JPH06218120A - 遊技機 - Google Patents

遊技機

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JPH06218120A
JPH06218120A JP5028567A JP2856793A JPH06218120A JP H06218120 A JPH06218120 A JP H06218120A JP 5028567 A JP5028567 A JP 5028567A JP 2856793 A JP2856793 A JP 2856793A JP H06218120 A JPH06218120 A JP H06218120A
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JP5028567A
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Kichihei Niiyama
吉平 新山
Koji Ito
広司 伊東
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Sophia Co Ltd
Original Assignee
Sophia Co Ltd
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Abstract

(57)【要約】 【目的】 通常の遊技状態においても始動記憶のオーバ
ーフローを防止し、かつ遊技店にとってもメリットのあ
る可変表示始動時の制御を行う。 【構成】 貯留数が“2”未満であるときは可変表示時
間を5.2秒に設定し(ステップS76)、貯留数が
“2”以上で多い場合には図柄の可変表示時間を始動時
から4秒以上が経過しているとき場合は2秒にする(ス
テップS78)。これにより、始動記憶数が少ない場合
には図柄の可変表示時間を長くし、遊技者にとっては始
動入賞が多い印象を与えて遊技店のイメージアップを図
る。一方、始動記憶数が多い場合には図柄の可変表示時
間を短くして始動記憶のオーバーフローを防止する。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【産業上の利用分野】本発明は、遊技機に係わり、詳し
くは遊技媒体(例えば、パチンコ玉)を使用し、複数の
識別情報を表示可能な映像表示装置を備えた遊技機に関
する。
【0002】
【従来の技術】一般に、遊技媒体として玉を用いた遊技
機としては、例えばパチンコ機が代表的である。そし
て、遊技機によって遊技を行う過程で、大当り遊技状態
(特別遊技状態のことで、以下、単に適宜大当り状態と
いう)が発生する機種があり、これによると玉の賞球数
が多く、遊技者の興味を誘っている。
【0003】従来の遊技機では、可変表示装置の表示図
柄を可変し、その表示図柄は乱数を抽出することによっ
て大当り等の役を決定し、ゲームを演出している。この
場合、遊技盤上に設けられた特定の入賞口への遊技球の
入賞又は特定の通過ゲートを遊技球が通過することによ
り可変表示装置が可変表示を開始し、予め定められた所
定の時間が経過することに基づいて可変表示を停止さ
せ、その停止態様に基づき大当り等の役を決定してい
る。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】ところで、近年、特定
の遊技態様、例えばラッキーナンバーにより普通図柄表
示器の確率がアップして普通電動始動口が作動し、特図
の始動口へ多く入賞するような状態のとき、始動口の入
賞より所定時間が経過している場合には、可変表示を開
始してからの時間が所定時間を経過していなくても可変
表示を停止させ、始動記憶のオーバーフローを防止する
いわゆる即止めと称される制御を行う遊技機がある。
【0005】しかしながら、このような即止め制御は特
定の遊技状態に限られており、通常の遊技状態において
も入賞が集中し、始動記憶のオーバーフローが発生した
場合に、これを救済することができないという問題点が
あった。また、この即止め制御は遊技者にとって始動記
憶をオーバーフローさせないというメリットがある反
面、遊技店にとっては何等メリットがなかった。そのた
め、遊技者に対しては始動記憶のオーバーフローを防止
し、かつ遊技店にとってもメリットのある可変表示始動
時の制御を行う遊技機の開発が望まれている。
【0006】そこで本発明は、通常の遊技状態において
も始動記憶のオーバーフローを防止可能で、かつ遊技店
にとってもメリットのある可変表示始動時の制御を行う
ことのできる遊技機を提供することを目的としている。
【0007】
【課題を解決するための手段】上記目的達成のため、本
発明による遊技機は、複数の識別情報を可変表示する可
変表示装置(例えば、可変表示装置102)の停止識別
情報態様に基づいて予め定められた特別遊技(例えば、
大当り遊技)を行う遊技機(例えば、パチンコ機1)に
おいて、可変表示装置での可変表示を開始できる特定遊
技状態になったことを検出する特定遊技状態検出手段
(例えば、特図始動スイッチ342)と、特定遊技状態
検出手段からの検出信号を所定数記憶する特定検出記憶
手段(例えば、遊技制御手段360:役物用CPU30
1、ROM314、RAM311)と、特定検出記憶手
段の記憶に基づいて前記可変表示装置に複数の識別情報
の可変表示を行わせる可変表示制御手段(例えば、遊技
制御手段360:役物用CPU301、ROM314、
RAM311)と、特定検出記憶手段の記憶数に基づい
て可変表示制御手段へ可変表示時間を指令する可変表示
時間指令手段(例えば、遊技制御手段360:役物用C
PU301、ROM314、RAM311)と、を設け
たことを特徴とする。
【0008】また、好ましい態様として、請求項1記載
の遊技機において、前記可変表示時間指令手段は、特定
検出記憶手段の所定記憶数を境に可変表示時間を第1の
可変表示時間と、第2の可変表示時間とに指令すること
を特徴とする。
【0009】請求項1又は2記載の遊技機において、前
記可変表示時間指令手段は、前記可変表示装置が複数の
識別情報を可変表示する時間を設定する可変表示時間設
定手段(例えば、遊技制御手段360:役物用CPU3
01、ROM314、RAM311)を有することを特
徴とする。
【0010】請求項2記載の遊技機において、前記可変
表示時間指令手段は、第1の可変表示時間と、第2の可
変表示時間とを判定する特定検出記憶手段の所定記憶数
を設定する判定記憶数設定手段(例えば、遊技制御手段
360:役物用CPU301、ROM314、RAM3
11)を有することを特徴とする。
【0011】
【作用】本発明では、始動記憶数に基づいて図柄の変動
時間(可変表示時間)が変化し、例えば始動記憶数が少
ない場合には図柄の変動時間を長くし、同記憶数が多い
場合には図柄の変動時間を短くする制御が行われる。し
たがって、始動記憶数が少ない場合には図柄の変動時間
が長くなるので、遊技者にとっては始動入賞が多い印象
を与えて遊技店のイメージアップにつながる。一方、始
動記憶数が多い場合には図柄の変動時間が短くなるの
で、遊技者にとっては始動記憶のオーバーフローを防止
できる。また、図柄の変動時間を設定可能にすることに
より、機種や客層にあった調整をすることが可能にな
る。
【0012】
【実施例】以下、図面を参照して本発明の実施例につい
て説明する。図1〜図29は本発明をプリペイドカード
方式のパチンコ機(遊技機)に適用した場合の一実施例
を示している。図1はパチンコ機の全体を示す外観斜視
図である。図1において、1はパチンコ機であり、パチ
ンコ機1は同様のものが遊技店内に所定数設置されてい
る。本実施例のパチンコ機1は遊技媒体貸出装置として
のカード式玉貸機(以下、単に玉貸機という)を内蔵
し、遊技者の便宜を図れるようになっている。
【0013】パチンコ機1は、正面側に見える部分とし
て額縁状前面枠11と、額縁状前面枠11の開口部に配
設され、ガラス12aを支持する金枠(ガラス枠)12
と、遊技盤13(図2参照)と、前面表示パネル14
と、前面表示パネル14の下方の前面操作パネル15と
を有している。額縁状前面枠11はパチンコ機1を設置
している木製の機枠16に対して上部蝶番17および下
部蝶番(図示略)によって開閉可能に支持されている。
また、金枠12は額縁状前面枠11に開閉可能に支持さ
れている。
【0014】前面表示パネル14は前面側が突出しつつ
やや盛り上がるような曲面状に形成され、この前面表示
パネル14には賞球としてのパチンコ玉を受ける上皿2
1が形成されるとともに、前面側にカード度数表示器
(カード残高表示器)22、玉貸釦(変換釦)23、カ
ード排出釦(返却釦)24および玉貸し可能表示器25
が設けられている。なお、玉貸し可能表示器としてはド
ットLED25に限らず、例えば細長い形状の表示ラン
プにしてもよい。前面表示パネル14は一端側が額縁状
前面枠11に開閉可能に支持されている。また、26は
上皿21の玉を後述の玉貯留皿32に移すために、両者
を接続する通路を開閉するための押し釦である。
【0015】カード度数表示器22は、例えば7セグメ
ントの発光ダイオードを用いて3列で構成され、後述の
カードリーダ61のカード挿入口62に挿入されたプリ
ペイドカードの残高を100の位まで度数単位で表示す
る。度数単位では、1度が100円に相当し、残りの度
数を度/100円の計算で遊技者に表示する。したがっ
て、例えば3000円のプリペイドカードを挿入した場
合には30度としてカード度数表示器22に表示され
る。なお、本実施例ではカード度数表示器22として7
セグメントの発光ダイオードを用いて3列で構成してい
るが、これに限らず、例えばドットLED、液晶、蛍光
表示管等を用いて構成してもよい。
【0016】ここで、プリペイドカードとしては、例え
ばパチンコ遊技専用のパッキーカード(登録商標)が用
いられる。したがって、本実施例ではパチンコ玉を持込
む以外に、プリペイドカードをカード挿入口62に挿入
することによって必要な玉を確保してゲームを開始する
ことが可能になっている。
【0017】玉貸釦23は、カード挿入口62に挿入さ
れたプリペイドカードの残高の範囲内で1度を単位とし
てパチンコ玉をパチンコ機1裏面の後述の玉排出装置
(賞球を行う機能も兼ねているもの)から排出して貸し
出すために遊技者によって押されるスイッチである。こ
の場合、パチンコ玉を貸し出し可能な状態の表示は玉貸
し可能表示器25によって行われる。なお、パチンコ玉
を貸し出し可能な状態にあれば、玉貸釦23全体が輝く
ものでもよい。
【0018】一方、パチンコ玉を貸し出し可能な状態に
なければ、玉貸し可能表示器25が消灯し、かつ玉貸釦
23を押してもパチンコ玉の貸し出しのための排出が行
われない。この玉貸釦23を1回押すと、予め設定され
た度数に相当する分だけのパチンコ玉(例えば、3度数
に設定されていれば、75玉)が貸し出されて上皿21
に供給される。
【0019】カード排出釦24は、カード挿入口62に
挿入されたプリペイドカードをカード挿入口62から外
部に引出すためのもので、本実施例では遊技者がゲーム
を終了したい場合などに、この釦を押すことにより、プ
リペイドカードがカード挿入口5から再び外部に引出さ
れる。遊技者は引出されたプリペイドカードを手にし、
他のパチンコ台でゲームを開始するか、あるいは今回は
ひとまずゲームを終るかの自由な選択ができる。
【0020】前面操作パネル15には、その左側に灰皿
31が形成されるとともに、前面中央側が前方に突出す
るような形状に形成され、その突出部の内部は玉貯留皿
(受皿)32となっている。玉貯留皿32は上皿21が
パチンコ玉で一杯のときに賞品玉を受ける等の役目があ
る他、玉を一時的に貯留するためのものである。また、
前面操作パネル15には玉抜きレバー33および発射装
置の発射操作ノブ34が設けられている。
【0021】玉抜きレバー33は玉貯留皿32に貯留さ
れた玉を外部下方に抜くためのもので、この玉抜きレバ
ー33を、例えば左方向に移動させると、玉貯留皿32
の下底部が一部開口して玉を下方に放出することができ
る。発射操作ノブ34は1列に整列しているパチンコ玉
のうち、発射位置にあるものを1個ずつ遊技盤13前面
の遊技領域内に弾発させる発射装置の操作を行うもので
ある。
【0022】一方、パチンコ機1の額縁状前面枠11の
上部には、賞品球排出時に点灯する賞品球排出表示器4
1、貸玉排出時に点灯する貸玉排出表示器42、パチン
コ機1において打止状態が発生したときに点灯する完了
ランプ43が設けられている。金枠12は前面枠11に
開閉可能に支持され、通常は施錠孔51にキーを挿入し
て操作することにより施錠装置によって前面枠11に対
して施錠されている。金枠12を開く場合には、施錠孔
51に所定のキーを挿入して回動操作することにより、
施錠装置のロック状態が解除されてオープンする。
【0023】ここで、本実施例ではパチンコ機1の上部
左側にカードリーダ61が配置され、額縁状前面枠11
の上部前面側にはカードリーダ61のカード挿入口62
が設けられている。カード挿入口62は額縁状前面枠1
1の表面に沿って横長に開口している。カードリーダ6
1はカード挿入口62を介して挿入されたプリペイドカ
ードの情報を読み込み、残高の範囲内で玉を貸すための
制御を行う。本実施例ではカード挿入口62がパチンコ
機1の上部に配置されているので、灰皿31付近にカー
ド挿入口を設けた場合に比べて煙草の灰等の影響が避け
られるとともに、係員の監視が容易で、イタズラされに
くいという利点がある。
【0024】なお、カードリーダの配置場所は上記例に
限らず、他の場所でもよい。例えば、パチンコ機1の側
方、皿前装飾体の部分に設けるようにしてもよい。ま
