JP3823000B2 - ゲーム機本体及びこれを用いて動作する動体 - Google Patents

ゲーム機本体及びこれを用いて動作する動体 Download PDF

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Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、ゲーム機本体とこのゲーム機本体と関連した動きを行う動体とを用いたゲームシステムに関する。
【0002】
【従来の技術】
従来、ビデオゲーム装置は、擬似キャラクタ等を表示させる液晶画面等の表示部と、ゲームプレーヤが自身の意思を伝えるためのコントローラとを備え、ゲームソフト用メモリ内臓のカートリッジを用いてゲームプログラムを進行させ、ゲームプレーヤがコントローラの操作により擬似キャラクタ等を表示部上で可動させながらゲームを行うものが知られている。
【0003】
近年、ビデオゲーム装置に登場する擬似キャラクタは、ゲームプレーヤをはじめとする多くの人々の愛着感をかい、ぬいぐるみ、キーホルダあるいは模型といった3次元的な玩具体の形をなして人々に提供されている。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、このような3次元的な玩具体の形をなすキャラクタは、ビデオゲーム装置に登場する擬似キャラクタのような動作を行うことも無く、ゲームプレーヤにとって親近感を覚えにくい。
【0005】
しかも、3次元的な玩具体の形をなすキャラクタは、ビデオゲーム装置のゲームとの関連性が非常に薄く、ゲームプレーヤにとってゲームとは別のものとして感じられる。
【0006】
しかも、ゲームプレーヤは、予め決められたゲームプログラムに沿ってゲームを行うといった、いわば受け身のみの状態でゲームを行うことになり、ゲーム自体に創造性があまり無く、玩具体への愛着感がわかない。
【0007】
本発明は、以上のような状況下の中で考え出されたものであり、ゲームプレーヤがキャラクタ等に対して感情移入しやすい、興趣性の高いゲームシステムをゲームプレーヤに対して提供することを目的とする。
【0008】
【発明を解決するための手段】
請求項1の発明は、ゲームをプログラムに沿って進行させるゲーム機本体と、当該ゲーム機本体からの情報データに基づいて動く動体と、当該動体と前記ゲーム機本体との間の情報データを伝達するための情報データ伝達手段とを備えたゲームシステムに用い、前記動体の複数の動きに対応する情報データを連続する動きの情報データとして記憶する記憶手段を有するゲーム機本体であって、前記ゲーム機本体を用いて行われた第1のゲームの結果により得られる情報データに基づいて第2のゲームである動体を可動させることを特徴とするゲーム機本体である。
【0009】
請求項2の発明は、情報データ伝達手段は、前記ゲーム機本体に装着可能な通信ユニットであることを特徴とする請求項1に記載のゲーム機本体である。
【0010】
請求項3の発明は、前記ゲーム機本体で行ったゲーム結果により得られる情報データを記憶するメモリと、前記情報データを前記動体に送信させるコントローラとを備えたことを特徴とする請求項1又は請求項2に記載のゲーム機本体である。
【0011】
請求項4の発明は、ゲームをプログラムに沿って進行させるゲーム機本体と、当該ゲーム機本体からの情報データに基づいて動く動体と、当該動体と前記ゲーム機本体との間の情報データを伝達するための情報データ伝達手段とを備えたゲームシステムに用い、前記ゲーム機本体でのゲーム結果に応じた動きを行う動体であって、前記動体は、前記ゲーム機本体を用いて行われた第1のゲームの結果により得られる情報データに基づいて第2のゲームとして可動することを特徴とする動体である。
【0012】
請求項5の発明は、前記ゲーム機本体からの情報データに基づいて動くことを特徴とする請求項4に記載の動体である。
【0013】
請求項6の発明は、前記動体は、ゲームに登場するキャラクタと同様の形状をなす玩具体であることを特徴とする請求項4に記載の動体である。
【0014】
請求項7の発明は、前記動体は、イヌやネコ等のペットの模型やぬいぐるみであることを特徴とする請求項4に記載の動体である。
【0015】
(1)本発明は、ゲームをプログラムに沿って進行させるゲーム機本体を備え、当該ゲーム機本体からの情報データに基づいて動く動体と前記ゲーム機本体との間の情報データを伝達するための情報データ伝達手段を用い、前記ゲーム機本体からの情報データに基づいて動体を動かすゲーム機であって、前記ゲーム機本体は、前記動体の複数の動きを連続的に行わせるCPUを備えていることを特徴とするゲーム機を提供し得る
【0016】
(2)本発明は、ゲームをプログラムに沿って進行させるゲーム機本体を備え、当該ゲーム機本体からの情報データに基づいて動く動体と前記ゲーム機本体との間の情報データを伝達するための情報データ伝達手段を用い、前記ゲーム機本体からの情報データに基づいて動体を動かすゲーム機であって、前記ゲーム機本体は、情報データを動体へ送信するコントローラを備えていることを特徴とするゲーム機を提供し得る
【0017】
(3)本発明は、前記コントローラは、画面上での疑似動体の動作を操作することが可能であり、前記疑似動体の動作と関連した動作を前記動体に行わせる操作が可能であることを特徴とする(2)に記載のゲーム機である。
【0018】
(4)本発明は、ゲームをプログラムに沿って進行させるゲーム機本体を備え、当該ゲーム機本体からの情報データに基づいて動く動体と前記ゲーム機本体との間の情報データを伝達するための情報データ伝達手段を用い、前記ゲーム機本体からの情報データに基づいて動体を動かすゲーム機であって、情報データ伝達手段は、前記ゲーム機本体に装着可能な通信ユニットであることを特徴とするゲーム機である。
【0019】
(5)本発明は、ゲームをプログラムに沿って進行させるゲーム機本体を備え、当該ゲーム機本体からの情報データに基づいて動く動体と前記ゲーム機本体との間の情報データを伝達するための情報データ伝達手段を用い、前記ゲーム機本体からの情報データに基づいて動体を動かすゲーム機であって、前記ゲーム機本体で行ったゲーム結果により得られる情報データを記憶するメモリと、前記情報データを前記動体に送信させるコントローラとを備えたゲーム機である。
【0020】
(6)本発明は、(1)乃至(5)のいずれかに記載のゲーム機を用いて動作する動体であって、前記ゲーム機本体からの情報データに基づいて動くことを特徴とする動体である。
【0021】
(7)本発明は、前記動体は、ゲームに登場するキャラクタと同様の形状をなす玩具体であることを特徴とする(6)に記載の動体である。
【0022】
(8)本発明は、前記動体は、イヌやネコ等のペットの模型やぬいぐるみであることを特徴とする(6)に記載の動体である。
【0023】
本発明において、情報データとは、ゲーム機本体を用いてゲームを行うか否かにかかわらず、ゲーム機本体を用いて動体を動かすためのデータ、動体を動かすことにより新しく取得したデータ、ゲーム機本体を用いてゲームを行った結果として得られるデータ、あるいはゲームの進行途中に得られるデータを含む。
【0024】
上記ゲーム機本体と動体とは、有線又は無線あるいは記憶媒体といった手段を通じて情報データの伝達が可能である。
【0025】
上記動体は、3次元の形をなすものをいい、例えば、ゲームに登場するキャラクタの模型や人形、車を模したミニカー、またはロボット、女子高生あるいは動物の人形等、その種類や形状を問わない。
【0026】
上記ゲーム機本体は、ゲームプレーヤが携帯可能であり且つゲーム内容を表示させる表示部を備えた携帯用ゲーム機、家庭内でゲームを行え且つゲーム内容を表示させる表示部に接続可能な家庭用ゲーム機やパソコンゲーム機、ゲームセンター等の店舗に配備されゲームプレーヤが料金を投入することによりゲームを行うアーケードゲーム機等をいう。
