JPH06233861A - 遊技機 - Google Patents

遊技機

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JPH06233861A
JPH06233861A JP5043234A JP4323493A JPH06233861A JP H06233861 A JPH06233861 A JP H06233861A JP 5043234 A JP5043234 A JP 5043234A JP 4323493 A JP4323493 A JP 4323493A JP H06233861 A JPH06233861 A JP H06233861A
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JP
Japan
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probability
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game
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display
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Application number
JP5043234A
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English (en)
Inventor
Kichihei Niiyama
吉平 新山
Koji Ito
広司 伊東
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Sophia Co Ltd
Original Assignee
Sophia Co Ltd
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Publication date
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Abstract

(57)【要約】 【目的】 リーチ図柄の出現確率を設定可能にして、遊
技性に富み、面白みを増加させるともに、ホールの営業
形態の自由度を高める。 【構成】 確率設定スイッチ−Yがオンで電源を立ち上
げた場合には、リーチ判定確率の設定を行い、このと
き、リーチ判定確率の設定にしたら、確率設定スイッチ
−Xの操作で設定確率を更新し(ステップS262)、
5秒間、確率設定スイッチ−Xによる更新が認められな
ければ、その更新値を設定値とし、EEPROMに書き
込むとともに、その設定値でリーチ判定乱数の更新を行
う。確率設定スイッチ−Xによる更新は(設定1)→
(設定2)→(設定3)→(設定4)→(設定5)→
(設定6)→(設定1)というループで繰り返す。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【産業上の利用分野】本発明は、遊技機に係わり、詳し
くは遊技媒体(例えば、パチンコ玉)を使用し、可変表
示装置における可変表示ゲームの所定停止態様(例え
ば、リーチ図柄)の出現率を所定の確率に設定可能なよ
うにした遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】一般に、遊技媒体として玉を用いた遊技
機としては、例えばパチンコ機が代表的である。そし
て、遊技機によって遊技を行う過程で、大当り遊技状態
(特別遊技状態のことで、以下、単に適宜大当り状態と
いう)が発生する機種があり、これによると玉の賞球数
が多く、遊技者の興味を誘っている。
【0003】従来の遊技機、例えばいわゆる第1種に属
する遊技機では、可変表示装置の複数桁の表示図柄を可
変し、その停止図柄の特別な組み合せに基づき変動入賞
装置等を所定期間遊技者にとって有利な状態に変化させ
る特別遊技(大当り遊技)を行っている。この場合、遊
技者にとって有利な特定遊技(例えば、大入賞口が30
秒間又は入賞玉を10カウントするまで開放するような
遊技内容のもの)を所定回数(例えば、16サイクル)
だけ遊技可能となっている。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】ところで、従来の遊技
機にあっては、第1種始動口入賞後、大当り乱数を取り
込み、特図回動開始時に取り込んだ乱数と予め設定され
た判定値とを比較判定して、その結果に対応した停止図
柄を取り込み、以後は、この停止図柄でゲーム処理を進
行する構成になっていたため、停止図柄がいわゆるリー
チ図柄であっても、比較判定の結果から取り込んだ停止
図柄に即してその後の処理が進行することとなり、リー
チ図柄の出現率が一様になってゲームの面白みに欠ける
という問題点があった。
【0005】すなわち、ホールの営業形態としては、同
じ機種であっても、時間帯や客層によってリーチ図柄の
出現率が変る方が好ましいが、現状ではリーチ図柄の出
現率を可変できなかった。そのため、ホールの営業形態
の自由度が低かった。一方、遊技者にしてみると、同一
機種でもリーチ図柄の出現率が異なる方が遊技性に富
み、面白みが増すが、現状ではリーチ図柄の出現率を可
変できず、このような要求に応えることができなかっ
た。
【0006】リーチ図柄とは、例えば停止図柄が3つの
場合、第1停止図柄と、第2停止図柄とが同一の図柄
(ゾロ目)になる状態をいう。したがって、リーチ図柄
であれば、結局、3つの図柄が全て同一になる場合と、
又は所定の2図柄が同一で、最後の図柄が異なる場合と
に分けられる。
【0007】そこで本発明は、リーチ図柄の出現確率を
設定可能にして、遊技性に富み、面白みが増すととも
に、ホールの営業形態の自由度を高めることのできる遊
技機を提供することを目的としている。
【0008】
【課題を解決するための手段】上記目的達成のため、本
発明による遊技機は、複数の識別情報を可変表示する可
変表示装置102と、可変表示装置102での可変表示
を開始できる特定遊技状態になったことを検出する特定
遊技状態検出手段(例えば、CPU301、ROM30
2、RAM303、EEPROM304)と、可変表示
装置の識別情報を可変表示させる可変表示ゲームを行
い、その停止識別情報態様に基づいて遊技者に対して特
別遊技価値(例えば、大当り状態)を付与する遊技制御
手段401(例えば、CPU301、ROM302、R
AM303、EEPROM304)と、を備えた遊技機
(例えば、パチンコ装置1)において、前記可変表示装
置における可変表示ゲームの所定停止態様の出現率を、
所定の確率に設定する所定停止態様出現率設定手段(例
えば、確率設定スイッチ325)を設けたことを特徴と
する。
【0009】好ましい態様として、請求項1記載の遊技
機において、前記所定停止態様出現率設定手段は、可変
表示装置における可変表示ゲームの所定停止態様として
リーチ図柄の出現率の確率を設定することを特徴とす
る。
【0010】請求項1記載の遊技機において、前記所定
停止態様出現率設定手段の設定状態を報知する設定状態
報知手段(例えば、確率設定表示LED232、23
3)を設けたことを特徴とする。
【0011】
【作用】本発明では、ホールの係員が所定停止態様出現
率設定手段を操作することにより、リーチ図柄の出現率
が所定の確率に容易に設定変更される。したがって、リ
ーチ図柄の出現確率を機種やホールの営業形態に応じて
簡単に可変できるから、遊技性に富み、ゲームの面白み
が増すとともに、ホールの営業形態の自由度を高めるこ
とができる。
【0012】
【実施例】以下、図面を参照して本発明の実施例につい
て説明する。図1〜図22は本発明をプリペイドカード
方式のパチンコ装置(遊技機)に適用した場合の一実施
例を示している。図1はパチンコ装置の全体を示す外観
斜視図である。図1において、1はパチンコ装置であ
り、パチンコ装置1は同様のものが遊技店内に所定数設
置されている。本実施例のパチンコ装置1は大きく分け
てパチンコ機2と、パチンコ機2の側方に配設された遊
技媒体貸出装置としてのカード式玉貸機(以下、単に玉
貸機という)3によって構成され、これらが対をなして
設置されている。
【0013】玉貸機3は比較的狭い幅の縦長タイプに形
成され、一定の奥行を有している。そして、パチンコ装
置1の側方に配設されることによって、遊技者の便宜を
図れるようになっている。また、玉貸機3はパチンコ機
2と分離することが可能であり、修理の際には交換する
ことができる構造になっているが、少なくともパチンコ
装置1と玉貸機3が信号上、接続されていないと遊技が
できないようになっている。
【0014】玉貸機3にはカードリーダーが内蔵され、
玉貸機3の前面パネル4には上記カードリーダーに対応
するプリペイドカード方式のカードが挿入されるカード
挿入口5と、カードの残り度数を表示するカード残度数
表示器6とが設けられている。なお、カード挿入口5は
カードの受け付けを表示可能なものが用いられ、例えば
カード挿入口5の上にカード受付け表示器7を有し、カ
ード受付け表示器7は発光ダイオード等からなり、カー
ドの受け付けが有効であることを表示する。
【0015】カード残度数表示器6は、例えば7セグメ
ントの発光ダイオードを用いて3列で構成され、カード
挿入口5に挿入されたプリペイドカードの残り度数を1
00の位まで度数単位で表示する。度数単位では、1度
が100円に相当し、残りの度数を度/100円の計算
で遊技者に表示する。したがって、例えば3000円の
プリペイドカードを挿入した場合には30度としてカー
ド残度数表示器6に表示される。プリペイドカードとし
ては、例えば1000円、2000円、3000円、5
000円のものが相当し、既にメタルを用いたパチンコ
型スロットルマシンの場合と同様に市場に出回ってい
る。
【0016】ここで、プリペイドカードとしては、例え
ばパチンコ遊技専用のパッキーカード(登録商標)が用
いられる。したがって、本実施例ではパチンコ玉を持込
む以外に、プリペイドカードをカード挿入口5に挿入す
ることによって必要な玉を確保してゲームを開始するこ
とが可能になっている。
【0017】パチンコ機1は、正面側に見える部分とし
て額縁状前面枠11と、額縁状前面枠11の開口部に配
設され、ガラス12aを支持する金枠(ガラス枠)12
と、遊技盤13(図2参照)と、前面表示パネル14
と、前面表示パネル14の下方の前面操作パネル15と
を有している。額縁状前面枠11はパチンコ機1を設置
している木製の機枠16に対して上部蝶番17および下
部蝶番(図示略)によって開閉可能に支持されている。
また、金枠12は額縁状前面枠11に開閉可能に支持さ
れている。
【0018】前面表示パネル14は前面側が突出しつつ
