JPH078627A - ゲーム装置 - Google Patents

ゲーム装置

Info

Publication number
JPH078627A
JPH078627A JP15773693A JP15773693A JPH078627A JP H078627 A JPH078627 A JP H078627A JP 15773693 A JP15773693 A JP 15773693A JP 15773693 A JP15773693 A JP 15773693A JP H078627 A JPH078627 A JP H078627A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
characteristic data
game
unit
data
input operation
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP15773693A
Other languages
English (en)
Inventor
Hiroyoshi Iwashima
裕芳 岩島
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
IWASHIMA DENSHI KOGYO KK
Original Assignee
IWASHIMA DENSHI KOGYO KK
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by IWASHIMA DENSHI KOGYO KK filed Critical IWASHIMA DENSHI KOGYO KK
Priority to JP15773693A priority Critical patent/JPH078627A/ja
Publication of JPH078627A publication Critical patent/JPH078627A/ja
Pending legal-status Critical Current

Links

Abstract

(57)【要約】 【目的】 特性データを変化させることにより興趣を高
める。 【構成】 制御部2は、特性データを記憶しこの特性デ
ータを書換え可能な記憶手段6および入力操作部10,11
の操作と記憶手段6に記憶されている特性データとに基
いて結果を判定し書換えられる特性データを出力する判
定手段4を有する。制御部2の判定手段4の判定結果に
より書換えられる特性データを表示する表示部7を備え
ている。制御部2は記憶手段6に記憶されている特性デ
ータを判定手段4により書換えられる特性データに基い
て書換える。 【効果】 入力操作部10,11からの入力と記憶手段6に
記憶された特性データとに基づき判定手段4で判定した
書換える特性データを記憶手段6に書換えることができ
る。また、判定手段の判定に基づいて書換えられる特性
データが表示部に表示できる。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【産業上の利用分野】本発明は人形などの遊技体が有す
る強さ、性格などの特性データと入力操作とに基いて得
点などによる優劣を判定し、この判定結果に基いて遊技
体の特性データを書換え記憶することができ、特性デー
タに基いて優劣を競うゲーム装置に関する。
【0002】
【従来の技術】従来のこの種のゲーム装置としては、例
えば特開平−193074号公報に記載されているよう
に、カードに文字、記号または図形などとともに性格や
強さを示すデータをバーコードで表示し、このバーコー
ドに表示されたデータを互いに読み取り、この読み取ら
れたデータに基づいて得点を競うゲーム装置が知られて
いる。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】上記従来のゲーム装置
では、カードのデータは常に一定であり変えることがで
きず、カードに付与された性格や強さは変化させようが
なく、発展がないため興趣に物足りなさを感じ飽き易い
問題があった。
【0004】本発明は上記問題点に鑑みなされたもの
で、人形、動物などの遊技体などの記憶手段に記憶され
た特性データで競うようにしたゲーム装置において、記
憶されている特性データと入力操作とに基づいて優劣を
競うゲーム装置において、記憶されている特性データと
入力操作とに基いて書換えられる特性データを記憶手段
に送信して特性データが書換えができるようにし、特性
データを変化させることにより興趣を高め、飽きがない
ゲーム装置を提供するものである。
【0005】
【課題を解決するための手段】請求項1記載の発明のゲ
ーム装置は、入力操作部と、特性データを記憶しこの特
性データを書換え可能な記憶手段および前記入力操作部
の操作と記憶手段に記憶されている特性データとに基い
て結果を判定し書換えられる特性データを出力する判定
手段を有する制御部と、この制御部の判定手段の判定結
果により書換えられる特性データを表示する表示部とを
備え、前記制御部は前記記憶手段に記憶されている特性
データを前記判定手段により書換えられる特性データに
基いて書換えるものである。
【0006】請求項2のゲーム装置は、ゲーム装置本体
と遊技体とを備え、前記ゲーム装置本体には、入力操作
部と、判定手段を有する制御部と、この制御部に接続さ
れ特性データを送受信するデータ通信回路と、前記制御
部の判定手段の判定結果書換えられる特性データを表示
する表示部とを有し、前記遊技体には、特性データを記
