JP3893255B2 - 弾球遊技機 - Google Patents

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Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、パチンコ機、アレンジボール機、雀球遊技機、回胴式遊技機などの遊技機に関し、特に、利益状態を発生させる優先順位に特徴を有する弾球遊技機に関するものである。
【0002】
【従来の技術】
パチンコ機などの弾球遊技機は、遊技盤に設けた図柄始動手段と、複数個の特別図柄を所定時間変動させた後に停止させる図柄表示手段と、開閉板を開閉駆動させる大入賞手段などを備えて構成されている。そして、図柄始動手段が遊技球を検出すると遊技機は入賞状態となり、図柄表示手段が特別図柄の変動動作を開始させる。また、大当り判定手段が機能して抽選用乱数値を抽出し、抽出された抽選用乱数値RNDを大当り当選値Hitと比較する抽選処理が行われる。
【0003】
この抽選処理によって抽選用乱数値RNDと大当り当選値Hitとが一致した場合には、変動後の停止状態で特別図柄が整列し、その後は開閉板が繰り返し開放されて多数の賞球の払出しが期待できる大当りゲームが開始される。なお、特別図柄の変動動作は抽選処理の当否結果に係わらず行われ、例えば、最初に2つの特別図柄を整列させ、その後、気を持たせつつ最後の1つの特別図柄を所定時間だけ変動させるリーチアクションなどが演出されている。
【0004】
このようなリーチアクションの場合を含め、特別図柄の変動時間はかなり長いので(例えば9〜63秒程度)、その変動動作中に、図柄始動手段が新たに入賞球を検出することがある。また、大当りゲーム継続中に図柄始動手段が入賞球を検出することもある。但し、各パチンコ機には、入賞球の最高保留数が決まっており(例えば4個)、この最高保留数を越えた入賞は抽選動作に全く寄与させないようになっている。
【0005】
【発明が解決しようとする課題】
この種の弾球遊技機においては、乱数取得の順序に従って単純に利益状態を発生させるか否かを決定しているに過ぎないのでゲーム性に乏しいと感じる遊技者も存在した。
【0006】
また、前記最高保留球数を、例えば、10個或いはそれ以上に設定した場合には、保留球数のうちの2以上について、抽選用乱数値が当選値と一致する重複当たりになる可能性が高まるが、従来装置のように乱数取得の順序に従って利益状態を発生させるか否かを決定したのでは、ゲーム性に乏しいと遊技者に評価される可能性もある。
【0007】
本発明は、このような問題点に鑑みてなされたものであり、最高保留球数を増加させた場合にも、利益状態を発生される優先順位に特徴を持たせてゲーム性を向上させた遊技機を提供することを課題とする。
【0008】
【課題を解決するための手段】
上記の課題を解決するため、本発明は、遊技球を検知する球検知手段と、図柄を表示可能な図柄表示手段と、所定の数値範囲内で数値を発生する数値発生手段と、前記球検知手段による球検知に基づき前記数値発生手段により発生される数値を取得して、当該数値が特定値であるか否かを判定する判定手段と、この判定手段により前記取得数値が特定値であると判定されることに基づき前記図柄表示手段に特定図柄が表示されることに関連して、遊技者に有利な利益状態を発生する利益状態発生手段と、を備える弾球遊技機において、前記特定値を取得した回数のうち未だ前記図柄表示手段による図柄変動に供していないものを記憶する第1記憶手段と、前記特定値以外の数値を取得した回数のうち未だ前記図柄表示手段による図柄変動に供していないものを記憶する第2記憶手段と、を備えて構成されている。本発明は、第1記憶手段と第2記憶手段を備えるので、例えば、大当り状態を連続して発生させることも可能となる。
【0009】
なお、本発明に係る遊技機は、遊技者の遊技操作に起因する特定の入賞状態が生じた場合、その入賞状態の発生に対応して抽選処理を行う第1手段(S24)と、前記抽選処理の当否結果に対応して、当り回数か又は外れ回数をカウントアップ処理する第2手段(S26,S27)と、遊技機が特定の遊技動作を終了したことを条件に機能して、前記当り回数又は外れ回数に基づいて当否いずれかの動作を開始し、開始した動作に対応して前記当り回数か又は外れ回数をカウントダウン処理する第3手段(S30〜S36)とを備えて構成しても良い。
