JP2006061303A - 遊技システムおよび同システムにおける遊技履歴取得方法、ならびに遊技履歴取得プログラム、記録媒体 - Google Patents
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Abstract
【解決手段】 遊技機1が、遊技開始を知らせる操作を検知して採取した遊技者の遊技履歴を保持すると共に、遊技終了を知らせる操作を検知して保持された遊技履歴から暗号により保護された2次元コードを生成して表示する。そして、携帯電話端末3が、サーバと通信を確立することにより取得した2次元コードの保護を解除するプログラムに基づき、表示された2次元コードから遊技履歴を取得する。
【選択図】 図1
Description
また、遊技履歴を取得するにあたり暗号処理を施すことでセキュリティの向上をはかった遊技システムおよび同システムにおける遊技履歴取得方法、ならびに遊技履歴取得プログラム、記録媒体を提供することも目的とする。
上記した遊技履歴をQRコードで表現することで、バーコードより多くの情報を内包でき、更に、QRコード対応の携帯電話端末を用いることで、遊技機サイトのURLを入力することなくスムーズにアクセスすることができ、この場合、各種コンテンツやポイントサービス等の提供、あるいは享受も可能である。
図1において、符号1は、パチンコやパチスロ等の遊技機であり、台間機であるサンド2と共に各遊技場に設置される。符号3は、遊技者が携帯する携帯端末であり、ここでは、Webブラウザ内蔵の携帯電話端末を用いることとする。携帯電話端末3は、i−Mode(登録商標)やEZ−Web(登録商標)等、インターネット接続サービスを用い、プロバイダが管理運営するサーバ(Web(World Wide Web)サーバ4、アプリケーションサーバ(APLサーバ5))への接続が可能になっている。符号6は、遊技者の自宅に設置されたPC(Personal Computer)である。PC6も、携帯電話端末3同様、IP(Internet Protocol)網7に接続されているものとする。
Webサーバ4は、FTP(File Transfer Protocol)サーバで代替しても良い。
なお、前枠3内には、前枠3を外枠2側へ閉めることで自動的に施錠し、且つ、一体皿ユニット5とともにガラス枠4を前枠3側へ閉めることでも自動的に施錠する図示しない施錠装置が設けられ、前枠3の前面右部に形成されている鍵穴6に所定の鍵を挿入して開錠操作をすることにより、これらを開放することができるようになっている。
また、一体皿ユニット5の前面略中央には、受皿部5aに貯留されている遊技球を一体皿ユニット5底部の球排出口5eから下方の球箱(ドル箱)等へ排出させる球抜きボタン5c、5dが設けられている。なお、左側の球抜きボタン5cは、受皿部5a上の遊技球を球発射装置50付近から排出させ、右側の球抜きボタン5dは、受皿部5aの遊技球を賞球払出口27付近から下方へ排出させる球抜き用の操作ボタンである。
また、一体皿ユニット5の前面左上部には、球貸スイッチ7aと返却スイッチ7b、ならびに遊技開始(終了)スイッチ7cとを備える操作パネル7が配設されている。球貸スイッチ7aは、パチンコ機1に隣接する図示しないCRユニットから遊技球の貸し出し操作を行うためのスイッチである。球貸スイッチ7aが押圧操作される毎に、CRユニットに挿入された例えば磁気カードに記憶される度数の範囲内で、所定個数の遊技球が一体皿ユニット5へ払い出される。返却スイッチ7bは、CRユニットに挿入されている上記磁気カードを排出して返却するためのスイッチである。また、遊技開始(終了)スイッチ7cは、遊技者が自身の遊技(収支)履歴を取得する際に操作するスイッチである。詳細は後述する。
なお、基枠体30の前面側には回転ロック部材301が複数個、適宜の位置に配置され、遊技盤20は、遊技盤20に形成された係止孔20aに回転ロック部材301を挿通させて当該回転ロック部材301を90度回転させることで、基枠体30の遊技盤収容部31に収容されて保持される。そして、ガラス枠4が前枠3側へ閉じられた状態では、遊技盤20の前面とガラス枠4の透明板とが所定の間隔で対向することで、遊技盤20に遊技球が落下移動する遊技領域が形成される。
