JP2000042245A - ゲームシステム - Google Patents

ゲームシステム

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JP2000042245A
JP2000042245A JP10215727A JP21572798A JP2000042245A JP 2000042245 A JP2000042245 A JP 2000042245A JP 10215727 A JP10215727 A JP 10215727A JP 21572798 A JP21572798 A JP 21572798A JP 2000042245 A JP2000042245 A JP 2000042245A
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Naoji Ozaki
直二 尾崎
Mitsuki Yoshinuma
光樹 吉沼
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 ゲーム機能を有するメモリ装置を使用し、多
くの人達が同時にひとつのゲームを楽しむことのできる
ゲームシステムを提供する。 【解決手段】 競走馬の形状をした組み立てモデル1
と、メモリ装置としての機能を備えた携帯用馬育成ゲー
ム機2とによって構成される。組み立てモデル1は、携
帯ゲーム機2を装着するためのコネクタ11と、携帯ゲ
ーム機2からの信号を処理するモータ駆動回路12と、
モータ駆動回路12によって駆動される駆動モータ13
とが設けられている。携帯ゲーム機2は、ケース21の
表面に小型のLCD22と、十字キーなどの各種操作ボ
タン23を備えており、その下端にはコネクタ24が設
けられている。コネクタ24は組み立てモデル1のコネ
クタ11に接続される。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明はメモリ装置を使用し
たゲームシステムに関する。
【0002】
【従来の技術】近年、ゲーム内容の複雑化、高度化、多
様化に伴って、ゲーム装置に内蔵されているメモリだけ
では多様なゲームデータをバックアップすることが困難
となってきている。このため、ゲーム結果やデータなど
をメモリカードにセーブできるようにしたゲームソフト
が増えてきている。通常、このメモリカードをゲーム装
置本体に装着して、ゲームデータをメモリカードにセー
ブしたり、必要に応じてメモリカードに記憶されたデー
タをゲーム装置本体へとロードするものであって、デー
タを記憶するという単一の機能しか有していない。
【0003】これに対し、本出願人はメモリカードの機
能を拡張するべく、情報を表示するためのディスプレィ
とプレーヤ操作ボタンを設け、ゲーム装置に装着しない
状態でもメモリカード単体だけで小さなゲームをするこ
とができるようにしたメモリ装置を出願している。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】一方、携帯ミニゲーム
機や家庭用ゲーム機のゲームとして最近大ヒットしたも
のに、画面上のキャラクタを世話してその成長度合やレ
ースを楽しんだりする、キャラクタ育成型ゲームがあ
る。しかしながら、このようなキャラクタ育成型ゲーム
は、携帯ミニゲーム機用にしろ家庭用ゲーム機用にし
ろ、ディスプレィに映し出される仮想世界でしかキャラ
クタの成長度合やレースを楽しむことができないため、
ゲームとしては現実感に欠けるきらいがあった。
【0005】また、このようなキャラクタ育成型ゲーム
は、交代してゲームすることは可能であるが、一度に遊
べるゲームプレーヤが一人であることを前提としてお
り、一度に多くの人が参加できるものではなかった。本
発明の目的は、メモリ装置を使用し、多くの人達が同時
にひとつのゲームを楽しむことのできるゲームシステム
を提供することにある。
【0006】
【課題を解決するための手段】上記目的は、メモリ装置
と、前記メモリ装置との間でゲームデータの入出力が可
能な組み立てモデルとを有し、前記メモリ装置でのゲー
ムゲータに応じて前記組み立てモデルを制御するように
