深度缓冲区中所存储的深度值中读取待处理像素点的深度值,将读取到的待处理像素点的深度值作为目标深度值;
图像尺寸缩放单元,用于基于目标深度值,对虚拟渲染数据所对应的虚拟场景图像的图像尺寸进行缩放处理,将缩放处理后的虚拟场景图像中的像素点作为待融合像素点;
数据融合单元,用于基于待处理像素点和待融合像素点,对现实采集数据和虚拟渲染数据进行数据融合,得到用于展示给第一游戏用户的融合数据图像。
其中,数据融合单元包括:
区域确定子单元,用于在现实场景图像中,将除融合区域之外的图像区域确定为非融合区域,将非融合区域中的像素点作为第一类像素点;
目标确定子单元,用于从待融合像素点中获取目标待融合像素点,在融合区域中获取与目标待融合像素点具有同一深度值的待处理像素点,将获取到的待处理像素点确定为目标待处理像素点;
赋值处理子单元,用于在融合区域中将目标待处理像素点替换为目标待融合像素点,且在融合区域中用目标待处理像素点的像素值,对目标待融合像素点的像素值进行赋值处理,将赋值处理后的目标待融合像素点作为第二类像素点;
图像生成子单元,用于基于第一类像素点的像素值和第二类像素点的像素值,生成用于展示给第一游戏用户的融合数据图像。
本申请实施例一方面提供了一种计算机设备,包括:处理器和存储器;
处理器与存储器相连,其中,存储器用于存储计算机程序,计算机程序被处理器执行时,使得该计算机设备执行本申请实施例提供的方法。
本申请实施例一方面提供了一种计算机可读存储介质,计算机可读存储介质存储有计算机程序,该计算机程序适于由处理器加载并执行,以使得具有该处理器的算计设备执行本申请实施例提供的方法。
本申请实施例一方面提供了一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。计算机设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该计算机设备执行本申请实施例提供的方法。
在本发明实施例中,在第一游戏用户所请求的目标云游戏与云服务器建立长连接时,云服务器则可以基于该长连接接收到第一客户端(例如,第一增强现实设备中的客户端)发送的虚拟场景渲染请求,进而可以从该虚拟场景渲染请求中获取目标云游戏的游戏标识和该目标云游戏的虚拟场景的场景标识。其中,第一游戏用户可以为通过第一客户端访问目标云游戏的用户。进一步的,云服务器可以基于场景渲染规则对与游戏标识和场景标识相匹配的缓存匹配场景进行查询,得到虚拟场景对应的虚拟渲染数据。这意味着此时云服务器可以按照场景渲染规则对第一游戏用户所请求的虚拟场景进行查询,以得到该虚拟场景对应的虚拟渲染数据。进一步的,云服务器可以将该虚拟渲染数据返回给第一客户端,以使第一客户端在通过摄像装置采集到第一游戏用户所处的现实环境中的现实采集数据时,可以直接根据与虚拟场景相关联的深度值对现实采集数据和虚拟渲染数据进行数据融合,得到用于展示给第一游戏用户的融合数据图像。其中,可以理解的是,与该虚拟场景相关联的深度值属于前述现实采集数据对应的深度值,且前述现实采集数据对应的深度值被存储在深度缓冲区,该深度缓冲区是与上述第一增强现实设备本地的帧缓冲区相关联的,即该帧缓冲区可以用于存储前述现实采集数据。由此可见,本申请实施例可以在增强现实场景(即AR场景)下,结合云游戏的技术方案(即通过前述场景渲染规则,例如,缓存机制或者容器内的渲染方案),快速在云端输出虚拟场景的虚拟渲染数据,进而可以高效率低时延地将一帧一帧的流媒体数据(即对虚拟渲染数据进行编码处理后所得到的视频数据流)下发到第一增强现实设备中,使得第一增强现实设备可以在本地根据深度缓冲区中所存储的现实采集数据对应的深度值,准确地将帧缓冲区中所存储的现实场景和接收到的虚拟场景进行融合,以得到用于展示给用户的AR融合图像,这意味着采用本申请实施例可以在AR云游戏中降低渲染时延,还可以在第一增强现实设备中提升数据融合效率和数据融合质量。
附图说明
为了更清楚地说明本发明实施例或现有技术中的技术方案,下面将对实施例或现有技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本发明的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1是本发明实施例提供的一种网络架构的结构示意图;
图2是本申请实施例提供的一种在AR游戏场景下进行数据交互的场景示意图;
图3是本发明实施例提供的一种游戏数据处理方法的流程示意图;
图4是本申请实施例提供的一种云游戏服务界面的场景示意图;
图5是本申请实施例提供的一种场景缓存系统的场景示意图;
图6是本申请实施例提供的一种查询缓存匹配场景的流程示意图;
图7是本发明实施例提供的一种游戏数据处理方法的流程示意图;
图8是本申请实施例提供的一种建立长连接的场景示意图;
图9是本身申请实施例提供的一种进行数据融合的流程示意图;
图10是本发明实施例提供的一种游戏数据处理方法的流程示意图;
图11是本申请实施例提供的一种上报地理位置信息的场景示意图;
图12是本发明实施例提供的一种游戏数据处理装置的结构示意图;
图13是本申请实施例提供的一种游戏数据处理装置的结构示意图;
图14是本发明实施例提供的一种计算机设备的结构示意图;
图15是本申请实施例提供的一种游戏数据处理系统的结构示意图。
具体实施方式
下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本发明保护的范围。
本申请实施例涉及云技术(cloud technology),云计算(cloud computing)和云游戏(cloud gaming)。其中,云技术是指在广域网或局域网内将硬件、软件、网络等系列资源统一起来,实现数据的计算、储存、处理和共享的一种托管技术。云技术是基于云计算商业模式应用的网络技术、信息技术、整合技术、管理平台技术、应用技术等的总称,可以组成资源池,按需所用,灵活便利。云计算技术将变成重要支撑。技术网络系统的后台服务需要大量的计算、存储资源,如视频网站、图片类网站和更多的门户网站。伴随着互联网行业的高度发展和应用,将来每个物品都有可能存在自己的识别标志,都需要传输到后台系统进行逻辑处理,不同程度级别的数据将会分开处理,各类行业数据皆需要强大的系统后盾支撑,只能通过云计算来实现。
云计算是一种计算模式,它将计算任务分布在大量计算机构成的资源池上,使各种应用系统能够根据需要获取计算力、存储空间和信息服务。提供资源的网络被称为“云”。“云”中的资源在使用者看来是可以无限扩展的,并且可以随时获取,按需使用,随时扩展,按使用付费。作为云计算的基础能力提供商,会建立云计算资源池(简称云平台,一般称为IaaS(Infrastructure as a Service,基础设施即服务)平台,在资源池中部署多种类型的虚拟资源,供外部客户选择使用。云计算资源池中主要包括:计算设备(为虚拟化机器,包含操作系统)、存储设备、网络设备。
云游戏又可称为游戏点播(gaming on demand),是一种以云计算技术为基础的在线游戏技术。云游戏技术使图形处理与数据运算能力相对有限的轻端设备(thin client)能运行高品质游戏。在云游戏场景下,游戏并不在玩家游戏终端(也可以称之为游戏用户对应的游戏终端),而是在云服务器中运行,并由云服务器将虚拟场景(例如、游戏中的虚拟对象)所对应的虚拟渲染数据编码为一帧一帧的视频音频流,进而可以将这些视频音频流通过网络传输给玩家游戏终端。
增强现实(Augmented Reality,AR)技术,是一种全新的人机交互技术。通过该AR技术,可以让游戏用户与虚拟对象进行实时互动,从而获得一种奇妙的视觉体验,而且能够突破空间、时间以及其它客观限制,让游戏用户感受到在真实世界中无法亲身经历的体验。其中,现实场景是指在AR游戏中能够肉眼可见或者摄像机可以拍摄的真实存在的物体。其中,虚拟场景是指在现实中不存在的,可以通过计算机技术渲染出来的虚拟东西。在AR游戏中,可以通过AR技术将虚拟场景与现实场景相结合。
帧缓冲区:帧缓冲区是指在玩家游戏终端的内存中用于进行数据渲染的区域。玩家游戏终端在通过摄像装置(例如,摄像头)采集得到玩家用户所处现实环境下的现实采集数据(即现实视频数据)之后,可以将其编码成视频流存储在帧缓冲区,以便于后续可以通过解码后的I/P/B帧数据进行计算,以将现实采集数据渲染成一帧一帧的现实场景图像。
深度缓冲区:深度缓冲区与帧缓冲区相对应,用于记录现实场景图像中的每个像素的深度值,通过深度缓冲区,可以进行深度测试,从而确定像素的遮挡关系,保证渲染的正确性。
进一步的,请参见图1,图1是本发明实施例提供的一种网络架构的结构示意图。如图1所示,网络架构可以应用于AR场景下的游戏数据处理系统。该游戏数据处理系统具体可以包括图1所示的云服务器2000和用户终端集群。其中,用户终端集群具体可以包括一个或者多个用户终端,这里将不对用户终端集群中的用户终端的数量进行限制。如图1所示,多个用户终端具体可以包括用户终端3000a、用户终端3000b、用户终端3000c、…、用户终端3000n;如图1所示,用户终端3000a、用户终端3000b、用户终端3000c、…、用户终端3000n可以分别与云服务器2000进行网络连接,以便于每个用户终端可以通过该网络连接与云服务器2000之间进行数据交互。
其中,如图1所示的云服务器2000可以是独立的物理服务器,也可以是多个物理服务器构成的服务器集群或者分布式系统,还可以是提供云服务、云数据库、云计算、云函数、云存储、网络服务、云通信、中间件服务、域名服务、安全服务、CDN、以及大数据和人工智能平台等基础云计算服务的云服务器。
应当理解,在AR场景下,如图1所示的用户终端集群中的每个用户终端均为增强现实设备,这些增强现实设备中均可以安装有用于对云游戏进行集中管理的游戏客户端,当该游戏客户端运行于各增强现实设备中时,可以分别与上述图1所示的云服务器2000之间进行数据交互。其中,可以理解的是,这里的云游戏具体可以包含竞速类游戏、跑酷类游戏、射击类游戏以及棋牌类游戏等AR游戏。
其中,为便于理解,本申请实施例可以在图1所示的多个用户终端中选择一个用户终端作为玩家游戏终端,这里的玩家游戏终端可以包括:智能手机、平板电脑、笔记本电脑、桌上型电脑、可穿戴设备、智能电视等具有多媒体数据采集功能的智能终端。
例如,本申请实施例可以将图1所示的用户终端3000n作为玩家游戏终端,这里的玩家游戏终端具体可以包括但不限于可穿戴设备。可以理解的是,在游戏数据处理系统中,可以将用于提供云服务的游戏客户端分别部署在玩家游戏终端(例如,上述图1所对应实施例中的用户终端3000n)和后台服务器(例如,上述图1所对应实施例中的云服务器2000)。这样,本申请实施例提供的游戏数据处理方法具体可以涉及上述AR技术和云技术,基于此,本申请实施例可以将该游戏数据处理方法所适用的AR场景统称为AR游戏场景。
其中,可以理解的是,在AR游戏场景下,玩家游戏终端可以与云服务器2000建立长连接,以使云服务器2000可以基于该长连接接收玩家游戏终端发送的虚拟场景渲染请求。应当理解,这里的虚拟场景渲染请求用于指示该云服务器2000可以按照场景渲染规则对某个游戏用户所请求的虚拟场景进行查询,以得到虚拟场景对应的虚拟渲染数据。比如,这里的场景渲染规则具体包含场景缓存规则和容器内渲染规则。
应当理解,考虑到虚拟场景的渲染需要消耗一定的性能,所以本申请实施例提出一种全新的场景渲染规则,旨在强调可以在启动云虚拟容器之前,引入一个缓存机制。这样,对于玩家用户终端所请求的相同云游戏的相同人物的渲染,则可以基于该缓存机制确定场景缓存规则在场景缓存系统中进行查询。比如,可以理解的是,该场景缓存规则具体是指云服务器2000可以在场景缓存系统中,直接根据查找到与该游戏用户所历史请求渲染的虚拟场景相匹配的缓存匹配场景,快速将查找到的该缓存匹配场景所映射的历史渲染数据作为本次请求渲染的虚拟场景的虚拟渲染数据,这意味着本申请实施例指出本次请求渲染的虚拟场景一旦有被渲染过,就可以直接在场景缓存系统中获取到该虚拟场景的虚拟渲染数据,进而可以大大的降低云服务器2000中的容器的消耗和占用,比如,可以在云服务器2000的容器中有效地降低对物理渲染器件的占用。
