JP2000235655A - ゲーム装置及び情報記憶媒体 - Google Patents

ゲーム装置及び情報記憶媒体

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JP2000235655A
JP2000235655A JP11037194A JP3719499A JP2000235655A JP 2000235655 A JP2000235655 A JP 2000235655A JP 11037194 A JP11037194 A JP 11037194A JP 3719499 A JP3719499 A JP 3719499A JP 2000235655 A JP2000235655 A JP 2000235655A
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 モデルオブジェクトのリアルで高品質の動画
像を、少ない演算負荷で生成できるゲーム装置及び情報
記憶媒体を提供すること。 【解決手段】 スケルトン構造を有しないモデルオブジ
ェクトの各基準全体形状を特定する各基準頂点座標群
が、各基準モーションデータとしてモーションデータ記
憶部に記憶される。基準モーションデータ群の中から補
間開始点、補間目標点の基準モーションデータMS、M
Tを選択し、MS、MTが含む基準頂点座標群を補間し
て補間頂点座標群を求める。第1のモーションから第2
のモーションへの繋ぎモーション再生時に、第1の基準
モーションデータ群の中からMSを、第2の基準モーシ
ョンデータ群の中からMTを選択する。第1の基準モー
ションデータ群のうち、再生時間変数PTの指示位置に
最も近い基準モーションデータをMSとし、第2の基準
モーションデータ群のうち、先頭の基準モーションデー
タやMSに継続する基準モーションデータをMTにす
る。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、ゲーム装置及び情
報記憶媒体に関する。
【0002】
【背景技術及び発明が解決しようとする課題】従来よ
り、仮想的な3次元空間であるオブジェクト空間内に複
数のオブジェクトを配置し、オブジェクト空間内の所与
の視点から見える画像を生成するゲーム装置が知られて
おり、いわゆる仮想現実を体験できるものとして人気が
高い。競馬ゲームを楽しむことができるゲーム装置を例
にとれば、プレーヤは、自身が操る馬をオブジェクト空
間内で走行させ、他のプレーヤやコンピュータが操る馬
と競争して3次元ゲームを楽しむ。
【0003】さて、このようなゲーム装置では、プレー
ヤの仮想現実感の向上のために、よりリアルな画像を生
成することが重要な技術的課題になっている。従って、
人や馬などの表示物のモーションについてもリアルに再
生できることが望ましい。
【0004】このようなモーション再生に関する技術と
しては、例えば特開平9−218961、特開平10−
74270、特開平10−208072、特開平10−
302088などに開示された従来技術がある。この従
来技術では図1(A)に示すように、骨(アーク)B1
〜B10と関節J1〜J11を有するスケルトンモデル
(姿勢特定情報)700を用意する。そして、図1
(B)に示すように、人などのモデルオブジェクト71
0の全体形状は、このスケルトンモデルを用いて特定さ
れる。即ち、各骨B1〜B10の動きに、頭、腕、胴
体、脚などの部位を表すパーツオブジェクトPB1〜P
B10を追従させることで、モデルオブジェクト710
の動画像を生成する。
【0005】しかしながら、この従来技術では、骨B1
〜B10の方向や位置を決定するために、回転マトリク
スなどを用いた行列演算が必要になる。このため、処理
の演算負荷が重くなるという問題がある。
【0006】また、この従来技術では、関節部分(例え
ば図1(B)のD1に示す部分)において、画像表示が
非常に見苦しくなるという問題がある。即ち、図2
(A)では、パーツオブジェクト720、722の間に
裂け目730が生じ、パーツオブジェクト720、72
2のいずれかの端面が露出されてしまう。また、図2
(B)では、パーツオブジェクト720、722の間に
重なり部分732が生じ、パーツオブジェクト720、
722の側面が頻繁に交代して表示されてしまい、画像
にちらつきが生じる。
【0007】このような関節部分での画像表示の悪化の
問題を解決するものとして、例えば特開平9−1285
66に開示される従来技術がある。この従来技術では、
図2(C)に示すように、パーツオブジェクト720の
端面の頂点とパーツオブジェクト720の端面の頂点と
を連結する(ポリゴンを伸縮させる)ことで、関節部分
での画像表示の悪化の問題を解決しようとしている。
【0008】しかしながら、この従来技術では、頂点を
連結するために新たな演算処理が必要になるという問題
がある。また、この従来技術によっても、関節部分での
画像表示の悪化の問題を完全には解決できない。更に、
この従来技術でも、図1(A)に示すようなスケルトン
モデルを用いているため、骨の方向や位置を決定するた
めの行列演算が必要になるという問題については解決さ
れないまま依然残る。
【0009】本発明は、以上のような課題を解決するた
めになされたものであり、その目的とするところは、モ
デルオブジェクトのリアルで高品質の動画像を、少ない
演算負荷で生成できるゲーム装置及び情報記憶媒体を提
供することにある。
【0010】
【課題を解決するための手段】上記課題を解決するため
に、本発明は、画像を生成するためのゲーム装置であっ
て、スケルトンモデルを用いることなく頂点座標群によ
りその全体形状が特定されるモデルオブジェクトのモー
ションを再生するための少なくとも1つの基準モーショ
ンデータ群を記憶するモーションデータ記憶手段と、前
記基準モーションデータ群に基づいて、モデルオブジェ
クトのモーションを再生するモーション再生手段と、モ
デルオブジェクトの画像を生成する画像生成手段とを含
み、前記モーションデータ記憶手段が、モデルオブジェ
クトの各基準全体形状を特定する各基準頂点座標群を、
前記基準モーションデータ群の中の各基準モーションデ
ータとして記憶し、前記モーション再生手段が、前記基
準モーションデータ群の中から補間開始点の基準モーシ
ョンデータと補間目標点の基準モーションデータとを選
択し、前記補間開始点基準モーションデータに含まれる
基準頂点座標群と前記補間目標点基準モーションデータ
に含まれる基準頂点座標群とに基づき補間処理を行うこ
とで補間頂点座標群を求め、前記画像生成手段が、前記
補間頂点座標群により全体形状が特定されるモデルオブ
ジェクトの画像を生成することを特徴とする。また本発
明に係る情報記憶媒体は、上記手段を実現するための情
報を含むことを特徴とする。
【0011】本発明によれば、複数の部位が一体成型さ
れたモデルオブジェクトが、スケルトンモデルを用いる
ことなく頂点座標群によりその全体形状が特定される。
そして、モデルオブジェクトの各基準全体形状を特定す
る各基準頂点座標群が、各基準モーションデータとして
モーションデータ記憶部に記憶される。モーション再生
手段は、モーションデータ記憶部に記憶される基準モー
ションデータ群の中から、補間開始点の基準モーション
