JP2988923B2 - ゲームシステム - Google Patents
ゲームシステムInfo
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- JP2988923B2 JP2988923B2 JP10324567A JP32456798A JP2988923B2 JP 2988923 B2 JP2988923 B2 JP 2988923B2 JP 10324567 A JP10324567 A JP 10324567A JP 32456798 A JP32456798 A JP 32456798A JP 2988923 B2 JP2988923 B2 JP 2988923B2
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Description
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、ゲーム機本体とこ
のゲーム機本体と関連した動きを行う動体とを用いたゲ
ームシステムに関する。
のゲーム機本体と関連した動きを行う動体とを用いたゲ
ームシステムに関する。
【0002】
【従来の技術】従来、ビデオゲーム装置は、擬似キャラ
クタ等を表示させる液晶画面等の表示部と、ゲームプレ
ーヤが自身の意思を伝えるためのコントローラとを備
え、ゲームソフト用メモリ内臓のカートリッジを用いて
ゲームプログラムを進行させ、ゲームプレーヤがコント
ローラの操作により擬似キャラクタ等を表示部上で可動
させながらゲームを行うものが知られている。
クタ等を表示させる液晶画面等の表示部と、ゲームプレ
ーヤが自身の意思を伝えるためのコントローラとを備
え、ゲームソフト用メモリ内臓のカートリッジを用いて
ゲームプログラムを進行させ、ゲームプレーヤがコント
ローラの操作により擬似キャラクタ等を表示部上で可動
させながらゲームを行うものが知られている。
【0003】近年、ビデオゲーム装置に登場する擬似キ
ャラクタは、ゲームプレーヤをはじめとする多くの人々
の愛着感をかい、ぬいぐるみ、キーホルダあるいは模型
といった3次元的な玩具体の形をなして人々に提供され
ている。
ャラクタは、ゲームプレーヤをはじめとする多くの人々
の愛着感をかい、ぬいぐるみ、キーホルダあるいは模型
といった3次元的な玩具体の形をなして人々に提供され
ている。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、このよ
うな3次元的な玩具体の形をなすキャラクタは、ビデオ
ゲーム装置に登場する擬似キャラクタのような動作を行
うことも無く、ゲームプレーヤにとって親近感を覚えに
くい。
うな3次元的な玩具体の形をなすキャラクタは、ビデオ
ゲーム装置に登場する擬似キャラクタのような動作を行
うことも無く、ゲームプレーヤにとって親近感を覚えに
くい。
【0005】しかも、3次元的な玩具体の形をなすキャ
ラクタは、ビデオゲーム装置のゲームとの関連性が非常
に薄く、ゲームプレーヤにとってゲームとは別のものと
して感じられる。
ラクタは、ビデオゲーム装置のゲームとの関連性が非常
に薄く、ゲームプレーヤにとってゲームとは別のものと
して感じられる。
【0006】しかも、ゲームプレーヤは、予め決められ
たゲームプログラムに沿ってゲームを行うといった、い
わば受け身のみの状態でゲームを行うことになり、ゲー
ム自体に創造性があまり無く、玩具体への愛着感がわか
ない。
たゲームプログラムに沿ってゲームを行うといった、い
わば受け身のみの状態でゲームを行うことになり、ゲー
ム自体に創造性があまり無く、玩具体への愛着感がわか
ない。
【0007】本発明は、以上のような状況下の中で考え
出されたものであり、ゲームプレーヤがキャラクタ等に
対して感情移入しやすい、興趣性の高いゲームシステム
をゲームプレーヤに対して提供することを目的とする。
出されたものであり、ゲームプレーヤがキャラクタ等に
対して感情移入しやすい、興趣性の高いゲームシステム
をゲームプレーヤに対して提供することを目的とする。
【0008】
【発明を解決するための手段】請求項1の発明は、ゲー
ムをプログラムに沿って進行させるゲーム機本体と、当
該ゲーム機本体からの情報データに基づいて動く動体
と、当該動体と前記ゲーム機本体との間の情報データを
伝達するための情報データ伝達手段とを備え、前記ゲー
ム機本体は、前記動体の複数の動きに対応する情報デー
タを連続する動きの情報データとして記憶する記憶手段
とを有することを特徴とするゲームシステムを提供する
ものである。
ムをプログラムに沿って進行させるゲーム機本体と、当
該ゲーム機本体からの情報データに基づいて動く動体
と、当該動体と前記ゲーム機本体との間の情報データを
伝達するための情報データ伝達手段とを備え、前記ゲー
ム機本体は、前記動体の複数の動きに対応する情報デー
タを連続する動きの情報データとして記憶する記憶手段
とを有することを特徴とするゲームシステムを提供する
ものである。
【0009】請求項2の発明は、前記動体は、ゲームに
登場するキャラクタと同様の形状をなす玩具体であるこ
とを特徴とする請求項1に記載のゲームシステムを提供
するものである。
登場するキャラクタと同様の形状をなす玩具体であるこ
とを特徴とする請求項1に記載のゲームシステムを提供
するものである。
【0010】請求項3の発明は、前記動体は、前記ゲー
ム機本体でのゲーム結果に応じた動きを行うことを特徴
とする請求項1に記載のゲームシステムを提供するもの
である。
ム機本体でのゲーム結果に応じた動きを行うことを特徴
とする請求項1に記載のゲームシステムを提供するもの
である。
【0011】請求項4の発明は、ゲームをプログラムに
沿って進行させるゲーム機本体と、当該ゲーム機本体か
らの情報データに基づいて動く動体と、当該動体と前記
ゲーム機本体との間の情報データを伝達するための情報
データ伝達手段とを備え、前記動体は、前記ゲーム機本
体でのゲーム結果に応じた動きを行うことを特徴とする
ゲームシステムを提供するものである。
沿って進行させるゲーム機本体と、当該ゲーム機本体か
らの情報データに基づいて動く動体と、当該動体と前記
ゲーム機本体との間の情報データを伝達するための情報
データ伝達手段とを備え、前記動体は、前記ゲーム機本
体でのゲーム結果に応じた動きを行うことを特徴とする
ゲームシステムを提供するものである。
【0012】請求項5の発明は、ゲームをプログラムに
沿って進行させるゲーム機本体と、当該ゲーム機本体か
らの情報データに基づいて動く動体と、当該動体へ前記
ゲーム機本体から情報データを伝達するコントローラと
を用いてゲームを行うゲームシステムであって、ゲーム
プレーヤが前記コントローラを操作して前記動体を動か
して育成し、この育成した前記動体の動きを記憶する記
憶ステップと、記憶された前記動体の動きをゲームプレ
ーヤの前記コントローラの操作により再現する再現ステ
ップを含むゲームシステムである。
沿って進行させるゲーム機本体と、当該ゲーム機本体か
らの情報データに基づいて動く動体と、当該動体へ前記
ゲーム機本体から情報データを伝達するコントローラと
を用いてゲームを行うゲームシステムであって、ゲーム
プレーヤが前記コントローラを操作して前記動体を動か
して育成し、この育成した前記動体の動きを記憶する記
憶ステップと、記憶された前記動体の動きをゲームプレ
ーヤの前記コントローラの操作により再現する再現ステ
ップを含むゲームシステムである。
【0013】本発明において、情報データとは、ゲーム
機本体を用いてゲームを行うか否かにかかわらず、ゲー
ム機本体を用いて動体を動かすためのデータ、動体を動
かすことにより新しく取得したデータ、ゲーム機本体を
用いてゲームを行った結果として得られるデータ、ある
いはゲームの進行途中に得られるデータを含む。
機本体を用いてゲームを行うか否かにかかわらず、ゲー
ム機本体を用いて動体を動かすためのデータ、動体を動
かすことにより新しく取得したデータ、ゲーム機本体を
用いてゲームを行った結果として得られるデータ、ある
いはゲームの進行途中に得られるデータを含む。
【0014】上記ゲーム機本体と動体とは、有線又は無
線あるいは記憶媒体といった手段を通じて情報データの
伝達が可能である。
線あるいは記憶媒体といった手段を通じて情報データの
伝達が可能である。
【0015】上記動体は、3次元の形をなすものをい
い、例えば、ゲームに登場するキャラクタの模型や人
形、車を模したミニカー、またはロボット、女子高生あ
るいは動物の人形等、その種類や形状を問わない。
い、例えば、ゲームに登場するキャラクタの模型や人
形、車を模したミニカー、またはロボット、女子高生あ
るいは動物の人形等、その種類や形状を問わない。
【0016】上記ゲーム機本体は、ゲームプレーヤが携
帯可能であり且つゲーム内容を表示させる表示部を備え
た携帯用ゲーム機、家庭内でゲームを行え且つゲーム内
容を表示させる表示部に接続可能な家庭用ゲーム機やパ
ソコンゲーム機、ゲームセンター等の店舗に配備されゲ
ームプレーヤが料金を投入することによりゲームを行う
アーケードゲーム機等をいう。
帯可能であり且つゲーム内容を表示させる表示部を備え
た携帯用ゲーム機、家庭内でゲームを行え且つゲーム内
容を表示させる表示部に接続可能な家庭用ゲーム機やパ
ソコンゲーム機、ゲームセンター等の店舗に配備されゲ
ームプレーヤが料金を投入することによりゲームを行う
アーケードゲーム機等をいう。
【0017】
【発明の実施の形態】次に、本実施の形態の一例を、図
を参照しつつ説明するが、本発明はこれに限定されるも
のでない。 (第1実施例) 図1は、本発明のゲームシステムにおける第1の実施の
形態を示す要部斜視図である。
を参照しつつ説明するが、本発明はこれに限定されるも
のでない。 (第1実施例) 図1は、本発明のゲームシステムにおける第1の実施の
形態を示す要部斜視図である。
【0018】このゲームシステムは、ゲーム機本体とし
ての携帯用ゲーム機1と、動体としてのおもちゃのミニ
カー30とを用いて行うものである。ゲームは、まず、
ゲームプレーヤが携帯用ゲーム機1で第1のゲームを行
い、この第1のゲームの結果により得られる情報データ
を携帯用ゲーム機1に記憶させ、次いで、この記憶した
情報データをゲームプレーヤ自身がミニカー30へ送信
することにより、ミニカー30を動かす第2のゲームを
行うといった手順により行われる。
ての携帯用ゲーム機1と、動体としてのおもちゃのミニ
カー30とを用いて行うものである。ゲームは、まず、
ゲームプレーヤが携帯用ゲーム機1で第1のゲームを行
い、この第1のゲームの結果により得られる情報データ
を携帯用ゲーム機1に記憶させ、次いで、この記憶した
情報データをゲームプレーヤ自身がミニカー30へ送信
することにより、ミニカー30を動かす第2のゲームを
行うといった手順により行われる。
【0019】図1では、2人のゲームプレーヤ(図示せ
ず)が各々のミニカー30を動かして第2のゲームとし
てのカーレースを行う様子を示している。もちろん、1
人のゲームプレーヤが自身のミニカー30を動かして楽
しむことも可能である。以下、詳細について説明する。
ず)が各々のミニカー30を動かして第2のゲームとし
てのカーレースを行う様子を示している。もちろん、1
人のゲームプレーヤが自身のミニカー30を動かして楽
しむことも可能である。以下、詳細について説明する。
【0020】図2は、携帯用ゲーム機1の機能を説明す
るための機能ブロック図である。
るための機能ブロック図である。
【0021】この携帯用ゲーム機1は、ゲームプログラ
ム21aを記憶したカートリッジ20を装着し、このゲ
ームプログラム21aを進行させてゲームを行うもので
ある。
ム21aを記憶したカートリッジ20を装着し、このゲ
ームプログラム21aを進行させてゲームを行うもので
ある。
【0022】カートリッジ20は、ゲームプログラム2
1a、ゲームに登場するキャラクタ等の複数の映像デー
タ21b及びゲームの進行に応じて再生される複数の音
データ21c(便宜上、これら3つのデータを記憶デー
タと称す)を記憶したROM21を備える。
1a、ゲームに登場するキャラクタ等の複数の映像デー
タ21b及びゲームの進行に応じて再生される複数の音
データ21c(便宜上、これら3つのデータを記憶デー
タと称す)を記憶したROM21を備える。
【0023】携帯用ゲーム機1は、上記記憶データを処
理する上で一時的に必要な記憶領域を有するRAM2
と、映像データ21bを映像として表示させる表示駆動
回路3と、音データ21cを音として再生させる音再生
回路4と、上記記憶データの転送命令を適宜行いゲーム
を進行させるCPU5と、ゲームプレーヤがゲーム進行
中に自身の意思を入力するためのコントローラ6と、更
に、ゲームの結果により得られる情報データを記憶する
ためのメモリ7とを備えたものである。表示駆動回路3
には、液晶表示ユニット3aが接続されている。また、
音再生回路4には、スピーカ等を含む音再生ユニット4
aが接続されている。ゲームプレーヤは、これら映像表
示及び音再生により、ゲームの進行状況を把握する。
理する上で一時的に必要な記憶領域を有するRAM2
と、映像データ21bを映像として表示させる表示駆動
回路3と、音データ21cを音として再生させる音再生
回路4と、上記記憶データの転送命令を適宜行いゲーム
を進行させるCPU5と、ゲームプレーヤがゲーム進行
中に自身の意思を入力するためのコントローラ6と、更
に、ゲームの結果により得られる情報データを記憶する
ためのメモリ7とを備えたものである。表示駆動回路3
には、液晶表示ユニット3aが接続されている。また、
音再生回路4には、スピーカ等を含む音再生ユニット4
aが接続されている。ゲームプレーヤは、これら映像表
示及び音再生により、ゲームの進行状況を把握する。
【0024】また、本実施の形態におけるゲームシステ
ムでは、メモリ7内の情報データをミニカー30へ送信
するための無線ユニット8を装着することが可能であ
る。
ムでは、メモリ7内の情報データをミニカー30へ送信
するための無線ユニット8を装着することが可能であ
