JP2002336481A - 遊技機 - Google Patents

遊技機

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JP2002336481A
JP2002336481A JP2001150612A JP2001150612A JP2002336481A JP 2002336481 A JP2002336481 A JP 2002336481A JP 2001150612 A JP2001150612 A JP 2001150612A JP 2001150612 A JP2001150612 A JP 2001150612A JP 2002336481 A JP2002336481 A JP 2002336481A
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Japan
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ball
symbol
game machine
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lottery
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JP2001150612A
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English (en)
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Masaya Sakamoto
雅哉 坂本
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Fuji Shoji Co Ltd
Original Assignee
Fuji Shoji Co Ltd
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 最高保留球数を増加させた場合にも、利益状
態を発生される優先順位に特徴を持たせてゲーム性を向
上させた遊技機を提供する。 【解決手段】 図柄始動口に遊技球が入賞すると乱数値
を取得して抽選処理を行う第1手段(S24)と、抽選
処理の当否結果に対応してATARI回数かHAZXU
RE回数をカウントアップ処理する第2手段(S26,
S27)と、抽選処理結果に基づいて当否いずれかの動
作を開始し、開始した動作に対応してARARI回数か
HAZURE回数をカウントダウン処理する第3手段
(S32〜S38)とを備える。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、パチンコ機、アレ
ンジボール機、雀球遊技機、回胴式遊技機などの遊技機
に関し、特に、利益状態を発生させる優先順位に特徴を
有する弾球遊技機に関するものである。
【0002】
【従来の技術】パチンコ機などの弾球遊技機は、遊技盤
に設けた図柄始動手段と、複数個の特別図柄を所定時間
変動させた後に停止させる図柄表示手段と、開閉板を開
閉駆動させる大入賞手段などを備えて構成されている。
そして、図柄始動手段が遊技球を検出すると遊技機は入
賞状態となり、図柄表示手段が特別図柄の変動動作を開
始させる。また、大当り判定手段が機能して抽選用乱数
値を抽出し、抽出された抽選用乱数値RNDを大当り当
選値Hitと比較する抽選処理が行われる。
【0003】この抽選処理によって抽選用乱数値RND
と大当り当選値Hitとが一致した場合には、変動後の
停止状態で特別図柄が整列し、その後は開閉板が繰り返
し開放されて多数の賞球の払出しが期待できる大当りゲ
ームが開始される。なお、特別図柄の変動動作は抽選処
理の当否結果に係わらず行われ、例えば、最初に2つの
特別図柄を整列させ、その後、気を持たせつつ最後の1
つの特別図柄を所定時間だけ変動させるリーチアクショ
ンなどが演出されている。
【0004】このようなリーチアクションの場合を含
め、特別図柄の変動時間はかなり長いので(例えば9〜
63秒程度)、その変動動作中に、図柄始動手段が新た
に入賞球を検出することがある。また、大当りゲーム継
続中に図柄始動手段が入賞球を検出することもある。但
し、各パチンコ機には、入賞球の最高保留数が決まって
おり(例えば4個)、この最高保留数を越えた入賞は抽
選動作に全く寄与させないようになっている。
【0005】
【発明が解決しようとする課題】この種の弾球遊技機に
おいては、乱数取得の順序に従って単純に利益状態を発
生させるか否かを決定しているに過ぎないのでゲーム性