データと補間目標点の基準モーションデータを選択す
る。そして、これらの補間開始点、補間目標点の基準モ
ーションデータに含まれる基準頂点座標群を補間して、
補間頂点座標群を求める。このようにして、補間頂点座
標群により全体形状が特定されるモデルオブジェクトの
画像が順次生成されるようになる。
【0012】このように本発明によれば、スケルトンモ
デルを用いることなくモデルオブジェクトの画像を生成
できるため、スケルトンモデルの骨の方向や位置を求め
るための行列演算が不要になる。従って、演算負荷を大
幅に軽減できる。また、スケルトンモデルの関節部分で
の画像表示の悪化の問題も生じない。そして、状況に応
じて補間間隔を調整することで、モデルオブジェクトの
モーションを滑らかに且つ自然に変化させることができ
る。このように本発明によれば、モデルオブジェクトの
リアルで高品質の動画像を、少ない演算負荷で生成でき
るようになる。
【0013】また本発明に係るゲーム装置及び情報記憶
媒体は、第1の基準モーションデータ群により特定され
る第1のモーションから第2の基準モーションデータ群
により特定される第2のモーションへと繋ぐ繋ぎモーシ
ョンを再生する際に、前記第1の基準モーションデータ
群の中から前記補間開始点基準モーションデータが選択
され、前記第2の基準モーションデータ群の中から前記
補間目標点基準モーションデータが選択されることを特
徴とする。このようにすれば、第1の基準モーションデ
ータ群の中から補間開始点基準モーションデータを選択
し、第2の基準モーションデータ群の中から補間目標点
基準モーションデータを選択するという簡易な処理で、
第1のモーションから第2のモーションへと繋ぐ繋ぎモ
ーションを、滑らかに且つリアルに再生できるようにな
る。
【0014】また本発明に係るゲーム装置及び情報記憶
媒体は、前記第1の基準モーションデータ群のうち、モ
ーション再生の再生時間変数が指示する時間軸上の位置
に最も近い位置に設定された基準モーションデータが、
前記補間開始点基準モーションデータとして選択される
ことを特徴とする。このようにすれば、第1のモーショ
ンから繋ぎモーションへのモーション変化を、滑らかで
自然なものにすることができる。
【0015】また本発明に係るゲーム装置及び情報記憶
媒体は、前記第2の基準モーションデータ群の中の先頭
の基準モーションデータが、前記補間目標点基準モーシ
ョンデータとして選択されることを特徴とする。このよ
うにすれば、第1、第2のモーションが互いに非類似の
モーションである場合に、第1のモーションから第2の
モーションの途中状態へとモーションが不自然に変化す
るという事態を効果的に防止できる。
【0016】また本発明に係るゲーム装置及び情報記憶
媒体は、前記第2の基準モーションデータ群のうち、前
記補間開始点基準モーションデータに対応する基準モー
ションデータを第Kの基準モーションデータとした場合
に、前記第Kの基準モーションデータに対して時間軸上
で次の基準モーションデータである第K+1の基準モー
ションデータが、前記補間目標点基準モーションデータ
として選択されることを特徴とする。このようにすれ
ば、第1のモーションの再生期間の任意の時に第2のモ
ーションへの繋ぎモーションの再生イベントが発生する
ような場合にも、自然で滑らかなモーション変化を実現
できるようになる。
【0017】
【発明の実施の形態】以下、本発明の好適な実施形態に
ついて図面を用いて説明する。なお以下では、本発明を
競馬ゲームに適用した場合を例にとり説明するが、本発
明はこれに限定されず、種々のゲームに適用できる。
【0018】1.構成 図3に、本実施形態を業務用ゲーム装置に適用した場合
の構成例を示し、図4に、本実施形態により生成される
ゲーム画像の例を示す。
【0019】プレーヤは、馬の形に似せて作られたライ
ド(筺体)1110に乗る。そしてディスプレイ110
0上に映し出された図4に示すようなゲーム画像を見な
がら、ライド1110を揺らすことで、画面上の馬10
を操る。そして、他のプレーヤ又はコンピュータが操る
馬12、14と競争することで、競馬ゲームを楽しむ。
【0020】この場合、ライド1110を前後に速く揺
らすと画面上の馬10も速く走り、遅く揺らすと画面上
の馬10も遅く走る。従って、例えばレースの前半では
ライド1110を遅く揺らすことで馬のスタミナを温存
し、レース後半の勝負所でライド1110を速く揺らし
て相手プレーヤの馬12、14を追い抜くというような
駆け引きを楽しむことができる。このように本実施形態
によれば、あたかも現実世界の本当の騎手になったよう
な気分をプレーヤに仮想体験させることが可能となる。
【0021】図5に、本実施形態のブロック図の一例を
示す。なお同図において本実施形態のゲーム装置は、少
なくとも処理部100と記憶部140を含めばよく(或
いは、処理部100と記憶部140と情報記憶媒体15
0を含めばよく)、それ以外のブロック(例えば操作部
130、画像生成部160、表示部162、音生成部1
70、音出力部172、通信部174、I/F部17
6、メモリーカード180等)については、任意の構成
要素とすることができる。
【0022】ここで処理部100は、装置全体の制御、
装置内の各ブロックへの命令の指示、ゲーム演算などの
各種の処理を行うものであり、その機能は、CPU(C
ISC型、RISC型)、DSP、或いはASIC(ゲ
ートアレイ等)などのハードウェアや、所与のプログラ
ム(ゲームプログラム)により実現できる。
【0023】操作部130は、プレーヤが操作情報を入
力するためのものであり、その機能は、図3のライド1
110や操作ボタン(ジャンプボタン、スタートボタ
ン)などのハードウェアにより実現できる。
【0024】記憶部140は、処理部100、画像生成
部160、音生成部170、通信部174、I/F部1
76などのワーク領域となるもので、その機能はRAM
などのハードウェアにより実現できる。
【0025】情報記憶媒体(コンピュータにより情報の
読み取りが可能な記憶媒体)150は、プログラムやデ
ータなどの情報を格納するものであり、その機能は、光
ディスク(CD、DVD)、光磁気ディスク(MO)、
磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いは半
導体メモリ(ROM)などのハードウェアにより実現で
きる。処理部100は、この情報記憶媒体150に格納
される情報に基づいて本発明(本実施形態)の種々の処
理を行う。即ち情報記憶媒体150には、本発明(本実
施形態)の手段(特に処理部100や記憶部140に含
まれるブロック)を実現するための種々の情報が格納さ
れる。
【0026】なお、情報記憶媒体150に格納される情
報の一部又は全部は、装置への電源投入時等に記憶部1
40に転送されることになる。また情報記憶媒体150
に記憶される情報は、本発明の処理を行うためのプログ
ラムコード、画像情報、音情報、表示物の形状情報、テ
ーブルデータ、リストデータ、プレーヤ情報や、本発明
の処理を指示するための情報、その指示に従って処理を
行うための情報等の少なくとも1つを含むものである。
【0027】画像生成部160は、処理部100からの
指示等にしたがって、各種の画像を生成し表示部162
