JP3860970B2 - 弾球遊技機 - Google Patents
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Description
【発明の属する技術分野】
本発明は、パチンコ機、アレンジボール機、雀球遊技機などの遊技機に関し、特に、複数の図柄始動口を設けても制御内容が複雑化しない弾球遊技機に関するものである。
【0002】
【従来の技術】
パチンコ機などの弾球遊技機は、遊技盤に設けた図柄始動口と、複数個の図柄を変動表示させた後に停止させる図柄表示部と、開閉板が開閉駆動されてなる大入賞口などを備えて構成されている。そして、図柄始動口を通過して遊技球が入賞すると図柄表示部が表示図柄の変動を開始させ、その後、大当り状態に対応した特別図柄が整列すると、大入賞口が開放されて数多くの遊技球の払出しが期待できる利益状態が発生するようになっている。
【0003】
この種の遊技機では、大当り用カウンタをソフトウェア的に実現し、この大当り用カウンタの値を、所定の数値範囲内で所定時間(P)毎に更新している。例えば、図12(a)のような処理系の場合には、所定時間(P)毎にCPUにリセット信号を与え、周期的実行部の一部において大当り用カウンタの値を更新している(ST30)。また、図12(b)のような処理系の場合には、所定時間(P)毎に生じる割込み処理(周期的実行部)において、大当り用カウンタの値を更新している(ST30)。
【0004】
そして、図柄始動口を通過して遊技球が導入されると遊技球が入賞したと判定され(ST31)、更新後の大当り用カウンタの値に基づいて大当り判定処理が行われる(ST32)。その判定処理の結果、大当り用カウンタの値(抽選用乱数値)が大当り当選値Hitと一致すれば、図柄表示部における変動表示後の停止状態で特別図柄が整列するように制御されている。
【0005】
ところで、このようなパチンコ機において、遊技者は、専ら大当り状態を引き当てることだけを期待してゲームを進行させるのであるから、複数の図柄始動口を設けると、大当り状態への遊技者の期待感を喚起する魅力的な遊技機を実現できることになる。そして、このような遊技機では、複数の図柄始動口に同時に遊技球が入ることもあり得ることを考慮して、複数の図柄始動口ごとに完全に独立した抽選処理を行うことも考えられる。
【0006】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、このような制御方法を採ると、制御内容が複雑化してプログラムも長くなるだけでなく、大当り用カウンタの更新周期との関係で、各抽選処理のプログラム上の配置位置にも制限が加わり、要するにプログラム作成の自由度が低下することになる。そもそも、複数の図柄始動口に同時に遊技球が入るような事態は、通常は稀にしか生じないのであるから、制御内容を簡略化する方を優先するのが合理的である。
【0007】
本発明は、このような着想に基づいてなされたものであって、複数の図柄始動口を設けた場合にも、制御プログラムが複雑化しない弾球遊技機を提供することを課題とする。
【0008】
【課題を解決するための手段】
上記の課題を解決するためには、本発明は、所定領域に遊技球が入賞すると、乱数発生用カウンタの値に基づいて遊技者に有利な状態を発生させるか否かの抽選処理を行う弾球遊技機であって、前記所定領域を複数個設ける一方、所定時間毎に繰り返し実行される周期的実行部において前記乱数発生用カウンタの取得処理を毎回一回又は必要に応じて1回だけ行い、取得したカウンタ値に基づいて前記抽選処理を行うようにしており、前記抽選処理において前記カウンタ値と対比される当選値は、前記所定領域の個数に係わらず共通している。
【0009】
本発明では、乱数発生用カウンタの取得処理を一回だけ行い、その取得したカウンタ値に基づいて抽選処理を行うので、抽選処理のプログラム上の配置位置に特に何の制限もなく、プログラム作成の自由度が高い。特に、乱数発生用カウンタの取得処理を周期的実行部の先頭付近において実行すれば、入賞チェック処理や抽選処理の処理の配置位置に何の制限もない(図11参照)。
【0010】