た、カードリーダでなく、例えばパチンコ機1にカード
リーダ・ライタを配置し、玉数等の価値情報や遊技客の
識別情報が記憶されている遊技用カードを用い、遊技結
果をカードに書き込む等のデータ処理が可能なものであ
っても、本発明を適用することができる。なお、遊技用
カードはプリペイドカードに限らず、例えば玉数等の価
値情報が記憶されいる玉数カード、あるいは遊技客の識
別情報が記憶されている識別カード等を単独で使用する
遊技機でもよい。
【0025】要は、遊技用カードを使用するために、こ
のカード情報を読み込み可能なカードリーダ、若しくは
読み込み/書き込み可能なカードリーダ・ライタであれ
ばよい。例えば、完全なカード式のパチンコ遊技システ
ムで封入球式の遊技機(例えば、クレジット方式の遊技
機)にも本発明を適用することができる。また、遊技用
カードとして磁気カードを用いている例に限らず、例え
ばICカードを用いる遊技機でもよい。ICカードを用
いた場合、当然のことながらカードリーダ若しくはカー
ドリーダ・ライタはICカードに対応するものを使用す
ることになる。
【0026】次に、遊技盤13は発射されたパチンコ玉
を上方から落下させつつアウトあるいはセーフの判定を
行う領域であり、入賞口に玉が入って有効にセーフとな
る場合は所定数の賞品玉が後述の玉排出装置から排出さ
れて、これが上皿21に供給される。また、発射操作ノ
ブ34を操作して玉が発射されても、ファールになった
ときには、パチンコ玉が発射位置に戻るか、あるいは玉
貯留皿32に排出される。
【0027】ここで、遊技盤13における遊技領域は本
発明の適用対象である映像表示装置の図柄内容を変化さ
せてゲームを行うもの、例えばいわゆる「第1種」に属
するもの、映像表示装置を備えた「第2種」、「第3
種」に属するものあるいは映像表示装置を備えたその他
のパチンコ機、さらには映像表示装置を備えた他の種類
の遊技機であれば、任意の構成をとり得るが、一例とし
て本実施例では図2に示す「第1種」に属するタイプの
ものを用いている。したがって、本発明の適用は図2に
示す「第1種」に属するタイプのものに限らず、上述し
たように幅広い遊技機に対して適用が可能である。
【0028】図2は遊技盤13の遊技領域を示す正面図
である。図2において、遊技領域の周囲には弾発された
玉を遊技領域の上方部まで案内したり、後述のアウト玉
回収口135まで案内するなどの機能を有するレール1
01が配置されている。また、遊技領域のほぼ中央部に
は映像を表示可能な可変表示装置(いわゆる役物装置
で、映像表示装置に相当)102が配置されている。可
変表示装置102の下方には、始動入賞口103が配置
されるとともに、可変表示装置102の図柄表示結果に
よって遊技玉を受け入れない第1の状態から受け入れ易
い第2の状態に変動する大入賞口としての変動入賞装置
(大入賞口のことで、いわゆるアタッカー)104が配
置されている。図2は、変動入賞装置104が遊技玉を
受け入れやすい第2の状態に変動した場合を示してい
る。
【0029】105、106は始動入賞口、107、1
08は一般入賞口、109、110は点灯可能で、かつ
風車としても回転可能な装飾部材、111、112はサ
イドランプ、113、114は装飾ランプである。サイ
ドランプ111、112および装飾ランプ113、11
4はゲーム内容に応じて適当に点灯あるいは点滅して遊
技の臨場感を高めるものである。また、遊技盤13の周
囲のレール101に沿った適宜位置には左から順次、大
当り時に点灯する大当り表示器121、可変表示装置1
02の表示図柄がリーチの出目になった場合に点灯する
リーチ表示器122、可変表示装置102の表示図柄が
スペシャルリーチの出目になった場合に点灯するスペシ
ャルリーチ表示器123が配置されている。
【0030】スペシャルリーチ(スーパーリーチともい
う)とは、1、2個目の図柄が停止した後、3個目の図
柄を停止させるときに通常停止と異なる特別停止で3個
目の図柄を停止させるような制御を行うもので、例えば
特別停止としていわゆるロングリーチが採用される。具
体的には、1個目の左図柄が「2」、2個目の右図柄が
同じく「2」で、3個目の中図柄が「2」の手前で極め
てスローにスクロールしていく状態をロングリーチとい
う。したがって、特別停止における停止に関わる期間中
は、図柄のスクロールがより一層緩やかになる。これに
より、遊技者は長時間ロングリーチの醍醐味を味わうこ
とができ非常に“わくわく”することになる。
【0031】可変表示装置102は始動入賞口103、
105、106に玉が入賞したとき、その表示図柄を変
化させ、その図柄が特定の利益状態(すなわち、特別遊
技状態で、例えば、大当りのゾロ目状態:「777」な
ど)になると、変動入賞装置(アタッカー)104が開
放するようになっている。また、可変表示装置102の
上部には、いわゆる天入賞口(図2では見えにくいの
で、符号付けは省略)が形成され、これも一般入賞口と
なっている。さらに、遊技領域内の適宜位置には風車と
呼ばれる打球方向変換部材131〜134が回転自在に
複数設置されるとともに、障害釘(図示略)が多数植設
されている。加えて、遊技領域の中央下部にはアウト玉
回収口135が形成されている。
【0032】ここで、可変表示装置102としては蛍光
表示器(FIP)を用いて映像を表示可能なものが使用
されており、映像表示部102Aの詳細は図3のように
示される。図3において、映像表示部は大きく分けて3
つに区分され、第1グリッド141、第2グリッド14
2、第3グリッド143の3つの御領域に分けて点灯制
御が行われる。蛍光表示器はキャラクターと5×7のド
ットマトリクスを用いて特別変動図柄(大当りの判定を
行う表示図柄で、以下、適宜特図という)やその他の必
要な映像を表示し、 1回の出力命令で1つのグリッド
を点灯するようになっている。
【0033】特図の表示は、第1グリッド141〜第3
グリッド143の3つの制御領域の中央に配置されたパ
チンコ玉をイメージした多数の丸い蛍光表示器(例え
ば、蛍光表示器144、145、146等)を含む特図
領域141T、142T、143Tを用い、これらの特
図領域141T、142T、143Tにおいて対応する
複数の蛍光表示器が点灯して3列に配置される3つの数
字や記号(A、B、Cなど)を表示し、大当り(例え
ば、「777」)あるいははずれ(例えば、「12
3」)等の図柄を表示することができるようになってい
る。そして、各グリッド141〜グリッド143に表示
する内容は映像データとして、グリッド単位で後述のV
−RAM354にいったん格納され、所定の表示タイミ
ングで読み出されてグリッド毎に点灯制御される。この
場合、V−RAM354は特図および始動記憶表示のデ
ータを格納する。
【0034】始動記憶表示のデータとは、いわゆる始動
メモリ表示器のデータに相当するもので、始動入賞口1
03、105、106の何れかに玉が入賞したとき、4
個の範囲内でその入賞玉数を記憶したことを表示するた
めのデータである。始動入賞口103、105、106
に入賞した玉を4個宛て記憶した範囲内(以下、始動記
憶範囲内という)での連続大当りは、通常、純連チャン
(あるいは単に連チャン)と称することがある。これに
よると遊技者への出玉が格段に多くなる。
【0035】始動記憶の表示は、第2グリッド142に
おけるチューリップタイプの蛍光表示器によって行わ
れ、始動記憶がないときは蛍光表示器151および蛍光
表示器152が点灯し、他の蛍光表示器153および数
字を模した蛍光表示器154が消灯している。一方、始
動記憶が発生すると、蛍光表示器151が消灯し、蛍光
表示器152は引続き点灯を維持するとともに、蛍光表
示器153および数字を模した蛍光表示器154が点灯
する。
【0036】これにより、あたかもチューリップが開い
たような映像が表示され、遊技者に1個の始動記憶表示
を報知する。なお、2個目以降の始動記憶表示について
も同様で、数字を模した蛍光表示器155〜157が順
次点灯していく。このようにしてチューリップが閉じる
か、開くかによって始動記憶数が4個の範囲内で蛍光表
示器によって表示される。本実施例では、始動記憶数に
基づいて図柄の変動時間が変化し、例えば始動記憶数が
少ない場合には図柄の変動時間を長くし、同記憶数が多
い場合には図柄の変動時間を短くする制御を行うように
なっている。
【0037】丸い蛍光表示器(例えば、蛍光表示器16
1)はパチンコ玉をイメージしており、ブルーの背景に
白い輝き点が写っているような図柄によりパチンコ玉と
見えるようにしている。そして、特図の表示を行わない
ときは、蛍光表示器161を点灯開始位置としてパチン
コ玉が発射位置から弾発されて遊技領域に移動していく
様子が、順次、蛍光表示器の点灯(例えば、蛍光表示器
162〜170が順次点灯)によって表示されるような
制御が行われる。
【0038】なお、特図の表示を行わないときは、他の
表示、例えば呼込み表示、大当り発生を知らせるファン
ファーレ表示、大当り中の表示、インターバル表示、大
当り終了時の表示等を行う。一例として呼込み表示は、
3つの制御領域の中央に配置されたパチンコ玉をイメー
ジした多数の丸い蛍光表示器(例えば、蛍光表示器14
4、145、146等)によって行われ、例えば“イラ
ッシュイマセ! ホンジツダイカイホウ”というような
呼込みメッセージを表示可能になっている。
【0039】パチンコ玉をイメージした丸い蛍光表示器
(例えば、蛍光表示器161等)やチューリップタイプ
の蛍光表示器の他は、遊技盤13における遊技領域をイ
メージした図形の蛍光表示器に形成されており、例えば
レールの蛍光表示器181、装飾ランプの蛍光表示器1
82などになっている。
【0040】次に、図4はパチンコ機1の裏機構の構成
を示す図である。図4において、パチンコ機1の裏機構
の主要なものとして、貯留タンク(上タンク)201、
誘導路202、中継基盤(外部端子基盤)203、玉排
出装置204、排出制御回路盤205、玉寄せカバー2
06、役物制御回路盤207、取り付けアダプタ20
8、発射回路盤209、カード制御装置210、スピー
カ211、カードリーダ61および裏機構盤の基枠体2
12がある。
【0041】基枠体212は合成樹脂製の一体成型品か
ら形成され、パチンコ機1の前面枠11の裏側に固定さ
れた金属フレーム(図示略)に取り付けられている。そ
して、この基枠体212の上に各種のユニット部品、例
えば貯留タンク201、誘導路202、中継基盤(外部
端子基盤)203、玉排出装置204、排出制御回路盤
205、玉寄せカバー206、役物制御回路盤207、
取り付けアダプタ208、発射回路盤209などが取り
付けられており(例えば、ワンタッチの爪部材によって
固定される)、これらの各種ユニット部品と基枠体21
2とを総称する概念として裏機構盤220と称してい
る。
【0042】貯留タンク201は排出される前の玉を予
め貯留しておくもので、この貯留タンク201の玉数の
不足は補給センサ(図示略)によって検出され、不足の
ときは島設備から玉が補給される。貯留タンク201内
の玉は誘導路202により誘導され、玉排出装置204
によって排出される。玉排出装置204は賞品球の排出
を行うとともに、貸玉の排出も行う。なお、この誘導路
202は特に限定されないが、短時間に多量の玉を排出
できるように2条に形成されており、その途中には玉の
重りを防止する玉ならし部材および待機玉検出器(何れ
も図示略)が設けられている。また、このような2条構
成は玉排出装置204の内部についても同様である。
【0043】中継基盤203はAC電源の入力やホール
の管理装置との間における信号の授受などについての中
継を行うもので、本実施例では、例えばノーマル大当り
図柄、ラッキー大当り図柄、スペシャルラッキー大当り
図柄が発生した情報および連続大当り(連チャン遊技)
の情報等を報知する信号の中継を行う報知用端子として
も用いられる。
【0044】排出制御回路盤205は玉の排出に必要な
各種制御を行うもので、賞品球の排出やカードリーダ6
1のカード読み取り情報に基づく貸玉の排出を行うべ
く、玉排出装置204の作動を制御する。カード制御装
置210はカードリーダ61の作動を制御するもので、
カードリーダ61との間は配線231によって接続され
ている。役物制御回路盤207は遊技盤13における役
物の作動に必要な各種制御を行うものである。また、役
物制御回路盤207には可変表示装置102の大当り確
率、連チャン確率を変更、設定する確率設定装置の確率
設定スイッチが内蔵されており、確率設定スイッチのス
イッチ挿入口207aは役物制御回路盤207の表面側
に露出配置されている。確率設定スイッチは大当り確率
のみを変更するものでもよい。
【0045】確率設定スイッチは、例えば1/200、
1/210、1/220の3段階に可変表示装置102
の大当り確率を外部から容易に変更できるように、大当
り確率用に3つの接点を有している。また、大当りの連
チャン率を例えば、外部から50%、30%、20%の
3段階に容易に変更できるように連チャン率用に3つの
接点を有している。各スイッチは連動にしてもよいし、
それぞれ単独で調整可能にしてもよい。
【0046】確率設定スイッチの接点はホールの係員に
よって操作可能であり、その設定値は所定の表示器に表
示されるが、設定後一定時間が経過すると、消えて外部
から目視できないように、機密が保たれている。なお、
可変表示装置102の大当り確率、連チャン確率の変更
は、上記のような3段階に限らず、他の変更内容にして
もよい。
【0047】取り付けアダプタ208は役物制御回路盤
207が図4に示すものに比べて大型化した際に、大型
の役物制御回路盤を基枠体212に容易に取り付けるこ