【0027】
【発明の実施の形態】
次に、本実施の形態の一例を、図を参照しつつ説明するが、本発明はこれに限定されるものでない。
(第1実施例)
図1は、本発明のゲームシステムにおける第1の実施の形態を示す要部斜視図である。
【0028】
このゲームシステムは、ゲーム機本体としての携帯用ゲーム機1と、動体としてのおもちゃのミニカー30とを用いて行うものである。ゲームは、まず、ゲームプレーヤが携帯用ゲーム機1で第1のゲームを行い、この第1のゲームの結果により得られる情報データを携帯用ゲーム機1に記憶させ、次いで、この記憶した情報データをゲームプレーヤ自身がミニカー30へ送信することにより、ミニカー30を動かす第2のゲームを行うといった手順により行われる。
【0029】
図1では、2人のゲームプレーヤ(図示せず)が各々のミニカー30を動かして第2のゲームとしてのカーレースを行う様子を示している。もちろん、1人のゲームプレーヤが自身のミニカー30を動かして楽しむことも可能である。以下、詳細について説明する。
【0030】
図2は、携帯用ゲーム機1の機能を説明するための機能ブロック図である。
【0031】
この携帯用ゲーム機1は、ゲームプログラム21aを記憶したカートリッジ20を装着し、このゲームプログラム21aを進行させてゲームを行うものである。
【0032】
カートリッジ20は、ゲームプログラム21a、ゲームに登場するキャラクタ等の複数の映像データ21b及びゲームの進行に応じて再生される複数の音データ21c(便宜上、これら3つのデータを記憶データと称す)を記憶したROM21を備える。
【0033】
携帯用ゲーム機1は、上記記憶データを処理する上で一時的に必要な記憶領域を有するRAM2と、映像データ21bを映像として表示させる表示駆動回路3と、音データ21cを音として再生させる音再生回路4と、上記記憶データの転送命令を適宜行いゲームを進行させるCPU5と、ゲームプレーヤがゲーム進行中に自身の意思を入力するためのコントローラ6と、更に、ゲームの結果により得られる情報データを記憶するためのメモリ7とを備えたものである。表示駆動回路3には、液晶表示ユニット3aが接続されている。また、音再生回路4には、スピーカ等を含む音再生ユニット4aが接続されている。ゲームプレーヤは、これら映像表示及び音再生により、ゲームの進行状況を把握する。
【0034】
また、本実施の形態におけるゲームシステムでは、メモリ7内の情報データをミニカー30へ送信するための無線ユニット8を装着することが可能である。
【0035】
図3は、ミニカー30の機能を説明するための機能ブロック図である。
【0036】
このミニカー30は、携帯用ゲーム機1から送信される情報データを受信するための無線ユニット31と、この無線ユニット31を介して伝えられた情報データに基づき回転駆動するDCモータ32と、ミニカー30に備えられた車輪の向きを変化させるサーボモータ33と、受信した情報データを処理するためのプログラムを記憶したROM34と、情報データをプログラムに沿って処理するRAM35と、処理された情報データに基づいて各モータの駆動を支持するCPU36とを備えたものである。DCモータ32には、その回転数を制御するスピードコントロールユニット37が接続されている。尚、DCモータ32は、CPU36の制御により回転方向を変えることも可能である。また、サーボモータ33には、モータを駆動させるためのサーボユニット38が接続されている。
【0037】
次に、携帯用ゲーム機1及びミニカー30の構造について説明する。
【0038】
図4は、携帯用ゲーム機1を示す要部斜視図である。
【0039】
この携帯用ゲーム機1は、上ケース10aと下ケース10bとを重ねるように取着固定したABS樹脂からなるケース体10を有する。このケース体10は、これら上下のケース10a、10bの間に形成される空間内に、上述した種々の機能を収納している。
【0040】
上ケース10aの表面は、平坦部10a1と曲面部10a2とを有する。
【0041】
平坦部10a1には、液晶表示ユニットの液晶画面3bが存在する。また、液晶画面3bの横部分には、ゲームプレーヤが携帯用ゲーム機1を保持するためのヒモやチェーンを取り付けるための開口部11が設けられている。
【0042】
曲面部10a2には、ゲームプレーヤが手入力するための3つの略円形状のコントローラ6が配設されている。このコントローラ6は、ゲームプレーヤが自身の手で図中の三角印の4ヶ所のいずれかもしくはその間の部分を押圧することにより操作が可能なキーボタン6aと、キーボタン6aの横方向に配設された2つの押しボタン6bとを有する。
【0043】
また、押しボタン6bの下方向には、音再生ユニットから発生する音を外部に聞こえやすくするための4本の長穴12が並んで穿設されている。
【0044】
液晶画面3bの明暗のコントラストを変化させる回転式のつまみ13と、音再生ユニットから再生される音量を変化させる回転式のボリューム14とが配設されており、ゲームプレーヤの手動による操作が可能となっている。
【0045】
また、上ケース10aのもう一方の側面には、押しボタン式の図示しない電源スイッチが配設されている。
【0046】
さらに、ケース体10の一方端面には、携帯用ゲーム機1における情報データをミニカー30へ無線送信するための無線ユニット8と電気的に接続させるための通信用コネクタ15が配設されている。
【0047】
下ケース10bの一方端面には、カートリッジ20を挿入するための挿入口16が穿設されている。
【0048】
図示はしていないが、ケース体10の他方端面には、電池以外の外部からの電源を得るための電源コネクタと、再生する音をゲームプレーヤのみが聞けるイヤホン用コネクタとが配設されている。
【0049】
また、ケース体10の内部には、種々の機能を所定位置に搭載した図示しない回路基板が収納されている。回路基板の下面側には、カートリッジ20と電気的に接続させるためのコネクタ(図示せず)が、下ケース10bの挿入口16の奥側に装着されている。
【0050】
カートリッジ20には、ここでは図示しないROM21を搭載した回路基板がケース体22内に収納されている。ケース体22は、上ケース22aと下ケース22bとからなり図示しないネジにより取着固定されている。また、図示はしないが、ケース体22における携帯用ゲーム機1への挿入方向の端面には、開口部(図示せず)が形成されているとともに、上記回路基板の配線パターンがこの開口部内に延出された状態となっている。そして、回路基板の配線パターンの各端子は、上記携帯用ゲーム機1のコネクタに装着され、電気的に接続されることになる。このカートリッジ20は、コネクタに対して着脱自在な構成となっている。
【0051】
符号8は、無線ユニットである。この無線ユニット8は、携帯用ゲーム機1の通信用コネクタ15と電気的に接続させるための接続プラグ8aを有する外、内部に図示しない電池を備えている。
【0052】
次に、ミニカー30について説明する。
【0053】
図5は、ミニカー30の構造を説明するための要部組立図である。
【0054】
このミニカー30は、駆動部41、本体部、上枠体42a及び下枠体42bを含む枠体からなる。
【0055】
駆動部41は、回転可能な4つの車輪43を有する。これら車輪43のうちの後輪部分43aは、DCモータ32の駆動により回転可能となるように円柱状のシャフト44に支持されている。このシャフト44は、かさ歯車45、46を介して回転するような構造となっている。また、車輪43のうちの各前輪部分43bは、支持体47に回転可能な状態で支持されている。これら支持体47は、1本のシャフト48により接続されているとともに、後述する枠体に装着固定される。さらに、このシャフト48は、レバー49に接続されており、レバー49の回動によって水平移動する。従って、前輪部分43bは、このシャフト48の水平移動により車輪の向きを変えるのである。上記レバー49は、サーボモータ33(図5では図示しない)により決められた角度だけ回動することが可能となっている。
