JP5799470B1 - 遊技台 - Google Patents

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Abstract

【課題】弾球遊技機(パチンコ機)や封入式遊技機や回胴遊技機(スロットマシン)に代表される遊技台に関し、表示に特徴をもった遊技台を提供する。【解決手段】複数種類の表示を少なくとも表示可能な表示手段を備えた遊技台であって、複数種類の表示のうちの第一の種類の表示は、操作手段に対する操作に基づいて表示される表示であり、第一の種類の表示は、少なくともアクセス情報と遊技情報とを含む生成情報を、少なくとも含んで生成される表示であり、遊技情報は、遊技を進行させることにより更新される情報を少なくとも含む情報であり、表示手段は、第一の種類の表示である第一の表示を表示した後、遊技を進行させることなく再び第一の種類の表示を表示する場合には、第一の表示とは異なる第二の表示を表示する。【選択図】図91

Description

本発明は、弾球遊技機(パチンコ機)や封入式遊技機や回胴遊技機(スロットマシン)に代表される遊技台に関する。
従来より、遊技台として、遊技盤の遊技領域に遊技球の落下の方向に変化を与える障害物や、遊技球が入賞可能な入賞口、始動口、可変入賞口などを設け、これらに遊技球が入賞すると賞球を払い出すなど遊技者に特典が与えられるようした弾球遊技機(パチンコ機)や、メダル(遊技媒体)を投入してスタートレバーを操作することでリールを回転させるとともに、内部抽選によって役を内部決定し、ストップボタンを操作することでリールを停止させたときに、図柄表示窓上に内部決定に応じて予め定められた図柄の組み合わせが表示されると役が成立し、メダルの払い出しを伴う役が成立した場合には、規定数のメダルを払い出すなど遊技者に特典が与えられるようした回胴遊技機(スロットマシン)等が知られている。
これらの遊技台では、遊技の興趣を向上するために様々な演出が行われる(例えば、特許文献1等参照)。
昨今の遊技台では、遊技台から遊技者に発信する情報が増えてきている。例えば、アクセス情報の表示を行い、遊技の興趣を向上させようとした遊技台も提案されている。
特開2008−200302号公報
しかしながら、従来の遊技台は、表示について改良の余地がある。
本発明の目的は、表示に特徴を持った遊技台を提供することにある。
上記目的を解決する本発明の遊技台は、
表示手段と、
操作手段と、
を備えた遊技台であって、
前記表示手段は、複数種類の表示を少なくとも表示可能な手段であり、
前記複数種類の表示のうちの第一の種類の表示は、前記操作手段に対する操作に基づいて表示されるものであり、
前記第一の種類の表示は、外部のサーバにアクセスするためのアクセス情報と遊技情報とを含む生成情報を含んで生成される表示であり、
前記遊技情報は、遊技を進行させることにより更新される情報であり、
暗号キーを用いて、前記遊技情報を暗号化する暗号化手段を備え、
前記暗号化手段は、前記第一の種類の表示を表示する毎に異なる前記暗号キーを用いて前記遊技情報を暗号化するものであり、
前記第一の種類の表示は、前記暗号化手段によって暗号化された前記遊技情報を含んで生成される表示であり、
前記表示手段は、前記第一の種類の表示である第一の表示を表示した後、再び前記第一の種類の表示を表示する場合には、前記第一の種類の表示である第二の表示を表示するものであり、
前記第二の表示は、前記第一の表示とは異なる表示である、
ことを特徴とする。
本発明によれば、表示に特徴を持った遊技台を実現できる。
パチンコ機100を正面側(遊技者側)から見た外観斜視図である。 パチンコ機100を裏側から見た外観斜視図である。 遊技盤200を正面側(遊技者側)から見た略示正面図である。 制御部の回路ブロック図を示したものである。 (a)は特図1の停止図柄態様の一例を示したものであり、(b)は特図2の停止図柄態様の一例を示したものであり、(c)は装飾図柄の一例を示したものであり、(d)は普図の停止図柄態様の一例を示したものである。 主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。 主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。 (a)は普図当否判定用低確率テーブルを示す図であり、(b)は普図当否判定用高確率テーブルを示す図であり、(c)は、普図変動時間を示す表である。 主制御部300のROM306に記憶されている可変入賞口開閉パターンテーブルを示す図である。 (a)は当否判定用高確率テーブルを示す図であり、(b)は当否判定用低確率テーブルを示す図であり、(c)は特図2決定用テーブルを示す図であり、(d)は特図1決定用テーブルを示す図である。 特図2変動時間決定用テーブルを示す図である。 特図1変動時間決定用テーブルを示す図である。 図7に示す特図2関連抽選処理(ステップS229)および特図1関連抽選処理(ステップS231)それぞれにおいて行われる変動時間決定処理のうち、主として特図1のテーブル選択を行う部分の流れを示すフローチャートである。 変動時間決定処理のうち、特図2のテーブル選択を行う部分の流れを示すフローチャートである。 (a)は第1副制御部400のCPU404が実行するメイン処理のフローチャートであり、(b)は第1副制御部400のコマンド受信割込処理のフローチャートであり、(c)は第1副制御部400のタイマ割込処理のフローチャートである。 オリジナルモードを説明するための図である。 図15に示す情報表示制御処理(ステップS318)のフローチャートである。 (a)は、図17に示すオプションメニュー制御処理(ステップS3182)のフローチャートであり、(b)は、(a)に示すオプションメニュー制御処理の変形例であり、(c)は、オプションメニュー表示画面とデモ画面との関係を示すタイムチャートである。 デモ画面の一例を示す図である。 オプションメニューの遷移図である。 (a)は、装飾図柄表示装置208に表示されたオプションメニューの初期画面を示す図であり、(b)は、装飾図柄表示装置208に表示された機種情報の表示画面を示す図であり、(c)は、装飾図柄表示装置208に表示された大当り履歴の表示画面を示す図である。 (a)は、装飾図柄表示装置208に表示されたサウンド調整画面を示す図であり、(b)は、装飾図柄表示装置208に表示された明るさ調整画面を示す図であり、(c)は、装飾図柄表示装置208に表示されたユーザーメニューの初期画面を示す図である。 ユーザーメニューの遷移図である。 装飾図柄表示装置208に表示されたユーザーメニューから会員登録が行われる様子を示す図である。 装飾図柄表示装置208に表示されたユーザーメニューからパスワード入力が行われる様子を示す図である。 装飾図柄表示装置208に表示されたユーザーメニューからパスワード入力が行われる様子を示す図である。 (a)は、ユーザーメニューから個人データの削除が選択されている様子を示す図であるり、(b)は、装飾図柄表示装置208に表示された個人データクリア画面を示す図であり、(c)は、ユーザーメニューの終了が選択されている様子を示す図である。 オプションメニューにおける、図22(a)に示すサウンド調整画面が表示され、遊技者によって音量調整がされている状態で、特図の図柄変動表示が開始された例を示す図である。 ユーザーメニューにおける、図24(b)に示す会員登録画面が表示されている状態で、特図の図柄変動表示が開始された例を示す図である。 ユーザーメニューにおける、図25(b)に示すパスワード入力画面が表示されている状態で、特図の図柄変動表示が開始された例を示す図である。 ユーザーメニューにおける、図26(b)に示す二次元コード発行画面が表示されている状態で、特図の図柄変動表示が開始された例を示す図である。 ユーザーメニューにおける、図26(b)に示す二次元コード発行画面が表示されている状態で、エラーが生じた例を示す図である。 図17に示すアクセス情報制御処理(ステップS3183)のフローチャートである。 大当り遊技の最後で確変昇格演出が行われる一例を示す図である。 大当り遊技中の途中で確変昇格演出が行われる一例を示す図である。 図35の第一変形例を示す図である。 図35の第二変形例を示す図である。 大当り遊技の途中で保留内先読み演出が行われる一例を示す図である。 大当り遊技の途中で行われる保留内先読み演出の他の例を示す図である。 サブ表示手段も用いた二次元コードの表示例を示す図である。 特図の図柄変動表示中における二次元コードQ3の表示例を示す図である。 特図の図柄変動表示中における他の種類の二次元コードの表示例を示す図である。 特図の図柄変動表示中における二次元コードQ3が演出可動体によって隠される例を示す図である。 大当り遊技中におけるエラー表示を示す図である。 図柄変動中におけるエラー表示を示す図である。 打ち方報知中における二次元コードQ3の表示例を示す図である。 第2実施形態のパチンコ機100においてアクセス情報として生成されるQRコード(登録商標))を示す図である。 (a)は、第2実施形態のパチンコ機100における第1副制御部400の回路ブロック図の一部を示した図であり、(b)は、同図(a)に示す回路ブロック図の変形例を示した図である。 VRAM405に画像データが展開される前のROM403とVRAM405の内部構成の一例を示したブロック図である。 VRAM405に画像データが展開された後のROM403とVRAM405の内部構成の一例を示したブロック図である。 (a)は特図1の停止図柄態様の一例を示したものであり、(b)は特図2の停止図柄態様の一例を示したものであり、(c)は装飾図柄の一例を示したものであり、(d)は普図の停止図柄態様の一例を示したものである。 第2実施形態のパチンコ機の装飾図柄表示装置208を中心とした演出の一例を段階的に示す図である。 図52に示す演出の一例の続きを段階的に示す図である。 図53(q)に続く別の場合の演出の一例を段階的に示す図である。 (a)は大当り遊技の開始タイミングと終了タイミングを表したタイムチャートであり、(b)は(a)に1点鎖線で示した楕円で囲まれた部分を拡大して示した図である。 15R特別大当り遊技の様子を段階的に示した図である。 図56に示す15R特別大当り遊技の続きを段階的に示す図である。 15R通常大当り遊技が開始されて電サポ状態が終了するまでの一例を段階的に示した図である。 大当り遊技中に二次元コードが表示される一例を段階的に示す図である。 大当り遊技中に演出ボタン136の押下といった契機によって二次元コードが表示される状態にある一例を示す図である。 図60に示す報知画像が表示され、演出ボタン136は押下された場合の一例を示す図である。 大当り遊技中に第2の演出可動体の動作が行われる例を段階的に示す図である。 二次元コードが表示された状態で第2の演出可動体の動作が行われる例を段階的に示す図である。 大当り遊技中に、人間の右腕を模した演出可動体の動作が行われる例を段階的に示す図である。 2連荘以上の大当りで二次元コードが表示される一例を段階的に示す図である。 図65に示す例の続きを段階的に示す図である。 遊技者の操作で二次元コードの表示と非表示が切替えられる一例を示す図である。 エラー表示がされた場合の一例を段階的に示す図である。 第2実施形態のパチンコ機におけるデモ画面表示の様子を段階的に示す図である。 二次元コードを表示可能な期間が複数ある例を段階的に示す図である。 図70に示す例の続きを段階的に示す図である。 電サポ状態(普図高確率状態)が終了する時点で二次元コードが表示される例を示す図である。 演出表示が二次元コードをオーバーラップする一例を段階的に示す図である。 二次元コードがアニメーションで登場する一例を段階的に示す例である。 図74に示す例の変形例を示す図である。 JUBの大当り遊技の1ラウンド目のタイムチャートである。 電チューの動作を表したタイムチャートである。 二次元コードの変形例を示す図である。 二次元コードに他の表示がオーバーラップしたいくつかの例を示す図である。 (a)はエラー表示が二次元コード取得促進画像2073にはオーバーラップしているが、二次元コードQ11自身にはオーバーラップしていない例を示す図であり、(b)はエラー表示が二次元コードQ11自身にオーバーラップしている例を示す図である。 遊技者の操作で二次元コードの表示の大きさを変更する例を示す図である。 表示期限付きの二次元コードの表示期限を延長する例を示した図である。 (a)は二次元コードの種類を示す表示を同時に表示する例を示した図であり、(b)はエラー表示が識別情報表示にオーバーラップする例を示した図である。 (a)は複数の二次元コードを同時に表示する例を示した図であり、(b)はエラー表示が複数の二次元コードにオーバーラップする例を示した図である。 第一の表示手段と第二の表示手段に二次元コードを表示する例を示した図である。 サブ表示手段209が稼働する例を示した図である。 タッチパネル式の表示手段が搭載されたパチンコ機の例を示す図である。 本発明を適用可能な封入式のパチンコ機の正面図である。 第3実施形態のパチンコ機100が同一履歴情報に基づいて二次元コードを複数回表示させた場合の二次元コードの表示画像の違いを示した図である。 第3実施形態のパチンコ機100において二次元コードを複数回表示した場合の第1副制御部400及び第2副制御部500の処理の流れを示すシーケンス図である。 第3実施形態のパチンコ機100の二次元コード表示の画面例である。 第3実施形態のパチンコ機100の第2副制御部メイン処理、コマンド受信割込処理、タイマ割込処理、装飾図柄表示制御処理の流れを示すフローチャートである。 図92(a)のステップS5005の演出制御処理の流れを詳しく示すフローチャートである。 第3実施形態のパチンコ機100において二次元コードを表示する場合の第1副制御部400及び第2副制御部500の処理の変形例を示すシーケンス図である。 第3実施形態のパチンコ機100において二次元コードを表示する場合の第1副制御部400及び第2副制御部500の処理の変形例を示すシーケンス図である。 第4実施形態のパチンコ機100の二次元コード表示の画面例である。 第4実施形態のパチンコ機100において二次元コードを表示した場合の第1副制御部400及び第2副制御部500の処理の流れを示すシーケンス図である。 第4実施形態のパチンコ機100において二次元コードを表示する場合の変形例を説明する図である。 第4実施形態のパチンコ機100の二次元コード表示画面の変形例である。 第4実施形態のパチンコ機100の二次元コード表示画面の変形例である。 第4実施形態のパチンコ機100が表示する二次元コードの誤り訂正レベルに関する変形例を説明する図である。
以下、図面を用いて、本発明に係る遊技台(例えば、パチンコ機100等の弾球遊技機やスロット機等の回胴遊技機)について詳細に説明する。
[第1実施形態]
<全体構成>
まず、図1を用いて、本発明の第1実施形態に係るパチンコ機100の全体構成について説明する。なお、同図はパチンコ機100を正面側(遊技者側)から見た外観斜視図である。
パチンコ機100は、所定条件が成立すると遊技者が利益を獲得することができる遊技台であって、外枠102と、本体104と、前面枠扉106と、球貯留皿付扉108と、発射装置110と、遊技盤200と、をその前面(遊技者側)に備える。
外枠102は、遊技機設置営業店に設けられた設置場所(島設備等)へと固定させるための縦長方形状から成る木製の枠部材である。
本体104は、外枠102の内部に備えられ、施錠機能付きで且つ、ヒンジ部112を介して外枠102に回動自在に装着された縦長方形状の遊技機基軸体となる扉部材である。また、本体104は、枠状に形成され、内側に空間部114を有している。このパチンコ機100を設置した店舗(遊技店)の店員は、この本体104を開閉操作することが可能であり、本体104が開いたことを検出する本体開放センサ1041が設けられている。
前面枠扉106は、施錠機能付きで且つ開閉自在となるようにパチンコ機100の前面側となる本体104の前面に対しヒンジ部112を介して装着され、枠状に構成されることでその内側を開口部116とした扉部材である。遊技店の店員は、この前面枠扉106
も開閉操作することが可能であり、前面枠扉106が開いたことを検出する前面枠扉センサ1061も設けられている。なお、この前面枠扉106には、開口部116にガラス製又は樹脂製の透明板部材118が設けられ、前面側には、スピーカ120や枠ランプ122が取り付けられている。前面枠扉106の後面と遊技盤200の前面とで遊技領域124が設けられる空間を区画形成する。なお、本実施形態では、光源をLEDとするものもランプと称する。
球貯留皿付扉108は、パチンコ機100の前面において本体104の下側に対して、施錠機能付きで且つ開閉自在となるように装着された扉部材である。この球貯留皿付扉108は、前面枠扉106を開放した状態で操作可能となる開放レバー1081を押すことによって開く。また、球貯留皿付扉108が開いたことを検出する球貯留皿付扉センサ1082も設けられている。球貯留皿付扉108は、複数の遊技球(以下、単に「球」と称する場合がある)が貯留可能で且つ発射装置110へと遊技球を案内させる通路が設けられている上皿126と、上皿126に貯留しきれない遊技球を貯留する下皿128と、遊技者の操作によって上皿126に貯留された遊技球を下皿128へと排出させる球抜ボタン130と、遊技者の操作によって下皿128に貯留された遊技球を遊技球収集容器(俗称、ドル箱)へと排出させる球排出レバー132と、遊技者の操作によって発射装置110へと案内された遊技球を遊技盤の遊技領域124へと打ち出す球発射ハンドル134と、遊技者の操作によって各種演出装置206(図2参照)の演出態様に変化を与える演出ボタン136と、演出ボタン136に内蔵され、その演出ボタン136を発光させるチャンスボタンランプ138と、遊技店に設置されたカードユニット(CRユニット)に対して球貸し指示を行う球貸操作ボタン140と、カードユニットに対して遊技者の残高の返却指示を行う返却操作ボタン142と、遊技者の残高やカードユニットの状態を表示する球貸表示部144と、を備える。また、図1に示すパチンコ機100には、下皿128が遊技球によって満タンになったことを検知する下皿満タン検知センサ(不図示)が設けられている。さらに、操作キーユニット190も備えている。
発射装置110は、本体104の下方に取り付けられ、球発射ハンドル134が遊技者に操作されることによって回動する発射杆146と、遊技球を発射杆146の先端で打突する発射槌148と、を備える。この発射装置110は、遊技者に球発射ハンドル134が継続的に発射操作されている間は、所定の発射期間(例えば0.6秒)の経過ごとに遊技球を遊技盤の遊技領域124へ向けて発射し、発射手段の一例に相当する。
遊技盤200は、前面に遊技領域124を有し、本体104の空間部114に臨むように、所定の固定部材を用いて本体104に着脱自在に装着されている。遊技領域124は、遊技盤200を本体104に装着した後、開口部116から観察することができる。なお、図1では遊技領域124の具体的構成は図示省略してあり、その具体的構成は図3に示す。
図2は、図1のパチンコ機100を背面側から見た外観図である。
パチンコ機100の背面上部には、上方に開口した開口部を有し、遊技球を一時的に貯留するための球タンク150と、この球タンク150の下方に位置し、球タンク150の底部に形成した連通孔を通過して落下する球を背面右側に位置する払出装置152に導くためのタンクレール154とを配設している。
払出装置152は、筒状の部材からなり、その内部には、不図示の払出モータとスプロケットと払出センサとを備えている。この払出装置152は、着脱自在なものであり、所定位置に装着されると、タンクレール154の下流端に接続する。
スプロケットは、払出モータによって回転可能に構成されており、タンクレール154を通過して払出装置152内に流下した遊技球を一時的に滞留させると共に、払出モータを駆動して所定角度だけ回転することにより、一時的に滞留した遊技球を払出装置152の下方へ1個ずつ送り出すように構成している。すなわち、払出装置152は、遊技球に駆動力を与えてその遊技球を搬送する球送り装置の一種である。
払出センサは、スプロケットが送り出した遊技球の通過を検知するためのセンサであり、遊技球が通過しているときにハイまたはローの何れか一方の信号を、遊技球が通過していないときはハイまたはローの何れか他方の信号を払出制御部600へ出力する。この払出センサを通過した遊技球は、不図示の球レールを通過してパチンコ機100の前面側に配設した上皿126に到達するように構成しており、パチンコ機100は、所定の付与条件が成立したことに基づいて遊技者にその付与条件に応じた量の遊技価値(遊技球)をこの構成により付与する(払い出す)。
払出装置152の図中左側には、遊技全般の制御処理を行う主制御部300(図4参照)を構成する主基板156を収納する主基板ケース158、主制御部300が生成した処理情報に基づいて演出に関する制御処理を行う第1副制御部400(図4参照)を構成する第1副基板160を収納する第1副基板ケース162、第1副制御部400が生成した処理情報に基づいて演出に関する制御処理を行う第2副制御部500(図4参照)を構成する第2副基板164を収納する第2副基板ケース166、遊技球の払出に関する制御処理を行う払出制御部600(図4参照)を構成するとともに遊技店員の操作によってエラーを解除するエラー解除スイッチ168を備える払出基板170を収納する払出基板ケース172、遊技球の発射に関する制御処理を行う発射制御部630(図4参照)を構成する発射基板174を収納する発射基板ケース176、各種電気的遊技機器に電源を供給する電源管理部660(図4参照)を構成するとともに遊技店員の操作によって電源をオンオフする電源スイッチ178と電源投入時に操作されることによってRAMクリア信号を主制御部300に出力するRAMクリアスイッチ180とを備える電源基板182を収納する電源基板ケース184、および払出制御部600とカードユニットとの信号の送受信を行うCRインターフェース部186を配設している。
図3は、遊技盤200を正面から見た略示正面図である。
図3に示す遊技盤200はいわゆる右打ち機の遊技盤である。この遊技盤200には、外レール202と内レール204とを配設し、遊技球が転動可能な遊技領域124を区画形成している。一般的に知られる右打ち機の遊技盤においては、遊技者の操作によって、遊技球を打ち出す強さを変化させることで、遊技球を入賞させる始動口後述する第1特図始動口230と第2特図始動口232とに分けることができる。具体的には、遊技領域124に対し、遊技釘238等の配設により、第1特図始動口230が備えられた第1の領域(遊技領域における左側)を転動する遊技球は第2特図始動口232への入球が困難又は不可能に構成され、その逆に第2特図始動口232が備えられた第2の領域(遊技領域における右側)を転動する遊技球は第1特図始動口230への入球が困難又は不可能に構成されている。
遊技領域124の略中央には、演出装置206を配設している。この演出装置206には、略中央に装飾図柄表示装置208を配設し、その周囲に、普通図柄表示装置210と、第1特別図柄表示装置212と、第2特別図柄表示装置214と、普通図柄保留ランプ216と、第1特別図柄保留ランプ218と、第2特別図柄保留ランプ220と、高確中ランプ222を配設している。なお、以下、普通図柄を「普図」と称する場合があり、特別図柄、第1特別図柄、第2特別図柄のうちの一つまたは複数を「特図」と称する場合がある。
演出装置206は、演出可動体224を動作して演出を行うものであり、詳細については後述する。
装飾図柄表示装置208は、装飾図柄ならびに演出に用いる様々な表示を行うための画像表示装置であり、本実施形態では液晶表示装置(Liquid Crystal Display)によって構成する。この装飾図柄表示装置208は、左図柄表示領域208a、中図柄表示領域208b、右図柄表示領域208cおよび演出表示領域208dの4つの表示領域に分割し、左図柄表示領域208a、中図柄表示領域208bおよび右図柄表示領域208cはそれぞれ異なった装飾図柄を表示し、演出表示領域208dは演出に用いる画像を表示する。さらに、各表示領域208a、208b、208c、208dの位置や大きさは、装飾図柄表示装置208の表示画面内で自由に変更することを可能としている。なお、装飾図柄表示装置208として液晶表示装置を採用しているが、液晶表示装置でなくとも、種々の演出や種々の遊技情報を表示可能に構成されていればよく、例えば、ドットマトリクス表示装置、7セグメント表示装置、有機EL(ElectroLuminescence)表示装置、リール(ドラム)式表示装置、リーフ式表示装置、プラズマディスプレイ、プロジェクタを含む他の表示デバイスを採用してもよい。
普図表示装置210は、普図の表示を行うための表示装置であり、本実施形態では7セグメントLEDによって構成する。第1特図表示装置212および第2特図表示装置214は、特図の表示を行うための表示装置であり、本実施形態では7セグメントLEDによって構成する。これらの普図表示装置210、第1特図表示装置212、および第2特図表示装置214は、報知手段の一例に相当する。なお、装飾図柄表示装置208に表示される装飾図柄は、第1特図表示装置212や第2特図表示装置214に表示される図柄を、演出を高めた形で表す図柄である。
なお、普図表示装置210、第1特図表示装置212、および第2特図表示装置214(報知手段)の表示領域(ここでは7ゼグメントの大きさが相当)と装飾図柄表示装置208(図柄表示手段)の表示領域(ここでは表示画面の大きさが相当)とでは、装飾図柄表示装置208の表示領域の方が大きい。また、この実施形態では、普図表示装置210、第1特図表示装置212、および第2特図表示装置214は、動画の表示が不可能であるのに対して、装飾図柄表示装置208は動画の表示が可能である。
普図保留ランプ216は、保留している所定の第1の変動遊技(詳細は後述する普図変動遊技)の数を示すためのランプであり、本実施形態では、普図変動遊技を所定数(例えば、2つ)まで保留することを可能としている。第1特図保留ランプ218および第2特図保留ランプ220は、保留している所定の第2の変動遊技(詳細は後述する特図変動遊技)の数を示すためのランプであり、本実施形態では、特図変動遊技を所定数(例えば、4つ、第1特図用と第2特図用を合わせると8つ)まで保留することを可能としている。高確中ランプ222は、現在の図柄制御状態を示す報知を行なうためのランプ(報知手段)である。この高確中ランプ222は、電源が投入されてから大当り遊技の開始まで、現在の図柄制御状態を示す報知を行ない、それ以降は、現在の図柄制御状態を示す報知をしないように構成している。また図柄制御状態では、電源が再投入された場合には、電源が遮断される直前の図柄制御状態に復帰する。
また、この演出装置206の周囲には、一般入賞口226と、普図始動口228と、第1特図始動口230と、第2特図始動口232と、可変入賞口234を配設している。
一般入賞口226は、本実施形態では遊技盤200に複数配設しており、この一般入賞口226への入球を所定の球検出センサ(図示省略)が検出した場合(一般入賞口226
に入賞した場合)、図2に示す払出装置152を駆動し、所定の個数(例えば、10個)の球を賞球として図1に示す上皿126に排出する。上皿126に排出した球は遊技者が自由に取り出すことが可能であり、これらの構成により、入賞に基づいて賞球を遊技者に払い出すようにしている。なお、一般入賞口226に入球した球は、パチンコ機100の裏側に誘導した後、遊技島側に排出する。本実施形態では、入賞の対価として遊技者に払い出す球を「賞球」、遊技者に貸し出す球を「貸球」と区別して呼ぶ場合があり、「賞球」と「貸球」を総称して「球(遊技球)」と呼ぶ。
普図始動口228は、ゲートやスルーチャッカーと呼ばれる、遊技領域124の所定の領域を球が通過したか否かを判定するための装置で構成しており、本実施形態では遊技盤200の右側に1つ配設している。普図始動口228を通過した球は一般入賞口226に入球した球と違って、遊技島側に排出することはない。球が普図始動口228を通過したことを所定の球検出センサが検出した場合、パチンコ機100は、普図表示装置210による普図変動遊技を開始する。
第1特図始動口230は、本実施形態では遊技盤200の中央に1つだけ配設している。この第1特図始動口230は、遊技球が進入する入り口の大きさが変化しない第一の始動領域である。すなわち、遊技球の進入のしやすさが変化しない始動領域である。第1特図始動口230への入球を所定の球検出センサが検出した場合、図2に示す払出装置152を駆動し、所定の個数(例えば、3個)の球を賞球として上皿126に排出するとともに、第1特図表示装置212による特図変動遊技を開始する。なお、第1特図始動口230に入球した球は、パチンコ機100の裏側に誘導した後、遊技島側に排出する。この第1特図始動口230は、始動領域の一つであり、自身の大きさが変化しない固定始動領域の一例に相当する。
第2特図始動口232は、本実施形態では普図始動口228の下側に1つだけ配設している。すなわち、第2特図始動口232は、遊技盤200の右側に設けられている。この第2特図始動口232の近傍には、ソレノイドによって左右に開閉自在な一対の羽根部材2321が設けられており、一対の羽根部材2321と第2特図始動口232を併せたものが、可変始動手段に相当し、一般には、電動チューリップ(電チュー)と呼ばれる。一対の羽根部材2321は、第2特図始動口232への入賞の難易度を変更する部材である。すなわち、一対の羽根部材2321が閉じたままでは第2特図始動口232への入球は不可能であり、一対の羽根部材2321が閉じた態様は入賞困難な開閉態様である。一方、普図変動遊技に当選し、普図表示装置210が当り図柄を停止表示した場合に一対の羽根部材2321が所定の時間間隔、所定の回数で開閉し、第2特図始動口232への球の入球が可能になる。一対の羽根部材2321が閉じた状態(第一の状態)では遊技球の進入困難状態であり、一対の羽根部材2321が開いた開状態(第二の状態)では遊技球の進入容易状態である。すなわち、第2特図始動口232は、入り口(遊技球の進入口)の大きさが小サイズ(第1の大きさに相当)と大サイズ(第2の大きさに相当)のうちのいずれか一方のサイズからいずれか他方のサイズに変化する、遊技球の進入のしやすさが可変の可変始動領域であって、第二の始動領域の一例に相当する。この大サイズの大きさは、第1特図始動口230の入り口の大きさよりも大きい。一対の羽根部材2321が開いた状態では、遊技領域124に進入した遊技球のうち、固定始動領域である第1特図始動口230に進入する遊技球よりも、可変始動領域である第2特図始動口232に進入する遊技球の方が多い。一方、小サイズの大きさは、第1特図始動口230の入り口の大きさよりも小さいか、あるいは第1特図始動口230の入り口の大きさ以下である。第2特図始動口232への入球を所定の球検出センサが検出した場合、払出装置152を駆動し、所定の個数(例えば、1個)の球を賞球として上皿126に排出するとともに、第2特図表示装置214による特図変動遊技を開始する。なお、第2特図始動口232に入球した球は、パチンコ機100の裏側に誘導した後、遊技島側に排出する。
可変入賞口234は、本実施形態では遊技盤200の中央部下方に1つだけ配設している。この可変入賞口234は、入賞開口と、ソレノイドによってその入賞開口を開閉自在な扉部材2341とを備えている。入賞開口は大入賞口と呼ばれることがあり、可変入賞口234はアタッカと呼ばれることがある。可変入賞口234は、後述する大当り遊技が開始されるまでは閉状態を維持し、大当り遊技が開始されると、開状態と閉状態との間で状態変更を繰り返す。すなわち、可変入賞口234は、所定の第1の状態(ここでは閉状態)およびその第1の状態よりも遊技球の入賞が容易な第2の状態(ここでは開状態)のうちの一方から他方に状態変化可能な可変入賞手段であり、特図変動遊技に当選して第1特図表示装置212あるいは第2特図表示装置214が大当り図柄を停止表示した場合に扉部材2341が所定の時間間隔、所定の回数で開閉する。なお、可変入賞口234における閉状態は必ずしも完全に閉塞した状態である必要はなく、少し開いていても、遊技級の入球が不可能あるいは困難な状態であればよい。可変入賞口234への入球を所定の球検出センサが検出した場合、払出装置152を駆動し、所定の個数(例えば、15個)の球を賞球として上皿126に排出する。なお、可変入賞口234に入球した球は、パチンコ機100の裏側に誘導した後、遊技島側に排出する。
さらに、これらの入賞口や始動口の近傍には、風車と呼ばれる円盤状の打球方向変換部材236や、遊技釘238を複数個、配設していると共に、内レール204の最下部には、いずれの入賞口や始動口にも入賞しなかった球をパチンコ機100の裏側に誘導した後、遊技島側に排出するためのアウト口240を設けている。
上皿126に収容されている球は発射レールの発射位置に供給される。このパチンコ機100では、遊技者の球発射ハンドル134の操作量に応じた強度で発射モータを駆動し、発射杆146および発射槌148によって外レール202、内レール204を通過させて遊技領域124に打ち出す。そして、遊技領域124の上部に到達した球は、打球方向変換部材236や遊技釘238等によって進行方向を変えながら下方に落下し、入賞口(一般入賞口226、可変入賞口234)や始動口(第1特図始動口230、第2特図始動口232)に入賞するか、いずれの入賞口や始動口にも入賞することなく、または普図始動口228を通過するのみでアウト口240に到達する。
<演出装置206>
次に、パチンコ機100の演出装置206について説明する。
この演出装置206の前面側には、遊技球の転動可能な領域にワープ装置242およびステージ244を配設し、遊技球の転動不可能な領域に演出可動体224を配設している。また、演出装置206の背面側には、装飾図柄表示装置208および遮蔽装置246(以下、扉と称する場合がある)を配設している。すなわち、演出装置206において、装飾図柄表示装置208および遮蔽装置246は、ワープ装置242、ステージ244、および演出可動体224の後方に位置することとなる。
ワープ装置242は、演出装置206の左上方に設けたワープ入口242aに入った遊技球を演出装置206の前面下方のステージ244にワープ出口242bから排出する。
ステージ244は、ワープ出口242bから排出された球や遊技釘238などによって乗り上げた球などが転動可能であり、ステージ244の中央部には、通過した球が第1特図始動口230へ入球し易くなるスペシャルルート244aを設けている。
演出可動体224は、本実施形態では人間の右腕の上腕と前腕を模した上腕部と前腕部とからなり、肩の位置に上腕部を回動させる不図示の上腕モータと肘の位置に前腕部を回
動させる不図示の前腕モータを備える。演出可動体224は、上腕モータと前腕モータによって装飾図柄表示装置208の前方を移動する。
遮蔽装置246は、格子状の左扉246aおよび右扉246bからなり、装飾図柄表示装置208および前面ステージ244の間に配設する。左扉246aおよび右扉246bの上部には、不図示の2つのプーリに巻き回したベルトをそれぞれ固定している。すなわち、左扉246aおよび右扉246bは、モータによりプーリを介して駆動するベルトの動作に伴って左右にそれぞれ移動する。遮蔽装置246は、左扉246aおよび右扉246bを閉じた状態ではそれぞれの内側端部が重なり、遊技者が装飾図柄表示装置208を視認し難いように遮蔽する。左扉246aおよび右扉246bを開いた状態ではそれぞれの内側端部が装飾図柄表示装置208の表示画面の外側端部と若干重なるが、遊技者は装飾図柄表示装置208の表示の全てを視認可能である。また、左扉246aおよび右扉246bは、それぞれ任意の位置で停止可能であり、例えば、表示した装飾図柄がどの装飾図柄であるかを遊技者が識別可能な程度に、装飾図柄の一部だけを遮蔽するようなことができる。なお、左扉246aおよび右扉246bは、格子の孔から後方の装飾図柄表示装置208の一部を視認可能にしてもよいし、格子の孔の障子部分を半透明のレンズ体で塞ぎ、後方の装飾図柄表示装置208による表示を漠然と遊技者に視認させるようにしてもよいし、格子の孔の障子部分を完全に塞ぎ(遮蔽し)、後方の装飾図柄表示装置208を全く視認不可にしてもよい。
図1に示すスピーカ120や枠ランプ122等の装飾ランプ、図3に示す装飾図柄表示装置208、演出可動体224、および遮蔽装置246は、演出手段に相当し、これらの中でも装飾図柄表示装置208は図柄表示手段の一例に相当する。
なお、図3に示す遊技盤200では、第2特図始動口232は、遊技盤200の右側に設けられているが、遊技盤200の中央(例えば、第1特図始動口230の下方)に設けてもよい。
<制御部>
次に、図4を用いて、このパチンコ機100の制御部の回路構成について詳細に説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図を示したものである。
パチンコ機100の制御部は、大別すると、遊技の中枢部分を制御する主制御部300(主制御手段)と、主制御部300が送信するコマンド信号(以下、単に「コマンド」と呼ぶ)に応じて主に演出の制御を行う第1副制御部400と、第1副制御部400より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第2副制御部500と、主制御部300が送信するコマンドに応じて主に遊技球の払い出しに関する制御を行う払出制御部600と、遊技球の発射制御を行う発射制御部630と、パチンコ機100に供給される電源を制御する電源管理部660と、によって構成している。本実施形態では、主制御部300、第1副制御部400および第2副制御部500はそれぞれ別の回路基板からなるものであるが、これら3つの制御部(300,400,500)は、共通の一つの回路基板からなるものであってもよいし、第1副制御部400と第2副制御部500が、主制御部300の回路基板とは別の共通の一つの回路基板からなるものであってもよい。したがって、主制御部300、第1副制御部400および第2副制御部500それぞれを所定の制御手段ととらえることもできるし、これら3つの制御部(300,400,500)を併せた一つのものを所定の制御手段ととらえることもできるし、第1副制御部400および第2副制御部500を併せた一つのものを所定の制御手段(副制御手段)ととらえることもできる。
<主制御部>
まず、パチンコ機100の主制御部300について説明する。
主制御部300は、主制御部300の全体を制御する基本回路302を備えており、この基本回路302には、CPU304と、制御プログラムや各種データを記憶するためのROM306と、一時的にデータを記憶するためのRAM308と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O310と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ312と、プログラム処理の異常を監視するWDT314を搭載している。なお、ROM306やRAM308については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第1副制御部400についても同様である。この基本回路302のCPU304は、水晶発振器316bが出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。
また、基本回路302には、水晶発振器316aが出力するクロック信号を受信する度に0〜65535の範囲で数値を導出する乱数値生成回路318(この回路には3つの乱数値生成回路を内蔵しているものとする)と、本体開放センサ1041、前面枠扉センサ1061、球貯留皿付扉センサ1082、および図1に示す下皿128が遊技球によって満タンになったことを検知する下皿満タン検知センサや、各始動口、入賞口の入り口および可変入賞口の内部に設けた球検出センサを含む各種センサ320が出力する信号を受信し、増幅結果や基準電圧との比較結果を乱数値生成回路318および基本回路302に出力するためのセンサ回路322と、第1特図表示装置212や第2特図表示装置214の表示制御を行うための駆動回路324と、普図表示装置210の表示制御を行うための駆動回路326と、各種状態表示部328(例えば、普図保留ランプ216、第1特図保留ランプ218、第2特図保留ランプ220、高確中ランプ222等)の表示制御を行うための駆動回路330と、第2特図始動口232や可変入賞口234等を開閉駆動する各種ソレノイド332を制御するための駆動回路334を接続している。