とができるように、役物制御回路盤を取り付ける支持部
材となるもので、基枠体212に固定されている。発射
回路盤209は玉の発射に必要な各種制御を行うもの
で、所定のケースに発射制御回路の基盤が収納されてい
る。スピーカ211は遊技に必要な効果音(例えば、玉
の排出に伴う効果音)や人工合成音を報知するもので、
玉排出数、賞態様および玉の貸出しに応じて各種の音を
発生して遊技者に知らせる。
【0048】なお、制御回路盤とは、制御回路の基盤
(すなわち、制御回路の機能を実現するボード)と、こ
の基盤を収納している箱型に形成された金属製あるいは
樹脂製のシャーシ箱とを一体として含む概念として用い
ている。
【0049】玉寄せカバー206は基枠体212の中央
に大きく開口した中央開口部を塞ぐもので、この中央開
口部は可変表示装置102の取り付けのための空間とな
っている。なお、玉寄せカバー206の後方は膨出形成
されており、排出制御回路盤205や役物制御回路盤2
07の後面に比べて大きく後方に突き出たような構造に
なっている。そして、玉寄せカバー206によって中央
開口部を塞ぐことにより、貯留タンク201などから落
下した玉が遊技盤13の裏面側に衝突しないようになっ
ている。
【0050】次に、図5はパチンコ機1における制御系
のブロック図である。図5において、この制御系は大き
く分けると、役物装置に関連する制御を行う役物用CP
U301と、可変表示装置102の表示についての制御
を行う特図表示器用CPU302(以下、表示用CPU
302という)に関連する系統に区分される。
【0051】まず、役物用CPU301に関連する系統
から説明すると、役物用CPU301は演算処理を行う
マイクロプロセッサの他に、ワークエリアの設定や制御
に必要なデータの一時記憶(例えば、始動記憶)等を行
うRAM311と、水晶を有する発振器312の発振周
波数を分周して役物用CPU301の基本クロックを得
る分周回路313とを含んで構成される。役物用CPU
301は制御プログラム等を格納しているROM314
と、役物用CPU301等に必要な電源を供給する電源
回路315とに接続されている。
【0052】また、役物用CPU301はバスライン3
16を介して出力ポート317、バッファゲート31
8、サウンドジェネレータ319との間でデータや信号
の授受を行うようになっているとともに、表示用CPU
302に対して直接的にコマンドやデータを送信するよ
うになっている。サウンドジェネレータ319は遊技に
必要な効果音を生成し、生成された効果音はアンプ32
0により増幅されてスピーカ211から放音される。な
お、サウンドジェネレータ319の他に、例えば音声合
成ICを設け、遊技に必要な音声合成(例えば、リーチ
時や大当り時に遊技者への期待感を高める音声、“ヤッ
タッー”、“リーチだ”)を行うようにしてもよい。
【0053】出力ポート317は役物用CPU301か
らの信号をドライバ321に出力し、ドライバ321は
出力ポート317からの制御信号をドライブして各種駆
動信号を生成し、大入賞口ソレノイド331、リーチ表
示器122、スペシャルリーチ表示器123、報知用の
各種のランプ、LED332に出力する。大入賞口ソレ
ノイド331は変動入賞装置(アタッカー)104をオ
ープンさせるもので、可変表示装置102が大当り状態
になると、V入賞を条件に各サイクルで一定時間あるい
は一定の玉数だけ大入賞口ソレノイド331が励磁され
てアタッカー104が開く。報知用の各種のランプ、L
ED332としては、遊技盤13における大当り表示器
121、装飾部材109、110、サイドランプ11
1、112、装飾ランプ113、114等があり、ゲー
ム内容に応じて適当に点灯あるいは点滅する。
【0054】一方、バッファゲート318には各種情報
信号を受け入れるローパスフィルタ341からの信号が
入力されており、ローパスフィルタ341には特図始動
スイッチ342、カウントスイッチ343、継続スイッ
チ344からの信号が入力されている。なお、ローパス
フィルタ341から役物用CPU301に取り込まれる
信号については、役物用CPU301でソフト的に2回
読み込む処理を行うことにより、ノイズの時定数等を考
慮し、チャタリング防止を図っている。
【0055】特図始動スイッチ(特定遊技状態検出手
段)342は始動入賞口103、105、106に玉が
入賞したことを検出する。この状態は、可変表示装置1
02での可変表示を開始できる特定遊技状態になったこ
とに相当する。特定遊技状態として、特図始動スイッチ
342による検出の例に限らず、例えば所定のゲート
(例えば、普通図柄ゲート)を玉が通過したときに可変
表示装置102での可変表示を開始できる特定遊技状態
になったとしてもよく、その場合にはゲートの通過を検
出するセンサ(特定遊技状態検出手段)を設け、このセ
ンサからの通過検出信号によって可変表示装置102で
の可変表示を開始する。
【0056】ここで、普図図柄ゲートとは遊技盤13の
特定位置に設けられ、玉が1個分だけ通過可能なゲート
を有し、玉がゲートを通過すると、普通電動始動口(本
実施例では省略している)に配置された普通図柄表示器
の図柄(例えば、数字)を変化させ、この数字が予め定
めた特定図柄(例えば、「7」)になると、普通電動始
動口のチューリップを電動動作させて一定時間だけ開く
ようになっているものである。普通電動始動口のチュー
リップは、通常は閉じているが、上記のように一定条件
下で開くように制御される。また、チューリップの開放
時間を可変制御してもよい。
【0057】普通電動始動口のチューリップが開放する
と、普通電動始動口への入賞率が高まり、遊技者は有利
になる。普通電動始動口の開放時間は、例えば当り図柄
が「7」のときは5秒に設定され、当り図柄が「3」の
ときは2秒に設定される。また、このような普図当り確
率をアップする制御は、普通図柄表示器の図柄に基づく
ものに限らず、例えば特図の変動図柄によって制御して
もよい。その場合、通常の普段動作およびノーマル大当
り図柄のときは普図当り確率がほぼ1/20に設定し、
ラッキー大当り図柄のときおよびスペシャルラッキー大
当り図柄が出現したときには、大当り終了後における普
図当り確率を1/4の高倍率にアップさせるような制御
を行う。
【0058】普図当り確率をアップすることにより、普
通電動始動口への入賞率が高まり、次回に大当りが発生
する確率が始動入賞の面から間接的にアップする。した
がって、大当り発生確率を高めるのとは別の観点から遊
技者の遊技意欲が高まる。特に、特図の図柄がよく回転
するようになるので、ハラハラ、ドキドキしながら遊技
が行われ、遊技が面白くなる。また、普図当り確率に対
して大当り確率の変更を適切に組み合せるようにしても
よく、このようにすると、極めて遊技内容が充実する。
【0059】カウントスイッチ343は大入賞口として
の変動入賞装置104に玉が入賞したことを検出する。
継続スイッチ344は変動入賞装置104に配置され、
いわゆるV入賞口に玉が入賞したことを検出する。
【0060】次に、表示用CPU302に関連する系統
について説明する。表示用CPU302は役物用CPU
301からのコマンドやデータを片側方向に対してのみ
データの送信が行われるデータ線350を介して受信
し、可変表示装置102の表示図柄を可変作動させるた
めの制御を行うとともに、制御プログラム等を格納して
いるROM351と、ワークエリアの設定や制御に必要
なデータの一時記憶等を行うRAM352を内蔵してい
る。なお、表示用CPU302には分周回路313およ
び電源回路315から必要なクロックや電源が供給され
ている。
【0061】表示用CPU302は可変表示装置102
に表示する表示データ(文字や図形等のデータ)を予め
記憶しているフォントROM(第1の情報記憶手段)3
53と、可変表示装置102に表示する映像データを1
画面分を単位として格納しているV−RAM(第2の情
報記憶手段)354との間でデータの授受を行うように
なっている。
【0062】表示用CPU302は役物用CPU301
からのコマンドやデータに基づきフォントROM353
から対応する表示情報を抽出し、V−RAM354に記
憶させるような制御を行うとともに、V−RAM354
に記憶されている表示情報をドライバ355に出力す
る。ドライバー355は表示用CPU302からの信号
をドライブして駆動信号を生成し、可変表示装置102
を駆動する。
【0063】役物用CPU301を含む上記各回路は、
パチンコ機1の裏側の所定位置に配置したマイクロコン
ピュータを含む役物制御回路盤107というボードユニ
ットによって実現されている。また、マイクロコンピュ
ータのボードユニットは島設備、遊技店の管理装置等と
の間で制御信号やデータの授受が行われるようになって
いる。一方、表示用CPU302は役物制御回路盤10
7とは別体の表示用回路(図示略)に備えられており、
表示用回路は、例えば可変表示装置102のケーシング
内に配置されている。
【0064】ここで、役物用CPU301、RAM31
1およびROM314は全体として遊技制御手段360
を構成し、特定検出記憶手段、可変表示制御手段、可変
表示時間指令手段、可変表示時間設定手段、判定記憶数
設定手段としての機能を実現する。一方、表示用CPU
302、ROM351、RAM352、フォントROM
353およびV−RAM354は全体として表示制御手
段370を構成する。
【0065】なお、本実施例では役物用CPU301と
表示用CPU302との間をデータ線350で接続(す
なわち、有線接続)し、役物用CPU301から表示用
CPU302に向けて一方的に情報を送信するようにし
ているが、これに限らず、例えば無線によってデータの
送信を行うようにしてもよい。その場合には、例えば役
物用CPU301側にコマンドやデータを送信可能な所
定の送信手段(送信回路など)を配置し、表示用CPU
302側にコマンドやデータを受信可能な受信手段(受
信回路など)を配置し、これらの情報通信手段として無
線で役物用CPU301および表示用CPU302の間
を接続する。無線の場合には通信媒体として電波を用い
てもよいし、あるいは光、赤外線等の光情報を利用して
もよい。また、有線接続のときは光ケーブルを用いても
よい。
【0066】次に、上述した各CPU301、CPU3
02によって行われる各種制御の手順を図6以降の図を
参照して詳細に説明する。役物用CPU301による制
御は、パチンコ機1の電源の投入と同時に開始され、電
源が投入されている限り繰り返してその処理が実行され
るメインルーチンと、その他の各サブルーチンがある。
【0067】役物制御用メインルーチン 最初に、役物制御用のメインルーチン(いわゆるゼネラ
ルフロー)について図6を参照して説明する。このルー
チンは、前述したようにパチンコ機1の電源の投入後、
繰り返して行われ、具体的には後述のHALT待ち処理
で2ms毎にハード的に割込みがかかって繰り返され
る。また、メインルーチンはフェーズ(PHASE)1
〜フェーズ(PHASE)4に区分される。
【0068】役物制御用のメインルーチンが起動する
と、まずステップS10で電源投入か否かを判別する。
また、このステップではRAM311の状態をチェック
する。そして、初回の電源投入時であれば、ステップS
12に進んで初期化処理、具体的にはRAM311をク
リアするとともに、可変表示装置102に初期図柄(例
えば、「123」)を表示させるようなコマンドのセッ
ティングを行う。その他、例えばフラグの設定、出力ポ
ート317のリセット、サブルーチンのイニシャライズ
等が行われる。初期化処理を終了すると、ルーチンを停
止しHALT待ちになる。その後、2ms毎のハード割
込により役物制御用のメインルーチンが繰り返される。
【0069】一方、初回の電源投入時でなければ、ステ
ップS14以降の処理を行う。ステップS14では賞球
制御を行う。具体的には、例えば5個賞球、15個賞球
およびその他の入賞口(10個賞球)に入賞に応じた賞
球数を賞球制御回路に伝送して賞球数を制御する。次い
で、ステップS16で確率設定処理を行う。これによ
り、確率設定装置によって設定された大当り確率、大当
りの連チャン率のデータを書き込んだり、読み込んだり
する制御が行われる。
【0070】次いで、ステップS18で出力ポート31
7への出力処理を行う。これは、前回のルーチンのフェ
ーズ(PHASE)3(詳細は後述)で編集されたデー
タを基に出力ポート317にデータを書き込むことによ
り、ランプやソレノイドをドライブするものである。具
体的には、遊技盤13における各種のランプ、LED3
32やリーチ表示器122、スペシャルリーチ表示器1
23、大入賞口ソレノイド331に対して必要に応じて
点灯、点滅、通電処理が行われる。次いで、ステップS
20で入力処理を行う。この入力処理では、例えば各種
検出スイッチからの論理変換やチャタリング防止処理が
行われ、他のフェーズ(PHASE)で使用できる形式
に整えられる。次いで、ステップS22で乱数の更新処
理を行う。これは、大当りを抽選する乱数を生成するも
のである。以上でフェーズ(PHASE)1の入出力、
初期化処理を終了する。
【0071】次いで、フェーズ(PHASE)2のゲー
ム処理に移り、まずステップS30で電源監視処理を行
う。これは、電源の状態を監視するものである。次い
で、ステップS32で各スイッチの入力受付処理を行
う。これは、特図始動スイッチ342、カウントスイッ
チ343、継続スイッチ344からの各信号を入力して
ゲームを進行させるものである。
【0072】次いで、フェーズ(PHASE)3のデバ
イス制御処理に移り、まずステップS40で時分割分岐
処理を行う。これは、イベントカウンタの値を取り出