憶する書換え可能な記憶手段と、前記ゲーム装置本体の
データ通信回路に接続され特性データを送受信するデー
タ通信回路とを有し、前記ゲーム装置本体の制御部は、
遊技体の記憶手段に記憶されている特性データを前記デ
ータ通信回路により受信し、遊技体の記憶手段に記憶さ
れている特性データと前記入力操作部の入力操作とに基
いて前記判定手段により判定された結果書換えられる特
性データを前記データ通信回路により遊技体の記憶手段
に記憶されている特性データと書換えるために送信する
とともに表示部に書換えられる特性データを入力して表
示部に表示させるものである。
【0007】請求項3記載のゲーム装置は、ゲーム装置
本体と遊技体とを備え、前記遊技体には、被識別データ
を記憶する記憶手段とを有し、前記ゲーム装置本体に
は、入力操作部と、被識別データごとに特性データを記
憶する書換え可能な記憶手段および判定手段を有する制
御部と、前記遊技体の被識別データを読取り前記制御部
に入力するデータ読取り回路と、前記制御部の判定手段
の判定結果書換えられる特性データを表示する表示部と
を有し、前記ゲーム装置本体の制御部は、遊技体の記憶
手段に記憶されている被識別データを前記データ読取り
回路により読取り、遊技体の記憶手段に記憶されている
被識別データに応じて記憶手段に記憶されている特性デ
ータと前記入力操作部の入力操作とに基いて前記判定手
段により判定された結果書換えられる特性データを記憶
手段に記憶されているデータと書換えるとともに表示部
に書換えられる特性データを入力して表示部に表示させ
るものである。
【0008】請求項4記載のゲーム装置は、請求項2ま
たは3記載のゲーム装置において、ゲーム装置本体のデ
ータ通信回路と遊技体のデータ通信回路とを無接触接続
手段によって接続するものである。
【0009】請求項5記載のゲーム装置は、請求項2ま
たは3記載のゲーム装置において、遊技体はエネルギー
取込み回路を有し、このエネルギー取込み回路をゲーム
装置本体の電源部に無接触接続手段により接続し、この
取り込み回路より供給された電気エネルギーを記憶手段
を有する制御部駆動用電源としたものである。
【0010】請求項6記載のゲーム装置は、ゲーム装置
本体は対をなし、この対をなすゲーム装置本体は入力操
作部と、特性データを記憶する書換え可能な記憶手段お
よび判定手段を有する制御部と、この判定手段の判定に
基いて特性データを送受信するデータ通信回路と、前記
制御部の判定手段の判定結果書換えられる特性データを
表示する表示部とをそれぞれ有し、この対をなすゲーム
装置本体のデータ通信回路を相互に接続し特性データの
相互通信可能とし、前記制御部は、各記憶手段に記憶さ
れている特性データと入力操作部の入力操作とに基いて
前記得点判定手段により判定し、判定結果に基き前記各
記憶手段に記憶されている特性データを書換えるととも
に表示部に書換えられる特性データを入力して表示部に
表示させるものである。
【0011】
【作用】請求項1記載の発明のゲーム装置は、入力操作
部の入力操作により、この入力操作部からの入力と記憶
手段に記憶され特性データとに基づき判定手段で結果を
判定し、この判定手段の判定に基づいて書換えられる特
性データを記憶手段に記憶された特性データと書換え
る。そして、判定手段の判定に基づいて書換えられる特
性データが表示部に表示される。
【0012】データとに基づき判定手段で優劣を判定
し、この判定手段の判定に基づいて書換えられる特性デ
ータをそれぞれ対応する各記憶手段に記憶された特性デ
ータと書換える。
【0013】請求項2記載のゲーム装置は、ゲーム装置
本体の入力操作部の入力操作により、この入力操作部か
らの入力と遊技体の記憶手段に記憶されデータ通信回路
によりゲーム装置本体の制御部に送信された特性データ
とに基づき判定手段で優劣を判定し、この判定手段の判
定に基づいて書換えられる特性データがデータ通信回路
により遊技体の記憶手段に入力され、遊技体の記憶手段
に記憶された特性データが書換えられる。また、判定手
段の判定に基づいて書換えられる特性データが表示部に
表示される。
【0014】請求項3記載のゲーム装置は、遊技体の記
憶手段に記憶された被識別データがデータ読取り回路に
よりゲーム装置本体の制御部にて読取られ、ゲーム装置
本体の入力操作部の入力操作により、この入力操作部か
らの入力と遊技体の記憶手段に記憶された被識別データ
に応じたゲーム装置本体の制御部の記憶手段に記憶され
ている特性データとに基づき判定手段で優劣を判定し、
この判定手段の判定に基づいて書換えられる特性データ
がゲーム装置本体の記憶手段に被識別データごとに入力
され、この記憶手段に記憶された特性データが書換えら
れる。また、判定手段の判定に基づいて書換えられる特
性データが表示部に表示される。
【0015】請求項4記載のゲーム装置は、遊技体の記
憶手段を有する制御部とゲーム装置本体とを接続するデ
ータ通信回路は無接触接続手段によって接続され、遊技
体とゲーム装置本体とを電源コードを接続する必要がな
く、遊技体を所定位置に配置するのみでゲームができ
る。
【0016】請求項5記載のゲーム装置は、遊技体の記
憶手段に対する駆動用電源がゲーム装置本体の電源部に
無接触接続手段によって接続された電気エネルギー取込
み回路から供給され、遊技体に電源コードを接続する必
要がない。遊技体を所定位置に配置するのみで遊技体に
電源が供給できる。
【0017】請求項6記載のゲーム装置は、一対のゲー
ム装置本体の各入力操作部のそれぞれの入力操作によ
り、制御部が、この入力操作と、各記憶手段に記憶され