其中,可以理解的是,本申请实施例所涉及的游戏数据处理方法可以应用于区块链,当云服务器2000(即该区块链所在区块链网络中的区块链节点)在启动云虚拟容器渲染得到虚拟场景的虚拟渲染数据之后,可以将渲染得到的虚拟场景的虚拟渲染数据缓存至场景缓存系统,以便于后续可以在该场景缓存系统中能够对缓存的这些虚拟场景的虚拟渲染数据进行打包,以产生一个新的待写入区块链的区块。此时,该云服务器2000可以将打包得到的该区块发送给该区块链网络中的其他区块链节点(例如,其他共识节点),以使这些共识节点可以对该区块中的每个虚拟渲染数据进行共识验证。这样,当云服务器2000接收到这些共识节点所返回的共识验证结果之后,可以在根据这些共识验证结果确定共识成功时,将该区块写入前述区块链,以确保该区块链上所记录的虚拟渲染数据的准确性和可溯源性。
其中,可以理解的是,容器内渲染规则具体是指云服务器2000可以在场景缓存系统中不存在与该游戏用户所请求的虚拟场景相匹配的缓存匹配场景时,根据该游戏用户所选择的目标云游戏的游戏标识启动云虚拟容器(即前述容器),进而可以通过该云虚拟容器(即前述容器)的容器内渲染技术快速对该游戏用户所请求的虚拟场景进行渲染处理,以在云端高效率低时延的得到该虚拟场景所对应的虚拟渲染数据。其中,容器内渲染技术,是指可以在为该玩家游戏终端所配置的云虚拟容器内,直接访问到云虚拟容器内的物理渲染器件(例如,Graphics Processing Unit,GPU),以利用该云虚拟容器内的GPU所具备的高并发的计算能力,直接在容器内完成渲染,以提升渲染性能,且可以有效地降低渲染所带来的延迟。
基于此,可以理解的是,该游戏用户所对应的玩家游戏终端(例如,AR设备)无需拥有强大的图形运算与数据处理能力,仅需拥有基本的流媒体播放能力与获取玩家(即游戏用户)输入指令并发送给云服务器的能力即可。
其中,可以理解的是,在本申请实施例中,该玩家游戏终端可以用于作为该游戏客户端的前端,且该云服务器2000可以用于作为该游戏客户端的后台(即前述后台服务器),这样,当云服务器2000获取到该玩家游戏终端中的游戏用户通过该游戏客户端发送的远程连接请求之后,可以快速与该玩家游戏终端建立长连接。
为便于理解,进一步的,请参见图2,图2是本申请实施例提供的一种在AR游戏场景下进行数据交互的场景示意图。如图2的云服务器20b可以为上述图1所对应实施例中的云服务器2000,如图2所示的游戏终端20a可以为上述用户终端集群中的任意一个游戏终端,例如,该游戏终端20a可以为上述图1所对应实施例中的用户终端3000k(未在上述图1中示出,比如,该用户终端3000k为可穿戴设备)为例,以阐述图2所示的云服务器20b与该游戏终端20a之间进行数据交互的具体过程。
可以理解的是,如图2所示的游戏终端20a中可以运行有前述游戏客户端,这样,当图2所示的游戏用户A针对该游戏终端20a中的游戏客户端执行触发操作时,可以输出该游戏客户端的云游戏服务界面。可以理解的是,该游戏客户端的云游戏服务界面中可以包含N个云游戏;这里的N可以为正整数,这里将不对N的取值进行限定。
由此可见,在AR游戏场景下,当游戏开发人员开发出新的云游戏时,可以灵活地将该新的云游戏输出至上述云游戏服务界面进行展示,以供使用该游戏客户端的每个游戏用户,能够在上述云游服务界面上选择贴合个人兴趣的云游戏(即目标云游戏),进而可以在相应的可穿戴设备上快速实现对选择的该目标云游戏进行云体验。比如,图2所示的游戏用户A可以在启动图2所示的游戏终端20a(例如,可穿戴设备)时,智能启动该游戏终端20a中所安装的游戏客户端(例如,用于对所有云游戏进行集中管理的客户端),以输出该游戏客户端的云游戏服务界面。然后,该游戏用户A可以在为该云游戏服务界面中选择贴合个人兴趣的云游戏(例如,AR游戏X)。这样,当目标用户触发启动该云游戏(例如,AR游戏X)时,可以向图2所示的云服务器20b发送远程连接请求,以使该云服务器20b基于该远程连接请求与该游戏终端20a中的AR游戏X建立长连接。
此时,云服务器20b可以在与该目标云游戏建立长连接的情况下,自动根据该长连接获取到该目标云游戏的游戏标识,进行相应的渲染工作,以使得游戏终端20a可以高效率低时延的获取由云服务器20b所渲染得到的该目标云游戏的游戏资源数据(例如,渲染得到由一帧一帧的帧数据所构成的云游戏视频)。其中,该游戏标识可以为用于唯一表征该目标云游戏的身份标识号(即Identity document,ID)。可以理解的是,本申请实施例可以将该游戏标识记为游戏ID(例如,AAAAA可以为目标云游戏的游戏标识)。可以理解的是,云服务器20b在渲染得到该目标云游戏的游戏资源数据之后,还可以以媒体数据流(例如,视频数据流1)的形式将这些游戏资源数据不断地下发给游戏终端20a,使得该游戏终端20a可以在获取到云服务器20b所下发的媒体数据流(例如,视频数据流1)之后,可以解码得到相应的游戏资源数据,以在该目标云游戏与云服务器20b建立长连接时,可以快速输出该目标云游戏的游戏业务界面,从而可以在游戏业务界面中播放前述云游戏视频。
其中,可以理解的是,该游戏业务界面中可以包含用于指示该游戏用户操控虚拟角色的业务控件。例如,当该游戏终端20a(例如,上述可穿戴设备)具备惯性传感器时,还可以通过惯性传感器智能检测并确定该游戏用户A的位姿信息,进而可以基于确定的位姿信息智能完成对该业务控件的触发操作,以使该游戏终端20a可以进一步向该云服务器20b发送与该业务控件所映射的游戏属性行为相关的虚拟场景渲染请求。可以理解的是,该虚拟场景渲染请求中携带该目标云游戏的游戏标识和该目标云游戏中的虚拟场景的场景标识。所以,当该云服务器20a从虚拟场景渲染请求中获取到该游戏标识和场景标识时,可以进一步在场景缓存系统中查找与该游戏用户A所请求的虚拟场景相匹配的缓存匹配场景。这里的场景标识可以为用于唯一表征该目标云游戏中的虚拟场景的另一身份标识号(即Identity document,ID),基于此,本申请实施例可以将该场景标识记为场景ID(例如,AAAA0可以为待渲染的虚拟场景的场景标识)。
如果查找到,则云服务器20b可以将该缓存匹配场景的历史渲染数据作为该虚拟场景所对应的虚拟渲染数据,例如,可以直接根据查找到的缓存匹配场景的历史渲染数据快速得到图2所示的虚拟对象所对应的虚拟渲染数据22b,进而可以极大的提高虚拟渲染数据的输出效率。
可选的,如果未查找到,则云服务器20b可以基于获取到的游戏标识启动相应的云虚拟容器,以在云虚拟容器中对该虚拟场景进行容器内的渲染处理,以得到该虚拟场景的虚拟渲染数据。即图2的虚拟渲染数据22b还可以是在云虚拟容器中对虚拟场景(例如,图2所示的虚拟对象)进行渲染后所得到的。
进一步的,可以理解的是,在AR游戏场景下,该游戏终端20a还可以在本地为该游戏用户A所启动的AR游戏X(即上述目标云游戏)分配一个用于存储采集到图像数据的帧缓冲区。这样,当该游戏终端20a中的游戏客户端通过摄像装置(例如,摄像头)对该游戏用户A所处的现实环境进行数据采集时,可以进一步将由该摄像头所采集得到的图像数据统称为现实采集数据,并可以进一步将一帧一帧的现实采集数据存储至帧缓冲区,以便于后续在获取到云服务器20b所下发的虚拟渲染数据(例如,图2所示的虚拟渲染数据22b)时,可以基于图2所示的融合区域24a中的像素点的深度值,实时且准确地将帧缓冲区中的现实采集数据与该虚拟渲染数据22b进行数据融合,以得到图2所示的用于展示给该游戏用户A的融合数据图像23a。
可以理解的是,在AR游戏场景下,本申请实施例可以利用云技术,在云端进行渲染,以在上述云服务器20b中高效率低时延地输出上述虚拟对象(即虚拟场景)所对应的虚拟渲染数据(例如,图2所示的虚拟渲染数据22b),然后该云服务器20b可以以流媒体的形式快速将编码后的虚拟渲染数据下发给游戏终端20a。这样,该游戏终端20a可以进一步利用上述AR技术,在该游戏终端20a中将解码得到的虚拟渲染数据与前述摄像装置所拍摄得到的现实场景的现实采集数据(例如,图2所示的现实采集数据22a)进行数据融合,以实现数据融合的效率和数据融合的质量。即本申请实施例在AR游戏的场景下,通过结合上述云技术,智能在该游戏终端20a中绘制出全新的增强现实图像,该增强现实图像可以为用于直接呈现给该游戏用户A的融合图像数据23a。
应当理解,对于AR游戏场景下的其他玩家游戏终端(例如,游戏终端20c,该游戏终端20c可以为游戏用户B所对应的可穿戴设备)而言,也可以利用上述云技术高效率低时延的输出该游戏用户B在相应云游戏中所请求渲染的虚拟场景的虚拟渲染数据。可以理解的是,该游戏用户B所启动的云游戏可以为AR游戏Y。应当理解,此时,该游戏用户B所启动的云游戏(即AR游戏Y)可以与上述游戏用户A所启动的云游戏(即AR游戏X)为同一云游戏,也可以为不同云游戏,这里将不对该游戏用户B所启动的云游戏的类型进行限定。其中,该游戏用户B所请求渲染的虚拟场景的虚拟渲染数据的具体实现方式,可以参见上述图2所对应实施例中对游戏用户A从云服务器20b中获取虚拟对象的虚拟渲染数据22b的描述,这里将不对其进行赘述。
其中,可以理解的是,当多个用户(例如,上述游戏用户A和游戏用户B)组队共同参与同一云游戏时,为便于对同一阵营下的不同游戏用户进行区别,本申请实施例可以在同一云游戏(例如,上述AR游戏X,该AR游戏X可以为多人竞技游戏)下,将同一阵营下的游戏用户A统称为第一游戏用户,并将同一阵营下的其他游戏用户(例如,队友,游戏用户B)统称为第二游戏用户。应当理解,这里将不对第二游戏用户的数量进行限定,为便于理解,这里以第二游戏用户为游戏用户B进行举例阐述。进一步的,为便于对不同游戏用户所使用的游戏终端进行区别,本申请实施例还可以将游戏用户A(即第一游戏用户)所使用的玩家游戏终端(例如,图2所示的游戏终端20a)统称为第一增强现实设备,将游戏用户B(即第二游戏用户)所使用的玩家游戏终端(例如,前述游戏终端20c)统称为第二增强现实设备。可以理解的是,为便于对不同玩家游戏终端所运行的游戏客户端进行区别,本申请实施例还可以将第一增强现实设备中所运行的用于集中管理至少一个云游戏的游戏客户端统称为第一客户端,并将第二增强现实设备中所运行的用于集中管理至少一个云游戏的游戏客户端统称为第二客户端。
其中,云服务器20b获取虚拟渲染数据以及游戏终端20a(即第一增强现实设备)将该虚拟渲染数据与现实采集数据进行数据融合的具体过程可以参见如下图3至图11所对应的实施例。
进一步地,请参见图3,图3是本发明实施例提供的一种游戏数据处理方法的流程示意图。如图3所示,该方法可以由计算机设备执行,该计算机设备可以为上述玩家游戏终端(例如,上述第一增强现实设备),该第一增强现实设备可以为上述图2所对应实施例中的游戏终端20a;可选的,该计算机设备还可以为该玩家游戏客户端对应的后台服务器(例如,在上述AR游戏场景下,这里的后台服务器可以为云服务器),该云服务器可以为上述图2所对应实施例中的云服务器20b。换言之,本申请实施例所涉及的方法可以由游戏用户(例如,上述游戏用户A)所对应的玩家游戏终端执行,也可以由云服务器执行,还可以由玩家游戏终端和云服务器共同执行。为便于理解,本实施例以该方法由云服务器(比如,上述图2所对应实施例中的云服务器20a)执行为例进行说明,以阐述在云服务器中获取游戏用户所请求渲染的虚拟场景的渲染游戏数据的具体过程。其中,该方法至少可以包括以下步骤S101-步骤S103:方法至少包括:
步骤S101,在云服务器与第一游戏用户所请求的目标云游戏建立长连接时,获取第一游戏用户通过第一客户端发送的虚拟场景渲染请求;
具体的,当云服务器和运行有该游戏客户端的玩家游戏终端建立长连接时,例如,当云服务器和运行有第一客户端的第一增强现实设备建立长连接(即数据连接关系)时,该云服务器可以基于该长连接接收由第一增强现实设备中的第一客户端发送的云游戏数据获取请求。其中,第一游戏用户可以为通过第一客户端访问目标云游戏的用户;其中,这里的虚拟场景渲染请求中可以携带目标云游戏的游戏标识和目标云游戏中的虚拟场景的场景标识;这里的目标云游戏可以为该第一游戏用户(例如,上述图2所示的游戏用户A)在该第一客户端(即上述游戏客户端)的云游戏服务界面中所选取的贴合个人兴趣的云游戏(该云游戏可以为AR游戏)。