し、その値によって対応するステップに分岐するもので
ある。例えば、イベントカウンタの値(EVENT)が
0のときは不正処理のステップに進み、イベントカウン
タの値(EVENT)が1のときはゲーム処理(特図ゲ
ーム処理)のステップに進み、イベントカウンタの値
(EVENT)が2のときはソレノイド編集処理のステ
ップに進み、さらにイベントカウンタの値(EVEN
T)が3のときはランプ処理のステップに進む。
【0073】ステップS42では不正処理を行う。これ
は、不正検出を行い、不正条件が発生した場合、これが
なくなるまで不正動作(例えば、大入賞口ソレノイド3
31をオフしたり、不正を示すランプを点滅したりす
る)を行うものである。ステップS44では特図ゲーム
処理を行う。これは、特別図柄のゲームを実行するもの
で、大当り図柄の判定、ファンファーレ表示、はずれ表
示等が行われる。ここで、本実施例では始動記憶数に基
づいて図柄の変動時間を変化させ、例えば始動記憶数が
少ない場合には図柄の変動時間を長くし、同記憶数が多
い場合には図柄の変動時間を短くするような制御を行う
(詳細は後述の図7に示すサブルーチン参照)。
【0074】また、役物制御用CPU301では可変表
示装置102に表示する表示種別を指令する表示コマン
ドを順次、表示制御用CPU302に出力(送信)する
とともに、予め次に表示する表示種別に基づく情報(す
なわち、表示データ)を表示制御用CPU302に順次
出力する。すなわち、可変表示のコマンド(指令)と、
可変表示のデータ(表示内容の情報)とを分けて送信
し、特に可変表示のデータについては表示前に予め表示
制御用CPU302に送信しておくようになっている。
コマンドは表示種別を指令するもので、大当り発生等の
各種のものがある他、例えば不正が発生した場合には不
正表示コマンドを表示制御用CPU302に送信する。
【0075】次いで、ステップS46ではソレノイド編
集処理を行う。これは、大当りが発生すると、大入賞口
ソレノイド331をオンしてアタッカー(変動入賞装
置)104をオープンしたり、継続スイッチ344から
信号に基づいて次の大当りサイクルに移行する等の制御
を行うものである。ステップS48ではランプ制御処理
を行う。これは、遊技盤13における各種のランプ、L
ED332やリーチ表示器122、スペシャルリーチ表
示器123に対して必要な点滅編集を行うものである。
【0076】次いで、フェーズ(PHASE)4の表示
器制御および音編集出力処理に移る。まず、ステップS
50でデータ転送処理を行う。これは、各表示器に必要
な制御データを転送するものである。次いで、ステップ
S52で音編集処理を行う。これは、音(例えば、効果
音)の出力編集およびその出力処理を行うものである。
これにより、サウンドジェネレータ319によって遊技
に必要な効果音(例えばファンファーレ動作音)が生成
されたり、大当り時やリーチ時の効果音が生成されたり
する。次いで、HALT待ちになり、2ms毎のハード
割込により役物制御用のメインルーチンが繰り返され
る。
【0077】外れ動作の終了監視処理および通常動作処
図7は役物制御用メインルーチンのステップS44にお
ける特図ゲーム処理のうちの外れ動作の終了監視処理お
よび通常動作処理のサブルーチンを示す図である。特図
ゲーム処理では図柄変動タイマの更新処理を行い、その
後、分岐処理によってステップSTEP−10〜ステッ
プSTEP−Dからなる14個のゲーム処理のうちの対
応する1つのステップ番号の処理を実行する。図7は、
そのうちの外れ動作の終了監視処理(STEP−16)
および通常動作処理(STEP−10)のサブルーチン
に相当する。なお、分岐処理では実行ステップ番号に対
応したアドレステーブルからジャンプベクタを計算し、
目的のアドレスにジャンプすることにより、ステップ分
岐が行われる。
【0078】STEP−16およびSTEP−10の処
理内容 まず、ステップS60で通常動作のステップ情報を設定
し、ステップS62で貯留はあるか否かを判別する。貯
留とは、始動入賞があった場合の始動記憶のことであ
る。ステップS62で貯留があると、ステップS64に
進んで貯留数を更新する。例えば、貯留数が[2]のと
きは始動入賞の貯留に対する表示図柄の変動を開始する
ので、更新されて[1]となる。次いで、ステップS6
6で貯留情報を表示器制御領域に設定し、ステップS6
8でラッキーNO.情報を初期化する。次いで、ステッ
プS70で乱数の記憶領域を更新し、ステップS72で
変動タイマ領域を更新する。なお、本実施例では入賞フ
ェッチを採用しており、始動入賞があった時点で乱数を
取り込み、取り込んだ乱数の値から大当りの判定を行
う。
【0079】次いで、ステップS74で貯留数は“2”
未満であるか否かを判別し、貯留数が“2”未満である
ときはステップS76で変動タイマを5.2秒(第1の
可変表示時間に相当)に設定してステップS80に進
む。一方、貯留数が“2”以上であるときはステップS
78で変動タイマの内容に2秒を加算してステップS8
0に進む。変動タイマは特図の図柄を更新する時間をカ
ウントするもので、その初期値は4秒に設定される。こ
れにより、ステップS78に分岐したときには変動タイ
マに2秒が加算される。始動入賞時に設定した初期値4
秒から経過時間を減算した値に2秒を加算した値(第2
の可変表示時間に相当)の後に図柄変動が停止すること
になり、いわゆる即止めの形で特図変動が停止すること
になる。
【0080】ただし、即止めとはいっても直に図柄変動
が停止するわけではない。なお、ステップS80に進む
場合として、この他にサブステップ番号(ST101
0)から進むケースが含まれる。このケースは、大当り
終了動作前半の終了監視を行った後、およびインターバ
ル動作前半の終了監視を行った後にステップS80に進
む場合である。
【0081】ステップS80ではステップ切り換えフラ
グを設定し、ステップS82で制御番号切り換え処理を
行う。その後、次のフェーズ(PHASE)4に移行す
る。一方、ステップS62で貯留がなければステップS
80にジャンプする。このようにして、外れ動作の終了
監視処理および通常動作が行われ、貯留判定、表示図柄
の変動開始処理が実行される。
【0082】ここで、本実施例では上述したように貯留
数が“2”未満であるときは変動タイマが5.2秒に設
定される。貯留数が“2”未満という値は特定検出記憶
手段の所定記憶数に対応し、この値を境に可変表示時間
が第1の可変表示時間(5.2秒)と、第2の可変表示
時間(入賞時に設定した初期値から経過時間を減算した
値プラス2秒)とに分けられる。可変表示時間とは、可
変表示を開始してから停止するまでの時間をいう。その
ため、貯留数(始動記憶数)に基づいて図柄の変動時間
(すなわち、可変表示時間)が変化し、例えば貯留数が
“2”未満で少ない場合には図柄の変動時間が5.2秒
と長くなり、貯留数が“2”以上で多い場合には図柄の
変動時間が2秒を最低限とする範囲で短くなる。
【0083】したがって、始動記憶数が少ない場合には
図柄の可変表示時間が長くなるので、遊技者に対して何
時も可変表示が行われている、つまり始動入賞が多いと
いう印象を与えることができ、遊技店のイメージアップ
を図ることができる。一方、始動記憶数が多い場合には
始動入賞から所定時間以上経過していれば可変表示を開
始してから所定の可変表示時間が経過していなくても、
可変表示を終了させる即止め制御が行われるので、図柄
の可変表示時間が短くなり、遊技者にとって不利益とな
る始動記憶のオーバーフローを防止することができる。
その結果、遊技者および遊技店にとって双方に有利な状
態にすることができる。
【0084】なお、本実施例では図柄の可変表示時間を
設定するための可変表示時間設定手段の機能を役物制御
用CPU301を含む役物制御手段360によって実現
し、ソフトウエアで設定可能な構成となっているが、こ
の可変表示時間は自由に設定変更が可能である。すなわ
ち、第1の可変表示時間および第2の可変表示時間は、
上記例に限らず、他の値に設定してもよい。
【0085】図柄の可変表示時間を自由に設定変更する
ことにより、遊技機の機種や客層にあった調整をするこ
とができる。具体的には、遊技店側では始動口にあまり
入賞しないような釘調整にしたい場合においても可変表
示時間を長く設定することにより始動記憶が途切れ難く
なり、始動口への入賞率が悪いことを遊技者に解り難く
することができる。すなわち、遊技者に対して始動口へ
良く入賞するような錯覚を起こさせることができる。
【0086】一方、始動口への入賞率が極端に良い調整
をした場合には可変表示時間を更に短く設定することに
より、より一層始動記憶のオーバーフローを防止するこ
とができる。したがって、一定時間に多くの可変表示が
得られ、実質的に可変表示の確率(つまり単位時間にお
ける大当りの発生確率)がアップするのと同様の効果を
遊技者は得ることができる。
【0087】また、可変表示時間設定手段を遊技機に設
けて(例えば、スイッチのような操作手段でよい)もよ
く、そのようにすると、例えば機種毎にきめ細かく可変
表示時間を設定することができる。あるいは、遊技機を
管理する遊技店の管理装置に設けて遊技機全てに同一値
を設定してもよい。そのようにすると、管理が容易にな
る。また、遊技機を管理する遊技店の管理装置に設けて
遊技機毎に可変表示時間を設定してもよい。なお、遊技
機に設けた場合には遊技者が設定変更可能にしてもよ
い。
【0088】上記実施例では特定検出記憶手段の所定記
憶数に対応する値として貯留数に“2”を設定している
が、他の値に設定してもよいことは勿論である。すなわ
ち、特定検出記憶手段の所定記憶数を設定する判定記憶
数設定手段は、他の値を採用してもよい。さらに、この
判定記憶数設定手段は遊技機に設けて(例えば、スイッ
チのような操作手段でよい)もよく、そのようにする
と、例えば機種毎にきめ細かく所定記憶数を設定するこ
とができる。あるいは、遊技機を管理する遊技店の管理
装置に設けて遊技機全てに同一値を設定してもよい。そ
のようにすると、管理が容易になる。また、遊技機を管
理する遊技店の管理装置に設けて遊技機毎に所定記憶数
を設定してもよい。なお、遊技機に設けた場合には遊技
者が設定変更可能にしてもよい。
【0089】さらに、上記実施例では貯留数が“2”と
いう値を境に可変表示時間を変えているが、このとき同
時に音あるいは音声合成による報知を行うようにしても
よい。そのようにすると、遊技者に対してゲーム進行の
演出効果を高めることができる。また、このとき同時に
可変表示装置102の表示態様を変えるようにしてもよ
い。そのようにしても、同様に遊技者に対してゲーム進
行の演出効果を高めることができる。
【0090】次に、表示用CPU302による制御は、
パチンコ機1の電源の投入と同時に開始され、電源が投
入されている限り繰り返してその処理が実行される。表示制御用メインルーチン 図8は表示制御用のメインルーチン(いわゆるゼネラル
フロー)であり、このルーチンは、前述したようにパチ
ンコ機1の電源の投入後、繰り返して行われ、具体的に
は後述のHALT待ち処理で2.96ms毎にハード的
に割込みがかかって繰り返される。
【0091】表示制御用のメインルーチンでは、電源投
入時にはステップS100から処理が開始され、ステッ
プS102で動作環境を設定する。例えば、表示用CP
U302のモード設定、CPU内の各ポートの動作設
定、NMI割り込み時間の設定、RAM352領域の初
期化などを行う。次いで、ステップS104で割り込み
待ちになり、2.96ms毎のハード割込により表示制
御用のメインルーチンが繰り返される。
【0092】電源投入後のループに入ると、ステップS
110以降の処理を実行する。この処理は、フェーズ
(PHASE)1〜フェーズ(PHASE)5に区分さ
れる。電源投入後の割り込み毎にまず、ステップS11
2で動作環境を設定(ここでは再設定)する。例えば、
タイムアウトフラグのクリア、内蔵RAM352領域の
初期化を行って使用可能にする、スタックポイントの設
定、NMI割り込みの周期を2.96msにするなどの
処理を行う。
【0093】次いで、ステップS114でコマンド入力
処理を行う。この入力処理では、役物制御用CPU30
1からの各種コマンドを入力してチャタリング除去を行
い、フェーズ(PHASE)2で使用できる形式に整え
る作業を行う。ここで、役物制御用CPU301から表
示制御用CPU302に対して送られる各種コマンドの
うち表示制御を行うものは[0X]として示され、Xの
値を変更することにより、次のような各種のコマンドに
対応するものとなる。これらのコマンドは可変表示装置
102に表示する表示種別を指令するコマンドに相当す
る。
【0094】[00]:未定義 [01]:図柄表示 [02]:図柄回転 [03]:はずれ停止 [04]:ノーマルリーチ停止 [05]:スーパーリーチ停止 [06]:ファンファーレ [07]:大当り前半 [08]:大当り後半 [09]:インターバル1動作 [0A]:大当り終了1 [0B]:大当り終了2 [0C]:自己診断機能 [0D]:不正 [0E]:不正 [0F]:不正
【0095】次いで、ステップS116で内蔵RAM3
52が正常であるか否かを判別する。例えば、RAM領
域を検査し、破壊されていると、ステップS102に戻
る。一方、内蔵RAM352が正常であると、次のフェ
ーズ(PHASE)2に移行する。フェーズ(PHAS
E)2のステップS118では、コマンド処理を行う。
これは、受信コマンドに対する各表示制御の設定、つま
り表示データの情報を設定するものである。
【0096】このとき、役物制御用CPU301から表
示種別の指令(コマンド)が送信されるとともに、予め
