JP2000140302A - 遊技機 - Google Patents

遊技機

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JP2000140302A
JP2000140302A JP2000013617A JP2000013617A JP2000140302A JP 2000140302 A JP2000140302 A JP 2000140302A JP 2000013617 A JP2000013617 A JP 2000013617A JP 2000013617 A JP2000013617 A JP 2000013617A JP 2000140302 A JP2000140302 A JP 2000140302A
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Kichihei Niiyama
吉平 新山
Koji Ito
広司 伊東
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Sophia Co Ltd
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 不正表示からの復帰に遊技者の不信感を与え
ることなく、かつ不正状態への状態変化の報知を際立た
せることのできる遊技機を提供する。 【解決手段】 役物用CPU301からの表示種別のコ
マンドが変化しない場合には(ステップS210)、そ
の表示種別毎に定められている複数の表示態様を順番に
可変表示装置102に表示し(ステップS226)、特
定の表示コマンド(不正表示コマンド)に変化すると
(ステップS212)、現在の表示態様を一時記憶して
(ステップS216)、不正表示コマンドに基づく表示
を行い、不正表示コマンドが解除された場合には、一時
記憶している表示態様から再び表示を開始する。また、
本発明では特に不正のときには表示を全て消灯し、すな
わち、静止表示させている画面とし、不正表示を動画像
とするより、遊技者が状態変化を判別しやすくする。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【産業上の利用分野】本発明は、遊技の進行を制御する
遊技制御装置と、前記遊技制御装置からの指令に基づい
て可変表示装置に複数の識別情報を可変表示し、この停
止態様に関連して遊技価値を付与可能な可変表示ゲーム
の制御を行う表示制御装置と、を備えた遊技機に関す
る。
【0002】
【従来の技術】一般に、遊技媒体として玉を用いた遊技
機としては、例えばパチンコ機が代表的である。そし
て、遊技機によって遊技を行う過程で、大当り遊技状態
(特別遊技状態のことで、以下、単に適宜大当り状態と
いう)が発生する機種があり、これによると玉の賞球数
が多く、遊技者の興味を誘っている。従来の遊技機で
は、可変表示装置の表示図柄を可変し、その表示図柄は
乱数を抽出することによって大当り等の役を決定し、ゲ
ームを演出している。また、可変表示装置の表示可能な
表示態様が少ない遊技機では、遊技制御装置が表示装置
にコマンドを出力するような制御をしている。一方、近
時は可変表示装置としてはLEDを用いた遊技機、ある
いはカラー液晶を用いたもの(映像表示装置)等を有す
る遊技機が開発されている。このような遊技機では、例
えば7セグメントのLEDを並べた出力数の少ない可変
表示装置は役物制御装置によって直接駆動が行われてい
る。また、カラー液晶を用いた可変表示装置も実用化さ
れており、このような可変表示装置では出力数が多いた
め、表示用の制御装置を別に設け、役物制御装置から表
示制御装置に対して表示種別を指令し、表示制御手段
(例えば、表示用CPU、フォントROM等)がその指
令に基づいた表示制御を行っている。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】ところで、従来の遊技
機で可変表示装置の表示可能な表示態様が少ないものに
あっては、例えば途中で不正表示を行わせた場合にも遊
技制御装置が表示態様を十分に把握可能であるため、不
正表示からの復帰時に不正表示前の表示をそのまま引き
続いて表示させることができた。しかし、近年のカラー
液晶TV等の映像表示装置を用いた遊技機にあっては、
多彩な映像表示が可能である反面、表示可能情報が膨大
であるため、メモリの記憶容量に限界があることから、
制御プログラムの容量に制約があり、例えば途中で不正
表示を行わせた場合には、遊技制御装置が表示態様を十
分に把握することができず、不正表示からの復帰時に不
正表示前の表示をそのまま引き続いて表示させることが
できなかった。
【0004】例えば、複数桁の図柄の可変表示制御(例
えば、「777」を表示可能な制御)において、1桁停
止している状態(例えば、「7XX」)で不正表示を行
い、不正表示から可変表示に復帰したときに、再び1桁
目(「XXX」という状態から)から可変表示を行った
のでは、既に「7XX」となっていた出目にもかかわら
ず、「XXX」という状態から改めて可変表示が再開さ
れるので、遊技者は不信感を抱くことになる。これは、
遊技機の制御に使用するROMのプログラム領域の容量
が一定に制限されている(例えば、1Kバイト以内)か
らであり、この範囲内で制御プログラムの仕様を決定す
る必要があるからである。そのため、映像表示装置の表
示内容を多彩にすると、その他のコマンドが制約を受け
ることになる。また、不正表示からの復帰時に不正表示
前の表示をそのまま引き続いて表示させようとすると、
遊技制御装置側の制御が複雑化するとともに、不正表示
用のプログラム容量が多くなり、その分だけ映像表示装
置の表示内容の多彩化が妨げられる結果になっていた。
【0005】そこで本発明は、不正表示からの復帰に遊
技者の不信感を与えることなく、かつ不正状態への状態
変化の報知を際立たせることのできる遊技機を提供する
ことを目的としている。
【0006】
【課題を解決するための手段】上記目的達成のため、本
発明による遊技機は、遊技の進行を制御する遊技制御装
置(例えば、遊技制御手段360:役物用CPU30
1、ROM314、RAM311)と、前記遊技制御装
置からの指令に基づいて可変表示装置(102)に複数
の識別情報を可変表示し、この停止態様に関連して遊技
価値を付与可能な可変表示ゲームの制御を行う表示制御
装置(例えば、表示制御手段370:表示用CPU30
2、ROM351、RAM352、フォントROM35
3、V−RAM354)と、を備えた遊技機(例えば、
パチンコ機1)において、前記表示制御装置は、前記遊
技制御装置から不正表示指令を指示された場合には、前
記可変表示装置に不正表示を実行させる不正表示割込制
御手段(例えば、表示制御手段370:表示用CPU3
02、ROM351、RAM352、フォントROM3
53、V−RAM354)を備え、前記不正表示割込制
御手段は、前記可変表示装置に現在表示させている表示
態様を一時記憶する表示態様記憶手段(例えば、V−R
AM354)と、前記可変表示装置に表示態様の表示種
別を切り替えて表示させる表示種別切替制御手段(例え
ば、表示制御手段370:表示用CPU302、ROM
351、RAM352、フォントROM353)と、前
記可変表示装置に静止表示する所要の画面を表示させる
静止画面制御手段(例えば、表示制御手段370:表示
用CPU302、ROM351、RAM352、フォン
トROM353)と、を備え、前記遊技制御装置からの
可変表示指令に基づいて前記可変表示装置に可変表示ゲ
ームを実行させている間に、当該遊技制御装置から不正
表示指令を指示された場合には、前記表示態様記憶手段
が当該可変表示ゲームの現在表示されている表示態様を
一時記憶し、かつ、前記表示種別切替制御手段が当該可
変表示ゲームから不正表示へ表示種別を切り替えて表示
させ、さらに、前記静止画面制御手段が当該不正表示と
して静止表示する所要の画面を表示させ、一方、不正表
示を実行させている間に前記遊技制御装置から不正表示
を解除するための指令が指示された場合には、前記表示
種別切替制御手段が当該不正表示から可変表示ゲームへ
表示種別を切り替えて、前記表示態様記憶手段により記
憶されている表示態様から当該可変表示ゲームを実行し
て再開させることを特徴とする。
【0007】
【作用】本発明では、不正表示からの復帰時に、不正表
示前の表示態様から引き続いて可変表示され、遊技者の
不信感がなくなる。また、不正表示として静止表示する
所要の画面を表示させるので、動画面である可変表示ゲ
ームから静止表示の不正表示に切り替わることになり、
不正状態への状態変化の報知が際立つ。
【0008】
【実施例】以下、図面を参照して本発明の実施例につい
て説明する。図1〜図26は本発明をプリペイドカード
方式のパチンコ機(遊技機)に適用した場合の一実施例
を示している。なお、本説明(図面も)中でパチンコ玉
を、玉あるいは球と記述しているが、これらは何れも基
本的にパチンコ玉を意味するものであり、表現が混在し
ているが、玉と球は異なる概念ではなく、説明の都合に
応じて使い分けているに過ぎない。図1はパチンコ機の
全体を示す外観斜視図である。図1において、1はパチ
ンコ機であり、パチンコ機1(遊技機)は同様のものが
遊技店内に所定数設置されている。本実施例のパチンコ
機1は遊技媒体貸出装置としてのカード式玉貸機(以
下、単に玉貸機という)を内蔵し、遊技者の便宜を図れ
るようになっている。パチンコ機1は、正面側に見える
部分として額縁状前面枠11と、額縁状前面枠11の開
口部に配設され、ガラス12aを支持する金枠(ガラス
枠)12と、遊技盤13(図2参照)と、前面表示パネ
ル14と、前面表示パネル14の下方の前面操作パネル
15とを有している。額縁状前面枠11はパチンコ機1
を設置している木製の機枠16に対して上部蝶番17お
よび下部蝶番(図示略)によって開閉可能に支持されて
いる。また、金枠12は額縁状前面枠11に開閉可能に
支持されている。
【0009】前面表示パネル14は前面側が突出しつつ
やや盛り上がるような曲面状に形成され、この前面表示
パネル14には賞球としてのパチンコ玉を受ける上皿2
1が形成されるとともに、前面側にカード度数表示器
(カード残高表示器)22、玉貸釦(変換釦)23、カ
ード排出釦(返却釦)24および玉貸し可能表示器25
が設けられている。なお、玉貸し可能表示器としてはド
ットLED25に限らず、例えば細長い形状の表示ラン
プにしてもよい。前面表示パネル14は一端側が額縁状
前面枠11に開閉可能に支持されている。また、26は
上皿21の玉を後述の玉貯留皿32に移すために、両者
を接続する通路を開閉するための押し釦である。カード
度数表示器22は、例えば7セグメントの発光ダイオー
ドを用いて3列で構成され、後述のカードリーダ61の
カード挿入口62に挿入されたプリペイドカードの残高
を100の位まで度数単位で表示する。度数単位では、
1度が100円に相当し、残りの度数を度/100円の
計算で遊技者に表示する。したがって、例えば3000
円のプリペイドカードを挿入した場合には30度として
カード度数表示器22に表示される。なお、本実施例で
はカード度数表示器22として7セグメントの発光ダイ
オードを用いて3列で構成しているが、これに限らず、
例えばドットLED、液晶、蛍光表示管等を用いて構成
してもよい。
【0010】ここで、プリペイドカードとしては、例え
ばパチンコ遊技専用カードが用いられる。したがって、
本実施例ではパチンコ玉を持込む以外に、プリペイドカ
ードをカード挿入口62に挿入することによって必要な
玉を確保してゲームを開始することが可能になってい
る。玉貸釦23は、カード挿入口62に挿入されたプリ
ペイドカードの残高の範囲内で1度を単位としてパチン
コ玉をパチンコ機1裏面の後述の玉排出装置(賞球を行
う機能も兼ねているもの)から排出して貸し出すために
遊技者によって押されるスイッチである。この場合、パ
チンコ玉を貸し出し可能な状態の表示は玉貸し可能表示
器25によって行われる。なお、パチンコ玉を貸し出し
可能な状態にあれば、玉貸釦23全体が輝くものでもよ
い。一方、パチンコ玉を貸し出し可能な状態になけれ
ば、玉貸し可能表示器25が消灯し、かつ玉貸釦23を
押してもパチンコ玉の貸し出しのための排出が行われな
い。この玉貸釦23を1回押すと、予め設定された度数