また、本発明では抽選用乱数値RNDは単一なのであるから、所定領域の個数に係わらず抽選処理を単純化することができる。例えば、大当り当選値Hitを単一にすれば、一回の抽選処理において、全ての所定領域における入賞に対して大当りか否かの判定を終えることができる。この場合、例えば2個の所定領域にほぼ同時に入賞があった場合には、抽選の結果は、双方とも当選か、双方とも外れのいずれかとなる。この動作は、言い換えると、遊技球がほぼ同時に入賞した場合には、当選状態では必ずダブル大当りになるのであるから、遊技者には、極めてゲーム価値の高い重複大当りを狙って遊技技能を発揮できる楽しみが与えられることになる。
【0011】
一方、所定領域毎に大当り当選値Hitを設定すれば、所定領域毎の独立した抽選処理を実現できる。例えば、2箇所の所定領域にほぼ同時に入賞があった場合にも、抽選用乱数値RNDは単一であって、大当り当選値は所定領域毎に異なるため(Hit1,Hit2)、当選するとしても所定領域の一方のみであり、ダブル当選がないことになり、その分だけ、波の荒くない大人しい遊技機を実現できる。
【0012】
以上のように、本発明によれば、制御方法が簡単であるだけでなく、大当り当選値Hitを単一個にするか複数個にするかの選択だけで、遊技技能を発揮したい遊技者に適した遊技機でも、一般遊技者に適した遊技機でも任意に実現できる。
【0013】
また、本発明では、複数の所定領域(典型的には図柄始動口)での入賞において重複当選の状態が発生し得ることになるが、かかる場合、1つ目の当選状態に続いて2つ目の当選状態も連続的に実行できるよう当選状態を保留しておくのが好ましい。
【0014】
本発明において、遊技動作を実現する制御プログラムは、無限ループ状に連続して実行されるメイン処理部と、該メイン処理の実行中に所定時間毎に繰り返し実行される前記周期的実行部とを有して構成されるのが好ましい。また、周期的実行部は、所定時間毎に発生するCPUリセット信号にて繰り返し実行されるよう構成するのも好ましい。
【0015】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の一実施例であるカード式弾球遊技機に基づいて本発明の実施の形態を説明する。図1は、本実施例のパチンコ機2を示す斜視図であり、図2は、同パチンコ機2の側面図である。
【0016】
図1に示すパチンコ機2は、島構造体に着脱可能に装着される矩形枠状の木製の外枠3と、外枠3に固着されたヒンジHを介して開閉可能に枢着される前枠4とで構成されている。なお、このパチンコ機2は、カード式球貸し機1に電気的に接続された状態で、パチンコホールの島構造体の長さ方向に複数個が配設されている。
【0017】
ヒンジHを介して外枠3に枢着される前枠4には、遊技盤5が裏側から着脱自在に装着され、遊技盤5の前側に対応させて、窓部を有するガラス扉6と前面板7とが夫々開閉自在に枢着されている。前面板7には発射用の遊技球を貯留する上皿8が装着され、前枠4の下部には、上皿8から溢流し又は抜き取った遊技球を貯留する下皿9と、発射手段10の発射ハンドル11とが設けられている。
【0018】
この発射手段10は、回動操作可能な発射ハンドル11と、この発射ハンドル11の回動角度に応じた打撃力で打撃槌12(図4)により遊技球を発射させる発射モータなどを備えている。上皿8の右部には、カード式球貸し機1に対する球貸し操作用の操作パネル13が設けられ、この操作パネル13には、カード残額を3桁の数字で表示するカード残額表示部13aと、所定金額分の遊技球の球貸しを指示する球貸しスイッチ13bと、ゲーム終了時にカードの返却を指令する返却スイッチ13cとが設けられている。
【0019】
図3に示すように、遊技盤5には、金属製の外レールと内レールとからなるガイドレール15がほぼ環状に設けられ、このガイドレール15の内側の遊技領域には、カラーの液晶ディスプレイ16、第1と第2の図柄始動口(図柄始動手段兼入賞手段)17A,17B、開閉式入賞手段(大入賞口)18、複数の普通入賞手段19、2つのゲート20が夫々所定の位置に配設されている。
【0020】
液晶ディスプレイ16は、変動図柄を表示するとともに背景画像や各種のキャラクタの動画などを表示する第1図柄表示手段22として機能する。第1図柄表示手段22は、背景画やキャラクタをアニメーション的に表示するとともに、左右方向に並ぶ3個の図柄表示部を有し、第1と第2の図柄始動口17A、17Bの何れかに遊技球が入賞することを条件に、液晶ディスプレイ16の表示図柄が所定時間だけ変動表示(スクロール表示)され、各図柄始動口17A、17Bへの遊技球の入賞タイミングに応じた抽選結果に基づいて決定される停止図柄パターンで停止する。
【0021】