に乏しいと感じる遊技者も存在した。
【0006】また、前記最高保留球数を、例えば、10
個或いはそれ以上に設定した場合には、保留球数のうち
の2以上について、抽選用乱数値が当選値と一致する重
複当たりになる可能性が高まるが、従来装置のように乱
数取得の順序に従って利益状態を発生させるか否かを決
定したのでは、ゲーム性に乏しいと遊技者に評価される
可能性もある。
【0007】本発明は、このような問題点に鑑みてなさ
れたものであり、最高保留球数を増加させた場合にも、
利益状態を発生される優先順位に特徴を持たせてゲーム
性を向上させた遊技機を提供することを課題とする。
【0008】
【課題を解決するための手段】上記の課題を解決するた
め、本発明は、遊技球を検知する球検知手段と、図柄を
表示可能な図柄表示手段と、所定の数値範囲内で数値を
発生する数値発生手段と、前記球検知手段による球検知
に基づき前記数値発生手段により発生される数値を取得
して、当該数値が特定値であるか否かを判定する判定手
段と、この判定手段により前記取得数値が特定値である
と判定されることに基づき前記図柄表示手段に特定図柄
が表示されることに関連して、遊技者に有利な利益状態
を発生する利益状態発生手段と、を備える弾球遊技機に
おいて、前記特定値を取得した回数のうち未だ前記図柄
表示手段による図柄変動に供していないものを記憶する
第1記憶手段と、前記特定値以外の数値を取得した回数
のうち未だ前記図柄表示手段による図柄変動に供してい
ないものを記憶する第2記憶手段と、前記第1記憶手段
及び第2記憶手段に取得回数が記憶されている場合に、
いずれの記憶に基づく遊技状態を実行するかを選択する
実行選択手段とを備えている。本発明では、実行選択手
段を備えるので、第1記憶手段を実行するか否かの選択
確率を高確率に設定しておけば、利益状態を比較的近接
して連続させることが可能となる。
【0009】なお、本発明は、遊技者の遊技操作に起因
する特定の入賞状態が生じた場合、その入賞状態の発生
に対応して第1の抽選処理を行う第1手段(S24)
と、前記第1の抽選処理の当否結果に対応して、当り回
数か又は外れ回数をカウントアップ処理する第2手段
(S26,S27)と、遊技機が特定の遊技動作を終了
したことを条件に機能して、前記当り回数及び外れ回数
に基づいて当否いずれかの動作を開始し、開始した動作
に対応して前記当り回数か又は外れ回数をカウントダウ
ン処理する第3手段(S34〜S38)とを備えるもの
でも良い。この場合、前記第3手段は、前記当り回数及
び前記外れ回数が共にゼロでない場合には、第2の抽選
処理の結果に基づいて当否いずれかの動作を開始するの
が好ましい。そして、前記第2の抽選処理の当選確率
は、前記第1の抽選処理の当選確率より格段に高確率に
なっているのが好ましい。
【0010】
【発明の実施の形態】以下、本発明の一実施例であるカ
ード式弾球遊技機に基づいて本発明の実施の形態を説明
する。図1は、本実施例のパチンコ機2を示す斜視図で
あり、図2は、同パチンコ機2の側面図である。
【0011】図1に示すパチンコ機2は、島構造体に着
脱可能に装着される矩形枠状の木製の外枠3と、外枠3
に固着されたヒンジHを介して開閉可能に枢着される前
枠4とで構成されている。なお、このパチンコ機2は、
カード式球貸し機1に電気的に接続された状態で、パチ
ンコホールの島構造体の長さ方向に複数個が配設されて
いる。
【0012】ヒンジHを介して外枠3に枢着される前枠
4には、遊技盤5が裏側から着脱自在に装着され、この
遊技盤5の前側に対応して、窓部を有するガラス扉6と
前面板7とが夫々開閉自在に枢着されている。前面板7
には発射用の遊技球を貯留する上皿8が装着され、前枠
4の下部には、上皿8から溢れ出し又は抜き取った遊技
球を貯留する下皿9と、発射手段10の発射ハンドル1
1とが設けられている。
【0013】発射手段10は、回動操作可能な発射ハン
ドル11と、この発射ハンドル11の回動角度に応じた
打撃力で打撃槌12(図4)により遊技球を発射させる
発射モータなどを備えている。上皿8の右部には、カー
ド式球貸し機1に対する球貸し操作用の操作パネル13
が設けられ、この操作パネル13には、カード残額を3
桁の数字で表示するカード残額表示部13aと、所定金
額分の遊技球の球貸しを指示する球貸しスイッチ13b
と、ゲーム終了時にカードの返却を指令する返却スイッ
チ13cとが設けられている。
【0014】図3に示すように、遊技盤5には、金属製
の外レールと内レールとからなるガイドレール15がほ
ぼ環状に設けられ、このガイドレール15の内側の遊技
領域5aには、カラーの液晶ディスプレイ16、検出ス
イッチを備える図柄始動口(図柄始動手段兼入賞手段)