ている特性データとに基づいて判定し、この判定結果に
基づき特性データを書換えるとともに、この特性データ
が表示される。
【0018】
【実施例】次に本発明のゲーム装置の一実施例の構成を
図1および図2に基いて説明する。
【0019】1はゲーム装置本体で、このゲーム装置本
体1内には、それぞれCPUなどにて形成される制御部
2が設けられ、この制御部2は判定手段4とモード判定
手段5と第1および第2の記憶手段6,6を構成してい
る。
【0020】また、前記ゲーム装置本体1には、制御部
2に接続された液晶画面などの表示部7が設けられてい
る。
【0021】さらに、前記ゲーム装置本体1には前記制
御部2に接続した電源スイッチ9,対をなす入力操作部
となる操作スイッチ、例えば攻撃スイッチ10,10と防御
スイッチ11,11およびモードスイッチ12とが設けられて
いる。
【0022】次に、この実施例の遊技方法に基いて作用
を説明する。
【0023】図3に示すように、電源スイッチ9をオン
操作(ステップ1)するとともにモードスイッチ12を操
作すると、制御部2のモード判定手段5が対戦モードと
判定し(ステップ2)、各記憶手段6,6に記憶されて
いた特性データが入力される(ステップ3)。
【0024】また、表示部7にも、図4に示すように各
記憶手段6,6に記憶されていた特性データ(数値)を
表示するとともに、例えば互いに向い合った遊技体の画
像が待機状態の初期画面となって表示される(ステップ
4)。
【0025】次に、遊技者が、それぞれ攻撃スイッチ1
0、または、防御スイッチ11を選択的に入力操作すると
(ステップ5)、図5に示すように、攻撃または防御の
状態が表示部7に画面表示される(ステップ6)。
【0026】なお、記憶手段6,6に記憶されていたデ
ータ(数値)が大きいと、攻撃または防御スイッチ10,
11の入力操作からの攻撃または防御の反応時間が短くな
り、攻撃または防御態勢が迅速に行われる。
【0027】そして、攻撃または防御スイッチ10,11の
操作タイミング、記憶手段6,6に記憶されていたデー
タ(数値)の大小によりいずれかに優劣結果が得点とな
り、また、攻撃に対して防御が行われないと負けとな
り、この結果が判定手段4により判定される。この判定
手段4による判定結果に基いて得点を判定し(ステップ
7)、この判定手段4の出力が表示部7に入力されて表
示部7に結果が表示される(ステップ8)とともに、判
定手段4の判定結果に基づく書換えられる特性データが
記憶手段6,6に入力され、この記憶手段6,6の特性
データが書換えられる(ステップ9)。このようにして
1回のゲームが終了する。
【0028】このようにして、1回のゲームで勝った側
の記憶手段6には、例えば1/10の得点が加算記憶され、
同様に負けた側の記憶手段6には、1/10の得点が減算記
憶され、先に10回勝った側が勝ちとなる。
【0029】そして、ゲームに勝った側は、データが順
次加算され、勝ち易くなり、負けた側はデータが順次減
算され、負け易くなり、データの値が少なくなった場合
は、救済モードとする。
【0030】次に、救済モードについて説明する。
【0031】モードスイッチ12を操作して救済モードと
すると、モード判定手段5が救済モードと判定し(ステ
ップ2)、ゲーム装置本体1の一方の記憶手段6の特性
データより低い特性データが他方の記憶手段6に自動的
に設定され、一人遊びゲームに設定される。
【0032】このゲーム装置本体1の一方の記憶手段6
に記憶されている特性データと他方の記憶手段6に設定
された特性データが出力され、一方の攻撃スイッチ10と
防御スイッチ11との入力操作を選択的に行う。
【0033】そして、この入力操作で、対戦モードと同
様に判定手段4、表示部7が駆動し、一方の記憶手段6
に記憶されている特性データと他方の記憶手段6と設定
されている特性データと入力操作とにより優劣結果が判
定され、この判定結果に基づいて書換えられる特性デー
タが記憶手段6,6に送信され、この記憶手段6,6の
特性データは書換えられる。
【0034】この救済モードでは、ゲーム装置本体1の
救済側の一方の記憶手段6の特性データは他方の記憶手
段6の特性データより低い数値に設定するため、遊技体
側が勝ち易くなり、この入力操作で順次一方の記憶手段
6の特性データは強くなるように加算され易く、攻撃、
防御のより良い間合いも学習でき、攻撃スイッチ10およ
び防御スイッチ11の入力操作のタイミングを覚えること
になる。
【0035】このようにして、一方の記憶手段6のデー
タの値が大きくなったところで、再び一対の記憶手段
6,6に記憶された特性データと一対の攻撃または防御
スイッチ10,11の操作による対戦モードでゲームを行う
ことができる。
【0036】次に他の実施例の構成を図6ないし図8に
ついて説明する。
【0037】1は対をなすゲーム装置本体で、この各ゲ
ーム装置本体1内には、それぞれCPUなどにて形成さ
れる制御部2が設けられ、この制御部2は攻撃防御判定
手段3、得点判定手段4、モード切り換え手段5および
記憶手段6を構成している。
【0038】また、前記各ゲーム装置本体1には、制御
部2の攻撃防御判定手段3および得点判定手段4に接続
された液晶画面などの表示部7が設けられている。
【0039】さらに、前記各ゲーム装置本体1には攻撃
防御判定手段3、前記制御部2に接続した電源スイッチ
9、入力操作部となる操作スイッチ、例えば攻撃スイッ
チ10と防御スイッチ11と、前記制御部2のモード切り換
え手段5にデータ通信回路8を介して接続された接続端
子部13が設けられている。
【0040】また、前記各ゲーム装置本体1には前記制