に出力するものであり、その機能は、画像生成用ASI
C、CPU、或いはDSPなどのハードウェアや、所与
のプログラム(画像生成プログラム)、画像情報により
実現できる。
【0028】音生成部170は、処理部100からの指
示等にしたがって、各種の音を生成し音出力部172に
出力するものであり、その機能は、音生成用ASIC、
CPU、或いはDSPなどのハードウェアや、所与のプ
ログラム(音生成プログラム)、音情報(波形データ
等)により実現できる。
【0029】通信部174は、外部装置(例えばホスト
装置や他のゲーム装置)との間で通信を行うための各種
の制御を行うものであり、その機能は、通信用ASI
C、或いはCPUなどのハードウェアや、所与のプログ
ラム(通信プログラム)により実現できる。
【0030】なお本発明(本実施形態)の処理を実現す
るための情報は、ホスト装置が有する情報記憶媒体から
ネットワーク、通信部174を介してゲーム装置が有す
る情報記憶媒体に配信するようにしてもよい。このよう
なホスト装置の情報記憶媒体の使用やゲーム装置の情報
記憶媒体の使用も本発明の範囲内に含まれる。
【0031】また処理部100の機能の一部又は全部
を、画像生成部160、音生成部170、又は通信部1
74の機能により実現するようにしてもよい。或いは、
画像生成部160、音生成部170、又は通信部174
の機能の一部又は全部を、処理部100の機能により実
現するようにしてもよい。
【0032】I/F部176は、処理部100からの指
示等にしたがってメモリーカード(広義には、携帯型ミ
ニゲーム装置などを含む携帯型情報記憶装置)180と
の間で情報交換を行うためのインターフェースとなるも
のであり、その機能は、メモリーカードを挿入するため
のスロットや、データ書き込み・読み出し用コントロー
ラICなどにより実現できる。なお、メモリーカード1
80との間の情報交換を赤外線などの無線を用いて実現
する場合には、I/F部176の機能は、半導体レー
ザ、赤外線センサーなどのハードウェアにより実現でき
る。
【0033】処理部100は、ゲーム演算部110を含
む。
【0034】ここでゲーム演算部110は、コイン(代
価)の受け付け処理、ゲームモードの設定処理、ゲーム
の進行処理、選択画面の設定処理、移動体(馬、キャラ
クタ)の位置や方向を決める処理、視点位置や視線方向
を決める処理、移動体のモーションを再生する処理、オ
ブジェクト空間へオブジェクトを配置する処理、ヒット
チェック処理、ゲーム成果(成績)を演算する処理、複
数のプレーヤが共通のゲーム空間でプレイするための処
理、或いはゲームオーバー処理などの種々のゲーム演算
処理を、操作部130からの操作情報、メモリーカード
180からの情報、ゲームプログラムなどに基づいて行
う。
【0035】なお、本発明を競馬ゲーム以外のゲームに
適用した場合には、移動体としては、ロボット、戦車、
飛行機、車等、種々のものを考えることができる。
【0036】ゲーム演算部110は、移動体演算部11
2、視点制御部114、モーション再生部116を含
む。
【0037】ここで移動体演算部112は、移動体の移
動情報(位置情報、方向情報等)を演算するものであ
り、例えば操作部130から入力される操作情報や所与
のプログラムに基づき、移動体をオブジェクト空間内で
移動させる処理などを行う。即ち、プレーヤ(自プレー
ヤ、他プレーヤ)からの操作情報や、コンピュータから
の命令(所与の移動制御アルゴリズム)に基づいて、移
動体をオブジェクト空間内で移動させる処理などを行
う。
【0038】より具体的には、移動体演算部112は、
移動体の位置や方向を例えば1フレーム(1/60秒)
毎に求める処理を行う。例えば(k−1)フレームでの
移動体の位置をPMk-1、速度をVMk-1、加速度をAM
k-1、1フレームの時間を△tとする。するとkフレー
ムでの移動体の位置PMk、速度VMkは例えば下式
(1)、(2)のように求められる。
【0039】 PMk=PMk-1+VMk-1×△t (1) VMk=VMk-1+AMk-1×△t (2) 視点制御部114は、移動体演算部112で得られた移
動体の位置や方向の情報などに基づいて、視点位置や視
線方向等を求める処理を行う。より具体的には、例え
ば、プレーヤの操作する移動体の位置又は方向に追従す
るように視点位置又は視線方向を変化させる処理を行
う。この場合、移動体の位置又は方向に対して、例えば
慣性を持ちながら視点位置又は視線方向を追従させるこ
とが望ましい。画像生成部160は、この視点制御部1
14により制御される視点において見える画像を生成す
ることになる。
【0040】なお、視点制御部114は、移動体の移動
とは無関係に視点を制御することもできる。
【0041】モーション再生部116は、モーションデ
ータ記憶部142に記憶される基準モーションデータ群
に基づいてモデルオブジェクト(移動体である馬)のモ
ーションを再生するための処理を行う。
【0042】即ち本実施形態では、図1(A)、(B)
の従来技術とは異なり、モデルオブジェクトの全体形状
がスケルトンモデルを用いることなく頂点座標群により
特定される。そして、このモデルオブジェクトのモーシ
ョンを再生するための基準モーションデータ群(キーモ
ーションデータ群)がモーションデータ記憶部142に
記憶される。より具体的には、モデルオブジェクトの各
基準全体形状(キー全体形状)を特定する各基準頂点座
標群が、基準モーションデータ群の中の各基準モーショ
ンデータとしてモーションデータ記憶部142に記憶さ
れる。そして、モーション再生部116は、基準モーシ
ョンデータ群の中から補間開始点の基準モーションデー
タと補間目標点の基準モーションデータとを選択する。
次に補間開始点の基準モーションデータに含まれる基準
頂点座標群と、補間目標点の基準モーションデータに含
まれる基準頂点座標群とに基づき、補間処理を行うこと
で、補間頂点座標群を順次求める。そして、この補間頂
点座標群により全体形状が特定されるモデルオブジェク
トの画像が生成され出力されることになる。
【0043】なお、モーション再生における再生時間変
数の1フレーム毎の変化量は、例えば操作部130を用
いて入力されたプレーヤからの操作情報に基づいて決め
ることが望ましい。例えば、プレーヤが図3のライド1
110を遅く揺らした場合には再生時間変数の1フレー
ム毎の変化量を小さくし、速く揺らした場合には大きく
する。
【0044】モーション再生部116は繋ぎモーション
再生部118を含む。
【0045】繋ぎモーション再生部118は、第1の基
準モーションデータ群により特定される第1のモーショ
ン(例えば馬の走りモーション)から、第2の基準モー
ションデータ群により特定される第2のモーション(例
えば馬のジャンプモーション)へと繋ぐ繋ぎモーション
を再生するための処理を行う。より具体的には、第1の
基準モーションデータ群の中から上記補間開始点基準モ
ーションデータを選択し、第2の基準モーションデータ
群の中から上記補間目標点基準モーションデータを選択
する。そして、これらの選択された補間開始点基準モー
ションデータと補間目標点基準モーションデータに基づ
いて、繋ぎモーションを再生するようにする。
【0046】なお、本実施形態のゲーム装置は、1人の
プレーヤがプレイするシングルプレーヤモードによるゲ