乱数値生成回路318は、基本回路302で使用する乱数値を生成する。この乱数値生成回路318における乱数の生成には、大別するとカウンタモードと乱数モードとの2種類の方法がある。カウンタモードでは、所定の時間間隔でカウントアップ(ダウン)する数値を取得して、その数値を乱数として導出する。乱数モードには、さらに2つの方法がある。乱数モードにおける一つ目の方法は、乱数の種を用いて所定関数(例えばモジュラス関数)による演算を行い、この演算結果を乱数として導出する。二つ目の方法は、0〜65535の範囲の数値がランダムに配列された乱数テーブルから数値を読み出し、その読み出した数値を乱数として導出する。乱数値生成回路318では、各種センサ320からセンサ回路322に入力される信号に重畳しているホワイトノイズを利用して不規則な値を取得する。乱数値生成回路318は、こうして取得した値を、カウンタモードでカウントアップ(ダウン)させるカウンタの初期値として用いたり、乱数の種として用いたり、あるいは乱数テーブルの読み出し開始位置を決定する際に用いる。
なお、第1特図始動口230に球が入賞したことを、各種センサ320のうちの球検出センサが検出した場合には、センサ回路322は球を検出したことを示す信号を乱数値生成回路318に出力する。この信号を受信した乱数値生成回路318は、第1特図始動口230に対応する乱数値生成回路のそのタイミングにおける値をラッチし、ラッチした値を、乱数値生成回路318に内蔵された、第1特図始動口230に対応する乱数値記憶用レジスタに記憶する。また、乱数値生成回路318は、第2特図始動口232に球が入賞したことを示す信号を受信した場合も同様に、第2特図始動口232に対応する乱数値生成回路のそのタイミングにおける値をラッチし、ラッチした値を、乱数値生成回路318に内蔵された、第2特図始動口232に対応する乱数値記憶用レジスタに記憶する。さらに、乱数値生成回路318は、普図始動口228に球が入賞したことを示す信号を受信した場合も同様に、普図始動口228に対応する乱数値生成回路のそのタイミングにおける値をラッチし、ラッチした値を、乱数値生成回路318に内蔵された、普図始動口228
に対応する乱数値記憶用レジスタに記憶する。
また、この明細書にいう球検出センサとしては、具体的には、一般入賞口226、第1特図始動口230、第2特図始動口232、可変入賞口234など所定の入賞口に入賞した球を検出するセンサや、普図始動口228を通過する球を検出するセンサがあげられる。
さらに、基本回路302には、情報出力回路336を接続しており、主制御部300は、この情報出力回路336を介して、外部のホールコンピュータ(図示省略)等が備える情報入力回路350にパチンコ機100の遊技情報(例えば、制御状態を表す情報等)を出力する。
また、主制御部300には、電源管理部660から主制御部300に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路338を設けており、この電圧監視回路338は、電源の電圧値が所定の値(本実施形態では9v)未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を基本回路302に出力する。低電圧信号は、主制御部300のCPU304を動作させるための電気系統に異常があることを表す電気系統異常信号であり、電圧監視回路338は電気系統異常信号出力手段の一例に相当する。
また、主制御部300には、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路(リセット信号出力回路)340を設けており、CPU304は、この起動信号出力回路340から起動信号を入力した場合に、遊技制御を開始する(後述する主制御部メイン処理を開始する)。主制御部300のCPU304は、遊技制御手段の一例に相当する。
また、主制御部300は、第1副制御部400にコマンドを送信するための出力インタフェースと、払出制御部600にコマンドを送信するための出力インタフェースをそれぞれ備えており、この構成により、第1副制御部400および払出制御部600との通信を可能としている。なお、主制御部300と第1副制御部400および払出制御部600との情報通信は一方向の通信であり、主制御部300は第1副制御部400および払出制御部600にコマンド等の信号を送信できるように構成しているが、第1副制御部400および払出制御部600からは主制御部300にコマンド等の信号を送信できないように構成している。
<副制御部>
次に、パチンコ機100の第1副制御部400について説明する。第1副制御部400は、主に主制御部300が送信したコマンド等に基づいて第1副制御部400の全体を制御する基本回路402を備えており、この基本回路402には、CPU404と、一時的にデータを記憶するためのRAM408と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O410と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ412を搭載している。この基本回路402のCPU404は、水晶発振器414が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。また、基本回路402には、制御プログラムや各種演出データを記憶するためのROM406が接続されている。なお、ROM406は、制御プログラムと各種演出データとを別々のROMに記憶させてもよい。
また、基本回路402には、スピーカ120(およびアンプ)の制御を行うための音源IC416と、各種ランプ418の制御を行うための駆動回路420と、演出可動体224の駆動制御を行うための駆動回路422と、演出可動体224の現在位置を検出する演出可動体センサ424と、図1に示す演出ボタン136の押下を検出する演出ボタンセンサ426と、操作キーユニット190の操作を検出する操作キーユニットセンサ425と
、各種センサからの検出信号を基本回路402に出力するセンサ回路428と、を接続している。
さらに、第1副制御部400には、装飾図柄表示装置(液晶表示装置)208および遮蔽装置246の制御を行うための第2副制御部500が接続されている。
<払出制御部、発射制御部、電源管理部>
次に、パチンコ機100の払出制御部600、発射制御部630、電源管理部660について説明する。
払出制御部600は、主に主制御部300が送信したコマンド等の信号に基づいて図2に示す払出装置152の払出モータ602を制御すると共に、払出センサ604が出力する制御信号に基づいて賞球または貸球の払い出しが完了したか否かを検出すると共に、インタフェース部606を介して、パチンコ機100とは別体で設けられたカードユニット608との通信を行う。
発射制御部630は、払出制御部600が出力する、発射許可または停止を指示する制御信号や、球発射ハンドル134内に設けた発射強度出力回路が出力する、遊技者による球発射ハンドル134の操作量に応じた発射強度を指示する制御信号に基づいて、図1に示す発射杆146および発射槌148を駆動する発射モータ632の制御や、上皿126から発射装置110に球を供給する球送り装置634の制御を行う。
電源管理部660は、パチンコ機100に外部から供給される交流電源を直流化し、所定の電圧に変換して払出制御部600と第2副制御部500に所定電圧を供給する。主制御部300、第1副制御部400、および発射制御部630は、払出制御部600から所定電圧の供給を受ける。また、電源管理部660は、外部からの電源が断たれた後も所定の部品(例えば主制御部300のRAM308等)に所定の期間(例えば10日間)電源を供給するための蓄電回路(例えば、コンデンサ)を備えている。なお、本実施形態では、電源管理部660から払出制御部600と第2副制御部500に所定電圧を供給し、払出制御部600から主制御部300と第1副制御部400と発射制御部630に所定電圧を供給しているが、各制御部や各装置に他の電源経路で所定電圧を供給してもよい。
<図柄の種類>
次に、図5(a)〜(d)を用いて、パチンコ機100の第1特図表示装置212、第2特図表示装置214、装飾図柄表示装置208、普通図柄表示装置210が停止表示する特図および普図の種類について説明する。
第1特図始動口230に球が入球したことを球検出センサである第1始動口センサが検出したことを条件として特図1変動遊技が開始され、第2特図始動口232に球が入球したことを球検出センサである第2始動口センサが検出したことを条件として特図2変動遊技が開始される。特図1変動遊技が開始されると、第1特図表示装置212は、7個のセグメントの全点灯と、中央の1個のセグメントの点灯を繰り返す「特図1の変動表示」(特図変動遊技)を行う。また、特図2変動遊技が開始されると、第2特図表示装置214は、7個のセグメントの全点灯と、中央の1個のセグメントの点灯を繰り返す「特図2の変動表示」(特図変動遊技)を行う。そして、特図1の変動開始前に決定した変動時間が経過すると、第1特別図柄表示装置212は特図1の停止図柄態様を停止表示し、特図2の変動開始前に決定した変動時間が経過すると、第2特別図柄表示装置214は特図2の停止図柄態様を停止表示する。以下、この「特図1又は2の変動表示」を開始してから特図1又は2の停止図柄態様を停止表示するまでの変動表示を特図の変動表示と称することがある。この特図の変動表示は複数回、連続して行われることがある。
図5(a)は、特図1の停止図柄態様(第1の図柄態様)の一例を示したものである。この図5(a)には、「特図A」から「特図J」の10種類の特図が示されている。図5(a)においては、図中の白抜きの部分が消灯するセグメントの場所を示し、黒塗りの部分が点灯するセグメントの場所を示している。
本実施形態では、特図の停止図柄態様として、6種類の大当り図柄(「特図A」から「特図F」)が用意されている。「特図A」は15ラウンド(R)特別大当り図柄であり、「特図C」は7R特別大当り図柄であり、「特図E」は2R大当り図柄(突然確変)である。これらの図柄(特図A,C,E)が停止表示されるとその後、制御状態は特図高確率普図高確率状態になる。「特図B」は15R大当り図柄(15R通常大当り)であり、「特図D」は7R大当り図柄(7R通常大当り)である。特図Bまたは特図Dが停止表示されるとその後、制御状態は特図低確率普図高確率状態になる。「特図F」は2R大当り図柄(隠れ確変)である。特図Fが停止表示されるとその後、制御状態は特図高確率普図低確率状態になる。
ただし、普図高確率/低確率の制御状態は、当りに当選したときの制御状態(特図高確率状態であったか否かおよび普図高確率状態であったか否か)と、特図の図柄(停止図柄)に依存して決定される。例えば、大当り遊技開始前の制御状態が普図低確率状態であった場合(特図の状態は問わない)に、普図高確率状態に移行する「特図A」〜「特図C」が停止されると、大当り遊技終了後に、普図高確率状態に移行する。また、大当り遊技開始前の制御状態が普図高確率状態であった場合にも同様である。一方、大当り遊技開始前の制御状態が普図高確率状態であった場合に、普図低確率状態になる「特図D」が停止されても、大当り遊技終了後に、普図高確率状態に復帰する。この場合には、普図高確率状態で大当りを引いたにもかかわらず、遊技者に不利になることを避けて遊技の興趣が低下することを防止している。なお、大当り遊技開始前の制御状態が、特図低確率状態普図低確率状態であった場合には、「特図D」が停止されると、大当り遊技終了後も普図低確率状態が維持されるが、特図高確率状態普図低確率状態で「特図D」が停止された場合には、普図高確率状態に移行する。なお、後述するように、本実施形態では、「特図D」は、主に普図高確率状態で抽選される特図2では選ばれない図柄である。
ここにいうラウンドとは、所定量の遊技価値(所定球数)を獲得することができるチャンスの回数をいう。本実施形態では、図3に示す可変入賞口234の作動回数を表すものであり、15ラウンドとは、可変入賞口234の1または複数回の開閉動作を1回(1回の作動)として、この作動が15回続くことを意味する。すなわち、1回の作動が、開閉状態が第1の開閉状態(ここでは閉状態)から第2の開閉状態(ここでは開状態)に変化する特定変化の一例に相当し、可変入賞口234は、大当り遊技中に、この特定変化を複数の定数回(15ラウンドの場合であれば15回)行うものである。各ラウンドは所定のラウンド終了条件(例えば所定球数(一例として10球)の遊技球の進入、所定量の遊技価値(所定球数)の獲得、ラウンド開始から所定時間の経過などのうちのうちの1または複数)が成立することにより終了する。本実施形態のパチンコ機100では、後述するように、特図変動遊技における大当りか否かの決定はハードウェア乱数の抽選によって行い、特別大当りか否かの決定はソフトウェア乱数の抽選によって行う。大当りと、特別大当りあるいは時短大当りとの違いは、次回の特図変動遊技で、大当りに当選する確率が高い(特別大当りあるいは時短大当り)か低い(大当り)かの違いである。以下、この大当りに当選する確率が高い状態のことを特図高確率状態と称し、その確率が低い状態のことを特図低確率状態と称する。本実施形態では、大当り遊技中には特図低確率状態へ移行し、特図A、特図C、特図E、および特図Fに当選した場合には、大当り遊技終了後、次に大当りするまで特図高確率状態が維持される。一方、特図Bおよび特図Dに当選した場合には、大当り遊技終了後も特図低確率状態のままである。特図低確率状態は第1の確率制御
状態の一例に相当する。また、大当り遊技終了後に特図高確率状態になることを特図確変と称することもあり、大当り遊技終了後に大当りに当選する確率が高くなっている状態(特図高確率状態)は、遊技者の有利度が高くなる制御状態であって第2の確率制御状態の一例に相当する。この特図高確率状態を確変状態と称することがある。なお、本明細書では制御状態という遊技台(パチンコ機100)の内部における状態をさす文言を用いて説明するが、この制御状態という文言にはいわゆる遊技状態の概念が含まれる。この確率制御状態の移行は主制御部300が行い、主制御部300は、確率制御状態移行手段の一例に相当する。
また、15Rの大当り遊技終了後、7Rの大当り遊技終了後、および突然確変による大当り遊技終了後はいずれも電チューサポート(電サポ)有りの状態(以下、電サポ状態と称する)に移行する。電サポ状態とは、特図変動遊技における大当りを終了してから、次の大当りを開始するまでの時間を短くする等して、遊技者の有利度が非電サポ状態より高い所定状態のことをいう。この電サポ状態は、このパチンコ機100に用意された制御状態の一つであり、時短状態と称されることもある。すなわち、電サポ状態(時短状態)は、大当り遊技の終了を条件に開始される。なお、厳密にいえば、「電サポ状態」はあくまでも普図がらみの状態であり、「時短状態」は特図がらみの状態または普図および特図がらみの状態である。主制御部300のRAM308には時短フラグが用意されており、その時短フラグがオンに設定されていると、電サポ状態であり、普図高確率状態である。普図高確率状態では普図低確率状態に比べて、普図変動遊技に当選しやすくなる(普図確変)。例えば、普図変動遊技の当選確率が、普図低確率状態(非電サポ状態)では1/100であるのに対し、普図高確率状態(電サポ状態)では99/100に上昇する。また、電サポ状態の方が、非電サポ状態に比べて普図変動遊技の変動時間は短くなる(普図変短)。例えば、非電サポ状態では10秒の普図変動遊技の変動時間が電サポ状態では2秒に短縮される。また、電サポ状態では、非電サポ状態に比べて、第2特図始動口232の一対の羽根部材2321の1回の開放における開放時間が長くなりやすい(電チュー開放期間延長)。例えば、非電サポ状態では0.5秒の電チュー開放期間が電サポ状態では2秒に延長される。さらに、電サポ状態では非電サポ状態に比べて、一対の羽根部材2321は多く開きやすい(電チュー開放回数増加)。例えば、普図始動口228への1回の入賞につき非電サポ状態では1回しか開かない一対の羽根部材2321が、電サポ状態では2回開く(2秒開放して1秒閉鎖してまた2秒開放)。電チュー開放期間延長や電チュー開放回数増加により、第2特図始動口232に入球する確率が高まる。なお、時短フラグは、大当り遊技中にはオフに設定される。したがって、大当り遊技中には、非電サポ状態が維持される。
これは、特に15R大当りで賞球数の少ない電チューに遊技球が拾われてしまい、可変入賞口234(アタッカ)への遊技球の入賞が減ってしまうと遊技者に不利益が生じる場合があるからである。なお、本実施形態では、電サポ状態(時短状態)では、普図確変、普図変短、電チュー開放期間延長、および電チュー開放回数増加の総てが行われるが、これらのうちの少なくともいずれか一つが行われれば、遊技者の有利度が高い状態になり、電サポ状態(時短状態)としてもよい。あるいは、第2特図始動口232に入球する確率が高まる、電チュー開放期間延長または電チュー開放回数増加のうちのいずか一方が行われれば、電サポ状態(時短状態)としてもよい。非電サポ状態では、電サポ状態よりも遊技球が第2特図始動口232に進入し難い。上述のごとく、第2特図始動口232は、遊技球が進入する入り口の大きさが小サイズと大サイズのうちのいずれか一方のサイズからいずれか他方のサイズに変化するものである。この第2特図始動口232は、入り口が、電サポ状態では非電サポ状態よりも長期間にわたって大サイズである。本実施形態では、特図A、特図C、あるいは特図Eが停止表示されると、その後に行われる大当り遊技終了後、次に大当り遊技が開始されるまで電サポ状態(普図高確率状態)が維持され、特図B、あるいは特図Dが停止表示されると、その後に行われる大当り遊技終了後、特図変動遊技が100回行われる間、電サポ状態が維持され、101回目には非電サポ状態(普図低確
率状態)に移行する。一方、電サポ無しの大当り(特図F)に当選した場合には、大当たり遊技終了後に電サポ状態に移行しない。上述のごとく、第2特図始動口232は、遊技球が進入する入り口の大きさが小サイズと大サイズのうちのいずれか一方のサイズからいずれか他方のサイズに変化するものである。この第2特図始動口232は、入り口が、非電サポ状態では小サイズに維持されるが、電サポ状態では大サイズになり、遊技球の進入率が高められる。すなわち、非電サポ状態では、遊技球が可変始動領域である第2特図始動口232に第1の進入率で進入するのに対して、電サポ状態では、遊技球が第2特図始動口232に上記第1の進入率よりも進入率が高い第2の進入率で進入する。したがって、非電サポ状態が第一の進入率制御状態あるいは第一の制御状態の一例に相当し、電サポ状態が第二の進入率制御状態あるいは第二の制御状態の一例に相当する。
また、本実施形態では、大当り図柄の他に小当り図柄として2種類の停止図柄が用意されている。小当り遊技では、可変入賞口234の扉部材2341が所定回(例えば15回)作動し、その扉部材2341は、1回の作動につき開状態を最大で1.5秒間しか維持しない。小当りにおける扉部材2341の開放では、例えば、1回目の開放で、遊技球が所定球数(例えば10球)進入してしまうと、あるいは所定量の遊技価値(所定球数)を獲得してしまうと、2回目以降の開放は行われない。小当り遊技中には、特図低確率普図低確率状態へ移行する。小当りは、小当り遊技前後で制御状態が変化しない役であり、小当り遊技終了後には小当り遊技開始前の制御状態に復帰する。図5(a)に示す、特図Gは小当り図柄1であり、特図Hは小当り図柄2である。いずれの小当り図柄も、遊技者に付与する利益量が相対的に小さな利益量になる停止図柄態様である。
さらに、本実施形態では、ハズレ図柄として2種類の停止図柄が用意されている。特図Iはハズレ図柄1であり、特図Jはハズレ図柄2である。
以上説明したように、本実施形態のパチンコ機100では、遊技者の有利度が高い第2の有利度の大当り制御状態と、第2の有利度よりは有利度が低い第1の有利度の非大当り制御状態とが用意され、パチンコ機100は大当り制御状態(第2の制御状態)と非大当り制御状態(第1の制御状態)のうちのいずれか一方の制御状態をとる。これらの制御状態の移行も主制御部300が行い、主制御部300は、制御状態移行手段の一例にも相当する。
なお、本実施形態のパチンコ機100には、15R特別大当り図柄として「特図A」以外の図柄も用意されており、15R通常大当りの15R大当り図柄や、7R特別大当り図柄等の他の図柄についても同様である。
図5(b)は、特図2の停止図柄態様(第1の図柄態様)の一例を示したものである。この図5(b)には、「特図A」「特図B」「特図E」「特図G」〜「特図J」の7種類の特図が示されている。すなわち、特図2では、3種類の大当り図柄(「特図A」「特図B」「特図E」)が用意されており、特図1で用意されていた、7Rの大当り図柄である「特図C」および「特図D」、ならびに隠れ確変である「特図F」は用意されていない。特図2における3種類の大当り図柄はいずれも、確変付き且つ電サポ付きの大当り図柄である。なお、「特図C」、特図D」、および「特図F」を図柄としては用意しておき、「特図C」については「特図A」と同じ特典(15R確変付き且つ電サポ付き)を与えるようにし、「特図D」については「特図B」と同じ特典(7R電サポ付き)を与えるようにし、「特図F」については「特図E」と同じ特典(2R確変付き且つ電サポ付き)を与えるようにしてもよい。
図5(c)は装飾図柄の一例を示したものである。本実施形態の装飾図柄には、「装飾1」〜「装飾10」の10種類がある。第1特図始動口230または第2特図始動口23
2に球が入賞したこと、すなわち、第1特図始動口230に球が入球したことを第1始動口センサが検出したこと、あるいは第2特図始動口232に球が入球したことを第2始動口センサが検出したことを条件にして、装飾図柄表示装置208の左図柄表示領域208a、中図柄表示領域208b、右図柄表示領域208cの各図柄表示領域に、「装飾1」→「装飾2」→「装飾3」→・・・・「装飾9」→「装飾10」→「装飾1」→・・・の順番で表示を切り替える「装飾図柄の変動表示」を行う。すなわち、装飾図柄表示装置208は、第1特別図柄表示装置212および第2特別図柄表示装置214とは別に、装飾図柄を変動表示するものである。そして、装飾図柄の組合せである停止図柄態様(第2の図柄態様)を停止表示する。
15R特別大当り(「特図A」)や7R特別大当り(「特図C」)を報知する場合には、図柄表示領域208a〜208cに、同じ奇数の装飾図柄が3つ並んだ装飾図柄の組合せ(例えば「装飾1−装飾1−装飾1」や「装飾3−装飾3−装飾3」等)を停止表示する。これらの装飾図柄の組合せは、確変付き大当り確定の装飾図柄の組合せである。また、これらの装飾図柄の組合せのうち、3または7の装飾図柄が3つ並んだ装飾図柄の組合せ(「装飾7−装飾7−装飾7」か「装飾3−装飾3−装飾3」)は、「特図A」である15R特別大当りの場合に限って停止表示される15R特別大当り確定の装飾図柄の組合せである。さらに、7R特別大当り(「特図C」)や、15R通常大当り(「特図B」)や、7R通常大当り(「特図D」)を報知する場合には、図柄表示領域208a〜208cに、同じ偶数の装飾図柄が3つ並んだ装飾図柄の組合せ(例えば「装飾2−装飾2−装飾2」や「装飾4−装飾4−装飾4」等)を停止表示する。これら同一偶数の装飾図柄の組合せが停止表示されると、15R特別大当りの可能性がないことになる。また、2Rの大当りである、突然確変(「特図E」)や隠れ確変(「特図F」)、あるいは小当り(「特図G」、「特図H」)を報知する場合には、図柄表示領域208a〜208cに、「装飾1−装飾2−装飾3」といった装飾図柄の組合せか、「装飾1−装飾3−装飾5」といった装飾図柄の組合せを停止表示する。「装飾1−装飾2−装飾3」といった装飾図柄の組合せや、「装飾1−装飾3−装飾5」といった装飾図柄の組合せは、チャンス目と称することがある。また、「特図I」や「特図J」のハズレ図柄を報知する場合には、図柄表示領域208a〜208cに、これまで説明した装飾図柄の組合せ以外の装飾図柄の組合せ(例えば、ばらけ目)を停止表示する。なお、詳しくは後述するが、一部の遊技状態では、2Rの大当りである、突然確変(「特図E」)や隠れ確変(「特図F」)、あるいは小当り図柄(「特図G」、「特図H」)を報知する場合には、ハズレ図柄を報知する場合の装飾図柄の組合せと同じ組合せが停止表示されることがある。
以下、装飾図柄表示装置208において、この「装飾図柄の変動表示」を開始してから装飾図柄の停止図柄態様(例えば、“装飾図柄の組合せ2”)を停止表示するまでの表示を装飾図柄の変動表示と称することがある。装飾図柄の変動表示は、第1副制御部400が制御することによって行われる。
以上説明した、特図1や特図2の停止図柄態様(図5(a),(b)参照)と、装飾図柄表示装置208の左中右の各図柄表示領域208a〜cに表示される一つの装飾図柄の停止図柄態様(同図(c)参照)は、装飾図柄(同図(c)参照)の方が大きい。
図5(d)は普図の停止図柄態様(第2の図柄態様)の一例を示したものである。本実施形態の普図の停止表示態様には、当り図柄である「普図A」と、はずれ図柄である「普図B」の2種類がある。普図始動口228を球が通過したことを球検出センサであるゲートセンサが検出したことに基づいて、普図表示装置210は、7個のセグメントの全点灯と、中央の1個のセグメントの点灯を繰り返す「普図の変動表示」(普図変動遊技)を行う。そして、変動時間が経過した後に、当り図柄である「普図A」とはずれ図柄である「普図B」の内のいずれか一方の図柄を停止表示する。この図5(c)においても、図中の
白抜きの部分が消灯するセグメントの場所を示し、黒塗りの部分が点灯するセグメントの場所を示している。
以下、この「普図の変動表示」を開始してから普図の停止図柄態様を停止表示するまでの表示を普図の変動表示と称することがある。普図表示装置210は補助図柄報知手段の一例に相当する。
<主制御部メイン処理>
次に、図6を用いて、図4に示す主制御部300のCPU304が実行する主制御部メイン処理について説明する。なお、同図は主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
図4に示す主制御部300のRAM308には、大当り用特図1乱数カウンタ、小当り用特図1乱数カウンタ、ハズレ用特図1乱数カウンタ、およびこれらのカウンタの特図2用のカウンタが設けられている。また、そのRAM308には、特図変動時間第1判定乱数値、および特図変動時間第2判定乱数値それぞれを生成するための乱数カウンタも設けられている。さらに、そのRAM308には、特図1の保留数、特図1当選乱数値、大当り用特図1乱数値、小当り用特図1乱数値、ハズレ用特図1乱数値、特図1当否判定結果、特図1決定結果、特図1変動時間、およびこれらの、保留数や乱数値や結果の特図2用のものがそれぞれが記憶される。またRAM308には、当否判定(抽選)の開始を保留することができる最大数(この例では4つ)の領域に区分けされた保留記憶部が特図1と特図2で別々に用意されている。特図1の保留記憶部には、後述するように、特図1当選乱数値、大当り用特図1乱数値、小当り用特図1乱数値、ハズレ用特図1乱数値、および特図1変動時間決定用乱数値の5つの乱数値を1セットにしてこれら5つの乱数値が入賞順(保留順)に1セットずつ1領域ごとに格納される。また、特図2の保留記憶部には、特図2当選乱数値、大当り用特図2乱数値、小当り用特図2乱数値、ハズレ用特図2乱数値、および特図2変動時間決定用乱数値の5つの乱数値を1セットにしてこれら5つの乱数値が入賞順(保留順)に1セットずつ1領域ごとに格納される。
上述したように、図4に示す主制御部300には、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路(リセット信号出力回路)340を設けている。この起動信号を入力した基本回路302のCPU304は、リセット割込によりリセットスタートしてROM306に予め記憶している制御プログラムに従って図6に示す主制御部メイン処理を実行する。
ステップS101では、初期設定1を行う。この初期設定1では、CPU304のスタックポインタ(SP)へのスタック初期値の設定(仮設定)、割込マスクの設定、I/O310の初期設定、RAM308に記憶する各種変数の初期設定、WDT314への動作許可及び初期値の設定等を行う。なお、本実施形態では、WDT314に、初期値として32.8msに相当する数値を設定する。
ステップS103では、WDT314のカウンタの値をクリアし、WDT314による時間計測を再始動する。
ステップS105では、低電圧信号がオンであるか否か、すなわち、電圧監視回路338が、電源管理部660が第2副制御部500を介して主制御部300に供給している電源の電圧値が所定の値(本実施形態では9v)未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を出力しているか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合(CPU304が電源の遮断を検知した場合)にはステップS103に戻り、低電圧信号がオフの場合(CPU304が電源の遮断を検知していない場合)にはステップS107に進む
。なお、電源が投入された直後で未だ上記所定の値(9V)に達しない場合にもステップS103に戻り、供給電圧がその所定の値以上になるまで、ステップS105は繰り返し実行される。
ステップS107では、初期設定2を行う。この初期設定2では、後述する主制御部タイマ割込処理を定期毎に実行するための周期を決める数値をカウンタタイマ312に設定する処理、I/O310の所定のポート(例えば試験用出力ポート、第1副制御部400への出力ポート)からクリア信号を出力する処理、RAM308への書き込みを許可する設定等を行う。
ステップS109では、電源の遮断前(電断前)の状態に復帰するか否かの判定を行い、電断前の状態に復帰しない場合(主制御部300の基本回路302を初期状態にする場合)には初期化処理(ステップS113)に進む。
具体的には、最初に、図2に示す電源基板182に設けたRAMクリアスイッチ180を遊技店の店員などが操作した場合に送信されるRAMクリア信号がオン(操作があったことを示す)であるか否か、すなわちRAMクリアが必要であるか否かを判定し、RAMクリア信号がオンの場合(RAMクリアが必要な場合)には、基本回路302を初期状態にすべくステップS113に進む。一方、RAMクリア信号がオフの場合(RAMクリアが必要でない場合)には、RAM308に設けた電源ステータス記憶領域に記憶した電源ステータスの情報を読み出し、この電源ステータスの情報がサスペンドを示す情報であるか否かを判定する。そして、電源ステータスの情報がサスペンドを示す情報でない場合には、基本回路302を初期状態にすべくステップS113に進み、電源ステータスの情報がサスペンドを示す情報である場合には、RAM308の所定の領域(例えば全ての領域)に記憶している1バイトデータを初期値が0である1バイト構成のレジスタに全て加算することによりチェックサムを算出し、算出したチェックサムの結果が特定の値(例えば0)であるか否か(チェックサムの結果が正常であるか否か)を判定する。そして、チェックサムの結果が特定の値(例えば0)の場合(チェックサムの結果が正常である場合)には電断前の状態に復帰すべくステップS111に進み、チェックサムの結果が特定の値(例えば0)以外である場合(チェックサムの結果が異常である場合)には、パチンコ機100を初期状態にすべくステップS113に進む。同様に電源ステータスの情報が「サスペンド」以外の情報を示している場合にもステップS113に進む。
ステップS111では、復電時処理を行う。この復電時処理では、電断時にRAM308に設けられたスタックポインタ退避領域に記憶しておいたスタックポインタの値を読み出し、スタックポインタに再設定(本設定)する。また、電断時にRAM308に設けられたレジスタ退避領域に記憶しておいた各レジスタの値を読み出し、各レジスタに再設定した後、割込許可の設定を行う。以降、CPU304が、再設定後のスタックポインタやレジスタに基づいて制御プログラムを実行する結果、パチンコ機100は電源断時の状態に復帰する。すなわち、電断直前にタイマ割込処理(後述)に分岐する直前に行った(ステップS115内の所定の)命令の次の命令から処理を再開する。また、図4に示す主制御部300における基本回路302に搭載されているRAM308には、送信情報記憶領域が設けられている。このステップS111では、その送信情報記憶領域に、復電コマンドをセットする。この復電コマンドは、電源断時の状態に復帰したことを表すコマンドであり、後述する、主制御部300のタイマ割込処理におけるステップS233において、第1副制御部400へ送信される。
ステップS113では、初期化処理を行う。この初期化処理では、割込禁止の設定、スタックポインタへのスタック初期値の設定(本設定)、RAM308の全ての記憶領域の初期化などを行う。さらにここで、主制御部300のRAM308に設けられた送信情報
記憶領域に正常復帰コマンドをセットする。この正常復帰コマンドは、主制御部300の初期化処理(ステップS113)が行われたことを表すコマンドであり、復電コマンドと同じく、主制御部300のタイマ割込処理におけるステップS233において、第1副制御部400へ送信される。
ステップS115では、割込禁止の設定を行った後、基本乱数初期値更新処理を行う。この基本乱数初期値更新処理では、特図決定用乱数カウンタの初期値を生成するための初期値生成用乱数カウンタと、特図変動時間決定用乱数値、および普図変動期間決定用乱数値それぞれを生成するための2つの乱数カウンタを更新する。例えば、基本乱数値として取り得る数値範囲が0〜20とすると、RAM308に設けた乱数カウンタ記憶領域から値を取得し、取得した値に1を加算してから元の乱数カウンタ記憶領域に記憶する。このとき、取得した値に1を加算した結果が21であれば0を元の乱数カウンタ記憶領域に記憶する。主制御部300は、所定の周期ごとに開始するタイマ割込処理を行っている間を除いて、このステップS115の処理を繰り返し実行する。
<主制御部タイマ割込処理>
次に、図7を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部タイマ割込処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
図4に示す主制御部300は、所定の周期(ここでは約4msに1回)でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ312を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で開始する。
ステップS201では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、CPU304の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。
ステップS203では、WDT314のカウント値が初期設定値(ここでは32.8ms)を超えてWDT割込が発生しないように(処理の異常を検出しないように)、WDT314を定期的に(ここでは、主制御部タイマ割込の周期である約2msに1回)リスタートを行う。
ステップS205では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、I/O310の入力ポートを介して、各種の球検出センサを含む図4に示す各種センサ320の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、RAM308に各種センサ320ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。球検出センサの検出信号を例にして説明すれば、前々回のタイマ割込処理(約4ms前)で検出した各々の球検出センサの検出信号の有無の情報を、RAM308に各々の球検出センサごとに区画して設けた前回検出信号記憶領域から読み出し、この情報をRAM308に各々の球検出センサごとに区画して設けた前々回検出信号記憶領域に記憶し、前回のタイマ割込処理(約2ms前)で検出した各々の球検出センサの検出信号の有無の情報を、RAM308に各々の球検出センサごとに区画して設けた今回検出信号記憶領域から読み出し、この情報を上述の前回検出信号記憶領域に記憶する。また、今回検出した各々の球検出センサの検出信号を、上述の今回検出信号記憶領域に記憶する。
また、ステップS205では、上述の前々回検出信号記憶領域、前回検出信号記憶領域、および今回検出信号記領域の各記憶領域に記憶した各々の球検出センサの検出信号の有無の情報を比較し、各々の球検出センサにおける過去3回分の検出信号の有無の情報が入賞判定パターン情報と一致するか否かを判定する。一個の遊技球が一つの球検出センサを通過する間に、約2msという非常に短い間隔で起動を繰り返すこの主制御部タイマ割込
処理は何回か起動する。このため、主制御部タイマ割込処理が起動する度に、上述のステップS205では、同じ遊技球が同じ球検出センサを通過したことを表す検出信号を確認することになる。この結果、上述の前々回検出信号記憶領域、前回検出信号記憶領域、および今回検出信号記領域それぞれに、同じ遊技球が同じ球検出センサを通過したことを表す検出信号が記憶される。すなわち、遊技球が球検出センサを通過し始めたときには、前々回検出信号無し、前回検出信号有り、今回検出信号有りになる。図1に示すパチンコ機100では、球検出センサの誤検出やノイズを考慮して、検出信号無しの後に検出信号が連続して2回記憶されている場合には、入賞があったと判定する。図4に示す主制御部300のROM306には、入賞判定パターン情報(ここでは、前々回検出信号無し、前回検出信号有り、今回検出信号有りであることを示す情報)が記憶されている。このステップS205では、各々の球検出センサにおいて過去3回分の検出信号の有無の情報が、予め定めた入賞判定パターン情報(ここでは、前々回検出信号無し、前回検出信号有り、今回検出信号有りであることを示す情報)と一致した場合に、一般入賞口226、普図始動口228、第1特図始動口230、第2特図始動口232、可変入賞口234への入球または通過があったと判定する。すなわち、これらの入賞口226、234やこれらの始動口228、230、232への入賞があったと判定する。例えば、一般入賞口226への入球を検出する一般入賞口センサにおいて過去3回分の検出信号の有無の情報が上述の入賞判定パターン情報と一致した場合には、一般入賞口226へ入賞があったと判定し、以降の一般入賞口226への入賞に伴う処理を行うが、過去3回分の検出信号の有無の情報が上述の入賞判定パターン情報と一致しなかった場合には、以降の一般入賞口226への入賞に伴う処理を行わずに後続の処理に分岐する。なお、主制御部300のROM306には、入賞判定クリアパターン情報(ここでは、前々回検出信号有り、前回検出信号無し、今回検出信号無しであることを示す情報)が記憶されている。入賞が一度あったと判定した後は、各々の球検出センサにおいて過去3回分の検出信号の有無の情報が、その入賞判定クリアパターン情報に一致するまで入賞があったとは判定せず、入賞判定クリアパターン情報に一致すれば、次からは上記入賞判定パターン情報に一致するか否かの判定を行う。
ステップS207およびステップS209では、基本乱数初期値更新処理および基本乱数更新処理を行う。これらの基本乱数初期値更新処理および基本乱数更新処理では、上記ステップS115で行った初期値生成用乱数カウンタの値の更新を行い、次に主制御部300で使用する、特図決定用乱数カウンタ、特図変動時間決定用乱数カウンタ、および普図変動期間決定用乱数カウンタを更新する。例えば、ある乱数値として取り得る数値範囲が0〜100とすると、RAM308に設けたその乱数値を生成するための乱数カウンタ記憶領域から値を取得し、取得した値に1を加算してから元の乱数カウンタ記憶領域に記憶する。このとき、取得した値に1を加算した結果が101であれば0を元の乱数カウンタ記憶領域に記憶する。また、取得した値に1を加算した結果、乱数カウンタが一周していると判定した場合にはそれぞれの乱数カウンタに対応する初期値生成用乱数カウンタの値を取得し、乱数カウンタの記憶領域にセットする。例えば、0〜100の数値範囲で変動する乱数カウンタから値を取得し、取得した値に1を加算した結果が、RAM308に設けた所定の初期値記憶領域に記憶している前回設定した初期値と等しい値(例えば7)である場合に、その乱数カウンタに対応する初期値生成用乱数カウンタから値を初期値として取得し、その乱数カウンタにセットすると共に、その乱数カウンタが次に1周したことを判定するために、今回設定した初期値を上述の初期値記憶領域に記憶しておく。
ステップS211では、演出乱数更新処理を行う。この演出乱数更新処理では、主制御部300で使用する演出用乱数値を生成するための乱数カウンタを更新する。
