JP2002306739A - 弾球遊技機 - Google Patents
弾球遊技機Info
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- JP2002306739A JP2002306739A JP2001121014A JP2001121014A JP2002306739A JP 2002306739 A JP2002306739 A JP 2002306739A JP 2001121014 A JP2001121014 A JP 2001121014A JP 2001121014 A JP2001121014 A JP 2001121014A JP 2002306739 A JP2002306739 A JP 2002306739A
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Abstract
た場合にも、円滑に遊技制御を実現できる弾球遊技機を
提供する。 【解決手段】 始動入賞状態が生じた場合にも、遊技機
が大当り中の動作や図柄変動動作を終了していない限
り、その後の抽選動作を開始せず始動入賞状態を保留す
る遊技機である。RAM領域の余裕度に基づいて決定さ
れた最高保留数MAXを越えていないことを条件に機能
し、前記入賞状態の発生に関連して決定される5バイト
データ(RND,ZU,TIME)を、保留エリアA2
を循環的に使用して順次に保存する書込み処理(S2
4)と、前記保留エリアA2を循環的に使用して前記5
バイトデータを順次に読み出す読出し処理(S35)と
を備える。
Description
ンジボール機、雀球遊技機などの遊技機に関し、特に、
遊技機が連続的に次々と始動入賞状態となった場合に
も、円滑に遊技制御を続ける弾球遊技機に関するもので
ある。
に設けた図柄始動手段と、複数個の特別図柄を所定時間
変動させた後に停止させる図柄表示手段と、開閉板を開
閉駆動させる大入賞手段などを備えて構成されている。
そして、図柄始動手段が遊技球を検出すると遊技機は入
賞状態(始動入賞状態)となり、図柄表示手段が特別図
柄の変動動作を開始させる。また、大当り判定手段が機
能して、例えば、抽選用乱数値を抽出し、抽出した抽選
用乱数値RNDを大当り当選値Hitと比較する抽選処
理が行われる。
と大当り当選値Hitとが一致した場合には、変動後の
停止状態で特別図柄が整列し、その後は開閉板が繰り返
し開放されて多数の賞球の払出しが期待できる大当りゲ
ームが開始される。なお、特別図柄の変動動作は抽選処
理の当否結果に係わらず行われ、例えば、最初に2つの
特別図柄を整列させ、その後、気を持たせつつ最後の1
つの特別図柄を所定時間だけ変動させるリーチアクショ
ンなどが演出される。
966072号に係る発明が提案されている。この発明
では、リーチアクションなどを含む変動動作中に新たな
入賞状態が発生した場合、最高保留数(=4個)までは
入賞状態を保留するが、これを越えた入賞状態は抽選動
作に寄与させないようにしている。すなわち、新たな入
賞状態が発生した場合、始動入賞カウンタの値が4未満
の場合に限って、エリア番号(1〜4)で特定される所
定アドレスに当否データ(図9(a)ではR0〜R2)
を記憶するようにしている。
タを読み出す際には、未処理の当否データのうち、最古
の保留データ(図9(a)ではR0)を処理対象とし、
その他のデータはシフト演算によって記憶位置を順次移
動させるようにしている(図9(b)参照)。また、特
許2966072号に係る発明では、変動動作中に入賞
状態が発生したことを条件に、図柄表示手段による変動
図柄の表示時間を短縮化しており、この結果、入賞状態
が保留されている場合には、早期に当否結果が導出表示
されるようになっている。
うな従来のパチンコ機には、更に改良すべき問題点が含
まれている。先ず、従来のパチンコ機では、最高保留数
を固定的に制限している点が問題であり、折角の入賞状
態であるにも係わらず、4個目を越えた入賞球が15個
程度の賞球払出しにしか寄与しないのでは遊技者を白け