应当理解,本申请实施例所涉及的游戏数据处理方法是以云游戏视频的方式,来描述AR游戏场景下运行目标云游戏的具体实现方式,这意味着本申请实施例通过使用该游戏数据处理方法可以使得目标云游戏在操作技巧、游戏内容等方面得到较为全面的展现,且能够准确地指引第一游戏用户(例如,上述图2所示的游戏用户A)对该目标云游戏进行试玩体验。与此同时,该方法还支持在第一客户端的云游戏服务界面中为每个云游戏提供不同维度的访问接口,以帮助第一游戏用户通过不同维度的访问接口,最终访问到同一云游戏的游戏业务界面,以进行试玩操作,进而丰富了云游戏的试玩方式。
其中,可以理解的是,本申请实施例中的“长连接”是一种用于进行数据通信的机制。比如,在AR游戏场景下,当第一增强现实设备中的第一客户端运行时,可以通过授权或者免授权的方式,使得该第一游戏用户(例如,游戏用户A)在启动目标云游戏(例如,AR游戏)时,与该云服务器建立长链接,以与云服务器保持联系,进而可以在第一游戏用户通过第一增强现实设备运行目标云游戏(例如,AR游戏)时,智能与云服务器进行信息交换,以快速输出该目标云游戏的游戏业务界面,从而可以确保信息交互的实时性和高效性。
为便于理解,进一步的,请参见图4,图4是本申请实施例提供的一种云游戏服务界面的场景示意图。如图4所示,当游戏用户A启动第一增强现实设备(例如,AR设备100a,该AR设备100a可以为上述图2所示的游戏终端20a)时,可以在该AR设备100a的显示界面上输出一个或者多个应用客户端,这里将不对AR设备100a中的应用客户端的数量进行限定。
为便于理解,本申请实施例以该AR设备100a中安装的应用客户端为图4所示的客户端名称为“XXXX”的第一客户端为例,以阐述该第一客户端与云服务器进行信息交换的具体过程。可以理解的是,当该AR设备100a在设备启动的过程中,可以对本地设备中安装的应用客户端的数量进行检测,若检测到本地设备中安装的应用客户端的数量为一个,且该应用客户端为图4所示的用于对云游戏进行集中管理的第一客户端,则本申请实施例可以在开机启动AR设备100a时,同步启动该第一客户端,以输出图4所示的云游戏服务界面300a。
可选的,若检测到本地设备中安装的应用客户端的数量为多个,则该AR设备100a还可以响应针对多个应用客户端中的第一客户端的触发操作,以在该AR设备100a中启动该第一客户端,以输出图4所示的云游戏服务界面300a。可以理解的是,这里的触发操作可以包括接触性操作(例如,点击操作等),还可以包括非接触性操作(例如,手势等),这里将不对其进行限定。
可选的,当游戏用户A开机启动该AR设备100a时,本申请实施例还可以智能生成用于同步启动第一客户端的客户端启动指令,进而可以基于该客户端启动指令输出图4所示的云游戏服务界面300a。
其中,如图4所示的云游戏服务界面300a中可以包含N个云游戏,这里的N可以为正整数。例如,这N个云游戏具体可以包含图4所示的云游戏A1、云游戏A2和云游戏A3。如图4所示,若该游戏用户A(即第一游戏用户)希望在该第一客户端中运行图4所示的云游戏A3,则运行有该第一客户端的第一增强现实设备(即AR设备100a)可以响应针对这N个云游戏中的云游戏A3的选择操作(例如,AR设备100a可以响应游戏用户A针对图4所示的云游戏的区域B3中的业务控件执行触发操作),进而可以通过授权或者免授权的方式快速与上述云服务器建立长连接,从而可以基于该长连接接收云服务器下发的云游戏A3的游戏业务界面。换言之,此时,该第一增强现实设备(即AR设备100a)可以将该游戏用户A(即第一游戏用户)在该云游戏服务界面300a中所选取的云游戏A3统称为上述目标云游戏。
其中,可以理解的是,图4所示的每个云游戏均可以包含多个图4所示的多个可操作区域,比如,以目标云游戏为图4所示的可以包含图4所示的云游戏A3为例,该云游戏A3所对应的多个可操作区域具体可以包括图4所示的区域B1、区域B2和区域B3。可以理解的是,当游戏用户触发图4所示的区域B1(即云游戏A3的游戏图标所在的区域)或者图4所示的区域B2(即云游戏A3的游戏文本所在的区域)时,可以输出该云游戏A3的游戏关联页面(例如,详情介绍页面或者云点评页面等)。应当理解,该游戏关联页面中可以包括与图4所示的区域B3中的业务控件相同的“秒玩”控件。这意味着当该第一游戏用户在该游戏关联页面中触发该“秒玩”控件时,也可以通过授权或者免授权的方式与云服务器建立长连接,从而可以基于该长连接接收云服务器下发的云游戏A3的游戏业务界面。
其中,在AR游戏场景下,授权是指需要根据第一游戏用户的用户属性信息(例如,游戏账号信息等),对当前游戏用户进行鉴权处理,以判断当前采用该游戏账户信息访问该目标云游戏的游戏用户(例如,第一游戏用户)是否为授权用户,如果是,则可以允许该第一游戏用户访问该目标云游戏,进而可以确保当前访问的目标云游戏能够与相应的云服务器建立长连接。即在该云游戏服务界面300a中的一部分云游戏可以在游戏启动的时候,即第一游戏用户针对该目标云游戏触发“秒玩”控件的时候,通过授权登录的方式访问目标云游戏,例如,这里的目标云游戏具体可以包含多人竞技游戏,例如,王者荣耀、和平精英等,这里将不对通过授权方式访问到的目标云游戏的种类进行限定。
可选的,在该云游戏服务界面300a中的另一部分云游戏还可以在游戏启动的时候,即第一游戏用户针对该目标云游戏触发“秒玩”控件的时候,通过免授权登录的方式直接访问目标云游戏,例如,这里的目标云游戏具体还可以包含单机游戏或者益智类游戏等,这里将不对通过免授权方式访问到的目标云游戏的种类进行限定。
其中,可以理解的是,在该AR游戏场景下,云服务器后续可以基于前述游戏关联页面(例如,详情介绍页面或者云点评页面等)中不同维度的数据,智能为该游戏用户A推荐与该云游戏A3相似的其他云游戏,例如,可以为游戏用户A推荐与该云游戏A3具有相似热度以及相似游戏标签的云游戏,以尽可能地找到贴合该游戏用户A的个人兴趣的云游戏,进而可以实现云游戏推荐的精准性。
进一步的,可以理解的是,在第一游戏用户(例如,图4所示的游戏用户A)所请求的目标云游戏(例如,图4所示的云游戏A3)与云服务器建立长连接时,可以向该云服务器发送虚拟场景渲染请求,以使云服务器可以进一步执行下述步骤S102。
步骤S102,从虚拟场景渲染请求中获取游戏标识和场景标识,基于场景渲染规则对与游戏标识和场景标识相匹配的缓存匹配场景进行查询,得到虚拟场景对应的虚拟渲染数据;
具体的,云服务器可以从虚拟场景渲染请求中获取通信信令信息,对通信信令信息进行解析处理,得到目标云游戏的游戏标识和目标云游戏中的虚拟场景的场景标识;进一步的,云服务器可以基于场景渲染规则在场景缓存系统中查找与游戏标识和场景标识相匹配的缓存匹配场景;若查找到与游戏标识和场景标识相匹配的缓存匹配场景,则云服务器可以确定场景缓存系统中存在与虚拟场景相匹配的缓存匹配场景,且将缓存匹配场景所对应的历史渲染数据作为虚拟场景对应的虚拟渲染数据;可选的,若未查找到与游戏标识和场景标识相匹配的缓存匹配场景,则云服务器可以确定场景缓存系统中不存在与虚拟场景相匹配的缓存匹配场景,且基于游戏标识启动云虚拟容器,在云虚拟容器中对场景标识所对应的虚拟场景进行渲染处理,得到虚拟场景对应的虚拟渲染数据;其中,可以理解的是,云虚拟容器是由第一客户端所在的客户端环境系统所确定的。
为便于理解,进一步的,请参见图5,图5是本申请实施例提供的一种场景缓存系统的场景示意图。如图5所示的游戏业务界面400a可以为上述图4所示的云游戏A3所对应的游戏显示界面。可以理解的是,当第一游戏用户(例如,上述图4所示的游戏用户A)对上述云游戏服务界面300a中的云游戏A3执行触发操作(例如,触发云游戏A3的区域B3)之后,该第一增强显示设备(例如,上述AR设备100a)可以通过授权或者免授权的方式输出图4所示的游戏业务界面400a。可以理解的是,本申请实施例可以将该云服务器所下发的与该目标云游戏相关联的游戏显示界面统称为游戏业务界面。即该游戏业务界面可以包含第一游戏页面(例如,用于启动目标云游戏的游戏进程的游戏启动页面)和第二游戏页面(例如,用于运行目标云游戏的其他游戏进程的游戏运行页面)等,这里将不对其进行限定。
可以理解的是,在第一游戏用户所请求的目标云游戏与云服务器建立长连接时,第一增强现实设备可以获取目标云游戏对应的游戏业务界面;其中,这里的游戏业务界面可以是在启动目标云游戏的游戏进程时,云服务器根据目标云游戏的游戏标识对与游戏进程相关联的游戏资源数据进行渲染后所确定的。换言之,此时,云服务器可以直接根据目标云游戏的游戏标识,进行渲染工作,以得到与该目标云游戏相关联的游戏资源数据。比如,这里的游戏业务界面400a(例如,第一游戏页面)可以是由云服务器以视频流的方式下发的游戏资源数据所确定的,即第一增强现实设备在本地对接收到的这些游戏资源数据的视频流进行解码处理后,可以得到与该目标云游戏相关联的多个图像帧所构成的云游戏视频,例如,云游戏视频中的某一帧图像可以为图5所示的游戏业务界面400a中的图像帧。
其中,如图5所示的游戏业务界面400a(即前述第一游戏页面)还可以包含用于请求渲染某些虚拟场景的业务控件,例如,该业务控件可以包括但不限于图5所示的任务启动控件。应当理解,该任务启动控件可以用于向与该第一客户端具有长连接的云服务器发送针对该目标云游戏的虚拟场景渲染请求(例如,图5所示的虚拟场景渲染请求51a),可以理解的是,该虚拟场景渲染请求中可以包含针对该目标云游戏的任务启动指令(即通信信令信息)。此时云服务器可以基于该任务启动指令(即通信信令信息)启动该目标云游戏的游戏任务,进而可以在该云服务器中基于该目标云游戏的游戏标识,执行相应的渲染工作,以得到新的游戏资源数据,进而可以得到用于展示给第一游戏用户的第二游戏页面(即会得到一个新的游戏业务界面,例如,游戏业务界面400b)。可以理解的是,游戏业务界面400a和游戏业务界面400b均为第一增强现实设备在不同时刻,智能根据接收到的视频数据流所呈现给第一游戏用户的游戏业务界面。
可选的,该任务启动指令(即通信信令信息)中还可以携带与该游戏任务所涉及的虚拟场景,此时,云服务器在获取到第一增强现实设备发送的目标云游戏的游戏标识和虚拟场景的场景标识之后,还可以根据确定的场景渲染规则在图5所示的场景缓存系统中进行场景查询,以在该场景缓存系统中查找与游戏标识和场景标识相匹配的缓存匹配场景。
其中,如图5所示的场景缓存系统中可以包含不同云游戏的缓存数据库,例如,该场景缓存系统中可以包括但不限于上述图4所示的云游戏A1的缓存数据库(例如,图5所示的缓存数据库53a),云游戏A2的缓存数据库(例如,图5所示的缓存数据库53b)以及云游戏A3的缓存数据库(例如,图5所示的缓存数据库53n);可以理解的是,一个缓存数据库对应一个云游戏,该缓存数据库53n中可以存储目标云游戏(例如,云游戏A3)的游戏标识(例如,图5所示的游戏标识54n),以及历史渲染的虚拟场景的场景标识。可以理解的是,本申请实施例可以将历史请求渲染的虚拟场景的场景标识所对应的渲染数据统称为历史渲染数据;并可以将本次请求渲染的虚拟场景的场景标识所对应的渲染数据统称为虚拟渲染数据。
可以理解的是,若图5所示的虚拟场景渲染请求51a中所携带的场景标识为场景标识n;若n的值可以为1~k中的任意一个正整数,例如,n=1,则可以在图5所示的场景缓存系统中查找到与该场景标识n(即n=1)相匹配的缓存匹配场景,即该缓存匹配场景可以为图5所示的场景标识1所对应的历史请求渲染的虚拟场景。