に相当する分だけのパチンコ玉(例えば、3度数に設定
されていれば、75玉)が貸し出されて上皿21に供給
される。
【0011】カード排出釦24は、カード挿入口62に
挿入されたプリペイドカードをカード挿入口62から外
部に引出すためのもので、本実施例では遊技者がゲーム
を終了したい場合などに、この釦を押すことにより、プ
リペイドカードがカード挿入口5から再び外部に引出さ
れる。遊技者は引出されたプリペイドカードを手にし、
他のパチンコ台でゲームを開始するか、あるいは今回は
ひとまずゲームを終るかの自由な選択ができる。前面操
作パネル15には、その左側に灰皿31が形成されると
ともに、前面中央側が前方に突出するような形状に形成
され、その突出部の内部は玉貯留皿(受皿)32となっ
ている。玉貯留皿32は上皿21がパチンコ玉で一杯の
ときに賞品玉を受ける等の役目がある他、玉を一時的に
貯留するためのものである。また、前面操作パネル15
には玉抜きレバー33および発射装置の発射操作ノブ3
4が設けられている。玉抜きレバー33は玉貯留皿32
に貯留された玉を外部下方に抜くためのもので、この玉
抜きレバー33を、例えば左方向に移動させると、玉貯
留皿32の下底部が一部開口して玉を下方に放出するこ
とができる。発射操作ノブ34は1列に整列しているパ
チンコ玉のうち、発射位置にあるものを1個ずつ遊技盤
13前面の遊技領域内に弾発させる発射装置の操作を行
うものである。
【0012】一方、パチンコ機1の額縁状前面枠11の
上部には、賞品球排出時に点灯する賞品球排出表示器4
1、貸玉排出時に点灯する貸玉排出表示器42、パチン
コ機1において打止状態が発生したときに点灯する完了
ランプ43が設けられている。金枠12は前面枠11に
開閉可能に支持され、通常は施錠装置によって前面枠1
1に対して施錠されている。金枠12を開く場合には、
施錠孔51に所定のキーを挿入して回動操作することに
より、施錠装置のロック状態が解除されてオープンす
る。ここで、本実施例ではパチンコ機1の上部左側にカ
ードリーダ61が配置され、額縁状前面枠11の上部前
面側にはカードリーダ61のカード挿入口62が設けら
れている。カード挿入口62は額縁状前面枠11の表面
に沿って横長に開口している。カードリーダ61はカー
ド挿入口62を介して挿入されたプリペイドカードの情
報を読み込み、残高の範囲内で玉を貸すための制御を行
う。本実施例ではカード挿入口62がパチンコ機1の上
部に配置されているので、灰皿31付近にカード挿入口
を設けた場合に比べて煙草の灰等の影響が避けられると
ともに、係員の監視が容易で、イタズラされにくいとい
う利点がある。
【0013】なお、カードリーダの配置場所は上記例に
限らず、他の場所でもよい。例えば、パチンコ機1の側
方、皿前装飾体の部分に設けるようにしてもよい。ま
た、カードリーダでなく、例えばパチンコ機1にカード
リーダ・ライタを配置し、玉数等の価値情報や遊技客の
識別情報が記憶されている遊技用カードを用い、遊技結
果をカードに書き込む等のデータ処理が可能なものであ
っても、本発明を適用することができる。なお、遊技用
カードはプリペイドカードに限らず、例えば玉数等の価
値情報が記憶されいる玉数カード、あるいは遊技客の識
別情報が記憶されている識別カード等を単独で使用する
遊技機でもよい。要は、遊技用カードを使用するため
に、このカード情報を読み込み可能なカードリーダ、若
しくは読み込み/書き込み可能なカードリーダ・ライタ
であればよい。例えば、完全なカード式のパチンコ遊技
システムで封入球式の遊技機(例えば、クレジット方式
の遊技機)にも本発明を適用することができる。また、
遊技用カードとして磁気カードを用いている例に限ら
ず、例えばICカードを用いる遊技機でもよい。ICカ
ードを用いた場合、当然のことながらカードリーダ若し
くはカードリーダ・ライタはICカードに対応するもの
を使用することになる。
【0014】次に、遊技盤13は発射されたパチンコ玉
を上方から落下させつつアウトあるいはセーフの判定を
行う領域であり、入賞口に玉が入って有効にセーフとな
る場合は所定数の賞品玉が後述の玉排出装置から排出さ
れて、これが上皿21に供給される。また、発射操作ノ
ブ34を操作して玉が発射されても、ファールになった
ときには、パチンコ玉が発射位置に戻るか、あるいは玉
貯留皿32に排出される。ここで、遊技盤13における
遊技領域は本発明の適用対象である映像表示装置(可変
表示装置)の図柄内容を変化させてゲームを行うもの、
例えばいわゆる「第1種」に属するもの、映像表示装置
を備えた「第2種」、「第3種」に属するものあるいは
映像表示装置を備えたその他のパチンコ機、さらには映
像表示装置を備えた他の種類の遊技機であれば、任意の
構成をとり得るが、一例として本実施例では図2に示す
「第1種」に属するタイプのものを用いている。したが
って、本発明の適用は図2に示す「第1種」に属するタ
イプのものに限らず、上述したように幅広い遊技機に対
して適用が可能である。
【0015】図2は遊技盤13の遊技領域を示す正面図
である。図2において、遊技領域の周囲には弾発された
玉を遊技領域の上方部まで案内したり、後述のアウト玉
回収口135まで案内するなどの機能を有するレール1
01が配置されている。また、遊技領域のほぼ中央部に
は映像を表示可能な可変表示装置(いわゆる役物装置
で、映像表示装置に相当)102が配置されている。可
変表示装置102の下方には、始動入賞口103が配置
されるとともに、可変表示装置102の図柄表示結果に
よって遊技玉を受け入れない第1の状態から受け入れ易
い第2の状態に変動する大入賞口としての変動入賞装置
(大入賞口のことで、いわゆるアタッカー)104が配
置されている。図2は、変動入賞装置104が遊技玉を
受け入れやすい第2の状態に変動した場合を示してい
る。105、106は始動入賞口、107、108は一
般入賞口、109、110は点灯可能で、かつ風車とし
ても回転可能な装飾部材、111、112はサイドラン
プ、113、114は装飾ランプである。サイドランプ
111、112および装飾ランプ113、114はゲー
ム内容に応じて適当に点灯あるいは点滅して遊技の臨場
感を高めるものである。また、遊技盤13の周囲のレー
ル101に沿った適宜位置には左から順次、大当り時に
点灯する大当り表示器121、可変表示装置102の表
示図柄がリーチの出目になった場合に点灯するリーチ表
示器122、可変表示装置102の表示図柄がスペシャ
ルリーチの出目になった場合に点灯するスペシャルリー
チ表示器123が配置されている。
【0016】スペシャルリーチ(スーパーリーチともい
う)とは、1、2個目の図柄が停止した後、3個目の図
柄を停止させるときに通常停止と異なる特別停止で3個
目の図柄を停止させるような制御を行うもので、例えば
特別停止としていわゆるロングリーチが採用される。具
体的には、1個目の左図柄が「2」、2個目の右図柄が
同じく「2」で、3個目の中図柄が「2」の手前で極め
てスローにスクロールしていく状態をロングリーチとい
う。したがって、特別停止における停止に関わる期間中
は、図柄のスクロールがより一層緩やかになる。これに
より、遊技者は長時間ロングリーチの醍醐味を味わうこ
とができ非常に“わくわく”することになる。可変表示
装置102は始動入賞口103、105、106に玉が
入賞したとき、その表示図柄を変化させ、その図柄が特
定の利益状態(すなわち、特別遊技状態で、例えば、大
当りのゾロ目状態:「777」など)になると、変動入
賞装置(アタッカー)104が開放するようになってい
る。また、可変表示装置102の上部には、いわゆる天
入賞口(図2では見えにくいので、符号付けは省略)が
形成され、これも一般入賞口となっている。さらに、遊
技領域内の適宜位置には風車と呼ばれる打球方向変換部
材131〜134が回転自在に複数設置されるととも
に、障害釘(図示略)が多数植設されている。加えて、
遊技領域の中央下部にはアウト玉回収口135が形成さ
れている。
【0017】ここで、可変表示装置102としては蛍光
表示器(FIP)を用いて映像を表示可能なものが使用
されており、映像表示部102Aの詳細は図3のように
示される。図3において、映像表示部は大きく分けて3
つに区分され、第1グリッド141、第2グリッド14
2、第3グリッド143の3つの制御領域に分けて点灯
制御が行われる。蛍光表示器はキャラクターと5×7の
ドットマトリクスを用いて特別変動図柄(大当りの判定
を行う表示図柄で、以下、適宜特図という)やその他の
必要な映像を表示し、 1回の出力命令で1つのグリッ
ドを点灯するようになっている。特図の表示は、第1グ
リッド141〜第3グリッド143の3つの制御領域の
中央に配置されたパチンコ玉をイメージした多数の丸い
蛍光表示器(例えば、蛍光表示器144、145、14
6等)を含む特図領域141T、142T、143Tを
用い、これらの特図領域141T、142T、143T
において対応する複数の蛍光表示器が点灯して3列に配
置される3つの数字や記号(A、B、Cなど)を表示
し、大当り(例えば、「777」)あるいははずれ(例
えば、「123」)等の図柄を表示することができるよ
うになっている。そして、各グリッド141〜グリッド
143に表示する内容は映像データとして、グリッド単
位で後述のV−RAM354にいったん格納され、所定
の表示タイミングで読み出されてグリッド毎に点灯制御
される。この場合、V−RAM354は特図および始動
記憶表示のデータを格納する。
【0018】始動記憶表示のデータとは、いわゆる始動
メモリ表示器のデータに相当するもので、始動入賞口1
03、105、106の何れかに玉が入賞したとき、4
個の範囲内でその入賞玉数を記憶したことを表示するた
めのデータである。始動入賞口103、105、106
に入賞した玉を4個宛て記憶した範囲内(以下、始動記
憶範囲内という)での連続大当りは、通常、純連チャン
(あるいは単に連チャン)と称することがある。これに
よると遊技者への出玉が格段に多くなる。始動記憶の表
示は、第2グリッド142におけるチューリップタイプ
の蛍光表示器によって行われ、始動記憶がないときは蛍
光表示器151および蛍光表示器152が点灯し、他の
蛍光表示器153および数字を模した蛍光表示器154
が消灯している。一方、始動記憶が発生すると、蛍光表
示器151が消灯し、蛍光表示器152は引続き点灯を
維持するとともに、蛍光表示器153および数字を模し
た蛍光表示器154が点灯する。これにより、あたかも
チューリップが開いたような映像が表示され、遊技者に
1個の始動記憶表示を報知する。なお、2個目以降の始
動記憶表示についても同様で、数字を模した蛍光表示器
155〜157が順次点灯していく。このようにしてチ
ューリップが閉じるか、開くかによって始動記憶数が4
個の範囲内で蛍光表示器によって表示される。
【0019】丸い蛍光表示器(例えば、蛍光表示器16
1)はパチンコ玉をイメージしており、ブルーの背景に
白い輝き点が写っているような図柄によりパチンコ玉と
見えるようにしている。そして、特図の表示を行わない
ときは、蛍光表示器161を点灯開始位置としてパチン
コ玉が発射位置から弾発されて遊技領域に移動していく
様子が、順次、蛍光表示器の点灯(例えば、蛍光表示器
162〜170が順次点灯)によって表示されるような
制御が行われる。なお、特図の表示を行わないときは、
他の表示、例えば呼込み表示、大当り発生を知らせるフ
ァンファーレ表示、大当り中の表示、インターバル表
示、大当り終了時の表示等を行う。一例として呼込み表
示は、3つの制御領域の中央に配置されたパチンコ玉を
イメージした多数の丸い蛍光表示器(例えば、蛍光表示
器144、145、146等)によって行われ、例えば
“イラッシャイマセ! ホンジツダイカイホウ”という
ような呼込みメッセージを表示可能になっている。パチ
ンコ玉をイメージした丸い蛍光表示器(例えば、蛍光表
示器161等)やチューリップタイプの蛍光表示器の他
は、遊技盤13における遊技領域をイメージした図形の
蛍光表示器に形成されており、例えばレールの蛍光表示
器181、装飾ランプの蛍光表示器182などになって
いる。
【0020】次に、図4はパチンコ機1の裏機構の構成
を示す図である。図4において、パチンコ機1の裏機構
の主要なものとして、貯留タンク(上タンク)201、
誘導路202、中継基盤(外部端子基盤)203、玉排
出装置204、排出制御回路盤205、玉寄せカバー2