させてしまう恐れがある。すなわち、現に、次々と始動
入賞状態が発生しているのであれば、大当り状態を引当
てる可能性を可能な限り引き続いて与えるべきである。
対策では、最高保留数の増加に起因して遊技機本来の制
御動作に支障をきたす恐れがある。具体的に説明する
と、一般にパチンコ機では、タイマ割込みにより数m秒
程度の微少時間にて遊技制御動作を循環して行なってい
るが、従来タイプの保留処理(図9)のまま最高保留数
を増加させたのでは、その分だけシフト処理の処理時間
が長引くため、遊技動作に支障が生じる虞がある。
により、実行されるべき処理が完了する前にタイマ割込
みが発生して遊技機が誤作動する虞があり、この場合は
遊技者と遊技ホールとのトラブルが避けられないことに
なる。
れたものであって、遊技機が連続的に次々と始動入賞状
態となった場合にも、円滑に遊技制御を実現できるよう
にした弾球遊技機を提供することを課題とする。
めには、本発明は、表示状態が変化可能な可変表示装置
と、遊技領域に打ち込まれた遊技球が入賞可能な始動入
賞領域と、前記始動入賞領域に入賞した入賞球を検出す
る始動入賞球検出手段と、前記始動入賞球検出手段が入
賞球を検出することを条件に前記可変表示装置を所定時
間可変表示動作させてから識別情報を導出表示させ、そ
の導出表示結果が予め定められた特定の表示態様になる
場合に遊技者にとって有利な遊技状態を発生させる遊技
制御手段とを備えると共に、前記遊技制御手段は、始動
入賞球検出手段による入賞球の検出のうち未だ前記可変
表示装置の前記可変表示動作の制御に用いられていない
始動入賞検出に関連する情報を記憶可能な保留記憶手段
と、該保留記憶手段の記憶内容に基づいて消化制御を行
なう保留消化手段とを含む弾球遊技機であって、前記保
留記憶手段は、RAM領域の余裕度に基づいて決定され
た前記入賞状態の最高保留数を越えていないことを条件
に機能し、前記入賞状態の発生に関連して決定されるデ
ータ(RND,ZU,TIME)を、所定の保留エリア
(A2)を循環的に使用して順次に保存し、前記保留消
化手段は、遊技機が前記特定の遊技動作を終了した場合
に機能して、前記所定の保留エリア(A2)を循環的に
使用して前記データを順次に読み出すようにしている。
来タイプのパチンコ機のように、制限的に確定されるの
ではなく、RAM領域の余裕度に基づいて決定される。
そのため、次々と始動入賞状態が連続的に発生している
ような場合でも、大当り状態を引当てる可能性は限界ま
で維持されることになる。また、所定の保留エリアA2
を循環的に使用する書込み手段と読み出し手段とを備え
るので、次々と始動入賞状態が連続的に発生しても、そ
れに応じて処理時間が増加するようなことはなく、遊技
機が誤動作する恐れがない。
のではないが、請求項6に係る発明のように、使用可能
なRAMの全領域を、遊技機のプログラムに基づいて固
定的に確保されるスタック領域及びワーク領域と、その
他の残余領域とに区分すると共に、残余領域の限界位置
まで保留エリアA2として確保するのが好ましい。ここ
で、スタック領域とは、LIFO(Last-In First-Ou
t)のデータ構造をもつ領域であり、割込み処理などに
おいてレジスタを退避したり、或いはサブルーチン(割
込み処理ルーチンを含む)に分岐する際の戻り番地を記
憶するのに使用する領域を意味する。また、ワーク領域
とは、フラグ値なども含め制御プログラム実行中に計算
結果などを一時的に保存するために確保されている領域
を意味する。
域の大きさW0は、遊技機の違法改造を困難にするなど
の観点から公的機関によって限定的に確定されている。
一方、ワーク領域の大きさW1は、遊技機のプログラム
に応じて固定的に確定され、またスタック領域の大きさ
W2も、割込み処理のネスティングの深さを制限するこ
とで、遊技機のプログラムに応じて固定的に確定され
る。そのため、請求項6に係る遊技機では、残余エリア
の大きさがW0−W1−W2のように確定されることに
なるが、この残余領域を目一杯に使用することによっ
て、遊技機が連続的に入賞状態となった場合にも、その