可选的,若n的值可以不为1~k中的任意一个正整数,例如,n为(k+1),则可以间接表明本次请求渲染的虚拟场景是新的,且尚未渲染过的场景。所以,云服务器并不能在图5所示的场景缓存系统中查找到与游戏标识和场景标识相匹配的缓存匹配场景。此时,云服务器可以确定该场景缓存系统中不存在与本次请求渲染的虚拟场景相匹配的缓存匹配场景,进而可以基于该目标云游戏的游戏标识(例如,图5所示的游戏标识54n)在预先构建的容器池中为该第一增强现实设备分配一个与第一客户端所在的客户端环境系统相匹配的容器,并可以将该分配的与第一客户端所在的客户端环境系统相匹配的容器统称为云虚拟容器,并启动该云虚拟容器。这样,当第一增强现实设备在确定场景缓存系统中不存在与虚拟场景相匹配的缓存匹配场景时,可以基于启动的云虚拟容器在容器内对本次请求渲染的虚拟场景进行渲染处理,以得到虚拟场景对应的虚拟渲染数据。
为便于理解,进一步的,本申请实施例以第一增强现实设备发送的虚拟场景渲染请求为上述图5所示的虚拟场景渲染请求51a为例,以阐述在云服务器中查询与该游戏标识和场景标识相匹配的缓存匹配场景的具体过程。其中,该虚拟场景渲染请求51a中可以携带与该目标云游戏相关联的通信信令信息,比如,该通信信令信息可以是由第一增强现实设备对目标云游戏(即前述AR游戏X)的游戏标识和该目标云游戏中的虚拟场景(即图2所示的虚拟对象)的场景标识进行信令封装之后所得到的。
进一步的,请参见图6,图6是本申请实施例提供的一种查询缓存匹配场景的流程示意图。如图6所示,当云服务器基于长连接接收到第一增强现实设备发送的虚拟场景渲染请求(例如,上述图5所示的虚拟场景渲染请求51b)之后,可以执行图6所示的步骤S11,从而可以在提取到该虚拟场景渲染请求(例如,上述虚拟场景渲染请求51b)中的通信信令信息时,对该通信信令信息进行解析处理,以获取目标云游戏的游戏标识(例如,上述图5所示的游戏标识54n)和场景标识(上述场景标识n)。然后,该云服务器可以利用上述云技术中的场景渲染规则执行图6所示的步骤S12-步骤S13,以在场景缓存系统中查找与游戏标识和场景标识相匹配的缓存匹配场景。如果查找到,则说明该场景缓存系统中存在与虚拟场景相匹配的缓存匹配场景,进而可以执行图6所示的步骤S14,以输出缓存匹配场景,即本申请实施例可以直接将查找到的缓存匹配场景所对应的历史渲染数据作为该虚拟场景对应的虚拟渲染数据(例如,虚拟渲染数据61a),进而可以执行图6所示的步骤S15,即可以在该云服务器中对该输出的虚拟场景的虚拟渲染数据(例如,虚拟渲染数据61a)进行编码处理,以编码得到用于下发给第一增强现实设备的视频流61b。可以理解的是,该视频流61b可以为上述图5所示的虚拟渲染数据52b的视频流。
反之,可选的,如图6所示,如果未查找到,则说明该场景缓存系统中不存在与虚拟场景相匹配的缓存匹配场景,进而可以执行图6所示的步骤S16-步骤S17,以通过该目标云游戏的游戏标识启动相应的云虚拟容器,进而可以在云虚拟容器中对该场景标识(例如,场景标识n)所对应的虚拟场景进行渲染处理,以得到虚拟场景对应的虚拟渲染数据(例如,虚拟渲染数据62a),进而可以跳转执行图6所示的步骤S15,以在该云服务器中对该输出的虚拟场景的虚拟渲染数据(例如,虚拟渲染数据62a)进行编码处理,以编码得到用于下发给第一增强现实设备的视频流62b。可以理解的是,该视频流62b可以为上述图5所示的虚拟渲染数据52b的视频流。
其中,云服务器在云虚拟容器中对虚拟场景进行渲染处理的具体过程可以描述为:云服务器可以基于游戏标识快速启动云虚拟容器,进而可以在云虚拟容器中生成用于渲染场景标识所对应的虚拟场景的渲染指令;进一步的,云服务器可以基于渲染指令访问云虚拟容器中的物理渲染器件,以通过访问到的物理渲染器件对虚拟场景进行容器内的渲染处理,进而可以高效率低时延地在云虚拟容器中得到虚拟场景对应的虚拟渲染数据,进而可以在执行下述步骤S103时,有效地提升数据融合的效率。
具体的,当游戏用户A在新的游戏业务界面中操控该第一增强现实设备中的虚拟角色(例如,第一游戏用户在该目标云游戏中的玩家角色)击杀位于同一游戏业务界面中的其他虚拟对象(即该第一游戏用户所请求渲染的另一虚拟场景)时,可以向上述图5所示的云服务器20b发送新的虚拟场景渲染请求,该新的虚拟场景渲染请求中可以携带与该目标云游戏相关联的新的通信信令信息。比如,该新的通信信令信息也可以是由第一增强现实设备对目标云游戏的游戏标识和该目标云游戏中的另一虚拟场景(例如,上述图2所示的虚拟对象)的场景标识进行信令封装之后所得到的。其中,可以理解的是,云服务器对其他虚拟场景渲染请求中的其他虚拟场景进行渲染的具体过程,可以参见上述图6所对应实施例中对在云服务器中获取虚拟渲染数据的具体过程的描述,这里将不再继续进行赘述。
由此可见,第一增强现实设备每次与云服务器进行数据通信时,都会有不同的指令信息,即云服务器在不同时刻接收到不同的虚拟场景渲染请求之后,会提取到不同的通信信令信息。比如,上述云游戏A2对应的游戏ID可以是AAAAA,若在该云游戏A2中的待渲染的虚拟场景有一只老虎,则该老虎对应的场景ID1可以是AAAA0;可选的,若在该云游戏A2中的待渲染的虚拟场景还有一棵树,则该树的场景ID2可以是AAAA2。另外,若上述云游戏A1对应的游戏ID是BBBBB,且云游戏A1中的渲染的虚拟场景有一只老虎,则该老虎在该云游戏A1中的场景ID3可以是BBBB0;同理,可选的,若云游戏A1中的渲染的虚拟场景还有一棵树,则该树在云游戏A1中的场景ID4可以是BBBB2。这样,当第一增强现实设备中启动的目标云游戏为云游戏A2时,在通信信令信息中所携带的字段可以包含游戏标识(例如,游戏标识可以为:AAAAA)和场景标识(例如,场景标识可以为需要的树木的场景ID4,比如,BBBB2)。这样,云服务器在接受到针对该云游戏A2的虚拟场景渲染请求时,可以根据解析出来的场景标识启动云虚拟容器(例如,安卓容器),以开始渲染云游戏A2,并可以根据场景标识(即场景ID4)来判断是否需要在安卓容器中渲染树。可以理解的是,不同的云游戏有不同的游戏ID。服务器会根据游戏ID去启动相应的安卓容器去渲染不同的虚拟场景。
步骤S103,将虚拟渲染数据返回给第一客户端;
可以理解的是,当云服务器将虚拟渲染数据返回给第一增强现实设备时,该第一增强现实设备中的第一客户端可以基于上述长连接快速接收到云服务器返回的虚拟渲染数据,此时,该第一客户端可以进一步在通过摄像装置采集到第一游戏用户所处的现实环境中的现实采集数据时,基于与虚拟场景相关联的深度值,对现实采集数据和虚拟渲染数据进行数据融合,以得到用于展示给第一游戏用户的融合数据图像。
其中,可以理解的是,本申请实施例通过将现实采集数据存储至第一增强现实设备的帧缓存区,并将现实采集数据的深度值存储至于该帧缓存区相关联的深度缓存区,可以在进行数据融合时,直接利用深度缓存区中所存储的现实场景中的不同像素点的深度值,决定虚拟渲染数据所对应的虚拟场景的图像尺寸和图像位置。这样,当在现实场景的视频帧(即现实场景图像)中确定好需要放置的虚拟场景的融合区域后,本申请实施例可以将融合区域中的像素点确定为待处理像素点。进一步的,本申请实施例还可以参考存储在深度缓存区中的该融合区域中的待处理像素点的深度值(即目标深度值),等比例地对解码得到的虚拟场景的虚拟渲染数据的视频帧(即虚拟场景图像)进行图像尺寸的缩放处理,进而可以将缩放处理后的虚拟场景图像中的像素点作为待融合像素点。进一步的,第一增强现实设备可以基于待处理像素点和待融合像素点,对现实采集数据和虚拟渲染数据进行数据融合,以得到用于展示给第一游戏用户的融合数据图像。其中,第一增强现实设备所得到的融合数据图像可以为上述图2所对应实施例中的融合数据图像23a。
其中,可以理解的是,当云服务器在云端完成对该第一游戏用户所请求的虚拟场景的渲染工作之后,云服务器还可以将该虚拟场景的虚拟渲染数据通过视频流的方式下发给第一客户端,进而可以使得第一游戏用户可以在第一增强现实设备中将接收到的虚拟场景的视频流与现实场景的另一视频流进行数据融合,以得到新的用于展示给第一游戏用户的融合视频流,进而可以在第一游戏用户在该第一增强现实设备中观看该融合视频流所对应的云游戏视频时,增强游戏用户的操作性和互动性,进而可以提升游戏用户在AR游戏中的沉浸式体验。
本申请实施例可以在增强现实场景(即AR场景)下,通过云游戏的技术方案(即通过前述场景渲染规则,例如,缓存机制或者容器内的渲染方案),快速在云端输出虚拟场景的虚拟渲染数据,进而可以高效率低时延地将一帧一帧的流媒体数据(即对虚拟渲染数据进行编码处理后所得到的视频数据流)下发到玩家游戏终端(例如,第一增强现实设备)中,使得玩家游戏终端(例如,第一增强现实设备)可以在本地根据深度缓冲区中所存储的现实采集数据对应的深度值,准确地将帧缓冲区中所存储的现实场景和接收到的虚拟场景进行融合,以得到用于展示给用户的AR融合图像,这意味着采用本申请实施例可以在AR云游戏中降低渲染时延,还可以在玩家游戏终端(例如,第一增强现实设备)中提升数据融合效率和数据融合质量。
进一步地,请参见图7,图7是本发明实施例提供的一种游戏数据处理方法的流程示意图。如图7所示,该方法可以由计算机设备执行,该计算机设备可以上述玩家游戏终端(例如,上述第一增强现实设备),该玩家游戏终端可以为上述图2所对应实施例中的游戏终端20a;可选的,该计算机设备还可以为该玩家游戏客户端对应的后台服务器(例如,在上述AR游戏场景下,这里的后台服务器为云服务器),该云服务器可以为上述图2所对应实施例中的云服务器20b。换言之,本申请实施例所涉及的方法可以由游戏用户(例如,上述游戏用户A)所对应的玩家游戏终端执行,也可以由云服务器执行,还可以由玩家游戏终端和云服务器共同执行。为便于理解,本实施例以该方法由玩家游戏终端(即上述第一增强现实设备)执行为例进行说明,方法可以包括:
步骤S201,在第一游戏用户所请求的目标云游戏与云服务器建立长连接时,向云服务器发送虚拟场景渲染请求;
其中,虚拟场景渲染请求可以用于指示云服务器按照场景渲染规则对第一游戏用户所请求的虚拟场景进行查询,以得到虚拟场景对应的虚拟渲染数据;其中,第一游戏用户为通过第一客户端访问目标云游戏的用户;其中,这里的目标云游戏可以为该第一游戏用户(例如,上述图2所示的游戏用户A)在该第一客户端的云游戏服务界面中所选取的贴合个人兴趣的云游戏(该云游戏可以为上述云游戏A3)。
具体的,第一增强现实设备(或者第一增强现实设备中的第一客户端)可以在第一游戏用户所请求的目标云游戏与云服务器建立长连接时,获取目标云游戏对应的游戏业务界面;其中,游戏业务界面是在启动目标云游戏的游戏进程时,云服务器根据目标云游戏的游戏标识对与游戏进程相关联的游戏资源数据进行渲染后所确定的;进一步的,第一增强现实设备(或者第一增强现实设备中的第一客户端)可以响应针对游戏业务界面中的业务控件的触发操作,在目标云游戏中确定待渲染的虚拟场景的场景标识;进一步的,第一增强现实设备(或者第一增强现实设备中的第一客户端)可以基于场景标识和游戏标识确定与目标云游戏相关联的通信信令信息;进一步的,第一增强现实设备(或者第一增强现实设备中的第一客户端)可以将通信信令信息添加至虚拟场景对应的虚拟场景渲染请求,将虚拟场景染请求发送给云服务器;虚拟场景渲染请求用于指示云服务器根据通信信令信息确定场景渲染规则,并按照场景渲染规则获取第一游戏用户所请求的虚拟场景的虚拟渲染数据。
可以理解的是,为确保第一客户端在游戏访问过程中的数据传输的可靠性和安全性,本申请实施例以通过授权的方式允许第一游戏用户访问云服务器为例,以阐述与云服务器建立长连接的具体过程。为便于理解,进一步的,请参见图8,图8是本申请实施例提供的一种建立长连接的场景示意图。如图8所示,当第一游戏用户在上述云游戏服务界面(例如,上述图4所示的云游戏服务界面300a)中选择云游戏A3作为目标云游戏时,可以针对该目标云游戏执行触发操作,进而可以以图8所示的授权的方式,建立目标云游戏(即图8所示的云游戏A3)与云服务器之间的长连接。具体的,当第一游戏用户(例如,上述游戏用户A)针对该云游戏A3执行触发操作时,可以对该云游戏A3的访问方式进行检测,如果检测到该云游戏A3的访问方式属于授权的方式,则可以输出图8所示的游戏访问界面800a。如图8所示的游戏访问界面中可以包含一个或者多个能够对该云游戏A3进行授权的可授权应用,这里将不对可授权应用的数量进行限定。例如,多个可授权应用具体可以包含图8所示的应用D1(例如,社交应用1,比如,微信)和应用D2(例如,社交应用2,比如,QQ)。这样,第一游戏用户可以在该游戏访问界面800a中选择相应的可授权应用(例如,图8所示的应用D1)。此时,该运行有第一客户端的第一增强现实设备可以响应针对该应用D1执行的触发操作(例如,图8所示的触发操作81a),从而可以输出图8所示的游戏授权界面800b。