06、役物制御回路盤207、取り付けアダプタ20
8、発射回路盤209、カード制御装置210、スピー
カ211、カードリーダ61および裏機構盤の基枠体2
12がある。基枠体212は合成樹脂製の一体成型品か
ら形成され、パチンコ機1の前面枠11の裏側に固定さ
れた金属フレーム(図示略)に取り付けられている。そ
して、この基枠体212の上に各種のユニット部品、例
えば貯留タンク201、誘導路202、中継基盤(外部
端子基盤)203、玉排出装置204、排出制御回路盤
205、玉寄せカバー206、役物制御回路盤207、
取り付けアダプタ208、発射回路盤209などが取り
付けられており(例えば、ワンタッチの爪部材によって
固定される)、これらの各種ユニット部品と基枠体21
2とを総称する概念として裏機構盤220と称してい
る。
【0021】貯留タンク201は排出される前の玉を予
め貯留しておくもので、この貯留タンク201の玉数の
不足は補給センサ(図示略)によって検出され、不足の
ときは島設備から玉が補給される。貯留タンク201内
の玉は誘導路202により誘導され、玉排出装置204
によって排出される。玉排出装置204は賞品球の排出
を行うとともに、貸玉の排出も行う。なお、この誘導路
202は特に限定されないが、短時間に多量の玉を排出
できるように2条に形成されており、その途中には玉の
重りを防止する玉ならし部材および待機玉検出器(何れ
も図示略)が設けられている。また、このような2条構
成は玉排出装置204の内部についても同様である。中
継基盤203はAC電源の入力やホールの管理装置との
間における信号の授受などについての中継を行うもの
で、本実施例では、例えばノーマル大当り図柄、ラッキ
ー大当り図柄、スペシャルラッキー大当り図柄が発生し
た情報および連続大当り(連チャン遊技)の情報等を報
知する信号の中継を行う報知用端子としても用いられ
る。
【0022】排出制御回路盤205は玉の排出に必要な
各種制御を行うもので、賞品球の排出やカードリーダ6
1のカード読み取り情報に基づく貸玉の排出を行うべ
く、玉排出装置204の作動を制御する。カード制御装
置210はカードリーダ61の作動を制御するもので、
カードリーダ61との間は配線231によって接続され
ている。役物制御回路盤207は遊技盤13における役
物の作動に必要な各種制御を行うものである。また、役
物制御回路盤207には可変表示装置102の大当り確
率、連チャン確率を変更、設定する確率設定装置の確率
設定スイッチが内蔵されており、確率設定スイッチのス
イッチ挿入口207aは役物制御回路盤207の表面側
に露出配置されている。確率設定スイッチは大当り確率
のみを変更するものでもよい。確率設定スイッチは、例
えば1/200、1/210、1/220の3段階に可
変表示装置102の大当り確率を外部から容易に変更で
きるように、大当り確率用に3つの接点を有している。
また、大当りの連チャン率を例えば、外部から50%、
30%、20%の3段階に容易に変更できるように連チ
ャン率用に3つの接点を有している。各スイッチは連動
にしてもよいし、それぞれ単独で調整可能にしてもよ
い。
【0023】確率設定スイッチの接点はホールの係員に
よって操作可能であり、その設定値は所定の表示器に表
示されるが、設定後一定時間が経過すると、消えて外部
から目視できないように、機密が保たれている。なお、
可変表示装置102の大当り確率、連チャン確率の変更
は、上記のような3段階に限らず、他の変更内容にして
もよい。取り付けアダプタ208は役物制御回路盤20
7が図4に示すものに比べて大型化した際に、大型の役
物制御回路盤を基枠体212に容易に取り付けることが
できるように、役物制御回路盤を取り付ける支持部材と
なるもので、基枠体212に固定されている。発射回路
盤209は玉の発射に必要な各種制御を行うもので、所
定のケースに発射制御回路の基盤が収納されている。ス
ピーカ211は遊技に必要な効果音(例えば、玉の排出
に伴う効果音)や人工合成音を報知するもので、玉排出
数、賞態様および玉の貸出しに応じて各種の音を発生し
て遊技者に知らせる。なお、制御回路盤とは、制御回路
の基盤(すなわち、制御回路の機能を実現するボード)
と、この基盤を収納している箱型に形成された金属製あ
るいは樹脂製のシャーシ箱とを一体として含む概念とし
て用いている。玉寄せカバー206は基枠体212の中
央に大きく開口した中央開口部を塞ぐもので、この中央
開口部は可変表示装置102の取り付けのための空間と
なっている。なお、玉寄せカバー206の後方は膨出形
成されており、排出制御回路盤205や役物制御回路盤
207の後面に比べて大きく後方に突き出たような構造
になっている。そして、玉寄せカバー206によって中
央開口部を塞ぐことにより、貯留タンク201などから
落下した玉が遊技盤13の裏面側に衝突しないようにな
っている。
【0024】次に、図5はパチンコ機1における制御系
のブロック図である。図5において、この制御系は大き
く分けると、役物装置に関連する制御を行う役物用CP
U301と、可変表示装置102の表示についての制御
を行う特図表示器用CPU302(以下、表示用CPU
302という)に関連する系統に区分される。まず、役
物用CPU301に関連する系統から説明すると、役物
用CPU301は演算処理を行うマイクロプロセッサの
他に、ワークエリアの設定や制御に必要なデータの一時
記憶(例えば、始動記憶)等を行うRAM311と、水
晶を有する発振器312の発振周波数を分周して役物用
CPU301の基本クロックを得る分周回路313とを
含んで構成される。役物用CPU301は制御プログラ
ム等を格納しているROM314と、役物用CPU30
1等に必要な電源を供給する電源回路315とに接続さ
れている。また、役物用CPU301はバスライン31
6を介して出力ポート317、バッファゲート318、
サウンドジェネレータ319との間でデータや信号の授
受を行うようになっているとともに、表示用CPU30
2に対して直接的にコマンドやデータを送信するように
なっている。サウンドジェネレータ319は遊技に必要
な効果音を生成し、生成された効果音はアンプ320に
より増幅されてスピーカ211から放音される。なお、
サウンドジェネレータ319の他に、例えば音声合成I
Cを設け、遊技に必要な音声合成(例えば、リーチ時や
大当り時に遊技者への期待感を高める音声、“ヤッタ
ー”、“リーチだ”)を行うようにしてもよい。
【0025】出力ポート317は役物用CPU301か
らの信号をドライバ321に出力し、ドライバ321は
出力ポート317からの制御信号をドライブして各種駆
動信号を生成し、大入賞口ソレノイド331、リーチ表
示器122、スペシャルリーチ表示器123、報知用の
各種のランプ、LED332に出力する。大入賞口ソレ
ノイド331は変動入賞装置(アタッカー)104をオ
ープンさせるもので、可変表示装置102が大当り状態
になると、V入賞を条件に各サイクルで一定時間あるい
は一定の玉数だけ大入賞口ソレノイド331が励磁され
てアタッカー104が開く。報知用の各種のランプ、L
ED332としては、遊技盤13における大当り表示器
121、装飾部材109、110、サイドランプ11
1、112、装飾ランプ113、114等があり、ゲー
ム内容に応じて適当に点灯あるいは点滅する。一方、バ
ッファゲート318には各種情報信号を受け入れるロー
パスフィルタ341からの信号が入力されており、ロー
パスフィルタ341には特図始動スイッチ342、カウ
ントスイッチ343、継続スイッチ344からの信号が
入力されている。なお、ローパスフィルタ341から役
物用CPU301に取り込まれる信号については、役物
用CPU301でソフト的に2回読み込む処理を行うこ
とにより、ノイズの時定数等を考慮し、チャタリング防
止を図っている。
【0026】特図始動スイッチ(特定遊技状態検出手
段)342は始動入賞口103、105、106に玉が
入賞したことを検出する。この状態は、可変表示装置1
02での可変表示を開始できる特定遊技状態になったこ
とに相当する。特定遊技状態として、特図始動スイッチ
342による検出の例に限らず、例えば所定のゲート
(例えば、普通図柄ゲート)を玉が通過したときに可変
表示装置102での可変表示を開始できる特定遊技状態
になったとしてもよく、その場合にはゲートの通過を検
出するセンサ(特定遊技状態検出手段)を設け、このセ
ンサからの通過検出信号によって可変表示装置102で
の可変表示を開始する。カウントスイッチ343は大入
賞口としての変動入賞装置104に玉が入賞したことを
検出する。継続スイッチ344は変動入賞装置104に
配置され、いわゆるV入賞口に玉が入賞したことを検出
する。
【0027】次に、表示用CPU302に関連する系統
について説明する。表示用CPU302は役物用CPU
301からのコマンドやデータを片側方向に対してのみ
データの送信が行われるデータ線350を介して受信
し、可変表示装置102の表示図柄を可変作動させるた
めの制御を行うとともに、制御プログラム等を格納して
いるROM351と、ワークエリアの設定や制御に必要
なデータの一時記憶等を行うRAM352を内蔵してい
る。なお、表示用CPU302には分周回路313およ
び電源回路315から必要なクロックや電源が供給され
ている。表示用CPU302は可変表示装置102に表
示する表示データ(文字や図形等のデータ)を予め記憶
しているフォントROM(第1の情報記憶手段)353
と、可変表示装置102に表示する映像データを1画面
分を単位として格納しているV−RAM(表示態様記憶
手段)354との間でデータの授受を行うようになって
いる。表示用CPU302は役物用CPU301からの
コマンドやデータに基づきフォントROM353から対
応する表示情報を抽出し、V−RAM354に記憶させ
るような制御を行うとともに、V−RAM354に記憶
されている表示情報をドライバ355に出力する。ドラ
イバー355は表示用CPU302からの信号をドライ
ブして駆動信号を生成し、可変表示装置102を駆動す
る。
【0028】役物用CPU301を含む上記各回路は、
パチンコ機1の裏側の所定位置に配置したマイクロコン
ピュータを含む役物制御回路盤107というボードユニ
ットによって実現されている。また、マイクロコンピュ
ータのボードユニットは島設備、遊技店の管理装置等と
の間で制御信号やデータの授受が行われるようになって
いる。一方、表示用CPU302は役物制御回路盤10
7とは別体の表示用回路(図示略)に備えられており、
表示用回路は、例えば可変表示装置102のケーシング
内に配置されている。ここで、役物用CPU301、R
AM311およびROM314は全体として遊技制御手
段360(遊技制御装置に相当)を構成する。一方、表
示用CPU302、ROM351、RAM352、フォ
ントROM353およびV−RAM354は全体として
表示制御手段370(表示制御装置に相当)を構成し、
不正表示割込制御手段、表示種別切替制御手段、静止画
面制御手段としての機能を実現する。
【0029】なお、本実施例では役物用CPU301と
表示用CPU302との間をデータ線350で接続(す
なわち、有線接続)し、役物用CPU301から表示用
CPU302に向けて一方的に情報を送信するようにし
ているが、これに限らず、例えば無線によってデータの
送信を行うようにしてもよい。その場合には、例えば役
物用CPU301側にコマンドやデータを送信可能な所
定の送信手段(送信回路など)を配置し、表示用CPU
302側にコマンドやデータを受信可能な受信手段(受
信回路など)を配置し、これらの情報通信手段として無
線で役物用CPU301および表示用CPU302の間
を接続する。無線の場合には通信媒体として電波を用い
てもよいし、あるいは光、赤外線等の光情報を利用して
もよい。また、有線接続のときは光ケーブルを用いても
よい。
【0030】次に、上述した各CPU301、CPU3
02によって行われる各種制御の手順を図6以降の図を
参照して詳細に説明する。役物用CPU301による制
御は、パチンコ機1の電源の投入と同時に開始され、電
源が投入されている限り繰り返してその処理が実行され
るメインルーチンと、その他の各サブルーチンがある。役物制御用メインルーチン 最初に、役物制御用のメインルーチン(いわゆるゼネラ
ルフロー)について図6を参照して説明する。このルー