入賞状態を最大限に保留するようにしている。
に限定されずいわゆる大当り状態に係わる入賞だけでな
く普通当り状態に係わる入賞を含めても良いが、請求項
7に記載の発明のように、「特定の入賞状態」を遊技者
にとって最も高価値の大当り状態に関連するものに限定
した場合には、入賞状態の保留数を効果的に増加させる
ことができる。すなわち、この場合には、例えば、普通
当りに係わる入賞最大保留数を小さい値(4個程度)に
設定することによって、残余領域を、大当りに係わる入
賞の保留に広く使用できることになる。
ータには、入賞状態の発生に関連して特定される抽選用
乱数値(RND)と、外れゲームの演出時間(TIM
E)とを含むのが好ましい。この場合、演出時間(TI
ME)が多段階に区分されており、前記第1の変数HO
RYUが所定値を越えない限り、前記第1の変数HOT
YUがゼロの場合と同じ演出時間に設定するのが好まし
い。
ード式弾球遊技機に基づいて本発明の実施の形態を説明
する。図1は、本実施例のパチンコ機2を示す斜視図で
あり、図2は、同パチンコ機2の側面図である。
脱可能に装着される矩形枠状の木製の外枠3と、外枠3
に固着されたヒンジHを介して開閉可能に枢着される前
枠4とで構成されている。なお、このパチンコ機2は、
カード式球貸し機1に電気的に接続された状態で、パチ
ンコホールの島構造体の長さ方向に複数個が配設されて
いる。
4には、遊技盤5が裏側から着脱自在に装着され、この
遊技盤5の前側に対応して、窓部を有するガラス扉6と
前面板7とが夫々開閉自在に枢着されている。前面板7
には発射用の遊技球を貯留する上皿8が装着され、前枠
4の下部には、上皿8から溢れ出し又は抜き取った遊技
球を貯留する下皿9と、発射手段10の発射ハンドル1
1とが設けられている。
ドル11と、この発射ハンドル11の回動角度に応じた
打撃力で打撃槌12(図4)により遊技球を発射させる
発射モータなどを備えている。上皿8の右部には、カー
ド式球貸し機1に対する球貸し操作用の操作パネル13
が設けられ、この操作パネル13には、カード残額を3
桁の数字で表示するカード残額表示部13aと、所定金
額分の遊技球の球貸しを指示する球貸しスイッチ13b
と、ゲーム終了時にカードの返却を指令する返却スイッ
チ13cとが設けられている。
の外レールと内レールとからなるガイドレール15がほ
ぼ環状に設けられ、このガイドレール15の内側の遊技
領域5aには、カラーの液晶ディスプレイ16、検出ス
イッチを備える図柄始動口(図柄始動手段兼入賞手段)
17、開閉式入賞手段(大入賞手段)18、複数の普通
入賞手段19(上段の普通入賞手段19以外に、開閉式
入賞手段18の左右両側部に6つの普通入賞手段1
9)、2つのゲート20(通過口)が夫々所定の位置に
配設されている。
表示するとともに背景画像や各種のキャラクタの動画な
どを表示する第1図柄表示手段22として機能する。第
1図柄表示手段22は、背景画やキャラクタをアニメー
ション的に表示するとともに、左右方向に並ぶ3個
(左、中、右)の図柄表示部22a〜22cを有し、図
柄始動口17に遊技球が入賞することを条件に、各図柄
表示部22a〜22cの表示図柄が所定時間だけ変動表
示(スクロール表示)され、図柄始動口17への遊技球
の入賞タイミングに応じた抽選結果に基づいて決定され
るパターンで特別図柄を停止させる。
入賞手段19と第2図柄表示手段23とが設けられてい
る。第2図柄表示手段23は1個の普通図柄を表示する
普通図柄表示部を有し、ゲート20を通過した遊技球が
検出されたとき、普通図柄表示部の表示図柄が所定時間
だけ変動し、遊技球のゲート20通過時点において抽選
された抽選用乱数値により決定される停止図柄を表示し
て停止するようになっている。図柄始動口17には、開
閉自在な左右1対の開閉爪17aを備えた電動式チュー
リップが設けられており、第2図柄表示手段23の変動
後の普通図柄が整列した場合には、開閉爪17aが所定
時間だけ開放されるようになっている。
閉板18aを備え、第1図柄表示手段22の変動後「7