如图8所示,该游戏授权界面800b中可以包含该云游戏A3所需要申请使用的用户属性信息(例如,该第一游戏用户在该应用D1中的用户头像,用户昵称,地区、性别和朋友关系等)。这样,当第一游戏用户针对该游戏授权界面800b中的授权确认控件(即图8所示的“同意”控件)执行另一触发操作(例如,触发操作82a)时,可以基于图8所示的用户属性信息向云服务器发送远程连接请求,这样,当云服务器基于该远程连接请求中所携带的用户属性信息确定第一游戏用户为授权用户时,可以允许第一游戏用户访问目标云游戏(即图8所示的云游戏A3),且此时,该云服务器可以与目标云游戏建立长连接,以便于第一游戏用户在体验该云游戏A3的过程中,可以实时基于该长连接与云服务器进行信息交换和异常处理。
例如,当在连续时长内检测到第一增强现实设备的网络质量较差的情况下,可以确定存在网络异常,进而可以基于该长连接进行异常处理,以向第一增强现实设备发送网络质量提示信息,以使第一游戏用户可以根据接收到的该网络质量提示信息对当前运行的目标云游戏进行网络检查。
可以理解的是,图8所示的游戏业务界面800a中的P区,可以是由该第一游戏用户所在现实环境的地理位置信息所属的地区来确定的。这样,当该目标云游戏为多人竞技游戏时,可以尽可能地为第一游戏用户匹配到在同一服务区(即图8所示的P区)中的好友,以使该第一游戏用户可以在AR游戏场景下,能够和在同一服务区中的好友可以作为同一阵营的队友来共同参与该目标云游戏。
可选的,该第一游戏用户还可以在图8所示的游戏业务界面800c中“点击换区”,以将云服务器为该第一游戏用户所分配的服务区由P区调整为Q区,以实现跨地区的AR游戏体验,这意味着该第一游戏用户可以通过“点击换区”,实现与位于其他服务区(例如,Q区)中的其他用户一起作为同一阵营的队友来参与该目标云游戏,进而可以在AR场景下扩展第一游戏用户的好友关系。
此外,可以理解的是,本申请实施例可以将同一阵营下的其他游戏用户统称为第二游戏用户。该第二游戏用户可以与第一游戏用户处于同一地区(例如,均处于上海),即该第一游戏用户通过第一增强现实设备上报的第一地理位置信息和第二游戏用户通过第二增强现实设备上报的第二地理位置信息可以相同。可选的,该第二游戏用户还可以与第一游戏用户处于不同地区(例如,第一游戏用户可以在上海,第二游戏用户可以在北京),即该第一游戏用户通过第一增强现实设备上报的第一地理位置信息和第二游戏用户通过第二增强现实设备上报的第二地理位置信息可以不同。
可选的,又比如,第一游戏用户还可以在启动第一增强现实设备时,直接与云服务器建立长连接,以便于该第一增强现实设备中运行有上述游戏客户端时,可以通过该游戏客户端实时地接收并更新展示在上述云游戏服务界面中的云游戏。比如,当开发人员开发出新的云游戏时,可以将新开发的云游戏实时地更新到云游戏服务界面,以便于第一游戏用户通过游戏客户端访问该云游戏服务界面时,可以实时获取到最新更新的云游戏。
步骤S202,在启动目标云游戏对应的摄像装置时,通过摄像装置获取第一游戏用户所处的现实环境中的现实采集数据,将现实采集数据存储至目标云游戏对应的帧缓冲区,且将现实采集数据对应的深度值存储至帧缓冲区对应的深度缓冲区;
步骤S203,在接收到云服务器下发的虚拟渲染数据时,在深度缓冲区中获取与虚拟场景相关联的深度值,基于获取到的深度值对现实采集数据和虚拟渲染数据进行数据融合,得到用于展示给第一游戏用户的融合数据图像。
具体的,第一增强现实设备(或者第一增强现实设备中的第一客户端)可以在接收到云服务器下发的虚拟渲染数据时,在现实采集数据所对应的现实场景图像中确定用于放置虚拟场景的融合区域,将融合区域中的像素点确定为待处理像素点;进一步的,第一增强现实设备(或者第一增强现实设备中的第一客户端)可以从深度缓冲区中所存储的深度值中读取待处理像素点的深度值,将读取到的待处理像素点的深度值作为目标深度值;进一步的,第一增强现实设备(或者第一增强现实设备中的第一客户端)可以基于目标深度值,对虚拟渲染数据所对应的虚拟场景图像的图像尺寸进行缩放处理,将缩放处理后的虚拟场景图像中的像素点作为待融合像素点;进一步的,第一增强现实设备(或者第一增强现实设备中的第一客户端)可以基于待处理像素点和待融合像素点,对现实采集数据和虚拟渲染数据进行数据融合,得到用于展示给第一游戏用户的融合数据图像。
为便于理解,进一步的,请参见图9,是本身申请实施例提供的一种进行数据融合的流程示意图。如图9所示,在AR游戏场景下,当第一游戏用户启动第一增强现实设备(例如,图9所示的增强现实设备91a)时,可以在该第一增强现实设备中同步启动用于对云游戏进行集中管理的第一客户端。当第一游戏用户在该第一客户端中选择自己感兴趣的目标云游戏(例如,上述云游戏A3)之后,可以通过免授权的方式访问目标云游戏,以建立目标云游戏与图9所示的云服务器91b之间的长连接。此时,该增强现实设备91a(即第一增强现实设备)可以执行步骤S21,以调用与该增强现实设备91a相关联的摄像装置(例如,摄像头,也可以称之为摄像机),获取图9所示的现实场景。此外,如图9所示,该增强现实设备91a(即第一增强现实设备)可以执行步骤S22,以在目标云游戏中确定出需要渲染的虚拟场景V1时,进一步基于该长连接向云服务器91b发送需要渲染的虚拟场景V1。即图9所示的云服务器91b可以接收到由增强现实设备91a(即第一增强现实设备)发送的虚拟场景渲染请求,进而可以在云端基于该虚拟场景渲染请求中所携带的虚拟场景V1的场景标识,快速且高效地得到该虚拟场景V1的虚拟渲染数据,进而可以在云服务器91b中基于该虚拟渲染数据,输出该虚拟场景V1(即输出虚拟渲染数据对应的虚拟场景图像),此时,云服务器可以对该虚拟场景图像进行编码处理,以将编码所得到的虚拟场景图像的视频数据流下发给图9所示的增强现实设备91a。其中,可以理解的是,云服务器91b获取虚拟渲染数据的具体实现方式,可以参见上述图3所对应实施例中对获取虚拟渲染数据的具体过程的描述,这里将不再继续进行赘述。
进一步的,如图9所示,增强现实设备91a还可以在接收到云服务器91b下发的视频数据流之后,在该增强现实设备91a中通过解码器对该视频数据流进行解码处理,以得到与该虚拟场景V1相关联的云游戏视频,即该云游戏视频中包括与该虚拟场景V1相关联的一个或者多个虚拟场景图像。此时,该增强现实设备91a可以执行图9所示的步骤S23,以将该增强现实设备91a本地所采集到的本地视频流与接收到的视频数据流进行数据融合,以得到新的融合视频流。具体的,如图9所示,增强现实设备91a可以将虚拟场景V1与现实场景S1相结合,以输出全新的增强现实图像(例如,图9所示的融合场景R1),进而可以继续执行步骤S24,以将该融合场景R1输出至与该增强现实设备91a相关联的显示设备,以在该显示设备中展示该融合场景R1的动画,以在该显示设备中可靠地呈现出尽可能逼真的AR视觉效果。
其中,可以理解的是,第一增强现实设备进行数据融合的具体过程可以为:第一增强现实设备可以在现实场景图像中将除融合区域之外的图像区域确定为非融合区域,并可以将非融合区域中的像素点作为第一类像素点;进一步的,第一增强现实设备可以从待融合像素点中获取目标待融合像素点,以在融合区域中获取与目标待融合像素点具有同一深度值的待处理像素点,将获取到的待处理像素点确定为目标待处理像素点;进一步的,第一增强现实设备可以在融合区域中将目标待处理像素点替换为目标待融合像素点,且在融合区域中用目标待处理像素点的像素值,对目标待融合像素点的像素值进行赋值处理,进而可以将赋值处理后的目标待融合像素点作为第二类像素点;然后,第一增强现实设备可以基于第一类像素点的像素值和第二类像素点的像素值,生成用于展示给第一游戏用户的融合数据图像。其中,该第一增强现实设备生成的融合数据图像的具体实现方式,可以参见上述图2所对应实施例中生成融合数据图像23a的具体过程的描述,这里将不再继续进行赘述。
在本申请实施例中,通过引入云游戏的技术方案,可以在云端进行虚拟场景的渲染,以在AR云游戏中降低渲染时延,进而可以在AR设备中进行数据融合时,提升数据融合效率和数据融合质量。另外,在将虚拟场景与现实场景进行融合之前,还需要在深度缓冲区读取融合区域(例如,采集到的图像数据中的某个位置,例如,A位置)中的每个原始像素点的深度值(即上述目标深度值),进而可以根据目标深度值,对接收到的虚拟场景的虚拟场景图像进行缩放处理,进而可以在缩放处理后的虚拟场景图像中对待融合像素点进行赋值处理,以实现将虚拟场景的帧数据和现实场景的帧数据进行数据融合。可以理解的是,由于现实场景中所采集到的帧数据中的每个原始像素点都有对应的X值、Y值、Z值,其中,X值为某个原始像素点在横向的位置,Y为该原始像素点在纵向的位置,Z值为该原始像素点在深度方向上的位置。简而言之,本申请实施例可以在进行数据融合时,可以将现实场景所对应的现实场景图像中的融合区域中的原像素点替换为缩放处理后的虚拟场景图像的待融合像素点,且替换后的融合区域中的像素点(即上述第二像素点)的X/Y/Z值,仍采用现实场景中原始像素点的值。这样渲染出来的增强现实场景可以尽可能地达到完美融合,且会在视觉上呈现出一定的远近感。
进一步地,请参见图10,图10是本发明实施例提供的一种游戏数据处理方法的流程示意图。如图10所示,该方法可以由计算机设备执行,该计算机设备可以上述玩家游戏终端(例如,上述第一增强现实设备),该玩家游戏终端可以为上述图2所对应实施例中的游戏终端20a;可选的,该计算机设备还可以为该玩家游戏客户端对应的后台服务器(例如,在上述AR游戏场景下,这里的后台服务器为云服务器),该云服务器可以为上述图2所对应实施例中的云服务器20b。换言之,本申请实施例所涉及的方法可以由游戏用户(例如,上述游戏用户A)所对应的玩家游戏终端执行,也可以由云服务器执行,还可以由玩家游戏终端和云服务器共同执行。为便于理解,本实施例以该方法由玩家游戏终端(例如,第一增强现实设备)和云服务器共同执行为例进行说明,方法可以包括:
步骤S301,第一增强现实设备响应针对第一客户端的触发操作,输出第一客户端的云游戏服务界面;
其中,云游戏服务界面中包含N个云游戏;N为正整数;
步骤S302,第一增强现实设备响应针对N个云游戏中的目标云游戏的选择操作,输出目标云游戏的游戏访问界面;
步骤S303,第一增强现实设备响应针对游戏访问界面的授权登录操作,获取第一游戏用户的用户属性信息,将用户属性信息添加至远程连接请求;
步骤S304,第一增强现实设备向云服务器发送远程连接请求;
步骤S305,云服务器从远程连接请求中提取用户属性信息,且在基于用户属性信息确定第一游戏用户为授权用户时,允许第一游戏用户访问目标云游戏,且与目标云游戏建立长连接。
步骤S306,第一增强现实设备在第一游戏用户所请求的目标云游戏与云服务器建立长连接时,向云服务器发送虚拟场景渲染请求;
其中,第一游戏用户可以为通过第一客户端访问目标云游戏的用户;这里的目标云游戏即为该第一游戏用户在该第一客户端中所选取的贴合自己兴趣的云游戏(例如,该云游戏可以为AR游戏)。其中,虚拟场景渲染请求中可以携带目标云游戏的游戏标识和目标云游戏中的虚拟场景的场景标识。这里的第一客户端可以为运行在玩家游戏终端(例如,上述第一增强现实设备)中的用于集中管理云游戏的游戏客户端。
具体的,在第一游戏用户所请求的目标云游戏与云服务器建立长连接时,第一增强现实设备可以获取目标云游戏对应的游戏业务界面;其中,游戏业务界面是在启动目标云游戏的游戏进程时,云服务器根据目标云游戏的游戏标识对与游戏进程相关联的游戏资源数据进行渲染后所确定的;进一步的,第一增强现实设备可以响应针对游戏业务界面中的业务控件的触发操作,在目标云游戏中确定待渲染的虚拟场景的场景标识;进一步的,第一增强现实设备可以基于场景标识和游戏标识确定与目标云游戏相关联的通信信令信息;进一步的,第一增强现实设备可以将通信信令信息添加至虚拟场景对应的虚拟场景渲染请求,将虚拟场景染请求发送给云服务器;虚拟场景渲染请求用于指示云服务器根据通信信令信息确定场景渲染规则,并按照场景渲染规则获取第一游戏用户所请求的虚拟场景的虚拟渲染数据。