ステップS213では、タイマ更新処理を行う。このタイマ更新処理では、普図表示装置210に図柄を変動・停止表示する時間を計時するための普図表示図柄更新タイマ、特
図表示装置212に図柄を変動・停止表示する時間を計時するための特図表示図柄更新タイマ、所定の入賞演出時間、所定の開放期間、所定の閉鎖時間、所定の終了演出期間などを計時するためのタイマなどを含む各種タイマを更新する。
ステップS215では、入賞口カウンタ更新処理を行う。この入賞口カウンタ更新処理では、入賞口226、234や始動口228、230、232に入賞があった場合に、RAM308に各入賞口ごと、あるいは各始動口ごとに設けた賞球数記憶領域の値を読み出し、1を加算して、元の賞球数記憶領域に設定する。
また、ステップS217では、入賞受付処理を行う。この入賞受付処理では、第1特図始動口230に入賞があり、且つ、保留している特図1変動遊技の数が所定数(本実施形態では4)未満である場合には、所定の始動情報を取得する。すなわち、保留数が所定数未満であれば、特図1当選乱数値、大当り用特図1乱数値、小当り用特図1乱数値、ハズレ用特図1乱数値、および特図1変動時間決定用乱数値を取得する。ここで取得した特図1当選乱数値は、ハードウェア乱数を加工した値(ハードウェア乱数の値+Rレジスタの値+1)である。一方、大当り用特図1乱数値、小当り用特図1乱数値、ハズレ用特図1乱数値、および特図1変動時間決定用乱数値は、RAM308に設けられたソフトウェア乱数カウンタから導出されたソフトウェア乱数を加工した値(ソフトウェア乱数の値+Rレジスタの値+1)である。図4に示す乱数値生成回路318、RAM308に設けられたソフトウェア乱数カウンタ、および乱数加工を施す主制御部300を併せたものが、始動情報を生成して導出するものであり、始動情報導出手段(第1の始動情報導出手段,第2の始動情報導出手段)の一例に相当する。ここで取得された各種乱数値(始動情報)は、RAM308に設けた特図1の保留記憶部の、入賞順(保留順)に応じた空いている領域に、1セットの始動情報として記憶される。この特図1の保留記憶部は、第1特図始動口230(第1の始動領域)に遊技球が進入した場合に取得した始動情報を所定の第1上限個数(ここでは4個)まで記憶可能な第1の始動情報記憶手段に相当する。このとき各種乱数値(始動情報)をRAM308に設けた一時領域に一旦記憶し、その一時領域に記憶された値を特図1の保留記憶部に記憶してもよく、この場合、一時領域を第1の始動情報記憶手段としてもよいし、特図1の保留記憶部および一時領域を第1の始動情報記憶手段としてもよい。また、主制御部300のCPU304は、RAM308に記憶されている特図1の保留数の値に1を加算し、特図1の保留数が1増加する。したがって、主制御部300のCPU304が保留手段の一例に相当する。また、特図2についても、特図1と同様に始動情報である各乱数値を取得し、取得した乱数値をRAM308に設けた特図2の保留記憶部に、1セットの始動情報として同様に記憶され、さらに、RAM308に記憶されている特図2の保留数の値に1を加算する。特図2の保留記憶部は、第2特図始動口232(第2の始動領域)に遊技球が進入した場合に取得した始動情報を所定の第2上限個数(ここでは4個)まで記憶可能な第2の始動情報記憶手段に相当する。このとき各種乱数値(始動情報)をRAM308に設けた一時領域に一旦記憶し、その一時領域に記憶された値を特図2の保留記憶部に記憶してもよく、この場合一時領域を第2の始動情報記憶手段としてもよいし、特図2の保留記憶部および一時領域を第2の始動情報記憶手段としてもよい。
また、普図始動口228を球が通過したことを検出し、且つ、保留している普図変動遊技の数が所定数(本実施形態では2)未満の場合には、そのタイミングにおける普図当選乱数値生成用の乱数カウンタの値を始動情報である普図当選乱数値として取得し、RAM308に設けた普図の保留記憶部に記憶する。また、この入賞受付処理では、所定の球検出センサにより、第1特図始動口230、第2特図始動口232、普図始動口228、または可変入賞口234の入賞(入球)を検出した場合に、第1副制御部400に送信すべき送信情報に、第1特図始動口230、第2特図始動口232、普図始動口228、および可変入賞口234の入賞(入球)の有無を示す入賞受付情報を設定する。
なお、特図の始動情報にしても普図の始動情報にしても、保留数がそれぞれの所定数以上であれば始動情報を取得せずに、ステップS219に進む。
ステップS219では、払出要求数送信処理を行う。図4に示す払出制御部600に出力する出力予定情報および払出要求情報は1バイトで構成しており、ビット7にストローブ情報(オンの場合、データをセットしていることを示す)、ビット6に電源投入情報(オンの場合、電源投入後一回目のコマンド送信であることを示す)、ビット4〜5に暗号化のための今回加工種別(0〜3)、およびビット0〜3に暗号化加工後の払出要求数を示すようにしている。
ステップS221では、普図状態更新処理を行う。この普図状態更新処理は、普図の状態に対応する複数の処理のうちの1つの処理を行う。例えば、普図変動表示の途中(RAM308に用意された普図表示図柄更新タイマの値が1以上)における普図状態更新処理では、普通図柄表示装置210を構成する7セグメントLEDの点灯と消灯を繰り返す点灯・消灯駆動制御を行う。この制御を行うことで、普通図柄表示装置210は普図の変動表示(普図変動遊技)を行う。
また、普図変動表示時間が経過したタイミング(普図表示図柄更新タイマの値が1から0になったタイミング)における普図状態更新処理では、当りフラグがオンの場合には、当り図柄の表示態様となるように普通図柄表示装置210を構成する7セグメントLEDの点灯・消灯駆動制御を行い、当りフラグがオフの場合には、ハズレ図柄の表示態様となるように普通図柄表示装置210を構成する7セグメントLEDの点灯・消灯駆動制御を行う。また、主制御部300のRAM308には、普図状態更新処理に限らず各種の処理において各種の設定を行う設定領域が用意されている。ここでは、上記点灯・消灯駆動制御を行うとともに、その設定領域に普図停止表示中であることを示す設定を行う。この制御を行うことで、普通図柄表示装置210は、当り図柄(図5(c)に示す普図A)およびハズレ図柄(図5(c)に示す普図B)いずれか一方の図柄の停止表示を行う。さらにその後、所定の停止表示期間(例えば500m秒間)、その表示を維持するためにRAM308に設けた普図停止時間管理用タイマの記憶領域に停止期間を示す情報を設定する。この設定により、停止表示された図柄が所定期間確定表示され、普図変動遊技の結果が遊技者に報知される。
また、普図変動遊技の結果が当りであれば、後述するように、普図当りフラグがオンされる。この普図当りフラグがオンの場合には、所定の停止表示期間が終了したタイミング(普図停止時間管理用タイマの値が1から0になったタイミング)における普図状態更新処理では、RAM308の設定領域に普図作動中を設定するとともに、所定の開放期間(例えば2秒間)、第2特図始動口232の羽根部材2321の開閉駆動用のソレノイド(332)に、羽根部材2321を開放状態に保持する信号を出力するとともに、RAM308に設けた羽根開放時間管理用タイマの記憶領域に開放期間を示す情報を設定する。このようにして一対の羽根部材2321の開放制御を行う主制御部300のCPU304が、可変始動領域制御を行う可変始動領域制御手段の一例に相当する。一方、非電サポ状態であれば、RAM308の設定領域に普図非作動中を設定するとともに、第2特図始動口232の羽根部材2321の開閉駆動用のソレノイド(332)には、何ら信号を出力しない。こうすることで、羽根部材2321は閉じた状態のままになる。なお、羽根部材2321を閉じた状態に維持するための信号を必ず出力するようにしてもよい。
また、電サポ状態であった場合には、所定の開放期間が終了したタイミング(羽根開放時間管理用タイマの値が1から0になったタイミング)で開始する処理では、所定の閉鎖期間(例えば0.1秒間)、羽根部材2321の開閉駆動用のソレノイド(332)に、
羽根部材2321を閉鎖状態に保持する信号を出力するとともに、RAM308に設けた羽根閉鎖時間管理用タイマの記憶領域に閉鎖期間を示す情報を設定する。
また、電サポ状態であった場合には、所定の閉鎖期間が終了したタイミング(羽根閉鎖時間管理用タイマの値が1から0になったタイミング)で開始する普図状態更新処理において、RAM308の設定領域に普図非作動中を設定する。さらに、普図変動遊技の結果がハズレであれば、後述するように、普図ハズレフラグがオンされる。この普図ハズレフラグがオンの場合には、上述した所定の停止表示期間が終了したタイミング(普図停止時間管理用タイマの値が1から0になったタイミング)における普図状態更新処理でも、RAM308の設定領域に普図非作動中を設定する。普図非作動中の場合における普図状態更新処理では、何もせずに次のステップS223に移行するようにしている。
続いて、ステップS223では普図関連抽選処理を実行する。この普図関連抽選処理では、普図変動遊技および第2特図始動口232の開閉制御を行っておらず(普図の状態が非作動中)、且つ、保留している普図変動遊技の数が1以上である場合に普図当否判定を行う。主制御部300のROM306には、普図当否判定用テーブルが記憶されている。
図8(a)は普図当否判定用低確率テーブルを示す図であり、同図(b)は普図当否判定用高確率テーブルを示す図である。
普図当り判定においては、時短フラグを参照し、現在の制御状態が電サポ状態であるか否かに基づいて当否判定を行う。主制御部300のRAM308に用意された時短フラグがオフされていれば(非電サポ状態であれば)、図8(a)に示す低確率テーブルを用いて普図の当否判定を行い、時短フラグがオンされていれば(電サポ状態であれば)、図8(b)に示す高確率テーブルを用いて普図の当否判定を行う。普図当否判定は、RAM308における普図の保留記憶部から取り出した普図当選乱数値(取り得る範囲は0〜65535)に基づいて行う。普図のアタリ確率は、図8(a)に示す低確率テーブルでは1/100.7であり、図8(b)に示す高確率テーブルでは1/1.00003であり、かなりの高確率である。ここで、「当り」または「ハズレ」を導出することが普図当否判定(抽選)に相当し、普図当否判定を実行する主制御部300のCPU304が、第一当否判定手段の一例に相当する。
なお、保留している普図変動遊技の数は、RAM308に設けた普図保留数記憶領域に記憶するようにしており、当り判定をするたびに、保留している普図変動遊技の数から1を減算した値を、この普図保留数記憶領域に記憶し直すようにしている。また当り判定に使用した乱数値を消去する。
普図当否判定で当りとする場合にはRAM308に設けた当りフラグにオンを設定する。はずれの場合には、当りフラグにオフを設定する。次に、普図変動表示時間を、RAM308に設けた普図変動時間記憶領域に記憶する。
図8(c)は、普図変動時間を示す表である。
主制御部300のRAM308には、普図表示図柄更新タイマが用意されている。主制御部300のCPU304は、時短フラグがオフされていれば(非電サポ状態であれば)、普図当否判定の結果に関わらず、その普図表示図柄更新タイマに5秒の変動時間を設定する。一方、時短フラグがオンされていれば(電サポ状態であれば)、普図当否判定の結果に関わらず、その普図表示図柄更新タイマに1秒の変動時間を設定する。なお、図8(c)には、普図当否判定結果の報知後における第2特図始動口232の羽根部材2321(電チュー)の開閉パターンも示されている。普図当否判定の結果がはずれの場合には、
羽根部材2321は開放せず閉じたままである。一方、普図当否判定の結果が当りの場合には、羽根部材2321は、非電サポ状態では0.3秒間、1回だけ開放し、電サポ状態では1.8秒間の開放を3回繰り返す。この場合の、開放と開放の時間間隔(閉鎖時間)は0.5秒である。すなわち、電サポ状態中の電チュー作動時間は、1.8秒+0.5秒+1.8秒+0.5秒+1.8秒+0.5秒=6.4秒になる。
本実施形態のパチンコ機100は、図3を用いて説明したように右打ち機であり、電サポ状態では右打ちが行われ、非電サポ状態(通常状態)では左打ちが行われるべきものである。上述のごとく、非電サポ状態では、普図当否判定における当り確率では1/100.7であり、かつ電チュー開放時間は0.3秒であるため、仮に、非電サポ状態(通常状態)で右打ちが行われたとしても、第2特図始動口232への入球はほとんど不可能であり、非電サポ時の左打ちといった不正行為が行われることを抑制可能である。
なお、上述のごとく、本実施形態では、第2特図始動口232への入球に対する賞球数は1球である。
普図関連抽選処理に続いて特図先読み処理(ステップS224)を実行する。
図9は、特図先読み処理の流れを示すフローチャートである。
この特図先読み処理では、まず、前回実行した先読み処理から特図2の保留数が増加しているか否かを判定する(ステップS251)。すなわち、主制御部300のRAM308には、これまでの保留数(前回のタイマ割込処理終了時点での保留数であり、旧保留数と呼ぶものとする)も記憶されており、CPU304は、入賞受付処理(ステップS217)を経た今回の先読み処理を実行する時点の特図2保留数と、旧特図2保留数とを比較し、特図2の保留数が増加しているか否かを判定する。特図2保留数が増加していなければ、ステップS254へ進む。一方、特図2の保留数が増加していれば、ステップS252へ進む。
ステップS252では、まず、RAM308に設けられた特図2の保留記憶部内の特図2当選乱数値の増加分を先読みする。ここでの先読みは、増加分だけを先読みしたが総てを先読みしてもよい。なお、ここでの先読みとは始動情報を当否判定(本抽選)の前に先に読むことを意味するが、以降の先読み処理では、先読みという言葉を、先(当否判定(本抽選)の結果)を読むという意味で使用することがある。
本実施形態のパチンコ機100では、大当りに当選する確率が相対的に低い特図低確率状態と、相対的に高い特図高確率状態のいずれか一方の制御状態にある。特図高確率状態であることは確率変動中と呼ばれる。主制御部300のRAM308には、確変フラグが用意されている。この確率変動グラグがオンに設定されていると、特図高確率状態(確率変動中)であり、確率変動グラグがオフに設定されていると、特図低確率状態である。
主制御部300のROM306には、先読み処理で用いられる当否事前判定用テーブルが記憶されている。この当否事前判定用テーブルには、特図高確率状態と特図低確率状態とに分けて乱数範囲が規定されている。ステップS252では、特図2当選乱数値の先読みが終了すると、今度は、先読みした特図2当選乱数値が、当否事前判定用テーブル内のいずれの乱数範囲に属するかについて判定する。すなわち、RAM308に用意された確変フラグを参照し、特図低確率状態の場合には、先読みした特図2当選乱数値が、所定の数値範囲であるときには、当否事前判定結果は「大当り」と事前判定し、それ以外であるときには、当否事前判定結果は「ハズレ」と事前判定する。なお、後述する特図2関連抽選処理でも、当否事前判定用テーブルの内容と同じ内容の当否判定用テーブルを用いて特
図変動遊技の当否判定を改めて行い、ここでの判定結果は、あくまで事前判定の結果である。
ステップS252では、当否事前判定結果が、「大当り」の場合には、RAM308に設けられた特図2の保留記憶部内の大当り用特図2乱数値を先読みする。当否事前判定結果が、「小当り」の場合には、RAM308に設けられた特図2の保留記憶部内の小当り用特図2乱数値を先読みする。当否事前判定結果が、「ハズレ」の場合には、RAM308に設けられた特図2の保留記憶部内のハズレ用特図2乱数値を先読みする。主制御部300のROM306には、先読み処理で用いられる、特図2事前判定用テーブルも記憶されている。特図2事前判定用テーブルには、図5(b)に示す7種類の停止図柄態様それぞれに対応した乱数範囲が規定されている。ステップS252では、先読みした各種の特図2乱数値が、いずれの乱数範囲に属するかによって特図2事前判定結果(図5(b)に示すいずれの停止図柄態様が停止表示されるのか)を得る。なお、ここでの特図2の判定結果も、あくまで事前判定の結果であり、特図2の停止図柄態様の判定も、後述する特図2関連抽選処理において改めて行われる。
主制御部300のRAM308には、保留ごとの領域に区分けされた先読み結果記憶部が設けられている。図8に示すステップS252でに続くステップS253では、特図1事前判定結果を表す情報(特図1を表す情報でもあり以下、先読み情報と称する)を、特図1の先読み情報一時記憶部の、対応する保留の領域に格納する。
図10(a)は、特図1用先読み情報一時記憶部に特図1の先読み情報が記憶されている一例を示し、同図(b)は、特図2用先読み情報一時記憶部に特図2の先読み情報が記憶されている一例を示し、同図(c)は、電サポ中における特図1用先読み情報一時記憶部に特図1の先読み情報が記憶されている一例を示す。
図10(a)に示す特図1用先読み情報一時記憶部には、特図1の保留のうち最も古い(第1特図始動口230への入賞タイミングがもっとも遅いタイミング)の保留(特図1の第1保留)に対応した先読み情報1、2番目に古い保留(特図1の第2保留)に対応した先読み情報2、および最も新しい保留(特図1の第4保留)に対応した先読み情報4それぞれには、第1はずれ図柄である特図Iの先読み情報が格納されており、2番目に新しい保留(特図1の第3保留)に対応した先読み情報3には、15R特別大当り図柄である特図Aの先読み情報が格納されている。
図8に示すステップS253でに続くステップS254では、前回実行した先読み処理から特図1の保留数が増加しているか否かを判定する。すなわち、特図2についてのステップS251と同様に、今度は特図1についての処理を行う。特図1保留数が増加していなければ、この先読み処理は終了する。一方、特図2の保留数が増加していれば、現在の制御状態が非電サポ状態(時短フラグがオフ状態)であるか否かを判定する(ステップS255)。電サポ状態であれば、特図2についてのステップS252と同様に、増加した特図1の始動情報を先読みして特図1の停止図柄を事前判定する(ステップS256)。次いで、特図2についてのステップS253と同様に、特図2事前判定結果を表す情報(特図2を表す情報でもあり以下、先読み情報と称する)を、特図2の先読み情報一時記憶部の、対応する保留の領域に格納し(ステップS257)、この先読み処理は終了する。図10(b)に示す特図2用先読み情報一時記憶部には、特図2の保留のうち最も古い(第2特図始動口232への入賞タイミングがもっとも遅いタイミング)の保留(特図2の第1保留)に対応した先読み情報2にのみ、第1はずれ図柄である特図Iの先読み情報が格納されており、残りの先読み情報には、「なし」を表す情報が格納されている。この情報は、保留がないこと、すなわち保留数が増加していないことを表す情報であり、デフォルトで格納されている情報である。
また、非電サポ状態であれば、特図1の始動情報の先読みや事前判定は行わず、これらの場合には、先読みした特図1の始動情報に基づく停止図柄の事前判定が行われていないことを表す「未判定」情報を、先読み情報一時記憶部の、対応する保留の領域に記憶し(ステップS258)、この先読み処理は終了する。すなわち、一対の羽根部材2321が設けられていない始動口(状態が固定的な始動領域である第1特図始動口230)へ入球したことに基づいて、電サポ中に取得した始動情報に基づく事前判定は行われず、その事前判定結果の報知も行われない。こうすることによって、遊技者の公平性が担保される。なお、本実施形態では、始動情報自体の先読みも行わないが、先読みは行って事前判定およびその結果報知は行わない態様であってもよい。また、先読みおよび事前判定は行うが、事前判定結果の報知は行わない態様であってもよい。さらには、事前判定結果の報知を行うか否かの実行判定を行わない態様や、その実行判定で必ず「実行しない」に決定される態様であってもよい。さらに、大当り遊技中であった場合にも、同様に「未判定」情報を記憶するようにしてもよい。図10(c)に示す電サポ状態中の特図1用先読み情報一時記憶部の先読み情報1には、「未判定」情報が格納されている。
以上説明した始動情報の先読みや、先読みした始動情報を用いての事前判定は、後述する特図1関連抽選処理や特図2関連抽選処理における当否判定(本抽選)が行われる前に実行されるものである。すなわち、当該始動情報に基づく図柄変動表示が開始される前に実行されるものである。特図1当選乱数値および各種の特図1乱数値を先読みする主制御部300が、第1始動情報先読み手段の一例に相当し、特図2当選乱数値および各種の特図2乱数値を先読みする主制御部300が、第2始動情報先読み手段の一例に相当する。また、特図1当選乱数値と、各種の特図1乱数値に基づく事前判定を行う主制御部300が、第1事前判定手段の一例に相当し、特図2当選乱数値と、各種の特図2乱数値に基づく事前判定を行う主制御部300が、第2事前判定手段の一例に相当する。
次に、特図1および特図2それぞれについての特図状態更新処理を行うが、最初に、特図2についての特図状態更新処理(特図2状態更新処理)を行い(ステップS225)、次いで、特図1についての特図状態更新処理(特図1状態更新処理)を行う(ステップS227)。特図2状態更新処理は、特図2の状態に応じて、以下に説明する処理を行う。
例えば、特図2変動表示の途中(RAM308に用意された特図2表示図柄更新タイマの値が1以上)における特図2状態更新処理では、第2特図表示装置214を構成する7セグメントLEDの点灯と消灯を繰り返す点灯・消灯駆動制御を行う。この制御を行うことで、第2特図表示装置214は特図2の変動表示(特図2変動遊技)を行う。
また、コマンド設定送信処理(ステップS233)で一般コマンド回転開始設定送信処理を実行させることを示す所定の送信情報を上述の送信情報記憶領域に追加記憶してから処理を終了する。
また、主制御部300のRAM308には、15R大当りフラグ、7R大当たりフラグ、2R大当たりフラグ、第1小当たりフラグ、第2小当たりフラグ、第1ハズレフラグ、第2ハズレフラグ、確変フラグ、および時短フラグそれぞれのフラグが用意されている。特図2変動表示時間が経過したタイミング(特図2表示図柄更新タイマの値が1から0になったタイミング)で開始する特図2状態更新処理では、後述する特図関連抽選処理における特図決定結果(特図の停止図柄態様)に基づいて第2特図表示装置214を構成する7セグメントLEDの点灯・消灯駆動制御を行い、RAM308の設定領域に特図2停止表示中であることを表す設定を行う。この制御を行うことで、第2特図表示装置214は、図5(b)に示す特図2の停止図柄態様のうちのいずれか一つの停止図柄態様の停止表示を行う。さらにその後、所定の停止表示期間(例えば500m秒間)その表示を維持す
るためにRAM308に設けた特図2停止時間管理用タイマの記憶領域に停止期間を示す情報を設定する。この設定により、停止表示された特図2が所定期間確定表示され、特図2変動遊技の結果が遊技者に報知される。また、RAM308に設けられた電サポ回数記憶部に値がセットされている場合には、その値が1以上であれば、その時短回数から1を減算し、減算結果が1から0となった場合は、特図確率変動中でなければ、時短フラグをオフする。さらに、大当り遊技中や小当り遊技中にも、時短フラグをオフする。すなわち、主制御部300のCPU304は、大当り遊技状態中および小当り遊技状態中(第二の制御状態中)である場合に、非電サポ状態(第一の進入率制御状態)に移行させる。
また、後述するコマンド設定送信処理(ステップS233)で一般コマンド回転停止設定送信処理を実行させることを示す所定の送信情報を上述の送信情報記憶領域に追加記憶するとともに、変動表示を停止する図柄が特図2であることを示す特図2識別情報を、後述するコマンドデータに含める情報としてRAM308に追加記憶してから処理を終了する。
また、特図2変動遊技の結果が大当りであれば、大当りフラグがオンされる。この大当りフラグがオンの場合には、所定の停止表示期間が終了したタイミング(特図2停止時間管理用タイマの値が1から0になったタイミング)における特図2状態更新処理では、RAM308の設定領域に特図2作動中を設定するとともに、所定の入賞演出期間(例えば3秒間)すなわち装飾図柄表示装置208による大当りを開始することを遊技者に報知する画像を表示している期間待機するためにRAM308に設けた特図2待機時間管理用タイマの記憶領域に入賞演出期間を示す情報を設定する。また、コマンド設定送信処理(ステップS233)で一般コマンド入賞演出設定送信処理を実行させるために上述の送信情報記憶領域に5Hを送信情報(コマンド種別)として追加記憶する。
また、所定の入賞演出期間が終了したタイミング(特図2待機時間管理用タイマの値が1から0になったタイミング)で開始する特図2状態更新処理では、所定の開放期間(例えば29秒間、または可変入賞口234に所定球数(例えば10球)の遊技球の入賞を検出するまで)可変入賞口234の扉部材2341の開閉駆動用のソレノイド(332)に、扉部材2341を開放状態に保持する信号を出力するとともに、RAM308に設けた扉開放時間管理用タイマの記憶領域に開放期間を示す情報を設定する。また、コマンド設定送信処理(ステップS233)で一般コマンド大入賞口開放設定送信処理を実行させるために上述の送信情報記憶領域に7Hを送信情報(コマンド種別)として追加記憶する。
また、所定の開放期間が終了したタイミング(扉開放時間管理用タイマの値が1から0になったタイミング)で開始する特図2状態更新処理では、所定の閉鎖期間(例えば1.5秒間)可変入賞口234の扉部材2341の開閉駆動用のソレノイド(332)に、扉部材2341を閉鎖状態に保持する信号を出力するとともに、RAM308に設けた扉閉鎖時間管理用タイマの記憶領域に閉鎖期間を示す情報を設定する。また、コマンド設定送信処理(ステップS233)で大入賞口閉鎖設定送信処理を実行させることを示す所定の送信情報を上述の送信情報記憶領域に追加記憶する。
なお、この扉部材の開放・閉鎖制御を所定回数(本実施形態では15ラウンドか2ラウンド)繰り返し、終了したタイミングで開始する特図2状態更新処理では、所定の終了演出期間(例えば3秒間)すなわち装飾図柄表示装置208による大当りを終了することを遊技者に報知する画像を表示するようにしてもよい。終了演出を行う場合には、その期間待機するように設定するためにRAM308に設けた演出待機時間管理用タイマの記憶領域に演出待機期間を示す情報を設定する。
以上説明したように、主制御部300のCPU304は、大当り遊技状態中に、可変入
賞口234の扉部材2341の開閉状態の変化制御を行う可変入賞制御手段の一例に相当する。
主制御部300のROM306には、可変入賞口234の扉部材2341の開閉パターンが記憶されており、主制御部300のCPU304は、そのROM306から、特図変動遊技の当否判定に応じた開閉パターンを取得する。
図11は、主制御部300のROM306に記憶されている可変入賞口開閉パターンテーブルを示す図である。
15Rの大当り(特図A、特図B)では、可変入賞口234の扉部材2341は、15回開放する。7Rの大当り(特図C、特図D)では、可変入賞口234の扉部材2341(アタッカ)は、7回開放する。15Rの大当りにしても7Rの大当りにしても、1回の最大開放時間は29秒であり、開放と開放の時間間隔(閉鎖時間)は1.5秒である。
2Rの大当り(特図E、特図F)や小当り(特図G、特図H)では、可変入賞口234の扉部材2341(アタッカ)は、2回開放する。1回の最大開放時間は0.3秒であり、開放と開放の時間間隔(閉鎖時間)は0.5秒である。すなわち、開放時間は、閉鎖時間よりも短く、発射装置110による遊技球の発射間隔よりも短い。
また、大当り遊技では、1ラウンドの間に所定球数(例えば10球)入球すると、最大開放時間が経過する前にであっても扉部材2341は閉鎖する。一方、小当り遊技では、1回目の開放で、遊技球が所定球数(例えば10球)入球してしまうと、2回目の開放は行われない。
したがって、2Rの大当りや小当りのときのアタッカ作動時間は最大でも、0.3秒+0.5秒+0.3秒=1.1秒である。図8(c)を用いて説明したように、電サポ状態中の電チュー作動時間は、6、4秒であり、アタッカ作動時間よりも大幅に長い。また、電サポ状態中の電チューの一回の開放時間(1.8秒)は、アタッカの一回の開放時間(0.3秒)よりも大幅に長い。
さらに、特図2状態更新処理(ステップS225)では、主制御部300のCPU304は、特図決定結果が表す停止図柄態様に基づいて、大当り遊技の終了と同時に、RAM308に設けられた確変フラグや時短フラグをオンに設定する。すなわち、主制御部300のCPU304は、後述する特図抽選処理で特図決定結果が「特図A」や「特図C」や「特図E」である場合には確変フラグと時短フラグの双方をオンに設定する。また、特図決定結果が「特図F」である場合には確変フラグと時短フラグのうち確変フラグのみをオンに設定する。さらに、特図決定結果が「特図B」や「特図D」である場合には確変フラグと時短フラグのうち時短フラグのみをオンに設定するとともにRAM308に設けられた電サポ回数記憶部に電サポ回数100回をセットする。確変フラグがオンに設定されていると、特図高確率状態(確率変動中)であり、大当り遊技終了後に大当りに当選する確率が高くなっている状態(特図高確率状態)である。一方、確変フラグがオンに設定されていない(オフに設定されている)と、特図低確率状態である。したがって、確変フラグの設定状態は、当否判定(特図の抽選)の結果に影響を与える。また、時短フラグがオンに設定されていると電サポ状態であり、電チューが開きやすい(例えば当りやすい)、一回の当りに基づく開放時間が長い、一回の当りに基づく開放回数が多いなど可変始動領域制御が遊技者に有利になるように行われる。反対に、時短フラグがオフに設定されていると非電サポ状態であり、可変始動領域制御が遊技者に不利になるように行われる。したがって、時短フラグの設定状態は、可変始動領域制御にも影響を与える。よって、確変フラグおよび/または時短フラグの設定状態を表す情報は、遊技制御情報の一例に相当し、主
制御部300のCPU304は遊技制御情報決定手段の一例に相当する。
また、コマンド設定送信処理(ステップS233)で一般コマンド終了演出設定送信処理を実行させるために上述の送信情報記憶領域に6Hを送信情報(コマンド種別)として追加記憶する。
また、所定の終了演出期間が終了したタイミング(演出待機時間管理用タイマの値が1から0になったタイミング)で開始する特図2状態更新処理では、RAM308の設定領域に特図2非作動中を設定する。さらに、特図2変動遊技の結果がハズレであれば、ハズレフラグがオンされる。このハズレフラグがオンの場合には、上述した所定の停止表示期間が終了したタイミング(特図2停止時間管理用タイマの値が1から0になったタイミング)における特図2状態更新処理でも、RAM308の設定領域に特図2非作動中を設定する。特図2非作動中の場合における特図2状態更新処理では、何もせずに次の処理に移行するようにしている。
特図2状態更新処理が終了すると、特図1状態更新処理を行う。この特図1状態更新処理では、特図1の状態に応じて、上述の特図2状態更新処理で説明した各処理を行う。この特図1状態更新処理で行う各処理は、上述の特図2状態更新処理で説明した内容の「特図2」を「特図1」と読み替えた処理と同一であるため、その説明は省略する。なお、特図2状態更新処理と特図1状態更新処理の順番は逆でもよい。
ステップS225およびステップS227における特図状態更新処理が終了すると、今度は、特図1および特図2それぞれについての特図関連抽選処理を行う。この特図関連抽選処理を実行する主制御部300のCPU304が第二当否判定手段の一例に相当する。主制御部300は、最初に特図2についての処理(特図2関連抽選処理)を行い、その後、特図1についての処理(特図1関連抽選処理)を行う。このように、主制御部300が特図2関連抽選処理を特図1関連抽選処理よりも先に行うことで、同じタイミングで、第1特図始動口230に遊技球が進入したことに基づいて始動情報を取得し、かつ第2特図始動口232に遊技球が進入したことに基づいて始動情報を取得した場合や、特図2変動遊技の開始条件と、特図1変動遊技の開始条件が同時に成立した場合や、特図2変動遊技の開始条件と特図1変動遊技の開始条件の両方が成立している場合でも、特図2変動遊技が先に変動中となるため、特図1変動遊技は変動を開始しない。すなわち、本実施形態のパチンコ機100は、特図2優先変動を行うものであり、第2特図始動口232への入賞に基づく抽選(特図2の当否判定)を、第1特図始動口230への入賞に基づく抽選(特図1の当否判定)よりも優先して行う。言い換えれば、本実施形態のパチンコ機100では、第一の図柄変動表示を少なくとも実行可能な第一の図柄表示手段と、第二の図柄変動表示を少なくとも実行可能な第二の図柄表示手段と、前記第一の図柄表示手段を少なくとも制御可能な制御手段と、を備えた遊技台であって、前記制御手段は、前記第二の図柄表示手段を少なくとも制御可能なものであり、前記制御手段は、第一の保留条件の成立があった場合に、前記第一の図柄変動表示の開始を保留する制御を少なくとも実行可能なものであり、前記制御手段は、第二の保留条件の成立があった場合に、前記第二の図柄変動表示の開始を保留する制御を少なくとも実行可能なものであり、前記制御手段は、第一の保留消化条件の成立があった場合に、前記第一の図柄変動表示を開始させる制御を少なくとも実行可能なものであり、前記制御手段は、第二の保留消化条件の成立があった場合に、前記第二の図柄変動表示を開始させる制御を少なくとも実行可能なものであり、前記第二の保留消化条件の成立要件は、前記第二の図柄変動表示の開始が保留されていることを少なくとも含む要件であり、前記第一の保留消化条件の成立要件は、前記第二の図柄変動表示の開始が保留されていないことを少なくとも含む要件であり、前記第一の保留消化条件の成立要件は、前記第一の図柄変動表示の開始が保留されていることを少なくとも含む要件である。なお、ステップS225の特図2状態更新処理に続いて先に特図2関連抽選処
理を行い、それから、ステップS227の特図1状態更新処理を行い、その後、特図1関連抽選処理を行うようにしてもよい。
特図2関連抽選処理では、特図2についての、当否判定(抽選)の実行、停止表示する特図の決定、ならびに変動時間の決定を行う。特図関連抽選処理を実行する主制御部300のCPU304が当否判定手段の一例に相当する。すなわち、大当り判定および図柄抽選の双方を少なくとも実行可能なCPU304が、当否判定手段の一例に相当する。特図2関連抽選処理では、最初に、所定条件を充足したか否かを判定する。ここでの判定では、まず、所定の当否判定禁止条件が不成立であるか否かの判定を行う。すなわち、第2特図表示装置214が特図変動表示中であるか、または停止表示中であるか否かを判定し、いずれかの表示中である場合には主制御部タイマ割込処理に戻り、いずれの表示中でもない場合には、特図作動中に設定されているか特図非作動中に設定されているかを判定し、特図作動中に設定されていれば主制御部タイマ割込処理に戻り、特図非作動中に設定されていれば、当否判定禁止条件が不成立であったことになり、今度は、所定の当否判定条件が成立しているか否かの判定を行う。当否判定条件についての判定は、RAM308に設けた特図2の保留記憶部を参照し、特図2変動遊技の保留数が0より大きいか否かを判定する。保留数が0であれば、主制御部タイマ割込処理に戻る。反対に、保留数が1以上であれば、所定の当否判定条件が成立していることになり、RAM308に設けられた特図2の保留記憶部から、最も過去に格納した始動情報である1セット分の乱数値(特図2当選乱数値、大当り用特図2乱数値、小当り用特図2乱数値、ハズレ用特図2乱数値、および特図2変動時間決定用乱数値)を取得し、その保留記憶部にまだ格納されている始動情報(乱数値のセット)を、今記憶されている領域から隣の領域に移し替える。すなわち、最も過去に格納した始動情報を特図2の保留記憶部から取り出し、さらに特図2の保留記憶部に始動情報が格納されていれば、N番目に古い始動情報を特図2の保留記憶部におけるN−1番目に古い始動情報として設定したことになる。また、RAM308に記憶している保留数を1減算する。RAM308の特図2の保留記憶部から1セット分の乱数値(特図2当選乱数値、大当り用特図2乱数値、小当り用特図2乱数値、ハズレ用特図2乱数値、および特図2変動時間決定用乱数値)を取得する処理を行う主制御部300のCPU304が、第2の始動情報取得手段の一例に相当する。
図12(a)は当否判定用高確率テーブルを示す図であり、同図(b)は当否判定用低確率テーブルを示す図である。これらのテーブルは、主制御部300のROM306に記憶されている。
主制御部300のCPU304は、RAM308の保留記憶部から始動情報を取り出すと、確変フラグを参照し、確変フラグがオンであれば特図高確率状態であるため、特図2当選乱数値(取り得る数値範囲は0〜65535)が図12(a)に示す当否判定用高確率テーブル内のいずれの乱数範囲に属するかに基づいて、特図2当否判定結果として「大当り」、「小当り」または「ハズレ」を導出する。一方、確変フラグがオフであれば特図低確率状態であるため、特図2当選乱数値が図12(b)に示す当否判定用高確率テーブル内のいずれの乱数範囲に属するかに基づいて、特図2当否判定結果として「大当り」、「小当り」または「ハズレ」を導出する。「大当り」、「小当り」または「ハズレ」を導出することが当否判定に相当する。
本実施形態では、大当り確率は、特図低確率状態では1/300であるのに対して、特図高確率状態では1/40である。
次いで、特図2当否判定結果に基づいて特図2の図柄を決定する。
図12(c)は、特図2決定用テーブルを示す図である。このテーブルも、主制御部3
00のROM306に記憶されている。この特図2決定用テーブルは、当否判定結果ごとに特図の停止図柄態様(図5(b)参照)に対応した乱数範囲が規定されている。
主制御部300のCPU304は、特図2当否判定結果が大当りの場合であれば、RAM308の保留記憶部から先に取得した1セット分の乱数値のうちの大当り用特図2乱数値(取り得る数値範囲は0〜99)が、同図(c)に示す特図2決定用テーブル中の、当否判定結果が大当りのうちのいずれの乱数範囲に属するかを判定し、特図2決定結果として「特図A」または「特図B」または「特図E」を決定する。また、特図2当否判定結果が小当りの場合であれば、RAM308の保留記憶部から先に取得した1セット分の乱数値のうちの小当り用特図2乱数値(取り得る数値範囲は0〜99)が、同図(c)に示す特図2決定用テーブル中の、当否判定結果が小当りのうちのいずれの乱数範囲に属するかを判定し、特図2決定結果として「特図G」または「特図H」を決定する。さらに、特図2当否判定結果がハズレの場合であれば、RAM308の保留記憶部から先に取得した1セット分の乱数値のうちのハズレ用特図2乱数値(取り得る数値範囲は0〜99)が、同図(c)に示す特図2決定用テーブル中の、当否判定結果がハズレのうちのいずれの乱数範囲に属するかを判定し、特図2決定結果として「特図I」または「特図J」を決定する。ここで決定した特図2決定結果は、第2特図表示装置214によって停止表示されることになる特図2の図柄態様を表す情報である。
続いて、特図2決定結果に基づいて特図2の図柄変動表示における図柄変動時間(特図2変動時間)を決定する。ここでの変動時間の決定には、RAM308の保留記憶部から先に取得した1セット分の乱数値のうちの特図2変動時間決定用乱数値(取り得る数値範囲は0〜65535)が用いられる。
図13は、特図2変動時間決定用テーブルを示す図である。このテーブルも、主制御部300のROM306に記憶されている。この特図2変動時間決定用テーブルは、テーブル5〜12で構成されている。これらの各テーブルは、変動時間と、特図2変動時間決定用乱数値の乱数選択範囲との対応関係が規定されている。また、この図13に示す各テーブルには、各変動時間に対応した装飾図柄表示装置208における演出態様を表す変動パターンの名称も参考までに示されている。本実施形態では、特図の変動時間と装飾図柄表示装置208の演出態様は、1対1に対応付けられている。主制御部300が、特図の変動時間に対応した装飾図柄表示装置208の演出態様まで決定してもよいが、本実施形態では、ここで決定された変動時間を表す情報を、第1副制御部400に送信し、第1副制御部400が、変動時間に対応した装飾図柄表示装置208における演出態様を決定する。本実施形態における変動パターンには、リーチ演出を伴う変動パターンと、リーチ演出を伴わない変動パターンとがある。本実施形態では、リーチ演出として、ノーマルリーチ、スーパーリーチA、およびスーパーリーチBが用意されている。ノーマルリーチとは、一般に2つの図柄表示領域(例えば、図3に示す左右図柄表示領域208a、208c)が等しい装飾図柄を停止表示し、残りの1つの図柄表示領域(例えば中図柄表示領域208b)が変動表示している状態(リーチ状態)のこと、すなわち、変動表示している図柄表示領域が特定の図柄(停止表示している図柄表示領域と等しい図柄)を停止表示すれば所定の大当り図柄の組合せ(例えば、「装飾4−装飾4−装飾4」や「装飾7−装飾7−装飾7」等)を停止表示することとなる状態のことである。