次に表示すべき表示種別に基づく複数の情報(表示デー
タ)が送信され、映像表示装置側では送信されてきたコ
マンドに対応する画面を表示するとともに、受信した複
数の情報(表示データ)を順次記憶しておく。そして、
表示を切り換えたいタイミングで役物制御用CPU30
1から表示種別の指令(コマンド)のみが送信される
と、このコマンドに応答して映像表示装置102側では
予め記憶している情報に基づいて表示を行うような制御
が行われる。
【0097】また、役物制御用CPU301から送られ
てきた表示種別の指令(コマンド)が変化しない場合に
は、その表示種別毎に定められている複数の表示態様を
順番に表示するように可変表示装置102の表示を制御
し、表示種別の指令が不正表示コマンドに変化した場合
には、現在表示されている表示態様を一時記憶して不正
表示コマンドに基づく表示を行い、不正表示コマンドが
解除された場合には、一時記憶している表示態様から再
び表示を開始するような制御が行われる。
【0098】次いで、フェーズ(PHASE)3のステ
ップS120では表示データ更新処理を行う。次いで、
フェーズ(PHASE)4のステップS122ではデー
タ編集処理を行う。これは、表示させるデータをRAM
352の特定領域に移すものである。次いで、フェーズ
(PHASE)5のステップS124ではデータ出力処
理を行う。これは、可変表示装置102に表示する1画
面分のデータを出力するものである。次いで、割り込み
待ちになり、2.96ms毎のハード割込により表示制
御用のメインルーチンが繰り返される。
【0099】動作環境設定処理 図9は表示制御用メインルーチンのステップS112に
おける動作環境設定処理のサブルーチンを示す図であ
る。NMI割り込みにより2.96ms毎に本フェーズ
(PHASE)1から表示制御用メインルーチンの処理
が開始される。このサブルーチンに移行すると、ステッ
プS150でTOUT端子を初期化し、ステップS15
2で表示用CPU302のモードを設定する。ここで、
NMI割り込みを2.96msに設定すると、タイマか
ら2.96ms毎に得られる出力はフリップフロップに
入力され、その出力を取り出すのがTOUT(タイムア
ウト)端子である。この場合、NMI割り込み端子には
TOUT端子が接続されているため、NMI割り込みが
かかった後にTOUT端子を初期化(フリップフロップ
をリセット)しておかないと、次のNMI割り込みがか
からなくなるから、まずステップS150でTOUT端
子を初期化するのである。次いで、ステップS154で
PA、PB(入力側のポート)を入力状態に設定し、ス
テップS156でPC(出力側のポート)を同じく入力
状態に設定する。次いで、ステップS158でスタック
ポインタを設定し、次のコマンド入力処理(CMDI
N)に移行する。
【0100】コマンド入力処理 図10は表示制御用メインルーチンのステップS114
におけるコマンド入力処理のサブルーチンを示す図であ
る。このサブルーチンに移行すると、ステップS170
で役物用CPU301から送信されてきたコマンドの物
理状態の読み込みを行い、次いで、ステップS172で
アクティブ論理を正論理に変換する。次いで、ステップ
S174でチャタリングの除去処理を行い、ステップS
176で現在の論理状態を算出する。このようにして、
送信された通信データ(コマンド)を読み込んでチャタ
リングを除去することが行われる。次いで、ステップS
178で現状態をストアする。
【0101】次いで、ステップS180に進み、ストロ
ーブ(STB)信号がオンであるか否かを判別し、オン
していなければ次のフェーズ(PHASE)4に移行す
る。また、オンしているときはステップS182でコマ
ンドとデータを分離する。次いで、ステップS184で
受信コマンドより格納領域を設定し、ステップS186
でコマンド“5”の受信であるか否かを判別する。コマ
ンド“5”の受信であるときはステップS188で受信
データを[−1]し、ステップS190で格納領域にデ
ータを保存して、次のフェーズ(PHASE)4に移行
する。なお、ステップS190の後に、例えばRAM検
査処理を実行し、その後、フェーズ(PHASE)4に
移行するようにしてもよい。
【0102】一方、ステップS186でコマンド“5”
の受信でないときはステップS192に分岐し、コマン
ド“6”の受信であるか否かを判別する。コマンド
“6”の受信でなければステップS190に進み、コマ
ンド“6”の受信であるときはステップS194に進ん
で継続表示データの受信であるか否かを判別する。継続
表示データの受信であるときはステップS196に進ん
で受信データを“オフ(OF)”に設定し、ステップS
198で格納領域を設定した後、ステップS190に進
む。また、ステップS194で継続表示データの受信で
ないときはステップS200に分岐し、ラッキーNO.
情報の受信であるか否かを判別する。ラッキーNO.情
報の受信でなければステップS190にジャンプし、ラ
ッキーNO.情報の受信であるときはステップS202
に進んで格納領域を設定し、ステップS190に進む。
このようにして、ストローブ(STB)信号の立ち上が
りを検出し、通信データをフェーズ(PHASE)2で
使用できる形式に整える。
【0103】コマンド処理:フェーズ(PHASE)2 図11、図12は表示制御用メインルーチンのステップ
S118におけるコマンド処理(CMD000)のサブ
ルーチンを示す図である。このサブルーチンに移行する
と、ステップS210で受信コマンドと実行中のコマン
ドとが同じであるか否かを判別し、同じであるときはス
テップS226にジャンプしてステップ番号からサブス
テップテーブルアドレスを算出する。これにより、サブ
ステップ番号に対応した算出アドレステーブル内の分岐
先アドレスが取り出され、目的のアドレスに進むことに
なる。
【0104】そのため、続くステップS228ではサブ
ステップ値は規定値か否かを判別し、規定値でなければ
ステップS230でサブステップ番号を初期化してステ
ップS232に進み、規定値であるときはステップS2
32にジャンプする。ステップS232ではステップ番
号より実行アドレスを算出し、この実行アドレスに従っ
て該当する処理(STEP−0〜STEP−F)へ分岐
する。このように、受信したコマンドに対応して表示種
別(STEP−0〜STEP−F)が設定され、受信す
るコマンドに変化がない場合には各表示種別の表示態様
(サブステップ番号)が所定の時間経過に基づき変化す
る。したがって、役物制御用CPU301から送られく
る表示種別を指令する受信コマンドが変化しない場合に
は、その表示種別毎に定められている複数の表示態様
(例えば、STEP−3であれば、後述するようにST
3S000〜ST3S400のサブステップの処理内
容)が順番に可変表示装置102に表示されることにな
る。例えば、はずれ停止の場合には、所定時間経過後に
左図柄が停止し、さらに所定時間経過後に右図柄が停止
し、その後、さらに所定時間経過後に中図柄が停止す
る。したがって、はずれ停止のコマンドを連続して送信
するだけで、各図柄の停止タイミングに合せて停止コマ
ンドを送るようにしていない。
【0105】一方、ステップS210で受信コマンドと
実行中のコマンドとが同じでないときはステップS21
2に進んで不正コマンドの受信であるか否かを判別す
る。不正コマンドの受信であるときはステップS214
で不正コマンド実行中か否かを判別し、不正コマンド実
行中であればステップS226にジャンプする。一方、
不正コマンド実行中でなければステップS216で不正
制御領域にステップ番号を保存する。次いで、ステップ
S222に進み、受信コマンドをステップ番号とし、ス
テップS224でサブステップ番号をクリアして前述し
たステップS226に進む。
【0106】また、ステップS212で不正コマンドの
受信でなければステップS218に分岐し、現在実行中
コマンドは不正コマンドか否かを判別する。不正コマン
ドでなければステップS222に分岐し、不正コマンド
のときはステップS220に進んで不正発生時のコマン
ドを設定し、その後、ステップS226に進む。
【0107】このようにして受信コマンドに対する各表
示制御を設定する。このとき、役物制御用CPU301
から送られくる表示種別を指令する受信コマンドが不正
コマンドに変化した場合には、現在表示されている表示
態様が一時記憶されて不正コマンドに対応した表示が行
われ、不正コマンドが解除された場合には、一時記憶し
ている表示態様から再び表示が開始されることになる。
【0108】図12に移り、ステップ番号により算出さ
れた実行アドレスに対応して該当する処理先に分岐す
る。次の何れかのステップに分岐し、制御情報を設定す
る。以下、分岐先の内容を概略説明する。 STEP−0:未定義で、フェーズ(PHASE)3に
移行する。 STEP−1:図柄表示を行うもので、役物制御用CP
U301から指定された図柄を表示すする。1分後、玉
を5個打った後、可変表示装置102に“イラシャイマ
セ ホンジツダイカイホウ”の文字をスクロールさせ
る。
【0109】STEP−2:図柄回転を行うもので、左
→中→右の順番で回転を開始する。 STEP−3:はずれ停止を行うもので、左→右→中の
順番で規定コマ数送って停止する。 STEP−4:ノーマルリーチ停止を行うもので、左→
右の順番で規定コマ数送って停止し、リーチ演出をしな
がら中図柄を停止させる。 STEP−5:スペシャルリーチ停止を行うもので、左
→右の順番で規定コマ数送って停止し、スーパーリーチ
演出をしながら中図柄を停止させる。
【0110】STEP−6:ファンファーレ動作を行う
もので、ファンファーレ演出を行う。 STEP−7:大当り前半処理を行うもので、継続スイ
ッチ344入賞前の表現で当り図柄と、継続回数と、カ
ウントを表示する。 STEP−8:大当り後半処理を行うもので、継続スイ
ッチ344入賞後の表現で当り図柄と、継続回数と、カ
ウントを表示する。
【0111】STEP−9:インターバル1動作を行う
もので、インターバル演出をした後に、当り図柄を表示
する。 STEP−A:大当り終了1動作を行うもので、大当り
が16回未満で終了した場合に、当り図柄を表示する。 STEP−B:大当り終了2動作を行うもので、大当り
が16回で終了した場合に、終了時の演出をした後に当
り図柄を表示する。
【0112】STEP−C:自己診断機能を行うもの
で、表示器が正常に動作するかチェックを行う。 STEP−D、STEP−E、STEP−F:不正処理
を行うもので、不正のとき表示を全て消灯する。 このように、表示制御用CPU302に対して、役物制
御用CPU301から表示種毎に設定したコマンドを送
信することにより、表示制御用CPU302においては
所定のタイミングに基づき複数の表示態様(STEP−
0〜STEP−F)を順番に表示するので、役物制御用
CPU301側の制御を容易にすることができる。
【0113】コマンド処理のサブルーチン 図13〜図15はフェーズ(PHASE)2のコマンド
処理における各分岐先の処理内容を詳細に示すサブルー
チンである。 STEP−0:未定義につき、サブステップ(ST0S
000)でフェーズ(PHASE)3に移行する。
【0114】STEP−1:サブステップ(ST1S0
00)では、制御情報を設定する。具体的には、演出情
報の設定、特図演出情報のクリア、停止図柄の表示を行
うとともに、サブステップ番号を“1”に設定する。サ
ブステップ(ST1S100)では、1分経過待ち処理
を行う。具体的には、特図演出情報のクリア、停止図柄
の表示を行うとともに、1分が経過すると、演出情報を
設定し、サブステップ番号を“2”に設定する。サブス
テップ(ST1S200)では、次のコマンドを待つ処
理を行う。具体的には、特図演出情報をクリアし、特図
を消灯する。なお、何れかの処理を経ると、フェーズ
(PHASE)3に移行する。これは、後述のサブステ
ップを経た場合も同様である。
【0115】STEP−2:サブステップ(ST2S0
00)では、制御情報を設定する。具体的には、演出情
報の設定、特図演出情報のクリア、特図回転制御情報の
設定を行うとともに、サブステップ番号を“1”に設定
する。サブステップ(ST2S100)では、次のコマ
ンドを待つ処理を行う。具体的には、特図回転制御情報
を設定し、特図演出情報をクリアする。
【0116】STEP−3:サブステップ(ST3S0
00)では、左停止情報を設定する。具体的には、演出
情報の設定、特図回転制御情報の設定、コマ(駒のこと
で、以下同様)送り数と停止図柄より停止開始図柄を算
出する処理、左停止制御情報の設定を行い、サブステッ
プ番号を“1”に設定する。サブステップ(ST3S1
00)では、左停止待ち処理を行う。具体的には、左図
柄が停止したら右図柄の停止制御情報を設定するととも
に、コマ送り数と停止図柄より停止開始図柄を算出し、
サブステップ番号を“2”に設定する。
【0117】サブステップ(ST3S200)では、右
停止待ち処理を行う。具体的には、右図柄が停止したら
中図柄の停止制御情報を設定するとともに、コマ送り数
と停止開始図柄を算出し、サブステップ番号を“3”に
設定する。サブステップ(ST3S300)では、中停
止待ち処理を行う。具体的には、中図柄が停止したら、
サブステップ番号を“4”に設定する。サブステップ
(ST3S400)では、次のコマンド待ち処理を行
う。具体的には、図柄を停止し、停止図柄を表示する。
これにより、はずれ停止が行われ、左→右→中の順番で
規定コマ数送って停止する。
【0118】STEP−4:サブステップ(ST4S0
00)では、左停止情報を設定する。具体的には、演出
情報の設定、特図回転制御情報の設定、コマ送り数と停