【0056】
本体部は、(図示しない)無線ユニット31と、DCモータ32に接続されたスピードコントロールユニット37(ここでは図示せず)と、ROM34、RAM35及びCPU36を搭載した回路基板(図示せず)と、これらを可動させる電池等の電源とを備えたユニット50(後輪部分43aと前輪部分43bとの間に配設されている)を有し、また、前輪部分43bの前には、レバー49回動用のサーボモータ33を駆動させるサーボユニット38(前輪部分43bの前に配設されている)をも有している。尚、ユニット50には、ゲームプレーヤが手動でON/OFF作動することが可能な電源スイッチ(図示せず)が配設されている。
【0057】
駆動部41及び本体部は、上枠体42aと下枠体42bとにより覆われるようにして枠体内に収納される。上枠体42aと下枠体42bとは、図示しないネジ等により取着固定されている。
【0058】
このような構造を有するミニカーを可動させる際の作用について説明する。
【0059】
ゲームプレーヤは、携帯用ゲーム機1のコントローラ6aを操作し、ミニカー30を走行させる。例えば、コントローラ6aの上側部分6a1を押すと、無線ユニット8、31を介してCPU36に伝えられ、スピードコントロールユニット37により、DCモータ32の回転数を上げる。同様にして、コントローラ6aの下側部分6a2を押すと、DCモータ32の回転方向が反転し、ミニカー30がバック走行する。
【0060】
また、コントローラ6aの左側部分6a3を押すと、サーボユニット38によりサーボモータ33が回転してレバー49を時計回り方向へ回動させ、これに伴いシャフト48を左方向へ水平移動させ、これに接続される支持体47の図示しない軸を中心とした時計回り方向の回転に伴い、前輪部分43bの向きが左側に変わり、ミニカー30の走行方向が左側へと変わる。同様にして、コントローラ6aの右側部分6a4を押すと、ミニカー30の走行方向が右側へと変わる。
【0061】
次に、上述したゲーム装置を用いて、ゲームを行う手順について説明する。
【0062】
図6は、ゲームプレーヤがこのゲーム装置を用いてゲームを行うフローを説明するための説明図である。
【0063】
このゲームは、まず、ゲームプレーヤが携帯用ゲーム機1を用いて第1のゲームを行うステップと、第1のゲームの結果により得られる情報データをミニカー30に送信しこの情報データに基づいてミニカー30を可動させる第2のゲームを行うステップとからなる。
【0064】
この第1のゲームは、ミニカー30に対応する擬似ミニカー30aを携帯用ゲーム機1の液晶画面に表示させ、カートリッジ20内のゲームプログラム21aを進行させることにより、液晶画面上で擬似ミニカー30aのレースゲームを行うものである。レースゲームの内容は、例えば、数台の擬似ミニカー30aを同時にスタートさせ、決められたレースコースを走行させ、そして、ゲームプレーヤ自身の擬似ミニカー30aを、他の擬似ミニカー30aやコースの側壁に衝突させないようにしてできるだけ速く走行させ、ゴール順位を上げていくといったものである。
【0065】
このゴール順位は、ゲームプレーヤの持ち得点として換算され、カーレース終了毎に、携帯用ゲーム機1内のSRAM等のメモリ7へ順次記憶される。
【0066】
次に、第2のゲームを行う。
【0067】
第2のゲームは、第1のゲームの持ち得点をもとにした情報データを、ミニカー30へ送信し、この情報データに基づいてミニカー30を可動させることにより行う。
【0068】
まず、ゲームプレーヤは、第1のゲームに用いたカートリッジ20を携帯用ゲーム機1から取外し、変わりに、第2のゲームを行うための第2ゲーム用カートリッジ20aを携帯用ゲーム機1内のコネクタに装着する。尚、第2ゲーム用カートリッジ20aの機能は、図2に示すカートリッジ20とほぼ同一であり、このROM内には、ゲームプレーヤのコントローラ6の操作を受け、これに応じた情報データをミニカー30へ送信させる第2のゲームプログラムが記憶されている。
【0069】
さらに、無線ユニット8を、その接続プラグ8aが通信用コネクタ15に接続するように携帯用ゲーム機1に装着する。
【0070】
この状態で、ゲームプレーヤは、携帯用ゲーム機1及びミニカー30の電源スイッチをON作動させる。
【0071】
次いで、ゲームプレーヤは、コントローラ6を用いて操作しながら、第1のゲームで得た持ち得点に基づく情報データを、無線ユニット8を介してミニカー30へ送信し、当該ミニカー30を可動させる。
【0072】
ここで、第2のゲームの具体的な内容について述べる。
【0073】
このゲームは、複数人のゲームプレーヤが自身のミニカーを、各々の携帯用ゲーム機1で操作し、例えば、予め設定されたミニカー30専用のカーレース場を走行させて、複数人数でゴール順位を競うといったものである。
【0074】
この場合、各ゲームプレーヤは、同一のカートリッジ20aを用い、このゲームプログラムに基づいてカーレースを行う。カーレースをスタートさせるタイミングについては、各ゲームプレーヤのコントローラ6の操作により任意に決定される。また、カーレース途中におけるミニカー30の走行(例えば、ミニカーの進行方向を変えたり、速度を変化させたりする)操作についても、各ゲームプレーヤのコントローラ6の操作により任意に決定される。
【0075】
また、本実施の形態においては、各ゲームプレーヤは、ミニカー30を第1のゲームで得られた持ち得点に応じて特別の走行を行わせることが可能である。
【0076】
例えば、第1のゲームの持ち得点が増える毎に、ミニカー30の最高走行速度を上げたり、急発進ができたりして、カーレースをするにあたり非常に有利となる。
【0077】
また、他に特別な走行としては、第1のゲームの持ち得点に応じて、8の字走行や、後輪43aのみで走行するいわゆるウィリー走行や、車輪の向きを急に変えると同時に走行速度を急降下させてミニカー30自体の向きを変えるドリフト走行や、あるいは、左側もしくは右側の車輪のみで走行させる片面走行を行わせることも可能である。
【0078】
これらの特別の走行は、ゲームプレーヤが、自身の所望のタイミングでコントローラ6を操作することにより行われる。第2のゲーム用カートリッジ20aのROM内には、メモリ7内の持ち得点データに応じた特別の走行用のプログラムが、予め複数種類記憶されている。
【0079】
さらに、ゲームプレーヤが、ミニカー30を走行させているうちに、上記ROM21内に予め記憶されていないゲームプレーヤ独自の走行を見出したときには、これを携帯用ゲーム機1のメモリ7内に記憶させることが可能である。このゲームプレーヤ独自の走行を記憶させた後には、簡単なコントローラ操作のみで、ミニカーに独自の走行を再現させることが可能となる。このようにすれば、ゲームプレーヤは、自身の操作で誰もが考えつかないような独自の走行をミニカーに行わせることが可能となり、ミニカーに対する強い愛着感を持つ外、今までにないようなゲームプレーヤ主体の面白いゲームを行うことが可能となる。
【0080】
また、ミニカー30を走行させているときに、携帯用ゲーム機1における液晶画面3b上では、カートリッジ20aのROM内のデータに基づき、擬似ミニカー30を走行させる。
【0081】
そして、本実施の形態では、このミニカー30の実際の動きと液晶画面3b上の擬似ミニカー30aとをリンクさせることも可能である。例えば、ミニカー30を螺旋走行させるときに、液晶画面3b上の擬似ミニカー30aが螺旋走行している様子を表示する等である。これは、第2のゲーム用カートリッジ20aのROM内に予め記憶された複数の映像データのうちから、ゲームプレーヤのコントローラ6の操作の内容やゲームプログラムの進行状況にもっとも関係の深いものを、液晶画面3b上に表示させることにより行われる。これによって、ゲームプレーヤは、あたかもミニカー30と疑似ミニカー30aの動きがリンクしているように見える。