77」などの特別図柄が整列すると、「大当り」と称す
る特別遊技が開始され、開閉板18aが前側に開放され
る。この開閉式入賞手段18の内部に特定領域18bが
あり、この特定領域18bを入賞球が通過すると、特別
遊技が継続される。
された後、所定時間が経過し、又は所定数(例えば10
個)の遊技球が入賞して開閉板18aが閉じるときに、
遊技球が特定領域18bを通過していない場合には特別
遊技が終了するが、特定領域18bを通過していれば最
大で例えば15回まで特別遊技が継続され、遊技者に有
利な状態に制御される。
技盤5を裏側から押さえる裏機構板30が着脱自在に装
着され、この裏機構板30には開口部30aが形成さ
れ、その上側に賞球タンク33と、これから延びるタン
クレール34とが設けられ、このタンクレール34に接
続された払出し手段35が裏機構板30の側部に設けら
れ、裏機構板30の下側には払出し手段35に接続され
た通路ユニット36が設けられている。払出し手段35
から払出された遊技球は通路ユニット36を経由して上
皿排出口8a(図1)から上皿8に払出される。
5の裏側に装着された裏カバー37と、入賞手段17〜
19に入賞した遊技球を排出する入賞球排出樋(不図
示)とが夫々嵌合されている。この裏カバー37に装着
されたケース38の内部に主制御基板39が配設され、
その前側に図柄制御基板40が配設されている(図
2)。主制御基板39の下側で、裏カバー37に装着さ
れたケース41aの内部にランプ制御基板42が設けら
れ、このケース41aに隣接するケース41bの内部に
サウンド制御基板43が設けられている。
構板30に装着されたケース44の内部には、電源基板
45と払出し制御基板46が夫々設けられている。この
電源基板45には、図4に示すように、電源スイッチ8
0と初期化スイッチ85とが配置されている。これら両
スイッチ80,85に対応する部位はケース44が切欠
かれ、両スイッチ80,85の各々を指で同時に操作可
能になっている。
ース47の内部には、発射制御基板48が設けられてい
る。これら制御基板39〜40,42〜43,45〜4
6,48は夫々独立の基板であり、電源基板45と発射
制御基板48を除く制御基板39,40,42,43,
46には、ワンチップマイコンLE2080A(LE・
Tech社製)を備えるコンピュータ回路が搭載されて
おり、主制御基板39と他の制御基板40,42,4
3,46とは、複数本の信号線でコネクタを介して電気
的に接続されている。
42,43,46とは、複数本の信号線でコネクタを介
して電気的に接続され、主制御基板39から各制御基板
40,42,43,46に、所定の遊技動作を実行させ
る種々の制御コマンドを一方向通信で送信可能になって
いる。制御コマンドの一方向通信を採用することで、主
制御基板39の動作に関する不正を確実に防止できると
ともに、主制御基板39の制御負荷を格段に軽減でき、
送信制御を簡単化することができる。
LE2080Aは、Z80(Zilog社)相当品のC
PUとROMとRAMとその他のICとで構成されてい
るが、主制御基板39に搭載されたワンチップマイコン
には、後述する制御プログラムを格納したROMと、2
56バイトの記憶容量を有するRAMとが内蔵されてい
る。256バイトのRAM領域は、W1バイト長のワー
ク領域と、W2バイト長のスタック領域の他は、全て入
賞球の保留領域(256−W1−W2=W3バイト)と
して確保されている。そして、入賞球の保留領域は、8
バイト長の普通当り用の保留エリアA1と、W3−8バ
イト長の大当り用の保留エリアA2とに区分されてい
る。
が変動動作中か、電動チューリップが開放動作中に遊技
球がゲート20を通過すると使用されるエリアであり、
保留エリアA1が8バイト長であることから、ゲート通
過時に取得された2バイト長の当り用乱数値RGが最高
4個まで記憶できることになる。
図柄が変動動作中か、大当り動作中に遊技球が図柄始動
口17を通過すると使用されるエリアであり、図柄始動
口への入賞時に取得された2バイト長の大当り用乱数値
