以下、本発明の実施の形態について、図面を参照して説明する。尚、この実施例により本発明が限定されるものではない。
(第1の実施形態)
図1は、本発明の実施形態に係る特典提供システムの全体構成を示した図である。図1に示す本実施形態の特典提供システム901は、コード情報である2次元コード900を表示する画像表示器(表示手段)21を備えるパチンコ遊技機(以下、単に遊技機と呼ぶ)1と、遊技機1の2次元コード900を撮影する撮影機能と、撮影機能により撮影した撮像データから取得したURL情報(要求先情報)をネットワークを介して送信する通信機能を備えた携帯端末装置30と、ネットワークに接続され、無線通信端末70からのURL情報に基づいて特典データを抽出し、ネットワークを介して無線通信端末70に送信する特典提供サーバ(以下、単にサーバと呼ぶ)90とにより構成される。
(遊技機の基本構成)
次に、本発明の実施の形態にかかる遊技機1の基本構成について説明する。図2は、本発明の一実施形態に係る遊技機1の一例を示す概略正面図である。図2において、遊技機1は、例えば遊技者の指示操作により打ち出された遊技球が入賞すると賞球を払い出すように構成されたパチンコ遊技機である。この遊技機1は、遊技球が打ち出される遊技盤2と、遊技盤2を囲む枠部材5とを備えている。枠部材5は、軸支側に設けられた蝶番を中心に、遊技機1の主部に対して開閉可能に構成され、遊技盤2に対して着脱自在に取り付けられている。そして、枠部材5の前面側となる所定位置(例えば、軸支側とは反対側となる端部)には錠部43が設けられており、錠部43を開錠することによって枠部材5を開くことが可能となる。
遊技盤2は、その前面に、遊技球により遊技を行うための遊技領域20が形成されている。遊技領域20には、下方(発射装置211;図4参照)から発射された遊技球が遊技盤2の主面に沿って上昇して遊技領域20の上部位置へ向かう通路を形成するレール部材(図示せず)と、上昇した遊技球を遊技領域20の右側に案内する案内部材(図示せず)とを備えている。
また、遊技盤2には、遊技者により視認され易い位置に、各種演出のための画像を表示する画像表示器21が配設されている。画像表示器21は、遊技者によるゲームの進行に応じて、例えば、装飾図柄を表示することによって図柄抽選結果(図柄変動結果)を遊技者に報知したり、キャラクタの登場やアイテムの出現による予告演出を表示したりする。なお、画像表示器21は、液晶表示装置、EL(Electro Luminescence:電界発光)表示装置、LED(Light Emitting Diode:発光ダイオード)ドット表示装置、および7セグメントディスプレイ(以下、7セグ表示装置と記載する)等によって構成されるが、他の任意の表示装置を利用してもよい。さらに、遊技盤2の前面には、各種の演出に用いられる可動役物22および盤ランプ23が設けられている。可動役物22は、遊技盤2に対して可動に構成され、遊技者によるゲームの進行に応じて所定の動作で移動させることによって各種の演出を行う。また、盤ランプ23は、遊技者によるゲームの進行に応じて発光することによって光による各種の演出を行う。
遊技領域20には、遊技球が下方へ落下する方向を変化させる遊技くぎおよび風車(共に、図示せず)等が配設されている。また、遊技領域20には、入賞や抽選に関する種々の役物が所定の位置に配設されている。なお、図1においては、入賞や抽選に関する種々の役物の一例として、第1始動口25a、第2始動口25b、ゲート27、大入賞口28、および普通入賞口29が遊技盤2に配設されている。さらに、遊技領域20には、遊技領域20に打ち出された遊技球のうち入賞口に入賞しなかった遊技球を、遊技領域20の外に排出する排出口24が配設されている。
第1始動口25aは、遊技球が入ると入賞して第1特別図柄抽選(大当たり抽選)が始動する。第1始動口25aは、予め定められた特別電動役物(大入賞口28)および、または予め定められた特別図柄表示器(例えば、後述する第1特別図柄表示器31a)を作動させることとなる、遊技球の入賞に係る入賞口である。第2始動口25bは、遊技球が入ると入賞して第2特別図柄抽選(大当たり抽選)が始動する。第2始動口25bは、予め定められた特別電動役物(大入賞口28)および、または予め定められた特別図柄表示器(例えば、後述する第2特別図柄表示器31b)を作動させることとなる、遊技球の入賞に係る入賞口である。ゲート27は、遊技球が通過すると普通図柄抽選(開閉抽選)が始動する。
第2始動口25bは、普通電動役物の一例として、遊技球の入口近傍に電動チューリップ26を備えている。電動チューリップ26は、チューリップの花を模した一対の羽根部を有しており、後述する電動チューリップ開閉部112(例えば、電動ソレノイド)の駆動によって当該一対の羽根部が左右に開閉し、開閉動作と共に点灯または点滅する。電動チューリップ26の一対の羽根部が閉じていると、第2始動口25bの入口がほぼ閉ざされるため、遊技球が第2始動口25bへほとんど入らない。一方、電動チューリップ26の一対の羽根部が左右に開くと、第2始動口25bの入口へ案内される開口幅が拡大するため、遊技球が第2始動口25bへ入り易くなる。そして、電動チューリップ26は、ゲート27を遊技球が通過することによって普通図柄抽選に当選すると、点灯または点滅しながら一対の羽根部が規定時間(例えば、6秒間)開き、規定回数(例えば、3回)だけ開閉する。
大入賞口28は、第2始動口25bの下方に位置し、特別図柄抽選(第1特別図柄抽選、第2特別図柄抽選)の結果に応じて開放する。大入賞口28は、通常は閉状態であり遊技球が入ることがない状態となっているが、特別図柄抽選の結果に応じて遊技盤2の主面から突出傾斜して開状態となって遊技球が入り易い状態となる。例えば、大入賞口28は、所定条件(例えば、30秒経過または遊技球10個の入賞や開放累積時間が1.8秒以内)を満たすまで開状態が維持されるラウンドを、所定回数(例えば、15回または2回)だけ繰り返す。また、普通入賞口29は、遊技球が入賞しても抽選が始動しない。
また、遊技盤2の所定位置(例えば、右下)に、上述した特別図柄抽選や普通図柄抽選の結果や保留数に関する表示を行う表示器3が配設されている。表示器3の詳細については、後述する。
なお、図2に示した遊技機1は、遊技領域20に2つの始動口(第1始動口25a、第2始動口25b)が配設されているが、遊技球が入ると入賞して特別図柄抽選が開始される始動口を1つだけ、または3つ以上設けてもかまわない。また、遊技機1は、遊技領域20に1つの大入賞口28が配設されているが、大入賞口28と同様の機能を有する大入賞口を複数設けてもかまわない。
また、遊技機1は、所定の条件下で、特別図柄抽選時に大当たりが抽選される大当たり確率が変動することがある。例えば、遊技機1は、上記大当たり確率が相対的に低い状態(低確状態;例えば大当たり確率が300分の1)から上記大当たり確率が相対的に高い状態(高確状態;例えば大当たり確率が30分の1)へ変動することがある。また、遊技機1は、所定の条件下で、特別図柄抽選時の特別図柄変動時間が短縮されたり、普通図柄抽選時の当選する確率が高まったり、普通図柄抽選時の普通図柄変動時間が短縮されたり、電動チューリップ26の羽根部の開時間が延長されたり、電動チューリップ26の羽根部が開閉する回数が増えたりする(電チューサポート)場合がある。
ここで、賞球の払い出しについて説明する。第1始動口25a、第2始動口25b、大入賞口28、および普通入賞口29に遊技球が入る(入賞)と、遊技球が入賞した場所に応じて、1つの遊技球当たり規定個数の賞球が払い出される。例えば、第1始動口25aまたは第2始動口25bに遊技球が入賞すると4個の賞球、大入賞口28に遊技球が入賞すると13個の賞球、普通入賞口29に遊技球が入賞すると10個の賞球がそれぞれ払い出される。なお、ゲート27を遊技球が通過したことを検出しても、それに連動した賞球の払い出しはない。
遊技機1の前面となる枠部材5には、ハンドル51、レバー52、停止ボタン53、取り出しボタン54、スピーカ55、枠ランプ56、演出ボタン57、演出キー58、皿59、および錠部43等が設けられている。
遊技者がハンドル51に触れてレバー52を時計方向に回転させる操作を行うと、その操作角度に応じた打球力にて所定の時間間隔(例えば、1分間に100個)で、発射装置211(図4参照)が遊技球を電動発射する。皿59(図2参照)は、遊技機1の前方に突出して設けられ、発射装置211に供給する遊技球を一時的に溜めておく。また、皿59には、上述した賞球が払い出される。そして、皿59に溜められた遊技球は、遊技者のレバー52による操作と連動したタイミングで、供給装置(図示せず)によって1つずつ発射装置211に供給される。なお、皿59は、上下皿一体で構成してもいいし、上皿と下皿とを分離して構成してもかまわない。また、ハンドル51は、所定条件下で発光させてもかまわない。
停止ボタン53は、ハンドル51の下部側面に設けられ、ハンドル51に遊技者が触れてレバー52を時計方向に回転させている状態であっても、遊技者に押下されることによって遊技球の発射を一時的に停止させる。取り出しボタン54は、皿59が設けられた位置近傍の前面に設けられ、遊技者に押下されることによって皿59に溜まっている遊技球を箱(図示せず)に落下させる。
スピーカ55および枠ランプ56は、それぞれ遊技機1の遊技状態や状況を告知したり各種の演出を行ったりする。スピーカ55は、楽曲や音声、効果音による各種の演出を行う。また、枠ランプ56は、点灯/点滅によるパターンや発光色の違い等によって光による各種の演出を行う。なお、枠ランプ56は、光の照射方向を変更可能にして、当該照射方向を変えることによる演出を行ってもかまわない。
次に、図3を参照して、遊技機1に設けられる表示器3について説明する。図3において、表示器3は、第1特別図柄表示器31a、第2特別図柄表示器31b、第1特別図柄保留表示器32a、第2特別図柄保留表示器32b、普通図柄表示器33、普通図柄保留表示器34、および遊技状態表示器35を備えている。
第1特別図柄表示器31aは、第1始動口25aに遊技球が入賞することに対応して表示図柄が変動して表示される。例えば、第1特別図柄表示器31aは、7セグ表示装置で構成され、第1始動口25aに遊技球が入賞した場合、特別図柄(第1特別図柄)を変動表示してその抽選結果を表示する。第2特別図柄表示器31bは、第2始動口25bに遊技球が入賞することに対応して表示図柄が変動して表示される。例えば、第2特別図柄表示器31bは、7セグ表示装置で構成され、第2始動口25bに遊技球が入賞した場合、特別図柄(第2特別図柄)を変動表示してその抽選結果を表示する。普通図柄表示器33は、ゲート27を遊技球が通過することに対応して表示図柄が変動して表示される。例えば、普通図柄表示器33は、LED表示装置で構成され、遊技球がゲート27を通過した場合、普通図柄を変動表示してその抽選結果を表示する。
第1特別図柄保留表示器32aは、第1特別図柄抽選を保留している回数を表示する。第2特別図柄保留表示器32bは、第2特別図柄抽選を保留している回数を表示する。普通図柄保留表示器34は、普通図柄抽選を保留している回数を表示する。例えば、第1特別図柄表示器31a、第2特別図柄表示器31bまたは普通図柄表示器33によって表示図柄が変動表示されている期間(入賞1回分の変動表示が行われている間)に、さらに他の遊技球が入賞した場合、その入賞した遊技球に対する表示図柄の変動表示は、先に入賞した遊技球に対する変動表示が終了するまで、規定回数(例えば、4回)を限度に保留される。このような保留がなされていることおよびその保留の数(未抽選回数)が、第1特別図柄保留表示器32a、第2特別図柄保留表示器32bおよび普通図柄保留表示器34に表示される。例えば、第1特別図柄保留表示器32a、第2特別図柄保留表示器32bおよび普通図柄保留表示器34は、それぞれ列設されたLED表示装置で構成され、その点灯態様によって保留回数が表示される。
遊技状態表示器35は、遊技機1の電源投入時点における遊技状態を表示する。遊技機1には複数の遊技状態(例えば、通常遊技状態、確変遊技状態、時短遊技状態、潜伏遊技状態)が設定されている。そして、遊技機1の電源投入時点においては、遊技状態表示器35によってその遊技状態が報知される。例えば、遊技状態表示器35は、複数のLED表示装置で構成され、その点灯態様によって遊技状態が表示される。
ここで、上記遊技状態について説明すると、まず、通常遊技状態とは、確率変動も時間短縮もしていない通常の遊技状態である。確変遊技状態とは、特別図柄抽選において当選確率を高確率にシフトさせ(=確率変動させ)、普通図柄の変動時間を短縮すると共に、電動チューリップ26の開放時間を延長する(=長い開放時間に設定する)遊技状態である。また、時短遊技状態とは、普通図柄の変動時間を短縮(以下、時間短縮)すると共に、電動チューリップ26の開放時間を延長する(=長い開放時間に設定する)遊技状態である。時短遊技状態は、時短変動回数Jが初期値Jsに設定されるので、大入賞口28がJs回開放すると時短遊技状態が終了する。また、潜伏遊技状態とは、確変遊技状態と同様に特別図柄抽選において当選確率を高確率にシフトさせる(=確率変動させる)が、普通図柄の変動時間を短縮(以下、時間短縮)すること、及び、電動チューリップ26の開放時間を延長する(=長い開放時間に設定する)ことは共に実施しない遊技状態である。しかしながら、潜伏遊技状態は、潜伏遊技状態であることを報知する態様が、遊技者に容易に潜伏遊技状態であることを認識できない態様とされている。