液晶ディスプレイ16の直ぐ上側に、第2図柄表示手段23が設けられている。第2図柄表示手段23は1個の普通図柄を表示する普通図柄表示部を有し、ゲート20を通過した遊技球が検出されたとき、普通図柄表示部の表示図柄が所定時間だけ変動し、遊技球のゲート20通過時点において抽選された抽選用乱数値により決定される停止図柄を表示して停止するようになっている。
【0022】
第1の図柄始動口17Aには、開閉爪を備えた電動式チューリップが設けられており、第2図柄表示手段23の変動後の停止図柄が当り図柄を表示した場合には、開閉爪が所定第1時間だけ開放されるようになっている。一方、第2の図柄始動口17Bは、前方に開放可能な開閉板を備えて構成されており、第2図柄表示手段23の変動後の停止図柄が当り図柄を表示した場合には、第1の図柄始動口17Aとは異なるタイミングで所定第2時間だけ開閉板が開放されるようになっている。なお、各図柄始動口17A,17Bを遊技球が通過したことは、それぞれの入賞検出センサで検出されるようになっている。
【0023】
開閉式入賞手段(大入賞口)18は前方に開放可能な開閉板を備え、第1図柄表示手段22の変動後の停止図柄が「777」などの当り図柄のとき、「大当り」と称する特別遊技が開始され、開閉板が前側に開放される。この開閉式入賞手段18の内部に特定領域18bがあり、この特定領域18bを入賞球が通過すると、特別遊技が継続される。なお、特別遊技状態が遊技者に有利な状態に相当する。
【0024】
開閉式入賞手段18の開閉板が開放された後、所定時間が経過し、又は所定数(例えば10個)の遊技球が入賞して開閉板が閉じるときに、遊技球が特定領域18bを通過していない場合には特別遊技が終了するが、特定領域18bを通過していれば最大で例えば16回まで特別遊技が継続され、遊技者に有利な状態に制御される。
【0025】
図4に示すように、前枠4の裏側には、遊技盤5を裏側から押さえる裏機構板30が着脱自在に装着され、この裏機構板30には開口部30aが形成され、その上側に賞球タンク33と、これから延びるタンクレール34とが設けられ、このタンクレール34に接続された払出し手段35が裏機構板30の側部に設けられ、裏機構板30の下側には払出し手段35に接続された通路ユニット36が設けられている。払出し手段35から払出された遊技球は通路ユニット36を経由して上皿排出口8a(図1)から上皿8に払出される。
【0026】
裏機構板30の開口部30aには、遊技盤5の裏側に装着された裏カバー37と、入賞手段17〜19に入賞した遊技球を排出する入賞球排出樋(不図示)とが夫々嵌合されている。この裏カバー37に装着されたケース38の内部に主制御基板39が配設され、その前側に図柄制御基板40が配設されている(図2)。主制御基板39の下側で、裏カバー37に装着されたケース41aの内部にランプ制御基板42が設けられ、このケース41aに隣接するケース41bの内部にサウンド制御基板43が設けられている。
【0027】
これらケース41a,41bの下側で裏機構板30に装着されたケース44の内部には、電源基板45と払出し制御基板46が夫々設けられている。この電源基板45には、図4に示すように、電源スイッチ80と初期化スイッチ85とが配置されている。これら両スイッチ80,85に対応する部位はケース44が切欠かれ、両スイッチ80,85の各々を指で同時に操作可能になっている。
【0028】
また、発射手段10の後側に装着されたケース47の内部には、発射制御基板48が設けられている。これら制御基板39〜40,42〜43,45〜46,48は夫々独立の基板であり、電源基板45と発射制御基板48を除く制御基板39,40,42,43,46には、CPUとROMやRAMなどを備えるコンピュータ回路が搭載されており、主制御基板39と他の制御基板40,42,43,46とは、複数本の信号線でコネクタを介して電気的に接続されている。
【0029】
主制御基板39とその他の制御基板40,42,43,46とは、複数本の信号線でコネクタを介して電気的に接続され、主制御基板39から各制御基板40,42,43,46に、所定の遊技動作を実行させる種々の制御コマンドを一方向通信で送信可能になっている。制御コマンドの一方向通信を採用することで、図柄停止に関する不正を確実に防止できるとともに、主制御基板39の制御負荷を格段に軽減でき、送信制御を簡単化することができる。
【0030】