BIGと、大当り抽選に外れた場合に表示する図柄に関
する図柄データ(1バイト長)と、変動時間に関する時
間データTIME(2バイト長)とが記憶される。本実
施例では、記憶されるデータが5バイト長であることか
ら、大当り用入賞球の保留数は、最大で[(256−W
1−W2−8)/5]となり、大当り用の入賞保留数を
極限まで増やすことが可能となる。なお、[ ]は、
小数点を切り捨てて整数値を算出するガウス記号である
が、[(256−W1−W2−8)/5]=MAXとし
て以降の説明をすることにする。
部と共に図示したものであり、保留エリアA2の記憶容
量は、TOP+0番地からTOP+(MAX−1)番地
までの合計MAX×5バイト長である。この保留エリア
A2はリングバッファの構造を有しており、TOP+N
UMで特定されるエリアに順次データが書き込まれる一
方、TOP+(NUM−HORYU)又はTOP+(N
UM−HORYU)+MAXで特定されるエリアのデー
タが順次読み出される。
された制御プログラムについて概括的に説明する。営業
開始に際して、パチンコ機2の前枠4を前方に開いた状
態で、初期化スイッチ85を押圧操作しながら電源スイ
ッチ80をオン側に切換えると、直流電圧+Vccが各
制御基板39〜40,42〜43,46に供給される。
その結果、制御基板39,40,42,43,46に搭
載されたCPUは電源リセットされ、主制御基板39で
は、遊技制御が開始され、その他の制御基板40,4
2,43,46においても夫々の制御動作が開始され
る。
定常的には、所定時間(2m秒)毎に生じるタイマ割込
みによって実現される。図6〜図8は、このタイマ割込
みに起因する割込み処理プログラムのうち、入賞球(始
動入賞球)の保留動作に関係する部分を抽出したもので
ある。割込み処理プログラムでは、最初に、大当り用カ
ウンタBIGや普通当りカウンタRGの更新処理が行わ
れる(S1)。更新処理の具体的内容は特に限定されな
いが、所定の数値範囲内の数値列をインクリメント(+
1)処理によって循環させるのが簡易的である。
含む各種のスイッチからの情報を読み込むスイッチ関連
処理が実行される(S2)。図7は、その内容を詳細に
図示したものである。スイッチ関連処理では、最初にス
イッチ信号入力処理が実行され、遊技球がゲート20を
通過したか否か、遊技球が図柄始動口17を通過したか
否かなどを含む遊技盤5の情報が把握される(S2
0)。
ORYU)と最大保留値MAXとの比較によって、大当
り用の保留エリアA2が満杯状態か否かが判定される
(S21)。そして、HORYU<MAXなら、ステッ
プS20の処理で把握した情報に基づいて、図柄始動口
スイッチがON状態であったか否かを判定する(S2
2)。
N状態(始動入賞状態)であれば、ステップS1におい
て更新された大当り用カウンタBIGの値を抽選用乱数
値RND(2バイト)を取得すると共に、他の3バイト
データを確定する(S23)。3バイトデータは、本実
施例では、その後の抽選動作で外れ状態となったときに
表示するべき図柄データZU(1バイト)と、図柄を変
動動作させる場合の演出時間を示す変動時間データTI
ME(2バイト)である。
処理と割込み処理の間に実行されるメインルーチンにお
いて乱数的に更新されているので、その値をそのまま取
得する。一方、変動時間データTIMEとして3種類が
用意されており、入賞保留状態ではない通常時における
変動時間TLと、入賞保留数が3個を越えた場合の変動
時間TMと、入賞保留数が6個を越えた場合の変動時間
TSのうちいずれかが選択される。変動時間はTL>TM
>TSの関係にあるが、本実施例では、入賞保留数が1
個又は2個の場合には、入賞保留がない場合と同様の動
作をさせると共に、入賞保留数が増えるに応じて段階的
に変動時間を短くしているので、遊技者を飽きさせず且
つ苛立たせない個性ある演出を実現できる。
(RND,ZU,TIME)は、TOP番地から始まる
大当り用の保留エリアA2の該当領域に保存される(S
24)。具体的な保存先は、NUM番地の内容によって
決定されるようになっており、例えば、NUM=27の