【0010】
また、遊技者の遊技操作に起因する特定の入賞状態が生じた場合、その入賞状態の発生に対応して抽選処理を行う第1手段(S24)と、前記抽選処理の当否結果に対応して、当り回数か又は外れ回数をカウントアップ処理する第2手段(S26,S27)と、遊技機が特定の遊技動作を終了したことを条件に機能して、前記抽選処理における当選確率がその段階で高確率状態であるか低確率状態であるかを判定する第4手段(S42)と、前記第4手段の判定結果に応じて前記当り回数か外れ回数のいずれか一方を判定し、その判定結果に基づいて当否いずれかの動作を開始し、開始した動作に対応して前記当り回数か又は外れ回数をカウントダウン処理する第5手段(S43〜S48)とを備えて構成しても良い。
【0011】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の一実施例であるカード式弾球遊技機に基づいて本発明の実施の形態を説明する。図1は、本実施例のパチンコ機2を示す斜視図であり、図2は、同パチンコ機2の側面図である。
【0012】
図1に示すパチンコ機2は、島構造体に着脱可能に装着される矩形枠状の木製の外枠3と、外枠3に固着されたヒンジHを介して開閉可能に枢着される前枠4とで構成されている。なお、このパチンコ機2は、カード式球貸し機1に電気的に接続された状態で、パチンコホールの島構造体の長さ方向に複数個が配設されている。
【0013】
ヒンジHを介して外枠3に枢着される前枠4には、遊技盤5が裏側から着脱自在に装着され、この遊技盤5の前側に対応して、窓部を有するガラス扉6と前面板7とが夫々開閉自在に枢着されている。前面板7には発射用の遊技球を貯留する上皿8が装着され、前枠4の下部には、上皿8から溢れ出し又は抜き取った遊技球を貯留する下皿9と、発射手段10の発射ハンドル11とが設けられている。
【0014】
発射手段10は、回動操作可能な発射ハンドル11と、この発射ハンドル11の回動角度に応じた打撃力で打撃槌12(図4)により遊技球を発射させる発射モータなどを備えている。上皿8の右部には、カード式球貸し機1に対する球貸し操作用の操作パネル13が設けられ、この操作パネル13には、カード残額を3桁の数字で表示するカード残額表示部13aと、所定金額分の遊技球の球貸しを指示する球貸しスイッチ13bと、ゲーム終了時にカードの返却を指令する返却スイッチ13cとが設けられている。
【0015】
図3に示すように、遊技盤5には、金属製の外レールと内レールとからなるガイドレール15がほぼ環状に設けられ、このガイドレール15の内側の遊技領域5aには、カラーの液晶ディスプレイ16、検出スイッチを備える図柄始動口(図柄始動手段兼入賞手段)17、開閉式入賞手段(大入賞手段)18、複数の普通入賞手段19(上段の普通入賞手段19以外に、開閉式入賞手段18の左右両側部に6つの普通入賞手段19)、2つのゲート20(通過口)が夫々所定の位置に配設されている。
【0016】
液晶ディスプレイ16は、特別図柄を変動表示するとともに背景画像や各種のキャラクタの動画などを表示する第1図柄表示手段22として機能する。第1図柄表示手段22は、背景画やキャラクタをアニメーション的に表示するとともに、左右方向に並ぶ3個(左、中、右)の図柄表示部22a〜22cを有し、図柄始動口17に遊技球が入賞することを条件に、各図柄表示部22a〜22cの表示図柄が所定時間だけ変動表示(スクロール表示)され、図柄始動口17への遊技球の入賞タイミングに応じた抽選結果に基づいて決定されるパターンで特別図柄を停止させる。
【0017】
液晶ディスプレイ16の直ぐ上側に、普通入賞手段19と第2図柄表示手段23とが設けられている。第2図柄表示手段23は1個の普通図柄を表示する普通図柄表示部を有し、ゲート20を通過した遊技球が検出されたとき、普通図柄表示部の表示図柄が所定時間だけ変動し、遊技球のゲート20通過時点において抽選された抽選用乱数値により決定される停止図柄を表示して停止するようになっている。図柄始動口17には、開閉自在な左右1対の開閉爪17aを備えた電動式チューリップが設けられており、第2図柄表示手段23の変動後の普通図柄が整列した場合には、開閉爪17aが所定時間だけ開放されるようになっている。
【0018】