17、開閉式入賞手段(大入賞手段)18、複数の普通
入賞手段19(上段の普通入賞手段19以外に、開閉式
入賞手段18の左右両側部に6つの普通入賞手段1
9)、2つのゲート20(通過口)が夫々所定の位置に
配設されている。
【0015】液晶ディスプレイ16は、特別図柄を変動
表示するとともに背景画像や各種のキャラクタの動画な
どを表示する第1図柄表示手段22として機能する。第
1図柄表示手段22は、背景画やキャラクタをアニメー
ション的に表示するとともに、左右方向に並ぶ3個
(左、中、右)の図柄表示部22a〜22cを有し、図
柄始動口17に遊技球が入賞することを条件に、各図柄
表示部22a〜22cの表示図柄が所定時間だけ変動表
示(スクロール表示)され、図柄始動口17への遊技球
の入賞タイミングに応じた抽選結果に基づいて決定され
るパターンで特別図柄を停止させる。
【0016】液晶ディスプレイ16の直ぐ上側に、普通
入賞手段19と第2図柄表示手段23とが設けられてい
る。第2図柄表示手段23は1個の普通図柄を表示する
普通図柄表示部を有し、ゲート20を通過した遊技球が
検出されたとき、普通図柄表示部の表示図柄が所定時間
だけ変動し、遊技球のゲート20通過時点において抽選
された抽選用乱数値により決定される停止図柄を表示し
て停止するようになっている。図柄始動口17には、開
閉自在な左右1対の開閉爪17aを備えた電動式チュー
リップが設けられており、第2図柄表示手段23の変動
後の普通図柄が整列した場合には、開閉爪17aが所定
時間だけ開放されるようになっている。
【0017】開閉式入賞手段18は前方に開放可能な開
閉板18aを備え、第1図柄表示手段22の変動後「7
77」などの特別図柄が整列すると、「大当り」と称す
る特別遊技が開始され、開閉板18aが前側に開放され
る。この開閉式入賞手段18の内部に特定領域18bが
あり、この特定領域18bを入賞球が通過すると、特別
遊技が継続される。ここで、特別遊技状態が遊技者に有
利な状態に相当する。
【0018】開閉式入賞手段18の開閉板18aが開放
された後、所定時間が経過し、又は所定数(例えば10
個)の遊技球が入賞して開閉板18aが閉じるときに、
遊技球が特定領域18bを通過していない場合には特別
遊技が終了するが、特定領域18bを通過していれば最
大で例えば15回まで特別遊技が継続され、遊技者に有
利な状態に制御される。
【0019】図4に示すように、前枠4の裏側には、遊
技盤5を裏側から押さえる裏機構板30が着脱自在に装
着され、この裏機構板30には開口部30aが形成さ
れ、その上側に賞球タンク33と、これから延びるタン
クレール34とが設けられ、このタンクレール34に接
続された払出し手段35が裏機構板30の側部に設けら
れ、裏機構板30の下側には払出し手段35に接続され
た通路ユニット36が設けられている。払出し手段35
から払出された遊技球は通路ユニット36を経由して上
皿排出口8a(図1)から上皿8に払出される。
【0020】裏機構板30の開口部30aには、遊技盤
5の裏側に装着された裏カバー37と、入賞手段17〜
19に入賞した遊技球を排出する入賞球排出樋(不図
示)とが夫々嵌合されている。この裏カバー37に装着
されたケース38の内部に主制御基板39が配設され、
その前側に図柄制御基板40が配設されている(図
2)。主制御基板39の下側で、裏カバー37に装着さ
れたケース41aの内部にランプ制御基板42が設けら
れ、このケース41aに隣接するケース41bの内部に
サウンド制御基板43が設けられている。
【0021】これらケース41a,41bの下側で裏機
構板30に装着されたケース44の内部には、電源基板
45と払出し制御基板46が夫々設けられている。この
電源基板45には、図4に示すように、電源スイッチ8
0と初期化スイッチ85とが配置されている。これら両
スイッチ80,85に対応する部位はケース44が切欠
かれ、両スイッチ80,85の各々を指で同時に操作可
能になっている。
【0022】また、発射手段10の後側に装着されたケ
ース47の内部には、発射制御基板48が設けられてい
る。これら制御基板39〜40,42〜43,45〜4
6,48は夫々独立の基板であり、電源基板45と発射
制御基板48を除く制御基板39,40,42,43,
46には、ワンチップマイコンLE2080A(LE・
Tech社製)を備えるコンピュータ回路が搭載されて
おり、主制御基板39と他の制御基板40,42,4
3,46とは、複数本の信号線でコネクタを介して電気
的に接続されている。なお、ワンチップマイコンLE2
080Aは、Z80(Zilog社)相当品のCPUと
ROMとRAMとその他のICとで構成されている。