チンは、前述したようにパチンコ機1の電源の投入後、
繰り返して行われ、具体的には後述のHALT待ち処理
で2ms毎にハード的に割込みがかかって繰り返され
る。また、メインルーチンはフェーズ(PHASE)1
〜フェーズ(PHASE)4に区分される。役物制御用
のメインルーチンが起動すると、まずステップS10で
電源投入か否かを判別する。また、このステップではR
AM311の状態をチェックする。そして、初回の電源
投入時であれば、ステップS21に進んで初期化処理、
具体的にはRAM311をクリアするとともに、可変表
示装置102に初期図柄(例えば、「123」)を表示
させるようなコマンドのセッティングを行う。その他、
例えばフラグの設定、出力ポート317のリセット、サ
ブルーチンのイニシャライズ等が行われる。初期化処理
を終了すると、ルーチンを停止しHALT待ちになる。
その後、2ms毎のハード割込により役物制御用のメイ
ンルーチンが繰り返される。
【0031】一方、初回の電源投入時でなければ、ステ
ップS14以降の処理を行う。ステップS14では賞球
制御を行う。具体的には、例えば5個賞球、15個賞球
およびその他の入賞口(10個賞球)に入賞に応じた賞
球数を賞球制御回路に伝送して賞球数を制御する。次い
で、ステップS16で確率設定処理を行う。これによ
り、確率設定装置によって設定された大当り確率、大当
りの連チャン率のデータを書き込んだり、読み込んだり
する制御が行われる。次いで、ステップS18で出力ポ
ート317への出力処理を行う。これは、前回のルーチ
ンのフェーズ(PHASE)3(詳細は後述)で編集さ
れたデータを基に出力ポート317にデータを書き込む
ことにより、ランプやソレノイドをドライブするもので
ある。具体的には、遊技盤13における各種のランプ、
LED332やリーチ表示器122、スペシャルリーチ
表示器123、大入賞口ソレノイド331に対して必要
に応じて点灯、点滅、通電処理が行われる。次いで、ス
テップS20で入力処理を行う。この入力処理では、例
えば各種検出スイッチからの論理変換やチャタリング防
止処理が行われ、他のフェーズ(PHASE)で使用で
きる形式に整えられる。次いで、ステップS22で乱数
の更新処理を行う。これは、大当りを抽選する乱数を生
成するものである。以上でフェーズ(PHASE)1の
入出力、初期化処理を終了する。
【0032】次いで、フェーズ(PHASE)2のゲー
ム処理に移り、まずステップS30で電源監視処理を行
う。これは、電源の状態を監視するものである。次い
で、ステップS32で各スイッチの入力受付処理を行
う。これは、特図始動スイッチ342、カウントスイッ
チ343、継続スイッチ344からの各信号を入力して
ゲームを進行させるものである。次いで、フェーズ(P
HASE)3のデバイス制御処理に移り、まずステップ
S40で時分割分岐処理を行う。これは、イベントカウ
ンタの値を取り出し、その値によって対応するステップ
に分岐するものである。例えば、イベントカウンタの値
(EVENT)が0のときは不正処理のステップに進
み、イベントカウンタの値(EVENT)が1のときは
ゲーム処理(特図ゲーム処理)のステップに進み、イベ
ントカウンタの値(EVENT)が2のときはソレノイ
ド編集処理のステップに進み、さらにイベントカウンタ
の値(EVENT)が3のときはランプ処理のステップ
に進む。
【0033】ステップS42では不正処理を行う。これ
は、不正検出を行い、不正条件が発生した場合、これが
なくなるまで不正動作(例えば、大入賞口ソレノイド3
31をオフしたり、不正を示すランプを点滅したりす
る)を行うものである。ここで、役物制御用CPU30
1では可変表示装置102に表示する表示種別を指令す
る表示コマンドを順次、表示制御用CPU302に出力
し、例えば不正が発生した場合には不正表示コマンドを
表示制御用CPU302に送信する。ステップS44で
は特図ゲーム処理を行う。これは、特別図柄のゲームを
実行するもので、大当り図柄の判定、ファンファーレ表
示、はずれ表示等が行われる。
【0034】次いで、ステップS46ではソレノイド編
集処理を行う。これは、大当りが発生すると、大入賞口
ソレノイド331をオンしてアタッカー(変動入賞装
置)104をオープンしたり、継続スイッチ344から
信号に基づいて次の大当りサイクルに移行する等の制御
を行うものである。ステップS48ではランプ制御処理
を行う。これは、遊技盤13における各種のランプ、L
ED332やリーチ表示器122、スペシャルリーチ表
示器123に対して必要な点滅編集を行うものである。
次いで、フェーズ(PHASE)4の表示器制御および
音編集出力処理に移る。まず、ステップS50でデータ
転送処理を行う。これは、各表示器に必要な制御データ
を転送するものである。次いで、ステップS52で音編
集処理を行う。これは、音(例えば、効果音)の出力編
集およびその出力処理を行うものである。これにより、
サウンドジェネレータ319によって遊技に必要な効果
音(例えばファンファーレ動作音)が生成されたり、大
当り時やリーチ時の効果音が生成されたりする。次い
で、HALT待ちになり、2ms毎のハード割込により
役物制御用のメインルーチンが繰り返される。
【0035】次に、表示用CPU302による制御は、
パチンコ機1の電源の投入と同時に開始され、電源が投
入されている限り繰り返してその処理が実行される。表示制御用メインルーチン 図7は表示制御用のメインルーチン(いわゆるゼネラル
フロー)であり、このルーチンは、前述したようにパチ
ンコ機1の電源の投入後、繰り返して行われ、具体的に
は後述のHALT待ち処理で2.96ms毎にハード的
に割込みがかかって繰り返される。表示制御用のメイン
ルーチンでは、電源投入時にはステップS100から処
理が開始され、ステップS102で動作環境を設定す
る。例えば、表示用CPU302のモード設定、CPU
内の各ポートの動作設定、NMI割り込み時間の設定、
RAM352領域の初期化などを行う。次いで、ステッ
プS104で割り込み待ちになり、2.96ms毎のハ
ード割込により表示制御用のメインルーチンが繰り返さ
れる。電源投入後のループに入ると、ステップS110
以降の処理を実行する。この処理は、フェーズ(PHA
SE)1〜フェーズ(PHASE)5に区分される。電
源投入後の割り込み毎にまず、ステップS112で動作
環境を設定(ここでは再設定)する。例えば、タイムア
ウトフラグのクリア、内蔵RAM352領域の初期化を
行って使用可能にする、スタックポイントの設定、NM
I割り込みの周期を2.96msにするなどの処理を行
う。
【0036】次いで、ステップS114でコマンド入力
処理を行う。この入力処理では、役物制御用CPU30
1からの各種コマンドを入力してチャタリング除去を行
い、フェーズ(PHASE)2で使用できる形式に整え
る作業を行う。ここで、役物制御用CPU301から表
示制御用CPU302に対して送られる各種コマンドの
うち表示制御を行うものは[0X]として示され、Xの
値を変更することにより、次のような各種のコマンドに
対応するものとなる。これらのコマンドは可変表示装置
102に表示する表示種別を指令するコマンドに相当す
る。 [00]:未定義 [01]:図柄表示 [02]:図柄回転 [03]:はずれ停止 [04]:ノーマルリーチ停止 [05]:スーパーリーチ停止 [06]:ファンファーレ [07]:大当り前半 [08]:大当り後半 [09]:インターバル1動作 [0A]:大当り終了1 [0B]:大当り終了2 [0C]:自己診断機能 [0D]:不正 [0E]:不正 [0F]:不正
【0037】次いで、ステップS116で内蔵RAM3
52が正常であるか否かを判別する。例えば、RAM領
域を検査し、破壊されていると、ステップS102に戻
る。一方、内蔵RAM352が正常であると、次のフェ
ーズ(PHASE)2に移行する。フェーズ(PHAS
E)2のステップS118では、コマンド処理を行う。
これは、受信コマンドに対する各表示制御の設定、つま
り表示データの情報を設定するものである。このとき、
役物制御用CPU301からの表示種別の指令(コマン
ド)が変化しない場合には、その表示種別毎に定められ
ている複数の表示態様を順番に表示するように可変表示
装置102の表示を制御し、表示種別の指令が特定の表
示コマンド(特に、不正表示コマンド)に変化した場合
には、現在表示されている表示態様を一時記憶して特定
の表示コマンドに基づく表示を行い、特定の表示コマン
ドが解除された場合には、一時記憶している表示態様か
ら再び表示を開始するように制御する。次いで、フェー
ズ(PHASE)3のステップS120では表示データ
更新処理を行う。次いで、フェーズ(PHASE)4の
ステップS122ではデータ編集処理を行う。これは、
表示させるデータをRAM352の特定領域に移すもの
である。次いで、フェーズ(PHASE)5のステップ
S124ではデータ出力処理を行う。これは、可変表示
装置102に表示する1画面分のデータを出力するもの
である。次いで、割り込み待ちになり、2.96ms毎
のハード割込により表示制御用のメインルーチンが繰り
返される。
【0038】動作環境設定処理 図8は表示制御用メインルーチンのステップS112に
おける動作環境設定処理のサブルーチンを示す図であ
る。NMI割り込みにより2.96ms毎に本フェーズ
(PHASE)1から表示制御用メインルーチンの処理
が開始される。このサブルーチンに移行すると、ステッ
プS150でTOUT端子を初期化し、ステップS15
2で表示用CPU302のモードを設定する。ここで、
NMI割り込みを2.96msに設定すると、タイマか
ら2.96ms毎に得られる出力はフリップフロップに
入力され、その出力を取り出すのがTOUT(タイムア
ウト)端子である。この場合、NMI割り込み端子には
TOUT端子が接続されているため、NMI割り込みが
かかった後にTOUT端子を初期化(フリップフロップ
をリセット)しておかないと、次のNMI割り込みがか
からなくなるから、まずステップS150でTOUT端
子を初期化するのである。次いで、ステップS154で
PA、PB(入力側のポート)を入力状態に設定し、ス
テップS156でPC(出力側のポート)を同じく入力
状態に設定する。次いで、ステップS158でスタック
ポインタを設定し、次のコマンド入力処理(CMDI
N)に移行する。
【0039】コマンド入力処理 図9は表示制御用メインルーチンのステップS114に
おけるコマンド入力処理のサブルーチンを示す図であ
る。このサブルーチンに移行すると、ステップS170
で役物用CPU301から送信されてきたコマンドの物
理状態の読み込みを行い、次いで、ステップS172で
アクティブ論理を正論理に変換する。次いで、ステップ
S174でチャタリングの除去処理を行い、ステップS
176で現在の論理状態を算出する。このようにして、
送信された通信データ(コマンド)を読み込んでチャタ
リングを除去することが行われる。次いで、ステップS
178で現状態をストアする。次いで、ステップS18
0に進み、ストローブ(STB)信号がオンであるか否
かを判別し、オンしていなければ次のフェーズ(PHA
SE)4に移行する。また、オンしているときはステッ
プS182でコマンドとデータを分離する。次いで、ス
テップS184で受信コマンドより格納領域を設定し、
ステップS186でコマンド“5”の受信であるか否か
を判別する。コマンド“5”の受信であるときはステッ
プS188で受信データを[−1]し、ステップS19
0で格納領域にデータを保存して、次のフェーズ(PH
ASE)4に移行する。なお、ステップS190の処理
の後に、例えばRAM検査処理を実行し、その後、フェ
ーズ(PHASE)4に移行するようにしてもよい。
【0040】一方、ステップS186でコマンド“5”
の受信でないときはステップS192に分岐し、コマン
ド“6”の受信であるか否かを判別する。コマンド
“6”の受信でなければステップS190に進み、コマ
ンド“6”の受信であるときはステップS194に進ん
で継続表示データの受信であるか否かを判別する。継続
表示データの受信であるときはステップS196に進ん
で受信データを“オフ(OF)”に設定し、ステップS
198で格納領域を設定した後、ステップS190に進
む。また、ステップS194で継続表示データの受信で
ないときはステップS200に分岐し、ラッキーNO.