【0082】
このようにリンクする場面を表示することにより、ゲームプレーヤは、液晶画面3b上の擬似ミニカー30aの架空の動きを、ミニカー30の動きとして実際に確認でき、現実と想像の世界の境目を1歩踏み込んだ実感を味わえるとともに、自身のミニカー30および擬似ミニカー30aに対する感情移入をしやすくなり、一層ゲームを楽しめる。
【0083】
また、第2のゲーム用カートリッジ20aのROM内に予め記憶された複数の音データのうち、ゲームプレーヤのコントローラ6の操作の内容やゲームプログラムの進行状況に関係のあるもの(例えば急発進時の音データ)を、音再生ユニット4aから音として発生させて、ゲームプレーヤに対して上記のような実感や感情移入を起こさせることも可能である。
【0084】
さらに、本実施の形態においては、ゲームプレーヤが第2のゲームに際して、携帯用ゲーム機1の液晶画面3bを通じて、ミニカー30と会話をすることも可能である。
【0085】
この会話は、第2のゲーム用カートリッジ20aのゲームプログラム21aに基づき行われ、詳しくはゲームプレーヤのコントローラ6の操作とゲームプログラム21aの進行状況との関係からCPU5の命令により、予め記憶された映像データや音データのうちから適当なものを用いて行われる。例えば、第2のゲームの途中において、ゲームプレーヤが、走行中のミニカー30に対して、もっと速く走るようにコントローラ6で操作したときに、液晶画面3b上に「これ以上速く走れないよ」や「よしわかった、速く走るぜ」等の文字を表示させたり、音再生ユニットを介して音を発生させたりするのである。このような会話を行うことにより、ゲームプレーヤは、ますますミニカー30に対して愛着感を持ち、非常に楽しくゲームを行えるのである。
【0086】
以上のように、本実施の形態におけるゲーム装置では、第2のゲームが、第1のゲームの結果として得られた情報データにかなり影響される。ゲームプレーヤは、第2のゲームにおいて、この情報データを上手く活用しながらミニカー30を、コントローラ6で操作し、他のミニカーとは異なる走行を行ったり、できるだけ速く走行させたりしてカーレースを楽しむのである。
【0087】
従って、このゲーム装置は、第1のゲームにおいて携帯用ゲーム機1で走行させた擬似ミニカー30aを、第1のゲームの結果得られた情報データに基づき、第2のゲームにおいてミニカー30により実際に走行させるといった、今までに無い興趣性の極めて高いゲームをゲームプレーヤに対して提供できるのである。また、本実施の形態のゲーム装置では、第1のゲームの結果が第2のゲームに非常に影響を与えるので、ゲームプレーヤが第2のゲームで他のゲームプレーヤに勝ろうとして、第1のゲームに熱中するといった相乗効果が生まれ、非常に多くの楽しさを含んだゲームを提供できる。
【0088】
例えば、ゲームプレーヤが家庭内で第1のゲームを楽しむとともにできるだけ持ち得点を増やし、学校や公園等のたくさんの人が集まる場やカーレースを行う専門の会場等で、第2のゲームとしてのカーレースを楽しむ場合が想定される。本実施の形態における携帯用ゲーム機1のメモリ7内に記憶される持ち得点データは、ゲームプレーヤの任意のコントローラ6操作により消去することが可能である。
【0089】
上記実施の形態において、ゲーム機本体として携帯用ゲーム機を用いたが、これに限定されるものでなく、家庭用ゲーム機、パソコンゲーム機あるいはゲームセンター等の店舗に配備されたアーケードゲーム機を用いてもよい。但し、この場合には、第2のゲームを行う際に第1のゲームの情報データをミニカーへ送るためのユニットが必要となる。このユニットは、上述したような携帯用ゲーム機であってもよく、また、ミニカーの走行操作専用ユニットであってもよい。
【0090】
第1のゲームにより得られた情報データは、有線、無線あるいはメモリーカード等の記憶媒体を介して、ゲーム機本体から上記ユニットへ送られる外、例えば、ゲーム機本体から当該ゲーム機本体に電気的に接続可能な状態で装着された上記ユニットや携帯用ゲーム機へ直接送られる。
【0091】
すなわち、本実施の形態のように、無線ユニットを用いずに、例えば、携帯用ゲーム機とミニカーとを配線コードにより電気的に接続させ、ゲーム機本体からミニカーへ情報データを送り、配線コードの届く範囲でミニカーを可動させることが可能である。また、第1のゲームに用いる携帯用ゲーム機に、メモリカード等の記憶媒体を着脱自在な状態で装着し、この記憶媒体へ持ち得点データ等の情報データを記憶させ、次いで、記憶媒体を携帯用ゲーム機から取り外して直接ミニカーへ装着することにより、ゲーム機本体からミニカーへ情報データを送ることも可能である。
【0092】
さらに、本実施の形態では、第1のゲームと第2のゲームの内容をほぼ同一(両者ともにカーレース)としているが、これに限定されるものでなく、第1のゲームと第2のゲームのゲーム内容をまったく関連させずに、異なるゲーム内容としてもよい。例えば、第1のゲームにおいて野球ゲームや格闘ゲームを行って持ち得点を増やし、第2のゲームにおいて上述したミニカーを用いたカーレースを行うといったものである。
【0093】
(第2実施例)
次に、第2の実施の形態について説明する。
【0094】
図7は、ゲーム機本体として家庭用ゲーム機を例にとり、動体としてロボットを例にとったゲーム装置を説明するための説明図である。
【0095】
このゲームは、2人のゲームプレーヤがテレビ画面60上に表示される各擬似ロボット61aを、ゲーム機本体62に接続されたコントローラ63で操作して、相手の擬似ロボット61aをノックアウトするまで格闘させ、一方、この格闘と関連した動作をロボット61に実際に行わせることによりゲームを楽しむといったものである。
【0096】
このゲーム装置は、格闘する擬似ロボット61aを表示させるテレビ画面部60a及び擬似ロボット61aの発する音を再生させる音再生部60bを有するテレビ60と、格闘内容に応じた動作を行うロボット61と、ゲームプログラムを進行させるゲーム機本体62と、ゲームプレーヤがゲーム機本体62へ指示操作するためのコントローラ63とを備えたものである。ゲーム機本体62は、コネクタ64a及び配線コード64bを介して各ロボット61及びコントローラ63に接続されており、また、配線コード64cを介してテレビ60に接続されている。
【0097】
ゲーム機本体62には、ゲームプログラム、複数の映像データ及び音データが記憶された(図示しない)CD−ROM(記憶媒体)を取り付けるユニットが備えられている。また、ゲーム機本体62は、ゲームプログラムを進行させ、当該ゲームプログラム及びゲームプレーヤのコントローラ63操作に基づいて上記記憶された各データをテレビ60に転送させるとともに、ロボット61を可動させるCPUが備えられている。
【0098】
このような構成を有するゲーム装置では、まず、ゲームプレーヤが、コントローラ63の操作によりテレビ画面60a上で擬似ロボット61aを格闘させる。この格闘途中において、例えば、ゲームプレーヤが擬似ロボット61aにパンチ動作やキック動作を行わせるときには、これと連動してロボット61にパンチ動作やキック動作を行わせることが可能である。また、例えば、各ラウンドの格闘が終了したときには、テレビ画面60a上の擬似ロボット61aの動作とは異なるが、勝者側のロボット61aに手を上げる動作を行わせ、敗者側のロボット61aに倒れる動作を行わせることも可能である。
【0099】
本実施の形態におけるロボット61は、可動しない胴体部611と、可動する腕部612及び足部613とを有する。各部の機構についての詳細は省略するが、図示しないモータの駆動により各部を可動させ、例えば、腕部612を上げたり、足部613を上げたり、あるいは、両足を上げて倒れさせたりする。
【0100】
また、ロボット61には、音を再生させるスピーカ等を含む音再生ユニットを備えているので、ゲームプログラムの進行に応じてあるいはゲームプレーヤのコントローラ63の操作に基づいて、この音再生ユニットからロボットの笑い声や唸り声を発することも可能である。