開閉式入賞手段18は前方に開放可能な開閉板18aを備え、第1図柄表示手段22の変動後「777」などの特別図柄が整列すると、「大当り」と称する特別遊技が開始され、開閉板18aが前側に開放される。この開閉式入賞手段18の内部に特定領域18bがあり、この特定領域18bを入賞球が通過すると、特別遊技が継続される。ここで、特別遊技状態が遊技者に有利な状態に相当する。
【0019】
開閉式入賞手段18の開閉板18aが開放された後、所定時間が経過し、又は所定数(例えば10個)の遊技球が入賞して開閉板18aが閉じるときに、遊技球が特定領域18bを通過していない場合には特別遊技が終了するが、特定領域18bを通過していれば最大で例えば15回まで特別遊技が継続され、遊技者に有利な状態に制御される。
【0020】
図4に示すように、前枠4の裏側には、遊技盤5を裏側から押さえる裏機構板30が着脱自在に装着され、この裏機構板30には開口部30aが形成され、その上側に賞球タンク33と、これから延びるタンクレール34とが設けられ、このタンクレール34に接続された払出し手段35が裏機構板30の側部に設けられ、裏機構板30の下側には払出し手段35に接続された通路ユニット36が設けられている。払出し手段35から払出された遊技球は通路ユニット36を経由して上皿排出口8a(図1)から上皿8に払出される。
【0021】
裏機構板30の開口部30aには、遊技盤5の裏側に装着された裏カバー37と、入賞手段17〜19に入賞した遊技球を排出する入賞球排出樋(不図示)とが夫々嵌合されている。この裏カバー37に装着されたケース38の内部に主制御基板39が配設され、その前側に図柄制御基板40が配設されている(図2)。主制御基板39の下側で、裏カバー37に装着されたケース41aの内部にランプ制御基板42が設けられ、このケース41aに隣接するケース41bの内部にサウンド制御基板43が設けられている。
【0022】
これらケース41a,41bの下側で裏機構板30に装着されたケース44の内部には、電源基板45と払出し制御基板46が夫々設けられている。この電源基板45には、図4に示すように、電源スイッチ80と初期化スイッチ85とが配置されている。これら両スイッチ80,85に対応する部位はケース44が切欠かれ、両スイッチ80,85の各々を指で同時に操作可能になっている。
【0023】
また、発射手段10の後側に装着されたケース47の内部には、発射制御基板48が設けられている。これら制御基板39〜40,42〜43,45〜46,48は夫々独立の基板であり、電源基板45と発射制御基板48を除く制御基板39,40,42,43,46には、ワンチップマイコンLE2080A(LE・Tech社製)を備えるコンピュータ回路が搭載されており、主制御基板39と他の制御基板40,42,43,46とは、複数本の信号線でコネクタを介して電気的に接続されている。なお、ワンチップマイコンLE2080Aは、Z80(Zilog社)相当品のCPUとROMとRAMとその他のICとで構成されている。
【0024】
主制御基板39とその他の制御基板40,42,43,46とは、複数本の信号線でコネクタを介して電気的に接続され、主制御基板39から各制御基板40,42,43,46に、所定の遊技動作を実行させる種々の制御コマンドを一方向通信で送信可能になっている。制御コマンドの一方向通信を採用することで、図柄停止に関する不正を確実に防止できるとともに、主制御基板39の制御負荷を格段に軽減でき、送信制御を簡単化することができる。
【0025】
以下、ワンチップマイコンのROMに格納された制御プログラムについて概括的に説明する。営業開始に際して、パチンコ機2の前枠4を前方に開いた状態で、初期化スイッチ85を押圧操作しながら電源スイッチ80をオン側に切換えると、直流電圧+Vccが各制御基板39〜40,42〜43,46に供給される。その結果、制御基板39,40,42,43,46に搭載されたCPUは電源リセットされ、主制御基板39では、遊技制御が開始され、その他の制御基板40,42,43,46においても夫々の制御動作が開始される。
【0026】
主制御基板39における遊技制御動作は、定常的には、所定時間(例えば2mS)毎に生じるタイマ割込みによって実現される。図5〜図7は、このタイマ割込みに起因する割込み処理プログラムのうち、図柄入賞口への入賞球の保留動作に関係する部分を抽出したものである。割込み処理プログラムでは、最初に、大当り用カウンタBIGや普通当り用カウンタRGの更新処理が行われる(S1)。更新処理の具体的内容は特に限定されないが、所定の数値範囲内の数値列をインクリメント(+1)処理によって循環させるのが簡易的である。