る。
【0025】図3は、ミニカー30の機能を説明するた
めの機能ブロック図である。
めの機能ブロック図である。
【0026】このミニカー30は、携帯用ゲーム機1か
ら送信される情報データを受信するための無線ユニット
31と、この無線ユニット31を介して伝えられた情報
データに基づき回転駆動するDCモータ32と、ミニカ
ー30に備えられた車輪の向きを変化させるサーボモー
タ33と、受信した情報データを処理するためのプログ
ラムを記憶したROM34と、情報データをプログラム
に沿って処理するRAM35と、処理された情報データ
に基づいて各モータの駆動を支持するCPU36とを備
えたものである。DCモータ32には、その回転数を制
御するスピードコントロールユニット37が接続されて
いる。尚、DCモータ32は、CPU36の制御により
回転方向を変えることも可能である。また、サーボモー
タ33には、モータを駆動させるためのサーボユニット
38が接続されている。
ら送信される情報データを受信するための無線ユニット
31と、この無線ユニット31を介して伝えられた情報
データに基づき回転駆動するDCモータ32と、ミニカ
ー30に備えられた車輪の向きを変化させるサーボモー
タ33と、受信した情報データを処理するためのプログ
ラムを記憶したROM34と、情報データをプログラム
に沿って処理するRAM35と、処理された情報データ
に基づいて各モータの駆動を支持するCPU36とを備
えたものである。DCモータ32には、その回転数を制
御するスピードコントロールユニット37が接続されて
いる。尚、DCモータ32は、CPU36の制御により
回転方向を変えることも可能である。また、サーボモー
タ33には、モータを駆動させるためのサーボユニット
38が接続されている。
【0027】次に、携帯用ゲーム機1及びミニカー30
の構造について説明する。
の構造について説明する。
【0028】図4は、携帯用ゲーム機1を示す要部斜視
図である。
図である。
【0029】この携帯用ゲーム機1は、上ケース10a
と下ケース10bとを重ねるように取着固定したABS
樹脂からなるケース体10を有する。このケース体10
は、これら上下のケース10a、10bの間に形成され
る空間内に、上述した種々の機能を収納している。
と下ケース10bとを重ねるように取着固定したABS
樹脂からなるケース体10を有する。このケース体10
は、これら上下のケース10a、10bの間に形成され
る空間内に、上述した種々の機能を収納している。
【0030】上ケース10aの表面は、平坦部10a1
と曲面部10a2とを有する。
と曲面部10a2とを有する。
【0031】平坦部10a1には、液晶表示ユニットの
液晶画面3bが存在する。また、液晶画面3bの横部分
には、ゲームプレーヤが携帯用ゲーム機1を保持するた
めのヒモやチェーンを取り付けるための開口部11が設
けられている。
液晶画面3bが存在する。また、液晶画面3bの横部分
には、ゲームプレーヤが携帯用ゲーム機1を保持するた
めのヒモやチェーンを取り付けるための開口部11が設
けられている。
【0032】曲面部10a2には、ゲームプレーヤが手
入力するための3つの略円形状のコントローラ6が配設
されている。このコントローラ6は、ゲームプレーヤが
自身の手で図中の三角印の4ヶ所のいずれかもしくはそ
の間の部分を押圧することにより操作が可能なキーボタ
ン6aと、キーボタン6aの横方向に配設された2つの
押しボタン6bとを有する。
入力するための3つの略円形状のコントローラ6が配設
されている。このコントローラ6は、ゲームプレーヤが
自身の手で図中の三角印の4ヶ所のいずれかもしくはそ
の間の部分を押圧することにより操作が可能なキーボタ
ン6aと、キーボタン6aの横方向に配設された2つの
押しボタン6bとを有する。
【0033】また、押しボタン6bの下方向には、音再
生ユニットから発生する音を外部に聞こえやすくするた
めの4本の長穴12が並んで穿設されている。
生ユニットから発生する音を外部に聞こえやすくするた
めの4本の長穴12が並んで穿設されている。
【0034】液晶画面3bの明暗のコントラストを変化
させる回転式のつまみ13と、音再生ユニットから再生
される音量を変化させる回転式のボリューム14とが配
設されており、ゲームプレーヤの手動による操作が可能
となっている。
させる回転式のつまみ13と、音再生ユニットから再生
される音量を変化させる回転式のボリューム14とが配
設されており、ゲームプレーヤの手動による操作が可能
となっている。
【0035】また、上ケース10aのもう一方の側面に
は、押しボタン式の図示しない電源スイッチが配設され
ている。
は、押しボタン式の図示しない電源スイッチが配設され
ている。
【0036】さらに、ケース体10の一方端面には、携
帯用ゲーム機1における情報データをミニカー30へ無
線送信するための無線ユニット8と電気的に接続させる
ための通信用コネクタ15が配設されている。
帯用ゲーム機1における情報データをミニカー30へ無
線送信するための無線ユニット8と電気的に接続させる
ための通信用コネクタ15が配設されている。
【0037】下ケース10bの一方端面には、カートリ
ッジ20を挿入するための挿入口16が穿設されてい
る。
ッジ20を挿入するための挿入口16が穿設されてい
る。
【0038】図示はしていないが、ケース体10の他方
端面には、電池以外の外部からの電源を得るための電源
コネクタと、再生する音をゲームプレーヤのみが聞ける
イヤホン用コネクタとが配設されている。
端面には、電池以外の外部からの電源を得るための電源
コネクタと、再生する音をゲームプレーヤのみが聞ける
イヤホン用コネクタとが配設されている。
【0039】また、ケース体10の内部には、種々の機
能を所定位置に搭載した図示しない回路基板が収納され
ている。回路基板の下面側には、カートリッジ20と電
気的に接続させるためのコネクタ(図示せず)が、下ケ
ース10bの挿入口16の奥側に装着されている。
能を所定位置に搭載した図示しない回路基板が収納され
ている。回路基板の下面側には、カートリッジ20と電
気的に接続させるためのコネクタ(図示せず)が、下ケ
ース10bの挿入口16の奥側に装着されている。
【0040】カートリッジ20には、ここでは図示しな
いROM21を搭載した回路基板がケース体22内に収
納されている。ケース体22は、上ケース22aと下ケ
ース22bとからなり図示しないネジにより取着固定さ
れている。また、図示はしないが、ケース体22におけ
る携帯用ゲーム機1への挿入方向の端面には、開口部
(図示せず)が形成されているとともに、上記回路基板
の配線パターンがこの開口部内に延出された状態となっ
ている。そして、回路基板の配線パターンの各端子は、
上記携帯用ゲーム機1のコネクタに装着され、電気的に
接続されることになる。このカートリッジ20は、コネ
クタに対して着脱自在な構成となっている。
いROM21を搭載した回路基板がケース体22内に収
納されている。ケース体22は、上ケース22aと下ケ
ース22bとからなり図示しないネジにより取着固定さ
れている。また、図示はしないが、ケース体22におけ
る携帯用ゲーム機1への挿入方向の端面には、開口部
(図示せず)が形成されているとともに、上記回路基板
の配線パターンがこの開口部内に延出された状態となっ
ている。そして、回路基板の配線パターンの各端子は、
上記携帯用ゲーム機1のコネクタに装着され、電気的に
接続されることになる。このカートリッジ20は、コネ
クタに対して着脱自在な構成となっている。
【0041】符号8は、無線ユニットである。この無線
ユニット8は、携帯用ゲーム機1の通信用コネクタ15
と電気的に接続させるための接続プラグ8aを有する
外、内部に図示しない電池を備えている。
ユニット8は、携帯用ゲーム機1の通信用コネクタ15
と電気的に接続させるための接続プラグ8aを有する
外、内部に図示しない電池を備えている。
【0042】次に、ミニカー30について説明する。
【0043】図5は、ミニカー30の構造を説明するた
めの要部組立図である。
めの要部組立図である。
【0044】このミニカー30は、駆動部41、本体
部、上枠体42a及び下枠体42bを含む枠体からな
る。
部、上枠体42a及び下枠体42bを含む枠体からな
る。
【0045】駆動部41は、回転可能な4つの車輪43
を有する。これら車輪43のうちの後輪部分43aは、
DCモータ32の駆動により回転可能となるように円柱
状のシャフト44に支持されている。このシャフト44
は、かさ歯車45、46を介して回転するような構造と
なっている。また、車輪43のうちの各前輪部分43b
は、支持体47に回転可能な状態で支持されている。こ
れら支持体47は、1本のシャフト48により接続され
ているとともに、後述する枠体に装着固定される。さら
に、このシャフト48は、レバー49に接続されてお
り、レバー49の回動によって水平移動する。従って、
前輪部分43bは、このシャフト48の水平移動により
車輪の向きを変えるのである。上記レバー49は、サー
ボモータ33(図5では図示しない)により決められた
角度だけ回動することが可能となっている。
を有する。これら車輪43のうちの後輪部分43aは、
DCモータ32の駆動により回転可能となるように円柱
状のシャフト44に支持されている。このシャフト44
は、かさ歯車45、46を介して回転するような構造と
なっている。また、車輪43のうちの各前輪部分43b
は、支持体47に回転可能な状態で支持されている。こ
れら支持体47は、1本のシャフト48により接続され
ているとともに、後述する枠体に装着固定される。さら
に、このシャフト48は、レバー49に接続されてお
り、レバー49の回動によって水平移動する。従って、
前輪部分43bは、このシャフト48の水平移動により
車輪の向きを変えるのである。上記レバー49は、サー
ボモータ33(図5では図示しない)により決められた
角度だけ回動することが可能となっている。
【0046】本体部は、(図示しない)無線ユニット3
1と、DCモータ32に接続されたスピードコントロー
ルユニット37(ここでは図示せず)と、ROM34、
RAM35及びCPU36を搭載した回路基板(図示せ
ず)と、これらを可動させる電池等の電源とを備えたユ
ニット50(後輪部分43aと前輪部分43bとの間に
配設されている)を有し、また、前輪部分43bの前に
は、レバー49回動用のサーボモータ33を駆動させる
サーボユニット38(前輪部分43bの前に配設されて
いる)をも有している。尚、ユニット50には、ゲーム
プレーヤが手動でON/OFF作動することが可能な電
源スイッチ(図示せず)が配設されている。
1と、DCモータ32に接続されたスピードコントロー
ルユニット37(ここでは図示せず)と、ROM34、
RAM35及びCPU36を搭載した回路基板(図示せ
ず)と、これらを可動させる電池等の電源とを備えたユ
ニット50(後輪部分43aと前輪部分43bとの間に
配設されている)を有し、また、前輪部分43bの前に
は、レバー49回動用のサーボモータ33を駆動させる
サーボユニット38(前輪部分43bの前に配設されて
いる)をも有している。尚、ユニット50には、ゲーム
プレーヤが手動でON/OFF作動することが可能な電
源スイッチ(図示せず)が配設されている。
【0047】駆動部41及び本体部は、上枠体42aと
下枠体42bとにより覆われるようにして枠体内に収納
される。上枠体42aと下枠体42bとは、図示しない
ネジ等により取着固定されている。
下枠体42bとにより覆われるようにして枠体内に収納
される。上枠体42aと下枠体42bとは、図示しない
ネジ等により取着固定されている。
【0048】このような構造を有するミニカーを可動さ
せる際の作用について説明する。
せる際の作用について説明する。
【0049】ゲームプレーヤは、携帯用ゲーム機1のコ
ントローラ6aを操作し、ミニカー30を走行させる。
例えば、コントローラ6aの上側部分6a1を押すと、
無線ユニット8、31を介してCPU36に伝えられ、
スピードコントロールユニット37により、DCモータ
32の回転数を上げる。同様にして、コントローラ6a
の下側部分6a2を押すと、DCモータ32の回転方向
が反転し、ミニカー30がバック走行する。
ントローラ6aを操作し、ミニカー30を走行させる。
例えば、コントローラ6aの上側部分6a1を押すと、
無線ユニット8、31を介してCPU36に伝えられ、
スピードコントロールユニット37により、DCモータ
32の回転数を上げる。同様にして、コントローラ6a
の下側部分6a2を押すと、DCモータ32の回転方向
が反転し、ミニカー30がバック走行する。
【0050】また、コントローラ6aの左側部分6a3
を押すと、サーボユニット38によりサーボモータ33
が回転してレバー49を時計回り方向へ回動させ、これ
に伴いシャフト48を左方向へ水平移動させ、これに接
続される支持体47の図示しない軸を中心とした時計回
り方向の回転に伴い、前輪部分43bの向きが左側に変
わり、ミニカー30の走行方向が左側へと変わる。同様
にして、コントローラ6aの右側部分6a4を押すと、
ミニカー30の走行方向が右側へと変わる。
を押すと、サーボユニット38によりサーボモータ33
が回転してレバー49を時計回り方向へ回動させ、これ
に伴いシャフト48を左方向へ水平移動させ、これに接
続される支持体47の図示しない軸を中心とした時計回
り方向の回転に伴い、前輪部分43bの向きが左側に変
わり、ミニカー30の走行方向が左側へと変わる。同様
にして、コントローラ6aの右側部分6a4を押すと、
ミニカー30の走行方向が右側へと変わる。
【0051】次に、上述したゲーム装置を用いて、ゲー
ムを行う手順について説明する。
ムを行う手順について説明する。
【0052】図6は、ゲームプレーヤがこのゲーム装置
を用いてゲームを行うフローを説明するための説明図で
ある。
を用いてゲームを行うフローを説明するための説明図で
ある。
【0053】このゲームは、まず、ゲームプレーヤが携
帯用ゲーム機1を用いて第1のゲームを行うステップ