止図柄より停止開始図柄を算出する処理、左停止制御情
報の設定を行い、サブステップ番号を“1”に設定す
る。サブステップ(ST4S100)では、左停止待ち
処理を行う。具体的には、左図柄が停止したら右図柄の
停止制御情報を設定するとともに、コマ送り数と停止図
柄より停止開始図柄を算出し、サブステップ番号を
“2”に設定する。
【0119】サブステップ(ST4S200)では、右
停止待ち処理を行う。具体的には、右図柄が停止したら
中図柄のノーマルリーチ停止制御情報を設定するととも
に、コマ送り数と停止図柄より停止開始図柄を算出し、
サブステップ番号を“3”に設定する。サブステップ
(ST4S300)では、2又は4コマ送り待ち処理を
行う。具体的には、コマ送り数が2又は4になったらノ
ーマルリーチ停止制御情報を設定し、サブステップ番号
を“4”又は“5”に設定する。サブステップ(ST4
S400)では、中2図柄前待ち処理を行う。具体的に
は、コマ送り数が2になったらノーマルリーチ停止制御
情報を設定し、サブステップ番号を“5”に設定する。
【0120】サブステップ(ST4S500)では、中
停止待ち処理を行う。具体的には、コマ送り数が0にな
ったらサブステップ番号を“6”に設定する。サブステ
ップ(ST4S600)では、次のコマンド待ち処理を
行う。具体的には、図柄を停止し、停止図柄を表示す
る。このようにして、ノーマルリーチ停止が行われ、左
→右の順番で規定コマ数送って停止し、リーチ演出をし
ながら中図柄が停止する。
【0121】図14に移る。 STEP−5:サブステップ(ST5S000)では、
左停止情報を設定する。具体的には、演出情報の設定、
特図回転制御情報の設定、コマ送り数と停止図柄より停
止開始図柄を算出する処理、左停止制御情報の設定を行
い、サブステップ番号を“1”に設定する。サブステッ
プ(ST5S100)では、左停止待ち処理を行う。具
体的には、左図柄が停止したら右図柄の停止制御情報を
設定するとともに、コマ送り数と停止図柄より停止開始
図柄を算出し、サブステップ番号を“2”に設定する。
【0122】サブステップ(ST5S200)では、右
停止待ち処理を行う。具体的には、右図柄が停止したら
中図柄のノーマルリーチ停止制御情報を設定するととも
に、コマ送り数と停止図柄より停止開始図柄を算出し、
さらに演出情報を設定し、サブステップ番号を“3”に
設定する。サブステップ(ST5S300)では、スペ
シャルリーチ(スーパーリーチ)開始待ち処理を行う。
具体的には、コマ送り数が規定数になったら中図柄のス
ーパーリーチ停止制御情報を設定し、サブステップ番号
を“4”に設定する。サブステップ(ST5S400)
では、中図柄停止待ち処理を行う。具体的には、中図柄
が停止したら図柄演出情報をクリアし、サブステップ番
号を“5”に設定する。
【0123】サブステップ(ST5S500)では、次
のコマンド待ち処理を行う。具体的には、停止図柄を表
示する。このようにして、スペシャルリーチ停止が行わ
れ、左→右の順番で規定コマ数送って停止し、スーパー
リーチ演出をしながら中図柄が停止する。
【0124】STEP−6:サブステップ(ST6S0
00)では、制御情報を設定する。具体的には、演出情
報の設定、停止図柄の表示を行い、サブステップ番号を
“1”に設定する。また、シーケンスタイマーを初期化
する。サブステップ(ST6S100)では、図柄1.
5秒間点灯処理を行う。具体的には、停止図柄が点滅表
示し、シーケンスタイマーを更新し、1.5秒が経過し
ていれば演出情報を設定する。また、ラッキーNO.情
報が設定されていなければ、“大当り!!”の演出情報
を設定し、ラッキーNO.情報が設定されていれば、
“ラッキー!!”の演出情報を設定し、次いで、サブス
テップ番号を“2”に設定する。サブステップ(ST6
S200)では、次のコマンド待ち処理を行う。このよ
うにして、ファンファーレの演出が行われる。
【0125】STEP−7:サブステップ(ST7S0
00)では、制御情報を設定する。具体的には、演出情
報の設定、左図柄に停止図柄を表示し、カウント数を
“0”表示する。また、中図柄に継続回数を表示し、サ
ブステップ番号を“1”に設定する。サブステップ(S
T7S100)では、次のコマンド待ち処理を行う。具
体的には、左図柄に停止図柄を表示し、中図柄に継続回
数点滅表示を行う。また、受信10カウント数が10よ
り大きければ、10に補正し、カウント数と表示値が同
じでなければカウント表示をスクロールする。このよう
にして、大当り前半処理が行われ、継続スイッチ344
入賞前の表現で当り図柄と、継続回数と、カウントが表
示される。
【0126】STEP−8:サブステップ(ST8S0
00)では、制御情報を設定する。具体的には、演出情
報の設定、左図柄に停止図柄の表示を行い、継続回数に
対応する中図柄演出情報を設定し、カウント数と表示値
が同じでなければカウント表示をスクロールする。そし
て、サブステップ番号を“1”に設定する。サブステッ
プ(ST8S100)では、次のコマンド待ち処理を行
う。具体的には、左図柄に停止図柄を表示し、カウント
数と表示値が同じでなければカウント表示をスクロール
する。このようにして、大当り後半処理が行われ、継続
スイッチ344入賞後の表現で当り図柄と、継続回数
と、カウントが表示される。
【0127】STEP−9:サブステップ(ST9S0
00)では、制御情報を設定する。具体的には、演出情
報を設定し、シーケンスタイマーを初期化し、サブステ
ップ番号を“1”に設定する。サブステップ(ST9S
100)では、0.5秒待ち処理を行う。具体的には、
カウント数と表示値が同じでなければカウント表示をス
クロールし、シーケンスタイマーを更新し、0.5秒が
経過していれば、演出情報を設定し、サブステップ番号
を“2”に設定する。サブステップ(ST9S200)
では、次のコマンド待ち処理を行う。具体的には、カウ
ント数と表示値が同じでなければカウント表示をスクロ
ールする。このようにして、インターバル1動作が行わ
れ、インターバル演出をした後に、当り図柄が表示され
る。
【0128】図15に移る。 STEP−A:サブステップ(STAS000)では、
制御情報を設定する。具体的には、演出情報を設定し、
シーケンスタイマーを初期化し、サブステップ番号を
“1”に設定する。サブステップ(STAS100)で
は、1秒待ち処理を行う。具体的には、カウント数と表
示値が同じでなければカウント表示をスクロールし、シ
ーケンスタイマーを更新し、1秒が経過していれば、演
出情報を設定し、停止図柄を表示し、特図演出情報をク
リアし、サブステップ番号を“2”に設定する。
【0129】サブステップ(STAS200)では、次
のコマンド待ち処理を行う。具体的には、停止図柄を表
示し、特図演出情報をクリアする。このようにして、大
当り終了1動作が行われ、大当りが16回未満で終了し
た場合の当り図柄が表示される。
【0130】STEP−B:サブステップ(STBS0
00)では、制御情報を設定する。具体的には、演出情
報を設定し、シーケンスタイマーを初期化し、サブステ
ップ番号を“1”に設定する。サブステップ(STBS
100)では、1秒待ち処理を行う。具体的には、カウ
ント数と表示値が同じでなければカウント表示をスクロ
ールし、シーケンスタイマーを更新し、1秒が経過して
いれば、ラッキーNO.情報に対応する演出情報を設定
し、サブステップ番号を“2”に設定する。
【0131】サブステップ(STBS200)では、演
出切り換え処理を行う。具体的には、演出表示が終了し
ていれば当り図柄に対応する演出情報を設定し、サブス
テップ番号を“3”に設定する。サブステップ(STB
S300)では、次のコマンド待ち処理を行う。具体的
には、図柄を消灯し、特図演出情報をクリアする。この
ようにして、大当り終了2動作が行われ、大当りが16
回で終了した場合に、終了時の演出をした後に当り図柄
が表示される。
【0132】STEP−C:サブステップ(STCS0
00)では、制御情報を設定する。具体的には、演出情
報を設定し、左図柄演出情報(自己診断情報)を設定
し、中図柄演出情報(自己診断情報)を設定し、右図柄
演出情報(自己診断情報)を設定し、さらにサブステッ
プ番号を“1”に設定する。サブステップ(STCS1
00)では、次のコマンド待ち処理を行う。このように
して、自己診断機能が実現され、表示器が正常に動作す
るかどうかのチェックが行われる。
【0133】STEP−D、STEP−E、STEP−
F:何れもサブステップ0で、不正処理を行い、不正の
とき表示を全て消灯し、次のフェーズ(PHASE)5
に移行する。
【0134】図柄表示のサブルーチン 図16は、図13に示すサブルーチン(STEP−1)
の詳細な処理を示すフローチャートである。 サブステップ(ST1S000)の処理内容 ステップS300で演出情報を設定し、ステップS30
2で図柄を停止する。次いで、ステップS304で特図
演出情報をクリアし、ステップS306で全停止図柄を
設定する。次いで、ステップS308でサブステップ番
号を“1”に設定し、ステップS310でシーケンスタ
イマーを初期化する。その後、フェーズ(PHASE)
3に移行する。
【0135】サブステップ(ST1S100)の処理内
容 ステップS312で図柄を停止し、ステップS314で
特図演出情報をクリアし、ステップS316で全停止図
柄を設定する。すなわち、ゲームの進行中に可変表示図
柄の判定結果がはずれとなった場合に全停止図柄を設定
する。次いで、ステップS318で1分が経過したか否
かを判別し、経過していなければフェーズ(PHAS
E)3に移行する。そして、ループを繰り返して1分が
経過すると、ステップS320に分岐して特図を消灯
し、ステップS322で演出情報(ここでは、呼込み画
面)を設定し、ステップS324でサブステップ番号を
“2”に設定する。次いで、フェーズ(PHASE)3
に移行する。
【0136】すなわち、1分後、はずれ画面を消灯し
て、予め定められた図柄である呼込み表示の画面に切り
換える。呼込み表示は遊技者をパチンコ機1に呼込むた
めのもので、可変表示装置102に玉を5個打つ演出表
示を行った後、3つの特図領域141T、142T、1
43Tにある多数の丸い蛍光表示器(例えば、蛍光表示
器144、145、146等)によって“イラッシュイ
マセ! ホンジツダイカイホウ”というような呼込みメ
ッセージを連続的に右から左にスクロールさせる。これ
により、遊技者ははずれ画面のままで1分間以上も始動
入賞がない状態を認識することができ、同様に遊技店側
も係員によって始動入賞がない状態(例えば、パチンコ
機1から離れている状態)を容易に認識することができ
るという利点がある。なお、1分間という監視期間は設
定変更可能にしてもよい。
【0137】サブステップ(ST1S200)の処理内
容 ステップS326で図柄を停止し、ステップS328で
特図を消灯し、ステップS330で特図演出情報をクリ
アする。次いで、フェーズ(PHASE)3に移行す
る。このようにして、次のコマンドを待つ。
【0138】図柄回転のサブルーチン 図17は、図13に示すサブルーチン(STEP−2)
の詳細な処理を示すフローチャートである。 サブステップ(ST2S000)の処理内容 ステップS340で演出情報を設定し、ステップS34
2で特図演出情報をクリアし、ステップS344で全停
止図柄を設定する。次いで、ステップS346で回転制
御情報テーブルを設定し、ステップS348で全図柄回
転情報を設定する。次いで、ステップS350でオフセ
ット、制御ポインタをクリアし、ステップS352でサ
ブステップ番号を“1”に設定する。その後、フェーズ
(PHASE)3に移行する。このようにして制御情報
を設定する。
【0139】サブステップ(ST2S100)の処理内
容 ステップS360で全図柄回転情報を設定し、ステップ
S362で特図演出情報をクリアする。次いで、ステッ
プS364で回転制御情報テーブルを設定し、ステップ
S366で特図回転情報を設定する。その後、フェーズ
(PHASE)3に移行する。このようにして、次のコ
マンドを待つ。
【0140】はずれ停止のサブルーチン 図18および図19は、図13に示すサブルーチン(S
TEP−3)の詳細な処理を示すフローチャートであ
る。 サブステップ(ST3S000)の処理内容 ステップS370で演出情報を設定し、ステップS37
2で全図柄回転情報を設定する。次いで、ステップS3
74で特図演出情報をクリアし、ステップS376でコ
マ送り数テーブルを算出し、ステップS378でコマ送
り数と停止図柄より停止開始図柄を算出する。次いで、
ステップS380で左停止情報テーブルを設定し、ステ
ップS382でサブステップ番号を“1”に設定する。
その後、フェーズ(PHASE)3に移行する。このよ
うにして左停止情報を設定する。
【0141】サブステップ(ST3S100)の処理内
容 ステップS384で全図柄回転情報を設定し、ステップ
S386で左図柄は停止しているか否かを判別する。左
図柄が停止していないときは、今回のループを終了して
フェーズ(PHASE)3に移行する。また、左図柄が
停止しているときはステップS388で左停止図柄を設
定し、ステップS390で右、中回転情報を設定する。
次いで、ステップS392で左図柄回転情報をクリア
し、ステップS394でコマ送り数テーブルを算出し、
ステップS396でコマ送り数と停止図柄より停止開始
図柄を算出する。次いで、ステップS398で右停止情
報を設定し、ステップS400でサブステップ番号を
“2”に設定する。その後、フェーズ(PHASE)3
に移行する。このようにして左停止待ち処理が行われ
る。