したことを特徴とするゲームシステムによって達成され
る。これにより、メモリ装置で生成したゲームデータを
組み立てモデルの動作に反映することができる。
【0007】上述したゲームシステムにおいて、前記組
み立てモデルは、本体と、前記本体を走行させる走行用
モータと、前記走行用モータを駆動するモータ駆動回路
とを有し、前記ゲームデータに応じて走行するようにし
てもよい。上述したゲームシステムにおいて、前記メモ
リ装置との間でゲームデータの入出力が可能なゲーム機
を更に有し、前記ゲーム機を使用するゲームにおけるゲ
ームデータが前記メモリ装置を介して前記組み立てモデ
ルに入力されるようにしてもよい。これにより、ゲーム
機で遊んだプレーヤのゲームデータを組み立てモデルの
動作に反映することができる。
【0008】上述したゲームシステムにおいて、複数の
前記組み立てモデルが走行するためのコースを更に有
し、前記コースは、前記組み立てモデルが走行するため
のコースデータを作成し、前記組み立てモデルの着順を
判定して着順データを生成する制御装置を有するように
してもよい。上述したゲームシステムにおいて、前記コ
ースは、前記メモリ装置との間でゲームデータの入出力
が可能であり、前記制御装置は、前記メモリ装置からの
ゲームデータに基づいて前記コースデータを作成し、前
記着順データを前記メモリ装置に入力するようにしても
よい。
【0009】上述したゲームシステムにおいて、前記コ
ースは、前記組み立てモデルをスタート位置からスター
トさせるためのスタート信号を出力するスタート手段
と、前記組み立てモデルがゴール位置に到着したことを
検知する検知手段とを有し、前記組み立てモデルは、前
記スタート手段から発せられたスタート信号を検知する
検知手段を有し、前記スタート信号に同期して前記走行
用モータを駆動するようにしてもよい。
【0010】上述したゲームシステムにおいて、前記コ
ースのスタート手段は、光線、音声又は電波のスタート
信号を出力し、前記組み立てモデルの検知手段は、前記
光線、音声又は電波を検知するようにしてもよい。上述
したゲームシステムにおいて、前記メモリ装置がゲーム
機能を有していてもよい。
【0011】
【発明の実施の形態】本発明の一実施形態によるゲーム
システムについて図面を参照して説明する。本実施形態
のゲームシステムは、競走馬を育てレースをさせるいわ
ゆる馬育成ゲームである。本実施形態のゲームシステム
は、図1に示すように、競走馬の形状をした組み立てモ
デル1と、メモリ装置としての機能を備えた携帯用馬育
成ゲーム機2とによって構成されている。組み立てモデ
ル1は、そのフロント部分に携帯ゲーム機2を装着する
ためのコネクタ11を備え、その内部には携帯ゲーム機
2からの信号を処理するモータ駆動回路12と、このモ
ータ駆動回路12によって駆動される駆動モータ13と
モータ駆動源としてのバッテリ14が設けられている。
【0012】コネクタ11、モータ駆動回路12、駆動
モータ13およびバッテリ14は全て組み立てモデル1
のシャーシ15上に固定され、駆動モータ13は、図示
しないギヤボックスを介して車輪16を回転するように
なっている。馬の形状をしたボディ17は、このような
各要素を覆う形でシャーシ15上に着脱可能に取付けら
れている。ボディ17の外面にはデータ取り込みにあた
ってONされる通信用スイッチ18と、データに基づい
て実際に組み立てモデル1を動かす際に操作されるモー
タスイッチ19が取付けられる。なお、これらのスイッ
チ18、19はシャーシ15の裏面に設けられても良
く、また先のコネクタ位置も、フロント部分に限定され
ない。
【0013】携帯ゲーム機2は、ケース21の表面に小
型のLCD(液晶表示部)22と、十字キーなどの各種
操作ボタン23を備えており、その下端にはコネクタ2
4が設けられている。このコネクタ24は、上述した組
み立てモデル1のコネクタ11や、ゲーム機本体(図示
せず)のコネクタに接続される。なお、図示していない
が、通常このコネクタ24は埃等から端子部分を保護す
るため取り外し自在のキャップによってカバーされてい
る。
【0014】図2に示すように、携帯ゲーム機2はその