と、第1のゲームの結果により得られる情報データをミ
ニカー30に送信しこの情報データに基づいてミニカー
30を可動させる第2のゲームを行うステップとからな
る。
帯用ゲーム機1を用いて第1のゲームを行うステップ
と、第1のゲームの結果により得られる情報データをミ
ニカー30に送信しこの情報データに基づいてミニカー
30を可動させる第2のゲームを行うステップとからな
る。
【0054】この第1のゲームは、ミニカー30に対応
する擬似ミニカー30aを携帯用ゲーム機1の液晶画面
に表示させ、カートリッジ20内のゲームプログラム2
1aを進行させることにより、液晶画面上で擬似ミニカ
ー30aのレースゲームを行うものである。レースゲー
ムの内容は、例えば、数台の擬似ミニカー30aを同時
にスタートさせ、決められたレースコースを走行させ、
そして、ゲームプレーヤ自身の擬似ミニカー30aを、
他の擬似ミニカー30aやコースの側壁に衝突させない
ようにしてできるだけ速く走行させ、ゴール順位を上げ
ていくといったものである。
する擬似ミニカー30aを携帯用ゲーム機1の液晶画面
に表示させ、カートリッジ20内のゲームプログラム2
1aを進行させることにより、液晶画面上で擬似ミニカ
ー30aのレースゲームを行うものである。レースゲー
ムの内容は、例えば、数台の擬似ミニカー30aを同時
にスタートさせ、決められたレースコースを走行させ、
そして、ゲームプレーヤ自身の擬似ミニカー30aを、
他の擬似ミニカー30aやコースの側壁に衝突させない
ようにしてできるだけ速く走行させ、ゴール順位を上げ
ていくといったものである。
【0055】このゴール順位は、ゲームプレーヤの持ち
得点として換算され、カーレース終了毎に、携帯用ゲー
ム機1内のSRAM等のメモリ7へ順次記憶される。
得点として換算され、カーレース終了毎に、携帯用ゲー
ム機1内のSRAM等のメモリ7へ順次記憶される。
【0056】次に、第2のゲームを行う。
【0057】第2のゲームは、第1のゲームの持ち得点
をもとにした情報データを、ミニカー30へ送信し、こ
の情報データに基づいてミニカー30を可動させること
により行う。
をもとにした情報データを、ミニカー30へ送信し、こ
の情報データに基づいてミニカー30を可動させること
により行う。
【0058】まず、ゲームプレーヤは、第1のゲームに
用いたカートリッジ20を携帯用ゲーム機1から取外
し、変わりに、第2のゲームを行うための第2ゲーム用
カートリッジ20aを携帯用ゲーム機1内のコネクタに
装着する。尚、第2ゲーム用カートリッジ20aの機能
は、図2に示すカートリッジ20とほぼ同一であり、こ
のROM内には、ゲームプレーヤのコントローラ6の操
作を受け、これに応じた情報データをミニカー30へ送
信させる第2のゲームプログラムが記憶されている。
用いたカートリッジ20を携帯用ゲーム機1から取外
し、変わりに、第2のゲームを行うための第2ゲーム用
カートリッジ20aを携帯用ゲーム機1内のコネクタに
装着する。尚、第2ゲーム用カートリッジ20aの機能
は、図2に示すカートリッジ20とほぼ同一であり、こ
のROM内には、ゲームプレーヤのコントローラ6の操
作を受け、これに応じた情報データをミニカー30へ送
信させる第2のゲームプログラムが記憶されている。
【0059】さらに、無線ユニット8を、その接続プラ
グ8aが通信用コネクタ15に接続するように携帯用ゲ
ーム機1に装着する。
グ8aが通信用コネクタ15に接続するように携帯用ゲ
ーム機1に装着する。
【0060】この状態で、ゲームプレーヤは、携帯用ゲ
ーム機1及びミニカー30の電源スイッチをON作動さ
せる。
ーム機1及びミニカー30の電源スイッチをON作動さ
せる。
【0061】次いで、ゲームプレーヤは、コントローラ
6を用いて操作しながら、第1のゲームで得た持ち得点
に基づく情報データを、無線ユニット8を介してミニカ
ー30へ送信し、当該ミニカー30を可動させる。
6を用いて操作しながら、第1のゲームで得た持ち得点
に基づく情報データを、無線ユニット8を介してミニカ
ー30へ送信し、当該ミニカー30を可動させる。
【0062】ここで、第2のゲームの具体的な内容につ
いて述べる。
いて述べる。
【0063】このゲームは、複数人のゲームプレーヤが
自身のミニカーを、各々の携帯用ゲーム機1で操作し、
例えば、予め設定されたミニカー30専用のカーレース
場を走行させて、複数人数でゴール順位を競うといった
ものである。
自身のミニカーを、各々の携帯用ゲーム機1で操作し、
例えば、予め設定されたミニカー30専用のカーレース
場を走行させて、複数人数でゴール順位を競うといった
ものである。
【0064】この場合、各ゲームプレーヤは、同一のカ
ートリッジ20aを用い、このゲームプログラムに基づ
いてカーレースを行う。カーレースをスタートさせるタ
イミングについては、各ゲームプレーヤのコントローラ
6の操作により任意に決定される。また、カーレース途
中におけるミニカー30の走行(例えば、ミニカーの進
行方向を変えたり、速度を変化させたりする)操作につ
いても、各ゲームプレーヤのコントローラ6の操作によ
り任意に決定される。
ートリッジ20aを用い、このゲームプログラムに基づ
いてカーレースを行う。カーレースをスタートさせるタ
イミングについては、各ゲームプレーヤのコントローラ
6の操作により任意に決定される。また、カーレース途
中におけるミニカー30の走行(例えば、ミニカーの進
行方向を変えたり、速度を変化させたりする)操作につ
いても、各ゲームプレーヤのコントローラ6の操作によ
り任意に決定される。
【0065】また、本実施の形態においては、各ゲーム
プレーヤは、ミニカー30を第1のゲームで得られた持
ち得点に応じて特別の走行を行わせることが可能であ
る。
プレーヤは、ミニカー30を第1のゲームで得られた持
ち得点に応じて特別の走行を行わせることが可能であ
る。
【0066】例えば、第1のゲームの持ち得点が増える
毎に、ミニカー30の最高走行速度を上げたり、急発進
ができたりして、カーレースをするにあたり非常に有利
となる。
毎に、ミニカー30の最高走行速度を上げたり、急発進
ができたりして、カーレースをするにあたり非常に有利
となる。
【0067】また、他に特別な走行としては、第1のゲ
ームの持ち得点に応じて、8の字走行や、後輪43aの
みで走行するいわゆるウィリー走行や、車輪の向きを急
に変えると同時に走行速度を急降下させてミニカー30
自体の向きを変えるドリフト走行や、あるいは、左側も
しくは右側の車輪のみで走行させる片面走行を行わせる
ことも可能である。
ームの持ち得点に応じて、8の字走行や、後輪43aの
みで走行するいわゆるウィリー走行や、車輪の向きを急
に変えると同時に走行速度を急降下させてミニカー30
自体の向きを変えるドリフト走行や、あるいは、左側も
しくは右側の車輪のみで走行させる片面走行を行わせる
ことも可能である。
【0068】これらの特別の走行は、ゲームプレーヤ
が、自身の所望のタイミングでコントローラ6を操作す
ることにより行われる。第2のゲーム用カートリッジ2
0aのROM内には、メモリ7内の持ち得点データに応
じた特別の走行用のプログラムが、予め複数種類記憶さ
れている。
が、自身の所望のタイミングでコントローラ6を操作す
ることにより行われる。第2のゲーム用カートリッジ2
0aのROM内には、メモリ7内の持ち得点データに応
じた特別の走行用のプログラムが、予め複数種類記憶さ
れている。
【0069】さらに、ゲームプレーヤが、ミニカー30
を走行させているうちに、上記ROM21内に予め記憶
されていないゲームプレーヤ独自の走行を見出したとき
には、これを携帯用ゲーム機1のメモリ7内に記憶させ
ることが可能である。このゲームプレーヤ独自の走行を
記憶させた後には、簡単なコントローラ操作のみで、ミ
ニカーに独自の走行を再現させることが可能となる。こ
のようにすれば、ゲームプレーヤは、自身の操作で誰も
が考えつかないような独自の走行をミニカーに行わせる
ことが可能となり、ミニカーに対する強い愛着感を持つ
外、今までにないようなゲームプレーヤ主体の面白いゲ
ームを行うことが可能となる。
を走行させているうちに、上記ROM21内に予め記憶
されていないゲームプレーヤ独自の走行を見出したとき
には、これを携帯用ゲーム機1のメモリ7内に記憶させ
ることが可能である。このゲームプレーヤ独自の走行を
記憶させた後には、簡単なコントローラ操作のみで、ミ
ニカーに独自の走行を再現させることが可能となる。こ
のようにすれば、ゲームプレーヤは、自身の操作で誰も
が考えつかないような独自の走行をミニカーに行わせる
ことが可能となり、ミニカーに対する強い愛着感を持つ
外、今までにないようなゲームプレーヤ主体の面白いゲ
ームを行うことが可能となる。
【0070】また、ミニカー30を走行させているとき
に、携帯用ゲーム機1における液晶画面3b上では、カ
ートリッジ20aのROM内のデータに基づき、擬似ミ
ニカー30を走行させる。
に、携帯用ゲーム機1における液晶画面3b上では、カ
ートリッジ20aのROM内のデータに基づき、擬似ミ
ニカー30を走行させる。
【0071】そして、本実施の形態では、このミニカー
30の実際の動きと液晶画面3b上の擬似ミニカー30
aとをリンクさせることも可能である。例えば、ミニカ
ー30を螺旋走行させるときに、液晶画面3b上の擬似
ミニカー30aが螺旋走行している様子を表示する等で
ある。これは、第2のゲーム用カートリッジ20aのR
OM内に予め記憶された複数の映像データのうちから、
ゲームプレーヤのコントローラ6の操作の内容やゲーム
プログラムの進行状況にもっとも関係の深いものを、液
晶画面3b上に表示させることにより行われる。これに
よって、ゲームプレーヤは、あたかもミニカー30と疑
似ミニカー30aの動きがリンクしているように見え
る。
30の実際の動きと液晶画面3b上の擬似ミニカー30
aとをリンクさせることも可能である。例えば、ミニカ
ー30を螺旋走行させるときに、液晶画面3b上の擬似
ミニカー30aが螺旋走行している様子を表示する等で
ある。これは、第2のゲーム用カートリッジ20aのR
OM内に予め記憶された複数の映像データのうちから、
ゲームプレーヤのコントローラ6の操作の内容やゲーム
プログラムの進行状況にもっとも関係の深いものを、液
晶画面3b上に表示させることにより行われる。これに
よって、ゲームプレーヤは、あたかもミニカー30と疑
似ミニカー30aの動きがリンクしているように見え
る。
【0072】このようにリンクする場面を表示すること
により、ゲームプレーヤは、液晶画面3b上の擬似ミニ
カー30aの架空の動きを、ミニカー30の動きとして
実際に確認でき、現実と想像の世界の境目を1歩踏み込
んだ実感を味わえるとともに、自身のミニカー30およ
び擬似ミニカー30aに対する感情移入をしやすくな
り、一層ゲームを楽しめる。
により、ゲームプレーヤは、液晶画面3b上の擬似ミニ
カー30aの架空の動きを、ミニカー30の動きとして
実際に確認でき、現実と想像の世界の境目を1歩踏み込
んだ実感を味わえるとともに、自身のミニカー30およ
び擬似ミニカー30aに対する感情移入をしやすくな
り、一層ゲームを楽しめる。
【0073】また、第2のゲーム用カートリッジ20a
のROM内に予め記憶された複数の音データのうち、ゲ
ームプレーヤのコントローラ6の操作の内容やゲームプ
ログラムの進行状況に関係のあるもの(例えば急発進時
の音データ)を、音再生ユニット4aから音として発生
させて、ゲームプレーヤに対して上記のような実感や感
情移入を起こさせることも可能である。
のROM内に予め記憶された複数の音データのうち、ゲ
ームプレーヤのコントローラ6の操作の内容やゲームプ
ログラムの進行状況に関係のあるもの(例えば急発進時
の音データ)を、音再生ユニット4aから音として発生
させて、ゲームプレーヤに対して上記のような実感や感
情移入を起こさせることも可能である。
【0074】さらに、本実施の形態においては、ゲーム
プレーヤが第2のゲームに際して、携帯用ゲーム機1の
液晶画面3bを通じて、ミニカー30と会話をすること
も可能である。
プレーヤが第2のゲームに際して、携帯用ゲーム機1の
液晶画面3bを通じて、ミニカー30と会話をすること
も可能である。
【0075】この会話は、第2のゲーム用カートリッジ
20aのゲームプログラム21aに基づき行われ、詳し
くはゲームプレーヤのコントローラ6の操作とゲームプ
ログラム21aの進行状況との関係からCPU5の命令
により、予め記憶された映像データや音データのうちか
ら適当なものを用いて行われる。例えば、第2のゲーム
の途中において、ゲームプレーヤが、走行中のミニカー
30に対して、もっと速く走るようにコントローラ6で
操作したときに、液晶画面3b上に「これ以上速く走れ
ないよ」や「よしわかった、速く走るぜ」等の文字を表
示させたり、音再生ユニットを介して音を発生させたり
するのである。このような会話を行うことにより、ゲー
ムプレーヤは、ますますミニカー30に対して愛着感を
持ち、非常に楽しくゲームを行えるのである。
20aのゲームプログラム21aに基づき行われ、詳し
くはゲームプレーヤのコントローラ6の操作とゲームプ
ログラム21aの進行状況との関係からCPU5の命令
により、予め記憶された映像データや音データのうちか
ら適当なものを用いて行われる。例えば、第2のゲーム
の途中において、ゲームプレーヤが、走行中のミニカー
30に対して、もっと速く走るようにコントローラ6で
操作したときに、液晶画面3b上に「これ以上速く走れ
ないよ」や「よしわかった、速く走るぜ」等の文字を表
示させたり、音再生ユニットを介して音を発生させたり
するのである。このような会話を行うことにより、ゲー
ムプレーヤは、ますますミニカー30に対して愛着感を
持ち、非常に楽しくゲームを行えるのである。
【0076】以上のように、本実施の形態におけるゲー
ム装置では、第2のゲームが、第1のゲームの結果とし
て得られた情報データにかなり影響される。ゲームプレ
ーヤは、第2のゲームにおいて、この情報データを上手
く活用しながらミニカー30を、コントローラ6で操作