可以理解的是,在云服务器与第一游戏用户所请求的目标云游戏建立长连接时,云服务器可以接收到第一游戏用户通过第一客户端发送的虚拟场景渲染请求,进而可以继续执行下述步骤S307;
步骤S307,云服务器从虚拟场景渲染请求中获取游戏标识和场景标识,基于场景渲染规则对与游戏标识和场景标识相匹配的缓存匹配场景进行查询,得到虚拟场景对应的虚拟渲染数据;
其中,云服务器获取虚拟场景对应的虚拟渲染数据的具体实现方式,可以参见上述图3所对应实施例中对在云端获取虚拟渲染数据的具体过程的描述,这里将不再继续进行赘述。
步骤S308,云服务器将虚拟渲染数据返回给第一客户端;
步骤S309,第一增强现实设备在启动目标云游戏对应的摄像装置时,通过摄像装置获取第一游戏用户所处的现实环境中的现实采集数据,将现实采集数据存储至目标云游戏对应的帧缓冲区,且将现实采集数据对应的深度值存储至帧缓冲区对应的深度缓冲区。
步骤S310,第一增强现实设备在接收到云服务器下发的虚拟渲染数据时,在深度缓冲区中获取与虚拟场景相关联的深度值,基于获取到的深度值对现实采集数据和虚拟渲染数据进行数据融合,得到用于展示给第一游戏用户的融合数据图像;
具体的,第一增强现实设备在接收到云服务器下发的虚拟渲染数据时,可以在现实采集数据所对应的现实场景图像中确定用于放置虚拟场景的融合区域,将融合区域中的像素点确定为待处理像素点;进一步的,第一增强现实设备可以从深度缓冲区中所存储的深度值中读取待处理像素点的深度值,将读取到的待处理像素点的深度值作为目标深度值;进一步的,第一增强现实设备可以基于目标深度值,对虚拟渲染数据所对应的虚拟场景图像的图像尺寸进行缩放处理,将缩放处理后的虚拟场景图像中的像素点作为待融合像素点;进一步的,第一增强现实设备可以基于待处理像素点和待融合像素点,对现实采集数据和虚拟渲染数据进行数据融合,得到用于展示给第一游戏用户的融合数据图像。
可选的,可以理解的是,若第一游戏用户在上述云游戏服务界面中所选取的目标云游戏属于多人竞技游戏,则该多人竞技游戏中可以包括除第一游戏用户之外的第二游戏用户(例如,上述游戏用户A的游戏队友,例如,游戏用户B等)。
为便于将第二游戏用户所发送的渲染请求与第一游戏用户所发送的渲染请求进行区别,本申请实施例可以将第一游戏用户通过第一增强现实设备所发送的渲染请求统称为虚拟场景渲染请求,并可以将第二游戏用户通过第二增强现实设备发送的另一渲染请求统称为业务场景请求。这两个渲染请求(即虚拟场景渲染请求和业务场景请求)中均可以携带相应增强现实设备所定位到的地理位置信息。为便于对各增强现实设备所定位到的地理位置信息进行区别,本申请实施例可以将第一增强现实设备通过定位组件所定位到的地理位置信息统称为第一地理位置信息,并可以将第二增强现实设备通过另一定位组件所定位到的地理位置信息统称为第二地理位置信息。这里的第一地理位置信息可以与第二地理位置信息相同,即在该AR游戏场景下,一起组队参与同一云游戏的第一游戏用户和第二游戏用户可以为同一地区中的游戏用户。
为便于理解,进一步的,请参见图11,图11是本申请实施例提供的一种上报地理位置信息的场景示意图。如图11所示,游戏用户A(即第一游戏用户)和游戏用户B(即第二游戏用户)可以为同一阵营下的两个游戏用户,当这两个游戏用户在AR游戏场景下进行目标云游戏的过程中,可以实时上报各自的地理位置信息。比如,如图11所示,当游戏用户A通过控制器(例如,图11所示的游戏用户A所持有的枪)发起击杀图11所示的虚拟场景X(例如,一只小怪兽)的射击指令,且击中该小怪兽时,游戏用户A可以通过游戏终端60a(即第一增强现实设备)向图11所示的云服务器60c发送“击中该小怪兽”的虚拟场景渲染请求,该虚拟场景渲染请求中可以携带该小怪兽的场景标识,还可以携带该游戏终端60a所定位到的地理位置信息(即游戏用户A所在现实环境的经纬度),即该游戏用户A可以通过游戏终端60a(即第一增强现实设备)向图11所示的云服务器60c上报第一地理位置信息。同理,如图11所示,游戏用户B可以通过游戏终端60b(即第二增强现实设备)向图11所示的云服务器60c上报第二地理位置信息。
这样,云服务器60c可以根据接收到的第一地理位置信息和第二地理位置信息,分析这两个游戏用户是否处于同一地区,如果实在同一地区,则无需生成针对相应游戏用户的虚拟渲染指令。比如,如果游戏用户A和游戏用户处于同一房间,则云服务器在接受到游戏用户A的虚拟场景渲染请求时,无需为该游戏用户A生成针对游戏队友(例如,游戏用户B)的虚拟渲染指令,进而可以有效地减少游戏过程中对物理渲染器件的占用。因为游戏用户A可以在该游戏终端60a本地所采集到的现实场景中直接捕捉到队友的真实用户影像(比如,可以在游戏终端60a通过摄像装置所采集到的现实采集数据中存在游戏用户B的真实用户图像),比如,此时,在图11所示的游戏终端60a中所得到的融合图像数据61a所存在的用户63a,即为摄像装置所采集到的游戏用户B的真实用户图像,此外,在图11所示的融合图像数据61a所存在的虚拟场景62a,即为该游戏终端60a根据融合区域1中的像素点的深度值,对图11所示的虚拟场景X所对应的虚拟场景图像进行图像尺寸缩放后所确定的。由此可见,融合区域1中的像素点的深度值可以用于确定云服务器60c所返回的虚拟场景X的图像尺寸的大小和位置。
同理,可以理解的是,当游戏用户A和游戏用户B属于同一地区时,游戏用户B也可以在该游戏终端60b本地所采集到的现实场景中直接捕捉到队友的真实用户影像(比如,可以在游戏终端60b通过摄像装置所采集到的现实采集数据中存在游戏用户A的真实用户图像),比如,此时,在图11所示的游戏终端60b中所得到的融合图像数据61b所存在的用户63b,即为摄像装置所采集到的游戏用户A的真实用户图像,此外,在图11所示的融合图像数据61b所存在的虚拟场景62b,即为该游戏终端60b根据融合区域2中的像素点的深度值,对图11所示的虚拟场景X所对应的虚拟场景图像进行图像尺寸缩放后所确定的。由此可见,融合区域1中的像素点的深度值可以用于确定云服务器60c所返回的虚拟场景X的图像尺寸的大小和位置。
基于此,若云服务器60c确定第一地理位置信息和第二地理位置信息属于同一地理位置信息,则该云服务器60c在执行将虚拟渲染数据返回给第一客户端(即将虚拟场景X的虚拟渲染数据返回给运行有第一客户端的游戏终端60a)时,可以同步将该虚拟渲染数据下发给第二客户端(即可以同步将该虚拟场景X的虚拟渲染数据返回给运行有第一客户端的游戏终端60b),以使这两个游戏终端可以自行根据相应摄像装置所采集到的现实场景的现实采集数据的深度值,自适应调整虚拟场景X的图像尺寸,以使得最终所融合得到的融合图像数据可以准确贴合相应游戏用户的AR视觉显示效果。可以理解的是,当图11所示的游戏用户A发起射击指令,且射中上述小怪兽时,云服务60c可以在接收到射中小怪兽的击中指令后,减少该小怪兽的生命值,因为这两个游戏用户在同一区域,故而看到的是同一个怪兽,所以,游戏用户B在融合图像数据61b也会看到虚拟场景中的该小怪兽的生命值随之降低,从而达到数据的同步的效果。
可选的,云服务器60c还可以在根据接收到的第一地理位置信息和第二地理位置信息,分析出这两个游戏用户不在同一地区的情况下,智能为这两个游戏用户生成针对队友用户的虚拟渲染指令,比如,如果游戏用户A所在地区为上海,如果游戏用户B所在地区为北京,为体验AR游戏场景的沉浸式体验,此时,云服务器可以在接受到游戏用户A的虚拟场景渲染请求时,智能为该游戏用户A生成针对游戏队友(例如,游戏用户B)的虚拟渲染指令1,以将该虚拟渲染指令1下发给游戏用户A所对应的游戏终端60a,以使游戏终端60a可以基于该虚拟渲染指令1在第一增强现实设备中弹出用于指示游戏用户是否选择渲染虚拟队友的文本提示窗口。比如,如果该游戏用户A确认在该文本提示窗口中选择“是”的控件,则可以生成第一渲染确认指令,进而可以将该第一渲染确认指令发送给云服务器60c,这样,云服务器可以基于该第一渲染确认指令进一步对第二游戏用户的第二用户场景进行渲染处理,以得到第二用户场景对应的第二用户渲染数据,进而可以将第二用户渲染数据返回给第一增强现实设备,以使第一增强现实设备可以将上述融合数据图像和第二用户渲染数据进行数据融合,以得到更新后的融合数据图像。
同理,可选的,云服务器还可以在接受到游戏用户B的业务场景渲染请求时,智能为该游戏用户B生成针对游戏队友(例如,游戏用户A)的虚拟渲染指令2,以将该虚拟渲染指令2下发给游戏用户B所对应的游戏终端60b,以使游戏终端60b可以基于该虚拟渲染指令2在第二增强现实设备中弹出用于指示游戏用户是否选择渲染虚拟队友的文本提示窗口。比如,如果该游戏用户B也确认在该文本提示窗口中选择“是”的控件,则可以生成第二渲染确认指令,进而可以将该第二渲染确认指令发送给云服务器60c,这样,云服务器可以基于该第二渲染确认指令进一步对第一游戏用户的第一用户场景进行渲染处理,以得到第一用户场景对应的第一用户渲染数据,进而可以将第一用户渲染数据返回给第二增强现实设备,以使第二增强现实设备可以将另一融合数据图像和第一用户渲染数据进行数据融合,以得到另一更新后的融合数据图像。
其中,可以理解的是,本申请实施例可以将上述云服务器根据第一地理位置信息和第二地理位置信息所生成的虚拟渲染指令1和虚拟渲染指令2统称为虚拟队友渲染指令,并可以将相应的虚拟队友渲染指令智能分发至第一增强现实设备和第二增强现实设备,以便于后续游戏用户A和游戏用户B都可以在各自的游戏终端中看到同一个怪兽和不同的虚拟队友,进而可以云游戏的整个运行过程中,丰富AR游戏的视觉显示效果。
可选的,上述游戏用户A和游戏用户B还可以在各自的文本提示窗口中选择“否”的控件,即这两个游戏用户均要求在目标云游戏的运行过程中,无需云服务器60c在各自的视野范围内渲染呈现出虚拟队友的虚拟用户影像,这意味着两者只需要云服务器60c在各自的视野范围内渲染呈现出上述击中的小怪兽的击杀影像即可,进而可以避免渲染资源的浪费。
由此可见,本申请实施例通过将云游戏所对应的云技术和AR技术进行结合,可以在云端完成对虚拟场景渲染,进而可以通过流媒体的形式将虚拟场景所对应的视频流下发到相应的增强现实设备,以使得相应的增强现实设备可以智能与本地摄像装置所拍摄到的现实场景进行数据融合,以绘制出全新的融合数据图像,进而可以提供全新的视觉体验。此外,本申请实施例通过将虚拟场景的渲染放在了云端,可以极大地提高虚拟场景渲染的灵活性,从而可以实现虚拟场景的多样化。另外,此时,各增强现实设备在具备获取流媒体数据能力的情况下,即可以在相应的增强现实设备中通过深度值实现对不同虚拟场景的数据融合,进而可以数据融合的效率和数据融合的质量。
进一步地,请参见图12,图12是本发明实施例提供的一种游戏数据处理装置的结构示意图。游戏数据处理装置1可以应用于上述云服务器,该云服务器可以为上述图1所对应实施例中的云服务器2000。进一步地,该游戏数据处理装置1可以包括:渲染请求获取模块11,缓存查询模块12和渲染数据返回模块13,可选的,该游戏数据处理装置1还可以包括:第一位置获取模块14,第二位置获取模块15,渲染指令分发模块16,用户渲染模块17和通知下发模块18;
渲染请求获取模块11,用于在云服务器与第一游戏用户所请求的目标云游戏建立长连接时,获取第一游戏用户通过第一客户端发送的虚拟场景渲染请求;第一游戏用户为通过第一客户端访问目标云游戏的用户;虚拟场景渲染请求中携带目标云游戏的游戏标识和目标云游戏中的虚拟场景的场景标识;
缓存查询模块12,用于从虚拟场景渲染请求中获取游戏标识和场景标识,基于场景渲染规则对与游戏标识和场景标识相匹配的缓存匹配场景进行查询,得到虚拟场景对应的虚拟渲染数据;
其中,缓存查询模块包括:信令解析单元121,匹配查找单元122,第一确定单元123和第二确定单元124;