内部に、入力された情報を記憶するための書き換え可能
なメモリ、例えばフラッシュメモリ25と、ゲーム機2
全体を制御するためのマイコン26を備えている。マイ
コン26は、CPUやROM、RAM等のメモリ、およ
びインターフェースによって構成され、組み立てモデル
1と同様にバッテリ27によって駆動される。フラッシ
ュメモリ25には、携帯ゲーム機2単体でも楽しめるよ
うに所定のゲームプログラムが格納され、携帯ゲームモ
ードでは、例えば競走馬を育成させるといったような馬
育成ゲームがマイコン26によって実行され、プレーヤ
は操作ボタン23を操作してミニゲームを行う。
【0015】次に、本実施形態のゲームシステムによる
遊び方と、その際の各種データの流れを説明する。ま
ず、最もシンプルな遊び方としては、プレーヤが携帯ゲ
ーム機2で遊んだ又は選択したデータをもって、実際に
組み立てモデル1を走らせて楽しむ方法がある。
【0016】この場合、プレーヤは携帯ゲーム機2のコ
ネクタ24を組み立てモデル1側のコネクタ11にはめ
込み、組み立てモデル1の通信スイッチ18とモータス
イッチ19をONにし、駆動モータ13を回転させて組
み立てモデル1を走行させる。図3は、このゲームシス
テムにおける携帯ゲーム機2と組み立てモデル1相互間
のデータの流れの一具体例を示している。ここでは、プ
レーヤが遊んだ結果又は選択した結果としてのゲームデ
ータ(以下、プレーヤデータと呼ぶ)は一時的に携帯ゲ
ーム機2のフラッシュメモリ25に格納され、組み立て
モデル1との合体時、マイコン26によって所定の処理
が施されてモータ制御信号として組み立てモデル1のモ
ータ駆動回路12に出力される。
【0017】なお、プレーヤデータの内容としては、馬
育成ゲームの場合、その馬の年齢や脚質がある。これら
のステータスは、駆動モータ13の回転特性に大きく影
響するように設定され、例えば年齢に応じてモータ回転
数が変わり、脚質に応じてモータの回転時間が変化する
ように設定される。モータ制御信号は、例えば、PWM
データとして、モータ駆動回路12に出力される。モー
タスイッチ19のONにより、モータ駆動回路12はP
WMデータに基づいて駆動モータ13を駆動し、組み立
てモデル1が走行する。なお、携帯ゲーム機2と組み立
てモデル1間のPWMデータの転送方法としては、コネ
クタ11、24を介した直接的なもの以外に、赤外線や
微弱電波などの無線によるものでも良い。
【0018】上述した具体例は、本実施形態のゲームシ
ステムの最も基本的なものであるが、例えば組み立てモ
デル1にマイコンを加えることにより、次のようなゲー
ムシステムが実現可能である。図4は、組み立てモデル
1にマイコン10を設け、PWMデータ(モータ駆動信
号)を組み立てモデル1内部で生成するようにした具体
例である。データの流れは先の具体例と基本的に同一で
あるが、携帯ゲーム機1からそのままプレーヤが遊んだ
結果としてのプレーヤデータが組み立てモデル1のマイ
コン10に入力され、マイコン10によりプレーヤデー
タがPWMデータに変換され、モータ駆動回路12に出
力される。
【0019】上述した具体例は、いずれもが携帯ゲーム
機1が装着された状態のまま、組み立てモデル1が走行
するものであるが、組み立てモデル1に書き換え可能な
メモリ、例えば、フラッシュメモリ等のプレーヤデータ
専用のメモリを加えることにより、携帯ゲーム機1を取
り外した状態でも走行可能となる。図5に示す具体例で
は、組み立てモデルに書き換え可能なメモリ、例えば、
フラッシュメモリ111を組込み、携帯ゲーム機2側か
ら送られてきたプレーヤデータを一時的に記憶させるも
のである。この場合、プレーヤデータは、組み立てモデ
ル1のマイコン10に入力され、フラッシュメモリ11
1に記憶される。これにより、携帯ゲーム機2を取り外
した状態でも、走行時、組み立てモデル1内ではフラッ
シュメモリ111からマイコン10に対してプレーヤデ
ータが供給され、ここでPWMデータに変換され、モー
タ駆動回路12を介してモータ13が駆動される。
【0020】次に、本発明の他の実施形態によるゲーム
システムについて図面を参照して説明する。携帯ゲーム