情報の受信であるか否かを判別する。ラッキーNO.情
報の受信でなければステップS190にジャンプし、ラ
ッキーNO.情報の受信であるときはステップS202
に進んで格納領域を設定し、ステップS190に進む。
このようにして、ストローブ(STB)信号の立ち上が
りを検出し、通信データをフェーズ(PHASE)2で
使用できる形式に整える。
【0041】コマンド処理:フェーズ(PHASE)2 図10、図11は表示制御用メインルーチンのステップ
S118におけるコマンド処理(CMD000)のサブ
ルーチンを示す図である。このサブルーチンに移行する
と、ステップS210で受信コマンドと実行中のコマン
ドとが同じであるか否かを判別し、同じであるときはス
テップS226にジャンプしてステップ番号からサブス
テップテーブルアドレスを算出する。これにより、サブ
ステップ番号に対応した算出アドレステーブル内の分岐
先アドレスが取り出され、目的のアドレスに進むことに
なる。そのため、続くステップS228ではサブステッ
プ値は規定値か否かを判別し、規定値でなければステッ
プS230でサブステップ番号を初期化してステップS
232に進み、規定値であるときはステップS232に
ジャンプする。ステップS232ではステップ番号より
実行アドレスを算出し、この実行アドレスに従って該当
する処理(STEP−0〜STEP−F)へ分岐する。
【0042】このように、受信したコマンドに対応して
表示種別(STEP−0〜STEP−F)が設定され、
受信するコマンドに変化がない場合には各表示種別の表
示態様(サブステップ番号)が所定の時間経過に基づき
変化する。したがって、役物制御用CPU301から送
られくる表示種別を指令する受信コマンドが変化しない
場合には、その表示種別毎に定められている複数の表示
態様(例えば、STEP−3であれば、後述するように
ST3S000〜ST3S400のサブステップの処理
内容)が順番に可変表示装置102に表示されることに
なる。例えば、はずれ停止の場合には、所定時間経過後
に左図柄が停止し、さらに所定時間経過後に右図柄が停
止し、その後、さらに所定時間経過後に中図柄が停止す
る。したがって、はずれ停止のコマンドを連続して送信
するだけで、各図柄の停止タイミングに合せて停止コマ
ンドを送るようにしていない。
【0043】一方、ステップS210で受信コマンドと
実行中のコマンドとが同じでないときはステップS21
2に進んで不正コマンドの受信であるか否かを判別す
る。不正コマンドの受信であるときはステップS214
で不正コマンド実行中か否かを判別し、不正コマンド実
行中であればステップS226にジャンプする。一方、
不正コマンド実行中でなければステップS216で不正
制御領域にステップ番号を保存する。次いで、ステップ
S222に進み、受信コマンドをステップ番号とし、ス
テップS224でサブステップ番号をクリアして前述し
たステップS226に進む。また、ステップS212で
不正コマンドの受信でなければステップS218に分岐
し、現在実行中コマンドは不正コマンドか否かを判別す
る。不正コマンドでなければステップS222に分岐
し、不正コマンドのときはステップS220に進んで不
正発生時のコマンドを設定し、その後、ステップS22
6に進む。このようにして受信コマンドに対する各表示
制御を設定する。このとき、役物制御用CPU301か
ら送られくる表示種別を指令する受信コマンドが不正コ
マンドに変化した場合には、現在表示されている表示態
様が一時記憶されて不正コマンドに対応した表示が行わ
れ、不正コマンドが解除された場合には、一時記憶して
いる表示態様から再び表示が開始されることになる。
【0044】図11に移り、ステップ番号により算出さ
れた実行アドレスに対応して該当する処理先に分岐す
る。次の何れかのステップに分岐し、制御情報を設定す
る。以下、分岐先の内容を概略説明する。 STEP−0:未定義で、フェーズ(PHASE)3に
移行する。 STEP−1:図柄表示を行うもので、役物制御用CP
U301から指定された図柄を表示する。1分後、玉を
5個打った後、可変表示装置102に“イラッシャイマ
セ ホンジツダイカイホウ”の文字をスクロールさせ
る。
【0045】STEP−2:図柄回転を行うもので、左
→中→右の順番で回転を開始する。 STEP−3:はずれ停止を行うもので、左→右→中の
順番で規定コマ数送って停止する。 STEP−4:ノーマルリーチ停止を行うもので、左→
右の順番で規定コマ数送って停止し、リーチ演出をしな
がら中図柄を停止させる。 STEP−5:スペシャルリーチ停止を行うもので、左
→右の順番で規定コマ数送って停止し、スーパーリーチ
演出をしながら中図柄を停止させる。 STEP−6:ファンファーレ動作を行うもので、ファ
ンファーレ演出を行う。 STEP−7:大当り前半処理を行うもので、継続スイ
ッチ344入賞前の表現で当り図柄と、継続回数と、カ
ウントを表示する。 STEP−8:大当り後半処理を行うもので、継続スイ
ッチ344入賞後の表現で当り図柄と、継続回数と、カ
ウントを表示する。
【0046】STEP−9:インターバル1動作を行う
もので、インターバル演出をした後に、当り図柄を表示
する。 STEP−A:大当り終了1動作を行うもので、大当り
が16回未満で終了した場合に、当り図柄を表示する。 STEP−B:大当り終了2動作を行うもので、大当り
が16回で終了した場合に、終了時の演出をした後に当
り図柄を表示する。 STEP−C:自己診断機能を行うもので、表示器が正
常に動作するかチェックを行う。 STEP−D、STEP−E、STEP−F:不正処理
を行うもので、不正のとき表示を全て消灯する。
【0047】コマンド処理のサブルーチン 図12〜図14はフェーズ(PHASE)2のコマンド
処理における各分岐先の処理内容を詳細に示すサブルー
チンである。 STEP−0:未定義につき、サブステップ(ST0S
000)でフェーズ(PHASE)3に移行する。 STEP−1:サブステップ(ST1S000)では、
制御情報を設定する。具体的には、演出情報の設定、特
図演出情報のクリア、停止図柄の表示を行うとともに、
サブステップ番号を“1”に設定する。サブステップ
(ST1S100)では、1分経過待ち処理を行う。具
体的には、特図演出情報のクリア、停止図柄の表示を行
うとともに、1分が経過すると、演出情報を設定し、サ
ブステップ番号を“2”に設定する。サブステップ(S
T1S200)では、次のコマンドを待つ処理を行う。
具体的には、特図演出情報をクリアし、特図を消灯す
る。なお、何れかの処理を経ると、フェーズ(PHAS
E)3に移行する。これは、後述のサブステップを経た
場合も同様である。 STEP−2:サブステップ(ST2S000)では、
制御情報を設定する。具体的には、演出情報の設定、特
図演出情報のクリア、特図回転制御情報の設定を行うと
ともに、サブステップ番号を“1”に設定する。サブス
テップ(ST2S100)では、次のコマンドを待つ処
理を行う。具体的には、特図回転制御情報を設定し、特
図演出情報をクリアする。
【0048】STEP−3:サブステップ(ST3S0
00)では、左停止情報を設定する。具体的には、演出
情報の設定、特図回転制御情報の設定、コマ(駒のこと
で、以下同様)送り数と停止図柄より停止開始図柄を算
出する処理、左停止制御情報の設定を行い、サブステッ
プ番号を“1”に設定する。サブステップ(ST3S1
00)では、左停止待ち処理を行う。具体的には、左図
柄が停止したら右図柄の停止制御情報を設定するととも
に、コマ送り数と停止図柄より停止開始図柄を算出し、
サブステップ番号を“2”に設定する。サブステップ
(ST3S200)では、右停止待ち処理を行う。具体
的には、右図柄が停止したら中図柄の停止制御情報を設
定するとともに、コマ送り数と停止開始図柄を算出し、
サブステップ番号を“3”に設定する。サブステップ
(ST3S300)では、中停止待ち処理を行う。具体
的には、中図柄が停止したら、サブステップ番号を
“4”に設定する。サブステップ(ST3S400)で
は、次のコマンド待ち処理を行う。具体的には、図柄を
停止し、停止図柄を表示する。これにより、はずれ停止
が行われ、左→右→中の順番で規定コマ数送って停止す
る。
【0049】STEP−4:サブステップ(ST4S0
00)では、左停止情報を設定する。具体的には、演出
情報の設定、特図回転制御情報の設定、コマ送り数と停
止図柄より停止開始図柄を算出する処理、左停止制御情
報の設定を行い、サブステップ番号を“1”に設定す
る。サブステップ(ST4S100)では、左停止待ち
処理を行う。具体的には、左図柄が停止したら右図柄の
停止制御情報を設定するとともに、コマ送り数と停止図
柄より停止開始図柄を算出し、サブステップ番号を
“2”に設定する。サブステップ(ST4S200)で
は、右停止待ち処理を行う。具体的には、右図柄が停止
したら中図柄のノーマルリーチ停止制御情報を設定する
とともに、コマ送り数と停止図柄より停止開始図柄を算
出し、サブステップ番号を“3”に設定する。サブステ
ップ(ST4S300)では、2又は4コマ送り待ち処
理を行う。具体的には、コマ送り数が2又は4になった
らノーマルリーチ停止制御情報を設定し、サブステップ
番号を“4”又は“5”に設定する。サブステップ(S
T4S400)では、中2図柄前待ち処理を行う。具体
的には、コマ送り数が2になったらノーマルリーチ停止
制御情報を設定し、サブステップ番号を“5”に設定す
る。サブステップ(ST4S500)では、中停止待ち
処理を行う。具体的には、コマ送り数が0になったらサ
ブステップ番号を“6”に設定する。サブステップ(S
T4S600)では、次のコマンド待ち処理を行う。具
体的には、図柄を停止し、停止図柄を表示する。このよ
うにして、ノーマルリーチ停止が行われ、左→右の順番
で規定コマ数送って停止し、リーチ演出をしながら中図
柄が停止する。
【0050】図13に移る。 STEP−5:サブステップ(ST5S000)では、
左停止情報を設定する。具体的には、演出情報の設定、
特図回転制御情報の設定、コマ送り数と停止図柄より停
止開始図柄を算出する処理、左停止制御情報の設定を行
い、サブステップ番号を“1”に設定する。サブステッ
プ(ST5S100)では、左停止待ち処理を行う。具
体的には、左図柄が停止したら右図柄の停止制御情報を
設定するとともに、コマ送り数と停止図柄より停止開始
図柄を算出し、サブステップ番号を“2”に設定する。
サブステップ(ST5S200)では、右停止待ち処理
を行う。具体的には、右図柄が停止したら中図柄のノー
マルリーチ停止制御情報を設定するとともに、コマ送り
数と停止図柄より停止開始図柄を算出し、さらに演出情
報を設定し、サブステップ番号を“3”に設定する。サ
ブステップ(ST5S300)では、スペシャルリーチ
(スーパーリーチ)開始待ち処理を行う。具体的には、
コマ送り数が規定数になったら中図柄のスーパーリーチ
停止制御情報を設定し、サブステップ番号を“4”に設
定する。サブステップ(ST5S400)では、中図柄
停止待ち処理を行う。具体的には、中図柄が停止したら
図柄演出情報をクリアし、サブステップ番号を“5”に
設定する。
【0051】サブステップ(ST5S500)では、次
のコマンド待ち処理を行う。具体的には、停止図柄を表
示する。このようにして、スペシャルリーチ停止が行わ
れ、左→右の順番で規定コマ数送って停止し、スーパー
リーチ演出をしながら中図柄が停止する。 STEP−6:サブステップ(ST6S000)では、
制御情報を設定する。具体的には、演出情報の設定、停
止図柄の表示を行い、サブステップ番号を“1”に設定
する。また、シーケンスタイマーを初期化する。サブス
テップ(ST6S100)では、図柄1.5秒間点灯処
理を行う。具体的には、停止図柄が点滅表示し、シーケ
ンスタイマーを更新し、1.5秒が経過していれば演出
情報を設定する。また、ラッキーNO.情報が設定され
ていなければ、“大当り!!”の演出情報を設定し、ラ
ッキーNO.情報が設定されていれば、“ラッキー!