図5は、主制御基板39の構成を示すブロック図である。この実施例の主制御基板39は、メモリ(ROM、RAM)を内蔵したCPU回路50と、CPUの動作クロックを発生するシステムクロック発生部51と、CPUからのアドレス信号に基づき各部のチップセレクト信号を生成するデコード回路52と、CPUの動作クロックとは無関係に更新される乱数発生回路53と、CPUからのデータを出力するための出力ポート回路54と、外部データをCPUが取り込むための入力ポート回路55と、各制御基板にコマンドなどを出力する出力駆動回路56と、遊技盤各部のスイッチ類のON/OFF状態を入力するスイッチ入力回路57とで構成されている。このパチンコ機では、システムクロック発生部51とは別構成の乱数発生回路53を備えているので、乱数発生回路53の生成する数値列とCPUの動作とが同期する恐れがない。
【0031】
図6は、乱数発生回路53をより詳細に図示した回路ブロック図であり、2つの回路例を例示している。図6(a)の実施例の場合、乱数発生回路53は、水晶振動子を用いた発振器60と、発振器60からのクロックパルスφ(8MHz程度)に基づいてカウントアップされるカウンタ61と、CPUからの要求信号REQをクロックパルスφに同期してラッチするD型フリップフロップ62と、D型フリップフロップ62の出力値の変化に応答してカウンタ61の出力値を読み込むバッファ63とで構成されている。
【0032】
カウンタ61は、例えば12ビットカウンタであり(数値範囲:0〜4095)、クロックパルスφの立ち上がりエッジでカウントアップ動作を開始する。なお、カウントアップ動作を開始してから動作完了までに多少の処理時間τが必要であり、その間(τ)は、カウンタ61の出力が不確定な値をとることになる。
【0033】
D型フリップフロップ62は、NOT回路64を介してクロックパルスφを受けており、クロックパルスφの立ち下がりエッジで要求信号REQを読み込んで出力している。なお、CPUからの要求信号REQは、通常はLレベルであるが、CPUの処理において抽選用乱数値が必要なタイミングになるとHレベルとなる。
【0034】
D型フリップフロップ62は、クロックパルスφの立ち下がり毎に要求信号REQを出力するが、通常は要求信号REQがLレベルであるため、D型フリップフロップ62の出力値もLレベルのままである。一方、要求信号REQがHレベルに変化すると、クロックパルスの立下りエッジで、D型フリップフロップ62の出力がLレベルからHレベルに推移する。すると、これに合わせ、バッファ63は、カウンタ61の値を抽選用乱数値RNDとして出力することになる。
【0035】
図6(b)の回路は、D型フリップフロップ62に代えてNAND回路65を用いた回路例である。CPUからの要求信号REQは、通常はLレベルのままであるから、NAND回路65の出力は、通常はHレベルである。そして、要求信号REQがLレベルからHレベルに推移すると、クロックパルスφの立下りエッジにおいてNAND回路65の出力がLレベルに推移する。これに合わせ、バッファ63は、カウンタ61の値を抽選用乱数値RNDとして出力することになる。
【0036】
図7は、図6の回路の動作を説明するタイミングチャートである。カウンタ61は、発振器60からのクロックパルスφの立ち上がりエッジでカウントアップ動作を行い、遅延時間τの後にカウンタ値が安定化する。なお、図7ではカウンタ値がN−1→N→N+1→N+2のように増加する状態を図示している。
【0037】
このようなカウンタ動作とは無関係に、CPUからは、任意のタイミングで要求信号REQが出力される(t1)。図6(a)の回路の場合、この要求信号REQは、クロックパルスφの立下りエッジで、D型フリップフロップ62に読み込まれ(t2)、これに起因してバッファ63の出力値が、それまでの値(M)から、その瞬間におけるカウンタ61の値である(N)に変化する。
【0038】
以上、図6(a)の回路に関して説明したが、図6(b)の回路の場合も同様であり、Hレベルのリクエスト信号REQは、クロックパルスφの立下りエッジでNAND回路65の出力に表れ(t2)、これに起因してバッファ63の出力が(M)から(N)に変化する。
【0039】
続いて、図8及び図9に基づいて主制御基板39の制御プログラムについて概括的に説明する。営業開始に際して、パチンコ機2の前枠4を前方に開いた状態で、初期化スイッチ85を押圧操作しながら電源スイッチ80をオン側に切換えると、直流電圧が各制御基板39〜40,42〜43,46に供給されるのと同時に、システムリセット信号が各制御基板に供給される。