し、他のミニカーとは異なる走行を行ったり、できるだ
け速く走行させたりしてカーレースを楽しむのである。
ム装置では、第2のゲームが、第1のゲームの結果とし
て得られた情報データにかなり影響される。ゲームプレ
ーヤは、第2のゲームにおいて、この情報データを上手
く活用しながらミニカー30を、コントローラ6で操作
し、他のミニカーとは異なる走行を行ったり、できるだ
け速く走行させたりしてカーレースを楽しむのである。
【0077】従って、このゲーム装置は、第1のゲーム
において携帯用ゲーム機1で走行させた擬似ミニカー3
0aを、第1のゲームの結果得られた情報データに基づ
き、第2のゲームにおいてミニカー30により実際に走
行させるといった、今までに無い興趣性の極めて高いゲ
ームをゲームプレーヤに対して提供できるのである。
において携帯用ゲーム機1で走行させた擬似ミニカー3
0aを、第1のゲームの結果得られた情報データに基づ
き、第2のゲームにおいてミニカー30により実際に走
行させるといった、今までに無い興趣性の極めて高いゲ
ームをゲームプレーヤに対して提供できるのである。
【0078】また、本実施の形態のゲーム装置では、第
1のゲームの結果が第2のゲームに非常に影響を与える
ので、ゲームプレーヤが第2のゲームで他のゲームプレ
ーヤに勝ろうとして、第1のゲームに熱中するといった
相乗効果が生まれ、非常に多くの楽しさを含んだゲーム
を提供できる。
1のゲームの結果が第2のゲームに非常に影響を与える
ので、ゲームプレーヤが第2のゲームで他のゲームプレ
ーヤに勝ろうとして、第1のゲームに熱中するといった
相乗効果が生まれ、非常に多くの楽しさを含んだゲーム
を提供できる。
【0079】例えば、ゲームプレーヤが家庭内で第1の
ゲームを楽しむとともにできるだけ持ち得点を増やし、
学校や公園等のたくさんの人が集まる場やカーレースを
行う専門の会場等で、第2のゲームとしてのカーレース
を楽しむ場合が想定される。
ゲームを楽しむとともにできるだけ持ち得点を増やし、
学校や公園等のたくさんの人が集まる場やカーレースを
行う専門の会場等で、第2のゲームとしてのカーレース
を楽しむ場合が想定される。
【0080】本実施の形態における携帯用ゲーム機1の
メモリ7内に記憶される持ち得点データは、ゲームプレ
ーヤの任意のコントローラ6操作により消去することが
可能である。
メモリ7内に記憶される持ち得点データは、ゲームプレ
ーヤの任意のコントローラ6操作により消去することが
可能である。
【0081】上記実施の形態において、ゲーム機本体と
して携帯用ゲーム機を用いたが、これに限定されるもの
でなく、家庭用ゲーム機、パソコンゲーム機あるいはゲ
ームセンター等の店舗に配備されたアーケードゲーム機
を用いてもよい。但し、この場合には、第2のゲームを
行う際に第1のゲームの情報データをミニカーへ送るた
めのユニットが必要となる。このユニットは、上述した
ような携帯用ゲーム機であってもよく、また、ミニカー
の走行操作専用ユニットであってもよい。
して携帯用ゲーム機を用いたが、これに限定されるもの
でなく、家庭用ゲーム機、パソコンゲーム機あるいはゲ
ームセンター等の店舗に配備されたアーケードゲーム機
を用いてもよい。但し、この場合には、第2のゲームを
行う際に第1のゲームの情報データをミニカーへ送るた
めのユニットが必要となる。このユニットは、上述した
ような携帯用ゲーム機であってもよく、また、ミニカー
の走行操作専用ユニットであってもよい。
【0082】第1のゲームにより得られた情報データ
は、有線、無線あるいはメモリーカード等の記憶媒体を
介して、ゲーム機本体から上記ユニットへ送られる外、
例えば、ゲーム機本体から当該ゲーム機本体に電気的に
接続可能な状態で装着された上記ユニットや携帯用ゲー
ム機へ直接送られる。
は、有線、無線あるいはメモリーカード等の記憶媒体を
介して、ゲーム機本体から上記ユニットへ送られる外、
例えば、ゲーム機本体から当該ゲーム機本体に電気的に
接続可能な状態で装着された上記ユニットや携帯用ゲー
ム機へ直接送られる。
【0083】すなわち、本実施の形態のように、無線ユ
ニットを用いずに、例えば、携帯用ゲーム機とミニカー
とを配線コードにより電気的に接続させ、ゲーム機本体
からミニカーへ情報データを送り、配線コードの届く範
囲でミニカーを可動させることが可能である。また、第
1のゲームに用いる携帯用ゲーム機に、メモリカード等
の記憶媒体を着脱自在な状態で装着し、この記憶媒体へ
持ち得点データ等の情報データを記憶させ、次いで、記
憶媒体を携帯用ゲーム機から取り外して直接ミニカーへ
装着することにより、ゲーム機本体からミニカーへ情報
データを送ることも可能である。
ニットを用いずに、例えば、携帯用ゲーム機とミニカー
とを配線コードにより電気的に接続させ、ゲーム機本体
からミニカーへ情報データを送り、配線コードの届く範
囲でミニカーを可動させることが可能である。また、第
1のゲームに用いる携帯用ゲーム機に、メモリカード等
の記憶媒体を着脱自在な状態で装着し、この記憶媒体へ
持ち得点データ等の情報データを記憶させ、次いで、記
憶媒体を携帯用ゲーム機から取り外して直接ミニカーへ
装着することにより、ゲーム機本体からミニカーへ情報
データを送ることも可能である。
【0084】さらに、本実施の形態では、第1のゲーム
と第2のゲームの内容をほぼ同一(両者ともにカーレー
ス)としているが、これに限定されるものでなく、第1
のゲームと第2のゲームのゲーム内容をまったく関連さ
せずに、異なるゲーム内容としてもよい。例えば、第1
のゲームにおいて野球ゲームや格闘ゲームを行って持ち
得点を増やし、第2のゲームにおいて上述したミニカー
を用いたカーレースを行うといったものである。
と第2のゲームの内容をほぼ同一(両者ともにカーレー
ス)としているが、これに限定されるものでなく、第1
のゲームと第2のゲームのゲーム内容をまったく関連さ
せずに、異なるゲーム内容としてもよい。例えば、第1
のゲームにおいて野球ゲームや格闘ゲームを行って持ち
得点を増やし、第2のゲームにおいて上述したミニカー
を用いたカーレースを行うといったものである。
【0085】(第2実施例) 次に、第2の実施の形態について説明する。
【0086】図7は、ゲーム機本体として家庭用ゲーム
機を例にとり、動体としてロボットを例にとったゲーム
装置を説明するための説明図である。
機を例にとり、動体としてロボットを例にとったゲーム
装置を説明するための説明図である。
【0087】このゲームは、2人のゲームプレーヤがテ
レビ画面60上に表示される各擬似ロボット61aを、
ゲーム機本体62に接続されたコントローラ63で操作
して、相手の擬似ロボット61aをノックアウトするま
で格闘させ、一方、この格闘と関連した動作をロボット
61に実際に行わせることによりゲームを楽しむといっ
たものである。
レビ画面60上に表示される各擬似ロボット61aを、
ゲーム機本体62に接続されたコントローラ63で操作
して、相手の擬似ロボット61aをノックアウトするま
で格闘させ、一方、この格闘と関連した動作をロボット
61に実際に行わせることによりゲームを楽しむといっ
たものである。
【0088】このゲーム装置は、格闘する擬似ロボット
61aを表示させるテレビ画面部60a及び擬似ロボッ
ト61aの発する音を再生させる音再生部60bを有す
るテレビ60と、格闘内容に応じた動作を行うロボット
61と、ゲームプログラムを進行させるゲーム機本体6
2と、ゲームプレーヤがゲーム機本体62へ指示操作す
るためのコントローラ63とを備えたものである。ゲー
ム機本体62は、コネクタ64a及び配線コード64b
を介して各ロボット61及びコントローラ63に接続さ
れており、また、配線コード64cを介してテレビ60
に接続されている。
61aを表示させるテレビ画面部60a及び擬似ロボッ
ト61aの発する音を再生させる音再生部60bを有す
るテレビ60と、格闘内容に応じた動作を行うロボット
61と、ゲームプログラムを進行させるゲーム機本体6
2と、ゲームプレーヤがゲーム機本体62へ指示操作す
るためのコントローラ63とを備えたものである。ゲー
ム機本体62は、コネクタ64a及び配線コード64b
を介して各ロボット61及びコントローラ63に接続さ
れており、また、配線コード64cを介してテレビ60
に接続されている。
【0089】ゲーム機本体62には、ゲームプログラ
ム、複数の映像データ及び音データが記憶された(図示
しない)CD−ROM(記憶媒体)を取り付けるユニッ
トが備えられている。また、ゲーム機本体62は、ゲー
ムプログラムを進行させ、当該ゲームプログラム及びゲ
ームプレーヤのコントローラ63操作に基づいて上記記
憶された各データをテレビ60に転送させるとともに、
ロボット61を可動させるCPUが備えられている。
ム、複数の映像データ及び音データが記憶された(図示
しない)CD−ROM(記憶媒体)を取り付けるユニッ
トが備えられている。また、ゲーム機本体62は、ゲー
ムプログラムを進行させ、当該ゲームプログラム及びゲ
ームプレーヤのコントローラ63操作に基づいて上記記
憶された各データをテレビ60に転送させるとともに、
ロボット61を可動させるCPUが備えられている。
【0090】このような構成を有するゲーム装置では、
まず、ゲームプレーヤが、コントローラ63の操作によ
りテレビ画面60a上で擬似ロボット61aを格闘させ
る。この格闘途中において、例えば、ゲームプレーヤが
擬似ロボット61aにパンチ動作やキック動作を行わせ
るときには、これと連動してロボット61にパンチ動作
やキック動作を行わせることが可能である。また、例え
ば、各ラウンドの格闘が終了したときには、テレビ画面
60a上の擬似ロボット61aの動作とは異なるが、勝
者側のロボット61aに手を上げる動作を行わせ、敗者
側のロボット61aに倒れる動作を行わせることも可能
である。
まず、ゲームプレーヤが、コントローラ63の操作によ
りテレビ画面60a上で擬似ロボット61aを格闘させ
る。この格闘途中において、例えば、ゲームプレーヤが
擬似ロボット61aにパンチ動作やキック動作を行わせ
るときには、これと連動してロボット61にパンチ動作
やキック動作を行わせることが可能である。また、例え
ば、各ラウンドの格闘が終了したときには、テレビ画面
60a上の擬似ロボット61aの動作とは異なるが、勝
者側のロボット61aに手を上げる動作を行わせ、敗者
側のロボット61aに倒れる動作を行わせることも可能
である。
【0091】本実施の形態におけるロボット61は、可
動しない胴体部611と、可動する腕部612及び足部
613とを有する。各部の機構についての詳細は省略す
るが、図示しないモータの駆動により各部を可動させ、
例えば、腕部612を上げたり、足部613を上げた
り、あるいは、両足を上げて倒れさせたりする。
動しない胴体部611と、可動する腕部612及び足部
613とを有する。各部の機構についての詳細は省略す
るが、図示しないモータの駆動により各部を可動させ、
例えば、腕部612を上げたり、足部613を上げた
り、あるいは、両足を上げて倒れさせたりする。
【0092】また、ロボット61には、音を再生させる
スピーカ等を含む音再生ユニットを備えているので、ゲ
ームプログラムの進行に応じてあるいはゲームプレーヤ
のコントローラ63の操作に基づいて、この音再生ユニ
ットからロボットの笑い声や唸り声を発することも可能
である。
スピーカ等を含む音再生ユニットを備えているので、ゲ
ームプログラムの進行に応じてあるいはゲームプレーヤ
のコントローラ63の操作に基づいて、この音再生ユニ
ットからロボットの笑い声や唸り声を発することも可能
である。
【0093】本実施の形態では、ロボット61の可動範
囲を極めて限定させているため、腕部612や足部61
3を可動させるにとどまるが、例えば、ロボットを歩か
せたり走らせたりあるいはジャンプさせたりするように
すれば、テレビ画面上での擬似ロボット61aの格闘を
受けて、ロボット61同士を実際に格闘させることも可
能となる。もちろん、本実施の形態のゲーム装置は、第
1の実施の形態で説明したものと同様に、第1のゲーム
としてテレビ画面上の擬似ロボットを格闘させ、第2の
ゲームとしてロボットを実際に格闘させることも可能で
ある。ロボットの実際の格闘を行わせるときには、第1
のゲームにおいて取得した情報データをロボットに送信
する必要があるが、本実施の形態に沿って説明すれば、
配線コード64bにより送信される。もちろん、ゲーム
機本体及びロボットに無線ユニットを設け、無線により
情報データをゲーム機本体からロボットへ送信すること
も可能である。
囲を極めて限定させているため、腕部612や足部61
3を可動させるにとどまるが、例えば、ロボットを歩か
せたり走らせたりあるいはジャンプさせたりするように
すれば、テレビ画面上での擬似ロボット61aの格闘を
受けて、ロボット61同士を実際に格闘させることも可
能となる。もちろん、本実施の形態のゲーム装置は、第
1の実施の形態で説明したものと同様に、第1のゲーム
としてテレビ画面上の擬似ロボットを格闘させ、第2の
ゲームとしてロボットを実際に格闘させることも可能で
ある。ロボットの実際の格闘を行わせるときには、第1
のゲームにおいて取得した情報データをロボットに送信
する必要があるが、本実施の形態に沿って説明すれば、
配線コード64bにより送信される。もちろん、ゲーム
機本体及びロボットに無線ユニットを設け、無線により
情報データをゲーム機本体からロボットへ送信すること
も可能である。
【0094】さらに、本実施の形態では、動体としてロ
ボットを用いたが、これに限定されるものでなく、例え
ば、イヌやネコ等のペットの模型やぬいぐるみを用い、
ゲーム機本体で育成ゲームを行って、育成状況に応じた
動作をペットに行わせるといったことも可能であり、こ
の場合にはこの模型やぬいぐるみがまるでほんとうのペ
ットのように感じることができ、愛着感がわくなど今ま
でに無い感覚をゲームプレーヤに与えることが可能とな
る。
ボットを用いたが、これに限定されるものでなく、例え
ば、イヌやネコ等のペットの模型やぬいぐるみを用い、
ゲーム機本体で育成ゲームを行って、育成状況に応じた