御部2のモード切り換え手段5、攻撃防御判定手段3お
よび得点判定手段4を接続したデータ通信回路14が接続
されている。
【0041】また、前記各ゲーム装置本体1の上面は、
例えば合成樹脂などの磁力線を透過可能な材質にて形成
した載置部15が形成され、この載置部15の内側には前記
データ通信回路14に接続され電磁コイル16からなるデー
タ送受信用無接触接続手段17と、電源部19に接続された
電磁コイル18からなる電源供給用無接触接続手段20とが
設けられている。
【0042】さらに、前記各ゲーム装置本体1に設けら
れた電源部19は電池または交流電源に接続された変圧器
などにて構成されている。
【0043】そして、前記一対のゲーム装置本体1,1
のデータ通信回路8は前記接続端子部13にて互いに着脱
可能に接続する通信ケーブル32にて接続されている。
【0044】次に、前記各ゲーム装置本体1,1の載置
部15にそれぞれ載置される遊技体21は、例えば人形、動
物などの適宜の形状に形成され、この各遊技体21は少く
とも前記載置部15に接触される底部22は例えば合成樹脂
などの磁力線を透過可能な材質で形成されている。
【0045】また、各遊技体21の底部22の内面には前記
データ送受信用無接触接続手段17の電磁コイル16に対向
する電磁コイル23と、前記電源供給用無接触接続手段20
の電磁コイル18に対向する電磁コイル25とが設けられて
いる。
【0046】そして、前記各遊技体21の内部には、デー
タ送受信用無接触接続手段17の電磁コイル部23に接続さ
れたデータ通信回路27が設けられ、このデータ通信回路
27には特性データを記憶する書換え可能な記憶手段28を
構成するCPUなどの遊技体制御部29が接続されてい
る。
【0047】さらに、前記各遊技体21の内部には、電源
供給用無接触接続手段20の電磁コイル23に整流用ダイオ
ード30を有する電気エネルギー取り込み回路31を介して
接続された蓄電池32が設けられ、この蓄電池32は前記遊
技体制御部29に接続されている。
【0048】次に、この実施例の遊技方法に基いて作用
を説明する。
【0049】一対のゲーム装置本体1,1の各載置部15
にそれぞれ遊技体21の底部22を載置すると、ゲーム装置
本体1,1のデータ送受信用無接触接続手段17の電磁コ
イル16に電磁コイル23が対向されるとともに電源供給用
無接触接続部20の電磁コイル18に電磁コイル25が対向さ
れる。
【0050】この状態で図9に示すように、電源スイッ
チ9をオン操作(ステッブ1)すると、本体側の制御部
2は1パルス出力し、この1パルスの出力によりデータ
通信回路14を介してデータ送受信用無接触接続手段17の
電磁コイル16が励磁され、この電磁コイル16の磁力線が
遊技体21の電磁コイル23に電流が流れ、この電流が起動
信号となってデータ通信回路27を介して遊技体側の制御
部29に入力されてこの遊技体側の制御部29が駆動され
る。また、同時に、電源供給用無接触接続部20の電磁コ
イル18に電源部19からの電流が断続的に流れ、この電磁
コイル18の励磁により電磁コイル25に電流が流れ、電気
エネルギー取り込み回路31の整流用ダイオード30にて整
流され、遊技体21の蓄電池32に充電が開始され、制御部
29の駆動用電源となる。
【0051】次いで、本体側制御部2のモード判定手段
5がゲーム装置本体1が他のゲーム本体装置1に接続さ
れている対戦モードと判定し(ステップ2)、各遊技体
21の制御部29の記憶手段28に記憶されていた特性データ
がデータ通信回路27を介してデータ送受信用無接触接続
手段17の電磁コイル23の励磁によるデータ信号電流が流
れ、電磁コイル16にデータ信号が流れ、このデータ信号
が制御部2に入力されるとともに他方のゲーム装置本体
1の制御部2に入力される(ステップ3)。
【0052】また、表示部7にも図5に示すように、各
遊技体21,21の記憶手段28に記憶されていたデータ(数
値)を表示するとともに、例えば互いに向い合った遊技
体21の画像が待機状態の初期画面となって表示される
(ステップ4)。
【0053】次に、各ゲーム装置本体1,1ごとに遊技
者がそれぞれ、攻撃スイッチ10、または、防御スイッチ
11を選択的に入力操作する(ステップ5)と図6に示す
ように、攻撃または防御の状態が表示部7に画面表示さ
れる(ステップ6)。
【0054】そして、攻撃または防御スイッチ11,12の
操作と各遊技体21,21の記憶手段28に記憶されていた特
性データに基いて攻防判定手段3により判定される。こ
の攻防判定手段3による判定結果に基いて判定手段4が
優劣に基く得点を判定し(ステップ7)、この判定手段
4の出力が表示部7に入力されて表示部7に判定結果に
よる書換えられる特性データが表示される(ステップ
8)とともに、判定手段4の出力信号がデータ通信回路
14を経てデータ送受信用無接触接続手段17の電磁コイル
16を励磁し、この電磁コイル16の磁力線が遊技体21の電
磁コイル23に電流が流れ、この電流が信号電流となって
データ通信回路27を経て遊技体側の制御部29の記憶手段
28に入力され、この記憶手段28の特性データが書換えら
れる(ステップ9)。このようにして1回のゲームが終
了する。
【0055】このようにして、ゲームに勝った側は、特
性データが順次加算され、負けた側は特性データが順次
減算され、特性データの値が少なくなった場合は、救済
モードとする。
【0056】次に、救済モードについて説明する。
【0057】救済側のゲーム装置本体1を他方のゲーム
装置本体1から接続を解除した状態では、本体側制御部