【0101】
本実施の形態では、ロボット61の可動範囲を極めて限定させているため、腕部612や足部613を可動させるにとどまるが、例えば、ロボットを歩かせたり走らせたりあるいはジャンプさせたりするようにすれば、テレビ画面上での擬似ロボット61aの格闘を受けて、ロボット61同士を実際に格闘させることも可能となる。もちろん、本実施の形態のゲーム装置は、第1の実施の形態で説明したものと同様に、第1のゲームとしてテレビ画面上の擬似ロボットを格闘させ、第2のゲームとしてロボットを実際に格闘させることも可能である。ロボットの実際の格闘を行わせるときには、第1のゲームにおいて取得した情報データをロボットに送信する必要があるが、本実施の形態に沿って説明すれば、配線コード64bにより送信される。もちろん、ゲーム機本体及びロボットに無線ユニットを設け、無線により情報データをゲーム機本体からロボットへ送信することも可能である。
【0102】
さらに、本実施の形態では、動体としてロボットを用いたが、これに限定されるものでなく、例えば、イヌやネコ等のペットの模型やぬいぐるみを用い、ゲーム機本体で育成ゲームを行って、育成状況に応じた動作をペットに行わせるといったことも可能であり、この場合にはこの模型やぬいぐるみがまるでほんとうのペットのように感じることができ、愛着感がわくなど今までに無い感覚をゲームプレーヤに与えることが可能となる。
【0103】
本発明では、ゲーム機本体と動体との間において会話的なプレイを行わせることも可能である。例えば、ゲームプレーヤが、ゲーム機本体で操作することにより、予め動体の可動内容(例えばおじぎするような可動)を決定させ、以降簡単な操作(ゲームプレーヤが「おはよう」という文字入力を行う操作)でこの可動を再現させるのである。上記の場合では、3次元の形をなす玩具体としての動体を例にとっているが、液晶表示画面上を動く擬似動体についても適用可能である。
【0104】
また、本発明では、ゲーム機本体からの情報データに基づいて動体を可動(例えば、歌手の人形にダンスを行わせるような可動)を行わせ、さらに、この動体の可動内容とほぼ同一の可動をゲーム機本体の例えば表示部上の擬似動体にも行わせることが可能である。加えて、ゲームプレーヤが、動体に対して、当該ゲームプレーヤ自身があみだした独自性のある可動(例えば、歌手の人形に誰も見たことがないようなすばらしいダンスを行わせるような可動)を行わせたときにも、上記表示部上の擬似動体に同じような独自性のある可動を行わせることができる。
【0105】
(第3実施例)
図8は、本発明のゲームシステムにおける第3の実施の形態を示す要部斜視図である。
【0106】
このゲームシステムは、コントローラとしての操作機701と、玩具体としてのアイドル歌手を模した人形730とを用い、プレーヤが操作機701を操作して人形730を動かし当該人形730の動きを育成し、プレーヤが育成した人形730の動きを記憶させ(記憶ステップ)、当該記憶させた人形730の動きをプレーヤの操作機701の操作により再現させ(再現ステップ)、プレーヤ自身が作り出した人形730のダンス等を楽しんだり、他のプレーヤが作り出した人形730のダンスと比較してどちらのダンスが優れているかを競い合ったりするものである。
【0107】
図9は、操作機701の機能を示す機能ブロック図である。
【0108】
この操作機701は、送信する情報データとしての赤外線を発光するLED702と、後述する人形730から発せられる情報データとしての赤外線光を受光するためのフォトトランジスタ703と、プレーヤが手動で操作するためのキー入力部704と、予め人形730を動かすプログラムが記憶されたROM705と、育成した人形730の動きとしての情報データを記憶させるRAM706と、ROM705及びRAM706内の情報データを人形730に送信するよう命令するCPU707と、プレーヤへメッセージを表示する液晶表示部708とからなる。
【0109】
CPU707は、育成した人形の動きを一旦RAM706に記憶させる命令を行うとともに、人形730からの情報データを一旦RAM706に記憶させ、これをメッセージとして液晶表示部708に表示させる命令を行う機能を有する。
図10は、この操作機701を示す平面図である。
【0110】
この図において、符号709は、上述した機能を収納するABS樹脂等の樹脂からなるケース体である。このケース体709表面のほぼ中央部分には、液晶表示パネル708aが配設されている。この液晶表示パネル708aの左右両側及び下側には、キー入力部704が配設されている。左右両側に位置するキー入力部704a、704bは、ゲーム進行中に人形730を動かしたり、情報データの送受信を支持するために配設されたものである。下側に位置するキー入力部704cは、ゲームのスタートやゲームの種類を選択するためのものである。その他、図10には示していないが、外部電源用のコネクタや液晶表示パネル708aの表示明暗コントラストのボリューム等が内蔵されている。
【0111】
図11は、人形730の機能を示す機能ブロック図である。
【0112】
この人形730は、顔部730a、胴部730b、手部730c、腰部730d及び足部730eの各ユニットに区分けされている。腰部730dは、図示しない支持棒に固定されており不動状態となっているが、その他のユニットは各々が単独で可動するよう配設されている。
【0113】
手部730cは、腕部730c1と手部730c2とに区分けされており、また、足部730eは、脚部730e1と足部730e2とに区分けされている。各ユニットは、回転及び折り曲がり自在に連結されている。そして、各部の回転及び折り曲げ駆動は、人形730に内蔵された小型のサーボモータ731により行われる。
【0114】
また、人形730には、操作機1からの情報データを受信するための受信部が内蔵されている。受信部としてはフォトトランジスタ734がそれぞれ用いられる。さらに、人形730には、フォトトランジスタ734を介して受信された情報データを一旦記憶させるRAM735と、このRAM735内の情報データを各ユニットに転送し、サーボモータ731を駆動させるCPU736が内蔵されている。本実施の形態では、人形730内に受信部のみ存在するが、これに限定されるものでなく、送信部(例えばLED733等)を内蔵させることにより、人形730内に受信した情報データに対する回答を操作機701へ送信させることも可能である。この回答に対応する情報データは、人形730内のRAM706に予め記憶させておくことが可能であり、人形730内に受信される情報データに応じて選択して決定されるようにすればよい。
【0115】
図12は、人形730を示す正面図である。
【0116】
この図に示すとおり、ABS樹脂からなる中空状のケース体740に上述した機能を収納している。ケース体740の表面には、アイドル歌手を模した形状及び絵や顔写真が設けられ、これに衣服が取着されている(図12では省略する)。また、この図では省略しているが、人形730の各ユニット間(すなわち関節部分)には、上述したサーボモータ731が備えられている。各ユニットは、サーボモータ731の回転に応じて関節部分を支点として回転したり折り曲げ可動する。
【0117】
図13は、腕部730c1と手部730c2との関節部分を例にとり、その構造の詳細を説明するための説明図である。
【0118】