また、遊技盤20の遊技領域には、入賞口に遊技球が入球することで入賞となる複数のチャッカー21a、21b、同じく入賞口に入球することで大当たり等の特別遊技状態への抽選を起動させる始動チャッカー22、特別遊技状態において一定時間又は一定数の遊技球が入球するまで開放し遊技球が入ると通常よりも多くの賞球を払い出すアタッカー23等の入賞役物が適宜の位置に配置されている。また、遊技領域の下部には、入賞口に入球せずに落下したアウト球を集合して排出させるアウト口24が設けられている。更に、遊技領域の略中央には、液晶表示ユニット53の表示部を透視可能な飾り部材25が設けられている。
また、前枠3の裏面側に、賞球払出装置52等の各種機器、また主制御基板60等の各種制御基板が取り付けられた裏セット盤10が着脱可能に取り付けられている。前枠3の基枠体30裏面側には回転ロック部材302が複数設置され、これら回転ロック部材302に位置整合して、裏セット盤10に横長の係止口101が形成されている。裏セット盤10は、係止孔101に各回転ロック部材302を挿通させて当該回転ロック部材302を90度回転させることで、基枠体30の裏面に取り付けられる。
なお、パチンコ機1は、所要の後傾角度(例えば1度)に保持されて遊技施設の遊技島に設置される。
遊技盤20は、所定板厚の積層合板の表面にセルが貼り付けられた化粧板の前面側に、ステンレス鋼板等からなる帯状の外レール71及び内レール72が固設されている。そして、これらの案内レールによって囲まれた内側に上述した遊技領域が形成されている。遊技領域内には、上述したように多数の釘が打設されたゲージパターンとともに、チャッカー21a、21b、始動チャッカー22、及び開閉式のアタッカー23等の入賞役物、更には液晶表示ユニット53を有する飾り部材25等が設けられている。
始動チャッカー22は、いわゆる電動チューリップ構成の入賞役物であり、左右の羽部材を開閉させることで、ここへの入賞の確率を変動させることができるように構成されている。なお、この始動チャッカー22の入賞口内にも上述したチャッカー21a、21bと同様の入賞球センサ(始動口入賞球センサ)が設けられ、始動チャッカー22への入球が検出されると、パチンコ機1の主制御基板60は、例えば大当たり(確変当たり)等の通常よりも有利な条件で遊技ができる遊技状態へ移行する抽選を行う。
アタッカー23の大入賞口へ遊技球が落入することにより、他の入賞役物よりも多くの遊技球が払い出される。このため、特別遊技状態においては、遊技者は通常よりも高い入賞確率で遊技を行うことができる。なお、大入賞口内には、左右に二つの入賞口が設けられ、いずれか一方の入賞口が特別領域を形成し、例えば大当たり当選時には、この特別領域の入賞口へ遊技球が落入する限り継続して予定される最大回数まで特別遊技状態を続けることができる。なお、アタッカー23のそれぞれの入賞口においても、チャッカー21a、21bと同様の入賞球センサ及び特定領域入賞球センサが設けられている。
なお、遊技盤20の裏面側には所定間隔をおいて裏セット盤10が配置され、各入賞口へ落入した遊技球、及びアウト口24から排出された遊技球(これらを「遊技済み球」という)が、遊技盤20の裏面と裏セット盤10の前面との間を落下して、前枠3の遊技補助盤30aの裏面側に形成された球集合樋に集められる。そして、これら遊技済み球が裏セット盤10に形成されている球排出通路106を通って遊技島側の設備である回収球タンクへと回収されるようになっている。
主制御基板60は、演算装置としてのCPUと半導体メモリであるROM、及びRAM等の電子部品が搭載されており、ROMに予め記憶されているシステムプログラムに従ってCPUが入賞役及び演出の抽選等の演算処理を実行してパチンコ遊技が展開される。また、主制御基板60には、サブ制御基板61と、払出制御基板62と、遊技盤中継基板64等の各制御基板がワイヤーハーネスで接続され、これら制御基板へ指令信号を送信して各制御基板に分散制御を行わせることによりパチンコ機1全体を統括制御している。