次に、図4を参照して、遊技機1に設けられる入力装置について説明する。図4において、遊技機1には、入力装置の一例として、演出ボタン57および演出キー58が設けられている。
演出ボタン57および演出キー58は、それぞれ遊技者が演出に対する入力を行うために設けられている。演出ボタン57は、遊技機1の前方に突出した皿59の上面脇部に設けられる。演出キー58は、中央キーと略十字に配列された複数のキーとを有し、演出ボタン57に隣接して皿59の上面脇部に設けられる。例えば、演出キー58は、その中央に1つの中央キーを配置し、中央キーの周囲に略同一形状の4つの周囲キーを配置して構成されている。演出ボタン57および演出キー58は、それぞれ遊技者に押下されることによって所定の演出が行われる。例えば、遊技者は、演出キー58の4つの周囲キーを操作することにより、画像表示器21に表示されている複数の画像のいずれかを選ぶことが可能である。また、遊技者は、演出キー58の中央キーを操作することにより、選んだ画像を情報として入力することが可能である。
また、上記内枠体の背面側には、払出用の遊技球を溜めておく球タンクや遊技球を皿59に払い出す払出装置(払出駆動部311)が設けられ、各種の基板等が取り付けられている。例えば、遊技盤2の後面には、メイン基板およびサブ基板等が配設されている。具体的には、メイン基板には、内部抽選および当選の判定等を行うメイン制御部100が構成されたメイン制御基板、遊技球を遊技領域20の上部へ発射する発射装置211を制御する発射制御部200が構成された発射制御基板、および賞球の払出を制御する払出制御部300が構成された払出制御基板等が配設されている。このメイン基板は、開封されることにより痕跡が残るように透明部材で構成されたメイン基板ケースによって密封されている。また、サブ基板には、演出を統括的に制御する演出制御部400が構成された演出制御基板、画像や音による演出を制御する画像音響制御部500が構成された画像音響制御基板、および各種のランプ(枠ランプ56、盤ランプ23)や可動役物22による演出を制御するランプ制御部600が構成されたランプ制御基板等が配設されている。また、遊技盤2の後面には、遊技機1に供給された100VのAC電源をDC電源に変換して上述した各種の基板等に出力するスイッチング電源が配設されている。
次に、図5を参照して、遊技機1での動作制御や信号処理を行う制御装置について説明する。なお、図5は、遊技機1に設けられた制御装置の構成の一例を示すブロック図である。
図5において、遊技機1の制御装置は、メイン制御部100、発射制御部200、払出制御部300、演出制御部400、画像音響制御部500、およびランプ制御部600を備えている。
メイン制御部100は、CPU(Central Processing Unit;中央処理装置)101、ROM(Read Only Memory)102、およびRAM(Random Access Memory)103を備えている。CPU101は、内部抽選および当選の判定等の払い出し賞球数に関連する各種制御を行う際の演算処理を行う。ROM102は、CPU101にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶され、RAM103は、CPU101の作業用メモリ等として用いられる。以下、メイン制御部100の主な機能について説明する。
メイン制御部100は、第1始動口25aまたは第2始動口25bに遊技球が入賞すると特別図柄抽選(第1特別図柄抽選または第2特別図柄抽選)を行い、特別図柄抽選での当選か否かを示す判定結果データを演出制御部400に送る。また、メイン制御部100は、特別図柄抽選に応じて決定した当選確率の変動設定(例えば300分の1から30分の1への変動設定)および特別図柄変動時間の短縮設定を示すデータや、普通図柄抽選に応じて決定した普通図柄変動時間の短縮設定を示すデータを、演出制御部400に送る。
メイン制御部100は、電動チューリップ26の羽根部が開状態となる開時間や羽根部が開閉する回数、さらには羽根部が開閉する開閉時間間隔を制御する。また、メイン制御部100は、遊技球が第1始動口25aへ入賞したときの保留回数や、遊技球が第2始動口25bへ入賞したときの保留回数や、遊技球がゲート27を通過したときの保留回数を管理する。
メイン制御部100は、特別図柄抽選の結果に応じて、大入賞口28の開閉動作を制御する。例えば、メイン制御部100は、所定条件(例えば、30秒経過または遊技球10個の入賞や開放累積時間が1.8秒以内)を満たすまで、大入賞口28が突出傾斜して開状態を維持するラウンドを所定回数(例えば15回または2回)だけ繰り返すように制御する。また、メイン制御部100は、大入賞口28が開閉する開閉時間間隔を制御する。
メイン制御部100は、第1始動口25a、第2始動口25b、大入賞口28、および普通入賞口29に遊技球が入賞すると、遊技球が入賞した場所に応じて1つの遊技球当たり所定数の賞球を払い出すように、払出数を払出制御部300に対して指示する。例えば、メイン制御部100は、第1始動口25aまたは第2始動口25bに遊技球が入賞すると4個の賞球、大入賞口28に遊技球が入賞すると13個の賞球、普通入賞口29に遊技球が入賞すると10個の賞球をそれぞれ払い出すように、払出制御部300に指示命令(コマンド)を送る。なお、メイン制御部100は、ゲート27を遊技球が通過したことを検出しても、それに連動した賞球の払い出しを払出制御部300に指示しない。払出制御部300がメイン制御部100の指示に応じて賞球の払い出しを行った場合、払出制御部300から払い出した賞球の個数に関する情報がメイン制御部100へ送られる。そして、メイン制御部100は、払出制御部300から取得した情報に基づいて、払い出した賞球の個数を管理する。
メイン制御部100は、発射制御部200を介して、遊技球を発射する発射装置211を制御する。例えば、メイン制御部100は、所定の条件に基づいて、発射装置211が遊技球を発射する動作を許可する信号を、払出制御部300を介して発射制御部200へ送信する。
上述した機能を実現するために、メイン制御部100には、第1始動口スイッチ111a、第2始動口スイッチ111b、電動チューリップ開閉部112、ゲートスイッチ113、大入賞口スイッチ114、大入賞口開閉部115、普通入賞口スイッチ116、第1特別図柄表示器31a、第2特別図柄表示器31b、第1特別図柄保留表示器32a、第2特別図柄保留表示器32b、普通図柄表示器33、普通図柄保留表示器34、および遊技状態表示器35が接続されている。
第1始動口スイッチ111aは、第1始動口25aへ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部100へ送る。第2始動口スイッチ111bは、第2始動口25bへ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部100へ送る。電動チューリップ開閉部112は、メイン制御部100から送られる制御信号に応じて、電動チューリップ26の一対の羽根部を開閉する。ゲートスイッチ113は、ゲート27を遊技球が通過したことを検出して、その検出信号をメイン制御部100へ送る。大入賞口スイッチ114は、大入賞口28へ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部100へ送る。大入賞口開閉部115は、メイン制御部100から送られる制御信号に応じて、大入賞口28を開閉する。普通入賞口スイッチ116は、普通入賞口29へ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部100へ送る。
また、メイン制御部100は、第1始動口25aへの遊技球の入賞により始動した第1特別図柄抽選の結果を、第1特別図柄表示器31aに表示する。メイン制御部100は、第1始動口25aへの遊技球の入賞に応じて抽選を保留にしている保留回数を、第1特別図柄保留表示器32aに表示する。メイン制御部100は、第2始動口25bへの遊技球の入賞により始動した第2特別図柄抽選の結果を、第2特別図柄表示器31bに表示する。メイン制御部100は、第2始動口25bへの遊技球の入賞に応じて抽選を保留にしている保留回数を、第2特別図柄保留表示器32bに表示する。メイン制御部100は、ゲート27への遊技球の通過により始動した普通図柄抽選の結果を、普通図柄表示器33に表示する。そして、メイン制御部100は、ゲート27への遊技球の通過に応じて抽選を保留にしている保留回数を、普通図柄保留表示器34に表示する。
さらに、メイン制御部100は、遊技機1を設置している店(ホール)に設けられたホストコンピュータに対して、各種の情報を送信する。そして、メイン制御部100は、払出制御部300から取得した払い出した賞球数に関する情報やメイン制御部100の状態等を示す情報を、上記ホストコンピュータに送信する。
発射制御部200は、CPU201、ROM202、およびRAM203を備えている。CPU201は、発射装置211に関連する各種制御を行う際の演算処理を行う。ROM202は、CPU201にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶され、RAM203は、CPU201の作業用メモリ等として用いられる。
レバー52は、その位置が中立位置にある場合、信号を出力せずに発射停止状態となる。そして、レバー52は、時計方向に回転操作されると、その回転角度に応じた信号を打球発射指令信号として発射制御部200に出力する。発射制御部200は、打球発射指令信号に基づいて、発射装置211の発射動作を制御する。例えば、発射制御部200は、レバー52の回転角度が増すほど、遊技球が発射される速度が速くなるように、発射装置211の動作を制御する。また、発射制御部200は、メイン制御部100から発射を許可する信号を受信することによって、発射装置211の発射動作が可能となる。一方、発射制御部200は、停止ボタン53が押下された信号が出力されたり、メイン制御部100から発射を停止する制御信号が出力されたりした場合、発射装置211が遊技球を発射する動作を停止させる。
払出制御部300は、CPU301、ROM302、およびRAM303を備えている。CPU301は、払出球の払い出しを制御する際の演算処理を行う。ROM302は、CPU301にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶され、RAM303は、CPU301の作業用メモリ等として用いられる。そして、払出制御部300は、メイン制御部100から送られたコマンドに基づいて、払出球の払い出しを制御する。
具体的には、払出制御部300は、メイン制御部100から、遊技球が入賞した場所に応じた所定数の賞球を払い出すコマンドを取得する。そして、コマンドに指定された数だけの賞球を払い出すように払出駆動部311を制御する。ここで、払出駆動部311は、遊技球の貯留部(球タンク)から遊技球を送り出す駆動モータ等で構成される。
また、払出制御部300には、上記ホストコンピュータに対して各種の情報を送信する。例えば、払出制御部300は、払出駆動部311に対して払い出すように指示した賞球数に関する情報や実際に払い出された賞球数に関する情報等を、ホストコンピュータに送信する。また、払出制御部300は、メイン制御部100に対しても、同様の情報を送信する。
演出制御部400は、CPU(演出制御CPU)401、ROM402、RAM403、およびRTC(リアルタイムクロック)404を備えている。また、演出制御部400には、演出ボタン57および演出キー58が接続されている。CPU401は、演出を制御する際の演算処理を行う。ROM402は、CPU401にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶され、RAM403は、CPU401の作業用メモリ等として用いられる。RTC404は、現時点の日時を計測する。また、後述する「台情報」が、RTC404内のRAMに記憶される。
演出制御部400は、メイン制御部100から送られる特別図柄抽選結果等を示すデータに基づいて、演出内容を設定する。その際、演出制御部400は、遊技者によって演出ボタン57または演出キー58が押下操作された場合、当該操作入力に応じて演出内容を設定する場合もある。また、演出制御部400は、遊技機1に対する遊技が所定期間以上中断された場合、演出の1つとして客待ち用の演出を設定する。さらに、メイン制御部100が、特別図柄抽選時の当選確率を変動させたことを示すデータを出力した場合、特別図柄抽選時の特別図柄変動時間を短縮させたことを示すデータを出力した場合、および普通図柄抽選時の普通図柄変動時間を短縮させたことを示すデータを出力した場合、演出制御部400は、それぞれ出力されたデータが示す内容に対応させて、演出内容を設定する。そして、演出制御部400は、設定した演出内容の実行を指示するコマンドを画像音響制御部500およびランプ制御部600にそれぞれ送る。
また、ROM402には、2次元コード生成プログラムが記憶されている。CPU401は、大当たりに所定回数当選した場合に、当該2次元コード生成プログラムを用いることで、あらかじめROM402に記憶されたURLと、後述する台情報とに基づいて2次元コードを生成する。生成された2次元コードは、画像音響制御部500を経由して画像表示器21に表示される。
画像音響制御部500は、CPU(画像音響制御CPU)501、ROM502、およびRAM503を備えている。CPU501は、演出内容を表現する画像を制御する際の演算処理を行う。ROM502は、CPU501にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶され、RAM503は、CPU501の作業用メモリ等として用いられる。