ームプレイと、複数のプレーヤがプレイするマルチプレ
ーヤモードによるゲームプレイの両方が可能になってい
る。
【0047】また複数のプレーヤがプレイする場合に、
これらの複数のプレーヤに提供するゲーム画像やゲーム
音を、1つのゲーム装置を用いて生成してもよいし、ネ
ットワーク(伝送ライン、通信回線)などで接続された
複数のゲーム装置を用いて生成してもよい。
【0048】2.本実施形態の特徴 さて本実施形態では、図6に示すような一連の基準モー
ションデータ群MR0〜MR7(馬の走行を表すモーシ
ョンデータ)を用意する。なお図6では、説明を簡単に
するために、基準モーションデータの個数(フレーム
数)は8個となっているが、基準モーションデータの個
数は任意である。
【0049】本実施形態では、馬などのモデルオブジェ
クト(頭、首、胴体、脚などの部位が一体成型されたオ
ブジェクト)の全体形状を、スケルトンモデルを用いる
ことなく、頂点座標群により特定している。そして、モ
デルオブジェクトの各基準全体形状を特定する各基準頂
点座標群が、図6の基準モーションデータ群MR0〜M
R7として、図5のモーションデータ記憶部142に記
憶される。即ち図1(A)、(B)の従来技術では、ス
ケルトンモデル700の骨B1〜B10の方向や位置が
基準モーションデータとして記憶されるのに対して、本
実施形態では、モデルオブジェクトそのものの基準頂点
座標群が基準モーションデータとして記憶される。
【0050】そして、図6の基準モーションデータ群M
R0〜MR7の中から、図7のE1に示すように補間開
始点の基準モーションデータMSと補間目標点の基準モ
ーションデータMTが選択される。そして図7のE2に
示すよう、補間開始点基準モーションデータMSに含ま
れる基準頂点座標群(VS0〜VS3)と、補間目標点
基準モーションデータMTに含まれる基準頂点座標群
(VT0〜VT3)とに基づき補間処理が行われ、補間
頂点座標群(VC0〜VC3)が求められる。そして、
この求められた補間頂点座標群に基づいて、各フレーム
でのモデルオブジェクトの画像が生成される。なお図7
では、説明を簡易化するために、モデルオブジェクトを
2次元のオブジェクトとして描いているが、実際にはモ
デルオブジェクトは、複数のポリゴン(広義にはプリミ
ティブ面)により構成される3次元のオブジェクトであ
る。そして、補間対象となる頂点座標群は、例えばこれ
らのポリゴンの頂点座標群となる。
【0051】以上のような本実施形態の手法によれば、
図1(A)、(B)に示すようなスケルトンモデル70
0を用意する必要がなくなる。従って、スケルトンモデ
ルの骨B1〜B10の方向や位置を計算するための回転
マトリクス等を用いた行列演算が必要なくなる。これに
より、処理の演算負荷を大幅に軽減できるようになる。
【0052】また本実施形態では、スケルトンモデルを
用いないため、図2(A)、(B)のような関節部分で
の画像表示が見苦しくなるという問題も生じない。
【0053】即ち図1(A)、(B)のスケルトンモデ
ル700を用いる手法では、スケルトンモデル700の
各骨B1〜B10の動きに対して、各パーツオブジェク
トPB1〜PB10を追従させる必要がある。このた
め、各関節部分での画像表示の悪化の問題が、どうして
も生じてしまう。
【0054】これに対して本実施形態では、スケルトン
モデルを採用していないため、モデルオブジェクトを、
頭、首、胴体、脚などのパーツオブジェクトに分割する
ことなく一体成型できる。従って、関節部分での画像表
示の悪化の問題が、本質的に生じない。
【0055】このように、本実施形態によれば、モデル
オブジェクトのリアルで高品質な動画像を、少ない演算
負荷で生成できるようになる。
【0056】なお、図7のE2に示す基準頂点座標群の
補間処理は、演算負荷の軽減化という観点からは直線補
間であることが特に望ましいが、M次曲線や、線形演算
式で表されない曲線(sin曲線、cos曲線、ベジェ
曲線等)により補間処理を行うようにしてもよい。
【0057】さて、MSとMTに基づく補間処理は、具
体的には以下に示すような手法により実現できる。
【0058】即ち、本実施形態では、再生時間変数PT
と呼ばれるものを導入する。この再生時間変数PTの1
フレーム毎の変化量は、操作部130を用いて入力され
たプレーヤからの操作情報に基づいて決められる。例え
ばプレーヤが図3のライド1110を前後に遅く揺らす
とPTの1フレーム毎の変化量は小さくなり、速く揺ら
すと大きくなる。
【0059】より具体的には図8のF1では、ライド1
110を揺らす速度が標準的な速度であり、PTの1フ
レーム毎の変化量が1.0になっている。また図8のF
2では、ライド1110を揺らす速度が遅く、PTの1
フレーム毎の変化量が0.4になっている。また図8の
F3では、ライド1110を揺らす速度が速く、PTの
1フレーム毎の変化量が1.3になっている。
【0060】そして本実施形態では、再生時間変数PT
の整数部に基づき、補間処理の対象となる補間開始点基
準モーションデータMSや補間目標点基準モーションデ
ータMTが選択される。また、PTの小数部に基づき補
間率αが決定される。
【0061】より具体的には、PTの整数部をPIとし
た場合には、MSとしてMR(PI)が選択され、MT
としてMR(PI+1)が選択される。また、PTの小
数部をPDとした場合には、補間率α=PDとなる。従
って、補間処理により得られる補間モーションデータM
Cは、 MC=(1−α)×MS+α×MT =(1−PD)×MR(PI)+PD×MR(PI+1) (3) となる。
【0062】例えば図8のF4ではPT=1.0であ
り、PI=1、PD=0.0となる。従って、MS=M
R1、MT=MR2、α=0.0となり、MC=MR1
となる。
【0063】また図8のF5ではPT=0.4であり、
PI=0、PD=0.4となる。従って、MS=MR
0、MT=MR1、α=0.4となり、MC=0.6×
MR0+0.4×MR1になる。
【0064】また図8のF6ではPT=1.3であり、
PI=1、PD=0.3となる。従って、MS=MR
1、MT=MR2、α=0.3となり、MC=0.7×
MR1+0.3×MR2になる。
【0065】このように、再生時間変数PTを導入する
ことで、MSとMTの補間を簡易な処理で実現できるよ
うになる。
【0066】さて、本実施形態では、第1の基準モーシ
ョンデータ群により特定される第1のモーションから、
第2の基準モーションデータ群により特定される第2の
モーションへの繋ぎモーションの再生(例えば、馬の走
行モーションからジャンプモーションへの繋ぎモーショ
ン、馬のジャンプモーションから転倒モーションへの繋
ぎモーションの再生)を、以下のようにして実現してい
る。
【0067】例えば図9には、馬の走行モーションから
ジャンプモーションへの繋ぎモーションの再生の例が示
される。図9では、馬の走行モーション用の基準モーシ
ョンデータ群MR0〜MR7の中のMR4が、補間開始
点基準モーションデータMSとして選択される。また、
馬のジャンプモーション用の基準モーションデータ群M
J0〜MJ7の中の先頭のMJ0が、補間目標点基準モ
ーションデータMTとして選択される。そして、これら
の選択されたMSとMTを用いた補間処理により、走行