【0142】図19に移る。 サブステップ(ST3S200)の処理内容 ステップS420で右、中回転情報を設定し、ステップ
S422で左停止図柄を設定する。次いで、ステップS
424で右図柄は停止しているか否かを判別する。右図
柄が停止していないときは、今回のループを終了してフ
ェーズ(PHASE)3に移行する。また、右図柄が停
止しているときはステップS426で左右停止図柄を設
定し、ステップS428で中回転情報を設定する。次い
で、ステップS430で右図柄回転情報をクリアし、ス
テップS432でコマ送り数テーブルを算出し、ステッ
プS434でコマ送り数と停止図柄より停止開始図柄を
算出する。次いで、ステップS436で中停止情報を設
定し、ステップS438でサブステップ番号を“3”に
設定する。その後、フェーズ(PHASE)3に移行す
る。このようにして右停止待ち処理が行われる。
【0143】サブステップ(ST3S300)の処理内
容 ステップS440で中回転情報を設定し、ステップS4
42で左右停止図柄を設定する。次いで、ステップS4
44で中図柄は停止しているか否かを判別する。中図柄
が停止していないときは、今回のループを終了してフェ
ーズ(PHASE)3に移行する。また、中図柄が停止
しているときはステップS446で特図演出情報をクリ
アし、ステップS448で図柄停止を行う。次いで、ス
テップS450で全停止図柄を設定し、ステップS45
2でサブステップ番号を“4”に設定する。その後、フ
ェーズ(PHASE)3に移行する。このようにして中
停止待ち処理が行われる。
【0144】サブステップ(ST3S400)の処理内
容 ステップS454で特図演出情報をクリアし、ステップ
S456で図柄停止を行う。次いで、ステップS458
で全停止図柄を設定し、その後、フェーズ(PHAS
E)3に移行する。このようにして次のコマンドを待
つ。
【0145】ノーマルリーチ停止のサブルーチン 図20は、図13に示すサブルーチン(STEP−4)
の詳細な処理を示すフローチャートである。 サブステップ(ST4S200)の処理内容 ステップS470で右、中回転情報を設定し、ステップ
S472で左停止図柄を設定する。次いで、ステップS
474で右図柄は停止しているか否かを判別する。右図
柄が停止していないときは、今回のループを終了してフ
ェーズ(PHASE)3に移行する。また、右図柄が停
止しているときはステップS476で演出情報を設定
し、ステップS478で左右停止図柄を設定し、さらに
ステップS480で中回転情報を設定する。
【0146】次いで、ステップS482で右図柄回転情
報を設定し、ステップS484でコマ送り数テーブルを
算出し、ステップS486でコマ送り数と停止図柄より
停止開始図柄を算出する。次いで、ステップS488で
リーチ回転情報テーブルを設定し、ステップS490で
サブステップ番号を“3”に設定する。その後、フェー
ズ(PHASE)3に移行する。このようにして右停止
待ち処理が行われる。
【0147】サブステップ(ST4S300)の処理内
容 ステップS492で中回転情報を設定し、ステップS4
94で左右停止図柄を設定する。次いで、ステップS4
96でコマ送り数テーブルを算出する。次いで、ステッ
プS498でコマ送り数は規定数であるか否かを判別
し、規定数でないときは今回のループを終了してフェー
ズ(PHASE)3に移行する。また、コマ送り数が規
定数であるときはステップS500に進んでリーチ回転
情報テーブルを設定し、ステップS502でサブステッ
プ番号を“5”に設定する。
【0148】次いで、ステップS504で最終コマ送り
数は0であるか否かを判別し、0であるときは今回のル
ープを終了してフェーズ(PHASE)3に移行する。
また、最終コマ送り数が0でないときはステップS50
6でサブステップ番号を“4”に設定する。その後、フ
ェーズ(PHASE)3に移行する。このようにして、
2又は4コマ送り待ち処理が行われる。
【0149】サブステップ(ST4S400)の処理内
容 ステップS508で中回転情報を設定し、ステップS5
10で左右停止図柄を設定する。次いで、ステップS5
12でコマ送り数テーブルを算出する。次いで、ステッ
プS514でコマ送り数は規定数であるか否かを判別
し、規定数でないときは今回のループを終了してフェー
ズ(PHASE)3に移行する。また、コマ送り数が規
定数であるときはステップS516に進んでリーチ回転
情報テーブルを設定し、ステップS518でサブステッ
プ番号を“5”に設定する。このようにして、中2図柄
前待ち処理が行われる。
【0150】大当り前半のサブルーチン 図21は、図14に示すサブルーチン(STEP−7)
の詳細な処理を示すフローチャートである。 サブステップ(ST7S000)の処理内容 ステップS600で演出情報を設定し、ステップS60
2で継続1回目であるか否かを判別する。これは、大当
りが発生して変動入賞装置104のV入賞口に玉が入賞
して大当りサイクルが継続した場合の1回目であるかど
うかを判断するものである。継続1回目であるときはス
テップS604で演出情報を設定する。演出情報として
は、例えば次のサイクルへ継続することを表示するため
の情報がある。ステップS604を経ると、ステップS
606に進む。一方、ステップS602で継続1回目で
なければステップS604をジャンプしてステップS6
06に進む。
【0151】ステップS606では特図演出情報をクリ
アし、続くステップS608で図柄を停止する。次い
で、ステップS610で中図柄の停止図柄を設定し、ス
テップS612で右図柄にカウント数“0”を設定す
る。次いで、ステップS614で左図柄継続回数を設定
し、ステップS616でサブステップ番号を“1”に設
定する。その後、フェーズ(PHASE)3に移行す
る。このようにして、大当り前半における設定情報が設
定される。
【0152】サブステップ(ST7S100)の処理内
容 ステップS618で中図柄を消灯し、ステップS620
で点滅タイマーを更新する。次いで、ステップS622
で点灯タイミングであるか否かを判別し、点灯タイミン
グであるときはステップS624で中図柄の停止図柄を
設定し、ステップS626に進む。一方、ステップS6
22で点灯タイミングでなければステップS624をジ
ャンプしてステップS626に進む。
【0153】ステップS626では左図柄の継続回数を
設定し、左図柄に継続回数を表示する。次いで、ステッ
プS628でカウントスクロール表示を行う。すなわ
ち、受信10カウント数が10より大きければ10に補
正し、カウント数と表示値とが同じでなければカウント
表示をスクロールさせる。その後、フェーズ(PHAS
E)3に移行する。このようにして、大当り前半におけ
る次のコマンド待ち処理が行われる。ここで、大当り時
における可変表示装置102の表示をまとめて説明する
と、左図柄に継続回数(大当りのサイクル数)、中図柄
に停止図柄(つまり、大当り発生時の出目図柄:大当り
は3桁のゾロ目であるから、1桁の表示のみで大当り図
柄がわかる)、右図柄にカウント数(つまり、アタッカ
ー104への入賞カウント数)が表示される。
【0154】大当り後半のサブルーチン 図22は、図14に示すサブルーチン(STEP−8)
の詳細な処理を示すフローチャートである。 サブステップ(ST8S000)の処理内容 ステップS640で演出情報を設定し、ステップS64
2で特図演出情報をクリアする。次いで、ステップS6
44で図柄を停止し、ステップS646で中図柄の停止
図柄を設定する。次いで、ステップS648で左図柄の
継続回数を設定し、左図柄に継続回数を表示する。次い
で、ステップS650でカウントスクロール表示を行
う。
【0155】すなわち、受信10カウント数が10より
大きければ10に補正し、カウント数と表示値とが同じ
でなければカウント表示をスクロールさせる。次いで、
ステップS652でサブステップ番号を“1”に設定す
る。その後、フェーズ(PHASE)3に移行する。し
たがって、次回のループではサブステップ番号を“1”
に対応してサブステップ(ST8S100)に、すなわ
ちステップS654に進むことになる。このようにし
て、大当り後半における制御情報が設定される。
【0156】サブステップ(ST8S100)の処理内
容 ステップS654で左図柄の継続回数を設定し、左図柄
に継続回数を表示する。次いで、ステップS656でカ
ウントスクロール表示を行う。すなわち、受信10カウ
ント数が10より大きければ10に補正し、カウント数
と表示値とが同じでなければカウント表示をスクロール
させる。その後、フェーズ(PHASE)3に移行す
る。このようにして、大当り後半における次のコマンド
待ち処理が行われる。
【0157】次に、可変表示装置102に画像を表示す
る処理について詳細に説明する。図柄回転処理:フェーズ(PHASE)3 図23は表示制御用メインルーチンのステップS120
における表示データ更新処理のうちの図柄回転処理のサ
ブルーチンを示す図である。このサブルーチンに移行す
ると、ステップS800で処理ループの初期設定を行
う。次いで、ステップS802で回転要求があるか否か
を判別し、回転要求がなければステップS808にジャ
ンプする。一方、回転要求があるとステップS804に
進んで回転制御テーブルアドレスを読み込む。次いで、
ステップS806で特図回転を行い、ステップS808
で全図柄を更新したか否かを判別する。更新していなけ
ればステップS802に戻ってループを繰り返す。ま
た、全図柄を更新していればフェーズ(PHASE)3
を終了して次の特図演出データ更新処理(DATACH
G)に移行する。このようにして、回転時間が規定時間
に達していれば、特図の回転が行われる。
【0158】特図演出データ更新処理:フェーズ(PH
ASE)3 図24は表示制御用メインルーチンのステップS120
における表示データ更新処理のうちの特図演出データ更
新処理のサブルーチンを示す図である。このサブルーチ
ンに移行すると、ステップS810で処理ループの初期
設定を行う。次いで、ステップS812で演出情報が設
定されているか否かを判別する。演出情報が設定されて
いなければステップS822にジャンプし、演出情報が
設定されていれば続くステップS814で表示タイマー
を更新する。次いで、ステップS816で表示時間が終
了したか否かを判別し、終了していなければステップS
822にジャンプし、終了していればステップS818
に進んで次の表示データポインタを設定する。次いで、
ステップS820で次の制御データを設定し、ステップ
S822に進むむ。
【0159】ステップS822では中図柄の更新である
か否かを判別し、中図柄の更新であるときはステップS
824でスーパーリーチのコマ送り数を減算してステッ
プS826に進む。一方、ステップS822で中図柄の
更新でなければステップS824をジャンプしてステッ
プS826に進む。ステップS826では全図柄を更新
したか否かを判別し、更新していなければステップS8
12に戻り、更新を終了するとステップS828で演出
データを更新してフェーズ(PHASE)3を終了し、
次のフェーズ(PHASE)4に移行する。このように
して、表示時間が規定の時間に達したら演出のデータが
更新される。
【0160】表示データ編集処理:フェーズ(PHAS
E)4 図25は表示制御用メインルーチンのステップS122
におけるデータ編集処理のうちの表示データ編集処理の
サブルーチンを示す図である。このサブルーチンに移行
すると、ステップS830でダイナミック表示のスキャ
ンカウンタを更新する。次いで、ステップS832でダ
イナミック表示のスキャンカウンタが上限値であるか否
かを判別し、上限値でなければ今回のループを終了して
次のVRAM1表示編集処理(VRAM1CLR)に移
行する。また、上限値であるときは続くステップS83
4で同スキャンカウンタを[0]にクリアして次のVR
AM1表示編集処理(VRAM1CLR)に移行する。
このようにして、ダイナミック表示のスキャンカウンタ
を更新する処理が行われる。
【0161】VRAM1クリア処理:フェーズ(PHA
SE)4 図26は表示制御用メインルーチンのステップS122
におけるデータ編集処理のうちのVRAM1クリア処理
のサブルーチンを示す図である。このサブルーチンに移
行すると、ステップS836でVRAM1(V−RAM
354に相当、以下同様)をクリアする処理を行う。そ
の後、次の特図表示編集処理(SETDAT100)に
移行する。
【0162】特図表示編集処理:フェーズ(PHAS
E)4 図27は表示制御用メインルーチンのステップS122
におけるデータ編集処理のうちの特図表示編集処理(S
ETDAT100)のサブルーチンを示す図である。こ
のサブルーチンに移行すると、ステップS840でダイ
ナミック表示のスキャンカウンタに対応する特図演出制
御領域の算出を行う。次いで、ステップS842で特図
演出中であるか否かを判別し、特図演出中であればステ
ップS868にジャンプする。一方、特図演出中でなけ
れば続くステップS844で中図柄データを設定し、ス
テップS846で中図柄の表示タイミングであるか否か
を判別する。
【0163】中図柄の表示タイミングであるときはステ
ップS870にジャンプし、中図柄の表示タイミングで
なければ続くステップS848で左右図柄データを設定
する。次いで、ステップS850で左図柄の表示タイミ
ングであるか否かを判別し、左図柄の表示タイミングで
あるときはステップS870にジャンプし、左図柄の表
示タイミングでなければ続くステップS852に進む。
ステップS852ではステップ番号が“7”未満である
か否かを判別し、“7”未満であるときはステップS8
70にジャンプし、“7”未満でなければステップS8