2のモード判定手段5が救済モードと判定し(ステップ
2)、ゲーム装置本体1のデータ記憶手段6と遊技体21
とのゲームとなる一人遊びに設定される。
【0058】このゲーム装置本体1のデータ記憶手段6
には遊技体21のデータ記憶手段28に記憶されている特性
データがデータ通信回路27,14を介して送信され、この
記憶手段6には遊技体21の記憶手段28に記憶されている
データより低い数値のデータが自動的に設定される。そ
して、1つのゲーム装置本体1の攻撃スイッチ10と防御
スイッチ11との入力操作を選択的に行う。
【0059】そして、この入力操作で、対戦モードと同
様に攻防判定手段3、得点判定手段4、表示部7が駆動
し、遊技体21の記憶手段28に記憶されている特性データ
と制御部2の記憶手段6とデータと入力操作とにより得
点が判定され、この判定データがデータ通信回路14,27
を経て遊技体21のデータ記憶手段28に送信され、この記
憶手段28データは書換えられる。
【0060】このようにして、遊技体21のデータ記憶手
段28のデータの値が大きくなったところで、再び一対の
ゲーム装置本体1,1と遊技体21,21による対戦モード
でゲームを行うことができる。
【0061】また、前記実施例では、データ送受信用無
接触接続手段17と電源供給用無接触接続手段20とは二対
の電磁コイル16,23、18,25にて形成したが、一対の電
磁コイルにて兼ねることもできる。
【0062】さらに、前記実施例では、データ送受信用
無接触接続手段17は電磁コイル16,23にて形成したが、
磁力線に限らず、電界、電磁波、光波または音波などに
よるよる無接触接続部とすることもできる。
【0063】なお、電界による誘電で無接触接続手段を
形成するときには、ゲーム装置本体1の載置部を誘電体
にて構成する。
【0064】また、前記実施例では、電源供給用無接触
接続手段20は電磁コイル18に電源部19からの電流が磁力
線となり、遊技体21側の電磁コイル25に電流が流れ、遊
技体21の蓄電池32に充電させて駆動用電源としたが、遊
技体21には電池を収納して遊技体21側の駆動電源とする
こともできる。
【0065】さらに、前記実施例では、遊技体21内に蓄
電池32を設けたが、記憶手段28に電気的に消去、書込み
が可能な読み出し専用メモリ、例えば、EEPROMを
用いれば、蓄電池32を設けずに、電気エネルギー取込み
回路31から制御部29に電源を供給するようにすることも
できる。
【0066】また、他の実施例の構成を図10について
説明する。
【0067】この実施例では、各遊技体21の記憶手段28
には被識別データを記憶させ、ゲーム装置本体1の記憶
手段6には各遊技体21の記憶手段28の被識別データごと
に特性データを記憶させる点で、前記図6ないし図8に
示す実施例と相違する。
【0068】そして、ゲーム装置本体1の記憶手段6に
は各遊技体21の記憶手段28の被識別データに応じて特性
データの初期値を予め入力する。また、この記憶手段28
の被識別データはゲーム装置本体1に設けたデータ通信
回路に代えて設けたデータ読取り回路14a にて制御部2
にて読取る。
【0069】次に、この実施例の遊技方法に基いて作用
を説明する。
【0070】一対のゲーム装置本体1,1の各載置部15
にそれぞれ遊技体21を載置し、ゲーム装置本体1,1の
データ送受信用無接触接続手段17と電源供給用無接触接
続部20とをそれぞれ接続する。
【0071】この状態で図11に示すように、電源スイッ
チ9をオン操作(ステップ1)すると、遊技体側の制御
部29が駆動される。また、同時に、電源部19から制御部
29の駆動用電源が供給される。
【0072】次いで、本体側制御部2のモード判定手段
5がゲーム装置本体1が他のゲーム本体装置1に接続さ
れている対戦モードと判定し(ステップ2)、各遊技体
21の制御部29の記憶手段28に記憶されていた被識別デー
タがデータ送受信用無接触接続手段17を介して接続され
ているデータ読取り回路14a による制御部2の記憶手段
6に入力されるとともに他方のゲーム装置本体1の制御
部の記憶手段6に入力される(ステップ3)。
【0073】また、各遊技体21,21の記憶手段28に記憶
されていた被識別データに応じた記憶手段6の特性デー
タが出力され(ステップ4)、表示部7にも、遊技体21
の画像が待機状態の初期画面となって表示される(ステ
ップ5)。
【0074】次いで、各ゲーム装置本体1,1ごとに遊
技者がそれぞれ、攻撃スイッチ10、または、防御スイッ
チ11を選択的に入力操作する(ステップ6)と攻撃また
は防御の状態が表示部7に画面表示される(ステップ
7)。
【0075】そして、攻撃または防御スイッチ11,12の
操作と各遊技体21,21の記憶手段28に記憶されていた被
識別データに応じた記憶手段6に記憶されている特性デ
ータとに基いて攻防判定手段3により判定され、攻防判
定手段3による判定結果に基いて判定手段4が優劣に基
く得点を判定し(ステップ8)、この判定手段4の出力
が表示部7に入力されて表示部7に判定結果による書換
えられる特性データが表示される(ステップ9)ととも
に、判定手段4の書換えられる特性データ記憶手段6に
入力され、被識別データに対応する特性データが書換え
られる(ステップ10)。このようにして1回のゲームが
終了する。
【0076】次に、救済モードについては前記図6ない
し図8に示す実施例と同一である。なお、遊技体21の被
識別データを記憶する記憶手段28はバーコードなどの光
学系記憶手段、磁気テープなどの磁気系記憶手段にて構
成することもできる。