遊技(収支)履歴制御部614は、遊技機1に保持された遊技もしくは収支履歴に基づきQR(Quick Response)コードを生成して液晶表示ユニット53に表示する機能を備え、図1に示した遊技開始(終了)スイッチ7c、そして、通信ポート20、30、ならびにUSB(Universal Serial Bus)メモリスロット50が接続される。詳細は後述する。
また、キーSW制御部34は、ユーザによるキー操作を検知してそのデータをCPU31に出力し、表示制御部35は、CPU31によって処理されたデータを搭載されたLCD(Liquid Crystal Device)モニタに表示する。更に、画像取込み部37は、遊技者が遊技機1の液晶表示ユニット53に表示された遊技(収支)履歴が記録されたQRコードを内蔵カメラ(CCD:Charge Coupled Device)を介して読み取った際に取込まれる画像データをCPU31へ供給する。
なお、QRコードは、内蔵カメラによる撮影、画像取込みに代え、IrDA(赤外線)やBlueToothによる近距離無線通信で代替しても良い。このため、近距離無線通信インターフェース部39は、遊技機1が同じく内蔵する近距離無線通信インターフェース(図4に示す通信ポート30)との間で、IrDAやBlueTooth等、無線によるQRコードのデータ送受信を行う。
図6に示される遊技機1は、遊技(収支)履歴採取部11と、遊技(収支)履歴保存部12と、QRコード生成部13と、ファイル転送制御部14と、通信接続確立部14で構成される。
具体的には、図4に示すサブ制御基板61の遊技(収支)履歴制御部614が、遊技開始(終了)スイッチ7cのON操作を検知して内蔵のメモリに遊技者の遊技(収支)データを保存する。ここでは、履歴データとして、図示した遊技台の台ID、遊技日時、使用金額、アウト数、セーフ数の他に、入賞回数、確率変動回数等が採取され、保存されることとする。
なお、アウト数、セーフ数、入賞回数、確率変動回数等のデータについては、主制御基板60のCPUと交信することにより入手するものとする。
なお、QRコードは、縦横21×21セル〜177×177セルのサイズがあり、情報量にあわせて選択が可能である。ちなみに、「セル」とは、情報を表すマス目のことをいう。QRコードのサイズ、含まれる情報量や、扱う文字の種類、誤り訂正の強度によってそのサイズが異なり、QRコードを読み取る携帯電話端末3の性能等によってサイズを決める必要がある。また、QRコードは、ここでは、遊技機1がQRコード生成のためのツールを備え、遊技機1自身が作成するこことするが、通信接続確立部15を介してゲームサイト、あるいは関連するサイトにQRコード作成を委託しても良い。
また、QRコードを画面添付してメールで送信することにより、その内容を返信メールで教えてくれるサーバスも存在するため、QRコードに対応していない携帯電話端末でも手軽に遊技(収支)履歴を参照可能である。
なお、USBメモリの特定のメモリ領域にあらかじめゲームサイトのURL(Uniform Resource Locater)を埋め込んでおくことによりオートラン機能が起動し、このことにより、動的に特定のゲームサイトへ接続が誘導され、当該ゲームサイトによるコンテンツサービスならびに後述するポイントサービスの提供、および享受が可能である。ここでは、USBメモリを使用することとしたが、他に、SD(Secure Digital)メモリカード、コンパクトフラッシュ等の不揮発性メモリで代替してもよい。
APL取得部31は、ゲームサイトが管理運営するAPLサーバ5に対して遊技者がアプリケーションプログラム(遊技(収支)履歴採取プログラムもしくはロック解除プログラム)の提供要求を発行し、APLサーバ5から要求プログラムがダウンロード提供されたときにこれを受信する機能を持つ。撮影データ取込み部32は、内蔵するカメラ機能により撮影され取り込まれたデータをQRコード復号化部33へ供給し、当該QRコード復号化部33は、先に取得したアプリケーションプログラムに従い、取込んだQRコードを認識可能な遊技(収支)履歴データに変換出力し、画面表示制御部34を介して搭載されるLCDモニタへ表示のために出力する。