画像音響制御部500は、演出制御部400から送られたコマンドに基づいて、画像表示器21に表示する画像およびスピーカ55から出力する音響を制御する。具体的には、画像音響制御部500のROM502には、画像表示器21において遊技中に表示する図柄画像や背景画像、遊技者に抽選結果を報知するための装飾図柄、遊技者に予告演出を表示するためのキャラクタやアイテム等といった画像データが記憶されている。また、画像音響制御部500のROM502には、画像表示器21に表示される画像と同期させて、または表示される画像とは独立に、スピーカ55から出力させる楽曲や音声、さらにはジングル等の効果音等の各種音響データが記憶されている。画像音響制御部500のCPU501は、ROM502に記憶された画像データや音響データの中から、演出制御部400から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、CPU501は、読み出した画像データを用いて、背景画像表示、図柄画像表示、図柄画像変動、およびキャラクタ/アイテム表示等のための画像処理を行う。また、CPU501は、読み出した音響データを用いて音声処理を行う。そして、CPU501は、画像処理された画像データが示す画像を画像表示器21に表示する。また、CPU501は、音声処理された音響データが示す音響をスピーカ55から出力する。
ランプ制御部600は、CPU601、ROM602、およびRAM603を備えている。CPU601は、盤ランプ23や枠ランプ56の発光、および可動役物22の動作を制御する際の演算処理を行う。ROM602は、CPU601にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶され、RAM603は、CPU601の作業用メモリ等として用いられる。
ランプ制御部600は、演出制御部400から送られたコマンドに基づいて、盤ランプ23や枠ランプ56の点灯/点滅や発光色等を制御する。また、ランプ制御部600は、演出制御部400から送られたコマンドに基づいて、可動役物22の動作を制御する。具体的には、ランプ制御部600のROM602には、演出制御部400にて設定される演出内容に応じた盤ランプ23や枠ランプ56での点灯/点滅パターンデータおよび発光色パターンデータ(発光パターンデータ)が記憶されている。CPU601は、ROM602に記憶された発光パターンデータの中から、演出制御部400から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、CPU601は、読み出した発光パターンデータに基づいて、盤ランプ23や枠ランプ56の発光を制御する。また、ROM602には、演出制御部400にて設定される演出内容に応じた可動役物22の動作パターンデータが記憶されている。CPU601は、ROM602に記憶された動作パターンデータの中から、演出制御部400から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、CPU601は、読み出した動作パターンデータに基づいて、可動役物22の動作を制御する。
次に、無線通信端末70の構成について説明する。無線通信端末70は、インターネットなどの通信ネットワークへの接続が可能である。また、無線通信端末70は後述するカメラ76を搭載しており、遊技機1により生成された2次元コードを撮影することで、当該2次元コードを読み込み、その解析をおこなう。また、無線通信端末70には、個体識別番号(以下「UID」という)が記憶されており、通信ネットワークに接続する際に、UIDを送信する機能を有する。無線通信端末70は、具体的には、携帯電話などである。
図6は、無線通信端末70の主要な構成を示したブロック図である。無線通信端末70は、アンテナ71、無線回路72、音声処理回路73、スピーカ74、マイク75、カメラ76、メモリ77、マイクロコンピュータ78、バッテリ79、操作部80、及び表示部81等を備えている。
無線回路(通信手段)72は、マイクロコンピュータ78により制御されて、アンテナ71を通じて電波を媒体として基地局に対して送受信する。音声処理回路73は、無線回路72からマイクロコンピュータ78を通じて出力された受信信号をスピーカ74に出力すると共に、マイク75により収音した音声信号を送信信号としてマイクロコンピュータ78を通じて無線回路72に出力する。
カメラ76は、例えばCCD(Charge Coupled Device)により構成され、撮影した画像データを不揮発性のメモリ77に記憶する。従って、例えば、遊技者が無線通信端末70のカメラ76を用いて、図5に示した2次元コード900を撮影した場合は、その2次元コード900の画像データがメモリ37に記憶される。また、メモリ77には、上記した2次元コード900により得られた画像データ以外にも、待受画像用の画像データ、着メロ用の音楽データ等の各種データや各種プログラムを不揮発的に記憶する。
マイクロコンピュータ78は、図示しないがCPU、ROM及びRAMを備え、例えば、電話の発着信処理、電子メールの作成送受信処理、インターネット処理等を行う。また、上述したようなUIDを送信する処理も行う。また、UIDは例えば当該ROMに記録されている。なお、電子メールの送受信及びインターネットによるデータの送受信はマイクロコンピュータ78が無線回路72のアンテナ71を介して行う。UIDの送信についても同様である。バッテリ79は、各回路に電力を供給する。操作部80は、ユーザが所定の操作を行うために設けられる。表示部81はユーザの操作情報や設定情報を表示する。また、表示部81は、カメラ76で撮影した撮影画像や、メモリ77に記憶された各種画像データを表示する。また、本実施形態の無線通信端末70のマイクロコンピュータ78は、カメラ76により撮影した2次元コード900からURL情報を取得する取得手段としても機能する。なお、本実施形態では無線通信端末70として、携帯電話装置を例に挙げて説明するが、本実施形態の無線通信端末70は、撮像機能とインターネットへの接続機能を有する装置であれば、携帯電話装置に限定されるものではなく、例えば、PDA(Personal Digital Assistants)等でもよい。
次に、図1に示した特典提供システム901のサーバ90について説明する。サーバ90には、あらかじめ複数の画像や音楽等のコンテンツが記憶されている。上記2次元コードに基づいた無線通信端末70からのアクセスに応じて、当該2次元コードに対応したコンテンツを送信する。
図7は本実施形態のサーバ90の概略構成を示したブロック図である。サーバ90は、CPU91、ROM92、RAM93、無線通信端末70とインターネットを介して通信するための通信用インターフェース(通信用I/F)94、及びハードディスクドライブ(HDD)95を備え、これらがバス96に接続されている。
HDD95には、複数のウェブページを示すウェブページデータが記憶されている。各ウェブページのウェブページデータは、URL情報に対応付けられている。また、HDD95には、各遊技機1の台情報や、無線通信端末70に送信する対象となる特典データ等が記憶されている。HDD95に記憶されるデータの詳細については、後述する。
このように構成されるサーバ90は、無線通信端末70からURL情報と台情報を受信すると、CPU91がHDD95からURL情報に対応付けられたウェブページデータ(例えば、HTMLデータ等)と台情報に応じた特典データとを抽出し、抽出したウェブページデータと特典データとを通信用I/F94によりインターネットを介して無線通信端末70に送信する。その結果、無線通信端末70の表示部81には、URLに応じたウェブページが表示され、ウェブページから特典データを取得することができる。
次に、第1の実施形態で想定する処理の概要について説明する。第1の実施形態では、遊技機1に、その遊技機に固有となる情報(例えば出荷番号)を、台情報として記憶させておく。台情報は、例えば、上記RTC404に含まれているRAM(図示せず)に記憶しておく。
一方、サーバ90側では、上記それぞれの遊技台の台情報の集合を予め記憶させておく。更に、各台情報に対応付けて、特典データも記憶させておく。つまり、サーバ90では、台情報に応じて異なった特典データが用意されている構成とする。
このような構成で、遊技機1において、所定の条件が満たされたときに(例えば大当たりが所定回数連続したとき等)、そのときの遊技状態(大当たり、小当たりなどの抽選結果や、大当たり回数等の変動回数、演出の情報等)を示す特典情報と上記台情報と、特典を獲得するためのサーバの所在を示すURL情報とに基づいて、その遊技台に固有のものとなる2次元コードが生成される。上記のように、台情報は各遊技機1に固有の情報であるため、これを用いて生成された2次元コードは、例え同じ機種であって特典情報(例えば、大当たりが連続した回数、いわゆる連チャン数)も同じであったとしても、生成されるコードは各遊技機1毎に異なるコードとなる。以下、当該2次元コードのことを台固有コードと呼ぶ。
一方、遊技者は、遊技者が所持している無線通信端末70のカメラ76で上記台固有コードを撮影することで当該台固有コードの無線通信端末70への取り込みを行う。そして、当該台固有コードに含まれるURL情報を用いてサーバ90にアクセスする。これに応じて、サーバ90では、アクセスしてきた上記台固有コードの含まれる台情報および特典情報に応じた特典データを選択し、アクセス元の携帯電話等に送信する。その結果、遊技者は、上記台固有コードに応じてそれぞれ異なった特典を入手することが可能となる。
このように、各遊技機1毎に異なる内容となる台情報を遊技機に記憶させ、またサーバ90において台情報に応じた特典を用意しておく。これにより、遊技者は、同じホールの同じ機種であっても、いろんな台を回って遊技することで、各台に応じて用意されている特典を集めるという楽しみ方ができる。つまり、特典のコレクションのためにいろんな遊技機1を回って遊技して楽しむという、新しい遊技機の楽しみ方を提供することが可能となる。
次に、図8を用いて、上述したような第1の実施形態にかかる処理の流れの概要を説明する。図8において、まず、遊技機1において例えば大当たりが所定回数連続して発生すると、上述したような台固有コードが生成される(P001)。当該台固有コードは、予め記憶されている固定の文字列であるURL情報と上記台情報、および、大当たりが連続した回数等を示す特典情報を含む文字列を2次元コードにしたものである。例えば、以下のような文字列を符号化することで、台固有コードが生成される。
http://******.co.jp/keihin.html/?d=12345&tok=10
この文字列の例では、”d=”で示される部分が台情報を示し、"tok="で示される部分が特典情報を示している。つまり、台情報が”12345”、特典情報が”10”(大当たりが10連続)であることが示されている。また、”http://******.co.jp/keihin.html”の部分が固定のURL情報である。そして、当該台固有コードが画像表示器21に表示される。
なお、上記符号化される文字列はあくまで一例であり、URL、台情報、特典情報が含まれた内容の文字列であれば、どのような文字列でもよい。また、特典情報についても、大当たりが連続した回数に限らず、当たりの種類等を示す情報等でもよい。
上記台固有コードが画像表示器21に表示されれば、遊技者は、当該台固有コードを、無線通信端末70のカメラ76を用いて取得する(P002)。次に、遊技者は、当該取得した台固有コードを用いてサーバ90へアクセスする(P003)。
サーバ90では、当該アクセスを検知し(P004)、送信されてきた文字列(すなわち、台固有コードの内容)を解析することで、台情報および特典情報を取得する(P005)。
続いて、サーバ90において、台情報および特典情報に対応した特典データを選択する(P006)。そして、選択した特典データをアクセスしてきた携帯端末に送信する(P007)。
そして、無線通信端末70において、当該特典データを受信することで(P008)、遊技者は、遊戯した遊技機に応じた特典を得ることができる。
次に、第1の実施形態にかかる特典提供システムにおいて行われる処理の詳細を説明する。まず、本処理において用いられる主なデータおよびプログラムについて説明する。
図9は、サーバ90のHDDに記憶されるデータの一例である。なお、これらのデータは、必要に応じてHDDから読み出されてRAM92に格納される。サーバ90には、特典配信処理プログラム931等の各種プログラムと共に、ウェブページデータ932、台情報マスタ933、特典情報マスタ934、特典内容マスタ935、対応付けテーブル936等の各種データが記憶される。
特典配信処理プログラム931は、携帯端末からのアクセスに応じて、台情報に応じた特典データを携帯端末に送信する処理を実行するためのプログラムである。
ウェブページデータ932は、複数のウェブページを示すデータである。各ウェブページのウェブページデータは、URL情報に対応付けられている。
台情報マスタ933は、図10に示すように、各遊技機1に記憶された台情報9331の集合である。特典情報マスタ934は、特典を得るための条件を定義したデータである。図11は、特典情報マスタ934の構成の一例を示したものであり、例えば、大当たりの回数や当たりの種類等を示すデータである、特典情報9341の集合で構成される。特典内容マスタ935は、無線通信端末70に送信する特典の内容の集合であり、図12に示すように、ID9351と特典データ9352の組の集合で構成される。特典データ9352は、例えば、待受画像用の画像データや着メロ用の音楽データであり、ID9351は、個々の特典データ9352を識別するためのIDである。