【0023】主制御基板39とその他の制御基板40,
42,43,46とは、複数本の信号線でコネクタを介
して電気的に接続され、主制御基板39から各制御基板
40,42,43,46に、所定の遊技動作を実行させ
る種々の制御コマンドを一方向通信で送信可能になって
いる。制御コマンドの一方向通信を採用することで、図
柄停止に関する不正を確実に防止できるとともに、主制
御基板39の制御負荷を格段に軽減でき、送信制御を簡
単化することができる。
【0024】以下、ワンチップマイコンのROMに格納
された制御プログラムについて概括的に説明する。営業
開始に際して、パチンコ機2の前枠4を前方に開いた状
態で、初期化スイッチ85を押圧操作しながら電源スイ
ッチ80をオン側に切換えると、直流電圧+Vccが各
制御基板39〜40,42〜43,46に供給される。
その結果、制御基板39,40,42,43,46に搭
載されたCPUは電源リセットされ、主制御基板39で
は、遊技制御が開始され、その他の制御基板40,4
2,43,46においても夫々の制御動作が開始され
る。
【0025】主制御基板39における遊技制御動作は、
定常的には、所定時間(例えば2mS)毎に生じるタイ
マ割込みによって実現される。図5〜図7は、このタイ
マ割込みに起因する割込み処理プログラムのうち、図柄
入賞口への入賞球の保留動作に関係する部分を抽出した
ものである。割込み処理プログラムでは、最初に、大当
り用カウンタBIGや普通当り用カウンタRGの更新処
理が行われる(S1)。更新処理の具体的内容は特に限
定されないが、所定の数値範囲内の数値列をインクリメ
ント(+1)処理によって循環させるのが簡易的であ
る。
【0026】次に、図柄始動口17の入賞検出センサを
含む各種のスイッチからの情報を読み込むスイッチ関連
処理が実行される(S2)。図6は、その内容を詳細に
図示したものである。スイッチ関連処理では、最初にス
イッチ信号入力処理が実行され、遊技球がゲート20を
通過したか否か、遊技球が図柄始動口17を通過したか
否かなどを含む遊技盤5の情報が把握される(S2
0)。
【0027】続いて、ステップS20の処理で取得した
情報に基づいて、図柄始動口スイッチがON状態であっ
たか否かが判定される(S21)。その判定の結果、図
柄始動口スイッチがON状態(遊技球の入賞)であれ
ば、ステップS1において更新された大当り用カウンタ
BIGの値を抽選用乱数値RNDとして取得する(S2
2)。そして、HORYU番地のデータ(変数HORY
Uの値)をインクリメント処理する(S23)。
【0028】次にステップS22の処理で取得した抽選
用乱数値RNDに基づいて抽選処理が行われる。具体的
には、抽選用乱数値RNDを大当り当選値Hitと比較
して当否判定し(S24)、当り状態ならATARI番
地のデータをインクリメント処理し(S26)、外れ状
態ならHAZURE番地のデータをインクリメント処理
する(S27)。このように、本実施例では、遊技球の
入賞を把握する毎に抽選動作を行い、その当否結果のみ
を保存して抽選用乱数値までは保存しないので、連続的
な入賞が多数生じてもRAMエリアを消費することがな
い。
【0029】なお、ここまで始動口スイッチがON状態
であった場合について説明したが、普通当りか否かの抽
選に関係するゲートスイッチがON状態であった場合も
同様であり、遊技球がゲート20を通過したことが確認
される毎に抽選動作を行い、その当否結果のみをRAM
エリアに保存している。
【0030】以上のようにしてスイッチ関連処理(S
2)が終わると、図5のステップS3に移行し、現在の
遊技機が普通当りの動作を実行中であるか否かをRAM
領域のフラグ値F1に基づいて判定する(S3)。そし
て、普通当り動作中であれば、その動作を継続させ(S
5)、そうでなければ、第2図柄表示手段23の普通図
柄表示部に関する普通図柄処理を実行する(S4)。普
通図柄処理では、ステップS2のスイッチ関連処理にお
いて保存された当否判定情報に基づき、当選状態の場合
には普通図柄を変動表示させる時間や、その後の停止図
柄や、始動口17の電動チューリップや開閉板の開放時
間などを決定して、変動表示時間や開放時間などに対応
する数値をRAMのRAM領域に記憶させる。なお、普
通図柄表示部における図柄変動中に遊技球がゲート20
を通過することもあるが、かかる重複入賞に関する処理
は、特別図柄処理(S7)の場合と共通するので以下に
まとめて説明する。
【0031】ステップS4又はS5の処理が終わると、
次に、現在、遊技機が大当り動作中であるか否かがRA
M領域のフラグ値F2に基づいて判定され(S6)、大
当り動作中であれば、その動作を継続させ(S8)、そ