【0027】
次に、図柄始動口17の入賞検出センサを含む各種のスイッチからの情報を読み込むスイッチ関連処理が実行される(S2)。図6は、その内容を詳細に図示したものである。スイッチ関連処理では、最初にスイッチ信号入力処理が実行されて遊技球がゲート20を通過したか否か、遊技球が図柄始動口17を通過したか否かなどを含む遊技盤5の情報が把握される(S20)。
【0028】
続いて、ステップS20の処理で取得した情報に基づいて、図柄始動口スイッチがON状態であったか否かが判定される(S21)。その判定の結果、図柄始動口スイッチがON状態(遊技球の入賞)であれば、ステップS1において更新された大当り用カウンタBIGの値を抽選用乱数値RNDとして取得する(S22)。そして、HORYU番地のデータ(変数HORYUの値)をインクリメント処理する(S23)。
【0029】
次にステップS22の処理で取得した抽選用乱数値RNDに基づいて抽選処理が行われる。具体的には、抽選用乱数値RNDを大当り当選値Hitと比較して当否判定し(S24)、当り状態ならATARI番地のデータをインクリメント処理し(S26)、外れ状態ならHAZURE番地のデータをインクリメント処理する(S27)。このように、本実施例では、遊技球の入賞を把握する毎に抽選動作を行い、その当否結果のみを保存し抽選用乱数値までは保存しないので、入賞状態が連続的に多数生じてもRAMエリアを消費することがない。
【0030】
なお、ここまで始動口スイッチがON状態であった場合について説明したが、普通当りか否かの抽選に関係するゲートスイッチがON状態であった場合も同様であり、遊技球がゲート20を通過したことが確認される毎に抽選動作を行い、その当否結果のみがRAMエリアに保存される。
【0031】
以上のようにしてスイッチ関連処理(S2)が終わると、図5のステップS3に移行し、現在の遊技機が普通当りの動作を実行中であるか否かをRAM領域のフラグ値F1に基づいて判定する(S3)。そして、普通当り動作中であれば、その動作を継続させ(S5)、そうでなければ、第2図柄表示手段23の普通図柄表示部に関する普通図柄処理を実行する(S4)。普通図柄処理では、ステップS2のスイッチ関連処理において保存された当否判定情報に基づき、当選状態の場合には普通図柄を変動表示させる時間や、その後の停止図柄や、始動口17の電動チューリップや開閉板の開放時間などを決定して、変動表示時間や開放時間などに対応する数値をRAMのRAM領域に記憶させる。なお、普通図柄表示部における図柄変動中に遊技球がゲート20を通過することもあるが、かかる重複入賞に関する処理は、特別図柄処理(S7)の場合と共通するので以下にまとめて説明する。
【0032】
ステップS4又はS5の処理が終わると、次に、現在、遊技機が大当り動作中であるか否かがRAM領域のフラグ値F2に基づいて判定され(S6)、大当り動作中であれば、その動作を継続させ(S8)、そうでなければ、特別図柄に関する処理を実行する(S7)。図7は、この特別図柄処理の一部を詳細に図示したものである。
【0033】
図7に示すように、特別図柄処理では、先ず、現在、特別図柄の変動動作中であるか否かが判定され(S30)、変動動作中でなければ、HORYU番地の内容が0か否かが判定される(S31)。先に説明したように、入賞状態では、HORYU番地に大当り用の抽選結果に関する入賞球の保留数が保存されている(図6のS23)。そこで、HORYU≠0であれば、先ずATARI番地のデータによって大当り状態への当選回数を把握する(S32)。
【0034】
この実施例では、既にステップS24の段階で大当り抽選は完了しており、大当り状態であれば、ATARI番地に大当り回数が記憶されているはずである(S26)。したがって、ステップS32の処理においてATARI=0と判定された場合は、入賞状態(入賞球)の保留はあるものの、その抽選結果は外れ状態であったことを意味する。そこで、ATARI=0の場合には、HAZURE番地のデータをデクリメント処理すると共に(S35)、リーチアクションなどを含む外れゲーム用の処理を開始する(S36)。
【0035】