!”の演出情報を設定し、次いで、サブステップ番号を
“2”に設定する。サブステップ(ST6S200)で
は、次のコマンド待ち処理を行う。このようにして、フ
ァンファーレの演出が行われる。
【0052】STEP−7:サブステップ(ST7S0
00)では、制御情報を設定する。具体的には、演出情
報の設定、左図柄に停止図柄を表示し、カウント数を
“0”表示する。また、中図柄に継続回数を表示し、サ
ブステップ番号を“1”に設定する。サブステップ(S
T7S100)では、次のコマンド待ち処理を行う。具
体的には、左図柄に停止図柄を表示し、中図柄に継続回
数点滅表示を行う。また、受信10カウント数が10よ
り大きければ、10に補正し、カウント数と表示値が同
じでなければカウント表示をスクロールする。このよう
にして、大当り前半処理が行われ、継続スイッチ344
入賞前の表現で当り図柄と、継続回数と、カウントが表
示される。 STEP−8:サブステップ(ST8S000)では、
制御情報を設定する。具体的には、演出情報の設定、左
図柄に停止図柄の表示を行い、継続回数に対応する中図
柄演出情報を設定し、カウント数と表示値が同じでなけ
ればカウント表示をスクロールする。そして、サブステ
ップ番号を“1”に設定する。サブステップ(ST8S
100)では、次のコマンド待ち処理を行う。具体的に
は、左図柄に停止図柄を表示し、カウント数と表示値が
同じでなければカウント表示をスクロールする。このよ
うにして、大当り後半処理が行われ、継続スイッチ34
4入賞後の表現で当り図柄と、継続回数と、カウントが
表示される。
【0053】STEP−9:サブステップ(ST9S0
00)では、制御情報を設定する。具体的には、演出情
報を設定し、シーケンスタイマーを初期化し、サブステ
ップ番号を“1”に設定する。サブステップ(ST9S
100)では、0.5秒待ち処理を行う。具体的には、
カウント数と表示値が同じでなければカウント表示をス
クロールし、シーケンスタイマーを更新し、0.5秒が
経過していれば、演出情報を設定し、サブステップ番号
を“2”に設定する。サブステップ(ST9S200)
では、次のコマンド待ち処理を行う。具体的には、カウ
ント数と表示値が同じでなければカウント表示をスクロ
ールする。このようにして、インターバル1動作が行わ
れ、インターバル演出をした後に、当り図柄が表示され
る。
【0054】図14に移る。 STEP−A:サブステップ(STAS000)では、
制御情報を設定する。具体的には、演出情報を設定し、
シーケンスタイマーを初期化し、サブステップ番号を
“1”に設定する。サブステップ(STAS100)で
は、1秒待ち処理を行う。具体的には、カウント数と表
示値が同じでなければカウント表示をスクロールし、シ
ーケンスタイマーを更新し、1秒が経過していれば、演
出情報を設定し、停止図柄を表示し、特図演出情報をク
リアし、サブステップ番号を“2”に設定する。サブス
テップ(STAS200)では、次のコマンド待ち処理
を行う。具体的には、停止図柄を表示し、特図演出情報
をクリアする。このようにして、大当り終了1動作が行
われ、大当りが16回未満で終了した場合の当り図柄が
表示される。 STEP−B:サブステップ(STBS000)では、
制御情報を設定する。具体的には、演出情報を設定し、
シーケンスタイマーを初期化し、サブステップ番号を
“1”に設定する。サブステップ(STBS100)で
は、1秒待ち処理を行う。具体的には、カウント数と表
示値が同じでなければカウント表示をスクロールし、シ
ーケンスタイマーを更新し、1秒が経過していれば、ラ
ッキーNO.情報に対応する演出情報を設定し、サブス
テップ番号を“2”に設定する。
【0055】サブステップ(STBS200)では、演
出切り換え処理を行う。具体的には、演出表示が終了し
ていれば当り図柄に対応する演出情報を設定し、サブス
テップ番号を“3”に設定する。サブステップ(STB
S300)では、次のコマンド待ち処理を行う。具体的
には、図柄を消灯し、特図演出情報をクリアする。この
ようにして、大当り終了2動作が行われ、大当りが16
回で終了した場合に、終了時の演出をした後に当り図柄
が表示される。 STEP−C:サブステップ(STCS000)では、
制御情報を設定する。具体的には、演出情報を設定し、
左図柄演出情報(自己診断情報)を設定し、中図柄演出
情報(自己診断情報)を設定し、右図柄演出情報(自己
診断情報)を設定し、さらにサブステップ番号を“1”
に設定する。サブステップ(STCS100)では、次
のコマンド待ち処理を行う。このようにして、自己診断
機能が実現され、表示器が正常に動作するかどうかのチ
ェックが行われる。 STEP−D、STEP−E、STEP−F:何れもサ
ブステップ0で、不正処理を行い、不正のとき表示を全
て消灯(すなわち、不正表示は静止表示させている画面
であり、不正表示として静止表示する所要の画面に相
当)し、次のフェーズ(PHASE)5に移行する。不
正のときは、動画面である可変表示ゲームから静止表示
の不正表示に切り替わることになり、不正状態への状態
変化の報知が際立つことになる。
【0056】図柄表示のサブルーチン 図15は、図12に示すサブルーチン(STEP−1)
の詳細な処理を示すフローチャートである。 サブステップ(ST1S000)の処理内容 ステップS300で演出情報を設定し、ステップS30
2で図柄を停止する。次いで、ステップS304で特図
演出情報をクリアし、ステップS306で全停止図柄を
設定する。次いで、ステップS308でサブステップ番
号を“1”に設定し、ステップS310でシーケンスタ
イマーを初期化する。その後、フェーズ(PHASE)
3に移行する。 サブステップ(ST1S100)の処理内容 ステップS312で図柄を停止し、ステップS314で
特図演出情報をクリアし、ステップS316で全停止図
柄を設定する。すなわち、ゲームの進行中に可変表示図
柄の判定結果がはずれとなった場合に全停止図柄を設定
する。次いで、ステップS318で1分が経過したか否
かを判別し、経過していなければフェーズ(PHAS
E)3に移行する。そして、ループを繰り返して1分が
経過すると、ステップS320に分岐して特図を消灯
し、ステップS322で演出情報(ここでは、呼込み画
面)を設定し、ステップS324でサブステップ番号を
“2”に設定する。次いで、フェーズ(PHASE)3
に移行する。
【0057】すなわち、1分後、はずれ画面を消灯し
て、予め定められた図柄である呼込み表示の画面に切り
換える。呼込み表示は遊技者をパチンコ機1に呼込むた
めのもので、可変表示装置102に玉を5個打つ演出表
示を行った後、3つの特図領域141T、142T、1
43Tにある多数の丸い蛍光表示器(例えば、蛍光表示
器144、145、146等)によって“イラッシャイ
マセ! ホンジツダイカイホウ”というような呼込みメ
ッセージを連続的に右から左にスクロールさせる。これ
により、遊技者ははずれ画面のままで1分間以上も始動
入賞がない状態を認識することができ、同様に遊技店側
も係員によって始動入賞がない状態(例えば、パチンコ
機1から離れている状態)を容易に認識することができ
るという利点がある。なお、1分間という監視期間は設
定変更可能にしてもよい。 サブステップ(ST1S200)の処理内容 ステップS326で図柄を停止し、ステップS328で
特図を消灯し、ステップS330で特図演出情報をクリ
アする。次いで、フェーズ(PHASE)3に移行す
る。このようにして、次のコマンドを待つ。
【0058】図柄回転のサブルーチン 図16は、図12に示すサブルーチン(STEP−2)
の詳細な処理を示すフローチャートである。 サブステップ(ST2S000)の処理内容 ステップS340で演出情報を設定し、ステップS34
2で特図演出情報をクリアし、ステップS344で全停
止図柄を設定する。次いで、ステップS346で回転制
御情報テーブルを設定し、ステップS348で全図柄回
転情報を設定する。次いで、ステップS350でオフセ
ット、制御ポインタをクリアし、ステップS352でサ
ブステップ番号を“1”に設定する。その後、フェーズ
(PHASE)3に移行する。このようにして制御情報
を設定する。 サブステップ(ST2S100)の処理内容 ステップS360で全図柄回転情報を設定し、ステップ
S362で特図演出情報をクリアする。次いで、ステッ
プS364で回転制御情報テーブルを設定し、ステップ
S366で特図回転情報を設定する。その後、フェーズ
(PHASE)3に移行する。このようにして、次のコ
マンドを待つ。
【0059】はずれ停止のサブルーチン 図17および図18は、図12に示すサブルーチン(S
TEP−3)の詳細な処理を示すフローチャートであ
る。 サブステップ(ST3S000)の処理内容 ステップS370で演出情報を設定し、ステップS37
2で全図柄回転情報を設定する。次いで、ステップS3
74で特図演出情報をクリアし、ステップS376でコ
マ送り数テーブルを算出し、ステップS378でコマ送
り数と停止図柄より停止開始図柄を算出する。次いで、
ステップS380で左停止情報テーブルを設定し、ステ
ップS382でサブステップ番号を“1”に設定する。
その後、フェーズ(PHASE)3に移行する。このよ
うにして左停止情報を設定する。 サブステップ(ST3S100)の処理内容 ステップS384で全図柄回転情報を設定し、ステップ
S386で左図柄は停止しているか否かを判別する。左
図柄が停止していないときは、今回のループを終了して
フェーズ(PHASE)3に移行する。また、左図柄が
停止しているときはステップS388で左停止図柄を設
定し、ステップS390で右、中回転情報を設定する。
次いで、ステップS392で左図柄回転情報をクリア
し、ステップS394でコマ送り数テーブルを算出し、
ステップS396でコマ送り数と停止図柄より停止開始
図柄を算出する。次いで、ステップS398で右停止情
報を設定し、ステップS400でサブステップ番号を
“2”に設定する。その後、フェーズ(PHASE)3
に移行する。このようにして左停止待ち処理が行われ
る。
【0060】図18に移る。 サブステップ(ST3S200)の処理内容 ステップS420で右、中回転情報を設定し、ステップ
S422で左停止図柄を設定する。次いで、ステップS
424で右図柄は停止しているか否かを判別する。右図
柄が停止していないときは、今回のループを終了してフ
ェーズ(PHASE)3に移行する。また、右図柄が停
止しているときはステップS426で左右停止図柄を設
定し、ステップS428で中回転情報を設定する。次い
で、ステップS430で右図柄回転情報をクリアし、ス
テップS432でコマ送り数テーブルを算出し、ステッ
プS434でコマ送り数と停止図柄より停止開始図柄を
算出する。次いで、ステップS436で中停止情報を設
定し、ステップS438でサブステップ番号を“3”に
設定する。その後、フェーズ(PHASE)3に移行す
る。このようにして右停止待ち処理が行われる。 サブステップ(ST3S300)の処理内容 ステップS440で中回転情報を設定し、ステップS4
42で左右停止図柄を設定する。次いで、ステップS4
44で中図柄は停止しているか否かを判別する。中図柄
が停止していないときは、今回のループを終了してフェ
ーズ(PHASE)3に移行する。また、中図柄が停止
しているときはステップS446で特図演出情報をクリ
アし、ステップS448で図柄停止を行う。次いで、ス
テップS450で全停止図柄を設定し、ステップS45
2でサブステップ番号を“4”に設定する。その後、フ
ェーズ(PHASE)3に移行する。このようにして中
停止待ち処理が行われる。 サブステップ(ST3S400)の処理内容 ステップS454で特図演出情報をクリアし、ステップ
S456で図柄停止を行う。次いで、ステップS458
で全停止図柄を設定し、その後、フェーズ(PHAS
E)3に移行する。このようにして次のコマンドを待
つ。
【0061】ノーマルリーチ停止のサブルーチン 図19は、図12に示すサブルーチン(STEP−4)
の詳細な処理を示すフローチャートである。 サブステップ(ST4S200)の処理内容 ステップS470で右、中回転情報を設定し、ステップ