機2は、ビデオゲーム機のメモリ装置として専用コント
ローラやビデオゲーム機本体に装着され、ゲーム中のサ
ブ画面の表示や、ゲームのデータファイル保存用メモリ
カードとして使用されることを前提として提供されたも
のである。従って、携帯ゲーム機1のメモリ機能を生か
し、ビデオゲーム機で遊んだプレーヤデータを携帯ゲー
ム機1を介して組み立てモデル1に入力し、このデータ
に基づいて組み立てモデル1を実際に走行することが可
能である。図6は、そのような一使用形態を示し、図7
はその際のデータの流れを示したものである。
【0021】図6において、ビデオゲーム機3は、ゲー
ム機本体31と、これに接続されるコントローラ32及
びTVモニタ33によって構成されている。携帯ゲーム
機2はこのコントローラ32に対し装着され、ゲームデ
ータを記録する。図7に示すように、これまでの具体例
とは異なり、ここではビデオゲーム機3を使用して馬育
成ゲーム等が行われ、ここでのプレーヤデータはコント
ローラ32を介して携帯ゲーム機2のフラッシュメモリ
25に保存される。そして、携帯ゲーム機1をコントロ
ーラ32から取り外し、組み立てモデル1と合体した
時、プレーヤデータは、図3の具体例と同様にマイコン
26によって適当な処理が施され、組み立てモデル1の
モータ駆動回路12に出力され、モータ12が駆動され
ることになる。
【0022】次に、本発明の更に他の実施形態によるゲ
ームシステムについて図面を参照して説明する。組み立
てモデル1の遊び方としては、前述したようにプレーヤ
単独で走行させて楽しむ以外に、複数のプレーヤに同一
ゲームをさせて夫々組み立てモデル1を用意させ、スタ
ート地点とゴール地点を決め、どちらが早くゴールする
かといったようなレースも可能である。このような場
合、スタートにあたっては各自スタート位置に組み立て
モデル1を置き、各プレーヤは同時にモータスイッチ1
9をON状態にさせることで組み立てモデル1を走行さ
せることになる。
【0023】なお、各馬スタート時の公平をきすためモ
ータスイッチ19の代わりに音センサ(図示せず)など
を組み立てモデル1に搭載させ、音声スタートするよう
にしても良い。図8に本実施形態のよるゲームシステム
の一具体例を示す。図8は、更に公平をきすため、オプ
ションとしてコースを用意し、各組み立てモデル1にコ
ースを走行させるようにした変形実施形態としてのゲー
ムシステムの外観図である。
【0024】レースコース4には、スタート位置とゴー
ル位置にレーススタートと各モデル1のゴールを検知す
るセンサ41、42が夫々設けられ、センサの出力は着
順掲示板43内のコースコントローラ44に入力され
る。コースコントローラ44は、CPUおよびメモリ等
から構成され、各センサ42からの出力に基づいて着順
を判定する着順判定手段と、各プレーヤの携帯ゲーム機
1で作成されたプレーヤデータに基づいて、又はプレー
ヤデータとは関係なくランダムに馬場データを提示する
データ作成手段が形成される。
【0025】着順表示板43は、その上部に、携帯ゲー
ム機2を接続するためのコネクタ45を備え、前方には
着順表示部としてのディスプレィ46を備えている。馬
場データは、例えば、やや重、不良、良などの形態をと
り、各コネクタ45を介してそれぞれの携帯ゲーム機2
に入力され、枠順データと共に携帯ゲーム機2から組み
立てモデル1に送られるデータに多少ならずとも影響を
与える。なお、本実施形態では、組み立てモデル1に、
スタート位置及びボールに設けられた各センサ41、4
2と反応するセンサ112が設けられている。
【0026】図9は、本実施形態のゲームシステムにお
けるデータの流れを示すブロック図である。ゲームシス
テムの遊び方に沿って各データの流れを説明する。ま
ず、各プレーヤが携帯ゲーム機2を操作して同一の馬育
成ゲームを行いプレーヤデータを作成する。次に、この
携帯ゲーム機2を順次、レースコース4のコネクタ45
に挿入し、コースコントローラ44に各育成データを入
力する。このようにして各馬がエントリされたならば、
コースコントローラ44は、ランダムに、又はプレーヤ
データを基に馬場データを決定し、各携帯ゲーム機2に