モーションからジャンプモーションへの繋ぎモーション
が再生される。より具体的には、MSに含まれる基準頂
点座標群とMTに含まれる基準頂点座標群を補間して、
所与のフレーム数分(図9では3フレーム分)の補間頂
点座標群を順次求めることで、繋ぎモーションが再生さ
れる。
【0068】また図10には、馬のジャンプモーション
から転倒モーションへの繋ぎモーションの再生の例が示
される。図10では、馬のジャンプモーション用の基準
モーションデータ群MJ0〜MJ7の中のMJ3が、M
Sとして選択される。また、馬の転倒モーション用の基
準モーションデータ群MF0〜MF7の中のMF4(M
J3に対応するMF3の次の基準モーションデータ)
が、MTとして選択される。そして、これらの選択され
たMSとMTを用いた補間処理により、ジャンプモーシ
ョンから転倒モーションへの繋ぎモーションが再生され
る。
【0069】このように本実施形態では、第1の基準モ
ーションデータ群(図9のMR0〜MR7、或いは図1
0のMJ0〜MJ7)の中から選択されたMSと、第2
の基準モーションデータ群(図9のMJ0〜MJ7、或
いは図10のMF0〜MF7)の中から選択されたMT
とを用いて、繋ぎモーションを再生している。このよう
にすることで、図9、図10に示すように滑らかで自然
な繋ぎモーションの再生を、第1、第2の基準モーショ
ンデータ群からMSとMTを選択するだけという簡易な
処理で実現できるようになる。
【0070】さて本実施形態では、補間開始点基準モー
ションデータMSと補間目標点基準モーションデータM
Tを、具体的には以下に説明する手法により選択してい
る。
【0071】例えば図11(A)のように走行モーショ
ン再生時のG1に示すタイミング(再生時間変数PT=
3.3)で、プレーヤがジャンプボタンを押し、馬のジ
ャンプイベントが発生したとする。この場合には、PT
が指示する時間軸上の位置に最も近い位置に設定された
基準モーションデータであるMR3が、補間開始点基準
モーションデータMSとして選択される。また、ジャン
プモーション用の基準モーションデータ群MJ0〜MJ
7の中の先頭の基準モーションデータMJ0が、補間目
標点基準モーションデータMTとして選択される。そし
て、MS=MR3とMT=MJ0を用いた補間処理が行
われ、走行からジャンプへの繋ぎモーションが再生され
る。
【0072】また図11(B)のように走行モーション
再生時のG2に示すタイミング(PT=3.7)で、ジ
ャンプイベントが発生したとする。この場合には、PT
が指示する位置に最も近いMR4がMSとして選択され
る。また、MJ0〜MJ7の中の先頭のMJ0が、MT
として選択される。そして、MS=MR4とMT=MJ
0を用いた補間処理が行われ、走行からジャンプへの繋
ぎモーションが再生される。
【0073】また図12(A)のようにジャンプモーシ
ョン再生時のG3に示すタイミング(PT=2.4)
で、馬が障害物などにつまずいて馬の転倒イベントが発
生したとする。この場合には、PTが指示する位置に最
も近いMJ2がMSとして選択される。また、転倒モー
ション用の基準モーションデータ群MF0〜MF7のう
ち、MS=MJ2に対応するMF2に対して時間軸上で
次の基準モーションデータであるMF3が、MTとして
選択される。そして、MS=MJ2とMT=MF3を用
いた補間処理が行われ、ジャンプから転倒への繋ぎモー
ションが再生される。
【0074】また図12(B)のようにジャンプモーシ
ョン再生時のG4に示すタイミング(PT=2.6)
で、馬の転倒イベントが発生したとする。この場合に
は、PTが指示する位置に最も近いMJ3がMSとして
選択される。また、MF0〜MF7のうち、MS=MJ
3に対応するMF3の次のMF4が、MTとして選択さ
れる。そして、MS=MJ3とMT=MF4を用いた補
間処理が行われ、ジャンプから転倒への繋ぎモーション
が再生される。
【0075】以上のように本実施形態では、まず第1
に、再生時間変数PTの指示位置に最も近い基準モーシ
ョンデータを、補間開始点基準モーションデータMSと
して選択している。このようにすれば、走行モーション
(或いはジャンプモーション)から繋ぎモーションへ
と、滑らかに且つ自然にモーションが変化して見えるよ
うになり、画像のリアル度を増すことができる。
【0076】しかも、MSの選択は、例えばPTの整数
部PIと小数部PDを求めるだけで簡易に実現できるた
め、演算負荷も重くない。
【0077】例えば図11(A)では、PT=3.3で
あり、PI=3であることから、MR(PI)=MR3
とMR(PI+1)=MR4が選択候補になる。そし
て、PD=0.3<0.5であることから、MR3の方
がPTの指示位置に近いことがわかり、MSとしてMR
3が選択される。
【0078】また図11(B)では、PT=3.7であ
り、PI=3であることから、MR(PI)=MR3と
MR(PI+1)=MR4が選択候補になる。そして、
PD=0.7≧0.5であることから、MR4の方がP
Tの指示位置に近いことがわかり、MSとしてMR4が
選択される。
【0079】このように本実施形態によれば、繋ぎモー
ションへのリアルで自然なモーション変化を、再生時間
変数PTの整数部PI及び小数部PDを調べてMSを選
択するという簡易な処理で実現できるようになる。
【0080】また本実施形態では、図11(A)、
(B)のような走行からジャンプへの繋ぎモーション再
生時においては、ジャンプモーションのMJ0〜MJ7
の先頭のMJ0を、補間目標点基準モーションデータM
Tとして選択している。このようにすれば、走行状態か
らジャンプの途中状態(例えば最も高くジャンプした状
態)へとモーションが変化するというような不自然な現
象が生じるのを効果的に防止できる。
【0081】一方、本実施形態では、図12(A)、
(B)のようなジャンプから転倒への繋ぎモーション再
生時においては、転倒モーションの基準モーションデー
タ群のうち、MSに対応する基準モーションデータの次
の基準モーションデータを、MTとして選択している。
例えば図12(A)では、MS=MJ2に対応するMF
2の次のMF3がMTとして選択され、図12(B)で
は、MS=MJ3に対応するMF3の次のMF4がMT
として選択される。
【0082】馬の転倒イベントは、ジャンプ時に馬が障
害物につまずいた時に発生する。そして、転倒イベント
の発生時期は、プレーヤが入力した操作情報、馬の走行
状況、障害物の配置、コース状況などに左右されて変化
する。従って、ジャンプモーション再生期間のどの時点
で転倒イベントが発生するかは、全く予測できない。従
って、ジャンプモーション再生期間のどの時点で転倒イ
ベントが発生しても、ジャンプモーションと転倒モーシ
ョンとが滑らかに繋がれるように、繋ぎモーションを再
生する必要がある。
【0083】本実施形態では、図12(A)、(B)に
示すように、MSに対応する基準モーションデータの次
の基準モーションデータであるMF3やMF4をMTと
して選択している。従って、本実施形態によれば、ジャ
ンプモーション再生期間のどの時点で転倒イベントが発
生しても、ジャンプモーションと転倒モーションとが滑
らかに繋がるようになり、よりリアルでより自然な繋ぎ
モーションの再生を少ない演算負担で実現できる。