スーパーリーチA(以下、単に“リーチA”と称する場合がある)やスーパーリーチB(以下、単に“リーチB”と称する場合がある)は、ノーマルリーチにさらに特殊な変動表示等を加味して演出効果を向上させたリーチの一種である。
なお、スーパーリーチとしては、ロングリーチ、ノーマル逆転リーチ、ダブルラインリーチ等が知られており、さらには、特別マルチラインリーチ、全回転リーチ、特別全回転
リーチ等のスペシャルリーチも知られている。本明細書で単にリーチというときには、ノーマルリーチとスーパーリーチとスペシャルリーチを含んだ装飾図柄の変動態様を意味する。このリーチは、特図の当否判定(抽選)の結果が当りの判定結果になることを、その当否判定を行った後であってその当否判定の結果を報知する前に遊技者に予告する演出であり、リーチを行うか否かは、その当否判定を行った後に決定される。リーチなしは、特図の変動時間が相対的に短く、スーパーリーチは特図の変動時間が相対的に長く、ノーマルリーチは特図の変動時間がリーチなしとスーパーリーチの間の時間になる。
テーブル5〜7は、特図2決定結果が15Rの大当り図柄である特図A,B(第二の特定の当否判定結果)であったときに用いられるテーブルである。テーブル5は、普図低確率状態(非電サポ状態)の際に用いられ、テーブル6は、普図高確率状態(電サポ状態)であって特図2の保留数が1〜3の際に用いられ、テーブル7は、普図高確率状態(電サポ状態)であって特図2の保留数が0の際に用いられる。普図高確率状態(電サポ状態)であって特図2の保留がある場合には、1秒の高速変動時間が選択されることがあり、この場合、装飾図柄表示装置208では、リーチなしの突発当りの変動パターンが実行される。
テーブル8および9は、特図2決定結果が、突然確変の2R大当り図柄である特図Eか小当り図柄である特図G,Hであったときに用いられるテーブルである。テーブル8は、普図高確率状態(電サポ状態)かつ特図高確率状態(確変状態)であって特図2の保留数が1〜3の際に用いられ、テーブル9は、テーブル8が用いられる以外で用いられる。すなわち、テーブル9は、普図高確率状態(電サポ状態)かつ特図高確率状態(確変状態)であって特図2の保留数が0の際に用いられる。また、確変状態および特図2の保留数に関係なく普図低確率状態(非電サポ状態)の際にも用いられる。さらに、特図2の保留数に関係なく、普図高確率状態(電サポ状態)かつ特図低確率状態(非確変状態)の際にも用いられる。
テーブル8では、1秒の高速変動時間が必ず選択され、装飾図柄表示装置208では、リーチなしの超短縮変動の変動パターンが実行される。テーブル8が用いられる状態は確変状態であり、特図2決定結果が突然確変の特図Eであれば、大当り遊技終了後も確変状態になり、特図2決定結果が小当りの特図G,Hであれば、大当り遊技前後で制御状態の変更がないため、大当り遊技終了後も確変状態になる。このため、遊技者を煽る必要が少なく本実施形態では短い変動時間にしている。したがって、テーブル8が用いられた場合には、特図変動時間は1秒であり、大当り遊技時間は、図11を用いて説明したように1.1秒であるから、合計で2.1秒になる。一方、電サポ状態中の電チュー作動時間は、6、4秒であり、2.1秒に比べて十分に長く、電チューの作動が、大当り遊技や小当り遊技をまたぎやすい。すなわち、電チュー開放中に入球したときの特図2の図柄変動表示とパカパカ遊技を、電チュー作動中の間に実行可能である。この結果、非電サポ状態となる大当り遊技中や小当り遊技中に普図当否判定が行われにくいことになる。
また、テーブル9では、12秒の変動時間が必ず選択され、装飾図柄表示装置208では、リーチなしの変動後に停止表示された、「装飾1−装飾2−装飾3」といった装飾図柄の組合せ、あるいは「装飾1−装飾3−装飾5」といった装飾図柄の組合せを一旦消灯させる、いわゆるチャンス目変動が行われる。テーブル9が用いられる状態は非確変状態である場合もあることから、ある程度長い変動時間(ここでは12秒)によって、遊技者を煽っている。すなわち、普図低確率状態(非電サポ状態)であれば、第2特図始動口232への入賞は非常に稀な入賞であることになり、確変付き大当りを期待させる煽りの意味で、ある程度長い変動時間が必ず選択されるようになっている。また、特図2の保留数に関係なく、普図高確率状態(電サポ状態)かつ特図低確率状態(非確変状態)であった場合にも、確変付き大当りを期待させる煽りの意味で、ある程度長い変動時間が必ず選択
されるようになっている。なお、普図高確率状態(電サポ状態)かつ特図高確率状態(確変状態)であって特図2の保留数が0の際には、特図2を1秒で消化(高速変動)してしまうと、特図2優先変動機であっても特図1の変動を行ってしまう可能性があるため、ある程度長い変動時間が必ず選択されるようになっている。
テーブル10〜12は、特図2決定結果が、はずれ図柄である特図I,Jであったときに用いられるテーブルである。テーブル10は、普図高確率状態(電サポ状態)であって特図1の保留数が1〜3の際に用いられ、テーブル11は、普図高確率状態(電サポ状態)であって特図1の保留数が0の際に用いられる。一方、テーブル12は、特図1の保留数に関係なく普図低確率状態(非電サポ状態)の際に用いられる。
以上説明した特図2変動時間決定用テーブルでは、普図高確率状態(電サポ状態)中は、保留の消化効率の向上として、60秒以上の長い変動時間は選択されないようになっている。また、普図高確率状態(電サポ状態)中に、ノーマルリーチに発展すると、大当り確定になる。
特図2変動時間の決定処理について詳しくは後述するが、ここで特図2変動時間を決定し、特図2関連抽選処理(ステップS229)は終了する。
続いて、特図1関連抽選処理(ステップS231)を行う。この特図1関連抽選処理で行う各処理は、上述の特図2関連抽選処理で説明した内容の「特図2」を「特図1」と読み替えた処理と同一である。すなわち、特図1関連抽選処理では、RAM308の特図1の保留記憶部から1セット分の乱数値(特図1当選乱数値、大当り用特図1乱数値、小当り用特図1乱数値、ハズレ用特図1乱数値、および特図1変動時間決定用乱数値)を取得し、1セット分の乱数値(始動情報)に基づいて、特図1についての、当否判定(抽選)の実行、停止表示する特図の決定、ならびに変動時間の決定を行う。当否判定の実行では、図12(a)および同図(b)に示す当否判定用テーブルが用いられ、特図の決定には、同図(d)に示す特図1決定用テーブルが用いられる。
15R特別大当りに当選する確率は、特図2では、図12(c)に示すように60%であるの対して、特図1では、同図(d)に示すように25%である。また、15R大当りに当選する確率は、特図2では30%であるの対して、特図1では10%である。さらに、2R大当りに当選する確率は、特図2では5%であるの対して、特図1では10%である。なお、特図1では、7R特別大当りに当選する確率が最も高く30%である。このように、本実施形態のパチンコ機100では、第1特図始動口230へ入賞するよりも第2特図始動口232へ入賞した方が、遊技者にとっては出球を多く獲得するチャンスが多くなり有利である。
また、特図1の変動時間の決定には、図14に示す変動時間決定用テーブルが用いられる。
図14は、特図1変動時間決定用テーブルを示す図である。このテーブルも、主制御部300のROM306に記憶されている。この特図1変動時間決定用テーブルは、テーブル1〜4で構成されており、テーブル1は、特図1決定結果が15Rの大当り図柄(特図A,B)か7Rの大当り図柄(特図C,D)であったときに電サポ状態か否かに関係なく用いられるテーブルであり、図13に示すテーブル5の内容と同じ内容である。テーブル2は、特図1決定結果が2Rの大当り図柄(特図E,F)や小当り図柄(特図G,H)であったときに電サポ状態か否かに関係なく用いられるテーブルであり、図13に示すテーブル9の内容と同じ内容である。
テーブル3および4は、特図1決定結果がハズレ図柄(特図I,J)であったときに用いられるテーブルである。特図1決定結果がハズレ図柄(特図I,J)であった場合には、電サポ状態であるか否かと、特図1の保留数とに応じて使用されるテーブルが異なる。
特図1決定結果がハズレ図柄(特図I,J)であって、非電サポ状態かつ特図1の保留数が3である場合には、テーブル3を使用する。この場合には、特図1の消化を早めるため、3秒の短い変動時間が選択される確率が高く、3秒の変動時間が選択されると、装飾図柄表示装置208では、リーチ演出が行われず、短縮変動が行われることになる。
特図1決定結果がハズレ図柄(特図I,J)であって、非電サポ状態かつ特図1の保留数が0〜2である場合あるいは電サポ状態である場合(保留数は無関係)には、テーブル4を使用する。このテーブル4は、図13に示すテーブル12の内容と同じ内容である。
ここで、特図1変動時間および特図2変動時間の決定処理について詳述する。
変動時間決定処理では、まず、特図1決定結果が導出されているか、特図2決定結果が導出されているかに基づいて、特図1の変動時間を決定するか否かを判定する。特図1決定結果が導出されている場合には、その特図1決定結果がはずれ以外の図柄(大当り図柄か小当り図柄)であるか否かを判定する。
大当り図柄か小当り図柄であった場合には、特図1決定結果が特図Aか特図B(15Rの大当り図柄)か否かを判定する。15Rの大当り図柄であれば、図14に示すテーブル1を選択する。一方、特図1決定結果が特図Aか特図B以外であれば、図14に示すテーブル2を選択する。
反対に、特図1決定結果がはずれ図柄(特図I又はJ)であった場合には、現在の制御状態が電サポ状態であるか否かを判定し、電サポ状態であれば、図14に示すテーブル4を選択する。一方、非電サポ状態であれば、現在の特図1の保留数に応じてテーブル3又は4を選択する。
特図2決定結果が導出されている場合には、特図2決定結果がはずれ以外の図柄(大当り図柄か小当り図柄)であるか否かを判定し、大当り図柄か小当り図柄であった場合には、特図2決定結果が特図Aか特図B(15Rの大当り図柄)か否かを判定する。15Rの大当り図柄でなければ、現在の制御状態が電サポ状態であるか否かを判定し、電サポ状態であれば、今度は、現在の制御状態が確変状態であるか否かを判定し、確変状態であれば、現在の特図2の保留数に応じて図13に示すテーブル8又は9を選択する。一方、非電サポ状態であったり、あるいは非確変状態であれば、テーブル9を選択する。
また、特図2決定結果が特図Aか特図Bであれば、現在の制御状態が電サポ状態であるか否かを判定し、電サポ状態であれば、現在の特図2の保留数に応じてテーブル6又は7を選択する。この結果、電サポ状態であって、特図2の保留数があるときのみ、突発の15R大当り(テーブル6における変動時間1秒の大当り)が発生する。反対に、非電サポ状態であればテーブル5を選択し(ステップS518)、ステップS505に進む。
さらに、特図2決定結果がはずれ図柄(特図I又はJ)であれば、現在の制御状態が電サポ状態であるか否かを判定し、電サポ状態であれば、現在の特図2の保留数に応じてテーブル10又は11を選択する。反対に、非電サポ状態であればテーブル12を選択する。
以上説明したようにして選択したテーブルに基づき変動時間の抽選を行い、特図変動時間を決定し、変動時間決定処理は終了となる。この抽選では、上述の如く、特図変動時間決定用乱数値を用いて抽選が行われる。また、ここで決定した特図変動時間を表す値は、RAM308に用意された特図表示図柄更新タイマにセットされる。
図7に示すステップS231の特図1関連抽選処理に続いて行われるステップS233では、コマンド設定送信処理を行い、各種のコマンドが第1副制御部400に送信される。なお、第1副制御部400に送信する出力予定情報は本実施形態では16ビットで構成しており、ビット15はストローブ情報(オンの場合、データをセットしていることを示す)、ビット11〜14はコマンド種別(本実施形態では、基本コマンド、図柄変動開始コマンド、図柄変動停止コマンド、入賞演出開始コマンド、終了演出開始コマンド、当りラウンド数指定コマンド、復電コマンド、RAMクリアコマンド、特図保留増加コマンド、普図保留増加コマンドなどコマンドの種類を特定可能な情報)、ビット0〜10はコマンドデータ(コマンド種別に対応する所定の情報)で構成している。
具体的には、ストローブ情報は上述のコマンド送信処理でオン、オフするようにしている。
また、コマンド種別が図柄変動開始コマンドの場合であればコマンドデータに、特図停止図柄を表す情報、制御状態を表す情報、特図変動時間を表す情報などを示す情報を含む。図柄変動開始コマンドに含まれる制御状態を表す情報は、時短フラグおよび確変フラグの設定状態に基づく情報である。
また、コマンド種別が図柄変動停止コマンドの場合であれば、特図停止図柄を表す情報(特図決定結果)、制御状態を表す情報などを含み、入賞演出開始コマンドおよび終了演出開始コマンドの場合であれば、制御状態を表す情報などを含み、当りラウンド数指定コマンドの場合であれば制御状態を表す情報、当りラウンド数などを含むようにしている。コマンド種別が基本コマンドを示す場合は、コマンドデータにデバイス情報、第1特図始動口230への入賞の有無、第2特図始動口232への入賞の有無、可変入賞口234への入賞の有無などを含む。
また、上述の一般コマンド回転開始設定送信処理では、コマンドデータにRAM308に記憶している、特図停止図柄を表す情報(特図決定結果)、制御状態を表す情報、特図変動時間を表す情報、保留している第1特図変動遊技または第2特図変動遊技の数などを示す情報を設定する。
上述の一般コマンド回転停止設定送信処理では、コマンドデータにRAM308に記憶している、特図停止図柄を表す情報(特図決定結果)、制御状態を表す情報などを示す情報を設定する。
上述の一般コマンド入賞演出開始設定送信処理では、コマンドデータに、RAM308に記憶している、入賞演出期間中に装飾図柄表示装置208・各種ランプ418・スピーカ120に出力する演出制御情報、制御状態を表す情報、保留している第1特図変動遊技または第2特図変動遊技の数などを示す情報を設定する。入演出開始コマンドを受信した第1副制御部400は、その入演出開始コマンドに基づいて第2副制御部500に入賞演出制御コマンドを送信する。入賞演出制御コマンドを受信した第2副制御部500は、装飾図柄表示装置208に、大当り遊技が開始されることを遊技者に報知する画像を所定のオープニング演出期間(例えば0.5秒間)表示させ、大当り遊技が開始する。
上述の一般コマンド終了演出開始設定送信処理では、コマンドデータに、RAM308
に記憶している、演出待機期間中に装飾図柄表示装置208・各種ランプ418・スピーカ120に出力する演出制御情報、制御状態を表す情報、保留している第1特図変動遊技または第2特図変動遊技の数などを示す情報を設定する。終了演出開始コマンドを受信した第1副制御部400は、その終了演出開始コマンドに基づいて第2副制御部500に終了演出制御コマンドを送信する。終了演出制御コマンドを受信した第2副制御部500は、装飾図柄表示装置208に大当りを終了することを遊技者に報知する画像を所定の終了演出期間(例えば0.5秒間)表示させ、大当り遊技が終了する。
上述の一般コマンド大入賞口開放設定送信処理では、コマンドデータに、RAM308に記憶している当りラウンド数、現在のラウンド数、制御状態を表す情報などを示す情報を設定する。上述の一般コマンド大入賞口閉鎖設定送信処理では、コマンドデータに、RAM308に記憶している現在のラウンド数、制御状態を表す情報、保留している第1特図変動遊技または第2特図変動遊技の数などを示す情報を設定する。
また、このステップS215では一般コマンド特図保留増加処理も行われる。この一般コマンド特図保留増加処理は、先の入賞受付処理(ステップS217)で始動情報を取得した場合に、始動情報を取得した入賞受付処理のタイマ割込処理と同じタイマ割込処理におけるステップS215で実行される。一般コマンド特図保留増加処理では、特図保留増加コマンドのコマンドデータにRAM308の送信用情報記憶領域に記憶している特図識別情報(特図1または特図2を示す情報)、制御状態を表す情報、事前判定した特図1あるいは特図2の情報を設定する。
さらに、このステップS215では一般コマンド普図保留増加処理も行われる。この一般コマンド普図保留増加処理では、普図保留増加コマンドのコマンドデータに、制御状態を表す情報等を設定する。また、主制御部300から第1副制御部400には、普図絡みのコマンドとして、普図の変動表示が開始した(する)ことを表す普図変動開始コマンドも送信される。なお、主制御部300から第1副制御部400には、普図の変動表示が停止した(する)ことを表す普図変動停止コマンドや、一対の羽根部材2321が開放を開始した(する)ことを表す電チュー開放開始コマンドや、一対の羽根部材2321が閉鎖した(する)ことを表す電チュー閉鎖コマンドを送信するようにしてもよい。
第1副制御部400では、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部300における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することができるようになる。また、第1副制御部400では、コマンドに含まれている当りラウンド数と現在のラウンド数に基づき、当り全ラウンドが終了するまでの残りラウンド数を取得する。
また、このコマンド設定送信処理では、図4に示す払出制御部600にもコマンドを送信する。払出制御部600に出力する出力予定情報および払出要求情報は1バイトで構成しており、ビット7にストローブ情報(オンの場合、データをセットしていることを示す)、ビット6に電源投入情報(オンの場合、電源投入後一回目のコマンド送信であることを示す)、ビット4〜5に暗号化のための今回加工種別(0〜3)、およびビット0〜3に暗号化加工後の払出要求数を示すようにしている。
次に、図7に示す主制御部タイマ割込処理では、外部出力信号設定処理(ステップS235)を行う。この外部出力信号設定処理では、RAM308に記憶している遊技情報を、情報出力回路336を介してパチンコ機100とは別体の情報入力回路350に出力する。
ステップS237では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、上述のステップ205において信号状態記憶領域に記憶した各種センサの信号状態を読み出して、ガラス枠開放エラーの有無または下皿満タンエラーの有無などを監視し、ガラス枠開放エラーまたは下皿満タンエラーを検出した場合に、第1副制御部400に送信すべき送信情報に、ガラス枠開放エラーの有無または下皿満タンエラーの有無を示すデバイス情報を設定する。また、図4に示す各種ソレノイド332を駆動して第2特図始動口232や、可変入賞口234の開閉を制御したり、駆動回路324、326、330を介して普通図柄表示装置210、第1特図表示装置212、第2特図表示装置214、各種状態表示部328などに出力する表示データを、I/O310の出力ポートに設定する。また、払出要求数送信処理(ステップS219)で設定した出力予定情報をI/O310の出力ポートを介して第1副制御部400に出力する。
ステップS239では、電源の遮断(電断)を検出したか否かを判定するために、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号がオフの場合(電源の遮断を検知していない場合)にはステップS241に進み、低電圧信号がオンの場合(電源の遮断を検知した場合)にはステップS243に進む。
ステップS241では、タイマ割込終了処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップS201で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定したり、割り込み許可の設定などを行い、その後、図6に示す主制御部メイン処理に復帰する。
一方、ステップS243では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてRAM308の所定の領域に退避し、入出力ポートの初期化等の電断時処理を行い、その後、図6に示す主制御部メイン処理に復帰する。
以上説明したように、本実施形態のパチンコ機100では、15Rや7Rの大当り遊技では、可変入賞口234が長めに開放し(図11参照)、大当り遊技期間が長くなる。一方、2Rの大当りや小当りでは、可変入賞口234が非常に短い時間しか開放せず(図11参照)、大当り遊技期間や小当り遊技期間はあっという間に終了する。以下、可変入賞口234が長めに開放する大当り遊技をパッカー遊技と称し、可変入賞口234が非常に短い時間しか開放しない大当り遊技や小当り遊技をパカパカ遊技と称することがある。
電サポ状態中の電チュー作動時間は6.4秒になる(図8(c)参照)。一方、電サポ状態かつ確変状態であって特図2の保留が残っている場合に、特図E,G,Hが停止表示される特図2の図柄変動表示開始からパカパカ遊技終了までの時間は、1000ms(特図2変動時間)+300ms(アタッカ1回目開放時間:図11参照)+500ms(アタッカ閉鎖時間)+300ms(アタッカ2回目開放時間)=2.1秒になる。この結果、本実施形態のパチンコ機100では、パカパカ遊技中(非電サポ状態)に電チューが作動を終えにくくしている。すなわち、パカパカ遊技中(非電サポ状態)に普図の当否判定が行われにくく設計されている。
また、仮に、電サポ状態からパカパカ遊技に移行したことにより非電サポ状態になってしまった僅かな間に、タイミングが悪く普図変動表示が開始してしまったり、あるいは、電サポ付きのパッカー遊技の終了間近に普図変動表示が開始してしまった場合は、大当り遊技や小当り遊技が終了して電サポ状態に移行した直後に、非電サポ状態における普図変動遊技が行われていることがある。しかしながら、本実施形態では、非電サポ状態では、普図変動時間は5秒である(図8(c)参照)。また、特図2の変動表示時間は、保留がなければ7秒の短縮変動であることが多い(図13に示すテーブル11参照)。すなわち、特図2の保留が一つ残っていて、大当り遊技が終了しその保留を消化した場合に、7秒の特図短縮変動が行われる。この7秒の間に、5秒間の普図変動は終了し、大当り遊技が
終了して電サポ状態に移行した状態では、普図当否判定ではほとんど当りとなって電チューが開放し、特図2の変動遊技が開始され、特図1の変動遊技は開始されにくい。
なお、1秒の高速変動となる、突発当り(図13に示すテーブル6参照)や超短縮変動(図13に示すテーブル6参照)は、特図2の保留が0の場合には選択されず、電サポ状態であれば、大当り遊技開始前に特図2の保留がほぼ貯まっているため、大当り遊技が終了して電サポ状態に移行した状態では、特図1の変動遊技は開始されにくい。
<第1副制御部400の処理>
図15を用いて、第1副制御部400の処理について説明する。なお、同図(a)は、第1副制御部400のCPU404が実行するメイン処理のフローチャートである。
まず、同図(a)のステップS301では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、ステップS301の初期設定が実行される。この初期設定では、図4に示すI/Oポート410の初期設定や、RAM408内の記憶領域の初期化処理等を行う。
ステップS303では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップS305の処理に移行する。
ステップS305では、タイマ変数に0を代入する。
ステップS307では、コマンド処理を行う。第1副制御部400のCPU404は、主制御部300からコマンドを受信したか否かを判別する。
ステップS309では、演出制御処理を行う。例えば、S307で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する演出データをROM406から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行う。この演出制御処理についてはさらに詳しく後述する。
ステップS311では、図1に示す演出ボタン136の押下を検出していた場合、ステップS309で更新した演出データを演出ボタン136の押下に応じた演出データに変更する処理を行う。
ステップS313では、S309で読み出した演出データの中に音源IC416への命令がある場合には、この命令を音源IC416に出力する。
ステップS315では、S309で読み出した演出データの中に各種ランプ418の駆動回路420への命令がある場合には、この命令を駆動回路420に出力する。
ステップS317では、S309で読み出した演出データの中に演出可動体224の駆動回路422への命令がある場合には、この命令を駆動回路422に出力する。
ステップS318では、アクセス情報(例えば、二次元コード、カラーコード、URL)やオプションメニューや、ユーザーメニューを表示させる情報表示制御処理を行う。この情報表示制御処理については、詳しくは後述する。
ステップS319では、S309で読み出した演出データの中に第2副制御部500に送信する制御コマンドがある場合には、この制御コマンドを出力する設定を行う。
続いて、オリジナルモード制御処理を行い(ステップS321)、ステップS303へ戻る。オリジナルモード制御処理(ステップS321)については後述する。
次に、図15(b)を用いて、第1副制御部400のコマンド受信割込処理について説明する。図15(b)は、第1副制御部400のコマンド受信割込処理のフローチャートである。このコマンド受信割込処理は、第1副制御部400が、主制御部300が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップS331では、主制御部300が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM408に設けたコマンド記憶領域に記憶し、このコマンド受信割込処理が終了する。
次に、図15(c)を用いて、第1副制御部400のCPU404によって実行する第1副制御部タイマ割込処理について説明する。図15(c)は、第1副制御部400のタイマ割込処理のフローチャートである。第1副制御部400は、所定の周期(本実施形態では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
第1副制御部タイマ割込処理のステップS341では、図15(a)に示す第1副制御部メイン処理におけるステップS303において説明したRAM408のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップS303において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20ms毎(2ms×10)となる。
第1副制御部タイマ割込処理のステップS343では、ステップS319で設定された第2副制御部500への制御コマンドの送信や、演出用乱数値の更新処理等を行い、このタイマ割込処理が終了する。
<第2副制御部500の処理>
第2副制御部500では、第1副制御部400から送信されてきた制御コマンドに基づいて、装飾図柄表示装置208の制御を実行する。第2副制御部500には、装飾図柄表示装置208に画像を表示する画像制御部が接続されている。この画像制御部は、VRAM(ビデオRAM)およびGPU(グラフィックス プロセッシング ユニット)を有する。GPUは、第2副制御部500のROMに記憶された絵柄情報等を第2副制御部500のCPUからの信号に基づいて読み出してVRAMの表示領域(ワークエリア)を使用して表示画像を生成し装飾図柄表示装置208に画像を表示する。
より具体的に説明すると、第2副制御部500のCPUは、最初に、画像データの転送指示を行う。ここでは、まず、VRAMの表示領域Aと表示領域Bの描画領域の指定をスワップする。これにより、描画領域に指定されていない表示領域に記憶された1フレームの画像が装飾図柄表示装置208に表示される。次に、CPUは、GPUのアトリビュートレジスタに、位置情報等テーブルに基づいてROM座標(ROMの転送元アドレス)、VRAM座標(VRAMの転送先アドレス)などを設定した後、ROMからVRAMへの画像データの転送開始を指示する命令を設定する。GPUは、アトリビュートレジスタに設定された命令に基づいて画像データをROMからVRAMに転送する。その後、GPUは、転送終了割込信号をCPUに対して出力する。
次いで、GPUからの転送終了割込信号が入力されたか否かを判定し、転送終了割込信号が入力された場合は、演出シナリオ構成テーブルおよびアトリビュートデータなどに基づいて、パラメータ設定を行う。ここでは、CPUは、VRAMに転送した画像データに基づいてVRAMの表示領域AまたはBに表示画像を形成するために、表示画像を構成する画像データの情報(VRAMの座標軸、画像サイズ、VRAM座標(配置座標)など)をGPUに指示する。GPUはアトリビュートレジスタに格納された命令に基づいてアト
リビュートに従ったパラメータ設定を行う。一方、GPUからの転送終了割込信号が未入力の場合は、転送終了割込信号が入力されるのを待つ。
続いて、描画指示を行う。この描画指示では、CPUは、GPUに画像の描画開始を指示する。GPUは、CPUの指示に従ってフレームバッファにおける画像描画を開始する。
描画指示が行われると、画像の描画終了に基づくGPUからの生成終了割込み信号が入力されたか否かを判定し、生成終了割込み信号が未入力の場合には、生成終了割込み信号が入力されるのを待ち、生成終了割込み信号が入力された場合には、RAMの所定の領域に設定され、何シーンの画像を生成したかをカウントするシーン表示カウンタを、インクリメント(+1)して処理を終了する。
また、第2副制御部500では、第1副制御部400から送信されてきた制御コマンドに基づいて、遮蔽装置246の制御も実行する。
以上説明した本実施形態のパチンコ機100では、オリジナル(ダイトモ)モードを設定することが可能である。なお、図4に示す第1副制御部400の基本回路402に、そのオリジナルモードを有効とするか無効とするかを切り替えるオリジナルモード選択スイッチを設けておいてもよい。このオリジナルモード選択スイッチは、工場からのパチンコ機100の出荷時にパチンコ機100製造メーカが操作するか、あるいはパチンコ機設置店舗の店員が操作する。第1副制御部400の基本回路402の、オリジナルモード選択スイッチが設けられた部分を出荷時にかしめる等して、出荷以降はオリジナルモード選択スイッチを操作不能にしてもよい。つまりオリジナルモード選択スイッチは、遊技者から操作が不能なので、製造メーカの人間や店員等の限られた人間のみが操作可能に構成されることが好ましい。
図16は、オリジナルモードを説明するための図である。
オリジナルモードでは、オリジナルモードを設定可能な遊技台で、そのオリジナルモードを設定した状態で遊技した結果の履歴情報を、遊技台に記憶させておく。遊技台では、履歴情報に応じた様々な特典(例えば、出現率が低い演出や、遊技の利益に関する情報を示す演出の実行等)が付与される。オリジナルモードを設定した遊技を終了する場合には、遊技台に記憶させておいた履歴情報を含む、遊技者個人個人の情報である個別設定情報をサーバに入力する。オリジナルモードを設定した遊技を終了するたびに、遊技台からは、その遊技の履歴が反映された新たな履歴情報を含む個別設定情報が発行される。遊技者が新たな履歴情報を含む個別設定情報をサーバに入力すると、サーバ側で保存していた個別設定情報が更新される。サーバに保存した個別設定情報を、次回遊技を行う際に、遊技台に入力することで、次回遊技の際にも、入力した個別設定情報に含まれる履歴情報に応じた特典が付与される。この個別設定情報は、暗号化された所定桁数のパスワードに含められて遊技台−遊技者(外部機器装置)−サーバ間でやりとりされる。個別設定情報には、遊技台の機種を特定する機種コードも含まれており、遊技台には、対応する機種コードが記憶されている。異なる機種間でも履歴情報を共通に用いることができる仕様では、対応する機種コードは複数になり、同一の機種間でしか履歴情報を用いることができない仕様では、対応する機種コードは一つになる。
図16には、遊技台の一種である図1に示すパチンコ機100と、遊技台製造メーカが運用するサーバSが示されている。サーバSとパチンコ機100は、通信ネットワークNを介して接続されている。ここでの通信ネットワークNは、インターネットであるが、TCP/IPプロトコルによって構築されたネットワークであってもよく、例えば、LAN(Local Area Network)であってもよい。したがって、サーバSとパチンコ機100は、室内においてLANケーブルで接続されたものであってもよい。この場合には、サーバSは、パチンコ機100が設置されたホールのホールコンピュータであってもよい。さらに、パチンコ機100にサーバ機能を内蔵してもよい。
また図16には、丸で囲んだ中に、操作キーユニット190の拡大図が示されている。この操作キーユニット190は、十字キー191と、OKボタン192と、キャンセルボタン193を有する。オリジナルモードでは、この操作キーユニット190や図1に示す演出ボタン136を操作して、登録や処理等を進行させていく。
さらに図16には、通信機能と画像読取機能をもった外部機器装置の一例としての携帯電話端末Mも示されている。なお、外部機器装置はスマートフォンであってもよい。図16に示す携帯電話端末Mは、カメラ機能とバーコードリーダ機能を有するものである。携帯電話端末Mは、カメラ機能によって二次元コードを撮影すると、コードリーダ機能が起動し、二次元コードに含まれる文字情報を抽出する。さらに、この携帯電話端末Mは、HTTP(Hypertext Transfer Protocol)のプロトコルによりWebページ(ウェブページ)にアクセスすることができる通信端末である。なお、以下の説明でWebページというときには、このHTTPのプロトコルに準拠したページをいう。図16に示す通信ネットワークNには、ここでは図示省略した携帯電話端末事業者等が提供するサーバ等も接続されており、サーバSと携帯電話端末Mは、この通信ネットワークNを介してデータの送受信を行うことができる。
さらに図16には、遊技台としてスロットマシン900も示されている。図16に示すスロットマシン900もオリジナルモードが設定可能な遊技台である。
サーバSにはウェブページが用意されており、会員登録のための初回登録ページや、パスワード発行ページや、更新受付ページや、カスタマイズページ等が用意されている。このサーバSは、外部記憶装置の一例に相当し、会員の個別設定情報(履歴情報)を記憶、管理している。
図17は、図15に示す情報表示制御処理(ステップS318)のフローチャートである。
この情報表示制御処理では、まず、デモ画面表示中であるか否かを判定し(ステップS3181)、表示中であれば、遊技が行われていないことになり、詳しくは後述するオプションメニュー制御処理(ステップS3182)を実行し、この情報表示制御処理は終了になる。一方、デモ画面が非表示中であれば、遊技中であることになり、詳しくは後述するアクセス情報制御処理(ステップS3183)を実行し、この情報表示制御処理は終了になる。なお、本実施形態のパチンコ機100には、オプションメニュー表示とアクセス情報の表示の2種類が用意されているが、いずれか一方のみしか用意されていなくてもよい。
図18(a)は、図17に示すオプションメニュー制御処理(ステップS3182)のフローチャートである。
オプションメニュー制御処理では、まず、オプションメニューの表示タイミングであるか否かを判定する(ステップS3182a)。この表示タイミングは、デモ画面を表示してから所定時間以上経過していればよい。表示タイミングでなければ、このオプションメニュー制御処理は終了になり、表示タイミングであれば、今度は、第一の条件が成立しているか否かを判定する(ステップS3182b)。この第一の条件(特定の条件の一例に
相当)は、演出ボタン136の押下がなされていないことによって成立する。この特定の条件が成立していれば、このオプションメニュー制御処理は終了になる。すなわち、装飾図柄表示装置208には、オプションメニューは表示されない。一方、特定の条件が不成立であれば(演出ボタン136が押下されていれば)、装飾図柄表示装置208に、オプションメニューの初期画面を表示させる制御コマンドをRAM408に設定し(ステップS3182c)、このオプションメニュー制御処理は終了になる。ここで設定された制御コマンドは、図15(a)に示す情報送信処理(ステップS319)で、第2副制御部500に送信され、装飾図柄表示装置208には、オプションメニューの初期画面が表示される。
図18(b)は、同図(a)に示すオプションメニュー制御処理の変形例である。
オプションメニューの表示は、デモ画面表示中の状態からしか表示されず、ここでは、まず、遊技者による操作がなされた否かを判定する(ステップS3182s)。例えば、デモ画面表示中に演出ボタン136あるいはOKボタン192が押下されたか否かを判定する。ここでの判定は、図4に示す演出ボタンセンサ426や、操作キーユニットセンサ425が操作を検知した否かに基づいて行われる。
遊技者による操作がなされていなければ、オプションメニュー制御処理は終了になる。一方、遊技者による操作がなされていれば、その操作が、操作受付有効期間中であったか否かを判定する(ステップS3182t)。この操作受付有効期間中であることが第三の条件 の一例に相当する。なお、図18(a)のステップS3182bにおける第一の条件の裏返しがこの第三の条件に相当する。操作受付有効期間中であれば、装飾図柄表示装置208に、オプションメニューの初期画面を表示させる制御コマンドをRAM408に設定し(ステップS3182u)、このオプションメニュー制御処理は終了になる。反対に、操作受付有効期間中でなければ、オプションメニュー制御処理は終了になり、装飾図柄表示装置208には、オプションメニューは表示されない。
図18(c)は、オプションメニュー表示画面とデモ画面との関係を示すタイムチャートである。
図18(c)に示すタイムチャートは、図の左から右に向かって時間が経過している。
デモ画面表示中の状態において、図18(c)に示すアのタイミングで、デモ画面表示からステップS3182aで説明した所定時間が経過し、遊技者操作が行われる。あるいはアのタイミングはステップS3182tで説明した操作受付有効期間内であり、そのアのタイミングで遊技者操作が行われる。
すると、デモ画面から、遊技者に提供するための情報を表示するオプションメニュー表示画面へ切り替わる。なお、デモ画面が表示されてから所定期間が経過すると、遊技者操作の有無に関わらず、デモ画面からオプションメニュー表示画面へ切り替わるようにしてもよい。
図18(c)に示すイのタイミングは、オプションメニュー表示が開始されてから第一の経過期間が終了したタイミングであり、このタイムチャートでは、その第一の経過期間内に、遊技者操作(例えば、演出ボタン136あるいはOKボタン192の押下)が行われず、オプションメニュー表示画面から、遊技者に提供するための情報を表示しないデモ画面に切り替わる。第一の経過期間内に、遊技者操作が行われなかったことが、特定条件の一例に相当する。
図18(c)に示すタイムチャートの例では、オプションメニュー表示画面からデモ画面へ切り替わってから第二の経過期間内は、遊技者操作(例えば、演出ボタン136あるいはOKボタン192の押下)が行われても、オプションメニュー表示画面が表示されず、デモ画面のままである。すなわち、第二の経過期間はオプションメニュー表示不可期間である。やがて、第二の経過期間が終了し、遊技者操作が行われると、オプションメニュー表示画面に切り替わる。このように、デモ画面とオプションメニュー表示画面は、オプションメニュー表示不可期間を挟んで、遊技者操作により、切り替え自在である。
なお、図柄変動表示が始まれば、遊技者に提供するための情報を表示しない装飾図柄の変動表示の画面に切り替わる。
なお、オプションメニュー表示不可期間は0秒であってもよい。つまりデモ画面に戻った瞬間にボタン押下したらすぐにオプションメニューが表示される状態であってもよい。また、オプションメニューは、オプションメニュー表示が終了してから特定の期間の経過後に再度表示されるものであってもよい。すなわち、オプションメニュー表示は、遊技者操作がなくても再表示されるようにしてもよい。上記特定の期間は、オプションメニュー表示不可期間と同じであってもよく、オプションメニュー表示不可期間を含む期間(オプションメニュー表示不可期間よりも長い期間)であってもよく、オプションメニュー表示不可期間に含まれる期間(オプションメニュー表示不可期間よりも短い期間)であってもよい。