APL取得要求受信部51は、携帯電話端末3、IP網7を介して到来するAPL取得要求を受信する機能を持つ。APLサーバ5は、APLダウンロード提供部52が、会員・本人認証制御部53による会員認証が成立したことに基づきAPL−DB59から要求プログラムを取り込み、要求のあった携帯電話端末3へダウンロード(DL)する。ここで、要求プログラムとは、遊技(収支)履歴を採取するアプリケーション(遊技(収支)履歴採取プログラム)、内容が暗号等によりロックされていた場合はその暗号を復号するためのアプリケーション(ロック解除プログラム)である。
また、ポイント交換要求受信部56は、図示せぬホール管理端末からの同要求を受信してポイント付与累積管理部58へ供給する。ポイント付与累積管理部58では、会員・本人認証制御部53による、ポイント交換のためにホールへ交換要求を行った遊技者の本人確認結果を待ち、ポイント通知部57を介して遊技者本人の累積ポイントならびに交換許可信号を送信する。
図9(a)に示されるように、会員DB54は、会員番号、氏名、住所、メールアドレス等のデータフィルドから成り、図9(b)に示されるように、APL−DB59は、履歴採取プログラム、ロック解除プログラム等、遊技者が要求する各種アプリケーションプログラムから成る。また、ポイントDB60は、会員番号、累積ポイント、日時毎のテンポラリなポイントデータから成る。
以下、図10〜図14に示すフローチャートを参照しながら図5〜図9に示す本発明実施形態の動作について詳細に説明する。
図2において、遊技者は、遊技開始に先立ち、その遊技(収支)履歴を採取するために遊技開始(終了)スイッチ7cをONする。これをサブ制御基板61の遊技(収支)履歴制御部614が検知して遊技の開始を知り(S101)、遊戯(収支)履歴採取部11を起動して遊技(収支)履歴の採取を指示する(S102)。遊技(収支)履歴の採取は、主制御基板60により実行される抽選処理等を逐次トレースし、その内容を時系列に遊技(収支)履歴保存部12へ保持することにより実行される。
続いて、遊技者による遊技開始(終了)スイッチ7cのOFF操作を検知して履歴採取のための操作を終了し(S103)、同時にQRコード生成部13を起動する。ここでQRコード生成部13は、遊技(収支)履歴保存部12に保持された所定ゲーム数分の遊技(収支)履歴を読み出してQRコードに変換する(S104)。
なお、液晶表示ユニット53への表示にあたり、QRコードに暗号等によりロックが施されていた場合(S106“Yes”)、後述するロック解除プログラムに基づき当該ロックを解除してそのQRコードを表示することになる(S107、S108)。
図11において、遊技者は、遊技開始に先立ち、その遊技(収支)履歴を採取するために遊技開始(終了)スイッチ7cをONする。これをサブ制御基板61の遊技(収支)履歴制御部614が検知して遊技の開始を知り(S111)、更に、USBメモリのUSBメモリスロットへの挿入を検知する(S112)。
USBメモリがUSBメモリスロットに挿入されていることが検知されると、遊技(収支)履歴制御部614は、遊戯(収支)履歴採取部11を起動して遊技(収支)履歴の採取を指示する。遊技(収支)履歴の採取は、主制御基板60により実行される抽選処理等を逐次トレースし、その内容を時系列に遊技(収支)履歴保存部12へ保持することにより実行される。遊技(収支)履歴制御部614は、同時にファイル転送制御部14を起動して遊技(収支)履歴保存部12に保存された遊技(収支)データに関し、所定ファイル単位でUSBメモリにファイル転送する(S113)。
なお、前者の場合は携帯電話端末3を介してゲームサイトから遊技攻略方法等に関するコンテンツ等を享受でき、後者の場合は、自宅PC6による遊技(収支)履歴の確認等の効果が得られる。