やや盛り上がるような曲面状に形成され、この前面表示
パネル14には賞球としてのパチンコ玉を受ける上皿2
1が形成されるとともに、前面側にカード度数表示器
(カード残高表示器)22、玉貸釦(変換釦)23、カ
ード排出釦(返却釦)24および玉貸し可能表示器25
が設けられている。なお、玉貸し可能表示器としてはド
ットLED25に限らず、例えば細長い形状の表示ラン
プにしてもよい。前面表示パネル14は一端側が額縁状
前面枠11に開閉可能に支持されている。また、26は
上皿21の玉を後述の玉貯留皿32に移すために、両者
を接続する通路を開閉するための押し釦である。
【0019】カード度数表示器22は、例えば7セグメ
ントの発光ダイオードを用いて3列で構成され、カード
挿入口5に挿入されたプリペイドカードの残高を100
の位まで度数単位で表示する。度数単位では、1度が1
00円に相当し、残りの度数を度/100円の計算で遊
技者に表示する。したがって、例えば3000円のプリ
ペイドカードを挿入した場合には30度としてカード度
数表示器22に表示される。なお、本実施例ではカード
度数表示器22として7セグメントの発光ダイオードを
用いて3列で構成しているが、これに限らず、例えばド
ットLED、液晶、蛍光表示管等を用いて構成してもよ
い。
【0020】玉貸釦23は、カード挿入口5に挿入され
たプリペイドカードの残高の範囲内で1度を単位として
パチンコ玉をパチンコ機2裏面の後述の玉排出装置(賞
球を行う機能も兼ねているもの)から排出して貸し出す
ために遊技者によって押されるスイッチである。この場
合、パチンコ玉を貸し出し可能な状態の表示は玉貸し可
能表示器25によって行われる。なお、パチンコ玉を貸
し出し可能な状態にあれば、玉貸釦23全体が輝くもの
でもよい。
【0021】一方、パチンコ玉を貸し出し可能な状態に
なければ、玉貸し可能表示器25が消灯し、かつ玉貸釦
23を押してもパチンコ玉の貸し出しのための排出が行
われない。この玉貸釦23を1回押すと、予め設定され
た度数に相当する分だけのパチンコ玉(例えば、3度数
に設定されていれば、75玉)が貸し出されて上皿21
に供給される。
【0022】カード排出釦24は、カード挿入口5に挿
入されたプリペイドカードをカード挿入口5から外部に
引出すためのもので、本実施例では遊技者がゲームを終
了したい場合などに、この釦を押すことにより、プリペ
イドカードがカード挿入口5から再び外部に引出され
る。遊技者は引出されたプリペイドカードを手にし、他
のパチンコ台でゲームを開始するか、あるいは今回はひ
とまずゲームを終るかの自由な選択ができる。
【0023】前面操作パネル15には、その左側に灰皿
31が形成されるとともに、前面中央側が前方に突出す
るような形状に形成され、その突出部の内部は玉貯留皿
(受皿)32となっている。玉貯留皿32は上皿21が
パチンコ玉で一杯のときに賞品玉を受ける等の役目があ
る他、玉を一時的に貯留するためのものである。また、
前面操作パネル15には玉抜きレバー33および発射装
置の発射操作ノブ34が設けられている。
【0024】玉抜きレバー33は玉貯留皿32に貯留さ
れた玉を外部下方に抜くためのもので、この玉抜きレバ
ー33を、例えば左方向に移動させると、玉貯留皿32
の下底部が一部開口して玉を下方に放出することができ
る。発射操作ノブ34は1列に整列しているパチンコ玉
のうち、発射位置にあるものを1個ずつ遊技盤13前面
の遊技領域内に弾発させる発射装置の操作を行うもので
ある。
【0025】一方、パチンコ機1の額縁状前面枠11の
上部には、賞品球排出時に点灯する賞品球排出表示器4
1、貸玉排出時に点灯する貸玉排出表示器42、パチン
コ機1において打止状態が発生したときに点灯する完了
ランプ43が設けられている。金枠12は前面枠11に
開閉可能に支持され、通常は施錠孔51にキーを挿入し
て操作することにより施錠装置によって前面枠11に対
して施錠されている。金枠12を開く場合には、施錠孔
51に所定のキーを挿入して回動操作することにより、
施錠装置のロック状態が解除されてオープンする。
【0026】なお、本実施例では玉貸機3にカードリー
ダを内蔵しているが、カードリーダの配置場所は上記例
に限らず、他の場所でもよい。例えば、パチンコ機自体
に組み込むか、皿前装飾体の部分に設けるようにしても
よい。
【0027】また、カードリーダでなく、例えばパチン
コ機2にカードリーダ・ライタを配置し、玉数等の価値
情報や遊技客の識別情報が記憶されている遊技用カード
を用い、遊技結果をカードに書き込む等のデータ処理が
可能なものであっても、本発明を適用することができ
る。なお、遊技用カードはプリペイドカードに限らず、
例えば玉数等の価値情報が記憶されいる玉数カード、あ
るいは遊技客の識別情報が記憶されている識別カード等
を単独で使用する遊技機でもよい。
【0028】要は、遊技用カードを使用するために、こ
のカード情報を読み込み可能なカードリーダ、若しくは
読み込み/書き込み可能なカードリーダ・ライタであれ
ばよい。例えば、完全なカード式のパチンコ遊技システ
ムで封入球式の遊技機(例えば、クレジット方式の遊技
機)にも本発明を適用することができる。また、遊技用
カードとして磁気カードを用いている例に限らず、例え
ばICカードを用いる遊技機でもよい。ICカードを用
いた場合、当然のことながらカードリーダ若しくはカー
ドリーダ・ライタはICカードに対応するものを使用す
ることになる。
【0029】次に、遊技盤13は発射されたパチンコ玉
を上方から落下させつつアウトあるいはセーフの判定を
行う領域であり、入賞口に玉が入って有効にセーフとな
る場合は所定数の賞品玉が後述の玉排出装置から排出さ
れて、これが上皿21に供給される。また、発射操作ノ
ブ34を操作して玉が発射されても、ファールになった
ときには、パチンコ玉が発射位置に戻るか、あるいは玉
貯留皿32に排出される。
【0030】ここで、遊技盤13における遊技領域は遊
技媒体を用い、複数の識別情報を可変表示してゲームが
進行するものであれば、本発明の適用対象となる。例え
ば、可変表示装置を用いたいわゆる「第1種」に属する
もの、「第3種」に属するものは本発明の適用となる。
その他の種類のパチンコ機であっても、可変表示装置を
用いて複数の識別情報を可変表示してゲームを進行させ
るものであれば、適用対象となる。
【0031】遊技領域は本発明の適用範囲で任意の構成
をとり得る。一例として本実施例では図2に示す「第1
種」に属するタイプのものを用いている。したがって、
本発明の適用は図2に示す「第1種」に属するタイプの
ものに限らず、上述したように幅広い遊技機に対して適
用が可能である。例えば、近時発達が著しい映像表示装
置の図柄内容を変化させてゲームを行うもの、液晶、カ
ラーTV等を備えて役物遊技を行うもの等に幅広く適用
することができる。
【0032】図2は遊技盤13の遊技領域を示す正面図
である。図2において、遊技領域の周囲には弾発された
玉を遊技領域の上方部まで案内したり、後述のアウト玉
回収口135まで案内するなどの機能を有するレール1
01が配置されている。また、遊技領域のほぼ中央部に
は映像を表示可能な可変表示装置(いわゆる役物装置
で、映像表示装置に相当)102が配置されている。可
変表示装置102の下方には、始動入賞口103が配置
されるとともに、可変表示装置102の図柄表示結果に
よって遊技玉を受け入れない第1の状態から受け入れ易
い第2の状態に変動する大入賞口としての変動入賞装置
(大入賞口のことで、いわゆるアタッカー)104が配
置されている。図2は、変動入賞装置104が遊技玉を
受け入れやすい第2の状態に変動した場合を示してい
る。
【0033】105、106は始動入賞口、107、1
08は一般入賞口、109、110は点灯可能で、かつ
風車としても回転可能な装飾部材、111、112はサ
イドランプ、113、114は装飾ランプである。サイ
ドランプ111、112および装飾ランプ113、11
4はゲーム内容に応じて適当に点灯あるいは点滅して遊
技の臨場感を高めるものである。
【0034】また、遊技盤13の周囲のレール101に
沿った適宜位置には左から順次、大当り時に点灯する大
当り表示器121、可変表示装置102の表示図柄がリ
ーチの出目になった場合に点灯するリーチ表示器12
2、可変表示装置102の表示図柄がスペシャルリーチ
の出目になった場合に点灯するスペシャルリーチ表示器
123が配置されている。
【0035】スペシャルリーチ(スーパーリーチともい
う)とは、1、2個目の図柄が停止した後、3個目の図
柄を停止させるときに通常停止と異なる特別停止で3個
目の図柄を停止させるような制御を行うもので、例えば
特別停止としていわゆるロングリーチが採用される。具
体的には、1個目の左図柄が「2」、2個目の右図柄が
同じく「2」で、3個目の中図柄が「2」の手前で極め
てスローにスクロールしていく状態をロングリーチとい
う。したがって、特別停止における停止に関わる期間中
は、図柄のスクロールがより一層緩やかになる。これに
より、遊技者は長時間ロングリーチの醍醐味を味わうこ
とができ非常に“わくわく”することになる。
【0036】可変表示装置102は始動入賞口103、
105、106に玉が入賞したとき、その表示図柄を変
化させ、その図柄が特定の利益状態(すなわち、特別遊
技状態で、例えば、大当りのゾロ目状態:「777」な
ど)になると、変動入賞装置(アタッカー)104が開
放するようになっている。また、可変表示装置102の
上部には、いわゆる天入賞口(図2では見えにくいの
で、符号付けは省略)が形成され、これも一般入賞口と
なっている。さらに、遊技領域内の適宜位置には風車と
呼ばれる打球方向変換部材131〜134が回転自在に
複数設置されるとともに、障害釘(図示略)が多数植設
されている。加えて、遊技領域の中央下部にはアウト玉
回収口135が形成されている。
【0037】ここで、可変表示装置102としては蛍光
表示器(FIP)を用いて映像を表示可能なものが使用
されており、映像表示部102Aの詳細は図3のように
示される。図3において、映像表示部は大きく分けて3
つに区分され、第1グリッド141、第2グリッド14
2、第3グリッド143の3つの御領域に分けて点灯制
御が行われる。蛍光表示器はキャラクターと5×7のド
ットマトリクスを用いて特別変動図柄(大当りの判定を
行う表示図柄で、以下、適宜特図という)やその他の必
要な映像を表示し、 1回の出力命令で1つのグリッド
を点灯するようになっている。
【0038】特図の表示は、第1グリッド141〜第3
グリッド143の3つの制御領域の中央に配置されたパ
チンコ玉をイメージした多数の丸い蛍光表示器(例え
ば、蛍光表示器144、145、146等)を含む特図
領域141T、142T、143Tを用い、これらの特
図領域141T、142T、143Tにおいて対応する