デモ画面は、客待ち画面であり、デモンストレーション演出の一つとして実行される。このデモンストレーション演出は、図柄変動表示が終了してから所定時間(例えば、30秒)経過するまでに、次の図柄変動表示が開始しない場合に実行される演出である。より詳細に説明すれば、デモンストレーション演出とは、単に図柄変動表示の模擬変動を行うものだけでなく、例えば、遊技台のタイトル表示を行う、所定のキャラクタ等を表示して遊技台の特徴説明を行う演出、これらの演出に伴うランプ演出、音声演出などが該当する。第1副制御部400のRAM408にはデモ中フラグが用意されており、このデモ中フラグがオンに設定されると、第1副制御部400は第2副制御部500に、装飾図柄表示装置208にデモンストレーション画面(デモ画面)を表示させることを指示し、装飾図柄表示装置208には、デモ画面が表示される。なお、デモンストレーション演出は、所定の契機によって終了する。例えば、特図始動口(230,231)に新たな入賞があったことを契機に終了する。デモンストレーション演出の終了に伴って、デモ中フラグはオフに設定される。
図19は、デモ画面の一例を示す図である。
図19(a)に示す装飾図柄表示装置208では、装飾図柄の組み合わせ(ここでは「装飾3」−「装飾1」−「装飾1」)が停止表示された様子が示されている。この図(a)に示す状態から30秒経過するまでに、次の図柄変動表示が開始しない場合には、同図(b)に示す第一のデモ画面が表示される。この図19(b)に示す装飾図柄表示装置208に表示された第一のデモ画面では、先に停止表示された装飾図柄の組み合わせ(「装飾3」−「装飾1」−「装飾1」)がそのまま表示され、下方では、演出ボタン136押下でオプションメニューの表示がなされることが報知されている。なお、図柄変動表示の停止から所定時間(例えば、40秒)が経過するまでは、オプションメニューが表示できないようにし、表示可能となってから上記報知を行うようにしてもよい。また、図柄変動表示の停止から所定時間が経過しても、同図(b)に示す表示を所定時間(例えば、表示可能となってから3秒間)は行わないようにしてもよい。
同図(b)に示す第一のデモ画面が表示されてから、所定時間(例えば、15秒)経過
するまでに、次の図柄変動表示が開始しない場合は、装飾図柄表示装置208の表示が、同図(c)に示す第二のデモ画面に切り替わる。この図19(c)に示す装飾図柄表示装置208に表示された第二のデモ画面では、遊技台の機種タイトル表示が行われており、下方では、演出ボタン136押下でオプションメニューの表示がなされることが報知されている。なお、第二のデモ画面では、この報知を行わないようにしてもよい。
同図(b)に示す第一のデモ画面と、同図(c)に示す第二のデモ画面は、所定時間ごとに交互に切り替わる。
図20は、オプションメニューの遷移図である。
上述のごとく、図19に示すデモ画面が表示されてから演出ボタン136が操作されると、装飾図柄表示装置208にはオプションメニューの初期画面が表示される。
図21(a)は、装飾図柄表示装置208に表示されたオプションメニューの初期画面を示す図である。
オプションメニューには、遊技者用の遊技関連情報の表示や音量や輝度の調整などが用意されている。すなわち、ユーザーメニュー表示、機種情報表示、大当り履歴表示、サウウンド調整、および明るさ調整が用意されている。
図21(a)に示す装飾図柄表示装置208の下隅、すなわちオプションメニューの下側には、操作可能な操作手段のアイコンが、機能(選択、決定、閉じる)とともに表示されている。すなわち、図16に示す十字キー191によって選択操作が可能であり、OKボタン192または演出ボタン136によって決定操作が可能であり、キャンセルボタン193によってオプションメニューの終了操作が可能であることが表示されている。なお、これらの表示は省略してもよい。
図21(a)では、太い線で囲まれたものが選択されていることを表し、「機種情報」が選択されている状態である。この状態で、OKボタン192または演出ボタン136が押下されると、装飾図柄表示装置208には、機種情報の表示画面が表示される。
図21(b)は、装飾図柄表示装置208に表示された機種情報の表示画面を示す図である。
この機種情報の表示画面では、ゲームフロー等の各機種の情報が表示される。
図20の遷移図に示すように、装飾図柄表示装置208に機種情報の表示画面が表示されている状態で、OKボタン192または演出ボタン136によって決定操作がなされると、図21(a)に示す初期画面に戻る(他も同じ)。
図21(a)に示す初期画面からは、キャンセルボタン193の押下や、キー操作なしから所定時間(たとえば120秒)の経過で、図20に示す※1の矢印が示すように、図19に示すデモ画面に戻る。また、図21(a)〜(c)でキャンセルボタンの押下またはキー操作なしから所定時間の経過でデモ画面に戻る。
また、オプションメニューの初期画面や、機種情報の表示画面等が表示されている状態(選択操作等の操作中も含む)で、図柄の変動表示が開始される場合は、これらの画面表示(オプションメニュー)はキャンセルされ、図20に示す※2の矢印が示すように、図柄変動表示が行われる。
図21(c)は、装飾図柄表示装置208に表示された大当り履歴の表示画面を示す図である。
同図(a)に示すオプションメニューの初期画面で「大当り履歴」が選択され、決定操作がなされると、装飾図柄表示装置208には、同図(c)に示す大当り履歴の表示画面が表示される。この大当り履歴の表示画面では、当該パチンコ機100のこれまでの大当り履歴が表示される。なお、表示可能な大当り履歴に制限を設けてもよい。制限を設けた場合は、制限数を超えたものから履歴が削除されるようにしてもよい。また、大当り履歴は、電源オフやRAMクリアなどで消えるようにしてもよい。
図22(a)は、装飾図柄表示装置208に表示されたサウンド調整画面を示す図である。
図21(a)に示すオプションメニューの初期画面で「サウンド調整」が選択され、決定操作がなされると、装飾図柄表示装置208には、図22(a)に示すサウンド調整画面が表示される。このサウンド調整画面では、スピーカ120の音量を遊技者が任意の音量に調整可能である。音量は、電源オフやRAMクリア、図柄変動表示の停止から所定時間の経過、あるいは図柄変動表示の停止かつユーザーメニューやオプションメニューにおける未操作から所定時間の経過で初期値(遊技台の設定や店の調整によって予め決められている値。)に戻すようにしてもよい。
図22(b)は、装飾図柄表示装置208に表示された明るさ調整画面を示す図である。
図21(a)に示すオプションメニューの初期画面で「明るさ調整」が選択され、決定操作がなされると、装飾図柄表示装置208には、図22(b)に示す明るさ調整画面が表示される。この明るさ調整画面では、音調調整と同様に、装飾図柄表示装置208の画面の輝度を遊技者の好みの輝度に調整可能である。図22(b)では、「普通」の輝度が選ばれている。
なお、店側がスイッチをオン/オフすることでサウンド調整や明るさが調整できないモード(たとえば省電力モード)を設定可能にするようにしてもよい。
図22(c)は、装飾図柄表示装置208に表示されたユーザーメニューの初期画面を示す図である。
図21(a)に示すオプションメニューの初期画面で「ユーザーMENU」が選択され、決定操作がなされると、装飾図柄表示装置208には、図22(c)に示すユーザーメニューの初期画面が表示される。ユーザーメニューは、遊技者用の遊技関連情報に関するものであり、図22(c)に示す初期画面では、左側に、「会員登録」「パスワード入力」「二次元コード発行」「個人データクリア」および「終了」の表示がなされた選択ウィンドゥ2081が用意され、右側には、メッセージウィンドゥ2082が用意されている。この「ユーザーMENU」が選択され、決定操作がなされることで、パチンコ機は、オリジナルモードに移行する。
また、図22(a)〜(b)でキャンセルボタンの押下またはキー操作なしから所定時間の経過でデモ画面に戻る。
さらに、図21、図22のどのタイミングにおいても特図始動口(または普図始動口
)への入球が検知されると、図21〜図22に示すオプションメニュー系の画面表示がキャンセルされ、図柄変動表示が行われる。
加えて、非電サポ状態中は電チューが、通常時の開放時間(例えば、0.3秒)に対して長時間(例えば、5.8秒間)開放する電チューロング開放の普図当り、あるいは非電サポ状態に限らず電サポ状態中も、電チューロング開放する普図当りを設けておき、電チューロング開放の演出が開始された場合、オプションメニュー系の画面表示がキャンセルされてもよいし、キャンセルせずにオプションメニュー系の画面表示とともに電チューロング開放の演出も表示してもよいし、オプションメニュー系の画面表示中は、電チューロング開放の演出を規制するようにしてもよい。
図23は、ユーザーメニューの遷移図であり、図24は、装飾図柄表示装置208に表示されたユーザーメニューから会員登録が行われる様子を示す図である。
図24(a)に示す装飾図柄表示装置208の下隅、すなわちユーザーメニューの初期画面の下側には、オプションメニュー表示時と同じく、操作可能な操作手段のアイコンが、機能(選択、決定、閉じる)とともに表示されている。
図24(a)では、カーソルCが図16に示す十字キー191によって操作され、左側の選択ウィンドゥ2081では「会員登録」が選択されている。また、右側のメッセージウィンドゥ2082には会員登録を勧める文字表示がなされている。
「会員登録」が選択されている状態で、OKボタン192または演出ボタン136が押下されると、装飾図柄表示装置208には、会員登録の表示画面が表示される。
図24(b)は、装飾図柄表示装置208に表示された会員登録の表示画面を示す図である。
この会員登録画面では、会員登録用の二次元コードQ1を表示し、パスワード入力画面へ誘導する。なお、ユーザーメニューの初期画面でもパスワード入力を選択することができるため、ユーザーメニューの初期画面へ戻るようにしてもよい。
図24(b)に示す会員登録用の二次元コードQ1には、図16に示すサーバS側の、初回登録のための登録ページのURLが含まれているが、後述する個人識別情報(ID)等の個別の情報は含まれておらず、再発行可能なものである。会員登録用の二次元コードQ1は、パスワード取得のためのものである。
オリジナルモードを設定するには、まず、会員登録を行う必要がある。遊技者は、図16に示すようなカメラ機能とバーコードリーダ機能を有する携帯電話端末Mやスマートフォンで、会員登録用の二次元コードQ1を読み取り、初回登録ページのURLを取得する。遊技者は、取得したURLの登録ページに携帯電話端末Mからアクセスする。サーバSは、初回登録ページにアクセスしてきた者を識別できる個人識別情報(ID)を取得し、パスワードを発行する。個人識別情報(ID)は、携帯電話端末Mやスマートフォン固有の個体識別番号に基づく情報であったり、アクセス者に入力してもらった情報であったりする。ここで発行されるパスワードには、個人識別情報(ID)や履歴情報の初期値が含まれている。履歴情報は、ここで取得した個人識別情報に対応付けられてサーバSに記憶される。サーバSからパスワードが発行されると、携帯電話端末Mやスマートフォンの表示画面にそのパスワードが表示される。
また、会員登録を既に行っている遊技者で、オリジナルモードの設定を望む者は、パスワードを入力しなければならない。パスワードは、携帯電話端末MやスマートフォンからサーバSのパスワード発行ページにアクセスすることで取得することができる。サーバSは、アクセスしてきた者の個人識別情報を取得すると、その個人識別情報に対応付けて記憶されている履歴情報と、個人識別情報(ID)を含めたパスワードを発行し、携帯電話端末Mやスマートフォンの表示画面にそのパスワードが表示される。
パスワードは、所定桁数の暗号化されたものであり、例えば「GI¥LS」といったものになる。パスワードに含むことができる情報の量は、パスワードの桁数×入力文字種類数に依存する。なお、パスワードには、遊技者を識別するための個人識別情報のみを含ませ、遊技台側で履歴情報を個人識別情報と対応付けて保存しておいてもよいが、サーバS側で履歴情報を保存しておくことで、台移動した場合であっても同一条件のオリジナルモードで遊技が可能になる。
図25は、装飾図柄表示装置208に表示されたユーザーメニューからパスワード入力が行われる様子を示す図である。
図25(a)では、カーソルCが十字キー191によって操作され、左側の選択ウィンドゥ2081では「パスワード入力」が選択されている。また、右側のメッセージウィンドゥ2082にはパスワード入力を勧める文字表示がなされている。
「パスワード入力」が選択されている状態で、OKボタン192または演出ボタン136が押下されると、装飾図柄表示装置208には、パスワード入画面が表示される。
図25(b)は、装飾図柄表示装置208に表示されたパスワード入力画面を示す図である。
このパスワード入力画面では、パスワードが送信されてきた携帯電話端末Mやスマートフォンの表示画面を見ながら、十字キー191を操作し、所望の文字の位置まで移動させ、OKボタン192または演出ボタン136を押下することで、入力文字が決定される。図25(b)に示す表示画面では、「G@4A」の文字が入力され、最後の一文字としてTが選択されようとしている。五文字のパスワード入力が完了すると、十字キー191を操作し、カーソルを「決定」の位置まで移動させ、OKボタン192または演出ボタン136を押下することで、入力したパスワードが、パチンコ機100の第1副制御部400に送信される。
パスワードが入力されたパチンコ機では、暗号化されたパスワードを復号化し、履歴情報を取得する。ここで、履歴情報を取得することができなかったり、履歴情報に含まれる機種コードに対応していなかったりした場合には、パスワードが認識できなかったこと(図23に示す「認証失敗メッセージ」)が報知され、パスワード入力画面に戻る。なお、遊技者が複数回(たとえば3回)パスワード入力をミスした場合は、パスワード入力画面を表示せずに、オプションメニューに戻るようにしてもよい。さらに、パスワードを複数回入力ミスした場合は、所定期間(たとえば1遊技)または所定時間(たとえば60秒)、パスワードを入力できないようにしてもよい。
一方、履歴情報を取得することができた場合には、パスワードが認識に成功したこと(図23に示す「認証成功メッセージ」)が報知され、オリジナルモードの設定は完了したことになる。本実施形態では、正しいパスワードを入力しないと、オリジナルモードの設定は行えない。オリジナルモードが設定されると、設定後の遊技の結果等を含む履歴がパチンコ機100に一旦保存される。また、パスワードに含まれていた履歴情報を反映した遊技を楽しむことができるようになる。例えば、パスワードに含まれていた履歴情報が表
す遊技の続きを楽しむことができたり、あるいは履歴情報に応じた特典が付与されたりする。パスワードの認識に成功すると、図21(a)に示すオプションメニューの初期画面に戻る。このように、パスワードの認証に成功した場合と失敗した場合とでメッセージが異なる。
図26は、装飾図柄表示装置208に表示されたユーザーメニューからパスワード入力が行われる様子を示す図である。
図26(a)では、カーソルCが十字キー191によって操作され、左側の選択ウィンドゥ2081では「二次元コード発行」が選択されている。
また、右側のメッセージウィンドゥ2082には、発行確認メッセージが表示されている。発行確認メッセージは、パスワードが入力されている場合に表示される。なお、二次元コードを発行すると遊技記録が消えてしまう場合は、その旨も報知するようにしてもよい。一方、パスワードを入力していない場合は、未入力であることを報知するメッセージ(図23に示す「パスワード未入力メッセージ」)が表示され、図22(c)に示すユーザーメニューの初期画面が表示される。
「二次元コード発行」が選択されている状態で、OKボタン192または演出ボタン136が押下されると、装飾図柄表示装置208には、二次元コード発行画面が表示される。
図26(b)は、装飾図柄表示装置208に表示された二次元コード発行画面を示す図である。
この二次元コード発行画面には、パチンコ機100で生成された二次元コードQ2が表示されているとともに、サーバSへのアクセスを勧める文字表示がなされている。二次元コードQ2の発行は、オリジナルモードを設定した状態での遊技を終了する際に遊技者に選択してもらうことを想定して用意されている。以下、図26(b)に示す二次元コードQ2を遊技終了用の二次元コードQ2と称する場合がある。
ここにいう二次元コードは、最大容量が2053バイト(約2KB)であり、表示上の大きさを、21×21[セル]〜177×177[セル]の範囲で4セル刻みに変更することができる。二次元コードの代表的なものとしてはQRコード(登録商標)が知られている。二次元コードは、それ自体では遊技者に識別不能な所定の模様からなる画像である。なお、二次元コードに代えて、URLそのものや一次元バーコードや暗号化された文字列やカラーコードであってもよい。ただし、二次元コードは、単なる文字列に比較して、内包可能な情報量が圧倒的に多い利点がある。文字列の場合には、含ませる情報量が多くなる程、文字列が増加し、人間では覚えきれない、書きとめ切れないため、二次元コードにより報知することで、負担を減らすことができる。
本実施形態では、遊技終了用の二次元コードQ2に、個人識別情報(ID)、今回遊技の結果、およびミッション達成状況や遊技者に付与する特典(例えば、オリジナルモードポイントの累積値等)を表す情報が含まれている。また、特図始動口(230、232)への入賞回数、図16に示すスロットマシン900であればリールの総回転数、ボーナス(大当り)回数、小役(小当り)回数、店舗識別用情報、遊技台固有の情報、可動状況、エラー回数等を含めてもよい。今回遊技の結果やミッション達成状況やオリジナルモードポイントの累積値を表す情報や入賞回数等は、履歴情報に相当する。さらに、遊技終了用の二次元コードQ2には、サーバSに用意された更新受付ページのURLも含まれている。
遊技者が、発行された遊技終了用の二次元コードQ2を携帯電話端末Mやスマートフォンのカメラ機能を利用して撮影すると、バーコードリーダ機能が起動する。図16に示す携帯電話端末Mの表示画面には、サーバSに用意された更新受付ページのアドレスを表す「http://www.〜/jp」に、遊技終了用の二次元コードQ2に含まれる、個人識別情報(ID)や履歴情報を表す引数が付加されたURLが表示されている。遊技者が、読み取った遊技終了用の二次元コードQ2からバーコードリーダ機能によって変換されたURLにアクセスすると、引数部分に含まれていた個人識別情報に対応付けてこれまでサーバSに記憶されていた履歴情報が、引数部分に含まれている履歴情報に更新される。
なお、サーバS側では、演出内容(例えば、登場キャラクタ)等のカスタマイズを受け付けるカスタマイズページを用意しておいてもよい。
図26(b)に示す二次元コード発行画面では、カーソルCが終了ボタンに合わされた状態であり、この状態で、OKボタン192または演出ボタン136を押下することにより、装飾図柄表示装置208には、遊技終了用の二次元コードQ2の表示を本当に終了してよいかの確認メッセージ(図23に示す「終了確認メッセージ」)が表示される。本実施形態のパチンコ機100では、遊技終了用の二次元コードQ2を発行すると、その二次元コードQ2に含めた今回遊技の結果等の情報が、パチンコ機100から消去される。この確認メッセージには「はい」ボタンと「いいえ」ボタンが用意されており、「はい」ボタンにカーソル合わせた状態で、OKボタン192または演出ボタン136を押下すると、図21(a)に示すオプションメニューの初期画面に戻る。一方、「いいえ」ボタンにカーソルを合わせた状態で、OKボタン192または演出ボタン136を押下すると、図26(b)に示す二次元コード発行画面に戻る。
なお、二次元コード発行画面を終了すると(オプションメニューの初期画面に戻る)と、遊技終了用の二次元コードQ2を再発行できないようにしてもよいし、再発行できるようにしてもよい。
図27(a)は、ユーザーメニューから個人データの削除が選択されている様子を示す図である。
図27(a)では、カーソルCが十字キー191によって操作され、左側の選択ウィンドゥ2081では「個人データクリア」が選択されている。また、右側のメッセージウィンドゥ2082には、現在の遊技情報(個人情報や履歴情報等を含む)がパチンコ機100から削除される旨が表示されている。
「個人データクリア」が選択されている状態で、OKボタン192または演出ボタン136が押下されると、装飾図柄表示装置208には、個人データクリア画面が表示される。
図27(b)は、装飾図柄表示装置208に表示された個人データクリア画面を示す図である。
この個人データクリア画面では、現在の遊技情報(個人情報や履歴情報等を含む)をパチンコ機100から削除してよいか否かの確認メッセージ(図23に示す「消去確認メッセージ」)が表示されている。この確認メッセージも、パスワードが入力されている場合に表示される。一方、パスワードを入力していない場合は、未入力であることを報知するメッセージ(図23に示す「パスワード未入力メッセージ」)が表示され、図22(c)
に示すユーザーメニューの初期画面が表示される。
図27(b)に示す確認メッセージにも「はい」ボタンと「いいえ」ボタンが用意されており、「はい」ボタンにカーソルを合わせた状態(図27(b)の状態)で、OKボタン192または演出ボタン136を押下すると、図23に示す「消去完了メッセージ」が表示された後、図21(a)に示すオプションメニューの初期画面に戻る。一方、「いいえ」ボタンにカーソル合わせた状態で、OKボタン192または演出ボタン136を押下すると、図22(c)に示すユーザーメニューの初期画面に戻る。本実施形態では、遊技終了用の二次元コードQ2を発行すると、遊技情報が自動消去されるが、強制消去可能な個人データクリア画面を用意しておくことで、会員登録をしていない遊技者の情報を削除し、会員登録している遊技者が正確な情報を得られることができる場合がある。
図27(c)は、ユーザーメニューの終了が選択されている様子を示す図である。
図27(c)に示す状態は、カーソルCが十字キー191によって操作され、左側の選択ウィンドゥ2081では「終了」が選択され、右側のメッセージウィンドゥ2082には、ユーザーメニューを終了する旨が表示されている状態である。この状態で、OKボタン192または演出ボタン136を押下すると、図21(a)に示すオプションメニューの初期画面に戻る。
なお、ユーザーメニューを終了する旨が表示されている状態でOKボタン192または演出ボタン136を押下した場合は、デモ画面を表示してもよい。
以上説明したオプションメニューにしてもユーザーメニューにしても、各種の画面表示中、あるいは操作中に、図柄変動表示が開始された場合は、オプションメニューやユーザーメニュー(各種の画面表示や操作)はキャンセルされ、図柄変動表示が開始される。例えば、図柄変動表示が行われておらず、遊技領域124に最後の1球を発射した後に、オプションメニューやユーザーメニューを表示させ、最後の1球が特図始動口(230、232)に入賞した場合や、たまたま遊技釘238に詰まったり引っ掛かっていた遊技球が何かの拍子で流下を始め、特図始動口(230、232)に入賞した場合等が考えられる。また、本実施形態のパチンコ機100では、図柄変動表示が一定期間行われなければ、オプションメニューやユーザーメニューが表示可能になるため、オプションメニューやユーザーメニューを表示しながら遊技を開始したり、続けていた場合にも、図柄変動表示が開始され得る。
ここで、図8に示す第1副制御部400のメイン処理におけるオリジナルモード制御処理(ステップS321)について説明する。
本実施形態のパチンコ機100では、パスワードを入力することによってオリジナルモードが設定される。第1副制御部400のRAM408はオリジナルモード設定フラグが用意されており、オリジナルモードが設定されると、そのオリジナルモード設定フラグはオンされる。
また、上述のごとく、パスワードは暗号化されており、第1副制御部400は、暗号化されたパスワードを復号化し、履歴情報の取得を試みる。履歴情報を取得することができなかったり、履歴情報に含まれる機種コードに対応していなかったりした場合には、正規パスワードではないことになる。
オリジナルモード設定フラグがオフのままであり、正規パスワード(正規個別元情報)が入力されていなければ、オリジナルモード制御処理は終了になり、正規パスワードが入
力されていれば、個人設定反映処理を行う。この個人設定反映処理では、パスワードに含まれている個別設定情報を第1副制御部400のRAM408に展開する。すなわち、履歴情報が含まれた個別設定情報を消去可能に記憶する。図16に示す操作キーユニット190が操作手段の一例に相当し、その操作キーユニット190を用いた正規パスワードの入力操作が所定の操作の一例に相当し、第1副制御部400のRAM408が個別設定情報記憶手段の一例に相当する。次いで、オリジナルモード設定フラグをオンにする。
オリジナルモード設定フラグがオンであり、新たなミッションが達成されていればミッション達成情報更新処理を行う。このミッション達成情報更新処理では、RAM408に展開した個別設定情報(履歴情報)のうちのミッション達成に関する情報を更新する。また、RAM408には、ミッション達成報知フラグも用意されており、そのミッション達成報知フラグをオンに設定する。
ミッション達成報知フラグがオンに設定されており、ミッション達成報知の実行契機であれば、ミッション達成報知演出を設定する。ミッション達成報知の実行契機はROM406に予め定められおり、例えば、ミッションを達成した瞬間であったり、特図の図柄変動開始時であったり、大当り遊技にうおけるラウンド開示時であったりする。また、図16に示すスロットマシン900であれば、ART等の遊技者の期待値の高い期間の終了時であったりといった予め定められた契機でミッション達成報知を実行しても良い。また、遊技者が所定の操作を行ったことに基づいて、ミッション達成報知を実行するといったように、ミッション達成報知の実行契機を不定期な契機で行っても良い。さらに、予め定められた契機と、不定期な契機の両方に基づいてミッション達成報知を実行しても良い。このミッション達成報知が、装飾図柄表示装置208を用いた報知演出であれば、装飾図柄表示装置208に報知演出を行わせることを指示する制御コマンドを第2副制御部500へ送信し、スピーカ120を用いた報知演出であれば、報知演出を行わせる指示を図4に示す音源IC416に出力する。装飾図柄表示装置208を用いて報知演出の一例としては、後述する二次元コードQ3を表示する演出があげられ、この演出の場合には、第1副制御部400は、二次元コードQ3を生成する。オリジナルモード制御処理(ステップS321)において、この二次元コードQ3(アクセス情報の一例)を生成する第1副制御部400のCPU404が、アクセス情報生成手段の一例に相当する。ここで生成された二次元コードQ3は、後述するアクセス情報制御処理の中で、表示条件が成立した場合に、装飾図柄表示装置208に表示される。また、二次元コードに限らず、例えば、ミッションが達成されたことを具体的に遊技者に提供する情報(例えば、装飾図柄表示装置208に表示する、ミッション71を達成しました。という文字表示)であってもよい。この情報は、本発明にいう情報の一例に相当する。
なお、複数のミッションが達成された場合には、達成の時系列順にミッション達成報知演出を行ってもよいし、ミッション毎に報知演出の優先順を予め定めておき、その優先順に基づき報知演出を行ってもよい。さらに、ミッション達成報知演出は、遊技の進行操作によりキャンセルしてもよい。例えば、図16に示すスロットマシン900であれば、ベット操作やスタートレバーON操作等により他の演出が開始されるため、他の演出を優先して、ミッション達成報知演出をキャンセルする態様であってもよい。この態様は、あくまでも利益に関する動作(遊技動作)の方を優先順位を高くする態様である。
また、オリジナルモード制御処理では、個人遊技履歴更新処理も実行する。この個人遊技履歴更新処理では、今回遊技におけるオリジナルモードの設定から解除までの期間の履歴を取得する場合と、当該機種における累計遊技の履歴を取得する場合がある。いずれの場合であってもRAM408に展開した個別設定情報のうちの履歴情報を取得した情報に更新する。例えば、ミッション達成状況に応じて、上述のオリジナルモードポイントの累積値を更新する。
さらに、オリジナルモード制御処理では、パチンコ機100(RAM408)に記憶されている履歴情報の内容を操作キーユニット190を用いて確認する操作が行われれば、オリジナルモードの設定情報報知処理を行う。このオリジナルモードの設定情報報知処理では、RAM408に展開した履歴情報に基づく情報を装飾図柄表示装置208に表示させることを指示する制御コマンドを第2副制御部500へ送信する。また、スピーカ120から音声出力させる場合には、図4に示す音源IC416にサンプル音声の出力を指示する。
また、図26を用いて説明した二次元コードの発行要求があれば、オリジナルモード反映画像生成処理を行う。このオリジナルモード反映画像生成処理では、RAM408に記憶されているこれまでの履歴情報等を含んだ二次元コード(遊技終了用の二次元コードQ2)を生成する。ここで生成された二次元コードQ2も、後述するアクセス情報制御処理の中で、表示条件が成立した場合に、装飾図柄表示装置208に表示される。遊技終了用の二次元コードQ2には、個人識別情報(ID)、今回遊技の結果、ミッション達成状況を表す情報、オリジナルモードポイントの累積値を表す情報、およびサーバSに用意された更新受付ページのURLが含まれている。なお、二次元コードに限らず、例えば数字や記号の羅列からなるパスワード等でもよく、そのパスワードをそのまま、次回遊技時に遊技台へと入力することで、履歴情報を含む個人設定情報が反映されるように構成してもよい。
遊技終了用の二次元コードQ2の生成が終了すると、RAM408に記憶していた個人設定情報をRAM408から消去し、オリジナルモード制御処理は終了になる。また、図27を用いて説明した個人データクリアの要求があって場合にも、RAM408に記憶していた個人設定情報をRAM408から消去する。個別設定情報を強制的に消去することで、前の遊技者の個別設定情報が消去し忘れていて次の遊技者の個別設定情報に前の遊技者の個別設定情報が含まれてしまうことを防止することができる場合がある。ミッション達成自体を楽しんでいる遊技者にとっては、他人にミッションをクリアされてしまうと達成感を味わうことができなく興趣が低下する場合がある。また、個別設定情報が設定されていた期間における遊技履歴の総てを二次元コードに含ませてしまうと、個別設定情報を設定したままにして遊技者の入れ替わりがあった場合には、履歴情報が正しいものではなくなってしまう。しかしながら、本実施形態によれば、それらのようなことは生じにくい。
図28は、オプションメニューにおける、図22(a)に示すサウンド調整画面が表示され、遊技者によって音量調整がされている状態で、特図の図柄変動表示が開始された例を示す図である。
図28(a)では、装飾図柄表示装置208にサウンド調整画面が表示され、遊技者は十字キー191を操作して音量調整を行っている。このサウンド調整画面は、音量調節をを促す情報、あるいは現在設定されている音量の情報を遊技者に提供する一種の情報を表す画面である。なお、この段階では、特図の図柄変動表示は行われておらず、図柄停止中である。
すると、第1特図始動口230に入賞があり、特図の図柄変動表示が開始される。同図(b)に示すように、装飾図柄表示装置208では、サウンド調整画面から、装飾図柄の変動表示画面に切り替わる。また、この例では、装飾図柄表示装置208の右下隅に第四図柄2083が表示されている。第四図柄2083は、点滅を繰り返すことで図柄変動表示中であることを報知する。以下の図面では、白色が点灯を表し、濃い灰色が消灯を表す。装飾図柄表示装置208の表示画面が、装飾図柄の変動表示画面に切り替わったことに
より、これまで表示されていたサウンド調整画面は見えなくなっている。また、同図(b)では、第1特図表示装置212における7個のセグメントの全点灯と、中央の1個のセグメントの点灯を繰り返す様子も示されている(以下の図面においても同じ)。
図28(c)では、特図の図柄変動表示が終了し、第1特図表示装置212はハズレの図柄態様を停止表示するとともに、装飾図柄表示装置208には、ハズレの装飾図柄の組み合わせが表示されている。ここでも、サウンド調整画面は見えない。なお、第四図柄2083は、点滅を終え、消灯している。
第1特図表示装置212における停止図柄の確定表示期間が過ぎると、装飾図柄表示装置208には、サウンド調整画面が再び表示される。図28(d−1)に示す例では、特図の図柄変動表示が開始される直前のサウンド調整画面に復帰した様子が示されている。すなわち、音量レベルは、遊技者によって調整された音量レベルになっている。
一方、図28(d−2)に示す例では、再び表示されたサウンド調整画面における音量レベルは、遊技者によって調整される前の音量レベル(初期値)に戻っている。
なお、ここでは、第1特図表示装置212における停止図柄の確定表示期間が過ぎると即座にサウンド調整画面の表示に戻るが、所定時間(例えば、1.5秒)経過後にサウンド調整画面の表示に戻るようにしてもよい。
また、オプションメニューにおけるその他の画面(遊技者に提供する情報を表す画面)でも同様である。
このように、遊技者に提供する情報を表す画面が一旦見えなくなり、その画面を隠した表示を優先させる一方で、その画面を再表示することによって、遊技者に不利益が発生するのを防ぐことができる場合がある。
図29は、ユーザーメニューにおける、図24(b)に示す会員登録画面が表示されている状態で、特図の図柄変動表示が開始された例を示す図である。
図29(a)では、装飾図柄表示装置208に会員登録画面が表示され、会員登録用の二次元コードQ1(アクセス情報の一例に相当)が示されている。すると、第1特図始動口230に入賞があり、特図の図柄変動表示が開始される。同図(b)に示すように、装飾図柄表示装置208では、会員登録画面から、装飾図柄の変動表示画面に切り替わり、第四図柄2083も点滅し始めている。この結果、二次元コードQ1は見えなくなっている。
図29(c)では、特図の図柄変動表示が終了し、第1特図表示装置212はハズレの図柄態様を停止表示するとともに、装飾図柄表示装置208には、ハズレの装飾図柄の組み合わせが表示されている。また、第四図柄2083は、点滅を終え、消灯している。ここでも、二次元コードQ1は見えない。
第1特図表示装置212における停止図柄の確定表示期間が過ぎると、図29(d)に示すように、装飾図柄表示装置208には、会員登録画面が再び表示され、特図の図柄変動表示が開始される前に示されていた会員登録用の二次元コードQ1と同じ二次元コードQ1が示されている。このように、アクセス情報(ここでは二次元コードQ1)が一旦見えなくなり、そのアクセス情報を隠した表示を優先させる一方で、そのアクセス情報を再表示することによって、遊技者に不利益が発生するのを防ぐことができる場合がある。
この図29に示す例では、会員登録用の二次元コードQ1の発行操作後から装飾図柄の変動表示開始までの期間が第一の期間の一例に相当し、装飾図柄の変動表示および確定表示が行われている期間が第二の期間の一例に相当し、装飾図柄の確定表示が終了すると第三の期間が始まる。
図30は、ユーザーメニューにおける、図25(b)に示すパスワード入力画面が表示されている状態で、特図の図柄変動表示が開始された例を示す図である。
図30(a)では、装飾図柄表示装置208にパスワード入力画面が表示され、操作キーユニット190が操作され、途中までパスワードが入力されている。このパスワード入力画面は、パスワードの入力を促す情報、あるいは文字入力操作方法(キーボード入力)を遊技者に提供する一種の情報を表す画面である。図30(a)に示す表示画面では、「G@4A」の文字が入力され、最後の一文字としてTが選択されようとしている。すると、第1特図始動口230に入賞があり、特図の図柄変動表示が開始される。同図(b)に示すように、装飾図柄表示装置208では、パスワード入力画面から、装飾図柄の変動表示画面に切り替わり、第四図柄2083も点滅し始めている。この結果、パスワード入力画面は見えなくなっている。
図30(c)では、特図の図柄変動表示が終了し、第1特図表示装置212はハズレの図柄態様を停止表示するとともに、装飾図柄表示装置208には、ハズレの装飾図柄の組み合わせが表示されている。また、第四図柄2083は、点滅を終え、消灯している。ここでも、パスワード入力画面は見えない。
第1特図表示装置212における停止図柄の確定表示期間が過ぎると、装飾図柄表示装置208には、パスワード入力画面が再び表示される。図30(d−1)に示す例では、特図の図柄変動表示が開始される直前に入力されていた、途中までのパスワード(「G@4A」)が表示され、Tの文字が選択された状態になっている。
一方、図30(d−2)に示す例では、特図の図柄変動表示が開始される直前に入力されていた、途中までのパスワード(「G@4A」)が消去され、何も入力されていない。また、文字選択は初期位置(Aの文字の位置)になっている。
図31は、ユーザーメニューにおける、図26(b)に示す二次元コード発行画面が表示されている状態で、特図の図柄変動表示が開始された例を示す図である。
図31(a)では、装飾図柄表示装置208に二次元コード発行画面が表示され、遊技終了用の二次元コードQ2(アクセス情報の一例に相当)が示されている。
すると、第1特図始動口230に入賞があり、特図の図柄変動表示が開始される。同図(b)に示すように、装飾図柄表示装置208では、二次元コード発行画面から、装飾図柄の変動表示画面に切り替わり、第四図柄2083も点滅し始めている。この結果、二次元コードQ2は見えなくなっている。
図31(c)では、特図の図柄変動表示が終了し、第1特図表示装置212はハズレの図柄態様を停止表示するとともに、装飾図柄表示装置208には、ハズレの装飾図柄の組み合わせが表示されている。また、第四図柄2083は、点滅を終え、消灯している。ここでも、二次元コードQ2は見えない。
第1特図表示装置212における停止図柄の確定表示期間が過ぎると、図31(d)に示すように、装飾図柄表示装置208には、二次元コード発行画面が再び表示され、遊技
終了用の二次元コードQ2が示されている。ここで示された遊技終了用の二次元コードQ2は、図31(b)から同図(c)における特図の図柄変動表示1回分のデータを追加した情報を表す二次元コードQ2になり、特図の図柄変動表示が開始される前に示されていた二次元コードQ2と異なる場合がある。特に、遊技終了用の二次元コードQ2に、特図の図柄変動表示の回数を表す情報が含まれている場合には、変動後になる図31(d)に示す二次元コードQ2と、変動前になる図31(a)に示す二次元コードQ2とは異なることになる。一方、図31(d)に示す二次元コードQ2が、図31(a)に示す二次元コードQ2と同じ場合もある。
この図31に示す例では、遊技終了用の二次元コードQ2の発行操作後から装飾図柄の変動表示開始までの期間が第一の期間の一例に相当し、装飾図柄の変動表示および確定表示が行われている期間が第二の期間の一例に相当し、装飾図柄の確定表示が終了すると第三の期間が始まる。
また、オプションメニューにしてもユーザーメニューにしても、各種の画面表示中、あるいは操作中に、エラーが生じた場合にも、オプションメニューやユーザーメニュー(各種の画面表示や操作)は一旦キャンセルされ、警告画面が表示されたり、あるいは警告画面によって視認困難または不能になる。
図32は、ユーザーメニューにおける、図26(b)に示す二次元コード発行画面が表示されている状態で、エラーが生じた例を示す図である。
図32(a)では、装飾図柄表示装置208に二次元コード発行画面が表示され、遊技終了用の二次元コードQ2(アクセス情報の一例に相当)が示されている。すると、前面枠扉106が何らかの原因(例えば、不正行為)によって開放され、警告が報知される。同図(b)に示すように、装飾図柄表示装置208では、二次元コード発行画面に警告画面2084が重なり、これまで表示されていた二次元コードQ2が警告画面2084によって見えなくなる。
図32(c)では、エラーが解消し(ここでは、前面枠扉106が閉められ)、装飾図柄表示装置208には、二次元コード発行画面が再び表示され、遊技終了用の二次元コードQ2が示されている。ここで示された遊技終了用の二次元コードQ2は、エラー発生前になる図32(a)に示す二次元コードQ2と同じである。