対応付けテーブル936は、上記台情報および特典情報の組と特典データとの対応関係を示すデータである。図13は、対応付けテーブル936の構成の一例を示したものである。対応付けテーブル936は、台情報9361、特典情報9362、ID9363から構成される。台情報9361は、上記台情報マスタ933の台情報9331に対応するデータであり、特典情報9362は、上記特典情報マスタ934の特典情報9341に対応するデータである。また、ID9363は、特典内容マスタ935のID9351に対応するデータである。なお、本実施形態では、1組の台情報と特典情報の組に対して1つの特典データが対応付けられているものとする。つまり、少なくとも台情報と同じ数の特典データが用意されているものとする。図13のテーブルの例では、台情報が”ABCDE”である遊技機1で大当たり回数が3回の場合は、上記IDが”001”の特典である”画像データA”を得ることができるが、台情報が”EFGHI”である遊技機1では、大当たり回数が同じ場合であっても、得られる特典はIDが”004”の特典である”着メロデータB”となる。
次に、無線通信端末70で記憶されるデータについて説明する。図14は、無線通信端末70のメモリ77に記憶されるデータの一例である。無線通信端末70のメモリ77には、2次元コード取得プログラム771、特典取得プログラム772等の各種プログラムと共に、2次元コードデータ773等が記憶される。
2次元コード取得プログラム771は、カメラ76を用いて撮影した2次元コード(台固有コード)の画像データを、2次元コードデータ773としてメモリ77に記憶するためのプログラムである。特典取得プログラム772は、上記2次元コードデータ773に基づいてサーバ90にアクセスし、当該サーバ90から送信されてくる特典データ9352を取得するためのプログラムである。
次に、遊技機1で用いられるデータについて説明する。図15は、メイン制御部100のRAM103に格納されるデータ及びプログラムの一例を示す図である。また、図16(a)は、演出制御部400のROM402に格納されるデータ及びプログラムの一例を示す図である。また、図16(b)は、演出制御部400のRAM403に格納されるデータの一例を示す図である。図16(c)は、RTC404内のRAMに格納されるデータの一例を示す図である。
図15に示すように、RAM103は、データ記憶領域1031及びプログラム記憶領域1032を有している。データ記憶領域1031には、乱数データ1033、大当たり乱数データ1034、大当たり図柄乱数データ1035、リーチ乱数データ1036、当たり乱数データ1037、保留回数データ1038、抽選結果乱数データ1039、変動コマンドデータ1040、変動時間データ1041、テーブルデータ1042、変動パターンデータ1043、遊技状態データ1044、図柄設定データ1045、図柄データ1046、時短変動回数データ1047、開放ラウンド回数データ1048、当たりコマンドデータ1049、入賞個数データ1050、及び、開放時間データ1051等が格納される。また、プログラム記憶領域1032には、遊技機1を動作させる各種プログラム1052が予め格納されている。
乱数データ1033は、メイン制御部100によって更新された各種乱数を示すデータを、それぞれ格納する。ここで、各種乱数は、具体的には、大当たり乱数(例えば、0〜299)、大当たり図柄乱数(例えば、0〜9)、リーチ乱数(例えば、0〜249)、当たり乱数(例えば、0〜9)、変動パターン乱数(例えば、0〜249)、及び、初期値乱数(例えば、0〜299)等である。
大当たり乱数データ1034は、取得された大当たり乱数が大当たり、小当たり、外れ(はずれ)の内、どれに該当する乱数であるのかを判定するためのデータが格納されている。例えば、大当たり乱数データ1034には、遊技機1が通常遊技状態又は時短遊技状態であるときに大当たりとなる乱数値、遊技機1が確変遊技状態又は潜伏遊技状態であるときに大当たりとなる乱数値、及び、小当たりとなる乱数値がそれぞれ予め設定されている。
大当たり図柄乱数データ1035は、取得された大当たり図柄乱数が、通常図柄を示す大当たり、確変図柄を示す大当たりの内、どれに該当する乱数であるのかを判定するためのデータが格納されている。例えば、大当たり図柄乱数データ1035には、通常図柄を示す大当たりとなる乱数値、確変図柄を示す大当たりとなる乱数値が、それぞれ予め設定されている(なお、確変図柄を複数用いる遊技機の場合は、それぞれの確変図柄に対応する乱数値が予め設定されている)。
リーチ乱数データ1036は、取得されたリーチ乱数がリーチ有を示す演出、及び、リーチ無を示す演出の内、どれに該当する乱数であるのかを判定するためのデータが格納されている。ここで、「リーチ演出」とは、遊技者に大当たりに当選するという射幸心を煽るために、画像表示器21等にて行われる演出である。例えば、リーチ乱数データ1036には、リーチ有を示す演出となる乱数値及びリーチ無を示す演出となる乱数値が、それぞれ予め設定されている。
当たり乱数データ1037は、取得された当たり乱数が、普通図柄抽選における当たりか否かを判定するためのデータが格納されている。例えば、当たり乱数データ1037には、普通図柄抽選における当たりとなる乱数値が予め設定されている。
保留回数データ1038には、第1特別図柄抽選が保留となっている回数(以下、特別図柄抽選保留回数U1)、第2特別図柄抽選が保留となっている回数(以下、特別図柄抽選保留回数U2)及び普通図柄抽選が保留となっている回数(以下、普通図柄抽選保留回数G)を示すデータが含まれている。抽選結果乱数データ1039としては、第1および第2特別図柄抽選、普通図柄抽選等で決定された各乱数を示すデータが、当該抽選の時系列順にそれぞれ格納されている。変動コマンドデータ1040としては、大当たり判定処理及び変動パターン判定処理によって設定された設定情報を含んだ変動開始コマンド、変動停止コマンド等を示すデータが格納されている。変動時間データ1041としては、特別図柄抽選を行うための特別図柄変動時間及び普通図柄抽選を行うための普通図柄変動時間を示すデータが、それぞれ格納されている。
テーブルデータ1042としては、取得された変動パターン乱数がどのような図柄変動パターンで演出するのかを判定するためのデータが格納されている。
変動パターンデータ1043としては、演出する図柄変動パターンを設定する処理で決定された変動パターン乱数を示すデータが、当該設定の時系列順にそれぞれ格納されている。遊技状態データ1044としては、遊技機1において現時点で設定されている遊技状態(通常遊技状態、確変遊技状態、時短遊技状態、潜伏遊技状態等)を示すデータが格納されている。図柄設定データ1045としては、特別図柄抽選や普通図柄抽選等で決定され、変動表示された後に停止して表示される各図柄(特別図柄、普通図柄)を示すデータが格納されている。図柄データ1046としては、第1特別図柄表示器31aおよび第2特別図柄表示器31bに表示される各図柄を示すデータがそれぞれ格納されている。
時短変動回数データ1047としては、時短状態で特別図柄が変動する回数(時短変動回数J)を示すデータが格納されている。開放ラウンド回数データ1048としては、大入賞口28が開放状態となるラウンド回数(開放ラウンド回数R)を示すデータが格納されている。当たりコマンドデータ1049としては、大入賞口28の開放動作等を制御する大当たりの動作制御に関する設定情報を示す大当たりコマンド、及び、電動チューリップ26の羽根部の開閉動作等を制御する小当たりの動作制御に関する設定情報を示す小当たりコマンドを示すデータが、それぞれ格納されている。入賞個数データ1050としては、大入賞口28に入賞した遊技球個数(入賞個数C)を示すデータが格納されている。開放時間データ1051としては、大入賞口28の開放時間を示すデータが格納されている。
次に、演出制御部400に格納されるデータについて説明する。図16(a)に示すように、演出制御部400のROM402には、2次元コード生成プログラム4021等の各種プログラムと共に、固定URL情報4022が記憶される。また、図16(b)に示すように、RAM403には、特典情報4031、2次元コードデータ4032が記憶される。更に、RTC404に設けられているRAMには、図16(c)に示すように、台情報4041が記憶される。
2次元コード生成プログラム4021は、所定の条件、例えば、大当たりに所定回数当選した場合に、後述の固定URL情報4022と、台情報4041、特典情報4031とに基づいて2次元コードを生成するためのプログラムである。
固定URL情報4022は、特典を取得するためのURLの情報であり、予め決められた文字列のデータである。例えば、以下のような文字列のデータである。
http://******.co.jp/keihin.html
特典情報4031は、特典を得るための条件を定義したデータであり、例えば、大当たりの回数等を示すデータである。また、サーバ90に記憶されている特典情報マスタ934の内容に対応するデータでもある。2次元コードデータ4032は、2次元コード生成プログラム4021によって生成された2次元コードの画像データである。台情報4041は、それぞれの遊技機1に固有の情報であり、例えば出荷番号が台情報4041として記憶される。
その他、遊技機1には、遊技を行う際に必要な各種データが記憶されるが、本実施形態にかかる処理には直接関係しないため、説明は省略する。
[遊技機側の処理]
次に、本実施形態でおける遊技機1で行われる処理の詳細について説明する。まず、図17〜図20を参照して、メイン制御部100において行われる処理の詳細を説明する。なお、図17は、メイン制御部100において実行される処理の一例を示すフローチャートである。
遊技機1の電源が投入されると、遊技機1の各CPUは、図略のブート(Boot)ROMに格納されている起動プログラムを実行し、これによってメモリ等が初期化される。そして、各ROMに格納されたプログラムが、各RAMに読み込まれ、各CPUによって当該プログラムの実行が開始される。例えば、メイン制御部100のCPU101は、図略のブートROMに記憶されている起動プログラムを実行し、これによってRAM103等が初期化される。そして、ROM102に記憶されたプログラムがRAM103に読み込まれ、CPU101によって当該プログラムの実行が開始される。図17に示すフローチャートは、以上の処理が完了した後に行われる処理を示すフローチャートである。
図17において、CPU101は、以降の処理で用いる各種乱数を更新して(ステップS1)、次のステップに処理を進める。例えば、メイン制御部100は、乱数データ1033に格納されている大当たり乱数(ここでは、0〜299)、大当たり図柄乱数(ここでは、0〜9)、リーチ乱数(ここでは、0〜249)、及び、当たり乱数(ここでは、0〜9)にそれぞれ「1」を加算してそれぞれ更新し、更新された乱数を用いて乱数データ1033を更新する。なお、CPU101は、各乱数が最大値の場合、乱数を「0」に戻して更新する。また、CPU101は、大当たり乱数が一巡した場合(例えば、大当たり乱数が100から始まって99まで一巡した場合)、乱数データ1033に格納されている初期値乱数(ここでは、0〜299)を読み出して、読み出された初期値乱数に大当たり乱数を更新する。
次に、CPU101は、第1始動口スイッチ111aおよび第2始動口スイッチ111bの状態を監視して少なくともいずれか一方の始動口スイッチがオンとなった場合に、オンとなった始動口スイッチに対応する特別図柄抽選(第1始動口スイッチ111aの場合は第1特別図柄抽選、第2始動口スイッチ11bの場合は第2特別図柄抽選)のための処理を実行する(ステップS2)。この処理では、まず、第1始動口スイッチ111aについての処理を行った後、第2始動口スイッチ111bについての処理が実行される。このステップS2の処理をより具体的に説明すると、まず、CPU101は、第1始動口25aに遊技球が入賞して第1始動口スイッチ111aがオンとなったか否かを判定する。当該判定の結果、第1始動口スイッチ111aがオンとなったと判定された場合は、保留回数データ1038を参照して、第1特別図柄抽選保留回数U1が上限値Umax未満であるか否かを判定する。(例えば、上限値Umaxは4回。)。そして、CPU101は、特別図柄抽選保留回数U1が上限値Umax未満である場合、特別図柄抽選保留回数U1に「1」を加算し、今回の入賞による抽選のための乱数をそれぞれ取得し、抽選結果乱数データ1039に時系列順に格納する。その後、第2始動口スイッチ111bについても、第2特別図柄抽選保留回数U2を用いて同様の処理を行う。また、特別図柄抽選保留回数U1が上限値Umax以上である場合にも、当該第2始動口スイッチ111bについての処理を行う。また、特別図柄抽選保留回数U2が上限値Umax以上である場合には、処理を後述のステップS3に進める。また、第1始動口スイッチ111aおよび第2始動口スイッチ111bの双方ともオフであると判定された場合にも、CPU101は、処理をステップS3に進める。
ステップS2における始動口スイッチ処理の後、CPU101は、ゲートスイッチ113の状態を監視するゲートスイッチ処理を実行する(ステップS3)。このステップS3の処理をより具体的に説明すると、まず、CPU101は、ゲート27を遊技球が通過してゲートスイッチ113がオンとなったか否かを判定する。その結果、ゲートスイッチ113がオフであると判定された場合は、CPU101は、処理を次のステップS4に進める。