複数の蛍光表示器が点灯して3列に配置される3つの数
字や記号(A、B、Cなど)を表示し、大当り(例え
ば、「777」)あるいははずれ(例えば、「12
3」)等の図柄を表示することができるようになってい
る。そして、各グリッド141〜グリッド143に表示
する内容は映像データとして、グリッド単位で後述のV
−RAM354にいったん格納され、所定の表示タイミ
ングで読み出されてグリッド毎に点灯制御される。この
場合、V−RAM354は特図および始動記憶表示のデ
ータを格納する。
【0039】始動記憶表示のデータとは、いわゆる始動
メモリ表示器のデータに相当するもので、始動入賞口1
03、105、106の何れかに玉が入賞したとき、4
個の範囲内でその入賞玉数を記憶したことを表示するた
めのデータである。始動入賞口103、105、106
に入賞した玉を4個宛て記憶した範囲内(以下、始動記
憶範囲内という)での連続大当りは、通常、純連チャン
(あるいは単に連チャン)と称することがある。これに
よると遊技者への出玉が格段に多くなる。
【0040】始動記憶の表示は、第2グリッド142に
おけるチューリップタイプの蛍光表示器によって行わ
れ、始動記憶がないときは蛍光表示器151および蛍光
表示器152が点灯し、他の蛍光表示器153および数
字を模した蛍光表示器154が消灯している。一方、始
動記憶が発生すると、蛍光表示器151が消灯し、蛍光
表示器152は引続き点灯を維持するとともに、蛍光表
示器153および数字を模した蛍光表示器154が点灯
する。
【0041】これにより、あたかもチューリップが開い
たような映像が表示され、遊技者に1個の始動記憶表示
を報知する。なお、2個目以降の始動記憶表示について
も同様で、数字を模した蛍光表示器155〜157が順
次点灯していく。このようにしてチューリップが閉じる
か、開くかによって始動記憶数が4個の範囲内で蛍光表
示器によって表示される。本実施例では、始動記憶数に
基づいて図柄の変動時間が変化し、例えば始動記憶数が
少ない場合には図柄の変動時間を長くし、同記憶数が多
い場合には図柄の変動時間を短くする制御を行うように
なっている。
【0042】丸い蛍光表示器(例えば、蛍光表示器16
1)はパチンコ玉をイメージしており、ブルーの背景に
白い輝き点が写っているような図柄によりパチンコ玉と
見えるようにしている。そして、特図の表示を行わない
ときは、蛍光表示器161を点灯開始位置としてパチン
コ玉が発射位置から弾発されて遊技領域に移動していく
様子が、順次、蛍光表示器の点灯(例えば、蛍光表示器
162〜170が順次点灯)によって表示されるような
制御が行われる。
【0043】なお、特図の表示を行わないときは、他の
表示、例えば呼込み表示、大当り発生を知らせるファン
ファーレ表示、大当り中の表示、インターバル表示、大
当り終了時の表示等を行う。一例として呼込み表示は、
3つの制御領域の中央に配置されたパチンコ玉をイメー
ジした多数の丸い蛍光表示器(例えば、蛍光表示器14
4、145、146等)によって行われ、例えば“イラ
ッシャイマセ! ホンジツダイカイホウ”というような
呼込みメッセージを表示可能になっている。
【0044】パチンコ玉をイメージした丸い蛍光表示器
(例えば、蛍光表示器161等)やチューリップタイプ
の蛍光表示器の他は、遊技盤13における遊技領域をイ
メージした図形の蛍光表示器に形成されており、例えば
レールの蛍光表示器181、装飾ランプの蛍光表示器1
82などになっている。
【0045】次に、図4はパチンコ機1の裏機構の構成
を示す図である。図4において、パチンコ機1の裏機構
の主要なものとして、貯留タンク(上タンク)201、
誘導路202、中継基盤(外部端子基盤)203、玉排
出装置204、排出制御回路盤205、役物制御回路盤
206、発射回路盤207、スピーカ208および裏機
構盤の基枠体210がある。
【0046】基枠体210は合成樹脂製の一体成型品か
ら形成され、パチンコ機2の前面枠11の裏側に固定さ
れた金属フレーム(図示略)に取り付けられている。そ
して、この基枠体210の上に各種のユニット部品、例
えば貯留タンク201、誘導路202、中継基盤(外部
端子基盤)203、玉排出装置204、排出制御回路盤
205、役物制御回路盤206などが取り付けられてお
り(例えば、ワンタッチの爪部材によって固定され
る)、これらの各種ユニット部品と基枠体210とを総
称する概念として裏機構盤220と称している。
【0047】貯留タンク201は排出される前の玉を予
め貯留しておくもので、この貯留タンク201の玉数の
不足は補給センサ(図示略)によって検出され、不足の
ときは島設備から玉が補給される。貯留タンク201内
の玉は誘導路202により誘導され、玉排出装置204
によって排出される。玉排出装置204は賞品球の排出
を行うとともに、貸玉の排出も行う。なお、この誘導路
202は特に限定されないが、短時間に多量の玉を排出
できるように2条に形成されており、その途中には玉の
重りを防止する玉ならし部材および待機玉検出器(何れ
も図示略)が設けられている。また、このような2条構
成は玉排出装置204の内部についても同様である。
【0048】中継基盤203はAC電源の入力やホール
の管理装置との間における信号の授受などについての中
継を行うもので、本実施例では、例えばノーマル大当り
図柄、ラッキー大当り図柄、スペシャルラッキー大当り
図柄が発生した情報および連続大当り(連チャン遊技)
の情報等を報知する信号の中継を行う報知用端子として
も用いられる。また、中継基盤203には役物制御回路
盤206へ供給するAC電源の入/切を行うスイッチ2
30が設けられている。
【0049】ここで、図5は中継基盤203の取り付け
部付近の拡大図である。図5において、パチンコ機2の
前面枠11の裏面側には取り付けフレーム(図示略)が
一体成形されており、この取り付けフレームに対して基
枠体210の取り付け部が固定されている。したがっ
て、基枠体210は取り付けフレームに固定されること
になる。
【0050】中継基盤203は基枠体210の上方に配
置されており、そのターミナル基盤501はビス等の固
定手段によって基枠体210に固定されている。なお、
中継基盤203のケース507は基枠体210と一体成
形されている。中継基盤203はターミナル基盤501
と、ターミナル基盤501上に配置され外部に各種信号
を出力するためのリレー502と、発射回路盤207へ
電源を供給するためのリレー503と、ヒューズ50
4、サージアブソーバー505など電気部品と、各種コ
ネクタ506a〜506eと、ターミナル基盤501を
収納するケース507と、ケース507に蓋をするカバ
ー508とを有している。ケース507およびカバー5
08は透明な樹脂を素材として形成されている。
【0051】カバー508の側方にはノッチ509が形
成され、カバー508を閉じるとき、ノッチ509がケ
ース508の側方に形成されたノッチ受け部510に係
合して簡単にロックできるようになっている。また、カ
バー508のほぼ中央部には配線固定部511が形成さ
れており、配線固定部511はカバー508からコの字
状に外方向に突出し、配線を固定可能になっている。さ
らに、カバー508の上部にはスイッチ操作開口部51
2が形成されており、スイッチ操作開口部512はカバ
ー508に矩形状に形成され、このスイッチ操作開口部
512を通してAC電源の入/切を行うスイッチ230
の操作が可能になっている。一方、基枠体210におけ
る中継基盤203の上部には、複数のコネクタ固定用開
口部521〜523が形成されている。コネクタ固定用
開口部521〜523は配線端末の各種コネクタを固定
するためのものである。
【0052】再び、図4に戻り、排出制御回路盤205
は玉の排出に必要な各種制御を行うもので、賞品球の排
出やカードリーダのカード読み取り情報に基づく貸玉の
排出を行うべく、玉排出装置204の作動を制御する。
なお、排出制御回路盤205と玉貸機3の内部に配置さ
れたカード制御装置との間は配線231によって接続さ
れている。役物制御回路盤206は遊技盤13における
役物の作動に必要な各種制御を行うものである。また、
役物制御回路盤206には可変表示装置102の大当り
確率、リーチ確率を変更、設定する確率設定装置の確率
設定スイッチが内蔵されており、確率設定スイッチのス
イッチ挿入口206aは役物制御回路盤206の表面側
に露出配置されている。確率設定スイッチは大当り確率
のみを変更するものでもよい。
【0053】確率設定スイッチは、例えば5/131
3、5/1417、5/1534の3段階に可変表示装
置102の大当り確率を外部から容易に変更できるよう
に、また、図柄変動のリーチ率を例えば、外部から6段
階に容易に変更できるように、トリガ回数で計数しなが
ら確率を設定可能な2つの接点を有している。これらの
接点(XおよびY)を用いた設定操作については詳細を
後述する。なお、この他に、例えば大当りの連チャン率
を外部から50%、30%、20%の3段階に容易に変
更できるように連チャン率設定用の接点を設けてもよ
い。
【0054】確率設定スイッチの接点はホールの係員に
よって操作可能であり、その設定値は役物制御回路盤2
06の端部に設けられた7セグメントの確率設定表示L
ED(設定状態報知手段)232、233に表示可能に
なっている。一方の確率設定表示LED232は大当り
確率の設定値を表示し、他方の確率設定表示LED23
3は図柄変動のリーチ率の設定値を表示する。なお、2
つの確率設定表示LED232、233によって大当り
確率あるいはリーチ率そのものを直接に2桁の数値で表
示するようにしてもよい。
【0055】確率設定表示LED232、233には設
定値が表示されるが、上記設定操作後一定時間が経過す
ると、消えて外部から目視できないように、機密が保た
れている。なお、可変表示装置102の大当り確率、リ
ーチ率の変更は、上記のような3段階あるいは6段階に
限らず、他の変更内容にしてもよい。また、役物制御回
路盤206の端部には確率設定表示LED232、23
3の他に各種のコネクタ234(他のコネクタは番号付
けを省略)が配置されており、これらのコネクタ234
によって役物制御回路盤206が他の回路盤等と接続さ
れる。
【0056】発射回路盤207は玉の発射に必要な各種
制御を行うもので、所定のケースに発射制御回路の基盤
が収納されている。スピーカ208は遊技に必要な効果
音(例えば、玉の排出に伴う効果音)や人工合成音を報
知するもので、玉排出数、賞態様および玉の貸出しに応
じて各種の音を発生して遊技者に知らせる。なお、制御
回路盤とは、制御回路の基盤(すなわち、制御回路の機
能を実現するボード)と、この基盤を収納している箱型
に形成された金属製あるいは樹脂製のシャーシ箱とを一
体として含む概念として用いている。