腕部730c1と手部730c2との間には、中間部材737が設けられている。この中間部材737内には、サーボモータ731が固設されている。当該サーボモータ731の可動端部分は、手部730c2の内壁面から突出した突出部738に固定されているので、サーボモータ731の回転に伴って、手部730c2が中間部材737を支点として回転することになる。さらに、腕部730c1内には、別のサーボモータ731’が固設されている。中間部材737は、腕部730c1の内壁面から突出した突出部739に回転自在に軸支されているとともに、別のサーボモータ731’の可動端部分が腕部730c1に係合されている。このため、サーボモータ731’を駆動させると、可動端部分が縮動しこれにともなって中間部材737が上記軸支部分を中心として回動することになる。その他のユニットについても同様の構造により、回転及び折り曲げ駆動する。次に、上述した操作機701及び人形730を用いて行うゲームシステムのフローについて説明する。
【0119】
まず、プレーヤが操作機701を用い、キー入力部704cを操作することにより、ゲームをスタートさせる。そして、キー入力部704a、704bを操作することにより、人形730のどのユニットに対してどのような動きをさせるか決定する。例えば、まず、左右の手部730c2を45度折り曲げ、第2に左右の腕部730c1を90度回転させることをキー入力部704a,704bで操作して決定し、一旦情報データとしてRAM706内に記憶させる。その後に、プレーヤがキー入力部704a、704bを操作することにより、RAM706内の上記情報データをLED702を介して人形730のフォトトランジスタ734へ送信する。この人形730内に送信された情報データは、RAM735に一旦記憶され、CPU736の命令により左右の手部730c2及び左右の腕部730c1に対応するサーボモータ731を駆動させる。その結果、人形730は、サーボモータ731の駆動により、左右の手部730c2が45度折り曲がり、第2に左右の腕部730c1が90度回転する。上記のような人形の動きに対応する情報データは、人形730内のRAM735に順次個別に(各アドレス内に)記憶される(記憶ステップ)。
【0120】
このようなプレーヤの操作は、プレーヤが気に入ったものとなるまで繰り返し行うことが可能である。また、仮に、プレーヤの操作により得られた人形730の動きが、プレーヤの気に入ったものでない場合には、再びプレーヤが操作機701を操作してRAM735内に記憶された情報データを消去してしまうことができる。
【0121】
さらに、上述した人形730の動きは、2つの動きを組み合わせたものであるが、これに限定されず、1つの動きのみや2つ以上の動きを連動するように記憶させることも可能である。また、一旦記憶させた動きを組み合わせて新たに記憶させることも可能である。
【0122】
本実施の形態では、人形730の動きを当該人形730内のRAM735に記憶させているが、これに限定されるものでなく、操作機1のRAM706内に記憶させることも可能である。また、情報データを記憶するメモリーカートリッジ(図示せず)等を別途用い、このメモリーカートリッジを人形730に装着させたり、操作機701に装着する等して、人形730の動きに対応する情報データを当該メモリーカートリッジ内に記憶させることも可能である。これにより、プレーヤは、他のプレーヤが育成し記憶したダンスや予めダンスが記憶されている(例えば、市販されているもの)メモリーカートリッジを装着し、操作機701を操作するのみで再現することが可能となり、このダンスをベースに、新たなダンスを育成し記憶させてバージョンアップしたダンスを作り上げることも可能である。また、メモリーカートリッジは、例えば、家庭用ゲーム機や業務用ゲーム機に装着し、記憶された情報データを、当該家庭用ゲーム機や業務用ゲーム機に接続されたコントローラを操作することにより、無線もしくは有線を介して人形730に送信して、当該人形730を動かし、育成し記憶させ、さらに、再現させることも可能である。
【0123】
上述したような、RAM735の各アドレスに記憶させた人形730の動きに対応する情報データは、操作機701のRAM706に、番号等の簡単な符号で関連付けられた状態で記憶される。
【0124】
次に、プレーヤが記憶させた人形730の動きを、実際に人形730に再現させることについて説明する。
【0125】
例えば、プレーヤが操作機701を用いて、キー入力部704a、704bで「11」をキー入力しLED702を介して送信すると、人形730内に「11」の情報データがフォトトランジスタ734を介して受信され、一旦RAM735に記憶されCPU736の命令により情報データ「11」に対応するデータをRAM735内のアドレスから選択して引き出し、サーボモータ731へ転送させて人形730が動く(再現ステップ)。
【0126】
また、上記記憶ステップにおいて個別に記憶させた人形730の動きは、時系列的に順次連動させることも可能であるが、RAM735の別のアドレスに記憶させた情報データに対応する人形730の動きを、同時に再現させることも可能である。具体的には、人形730の顔部730aを左右に振る動きと、胴部730bを左右に振る動きとを同時に行わせるといったものである。
【0127】
さらに、本実施の形態では、人形730の腰部730dを固定しているが、これに限定されるものでなく、すべての部分を可動部分としてもよい。
【0128】
本発明のゲームシステムでは、上述した人形730の動きに加えて、動きの速度や、各動きの間隔時間をも記憶させ、これを再現させることができる。このような速度や間隔時間を記憶させることにより、例えば、人形730の動きを、音楽のリズムに合わせて行わせることができ、非常にリアリティーなダンスをさせることも可能となり、プレーヤ自身が人形730の動きやダンスを作り上げていく楽しさを、当該プレーヤに提供することができる。
【0129】
本実施の形態においては、玩具体としてのアイドル歌手を模した人形730を用いて、プレーヤ自身が作り出した人形730のダンスを鑑賞するといったものであるが、各プレーヤが育成し再現させる人形730のダンスを競い合う、人形730のダンス大会を行うといった、2次的なゲームを行うことも可能である。また、本実施の形態においては、上述したような構造を有する人形730を用いて動きを育成し記憶させこれを再現させているが、これに限定されるものでなく、簡単な構造を有し単純な動きのみを行う(例えば、手を上げ下げしたり首をかしげるといった単純な動きのみを行う)人形を用いてもよく、また、いわゆるフラワーダンス(植木鉢に例えばチューリップ等の花を植えた状態のものを模して造ったおもちゃ)のような人形ではないものを動かして育成、記憶及び再現を行わせることも可能である。
【0130】
また、本発明のゲームシステムでは、次のようなゲームを行うことも可能である。
【0131】
例えば、玩具体としてロボット等の模型や人形を用い、プレーヤがロボットの独自の動き(必殺技)を作り出して記憶させ、他のプレーヤの所持するロボットと格闘させて勝者を競い合う、いわゆる対戦格闘ゲームを行うことも可能である。
【0132】
また、玩具体としておもちゃのミニカーを用い、プレーヤがミニカーの独自の動き(必殺走行)を作り出して記憶させ、他のプレーヤの所持するミニカーと一緒に走行させて最先着を競い合う、いわゆるカーレースを行うことも可能である。
【0133】
本実施の形態においては、コントローラは玩具体を動かすための専用機であるが、これに限定されるものでなく、例えば、他のゲームを行うことが可能であり且つ液晶表示パネル等の表示画面を有する携帯用ゲーム機自体をコントローラとして用いてもよい。また、コントローラは、家庭用ゲーム機、業務用ゲーム機またはゲームを行えるパソコン機等に接続可能であり、これらのゲーム機でゲームを行う際に操作可能なものを用いてもよく、上記ゲーム機によるゲーム内容とコントローラの操作による玩具体の動きを関連付けてゲームを行うことも可能である。
【0134】
さらに、本発明のゲームシステムにおいては、上述したように、育成した玩具体の複数の動きを連続的に行えるように記憶させて連続技を楽しむようにすることも可能である。また、上記記憶ステップ及び再現ステップは、繰り返し行うことが可能であるので、プレーヤは玩具体の独自の動きを複数記憶させることができ、記憶させた動きをプレーヤの必要とするタイミングで再現させることが可能である。勿論、育成し記憶させた玩具体の動きを記憶消去することも可能であり、プレーヤが一旦再現させて気に入らないものを記憶消去して気に入ったもののみ記憶させておくことも可能である。