信令解析单元121,用于从虚拟场景渲染请求中获取通信信令信息,对通信信令信息进行解析处理,得到目标云游戏的游戏标识和目标云游戏中的虚拟场景的场景标识;
匹配查找单元122,用于基于场景渲染规则在场景缓存系统中查找与游戏标识和场景标识相匹配的缓存匹配场景;
第一确定单元123,用于若查找到与游戏标识和场景标识相匹配的缓存匹配场景,则确定场景缓存系统中存在与虚拟场景相匹配的缓存匹配场景,且将缓存匹配场景所对应的历史渲染数据作为虚拟场景对应的虚拟渲染数据;
第二确定单元124,用于若未查找到与游戏标识和场景标识相匹配的缓存匹配场景,则确定场景缓存系统中不存在与虚拟场景相匹配的缓存匹配场景,且基于游戏标识启动云虚拟容器,在云虚拟容器中对场景标识所对应的虚拟场景进行渲染处理,得到虚拟场景对应的虚拟渲染数据;云虚拟容器是由第一客户端所在的客户端环境系统所确定的。
其中,第二确定单元124,具体用于基于游戏标识启动云虚拟容器,在云虚拟容器中生成用于渲染场景标识所对应的虚拟场景的渲染指令;
第二确定单元124,还具体用于基于渲染指令访问云虚拟容器中的物理渲染器件,通过物理渲染器件对虚拟场景进行容器内的渲染处理,得到虚拟场景对应的虚拟渲染数据。
其中,信令解析单元121,匹配查找单元122,第一确定单元123和第二确定单元124的具体实现方式,可以参见上述图3所对应实施例中对步骤S102的描述,这里将不再继续进行赘述。
渲染数据返回模块13,用于将虚拟渲染数据返回给第一客户端,以使第一客户端在通过摄像装置采集到第一游戏用户所处的现实环境中的现实采集数据时,基于与虚拟场景相关联的深度值,对现实采集数据和虚拟渲染数据进行数据融合,得到用于展示给第一游戏用户的融合数据图像。
可选的,其中,若目标云游戏属于多人竞技游戏;则多人竞技游戏中包括除第一游戏用户之外的第二游戏用户;
第一位置获取模块14,用于从虚拟场景渲染请求中获取运行有第一客户端的第一增强现实设备的第一地理位置信息;
第二位置获取模块15,用于在获取到第二游戏用户通过运行有第二客户端的第二增强现实设备发送的业务场景渲染请求时,从业务场景渲染请求中获取第二增强现实设备的第二地理位置信息;
渲染指令分发模块16,用于若第一地理位置信息和第二地理位置信息属于不同地理位置信息,则生成与第一游戏用户和第二游戏用户相关联的虚拟队友渲染指令,将虚拟队友渲染指令分发至第一增强现实设备和第二增强现实设备。
可选的,用户渲染模块17,用于在接收到第一增强现实设备返回的第一渲染确认指令时,基于第一渲染确认指令对第二游戏用户的第二用户场景进行渲染处理,得到第二用户场景对应的第二用户渲染数据,将第二用户渲染数据返回给第一增强现实设备,以使第一增强现实设备将融合数据图像和第二用户渲染数据进行数据融合。
可选的,通知下发模块18,用于若第一地理位置信息和第二地理位置信息属于同一地理位置信息,则在通知渲染数据返回模块13执行将虚拟渲染数据返回给第一客户端时,将虚拟渲染数据下发给第二客户端。
其中,渲染请求获取模块11,缓存查询模块12和渲染数据返回模块13的具体实现方式,可以参见上述图3所对应实施例中对步骤S101-步骤S103的描述。进一步的,第一位置获取模块14,第二位置获取模块15,渲染指令分发模块16,用户渲染模块17和通知下发模块18的具体实现方式,可以参见上述图10所对应实施例中对多人竞技游戏的具体过程的描述,这里将不再继续进行赘述。另外,对采用相同方法的有益效果描述,也不再进行赘述。
进一步地,请参见图13,图13是本申请实施例提供的一种游戏数据处理装置的结构示意图。其中,该游戏数据处理装置2可以包括:渲染请求发送模块21、数据存储模块22和数据融合模块23;可选的,该游戏数据处理装置2还可以包括:服务界面输出模块24,访问界面输出模块25和连接请求发送模块26;
渲染请求发送模块21,用于在第一游戏用户所请求的目标云游戏与云服务器建立长连接时,向云服务器发送虚拟场景渲染请求;虚拟场景渲染请求用于指示云服务器按照场景渲染规则对第一游戏用户所请求的虚拟场景进行查询,以得到虚拟场景对应的虚拟渲染数据;第一游戏用户为通过第一客户端访问目标云游戏的用户;
其中,渲染请求发送模块21包括:业务界面获取单元211、业务控件触发单元212,通信信令确定单元213和渲染请求发送单元214;
业务界面获取单211,用于在第一游戏用户所请求的目标云游戏与云服务器建立长连接时,获取目标云游戏对应的游戏业务界面;游戏业务界面是在启动目标云游戏的游戏进程时,云服务器根据目标云游戏的游戏标识对与游戏进程相关联的游戏资源数据进行渲染后所确定的;
业务控件触发单元212,用于响应针对游戏业务界面中的业务控件的触发操作,在目标云游戏中确定待渲染的虚拟场景的场景标识;
通信信令确定单元213,用于基于场景标识和游戏标识确定与目标云游戏相关联的通信信令信息;
渲染请求发送单元214,用于将通信信令信息添加至虚拟场景对应的虚拟场景渲染请求,将虚拟场景染请求发送给云服务器;虚拟场景渲染请求用于指示云服务器根据通信信令信息确定场景渲染规则,并按照场景渲染规则获取第一游戏用户所请求的虚拟场景的虚拟渲染数据。
其中,业务界面获取单元211、业务控件触发单元212,通信信令确定单元213和渲染请求发送单元214的具体实现方式可以参见上述图7所对应实施例中对步骤S201的描述,这里将不再继续进行赘述。
数据存储模块22,用于在启动目标云游戏对应的摄像装置时,通过摄像装置获取第一游戏用户所处的现实环境中的现实采集数据,将现实采集数据存储至目标云游戏对应的帧缓冲区,且将现实采集数据对应的深度值存储至帧缓冲区对应的深度缓冲区;
数据融合模块23,用于在接收到云服务器下发的虚拟渲染数据时,在深度缓冲区中获取与虚拟场景相关联的深度值,基于获取到的深度值对现实采集数据和虚拟渲染数据进行数据融合,得到用于展示给第一游戏用户的融合数据图像。
其中,数据融合模块23包括:融合区域确定单元231,深度值读取单元232,图像尺寸缩放单元233和数据融合单元234;
融合区域确定单元231,用于在接收到云服务器下发的虚拟渲染数据时,在现实采集数据所对应的现实场景图像中确定用于放置虚拟场景的融合区域,将融合区域中的像素点确定为待处理像素点;
深度值读取单元232,用于从深度缓冲区中所存储的深度值中读取待处理像素点的深度值,将读取到的待处理像素点的深度值作为目标深度值;
图像尺寸缩放单元233,用于基于目标深度值,对虚拟渲染数据所对应的虚拟场景图像的图像尺寸进行缩放处理,将缩放处理后的虚拟场景图像中的像素点作为待融合像素点;
数据融合单元234,用于基于待处理像素点和待融合像素点,对现实采集数据和虚拟渲染数据进行数据融合,得到用于展示给第一游戏用户的融合数据图像。
其中,数据融合单元234包括:区域确定子单元2341,目标确定子单元2342,赋值处理子单元2343和图像生成子单元2344;
区域确定子单2341,用于在现实场景图像中,将除融合区域之外的图像区域确定为非融合区域,将非融合区域中的像素点作为第一类像素点;
目标确定子单元2342,用于从待融合像素点中获取目标待融合像素点,在融合区域中获取与目标待融合像素点具有同一深度值的待处理像素点,将获取到的待处理像素点确定为目标待处理像素点;
赋值处理子单元2343,用于在融合区域中将目标待处理像素点替换为目标待融合像素点,且在融合区域中用目标待处理像素点的像素值,对目标待融合像素点的像素值进行赋值处理,将赋值处理后的目标待融合像素点作为第二类像素点;
图像生成子单元2344,用于基于第一类像素点的像素值和第二类像素点的像素值,生成用于展示给第一游戏用户的融合数据图像。
其中,区域确定子单元2341,目标确定子单元2342,赋值处理子单元2343和图像生成子单元2344的具体实现方式,可以参见上述图7所对应实施例中对数据融合的具体过程的描述,这里将不再继续进行赘述。
其中,融合区域确定单元231,深度值读取单元232,图像尺寸缩放单元233和数据融合单元234的具体实现方式,可以参见上述图7所对应实施例中得到融合数据图像的具体过程的描述,这里将不再继续进行赘述。
可选的,服务界面输出模块24,用于响应针对第一客户端的触发操作,输出第一客户端的云游戏服务界面;云游戏服务界面中包含N个云游戏;N为正整数;
访问界面输出模块25,用于响应针对N个云游戏中的目标云游戏的选择操作,输出目标云游戏的游戏访问界面;
连接请求发送模块26,用于响应针对游戏访问界面的授权登录操作,获取第一游戏用户的用户属性信息,将用户属性信息添加至远程连接请求,向云服务器发送远程连接请求;远程连接请求用于指示云服务器在基于用户属性信息确定第一游戏用户为授权用户时,允许第一游戏用户访问目标云游戏,且与目标云游戏建立长连接。
其中,该游戏数据处理装置2可以包括:渲染请求发送模块21、数据存储模块22和数据融合模块23的具体实现方式,可以参见上述图7所对应实施例中对步骤S201-步骤S203的描述;进一步的,服务界面输出模块24,访问界面输出模块25和连接请求发送模块26的具体实现方式,可以参见上述图7所对应实施例中对建立长连接的具体实现方式的描述,这里将不再继续进行赘述。另外,对采用相同方法的有益效果描述,也不再进行赘述。
进一步地,请参见图14,是本申请实施例提供的一种计算机设备的结构示意图。如图14所示,该计算机设备4000可以为玩家游戏终端,该玩家游戏终端可以为上述第一增强现实设备,可选的,该玩家游戏终端也可以为上述第二增强现实设备,这里将不对其进行限定。此时。该计算机设备4000可以包括:处理器4001,网络接口4004和存储器4005,此外,该计算机设备4000还可以包括:用户接口4003,和至少一个通信总线4002。其中,通信总线4002用于实现这些组件之间的连接通信。其中,用户接口4003可以包括显示屏(Display)、键盘(Keyboard)。网络接口4004可选的可以包括标准的有线接口、无线接口(如WI-FI接口)。存储器4005可以是高速RAM存储器,也可以是非不稳定的存储器(non-volatilememory),例如至少一个磁盘存储器。存储器4005可选的还可以是至少一个位于远离前述处理器4001的存储装置。如图14所示,作为一种计算机存储介质的存储器4005中可以包括操作系统、网络通信模块、用户接口模块以及设备控制应用程序。
其中,该计算机设备4000中的网络接口4004还可以提供网络通讯功能。在图14所示的计算机设备4000中,网络接口4004可提供网络通讯功能;而用户接口4003主要用于为用户提供输入的接口;而处理器4001可以用于调用存储器4005中存储的设备控制应用程序,而实现相应方法流程或相应功能。
可以理解的是,本申请实施例还提供了一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。计算机设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该计算机设备执行前文图3、图7或图10所对应实施例中对数据处理方法的描述,因此,这里将不再进行赘述。另外,对采用相同方法的有益效果描述,也不再进行赘述。对于本申请所涉及的计算机存储介质实施例中未披露的技术细节,请参照本申请方法实施例的描述。
进一步的,请参见图15,图15是本申请实施例提供的一种游戏数据处理系统的结构示意图。该游戏数据处理系统3可以包含游戏数据处理装置100a和游戏数据处理装置200a。其中,游戏数据处理装置100a可以为上述图12所对应实施例中的游戏数据处理装置1,可以理解的是,该游戏数据处理装置100a可以集成在上述图2所对应实施例中的云服务器20b,因此,这里将不再进行赘述。其中,游戏数据处理装置200a可以为上述图13所对应实施例中的游戏数据处理装置2,可以理解的是,该游戏数据处理装置200a可以集成在上述图2对应实施例中的游戏终端20a,因此,这里将不再进行赘述。另外,对采用相同方法的有益效果描述,也不再进行赘述。对于本申请所涉及的视频数据处理系统实施例中未披露的技术细节,请参照本申请方法实施例的描述。