対し決定したデータを出力する。
【0027】一方、各携帯ゲーム機2のマイコン26
は、入力された馬場状態、例えば不良馬場、に対応した
レース展開データのパターン、例えば、「先行逃げき
り」や「前半抑え直線勝負」等のパターンをフラッシュ
メモリ25から読込み設定する。レースは、このような
データエントリ状態にある携帯ゲーム機2をそれぞれ組
み立てモデル1に差込み、決められたコースのスタート
位置に組み立てモデル1をセットする。そして全ての組
み立てモデル1がスタート位置にセットされたならば、
スタートセンサ41と各組み立てモデル1のセンサ11
2が反応して、それぞれのモータ13が駆動され、各馬
一斉のスタートとなる。組み立てモデル1の走行中は、
携帯ゲーム機2から組み立てモデル1のモータ駆動回路
12に対してPWMデータが送られ、ゴールを目指すこ
ととなる。
【0028】その後、各組み立てモデル1がゴール板前
を通過した際、各ゴールセンサ42と組み立てモデル1
のセンサ112が反応し、各馬の順位が決定される。こ
れら各組み立てモデル1の着順データは、そのままコー
スコントローラ44に入力され、一時的に記憶される。
そして、レース終了後、各プレーヤは自分の組み立てモ
デル1より携帯ゲーム機2を取り外し、再度着順掲示板
43の各コネクタ45に差し込む。これにより、コース
コントローラ44から各携帯ゲーム機2のマイコン26
に着順データが転送され、マイコン26は新たなプレー
ヤデータとして着順を加味した育成データをフラッシュ
メモリ25に記憶する。
【0029】本ゲームシステムは、このようにして携帯
ゲーム機2に記憶されている育成データに、レース着順
としての経験値を加えて新たな育成データを作成し、以
下育成ゲームとレースを交互に繰り返すことにより各プ
レーヤの持つ携帯ゲーム機2に保持される馬のステータ
スを競い合わせるものである。図10に、上述したよう
なコースを使用するゲームシステムの変形態様を示す。
この変形態様では、携帯ゲーム機2に、次世代ゲーム機
からゲームプログラムをダウンロードして遊べるような
メモリ機能、すなわち、フラッシュメモリ25にプログ
ラム格納領域を持たせてもよい。携帯ゲーム機2により
生成された育成データを、コース4や組み立てモデル1
に送出して、レースを楽しむことが可能である。
【0030】このようなゲームシステムにおけるデータ
流れは、図10に示すように、図9の実施形態と基本的
に同様であるが、ビデオゲーム機3からゲームプログラ
ムが携帯ゲーム機2のフラッシュメモリ25に移植され
ることと、組み立てモデル1にフラッシュメモリ111
を設け、携帯ゲーム機2を取り外した状態でも、転送さ
れたレース展開データにより自走可能とすることが異な
る。
【0031】なお、組み立てモデル1に含まれるスター
トスイッチ113は、複数の組み立てモデル1でレース
を行う際に同時スタートを可能にするものであって、図
8の実施形態で説明したセンサ112でも良く、他には
コース4から発せられた光やスタート音、あるいは電流
を検知するフォトセンサ、音センサ、焦電センサでも良
い。
【0032】図11は、図10の実施形態に類似してい
るが、ビデオゲーム機3で遊んだプレーヤデータを携帯
ゲーム機2を介してコース4に入力し、ここで提示され
た馬場データを以ってレース展開を決定するものであ
る。この場合には、ビデオゲーム機3を使用して馬育成
ゲーム等が行われ、生成されたプレーヤデータはコント
ローラ32を介して携帯ゲーム機2のフラッシュメモリ
25に保存される。レース開始にあたっては、コースコ
ントローラ44にプレーヤデータが入力され、コースコ
ントローラ44からは各携帯ゲーム機2に馬場データが
入力される。以降のデータの流れは、図10の実施形態
と同様であるが、レース結果が加味された新しい育成デ
ータが携帯ゲーム機2のフラッシュメモリ25に一時的
に格納され、馬育成ゲーム再開の度毎にビデオゲーム機
3に提供されることが異なる。
【0033】本発明は上記実施形態に限らず種々の変形
が可能である。例えば、携帯ゲーム機2と組み立てモデ
ル1間のデータ転送手段としては、例示した、コネクタ