状態ならTOP+27で決まるエリアに大当り用カウン
タの値RNDと図柄データZUと変動時間データTIM
Eとが保存される(S24)。
インクリメントされて入賞保留数(未処理の入賞個数)
がカウントアップされる(S25)。また、次の書込み
領域を指定すべくNUM番地の内容もインクリメント処
理される(S25)。なお、図5は、ステップS25の
処理後の状態を模式的に図示したものである。
AX−1)を超えているか否かが判定され(S26)、
もし、超えていたらNUM番地にゼロを格納して保留エ
リアA2に関する処理を終える(S27)。保留エリア
A2は、TOP+0からTOP+MAX−1までのMA
X個の領域が確保されているので、NUM=MAXとな
れば次に書き込む領域をTOP+0の位置に戻すのであ
る。以上、始動口スイッチがON状態であった場合につ
いて説明したが、普通当りか否かの抽選に関係するゲー
ト20のスイッチがON状態であった場合も同様の処理
が行われる。
2)が終わると、図6のステップS3に移行し、現在の
遊技機が普通当りの動作を実行中であるか否かをワーク
領域のフラグ値F1に基づいて判定する(S3)。そし
て、普通当り動作中であれば、その動作を継続させ(S
5)、そうでなければ、第2図柄表示手段23の普通図
柄表示部に関する普通図柄処理を実行する(S4)。普
通図柄処理では、例えば、今回のスイッチ信号入力処理
(S20)によって、遊技球がゲート20を通過したこ
とが把握されれば、ステップS1で更新された普通当り
用カウンタRGの値に応じて、普通図柄表示部23に当
り図柄を表示するか否かが判定される。
次に、現在、遊技機が大当り動作中であるか否かがRA
M領域のフラグ値F2に基づいて判定され(S6)、大
当り動作中であれば、その動作を継続させ(S8)、そ
うでなければ、特別図柄に関する処理を実行する(S
7)。図8は、この特別図柄処理の一部を詳細に図示し
たものである。
ず、現在、特別図柄の変動動作中であるか否かが判定さ
れ(S30)、変動動作中でなければ、HORYU番地
の内容が0か否かが判定される(S31)。先に説明し
たように、入賞状態では、HORYU番地に入賞状態の
保留数が保存されている(図7のS25)。
UM−HORYUの演算によって、読み出すべきデータ
の格納位置を算出する(S32)。但し、本実施例では
MAX個の領域からなる保留エリアA2を循環的に使用
するので、NUM−HORYU<0となった場合には、
更に+MAXの演算によって正しい位置を算出している
(S34)。
格納位置Xが特定されるので、TOP+Xの領域の5バ
イトデータを取得する(S35)。そして、この動作に
合わせて、HORYU番地の内容をデクリメント処理し
て、入賞状態の保留個数を減少させる(S36)。
(S32〜S36)が終われば、ステップS35の処理
で読み出された抽選用乱数値RNDに基づいて抽選処理
が行われる(S37)。すなわち、ステップS35の処
理で読み出した抽選用乱数値RNDを、大当り当選値H
itと比較して当否判定し、その結果に対応した処理を
行う。例えば、大当り状態であれば、特別図柄の変動が
停止した後、大入賞口18の開閉板をどれだけの時間開
放させるかの時間データTIME2をワーク領域に書き
込む。また、外れ状態であれば、ステップS35の処理
で読み出した外れ図柄データZUと変動時間データTI
MEとに基づいてその後の外れゲームの準備を行う。
かS7の処理が終わると、図柄制御基板40、払出し制
御基板46、サウンド制御基板43、ランプ制御基板4
2などに制御コマンドを出力するなどの処理が実行され
る(S9)。また、HORYU番地のデータ(大当りに
係わる入賞球の保留数)を遊技機正面から見える位置に
数値表示する。したがって、遊技者は入賞球の保留数が
如何に多くなっても、保留数を確実に把握することがで
きる。その他、図柄始動口17及び大入賞口18の開閉
爪や開閉板を開閉駆動するソレノイドに駆動信号を出力
する駆動信号出力処理が実行されて割込み処理を終え
る。