一方、ステップS32の処理でATARI≠0と判定された場合には、入賞状態に起因した抽選動作において、少なくとも一つの当り状態があったことを意味する。そこで、ATARI番地のデータをデクリメント処理すると共に(S33)、大当りを開始させるに当っての処理を行う(S34)。例えば、特別図柄の変動が停止した後、大入賞口18の開閉板をどれだけの時間開放させるかの時間データなどをRAM領域に書き込む。
【0036】
このように本実施例では、HORYU≠0であって、まだ実行化されていない保留状態の抽選結果が存在する場合には、当り状態の抽選結果を優先して実行化している。したがって、連続的に入賞状態が発生して当否結果の実行化が保留されているような場合には、大当り状態の連続を意図的に発生されることができる。
【0037】
図8は、この点を説明するための図面であり、始動口への入賞タイミング(a)と、抽選結果に基づく図柄変動動作(b)との関係を示している。図示の通り、連続的に入賞状態が発生しているが、1回目から4回目までの入賞では抽選結果は全て外れ状態である。そのため、リーチアクションaはあるものの(1回目)、外れ状態の変動動作が繰り返されている(2〜4回目)。ところが、5回目の入賞による抽選結果は当り状態となっており、リーチアクションbの後、大当りゲームが開始される。
【0038】
このリーチアクションbや大当りゲーム中にも繰り返し入賞状態が発生しているが、10回目の入賞による抽選結果は再び当り状態となっている。かかる場合、本実施例では、ステップS32の処理によって当り状態が優先されているので、5回目の入賞に起因する大当りゲームに続いて、10回目の入賞に起因する大当りゲームが開始されることになり、連続して大当り状態となる。なお、飛ばされた6回目から9回目までの抽選結果は、連続動作が終わってから実行化される。
【0039】
このように、本実施例では、ステップS32の処理によって、当選状態の抽選結果を優先的に実行化しているが、ステップS34かS36の処理が終われば、入賞状態の保留回数を減らす必要があるのでHORYU番地のデータをデクリメント処理する(S37)。続いて、その他の処理が開始され、図柄制御基板40、払出し制御基板46、サウンド制御基板43、ランプ制御基板42などに制御コマンドを出力するなどの処理が実行される(図5のS9)。
【0040】
また、ATARI番地のデータとHAZURE番地のデータの総和を算出して、大当りに係わる入賞球の保留数を遊技機正面から見える位置に数値表示する。また、普通当りに係わる入賞球の保留数についても同様に数値表示する。したがって、遊技者は入賞球の保留数が如何に多くなっても、保留数を確実に把握することができる。そして、図柄始動口17及び大入賞口18の開閉爪や開閉板を開閉駆動するソレノイドに駆動信号を出力する駆動信号出力処理などが実行されて割込み処理を終える。
【0041】
以上、本発明の実施例を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。例えば、実施例で説明した割込み処理の内容は、一例に過ぎず、適宜に変更できるのは勿論である。また実施例の説明では、大当りに係る保留に対する処理も、普通当りに係る保留に対する処理も同一であるとしたが、普通当りに係る保留については、最大保留数を決めて(例えば4個)、それ以上の入賞は抽選動作に寄与しないようにしても良い。
【0042】
更にまた、図7の実施例では当り状態の抽選結果を優先的に実行化したが、ステップS32における変数ATARIの判定に代えて、変数HAZUREの判定を行えば、外れ状態の抽選結果を優先的に実行化することができる。このような実施例では、抽選結果の実行化段階で外れゲームが開始されても、期待感を失うことなく次の入賞保留数の消化を待つことができる。
【0043】
この点を図8に関して説明すると、2回の連続当選動作の後に外れゲームが開始されたと仮定すると、その段階での入賞保留数が仮に30個あったとしても、残り30ゲームは全て外れゲームであることが遊技者に分ってしまうことになる。しかし、外れ状態の抽選結果を優先的に実行化する実施例の動作なら、外れゲームの後で、当り状態の抽選結果が実行化される可能性が残るので、遊技者は期待感を失うことなく入賞保留数の消化を続けることが可能となる。
【0044】