すなわち、USBメモリに履歴解析アプリケーションが記録されていた場合(S134、“Yes”)、自宅PC6に当該USBメモリを挿入し、当該アプリケーションを起動する。そして、メニュー選択により(S135)、取得した遊技履歴データから大当たり確率を調べる場合、当該アプリケーションに従う統計処理を実行して確率データを出力し(S136)、スランプデータを調べる場合、統計処理されたスランプデータを出力し(S137)、放出分布等、その他データを調べる場合も同様、統計処理して意図するデータを出力する(S138)。そして、これらデータを遊技者が見やすいようにグラフに加工表示して自宅PC6の画面に表示させることができる。
図12において、APL取得(S121)に先立ち、遊技者は自身が携帯する携帯電話端末3を操作してゲームサイトとの接続確立を行う(S122)。ここでは、キャリアが提供するi−Mode、EZ−Web等のインターネット接続サービスを利用するものとする。そして、APL取得部31を起動し、遊技(収支)履歴採取の場合は、APLサーバ5から遊技(収支)履歴採取プログラムのダウンロード提供を受け(S123、S124)、ロック解除の場合は、ロック解除プログラムのダウンロード提供を受ける(S123、S125)。
ここで復号化されたQRコードは、画面表示制御部34を介して映像信号に変換され、携帯電話端末3に搭載されたLCDモニタに表示される。本実施形態によれば、いつでもどこでも遊技(収支)履歴を確認できる効果を奏する。
そして、ポイントを特典に交換する際、遊技者は、携帯電話端末3を操作することにより累積加算されたポイントが集計されたレシートを生成(発行)し、当該レシートを交換所に持参して交換要求を行う(S132、S133)。特典への交換処理については後述する。
図14において、まず、遊技者は、自身が所持する携帯電話端末3を操作してアプリケーションのダウンロード要求を発行する。これを、APL取得要求要求受信部51を介して受信したAPLサーバ5は、会員・本人認証制御部53を起動し、会員・本人認証制御部53による会員認証が実行される(S142)。会員認証は、会員登録時に登録された会員番号を照合することにより実行され、ここで認証が成立場合(S143、“Yes”)、APL−DL提供部52は、APL−DB(59)から要求アプリケーションを読み出して要求のあった携帯電話端末3へダンロード提供する(S144)。
ポイント交換要求受信部56は、ホールの管理端末を介してポイントの交換要求を受信し、その旨、ポイント付与累積管理部58へ通知する。ポイント付与累積管理部58は、その要求情報に基づき本人確認のための認証を行う(S148)。本人確認のための認証は、会員・本人認証制御部53で実行されるが、ここでは、会員登録時に登録されたID、パスワードによる本人確認が行なわれる。ここで、本人確認が成立した場合(S149“Yes”)、ホールの管理端末に対して特典提供指令を発行し、ポイントの交換を許可する(S150)。また、ポイント通知部57を介し遊技者の携帯電話端末3に対してIP網7経由で、特典提供のために要したポイント値を差し引いた分のポイントをデータとして送信して確認を得る。
このことにより、従来必要であった会員IDの入力の手間を省き、あるいは携帯電話端末を接続する操作無しに会員個人の遊技に係わる大当たり回数、始動回数、確率変動回数、確率変動継続回数、これら統計情報等の遊技履歴を簡単に取得することができる。また、遊技履歴を二次元コード化すると共に、暗号等によりロックを施すことでセキュリティの向上がはかれる。
本発明によれば、収支履歴をQRコードで表現することで、バーコードより多くの情報を内包でき、更に、QRコード対応の携帯電話端末を用いることで、遊技機サイトのURLを入力することなくスムーズにアクセスすることができ、この場合、各種コンテンツやポイントサービス等の享受も可能である。
なお、上記した本発明実施形態は、遊技機としてパチンコ機についてのみ示したが、パチスロ機についても同様に適用が可能であり、この場合、提供する遊技履歴情報としては、ボーナス成立回数、子役成立回数、スランプグラフ、ボーナス情報、小役情報、リーチ目情報、遊技方法等が考えられる。
Claims (12)
- 所定のプロバイダが管理運営するサーバとは通信ネットワークを介して接続される遊技システムであって、
遊技開始を知らせる操作を検知して採取した遊技者の遊技履歴を保持する遊技履歴保持手段と、