S472で左停止図柄を設定する。次いで、ステップS
474で右図柄は停止しているか否かを判別する。右図
柄が停止していないときは、今回のループを終了してフ
ェーズ(PHASE)3に移行する。また、右図柄が停
止しているときはステップS476で演出情報を設定
し、ステップS478で左右停止図柄を設定し、さらに
ステップS480で中回転情報を設定する。次いで、ス
テップS482で右図柄回転情報を設定し、ステップS
484でコマ送り数テーブルを算出し、ステップS48
6でコマ送り数と停止図柄より停止開始図柄を算出す
る。次いで、ステップS488でリーチ回転情報テーブ
ルを設定し、ステップS490でサブステップ番号を
“3”に設定する。その後、フェーズ(PHASE)3
に移行する。このようにして右停止待ち処理が行われ
る。
【0062】サブステップ(ST4S300)の処理内
容 ステップS492で中回転情報を設定し、ステップS4
94で左右停止図柄を設定する。次いで、ステップS4
96でコマ送り数テーブルを算出する。次いで、ステッ
プS498でコマ送り数は規定数であるか否かを判別
し、規定数でないときは今回のループを終了してフェー
ズ(PHASE)3に移行する。また、コマ送り数が規
定数であるときはステップS500に進んでリーチ回転
情報テーブルを設定し、ステップS502でサブステッ
プ番号を“5”に設定する。次いで、ステップS504
で最終コマ送り数は0であるか否かを判別し、0である
ときは今回のループを終了してフェーズ(PHASE)
3に移行する。また、最終コマ送り数が0でないときは
ステップS506でサブステップ番号を“4”に設定す
る。その後、フェーズ(PHASE)3に移行する。こ
のようにして、2又は4コマ送り待ち処理が行われる。 サブステップ(ST4S400)の処理内容 ステップS508で中回転情報を設定し、ステップS5
10で左右停止図柄を設定する。次いで、ステップS5
12でコマ送り数テーブルを算出する。次いで、ステッ
プS514でコマ送り数は規定数であるか否かを判別
し、規定数でないときは今回のループを終了してフェー
ズ(PHASE)3に移行する。また、コマ送り数が規
定数であるときはステップS516に進んでリーチ回転
情報テーブルを設定し、ステップS518でサブステッ
プ番号を“5”に設定する。このようにして、中2図柄
前待ち処理が行われる。
【0063】次に、可変表示装置102に画像を表示す
る処理について詳細に説明する。図柄回転処理:フェーズ(PHASE)3 図20は表示制御用メインルーチンのステップS120
における表示データ更新処理のうちの図柄回転処理のサ
ブルーチンを示す図である。このサブルーチンに移行す
ると、ステップS800で処理ループの初期設定を行
う。次いで、ステップS802で回転要求があるか否か
を判別し、回転要求がなければステップS808にジャ
ンプする。一方、回転要求があるとステップS804に
進んで回転制御テーブルアドレスを読み込む。次いで、
ステップS806で特図回転を行い、ステップS808
で全図柄を更新したか否かを判別する。更新していなけ
ればステップS802に戻ってループを繰り返す。ま
た、全図柄を更新していればフェーズ(PHASE)3
を終了して次の特図演出データ更新処理(DATACH
G)に移行する。このようにして、回転時間が規定時間
に達していれば、特図の回転が行われる。
【0064】特図演出データ更新処理:フェーズ(PH
ASE)3 図21は表示制御用メインルーチンのステップS120
における表示データ更新処理のうちの特図演出データ更
新処理のサブルーチンを示す図である。このサブルーチ
ンに移行すると、ステップS810で処理ループの初期
設定を行う。次いで、ステップS812で演出情報が設
定されているか否かを判別する。演出情報が設定されて
いなければステップS822にジャンプし、演出情報が
設定されていれば続くステップS814で表示タイマー
を更新する。次いで、ステップS816で表示時間が終
了したか否かを判別し、終了していなければステップS
822にジャンプし、終了していればステップS818
に進んで次の表示データポインタを設定する。次いで、
ステップS820で次の制御データを設定し、ステップ
S822に進む。ステップS822では中図柄の更新で
あるか否かを判別し、中図柄の更新であるときはステッ
プS824でスーパーリーチのコマ送り数を減算してス
テップS826に進む。一方、ステップS822で中図
柄の更新でなければステップS824をジャンプしてス
テップS826に進む。ステップS826では全図柄を
更新したか否かを判別し、更新していなければステップ
S812に戻り、更新を終了するとステップS828で
演出データを更新してフェーズ(PHASE)3を終了
し、次のフェーズ(PHASE)4に移行する。このよ
うにして、表示時間が規定の時間に達したら演出のデー
タが更新される。
【0065】表示データ編集処理:フェーズ(PHAS
E)4 図22は表示制御用メインルーチンのステップS122
におけるデータ編集処理のうちの表示データ編集処理の
サブルーチンを示す図である。このサブルーチンに移行
すると、ステップS830でダイナミック表示のスキャ
ンカウンタを更新する。次いで、ステップS832でダ
イナミック表示のスキャンカウンタが上限値であるか否
かを判別し、上限値でなければ今回のループを終了して
次のVRAM1表示編集処理(VRAM1CLR)に移
行する。また、上限値であるときは続くステップS83
4で同スキャンカウンタを[0]にクリアして次のVR
AM1表示編集処理(VRAM1CLR)に移行する。
このようにして、ダイナミック表示のスキャンカウンタ
を更新する処理が行われる。VRAM1クリア処理:フェーズ(PHASE)4 図23は表示制御用メインルーチンのステップS122
におけるデータ編集処理のうちのVRAM1クリア処理
のサブルーチンを示す図である。このサブルーチンに移
行すると、ステップS836でVRAM1(V−RAM
354に相当、以下同様)をクリアする処理を行う。そ
の後、次の特図表示編集処理(SETDAT100)に
移行する。
【0066】特図表示編集処理:フェーズ(PHAS
E)4 図24は表示制御用メインルーチンのステップS122
におけるデータ編集処理のうちの特図表示編集処理(S
ETDAT100)のサブルーチンを示す図である。こ
のサブルーチンに移行すると、ステップS840でダイ
ナミック表示のスキャンカウンタに対応する特図演出制
御領域の算出を行う。次いで、ステップS842で特図
演出中であるか否かを判別し、特図演出中であればステ
ップS868にジャンプする。一方、特図演出中でなけ
れば続くステップS844で中図柄データを設定し、ス
テップS846で中図柄の表示タイミングであるか否か
を判別する。中図柄の表示タイミングであるときはステ
ップS870にジャンプし、中図柄の表示タイミングで
なければ続くステップS848で左右図柄データを設定
する。次いで、ステップS850で左図柄の表示タイミ
ングであるか否かを判別し、左図柄の表示タイミングで
あるときはステップS870にジャンプし、左図柄の表
示タイミングでなければ続くステップS852に進む。
ステップS852ではステップ番号が“7”未満である
か否かを判別し、“7”未満であるときはステップS8
70にジャンプし、“7”未満でなければステップS8
54に進んでカウント図柄データを設定する。
【0067】次いで、ステップS856で大当り動作中
であるか否かを判別し、大当り動作中であればステップ
S870にジャンプする。また、大当り動作中でなけれ
ばステップS858でインターバル動作中であるか否か
を判別する。インターバル動作中でないときはステップ
S860で大当り終了動作中であるか否かを判別し、大
当り動作中でなければステップS864に進む。また、
大当り動作中のときはステップS862でサブステップ
番号が“2”未満であるか否かを判別し、“2”未満で
あるときはステップS870にジャンプし、“2”未満
でなければステップS864に進む。一方、ステップS
858でインターバル動作中であるときはステップS8
66に進んでサブステップ番号が“3”未満であるか否
かを判別し、“3”未満であるときはステップS870
にジャンプし、“3”未満でなければステップS864
に進む。ステップS864では左右図柄データを設定
し、次いで、ステップS870に進む。ステップS87
0ではダイナミック表示のスキャンカウンタより表示桁
の制御アドレスを算出する。次いで、ステップS872
で特図制御情報より表示データアドレスを算出し、ステ
ップS874でオフセット加算を行う。次いで、ステッ
プS876でVRAM1に展開し、その後、記憶表示編
集処理(SETDAT500)に移行する。一方、ステ
ップS842でYESのとき、すなわち特図演出中であ
るときはステップS868に分岐し、ステップS868
で特図演出データアドレスを設定、その後、ステップS
876にジャンプする。このようにして、図柄ポイン
タ、演出情報、スキャンカウンタに基づいて図柄がVR
AM1へと展開される。
【0068】記憶表示編集処理:フェーズ(PHAS
E)4 図25は表示制御用メインルーチンのステップS122
におけるデータ編集処理のうちの記憶表示編集処理(S
ETDAT500)のサブルーチンを示す図である。こ
のサブルーチンに移行すると、ステップS880で中図
柄の表示タイミングであるか否かを判別し、中図柄の表
示タイミングでなければ今回のルーチンを終了して次の
データ出力処理:フェーズ(PHASE)5に移行す
る。一方、中図柄の表示タイミングであるときは続くス
テップS882に進んでステップ番号が“1”であるか
否かを判別し、“1”であるときはステップS886に
ジャンプする。また、ステップ番号が“1”でなければ
ステップS884でサブステップ番号が“2”であるか
否かを判別する。サブステップ番号が“2”であるとき
は今回のルーチンを終了して次のデータ出力処理:フェ
ーズ(PHASE)5に移行し、サブステップ番号が
“2”でなければステップS886に進む。ステップS
886ではステップ番号が“12”であるか否かを判別
し、“12”であるときは今回のルーチンを終了して次
のデータ出力処理:フェーズ(PHASE)5に移行
し、ステップ番号が“12”でなければステップS88
8に進んで記憶情報を取り出す。次いで、ステップS8
90で始動口記憶数(すなわち、始動記憶数)に対応す
る記憶表示データをVRAM1に設定する。このように
して、特定のスイッチ記憶に対応するデータがVRAM
1へと展開される。
【0069】データ出力処理:フェーズ(PHASE)
図26は表示制御用メインルーチンのステップS124
におけるデータ出力処理(PHASE)5のサブルーチ
ンを示す図である。このサブルーチンに移行すると、ス
テップS900でダイナミック表示のスキャンカウンタ
に対応する演出データアドレスを設定する。次いで、ス
テップS902でVRAM1のアドレスを設定し、ステ
ップS904で表示出力バイト数を設定する。次いで、
ステップS906でVRAM1の表示出力データと演出
データを合成し、ステップS908で負論理に変換す
る。次いで、ステップS910で表示出力ビット数を設
定し、ステップS912で表示データを出力する。次い
で、ステップS914でCLK信号“L”を出力し、ス
テップS916でCLK信号“H”を出力する。次い
で、ステップS918で表示出力ビット数全てを出力し
たか否かを判別し、出力していなければステップS91
2に戻り、表示出力ビット数を全て出力するまでループ
を繰り返す。そして、表示出力ビット数を全て出力する
と、ステップS920に抜けて表示出力バイト数全てを
出力したか否かを判別し、出力していなければステップ
S906に戻り、表示出力バイト数を全て出力するまで
ループを繰り返す。そして、表示出力バイト数を全て出
力すると、ステップS922に進む。
【0070】ステップS922ではBLNK信号をオン
し、ステップS924でダイナミックの桁選択信号をオ
フする。次いで、ステップS926でSTB信号“L”
を出力し、ステップS928でSTB信号“H”を出力
する。次いで、ステップS930で不正コマンドを実行
中であるか否かを判別し、不正コマンドを実行中である