やコード以外にも、赤外線や微弱電波等の無線通信によ
ってデータを転送するようにしてもよい。また、書き換
え可能なメモリとしてはフラッシュメモリ以外のメモ
リ、例えば、EEPROMやEPROMでもよい。
【0034】また、携帯ゲーム機やビデオゲーム機で行
われるゲームを育成ゲームとした場合、その育成対象は
馬に限定されるものではなく、馬以外の動物や、人形、
架空のキャラクタや、自動車や二輪車等の乗り物等でも
良い。また、組み立てモデルも馬に限定されるものでは
なく、馬以外の動物や、人形、架空のキャラクタや、自
動車や二輪車等の乗り物等を模したものでも良い。
【0035】さらに、上記実施形態では、ゲーム機能を
有するメモリ装置である携帯ゲーム機を用いたが、携帯
ゲーム機の代わりに、単に取り外し可能なメモリ装置で
もよい。育成ゲームはゲーム機本体で行い、その結果を
メモり装置に記憶し、そのメモリ装置を組み立てモデル
に搭載するようにしてもよい。
【0036】
【発明の効果】以上の通り、本発明によれば、ゲームプ
レイが可能なメモリ装置でプレーヤが作成したゲームデ
ータを、モニター等の出力手段以外に実際の組み立てモ
デルの動作で表現するようにしたため、より多くの人達
が同時に迫力ある育成シュミレーションゲームを楽しむ
ことができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の一実施形態によるゲームシステムの基
本構成を示す外観斜視図である。
【図2】図1に示す携帯ゲーム機の内部構造を示す概略
図である。
【図3】図1のゲームシステムにおけるデータの流れの
一例を示すブロック図である。
【図4】図1のゲームシステムにおけるデータの流れの
他の例を示すブロック図である。
【図5】図1のゲームシステムにおけるデータの流れの
更に他の例を示すブロック図である。
【図6】本発明の他の実施形態によるゲームシステムの
構成を示す外観図である。
【図7】図6のゲームシステムにおけるデータの流れの
一例を示すブロック図である。
【図8】本発明の更に他の実施形態によるゲームシステ
ムの構成を示す外観図である。
【図9】図8のゲームシステムにおけるデータの流れの
一例を示すブロック図である。
【図10】図8のゲームシステムにおけるデータの流れ
の他の例を示すブロック図である。
【図11】図8のゲームシステムにおけるデータの流れ
の更に他の例を示すブロック図である。
【符号の説明】
1…組み立てモデル 2…携帯ゲーム機 3…ビデオゲーム機 4…レースコース 11…コネクタ 12…モータ駆動回路 13…駆動モータ 14…バッテリ 15…シャーシ 16…車輪 17…ボディ 18…通信用スイッチ 19…モータスイッチ 21…ケース 22…LCD 23…操作ボタン 24…コネクタ 25…フラッシュメモリ 26…マイコン 27…バッテリ 31…ゲーム機本体 32…コントローラ 33…TVモニタ 41…センサ 42…センサ 43…着順掲示板 44…コースコントローラ 45…コネクタ 46…ディスプレィ 111…フラッシュメモリ 112…センサ 113…スタートスイッチ
フロントページの続き Fターム(参考) 2C001 AA00 AA09 AA10 AA17 BA00 BA01 BA05 BB00 BB02 BB05 CA01 CB01 CB03 CC03 DA00 DA04

Claims (12)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 メモリ装置と、 前記メモリ装置との間でゲームデータの入出力が可能な
    組み立てモデルとを有し、 前記メモリ装置でのゲームゲータに応じて前記組み立て
    モデルを制御するようにしたことを特徴とするゲームシ
    ステム。
  2. 【請求項2】 請求項1記載のゲームシステムにおい
    て、 前記組み立てモデルは、 本体と、前記本体を走行させる走行用モータと、前記走
    行用モータを駆動するモータ駆動回路とを有し、 前記ゲームデータに応じて走行することを特徴とするゲ
    ームシステム。
  3. 【請求項3】 請求項1又は2記載のゲームシステムに