【0057】図4は玉寄せカバー(図示略)を取り外し
た状態を示しており、玉寄せカバーは玉寄せカバー本体
240に着脱可能に装着されるものである。そして、玉
寄せカバーは基枠体210の中央に大きく開口した中央
開口部を塞ぐもので、この中央開口部は可変表示装置1
02の取り付けのための空間となっている。なお、玉寄
せカバーの後方は膨出形成されており、排出制御回路盤
205や役物制御回路盤206の後面に比べて大きく後
方に突き出たような構造になっている。そして、玉寄せ
カバーによって中央開口部を塞ぐことにより、貯留タン
ク201などから落下した玉が遊技盤13の裏面側に衝
突しないようになっている。
【0058】玉寄せカバー本体240に囲まれた内部に
は中継基盤241が設けられており、中継基盤241は
遊技盤13における各種電気部品(例えば、ランプ、ソ
レノイド、LED、モータ、センサ)と役物制御回路盤
206を接続する配線の途中で一旦中継するものであ
る。
【0059】次に、図6はパチンコ装置1における制御
系のブロック図である。図6において、この制御系は大
きく分けると、パチンコ遊技等に必要な制御を行うCP
U301と、制御プログラム等を格納しているROM3
02と、ワークエリアの設定や制御に必要なデータの一
時記憶等を行うRAM303と、必要なデータ等を記憶
し、電源がオフしても記憶を継続させる不揮発性のEE
PROM304と、CPU301の基本クロックを得る
ために所定の周波数を発振する水晶305と、CPU3
01等に必要な電源を供給する電源回路306と、各種
情報信号を受け入れるローパスフィルタ307と、ロー
パスフィルタ307からの信号をバス308を介してC
PU301に出力するバッファゲート309と、CPU
301からの信号をバス308を介して受ける出力ポー
ト310と、出力ポート310を介して入力される制御
信号をドライブして各種駆動信号を生成して各表示器等
に出力するドライバ311と、遊技に必要な効果音を生
成する(あるいは音声合成を行ってもよい)サウンドジ
ェネレータ312と、サウンドジェネレータ312から
の音声信号を増幅するアンプ313とによって構成され
る。
【0060】CPU301を含む上記各回路は、パチン
コ機2の裏側の所定位置に配置したマイクロコンピュー
タを含む遊技盤制御装置206というボードユニットに
よって実現されている。そして、マイクロコンピュータ
のボードユニットは玉貸機3、島設備、遊技店の管理装
置等との間で制御信号やデータの授受が行われるように
なっている。サウンドジェネレータ312は遊技に必要
な効果音を生成し、生成された効果音はアンプ313に
より増幅されてスピーカ208から放音される。なお、
サウンドジェネレータ312の他に、例えば音声合成I
Cを設け、遊技に必要な音声合成(例えば、リーチ時や
大当り時に遊技者への期待感を高める音声、“ヤッタッ
ー”、“リーチだ”)を行うようにしてもよい。
【0061】ローパスフィルタ307には第1種始動ス
イッチ321、継続スイッチ322、カウントスイッチ
323、確率設定スイッチ325、確率設定値表示スイ
ッチ326からの信号が入力されるとともに、排出制御
回路から玉の排出を要求する要求信号327が入力され
ている。なお、ローパスフィルタ307からCPU30
1に取り込まれる信号については、CPU301でソフ
ト的に2回読み込む処理を行うことにより、ノイズの時
定数等を考慮し、チャタリング防止を図っている。
【0062】第1種始動スイッチ321は始動入賞口1
03、105、106に玉が入賞したことを検出する。
継続スイッチ322は大入賞口としての変動入賞装置1
04に配置され、いわゆるV入賞口に玉が入賞したこと
を検出する。カウントスイッチ323は変動入賞装置1
04がオープンしたとき、この変動入賞装置104内に
入賞した玉を検出する。なお、上記各検出スイッチは近
接スイッチからなり、玉の通過に伴う磁力の変化に基づ
いて玉を検出する。
【0063】なお、第1種始動スイッチ(特定遊技状態
検出手段)321は始動入賞を検出するものであるが、
この始動入賞状態は特定遊技状態を検出することに相当
し、可変表示装置102での可変表示を開始できる特定
遊技状態になったことを意味する。特定遊技状態として
は、第1種始動スイッチ321による検出の例に限ら
ず、例えば所定のゲート(例えば、普通図柄ゲート)を
玉が通過したときに可変表示装置102での可変表示を
開始できる特定遊技状態になったとしてもよく、その場
合にはゲートの通過を検出するセンサ(特定遊技状態検
出手段)を設け、このセンサからの通過検出信号によっ
て可変表示装置102での可変表示を開始する。
【0064】ここで、普図図柄ゲートとは遊技盤13の
特定位置に設けられ、玉が1個分だけ通過可能なゲート
を有し、玉がゲートを通過すると、普通電動始動口(本
実施例では省略している)に配置された普通図柄表示器
の図柄(例えば、数字)を変化させ、この数字が予め定
めた特定図柄(例えば、「7」)になると、普通電動始
動口のチューリップを電動動作させて一定時間だけ開く
ようになっているものである。普通電動始動口のチュー
リップは、通常は閉じているが、上記のように一定条件
下で開くように制御される。また、チューリップの開放
時間を可変制御してもよい。
【0065】普通電動始動口のチューリップが開放する
と、普通電動始動口への入賞率が高まり、遊技者は有利
になる。普通電動始動口の開放時間は、例えば当り図柄
が「7」のときは5秒に設定され、当り図柄が「3」の
ときは2秒に設定される。また、このような普図当り確
率をアップする制御は、普通図柄表示器の図柄に基づく
ものに限らず、例えば特図の変動図柄によって制御して
もよい。その場合、通常の普段動作およびノーマル大当
り図柄のときは普図当り確率がほぼ1/20に設定し、
ラッキー大当り図柄(例えば、「333」)のときおよ
びスペシャルラッキー大当り図柄(例えば、「77
7」)が出現したときには、大当り終了後における普図
当り確率を1/4の高倍率にアップさせるような制御を
行う。
【0066】普図当り確率をアップすることにより、普
通電動始動口への入賞率が高まり、次回に大当りが発生
する確率が始動入賞の面から間接的にアップする。した
がって、大当り発生確率を高めるのとは別の観点から遊
技者の遊技意欲が高まる。特に、特図の図柄がよく回転
するようになるので、ハラハラ、ドキドキしながら遊技
が行われ、遊技が面白くなる。また、普図当り確率に対
して大当り確率の変更を適切に組み合せるようにしても
よく、このようにすると、極めて遊技内容が充実する。
【0067】確率設定スイッチ(所定停止態様出現率設
定手段)325は可変表示装置102の大当り確率、リ
ーチ確率を変更、設定するもので、役物制御回路盤20
6に内蔵され、そのスイッチ挿入口206aが役物制御
回路盤206の表面側に露出配置されている。確率設定
値表示スイッチ326は可変表示装置102の大当り確
率、リーチ確率を変更、設定した場合に、その設定値を
外部に表示するための操作スイッチで、設定値は前述し
た7セグメントの確率設定表示LED232、233に
表示される。
【0068】ドライバ311からは確率設定表示LED
232、233、大入賞口ソレノイド330、遊技盤1
3の各種LED331、遊技盤13の各種ランプ33
2、高確率中明示用LED333に制御信号が出力され
る。大入賞口ソレノイド330は変動入賞装置(アタッ
カー)104をオープンさせるもので、可変表示装置1
02が大当り状態になると、V入賞を条件に各サイクル
で一定時間あるいは一定の玉数だけ大入賞口ソレノイド
330が励磁されてアタッカー104が開く。
【0069】報知用の各種のLED331、ランプ33
2としては、遊技盤13における大当り表示器121、
装飾部材109、110、サイドランプ111、11
2、装飾ランプ113、114等があり、ゲーム内容に
応じて適当に点灯あるいは点滅する。高確率中明示用L
ED333は可変表示装置102の大当り確率が高確率
に設定されているときに点灯する。
【0070】また、ドライバ311からは大当り信号3
41、特図回動信号342、始動口入賞信号343がホ
ールの管理装置(図示略)に出力される。大当り信号3
41は大当りが発生したことを知らせるもので、特図回
動信号342は可変表示装置102の図柄が回動中であ
ることを知らせるものである。始動口入賞信号343は
始動口103、105、106に入賞したことを知らせ
るものである。
【0071】ドライバ311は必要なデータを送信する
データ信号線351、必要な制御コードを送信する制御
コード信号線352、必要なストローブ信号を送信する
ストローブ信号線353を介して表示制御回路354に
接続されている。ストローブ信号は設定されたデータ信
号の有効/無効を示すものである。表示制御回路354
は可変表示装置(すなわち、映像表示装置)102の図
柄表示を制御するもので、例えば特図表示器用CPU、
フォントROM、V−RAMを含むIC回路によって構
成され、駆動信号を生成し、可変表示装置102を駆動
する。さらに、ドライバ311からは送信クロック信号
361および賞球データ信号362が排出制御回路に出
力される。上記CPU301、ROM302、RAM3
03、EEPROM304は全体として遊技制御手段4
01を構成する。
【0072】次に、上述したCPU301によって行わ
れる各種制御の手順を図7以降の図を参照して詳細に説
明する。CPU301による制御は、パチンコ装置1の
電源の投入と同時に開始され、電源が投入されている限
り繰り返してその処理が実行されるメインルーチンと、
その他の各サブルーチンがある。
【0073】メインルーチン 最初に、メインルーチン(いわゆるゼネラルフロー)に
ついて図7を参照して説明する。このルーチンは、前述
したようにパチンコ装置1の電源の投入後、繰り返して
行われ、具体的には後述の割り込み信号によってシーケ
ンスの最後の停止状態から脱出して、1シーケンスずつ
プログラム処理を開始するようになっている。なお、割
り込み信号は2ms毎に発せられる。メインルーチンは
フェーズ(PHASE)1〜フェーズ(PHASE)4
に区分される。
【0074】メインルーチンが起動すると、まずステッ
プS20で初期情報を設定を行う(詳細は後述の図8参
照)。次いで、ステップS21で今回が電源投入時であ
るか否かを判別する。電源投入時であれば、ステップS
22に進んで初期化処理、具体的にはRAM303のチ
ェック等を行う。このとき、例えば可変表示装置102
に初期図柄(例えば、「123」)を表示させるような
コマンドのセッティングを行ったり、その他、例えばフ
ラグの設定、出力ポート310のリセット、サブルーチ
ンのイニシャライズ等を行ってもよい。初期化処理を終
了すると、ステップS23に進んで出力処理を行い、次
のフェーズ(PHASE)3に移行する。