【0077】さらに、他の実施例の構成を図12および
図13について説明する。
【0078】1は対をなす人形または動物などに模した
ゲーム装置本体で、この各ゲーム装置本体1内には、そ
れぞれCPUなどにて形成される制御部2が設けられ、
この制御部2は判定手段4、モード切り換え手段5およ
び特性データを記憶する書換え可能な記憶手段6を構成
している。
【0079】また、前記各ゲーム装置本体1には、制御
部2の判定手段4に接続された液晶画面などの表示部7
が設けられている。
【0080】さらに、前記各ゲーム装置本体1には前記
制御部2に接続した電源スイッチ9、入力操作部となる
操作スイッチ、例えば攻撃スイッチ10と防御スイッチ11
と、前記制御部2のモード切り換え手段5にデータ通信
回路8を介して接続された接続端子部13が設けられてい
る。また、対をなすゲーム装置本体1,1を接続するデ
ータ通信回路8は有線にて接続するものに限らず、赤外
線、電波など無線装置にて接続することもできる。
【0081】なお、攻撃スイッチ10と防御スイッチ11は
手部または足部を動かすことにより操作されるようにす
ることもできる。
【0082】次に、この実施例の遊技方法に基いて作用
を説明する。
【0083】一対のゲーム装置本体1を接続して電源ス
イッチ9をオン操作すると、制御部2のモード判定手段
5が対戦モードと判定し、各記憶手段6,6に記憶され
ていた特性データが出力される。また、表示部7にも、
各記憶手段6,6に記憶されていた特性データを表示す
るとともに、遊技体の待機状態の初期画面が表示され
る。次に、遊技者が、それぞれ攻撃スイッチ10、また
は、防御スイッチ11を選択的に入力操作すると、攻撃ま
たは防御の状態が表示部7に画面表示される。
【0084】そして、攻撃または防御スイッチ11,12の
操作と記憶手段6,6に記憶されていた特性データとに
基いて優劣結果が判定手段4により判定される。この判
定手段4による判定結果に基いて書換えられる特性デー
タが表示部7に表示されるとともに、記憶手段6,6に
入力され、この記憶手段6,6の特性データが書換えら
れる。このようにして1回のゲームが終了する。
【0085】救済モードについては前記図6ないし図8
に示す実施例と同一である。
【0086】なお、前記各実施例において、攻撃スイッ
チ10などの操作に応じて音声を発生させることもでき
る。
【0087】
【発明の効果】請求項1記載の発明によれば、入力操作
部の入力操作により、この入力操作部からの入力と記憶
手段に記憶され特性データとに基づき判定手段で結果を
判定し、この判定手段の判定に基づいて書換えられる特
性データを記憶手段に記憶された特性データと書換え
る。そして、判定手段の判定に基づいて書換えられる特
性データが表示部に表示されるので、記憶手段に記憶さ
れた特性データで競うゲーム装置において、興趣を高
め、飽きがこないものである。
【0088】請求項2記載の発明によれば、ゲーム装置
本体の入力操作部の入力操作により、遊技体の記憶手段
に記憶された特性データに基いて競うことができ、判定
手段の判定に基づいて書換えられる特性データが表示部
に表示されるとともに人形、動物などの遊技体の記憶手
段の特性データが書換えられ、興趣が高められる。
【0089】請求項3記載の発明によれば、ゲーム装置
本体の入力操作部の入力操作により、入力操作部からの
入力と遊技体の記憶手段に記憶された被識別データに応
じたゲーム装置本体の制御部の記憶手段に記憶されてい
る特性データとに基づき競うことができ、この判定手段
の判定に基づいて書換えられる特性データがゲーム装置
本体の記憶手段に被識別データごとに入力されるので、
興趣が高められるとともに遊技体の記憶手段を簡単にで
きる。
【0090】請求項4記載の発明によれば、遊技体とゲ
ーム装置本体とを電源コードを接続する必要がなく、遊
技体を所定位置に配置するのみでゲームができる。
【0091】請求項5記載の発明によれば、遊技体に電
源コードを接続する必要がなく、遊技体を所定位置に配
置するのみで遊技体に電源が供給できる。
【0092】請求項6記載の発明によれば、一対のゲー
ム装置本体の各入力操作部のそれぞれの入力操作によ
り、制御部が、この入力操作と、各記憶手段に記憶され
ている特性データとに基づいて判定し、この判定結果に
基づき特性データを書換えるとともに、この特性データ
が表示されるので、興趣が高められる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の一実施例を示すゲーム装置のブロック
図である。
【図2】同上ゲーム装置の斜視図である。
【図3】同上フローチャート図である。
【図4】同上待機状態時の表示部の説明図である。
【図5】同上動作状態時の説明図である。
【図6】本発明の他の実施例を示すゲーム装置のブロッ
ク図である。
【図7】同上ゲーム装置の斜視図である。
【図8】同上ゲーム装置の断面図である。
【図9】同上フローチャート図である。
【図10】本発明の他の実施例を示すゲーム装置のブロ
ック図である。
【図11】同上フローチャート図である。
【図12】本発明の他の実施例を示すゲーム装置のブロ
ック図である。
【図13】同上ゲーム装置の斜視図である。
【符号の説明】
1 ゲーム装置本体 2 制御部 4 判定手段 6,28 記憶手段 7 表示部 10 入力操作部となる攻撃スイッチ 11 入力操作部となる防御スイッチ 14,27 データ通信回路 14a データ読取り回路 17,20 無接触接続手段 19 電源部 21 遊技体 31 エネルギー取込み回路