一方、ゲートスイッチ113がオンとなったと判定された場合は、CPU101は、保留回数データ1038を参照して、普通図柄抽選保留回数Gが上限値Gmax未満であるか否かを判定する(例えば、上限値Gmaxは4回に設定されている)。当該判定の結果、普通図柄抽選保留回数Gが上限値Gmax以上であると判定された場合は、処理をステップS4に進める。一方、普通図柄抽選保留回数Gが上限値Gmax未満であると判定された場合には、普通図柄抽選保留回数Gに「1」を加算し、今回の入賞による抽選に係る乱数を取得し、抽選結果乱数データ1039に記録し、ステップS4に進める。以上で、ゲートスイッチ処理は終了する。
ステップS3におけるゲートスイッチ処理の次に、CPU101は、特別図柄処理を行う(ステップS4)。図18は、当該特別図柄処理の詳細を示すフローチャートである。図18において、まず、CPU101は、遊技機1の現在の状態が大当たり(=特別図柄抽選での当選)中であるか否かを判定する(ステップS21)。例えば、大当たり中の場合、既に何らかの大当たりを表す特別図柄が選択されて、選択された特別図柄が第1特別図柄表示器31aあるいは第2特別図柄表示器31bに表示されて停止している状態となっている。そして、大当たり中でないと判定された場合(ステップS21でNO)には、CPU101は、次のステップS22に処理を進める。一方、大当たり中であると判定された場合(ステップS21でYES)には、CPU101は、図18に示す詳細フローチャートによる処理を終了し、処理を図17に示すフローチャートのステップS5に進める。以下、遊技機1に設定されている「当たり」の一例について説明する。
「大当たり」には、大当たり遊技の時間が相対的に長く多量の遊技球の払い出しが期待できる「長当たり」と、大当たり遊技の時間が相対的に短い「短当たり」とがある。例えば、「長当たり」は、大入賞口28の開状態が所定条件(例えば、30秒経過、又は、遊技球10個の入賞)を満たすまで維持されるラウンドが、例えば15回だけ繰り返される。また、「短当たり」は、大入賞口28での上記ラウンドが、例えば2回だけ繰り返される。
更に、「長当たり」には、大当たり遊技の終了後に確率変動(=確変)遊技状態及び時間短縮(=時短)遊技状態の両方を発生させる、いわゆる、「15ラウンド確変大当たり」と呼ばれる大当たりと、大当たり遊技の終了後に時短遊技状態のみを発生させ、確変遊技状態を発生させない、いわゆる「15ラウンド通常大当たり」と呼ばれる大当たりと、がある。また、「短当たり」は、大当たり遊技の終了後に確変遊技状態を発生させ、時短遊技状態を発生させない、いわゆる「2ラウンド確変当たり」と呼ばれる大当たりである。
また、大当たりに当選していない場合の状態として、「小当たり」、「外れ」がある。「小当たり」は、「2ラウンド確変当たり」と同様に大入賞口28での上記ラウンドが、例えば2回だけ繰り返されるが、前の遊技状態を変更しない(=前の遊技状態が維持される)「当たり」である。また、「外れ」は、遊技者に有利となる上記の遊技状態の何れも発生させない、いわゆる「外れ」である。
再び、図18に戻って、特別図柄処理の詳細な動作について説明する。CPU101は、変動コマンドデータ1040を参照して、遊技機1の現在の状態が特別図柄変動中であるか否かを判定する(ステップS22)。例えば、CPU101は、変動コマンドデータ1040が特別図柄変動中を示している場合には、遊技機1の現在の状態が特別図柄変動中であると判定する。そして、CPU101は、遊技機1の現在の状態が特別図柄変動中でないと判定された場合(ステップS22でNO)には、次のステップS23に処理を進める。一方、CPU101は、遊技機1の現在の状態が特別図柄変動中であると判定された場合(ステップS22でYES)には、後述のステップS32に処理を進める。
次に、CPU101は、保留回数データ1038を参照して、特別図柄抽選保留回数U2が「1」以上であるか否かを判定する(ステップS23)。当該判定の結果、特別図柄抽選保留回数U2が「1」以上であると判定された場合(ステップS23でYES)には、次に、CPU101は、特別図柄抽選保留回数U2から「1」を減算して更新する(ステップS24)。
一方、ステップS23の判定の結果、特別図柄抽選保留回数U2が「0」である場合(ステップS23でNO)は、次に、CPU101は、特別図柄抽選保留回数U1が「1」以上であるか否かを判定する(ステップS25)。その結果、特別図柄抽選保留回数U1が「1」以上であると判定された場合(ステップS25でYES)には、次に、CPU101は、特別図柄抽選保留回数U1から「1」を減算して更新し(ステップS26)、ステップS27の処理に進む。
一方、特別図柄抽選保留回数U1が「0」である場合(ステップS25でNO)は、特別図柄抽選を始動するための入賞が無いことを意味するため、図18に示す詳細フローチャートによる処理を終了し、処理を図17に示すフローチャートのステップS5に進める。
次に、CPU101は、大当たり判定処理を行う(ステップS27)。当該大当たり判定処理をより具体的に説明すると、まず、CPU101は、上記抽選結果乱数データ1039に格納された大当たり乱数の内、入賞が最も古い(=最古の)大当たり乱数を参照して、特別図柄抽選で大当たりしたか否かを判定する。その結果、大当たりであると判定された場合は、CPU101は、抽選結果乱数データ1039に格納された大当たり図柄乱数の内、入賞が最も古い(=最古の)大当たり図柄乱数を参照して、特別図柄抽選で大当たりした種類を判定する。そして、判定結果に応じた図柄を設定情報として図柄設定データ1045に記録(=セット)して処理を終了し、処理を図15に示す詳細フローチャートのステップS28に進める。例えば、当該判定が確変図柄である場合には、CPU101は、確率変動を伴う大当たりであることを表す確変図柄を設定情報として図柄設定データ1045に記録する(なお、確変図柄が予め複数用意されている場合は、それぞれの図柄に応じた設定情報を図柄設定データ1045に記録するようにすればよい)。また、判定が確変図柄ではない(すなわち、通常図柄である)場合には、CPU101は、確率変動を伴わない大当たりであることを表す通常図柄を設定情報として図柄設定データ1045に記録する。また、特別図柄抽選で大当たりではないと判定された場合は、特別図柄抽選の結果が小当たりであるか否かを判定し、小当たりである場合には、確率変動も時間短縮も伴わない当たりであることを表す小当たり図柄を設定情報として図柄設定データ1045に記録する。また、上記特別図柄抽選の結果大当たりでも小当たりでもない(すなわち、外れである)場合には、特別図柄抽選に外れたことを表す外れ図柄を設定情報として図柄設定データ1045に記録する。以上で、大当たり判定処理は終了する。
ステップS27における大当たり判定処理の後、CPU101は、変動パターン判定処理を行う(ステップS28)。この変動パターン判定処理をより具体的に説明すると、まず、CPU101は、乱数データ1033を参照して、後述するステップS11(図17参照)において更新された変動パターン乱数を取得する。次に、CPU101は、上記大当たり判定処理において、大当たりと判定されたか否か、小当たりと判定されたか否か、及び確変図柄がセットされたか否か、をそれぞれ判定する。そして、CPU101は、上記の判定の結果に応じて(例えば、大当たりと判定されて確変図柄がセットされなかった場合、大当たりと判定されて確変図柄がセットされた場合、小当たりと判定された場合等)、あらかじめ記憶されている所定のテーブルを参照して変動パターン乱数判定を行う。より具体的には、変動パターン乱数を用いて、変動パターンを決定する。そして大当たり判定処理を終了し、処理を図18に示すフローチャートのステップS29に進める。
一方、上記大当たり判定処理の結果が大当たりでも小当たりでもないときは、CPU101は、抽選結果乱数データ1039に格納されたリーチ乱数の内、入賞が最も古い(=最古の)リーチ乱数を参照して、リーチ状態であるか否かを判定する。そして、CPU101は、当該判定結果に応じて、テーブルデータ1042から変動パターン乱数判定に使用するテーブルを選択し、変動パターンを決定する。その後、処理をステップS29に進める。以上で、変動パターン判定処理は終了する。
ステップS28における変動パターン判定処理の後、CPU101は、大当たり判定処理及び変動パターン判定処理によって設定された設定情報を含んだ変動開始コマンドを生成し、生成された変動開始コマンドを用いて変動コマンドデータ1040を更新(=セット)する(ステップS29)。
次に、CPU101は、変動コマンドデータ1040にセットされた設定情報に基づいて、特別図柄を変動させて第1特別図柄表示器31aまたは第2特別図柄表示機31bに表示する表示制御処理を開始する(ステップS30)。そして、CPU101は、設定情報で設定されている変動パターンが示す変動時間だけ特別図柄変動表示を行うために、変動パターンが示す変動時間に変動時間データ1041に格納された特別図柄変動時間を更新し、変動時間の計測を開始して(ステップS31)、図18に示す詳細フローチャートによる処理を終了し、処理を図17に示すフローチャートのステップS5に進める。
一方、上記ステップS22において遊技機1の現在の状態が特別図柄変動中であると判定された場合(ステップS22でYES)には、CPU101は、特別図柄変動時間が終了したか否かを判定する(ステップS32)。例えば、CPU101は、変動時間が、変動時間データ1041に格納された特別図柄変動時間に到達していない場合(ステップS32でNO)には、特別図柄変動表示が継続されるため、図18に示す詳細フローチャートによる処理を終了し、処理を図17に示すフローチャートのステップS5に進める。
一方、ステップS31からカウントが開始されている変動時間が、変動時間データ1041に格納された特別図柄変動時間に到達している場合(ステップS32でYES)には、CPU101は、変動停止コマンドを生成し、生成された変動停止コマンドを用いて変動コマンドデータ1040を更新(=セット)する(ステップS33)。次に、CPU101は、特別図柄変動表示を終了して、特別図柄表示器31aまたは31bに図柄設定データ1045に格納されている特別図柄を適宜表示して停止させる(ステップS34)。そして、CPU101は、ステップS32からカウントが開始されている変動時間を初期化(=リセット)する(ステップS35)。なお、ステップS31でセットされた変動停止コマンドは、後述するステップS9の出力処理において、演出制御部400へも出力される。
次に、CPU101は、停止中処理を行う(ステップS36)。図19は、当該ステップS36で示した停止中処理の詳細を示すフローチャートである。図19において、まず、CPU101は、図18に示す詳細フローチャートのステップS34で変動を停止した特別図柄変動表示処理における特別図柄抽選結果を判定する(ステップS41およびステップS46)。その結果、特別図柄抽選結果が大当たりでも小当たりでもない場合(ステップS41でNO)には、CPU101は、時短変動回数データ1047を参照して、時短変動回数Jが「0」であるか否かを判定する(ステップS42)。その結果、時短変動回数が「0」であると判定された場合(ステップS42でYES)には、図19に示す詳細フローチャートによる処理を終了し、処理を図17に示すフローチャートのステップS5に進める。一方、時短変動回数が「0」ではないと判定された場合(ステップS42でNO)には、CPU101は、時短変動回数データ1047に格納されている時短変動回数Jから「1」を減算して時短変動回数Jを更新し、更新された時短変動回数Jを用いて時短変動回数データ1047を更新する(ステップS43)。
次に、CPU101は、時短変動回数データ1047を参照して、再び時短変動回数Jが「0」であるか否かを判定する(ステップS44)。その結果、時短変動回数が「0」でないと判定された場合(ステップS44でNO)には、図19に示す詳細フローチャートによる処理を終了し、処理を図17に示すフローチャートのステップS5に進める。一方、時短変動回数が「0」であると判定された場合(ステップS44でYES)は、CPU101は、遊技機1の遊技状態を通常遊技状態(=確率変動も時間短縮もしていない通常の遊技状態)に設定し、遊技状態データ1044を、通常遊技状態を示すデータに更新する(ステップS45)。そして、CPU101は、図19に示す詳細フローチャートによる処理を終了し、処理を図17に示すフローチャートのステップS5に進める。
一方、上記ステップS41、および、S46の判定の結果、特別図柄抽選結果が大当たりの場合(ステップS41でYES、ステップS46でNO)は、CPU101は、確変遊技状態設定処理を行う(ステップS47)。このステップS47の処理をより具体的に説明すると、まず、CPU101は、図柄設定データ1045に、それぞれ、確変図柄が設定されているか否かを判定する。そして、CPU101は、その判定結果に応じた遊技状態に遊技機1を設定する処理を実行する。