【0075】ステップS21で電源投入時でなければ、
ステップS24に分岐し、通常のシーケンスを実行す
る。まず、ステップS24で排出制御回路との間で賞球
データの授受を行う賞球制御処理を実行し、ステップS
25で大当り確率の3段階設定処理あるいはリーチ判定
確率の6段階設定処理を行う(詳細はサブルーチンで後
述)。次いで、ステップS26で各種サブルーチンでセ
ットされた出力データを出力する出力処理を行い、ステ
ップS27で大当り乱数、リーチ判定乱数および停止図
柄発生乱数等の更新処理を行う。次いで、ステップS2
8で各種スイッチのチャタリング除去、論理変換等を行
う入力処理を実行する。このようにして、フェーズ(P
HASE)1の処理を実行する。
【0076】ステップS28を経ると、次いで、フェー
ズ(PHASE)2に移行する。まず、ステップS30
でパワーフェール処理を行う。これは、ランプ電源、ソ
レノイド電源等の電源電圧の監視を行い、電圧降下を確
認した場合にランプおよびソレノイドの出力をオフにす
るものである。次いで、ステップS31で変動入賞装置
104内のカウントスイッチ323の入賞監視処理を行
い、ステップS32で同じく変動入賞装置104内の継
続スイッチ入賞監視処理を行う。次いで、ステップS3
4で特別図柄作動スイッチ(第1種始動口)の入賞監視
処理を行う。このようにして、フェーズ(PHASE)
2の処理を実行する。
【0077】次いで、フェーズ(PHASE)3のデバ
イス制御処理に移り、まず、ステップS36で時分割分
岐処理(詳しくは、イベントカウンタの値による分岐)
を行う。これは、イベントカウンタの値を取り出し、そ
の値によって対応するステップに分岐するものである。
例えば、イベントカウンタの値(EVENT)が0のと
きは不正処理のステップに進み、イベントカウンタの値
(EVENT)が1のときはゲーム処理(特図ゲーム処
理)のステップに進み、イベントカウンタの値(EVE
NT)が2のときはソレノイド編集処理のステップに進
み、さらにイベントカウンタの値(EVENT)が3の
ときはランプ、LED処理のステップに進む。
【0078】ステップS38では不正処理を行う。これ
は、不正検出を行い、不正条件が発生した場合、これが
なくなるまで不正動作(例えば、大入賞口ソレノイド3
31をオフしたり、不正を示すランプを点滅したりす
る)を行うものである。具体的には、例えばカウントス
イッチ323のノーカウント不正、玉詰り不正等の監視
を行うとともに、不正状態の報知処理等を行う。ステッ
プS40では特図ゲーム処理を行う。これは、特別図柄
のゲームを実行するもので、特図の通常表示、特図の変
動表示、大当り図柄の判定、ファンファーレ表示、はず
れ表示等が行われる。
【0079】ステップS42ではソレノイド編集処理を
行う。これは、各種ゲームに対応して各ソレノイドのオ
ン/オフ情報をセットする処理、外部への始動口入賞信
号のオン/オフ情報をセットする処理を行うものであ
る。これにより、例えば大当りが発生すると、大入賞口
ソレノイド331をオンしてアタッカー(変動入賞装
置)104をオープンしたりする制御が行われる。
【0080】ステップS44ではランプ、LED処理を
行う。これは、遊技盤13における各種のランプ33
2、LED331に対してゲーム状態に対応して表示情
報をセットするものである。すなわち、各種のランプ3
32、LED331に対する必要な点滅編集を行うもの
である。このようにして、フェーズ(PHASE)3の
処理を実行する。
【0081】次いで、フェーズ(PHASE)4の表示
器制御、音編集および出力処理に移る。まず、ステップ
S46で表示器制御処理を行う。これは、表示制御回路
354に必要な制御データを転送するものである。次い
で、ステップS48で音編集および出力処理を行う。こ
れは、音(例えば、効果音)の出力編集およびその出力
処理を行うものである。これにより、サウンドジェネレ
ータ312によって遊技に必要な効果音(例えばファン
ファーレ動作音)が生成されたり、大当り時やリーチ時
の効果音が生成されたりする。そして、CPU310は
停止状態となり、後述の割り込み信号に基づき停止状態
から脱出することで、メインルーチンが繰り返される。
【0082】フェーズ(PHASE)1の一部の詳細なサブルーチン 次に、図8はメインルーチンのフェーズ(PHASE)
1におけるステップS20〜ステップS26までの詳細
なサブルーチンを示す図である。まず、ステップS10
0でスタックポインタの設定を行う。このように、毎回
スタックポインタの設定を行うことにより、ノイズ等で
1シーケンス中にスタックが壊れたとしても、他のメモ
リ領域の破壊を防止することができる。
【0083】次いで、ステップS102で内部RAM3
03のアクセスを許可し、ステップS104でPCT1
の割り込み信号をリセットする。PCT1の割り込み信
号とは、内部タイマに予めセットされた時間(2ms)
が経過すると出力される信号のことで、この割り込み信
号に基づきCPU301は停止状態から脱出することに
より、1シーケンスずつプログラム処理を開始するよう
になっている。そのため、毎回、この内部タイマをリセ
ットしておく必要がある。
【0084】次いで、ステップS106でシーケンスの
最後でRAM303にストアしておいたリフレッシュレ
ジスタの値を読み込み、再度リフレッシュレジスタに書
き込み、ステップS108で電源投入時であるか否かを
判別する。電源投入時でなければステップS110に進
んでRAM303の検査用にシーケンスの最後でセット
されるチェックデータが壊れていないか(つまり、RA
M検査領域は正常か)どうかを判定し、壊れている場合
にはステップS122に進む。
【0085】一方、チェックデータが壊れていない場合
(RAM検査領域が正常な場合)にはステップS112
に進んでチェックデータを全て判定したか(全RAM領
域のチェックが終了か)否かを判別し、全て判定してい
ないときは残りのチェックデータを判定するためにステ
ップS110に戻って処理を繰り返す。そして、全ての
チェックデータを判定すると、ステップS114に進
む。なお、チェックデータはRAM303の先頭、真ん
中、最後の3箇所に有している。
【0086】次いで、ステップS114に進み、SV制
御を行う。これは、排出制御回路と賞球データの授受を
行う通信処理を実行するものである。次いで、ステップ
S116で確率設定・表示処理を行う。これにより、確
率設定スイッチによって設定された大当り確率、リーチ
率のデータを書き込んだり、読み込んだり、表示したり
する制御が行われる。
【0087】次いで、ステップS118に進み、電源投
入時のウエイト時間は終了したか否かを判別する。電源
投入時のウエイト時間とは、電源投入時、まずEEPR
OM304に設定されている確率値を読み込み、その値
を内部RAM303にストアして、再度、EEPROM
304に設定されている確率値を読み込み、先程、内部
RAM303にストアしていた値と比較することによる
設定値の読み込み確認、およびEEPROM304への
動作確認をするのに必要な遅延時間発生処理のためのも
のである。また、確率設定中はゲームを進行させないた
めの分岐処理ともなる。確率設定中はステップS118
の判別結果をNOとする。
【0088】ステップS118の判別結果がYESのと
きはステップS120に進み、各サブルーチンでセット
された出力データの出力処理を行う。その後、メインル
ーチンのステップS27に進む。また、ステップS11
8の判別結果がNOのときはステップS126にジャン
プして電源投入時のウエイト時間(遅延時間)を更新
し、次いで、ステップS128で出力処理を行い、その
後、メインルーチンのステップS38に進む。
【0089】一方、ステップS108で電源投入時であ
ると判定されたときはステップS122に進んで内部R
AM303の領域初期化を行う。次いで、ステップS1
24でCPU301の各種の内蔵レジスタを初期化す
る。その後、ステップS126に進む。このようにし
て、フェーズ(PHASE)1におけるステップS20
〜ステップS26の処理が行われる。
【0090】乱数更新処理 次に、図9はメインルーチンのフェーズ(PHASE)
1におけるステップS27の乱数更新処理の詳細なサブ
ルーチンを示す図である。まず、ステップS140で設
定された大当りの確率生成乱数を更新する。次いで、ス
テップS142でリーチ判定用の確率生成乱数(外部よ
り6段階に設定可能)を更新する。リーチ判定用の乱数
はリーチ判定時に使用されるもので、その設定方法は後
述する。
【0091】次いで、ステップS144でスイッチ入力
処理を行い(CALLし)、ステップS146で図柄表
示用カウンタの更新を行う。これは、特図の3図柄の更
新処理を行うもので、3図柄が時分割で更新される。具
体的には、1シーケンスで1つの図柄が更新され、3シ
ーケンスで3つの図柄が更新される。次いで、ステップ
S148で更新された3図柄(特図)の判定を行い、ス
テップS150で大当り図柄(3つの図柄が同一)の組
み合せであるか否かを判別する。
【0092】大当り図柄の組み合せであるときはステッ
プS152に進み、大当り図柄領域のアドレスをセット
してステップS160に進む。また、大当り図柄の組み
合せではないときはステップS154に分岐し、リーチ
図柄の組み合せであるか否かを判別する。例えば、左図
柄と中図柄が同一で、リーチの出目になっているかどう
かを判別する。リーチ図柄の組み合せであるときはステ
ップS156に進んでリーチ図柄領域のアドレスをセッ
トしてステップS160に進む。リーチ図柄の組み合せ
でないときはステップS158に進んで外れ図柄領域の
アドレスをセットしてステップS160に進む。
【0093】ステップS160では、大当り図柄、リー
チ図柄、外れ図柄のそれぞれにセットされたアドレス領
域に該当する図柄、つまり表示図柄更新結果を格納す
る。その後、メインルーチンのステップS30に移行す
る。このようにして、大当り判定用の結果を直ちに停止
図柄に置き換えることができる。また、リーチ判定時
に、リーチと判定された場合には直ちに停止図柄をリー
チ図柄と交換することができる。
【0094】確率設定表示処理 図10はリーチ判定確率および大当り確率の設定処理が
行われるステップS116の詳細なサブルーチンを示す
図である。まず、ステップS200〜ステップS208
で確率設定スイッチ325および確率設定値表示スイッ
チ326の入力処理を行う。すなわち、ステップS20
0で各スイッチの物理状態を読み込み、ステップS20
2でアクティブ論理を正論理に変換する。次いで、ステ
ップS204でチャタリングの除去処理を行い、ステッ
プS206で現在の論理状態を算出する。次いで、ステ
ップS208で現状態をストアする。このようにして、
各スイッチのチャタリング除去、論理変換等が行われ、
スイッチからの情報を取り込まれる。