動作をペットに行わせるといったことも可能であり、こ
の場合にはこの模型やぬいぐるみがまるでほんとうのペ
ットのように感じることができ、愛着感がわくなど今ま
でに無い感覚をゲームプレーヤに与えることが可能とな
る。
【0095】本発明では、ゲーム機本体と動体との間に
おいて会話的なプレイを行わせることも可能である。例
えば、ゲームプレーヤが、ゲーム機本体で操作すること
により、予め動体の可動内容(例えばおじぎするような
可動)を決定させ、以降簡単な操作(ゲームプレーヤが
「おはよう」という文字入力を行う操作)でこの可動を
再現させるのである。上記の場合では、3次元の形をな
す玩具体としての動体を例にとっているが、液晶表示画
面上を動く擬似動体についても適用可能である。
おいて会話的なプレイを行わせることも可能である。例
えば、ゲームプレーヤが、ゲーム機本体で操作すること
により、予め動体の可動内容(例えばおじぎするような
可動)を決定させ、以降簡単な操作(ゲームプレーヤが
「おはよう」という文字入力を行う操作)でこの可動を
再現させるのである。上記の場合では、3次元の形をな
す玩具体としての動体を例にとっているが、液晶表示画
面上を動く擬似動体についても適用可能である。
【0096】また、本発明では、ゲーム機本体からの情
報データに基づいて動体を可動(例えば、歌手の人形に
ダンスを行わせるような可動)を行わせ、さらに、この
動体の可動内容とほぼ同一の可動をゲーム機本体の例え
ば表示部上の擬似動体にも行わせることが可能である。
加えて、ゲームプレーヤが、動体に対して、当該ゲーム
プレーヤ自身があみだした独自性のある可動(例えば、
歌手の人形に誰も見たことがないようなすばらしいダン
スを行わせるような可動)を行わせたときにも、上記表
示部上の擬似動体に同じような独自性のある可動を行わ
せることができる。
報データに基づいて動体を可動(例えば、歌手の人形に
ダンスを行わせるような可動)を行わせ、さらに、この
動体の可動内容とほぼ同一の可動をゲーム機本体の例え
ば表示部上の擬似動体にも行わせることが可能である。
加えて、ゲームプレーヤが、動体に対して、当該ゲーム
プレーヤ自身があみだした独自性のある可動(例えば、
歌手の人形に誰も見たことがないようなすばらしいダン
スを行わせるような可動)を行わせたときにも、上記表
示部上の擬似動体に同じような独自性のある可動を行わ
せることができる。
【0097】(第3実施例) 図8は、本発明のゲームシステムにおける第3の実施の
形態を示す要部斜視図である。
形態を示す要部斜視図である。
【0098】このゲームシステムは、コントローラとし
ての操作機701と、玩具体としてのアイドル歌手を模
した人形730とを用い、プレーヤが操作機701を操
作して人形730を動かし当該人形730の動きを育成
し、プレーヤが育成した人形730の動きを記憶させ
(記憶ステップ)、当該記憶させた人形730の動きを
プレーヤの操作機701の操作により再現させ(再現ス
テップ)、プレーヤ自身が作り出した人形730のダン
ス等を楽しんだり、他のプレーヤが作り出した人形73
0のダンスと比較してどちらのダンスが優れているかを
競い合ったりするものである。
ての操作機701と、玩具体としてのアイドル歌手を模
した人形730とを用い、プレーヤが操作機701を操
作して人形730を動かし当該人形730の動きを育成
し、プレーヤが育成した人形730の動きを記憶させ
(記憶ステップ)、当該記憶させた人形730の動きを
プレーヤの操作機701の操作により再現させ(再現ス
テップ)、プレーヤ自身が作り出した人形730のダン
ス等を楽しんだり、他のプレーヤが作り出した人形73
0のダンスと比較してどちらのダンスが優れているかを
競い合ったりするものである。
【0099】図9は、操作機701の機能を示す機能ブ
ロック図である。
ロック図である。
【0100】この操作機701は、送信する情報データ
としての赤外線を発光するLED702と、後述する人
形730から発せられる情報データとしての赤外線光を
受光するためのフォトトランジスタ703と、プレーヤ
が手動で操作するためのキー入力部704と、予め人形
730を動かすプログラムが記憶されたROM705
と、育成した人形730の動きとしての情報データを記
憶させるRAM706と、ROM705及びRAM70
6内の情報データを人形730に送信するよう命令する
CPU707と、プレーヤへメッセージを表示する液晶
表示部708とからなる。
としての赤外線を発光するLED702と、後述する人
形730から発せられる情報データとしての赤外線光を
受光するためのフォトトランジスタ703と、プレーヤ
が手動で操作するためのキー入力部704と、予め人形
730を動かすプログラムが記憶されたROM705
と、育成した人形730の動きとしての情報データを記
憶させるRAM706と、ROM705及びRAM70
6内の情報データを人形730に送信するよう命令する
CPU707と、プレーヤへメッセージを表示する液晶
表示部708とからなる。
【0101】CPU707は、育成した人形の動きを一
旦RAM706に記憶させる命令を行うとともに、人形
730からの情報データを一旦RAM706に記憶さ
せ、これをメッセージとして液晶表示部708に表示さ
せる命令を行う機能を有する。
旦RAM706に記憶させる命令を行うとともに、人形
730からの情報データを一旦RAM706に記憶さ
せ、これをメッセージとして液晶表示部708に表示さ
せる命令を行う機能を有する。
【0102】図10は、この操作機701を示す平面図
である。
である。
【0103】この図において、符号709は、上述した
機能を収納するABS樹脂等の樹脂からなるケース体で
ある。このケース体709表面のほぼ中央部分には、液
晶表示パネル708aが配設されている。この液晶表示
パネル708aの左右両側及び下側には、キー入力部7
04が配設されている。左右両側に位置するキー入力部
704a、704bは、ゲーム進行中に人形730を動
かしたり、情報データの送受信を支持するために配設さ
れたものである。下側に位置するキー入力部704c
は、ゲームのスタートやゲームの種類を選択するための
ものである。その他、図10には示していないが、外部
電源用のコネクタや液晶表示パネル708aの表示明暗
コントラストのボリューム等が内蔵されている。
機能を収納するABS樹脂等の樹脂からなるケース体で
ある。このケース体709表面のほぼ中央部分には、液
晶表示パネル708aが配設されている。この液晶表示
パネル708aの左右両側及び下側には、キー入力部7
04が配設されている。左右両側に位置するキー入力部
704a、704bは、ゲーム進行中に人形730を動
かしたり、情報データの送受信を支持するために配設さ
れたものである。下側に位置するキー入力部704c
は、ゲームのスタートやゲームの種類を選択するための
ものである。その他、図10には示していないが、外部
電源用のコネクタや液晶表示パネル708aの表示明暗
コントラストのボリューム等が内蔵されている。
【0104】図11は、人形730の機能を示す機能ブ
ロック図である。
ロック図である。
【0105】この人形730は、顔部730a、胴部7
30b、手部730c、腰部730d及び足部730e
の各ユニットに区分けされている。腰部730dは、図
示しない支持棒に固定されており不動状態となっている
が、その他のユニットは各々が単独で可動するよう配設
されている。
30b、手部730c、腰部730d及び足部730e
の各ユニットに区分けされている。腰部730dは、図
示しない支持棒に固定されており不動状態となっている
が、その他のユニットは各々が単独で可動するよう配設
されている。
【0106】手部730cは、腕部730c1と手部7
30c2とに区分けされており、また、足部730e
は、脚部730e1と足部730e2とに区分けされて
いる。各ユニットは、回転及び折り曲がり自在に連結さ
れている。そして、各部の回転及び折り曲げ駆動は、人
形730に内蔵された小型のサーボモータ731により
行われる。
30c2とに区分けされており、また、足部730e
は、脚部730e1と足部730e2とに区分けされて
いる。各ユニットは、回転及び折り曲がり自在に連結さ
れている。そして、各部の回転及び折り曲げ駆動は、人
形730に内蔵された小型のサーボモータ731により
行われる。
【0107】また、人形730には、操作機1からの情
報データを受信するための受信部が内蔵されている。受
信部としてはフォトトランジスタ734がそれぞれ用い
られる。さらに、人形730には、フォトトランジスタ
734を介して受信された情報データを一旦記憶させる
RAM735と、このRAM735内の情報データを各
ユニットに転送し、サーボモータ731を駆動させるC
PU736が内蔵されている。本実施の形態では、人形
730内に受信部のみ存在するが、これに限定されるも
のでなく、送信部(例えばLED733等)を内蔵させ
ることにより、人形730内に受信した情報データに対
する回答を操作機701へ送信させることも可能であ
る。この回答に対応する情報データは、人形730内の
RAM706に予め記憶させておくことが可能であり、
人形730内に受信される情報データに応じて選択して
決定されるようにすればよい。
報データを受信するための受信部が内蔵されている。受
信部としてはフォトトランジスタ734がそれぞれ用い
られる。さらに、人形730には、フォトトランジスタ
734を介して受信された情報データを一旦記憶させる
RAM735と、このRAM735内の情報データを各
ユニットに転送し、サーボモータ731を駆動させるC
PU736が内蔵されている。本実施の形態では、人形
730内に受信部のみ存在するが、これに限定されるも
のでなく、送信部(例えばLED733等)を内蔵させ
ることにより、人形730内に受信した情報データに対
する回答を操作機701へ送信させることも可能であ
る。この回答に対応する情報データは、人形730内の
RAM706に予め記憶させておくことが可能であり、
人形730内に受信される情報データに応じて選択して
決定されるようにすればよい。
【0108】図12は、人形730を示す正面図であ
る。
る。
【0109】この図に示すとおり、ABS樹脂からなる
中空状のケース体740に上述した機能を収納してい
る。ケース体740の表面には、アイドル歌手を模した
形状及び絵や顔写真が設けられ、これに衣服が取着され
ている(図12では省略する)。また、この図では省略
しているが、人形730の各ユニット間(すなわち関節
部分)には、上述したサーボモータ731が備えられて
いる。各ユニットは、サーボモータ731の回転に応じ
て関節部分を支点として回転したり折り曲げ可動する。
中空状のケース体740に上述した機能を収納してい
る。ケース体740の表面には、アイドル歌手を模した
形状及び絵や顔写真が設けられ、これに衣服が取着され
ている(図12では省略する)。また、この図では省略
しているが、人形730の各ユニット間(すなわち関節
部分)には、上述したサーボモータ731が備えられて
いる。各ユニットは、サーボモータ731の回転に応じ
て関節部分を支点として回転したり折り曲げ可動する。
【0110】図13は、腕部730c1と手部730c
2との関節部分を例にとり、その構造の詳細を説明する
ための説明図である。
2との関節部分を例にとり、その構造の詳細を説明する
ための説明図である。
【0111】腕部730c1と手部730c2との間に
は、中間部材737が設けられている。この中間部材7
37内には、サーボモータ731が固設されている。当
該サーボモータ731の可動端部分は、手部730c2
の内壁面から突出した突出部738に固定されているの
で、サーボモータ731の回転に伴って、手部730c
2が中間部材737を支点として回転することになる。
さらに、腕部730c1内には、別のサーボモータ73
1’が固設されている。中間部材737は、腕部730
c1の内壁面から突出した突出部739に回転自在に軸
支されているとともに、別のサーボモータ731’の可
動端部分が腕部730c1に係合されている。このた
め、サーボモータ731’を駆動させると、可動端部分
が縮動しこれにともなって中間部材737が上記軸支部
分を中心として回動することになる。その他のユニット
についても同様の構造により、回転及び折り曲げ駆動す
る。
は、中間部材737が設けられている。この中間部材7
37内には、サーボモータ731が固設されている。当
該サーボモータ731の可動端部分は、手部730c2
の内壁面から突出した突出部738に固定されているの
で、サーボモータ731の回転に伴って、手部730c
2が中間部材737を支点として回転することになる。
さらに、腕部730c1内には、別のサーボモータ73
1’が固設されている。中間部材737は、腕部730
c1の内壁面から突出した突出部739に回転自在に軸
支されているとともに、別のサーボモータ731’の可
動端部分が腕部730c1に係合されている。このた
め、サーボモータ731’を駆動させると、可動端部分
が縮動しこれにともなって中間部材737が上記軸支部
分を中心として回動することになる。その他のユニット
についても同様の構造により、回転及び折り曲げ駆動す
る。
【0112】次に、上述した操作機701及び人形73
0を用いて行うゲームシステムのフローについて説明す
る。
0を用いて行うゲームシステムのフローについて説明す
る。
【0113】まず、プレーヤが操作機701を用い、キ
ー入力部704cを操作することにより、ゲームをスタ
ートさせる。そして、キー入力部704a、704bを
操作することにより、人形730のどのユニットに対し
てどのような動きをさせるか決定する。例えば、まず、
左右の手部730c2を45度折り曲げ、第2に左右の
腕部730c1を90度回転させることをキー入力部7
04a,704bで操作して決定し、一旦情報データと
してRAM706内に記憶させる。その後に、プレーヤ
がキー入力部704a、704bを操作することによ