ステップS47の確変遊技状態設定処理の後、CPU101は、大当たり処理等に関する設定情報を含んだ大当たりコマンドを生成し、生成された大当たりコマンドを用いて当たりコマンドデータ1049を更新(セット)する(ステップS48)。そして、CPU101は、大当たりの動作制御を開始して(ステップS49)、図19に示す詳細フローチャートによる処理を終了し、処理を図17に示す詳細フローチャートのステップS5に進める。ここで、大当たりの動作制御とは、大入賞口28の開放動作の制御である。そして、上述した確変遊技状態、潜伏遊技状態、及び、時短遊技状態に基づく大当たりの動作制御は、それぞれ、相異なる動作で制御する。なお、ステップS48でセットされた大当たりコマンドは、後述するステップS9の出力処理において、演出制御部400へも出力される。
一方、上記ステップS41、および、S46の判定の結果、特別図柄抽選結果が小当たりの場合(ステップS41でYES、ステップS46でYES)には、CPU101は、小当たり処理等に関する設定情報を含んだ小当たりコマンドを生成し、生成された小当たりコマンドを用いて当たりコマンドデータ1049を更新(=セット)する(ステップS50)。そして、CPU101は、小当たりの動作制御を開始して(ステップS51)、図19に示す詳細フローチャートによる処理を終了し、処理を図17に示す詳細フローチャートのステップS5に進める。ここで、小当たりの動作制御とは、大入賞口28の開放動作の制御である。そして、小当たりの動作制御には、上述した大当たりの動作制御とは相異なる動作で制御する。なお、上記ステップS50でセットされた小当たりコマンドは、後述するステップS9の出力処理において、演出制御部400へも出力される。
図17に戻り、ステップS4における特別図柄処理の後、CPU101は、普通図柄処理を行う(ステップS5)。図20は、上記ステップS5で示した普通図柄処理の詳細を示すフローチャートである。図20において、まず、CPU101は、遊技機1の現在の状態が、補助遊技(=普通図柄抽選の当選に応じた動作)中であるか否かを判定する(ステップS61)。そして、CPU101は、遊技機1の現在の状態が補助遊技中ではないと判定された場合(ステップS61でNO)には、次のステップS62に処理を進める。一方、CPU101は、遊技機1の現在の状態が補助遊技中であると判定された場合(ステップS61でYES)には、既に何らかの普通図柄が選択されて、その普通図柄が普通図柄表示器33に表示されて停止している状態となっているため、図20に示す詳細フローチャートによる処理を終了し、処理を図17に示す詳細フローチャートのステップS6に進める。
次に、CPU101は、遊技機1の現在の状態が普通図柄変動中であるか否かを判定する(ステップS62)。そして、CPU101は、遊技機1の現在の状態が普通図柄変動中ではないと判定された場合(ステップS62でNO)には、次のステップS63に処理を進める。一方、CPU101は、遊技機1の現在の状態が普通図柄変動中であると判定された場合(ステップS62でYES)には、次のステップS74に処理を進める。
次に、CPU101は、保留回数データ1038を参照して、普通図柄抽選保留回数Gが「1」以上であるか否かを判定する(ステップS63)。そして、CPU101は、普通図柄抽選保留回数Gが「1」以上であると判定された場合(ステップS63でYES)には、次のステップS64に処理を進める。一方、CPU101は、普通図柄抽選保留回数Gが「0」であると判定された場合(ステップS63でNO)には、普通図柄抽選を始動するための入賞が無いことを意味するため、図20に示す詳細フローチャートによる処理を終了し、処理を図17に示す詳細フローチャートのステップS6に進める。
次に、CPU101は、普通図柄抽選保留回数Gから「1」を減算して更新し(ステップS64)、次のステップS65に処理を進める。例えば、CPU101は、保留回数データ1038に格納されている普通図柄抽選保留回数Gから「1」を減算し、減算後の普通図柄抽選保留回数Gを用いて保留回数データ1038を更新する。
次に、CPU101は、上記ステップS3において取得された抽選結果乱数データ1039に格納された当たり乱数の内、入賞が最も古い(=最古の)当たり乱数を参照して、普通図柄抽選で当たったか否かを判定する(ステップS65)。例えば、CPU101は、当たり乱数データ1037に含まれる乱数値を参照して、最古の当たり乱数が、当たり乱数データ1037に含まれる何れかの乱数値と一致するかを判定する。そして、CPU101は、判定された当たり乱数を示すデータを抽選結果乱数データ1039から消去する。次に、CPU101は、ステップS65における判定が当たりである場合(ステップS66でYES)には、次のステップS67に処理を進める。また、CPU101は、上記ステップS65における判定が外れである場合(ステップS66でNO)には、次のステップS68に処理を進める。
以上の処理の後、CPU101は、判定結果に応じた図柄を設定情報として図柄設定データ1045に記録(=セット)して、次のステップS69に処理を進める。すなわち、例えば、CPU101は、普通図柄抽選に当選したことを表す当たり図柄を設定情報として図柄設定データ1045に記録する(ステップS67)。また、例えば、CPU101は、普通図柄抽選に外れたことを表す外れ図柄を設定情報として図柄設定データ1045に記録する(ステップS68)。
次に、CPU101は、遊技状態データ1044を参照して、現在の遊技機1の状態が確変遊技状態又は時短遊技状態に該当するか否かを判定する(ステップS69)。そして、現在の遊技機1の状態が確変遊技状態又は時短遊技状態に該当すると判定された場合(ステップS69でYES)には、CPU101は、変動時間データ1041に格納された普通図柄変動時間を変動時間T1(例えば、T1=3秒)に更新し(ステップS70)、次のステップS72に処理を進める。一方、現在の遊技機1の状態が確変遊技状態及び時短遊技状態に該当しないと判定された場合(ステップS69でNO)には、CPU101は、変動時間データ1041に格納された普通図柄変動時間を変動時間T2(ここで、T1<T2:例えば、T2=29秒)に更新し(ステップS71)、次のステップS72に処理を進める。
次に、CPU101は、図柄設定データ1045にセットされた図柄に基づいて、普通図柄を変動させて普通図柄表示器33に表示する表示制御処理を開始する(ステップS72)。そして、CPU101は、変動時間データ1041に格納された普通図柄変動時間だけ普通図柄変動表示を行うために、変動時間の計測を開始して(ステップS73)、図20に示す詳細フローチャートによる処理を終了し、処理を図17に示す詳細フローチャートのステップS6に進める。
一方、ステップS62において遊技機1の現在の状態が普通図柄変動中であると判定された場合(ステップS62でYES)には、CPU101は、普通図柄変動時間が終了したか否かを判定する(ステップS74)。例えば、CPU101は、ステップS73からカウントが開始されている変動時間が、変動時間データ1041に格納された普通図柄変動時間に到達している場合(ステップS74でYES)には、次のステップS75に処理を進める。一方、CPU101は、変動時間が、変動時間データ1041に格納された普通図柄変動時間に到達していない場合(ステップS74でNO)には、普通図柄変動表示が継続されるため、図20に示す詳細フローチャートによる処理を終了し、処理を図17に示す詳細フローチャートのステップS6に進める。
CPU101は、普通図柄変動表示を終了して、普通図柄表示器33に図柄設定データ1045に格納されている普通図柄を表示して停止させる(ステップS75)。そして、CPU101は、ステップS73からカウントが開始されている変動時間を初期化(=リセット)する(ステップS76)。
次に、CPU101は、ステップS75で変動を停止した普通図柄変動表示処理における普通図柄抽選結果を判定する(ステップS77)。そして、普通図柄抽選結果が当たりであると判定された場合(ステップS77でYES)には、CPU101は、補助遊技の動作制御を開始して(ステップS78)、図20に示す詳細フローチャートによる処理を終了し、処理を図17に示す詳細フローチャートのステップS6に進める。一方、普通図柄抽選結果が外れであると判定された場合(ステップS77でNO)には、CPU101は、図20に示す詳細フローチャートによる処理を終了し、処理を図17に示す詳細フローチャートのステップS6に進める。
図17に戻り、ステップS5における普通図柄処理の後、CPU101は、大入賞口処理を行う(ステップS6)。このステップS6の処理をより具体的に説明すると、まず、CPU101は、当たりコマンドデータ1049を参照して、遊技機1の現在の状態が大当たり中(すなわち、大当たりの動作制御中)であるか否か、及び、遊技機1の現在の状態が小当たり中(すなわち、小当たりの動作制御中)であるか否かをそれぞれ判定する。その結果、大当たり中であるときは、更に、遊技機1の現在の状態が、大当たりの動作制御におけるオープニング演出中であるか否かを判定する。ここで、オープニング演出とは、大当たり遊技の開始直前に遊技機1の画像表示器21への画像表示等を用いて行われる演出であり、遊技者に大入賞口28への遊技球の入賞を促すものである。このオープニング演出によって、遊技者は、大当たり遊技状態の開始タイミングが判る。当該判定の結果、オープニング演出中であれば、CPU101は、予め設定された大当たりのオープニング演出が行われる時間(=大当たりオープニング演出時間)が経過したか否かを判定する。その結果、まだ経過していないと判定されたときは、CPU101は、処理を図12に示す詳細フローチャートのステップS7に進める。一方、大当たりオープニング演出時間が経過したと判定されたときは、大入賞口開閉部115を駆動させて、大入賞口28の開閉制御(所定の回数だけ開閉を繰り返す)を行う。その後、予め設定された大当たりエンディング演出の制御を実行する。大当たりエンディング演出が終了すれば、大入賞口処理は終了する。
一方、遊技機1の現在の状態が小当たり中のときは、小当たりの動作制御を実行する。すなわち、まず、小当たりにおけるオープニング演出が行われ、オープニング演出が終了すれば、大入賞口28を小当たり開閉パターンで開閉させる動作制御で作動を開始させる。次に、小当たり開閉パターンで予め設定されている作動時間を経過、あるいは、入賞個数Cがあらかじめ設定されている入賞個数最大値Cmax以上となれば、小当たり開閉パターンによる動作制御を終了して大入賞口28を閉口状態にし、入賞個数データ1050が示す入賞個数Cを「0」に初期化する。そして、CPU101は、小当たりの動作制御における小当たりのエンディング演出を開始し、小当たりのエンディング演出が終了すれば、大入賞口処理は終了する。
ステップS6における大入賞口処理の後、CPU101は、電動チューリップ処理を行う(ステップS7)。このステップS7の処理をより具体的に説明すると、まず、CPU101は、遊技機1の現在の状態が補助遊技中であるか否かを判定する。その結果、遊技機1の現在の状態が補助遊技中でないと判定された場合には、電動チューリップ26を開放しないため、CPU101は、処理を後述のステップS8に進める。一方、遊技機1の現在の状態が補助遊技中であると判定された場合には、CPU101は、電動チューリップ26の一対の羽根部が開いている状態(=開放状態)であるか否かを判定する。その結果、電動チューリップ26が開放状態であると判定された場合は、CPU101は、電動チューリップ26の開放時間が終了したか否かを判定し、開放時間に到達していないと判定された場合、電動チューリップ26の開放状態が継続されるため、処理をステップS8に進める。一方、開放時間に到達していると判定された場合、CPU101は、電動チューリップ開閉部112を駆動させて電動チューリップ26の一対の羽根部が閉じている状態にする。そして、補助遊技を終了して、処理をステップS8に進める。
ステップS7における電動チューリップ処理の後、CPU101は、賞球処理を行う(ステップS8)。当該賞球処理においては、CPU101は、第1始動口25a、第2始動口25b、大入賞口28、及び、普通入賞口29に、それぞれ入賞した遊技球数を管理する。例えば、CPU101は、大入賞口スイッチ114から大入賞口28に遊技球が入賞したことを示す検出信号を取得した場合、CPU101は、図示しない入賞個数データに入賞が検出された遊技球数を加算する。そして、メイン制御部100は、第1始動口25a、第2始動口25b、大入賞口28、及び、普通入賞口29に、それぞれ入賞した遊技球数に応じた賞球の払出数を設定する。
次に、CPU101は、発射制御部200、払出制御部300、及び、演出制御部400に対して、それぞれ制御情報(=コマンド)を出力する(ステップS9)。例えば、CPU101は、払出個数を示すコマンドを払出制御部300に出力することによって、払出個数を払出制御部300に対して指示する。また、CPU101は、演出に関するコマンド(例えば、変動開始コマンド、変動停止コマンド、大当たりコマンド、小当たりコマンド等)を演出制御部400に出力することによって、遊技機1における演出形態を決定させる。
ここで、例えば、演出に関するコマンドを取得した演出制御部400の動作の一例について説明する。例えば、演出制御部400は、CPU101から変動開始コマンドを取得した場合、当該変動開始コマンドで示された変動パターンに基づいて、演出内容を決定する。また、このとき、後述するような2次元コード表示処理も実行される。そして、演出制御部400は、画像表示、音声出力、及び、ランプの点灯等による演出を行うために、決定した演出形態の実行を指示するコマンドを、画像音響制御部500及びランプ制御部600にそれぞれ出力する。また、演出制御部400は、CPU101から変動終了コマンドを取得した場合、実行中の演出を終了するために演出終了を指示するコマンドを画像音響制御部500及びランプ制御部600にそれぞれ出力する。