この図32に示す例では、二次元コードQ2の発行操作後から扉開放エラー発生までの期間が第一の期間の一例に相当し、警告画面2084の表示中が第二の期間の一例に相当し、警告画面2084の表示が終了すると(エラーが解消されると)第三の期間が始まる。
なお、前面枠扉106開放は重大なエラー(不正行為が疑われるエラー)であり、このような重大なエラーが発生した場合等、所定条件が成立した場合には、エラー解消後であっても、オプションメニューやユーザーメニューの復帰画面を表示せず、警告画面を表示し続けるようにしてもよい。
図33は、図17に示すアクセス情報制御処理(ステップS3183)のフローチャートである。
上述のごとくアクセス情報制御処理は、デモンストレーション演出非実行中(遊技中)に実行される。このアクセス情報制御処理では、まず、アクセス情報(例えば、二次元コード、カラーコード、URL)の表示タイミングであるか否かを判定する(ステップS3
183a)。この表示タイミングは、大当り遊技中、あるいは特図の図柄変動表示中であればよい。なお、普図の図柄変動表示中であってもよい。表示タイミングでなければ、このアクセス情報制御処理は終了になり、表示タイミングであれば、今度は、第二の条件が成立しているか否かを判定する(ステップS3183b)。この第二の条件(特定の条件の一例に相当)は、所定の種類の演出(第一の演出)の実行中であることによって成立する。所定の種類の演出としては、例えば、確変昇格演出や保留内先読み演出やスーパーリーチ演出等があげられる。ここでの特定の条件が成立していれば、このアクセス情報制御処理は終了になる。すなわち、所定の種類の演出の実行中であれば、装飾図柄表示装置208には、アクセス情報は表示されない。一方、特定の条件が不成立であれば(所定の種類の演出非実行中であれば)、装飾図柄表示装置208に、アクセス情報を表示させる制御コマンドをRAM408に設定し(ステップS3183c)、このオプションメニュー制御処理は終了になる。ここで設定された制御コマンドは、図15(a)に示す情報送信処理(ステップS319)で、第2副制御部500に送信され、装飾図柄表示装置208には、オプションメニューの初期画面が表示される。
続いて、アクセス情報の具体的表示例について説明する。ここでの説明では、アクセス情報として二次元コードQ3を用いて説明するが、この二次元コードQ3は、所定のサーバーのWebページにアクセスするために必要な情報を表したものであり、例えば、そのWebページのURLを表したものであったり、さらにパスワードを付加したものである。ここでのWebページでは、例えば、ミッションクリア情報が表示されたり、現在の遊技履歴が表示されたり、レアなキャラクタが表示されたり、携帯電話端末Mやスマートフォンといったアクセスに使用した外部機器装置の待ち受け画面等の画像や、音楽等のコンテンツをダウンロードできるページであってもよい。すなわち、遊技者に何らかの情報や特典が与えられるページであってもよい。なお、アクセス情報の表示の前提として、オリジナルモードを設定していること、すなわち図25を用いて説明したパスワード入力を行っていることを前提にしてもよいが、オリジナルモード未設定(パスワード未入力)であってもアクセス情報を表示するようにしてもよい。この場合、遊技者がアクセスしたWebページに、パスワードの入力を促す機能を追加しておけば、ミッションを達成したにも関わらず、パスワード未入力によってそのミッション達成が無効になってしまうことを防ぐことができる場合があり、好ましい。また、会員登録を促す機能を追加しておけば、新規会員を獲得することができる場合があり、これもまた好ましい。
なお、この例における二次元コードQ3は、遊技終了用の二次元コードQ2とは異なり、上述の会員登録用の二次元コードQ1とも異なるが、オリジナルモード未設定(パスワード未入力)の場合には、会員登録用の二次元コードQ1と同じ二次元コードを表示してもよい。
図34は、大当り遊技の最後で確変昇格演出が行われる一例を示す図である。以下の説明における確変昇格演出は、上記所定の種類の演出の一例に相当する演出である。
図34(a)には、7R特別大当りに対応した「装飾4−装飾4−装飾4」が装飾図柄表示装置208に停止表示した後の様子が示されており、その装飾図柄表示装置208では、大当り遊技開始演出が行われている。同図(b)に示す装飾図柄表示装置208では、1ラウンド目が行われている。この装飾図柄表示装置208には、1ラウンド(R)目であることを表す文字、大当り時の「装飾4」、ラウンド中に登場するキャラクタ、および二次元コードQ3とアクセスを促す文字が表示されている。この二次元コードQ3は、装飾図柄表示装置208の右下の隅の領域(アクセス画像表示領域)に表示されている。
同図(c)および同図(d)にかけて、3ラウンド目が行われており、装飾図柄表示装置208には、3ラウンド(R)目であることを表す文字が表示されている。また、この
装飾図柄表示装置208にも、大当り時の「装飾4」、ラウンド中に登場するキャラクタ、および二次元コードQ3(第一のアクセス画像の一例に相当)とアクセスを促す文字が表示されている。
同図(e)に示す装飾図柄表示装置208では、5ラウンド目が行われており、5ラウンド(R)目であることを表す文字が表示されている。また、この装飾図柄表示装置208にも、大当り時の「装飾4」、ラウンド中に登場するキャラクタ、および二次元コードQ3とアクセスを促す文字が表示されている。
同図(f)に示す装飾図柄表示装置208では、最終ラウンドになる7ラウンド目が行われており、7ラウンド(R)目であることを表す文字が表示されている。また、この装飾図柄表示装置208にも、大当り時の「装飾4」、ラウンド中に登場するキャラクタ、および二次元コードQ3とアクセスを促す文字が表示されている。この例では、装飾図柄表示装置208に、ラウンド消化中、継続して二次元コードQ3が表示されている。1ラウンド開始から7ラウンド終了までが第一の期間の一例に相当する。
なお、この例では、すべてのラウンド中で二次元コードを表示しているが、特定のラウンド中に二次元コードを表示してもよい(以降の例においても同じ。)。例えば、最終ラウンド(この例では7R)や1R〜3Rなどに限って、二次元コードを表示してもよい。また、一つのラウンド中の全期間にわたって二次元コードを表示してもよいが、一部の期間に限って二次元コードを表示してもよい(以降の例においても同じ。)。
同図(g)では、7ラウンドの消化が終わり、大当り遊技終了演出が行われている。「装飾4−装飾4−装飾4」の装飾図柄の停止図柄の組み合わせには、7R特別大当り(確変大当り)と、7R大当り(通常大当り)とが対応しており、ここでは、確変状態に突入することを報知する確変昇格演出が行われている。すなわち、この例では、ラウンド消化中には、大当り遊技終了後に確変状態に移行することを報知せず、大当り遊技の最後で報知する。この確変昇格演出では、装飾図柄表示装置208に主人公の侍がピースサインをして登場し、「確率変動突入」という文字が表示される。一方、ラウンド消化中、装飾図柄表示装置208に継続して表示されていた二次元コードQ3は、確変昇格演出が行われている間は、非表示(消えている)あるいは遊技者から見えなくなっており、遊技者は確変昇格演出に集中することができる。ここでの二次元コードQ3は、例えば、7R特別大当りに当選していることを知らせるWebページのURLを含むものであってもよいし、7Rの大当り当選ミッションを達成したことを知らせるWebページのURLを含むものであってもよい。確変昇格演出が実行されている期間が第二の期間の一例に相当する。
今回の大当り遊技終了後、次の大当り遊技の前であっても、所定の契機(例えば、ミッション達成といった契機や演出ボタン136押下といった契機や特図の図柄変動表示の開始といった契機等)によって二次元コードQ3が表示され、二次元コードQ3が再度表示された期間が第三の期間の一例に相当する。なお、今回の大当り遊技終了後、大当り遊技が再度行われるまで、二次元コードQ3を表示しないようにしてもよい。すなわち、次の大当り遊技の1ラウンドが開始されるまで二次元コードQ3を表示しないようにしてもよく、この場合には、次の大当り遊技のラウンド消化中の期間が第三の期間の一例に相当する。
また、二次元コードQ3は、ラウンド表示の切り替わりのタイミングで表示が開始され、ラウンド終了前あるいはラウンド終了と同時に一旦消えてもよい。なお、装飾図柄表示装置208においてラウンド表示の変化タイミング(2Rから3Rに変わるタイミング)と可変入賞口234の扉部材2341(アタッカ)の開放開始タイミングが同じタイミングである場合もあれば、装飾図柄表示装置208においてラウンド表示の変化タイミング
よりもアタッカの開放開始タイミングが早い場合もあれば、遅い場合もある。いずれの場合であっても、二次元コードQ3の表示開始タイミングは、ラウンド表示の変化タイミングと同じタイミングであってもよいし、ラウンド表示の変化タイミングよりも早いタイミングであってもよいし(例えば、アタッカ閉鎖中や、前のラウンド数が表示されているときなど)、ラウンド表示の変化タイミングよりも遅いタイミングであってもよい。
図35は、大当り遊技中の途中で確変昇格演出が行われる一例を示す図である。以下、図34に示す例との相違点を中心に説明する。
この図35に示す例では、二次元コードQ3として2種類の二次元コード(第一の二次元コードQ31、第二の二次元コードQ32)が表示される。第一の二次元コードQ31は、第一のアクセス画像の一例に相当し、第二の二次元コードQ32は、第二のアクセス画像の一例に相当する。
図35(b)に示す装飾図柄表示装置208では、1ラウンド目が行われている。この装飾図柄表示装置208には、1ラウンド(R)目であることを表す文字、大当り時の「装飾4」、ラウンド中に登場するキャラクタ、および第一のアクセス画像の一例である第一の二次元コードQ31とアクセスを促す文字が表示されている。
同図(c)および同図(d)にかけて、3ラウンド目が行われており、装飾図柄表示装置208には、3ラウンド(R)目であることを表す文字が表示されている。また、この装飾図柄表示装置208にも、大当り時の「装飾4」、およびラウンド中に登場するキャラクタが表示されている。さらに、3ラウンド目の途中まで、第一の二次元コードQ31とアクセスを促す文字も表示されている。しかしながら、同図(d)に示すように、3ラウンド目の途中(例えば、終了直前)で、第一の確変昇格演出が行われる。この例では、ラウンド消化中に、大当り遊技終了後に確変状態に移行することが報知される。すなわち、図34に示す例よりも早目に報知される。この第一の確変昇格演出では、装飾図柄表示装置208に主人公の侍が登場し、「確変」という文字が表示される。一方、これまで表示され続けていた第一の二次元コードQ31は、第一の確変昇格演出が行われている間は、非表示(消えている)あるいは遊技者から見えなくなっており、遊技者は第一の確変昇格演出に集中することができる。ここでの第一の二次元コードQ31は、例えば、7R特別大当りに当選していることを知らせるWebページのURLを含むものであってもよいし、7Rの大当り当選ミッションを達成したことを知らせるWebページのURLを含むものであってもよい。この例では、1ラウンド開始から第一の確変昇格演出が開始されるまでの期間が第一の期間の一例に相当し、第一の確変昇格演出が実行されている期間が第二の期間の一例に相当する。
同図(e)に示す装飾図柄表示装置208では、4ラウンド目が開始されており、第一の確変昇格演出は終了している。この装飾図柄表示装置208には、4ラウンド(R)目であることを表す文字、大当り時の「装飾4」、「確変」という文字、ラウンド中に登場するキャラクタ、および第二のアクセス画像の一例である第二の二次元コードQ32とアクセスを促す文字が表示されている。すなわち、4ラウンド開始時に第二の二次元コードQ32が表示される。この第二の二次元コードQ32は、例えば、7Rの大当り当選ミッションを達成したことを知らせるWebページのURLを含むものであってもよいし、ミッション達成に加えてレアなキャラクタや、アクセスに使用した外部機器装置にコンテンツをダウンロードできるWebページのURLを含むものであってもよい。すなわち、第二の二次元コードQ32は、第一の二次元コードQ31よりも遊技者にとって利益度が高いものであってもよいし、低いものであってもよい。あるいは、利益度は同じであってもよいが、異なるWebページのURLを含むものであってもよい。この例では、第一の確変昇格演出が終了した次のラウンド開始から第三の期間が始まる。
同図(f)に示す装飾図柄表示装置208では、最終ラウンドになる7ラウンド目が行われており、継続して第二の二次元コードQ32が表示されている。
同図(g)では、7ラウンドの消化が終わり、大当り遊技終了演出が行われている。ここでも、確変状態に突入することを報知する第二の確変昇格演出が行われている。この再度の確変昇格演出(第二の確変昇格演出)が行われている間も、第二の二次元コードQ32は非表示(消えている)あるいは遊技者から見えなくなっており、遊技者は第二の確変昇格演出にも集中することができる。
以上説明したように、この例では、第一の確変昇格演出中(図35(d)に示す確変昇格演出)は第一の二次元コードQ31を表示せず、第一の確変昇格演出の終了後(ここでは4R開始時)に第二の二次元コードQ32が表示される。こうすることで、第一の二次元コードQ31(第一のアクセス画像)を遊技者が取得できなかった場合であっても、また第二の二次元コードQ32(第二のアクセス画像)が表示されることで遊技者に不利益を与えてしまうのを防ぐことができる場合がある。
なお、第一の確変昇格演出は、信頼度が100%未満であってもよく、いわゆる偽の確変昇格演出であってもよいが、偽の確変昇格演出であっても、第一の二次元コードQ31は非表示になる。また、第二の確変昇格演出を表示せずに、大当り終了演出中も第二の二次元コードQ32を表示するようにしてもよい。
図36は、図35の第一変形例を示す図である。以下、図35に示す例との相違点を中心に説明する。
この図36に示す例でも、大当り遊技中の途中で確変昇格演出が行われるが、第一の二次元コードQ31の消えるタイミングが、図35に示す例とは異なる。すなわち、第一の確変昇格演出が行われるラウンドの開始タイミングで第一の二次元コードQ31が消える。図36(c)は、3ラウンドが開始されたタイミングの状態を表す図であり、同図(c)に示す装飾図柄表示装置208には、第一の二次元コードQ31は表示されていない。
なお、図36に示す例でも、図35に示す例と同じく、第一の確変昇格演出の終了後の最初のラウンド(ここでは4ラウンド)の開始時)に第二の二次元コードQ32が表示されている。また、二次元コードが表示されていないことは、確変昇格演出を行うことを示唆するものであってもよい。この場合、確変昇格演出を行わない場合であっても二次元コードを表示しないようにしてもよい。
図36の例では、1ラウンド開始から所定の演出(第一の確変昇格演出)が行われるラウンドが開始されるまでの期間が第一の期間の一例に相当し、所定の演出が実行されている期間が第二の期間の一例に相当し、所定の演出の終了後の最初のラウンド(ここでは4ラウンド)の開始から第三の期間が始まる。
図37は、図35の第二変形例を示す図である。ここでも、図35に示す例との相違点を中心に説明する。
この図37に示す例でも、第一の確変昇格演出が行われ、第一の確変昇格演出の終了後の最初のラウンド(ここでは4ラウンド)の開始時)に二次元コードQ3が表示されるが、第一の確変昇格演出終了後であっても、第一の確変昇格演出開始前の二次元コードと同じ二次元コード、すなわち第一の二次元コードQ31が表示される。したがって、第一の確変昇格演出によって、それまで表示されていた第一の二次元コードQ31が一旦消え、
第一の確変昇格演出が終了すると、一旦消えた第一の二次元コードQ31が再度表示されることになる。なお、1ラウンド開始時から第二の二次元コードQ32を表示しておき、第一の確変昇格演出中は、その第二の二次元コードQ32を非表示にし、第一の確変昇格演出が終了後に、第二の二次元コードQ32を再度表示するようにしてもよい。
なお、大当り開始表示(図37(a)など)や大当り中(図37(b)〜(f))、大当り終了表示(図37(g)など)に第二の二次元コードQ32が表示されるようにしてもよい。
図38は、大当り遊技の途中で保留内先読み演出が行われる一例を示す図である。以下の説明における保留内先読み演出は、上記所定の種類の演出の一例に相当する演出である。
図38(a)には、15R特別大当りに対応した「装飾7−装飾7−装飾7」が装飾図柄表示装置208に停止表示した後の様子が示されており、その装飾図柄表示装置208では、大当り遊技開始演出が行われている。同図(b)に示す装飾図柄表示装置208では、1ラウンド目が行われている。この装飾図柄表示装置208には、1ラウンド(R)目であることを表す文字、大当り時の「装飾7」、ラウンド中に登場するキャラクタ、および、図34を用いて説明した二次元コードQ3と同じ種類の二次元コードQ3やアクセスを促す文字が表示されている。
同図(c)から同図(e)にかけて、6ラウンド目が行われており、装飾図柄表示装置208には、6ラウンド(R)目であることを表す文字が表示されている。また、この装飾図柄表示装置208にも、大当り時の「装飾7」、およびラウンド中に登場するキャラクタが表示されている。さらに、6ラウンド目の途中まで、二次元コードQ3とアクセスを促す文字も表示されている。しかしながら、6ラウンド目の途中で、保留内先読み演出が行われる。保留内先読み演出は、大当り遊技開始前、あるいは大当り遊技中に保留された特図1あるいは特図2の始動情報につき、図9を用いて説明した特図先読み処理を実行し、保留内に大当りがあることを予告(示唆)する演出である。なお、ここでの保留内先読み演出は、実際には大当りがなくても実行される場合があり、この場合には偽の保留内先読み演出になる。また、特図1と特図2のうち特図2の保留に限って保留内先読み演出を実行してもよい。保留内先読み演出が実行されると、これまで登場していたキャラクタが消え、軍隊が行進する画像が表示される。また、大当り時の「装飾7」の図柄が半透明化され、軍隊が行進する画像を引き立たせている。これまで表示され続けていた二次元コードQ3は、保留内先読み演出が行われている間は、非表示(消えている)あるいは遊技者から見えなくなっており、遊技者は保留内先読み演出に集中することができる。そして、保留内先読み演出が終了すると、ラウンド中に登場するキャラクタが再登場するとともに、二次元コードQ3とアクセスを促す文字も再表示される。すなわち、ラウンドの途中で保留内先読み演出が開始され、そのラウンドが終了する前に保留内先読み演出が終了し、再び二次元コードQ3が表示されるが、保留内先読み演出終了後であっても、保留内先読み演出開始前の二次元コードと同じ二次元コードが表示される。
なお、次のラウンド(ここでは7ラウンド)開始時に二次元コードQ3の表示を再開するようにしてもよい(以下に示す例においても同じ)。
同図(f)に示す装飾図柄表示装置208では、最終ラウンドになる15ラウンド目が行われており、15ラウンド(R)目であることを表す文字が表示されている。また、この装飾図柄表示装置208にも、大当り時の「装飾7」、ラウンド中に登場するキャラクタ、および二次元コードQ3とアクセスを促す文字が表示されている。
同図(g)では、15ラウンドの消化が終わり、大当り遊技終了演出として、確変昇格演出が行われている。この確変昇格演出が行われている間も、二次元コードQ3は非表示(消えている)あるいは遊技者から見えなくなっており、遊技者は確変昇格演出にも集中することができる。
以上説明した図38に示す例では、1ラウンド開始から保留内先読み演出が開始されるまでの期間が第一の期間の一例に相当し、保留内先読み演出が実行されている期間が第二の期間の一例に相当し、保留内先読み演出が終了すると第三の期間が始まる。
図39は、大当り遊技の途中で行われる保留内先読み演出の他の例を示す図である。以下、図38に示す例との相違点を中心に説明する。
図39に示す例では、装飾図柄表示装置208とは別にサブ表示手段209(例えば、液晶表示装置)が設けられている。なお、サブ表示手段209はLEDランプであってもよい。図39に示すサブ表示手段209の左側の領域は、特図1の保留球数を表す領域であり、右側の領域は、特図2の保留球数を表す領域であり、各領域には、保留アイコン(保留表示)hが表示されている。なお、サブ表示手段209を設けずに、装飾図柄表示装置208に保留アイコンの表示領域を設けてもよい。保留アイコンhの表示態様は、白丸の表示態様が保留がないことを表し、灰色の表示態様が保留があることを表すデフォルトの表示態様である。同図(a)に示す大当り遊技開始演出時のサブ表示手段209には、特図1の保留が4つ貯まっており、特図2の保留は1つ貯まっていることが表示されている。
この例でも、ラウンド開始と同時に二次元コードQ3が表示される。また、6ラウンドに突入しても特図始動口(230、232)への入賞はなく、特図1および特図2の保留数に変化はない。
同図(c)から同図(e)にかけて、6ラウンド目が行われており、装飾図柄表示装置208には、6ラウンド(R)目であることを表す文字等が表示されている。そして、6ラウンド目の途中で、保留内先読み演出が行われる。ここでの保留内先読み演出は、これまで表示されていた、「装飾7」の図柄およびキャラクタが半透明になり、流れ星の画像が表示画面一杯に表示される。また、保留内先読み演出とは別に、どの保留についての先読み予告であるかを報知するため、対象となる保留アイコンの表示態様も変化する。図39(d)では、特図1の4つの保留のうち、最も新しい第4保留を表す特図1第4保留アイコンh14の表示態様が、灰色のデフォルトの表示態様から、閃光(オーラ)を発している表示態様(先読み予告態様)に変化している。なお、装飾図柄表示装置208における保留内先読み演出の実行タイミングと、保留アイコンの先読み予告態様への変化タイミングは、同タイミングであってもよいし、保留内先読み演出の実行タイミングの方が先であってもよいし、保留アイコンの変化タイミングの方が先であってもよい。
そして、図39(e)に示すように、保留内先読み演出が終了すると、ラウンド中に登場するキャラクタが再登場するとともに、保留内先読み演出開始前と同じ二次元コードQ3も再表示される。ただし、保留内先読み演出が終了しても、保留アイコンの先読み予告変化は継続している。すなわち、特図1第4保留アイコンh14の表示態様は、先読み予告態様のままである。この特図1第4保留アイコンh14の表示態様は、その保留が消化されるまで、先読み予告態様のままである。すなわち、全ラウンドが終了しても先読み予告態様のままであり、同図(g)に示すように、大当り遊技終了演出として確変昇格演出が行われている間も、先読み予告態様のままである。
なお、特図1第4保留アイコンh14の表示態様は、保留内先読み演出終了前にデフォ
ルトの表示態様に戻してもよいし、保留内先読み演出終了と同時にデフォルトの表示態様に戻してもよいし、保留内先読み演出終了後(例えば、次のラウンド開始時や全ラウンド終了時)にデフォルトの表示態様に戻してもよく、大当り遊技終了後に先読み予告態様に再度変化させてもよい。また、大当り遊技終了まで先読み予告態様のままであり、大当り遊技終了後(例えば、図柄変動表示開示時)にデフォルトの表示態様に戻してもよい(変化をキャンセルしてもよい)。
図40は、サブ表示手段も用いた二次元コードの表示例を示す図である。
図40(a)には、7R特別大当りに対応した「装飾4−装飾4−装飾4」が装飾図柄表示装置208に停止表示した後の様子が示されており、その装飾図柄表示装置208では、大当り遊技開始演出が行われている。ここでの大当り遊技は5連荘目になり、サブ表示手段209には5連荘目である表示がなされている。
同図(b)に示す装飾図柄表示装置208では、1ラウンド目が行われている。この装飾図柄表示装置208には、1ラウンド(R)目であることを表す文字、大当り時の「装飾4」、ラウンド中に登場するキャラクタ、および、図35を用いて説明した第一の二次元コードQ31と同じ種類の第一の二次元コードQ31やアクセスを促す文字が表示されている。この第一の二次元コードQ31も、装飾図柄表示装置208の右下の隅の領域(アクセス画像表示領域)に表示されている。また、サブ表示手段209には「おめでとう」の文字が表示されている。
同図(c)および同図(e)にかけて、3ラウンド目が行われており、装飾図柄表示装置208には、3ラウンド(R)目であることを表す文字が表示されている。また、この装飾図柄表示装置208にも、大当り時の「装飾4」、およびラウンド中に登場するキャラクタが表示されている。さらに、3ラウンド目の途中まで、第一の二次元コードQ31とアクセスを促す文字も表示されている。しかしながら3ラウンド目の途中で、装飾図柄表示装置208では第一の確変昇格演出が開始され、これまで装飾図柄表示装置208に表示され続けていた第一の二次元コードQ31は消える。すなわち、同図(d)に示すように、第一の確変昇格演出が開始された時点では、第一の二次元コードQ31は非表示になる。次いで、同図(e)に示すように、装飾図柄表示装置208における第一の確変昇格演出が継続している間に、サブ表示手段209に二次元コードが表示される。ここで表示される二次元コードは、図35を用いて説明した第二の二次元コードQ32と同じ種類の第二の二次元コードQ32である。また、図40(e)に示すサブ表示手段209にはアクセスを促す文字も表示されている。このように、第一の確変昇格演出の開始から少し遅れて、二次元コードが別の表示手段に表示される。この第二の二次元コードQ32は、サブ表示手段209の右側の領域(アクセス画像表示領域)に表示されている。なお、同図(d)のタイミングでサブ表示手段209に、第一の二次元コードQ31を表示してもよいし、第二の二次元コードQ32を表示してもよい。
同図(f)に示す装飾図柄表示装置208では、4ラウンド目が開始されており、第一の確変昇格演出は終了している。この装飾図柄表示装置208には、4ラウンド(R)目であることを表す文字、大当り時の「装飾4」、「確変」という文字、およびラウンド中に登場するキャラクタが表示されている。また、装飾図柄表示装置208において第一の確変昇格演出が行われている間、サブ表示手段209に表示されていた第二の二次元コードQ32と、アクセスを促す文字も装飾図柄表示装置208に表示されている。すなわち、第二の二次元コードQ32が、装飾図柄表示装置208の右下の隅に設けられたアクセス画像表示領域に表示されている。一方、サブ表示手段209には二次元コードは表示されておらず、「おめでとう」の文字が表示されている。
同図(g)に示す装飾図柄表示装置208では、最終ラウンドになる7ラウンド目が行われており、継続して第二の二次元コードQ32が表示されている。
同図(h)では、7ラウンドの消化が終わり、大当り遊技終了演出が行われている。ここでも、確変状態に突入することを報知する第二の確変昇格演出が行われている。装飾図柄表示装置208には、主人公の侍がピースサインをして登場し、「確率変動突入」という文字が表示される。装飾図柄表示装置208における再度の確変昇格演出(第二の確変昇格演出)が行われている間も、第二の二次元コードQ32は非表示(消えている)あるいは遊技者から見えなくなっている。また、サブ表示手段209には、特図高確率普図高確率状態のモード名が表示されている。
なお、大当り開始表示(図37(a)など)や大当り中(図37(b)〜(f))、大当り終了表示(図37(g)など)に第二の二次元コードQ32が表示されるようにしてもよい。
以上説明した各種の例において、確変昇格演出が行われる例では、その確変昇格演出に代えて、保留内先読み選出や、所定の受付期間内に演出ボタン136を押下すると開始されるボタン演出を行ってもよいし、保留内先読み選出が行われる例では、その保留内先読み選出に代えて、確変昇格演出やボタン演出を行ってもよい。本発明では、このような確変昇格演出、保留内先読み選出、ボタン演出等の所定の種類の演出が行われている期間のうち少なくとも一部の期間(第二の期間に相当)で、アクセス情報の一例にである二次コードQ3が表示されない。
続いて、特図の図柄変動表示中における二次元コードQ3の表示について説明する。
図41は、特図の図柄変動表示中における二次元コードQ3の表示例を示す図である。
図41(a)では、特図の図柄変動表示に対応して装飾図柄表示装置208で装飾図柄の変動表示が行われている。また、この装飾図柄表示装置208の右上の端では、第四図柄2083が表示されている。図41(a)に示す第四図柄2083は点灯している。さらに、ここでの特図の図柄変動表示が開始されるまで、あるいは図柄変動表示中に、あるミッション(ここではミッション71)が達成され、装飾図柄表示装置208の右下の隅のアクセス画像表示領域2085には、第一の二次元コードQ31が、ミッション達成の文字表示とともに表示されている。ここで表示された第一の二次元コードQ31は、図35を用いて説明した第一の二次元コードQ31と同じ種類の二次元コードである。例えば、特図の図柄変動表示を100回転行うというミッションの場合に、図41(a)に示す図柄変動表示がちょうど100回転目であった場合には、その100回目の図柄変動表示の開始と同時に、アクセス画像表示領域2085に第一の二次元コードQ31が表示される。
図41(b)では、装飾図柄の変動表示がリーチ状態に突入している。ここでの装飾図柄表示装置208のアクセス画像表示領域2085には、第一の二次元コードQ31が、ミッション達成の文字表示とともに依然として表示されている。さらに、アクセスを促す文章が追加表示されている。
図41(c)では、装飾図柄の変動表示がスーパーリーチに発展し、装飾図柄表示装置208には、スーパーリーチ演出として主人公の侍とパンダの検討シーンが表示されている。アクセス画像表示領域2085はスーパーリーチ演出によって完全に覆われており、二次元コードQ3は非表示の状態である。こうすることで、遊技者がスーパーリーチ演出に集中することができ、遊技者がスーパーリーチ演出を見逃してしまうのを防ぐことがで
きる場合がある。また、遊技者にスーパーリーチ演出を注目させ、遊技の興趣を向上させることができる場合がある。この例では、スーパーリーチ演出が所定の種類の演出(第一の演出)の一例に相当し、スーパーリーチ演出の表示が第一の表示の一例に相当する。なお、装飾図柄の変動表示は右上に縮小表示され、その下に第四図柄2083も表示されている。
図41(d−1)では、スーパーリーチ演出が終了し、ハズレの装飾図柄の組み合わせが停止表示した様子を示している。装飾図柄表示装置208のアクセス画像表示領域2085には、二次元コードQ3が再び表示されるが、スーパーリーチ演出後では、第二の二次元コードQ32が表示される。ここで表示された第二の二次元コードQ32は、図35を用いて説明した第二の二次元コードQ32と同じ種類の二次元コードである。なお、スーパーリーチ演出が終了し装飾図柄の組み合わせがすぐに停止表示(確定表示)せずに、一旦揺れ変動になる場合であっても、スーパーリーチ演出が終了すればアクセス画像表示領域2085には第二の二次元コードQ32が表示される。
ここで表示された第二の二次元コードQ32の表示期間は、次の図柄変動表示が開始さるまでの期間であってもよく、あるいは表示されてから所定時間の経過(たとえば5秒)であってもよい。また、遊技者の操作(例えば、演出ボタン136の押下)により非表示にできるようにしてもよい。
図41(d−2)では、スーパーリーチ演出が終了し、大当りの装飾図柄の組み合わせが停止表示した様子を示している。この場合でも、装飾図柄表示装置208のアクセス画像表示領域2085には、第二の二次元コードQ32が表示される。ここで表示された第二の二次元コードQ32の表示期間は、大当り遊技開始演出の始まりまでであってもよく、表示されてから所定時間の経過(たとえば5秒)であってもよく、表示されてから大当り遊技の所定のラウンド(たとえば1R)の開始までであってもよい。また、先と同じく、遊技者の操作により非表示にできるようにしてもよい。
以上説明した図41に示す例では、図柄変動開始、あるいは図柄変動中のミッション達成時期からスーパーリーチ演出が開始されるまでの期間が第一の期間の一例に相当し、スーパーリーチ演出が実行されている期間が第二の期間の一例に相当し、スーパーリーチ演出が終了すると第三の期間が始まる。
図42は、特図の図柄変動表示中における他の種類の二次元コードの表示例を示す図である。以下、図41に示す例との相違点を中心に説明する。
図42(a)では、特図の図柄変動表示に対応して装飾図柄表示装置208で装飾図柄の変動表示が行われている。また、装飾図柄の変動表示の開始を契機に、主人公の侍がプラカード2086を持って登場している。このプラカード2086内の領域がアクセス画像表示領域になり、図24を用いて説明した会員登録用の二次元コードQ1(第二のアクセス画像の一例に相当)が表示されている。なお、二次元コードは、会員登録用の二次元コードQ1に限らず、図34を用いて説明した二次元コードQ3と同じ種類の二次元コードQ3であってもよい。また、プラカード2086には、新規加入を促すメッセージも表示されている。このメッセージは、このパチンコ機がオリジナルモード搭載機であることを教えるメッセージであり、チュートリアル的なメッセージである。このように、プラカード内では、機種のゲーム性などを遊技者に説明するための演出としてチュートリアル演出を行ってもよい。あるいは、ここで行われている図柄変動表示の大当りの信頼度を示す予告が含まれていてもよい。
図42(b)では、暗転演出が行われている。この暗転演出によって、装飾図柄の変動
表示や、主人公の侍や、その侍が持っていたプラカード2086が見えなくなっており、代わりにに「次回予告」という文字が表示されている。なお、第四図柄2083は認識でき、図柄変動表示が継続していることを確認することはできる。この暗転演出は、図柄変動表示の大当りの信頼度を示す予告であってもよいし、スーパーリーチに発展する予告であってもよい。
図42(c)では、暗転演出が終了し、装飾図柄の変動表示が行われ、その変動表示がリーチ状態に突入している。しかし、二次元コードQ1は表示されていない。
図42(d)では、装飾図柄の変動表示がスーパーリーチに発展し、装飾図柄表示装置208には、スーパーリーチ演出として主人公の侍とパンダの検討シーンが表示されている。ここでも、二次元コードQ1は表示されていない。
図42(e−1)では、スーパーリーチ演出が終了し、ハズレの装飾図柄の組み合わせが停止表示した場合を示している。また、図42(e−2)では、スーパーリーチ演出が終了し、大当りの装飾図柄の組み合わせが停止表示した場合を示している。いずれの場合であっても、装飾図柄表示装置208の右下の隅には、二次元コードが再び表示されている。ここで表示された二次元コードは、会員登録用の二次元コードQ1であってもよいし、それとは異なる二次元コードであってもよい。また、図42(e−2)の大当り図柄の停止表示のタイミングで、第二の二次元コードQ32が表示されるようにしてもよい。
以上説明した図42に示す例では、図柄変動開始から所定期間、あるいは図柄変動開始から暗転演出が開始されるまでの期間が第一の期間の一例に相当し、暗転演出からリーチ状態突入を経てスーパーリーチ演出が終了するまでの期間が第二の期間の一例に相当し、スーパーリーチ演出が終了すると第三の期間が始まる。なお、暗転演出をスーパーリーチ演出の前兆演出とし、スーパーリーチ演出に含めれば、一連のスーパーリーチ演出が実行されている期間が第二の期間の一例に相当する。
図43は、特図の図柄変動表示中における二次元コードQ3が演出可動体によって隠される例を示す図である。
図43(a)では、特図の図柄変動表示に対応して装飾図柄表示装置208で装飾図柄の変動表示が行われ、お姫様のキャラクタが登場している。また、装飾図柄の変動表示の開始を契機に、アクセス画像表示領域2085には、図34を用いて説明した二次元コードQ3と同じ種類の二次元コードQ3が表示されている。さらに、装飾図柄表示装置208の右上の端では、第四図柄2083が表示されている。この図43(a)では、図3に示す遮蔽装置246(演出手段の一例に相当)の左扉246aおよび右扉246bは完全に開いており、装飾図柄表示装置208の表示画面全体が視認可能になっている。
図43(b)では、演出可動体予告(第一の演出の一例に相当)が行われ、これまで完全に開いていた左扉246aおよび右扉246bが途中まで閉まっている。ここでの左扉246aおよび右扉246bは、格子の孔の障子部分を完全に塞ぎ(遮蔽し)、後方の装飾図柄表示装置208を全く視認不可にした態様のものであり、右扉246bによって、アクセス画像表示領域2085が視認不能になっている。したがって、二次元コードQ3も視認不能である。しかし、装飾図柄表示装置208の、左扉246aと右扉246bの間の視認可能領域に、装飾図柄の変動表示は縮小表示され、その視認可能領域に、お姫様のキャラクタも移動し、第四図柄2083も移動し、それぞれは視認可能になっている。以上説明した、左扉246aおよび右扉246bが途中まで閉まる演出可動体予告が実行されている期間が第二の期間の一例に相当する。
図43(c)でも、演出可動体予告が行われ、同図(a)では完全に開いていた左扉246aおよび右扉246bが途中まで閉まっている。しかし、ここでの左扉246aおよび右扉246bは、格子の孔から後方の装飾図柄表示装置208の一部を視認可能にした態様のものであり、その孔から、二次元コードQ3の一部が視認可能である。なお、格子の孔の障子部分を半透明のレンズ体で塞ぎ、二次元コードQ3を透かし表示させるようにしてもよい。しかし、一部が視認可能や透かし表示では、外部機器装置のコードリーダ機能によって、その二次元コードQ3に含まれる文字情報を抽出することはできず、サーバSへのアクセスは不可能である。
この図43に示す例では、演出可動体予告が所定の種類の演出(第一の演出)の一例に相当する。なお、演出可動体による遮蔽は、予告演出に限らず、ボタン演出や、その他の演出であってもよい。
図44は、大当り遊技中におけるエラー表示を示す図である。
図44(a)は、図34(c)に示す大当り遊技の3ラウンド目が行われている際の装飾図柄表示装置208を示す図である。この装飾図柄表示装置208には、二次元コードQ3が表示されている。
ここで図1に示す下皿128が遊技球によって満タンになったことが下皿満タン検知センサで検知され、第1副制御部400には、主制御部300から下皿満タンエラー報知コマンドが送信されてくる。すると、第1副制御部400は、エラー報知(ここでは「球を抜いてください。」といった文字表示)を行い、二次元コードQ3の表示が規制される。すなわち、図44(b)に示すように、二次元コードQ3が、エラー報知によって見えなくなる。なお、エラーの種類は、下皿満タンエラーに限られない。
図44(c)では、遊技者が球排出レバー132を操作する等して下皿満タンエラーが解消され、エラー報知が終了し、二次元コードQ3が再び表示されている。
この図44に示す例では、大当り遊技におけるラウンド開始からエラー報知が開始されるまでの期間が第一の期間の一例に相当し、エラー報知が行われている期間が第二の期間の一例に相当し、エラー報知が終了すると第三の期間が始まる。
図45は、図柄変動中におけるエラー表示を示す図である。
図45(a)は、図41(a)に示す装飾図柄の変動表示が行われている際の装飾図柄表示装置208を示す図である。この装飾図柄表示装置208には、二次元コードQ3が表示されている。
ここで何らかのエラー(例えば、球詰まり等)が検知され、第1副制御部400には、主制御部300からエラー報知コマンドが送信されてくる。すると、第1副制御部400は、エラー報知(ここでは「エラーコードと係員をおよびください。」といった文字表示)を行い、図45(b)に示すように、二次元コードQ3が、エラー報知によって見えなくなる。
図45(c)では、係員によってエラーが解消されたことによりエラー報知が終了し、二次元コードQ3が再び表示されている。なお、エラーの種類によっては、二次元コードの再表示を行わないようにしてもよい。例えば、扉解放エラー等の不正系のエラーのときには、二次元コードの再表示を行わないようにしてもよい。こうすることで、正しく遊技を行っている遊技者には不利益を与えずに、不正行為をしている遊技者にはペナルティを
与えることができる場合がある。
この図45に示す例では、図柄変動開始からエラー報知が開始されるまでの期間が第一の期間の一例に相当し、エラー報知が行われている期間が第二の期間の一例に相当し、エラー報知が終了すると第三の期間が始まる。
図43を用いた例の説明までは、図33に示すステップS3183bの第二の条件(特定の条件の一例に相当)は、所定の種類の演出(第一の演出)の実行中であることによって成立する条件であったが、図44や図45の例における第二の条件は、エラー検知中であることによって成立する条件になる。