遊技終了を知らせる操作を検知して前記保持された遊技履歴から暗号により保護された2次元コードを生成する2次元コード生成手段と、
前記生成された2次元コードを表示装置に表示する2次元コード表示手段と、
前記サーバと通信を確立して取得した、前記2次元コードの保護を解除するプログラムに基づき、前記表示された2次元コードから前記遊技歴を取得する遊技履歴取得手段と、
を具備することを特徴とする遊技システム。 - 前記遊技履歴取得手段は、
前記表示された2次元コードの撮影画像を取り込み、前記取得したプログラムに基づき遊技履歴を復元すること、
を特徴とする請求項1に記載の遊技システム。 - 前記2次元コードは、
少なくとも、カテゴリ区分されたリーチ毎のカウント数を含むことを特徴とする請求項2に記載の遊技システム。 - 前記2次元コードは、
台番号、使用金額、アウト数、セーフ数が記録されたQR(Quick Response)コードであることを特徴とする請求項1または2に記載の遊技システム。 - 前記2次元コードは、
変動回数、大当たり回数、遊技時間を更に含むことを特徴とする請求項3に記載の遊技システム。 - 前記2次元コードは、
少なくとも、ボーナス成立回数、小役成立回数であることを特徴とする請求項1または2に記載の遊技システム。 - 前記2次元コードは、
スランプグラフを更に含むことを特徴とする請求項6に記載の遊技システム。 - 前記2次元コード生成手段は遊技機もしくは当該遊技機の周辺機器に実装され、前記遊技履歴取得手段は遊技者が所持する携帯端末に実装されることを特徴とする請求項1または2に記載の遊技システム。
- 前記遊技履歴保持手段、2次元コード生成手段、2次元コード表示手段は、大当たり抽選を行う主制御基板とは独立して設けられるサブ制御基板に実装されることを特徴とする請求項1〜4のいずれか1項に記載の遊技システム。
- 所定のプロバイダが管理運営するサーバとは通信ネットワークを介して接続される遊技システムにおける遊技履歴取得方法であって、
前記遊技システムは、
遊技開始を知らせる操作を検知して採取した遊技者の遊技履歴を保持するステップと、
遊技終了を知らせる操作を検知して前記保持された遊技履歴から暗号により保護された2次元コードを生成するステップと、
前記生成された2次元コードを表示装置に表示するステップと、
前記サーバと通信を確立して取得した、前記2次元コードの保護を解除するプログラムに基づき、前記表示された2次元コードから前記遊技履歴を取得するステップと、
を有することを特徴とする遊技システムにおける遊技履歴取得方法。 - 所定のプロバイダが管理運営するサーバとは通信ネットワークを介して接続される遊技システムに用いられる遊技履歴取得プログラムであって、
遊技開始を知らせる操作を検知して採取した遊技者の遊技履歴を保持する処理と、
遊技終了を知らせる操作を検知して前記保持された遊技履歴から暗号により保護された2次元コードを生成する処理と、
前記生成された2次元コードを表示装置に表示する処理と、
前記サーバと通信を確立して取得した、前記2次元コードの保護を解除するプログラムに基づき、前記表示された2次元コードから前記遊技履歴を取得する処理と、
を前記遊技システムが持つコンピュータに実行させる遊技履歴取得プログラム。 - 所定のプロバイダが管理運営するサーバとは通信ネットワークを介して接続される遊技システムに用いられる遊技履歴取得プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体であって、
遊技開始を知らせる操作を検知して採取した遊技者の遊技履歴を保持する処理と、
遊技終了を知らせる操作を検知して前記保持された遊技履歴から暗号により保護された2次元コードを生成する処理と、
前記生成された2次元コードを表示装置に表示する処理と、
前記サーバと通信を確立して取得した、前記2次元コードの保護を解除するプログラムに基づき、前記表示された2次元コードから前記遊技履歴を取得する処理と、
を前記遊技システムが持つコンピュータに実行させる遊技履歴取得プログラムを記録した記録媒体。
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