り、RAM706内の上記情報データをLED702を
介して人形730のフォトトランジスタ734へ送信す
る。この人形730内に送信された情報データは、RA
M735に一旦記憶され、CPU736の命令により左
右の手部730c2及び左右の腕部730c1に対応す
るサーボモータ731を駆動させる。その結果、人形7
30は、サーボモータ731の駆動により、左右の手部
730c2が45度折り曲がり、第2に左右の腕部73
0c1が90度回転する。上記のような人形の動きに対
応する情報データは、人形730内のRAM735に順
次個別に(各アドレス内に)記憶される(記憶ステッ
プ)。
ー入力部704cを操作することにより、ゲームをスタ
ートさせる。そして、キー入力部704a、704bを
操作することにより、人形730のどのユニットに対し
てどのような動きをさせるか決定する。例えば、まず、
左右の手部730c2を45度折り曲げ、第2に左右の
腕部730c1を90度回転させることをキー入力部7
04a,704bで操作して決定し、一旦情報データと
してRAM706内に記憶させる。その後に、プレーヤ
がキー入力部704a、704bを操作することによ
り、RAM706内の上記情報データをLED702を
介して人形730のフォトトランジスタ734へ送信す
る。この人形730内に送信された情報データは、RA
M735に一旦記憶され、CPU736の命令により左
右の手部730c2及び左右の腕部730c1に対応す
るサーボモータ731を駆動させる。その結果、人形7
30は、サーボモータ731の駆動により、左右の手部
730c2が45度折り曲がり、第2に左右の腕部73
0c1が90度回転する。上記のような人形の動きに対
応する情報データは、人形730内のRAM735に順
次個別に(各アドレス内に)記憶される(記憶ステッ
プ)。
【0114】このようなプレーヤの操作は、プレーヤが
気に入ったものとなるまで繰り返し行うことが可能であ
る。また、仮に、プレーヤの操作により得られた人形7
30の動きが、プレーヤの気に入ったものでない場合に
は、再びプレーヤが操作機701を操作してRAM73
5内に記憶された情報データを消去してしまうことがで
きる。
気に入ったものとなるまで繰り返し行うことが可能であ
る。また、仮に、プレーヤの操作により得られた人形7
30の動きが、プレーヤの気に入ったものでない場合に
は、再びプレーヤが操作機701を操作してRAM73
5内に記憶された情報データを消去してしまうことがで
きる。
【0115】さらに、上述した人形730の動きは、2
つの動きを組み合わせたものであるが、これに限定され
ず、1つの動きのみや2つ以上の動きを連動するように
記憶させることも可能である。また、一旦記憶させた動
きを組み合わせて新たに記憶させることも可能である。
つの動きを組み合わせたものであるが、これに限定され
ず、1つの動きのみや2つ以上の動きを連動するように
記憶させることも可能である。また、一旦記憶させた動
きを組み合わせて新たに記憶させることも可能である。
【0116】本実施の形態では、人形730の動きを当
該人形730内のRAM735に記憶させているが、こ
れに限定されるものでなく、操作機1のRAM706内
に記憶させることも可能である。また、情報データを記
憶するメモリーカートリッジ(図示せず)等を別途用
い、このメモリーカートリッジを人形730に装着させ
たり、操作機701に装着する等して、人形730の動
きに対応する情報データを当該メモリーカートリッジ内
に記憶させることも可能である。これにより、プレーヤ
は、他のプレーヤが育成し記憶したダンスや予めダンス
が記憶されている(例えば、市販されているもの)メモ
リーカートリッジを装着し、操作機701を操作するの
みで再現することが可能となり、このダンスをベース
に、新たなダンスを育成し記憶させてバージョンアップ
したダンスを作り上げることも可能である。また、メモ
リーカートリッジは、例えば、家庭用ゲーム機や業務用
ゲーム機に装着し、記憶された情報データを、当該家庭
用ゲーム機や業務用ゲーム機に接続されたコントローラ
を操作することにより、無線もしくは有線を介して人形
730に送信して、当該人形730を動かし、育成し記
憶させ、さらに、再現させることも可能である。
該人形730内のRAM735に記憶させているが、こ
れに限定されるものでなく、操作機1のRAM706内
に記憶させることも可能である。また、情報データを記
憶するメモリーカートリッジ(図示せず)等を別途用
い、このメモリーカートリッジを人形730に装着させ
たり、操作機701に装着する等して、人形730の動
きに対応する情報データを当該メモリーカートリッジ内
に記憶させることも可能である。これにより、プレーヤ
は、他のプレーヤが育成し記憶したダンスや予めダンス
が記憶されている(例えば、市販されているもの)メモ
リーカートリッジを装着し、操作機701を操作するの
みで再現することが可能となり、このダンスをベース
に、新たなダンスを育成し記憶させてバージョンアップ
したダンスを作り上げることも可能である。また、メモ
リーカートリッジは、例えば、家庭用ゲーム機や業務用
ゲーム機に装着し、記憶された情報データを、当該家庭
用ゲーム機や業務用ゲーム機に接続されたコントローラ
を操作することにより、無線もしくは有線を介して人形
730に送信して、当該人形730を動かし、育成し記
憶させ、さらに、再現させることも可能である。
【0117】上述したような、RAM735の各アドレ
スに記憶させた人形730の動きに対応する情報データ
は、操作機701のRAM706に、番号等の簡単な符
号で関連付けられた状態で記憶される。
スに記憶させた人形730の動きに対応する情報データ
は、操作機701のRAM706に、番号等の簡単な符
号で関連付けられた状態で記憶される。
【0118】次に、プレーヤが記憶させた人形730の
動きを、実際に人形730に再現させることについて説
明する。
動きを、実際に人形730に再現させることについて説
明する。
【0119】例えば、プレーヤが操作機701を用い
て、キー入力部704a、704bで「11」をキー入
力しLED702を介して送信すると、人形730内に
「11」の情報データがフォトトランジスタ734を介
して受信され、一旦RAM735に記憶されCPU73
6の命令により情報データ「11」に対応するデータを
RAM735内のアドレスから選択して引き出し、サー
ボモータ731へ転送させて人形730が動く(再現ス
テップ)。
て、キー入力部704a、704bで「11」をキー入
力しLED702を介して送信すると、人形730内に
「11」の情報データがフォトトランジスタ734を介
して受信され、一旦RAM735に記憶されCPU73
6の命令により情報データ「11」に対応するデータを
RAM735内のアドレスから選択して引き出し、サー
ボモータ731へ転送させて人形730が動く(再現ス
テップ)。
【0120】また、上記記憶ステップにおいて個別に記
憶させた人形730の動きは、時系列的に順次連動させ
ることも可能であるが、RAM735の別のアドレスに
記憶させた情報データに対応する人形730の動きを、
同時に再現させることも可能である。具体的には、人形
730の顔部730aを左右に振る動きと、胴部730
bを左右に振る動きとを同時に行わせるといったもので
ある。
憶させた人形730の動きは、時系列的に順次連動させ
ることも可能であるが、RAM735の別のアドレスに
記憶させた情報データに対応する人形730の動きを、
同時に再現させることも可能である。具体的には、人形
730の顔部730aを左右に振る動きと、胴部730
bを左右に振る動きとを同時に行わせるといったもので
ある。
【0121】さらに、本実施の形態では、人形730の
腰部730dを固定しているが、これに限定されるもの
でなく、すべての部分を可動部分としてもよい。
腰部730dを固定しているが、これに限定されるもの
でなく、すべての部分を可動部分としてもよい。
【0122】本発明のゲームシステムでは、上述した人
形730の動きに加えて、動きの速度や、各動きの間隔
時間をも記憶させ、これを再現させることができる。こ
のような速度や間隔時間を記憶させることにより、例え
ば、人形730の動きを、音楽のリズムに合わせて行わ
せることができ、非常にリアリティーなダンスをさせる
ことも可能となり、プレーヤ自身が人形730の動きや
ダンスを作り上げていく楽しさを、当該プレーヤに提供
することができる。
形730の動きに加えて、動きの速度や、各動きの間隔
時間をも記憶させ、これを再現させることができる。こ
のような速度や間隔時間を記憶させることにより、例え
ば、人形730の動きを、音楽のリズムに合わせて行わ
せることができ、非常にリアリティーなダンスをさせる
ことも可能となり、プレーヤ自身が人形730の動きや
ダンスを作り上げていく楽しさを、当該プレーヤに提供
することができる。
【0123】本実施の形態においては、玩具体としての
アイドル歌手を模した人形730を用いて、プレーヤ自
身が作り出した人形730のダンスを鑑賞するといった
ものであるが、各プレーヤが育成し再現させる人形73
0のダンスを競い合う、人形730のダンス大会を行う
といった、2次的なゲームを行うことも可能である。ま
た、本実施の形態においては、上述したような構造を有
する人形730を用いて動きを育成し記憶させこれを再
現させているが、これに限定されるものでなく、簡単な
構造を有し単純な動きのみを行う(例えば、手を上げ下
げしたり首をかしげるといった単純な動きのみを行う)
人形を用いてもよく、また、いわゆるフラワーダンス
(植木鉢に例えばチューリップ等の花を植えた状態のも
のを模して造ったおもちゃ)のような人形ではないもの
を動かして育成、記憶及び再現を行わせることも可能で
ある。
アイドル歌手を模した人形730を用いて、プレーヤ自
身が作り出した人形730のダンスを鑑賞するといった
ものであるが、各プレーヤが育成し再現させる人形73
0のダンスを競い合う、人形730のダンス大会を行う
といった、2次的なゲームを行うことも可能である。ま
た、本実施の形態においては、上述したような構造を有
する人形730を用いて動きを育成し記憶させこれを再
現させているが、これに限定されるものでなく、簡単な
構造を有し単純な動きのみを行う(例えば、手を上げ下
げしたり首をかしげるといった単純な動きのみを行う)
人形を用いてもよく、また、いわゆるフラワーダンス
(植木鉢に例えばチューリップ等の花を植えた状態のも
のを模して造ったおもちゃ)のような人形ではないもの
を動かして育成、記憶及び再現を行わせることも可能で
ある。
【0124】また、本発明のゲームシステムでは、次の
ようなゲームを行うことも可能である。
ようなゲームを行うことも可能である。
【0125】例えば、玩具体としてロボット等の模型や
人形を用い、プレーヤがロボットの独自の動き(必殺
技)を作り出して記憶させ、他のプレーヤの所持するロ
ボットと格闘させて勝者を競い合う、いわゆる対戦格闘
ゲームを行うことも可能である。
人形を用い、プレーヤがロボットの独自の動き(必殺
技)を作り出して記憶させ、他のプレーヤの所持するロ
ボットと格闘させて勝者を競い合う、いわゆる対戦格闘
ゲームを行うことも可能である。
【0126】また、玩具体としておもちゃのミニカーを
用い、プレーヤがミニカーの独自の動き(必殺走行)を
作り出して記憶させ、他のプレーヤの所持するミニカー
と一緒に走行させて最先着を競い合う、いわゆるカーレ
ースを行うことも可能である。
用い、プレーヤがミニカーの独自の動き(必殺走行)を
作り出して記憶させ、他のプレーヤの所持するミニカー
と一緒に走行させて最先着を競い合う、いわゆるカーレ
ースを行うことも可能である。
【0127】本実施の形態においては、コントローラは
玩具体を動かすための専用機であるが、これに限定され
るものでなく、例えば、他のゲームを行うことが可能で
あり且つ液晶表示パネル等の表示画面を有する携帯用ゲ
ーム機自体をコントローラとして用いてもよい。また、
コントローラは、家庭用ゲーム機、業務用ゲーム機また
はゲームを行えるパソコン機等に接続可能であり、これ
らのゲーム機でゲームを行う際に操作可能なものを用い
てもよく、上記ゲーム機によるゲーム内容とコントロー
ラの操作による玩具体の動きを関連付けてゲームを行う
ことも可能である。
玩具体を動かすための専用機であるが、これに限定され
るものでなく、例えば、他のゲームを行うことが可能で
あり且つ液晶表示パネル等の表示画面を有する携帯用ゲ
ーム機自体をコントローラとして用いてもよい。また、
コントローラは、家庭用ゲーム機、業務用ゲーム機また
はゲームを行えるパソコン機等に接続可能であり、これ
らのゲーム機でゲームを行う際に操作可能なものを用い
てもよく、上記ゲーム機によるゲーム内容とコントロー
ラの操作による玩具体の動きを関連付けてゲームを行う
ことも可能である。
【0128】さらに、本発明のゲームシステムにおいて
は、上述したように、育成した玩具体の複数の動きを連
続的に行えるように記憶させて連続技を楽しむようにす
ることも可能である。また、上記記憶ステップ及び再現
ステップは、繰り返し行うことが可能であるので、プレ
ーヤは玩具体の独自の動きを複数記憶させることがで
き、記憶させた動きをプレーヤの必要とするタイミング
で再現させることが可能である。勿論、育成し記憶させ
た玩具体の動きを記憶消去することも可能であり、プレ
ーヤが一旦再現させて気に入らないものを記憶消去して
気に入ったもののみ記憶させておくことも可能である。
は、上述したように、育成した玩具体の複数の動きを連
続的に行えるように記憶させて連続技を楽しむようにす
ることも可能である。また、上記記憶ステップ及び再現
ステップは、繰り返し行うことが可能であるので、プレ
ーヤは玩具体の独自の動きを複数記憶させることがで
き、記憶させた動きをプレーヤの必要とするタイミング
で再現させることが可能である。勿論、育成し記憶させ
た玩具体の動きを記憶消去することも可能であり、プレ
ーヤが一旦再現させて気に入らないものを記憶消去して