図46は、打ち方報知中における二次元コードQ3の表示例を示す図である。
図46(a)は、図41(a)に示す装飾図柄の変動表示が行われている際の装飾図柄表示装置208を示す図である。この装飾図柄表示装置208には、二次元コードQ3が表示されている。
同図(b)に示す装飾図柄表示装置208には、左打ちに戻すことを報知する第一の打ち方報知が示されている。この第一の打ち方報知では、画面中央に左向きの矢印画像2087が大きく表示されているが、その矢印画像2087は、右下の隅のアクセス画像表示領域2085には被さっていない。しかしながら、打ち方報知が行われている間、アクセス画像表示領域2085には二次元コードQ3が表示されていない。
同図(c)に示す装飾図柄表示装置208には、左打ちに戻すことを報知する第二の打ち方報知が示されている。この第二の打ち方報知では、画面左上に左向きの矢印画像2088が小さく表示されているが、アクセス画像表示領域2085には二次元コードQ3が表示されている。このように、打ち方報知をしているときでも、二次元コードを表示する場合があってもよい。
この図46に示す例では、図柄変動開始から同図(b)に示す第一の打ち方報知が開始されるまでの期間が第一の期間の一例に相当し、第一の打ち方報知が行われている期間が第二の期間の一例に相当し、第一の打ち方報知が終了すると第三の期間が始まる。また、図46の例における第二の条件は、所定の報知(第一の報知)の実行中であることによって成立する条件になる。すなわち、第二の条件は、所定の画像(第一の画像)の表示中であることによって成立する条件になる。
なお、以上の説明では、アクセス情報として二次元コードを用いた説明を行ったが、装飾図柄表示装置208、あるいはその他の表示手段に表示される情報は、二次元コードに限らず、例えば、装飾図柄表示装置208に表示される「ミッション71達成」(図41等参照)といった情報であってもよい。
また、二次元コードは、装飾図柄表示装置208(第一の表示手段)のみに表示するものであってもよく、サブ表示手段(第二の表示手段)のみに表示するものであってもよく、両者に表示するものであってもよい。ここにいうサブ表示手段は、装飾図柄表示装置208の表示画面よりも小さな表示画面をもったものであってもよく、装飾図柄表示装置208よりも遊技者側で移動可能なものであってもよい。
以上の記載では、
『画像を少なくとも表示可能な画像表示手段(例えば、装飾図柄表示装置208)と、
アクセス情報(例えば、二次元コードQ3)を少なくとも生成可能なアクセス情報生成
手段(例えば、オリジナルモード制御処理(ステップS321)を実行する第1副制御部400のCPU404)と、
を備えた遊技台であって、
前記画像表示手段は、アクセス画像表示領域(例えば、アクセス画像表示領域2085)を少なくとも有するものであり、
前記画像表示手段は、第一の期間において前記アクセス画像表示領域へ前記アクセス情報を少なくとも表示可能なものであり、
前記アクセス情報は、第二の期間において前記アクセス画像表示領域へ表示されないものであり、
前記画像表示手段は、第三の期間において前記アクセス画像表示領域へ前記アクセス情報を少なくとも表示可能なものであり、
前記第二の期間は、前記第一の期間(例えば、図35(b)〜(c)の期間)が終了した後で開始される期間(例えば、図34(d)に示す確変昇格演出が実行されている期間)あり、
前記第三の期間は、前記第二の期間が終了した後で開始される期間(例えば、図35(e)〜(f)の期間)である、
ことを特徴とする遊技台。』
について説明した。
また、『前記アクセス情報は、遊技者が所定のWebページにアクセスするために必要な情報(例えば、二次元コードQ3)である、
ことを特徴とする遊技台。』についても説明した。
また、『前記アクセス情報生成手段は、前記アクセス情報として第一のアクセス画像(例えば、第一の二次元コードQ31)を少なくとも生成可能なものであり、
前記アクセス情報生成手段は、前記アクセス情報として第二のアクセス画像(例えば、第二の二次元コードQ32)を少なくとも生成可能なものであり、
前記画像表示手段は、前記第一の期間において(例えば、図35(b)〜(c)の期間中)に、前記アクセス画像表示領域に前記第一のアクセス画像を少なくとも表示可能なものであり、
前記画像表示手段は、前記第三の期間において(例えば、図35(e)〜(f)の期間中)に、前記アクセス画像表示領域に前記第二のアクセス画像を少なくとも表示可能なものである、
ことを特徴とする遊技台。』についても説明した。
なお、第一のアクセス情報と第二のアクセス情報は、同じ情報であってもよいし、異なる情報であってもよい。
また、『前記第二の期間は、前記第一の期間において特定の条件(例えば、所定の種類の演出の実行中)が成立した場合に開始される期間である、
ことを特徴とする遊技台。』についても説明した。
また、『演出を実行可能な演出手段(例えば、遮蔽装置246)を備え、
前記第二の期間は、前記演出手段によって第一の演出(例えば、演出可動体予告)が実行されることで少なくとも開始される期間である、
ことを特徴とする遊技台。』についても説明した。
また、『前記第二の期間は、前記画像表示手段により第一の表示(例えば、スーパーリーチ演出の表示)が実行されることで少なくとも開始されるものである、
ことを特徴とする遊技台。』についても説明した。
また、『前記アクセス情報は、QRコード(登録商標)である、
ことを特徴とする遊技台。』についても説明した。
さらに、『画像を少なくとも表示可能な画像表示手段(例えば、装飾図柄表示装置208)を備えた遊技台であって、
前記画像表示手段は、情報表示領域(例えば、アクセス画像表示領域2085)を少なくとも有するものであり、
前記情報表示領域は、遊技者に提供するための情報(例えば、図41に示す「ミッション71達成」)を少なくとも表示可能な領域であり、
前記画像表示手段は、第一の期間において前記情報表示領域に前記情報を少なくとも表示可能なものであり、
前記情報は、第二の期間において前記情報表示領域に表示されないものであり、
前記画像表示手段は、第三の期間において前記情報表示領域に前記情報を少なくとも表示可能なものであり、
前記第二の期間は、前記第一の期間(例えば、図41(a)〜(b)の期間)が終了した後で開始される期間(例えば、図41(c)の期間)であり、
前記第三の期間は、前記第二の期間が終了した後で開始される期間(例えば、図41(d−1)あるいは(d−2)の期間)である、
ことを特徴とする遊技台。』についても説明した。
なお、上記情報は、遊技者が入力する情報(例えば、音量を指定する情報、輝度を指定する情報、ユーザーメニューによって指定する情報)や遊技機に関する情報(ゲームフローや遊技履歴を表す情報など)であってもよい。
以下、これまで説明したことも含めて付記する。
(付記1)
画像を少なくとも表示可能な画像表示手段と、
アクセス情報を少なくとも生成可能なアクセス情報生成手段と、
を備えた遊技台であって、
前記アクセス情報は、遊技者に提供するためのものであり、
前記画像表示手段のアクセス画像表示領域は、第一の期間中に、前記アクセス情報を少なくとも表示可能なものであり、
前記アクセス画像は、第二の期間中に、前記アクセス画像表示領域に表示されないものであり、
前記画像表示手段は、第三の期間中である場合に、前記アクセス情報を少なくとも表示可能なものであり、
前記第二の期間は、前記第一の期間が終了した後で開始される期間あり、
前記第三の期間は、前記第二の期間が終了した後で開始される期間である、
ことを特徴とする遊技台。
この付記1記載の遊技台によれば、遊技の興趣を向上させることができる。
なお、第三の期間は、第二の期間が終了してから所定の時間経過した後に開始されるものであってもよいし、第二の期間が終了した直後に開始されるものであってもよい。
また、アクセス情報は、アクセス画像であってもよいし、情報入力画面に置き換えてもよい(以下、同じ)。
また、画像表示手段は、第三の期間中である場合に、アクセス情報を少なくとも前記アクセス画像表示領域に表示可能なものであってもよい。このように同じ領域に表示することで、遊技者がアクセス情報を見逃してしまうのを防ぐことができる場合がある。
また、第一の期間に表示されるアクセス情報と第三の期間に表示されるアクセス情報とは、見た目が異なっていてもよいし、情報が異なっていてもよい。すなわち、見た目が異なっていて、かつ情報が異なっていてもよいし、見た目と情報のうちいずれか一方が異なっていて他方が同じであってもよいし、見た目と情報のうち少なくともいずれか一方が異なっていてもよい。
また、第二の期間中は、第一の期間中に表示していた位置(アクセス画像表示領域)とは異なる位置にアクセス情報を表示し、第三の期間になったらアクセス画像表示領域にアクセス情報を表示するようにしてもよい。
また、第一の期間中と第三の期間中はアクセス情報を同じ位置に表示するようにしてもよい。
また、第一の期間中と第三の期間中はアクセス情報を異なる位置に表示するようにしてもよい。
また、第二の期間中は、アクセス情報を画像表示手段に表示しないようにしてもよい。
また、第一の期間にアクセス情報を複数表示する場合には、第二の期間は、複数のアクセス情報うちの少なくとも一つのアクセス情報を消去し、複数のアクセス情報うちの少なくとも一つアクセス情報は継続して表示すようにしてもよい。あるいは、第二の期間は、複数のアクセス情報のうちの一つのみを消去する(それ以外のアクセス情報は継続して表示する。)ようにしてもよい。あるいは、第二の期間は、複数のアクセス情報全部を消去するようにしてもよい。さらに、第三の期間は、消去されたアクセス情報のうちの少なくとも一つのアクセス情報を表示する(再表示する)ようにしてもよいし、第一の期間と同じ数を表示するようにしてもよいし、第二の期間よりも多い数(複数)を表示するようにしてもよいし、1つのみを表示するようにしてもよい。
また、第三の期間にアクセス情報を複数表示する場合には、第一の期間も複数表示してもよいし、第一の期間は1つのみ表示してもよい。また、第一の期間で複数表示されている場合は、第二の期間では、上述と同じようにしてもよい。一方、第一の期間で1つのみ表示されている場合は、第二の期間では、消去または表示位置を異ならせてもよい。
また、第二の期間中は、アクセス情報を、半透明に表示ようにしてもよいし、少なくとも一部が表示されているようにしてもよいし、一部のみが表示されているようにしてもよい。
また、第三の期間におけるアクセス情報の表示態様は、第一の期間の表示態様と同じであってもよい。例えば、色と大きさが同じであってもよい。反対に、色と大きさのうち少なくとも一方が異なっていてもよい。さらに、第三の期間におけるアクセス情報の表示態様は、第一の期間におけるアクセス情報の表示態様と少なくとも一部が同じであってもよい。例えば、二次元コードの場合であれば、コード自体は同じで周囲のエフェクトや背景が異なっていてもよい。また、第三の期間におけるアクセス情報の表示態様は、第一の期間におけるアクセス情報の表示態様とは異なるようにしてもよい。また、第三の期間に表示されるアクセス情報は、第一の期間に表示されたアクセス情報のみであってもよい。
また、画像表示手段は複数設けられていてもよく、例えば、液晶表示装置、7セグメント表示装置、ドット表示装置などの組み合わせであってもよいし、同じ種類のものが複数であってもよい。
また、アクセス情報は、複数の画像表示手段のうちの少なくとも一つに表示されるようにしてもよいし、複数の画像表示手段のうちの一つにのみに表示されるようにしてもよい。また、アクセス情報は、複数の画像表示手段の両方に表示されるようにしてもよい。また、アクセス情報は、第一の期間に複数の画像表示手段のうちの一つ(第一の画像表示手段)に表示され、第二の期間に第一の画像表示手段とは異なる第二の画像表示手段に表示され、第三の期間は第一の画像表示手段と第二の画像表示手段とのうちの少なくとも一方に表示されるようにしてもよい。すなわち、アクセス情報は、第一の期間に第一の画像表示手段に表示され、第二の期間に第二の画像表示手段に表示され、第三の期間は第一の画像表示手段のみに表示されるようにしてもよいし、第一の期間に第一の画像表示手段に表示され、第二の期間に第二の画像表示手段に表示され、第三の期間は両方の画像表示手段に表示されるようにしてもよい。また、アクセス情報は、第一の期間に第一の画像表示手段に表示され、第三の期間は第二の画像表示手段にのみ表示され、第二の期間は両方に表示されないようにしてもよいし、第一の期間に第一の画像表示手段に表示され、第三の期間は少なくとも第二の画像表示手段に表示され、第二の期間は両方に表示されないようにしてもよいし、第一の期間に第一の画像表示手段に表示され、第三の期間は少なくとも第一の画像表示手段に表示され、第二の期間は両方に表示されないようにしてもよい。また、アクセス情報は、第一の期間に第一の画像表示手段に表示され、第三の期間は第一の画像表示手段にのみ表示され、第二の期間は両方に表示されないようにしてもよいし、第一の期間に第一の画像表示手段に表示され、第二の期間に第一の画像表示手段および第二の画像表示手段の両方の画像表示手段に表示されず、第三の期間は該両方の画像表示手段に表示されるようにしてもよい。また、アクセス情報は、複数の画像表示手段のうちの特定の画像表示手段にだけ表示されるようにしてもよい。
また、第三の期間はアクセス情報のみを表示し、第四の期間はアクセス情報と演出表示を行うようにしてもよい。なお、第四の期間は、第三の期間が終了した後で開始される期間である。
また、アクセス情報あるいはアクセス画像は、一次元コードであってもよく、二次元コードなどの多次元コードであってもよく、URLであってもよい。
また、第二の期間(例えば、大当り遊技中のある期間)中は、アクセス情報だけではなく、ラウンド表示も行わないようにしてもよいし、アクセス情報だけではなく、装飾図柄(例えば、図34等に示す「装飾4」)も表示しないようにしてもよいし、アクセス情報だけはなく、出球数も表示しないようにしてもよい。
また、第三の期間(例えば、大当り遊技中のある期間)中は、アクセス情報の表示とともに、第一の期間中とは異なる大当り演出(背景や音声出力など)を行ってもよいし、アクセス情報の表示とともに、第一の期間中と同じ大当り演出(背景や音声出力など)を行ってもよいし、アクセス情報の表示とともに、第一の期間中に行われていた演出(例えば、大当り演出)の続きを行うようにしてもよい。
また、第二の期間(例えば、大当り遊技中のある期間)中は、アクセス情報を表示せずに、第一の期間中と同じ演出(例えば、大当り演出)を行うようにしてもよいし、アクセス情報を表示せずに、第一の期間中と一部が同じ演出(例えば、大当り演出であってラウンド表示や背景などが同じ)を行うようにしてもよい。
また、第一の期間は、装飾図柄の表示を行わず、アクセス情報を少なくとも表示可能な期間であってもよいし、デモ画面(客待ち表示)およびアクセス情報を少なくとも表示可能な期間であってもよい。
また、第二の期間は、デモ画面だけではなく、アクセス情報も表示しないようにしてもよい。
また、第二の期間中は、アクセス情報が他の演出と重なっていることで、アクセス情報の少なくとも一部が表示されているようになっていてもよく、あるいはアクセス情報の一部のみが表示されているようになっていてもよいし、アクセス情報が半透明で表示されているようになっていてもよいし、アクセス情報が表示されないようになっていてもよい。以上の態様では、内部的(制御的)には、アクセス情報の描画処理は行われているが、上のレイヤーに描画された画像によりアクセス情報の一部又は全部が遊技者から見えない状態になっていてもよい。
さらに、アクセス情報と他の演出が重なる場合は、アクセス情報を描画しない(内部的(制御的)にアクセス情報の描画処理を行わない)ようにしてもよい。
(付記2)
付記1に記載の遊技台であって、
前記アクセス情報生成手段は、前記アクセス情報として第一のアクセス画像を少なくとも生成可能なものであり、
前記アクセス情報生成手段は、前記アクセス情報として第二のアクセス情報を少なくとも生成可能なものであり、
前記画像表示手段のアクセス画像表示領域は、前記第一の期間中に、前記第一のアクセス画像を少なくとも表示可能なものであり、
前記画像表示手段は、前記第三の期間中に、前記第二のアクセス画像を少なくとも表示可能なものである、
ことを特徴とする遊技台。
なお、第一のアクセス情報と第二のアクセス情報は同じアクセス情報であってもよい。こうすることで、第一のアクセス情報が読み取れなかったことによって、遊技者に不利益が発生することを防ぐことができる場合がある。また、第一のアクセス情報を読み取れなかったことによる遊技意欲の減退を防ぐことができる場合がある。
また、第二のアクセス情報は、前記第一のアクセス情報の少なくとも一部を含むものであってもよい。こうすることで、第一のアクセス情報を取得できなかったことによって、遊技者に不利益が発生することを防ぐことができる場合がある。
さらに、第二のアクセス情報は、第一のアクセス情報と該第一のアクセス情報とは異なる付加情報からなる情報であってもよい。こうすることでも、第一のアクセス情報を読み取れなかったことによって、遊技者に不利益が発生するのを防ぐことができる場合がある。また、情報が付加されることにより、遊技者の遊技意欲を向上させることができる場合がある。
また、第一のアクセス情報と第二のアクセス情報とは、見た目が異なっていてもよいし、情報が異なっていてもよい。すなわち、見た目が異なっていて、かつ情報が異なっていてもよいし、見た目と情報のうちいずれか一方が異なっていて他方が同じであってもよいし、見た目と情報のうち少なくともいずれか一方が異なっていてもよい。
(付記3)
付記1又は2に記載の遊技台において、
前記第二の期間は、前記第一の期間中に特定の条件が成立した場合に開始されるものである、
ことを特徴とする遊技台。
なお、遊技者が情報の入力(パスワード入力)や読み取り(二次元コードの読み取り)を行うところは、特定の条件で消えたとしても再度表示可能であってもよい。こうすることで、読み取れなかったり入力が反映されなかったりすることによって、遊技者に不利益が発生するのを防ぐことができる場合がある。
また、遊技者が情報を確認するところ(機種情報、大当り履歴、メニュー画面など情報を入力しないところ)は、特定の条件で消えた後は再度表示されない態様であってもよい。こうすることで、確認する情報が表示されることによる煩わしさを解消することができる場合がある。
(付記4)
付記1乃至3のいずれか1に記載の遊技台において、
演出を実行可能な演出手段を備え、
前記第二の期間は、前記演出手段によって特定の演出が表示されることで少なくとも開始されるものである、
ことを特徴とする遊技台。
なお、特定の演出は、保留先読み演出であってもよい。ここにいう保留先読み演出は、保留アイコンを用いた先読み予告演出であって、保留アイコンの表示態様を先読み予告態様に変化することで行われる。なお、先読み予告は、予告対象になる図柄変動表示が開始される前に、大当りになることを予告する演出である。保留先読み演出は、入賞時(保留時)から開始されてもよいし、図柄変動表示の途中から開始されてもよい。また、保留先読み演出は、先読み予告対象の図柄変動表示が開始されるまで継続してもよいし、当該図柄変動表示が開始されても継続してもよい。さらに、保留先読み演出は、途中で一旦消えてもよい。
また、特定の演出は、確変昇格演出であってもよい。確変昇格演出は、次回遊技の遊技状態を報知可能な演出であり、具体的にいうと、確定した特図が確変図柄であり、かつ表示されている装飾図柄が非確変図柄である場合に行われる場合がある演出である。
さらに、特定の演出は、図柄変動中に行われる演出であってもよく、例えば、当該変動の信頼度を示す演出やリーチ演出であってもよい。
このように特定の演出が遊技者にとって有利な演出である場合であっても、その特定の演出を見逃してしまうのを防ぐことができる場合がある。
(付記5)
付記1乃至4のいずれか1に記載の遊技台において、
前記第二の期間は、前記画像表示手段により特定の表示が表示されることで少なくとも開始されるものである、
ことを特徴とする遊技台。
なお、第一の演出は第一の表示であってもよい。また、演出手段は画像表示手段であってもよい。
(付記6)
画像を少なくとも表示可能な画像表示手段を備えた遊技台であって、
前記画像表示手段は、第一の期間中に、前記情報を少なくとも表示可能なものであり、
前記情報は、第二の期間中に、前記情報表示領域に表示されないものであり、
前記画像表示手段は、第三の期間中である場合に、前記情報を少なくとも表示可能なものであり、
前記第二の期間は、前記第一の期間が終了した後で開始される期間あり、
前記第三の期間は、前記第二の期間が終了した後で開始される期間である、
ことを特徴とする遊技台。
なお、ここにいう情報は、遊技者が入力する情報(音量調整、輝度調整、ユーザーメニュー)や遊技機に関する情報(ゲームフローや遊技履歴など)であってもよい。
(付記7)
付記6に記載の遊技台であって、
前記画像表示手段は、前記情報として第一の情報を少なくとも表示可能なものであり、
前記画像表示手段は、前記情報として第二の情報を少なくとも表示可能なものであり、
前記画像表示手段は、前記第一の期間中に、前記第一の情報を少なくとも表示可能なものであり、
前記画像表示手段は、前記第三の期間中に、前記第二の情報を少なくとも表示可能なものである、
ことを特徴とする遊技台。
(付記8)
付記6又は7に記載の遊技台において、
前記第二の期間は、前記第一の期間中に特定の条件が成立した場合に開始されるものである、
ことを特徴とする遊技台。
(付記9)
付記6乃至8のいずれか1に記載の遊技台において、
演出を実行可能な演出手段を備え、
前記第二の期間は、前記演出手段によって特定の演出が表示されることで少なくとも開始されるものである、
ことを特徴とする遊技台。
(付記10)
付記6乃至9のいずれか1に記載の遊技台において、
前記第二の期間は、前記画像表示手段により特定の表示が表示されることで少なくとも開始されるものである、
ことを特徴とする遊技台。
(付記11)
付記1乃至10のいずれか1に記載の遊技台において、
前記遊技台は、パチンコ機である、
ことを特徴とする遊技台。
また、アクセス情報は、データがコード化され、視認可能であればどのような形式でもよい。ここでのデータは、制御手段(例えば、主制御部300、第1副制御部400、第
2副制御部500等、遊技台に搭載された制御基板上の制御回路)におけるRAMの一部の領域や複数の領域に記憶された情報としてもよいし、RAMに記憶されていなくても当該制御手段による制御に関する情報としてもよい。
また、表示条件Aの成立があった場合は、第一の期間であっても前記アクセス情報が前記アクセス画像表示領域に表示されないように構成されていてもよい。表示条件Bの成立があった場合は、第二の期間であっても前記アクセス情報が前記アクセス画像表示領域に表示可能に構成されていてもよい。表示条件Cの成立があった場合は、第三の期間であっても前記アクセス情報が前記アクセス画像表示領域に表示されないように構成されていてもよい。表示条件Dの成立があった場合は、第一の期間から第三の期間に亘って、前記アクセス情報が前記アクセス画像表示領域に継続的に表示可能に構成されていてもよい。上記表示条件Aは、専用の乱数抽選の結果、大当り抽選の結果、確変・電サポ等遊技状態の変化に関する抽選の結果、遊技者に操作の結果のうちの一または複数に関連するようにしてもよいし、どのような条件であっても適宜設定すればよい。上記表示条件Bは、専用の乱数抽選の結果、大当り抽選の結果、確変・電サポ等遊技状態の変化に関する抽選の結果、遊技者に操作の結果のうちの一または複数に関連するようにしてもよいし、どのような条件であっても適宜設定すればよい。上記表示条件Cは、専用の乱数抽選の結果、大当り抽選の結果、確変・電サポ等遊技状態の変化に関する抽選の結果、遊技者に操作の結果のうちの一または複数に関連するようにしてもよいし、どのような条件であっても適宜設定すればよい。上記表示条件Dは、専用の乱数抽選の結果、大当り抽選の結果、確変・電サポ等遊技状態の変化に関する抽選の結果、遊技者に操作の結果のうちの一または複数に関連するようにしてもよいし、どのような条件であっても適宜設定すればよい。上記表示条件A〜Dのうちのいずれか一つ、複数、または全部を無条件に成立するものとしてもよい。
また、上記第二の期間は、第一の期間が終了した後で開始される期間Aが終了した後で開始される期間としてもよい。上記第三の期間は、上記第二の期間が終了した後で開始される期間Bが終了した後で開始される期間としてもよい。
また、期間条件Aの成立があった場合は、上記第一の期間が終了した後で、期間Bが開始されるように構成されていてもよいし、上記第三の期間が開始可能に構成されていてもよいし、再度第一の期間が開始されるように構成されていてもよい。期間条件Bの成立があった場合は、上記第二の期間が終了した後で、期間Aが開始されるように構成されていてもよいし、上記第一の期間が開始可能に構成されていてもよいし、再度第二の期間が開始されるように構成されていてもよい。期間条件Cの成立があった場合は、上記第三の期間が終了した後で、期間Aが開始されるように構成されていてもよいし、期間Bが開始可能に構成されていてもよいし、上記第二の期間が開始されるように構成されていてもよいし、再度第三の期間が開始可能に構成されていてもよい。期間条件Dの成立があった場合は、上記第三の期間が終了した後で、期間Aが開始されるように構成されていてもよいし、期間Bが開始可能に構成されていてもよいし、上記第二の期間が開始されるように構成されていてもよいし、再度第三の期間が開始可能に構成されていてもよい。
上記期間条件Aは、専用の乱数抽選の結果、大当り抽選の結果、確変・電サポ等遊技状態の変化に関する抽選の結果、遊技者に操作の結果のうちの一または複数に関連するようにしてもよいし、どのような条件であっても適宜設定すればよい。上記期間条件Bは、専用の乱数抽選の結果、大当り抽選の結果、確変・電サポ等遊技状態の変化に関する抽選の結果、遊技者に操作の結果のうちの一または複数に関連するようにしてもよいし、どのような条件であっても適宜設定すればよい。上記期間条件Cは、専用の乱数抽選の結果、大当り抽選の結果、確変・電サポ等遊技状態の変化に関する抽選の結果、遊技者に操作の結果のうちの一または複数に関連するようにしてもよいし、どのような条件であっても適宜
設定すればよい。上記期間条件Dは、専用の乱数抽選の結果、大当り抽選の結果、確変・電サポ等遊技状態の変化に関する抽選の結果、遊技者に操作の結果のうちの一または複数に関連するようにしてもよいし、どのような条件であっても適宜設定すればよい。上記期間条件A〜Dのうちのいずれか一つ、複数、または全部を無条件に成立するものとしてもよい。
また、上記第一の期間にアクセス画像表示領域に表示されるアクセス情報(例えば、第一のアクセス画像)よりも大きさが小さいアクセス情報(例えば、第一のアクセス画像、第二のアクセス画像、第三のアクセス画像 )を、上記第二の期間においてアクセス画像表示領域に表示可能としてもよい。また、上記第三の期間にアクセス画像表示領域に表示されるアクセス情報(例えば、第二のアクセス画像)よりも大きさが小さいアクセス情報(例えば、第一のアクセス画像、第二のアクセス画像、第三のアクセス画像)を、上記第二の期間においてアクセス画像表示領域に表示可能としてもよい。また、上記第一の期間においてアクセス画像表示領域に表示されるアクセス情報の表示位置と上記第三の期間においてアクセス画像表示領域に表示されるアクセス情報の表示位置が異なっていてもよい。また、上記第一の期間においてアクセス画像表示領域に表示されるアクセス情報の大きさと上記第三の期間においてアクセス画像表示領域に表示されるアクセス情報の大きさが異なっていてもよい。また、上記第一の期間においてアクセス画像表示領域に表示されるアクセス情報の色と上記第三の期間においてアクセス画像表示領域に表示されるアクセス情報の色が異なっていてもよい。なお、第三のアクセス画像は、第一のアクセス画像と異なるもの(例えば、画像や情報)であってもよく、同じもの(画像や情報)であってもよい。なお、第三のアクセス画像は、第二のアクセス画像と異なるもの(画像や情報)であってもよく、同じもの(画像や情報)であってもよい。
また、上記第一の期間においてアクセス画像表示領域に複数のアクセス情報が表示されるように構成されていてもよい。また、上記第三の期間においてアクセス画像表示領域に複数のアクセス情報が表示されるように構成されていてもよい。また、上記画像表示手段に、複数のアクセス画像表示領域を備えるようにしてもよいし、一のアクセス画像表示領域に複数のアクセス情報を表示可能に構成してもよい。
また、上記第一の期間の開始から終了に亘ってアクセス画像表示領域にアクセス情報が必ず表示されるように構成されることに限定されず、上記第一の期間の一部の期間(例えば上記第一の期間の開始直後から一部期間Aだけ、上記第一の期間の開始後一部期間Bの経過後の一部期間C、上記第一の期間の終了前の一部期間D等)にだけアクセス画像表示領域に一又は複数のアクセス情報を表示可能な場合があってもよい。また、上記第三の期間の開始から終了に亘ってアクセス画像表示領域にアクセス情報が必ず表示されるように構成されることに限定されず、上記第三の期間の一部の期間(例えば上記第三の期間の開始直後から一部期間Eだけ、上記第三の期間の開始後一部期間Fの経過後の一部期間G、上記第三の期間の終了前の一部期間H等)にだけアクセス画像表示領域に一又は複数のアクセス情報を表示可能な場合があってもよい。
上記アクセス画像表示領域以外の領域にも一又は複数のアクセス情報を表示可能としてもよい。
(付記12)
画像を少なくとも表示可能な画像表示手段と、
アクセス情報を少なくとも生成可能なアクセス情報生成手段と、
可変入球手段と、
演出手段と、
を備えた遊技台であって、
前記可変入球手段は、大当り中に、第一の状態および第二の状態のうちのいずれか一方から他方へ変化可能なものであり、
前記第二の状態は、前記第一の状態よりも遊技球が進入しやすい状態のことであり、
前記アクセス情報は、遊技者がWebページにアクセスするために必要な情報のことであり、
前記画像表示手段は、アクセス画像表示領域が少なくとも設けられたものであり、
前記画像表示手段は、前記大当り中における第一の期間において、前記アクセス画像表示領域へ前記アクセス情報を少なくとも表示可能なものであり、
前記第一の期間は、前記可変入球手段が前記第二の状態である期間を含む期間のことであり、
前記第一の期間は、前記可変入球手段が前記第一の状態である期間を含む期間のことであり、
前記演出手段は、第一の演出を少なくとも実行可能なものであり、
前記アクセス情報は、第二の期間において前記アクセス画像表示領域へ表示されないものであり、
前記第二の期間は、前記第一の演出が少なくとも実行されることで開始される期間であり、
前記画像表示手段は、第三の期間において前記アクセス画像表示領域へ前記アクセス情報を少なくとも表示可能なものであり、
前記第三の期間は、前記第二の期間が終了した後で開始される期間のことであり、
前記第三の期間は、前記第一の演出が少なくとも実行されない期間のことである、
ことを特徴とする遊技台。
(付記13)
付記12に記載の遊技台であって、
前記大当り中は、複数のラウンドが少なくとも実行されるものであり、
前記複数のラウンドは、第一のラウンドを含むものであり、
前記複数のラウンドは、第二のラウンドを含むものであり、
前記第二のラウンドは、前記第一のラウンドの次に開始されるラウンドのことであり、
前記第一の期間は、前記第一のラウンドの終了タイミングを少なくとも含むものであり、前記第一の期間は、前記第二のラウンドの開始タイミングを少なくとも含むものである、ことを特徴とする遊技台。
(付記14)
付記12又は13に記載の遊技台であって、
前記第一の演出は、少なくとも一部が、前記第二の期間において、前記アクセス画像表示領域に表示されるものである、
ことを特徴とする遊技台。
(付記15)
付記12乃至14のうちのいずれか一に記載の遊技台であって、
前記第一の演出は、予告演出である、
ことを特徴とする遊技台。
(付記16)
付記12乃至15のうちのいずれか一に記載の遊技台であって、
前記アクセス情報生成手段は、前記アクセス情報として第一のアクセス画像を少なくとも生成可能なものであり、
前記アクセス情報生成手段は、前記アクセス情報として第二のアクセス画像を少なくとも生成可能なものであり、
前記画像表示手段は、前記第一の期間において、前記アクセス画像表示領域へ前記第一のアクセス画像を少なくとも表示可能なものであり、
前記画像表示手段は、前記第三の期間において、前記アクセス画像表示領域へ前記第二のアクセス画像を少なくとも表示可能なものであり、
前記第二のアクセス画像は、前記第一のアクセス画像と同一の画像である、
ことを特徴とする遊技台。
(付記17)
付記12乃至16のうちのいずれか一に記載の遊技台であって、
前記演出手段は、第二の演出を実行可能なものであり、
前記第二の演出は、前記第一の演出が終了した後に少なくとも実行されるものである、ことを特徴とする遊技台。
(付記18)
付記12乃至17のうちのいずれか一に記載の遊技台であって、
第一の画像表示手段と、
第二の画像表示手段と、
を備え、
前記画像表示手段は、前記第一の画像表示手段および前記第二の画像表示手段のうちのいずれか一方の画像表示手段のことであり、
前記第一の画像表示手段および前記第二の画像表示手段のうちの他方の画像表示手段は、前記一方の画像表示手段が前記アクセス情報を表示している場合に、該アクセス情報を表示しないものである、
ことを特徴とする遊技台。
(付記19)
付記12乃至18のうちのいずれか一に記載の遊技台であって、
前記演出手段は、前記画像表示手段と同じものである、
ことを特徴とする遊技台。
(付記20)
付記12乃至19のうちのいずれか一に記載の遊技台であって、
前記アクセス情報は、QRコード(登録商標)のことである、
ことを特徴とする遊技台。
以下の記載における、[ ]内の記載は、この明細書に記載された具体的構成との対応関係の一例を示す記載になる。
(付記21)
表示手段[装飾図柄表示装置208]を備えた遊技台であって、
前記表示手段[装飾図柄表示装置208]は、複数種類の表示を少なくとも表示可能な手段であり、
前記複数種類の表示のうちの第一の種類の表示は、アクセス情報を少なくとも含む表示であり、
前記アクセス情報とは、Webページにアクセスするために必要な情報のことであり、
前記表示手段は、第一の期間[4Rの期間]において前記第一の種類の表示のうちの一の表示(以下、「第一の表示」[二次元コード]という)を少なくとも表示可能な手段であり、
前記複数種類の表示のうちの第二の種類の表示は、第二の表示[ラウンド表示]を少なくとも含む表示であり、
前記表示手段は、第二の期間[ラウンド間インターバルの期間]において前記第一の表示[二次元コード]を少なくとも表示可能な手段であり、
前記第二の期間とは、前記第一の期間[4Rの期間]が終了した後に開始される期間のことであり、
前記表示手段は、前記第一の期間[4Rの期間]および前記第二の期間[ラウンド間インターバルの期間]のうちの少なくとも一方の期間である場合に、前記第二の表示[ラウンド表示]を少なくとも表示可能な手段である、
ことを特徴とする遊技台。
(付記22)
付記21に記載の遊技台であって、
可変入球手段[可変入賞口234]を備え、
前記可変入球手段は、第一の状態[閉状態]および第二の状態[開状態]のうちのいずれか一方から他方へ変化可能な手段であり、
前記第二の状態とは、前記第一の状態よりも遊技球が進入しやすい状態のことであり、
前記第一の期間[4Rの期間]は、第一の場合に少なくとも開始される期間であり、
前記第一の期間[4Rの期間]は、第二の場合に少なくとも終了される期間であり、
前記第一の場合とは、前記可変入球手段[可変入賞口234]が前記第一の状態[閉状態]から前記第二の状態[開状態]へ変化(以下、「第一の変化」という)した場合のことであり、
前記第二の場合とは、前記可変入球手段[可変入賞口234]が前記第二の状態[開状態]から前記第一の状態[閉状態]へ変化(以下、「第二の変化」という)した場合のことである、
ことを特徴とする遊技台。
(付記23)
付記22に記載の遊技台であって、
前記第二の期間[ラウンド間インターバルの期間]は、前記可変入球手段[可変入賞口234]が前記第一の状態[閉状態]である期間のことであり、
前記第二の期間[ラウンド間インターバルの期間]は、前記可変入球手段[可変入賞口234]が前記第一の変化を行わない期間のことである、
ことを特徴とする遊技台。
(付記24)
付記22又は付記23に記載の遊技台であって、
前記表示手段は、第三の期間[5Rの期間]において前記第一の表示[二次元コード]を少なくとも表示可能な手段であり、
前記第三の期間とは、前記第二の期間[ラウンド間インターバルの期間]が終了した後に開始される期間のことであり、
前記第三の期間は、第三の場合に少なくとも開始される期間であり、
前記第三の期間は、第四の場合に少なくとも終了される期間であり、
前記第三の場合とは、前記可変入球手段[可変入賞口234]が前記第一の変化を行う場合のことであり、
前記第四の場合とは、前記可変入球手段[可変入賞口234]が前記第二の変化を行う場合のことである、
ことを特徴とする遊技台。
(付記25)
付記22乃至付記24のうちいずれか一に記載の遊技台であって、
前記可変入球手段[可変入賞口234]は、大当りが開始された場合に、前記第一の変
化を少なくとも行う手段であり、
前記大当りの期間(以下、「第四の期間」という)は、前記第一の期間[4Rの期間]を含む期間のことであり、
前記第四の期間[大当りの期間]は、前記第二の期間[ラウンド間インターバルの期間]を含む期間のことである、
ことを特徴とする遊技台。
(付記26)
付記25に記載の遊技台であって、
前記大当りは、複数のラウンドから構成されているものであり、
前記第一の期間[4Rの期間]は、前記複数のラウンドのうちの一のラウンド(以下、「第一のラウンド」[4ラウンド]という)のことであり、
前記複数のラウンドは、第二のラウンド[5ラウンド]を含むものであり、
前記第二のラウンドは、前記第一のラウンドの次に開始されるラウンドであり、
前記第二の期間[ラウンド間インターバルの期間]は、前記第一のラウンド[4ラウンド]が終了した後に開始される期間であり、
前記第二の期間[ラウンド間インターバルの期間]は、前記第二のラウンド[5ラウンド]が開始される前に終了する期間である、
ことを特徴とする遊技台。
なお、上述の記載では「アクセス情報」に限定して説明している箇所があるが、「アクセス情報」に限らず、広く、「遊技者に提供するための情報」であってもよい。
なお、以上説明した実施形態や変形例や付記の記載それぞれにのみ含まれている構成要件であっても、その構成要件を他の、実施形態や変形例や付記に適用してもよい。
続いて、本発明の第2実施形態に係るパチンコ機100について説明する。なお、これまでの説明と重複する説明は省略する場合がある。また、これまでに説明した構成要素と同じ名称の構成要素には、これまで用いた符号と同じ符号を付して説明する。
[第2実施形態]
第2実施形態におけるパチンコ機100の外観は、第1実施形態におけるパチンコ機の外観(図1および図2参照)とほぼ同じであり、遊技盤200の構成(図3参照)もほぼ同じである。
また、第2実施形態のパチンコ機100における制御部の回路構成も、第1実施形態のパチンコ機100における制御部の回路構成と同じく、大別すると、主制御部300(主制御手段)と、第1副制御部400と、第2副制御部500と、払出制御部600と、発射制御部630と、電源管理部660と、によって構成されている。
第2実施形態のパチンコ機100においても、アクセス情報(例えば、二次元コード、カラーコード、URL)が生成される。
図47は、第2実施形態のパチンコ機100においてアクセス情報として生成されるQRコード(登録商標))を示す図である。
図47(a)には、QRコード(登録商標)(以下、二次元コードと称する場合がある)の構造を示す図である。
二次元コードQは、セルの組み合わせで表される。このセルは、白黒の正方形であって、二次元コードQの最小の単位になる。二次元コードは、4セル分のマージンQ_1の内側に矩形状のシンボルが形成されている。シンボルは、切り出しシンボルQ_2と、アライメントパターンQ_3と、タイミングパターンQ_4と、フォーマット情報Q_5と、データセルQ_6等から構成されている。
切り出しシンボルQ_2は、矩形状のシンボルの3隅に配置される3個の位置検出用パターンである。二次元コードQの読み取り時には、まず、切り出しシンボルを検索することで二次元コードQの位置を認識することができ、高速な読み取りが可能になる。
アライメントパターンQ_3は、歪みによって生じるセルの位置のずれを補正するものである。