【0040】
その結果、主制御基板39による遊技制御が開始されるとともに、各制御基板40,42,43,46においても制御動作が開始される。この遊技制御が実行されたときに、初期化スイッチ85が押圧操作によりON状態のときには(S1:yes)、先ずCPUの各メモリやレジスタを初期化する初期設定処理が実行される(S2)。次に、集積回路のRAMのワークエリアや情報メモリにバックアップ電源により記憶保持されている遊技情報の全てが消去処理され(S3)、第1図柄表示手段22に表示する初期図柄を設定したり、この遊技制御の実行中に周期的に割込み処理を実行させる割込み周期を設定する等の種々の初期値設定処理が実行される(S4)。
【0041】
一方、電源投入時、初期化スイッチ85がOFF状態のときには(S1:no)、バックアップデータの復帰処理が行われる(S5)。バックアップデータの復帰処理は、停電時などにNMI処理によってバックアップされたデータを復帰させる処理であり、停電復旧後に初期化スイッチ85を押すことなく電源を投入すると、この処理が行われる。
【0042】
ステップS4又はS5の処理が終わると、無限ループ状に繰り返される外れ図柄用の乱数処理(S6,S7)が行われる。なお、外れ図柄用の乱数処理は、後述する割込み処理おいて特別図柄の抽選(S21、S22)に外れた場合に液晶ディスプレイ16に描かれる外れ図柄パターンを規定するものである。
【0043】
このような無限ループ状の処理の間に、一定時間(例えば2ms)毎にタイマ割込みが生じ、図9(a)に示す処理が実行される。割込み処理プログラムでは、最初に、乱数発生回路53にその瞬間のカウンタ61の値を要求し(REQ)、カウンタ61の値を抽選用乱数値RNDとして取得する(S10)。
【0044】
このように、本実施例では、一回の割込み処理の先頭で抽選用乱数値RNDを確定するので、図柄始動口17A,17Bの個数や抽選処理の内容に係わらず、後述する特別図柄処理(S15)の配置位置に何の制限もない。なお、2ms毎に生じる割込み処理の先頭でカウンタ61の値を取得するので、取得処理そのものは周期性を持つが、カウンタ61の更新処理がCPUのプログラム処理に比べて格段に高速であり、しかも、基準クロックΦが、CPUに供給されるシステムクロックと無関係に生成されているので何の問題も生じない。
【0045】
続いて、当り用カウンタCTの更新処理が行われ(S11)、入賞検出センサを含む各種のスイッチからのスイッチ信号を読み込むスイッチ信号入力処理が実行される(S12)。このスイッチ信号入力処理によって、遊技球がゲート20を通過したか否か、遊技球が第1図柄始動口17Aや第2図柄始動口17Bを通過したか否かなどを含む遊技盤5における各種の情報が把握される。
【0046】
続いて、タイマ減算処理が行われ、ステップS14やS15で初期設定されたワークエリアのタイマ用の各数値TIMEが減算される(S13)。次に、第2図柄表示手段23の普通図柄表示部に関する普通図柄処理が実行される(S14)。例えば、今回のスイッチ信号入力処理(S12)によって、遊技球がゲート20を通過したことが把握されれば、ステップS11で更新された当り用カウンタCTの値に応じて、普通図柄表示部23に当り図柄を表示するか否かを判定する。
【0047】
そして、この判定処理によって当選状態となると、普通図柄を変動表示させる時間や、その後の停止図柄や、第1と第2の図柄始動口17A,17Bの電動チューリップや開閉板の開放時間などを決定して、変動表示時間や開放時間などに対応する数値TIME1をRAMのワークエリアに記憶させる。
【0048】
続いて、特別図柄に関する処理が実行される(S15)。図9(b)に示すように、特別図柄処理(S15)では、先ず、第1始動口17Aへの入賞があったか否かが、スイッチ信号入力処理(S12)の結果に基づいて判定され、入賞していたら抽選処理が行われる(S21)。抽選処理では、ステップS10の処理で確定されている抽選用乱数値RNDと、大当り当選値Hit1と比較して当否判定し、その結果に対応した処理を行う。仮に、大当り状態であれば、特別図柄の変動が停止した後、大入賞口18の開閉板をどれだけの時間開放させるかの時間データTIME2をワークエリアに書き込む。
【0049】