【0135】
加えて、本実施の形態におけるゲームシステムでは、コントローラと玩具体とが無線の光通信により情報データを送受信しているが、例えば、電波による無線通信、配線コードをコネクタ、アダプタ等を介してコントローラ及び玩具体に接続する有線通信等種々の通信により情報データを送受信することが可能である。
(第4実施例)
また、本発明では、次のような構造のゲーム機本体として横型の携帯用ゲーム機を用い、動体へ情報を伝達する手段として通信ユニットを用いることが可能である。
【0136】
図14は、ゲーム機本体の平面図であり、また、図15は、その側面図である。
【0137】
ゲーム機本体780は、上記実施の形態で説明したものとほぼ同様の機能を収納するケース体781を備え、この表面における長手方向のほぼ中央部分には、使用者に対してゲームの進行に応じた画像を表示させる液晶表示画面782が配設されている。液晶表示画面782は、その中央線(図中の2点鎖線)Dが、ケース体781における短手方向の中央線(図中の一点鎖線)Cよりもやや上側に位置するように配設されている。また、液晶表示画面782の左右両側には、使用者が自身の意思を入力するための第1の入力手段783が配設されている。第1の入力手段783は、液晶表示画面782の左側に位置するコントローラ783aと、同右側に位置する2つの押しボタン783bと、ポーズキー783cとを備える。コントローラ783aは上下左右の4ヶ所に押圧ポイントを有する。コントローラ783a及び押しボタン783b(2つの押しボタンの中心位置)(図中の三点鎖線F)は、液晶表示画面782の中央線Dよりもやや上側に位置するよう配設されている。しかも、コントローラ783a及び押しボタン783bは、液晶表示画面782を挟んでほぼ対称配置されている。これにより、使用者は、左右両側の手の平をケース体781の両側面に接触させて保持したときに、両側の親指の腹が第1の入力手段783に位置するようになり、入力操作が極めてしやすくなる。また、ポーズキー783cは、使用者がオン作動させることにより、表示されている画像を一時停止させるものである。液晶表示画面782は、先述したとおりケース体781表面における長手方向のほぼ中央部分に配設されているが、若干コントローラ783a側の位置(つまり左側に偏った位置)に配設されているので、ケース体781の表面においてコントローラ783a側に比して押しボタン783b側近傍の面積が大きくなるように形成されている。使用者は、2つの押しボタン783bのうちの適当な方を比較的に速い速度で任意に選びつつ押してゲームを進めていく場合がある。このような速い速度で2つの押しボタン783bを交互に操作するには、本実施の形態のように押しボタン783b近傍の面積を大きくして、押しボタン783bの間隔距離をある程度大きくすることにより操作性を向上することが可能である。一方、2つの押しボタン783bの間隔距離が小さすぎると、操作性が悪くなってしまう。
【0138】
さらに、コントローラ783aの上側には、使用者の手動により操作が可能な電源スイッチ784が配設されている。電源スイッチ784は、使用者がある一定時間(例えば2秒間)押し続けると、ON作動するように設定されている。これにより、使用者が誤って瞬間的に電源スイッチ784を押してもON作動せず、無駄な電源の消費を防ぐことが可能となっている。さらに、この電源スイッチ784の右側には、LED装置等からなる発光装置785が配設されている。これにより、例えば、液晶表示画面782において、後述する液晶表示画面782のコントラスト用のボリュームが最も暗くなっており画像がほとんど見えない状態であっても、使用者は、電源スイッチ784がON作動しているか直ぐに判断できるので、電源スイッチ784の作動状況がわからないままに、電源のON状態が続いて電源を無駄に消費させることが少なくなる。
【0139】
また、コントローラ783aの下側には、スピーカ785からの音を使用者に聞こえやすくするための複数の長穴786が配設されている。
【0140】
また、通信ユニット787は、図16に示すような形態でゲーム機本体780へ装着されており、この通信ユニット787には、図17に示すように、ゲームカートリッジ788を通信ユニット787の左側面から右側面方向へスライドさせるための帯状の突起部790を有する収納部791を備えている。この突起部790は、ある一定のクリアランスを持たせた状態で対向するように形成されている。この収納部791は、ゲームカートリッジ788の上部分を収納する。ゲームカートリッジ788には、図18に示すように、2つの突起部790に対応する位置に2つの凹部792が形成される。従って、ゲームカートリッジ788は各突起部790がこれら凹部792に嵌挿された状態でスライドし、図19に示されるような状態で、ゲームカートリッジ788の上部を通信ユニット787に取り付ける。図20は、ゲームカートリッジ788の上部を通信ユニット787に取り付けた状態を示す背面図である。そして、ゲームカートリッジ788と通信ユニット787とを一体的に取り付けた後に、ゲームカートリッジ788を図示しないゲーム機本体780内のコネクタに装着するとともに、通信ユニット781に設けられたゲーム機本体780との電気的接続を得るためのコネクタ793をゲーム機本体780の外表面に取り付けられた通信ユニット装着手段としてのコネクタ794(図15参照)に装着する。このように通信ユニット781は、2つのコネクタにより保持されるのである。また、ゲーム機本体780の裏面には、上記実施の形態で示したものと同様のゲームカートリッジ788挿入用の凹み部(ここでは図示せず)を有するので、ゲームカートリッジ788がゲーム機本体780のコネクタに装着された際には、ゲームカートリッジ788は、上記凹み部の左右両外壁面にわずかなクリアランスを持ちつつ挟まれた状態となっている。このため、このゲームカートリッジ788と一体的に取り付けられている通信ユニット781に回転あるいは曲げモーメントが付加されても、この凹み部の両外壁面がゲームカートリッジ788の動きを規制し(つまり凹み部の両外壁面が保持部としての役目を果たす)、通信ユニット781のコネクタ793に応力が集中することを防止している。
【0141】
さらに、本実施の形態では、ゲーム機本体と動体との間で情報データを送受信しつつゲームを進行させているが、例えば、動体が表示画面上にキャラクタとして表示され、これをゲーム機本体から電波や光などからなる無線通信やケーブルなどの有線通信により情報データを送信して表示画面上でキャラクタにプレーヤの所望の動きを行わせることも可能である。この場合には、上記したように例えば、ゲームの内容が格闘ゲームのようなものであり、プレーヤがコントローラや押しボタンなどの操作により、キャラクタの動きを腕、足、顔などの各部分に分けてプレーヤの思い通りの動きで動かし、プレーヤの満足する動きができた時点で1つの動きとして記憶させ、後に簡単な操作でこの動きを再現させるといったこともでき、これによりキャラクタは表示画面上のみの疑似的な存在であるが自身が動きを作り出しているというゲームに対する能動的な感覚をプレーヤに与えることが可能となる。プレーヤがキャラクタに対してある連続した動きや所望の動きを行わせるときに、まず、実際の3次元体物からなるロボットなどの動体を動かして実際にその動きを確認して、表示画面上においてキャラクタに対してその動きを行わせることも可能であり、また、その逆についても可能であり、この場合には今までに無い非常に趣向性の高いゲームをプレーヤに提供することが可能となる。
【0142】