【0084】なお、図12(A)、(B)のような継続
型のモーション再生処理では、繋ぎ元の基準モーション
データ群MJ0〜MJ7の個数と、繋ぎ先の基準モーシ
ョンデータ群MF0〜MF7の個数とを同一にしておく
ことが望ましい。
【0085】3.本実施形態の処理 次に、本実施形態の詳細な処理例について図13、図1
4、図15のフローチャートを用いて説明する。
【0086】図13は、処理の全体の流れを示すフロー
チャートである。
【0087】まず、走行モーションの再生処理を行う
(ステップS1)。そして、ジャンプボタンがプレーヤ
により押されたか否かを判断し(ステップS2)、押さ
れなかった場合には走行モーションの再生処理を繰り返
す。一方、ジャンプボタンがプレーヤにより押された場
合には、走行からジャンプへの繋ぎモーションの再生処
理を開始する(ステップS3)。そして、繋ぎモーショ
ンの再生が終了すると、ジャンプモーションの再生処理
を開始する(ステップS4)。
【0088】次に、転倒イベントが発生したか(馬が障
害物につまずいたか)否かを判断し(ステップS5)、
発生した場合には、ジャンプから転倒への繋ぎモーショ
ンの再生処理を開始する(ステップS6)。そして、繋
ぎモーションの再生が終了すると、転倒モーションの再
生処理を開始する(ステップS7)。
【0089】図14は、図13のステップS1の走行モ
ーション再生処理(繰り返し型モーション再生処理)の
詳細について説明するためのフローチャートである。
【0090】まず、走行モーションのMR0〜MR7の
中から、MR(PI)を選択し、選択されたMR(P
I)を、補間開始点となるMSに設定する(ステップU
1)。ここでPIは、再生時間変数PTの整数部であ
る。例えば図8のF5ではPI=0であるため、MS=
MR0になり、F6ではPI=1であるため、MS=M
R1になる。
【0091】次に、MR0〜MR7の中からMR(PI
+1)を選択し、選択されたMR(PI+1)を、補間
目標点となるMTに設定する(ステップU2)。例えば
図8のF5ではPI=0であるため、MT=MR1にな
り、F6ではPI=1であるため、MT=MR2にな
る。
【0092】次に、補間率αを、α=PDに設定する
(ステップU3)。例えば、図8のF5では、PD=
0.4であるため、α=0.4になり、F6ではPD=
0.3でわるため、α=0.3になる。
【0093】次に、図7で説明したように、MSの基準
頂点座標群とMTの基準頂点座標群を補間率αで直線補
間して、補間モーションとなるMC=(1−α)×MS
+α×MTを求める(ステップU4)。
【0094】次に、再生時間変数PTが、再生終了時間
PTENDを越えたか否かを判断し(ステップU5)、
越えた場合には、PTを0にリセットする(ステップU
6)。このようにPTを0にリセットすることで、MR
0〜MR7を用いたモーション再生が繰り返されるよう
になる。
【0095】図15は、図13のステップS3の走行か
らジャンプへの繋ぎモーション再生処理(新規開始型モ
ーション再生処理)の詳細について説明するためのフロ
ーチャートである。
【0096】まず、再生時間変数PTの小数部であるP
Dが0.5より小さいか否かを判断する(ステップV
1)。そして、小さい場合には、走行モーションのMR
0〜MR7の中からMR(PI)を選択し、MS=MR
(PI)に設定する(ステップV2)。例えば図11
(A)のG1ではPI=3であるため、MS=MR3に
なる。
【0097】一方、PDが0.5以上である場合には、
MR0〜MR7の中からMR(PI+1)を選択し、M
S=MR(PI+1)に設定する(ステップV3)。例
えば図11(B)のG2ではPI=3であるため、MS
=MR4になる。
【0098】次に、ジャンプモーションのMJ0〜MJ
7の中から先頭のMJ0を選択し、MT=MJ0に設定
する(ステップV4)。例えば、図11(A)、(B)
では、共に、MT=MJ0になる。
【0099】次に、補間率αを所与の値、例えばα=
0.25に設定する(ステップV5)。そして、MS、
MTの基準頂点座標群を補間率αで直線補間して、MC
=(1−α)×MS+α×MTを求める(ステップV
6)。そして、繋ぎモーションの再生処理が終了したか
否かを判断し(ステップV7)、終了していない場合に
はステップV5に戻り、αを例えば0.5に設定し直し
て、補間処理を行う。
【0100】図16は、図13のステップS6のジャン
プから転倒への繋ぎモーション再生処理(継続型モーシ
ョン再生処理)の詳細について説明するためのフローチ
ャートである。
【0101】まず、PTの小数部PDが0.5より小さ
いか否かを判断する(ステップW1)。そして、小さい
場合には、ジャンプモーションのMJ0〜MJ7の中か
らMJ(PI)を選択し、MS=MJ(PI)に設定す
る(ステップW2)。例えば図12(A)のG3ではP
I=2であるため、MS=MJ2になる。
【0102】次に、転倒モーションのMF0〜MF7の
中からMF(PI+1)を選択し、MT=MF(PI+
1)に設定する(ステップW3)。例えば、図12
(A)ではPI=2であるため、MT=MF3になる。
【0103】一方、PDが0.5以上である場合には、
MJ0〜MJ7の中からMJ(PI+1)を選択し、M
S=MJ(PI+1)に設定する(ステップW4)。例
えば図12(B)のG4ではPI=2であるため、MS
=MJ3になる。
【0104】次に、MF0〜MF7の中からMF(PI
+2)を選択し、MT=MF(PI+2)に設定する
(ステップW5)。例えば、図12(B)ではPI=2
であるため、MT=MF4になる。
【0105】次に、補間率αを所与の値、例えばα=
0.25に設定する(ステップW6)。そして、MS、
MTの基準頂点座標群を補間率αで直線補間して、MC
=(1−α)×MS+α×MTを求める(ステップW
7)。そして、繋ぎモーションの再生処理が終了したか
否かを判断し(ステップW8)、終了していない場合に
はステップW6に戻り、αを例えば0.5に設定し直し
て、補間処理を行う。
【0106】4.ハードウェア構成 次に、本実施形態を実現できるハードウェアの構成の一
例について図17を用いて説明する。同図に示す装置で
は、CPU1000、ROM1002、RAM100
4、情報記憶媒体1006、音生成IC1008、画像
生成IC1010、I/Oポート1012、1014
が、システムバス1016により相互にデータ送受信可
能に接続されている。そして前記画像生成IC1010
にはディスプレイ1018が接続され、音生成IC10
08にはスピーカ1020が接続され、I/Oポート1
012にはコントロール装置1022が接続され、I/
Oポート1014には通信装置1024が接続されてい
る。
【0107】情報記憶媒体1006は、プログラム、表
示物を表現するための画像データ、音データ等が主に格
納されるものである。例えば家庭用ゲーム装置ではゲー
ムプログラム等を格納する情報記憶媒体としてCD−R
OM、ゲームカセット、DVD等が用いられる。また業
務用ゲーム装置ではROM等のメモリが用いられ、この
場合には情報記憶媒体1006はROM1002にな
る。
【0108】コントロール装置1022はゲームコント
ローラ、操作パネル等に相当するものであり、プレーヤ