続いて、第2始動口17Bへの入賞があったか否かが、スイッチ信号入力処理(S12)の結果に基づいて判定され、入賞していたら抽選処理が行われる(S23)。抽選処理では、抽選処理では、ステップS10の処理で確定されている抽選用乱数値RNDと、大当り当選値Hit2と比較して当否判定し、その結果に対応した処理を行う。仮に、大当り状態であれば、特別図柄の変動が停止した後、大入賞口18の開閉板をどれだけの時間開放させるかの時間データTIME2をワークエリアに書き込む。
【0050】
このように、図9(b)の実施例では、第1と第2の始動口17A,17Bの入賞に対して別々の抽選動作を行っており、具体的には、第1と第2の図柄始動口17A,17Bについての大当り当選値Hit1,Hit2を相違させている。そのため、1回の割込み処理において2つの図柄始動口17A,17Bへの重複入賞があった場合にも、双方17A,17Bとも外れ、第1図柄始動口17Aのみ当り、第2図柄始動口17Bのみ当りの三状態しか存在しえず、ダブル当選がない分だけ波の穏やかなパチンコ機を実現することができる。
【0051】
一方、図9(c)に示すように、抽選処理を一回だけ行いダブル大当りの可能性を残しても良い。この実施例では、先ず、第1と第2の始動口17A,17Bの入賞をチェックし(S30)、もし重複入賞であればフラグFLをセットするようにしている(S31、S32)。そして、ステップS10の処理で確定されている抽選用乱数値RNDと、単一の大当り当選値Hitと比較して当否判定し、その結果に対応した抽選処理を行っている(S33)。
【0052】
そのため、重複入賞時(FL=1)には、ダブル当選(大当り)の可能性があり、遊技者に新たな興奮を与えることができる。なお、ダブル当選の場合、大当りゲームを連続させる必要があるので、1回目の大当りゲームが終了すればフラグFLをデクリメントし、フラグFL=0になるまで大当りゲームを繰り返すことにする。
【0053】
上記のような独特の特別図柄処理(S15)の後、図柄制御基板40、払出し制御基板46、サウンド制御基板43、ランプ制御基板42に出力するべき制御コマンドがある場合には、その出力すべき制御コマンドを送信先の制御基板に出力する出力処理が実行される(S16)。
【0054】
最後に、図柄始動口17A,17B及び大入賞口18の開閉爪や開閉板を開閉駆動するソレノイドに駆動信号を出力する駆動信号出力処理が実行されて(S17)割込み処理を終える。なお、駆動信号出力処理(S17)では、ステップS14やS15の処理で初期設定されステップS12の処理で減算されたワークエリアの内容を参照し、各ワークエリアの数値が特定値より小さくなるとソレノイドをON駆動して第1始動口17Aの開閉爪、第2始動口17Bの開閉板、大入賞口18の開閉板を開放させ、各ワークエリアの数値が0に達するとソレノイドをOFF駆動して開閉爪や開閉板を閉じるようにしている。なお、各ワークエリアの数値は、ステップS13やS14においてタイマ初期値TIME1,TIME2が設定される以前は共に0である。
【0055】
続いて、別の実施例における動作内容を図10に示すフローチャートにしたがって説明する。この遊技制御プログラムは、一定時間(例えば2ms)毎に発生するリセット信号に起因して実行されるが、大当り状態か否かの判定処理を含むメイン処理と、その後、次回のリセット信号が発生されるまで無限ループ状に行われる残余処理とに大別される。
【0056】
リセット信号を受けると、最初にCPUの初期設定が行われ(ST1)、スタートデータが正常値か否かが判定される(ST2)。スタートデータとは、現在が電源投入時であるか否かを認識するためのデータであり、メイン処理部の終了時に特定データTrueをスタートデータとしてメモリに記憶しておき(ST12)、その値をステップST2の処理において判定するようにしている。
【0057】
電源投入時であれば、スタートデータが異常値(≠True)であることによって、そのことが確認されるので、遊技機器のイニシャライズ処理として、作業領域の初期化や初期設定処理が行われる(ST3,ST4)。一方、スタートデータが正常値Trueであれば、先ず、カウンタ61の値の取得が行われる(ST5)。以下、当り用カウンタCTの更新処理(ST6)から駆動信号出力処理(ST12)までの処理が実行されるが、その内容は、図9に示すS11〜S17の内容と同様である。なお、これらステップST5〜ST12の処理に前後して、普通電動役物処理や特別電動役物処理、その他、エラー検出処理なども行われるが、本発明の趣旨に直接関係しないので説明を省略する。
【0058】