図17に戻り、CPU101は、初期値乱数を更新する(ステップS10)。例えば、CPU101は、乱数データ1033に格納されている初期値乱数(ここでは、0〜299)に「1」を加算して更新し、更新された初期値乱数を用いて乱数データ1033を更新する。次に、CPU101は、変動パターン乱数を更新する(ステップS11)。例えば、CPU101は、乱数データ1033に格納されている変動パターン乱数(ここでは、0〜249)に「1」を加算して更新し、更新された変動パターン乱数を用いて乱数データ1033を更新する。
次に、CPU101は、ステップS1を実行してから予め設定された所定時間(例えば、4msec)が経過したか否かを判定する(ステップS12)。そして、所定時間が経過したと判定された場合(ステップS12でYES)には、CPU101は、ステップS1に戻り、ステップS1以降の処理を繰り返し実行する。一方、所定時間が経過していないと判定された場合(ステップS12でNO)には、CPU101は、上記ステップS10に戻って、ステップS10以降の処理を繰り返し実行する。以上で、メイン制御部100において行われる処理の説明を終了する。
次に、上述したようなステップS9の処理で出力されるコマンドに応じて、演出制御部400で実行される2次元コード表示処理の処理内容を説明する。図21は、当該2次元コード表示処理の詳細を示したフローチャートである。なお、当該2次元コード表示処理は、ROM402に記憶された2次元コード生成プログラム4021がRAM403に読み込まれることで、CPU401によって実行される。
図21において、まず、演出制御部400のCPU401は、上記台固有コードの表示のための所定の条件が満たされたか否かを判定する(ステップS81)。当該所定の条件とは、例えば、大当たり回数が連続して10回当選したこと等である。当該判定の結果、所定の条件が満たされていなければ(ステップS81でNO)、CPU401は処理を終了する。一方、所定の条件が満たされたときは(ステップS81でYES)、次に、CPU401は、画像音響制御部500のCPU501に、演出ボタン57の押下を遊技者に促すためのメッセージを表示させる(ステップS82)。
次に、CPU401は、演出ボタン57が押されたか否かを判定する(ステップS83)。その結果、演出ボタン57が押されていないときは(ステップS83でNO)、上記所定の条件が満たされてから所定時間が経過したか否か(例えば、大当たり状態が終了したか否か)を判定する(ステップS84)。その結果、演出ボタン57が押されないまま所定時間が経過したときは(ステップS84でYES)、処理を終了し、所定時間が経過していなければ(ステップS84でNO)、上記ステップS82に戻って処理を繰り返す。一方、演出ボタン57が押されたときは(ステップS83でYES)、CPU401は、2次元コード生成処理を実行する(ステップS85)。
図22は、上記ステップS85で示した2次元コード生成処理の詳細を示すフローチャートである。図17において、まず、CPU401は、RTC404内のRAMから台情報4041を取得する(ステップS91)。次に、上記所定の条件(大当たりの連続当選数等)に応じた特典情報4031を生成し、RAM403に記憶する(ステップS92)。
次に、CPU401は、固定URL情報4022を取得する。そして、上記台情報4041および特典情報4031と併せて、文字列情報を生成する(ステップS93)。続いて、CPU401は、当該文字列情報を符号化して2次元コードに変換することで、台固有コード(画像データ;図1の2次元コード900参照)を生成する(ステップS94)。なお、文字列情報の2次元コードへの変換方法(符号化方法)はどのようなものであってもよい。
次に、CPU401は、生成された台固有コードを2次元コードデータ4032としてRAM403に記憶する。以上で、2次元コード生成処理は終了する。
図21に戻り、次に、CPU401は、上記生成された2次元コードデータ4032で示される画像(つまり、台固有コード)を画像音響制御部500のCPU501に表示させる(ステップS86)。このとき、当該台固有コードの撮影を促すメッセージを表示させるようにしても良い。
次に、CPU401は、台固有コードの表示を開始してから所定時間が経過したか否か(例えば、大当たり状態が終了したか否か)を判定する(ステップS87)。当該判定の結果、所定時間が経過していなければ(ステップS87でNO)、上記ステップS86に戻り、処理を繰り返す。一方、所定時間が経過すれば(ステップS87でYES)、CPU401は、2次元コード画像の表示を停止し、2次元コード表示処理が終了する。
[携帯端末側の処理]
次に、無線通信端末70における処理について説明する。無線通信端末70のマイクロコンピュータ78は、カメラ76を用いて上記台固有コードを取得し、メモリ77に記憶する。そして、マイクロコンピュータ78は、遊技者の所定の操作に応じて、当該取得した台固有コードを復号することで文字列情報を復元し、サーバ90にアクセスする処理を実行する。
[サーバ側の処理]
次に、図23を用いて、サーバ90における特典送信処理の詳細を説明する。図23は、サーバ90で実行される特典送信処理の詳細を示すフローチャートである。図23において、まず、サーバ90のCPU91は、無線通信端末70からのアクセスを待ち受ける処理を実行する(ステップS101)。次に、CPU91は、無線通信端末70からのアクセスがあったか否かを判定する(ステップS102)。当該判定の結果、アクセスがなかったときは(ステップS102でNO)、CPU91は、ステップS101に戻って処理を繰り返す。
一方、ステップS102の判定の結果、アクセスがあったときは(ステップS102でYES)、次に、CPU91は、当該アクセスに使われた文字列情報を解析し、上記台情報および特典情報を抽出する(ステップS103)。例えば、”GET /keihin.html?d=12345&tok=10 HTTP/1.1”というリクエストが無線通信端末70からサーバ90に送信される。これに応じて、CPU91は、、”d=12345”と”tok=10”を抽出し、台情報として”12345”、特典情報として”(大当たり連続回数が)10”という情報を取得する。
次に、CPU91は、対応付けテーブル936を参照し、上記文字列情報に含まれていた台情報と特典情報に応じたID9363を取得する。そして、当該ID9363で示される値に対応する特典データ9352を特典内容マスタ935から取得する(ステップS104)。そして、CPU91は、取得した特典データ9352をアクセス元の無線通信端末70に送信する(ステップS105)。
次に、CPU91は、無線通信端末70における特典の受信が完了したか否か、すなわち、特典データの送受信が正常の終了したか否かを判定する(ステップS106)。例えば、ダウンロード完了の旨の通知を無線通信端末70から受信したか否か等で判定する。その結果、無線通信端末70における特典の受信がまだ完了していないときは(ステップS106でNO)、ステップS105に戻り、特典の送信を継続する。一方、無線通信端末70における特典の受信が完了すれば(ステップS106でYES)、CPU91は、送信処理を終了する。以上で、第1の実施形態にかかるサーバ90の処理は終了する。
このように、第1の実施形態では、遊技機毎に違った2次元コードを生成することができ、また、遊技機毎に異なる特典を得ることができる。これにより、同じ機種であっても異なる遊技機1を遊戯して回ることで、様々な特典をコレクションするという新たな遊技機の楽しみ方を提供することができる。
なお、上記実施形態では、遊技機1において、台固有コードに、台情報と固定URLと特典情報を含めたものを例に挙げたが、これに限らず、例えば、固定URLを含まない台固有コード、あるいは、台情報のみを含む台固有コードを生成、表示するようにしてもよい。この場合は、例えば、遊技者は、このような台固有コードを無線通信端末等で取得する。その後、パチンコホールに設置されている所定の2次元コードリーダで当該台固有コードを読み込ませ、当該台固有コードに応じた景品を当該パチンコホール内で提供するようにしてもよい。また、例えば、当該台固有コードを複数集めることで、所定の特典を取得できるように構成しても良い。例えば、ある図柄を複数のピースに分割し、各ピースの画像一つ一つを上記台情報と対応付けて遊技機1に記憶させておく。そして、当該ピースの画像を台固有コードとして表示させる。そして、これらのピースを集めて元の図柄が完成すれば、その図柄に応じた特典を取得できるようにしてもよい。これにより、遊技者がお気に入りの種類の遊技機について、いくつもの遊技機を回って遊戯することによる新たな楽しみ方を提供する事ができる。
また、上記実施形態では2次元コードを例に挙げて説明したが、これはあくまでも一例であり、バーコード等の1次元コードを利用してもよい。
(第2の実施形態)
次に、図24から図28を参照して、本発明の第2の実施形態について説明する。上述の第1の実施形態では、台情報を用いて台固有の2次元コードを生成し、遊技機毎に異なる特典を配信している。これに対して、第2の実施形態では、上記台情報に加えて時間情報等を用いることで、遊技機と遊技者の組に固有となる2次元コードを生成する。なお、当該実施形態に係る遊技機、携帯端末装置、およびサーバのハード構成については、上述した第1の実施形態と同様であるため、同一の参照符号を付して詳細な説明を省略する。
次に、第2の実施形態にかかる処理の概要を説明する。第2の実施形態では、遊技機1に、上述の第1の実施形態と同様に台情報を記憶させておく。そして、遊技機1において、所定の条件が満たされたときに(例えば大当たりが所定回数連続したとき等)、そのときの遊技状態(大当たり回数等)を示す特典情報と上記台情報に加えて、更にそのときの日時を示す日時情報に基づいて、その遊技機および遊技者に固有のものとなる2次元コード(以下、遊技者固有コードと呼ぶ)が生成される。このように生成された遊技者固有コードは、同一の遊技台であっても、大当たりが出た日時によって異なる2次元コードが生成されることになる。かつ、上記台情報を用いているため、機種は同じであっても異なる遊技機であれば、例えば2台の遊技機で大当たりが出た日付けや時間が同じであったとしても、それぞれ異なる内容の遊技者固有コードが生成されることになる。
一方、第2の実施形態におけるサーバ90側では、同一の遊技者固有コードによるアクセスを監視する処理が行われる。すなわち、同一の遊技者コードによる複数回のアクセスがあった場合、初回アクセス時だけ特典の入手(ダウンロード)を許容し、2度目以降のアクセスについては、既に特典を配信済みとして扱い、特典が入手できないような処理を行う。これにより、上記遊技者固有コードが雑誌等に公開されることにより、遊戯していない人も含めた不特定多数の人に特典が入手される可能性があるということによる、遊技者の特典入手へのモチベーションの低下を防ぐ事ができる。
次に、図24を用いて、上述したような第2の実施形態にかかる処理の流れの概要を説明する。図24において、まず、遊技機1において例えば大当たりが所定回数連続して発生すると、上述したような遊技者固有コードが生成される(P21)。このコードは、予め記憶されている固定のURL情報と上記台情報、大当たりが連続した回数等を示す特典情報、および、当該2次元コード生成処理が実行された時間を含む文字列を2次元コードにしたものである。例えば、以下のような文字列が遊技者固有コードに変換される。
http://******.co.jp/?d=12345&tok=10&time=20090530130030
この文字列の例では、台情報が”12345”、特典情報が”10”(大当たりが10連続したことを示す)、当該コードの生成日時が”2009年5月30日 13時00分30秒”であることを示している。そして、当該遊技者固有コードが画像表示器21に表示される。
なお、上記文字列はあくまで一例であり、上記のような形式に限らず、台情報や特典情報、日時情報の部分を暗号化した文字列であってもよい(この場合、サーバ側に復号するための処理を適宜実行させればよい)。
上記遊技者固有コードが画像表示器21に表示されれば、遊技者は、当該遊技者固有コードを、無線通信端末70のカメラ76を用いて取得する(P22)。次に、遊技者は、当該取得した遊技者固有コードを用いてサーバ90へアクセスする(P23)。
サーバ90では、当該アクセスを検知し(P24)、送信されてきた文字列(すなわち、遊技者固有コードの内容)を解析することで、台情報および特典情報を取得する(P25)。
続いて、サーバ90において、当該アクセスに用いられた遊技者固有コードについて、同一の遊技者固有コードによるアクセスが過去に行われていたか否かのチェックを行う(P26)。この結果、既にアクセスが行われていれば(つまり、当該遊技者固有コードによる2度目以降のアクセスであれば)、その時点で、サーバ90では、特典のダウンロードができない旨のメッセージ等を携帯端末に送信し、特典の配信処理を中止する。一方、上記チェックの結果、初回アクセスであれば、サーバ90において、台情報および特典情報に対応した特典データを選択し(P27)、選択した特典データをアクセスしてきた無線通信端末70に送信する処理が実行される(P28)。
そして、無線通信端末70において、当該特典データを受信することで(P29)、遊技者は、自身が遊戯した遊技機1に応じた特典を得ることができる。