がゲーム進行に応じて行う判断の結果を装置本体に入力
するための装置である。
【0109】情報記憶媒体1006に格納されるプログ
ラム、ROM1002に格納されるシステムプログラム
(装置本体の初期化情報等)、コントロール装置102
2によって入力される信号等に従って、CPU1000
は装置全体の制御や各種データ処理を行う。RAM10
04はこのCPU1000の作業領域等として用いられ
る記憶手段であり、情報記憶媒体1006やROM10
02の所与の内容、あるいはCPU1000の演算結果
等が格納される。また本実施形態を実現するための論理
的な構成を持つデータ構造は、このRAM又は情報記憶
媒体上に構築されることになる。
【0110】更に、この種の装置には音生成IC100
8と画像生成IC1010とが設けられていてゲーム音
やゲーム画像の好適な出力が行えるようになっている。
音生成IC1008は情報記憶媒体1006やROM1
002に記憶される情報に基づいて効果音やバックグラ
ウンド音楽等のゲーム音を生成する集積回路であり、生
成されたゲーム音はスピーカ1020によって出力され
る。また、画像生成IC1010は、RAM1004、
ROM1002、情報記憶媒体1006等から送られる
画像情報に基づいてディスプレイ1018に出力するた
めの画素情報を生成する集積回路である。なおディスプ
レイ1018として、いわゆるヘッドマウントディスプ
レイ(HMD)と呼ばれるものを使用することもでき
る。
【0111】また、通信装置1024はゲーム装置内部
で利用される各種の情報を外部とやりとりするものであ
り、他のゲーム装置と接続されてゲームプログラムに応
じた所与の情報を送受したり、通信回線を介してゲーム
プログラム等の情報を送受することなどに利用される。
【0112】そして図1〜図16で説明した種々の処理
は、プログラムやデータなどの情報を格納した情報記憶
媒体1006、この情報記憶媒体1006からの情報等
に基づいて動作するCPU1000、画像生成IC10
10或いは音生成IC1008等によって実現される。
なお画像生成IC1010、音生成IC1008等で行
われる処理は、CPU1000あるいは汎用のDSP等
によりソフトウェア的に行ってもよい。
【0113】前述の図3は、本実施形態を業務用ゲーム
装置に適用した場合の例である。この場合、装置に内蔵
されるシステムボード(サーキットボード)1106に
は、CPU、画像生成IC、音生成IC等が実装され
る。そして、本実施形態の処理(本発明の手段)を実行
(実現)するための情報は、システムボード1106上
の情報記憶媒体である半導体メモリ1108に格納され
る。以下、この情報を格納情報と呼ぶ。
【0114】図18(A)に、本実施形態を家庭用のゲ
ーム装置に適用した場合の例を示す。プレーヤはディス
プレイ1200に映し出されたゲーム画像を見ながら、
ゲームコントローラ1202、1204を操作してゲー
ムを楽しむ。この場合、上記格納情報は、本体装置に着
脱自在な情報記憶媒体であるCD−ROM1206、メ
モリーカード1208、1209等に格納されている。
【0115】図18(B)に、ホスト装置1300と、
このホスト装置1300と通信回線(LANのような小
規模ネットワークや、インターネットのような広域ネッ
トワーク)1302を介して接続される端末1304-1
〜1304-nとを含むシステムに本実施形態を適用した
場合の例を示す。この場合、上記格納情報は、例えばホ
スト装置1300が制御可能な磁気ディスク装置、磁気
テープ装置、半導体メモリ等の情報記憶媒体1306に
格納されている。端末1304-1〜1304-nが、CP
U、画像生成IC、音処理ICを有し、スタンドアロン
でゲーム画像、ゲーム音を生成できるものである場合に
は、ホスト装置1300からは、ゲーム画像、ゲーム音
を生成するためのゲームプログラム等が端末1304-1
〜1304-nに配送される。一方、スタンドアロンで生
成できない場合には、ホスト装置1300がゲーム画
像、ゲーム音を生成し、これを端末1304-1〜130
4-nに伝送し端末において出力することになる。
【0116】なお、図18(B)の構成の場合に、本発
明の処理を、ホスト装置と端末とで(サーバーを設ける
場合にはホスト装置とサーバーと端末とで)分散して処
理するようにしてもよい。また、本発明を実現するため
の上記格納情報を、ホスト装置の情報記憶媒体と端末の
情報記憶媒体(或いはホスト装置の情報記憶媒体とサー
バの情報記憶媒体と端末の情報記憶媒体)に分散して格
納するようにしてもよい。
【0117】また通信回線に接続する端末は、家庭用ゲ
ーム装置であってもよいし業務用ゲーム装置であっても
よい。そして、業務用ゲーム装置を通信回線に接続する
場合には、業務用ゲーム装置との間で情報のやり取りが
可能であると共に家庭用ゲーム装置との間でも情報のや
り取りが可能な携帯型情報記憶装置(メモリーカード、
携帯型ゲーム装置)を用いることが望ましい。
【0118】なお本発明は、上記実施形態で説明したも
のに限らず、種々の変形実施が可能である。
【0119】例えば、本発明のうち従属請求項に係る発
明においては、従属先の請求項の構成要件の一部を省略
する構成とすることもできる。
【0120】また、補間開始点基準モーションデータや
補間目標点基準モーションデータの選択手法は、本実施
形態で説明した手法が特に望ましいが、これに限定され
るものではない。
【0121】またモデルオブジェクトで表現される表示
物も、馬のみならず、人間、ロボット等、種々のものを
考えることができる。
【0122】また本発明は競馬ゲーム以外にも種々のゲ
ーム(格闘ゲーム、競争ゲーム、ロボット対戦ゲーム、
スポーツゲーム、ロールプレイングゲーム等)に適用で
きる。
【0123】また本発明は、業務用ゲーム装置、家庭用
ゲーム装置、多数のプレーヤが参加する大型アトラクシ
ョン装置、シミュレータ、マルチメディア端末、画像生
成装置、ゲーム画像を生成するシステム基板等の種々の
ゲーム装置に適用できる。
【図面の簡単な説明】
【図1】図1(A)、(B)は、スケルトンモデルを用
いる従来例の問題点について説明するための図である。
【図2】図2(A)、(B)、(C)も、スケルトンモ
デルを用いる従来例の問題点について説明するための図
である。
【図3】本実施形態を業務用ゲーム装置に適用した場合
の構成例を示す図である。
【図4】本実施形態により生成されるゲーム画像の例を
示す図である。
【図5】本実施形態のブロック図の例である。
【図6】基準モーションデータ群について説明するため
の図である。
【図7】基準頂点座標群の補間処理について説明するた
めの図である。
【図8】再生時間変数について説明するための図であ
る。
【図9】走行からジャンプへの繋ぎモーションの再生処
理について説明するための図である。
【図10】ジャンプから転倒への繋ぎモーションの再生
処理について説明するための図である。
【図11】図11(A)、(B)は、走行からジャンプ
への繋ぎモーション再生時におけるMSとMTの選択手
法について説明するための図である。
【図12】図12(A)、(B)は、ジャンプから転倒
への繋ぎモーション再生時におけるMSとMTの選択手
法について説明するための図である。