Claims (6)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 入力操作部と、特性データを記憶しこの
    特性データを書換え可能な記憶手段および前記入力操作
    部の操作と記憶手段に記憶されている特性データとに基
    いて結果を判定し書換えられる特性データを出力する判
    定手段を有する制御部と、この制御部の判定手段の判定
    結果により書換えられる特性データを表示する表示部と
    を備え、 前記制御部は前記記憶手段に記憶されている特性データ
    を前記判定手段により書換えられる特性データに基いて
    書換えることを特徴とするゲーム装置。
  2. 【請求項2】 ゲーム装置本体と遊技体とを備え、 前記ゲーム装置本体には、入力操作部と、判定手段を有
    する制御部と、この制御部に接続され特性データを送受
    信するデータ通信回路と、前記制御部の判定手段の判定
    結果書換えられる特性データを表示する表示部とを有
    し、 前記遊技体には、特性データを記憶する書換え可能な記
    憶手段と、前記ゲーム装置本体のデータ通信回路に接続
    され特性データを送受信するデータ通信回路とを有し、 前記ゲーム装置本体の制御部は、遊技体の記憶手段に記
    憶されている特性データを前記データ通信回路により受
    信し、遊技体の記憶手段に記憶されている特性データと
    前記入力操作部の入力操作とに基いて前記判定手段によ
    り判定された結果書換えられる特性データを前記データ
    通信回路により遊技体の記憶手段に記憶されている特性
    データと書換えるために送信するとともに表示部に書換
    えられる特性データを入力して表示部に表示させること
    を特徴とするゲーム装置。
  3. 【請求項3】 ゲーム装置本体と遊技体とを備え、 前記遊技体には、被識別データを記憶する記憶手段とを
    有し、 前記ゲーム装置本体には、入力操作部と、被識別データ
    ごとに特性データを記憶する書換え可能な記憶手段およ
    び判定手段を有する制御部と、前記遊技体の被識別デー
    タを読取り前記制御部に入力するデータ読取り回路と、
    前記制御部の判定手段の判定結果書換えられる特性デー
    タを表示する表示部とを有し、 前記ゲーム装置本体の制御部は、遊技体の記憶手段に記
    憶されている被識別データを前記データ読取り回路によ
    り読取り、遊技体の記憶手段に記憶されている被識別デ
    ータに応じて記憶手段に記憶されている特性データと前
    記入力操作部の入力操作とに基いて前記判定手段により
    判定された結果書換えられる特性データを記憶手段に記
    憶されているデータと書換えるとともに表示部に書換え
    られる特性データを入力して表示部に表示させることを
    特徴とするゲーム装置。
  4. 【請求項4】 ゲーム装置本体のデータ通信回路と遊技
    体のデータ通信回路とを無接触接続手段によって接続す
    ることを特徴とした請求項2または3記載のゲーム装
    置。
  5. 【請求項5】 遊技体はエネルギー取込み回路を有し、
    このエネルギー取込み回路をゲーム装置本体の電源部に
    無接触接続手段により接続し、この取り込み回路より供
    給された電気エネルギーを記憶手段を有する制御部駆動
    用電源としたことを特徴とする請求項2または3記載の
    ゲーム装置。
  6. 【請求項6】 ゲーム装置本体は対をなし、この対をな
    すゲーム装置本体は入力操作部と、特性データを記憶す
    る書換え可能な記憶手段および判定手段を有する制御部
    と、この判定手段の判定に基いて特性データを送受信す
    るデータ通信回路と、前記制御部の判定手段の判定結果
    書換えられる特性データを表示する表示部とをそれぞれ
    有し、 この対をなすゲーム装置本体のデータ通信回路を相互に
    接続し特性データの相互通信可能とし、 前記制御部は、各記憶手段に記憶されている特性データ
    と入力操作部の入力操作とに基いて前記得点判定手段に
    より判定し、判定結果に基き前記各記憶手段に記憶され
    ている特性データを書換えるとともに表示部に書換えら
    れる特性データを入力して表示部に表示させることを特
    徴とするゲーム装置。
JP15773693A 1993-06-28 1993-06-28 ゲーム装置 Pending JPH078627A (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP15773693A JPH078627A (ja) 1993-06-28 1993-06-28 ゲーム装置