    おいて、 前記メモリ装置との間でゲームデータの入出力が可能な
    ゲーム機を更に有し、 前記ゲーム機を使用するゲームにおけるゲームデータが
    前記メモリ装置を介して前記組み立てモデルに入力され
    ることを特徴とするゲームシステム。
  4. 【請求項4】 請求項1乃至3のいずれか1項に記載の
    ゲームシステムにおいて、 複数の前記組み立てモデルが走行するためのコースを更
    に有し、 前記コースは、 前記組み立てモデルが走行するためのコースデータを作
    成し、前記組み立てモデルの着順を判定して着順データ
    を生成する制御装置を有することを特徴とするゲームシ
    ステム。
  5. 【請求項5】 請求項4記載のゲームシステムにおい
    て、 前記コースは、前記メモリ装置との間でゲームデータの
    入出力が可能であり、 前記制御装置は、前記メモリ装置からのゲームデータに
    基づいて前記コースデータを作成し、前記着順データを
    前記メモリ装置に入力することを特徴とするゲームシス
    テム。
  6. 【請求項6】 請求項5記載のゲームシステムにおい
    て、 前記コースは、 前記組み立てモデルをスタート位置からスタートさせる
    ためのスタート信号を出力するスタート手段と、 前記組み立てモデルがゴール位置に到着したことを検知
    する検知手段とを有し、 前記組み立てモデルは、 前記スタート手段から発せられたスタート信号を検知す
    る検知手段を有し、前記スタート信号に同期して前記走
    行用モータを駆動することを特徴とするゲームシステ
    ム。
  7. 【請求項7】 請求項6記載のゲームシステムにおい
    て、 前記コースのスタート手段は、光線、音声又は電波のス
    タート信号を出力し、 前記組み立てモデルの検知手段は、前記光線、音声又は
    電波を検知することを特徴とするゲームシステム。
  8. 【請求項8】 請求項1乃至7のいずれか1項に記載の
    ゲームシステムにおいて、 前記メモリ装置は、ゲーム機能を有していることを特徴
    とするゲームシステム。
  9. 【請求項9】 本体と、前記本体を走行させる走行用モ
    ータと、前記走行用モータを駆動するモータ駆動回路と
    を有し、メモリ装置との間でゲームデータの入出力が可
    能であることを特徴とする組み立てモデル。
  10. 【請求項10】 請求項9記載の組み立てモデルが走行
    する組み立てモデル走行用コースであって、 前記組み立てモデルを走行させ、スタート位置とゴール
    位置が規定された複数のコースレーンと、 前記組み立てモデルがゴール位置に到着したことを検知
    する検知手段とを有することを特徴とする組み立てモデ
    ル走行用コース。
  11. 【請求項11】 請求項10記載のモデル走行用コース
    において、 前記組み立てモデルをスタート位置からスタートさせる
    スタート手段を更に有することを特徴とする組み立てモ
    デル走行用コース。
  12. 【請求項12】 請求項10又は11記載のモデル走行
    用コースにおいて、 メモリ装置との間でゲームデータの入出力が可能である
    ことを特徴とする組み立てモデル走行用コース。
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Cited By (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2002273067A (ja) * 2001-03-16 2002-09-24 Uizu:Kk 育成シミュレーション装置
JP2012139313A (ja) * 2010-12-28 2012-07-26 Haru Kenkyusho:Kk 赤外線通信機能付き玩具自動車
JP2012139314A (ja) * 2010-12-28 2012-07-26 Haru Kenkyusho:Kk 赤外線通信機能付き玩具自動車

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