【図13】本実施形態の詳細な処理例を示すフローチャ
ートの一例である。
【図14】本実施形態の詳細な処理例を示すフローチャ
ートの一例である。
【図15】本実施形態の詳細な処理例を示すフローチャ
ートの一例である。
【図16】本実施形態の詳細な処理例を示すフローチャ
ートの一例である。
【図17】本実施形態を実現できるハードウェアの構成
の一例を示す図である。
【図18】図18(A)、(B)は、本実施形態が適用
される種々の形態の装置の例を示す図である。
【符号の説明】
10、12、14 馬 100 処理部 110 ゲーム演算部 112 移動体演算部 114 視点制御部 116 モーション再生部 118 繋ぎモーション再生部 130 操作部 140 記憶部 142 モーションデータ記憶部 150 情報記憶媒体 160 画像生成部 162 表示部 170 音生成部 172 音出力部 174 通信部 176 I/F部 180 メモリーカード

Claims (10)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 画像を生成するためのゲーム装置であっ
    て、 スケルトンモデルを用いることなく頂点座標群によりそ
    の全体形状が特定されるモデルオブジェクトのモーショ
    ンを再生するための少なくとも1つの基準モーションデ
    ータ群を記憶するモーションデータ記憶手段と、 前記基準モーションデータ群に基づいて、モデルオブジ
    ェクトのモーションを再生するモーション再生手段と、 モデルオブジェクトの画像を生成する画像生成手段とを
    含み、 前記モーションデータ記憶手段が、 モデルオブジェクトの各基準全体形状を特定する各基準
    頂点座標群を、前記基準モーションデータ群の中の各基
    準モーションデータとして記憶し、 前記モーション再生手段が、 前記基準モーションデータ群の中から補間開始点の基準
    モーションデータと補間目標点の基準モーションデータ
    とを選択し、前記補間開始点基準モーションデータに含
    まれる基準頂点座標群と前記補間目標点基準モーション
    データに含まれる基準頂点座標群とに基づき補間処理を
    行うことで補間頂点座標群を求め、 前記画像生成手段が、 前記補間頂点座標群により全体形状が特定されるモデル
    オブジェクトの画像を生成することを特徴とするゲーム
    装置。
  2. 【請求項2】 請求項1において、 第1の基準モーションデータ群により特定される第1の
    モーションから第2の基準モーションデータ群により特
    定される第2のモーションへと繋ぐ繋ぎモーションを再
    生する際に、前記第1の基準モーションデータ群の中か
    ら前記補間開始点基準モーションデータが選択され、前
    記第2の基準モーションデータ群の中から前記補間目標
    点基準モーションデータが選択されることを特徴とする
    ゲーム装置。
  3. 【請求項3】 請求項2において、 前記第1の基準モーションデータ群のうち、モーション
    再生の再生時間変数が指示する時間軸上の位置に最も近
    い位置に設定された基準モーションデータが、前記補間
    開始点基準モーションデータとして選択されることを特
    徴とするゲーム装置。
  4. 【請求項4】 請求項2又は3において、 前記第2の基準モーションデータ群の中の先頭の基準モ
    ーションデータが、前記補間目標点基準モーションデー
    タとして選択されることを特徴とするゲーム装置。
  5. 【請求項5】 請求項2乃至4のいずれかにおいて、 前記第2の基準モーションデータ群のうち、前記補間開
    始点基準モーションデータに対応する基準モーションデ
    ータを第Kの基準モーションデータとした場合に、前記
    第Kの基準モーションデータに対して時間軸上で次の基
    準モーションデータである第K+1の基準モーションデ
    ータが、前記補間目標点基準モーションデータとして選
    択されることを特徴とするゲーム装置。
  6. 【請求項6】 コンピュータにより情報の読み取りが可
    能であり、画像を生成するための情報記憶媒体であっ
    て、 スケルトンモデルを用いることなく頂点座標群によりそ
    の全体形状が特定されるモデルオブジェクトのモーショ
    ンを再生するための少なくとも1つの基準モーションデ
    ータ群を記憶するモーションデータ記憶手段と、 前記基準モーションデータ群に基づいて、モデルオブジ
    ェクトのモーションを再生するモーション再生手段と、 モデルオブジェクトの画像を生成する画像生成手段と、 を実現するための情報を含み、 前記モーションデータ記憶手段が、 モデルオブジェクトの各基準全体形状を特定する各基準
    頂点座標群を、前記基準モーションデータ群の中の各基
    準モーションデータとして記憶し、 前記モーション再生手段が、 前記基準モーションデータ群の中から補間開始点の基準
    モーションデータと補間目標点の基準モーションデータ
    とを選択し、前記補間開始点基準モーションデータに含
    まれる基準頂点座標群と前記補間目標点基準モーション
    データに含まれる基準頂点座標群とに基づき補間処理を
    行うことで補間頂点座標群を求め、 前記画像生成手段が、 前記補間頂点座標群により全体形状が特定されるモデル
    オブジェクトの画像を生成することを特徴とする情報記
    憶媒体。
  7. 【請求項7】 請求項6において、 第1の基準モーションデータ群により特定される第1の
    モーションから第2の基準モーションデータ群により特
    定される第2のモーションへと繋ぐ繋ぎモーションを再
    生する際に、前記第1の基準モーションデータ群の中か
    ら前記補間開始点基準モーションデータが選択され、前
    記第2の基準モーションデータ群の中から前記補間目標
    点基準モーションデータが選択されることを特徴とする
    情報記憶媒体。
  8. 【請求項8】 請求項7において、 前記第1の基準モーションデータ群のうち、モーション
    再生の再生時間変数が指示する時間軸上の位置に最も近
    い位置に設定された基準モーションデータが、前記補間
    開始点基準モーションデータとして選択されることを特
    徴とする情報記憶媒体。
  9. 【請求項9】 請求項7又は8において、 前記第2の基準モーションデータ群の中の先頭の基準モ
    ーションデータが、前記補間目標点基準モーションデー
    タとして選択されることを特徴とする情報記憶媒体。
  10. 【請求項10】 請求項7乃至9のいずれかにおいて、 前記第2の基準モーションデータ群のうち、前記補間開
    始点基準モーションデータに対応する基準モーションデ
    ータを第Kの基準モーションデータとした場合に、前記
    第Kの基準モーションデータに対して時間軸上で次の基
    準モーションデータである第K+1の基準モーションデ
    ータが、前記補間目標点基準モーションデータとして選
    択されることを特徴とする情報記憶媒体。
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