うでなければ、特別図柄に関する処理を実行する(S
7)。図7は、この特別図柄処理の一部を詳細に図示し
たものである。
【0032】図7に示すように、特別図柄処理では、先
ず、現在、特別図柄の変動動作中であるか否かが判定さ
れ(S30)、変動動作中でなければ、HORYU番地
の内容が0か否かが判定される(S31)。先に説明し
たように、入賞状態では、HORYU番地に大当り用の
抽選結果に関する入賞球の保留数が保存されている(図
6のS23)。そこで、HORYU≠0であれば、先ず
ATARI番地の内容によって大当り状態への当選回数
を把握する(S32)。
【0033】この実施例では、既にステップS24の段
階で当否抽選は終わっており、大当り状態であれば、A
TARI番地に大当り回数が記憶されているはずである
(S26)。したがって、ステップS32の処理におい
てATARI=0と判定された場合は、入賞状態の保留
はあるものの、その抽選結果は外れ状態であったことを
意味する。そこで、次に、HAZURE番地のデータを
デクリメント処理すると共に(S37)、リーチアクシ
ョンなどを含む外れゲーム用の処理を行う(S38)。
【0034】一方、ステップS32の処理でATARI
≠0と判定された場合には、次に、HAZURE番地の
内容によって外れ回数を把握する(S33)。ここで、
HAZURE=0と判定された場合は、入賞状態に起因
する抽選の結果が当り状態のみであったことになる。そ
こで、ATARI番地のデータをデクリメント処理する
と共に(S35)、大当りを開始させるに当っての処理
を行う(S36)。例えば、特別図柄の変動が停止した
後、大入賞口18の開閉板をどれだけの時間開放させる
かの時間データなどをRAM領域に書き込む。
【0035】逆に、ステップS33の処理でHAZUR
E≠0と判定された場合は、ATARI≠0且つHAZ
URE≠0であり、入賞状態の保留数が2個以上存在
し、しかも、その中には当り状態と外れ状態とが混在し
ていることを意味する。そこで、このような場合には、
当否いずれのゲームを開始させるべきかの抽選処理を行
う(S34)。この動作抽選の具体的内容は特に限定さ
れないが、例えばハードウェア的にカウンタアップされ
ているN値カウンタの値を、ステップS34のタイミン
グで取得し、これを当選値と比較して当否いずれのゲー
ムを開始させるかを決定すれば良い。
【0036】なお、ステップS34の処理では、ステッ
プS24における当選確率と同程度の当選確率とするの
ではなく、格段に高確率(例えば1/3)にしておくの
が望ましく、このようにすれば、入賞の保留状態が消化
されていく際に画一的な動作とならない。すなわち、ス
テップS24における当選確率は、通常1/300程度
であるから、ステップS34の当選確率をこれと同程度
に設定したのでは、仮に、入賞状態が多数保留されてい
ても(例えば30)、当りゲームは確率的にほぼ必ず最
後に回されることになり、結果として、画一的な動作に
なってしまうことになる。
【0037】いずれにしても、ステップS36かS38
の処理が終われば、入賞状態の保留回数を減らす必要が
あるのでHORYU番地のデータをデクリメント処理す
る(S39)。続いて、その他の処理が開始され、図柄
制御基板40、払出し制御基板46、サウンド制御基板
43、ランプ制御基板42などに制御コマンドを出力す
るなどの処理が実行される(図5のS9)。
【0038】また、ATARI番地のデータとHAZU
RE番地のデータの総和を算出して、大当りに係わる入
賞球の保留数を遊技機正面から見える位置に数値表示す
る。また、普通当りに係わる入賞球の保留数についても
同様に数値表示する。したがって、遊技者は入賞球の保
留数が如何に多くなっても、保留数を確実に把握するこ
とができる。その他、図柄始動口17及び大入賞口18
の開閉爪や開閉板を開閉駆動するソレノイドに駆動信号
を出力する駆動信号出力処理が実行されて割込み処理を
終える。
【0039】以上、本発明の実施例を説明したが、具体
例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものでは
ない。例えば、上記の実施例では、大当りに係る保留に
対する処理も、普通当りに係る保留に対する処理も同一
であるとしたが、普通当りに係る保留については、最大
保留数を決めて(例えば4個)、それ以上の入賞は抽選
動作に寄与しないようにしても良い。
【0040】また、別の実施例として、ステップS34
の動作抽選における当選確率を、遊技機の動作状態に基
づいて決定するようにしても良い。すなわち、大当り状
態となる確率が、遊技状態の進行に応じて変動する(確
率変動型の)遊技機において、特別図柄の当選確率が高