更に別の実施例として、当り状態の抽選結果を優先して実行化するか、外れ状態の抽選結果を優先して実行化するかを、遊技機の動作状態に基づいて決定するようにしても良い。図9は、その一例を図示したものであり、大当り状態となる確率が、遊技状態の進行に応じて変動する(確率変動型の)遊技機において、特別図柄が高確率状態であれば外れの抽選結果を優先し、低確率状態であれば当りの抽選結果を優先して実行化するようにしている。
【0045】
このような遊技機では、電源投入直後は低確率状態で動作が開始されるが、「特別図柄」の中で特に選択された「特定図柄」が整列した大当りゲームに当選すると、その大当りゲームが終了した後は、大当り状態への当選確率が向上するようになっている。そこで、この実施例では、大当り状態が発生しやすい高確率状態では、外れ状態の抽選結果を優先して実行化することにする。高確率状態であれば、複数個の入賞保留球が存在する場合、その抽選結果に当りの結果が含まれている可能性が少なくないので、外れ状態の抽選結果を優先して実行化しても外れゲームの連続回数が余り多くなることがなく、遊技者の緊張感が切れてしまう恐れがない。
【0046】
逆に、大当り状態が発生しやすい高確率状態では、当り状態の抽選結果を優先して実行化しても良い。高確率状態であれば、複数個の入賞保留球が存在する場合、その抽選結果に当りの結果が含まれている可能性が少なくないので、外れ状態の抽選結果を優先して実行化すると、連続当選の可能性が高くなり、遊技者に絶大の喜びを与えることができる。
【0047】
【発明の効果】
以上説明したように、本発明によれば、最高保留球数を増加させた場合にも、利益状態が発生される優先順位に特徴を持たせてゲーム性を向上させた遊技機を実現できる。
【図面の簡単な説明】
【図1】実施例に係るパチンコ機の斜視図である。
【図2】図1のパチンコ機の側面図である。
【図3】図1のパチンコ機の正面図である。
【図4】図1のパチンコ機の背面図である。
【図5】割込み処理プログラムの概略構成を示すフローチャートである。
【図6】図5の一部を示すフローチャートである。
【図7】図5の別の一部を示すフローチャートである。
【図8】動作内容を説明するタイムチャートである。
【図9】別の実施例を説明するフローチャートである。
【符号の説明】
2 遊技機(パチンコ機)

Claims (5)

  1. 遊技球を検知する球検知手段と、図柄を表示可能な図柄表示手段と、所定の数値範囲内で数値を発生する数値発生手段と、前記球検知手段による球検知に基づき前記数値発生手段により発生される数値を取得して、当該数値が特定値であるか否かを判定する判定手段と、この判定手段により前記取得数値が特定値であると判定されることに基づき前記図柄表示手段に特定図柄が表示されることに関連して、遊技者に有利な利益状態を発生する利益状態発生手段と、を備える弾球遊技機において、
    前記特定値を取得した回数のうち未だ前記図柄表示手段による図柄変動に供していないものを記憶する第1記憶手段と、前記特定値以外の数値を取得した回数のうち未だ前記図柄表示手段による図柄変動に供していないものを記憶する第2記憶手段と、を備えることを特徴とする弾球遊技機。
  2. 少なくとも前記第2記憶手段により取得回数が記憶されている場合には、前記図柄表示手段の図柄変動がこの取得回数だけ終了するまでは前記利益状態発生手段に利益状態を発生しないことを優先させる優先実行手段を備えることを特徴とする請求項1に記載の弾球遊技機。
  3. 前記利益状態発生手段が発生する利益状態とは異なる特別の利益状態を発生する特別利益状態発生手段を備える弾球遊技機において、
    この特別利益状態発生手段により特別利益状態が発生しており、且つ少なくとも前記第1記憶手段により取得回数が記憶されている場合には、前記優先実行手段は前記利益状態発生手段にこの取得回数だけ利益状態を優先して発生させることを特徴とする請求項2に記載の弾球遊技機。
  4. 前記第1記憶手段及び前記第2記憶手段の少なくとも一方に取得回数が記憶されている場合に、この記憶されている取得回数を表示する取得回数表示手段を備えることを特徴とする請求項1乃至3のいずれかに記載の弾球遊技機。
  5. 前記取得回数表示手段は遊技機前面から目視可能な位置に配置されることを特徴とする請求項4に記載の弾球遊技機。
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