【0095】ここで、大当り確率の設定は3段階で、例
えば以下の値に変更可能なようになっている。 (設定1)……5/1313 (設定2)……5/1417 (設定3)……5/1534
【0096】また、リーチ判定確率の設定は6段階で、
例えば以下の値に変更可能なようになっている。 (設定1)……1/5 (設定2)……1/10 (設定3)……1/15 (設定4)……1/20 (設定5)……1/25 (設定6)……1/30
【0097】そして、EEPROM304には、大当り
確率として(設定1)〜(設定3)の何れかの値が、ま
たリーチ判定確率として(設定1)〜(設定6)の何れ
かの値が書き込まれており、その値に従ってステップS
27の乱数更新処理で大当り乱数およびリーチ判定乱数
の更新が行われる。
【0098】次いで、ステップS210ではステップ番
号による分岐を行う。なお、例えば分岐処理では実行ス
テップ番号に対応したアドレステーブルからジャンプベ
クタを計算し、目的のアドレスにジャンプすることによ
り、ステップ分岐が行われる。ステップ分岐では、ステ
ップSTEP−0〜ステップSTEP−7からなる8個
の確率設定処理のうちの対応するステップ番号の処理に
進む。その後、メインルーチンにリターンする。
【0099】以下、分岐先の内容を概略説明する。 STEP−0:電源投入時に設定確率をEEPROM3
04から読み込み、設定確率(大当り確率およびリーチ
判定率)の変更を行うか否かの確認を行う。 STEP−1:確率設定スイッチ−X(大当り確率の設
定を行うスイッチ)のオフ監視を行う。
【0100】STEP−2:大当り確率の設定を行う。 STEP−3:設定データの書き込みを行う。 STEP−4:書き込みデータの確認を行う。
【0101】STEP−5:確率設定スイッチ−X(大
当り確率の設定を行うスイッチ)の入力監視を行う。 STEP−6:確率設定スイッチ−Y(リーチ確率の設
定を行うスイッチ)のオフ監視を行う。 STEP−7:リーチ判定確率の設定を行う。
【0102】次に、ステップSTEP−0〜ステップS
TEP−7の詳細な処理内容を説明する。設定確率読み込み処理 図11は確率設定表示処理におけるステップSTEP−
0の詳細なサブルーチンを示す図である。まず、ステッ
プS250でEEPROM304への読み込み処理をコ
ールする(詳細は別途説明する)。次いで、ステップS
252でEEPROM304より読み込んだデータを内
部RAM303にストアして、再度、ステップS254
でEEPROM304への読み込み処理をコールする。
次いで、ステップS256で読み込んだデータと先程内
部RAM303にストアしたデータとの比較を行い、E
EPROM304から読み込んだ設定値が正しく読み込
まれているか否かを2度読みを行うことによって判定す
る。
【0103】その結果、データが正しく読み込まれてい
て正常であると判定したときは、ステップS258へ移
行する。しかし、ステップS256でデータが正しく読
み込まれていないと判定したときには、PSS500の
処理を経て、この確率設定表示処理を終了する。そし
て、ステップS27(乱数更新処理)にて、ROM30
2に格納されている元の基準設定値を読み出して、その
設定値で遊技を行う。ステップS258ではデータの切
り換え替情報を設定し、ステップS260で確率設定ス
イッチ−X(大当り確率の設定を行うスイッチ)がオン
しているか否かを判別する。この場合は大当り確率の設
定を行うかどうかの判定を行うことになる。大当り確率
の設定を行いたい場合には、確率設定スイッチ−Xをオ
ン状態にして電源を立ち上げる。
【0104】確率設定スイッチ−Xがオンの場合にはス
テップS262に進んで確率設定フラグを設定し、ステ
ップS264で5秒タイマをセットする。このタイマは
5秒間、確率設定スイッチ−Yの入力がない場合には設
定終了とみなすためのものである。次いで、ステップS
266でステップ番号を“1”に変更してPSS410
へジャンプする。
【0105】また、ステップS260で確率設定スイッ
チ−Xがオフの場合にはステップS268に進んで確率
設定スイッチ−Y(リーチ確率の設定を行うスイッチ)
がオンしているか否かを判別する。この場合にリーチ判
定確率の設定を行うかどうかの判定を行うことになる。
リーチ判定確率の設定を行いたい場合には確率設定スイ
ッチ−Yをオン状態にして電源を立ち上げる。
【0106】確率設定スイッチ−Yがオンの場合にはス
テップS270に進んで5秒タイマをセットする。この
タイマは5秒間、確率設定スイッチ−Xの入力がない場
合には設定終了とみなすためのものである。次いで、ス
テップS272でステップ番号を“6”に変更してPS
S410へジャンプする。一方、ステップS268で確
率設定スイッチ−Yがオフの場合にはPSS260へジ
ャンプする。
【0107】上記ステップの実行により確率設定表示処
理では、次のような確率設定が行われる。 A.確率設定スイッチ−Xがオンで電源を立ち上げた場
合には、大当り確率の設定が行われる。このとき、大当
り確率の設定にしたら、確率設定スイッチ−Yの操作で
設定確率が更新し、5秒間、確率設定スイッチ−Yによ
る更新が認められなければ、その更新値が設定値とな
り、EEPROM304に書き込まれるとともに、その
設定値で大当り乱数の更新が行われる。確率設定スイッ
チ−Yによる更新は(設定1)→(設定2)→(設定
3)→(設定1)というループで繰り返される。
【0108】B.確率設定スイッチ−Yがオンで電源を
立ち上げた場合には、リーチ判定確率の設定が行われ
る。このとき、リーチ判定確率の設定にしたら、確率設
定スイッチ−Xの操作で設定確率が更新し、5秒間、確
率設定スイッチ−Xによる更新が認められなければ、そ
の更新値が設定値となり、EEPROM304に書き込
まれるとともに、その設定値でリーチ判定乱数の更新が
行われる。確率設定スイッチ−Xによる更新は(設定
1)→(設定2)→(設定3)→(設定4)→(設定
5)→(設定6)→(設定1)というループで繰り返さ
れる。
【0109】確率設定スイッチ−Xオフ監視処理 図12は確率設定表示処理におけるステップSTEP−
1の詳細なサブルーチンを示す図である。まず、ステッ
プS280で確率設定スイッチ−Xはオンしているか否
かを判別する。オンしていない場合にはステップS28
2でステップ番号を“2”に変更してPSS410にジ
ャンプする。また、確率設定スイッチ−Xがオンしてい
る場合にはPSS500にジャンプする。このようにし
て、確率設定スイッチ−Xのオフを監視する。
【0110】大当り確率設定処理 図13は確率設定表示処理におけるステップSTEP−
2の詳細なサブルーチンを示す図である。まず、ステッ
プS300で確率設定スイッチ−Yの入力エッジ(立ち
上がりエッジ)の有無の判定を行う。立ち上がりエッジ
を検出した場合にはステップS302で大当り確率の設
定モードを1つ更新する。例えば、(設定1)でセット
されている場合には(設定2)となる。
【0111】次いで、ステップS304で大当り確率設
定モードが上限値以上であるか否かを判別し、上限値以
上であればステップS306で大当り確率設定モードを
初期値に戻す(つまりクリアする)。大当り確率設定モ
ードは3段階であるので、上限値は(設定3)であり、
初期値は(設定1)となる。また、大当り確率設定モー
ドが上限値以上でなければステップS306をジャンプ
してステップS308に進む。ステップS308では切
り換え情報を設定する。次いで、ステップS310で5
秒タイマをセットし、ステップS316で5秒タイマが
タイムアップしたか否かを判別する。なお、確率設定ス
イッチ−Yの入力がある毎に5秒タイマがイニシャライ
ズされる。
【0112】一方、ステップS300で確率設定スイッ
チ−Yの入力エッジを検出しない場合には、ステップS
310に進んで確率設定スイッチ−Yの入力レベル状態
の監視を行う。これは、設定状態中(大当り確率の設定
中)かどうかを判定するものである。入力のエッジで設
定値は更新され、レベルは無視される。ステップS31
0で確率設定スイッチ−Yの入力レベルがオンのときは
設定状態中であるので、5秒タイマの更新を避けるべく
5秒タイマを再セットするために、ステップS314に
進む。また、確率設定スイッチ−Yの入力レベルがオフ
のときは設定状態中ではないので、ステップS312に
進み、5秒タイマを更新し、その後、ステップS316
に進む。
【0113】ステップS316では5秒タイマが終了し
たか否かを判別し、終了していなければPSS500に
ジャンプする。また、終了していればステップS318
へ進む。なお、ステップS318はPSS260のジャ
ンプ先となる。ステップS318では切り換え情報が設
定されているか(確率設定モードの切り換えか)否かを
判別し、YESの場合にはステップS322で切り換え
情報をクリアする。次いで、ステップS324でEEP
ROM304への書き込みスタンバイ情報を設定し、ス
テップS326でEEPROM304に対して書き込み
処理をコールする。なお、EEPROM304への書き
込み処理の詳細は後述する。
【0114】次いで、ステップS328でステップ番号
を“3”にセットしてPSS410へジャンプする。ま
た、ステップS318でNOのときはステップS320
に進み、ステップ番号を“5”にセットしてPSS41
0へジャンプする。このようにして、大当り確率の設定
を行う。
【0115】設定データ確認処理 図14は確率設定表示処理におけるステップSTEP−
3の詳細なサブルーチンを示す図である。まず、ステッ
プS350でEEPROM304への書き込み情報を設
定し、ステップS352でEEPROM304への書き
込み処理をコールする。次いで、ステップS354でス
テップ番号を“4”にセットしてPSS410へジャン
プする。このようにして、EEPROM304に設定デ
ータが書き込まれる。なお、PSETP3からであれ
ば、大当り確率設定値が、またPSETP7(別途詳し
く説明する)からであれば、リーチ判定確率値が書き込
まれることになる。
【0116】書き込みデータ確認処理 図15は確率設定表示処理におけるステップSTEP−
4の詳細なサブルーチンを示す図である。まず、ステッ
プS360でEEPROM304の読み込み処理をコー
ルし、ステップS362で一旦EEPROM304へ書
き込んだデータを再度読み込み、内部RAM303にス
トアしていたデータと比較し、データが正常か(OK
か)どうかを判別する。データがOKであればステップ
S364でEEPROM304に書き込み禁止情報を設
定し、ステップS366でEEPROM304への書き
込み処理をコールする。これにより、EEPROM30
4に書き込み禁止情報が書き込まれ、書き込みが終了し
たことになる。
【0117】次いで、ステップS368でステップ番号