気に入ったもののみ記憶させておくことも可能である。
【0129】加えて、本実施の形態におけるゲームシス
テムでは、コントローラと玩具体とが無線の光通信によ
り情報データを送受信しているが、例えば、電波による
無線通信、配線コードをコネクタ、アダプタ等を介して
コントローラ及び玩具体に接続する有線通信等種々の通
信により情報データを送受信することが可能である。
テムでは、コントローラと玩具体とが無線の光通信によ
り情報データを送受信しているが、例えば、電波による
無線通信、配線コードをコネクタ、アダプタ等を介して
コントローラ及び玩具体に接続する有線通信等種々の通
信により情報データを送受信することが可能である。
【0130】(第4実施例) また、本発明では、次のような構造のゲーム機本体とし
て横型の携帯用ゲーム機を用い、動体へ情報を伝達する
手段として通信ユニットを用いることが可能である。
て横型の携帯用ゲーム機を用い、動体へ情報を伝達する
手段として通信ユニットを用いることが可能である。
【0131】図14は、ゲーム機本体の平面図であり、
また、図15は、その側面図である。
また、図15は、その側面図である。
【0132】ゲーム機本体780は、上記実施の形態で
説明したものとほぼ同様の機能を収納するケース体78
1を備え、この表面における長手方向のほぼ中央部分に
は、使用者に対してゲームの進行に応じた画像を表示さ
せる液晶表示画面782が配設されている。液晶表示画
面782は、その中央線(図中の2点鎖線)Dが、ケー
ス体781における短手方向の中央線(図中の一点鎖
線)Cよりもやや上側に位置するように配設されてい
る。また、液晶表示画面782の左右両側には、使用者
が自身の意思を入力するための第1の入力手段783が
配設されている。第1の入力手段783は、液晶表示画
面782の左側に位置するコントローラ783aと、同
右側に位置する2つの押しボタン783bと、ポーズキ
ー783cとを備える。コントローラ783aは上下左
右の4ヶ所に押圧ポイントを有する。コントローラ78
3a及び押しボタン783b(2つの押しボタンの中心
位置)(図中の三点鎖線F)は、液晶表示画面782の
中央線Dよりもやや上側に位置するよう配設されてい
る。しかも、コントローラ783a及び押しボタン78
3bは、液晶表示画面782を挟んでほぼ対称配置され
ている。これにより、使用者は、左右両側の手の平をケ
ース体781の両側面に接触させて保持したときに、両
側の親指の腹が第1の入力手段783に位置するように
なり、入力操作が極めてしやすくなる。また、ポーズキ
ー783cは、使用者がオン作動させることにより、表
示されている画像を一時停止させるものである。液晶表
示画面782は、先述したとおりケース体781表面に
おける長手方向のほぼ中央部分に配設されているが、若
干コントローラ783a側の位置(つまり左側に偏った
位置)に配設されているので、ケース体781の表面に
おいてコントローラ783a側に比して押しボタン78
3b側近傍の面積が大きくなるように形成されている。
使用者は、2つの押しボタン783bのうちの適当な方
を比較的に速い速度で任意に選びつつ押してゲームを進
めていく場合がある。このような速い速度で2つの押し
ボタン783bを交互に操作するには、本実施の形態の
ように押しボタン783b近傍の面積を大きくして、押
しボタン783bの間隔距離をある程度大きくすること
により操作性を向上することが可能である。一方、2つ
の押しボタン783bの間隔距離が小さすぎると、操作
性が悪くなってしまう。
説明したものとほぼ同様の機能を収納するケース体78
1を備え、この表面における長手方向のほぼ中央部分に
は、使用者に対してゲームの進行に応じた画像を表示さ
せる液晶表示画面782が配設されている。液晶表示画
面782は、その中央線(図中の2点鎖線)Dが、ケー
ス体781における短手方向の中央線(図中の一点鎖
線)Cよりもやや上側に位置するように配設されてい
る。また、液晶表示画面782の左右両側には、使用者
が自身の意思を入力するための第1の入力手段783が
配設されている。第1の入力手段783は、液晶表示画
面782の左側に位置するコントローラ783aと、同
右側に位置する2つの押しボタン783bと、ポーズキ
ー783cとを備える。コントローラ783aは上下左
右の4ヶ所に押圧ポイントを有する。コントローラ78
3a及び押しボタン783b(2つの押しボタンの中心
位置)(図中の三点鎖線F)は、液晶表示画面782の
中央線Dよりもやや上側に位置するよう配設されてい
る。しかも、コントローラ783a及び押しボタン78
3bは、液晶表示画面782を挟んでほぼ対称配置され
ている。これにより、使用者は、左右両側の手の平をケ
ース体781の両側面に接触させて保持したときに、両
側の親指の腹が第1の入力手段783に位置するように
なり、入力操作が極めてしやすくなる。また、ポーズキ
ー783cは、使用者がオン作動させることにより、表
示されている画像を一時停止させるものである。液晶表
示画面782は、先述したとおりケース体781表面に
おける長手方向のほぼ中央部分に配設されているが、若
干コントローラ783a側の位置(つまり左側に偏った
位置)に配設されているので、ケース体781の表面に
おいてコントローラ783a側に比して押しボタン78
3b側近傍の面積が大きくなるように形成されている。
使用者は、2つの押しボタン783bのうちの適当な方
を比較的に速い速度で任意に選びつつ押してゲームを進
めていく場合がある。このような速い速度で2つの押し
ボタン783bを交互に操作するには、本実施の形態の
ように押しボタン783b近傍の面積を大きくして、押
しボタン783bの間隔距離をある程度大きくすること
により操作性を向上することが可能である。一方、2つ
の押しボタン783bの間隔距離が小さすぎると、操作
性が悪くなってしまう。
【0133】さらに、コントローラ783aの上側に
は、使用者の手動により操作が可能な電源スイッチ78
4が配設されている。電源スイッチ784は、使用者が
ある一定時間(例えば2秒間)押し続けると、ON作動
するように設定されている。これにより、使用者が誤っ
て瞬間的に電源スイッチ784を押してもON作動せ
ず、無駄な電源の消費を防ぐことが可能となっている。
さらに、この電源スイッチ784の右側には、LED装
置等からなる発光装置785が配設されている。これに
より、例えば、液晶表示画面782において、後述する
液晶表示画面782のコントラスト用のボリュームが最
も暗くなっており画像がほとんど見えない状態であって
も、使用者は、電源スイッチ784がON作動している
か直ぐに判断できるので、電源スイッチ784の作動状
況がわからないままに、電源のON状態が続いて電源を
無駄に消費させることが少なくなる。
は、使用者の手動により操作が可能な電源スイッチ78
4が配設されている。電源スイッチ784は、使用者が
ある一定時間(例えば2秒間)押し続けると、ON作動
するように設定されている。これにより、使用者が誤っ
て瞬間的に電源スイッチ784を押してもON作動せ
ず、無駄な電源の消費を防ぐことが可能となっている。
さらに、この電源スイッチ784の右側には、LED装
置等からなる発光装置785が配設されている。これに
より、例えば、液晶表示画面782において、後述する
液晶表示画面782のコントラスト用のボリュームが最
も暗くなっており画像がほとんど見えない状態であって
も、使用者は、電源スイッチ784がON作動している
か直ぐに判断できるので、電源スイッチ784の作動状
況がわからないままに、電源のON状態が続いて電源を
無駄に消費させることが少なくなる。
【0134】また、コントローラ783aの下側には、
スピーカ785からの音を使用者に聞こえやすくするた
めの複数の長穴786が配設されている。
スピーカ785からの音を使用者に聞こえやすくするた
めの複数の長穴786が配設されている。
【0135】また、通信ユニット787は、図16に示
すような形態でゲーム機本体780へ装着されており、
この通信ユニット787には、図17に示すように、ゲ
ームカートリッジ788を通信ユニット787の左側面
から右側面方向へスライドさせるための帯状の突起部7
90を有する収納部791を備えている。この突起部7
90は、ある一定のクリアランスを持たせた状態で対向
するように形成されている。この収納部791は、ゲー
ムカートリッジ788の上部分を収納する。ゲームカー
トリッジ788には、図18に示すように、2つの突起
部790に対応する位置に2つの凹部792が形成され
る。従って、ゲームカートリッジ788は各突起部79
0がこれら凹部792に嵌挿された状態でスライドし、
図19に示されるような状態で、ゲームカートリッジ7
88の上部を通信ユニット787に取り付ける。図20
は、ゲームカートリッジ788の上部を通信ユニット7
87に取り付けた状態を示す背面図である。そして、ゲ
ームカートリッジ788と通信ユニット787とを一体
的に取り付けた後に、ゲームカートリッジ788を図示
しないゲーム機本体780内のコネクタに装着するとと
もに、通信ユニット781に設けられたゲーム機本体7
80との電気的接続を得るためのコネクタ793をゲー
ム機本体780の外表面に取り付けられた通信ユニット
装着手段としてのコネクタ794(図15参照)に装着
する。このように通信ユニット781は、2つのコネク
タにより保持されるのである。また、ゲーム機本体78
0の裏面には、上記実施の形態で示したものと同様のゲ
ームカートリッジ788挿入用の凹み部(ここでは図示
せず)を有するので、ゲームカートリッジ788がゲー
ム機本体780のコネクタに装着された際には、ゲーム
カートリッジ788は、上記凹み部の左右両外壁面にわ
ずかなクリアランスを持ちつつ挟まれた状態となってい
る。このため、このゲームカートリッジ788と一体的
に取り付けられている通信ユニット781に回転あるい
は曲げモーメントが付加されても、この凹み部の両外壁
面がゲームカートリッジ788の動きを規制し(つまり
凹み部の両外壁面が保持部としての役目を果たす)、通
信ユニット781のコネクタ793に応力が集中するこ
とを防止している。
すような形態でゲーム機本体780へ装着されており、
この通信ユニット787には、図17に示すように、ゲ
ームカートリッジ788を通信ユニット787の左側面
から右側面方向へスライドさせるための帯状の突起部7
90を有する収納部791を備えている。この突起部7
90は、ある一定のクリアランスを持たせた状態で対向
するように形成されている。この収納部791は、ゲー
ムカートリッジ788の上部分を収納する。ゲームカー
トリッジ788には、図18に示すように、2つの突起
部790に対応する位置に2つの凹部792が形成され
る。従って、ゲームカートリッジ788は各突起部79
0がこれら凹部792に嵌挿された状態でスライドし、
図19に示されるような状態で、ゲームカートリッジ7
88の上部を通信ユニット787に取り付ける。図20
は、ゲームカートリッジ788の上部を通信ユニット7
87に取り付けた状態を示す背面図である。そして、ゲ
ームカートリッジ788と通信ユニット787とを一体
的に取り付けた後に、ゲームカートリッジ788を図示
しないゲーム機本体780内のコネクタに装着するとと
もに、通信ユニット781に設けられたゲーム機本体7
80との電気的接続を得るためのコネクタ793をゲー
ム機本体780の外表面に取り付けられた通信ユニット
装着手段としてのコネクタ794(図15参照)に装着
する。このように通信ユニット781は、2つのコネク
タにより保持されるのである。また、ゲーム機本体78
0の裏面には、上記実施の形態で示したものと同様のゲ
ームカートリッジ788挿入用の凹み部(ここでは図示
せず)を有するので、ゲームカートリッジ788がゲー
ム機本体780のコネクタに装着された際には、ゲーム
カートリッジ788は、上記凹み部の左右両外壁面にわ
ずかなクリアランスを持ちつつ挟まれた状態となってい
る。このため、このゲームカートリッジ788と一体的
に取り付けられている通信ユニット781に回転あるい
は曲げモーメントが付加されても、この凹み部の両外壁
面がゲームカートリッジ788の動きを規制し(つまり
凹み部の両外壁面が保持部としての役目を果たす)、通
信ユニット781のコネクタ793に応力が集中するこ
とを防止している。
【0136】さらに、本実施の形態では、ゲーム機本体
と動体との間で情報データを送受信しつつゲームを進行
させているが、例えば、動体が表示画面上にキャラクタ
として表示され、これをゲーム機本体から電波や光など
からなる無線通信やケーブルなどの有線通信により情報
データを送信して表示画面上でキャラクタにプレーヤの
所望の動きを行わせることも可能である。この場合に
は、上記したように例えば、ゲームの内容が格闘ゲーム
のようなものであり、プレーヤがコントローラや押しボ
タンなどの操作により、キャラクタの動きを腕、足、顔
などの各部分に分けてプレーヤの思い通りの動きで動か
し、プレーヤの満足する動きができた時点で1つの動き
として記憶させ、後に簡単な操作でこの動きを再現させ
るといったこともでき、これによりキャラクタは表示画
面上のみの疑似的な存在であるが自身が動きを作り出し
ているというゲームに対する能動的な感覚をプレーヤに
与えることが可能となる。プレーヤがキャラクタに対し
てある連続した動きや所望の動きを行わせるときに、ま
ず、実際の3次元体物からなるロボットなどの動体を動
かして実際にその動きを確認して、表示画面上において
キャラクタに対してその動きを行わせることも可能であ
り、また、その逆についても可能であり、この場合には
今までに無い非常に趣向性の高いゲームをプレーヤに提
供することが可能となる。
と動体との間で情報データを送受信しつつゲームを進行
させているが、例えば、動体が表示画面上にキャラクタ
として表示され、これをゲーム機本体から電波や光など
からなる無線通信やケーブルなどの有線通信により情報
データを送信して表示画面上でキャラクタにプレーヤの
所望の動きを行わせることも可能である。この場合に