次に、第2の実施形態にかかる特典配信システムにおいて行われる処理の詳細を説明する。まず、本処理において用いられる主なデータについて説明する。基本的には、本処理で用いられるデータは上述の第1の実施形態とほぼ同様であるが、サーバ90で用いられるデータについて、一部、異なるものとなっている。図25は、第2の実施形態におけるサーバ90に記憶されるデータの一例である。図25では、第1の実施形態において図9を用いて上述したような各種データに加え、更に、アクセス履歴テーブル937が記憶される。
図26は、当該アクセス履歴テーブル937の構成の一例である。当該アクセス履歴テーブル937は、サーバ90にアクセスしてきた各無線通信端末70がサーバにアクセスするときに用いた遊技者固有コード(より正確には、当該コードから得られた文字列。当該文字列は、例えば、HTTPリクエストとして無線通信端末70からサーバに送信される)をURL文字列9371として記憶したものである。
次に、第2の実施形態における処理の詳細について説明する。基本的には、遊技機1、無線通信端末70、サーバ90共に、上述の第1の実施形態と同様の処理が行われるが、遊技機1における2次元コード生成処理、および、サーバ90における特典配信処理については、一部異なった処理が実行される。
まず、図27を用いて、第2の実施形態にかかる遊技機1における2次元コード生成処理について説明する。図27において、まず、CPU401は、台情報4041を取得し(ステップS111)、更に、上記所定の条件(例えば、大当たりの連続当選数等)に応じた特典情報を生成して、RAM403に記憶する(ステップS112)。
次に、CPU401は、現在の日付および時間を取得し、日時情報を生成してRAM403に記憶する(ステップS113)。
次に、CPU401は、固定URL情報4022を取得する。そして、CPU401は、当該固定URL情報4022、上記台情報4041、特典情報4031、およびステップS43で生成された日時情報とに基づいて、文字列情報を生成する(ステップS114)。
次に、CPU401は、当該生成された文字列情報を2次元コードに変換することで、遊技者固有コードを生成する(ステップS115)。そして、CPU401は、当該遊技者固有コードをRAM403に記憶する(ステップS116)。以上で、第2の実施形態にかかる2次元コード生成処理は終了する。
次に、図28を用いて、第2の実施形態におけるサーバ90の特典配信処理について説明する。まず、サーバ90のCPU91は、無線通信端末70からのアクセスを待ち受ける処理を実行する(ステップS121)。次に、CPU91は、無線通信端末70からのアクセスがあったか否かを判定する(ステップS122)。当該判定の結果、アクセスがなかったときは(ステップS122でNO)、CPU91は、ステップS121に戻って処理を繰り返す。
一方、ステップS122の判定の結果、アクセスがあったときは(ステップS122でYES)、次に、CPU91は、当該アクセスに使われた文字列情報を解析し、上記台情報および特典情報を抽出する(ステップS123)。
次に、CPU91は、上記アクセス履歴テーブル937を参照して、今回のアクセスに用いられた文字列情報(すなわち、遊技者固有コード)によるアクセスが初回のアクセスであるか否かを判定する(ステップS124)。より具体的には、CPU91は、今回のアクセスに用いられた文字列情報が既に当該アクセス履歴テーブルに登録されているか否かを判定する。その結果、既に登録されていれば、初回アクセスではないとして扱い(ステップS124でNO)、CPU91は、特典のダウンロードができない旨のメッセージが含まれるウェブページデータを無線通信端末70に送信する(ステップS129)。一方、まだアクセス履歴テーブルに登録されていないときは、初回アクセスとして扱い(ステップS124でYES)、CPU91は、台情報等に応じた特典を選択し(ステップS125)、当該特典の送信処理を実行する(ステップS126)。
次に、CPU91は、無線通信端末70における特典の受信が完了したか否かを判定する(ステップS127)。当該判定の結果、受信が完了していなければ(ステップS127でNO)、ステップS126の処理を繰り返す。一方、特典の受信が完了したときは、CPU91は、今回のアクセスに用いられた文字列情報を上記アクセス履歴テーブルに新規登録する処理を実行する(ステップS128)。以上で、第2の実施形態にかかるサーバ90の特典配信処理は終了する。
このように、第2の実施形態では、台情報に加えて更に時間情報を用いることで、遊技機1と遊技者の組に固有となるような遊技者固有コードを生成している。そして、1つの遊技者固有コードについては、最初にアクセスした人のみ特典を得ることができる。そのため、当該コードが雑誌等に公開されても、遊戯していない人なども含む不特定多数の人に特典を入手されることによる特典の価値の低下を防ぎ、より遊技の興趣を高めることができる。
(第3の実施形態)
次に、図29から図31を参照して、本発明の第3の実施形態について説明する。上述の第2の実施形態では、台情報、時間情報を用いて遊技者固有の2次元コードを生成し、サーバ側では、当該コードを用いて初回にアクセスした携帯端末に対してのみ特典を配信していた。これに対して、第3の実施形態では、上記遊技者固有コードを用いたサーバへのアクセス時に、無線通信端末70を識別するための情報であるUIDを利用して、同一の無線通信端末70からのアクセスであれば、2度目以降のアクセスであっても特典のダウンロードを許可するという処理を実行する。なお、当該実施形態に係る遊技機、携帯端末、およびサーバのハード構成については、上述した第1の実施形態と同様であるため、同一の参照符号を付して詳細な説明を省略する。
次に、第3の実施形態にかかる処理の概要を説明する。第3の実施形態では、基本的には、上述の第2の実施形態と同様の処理が実行される。ここで、上述したように、無線通信端末70には、UIDが記憶されており、通信ネットワークに接続する際に、UIDを送信する機能を有している。そこで、第3の実施形態では、サーバ90は、ある遊技者固有コードを用いた初めてのアクセスが無線通信端末70から行われた際に、当該無線通信端末70のUIDを取得する。そして、上記のように特典データを送信すると共に、当該遊技者固有コードと無線通信端末70のUIDとを関連づけて記憶する処理を行う。
その後、サーバ90において、同一の遊技者固有コードを用いたアクセスがあった場合に、アクセスしてきた無線通信端末70のUIDと上記初回アクセス時に記憶したUIDとの照合を行い、同一のUIDであれば特典のダウンロードを許可し、一致しなければ不正なアクセスとして、ダウンロードを許可しないという処理を実行する。
次に、図29を用いて、上述したような第3の実施形態にかかる処理の流れの概要を説明する。図29において、まず、遊技機1において例えば大当たりが所定回数連続して発生すると、第2の実施形態で上述したような遊技者固有コードが生成され、画像表示器21に表示される(P31)。
上記遊技者固有コードが画像表示器21に表示されれば、遊技者は、当該遊技者固有コードを、自己の所有する無線通信端末70のカメラ76を用いて取得する(P32)。次に、遊技者は、当該取得した遊技者固有コードを用いてサーバ90へアクセスする(P33)。このとき、無線通信端末70からは、遊技者固有コードに基づくURL文字列に加え、UIDもサーバ90に送信される。
サーバ90では、当該アクセスを検知すれば(P34)、上記送信されてきたUIDも取得する(P35)。そして、上記受信した文字列を解析することで、台情報および特典情報を取得する(P36)。
続いて、サーバ90において、同一の遊技者固有コードによるアクセスが既に行われているか否か、すなわち、初回アクセスか否かのチェックが行われる(P37)、その結果、初回アクセス時は、当該アクセスに用いられた遊技者固有コードとUIDを関連づけて記憶する処理が実行される。初回アクセスではないときは、UIDの照合が行われる(P38)。
次に、初回アクセス時、あるいは、UIDの照合の結果、UIDが一致していれば、特典の選択(P39)および、特典の送信処理が実行される(P40)。
そして、無線通信端末70において、当該特典データを受信することで(P41)、遊技者は、自身が遊戯した遊技機1に応じた特典を得ることができる。
次に、第3の実施形態にかかる特典配信システムにおいて行われる処理の詳細を説明する。まず、本処理において用いられる主なデータおよびプログラムについて説明する。基本的には、本処理で用いられるデータは上述の第2の実施形態と同様であるが、サーバ90で用いられるアクセス履歴テーブル937の構成が若干異なるものとなっている。
具体的には、第3の実施形態におけるアクセス履歴テーブル937は、図30に示すような構成を有している。図30において、アクセス履歴テーブル937は、URL文字列9371に加えてUID9372を有している。URL文字列9371は、上述の第2の実施形態と同様、サーバ90にアクセスしてきた各無線通信端末70が用いた遊技者固有コードを記憶したものである。UID9372は、無線通信端末70から送信されてきたUID(図30では、その一例として電話番号を示している)を記憶したものである。
次に、第3の実施形態における処理の詳細について説明する。基本的には、遊技機1、無線通信端末70、サーバ90共に、上述の第2の実施形態と同様の処理が行われるが、第3の実施形態では、サーバ90における特典配信処理について、一部異なった処理が実行される。
図31は、第3の実施形態におけるサーバ90における特典配信処理の詳細を示すフローチャートである。図31において、まず、サーバ90のCPU91は、無線通信端末70からのアクセスを待ち受ける処理を実行する(ステップS131)。次に、CPU91は、無線通信端末70からのアクセスがあったか否かを判定する(ステップS132)。当該判定の結果、アクセスがなかったときは(ステップS132でNO)、CPU91は、ステップS131に戻って処理を繰り返す。
一方、ステップS132の判定の結果、アクセスがあったときは(ステップS132でYES)、次に、CPU91は、、無線通信端末70から送信されたUIDを取得する(ステップS133)。続いて、CPU91は、当該アクセスに使われた文字列情報を解析し、上記台情報および特典情報を抽出する(ステップS134)。
次に、CPU91は、上記アクセス履歴テーブル937を参照して、今回のアクセスに用いられた文字列情報(すなわち、遊技者固有コード)によるアクセスが初回のアクセスであるか否かを判定する(ステップS135)。当該判定の結果、初回アクセスのときは(ステップS135でYES)、CPU91は、当該UIDをアクセス履歴テーブル937に新規登録する処理を実行する(ステップS136)。
その後、CPU91は、上記台情報等に応じた特典を選択し、送信する処理を実行する(ステップS137)。次に、CPU91は、無線通信端末70における特典の受信が完了したか否か、すなわち、特典データの送受信が正常に終了したか否かを判定する(ステップS138)。例えば、ダウンロード完了の旨の通知を無線通信端末70から受信したか否か等で判定する。その結果、無線通信端末70における特典の受信がまだ完了していないときは(ステップS138でNO)、ステップS137に戻り、特典の送信を継続する。一方、無線通信端末70における特典の受信が完了すれば(ステップS138でYES)、CPU91は、送信処理を終了する。
一方、上記ステップS135の判定の結果、初回アクセスでなかったときは(ステップS135でNO)、次に、CPU91は、アクセス履歴テーブル937を参照して、取得したUIDと今回のアクセスに用いられたURL文字列との組み合わせが既にアクセス履歴テーブル937に登録されているものと一致するか否かを判定する(ステップS139)。その結果、一致すれば(ステップS139でYES)、CPU91は、上記ステップS137の処理に進み、特典の送信処理を実行する。一方、ステップS139の判定の結果、UIDとURL文字列の組み合わせが一致しなければ(ステップS139でNO)、CPU91は、特典のダウンロードができない旨のメッセージが含まれたウェブページデータを無線通信端末70に送信し(ステップS140)、処理を終了する。その結果、無線通信端末70では、特典のダウンロードができない旨のメッセージが表示されることになる。以上で、第3の実施形態にかかる特典配信処理は終了する。
このように、第3の実施形態では、UIDを用いることで、同一の無線通信端末70からのアクセスであれば、遊技者は何度でも特典を入手可能となる。これにより、遊技者の特典入手へのモチベーションを高めることができ、遊技機の稼働率の促進を図ることができる。
なお、上記実施形態では、UIDが自動で送信される場合を例に挙げたが、この他、UIDの代わりに、上記のような初回アクセス時にパスワード等の所定の情報を遊技者に入力させ、当該情報をアクセスに用いられたURL文字列と関連づけてサーバ90に記憶させるようにしてもよい。例えば、初回アクセス時に、サーバ90は、パスワードを入力させるための画面を無線通信端末70に表示させる。遊技者は、無線通信端末70を操作して、任意のパスワードを入力し、サーバ90に送信する。サーバ90では、このパスワードと今回のアクセスに用いられたURL文字列と関連づけて、上記アクセス履歴テーブルに記憶する。そして、2回目以降のアクセスでは、パスワードの入力画面を無線通信端末70に表示させ、入力されたパスワードと、アクセス履歴テーブルに記憶されているパスワードとが一致するか否かを判定する。そして、パスワードが一致すれば、特典データを送信し、一致しないときは、特典データは送信しないようにすればよい。