を“5”に変更し、ステップS370でステップ番号を
格納してPSS500へジャンプする。なお、ステップ
S370はPSS410のジャンプ先となる。一方、上
記ステップS362でNOのとき(データがOKでない
とき)には、ステップS372に分岐してステップ番号
を“3”に変更し、その後、ステップS370に進む。
したがって、正常にデータが書き込まれなかったので、
再度、PSTEP3の処理を行うことになる。このよう
に、書き込まれたデータが正常にEEPROM304に
書き込まれたかどうか、書き込み毎に確認される。
【0118】確率設定スイッチ−Xの入力監視処理 図16は確率設定表示処理におけるステップSTEP−
5の詳細なサブルーチンを示す図である。まず、ステッ
プS400で確率設定フラグをクリアし、ステップS4
02で確率設定スイッチ−Xがオンしているか否かを判
別する。オンしているときはステップS404に進み、
7セグメントLEDの点灯情報の設定を行い、ステップ
S406に進んで7セグメントLEDの点灯処理を行
う。その後、メインルーチンにリターンする。これによ
り、現在の設定値(大当り設定値およびリーチ判定値)
の表示データが設定され、7セグメントの確率設定表示
LED232、233LEDに点灯表示される。
【0119】一方、ステップS402で確率設定スイッ
チ−Xがオンしていないときは、ステップS408に分
岐し、7セグメントLEDのオフ情報を設定し、ステッ
プS406に進む。したがって、このときは確率設定表
示LED232、233が点灯しない。なお、ステップ
S406はPSS500のジャンプ先となる。このよう
に、確率設定スイッチ−Xをオンすることにより、現在
の設定値を確認することができる(電源投入後に確率設
定スイッチ−Xをオンすると、現在の設定値(大当り設
定値およびリーチ判定値)が表示される)。
【0120】確率設定スイッチ−Yオフ監視処理 図17は確率設定表示処理におけるステップSTEP−
6の詳細なサブルーチンを示す図である。まず、ステッ
プS420で確率設定スイッチ−Yがオンしているか否
かを判別し、オンしていないときはステップS422に
進み、ステップ番号を“7”に変更し、その後、PSS
410にジャンプする。一方、確率設定スイッチ−Yが
オンしているときはPSS500にジャンプする。この
ようにして、確率設定スイッチ−Yのオフを監視する。
【0121】リーチ判定確率設定処理 図18は確率設定表示処理におけるステップSTEP−
7の詳細なサブルーチンを示す図である。まず、ステッ
プS500で確率設定スイッチ−Xの入力エッジ(立ち
上がりエッジ)の有無の判定を行う。立ち上がりエッジ
を検出した場合にはステップS502でリーチ判定確率
の設定モードを1つ更新する。例えば、(設定1)でセ
ットされている場合には(設定2)となる。
【0122】次いで、ステップS504でリーチ判定確
率設定モードが上限値以上であるか否かを判別し、上限
値以上であればステップS506でリーチ判定確率設定
モードを初期値に戻す(つまりクリアする)。リーチ判
定確率設定モードは6段階であるので、上限値は(設定
6)であり、初期値は(設定1)となる。また、リーチ
判定確率設定モードが上限値以上でなければステップS
506をジャンプしてステップS508に進む。ステッ
プS508では切り換え情報を設定する。次いで、ステ
ップS510で5秒タイマをセットし、ステップS51
6で5秒タイマがタイムアップしたか否かを判別する。
なお、確率設定スイッチ−Xの入力がある毎に5秒タイ
マがイニシャライズされる。
【0123】一方、ステップS500で確率設定スイッ
チ−Xの入力エッジを検出しない場合には、ステップS
512に進んで確率設定スイッチ−Xの入力レベル状態
の監視を行う。これは、設定状態中(リーチ判定確率の
設定中)かどうかを判定するものである。入力のエッジ
で設定値は更新され、レベルは無視される。ステップS
512で確率設定スイッチ−Xの入力レベルがオンのと
きは設定状態中であるので、5秒タイマの更新を避ける
べく5秒タイマを再セットするために、ステップS51
0に進む。また、確率設定スイッチ−X入力レベルがオ
フのときは設定状態中ではないので、ステップS514
に進み、5秒タイマを更新し、その後、ステップS51
6に進む。
【0124】ステップS516では5秒タイマが終了し
たか否かを判別し、終了していなければPSS500に
ジャンプする。また、終了していればステップS518
へ進む。ステップS518では切り換え情報が設定され
ているか(確率設定モードの切り換えか)否かを判別
し、YESの場合にはステップS520で切り換え情報
をクリアする。次いで、ステップS522でEEPRO
M304への書き込みスタンバイ情報を設定し、ステッ
プS524でEEPROM304に対して書き込み処理
をコールする。なお、EEPROM304への書き込み
処理の詳細は後述する。
【0125】次いで、ステップS526でステップ番号
を“3”にセットしてPSS410へジャンプする。ま
た、ステップS518でNOのときはステップS528
に進み、ステップ番号を“5”にセットしてPSS41
0へジャンプする。このようにして、リーチ判定確率の
設定を行う。
【0126】EEPROMの読み込み処理 図19は、図11のステップS254等に示すEEPR
OM304の読み込み処理(ROMR)の詳細なサブル
ーチンを示す図である。まず、ステップS550で読み
込みコマンドを設定し、ステップS552でEEPRO
M304の書き込み処理をコールし、EEPROM30
4からの読み込み状態とする。次いで、ステップS55
4で読み込みビット長を設定し、ステップS556でデ
ータを1ビット読み込む。次いで、ステップS558で
読み込みデータをレジスタにストアし、ステップS56
0で先程設定したビット長のデータの読み込みが終了し
たか否かを判別する。読み込みが終了していない場合に
はステップS556に戻ってループを繰り返し、読み込
みが終了すると、リターンする。
【0127】EEPROMの書き込み処理 図20は、図13のステップS326等に示すEEPR
OM304の書き込み処理(EEPOUT)の詳細なサ
ブルーチンを示す図である。まず、ステップS600で
EEPROM304への書き込みをスタンバイ状態に
し、ステップS602で書き込みがOKであるか否かを
確認する。書き込みがOKでなければOKになるまで待
機し、OKになるとステップS604に進み、書き込み
データのビット長を設定する。
【0128】次いで、ステップS606でスタートビッ
トを設定し、ステップS608で1ビットを書き込む。
次いで、ステップS610で先程設定したビット長のデ
ータの書き込みが終了したか否かを判別する。書き込み
が終了していない場合にはステップS608に戻ってル
ープを繰り返し、書き込みが終了すると、リターンす
る。
【0129】特図ゲーム処理 次に、図21はメインルーチンの特図ゲーム処理(BL
OCK2:ステップS40)の詳細なサブルーチンを示
す図である。まず、ステップS700でシーケンスの切
り換えであるか(シーケンスタイマが終了したか)否か
を判別し、シーケンスの切り換えでなければステップS
702でシーケンスタイマを更新し、その後、メインル
ーチンのフェーズ(PHASE4)のステップS46に
移行する。
【0130】また、ステップS700でシーケンスの切
り換えであるときはステップS704に分岐し、現在の
ステップ番号が不適当な実行ステップ番号かどうかの判
定を行い、不適当な場合にはステップS706へ進んで
実行ステップ番号を初期化する。一方、現在のステップ
番号が不適当でない場合には、ステップS706をジャ
ンプしてそのままステップS708に進む。ステップS
708では各ステップ処理へ分岐させる処理を行う。こ
のように、ステップ番号が格納されているメモリが壊れ
て不適切な値が書き込まれた場合にも、不具合が生じな
いような対策が行われる。
【0131】ステップS708におけるステップ番号に
よる分岐処理では、例えば実行ステップ番号に対応した
アドレステーブルからジャンプベクタを計算し、目的の
アドレスにジャンプすることにより、ステップ分岐が行
われる。ステップ分岐では、ステップSTEP−10〜
ステップSTEP−1Dからなる14個のゲーム処理の
うちの対応するステップ番号の処理に進む。その後、メ
インルーチンのステップS46に移行する。
【0132】以下、分岐先の内容を概略説明する。 STEP−10:通常動作の処理を行うもので、貯留情
報を表示器制御領域に設定するとともに、高確率時、低
確率時の特図回転音の設定等を行う。 STEP−11:自動停止時間の終了監視処理を行うも
ので、具体的にはステップS34で取り込まれた大当り
乱数値の判定および停止図柄の確定等の処理を行う。
【0133】STEP−12:第1図柄の停止監視を行
う。 STEP−13:第2図柄の停止監視およびリーチ判定
を行うとともに、さらに、停止図柄がラッキーNO.で
あるかどうかの判定処理を行う。
【0134】STEP−14(リーチ以外):停止結果
の判定、すなわち停止図柄が大当りかどうかの判定、大
当り時の初期化処理等を行い、特にリーチ以外の判定処
理を行う。 STEP−15(リーチ時):同じく停止結果の判定、
すなわち停止図柄が大当りかどうかの判定、大当り時の
初期化処理等を行い、特にリーチ時の判定処理を行う。 STEP−16:外れ動作を行うもので、停止図柄が外
れ動作のときの処理を行う。
【0135】STEP−17:ファンファーレ動作の終
了監視を行うもので、次回の大当り動作の初期化処理を
行う。 STEP−18:インターバル動作後半の終了監視を行
うもので、次回の大当り動作の初期化処理を行う。 STEP−19:継続前の大当り動作を行うもので、大
入賞口内の継続スイッチ322への入賞前、入賞後の動
作処理を行う。
【0136】STEP−1A:継続後の大当り動作を行
うもので、大入賞口内の継続スイッチ322への入賞
前、入賞後の動作処理を行う。 STEP−1B:有効時間の終了監視を行うもので、1
回の大当り動作の終了監視処理を行う。 STEP−1C:インターバル前半の終了監視を行う。 STEP−1D:大当り終了動作の終了監視を行うもの
で、具体的には大当り動作最終回まで、又はパンク時ま
での大当り終了動作を監視する。
【0137】自動停止時間の終了監視処理 次に、図22は本発明の根幹をなすSTEP−11(自
動停止時間の終了監視処理)の詳細なサブルーチンを示
す図である。まず、ステップS800で停止図柄取り込
み処理をコールする。この停止図柄取り込み処理では、
取り込んだ大当り乱数が大当りかどうかの判定およびそ
の判定結果に基づく停止図柄の確定を行う。次いで、ス
テップS802で図柄判定処理をコールしてステップS
804に進む。図柄判定処理とは、停止図柄データを取
り出し、当該停止図柄が大当り図柄か、ラッキーNO.