は、上記したように例えば、ゲームの内容が格闘ゲーム
のようなものであり、プレーヤがコントローラや押しボ
タンなどの操作により、キャラクタの動きを腕、足、顔
などの各部分に分けてプレーヤの思い通りの動きで動か
し、プレーヤの満足する動きができた時点で1つの動き
として記憶させ、後に簡単な操作でこの動きを再現させ
るといったこともでき、これによりキャラクタは表示画
面上のみの疑似的な存在であるが自身が動きを作り出し
ているというゲームに対する能動的な感覚をプレーヤに
与えることが可能となる。プレーヤがキャラクタに対し
てある連続した動きや所望の動きを行わせるときに、ま
ず、実際の3次元体物からなるロボットなどの動体を動
かして実際にその動きを確認して、表示画面上において
キャラクタに対してその動きを行わせることも可能であ
り、また、その逆についても可能であり、この場合には
今までに無い非常に趣向性の高いゲームをプレーヤに提
供することが可能となる。
【0137】本発明のゲームシステムにおけるコントロ
ーラは、ゲーム機本体と電気的に接続し、このコントロ
ーラをゲームプレーヤが操作してゲームを行ったり、あ
るいは動体を動かして別のゲームを行うが、これを同時
に行うことも可能であり、また、このコントローラに情
報データを記憶する機能を備えさせ、さらにこの記憶さ
れた情報データを動体に送信または受信する機能を備え
させれば、例えば、家庭内において行ったゲームの内容
をこのコントローラに記憶させ、当該コントローラと動
体とを外に持ち出して、別の場所で他のゲームプレーヤ
とともに動体を動かしつつ第2のゲームを行うことが可
能となるので、ゲームプレーヤに対して他のゲームプレ
ーヤとの第2のゲームで好結果を得るために家庭内での
ゲームを熱中して行わせるといった、今までに無い趣向
性の高いゲームシステムを提供することにつながる。
ーラは、ゲーム機本体と電気的に接続し、このコントロ
ーラをゲームプレーヤが操作してゲームを行ったり、あ
るいは動体を動かして別のゲームを行うが、これを同時
に行うことも可能であり、また、このコントローラに情
報データを記憶する機能を備えさせ、さらにこの記憶さ
れた情報データを動体に送信または受信する機能を備え
させれば、例えば、家庭内において行ったゲームの内容
をこのコントローラに記憶させ、当該コントローラと動
体とを外に持ち出して、別の場所で他のゲームプレーヤ
とともに動体を動かしつつ第2のゲームを行うことが可
能となるので、ゲームプレーヤに対して他のゲームプレ
ーヤとの第2のゲームで好結果を得るために家庭内での
ゲームを熱中して行わせるといった、今までに無い趣向
性の高いゲームシステムを提供することにつながる。
【0138】
【発明の効果】請求項1の発明によれば、ゲームプレー
ヤはゲーム機本体を用いて動体を用いずにゲームを行え
る外、動体を用いてもゲームを行えることが可能であ
り、ゲームプレーヤに対して複数のゲーム態様を提供し
得、また、ゲーム機本体の操作により得られる動体の複
数の動きに対応する情報データを、連続する動きの情報
データとして記憶手段に記憶できるので、この連続する
動きの情報データを動体に伝達するといった簡単な操作
のみで、複雑な動体の動きを行わせることが可能とな
る。
ヤはゲーム機本体を用いて動体を用いずにゲームを行え
る外、動体を用いてもゲームを行えることが可能であ
り、ゲームプレーヤに対して複数のゲーム態様を提供し
得、また、ゲーム機本体の操作により得られる動体の複
数の動きに対応する情報データを、連続する動きの情報
データとして記憶手段に記憶できるので、この連続する
動きの情報データを動体に伝達するといった簡単な操作
のみで、複雑な動体の動きを行わせることが可能とな
る。
【0139】請求項2の発明によれば、ゲームプレーヤ
がゲームに登場するキャラクタと同様の形状をなす玩具
体の動きを実際に視覚を通じて確認できるため、ゲーム
プレーヤに対して感情移入させやすく、極めて興趣性の
高いゲームをゲームプレーヤに対して提供することが可
能である。
がゲームに登場するキャラクタと同様の形状をなす玩具
体の動きを実際に視覚を通じて確認できるため、ゲーム
プレーヤに対して感情移入させやすく、極めて興趣性の
高いゲームをゲームプレーヤに対して提供することが可
能である。
【0140】請求項3及び請求項4の発明によれば、動
体がゲーム機本体でのゲーム結果に応じた動きを行うの
で、動体に対してゲームプレーヤにとって新しい動きを
させるために、ゲームプレーヤに対してゲーム機本体を
用いたゲームを行うことに熱中させることが可能であ
る。
体がゲーム機本体でのゲーム結果に応じた動きを行うの
で、動体に対してゲームプレーヤにとって新しい動きを
させるために、ゲームプレーヤに対してゲーム機本体を
用いたゲームを行うことに熱中させることが可能であ
る。
【0141】請求項5の発明によれば、ゲームプレーヤ
がコントローラを操作して記憶ステップ及び再現ステッ
プを経て動体の動きを育成することにより、ゲームプレ
ーヤが今までに見たことがないような独自の動きを玩具
体に行わせることも可能であり、このような新しい動き
を記憶させることにより、ゲームプレーヤがコントロー
ラを簡単に操作するのみで再び動体に新しい動きを再現
させることが可能となるので、動体の動きをゲームプレ
ーヤ自身が作り出しこれを簡単な操作により再現させる
という、ゲームプレーヤにとって能動的なゲームをゲー
ムプレーヤに提供できるため、ゲームプレーヤは動体に
対して感情移入させやすくなるとともに、極めて興趣性
の高いゲームシステムをゲームプレーヤに提供すること
が可能となる。
がコントローラを操作して記憶ステップ及び再現ステッ
プを経て動体の動きを育成することにより、ゲームプレ
ーヤが今までに見たことがないような独自の動きを玩具
体に行わせることも可能であり、このような新しい動き
を記憶させることにより、ゲームプレーヤがコントロー
ラを簡単に操作するのみで再び動体に新しい動きを再現
させることが可能となるので、動体の動きをゲームプレ
ーヤ自身が作り出しこれを簡単な操作により再現させる
という、ゲームプレーヤにとって能動的なゲームをゲー
ムプレーヤに提供できるため、ゲームプレーヤは動体に
対して感情移入させやすくなるとともに、極めて興趣性
の高いゲームシステムをゲームプレーヤに提供すること
が可能となる。
【図1】 本発明におけるゲームシステムの第1の実施
の形態を示す要部斜視図である。
の形態を示す要部斜視図である。
【図2】 本実施の形態における携帯用ゲーム機の機能
を説明するための機能ブロック図である。
を説明するための機能ブロック図である。
【図3】 ミニカー30の機能を説明するための機能ブ
ロック図である。
ロック図である。
【図4】 携帯用ゲーム機1を示す要部斜視図である。
【図5】 ミニカー30の構造を説明するための要部組
立図である。
立図である。
【図6】 ゲームプレーヤがこのゲーム装置を用いてゲ
ームを行うフローを説明するための説明図である。
ームを行うフローを説明するための説明図である。
【図7】 本発明のゲームシステムにおける第2の実施
の形態を説明するための説明図である。
の形態を説明するための説明図である。
【図8】 本発明のゲームシステムにおける第3の実施
の形態を示す要部斜視図である。
の形態を示す要部斜視図である。
【図9】 第3の実施の形態における操作機の機能を示
す機能ブロック図である。
す機能ブロック図である。
【図10】 上記操作機を示す平面図である。
【図11】 第3の実施の形態に用いる人形の機能を示
す機能ブロック図である。
す機能ブロック図である。
【図12】 第3の実施の形態に用いる人形を示す正面
図である。
図である。
【図13】 腕部と手部との関節部分を例にとり、その
構造の詳細を説明するための説明図である。
構造の詳細を説明するための説明図である。
【図14】 本発明のゲームシステムにおける第4の実
施の形態を示す平面図である。
施の形態を示す平面図である。
【図15】 本発明のゲームシステムにおける第4の実
施の形態を示す側面図である。
施の形態を示す側面図である。
【図16】 第4の実施の形態における通信ユニットの
ゲーム機本体への装着状態を説明する説明図である。
ゲーム機本体への装着状態を説明する説明図である。
【図17】 第4の実施の形態における収納部を説明す
るための説明図である。
るための説明図である。
【図18】 第4の実施の形態におけるゲームカートリ
ッジを説明するための説明図である。
ッジを説明するための説明図である。
【図19】 第4の実施の形態におけるゲームカートリ
ッジの上部を説明するための説明図である。
ッジの上部を説明するための説明図である。
【図20】 第4の実施の形態におけるゲームカートリ
ッジの上部を通信ユニットに取り付けた状態を説明する
ための説明図である。
ッジの上部を通信ユニットに取り付けた状態を説明する
ための説明図である。
1 携帯用ゲーム機 6 コントローラ 8 無線ユニット 20 カートリッジ 21a ゲームプログラム 30 ミニカー 32 無線ユニット 701 操作機(コントローラ) 702 LED 703 フォトトランジスタ 704 キー入力部 706 RAM 730 人形(玩具体) 780 ゲーム機本体 782 液晶表示画面 783 入力手段 788 ゲームカートリッジ
Claims (5)
- 【請求項1】 ゲームをプログラムに沿って進行させる
ゲーム機本体と、当該ゲーム機本体からの情報データに
基づいて動く動体と、当該動体と前記ゲーム機本体との
間の情報データを伝達するための情報データ伝達手段と
を備え、 前記ゲーム機本体は、前記動体の複数の動きに対応する
情報データを連続する動きの情報データとして記憶する
記憶手段とを有することを特徴とするゲームシステム。 - 【請求項2】 前記動体は、ゲームに登場するキャラク
タと同様の形状をなす玩具体であることを特徴とする請
求項1に記載のゲームシステム。 - 【請求項3】 前記動体は、前記ゲーム機本体でのゲー
ム結果に応じた動きを行うことを特徴とする請求項1に
記載のゲームシステム。 - 【請求項4】 ゲームをプログラムに沿って進行させる
ゲーム機本体と、当該ゲーム機本体からの情報データに
基づいて動く動体と、当該動体と前記ゲーム機本体との
間の情報データを伝達するための情報データ伝達手段と
を備え、 前記動体は、前記ゲーム機本体でのゲーム結果に応じた
動きを行うことを特徴とするゲームシステム。 - 【請求項5】 ゲームをプログラムに沿って進行させる
ゲーム機本体と、当該ゲーム機本体からの情報データに
基づいて動く動体と、当該動体へ前記ゲーム機本体から
情報データを伝達するコントローラとを用いてゲームを
行うゲームシステムであって、 ゲームプレーヤが前記コントローラを操作して前記動体
を動かして育成し、この育成した前記動体の動きを記憶
する記憶ステップと、記憶された前記動体の動きをゲー
ムプレーヤの前記コントローラの操作により再現する再
現ステップを含むゲームシステム。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP10324567A JP2988923B2 (ja) | 1997-10-28 | 1998-10-28 | ゲームシステム |
Applications Claiming Priority (5)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP31279497 | 1997-10-28 | ||
JP9-367894 | 1997-12-29 | ||
JP36789497 | 1997-12-29 | ||
JP9-312794 | 1997-12-29 | ||
JP10324567A JP2988923B2 (ja) | 1997-10-28 | 1998-10-28 | ゲームシステム |
Related Child Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP24934399A Division JP3823000B2 (ja) | 1999-09-02 | 1999-09-02 | ゲーム機本体及びこれを用いて動作する動体 |
Publications (2)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JPH11244530A JPH11244530A (ja) | 1999-09-14 |
JP2988923B2 true JP2988923B2 (ja) | 1999-12-13 |
Family
ID=27339271
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP10324567A Expired - Fee Related JP2988923B2 (ja) | 1997-10-28 | 1998-10-28 | ゲームシステム |
Country Status (1)
Country | Link |
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JP (1) | JP2988923B2 (ja) |
Families Citing this family (4)
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---|---|---|---|---|
US6628264B1 (en) * | 1999-08-27 | 2003-09-30 | Sony Computer Entertainment Inc. | Entertainment system, entertainment apparatus, recording medium, and program |
GB0124476D0 (en) * | 2001-10-12 | 2001-12-05 | Andrews Steven J | Computer game |
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