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP15773693A JPH078627A (ja) 1993-06-28 1993-06-28 ゲーム装置

Publications (1)

Publication Number Publication Date
JPH078627A true JPH078627A (ja) 1995-01-13

Family

ID=15656237

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP15773693A Pending JPH078627A (ja) 1993-06-28 1993-06-28 ゲーム装置

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JPH078627A (ja)

Cited By (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US4954215A (en) * 1987-07-21 1990-09-04 Mitsubishi Denki Kabushiki Kaisha Method for manufacture stress detector
JP2007301004A (ja) * 2006-05-09 2007-11-22 Mechatracks Kk 制御装置、対戦型ロボットシステム、及びロボット装置
JP2018000413A (ja) * 2016-06-30 2018-01-11 ネット株式会社 遊技機

Cited By (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US4954215A (en) * 1987-07-21 1990-09-04 Mitsubishi Denki Kabushiki Kaisha Method for manufacture stress detector
JP2007301004A (ja) * 2006-05-09 2007-11-22 Mechatracks Kk 制御装置、対戦型ロボットシステム、及びロボット装置
JP2018000413A (ja) * 2016-06-30 2018-01-11 ネット株式会社 遊技機

Similar Documents

Publication Publication Date Title
US9901832B2 (en) Interactive video game with toys having functionality that is unlocked through game play
US20180021685A1 (en) Interactive video game system comprising toys with rewritable memories
US8974295B2 (en) Intelligent game system including intelligent foldable three-dimensional terrain
US7635305B2 (en) Game system and storage medium storing game program
JP3673449B2 (ja) 表示玩具
US20050282634A1 (en) Game apparatus and storage medium storing game program
JP2004229752A (ja) ゲーム装置、トレーディングカード及びゲームシステム
WO1999008231A1 (fr) Dispositif memoire, controleur et dispositif electronique
US20020183119A1 (en) External game enhancer
JP2005509501A (ja) 物体認識玩具及びゲーム
GB2365796A (en) Games system and associated toy
JP2006026178A (ja) 遊技機
JP5102813B2 (ja) 特典提供システム
JP2011030736A (ja) 特典提供システムおよび遊技機
JP3994025B2 (ja) 遠隔操作システム用遊技施設
JPH078627A (ja) ゲーム装置
JP4247366B2 (ja) 遊技機
US20060068890A1 (en) Game system
JPH06233861A (ja) 遊技機
JPH0671049A (ja) ゲーム装置用バーコード読取装置
KR20040057975A (ko) 게임장치
JP2006192215A (ja) 遊技機、サービス提供システム及びサーバ
JP2000042245A (ja) ゲームシステム
KR100246935B1 (ko) 복합형 오락기의 제어장치
JP2000262736A (ja) ゲームシステム