図柄かどうかの判定を行うものである。
【0138】ステップS804では先のステップS80
2で行った判定結果に基づいて大当りか(大当りフラグ
が設定されているか)どうかを判別し、NOのときはス
テップS806に進んでリーチ判定用乱数を取り込むと
ともに、ステップS808でリーチかどうかの(リーチ
判定用乱数が当ったかどうかの)判定を行う。リーチで
ないときはステップS810で外れ停止図柄を取り込
み、ステップS812で停止図柄領域に格納する。次い
で、ステップS814で外れコマンドをセットしてステ
ップS816に移行する。
【0139】一方、ステップS804でYESのとき、
あるいはステップS808でYESのときにはステップ
S822に進み、再度、大当りフラグがあるか否かを判
別する。大当りフラグがなければステップS824でリ
ーチ判定用停止図柄が格納されている領域よりリーチ図
柄を取り込み、ステップS826で取り込んだリーチ図
柄を停止図柄領域に書き込み、ステップS828に進
む。また、ステップS822でYESのときにはステッ
プS824、ステップS826をジャンプしてステップ
S828に進む。
【0140】ここで、従来技術では停止図柄として作成
された図柄の判定だけでリーチかどうかの判定をしてい
たため、リーチの出現率が一様(ランダム)であった。
これに対して、本実施例ではリーチ判定に設定可能な
(6段階)乱数値を用いることによって、ホールの好み
に応じ、営業方針に沿ったリーチの出現率にすることが
できるとともに、遊技者の興趣を増すことができる。
【0141】ステップS828ではスーパーリーチか否
かを判別する。スーパーリーチは所定の確率(例えば、
予め定められた1/2の確率)を持って出現するように
なっている。スーパーリーチのときはステップS832
でスーパーリーチコマンドを設定してステップS816
に進む。また、スーパーリーチでないときはステップS
830で通常のリーチコマンドを設定してステップS8
16に進む。ステップS816では駒送り情報を設定
し、ステップS818で次のステップ情報を設定する。
次いで、ステップS820で駒送り情報からシーケンス
時間を算出し、ステップS834でステップ番号の切り
換えフラグを設定する。次いで、ステップS836で制
御番号の切換処理をコールしてメインルーチンのステッ
プS46に移行する。
【0142】このように、本実施例ではリーチ判定に所
定の6段階の設定値を設け、係員によって何れかの設定
値に自由に設定可能であるので、リーチ図柄の出現率が
一様でなく、ゲームを非常に面白くすることができる。
その結果、ホールの営業方針に即したリーチの出現率設
定をすることができ、ホールの営業形態の自由度を高め
ることができる。
【0143】また、同じ機種の遊技機でも異なったリー
チの発生が起こり、より遊技者の興趣を増すことができ
る。さらに、一度設定すれば、記憶手段(EEPRO
M)があるので、毎日記憶する必要がないという利点が
ある。また、大当り確率も3段階の設定機能が付いてい
るので、以下のような組み合せにすることができ、同じ
機種の遊技機でも異なった遊技性を付与することができ
る。
【0144】すなわち、大当り確率は3段階で、前述し
たように (設定1)……5/1313 (設定2)……5/1417 (設定3)……5/1534 という各値に設定可能で、一方、リーチ判定確率は6段
階で、前述したように (設定1)……1/5 (設定2)……1/10 (設定3)……1/15 (設定4)……1/20 (設定5)……1/25 (設定6)……1/30 という各値に設定可能であるから、これらの各値を相互
に組み合せることにより、同一機種で合計18通りの遊
技性を持たせることができる。
【0145】さらに、次のような効果が得られる。 (I)大当り確率設定と、リーチ判定確率設定を別々に
設定するようにしているので、同時に、両方設定する必
要がなく、便利である。例えば、通常は大当り確率は一
度設定してしまと、再度設定することはあまりない。こ
れは、長いスパンでデータを取らないと、営業方針が決
らないからである。 (II)大当り確率設定と、リーチ判定確率設定の処理
を同じサブルーチンを利用して行っているので、プログ
ラム容量の低減を図ることができる。
【0146】(III)大当り確率設定用スイッチ(通
常は、このために使用されるスイッチである)を利用し
てリーチ判定用確率設定を行えるので、ハード構成の複
雑化を避けてハード面でコストの低減化を図ることがで
きる。 (IX)大当り確率設定値およびリーチ判定確率設定値
の現在の状態を表示する機能があるので、容易に現在の
設定値を確認することができる。
【0147】なお、本発明は以下のように各種の変形態
様での実施が可能である。 A.本発明では大当り確率設定と、リーチ判定確率設定
を別々に設定するように構成しているが、本発明の目的
とするところは、リーチに設定可能な所定の判定確率を
持たせることであり、したがって、大当り確率設定と、
リーチ判定確率設定とを同時に(ベアリングして)行え
るようにしてもよい。例えば、同時に行う例としては、
以下のような態様がある。 (設定1)……大当り確率:5/1313およびリーチ
判定確率:1/5 (設定2)……大当り確率:5/1417およびリーチ
判定確率:1/15 (設定2)……大当り確率:5/1534およびリーチ
判定確率:1/30
【0148】B.本発明のリーチ判定確率設定機能に、
それぞれのリーチ判定設定値に対応した音および表示デ
ータをセットしてもよい。例えば、音および表示データ
は特図回動時、特図停止時等のそれぞれの処理に対応し
たテーブルデータとして持っているので、例えばリーチ
判定設定値が(設定3)であれば、それに見合った音お
よび表示データを予めデータテーブルとして設定してお
けば容易に実現することができる。 C.普図にリーチを用いたものに対しても、このような
設定機能を持たせておけば、より一層遊技性を高めるこ
とができる。具体的には、同一機種でのゲームのバリエ
ーションが増すことになる。
【0149】D.その他の図柄にリーチを用いたものに
対しても、このような設定機能を持たせておけば、より
一層遊技性を高めることができ、同様に同一機種でのゲ
ームのバリエーションが増す。 E.リーチ判定確率の分子を1に固定しておき、分母を
1つずつ加算あるいは減算して多段階的に設定できるよ
うにしてもよい。また、このような方法を大当り確率の
設定に利用してもよい。ただし、上限、下限の範囲内で
ある。 F.可変変表示装置は蛍光表示管でもよいし、あるいは
カラー液晶、TV等でもよく、さらに他の表示装置でも
よい。要は、各種の遊技情報を表示可能なものであれば
よい。 G.第1種の遊技機では始動記憶が4個まで行われ、入
賞フェッチによって停止図柄が決定されるが、このと
き、始動記憶したものについてもリーチ判定確率の設定
が行えるようにしてもよい。そのようにすると、より一
層ゲームがバラエティーに富んで面白くなる。
【0150】本発明はカードリーダを備えていないパチ
ンコ機にも適用できるのは、もちろんである。また、本
発明に係わる遊技機は上記実施例のようなプリペイドカ
ード方式のパチンコ機に適用する例に限らない。例え
ば、クレジット方式のパチンコ機にも適用することがで
きる。さらに、プリペイドカード方式でなく、全くカー
ドを必要としないパチンコ機についても幅広く適用する
ことが可能である。
【0151】
【発明の効果】本発明によれば、リーチ判定に所定段階
の設定値を設け、何れかの設定値に自由に設定可能であ
るので、リーチ図柄の出現率が一様でなくなり、ゲーム
を非常に面白くすることができる。したがって、ホール
の営業方針に即したリーチの出現率設定をすることがで
き、ホールの営業形態の自由度を高めることができる。
【0152】また、同じ機種の遊技機でも異なったリー
チが発生し、より遊技者の興趣を増すことができる。さ
らに、一度設定すれば、記憶手段(EEPROM)があ
るので、毎日記憶する必要がないという効果が得られ
る。また、大当り確率設定と、リーチ判定確率設定を別
々に設定するようにしているので、同時に、両方設定す
る必要がなく、便利である。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明に係るパチンコ装置の一実施例の構成を
示す斜視図である。
【図2】同実施例の遊技盤を示す正面図である。
【図3】同実施例の可変表示装置の映像表示部の構成を
示す図である。
【図4】同実施例のパチンコ装置の裏機構を示す図であ
る。
【図5】同実施例の中継基盤の拡大図である。
【図6】同実施例のパチンコ装置の制御系のブロック図
である。
【図7】同実施例の遊技制御のメインルーチンを示すフ
ローチャートである。
【図8】同実施例のメインルーチンのステップS20〜
ステップS26までの詳細なサブルーチンを示すフロー
チャートである。
【図9】同実施例の乱数更新処理のサブルーチンを示す
フローチャートである。
【図10】同実施例のリーチ判定確率の設定処理のサブ
ルーチンを示すフローチャートである。
【図11】同実施例の確率設定表示処理におけるステッ
プSTEP−0の詳細なサブルーチンを示すフローチャ
ートである。
【図12】同実施例の確率設定表示処理におけるステッ
プSTEP−1の詳細なサブルーチンを示すフローチャ
ートである。
【図13】同実施例の確率設定表示処理におけるステッ
プSTEP−2の詳細なサブルーチンを示すフローチャ
ートである。
【図14】同実施例の確率設定表示処理におけるステッ
プSTEP−3の詳細なサブルーチンを示すフローチャ
ートである。
【図15】同実施例の確率設定表示処理におけるステッ
プSTEP−4の詳細なサブルーチンを示すフローチャ
ートである。
【図16】同実施例の確率設定表示処理におけるステッ
プSTEP−5の詳細なサブルーチンを示すフローチャ
ートである。
【図17】同実施例の確率設定表示処理におけるステッ
プSTEP−6の詳細なサブルーチンを示すフローチャ
ートである。
【図18】同実施例の確率設定表示処理におけるステッ
プSTEP−7の詳細なサブルーチンを示すフローチャ
ートである。
【図19】同実施例のEEPROM読み込み処理の詳細
なサブルーチンを示すフローチャートである。
【図20】同実施例のEEPROM書き込み処理の詳細
なサブルーチンを示すフローチャートである。
【図21】同実施例の特図ゲーム処理の詳細なサブルー
チンを示すフローチャートである。
【図22】同実施例の自動停止時間の終了監視処理の詳
細なサブルーチンを示すフローチャートである。
【符号の説明】
1 パチンコ装置 3 玉貸機 11 額縁状前面枠 13 遊技盤 15 前面操作パネル 102 可変表示装置(映像表示装置) 104 変動入賞装置 144、145、146、151〜157、161〜1
70 蛍光表示器 206 役物制御回路盤 232、233 確率設定表示LED(設定状態報知手
段) 301 CPU 302 ROM 303 RAM 304 EEPROM 321 第1種始動スイッチ(特定遊技状態検出手段) 325 確率設定スイッチ(所定停止態様出現率設定手
段) 326 確率設定値表示スイッチ 330 大入賞口ソレノイド 401 遊技制御手段

Claims (3)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 複数の識別情報を可変表示する可変表示
    装置と、 可変表示装置での可変表示を開始できる特定遊技状態に
    なったことを検出する特定遊技状態検出手段と、 可変表示装置の識別情報を可変表示させる可変表示ゲー
    ムを行い、その停止識別情報態様に基づいて遊技者に対
    して特別遊技価値を付与する遊技制御手段と、を備えた
    遊技機において、 前記可変表示装置における可変表示ゲームの所定停止態
    様の出現率を、所定の確率に設定する所定停止態様出現
    率設定手段を設けたことを特徴とする遊技機。
  2. 【請求項2】 前記所定停止態様出現率設定手段は、可
    変表示装置における可変表示ゲームの所定停止態様とし
    てリーチ図柄の出現率の確率を設定することを特徴とす
    る請求項1記載の遊技機。
  3. 【請求項3】 前記所定停止態様出現率設定手段の設定
    状態を報知する設定状態報知手段を設けたことを特徴と
    する請求項1記載の遊技機。
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Cited By (8)

* Cited by examiner, † Cited by third party
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