確率の動作状態では、ステップS34の抽選で外れ処理
(S37,S38)に当選しやすい当選確率を選択し、
一方、低確率の動作状態では当り処理(S35,S3
6)に当選しやすい当選確率とするのが好ましい。
【0041】このような遊技機では、電源投入直後は低
確率状態で動作が開始されるが、「特別図柄」の中で特
に選択された「特定図柄」が整列した大当りゲームに当
選すると、その大当りゲームが終了した後は、大当り状
態への当選確率が向上するようになっている。そこで、
このような確率変動型の遊技機において、大当り状態が
発生しやすい高確率状態では、外れ状態の抽選結果を優
先的に実行化することにする。高確率状態であれば、複
数個の入賞保留球が存在する場合、その抽選結果に当り
の結果が含まれている可能性が少なくないので、外れ状
態の抽選結果を優先的に実行化しても外れゲームの連続
回数が余り多くなることがなく、遊技者の緊張感が切れ
てしまう恐れがない。
【0042】
【発明の効果】以上説明したように、本発明によれば、
ゲーム性を向上させることができる。また、記憶手段の
記憶に基づいて利益状態を発生させる確率を、数値発生
手段により発生される数値が判定手段により特定値であ
ると判定される確率よりも高く設定しておけば、ゲーム
性を損なうこともない。
【図面の簡単な説明】
【図1】実施例に係るパチンコ機の斜視図である。
【図2】図1のパチンコ機の側面図である。
【図3】図1のパチンコ機の正面図である。
【図4】図1のパチンコ機の背面図である。
【図5】割込み処理プログラムの概略構成を示すフロー
チャートである。
【図6】図5の一部を示すフローチャートである。
【図7】図5の別の一部を示すフローチャートである。
【符号の説明】
2 遊技機(パチンコ機) S22 第1手段 S23,S24 第2手段 S6,S30 第3手段 S32〜S37 第4手段

Claims (6)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 遊技球を検知する球検知手段と、図柄を
    表示可能な図柄表示手段と、所定の数値範囲内で数値を
    発生する数値発生手段と、前記球検知手段による球検知
    に基づき前記数値発生手段により発生される数値を取得
    して、当該数値が特定値であるか否かを判定する判定手
    段と、この判定手段により前記取得数値が特定値である
    と判定されることに基づき前記図柄表示手段に特定図柄
    が表示されることに関連して、遊技者に有利な利益状態
    を発生する利益状態発生手段と、を備える弾球遊技機に
    おいて、 前記特定値を取得した回数のうち未だ前記図柄表示手段
    による図柄変動に供していないものを記憶する第1記憶
    手段と、前記特定値以外の数値を取得した回数のうち未
    だ前記図柄表示手段による図柄変動に供していないもの
    を記憶する第2記憶手段と、前記第1記憶手段及び第2
    記憶手段に取得回数が記憶されている場合に、いずれの
    記憶に基づく遊技状態を実行するかを選択する実行選択
    手段と、を備えることを特徴とする弾球遊技機。
  2. 【請求項2】前記実行選択手段は、抽選手段による所定
    確率の抽選により選択を行うことを特徴とする請求項1
    に記載の弾球遊技機。
  3. 【請求項3】前記抽選手段が前記第1記憶手段の記憶に
    基づく利益状態を発生させることを選択する確率は、前
    記数値発生手段により発生される数値が前記判定手段に
    より特定値であると判定される確率よりも高いことを特
    徴とする請求項1又は2に記載の弾球遊技機。
  4. 【請求項4】前記利益状態発生手段が発生する利益状態
    とは異なる特別の利益状態を発生する特別利益状態発生
    手段を備える弾球遊技機において、 この特別利益状態発生手段により特別利益状態が発生し
    ているか否かにより、前記抽選手段による抽選確率が異
    なることを特徴とする請求項2又は3に記載の弾球遊技
    機。
  5. 【請求項5】前記第1記憶手段及び前記第2記憶手段の
    少なくとも一方に取得回数が記憶されている場合に、こ
    の記憶されている取得回数を表示する取得回数表示手段
    を備えることを特徴とする請求項1乃至4のいずれかに
    記載の弾球遊技機。
  6. 【請求項6】前記取得回数表示手段は遊技機前面から目
    視可能な位置に配置されることを特徴とする請求項5に
    記載の弾球遊技機。
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