本発明のゲームシステムにおけるコントローラは、ゲーム機本体と電気的に接続し、このコントローラをゲームプレーヤが操作してゲームを行ったり、あるいは動体を動かして別のゲームを行うが、これを同時に行うことも可能であり、また、このコントローラに情報データを記憶する機能を備えさせ、さらにこの記憶された情報データを動体に送信または受信する機能を備えさせれば、例えば、家庭内において行ったゲームの内容をこのコントローラに記憶させ、当該コントローラと動体とを外に持ち出して、別の場所で他のゲームプレーヤとともに動体を動かしつつ第2のゲームを行うことが可能となるので、ゲームプレーヤに対して他のゲームプレーヤとの第2のゲームで好結果を得るために家庭内でのゲームを熱中して行わせるといった、今までに無い趣向性の高いゲームシステムを提供することにつながる。
【0143】
ゲームをプログラムに沿って進行させるゲーム機本体と、当該ゲーム機本体からの情報データに基づいて動く動体と、当該動体と前記ゲーム機本体との間の情報データを伝達するための情報データ伝達手段とを備えてなるゲームシステムでは、ゲームプレーヤはゲーム機本体を用いて動体を用いずにゲームを行える外、動体を用いてもゲームを行えることが可能であり、ゲームプレーヤに対して複数のゲーム態様を提供し得る。
【0144】
また、前記動体がゲームに登場するキャラクタと同様の形状をなす玩具体であることを特徴とするゲームシステムでは、ゲームプレーヤがゲームに登場するキャラクタと同様の形状をなす玩具体の動きを実際に視覚を通じて確認できるため、ゲームプレーヤに対して感情移入させやすく、極めて興趣性の高いゲームをゲームプレーヤに対して提供することが可能である。
【0145】
【発明の効果】
本発明によれば、ゲームプレーヤはゲーム機本体を用いて動体を用いずにゲームを行える外、動体を用いてもゲームを行えることが可能であり、ゲームプレーヤに対して複数のゲーム態様を提供し得る。
【0146】
請求項の発明によれば、ゲーム結果に応じた動作を動体に行わせることが可能であり、また、ゲーム結果が動体の動作に非常に影響を与えるので、ゲームプレーヤがよりゲームに熱中するといった相乗効果が生まれ、非常に多くの楽しさを含んだゲームを提供できる。
【0147】
請求項の発明によれば、ゲームプレーヤが動体の動きを実際に視覚を通じて確認できるため、ゲームプレーヤに対して感情移入させやすく、極めて興趣性の高いゲームをゲームプレーヤに対して提供することが可能である。
【0148】
請求項の発明によれば、ゲームプレーヤがゲームに登場するキャラクタと同様の形状をなす玩具体の動きを実際に視覚を通じて確認できるため、ゲームプレーヤに対して感情移入させやすく、極めて興趣性の高いゲームをゲームプレーヤに対して提供することが可能である。
【0149】
請求項の発明によれば、模型やぬいぐるみがまるでほんとうのペットのように感じることができ、愛着感がわくなど今までに無い感覚をゲームプレーヤに与えることが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【図1】 本発明におけるゲームシステムの第1の実施の形態を示す要部斜視図である。
【図2】 本実施の形態における携帯用ゲーム機の機能を説明するための機能ブロック図である。
【図3】 ミニカー30の機能を説明するための機能ブロック図である。
【図4】 携帯用ゲーム機1を示す要部斜視図である。
【図5】 ミニカー30の構造を説明するための要部組立図である。
【図6】 ゲームプレーヤがこのゲーム装置を用いてゲームを行うフローを説明するための説明図である。
【図7】 本発明のゲームシステムにおける第2の実施の形態を説明するための説明図である。
【図8】 本発明のゲームシステムにおける第3の実施の形態を示す要部斜視図である。
【図9】 第3の実施の形態における操作機の機能を示す機能ブロック図である。
【図10】 上記操作機を示す平面図である。
【図11】 第3の実施の形態に用いる人形の機能を示す機能ブロック図である。
【図12】 第3の実施の形態に用いる人形を示す正面図である。
【図13】 腕部と手部との関節部分を例にとり、その構造の詳細を説明するための説明図である。
【図14】 本発明のゲームシステムにおける第4の実施の形態を示す平面図である。
【図15】 本発明のゲームシステムにおける第4の実施の形態を示す側面図である。
【図16】 第4の実施の形態における通信ユニットのゲーム機本体への装着状態を説明する説明図である。
【図17】 第4の実施の形態における収納部を説明するための説明図である。
【図18】 第4の実施の形態におけるゲームカートリッジを説明するための説明図である。
【図19】 第4の実施の形態におけるゲームカートリッジの上部を説明するための説明図である。
【図20】 第4の実施の形態におけるゲームカートリッジの上部を通信ユニットに取り付けた状態を説明するための説明図である。
【符号の説明】
1 携帯用ゲーム機
6 コントローラ
8 無線ユニット
20 カートリッジ
21a ゲームプログラム
30 ミニカー
32 無線ユニット
701 操作機(コントローラ)
702 LED
703 フォトトランジスタ
704 キー入力部
706 RAM
730 人形(玩具体)
780 ゲーム機本体
782 液晶表示画面
783 入力手段
788 ゲームカートリッジ

Claims (5)

  1. 予め記憶された第1のおよび第2のゲームプログラムのうちのいずれかに沿ってゲームを進行させるゲーム機本体と、当該ゲーム機本体からのデータに基づいて動く動体と、当該動体と前記ゲーム機本体との間のデータを伝達するための情報データ伝達手段とを備えており、かつ、前記第2のゲームプログラムによる第2のゲームが、前記ゲーム機本体における操作により前記動体を動かすゲームであるとされたゲームシステムに用いる、ゲーム機本体であって、
    前記第1のゲームプログラムによる第1のゲームでは、1回ごとにその結果が第1の情報データとして記憶され、
    前記第2のゲームプログラムは、前記動体に対して特別な動きを生じさせるための複数種類の特別プログラムを第2の情報データとして含み、
    前記ゲーム機本体は、前記第2のゲームを進行中に、前記複数種類の特別プログラムのうち前記第1の情報データに対応したものを実行可能で、その特別プログラムに基づいて前記動体を動かすための第2の情報データを、前記情報データ伝達手段を介して前記動体へ送信することを特徴とする、ゲーム機本体。
  2. 前記情報データ伝達手段は、前記ゲーム機本体に装着可能な通信ユニットであることを特徴とする請求項1に記載のゲーム機。
  3. 予め記憶された第1のおよび第2のゲームプログラムのうちのいずれかに沿ってゲームを進行させるゲーム機本体と、当該ゲーム機本体からのデータに基づいて動く動体と、当該動体と前記ゲーム機本体との間のデータを伝達するための情報データ伝達手段とを備えており、かつ、前記第2のゲームプログラムによる第2のゲームが、前記ゲーム機本体における操作により前記動体を動かすゲームであるとされたゲームシステムに用いる、動体であって、
    前記第1のゲームプログラムによる第1のゲームでは、1回ごとにその結果が第1の情報データとして前記ゲーム機本体に記憶され、
    前記第2のゲームプログラムは、前記動体に対して特別な動きを生じさせるための複数種類の特別プログラムを第2の情報データとして含み、
    前記動体は、前記第2のゲームを進行中に、前記複数種類の特別プログラムのうち前記第1の情報データに対応したものに基づいて前記ゲーム機本体から前記情報データ伝達手段を介して送信された第2の情報データにしたがって動くことが可能であることを特徴とする、動体。
  4. 前記動体は、ゲームに登場するキャラクタと同様の形状をなす玩具体であることを特徴とする請求項3に記載の動体。
  5. 前記動体は、イヌやネコ等のペットの模型やぬいぐるみであることを特徴とする請求項3に記載の動体。
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