54に進んでカウント図柄データを設定する。
【0164】次いで、ステップS856で大当り動作中
であるか否かを判別し、大当り動作中であればステップ
S870にジャンプする。また、大当り動作中でなけれ
ばステップS858でインターバル動作中であるか否か
を判別する。インターバル動作中でないときはステップ
S860で大当り終了動作中であるか否かを判別し、大
当り動作中でなければステップS864に進む。また、
大当り動作中のときはステップS862でサブステップ
番号が“2”未満であるか否かを判別し、“2”未満で
あるときはステップS870にジャンプし、“2”未満
でなければステップS864に進む。
【0165】一方、ステップS858でインターバル動
作中であるときはステップS866に進んでサブステッ
プ番号が“3”未満であるか否かを判別し、“3”未満
であるときはステップS870にジャンプし、“3”未
満でなければステップS864に進む。ステップS86
4では左右図柄データを設定し、次いで、ステップS8
70に進む。ステップS870ではダイナミック表示の
スキャンカウンタより表示桁の制御アドレスを算出す
る。次いで、ステップS872で特図制御情報より表示
データアドレスを算出し、ステップS874でオフセッ
ト加算を行う。次いで、ステップS876でVRAM1
に展開し、その後、記憶表示編集処理(SETDAT5
00)に移行する。
【0166】一方、ステップS842でYESのとき、
すなわち特図演出中であるときはステップS868に分
岐し、ステップS868で特図演出データアドレスを設
定、その後、ステップS876にジャンプする。このよ
うにして、図柄ポインタ、演出情報、スキャンカウンタ
に基づいて図柄がVRAM1へと展開される。
【0167】記憶表示編集処理:フェーズ(PHAS
E)4 図28は表示制御用メインルーチンのステップS122
におけるデータ編集処理のうちの記憶表示編集処理(S
ETDAT500)のサブルーチンを示す図である。こ
のサブルーチンに移行すると、ステップS880で中図
柄の表示タイミングであるか否かを判別し、中図柄の表
示タイミングでなければ今回のルーチンを終了して次の
データ出力処理:フェーズ(PHASE)5に移行す
る。一方、中図柄の表示タイミングであるときは続くス
テップS882に進んでステップ番号が“1”であるか
否かを判別し、“1”であるときはステップS886に
ジャンプする。
【0168】また、ステップ番号が“1”でなければス
テップS884でサブステップ番号が“2”であるか否
かを判別する。サブステップ番号が“2”であるときは
今回のルーチンを終了して次のデータ出力処理:フェー
ズ(PHASE)5に移行し、サブステップ番号が
“2”でなければステップS886に進む。ステップS
886ではステップ番号が“12”であるか否かを判別
し、“12”であるときは今回のルーチンを終了して次
のデータ出力処理:フェーズ(PHASE)5に移行
し、ステップ番号が“12”でなければステップS88
8に進んで記憶情報を取り出す。次いで、ステップS8
90で始動口記憶数(すなわち、始動記憶数)に対応す
る記憶表示データをVRAM1に設定する。このように
して、特定のスイッチ記憶に対応するデータがVRAM
1へと展開される。
【0169】データ出力処理:フェーズ(PHASE)
図29は表示制御用メインルーチンのステップS124
におけるデータ出力処理(PHASE)5のサブルーチ
ンを示す図である。このサブルーチンに移行すると、ス
テップS900でダイナミック表示のスキャンカウンタ
に対応する演出データアドレスを設定する。次いで、ス
テップS902でVRAM1のアドレスを設定し、ステ
ップS904で表示出力バイト数を設定する。次いで、
ステップS906でVRAM1の表示出力データと演出
データを合成し、ステップS908で負論理に変換す
る。次いで、ステップS910で表示出力ビット数を設
定し、ステップS912で表示データを出力する。次い
で、ステップS914でCLK信号“L”を出力し、ス
テップS916でCLK信号“H”を出力する。
【0170】次いで、ステップS918で表示出力ビッ
ト数全てを出力したか否かを判別し、出力していなけれ
ばステップS912に戻り、表示出力ビット数を全て出
力するまでループを繰り返す。そして、表示出力ビット
数を全て出力すると、ステップS920に抜けて表示出
力バイト数全てを出力したか否かを判別し、出力してい
なければステップS906に戻り、表示出力バイト数を
全て出力するまでループを繰り返す。そして、表示出力
バイト数を全て出力すると、ステップS922に進む。
【0171】ステップS922ではBLNK信号をオン
し、ステップS924でダイナミックの桁選択信号をオ
フする。次いで、ステップS926でSTB信号“L”
を出力し、ステップS928でSTB信号“H”を出力
する。次いで、ステップS930で不正コマンドを実行
中であるか否かを判別し、不正コマンドを実行中である
ときはステップS936にジャンプする。また、不正コ
マンドを実行中でなければステップS932で桁選択信
号を出力し、ステップS934でBLNK信号をオフす
る。次いで、ステップS936でソフトタイマをクリア
し、ステップS938でRAMの検査領域をチェックす
る。
【0172】チェックの結果、ステップS940でRA
Mの検査領域は異常であるか否かを判別する。RAMの
検査領域は異常であるときはメインルーチンの最初の処
理(POWERON)にリターンする。一方、RAMの
検査領域が異常でなければステップS942でソフトウ
エアータイマが3.85msを経過しているか否かを判
別し、経過していなければステップS938に戻ってル
ープを繰り返し、経過すると、ステップS944に抜け
てTOUT端子を初期化して再び起動処理(PHAS
E)1にリターンする。このようにして、VRAM1と
演出データの合成データが可変表示装置102の蛍光表
示器(FIP)に出力される。このとき、RAMの検査
が行われ、異常のときは電源投入処理に移行する。ま
た、ソフトウエアータイマが起動され、約3.85ms
間NMI信号が入力されなければTOUT端子が初期化
される。
【0173】なお、上記実施例では役物制御手段と表示
制御手段とを別々のCPUで別体として構成している
が、これに限らず、両者を一体として構成してもよい。
【0174】本発明はカードリーダを備えていないパチ
ンコ機にも適用できるのは、もちろんである。また、本
発明に係わる遊技機は上記実施例のようなパッキーカー
ド方式のパチンコ機に適用する例に限らない。例えば、
クレジット方式のパチンコ機にも適用することができ
る。さらに、パッキーカード方式でなく、全くカードを
しないパチンコ機についても幅広く適用することが可能
てある。
【0175】
【発明の効果】本発明によれば、始動記憶数に基づいて
図柄の可変表示時間を変化させ、例えば始動記憶数が少
ない場合には図柄の可変表示時間を長くし、同記憶数が
多い場合には図柄の可変表示時間を短くする制御を行っ
ているので、始動記憶数が少ない場合には図柄の可変表
示時間が長くなるので、遊技者に対して何時も可変表示
が行われている、つまり始動入賞が多いという印象を与
えることができ、遊技店のイメージアップを図ることが
できる。
【0176】また、始動記憶数が多い場合には図柄の可
変表示時間が短くなるので、遊技者にとって不利益とな
る始動記憶のオーバーフローを防止することができる。
その結果、遊技者および遊技店にとって双方に有利な状
態にすることができる。さらに、図柄の可変表示時間を
設定可能にすることにより、遊技機の機種や客層にあっ
た調整をすることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明に係るパチンコ機の一実施例の構成を示
す斜視図である。
【図2】同実施例の遊技盤を示す正面図である。
【図3】同実施例の可変表示装置の映像表示部の構成を
示す図である。
【図4】同実施例のパチンコ機の裏機構を示す図であ
る。
【図5】同実施例のパチンコ機の制御系のブロック図で
ある。
【図6】同実施例の役物制御用のメインルーチンを示す
フローチャートである。
【図7】同実施例の外れ動作終了監視処理および通常動
作処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図8】同実施例の表示制御用のメインルーチンを示す
フローチャートである。
【図9】同実施例の動作環境設定処理のサブルーチンを
示すフローチャートである。
【図10】同実施例のコマンド入力処理のサブルーチン
を示すフローチャートである。
【図11】同実施例のコマンド処理のサブルーチンの一
部を示すフローチャートである。
【図12】同実施例のコマンド処理のサブルーチンの一
部を示すフローチャートである。
【図13】同実施例のコマンド処理における各分岐先の
サブルーチンの一部を示すフローチャートである。
【図14】同実施例のコマンド処理における各分岐先の
サブルーチンの一部を示すフローチャートである。
【図15】同実施例のコマンド処理における各分岐先の
サブルーチンの一部を示すフローチャートである。
【図16】同実施例のサブルーチン(STEP−1)の
詳細な処理を示すフローチャートである。
【図17】同実施例のサブルーチン(STEP−2)の
詳細な処理を示すフローチャートである。
【図18】同実施例のサブルーチン(STEP−3)の
詳細な処理の一部を示すフローチャートである。
【図19】同実施例のサブルーチン(STEP−3)の
詳細な処理の一部を示すフローチャートである。
【図20】同実施例のサブルーチン(STEP−4)の
詳細な処理を示すフローチャートである。
【図21】同実施例のサブルーチン(STEP−7)の
詳細な処理を示すフローチャートである。
【図22】同実施例のサブルーチン(STEP−8)の
詳細な処理を示すフローチャートである。
【図23】同実施例の表示データ更新処理のうちの図柄
回転処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図24】同実施例の表示データ更新処理のうちの特図
演出データ更新処理のサブルーチンを示すフローチャー
トである。
【図25】同実施例のデータ編集処理のうちの表示デー
タ編集処理のサブルーチンを示すフローチャートであ
る。
【図26】同実施例のデータ編集処理のうちのVRAM
1クリア処理のサブルーチンを示すフローチャートであ
る。
【図27】同実施例のデータ編集処理のうちの特図表示
編集処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図28】同実施例のデータ編集処理のうちの記憶表示
編集処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図29】同実施例のデータ出力処理のサブルーチンを
示すフローチャートである。
【符号の説明】
1 パチンコ機 11 額縁状前面枠 13 遊技盤 15 前面操作パネル 61 カードリーダ 102 可変表示装置(映像表示装置) 104 変動入賞装置 144、145、146、151〜157、161〜1
70 蛍光表示器 207 役物制御回路盤 210 カード制御装置 301 役物用CPU 302 特図表示器用CPU(表示用CPU) 311、352 RAM 314、351 ROM 342 特図始動スイッチ(特定遊技状態検出手段) 350 データ線 353 フォントROM(第1の情報記憶手段) 354 V−RAM(第2の情報記憶手段) 360 遊技制御手段(特定検出記憶手段、可変表示制
御手段、可変表示時間指令手段、可変表示時間設定手
段、判定記憶数設定手段) 370 表示制御手段

Claims (4)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 複数の識別情報を可変表示する可変表示
    装置の停止識別情報態様に基づいて予め定められた特別
    遊技を行う遊技機において、 可変表示装置での可変表示を開始できる特定遊技状態に
    なったことを検出する特定遊技状態検出手段と、 特定遊技状態検出手段からの検出信号を所定数記憶する
    特定検出記憶手段と、 特定検出記憶手段の記憶に基づいて前記可変表示装置に
    複数の識別情報の可変表示を行わせる可変表示制御手段
    と、 特定検出記憶手段の記憶数に基づいて可変表示制御手段
    へ可変表示時間を指令する可変表示時間指令手段と、を
    設けたことを特徴とする遊技機。
  2. 【請求項2】 前記可変表示時間指令手段は、特定検出
    記憶手段の所定記憶数を境に可変表示時間を第1の可変
    表示時間と、第2の可変表示時間とに指令することを特
    徴とする請求項1記載の遊技機。
  3. 【請求項3】 前記可変表示時間指令手段は、前記可変
    表示装置が複数の識別情報を可変表示する時間を設定す
    る可変表示時間設定手段を有することを特徴とする請求
    項1又は2記載の遊技機。
  4. 【請求項4】 前記可変表示時間指令手段は、第1の可
    変表示時間と、第2の可変表示時間とを判定する特定検
    出記憶手段の所定記憶数を設定する判定記憶数設定手段
    を有することを特徴とする請求項2記載の遊技機。
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Cited By (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
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