本领域普通技术人员可以理解实现上述实施例方法中的全部或部分流程,是可以通过计算机程序来指令相关的硬件来完成,的程序可存储于一计算机可读取存储介质中,该程序在执行时,可包括如上述各方法的实施例的流程。其中,的存储介质可为磁碟、光盘、只读存储记忆体(Read-Only Memory,ROM)或随机存储记忆体(Random Access Memory,RAM)等。
以上所揭露的仅为本发明较佳实施例而已,当然不能以此来限定本发明之权利范围,因此依本发明权利要求所作的等同变化,仍属本发明所涵盖的范围。
Claims (15)
1.一种游戏数据处理方法,其特征在于,所述方法由云服务器执行,包括:
在所述云服务器与第一游戏用户所请求的目标云游戏建立长连接时,获取所述第一游戏用户通过第一客户端发送的虚拟场景渲染请求;所述第一游戏用户为通过所述第一客户端访问所述目标云游戏的用户;所述虚拟场景渲染请求中携带所述目标云游戏的游戏标识和所述目标云游戏中的虚拟场景的场景标识;
从所述虚拟场景渲染请求中获取所述游戏标识和所述场景标识,基于场景渲染规则对与所述游戏标识和所述场景标识相匹配的缓存匹配场景进行查询,得到所述虚拟场景对应的虚拟渲染数据;
将所述虚拟渲染数据返回给所述第一客户端,以使所述第一客户端在通过摄像装置采集到所述第一游戏用户所处的现实环境中的现实采集数据时,基于与所述虚拟场景相关联的深度值,对所述现实采集数据和所述虚拟渲染数据进行数据融合,得到用于展示给所述第一游戏用户的融合数据图像。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述从所述虚拟场景渲染请求中获取所述游戏标识和所述场景标识,基于场景渲染规则对与所述游戏标识和所述场景标识相匹配的缓存匹配场景进行查询,得到所述虚拟场景对应的虚拟渲染数据,包括:
从所述虚拟场景渲染请求中获取通信信令信息,对所述通信信令信息进行解析处理,得到所述目标云游戏的游戏标识和所述目标云游戏中的虚拟场景的场景标识;
基于场景渲染规则在场景缓存系统中查找与所述游戏标识和所述场景标识相匹配的缓存匹配场景;
若查找到与所述游戏标识和所述场景标识相匹配的缓存匹配场景,则确定所述场景缓存系统中存在与所述虚拟场景相匹配的缓存匹配场景,且将所述缓存匹配场景所对应的历史渲染数据作为所述虚拟场景对应的虚拟渲染数据;
若未查找到与所述游戏标识和所述场景标识相匹配的缓存匹配场景,则确定所述场景缓存系统中不存在与所述虚拟场景相匹配的缓存匹配场景,且基于所述游戏标识启动云虚拟容器,在所述云虚拟容器中对所述场景标识所对应的所述虚拟场景进行渲染处理,得到所述虚拟场景对应的虚拟渲染数据;所述云虚拟容器是由所述第一客户端所在的客户端环境系统所确定的。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述基于所述游戏标识启动云虚拟容器,在所述云虚拟容器中对所述场景标识所对应的所述虚拟场景进行渲染处理,得到所述虚拟场景对应的虚拟渲染数据,包括:
基于所述游戏标识启动所述云虚拟容器,在所述云虚拟容器中生成用于渲染所述场景标识所对应的所述虚拟场景的渲染指令;
基于所述渲染指令访问所述云虚拟容器中的物理渲染器件,通过所述物理渲染器件对所述虚拟场景进行容器内的渲染处理,得到所述虚拟场景对应的虚拟渲染数据。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,若所述目标云游戏属于多人竞技游戏;则所述多人竞技游戏中包括除所述第一游戏用户之外的第二游戏用户;
所述方法还包括:
从所述虚拟场景渲染请求中获取运行有所述第一客户端的第一增强现实设备的第一地理位置信息;
在获取到所述第二游戏用户通过运行有第二客户端的第二增强现实设备发送的业务场景渲染请求时,从所述业务场景渲染请求中获取所述第二增强现实设备的第二地理位置信息;
若所述第一地理位置信息和所述第二地理位置信息属于不同地理位置信息,则生成与所述第一游戏用户和所述第二游戏用户相关联的虚拟队友渲染指令,将所述虚拟队友渲染指令分发至所述第一增强现实设备和所述第二增强现实设备。
5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
在接收到所述第一增强现实设备返回的第一渲染确认指令时,基于所述第一渲染确认指令对所述第二游戏用户的第二用户场景进行渲染处理,得到所述第二用户场景对应的第二用户渲染数据,将所述第二用户渲染数据返回给所述第一增强现实设备,以使所述第一增强现实设备将所述融合数据图像和所述第二用户渲染数据进行数据融合。
6.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
若所述第一地理位置信息和所述第二地理位置信息属于同一地理位置信息,则在执行所述将所述虚拟渲染数据返回给所述第一客户端的步骤时,将所述虚拟渲染数据下发给所述第二客户端。
7.一种游戏数据处理方法,其特征在于,所述方法由第一客户端执行,包括:
在第一游戏用户所请求的目标云游戏与云服务器建立长连接时,向所述云服务器发送虚拟场景渲染请求;所述虚拟场景渲染请求用于指示所述云服务器按照场景渲染规则对所述第一游戏用户所请求的虚拟场景进行查询,以得到所述虚拟场景对应的虚拟渲染数据;所述第一游戏用户为通过所述第一客户端访问所述目标云游戏的用户;
在启动所述目标云游戏对应的摄像装置时,通过所述摄像装置获取所述第一游戏用户所处的现实环境中的现实采集数据,将所述现实采集数据存储至所述目标云游戏对应的帧缓冲区,且将所述现实采集数据对应的深度值存储至所述帧缓冲区对应的深度缓冲区;
在接收到所述云服务器下发的所述虚拟渲染数据时,在所述深度缓冲区中获取与所述虚拟场景相关联的深度值,基于获取到的深度值对所述现实采集数据和所述虚拟渲染数据进行数据融合,得到用于展示给所述第一游戏用户的融合数据图像。
8.根据权利要求7所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应针对所述第一客户端的触发操作,输出所述第一客户端的云游戏服务界面;所述云游戏服务界面中包含N个云游戏;所述N为正整数;
响应针对所述N个云游戏中的目标云游戏的选择操作,输出所述目标云游戏的游戏访问界面;
响应针对所述游戏访问界面的授权登录操作,获取所述第一游戏用户的用户属性信息,将所述用户属性信息添加至远程连接请求,向云服务器发送所述远程连接请求;所述远程连接请求用于指示所述云服务器在基于所述用户属性信息确定所述第一游戏用户为授权用户时,允许所述第一游戏用户访问所述目标云游戏,且与所述目标云游戏建立长连接。
9.根据权利要求8所述的方法,其特征在于,所述在第一游戏用户所请求的目标云游戏与云服务器建立长连接时,向所述云服务器发送虚拟场景渲染请求,包括:
在第一游戏用户所请求的目标云游戏与云服务器建立长连接时,获取所述目标云游戏对应的游戏业务界面;所述游戏业务界面是在启动所述目标云游戏的游戏进程时,所述云服务器根据所述目标云游戏的游戏标识对与所述游戏进程相关联的游戏资源数据进行渲染后所确定的;
响应针对所述游戏业务界面中的业务控件的触发操作,在所述目标云游戏中确定待渲染的虚拟场景的场景标识;
基于所述场景标识和所述游戏标识确定与所述目标云游戏相关联的通信信令信息;
将所述通信信令信息添加至虚拟场景对应的虚拟场景渲染请求,将所述虚拟场景染请求发送给所述云服务器;所述虚拟场景渲染请求用于指示所述云服务器根据所述通信信令信息确定场景渲染规则,并按照所述场景渲染规则获取所述第一游戏用户所请求的所述虚拟场景的虚拟渲染数据。
10.根据权利要求7所述的方法,其特征在于,所述在接收到所述云服务器下发的所述虚拟渲染数据时,在所述深度缓冲区中获取与所述虚拟场景相关联的深度值,基于获取到的深度值对所述现实采集数据和所述虚拟渲染数据进行数据融合,得到用于展示给所述第一游戏用户的融合数据图像,包括:
在接收到所述云服务器下发的所述虚拟渲染数据时,在所述现实采集数据所对应的现实场景图像中确定用于放置所述虚拟场景的融合区域,将所述融合区域中的像素点确定为待处理像素点;
从所述深度缓冲区中所存储的所述深度值中读取所述待处理像素点的深度值,将读取到的所述待处理像素点的深度值作为目标深度值;
基于所述目标深度值,对所述虚拟渲染数据所对应的虚拟场景图像的图像尺寸进行缩放处理,将缩放处理后的虚拟场景图像中的像素点作为待融合像素点;
基于所述待处理像素点和所述待融合像素点,对所述现实采集数据和所述虚拟渲染数据进行数据融合,得到用于展示给所述第一游戏用户的融合数据图像。
11.根据权利要求10所述的方法,其特征在于,所述基于所述待处理像素点和所述待融合像素点,对所述现实采集数据和所述虚拟渲染数据进行数据融合,得到用于展示给所述第一游戏用户的融合数据图像,包括:
在所述现实场景图像中,将除所述融合区域之外的图像区域确定为非融合区域,将所述非融合区域中的像素点作为第一类像素点;
从所述待融合像素点中获取目标待融合像素点,在所述融合区域中获取与所述目标待融合像素点具有同一深度值的待处理像素点,将获取到的待处理像素点确定为目标待处理像素点;
在所述融合区域中将所述目标待处理像素点替换为所述目标待融合像素点,且在所述融合区域中用所述目标待处理像素点的像素值,对所述目标待融合像素点的像素值进行赋值处理,将赋值处理后的目标待融合像素点作为第二类像素点;
基于所述第一类像素点的像素值和所述第二类像素点的像素值,生成用于展示给所述第一游戏用户的融合数据图像。
12.一种游戏数据处理装置,其特征在于,所述装置运行在云服务器上,包括:
渲染请求获取模块,用于在所述云服务器与第一游戏用户所请求的目标云游戏建立长连接时,获取所述第一游戏用户通过第一客户端发送的虚拟场景渲染请求;所述第一游戏用户为通过所述第一客户端访问所述目标云游戏的用户;所述虚拟场景渲染请求中携带所述目标云游戏的游戏标识和所述目标云游戏中的虚拟场景的场景标识;
缓存查询模块,用于从所述虚拟场景渲染请求中获取所述游戏标识和所述场景标识,基于场景渲染规则对与所述游戏标识和所述场景标识相匹配的缓存匹配场景进行查询,得到所述虚拟场景对应的虚拟渲染数据;
渲染数据返回模块,用于将所述虚拟渲染数据返回给所述第一客户端,以使所述第一客户端在通过摄像装置采集到所述第一游戏用户所处的现实环境中的现实采集数据时,基于与所述虚拟场景相关联的深度值,对所述现实采集数据和所述虚拟渲染数据进行数据融合,得到用于展示给所述第一游戏用户的融合数据图像。
13.一种游戏数据处理装置,其特征在于,所述装置运行在第一客户端上,包括:
渲染请求发送模块,用于在第一游戏用户所请求的目标云游戏与云服务器建立长连接时,向所述云服务器发送虚拟场景渲染请求;所述虚拟场景渲染请求用于指示所述云服务器按照场景渲染规则对第一游戏用户所请求的虚拟场景进行渲染处理,得到所述虚拟场景对应的虚拟渲染数据;所述第一游戏用户为通过所述第一客户端访问所述目标云游戏的用户;
数据存储模块,用于在启动所述目标云游戏对应的摄像装置时,通过所述摄像装置获取所述第一游戏用户所处的现实环境中的现实采集数据,将所述现实采集数据存储至所述目标云游戏对应的帧缓冲区,且将所述现实采集数据对应的深度值存储至所述帧缓冲区对应的深度缓冲区;
数据融合模块,用于在接收到所述云服务器下发的所述虚拟渲染数据时,在所述深度缓冲区中获取与所述虚拟场景相关联的深度值,基于获取到的深度值对所述现实采集数据和所述虚拟渲染数据进行数据融合,得到用于展示给所述第一游戏用户的融合数据图像。
14.一种计算机设备,其特征在于,包括:处理器和存储器;
所述处理器与存储器相连,其中,所述存储器用于存储计算机程序,所述处理器用于调用所述计算机程序,以使得所述计算机设备执行权利要求1-11任一项所述的方法。
15.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质中存储有计算机程序,该计算机程序适于由处理器加载并执行,以使得具有所述处理器的计算机设备执行权利要求1-11任一项所述的方法。
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