ときはステップS936にジャンプする。また、不正コ
マンドを実行中でなければステップS932で桁選択信
号を出力し、ステップS934でBLNK信号をオフす
る。次いで、ステップS936でソフトタイマをクリア
し、ステップS938でRAMの検査領域をチェックす
る。チェックの結果、ステップS940でRAMの検査
領域は異常であるか否かを判別する。RAMの検査領域
は異常であるときはメインルーチンの最初の処理(PO
WERON)にリターンする。一方、RAMの検査領域
が異常でなければステップS942でソフトウエアータ
イマが3.85msを経過しているか否かを判別し、経
過していなければステップS938に戻ってループを繰
り返し、経過すると、ステップS944に抜けてTOU
T端子を初期化して再び起動処理(PHASE)1にリ
ターンする。このようにして、VRAM1と演出データ
の合成データが可変表示装置102の蛍光表示器(FI
P)に出力される。このとき、RAMの検査が行われ、
異常のときは電源投入処理に移行する。また、ソフトウ
エアータイマが起動され、約3.85ms間NMI信号
が入力されなければTOUT端子が初期化される。
【0071】このように本実施例では、役物制御用CP
U301からの表示種別のコマンドが変化しない場合に
は、その表示種別毎に定められている複数の表示態様を
順番に可変表示装置102に表示し、表示種別のコマン
ドが特定の表示コマンド、すなわち不正表示コマンドに
変化した場合には、現在表示されている表示態様を一時
記憶して不正表示コマンドに基づく表示を行い、不正表
示コマンドが解除された場合には、一時記憶している表
示態様から再び表示が開始される。具体的に説明する
と、特図の可変表示が行われている最中に、例えば1桁
停止している状態が「7XX」であったとすると、丁度
このとき不正表示コマンドが発生した場合には、「7X
X」の状態がそのまま保存され、所定の不正表示が画面
に表示される。そして、不正表示から可変表示に復帰し
たときには、1桁目をそのままの状態に維持しつつ、2
桁目から、すなわち「7XX」の状態から次の可変表示
が引き続き開始される。したがって、遊技者に不信感を
全く与えることなく、ゲームを再開することができる。
すなわち、不正表示からの復帰時には不正表示前の表示
をそのまま引き続いて表示させることができ、遊技者の
不信感をなくすることができる。
【0072】また、表示制御用CPU302に対して、
役物制御用CPU301から表示種毎に設定したコマン
ドを送信することにより、表示制御用CPU302にお
いては所定のタイミングに基づき複数の表示態様(ST
EP−0〜STEP−F)を順番に表示するので、役物
制御用CPU301側の制御を容易にすることができ
る。不正表示に切り換える際には役物制御用CPU30
1側で表示の詳細な態様を記憶する必要はなく、不正表
示コマンドを表示制御用CPU302に送り、不正解除
状態で再び不正前のコマンドだけを送信することによ
り、可変表示装置102に対して不正前の内容をそのま
ま引継いで表示させることができるので、遊技者への不
信感をなくしつつ、役物制御用CPU301側の制御を
容易にすることができる。したがって、換言すると、役
物制御用CPU301側の制御が容易になるので、制御
プログラムが簡単になり、その容量を削減することがで
きる。特に、多彩な表示制御を行う場合にも制御プログ
ラム容量を削減できるので、映像表示装置を有する遊技
機はゲームの演出を十分に行うことができる。
【0073】なお、上記実施例では不正表示コマンドを
受信した場合にのみ表示態様を記憶し、不正解除時に記
憶を基に不正表示変換前の表示を途中から続行している
が、不正以外の他の表示に変換した場合においても同様
の制御を行うことにより、例えばノイズ等によって受信
したコマンドが変化(異常なコマンドでなく、異なる種
別のコマンドに変化)した場合に、そのコマンドに対応
した表示を行うが、次回に正常なコマンドを受信した時
点で続きの表示を行うことができるという効果がある。
また、上記実施例の制御に加えて、例えば表示種別のコ
マンドが特定の表示コマンド(不正表示コマンド等)に
変化した場合には、効果音あるいは音声合成によってそ
の旨を遊技者に報知するようにしてもよい。このように
すると、遊技者は状況の変化をスムーズに理解すること
ができ、サービスの向上につながる。
【0074】なお、本発明はカードリーダを備えていな
いパチンコ機にも適用できるのは、もちろんである。ま
た、本発明に係わる遊技機は上記実施例のようなプリペ
イドカード方式のパチンコ機に適用する例に限らない。
例えば、クレジット方式のパチンコ機にも適用すること
ができる。さらに、プリペイドカード方式でなく、全く
カードをしないパチンコ機についても幅広く適用するこ
とが可能である。
【0075】
【発明の効果】本発明によれば、表示制御装置に含まれ
る不正表示割込制御手段は、遊技制御装置からの可変表
示指令に基づいて可変表示装置に可変表示ゲームを実行
させている間に、当該遊技制御装置から不正表示指令を
指示された場合には、表示態様記憶手段が当該可変表示
ゲームの現在表示されている表示態様を一時記憶し、か
つ、表示種別切替制御手段が当該可変表示ゲームから不
正表示へ表示種別を切り替えて表示させ、一方、不正表
示を実行させている間に遊技制御装置から不正表示を解
除するための指令が指示された場合には、表示種別切替
制御手段が当該不正表示から可変表示ゲームへ表示種別
を切り替えて、表示態様記憶手段により記憶されている
表示態様から当該可変表示ゲームを実行して再開させて
いるので、不正表示からの復帰時には、不正表示前の表
示態様から引き続いて可変表示させることができ、遊技
者の不信感をなくすことができる。また、静止画面制御
手段が不正表示として静止表示する所要の画面を表示さ
せているので、動画面である可変表示ゲームから静止表
示の不正表示に切り替わることになり、不正状態への状
態変化の報知を際立たせることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明に係るパチンコ機の一実施例の構成を示
す斜視図である。
【図2】同実施例の遊技盤を示す正面図である。
【図3】同実施例の可変表示装置の映像表示部の構成を
示す図である。
【図4】同実施例のパチンコ機の裏機構を示す図であ
る。
【図5】同実施例のパチンコ機の制御系のブロック図で
ある。
【図6】同実施例の役物制御用のメインルーチンを示す
フローチャートである。
【図7】同実施例の表示制御用のメインルーチンを示す
フローチャートである。
【図8】同実施例の動作環境設定処理のサブルーチンを
示すフローチャートである。
【図9】同実施例のコマンド入力処理のサブルーチンを
示すフローチャートである。
【図10】同実施例のコマンド処理のサブルーチンの一
部を示すフローチャートである。
【図11】同実施例のコマンド処理のサブルーチンの一
部を示すフローチャートである。
【図12】同実施例のコマンド処理における各分岐先の
サブルーチンの一部を示すフローチャートである。
【図13】同実施例のコマンド処理における各分岐先の
サブルーチンの一部を示すフローチャートである。
【図14】同実施例のコマンド処理における各分岐先の
サブルーチンの一部を示すフローチャートである。
【図15】同実施例のサブルーチン(STEP−1)の
詳細な処理を示すフローチャートである。
【図16】同実施例のサブルーチン(STEP−2)の
詳細な処理を示すフローチャートである。
【図17】同実施例のサブルーチン(STEP−3)の
詳細な処理の一部を示すフローチャートである。
【図18】同実施例のサブルーチン(STEP−3)の
詳細な処理の一部を示すフローチャートである。
【図19】同実施例のサブルーチン(STEP−4)の
詳細な処理を示すフローチャートである。
【図20】同実施例の表示データ更新処理のうちの図柄
回転処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図21】同実施例の表示データ更新処理のうちの特図
演出データ更新処理のサブルーチンを示すフローチャー
トである。
【図22】同実施例のデータ編集処理のうちの表示デー
タ編集処理のサブルーチンを示すフローチャートであ
る。
【図23】同実施例のデータ編集処理のうちのVRAM
1クリア処理のサブルーチンを示すフローチャートであ
る。
【図24】同実施例のデータ編集処理のうちの特図表示
編集処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図25】同実施例のデータ編集処理のうちの記憶表示
編集処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図26】同実施例のデータ出力処理のサブルーチンを
示すフローチャートである。
【符号の説明】
1 パチンコ機(遊技機) 102 可変表示装置 104 変動入賞装置 301 役物用CPU 302 特図表示器用CPU(表示用CPU) 311、352 RAM 314、351 ROM 354 V−RAM(表示態様記憶手段) 360 遊技制御手段(遊技制御装置) 370 表示制御手段(表示制御装置、不正表示割込制
御手段、表示種別切替制御手段、静止画面制御手段)

Claims (1)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 遊技の進行を制御する遊技制御装置と、 前記遊技制御装置からの指令に基づいて可変表示装置に
    複数の識別情報を可変表示し、この停止態様に関連して
    遊技価値を付与可能な可変表示ゲームの制御を行う表示
    制御装置と、を備えた遊技機において、 前記表示制御装置は、 前記遊技制御装置から不正表示指令を指示された場合に
    は、前記可変表示装置に不正表示を実行させる不正表示
    割込制御手段を備え、 前記不正表示割込制御手段は、 前記可変表示装置に現在表示させている表示態様を一時
    記憶する表示態様記憶手段と、 前記可変表示装置に表示態様の表示種別を切り替えて表
    示させる表示種別切替制御手段と、 前記可変表示装置に静止表示する所要の画面を表示させ
    る静止画面制御手段と、を備え、 前記遊技制御装置からの可変表示指令に基づいて前記可
    変表示装置に可変表示ゲームを実行させている間に、当
    該遊技制御装置から不正表示指令を指示された場合に
    は、前記表示態様記憶手段が当該可変表示ゲームの現在
    表示されている表示態様を一時記憶し、かつ、前記表示
    種別切替制御手段が当該可変表示ゲームから不正表示へ
    表示種別を切り替えて表示させ、さらに、前記静止画面
    制御手段が当該不正表示として静止表示する所要の画面
    を表示させ、一方、不正表示を実行させている間に前記
    遊技制御装置から不正表示を解除するための指令が指示
    された場合には、前記表示種別切替制御手段が当該不正
    表示から可変表示ゲームへ表示種別を切り替えて、前記
    表示態様記憶手段により記憶されている表示態様から当
    該可変表示ゲームを実行して再開させることを特徴とす
    る遊技機。
JP2000013617A 2000-01-01 2000-01-24 遊技機 Pending JP2000140302A (ja)

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Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2015042355A (ja) * 2014-12-03 2015-03-05 株式会社大都技研 遊技台

Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
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JP2015042355A (ja) * 2014-12-03 2015-03-05 株式会社大都技研 遊技台

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