例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものでは
ない。例えば、実施例で説明した割込み処理の内容は、
一例に過ぎず、適宜に変更できるのは勿論であり、保留
エリアA2に格納する5バイトデータについても、デー
タの種類やデータ長を変更しても良い。
遊技機が連続的に次々と始動入賞状態となった場合に
も、円滑に遊技制御を続けることのできる弾球遊技機を
実現できる。
チャートである。
Claims (9)
- 【請求項1】 表示状態が変化可能な可変表示装置と、
遊技領域に打ち込まれた遊技球が入賞可能な始動入賞領
域と、前記始動入賞領域に入賞した入賞球を検出する始
動入賞球検出手段と、前記始動入賞球検出手段が入賞球
を検出することを条件に前記可変表示装置を所定時間可
変表示動作させてから識別情報を導出表示させ、その導
出表示結果が予め定められた特定の表示態様になる場合
に遊技者にとって有利な遊技状態を発生させる遊技制御
手段とを備えると共に、 前記遊技制御手段は、始動入賞球検出手段による入賞球
の検出のうち未だ前記可変表示装置の前記可変表示動作
の制御に用いられていない始動入賞検出に関連する情報
を記憶可能な保留記憶手段と、該保留記憶手段の記憶内
容に基づいて消化制御を行なう保留消化手段とを含む弾
球遊技機であって、 前記保留記憶手段は、RAM領域の余裕度に基づいて決
定された前記入賞状態の最高保留数を越えていないこと
を条件に機能し、前記入賞状態の発生に関連して決定さ
れるデータ(RND,ZU,TIME)を、所定の保留
エリア(A2)を循環的に使用して順次に保存し、 前記保留消化手段は、遊技機が前記特定の遊技動作を終
了した場合に機能して、前記所定の保留エリア(A2)
を循環的に使用して前記データを順次に読み出すように
していることを特徴とする弾球遊技機。 - 【請求項2】 前記データには、前記入賞状態の発生に
関連して特定される抽選用乱数値(RND)と、可変表
示装置の可変表示時間に関連する時間情報(TIME)
とが含まれている請求項1に記載の弾球遊技機。 - 【請求項3】 前記書込み手段の動作に関連してカウン
トアップされる第1と第2の変数(HORYU,NU
M)に基づいて、前記書込み手段及び前記読出し手段の
機能の一部が実現されている請求項1又は2に記載の弾
球遊技機。 - 【請求項4】 前記書込み手段は、前記第1の変数(H
ORYU)に基づいて、前記所定の保留エリアA2の使
用量が最高保留数を越えたか否かを判定するようにして
いる請求項3に記載の弾球遊技機。 - 【請求項5】 前記読出し手段は、前記第1の変数(H
ORYU)と第2の変数(NUM)とに基づいて、前記
データの読出し先を特定している請求項3又は4に記載
の弾球遊技機。 - 【請求項6】 使用可能なRAMの全領域を、遊技機の
プログラムに基づいて固定的に確保されるスタック領域
及びワーク領域と、その他の残余領域とに区分すると共
に、前記保留エリア(A2)として、前記残余領域の限
界位置までが確保されている請求項1〜5のいずれかに
記載の弾球遊技機。 - 【請求項7】 前記特定の入賞状態は、遊技者にとって
最も価値の高い大当り状態に関連するものに限定されて
いる請求項1〜6のいずれかに記載の弾球遊技機。 - 【請求項8】 前記演出時間は多段階に区分されてお
り、前記第1の変数(HORYU)が所定値を越えない
限り、前記第1の変数(HORYU)がゼロの場合と同
じ演出時間に設定されるようになっている請求項3に記
載の弾球遊技機。 - 【請求項9】 前記第1の変数(HORYU)の値は、
遊技者に目視可能に数値表示されている請求項3に記載
の弾球遊技機。
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- 2001-04-19 JP JP2001121014A patent/JP3898460B2/ja not_active Expired - Fee Related
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