このような通常の処理を終えた後、特定データ(true)をスタートデータとしてメモリに記憶して(ST13)、メイン処理プログラムが完了する。続いて、次回のリセット信号が生じるまで、外れ図柄用の乱数処理などが無限ループ状に行われる(ST14)。なお、外れ図柄用の乱数処理は、次回のメイン処理プログラムにおいて特別図柄の抽選(ST10)に外れた場合に液晶ディスプレイ16に描かれる外れ図柄パターンを規定するものである。
【0059】
以上、本発明の実施例を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。例えば、上記の実施例の場合には、大当り用カウンタはハードウェア的に実現し、当り用カウンタCTはソフトウェア的に実現したが、双方ともハードウェア的に実現してもよい。また、図柄始動口も特に2個である必要はない。
【0060】
また、実施例の説明では、割込み処理ごと、又リセット処理ごとに必ず、カウンタ値を取得しているが(S10,ST5)、必ずしもこのような動作に限定されない。例えば、スイッチ入力処理(S12,ST7)を、カウンタ値の取得処理(S10,ST5)よりも前に位置させることによって、始動口17A,17Bに遊技球が入賞していない場合には、カウンタ値の取得処理(S10,ST5)をスキップさせても良い。この場合には、最初に行うスイッチ入力処理によって各始動口17A,17Bへの入賞の有無に応じて入賞フラグ値FA,FBを設定し、ステップS20,S22、S30の判定処理は、その入賞フラグ値FA,FBに基づいて行えば良い。
【0061】
【発明の効果】
以上説明したように、本発明によれば、複数の図柄始動口を設けた場合にも、制御プログラムが複雑化しない弾球遊技機を実現できる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の一実施例であるパチンコ機を示す斜視図である。
【図2】図1に示すパチンコ機の側面図である。
【図3】図1に示すパチンコ機の遊技盤を示す正面図である。
【図4】図1に示すパチンコ機の背面図である。
【図5】主制御基板の回路構成を例示したブロック図である。
【図6】図5の一部を詳細に例示したブロック図である。
【図7】図6の回路の動作内容を説明するタイムチャートである。
【図8】図1に示すパチンコ機の動作内容を説明するフローチャートである。
【図9】割込み処理プログラムのフローチャートである。
【図10】パチンコ機の動作内容を説明する別のフローチャートである。
【図11】本発明の効果を説明する図面である。
【図12】従来のパチンコ機の動作内容を説明するフローチャートである。
【符号の説明】
2 弾球遊技機(パチンコ機)
17A,17B 所定領域(図柄始動口)
16,61 乱数発生用カウンタ
S21,S22,S33 抽選処理
Claims (6)
- 所定領域に遊技球が入賞すると、乱数発生用カウンタの値に基づいて遊技者に有利な状態を発生させるか否かの抽選処理を行う弾球遊技機であって、
前記所定領域を複数個設ける一方、所定時間毎に繰り返し実行される周期的実行部において前記乱数発生用カウンタの取得処理を毎回一回又は必要に応じて1回だけ行い、取得したカウンタ値に基づいて前記抽選処理を行うようにしており、
前記抽選処理において前記カウンタ値と対比される当選値は、前記所定領域の個数に係わらず共通していることを特徴とする弾球遊技機。 - 前記乱数発生用カウンタの取得処理は、前記周期的実行部の先頭付近において実行されている請求項1に記載の弾球遊技機。
- 前記乱数発生用カウンタの計数タイミングを決定する基準クロックは、前記抽選処理を実現するCPUのシステムクロックとは同期しないよう独立して生成されている請求項1又は2に記載の弾球遊技機。
- 前記周期的実行部は、複数の所定領域に対応する個別の抽選処理部を有し、各抽選処理部の結果を個別に記憶するようにした請求項1〜3の何れかに記載の弾球遊技機。
- 遊技動作を実現する制御プログラムは、無限ループ状に連続して実行されるメイン処理部と、該メイン処理の実行中に所定時間毎に繰り返し実行される前記周期的実行部とを有して構成されている請求項1〜4の何れかに記載の弾球遊技機。
- 前記周期的実行部は、所定時間毎に発生するCPUリセット信号にて繰り返し実行されている請求項1〜4の何れかに記載の弾球遊技機。
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