タイミングパターンQ_4は、白セルと黒セルが交互に配置され、シンボル内のモジュール座標を決定するのに使用される。タイミングパターンは2箇所に配置されている。
フォーマット情報Q_5は、シンボルに使用されている誤り訂正率とマスクパターンに関する情報を表すものである。デコードを行なう際には、まず始めにこのフォーマット情報を読み出す。
二次元コードQは、一部分が損傷した場合においてもデータを損失することがなく、デコードすることができるようになっており、最大30%が損失してもデータをデコードすることができる。
データセルQ_6には、数字、英数字、漢字、バイナリデータを表す情報が含まれている。
第2実施形態のパチンコ機100は、複数種類のフォーマットの二次元コードを生成および表示可能である。
図47(b)は、灰色のフォーマットの二次元コードを示す図である。図47(a)を用いた説明では、白黒のセルと説明したが、白黒に限らず他の色であってもよい。
図47(b)は、二色から構成されたフォーマットの二次元コードを示す図である。図47(b)に示す二次元コードでは、少なくとも切り出しシンボルQ_2が黒色であり、その他の多くの部分は、黒色とは異なる色(ここでは灰色)である。ただし、薄い色であると、読み取れない可能性があり、濃い色であることが好ましい。
図47(c)は、三色から構成されたフォーマットの二次元コードを示す図である。図47(c)に示す二次元コードでは、左、中、右の3領域に分け、それぞれで異なる色を使用している。二次元コードは4色以上の複数色から構成されていてもよい。
図47(d)は、背景色が白色とは異なる色で構成されたフォーマットの二次元コードを示す図である。セルの色は、背景色の色よりも濃い色であることが好ましい。なお、背景色を透明としてもよい。
続いて、二次元コードが生成され、装飾図柄表示装置208に二次元コードが表示されるプロセスにつき説明する。
図48(a)は、第2実施形態のパチンコ機100における第1副制御部400の回路ブロック図の一部を示した図である。
図48(a)には、CPU404、RAM408、VDP401、VDP用のROM403、VRAM405が示されている。また、図48(a)には、VDP401に接続された液晶表示装置である装飾図柄表示装置208も示されている。
二次元コードの生成では、まず、CPU404からRAM408へ、情報コマンドを送信する。この情報コマンドには、ユーザーの情報、プレイ時間、ゲーム数、URL、ミッション達成状況、主制御部300から第一副制御部400へ送信されるコマンドの取りこぼし状況(例えば、取りこぼしたコマンドの回数やコマンドの取りこぼしがされた日付、取りこぼしたコマンドの種類など)等を表す情報が含まれている。CPU404は、情報コマンドを送信後、VDP401へ二次元表示コマンドを送信する。
RAM408では、情報コマンドに含まれている情報に従って、二次元コードを表すデータが生成される。二次元コードを表すデータは、二次元コード生成プログラムにより1ドットずつ座標を塗りつぶすようにして生成される。
RAM408で生成された二次元コードを表すデータは、VDP401へ一旦送信され、VDP401からVRAM405に送られる。VRAM405では、二次元コードを表すデータについて、VRAM436の座標軸(回転)、画像サイズ(拡大・縮小)、VRAM座標(配置座標)などに従って、VRAM436内のフレームバッファに転送し、二次元コードの描画データが生成される。こうして、二次元コードの描画処理が終了し、VRAM436からVDP401経由で装飾図柄表示装置208に描画データが送られ、装飾図柄表示装置208には二次元コードが表示される。
なお、RAM408で二次元コードを表すデータを生成させず、VDP用のROM403に予め二次元コードを表すデータを記憶させておき、VDP401がそのROM403から選択して描画処理にまわすようにしてもよい。
また、情報コマンドは、1回で全て送信されるようにしてもよく、複数回に分けて送信されてもよい。
さらに、情報コマンドが送信される前に二次元表示コマンドが送信された場合は、エラーと判断し、二次元コードを生成しないようにしてもよいし(二次元コードが表示される画面では、無地の画像が表示されるイメージです。)、二次元コード生成プログラムにより予め決められた画像(例えば、「×」)を生成するようにしてもよく、ROM403に記憶されたエラー用の画像を選択して、描画処理を行うようにしてもよい。また、複数回(例えば、4回)に分けて情報コマンドを送信する場合であって、複数回に分けたコマンドが全て送信される前に二次元表示コマンドが送信された場合(例えば、3/4まで送信されている状態で二次元表示コマンドが送信された場合)についても、情報コマンドを一度に送信する場合と同様であってもよい。
図48(b)は、同図(a)に示す回路ブロック図の変形例を示した図である。
図48(a)では、第1副制御部400内に、描画処理を行うVDP401等を設けていたが、同図(b)に示す変形例では、これらを第1副制御部400とは別に設けている。
図48(b)には、第1副制御部400と、液晶表示装置制御部450とが別々に設けられている。図48(b)に示す第1副制御部400内にはCPU404が示され、液晶表示装置制御部450内にもCPU451が示されている。また、液晶表示装置制御部450は、このCPU451の他に、RAM452、VDP453、VDP用のROM45
4、VRAM455が設けられている。同図(b)に示す変形例では、二次元コードの生成にあたり、第1副制御部400のCPU404から、液晶表示装置制御部450のCPU451に情報コマンドが送信され、液晶表示装置制御部450のCPU451が、同図(a)に示す第1副制御部400のCPU404の代わりとして機能する。
続いて、図48(a)に示す、VDP401、VDP用のROM403、およびVRAM405につきさらに詳述する。
まず、VDP用のROM403とVRAM405の内部構成について説明する。
図49は、VRAM405に画像データが展開される前のROM403とVRAM405の内部構成の一例を示したブロック図である。
第1副制御部400は、画像データを記憶するためのVDP用のROM403と、画像データ等を一時的に記憶するためのVRAM405と、ROM403に記憶された画像データ等を読み出してVRAM405の記憶領域を使用して表示画像を生成して装飾図柄表示装置208に画像を表示するVDP401と、を有している。
ROM403には、圧縮されたムービーデータ(圧縮動画データ)や、静止画像からなるテクスチャデータなどの画像データが予め記憶されている。
VRAM405には、ムービーデータを一時的に記憶(展開)するためのムービーデータ展開用領域と、テクスチャデータを一時的に記憶(展開)するためのテクスチャデータ展開用領域と、装飾図柄表示装置208に表示させる画像に対応する画像データを一時的に記憶(展開)するためのフレームバッファ1(FB1)およびフレームバッファ2(FB2)が設けられている。なお、フレームバッファ1(FB1)およびフレームバッファ2(FB2)は、描画領域および表示領域のいずれか一方の指定が可能に構成され、描画領域に指定されたフレームバッファには画像データを展開することが可能であり、指定を描画領域から表示領域に変更することによって、表示領域に指定されたフレームバッファに記憶された画像データに対応する画像が、装飾図柄表示装置208に表示される。なお、VRAM405はVDP401に含まれるように構成してもよいし、ROM403はVDP401に含まれるように構成してもよい。
図50は、VRAM405に画像データが展開された後のROM403とVRAM405の内部構成の一例を示したブロック図である。第1副制御部400では、電源投入後やリセット後に、ムービーデータやテクスチャデータの初期転送処理を行う。
具体的には、ムービーデータの初期転送処理では、ROM403に記憶されたムービーデータの制御情報に応じて、ムービーデータ展開用領域に、制御情報の種類毎(例えば、解像度毎)に設けた展開用領域を設定する。また、テクスチャデータの初期転送処理では、ROM403に記憶された全てのテクスチャデータを、テクスチャデータ展開用領域に転送(展開)する。
また、第1副制御部400では、上記初期転送処理後に、ムービーデータの定常転送処理を行う。具体的には、ムービーデータの定常転送処理では、ROM403に記憶されたムービーデータのうち、再生を行うムービーに対応するムービーデータを複数の画像データに解凍した後、解凍後の画像データを1フレーム毎に、ムービーデータ展開用領域に転送(展開)する。なお、解凍後の画像データの解像度とムービーデータ展開用領域の解像度が異なる場合には、拡大縮小等の処理を行ったうえで転送(展開)する。
次に、第1副制御部400で行われる画像の描画処理について詳述する。
ムービーを再生する場合、第1副制御部400では、ムービーデータを複数の画像データに解凍した後、解凍後の画像データを1フレーム毎に、ムービーデータ展開用領域に転送する。
続いて、第1副制御部400のCPU404は、ムービーデータ展開用領域(例えば、解像度1280×1024用)に転送したムービーデータに基づいてVRAM405のフレームバッファ1(FB1)またはフレームバッファ2(FB2)に表示画像を形成するために、表示画像を構成する画像データの情報(VRAM405の座標軸、画像サイズ、VRAM座標(配置座標)など)をVDP401に指示する。
続いて、第1副制御部400のCPU404は、表示画像を形成したフレームバッファを指定して描画指示を行う。VDP434は、この描画指示に従ってフレームバッファにおける画像描画を開始する。これにより、装飾図柄表示装置208にムービーデータに対応する画像が表示される。
装飾図柄表示装置208は、VDP401からの信号に基づいて画像を表示可能に構成されている。すなわち、装飾図柄表示装置208は、VDP401から出力される信号である、RGB信号、データイネーブル信号(以下、「RGBDE信号」と略す場合がある)、CLK信号(例えば、ドットクロック信号)に基づいて、画像を表示可能に構成されている。なお、ここでの装飾図柄表示装置208は、横1280ピクセル、縦800ピクセルの画像を表示可能な液晶パネルにより構成されているが、他の構成の表示パネルであってもよい。
次に、図51(a)〜(d)を用いて、第2実施形態における第1特図表示装置212、第2特図表示装置214、装飾図柄表示装置208、普通図柄表示装置210が停止表示する特図および普図の種類について説明する。
図51(a)は、特図1の停止図柄態様の一例を示したものである。この図51(a)には、「特図A」から「特図F」の6種類の特図が示されている。
第2実施形態では、特図1の停止図柄態様として、4種類の大当り図柄(「特図A」から「特図D」)が用意されている。「特図A」は15ラウンド(R)特別大当り図柄であり、「特図C」は2R大当り図柄(突然確変)である。これらの図柄(特図A,C)が停止表示されるとその後、制御状態は特図高確率普図高確率状態になる。「特図B」は15R大当り図柄(15R通常大当り)であり、この特図Bが停止表示されるとその後、制御状態は特図低確率普図高確率状態になる。「特図D」は2R大当り図柄(隠れ確変)である。特図Dが停止表示されるとその後、制御状態は特図高確率普図低確率状態になる。
また、特図1には、大当り図柄の他に小当り図柄(特図E)の停止図柄が用意されている。さらに、特図Fはハズレ図柄である。
なお、第2実施形態のパチンコ機100でも、15R特別大当り図柄として「特図A」以外の図柄も用意されており、15R通常大当りの15R大当り図柄や、2R大当り図柄等の他の図柄についても同様である。
図51(b)は、特図2の停止図柄態様の一例を示したものである。この図51(b)には、「特図a」「特図b」「特図c」「特図d」の4種類の特図が示されている。すなわち、特図2では、3種類の大当り図柄(「特図a」「特図b」「特図c」)が用意され
ている。「特図a」は16R特別大当り図柄であり、「特図b」は8R特別大当り図柄である。これらの図柄(特図a,b)が停止表示されるとその後、制御状態は特図高確率普図高確率状態になる。「特図c」も8ラウンドの大当り図柄(8R通常大当り)であるが、特図cが停止表示されるとその後、制御状態は特図低確率普図高確率状態になる。特図2には、小当り図柄は用意されておらず、「特図d」はハズレ図柄である。
特図高確率普図高確率(確変付き且つ電サポ付き)である「特図A」、「特図C」、あるいは「特図a」、「特図b」が停止表示されると、その後に行われる大当り遊技終了後、次に大当り遊技が開始されるまで電サポ状態(普図高確率状態)が維持され、特図低確率普図高確率(確変無し電サポ付き)である特図B、あるいは特図cが停止表示されると、その後に行われる大当り遊技終了後、特図変動遊技が100回行われる間、電サポ状態が維持され、101回目には非電サポ状態(普図低確率状態)に移行する。
第2実施形態のパチンコ機100では、特図1よりも特図2における大当りの方が遊技者にとって有利となりやすい(例えば、出球が多い)ように構成されている。
図51(c)は装飾図柄の一例を示したものである。第2実施形態の装飾図柄も、「装飾1」〜「装飾10」の10種類がある。
15R特別大当り(「特図A」)、15R通常大当り(「特図B」)、8R特別大当り(「特図b」)、や8R通常大当り(「特図c」)を報知する場合には、図柄表示領域208a〜208cに、同じ装飾図柄が3つ並んだ装飾図柄の組合せ(例えば「装飾1−装飾1−装飾1」や「装飾2−装飾2−装飾2」等)を停止表示する。また、これらの装飾図柄の組合せのうち、同じ奇数の装飾図柄が3つ並んだ装飾図柄の組合せ(例えば、「装飾3−装飾3−装飾3」や「装飾7−装飾7−装飾7」)は、「特図A」である15R特別大当りの場合か、「特図a」である16R特別大当りの場合に限って停止表示される、特図1であれば15R確変付き大当り、特図2であれば16R確変付き大当り確定の装飾図柄の組合せである。さらに、特図1における隠れ確変(「特図D」)や小当り図柄(「特図E」)を報知する場合には、図柄表示領域208a〜208cに、「装飾1−装飾2−装飾3」といった装飾図柄の組合せを停止表示し、特図1における突然確変(「特図C」)を報知する場合には、図柄表示領域208a〜208cに、「装飾1−装飾3−装飾5」といった装飾図柄の組合せを停止表示する。
なお、第2実施形態においても、特図1や特図2の停止図柄態様(図51(a),(b)参照)と、装飾図柄表示装置208の左中右の各図柄表示領域208a〜cに表示される一つの装飾図柄の停止図柄態様(同図(c)参照)は、装飾図柄(同図(c)参照)の方が大きい。
図51(d)は普図の停止図柄態様の一例を示したものである。第2実施形態の普図の停止表示態様も、当り図柄である「普図A」と、はずれ図柄である「普図B」の2種類がある。
図52は、第2実施形態のパチンコ機の装飾図柄表示装置208を中心とした演出の一例を段階的に示す図である。
図52には、装飾図柄表示装置208、第1特図表示装置212、第2特図表示装置214、普通図柄表示装置210、第1特別図柄保留ランプ218、第2特別図柄保留ランプ220、および普通図柄保留ランプ216が示されている。
図52(a)に示す装飾図柄表示装置208には、「装飾4」−「装飾1」−「装飾7
」の装飾図柄の組み合わせが停止表示されている。なお、ここでの背景は非表示であるが、後述するデフォルトの背景画像が表示されている。以下の説明においても、背景が非表示の場合には、特に断らない限り、デフォルトの背景画像が表示されている。なお、デフォルトの背景画像とは異なる様々な背景画像(例えば、モードに応じた背景画像等)を表示してもよい。
装飾図柄表示装置208には、右上隅に、第4図柄表示領域284が設けられている。第4図柄表示領域284は、図柄変動中(あるいは図柄停止中)か否かを報知するための領域であり、上から、普図の図柄変動中報知領域、特図1の図柄変動中報知領域、特図2の図柄変動中報知領域になる。普図の図柄停止中には、四角形の図形が点灯表示されるが、普図の図柄変動中には、その四角形の図形が点滅表示、あるいは消灯される。特図1の図柄停止中には、丸形の図形が点灯表示されるが、特図1の図柄変動中には、その丸形の図形が点滅表示、あるいは消灯される。特図2の図柄停止中には、三角形の図形が点灯表示されるが、特図2の図柄変動中には、その三角形の図形が点滅表示、あるいは消灯される。このように、第4図柄は、表示位置が異なるばかりでなく、表示態様(ここでは形状)も異なっており、遊技者が一目見ただけで判別がつくようになっている。なお、第4図柄の表示態様や点灯態様や点滅態様を変化させることで、先読み予告を行ってもよい。
また、装飾図柄表示装置208には、演出表示領域208dの中央部分に変動アイコン表示領域280が設けられている。
さらに、図52に示す制御状態(遊技状態)は、非電サポ状態(非時短状態)である。この非電サポ状態における装飾図柄表示装置208には、変動アイコン表示領域280の左横に特図1の保留アイコン表示領域281が設けられている。また、非電サポ状態における装飾図柄表示装置208の右端には、特図2の保留アイコン表示領域282が設けられる。
特図1の保留アイコン表示領域281には、特図1の保留を表す保留アイコンが表示され、特図2の保留アイコン表示領域282には、特図2の保留を表す保留アイコンが表示される。特図1の保留数は、第1特別図柄保留ランプ218の点灯数の他、特図1の保留アイコンの数によっても表され、特図2の保留数は、第2特別図柄保留ランプ220の点灯数の他、特図2の保留アイコンの数によっても表されている。すなわち、保留アイコンは、主制御部300のRAM308に記憶されている始動情報に対応したものである。以下、最も古い始動情報(最も古い入賞)に対応した保留アイコンを第一の保留アイコン、2番目に古い始動情報に対応した保留アイコンを第二の保留アイコン・・・と称する場合がある。特図1の保留アイコン表示領域281では、保留アイコンが横並びに表示され、右側の保留アイコンほど入賞が古い保留アイコンになり、特図2の保留アイコン表示領域282では、保留アイコンが縦並びに表示され、下側の保留アイコンほど入賞が古い保留アイコンになる。
図52(a)には、特図1の保留アイコン表示領域281に2つの特図1の保留アイコンh11,h12が表示されており、これら2つの特図1の保留アイコンh11,h12はいずれも、デフォルトの表示態様(丸形の無模様かつ白色の表示態様)で表示されている。すなわち、特図1のデフォルトの保留アイコンは、丸形の保留アイコンである。なお、図52(a)では、特図1の保留アイコン表示領域281に4つの保留アイコンが表示されることをわかりやすくするために、実際には表示されていない保留アイコンも点線で示してある。
一方、特図2の保留アイコン表示領域282には、一つも保留アイコンが表示されていない。これは、上述のごとく、図52に示す制御状態(遊技状態)は、非電サポ状態(非
時短状態)であるため、電チューが開きにくく第2特図始動口232への入賞が困難な状態であるためである。なお、特図2の保留アイコン表示領域282、すなわち装飾図柄表示装置208の右端に設けられる保留アイコン表示領域は、実際には領域を画定する線は表示されないが、図52(a)では、領域をわかりやすくするために点線で示してある。なお、領域を画定する線が設けられていてもよいし、保留アイコンが表示される場合に領域を画定する線も表示されるようにしてもよい。また、特図2の保留アイコン表示領域282に4つの保留アイコンが表示されることをわかりやすくするために、実際には表示されていない保留アイコンも点線で示してある。
第2実施形態のパチンコ機100では、制御状態(遊技状態)に応じて、特図1と特図2で入賞しやすい方の特図の保留アイコン表示領域が、変動アイコン表示領域280の左横(演出表示領域208d)に表示され、もう一方の特図の保留アイコン表示領域は右端に表示される。すなわち、制御状態が非電サポ状態である場合には、図52(a)に示すように、特図1の保留アイコン表示領域281が演出表示領域208dに表示され、特図2の保留アイコン表示領域282が右端に表示される。制御状態が電サポ状態である場合には、反対に、特図2の保留アイコン表示領域282が演出表示領域208dに表示され、特図1の保留アイコン表示領域281が右端に表示される。
ここでは不図示であるが、特図2の保留アイコンのデフォルトの表示態様は、四角形の無模様かつ白色の表示態様であり、特図1の保留アイコンと表示位置が異なるばかりか、表示態様(ここでは形状)も異なっており、遊技者が一目見ただけで判別がつくようになっている。
第2実施形態では、特図の図柄変動表示の開始は、特図表示装置における変動開始→第4図柄の点滅開始又は消灯→保留アイコンの移動アニメーション開始又は消去→装飾図柄の変動開始の順で行われるが、この順番は前後してもよい。
図52(b)では、特図1の図柄変動表示が開始され、第1特図表示装置212における図柄変動が開始され、さらに第4図柄の消灯までが行われているが、保留アイコンや装飾図柄に変化は未だ生じていない。
図52(c)では、特図1の保留アイコンh11,h12の移動アニメーションが開始されている。ここでの移動アニメーションは、第一の保留アイコンh11の表示位置にあった保留アイコン(今回の図柄変動の対象保留アイコン)が変動アイコン表示領域280に向けて移動を開始するとともに、第二の保留アイコンh12の表示位置にあった保留アイコンが特図1の第一の保留アイコンh11の表示位置へ向けて移動を開始する。この段階では、装飾図柄の変動表示は開始されていない。
図52(d)では、移動アニメーションが続き、同図(e)では、変動開始前まで第一の保留アイコンh11であった保留アイコンが変動アイコン表示領域280に到達し、変動アイコンh0として表示されるとともに、変動開始前まで第二の保留アイコンh12であった保留アイコンが第一の保留アイコンh11の表示位置に到達し、第一の保留アイコンh11として表示されているが、この段階でも依然として、装飾図柄の変動表示は開始されていない。なお、第1特図表示装置212における図柄変動が開始された時点で、それまで第一の保留アイコンh11であった保留アイコンを変動アイコンh0として見てもよいし、それまで第二の保留アイコンh12であった保留アイコンを第一の保留アイコンh11として見てもよい。
そして、図52(f)で装飾図柄の変動表示が開始される。
装飾図柄の変動表示が開始された装飾図柄表示装置208には、図52(g)に示すように、演出ボタン136を有効期間内に押下することを促す操作促進報知画像136Pが表示される。この操作促進報知画像136Pでは、主人公のキャラクタ画像の右横に、演出ボタン136の画像136P1と、上記有効期間の残時間を表す残時間表示バー136P2が表示されている。装飾図柄の変動表示は、操作促進報知画像136Pによって隠されてしまっているが、遊技者は、第4図柄284等によって特図が変動中であることを認識することができる。
図52(h)に示す残時間表示バー136P2では、上記有効期間が減っており、同図(i)では、遊技者が、演出ボタン136を押下している。演出ボタン136が上記有効期間内に押下されると、図52(j)に示すように、装飾図柄表示装置208には、操作促進報知画像136Pに代えてリーチ状態突入予告画像2071が表示される。リーチ状態突入予告画像2071では、主人公のキャラクタ画像の右横に、「チャンスだ」という文字表示がなされている。
図52(k)では、リーチ状態突入予告画像2071が消え、装飾図柄の変動表示が視認可能になり、その後、同図(l)に示すようにリーチ状態に突入する。なお、リーチ状態突入予告画像207が表示されても、リーチ状態に突入しない場合もあるが、必ず突入するようにしてもよい。
以上説明したように、操作促進報知画像136Pの出現は、現在行われている図柄変動表示に関する予告の契機となる演出に相当する。
図52(m)では、背景画像が、デフォルトの背景画像から非表示に切り替わり、変動アイコン表示領域280や特図1の保留アイコン表示領域281が消えている。なお、第4図柄表示領域284は表示されている。また、これまで左図柄表示領域208a、中図柄表示領域208b、右図柄表示領域208それぞれで行われていた装飾図柄の変動表示が、右下隅に移動し、縮小表示され、図52(n)では、スーパーリーチ(剣豪リーチ)に発展している。図52(n)に示す装飾図柄表示装置208には、敵役の剣豪の画像が大きく表示され、続く同図(o)に示す装飾図柄表示装置208では、主人公の殿様と敵役の剣豪との決闘シーンのアニメーションが表示されている。
なお、リーチ状態突入予告画像2071は、リーチ状態に突入することの予告に留まらず、スーパーリーチまで発展することの予告であってもよい。
図53は、図52に示す演出の一例の続きを段階的に示す図である。
図52(o)から続く図53(p)では、決闘シーンのアニメーションが継続しており、このアニメーションは、図53(s)まで続く。図53(s)では、主人公の殿様が敵役の剣豪に勝利し、同図(t)では、第4図柄表示領域284を残して一旦全てが非表示になる。なお、非表示に代えてこれまでとは異なる背景画像を表示してもよい。やがて、同図(u)に示すように、「装飾7」−「装飾7」−「装飾7」の装飾図柄の組み合わせの揺れ変動が表示される。ここでの背景は、非表示であってもよいし、これまでとは異なる背景画像であってもよい。また、変動アイコン表示領域280や特図1の保留アイコン表示領域281の表示は消えたままであり、第4図柄表示領域284のみ表示されている。
図53(v)に示す装飾図柄表示装置208では、「装飾7」−「装飾7」−「装飾7」の15R特別大当り確定の装飾図柄の組み合わせが停止表示されている。また、図53(v)に示す特図1の第4図柄(丸形の図形)は点灯している。この図53(v)では、
背景は非表示になっているが、実際には、デフォルトとは異なる背景画像が表示されている。やがて、図53(w)では、大当り遊技開始演出として、大当りを祝う背景画像(ここでは省略)とともに「確変大当り」の文字表示がなされている。
一方、図52(l)で異なる装飾図柄(通常大当りまたは確変大当りとなる図柄組合せ)でリーチ状態となった場合、図53(t)から続く、別の場合の図53(u)’では、「装飾6」−「装飾6」−「装飾6」の装飾図柄の組み合わせの揺れ変動が表示され、図53(u)’に続く図53(v)’では、「装飾6」−「装飾6」−「装飾6」の大当りの装飾図柄の組み合わせが停止表示されている。そして、図53(v)’に続く図53(w)’では、大当り遊技開始演出として、大当りを祝う背景画像(ここでは省略)とともに「大当り」の文字表示がなされている。
図54は、図53(q)に続く別の場合の演出の一例を段階的に示す図である。
図54(a)では、図52(o)で開始された決闘シーンのアニメーションが継続しており、このアニメーションは、図54(b)まで続く。図54(b)では、主人公の殿様が敵役の剣豪に敗れ、同図(c)では、図53(t)と同じく、第4図柄表示領域284を残して一旦全てが非表示になる。やがて、図54(d)では、「装飾7」−「装飾6」−「装飾7」の装飾図柄の組み合わせの揺れ変動が開始される。ここでは、変動アイコン表示領域280や特図1の保留アイコン表示領域281の表示が復活し、変動アイコンh0と特図1の第一の保留アイコンh11が表示されている。
図54(e)に示す装飾図柄表示装置208では、特図1の第4図柄(丸形の図形)が点灯し、「装飾7」−「装飾6」−「装飾7」のハズレの装飾図柄の組み合わせが停止表示されている。次いで、特図1の確定表示の期間中に、変動アイコン表示領域280では、変動アイコンh0の消去アニメーションが実行される。同図(f)では、変動アイコンh0の消去アニメーションが開始され、同図(g)でもその消去アニメーションは継続し、同図(h)で変動アイコンh0が完全に消えている。なお、特図1の確定表示が行われる前に、変動アイコンh0の消去アニメーションを実行してもよい。
続いて、大当り遊技について詳しく説明する。
図55(a)は、大当り遊技の開始タイミングと終了タイミングを表したタイムチャートである。
この図55(a)では、上から順番に、特別図柄変動中信号、条件装置作動信号、役物連続作動装置作動信号、特別電動役物開放信号、特別電動役物作動中信号、アタッカ、アタッカソレノイド信号が示されている。
特別図柄変動中信号、条件装置作動信号、役物連続作動装置作動信号、特別電動役物開放信号、特別電動役物作動中信号は、遊技規則から見た信号であり、特別図柄変動中信号がオンであれば、特別図柄表示装置が作動中であり、オフであれば非作動中(停止中)である。条件装置作動信号がオンであれば、アタッカが作動中(開放動作中、開放状態維持中、閉鎖動作中、閉鎖状態維持中)であり、オフであれば非作動中(閉鎖中)である。また、役物連続作動装置作動信号がオンであれば、特別電動役物が複数回作動していることになる。特別電動役物開放信号は、特別電動役物の開放状態を維持させる信号である。特別電動役物作動中信号がオンであれば、アタッカは、開放動作中、開放状態維持中、あるいは閉鎖動作中であり、オフであれば、アタッカは閉鎖状態維持中である。
図55(a)に示す、アタッカの「開放」とは、開放動作中あるいは開放状態維持中に
相当し、アタッカの「閉鎖」とは、閉鎖動作中あるいは閉鎖状態維持中に相当する。また、図55(a)に示すアタッカソレノイド信号は、アタッカを開閉するソレノイドへ送信する、開放状態を維持させる信号である。
図55(a)中の矢印Aは特図の停止図柄の確定表示時間に相当する。矢印Bは大当り遊技開始演出時間(大当り開始表示時間)に相当する。矢印Cはアタッカの閉鎖動作時間に相当する。矢印Dは大当り遊技終了演出時間(大当り終了表示時間)に相当する。矢印Eは特図の変動表示開始待ち時間に相当し、特図1又は特図2の保留がある場合は、この変動表示開始待ち時間経過後に特図の図柄変動が開始する(特別図柄変動中信号の点線部分参照)。
大当り遊技の開始タイミングは、特図変動中信号がオフになったタイミングであってもよいし、条件装置作動信号がオンになったタイミングであってもよいし、役物連続作動装置作動信号がオンになったタイミングであってもよいし、特別電動役物開放信号が最初にオンになったタイミングであってもよいし、特別電動役物作動中信号が最初にオンになったタイミングであってもよいし、アタッカが最初の開放を開始したタイミングであってもよいし、アタッカーソレノイド信号が最初にオンになったタイミングであってもよい。
一方、大当り遊技の終了タイミングは、条件装置作動信号がオフになったタイミングであってもよいし、役物連続作動装置作動信号がオフになったタイミングであってもよいし、条件装置作動信号および/または役物連続作動装置作動信号がオンである場合において、最後に特別電動役物開放信号がオンからオフになったタイミングであってもよいし、条件装置作動信号および/または役物連続作動装置作動信号がオンである場合において、最後に特別電動役物作動中信号がオンからオフになったタイミングであってもよいし、条件装置作動信号および/または役物連続作動装置作動信号がオンである場合において、最後にアタッカーが「開放」から「閉鎖」になったタイミングであってもよいし、条件装置作動信号および/または役物連続作動装置作動信号がオンである場合において、最後にアタッカーソレノイド信号がオンからオフになったタイミングであってもよいし、条件装置作動信号および/または役物連続作動装置作動信号がオフになってから、変動待ち時間が経過したタイミングであってもよい。
図55(b)は、同図(a)に1点鎖線で示した楕円で囲まれた部分を拡大して示した図である。
特別電動役物開放信号がオフになっても、特別電動役物作動中信号はしばらくの間(ここでは矢印aの期間)オン状態である。この矢印aの期間でアタッカは閉鎖動作を行うとともにアタッカの開放終了演出(例えば、表示演出)が実行される。なお、矢印aの期間は、アタッカが閉鎖動作を行う期間のみであってもよい。特別電動役物作動中信号がオフ状態になってからオン状態になるまで、矢印bの期間が経過する。ラウンドとラウンドとの間に相当するラウンド間インターバルは、図55(b)に示す矢印bの期間であってもよいし、同図(b)に示す矢印aと矢印bを併せた期間であってもよい。
なお、図55に示すアタッカの開放期間(開放状態維持期間)は、遊技球の進入が容易な期間(長期間)に相当し、以下、この期間のアタッカの開放をパッカーと称することがある。一方、アタッカの開放期間が、遊技球の進入が困難な期間(短期間)の場合もあり、以下、この期間のアタッカの開放をパカと称することがある。
図56は、15R特別大当り遊技の様子を段階的に示した図である。
図56には、装飾図柄表示装置208、第1特図表示装置212、第2特図表示装置2
14、普通図柄表示装置210、第1特別図柄保留ランプ218、第2特別図柄保留ランプ220、および普通図柄保留ランプ216が示されている。また、図56には、アタッカである可変入賞口234と、扉部材2341も示されている。
図56(a)には、大当り遊技開始演出として、大当りを祝う背景画像(ここでは省略)とともに「確変大当り」の文字表示がなされている。なお、変動アイコン表示領域280や特図1の保留アイコン表示領域281や第4図柄表示領域284の表示は消えている。
図56(b)では、15ラウンド大当り遊技の内の最初のラウンドである1ラウンドが開始される。図56(b)に示す扉部材2341は開放し、アタッカが開放状態維持中になる。また、図56(b)に示す装飾図柄表示装置208の左上隅には、1Rの文字表示(ラウンド数表示)がなされている。さらに、装飾図柄表示装置208では、大当り遊技演出としてサボテンを模した埴輪のキャラクタC1が登場し、そのキャラクタC1を含めた1ラウンド目専用の演出表示が行われている。また、装飾図柄表示装置208の右上隅には「装飾7」が表示されている。この「装飾7」は大当り遊技終了演出が開始されるまで表示され続ける。したがって、ラウンド間インターバルでも表示され続ける。
図56(c)でも、扉部材2341は開放しており、アタッカは開放状態維持中である。また、装飾図柄表示装置208の左上隅ではラウンド数表示が継続しており、1ラウンド目専用の演出表示も継続している。
図56(d)では、扉部材2341が閉鎖し、アタッカは閉鎖状態維持中になる。しかしながら、装飾図柄表示装置208では、依然として、左上隅に1Rの文字表示がなされるとともに右上隅には「装飾7」が表示されている。さらに、1ラウンド目専用の演出表示も継続している。この図56(d)に示す、キャラクタC1を含めた1ラウンド目専用の演出表示の一シーン(輝きの画像brの数が異なる一シーン)は、1ラウンド目のアタッカの開放終了演出に相当する。
やがて、図56(e)に示すように、装飾図柄表示装置208の左上隅の1Rの文字表示が消え、同図(f)では、2ラウンド目が開始される。同図(f)に示す扉部材2341は開放し、アタッカが開放状態維持中になり、装飾図柄表示装置208では、キャラクタC1を含めた2ラウンド目専用の演出表示(輝きの画像brの数が異なっている演出表示)が開始されている。ただし、装飾図柄表示装置208の左上隅におけるラウンド数表示は開始されていない。図56(e)の期間がラウンド間インターバルとしてもよいし、図56(d)〜同図(e)に示すキャラクタC1を含めた演出表示をラウンド間インターバルの演出と見て、図56(d)〜同図(e)の期間をラウンド間インターバルとしてもよい。
図56(g)でも、アタッカは開放状態維持中であり、装飾図柄表示装置208の左上隅ではラウンド数表示が開始されている。
以降、3〜5ラウンドも同様に消化され、図56(h)では、5回目のアタッカ開放状態維持中が終了してアタッカは閉鎖状態維持中であり、装飾図柄表示装置208の左上隅のラウンド数表示も消えている。同図(i)では、6ラウンド目が開始され、アタッカは開放状態維持中になり、装飾図柄表示装置208では、キャラクタC1を含めた6ラウンド目専用の演出表示が開始されている。同図(j)でも、アタッカは開放状態維持中であり、装飾図柄表示装置208の左上隅では6Rの文字表示が開始されている。
図57は、図56に示す15R特別大当り遊技の続きを段階的に示す図である。
図56(j)に続く図57(k)では、6ラウンド目の大当り遊技が行われており、図57(l)では、6回目のアタッカ開放状態維持中が終了してアタッカは閉鎖状態維持中になり、図57(m)では、装飾図柄表示装置208の左上隅のラウンド数表示も消えている。
図57(n)では、7ラウンド目が開始され、アタッカは開放状態維持中になり、装飾図柄表示装置208では、キャラクタC1を含めた7ラウンド目専用の演出表示が開始されている。同図(o)でも、アタッカは開放状態維持中であり、装飾図柄表示装置208の左上隅では7Rの文字表示が開始されている。
以降、8〜14ラウンドも同様に消化され、図57(p)では、最終ラウンドである15ラウンド目の大当り遊技が行われており、アタッカ開放状態維持中であって、装飾図柄表示装置208の左上隅には15Rの文字表示がなされ、15ラウンド目専用の演出表示も行われている。
図57(q)では、扉部材2341が閉鎖し、アタッカは閉鎖状態維持中になり、同図(r)では、装飾図柄表示装置208の左上隅の15Rの文字表示が消え、同図(s)では、大当り遊技終了演出が開始されている。この大当り遊技終了演出では、専用の背景画像(ここでは省略)に、主人公の殿様のキャラクタが登場し、「確率変動突入」の文字表示がなされている。この文字表示は、この大当り遊技が終了すると、制御状態は特図高確率普図高確率状態(確変状態且つ電サポ状態)に移行することを報知するものである。
図57(t)は、図55(a)の矢印Eで示した特図の変動表示開始待ち時間における装飾図柄表示装置208を示すものであり、制御状態は、確変状態且つ電サポ状態に移行している。同図(t)に示す装飾図柄表示装置208には、左上に「確変中」という文字表示がなされ、変動アイコン表示領域280や第4図柄表示領域284の表示が復活している。また、電サポ状態に移行したことにより、特図2の保留アイコン表示領域282が、演出表示領域208d(変動アイコン表示領域280の左横)に表示されている。この図57(t)では、特図2の保留数は、第2特別図柄保留ランプ220の点灯数からわかるように0であるが、特図2の保留アイコン表示領域282に4つの保留アイコンが表示されることをわかりやすくするために、実際には表示されていない保留アイコンをデフォルトの表示態様で点線によって示してある。
なお、上述のごとく、装飾図柄表示装置208の右端に設けられる保留アイコン表示領域は、実際には領域を画定する線は表示されないが、図57(t)では、領域をわかりやすくするために点線で示してあり、この領域は、特図1の保留アイコン表示領域281に相当する。図57(t)では、特図1の保留数は、第1特別図柄保留ランプ218の点灯数からわかるように4つであり、特図1の保留アイコン表示領域281には4つの保留アイコンh11〜h14が表示されている。
図58は、15R通常大当り遊技が開始されて電サポ状態が終了するまでの一例を段階的に示した図である。
図58には、装飾図柄表示装置208、第1特図表示装置212、第2特図表示装置214、普通図柄表示装置210、第1特別図柄保留ランプ218、第2特別図柄保留ランプ220、および普通図柄保留ランプ216が示されている。
図58(a)には、大当り遊技開始演出として、大当りを祝う背景画像(ここでは省略)とともに「大当り」の文字表示がなされている。なお、変動アイコン表示領域280や
特図1の保留アイコン表示領域281や第4図柄表示領域284の表示は消えている。
図58(b)では、15ラウンド大当り遊技の内の最初のラウンドである1ラウンドが開始され、装飾図柄表示装置208では、左上隅に1Rの文字表示がなされ、キャラクタC1を含めた1ラウンド目専用の演出表示が行われている。
以降、2〜14ラウンドが消化され、図58(c)では、15回目のアタッカ開放状態維持中が終了し、装飾図柄表示装置208の左上隅に表示されていた15Rの文字表示が消える。図58(d)では、大当り遊技終了演出が開始されている。この大当り遊技終了演出では、専用の背景画像(ここでは省略)に、「時短突入」の文字表示がなされている。ここでの文字表示は、この大当り遊技が終了すると、制御状態は特図低確率普図高確率状態(非確変状態且つ電サポ状態)に移行することを報知するものである。
図58(e)は、図55(a)の矢印Eで示した特図の変動表示開始待ち時間における装飾図柄表示装置208を示すものであり、制御状態は、非確変状態且つ電サポ状態に移行している。ここでの電サポ状態は、大当り遊技終了後、特図の図柄変動表示が100回行われる間、維持され、101回目には非電サポ状態(普図低確率状態)に移行する。同図(e)に示す装飾図柄表示装置208には、変動アイコン表示領域280や第4図柄表示領域284の表示が復活している。また、電サポ状態に移行したことにより、特図2の保留アイコン表示領域282が、演出表示領域208d(変動アイコン表示領域280の左横)に表示されている。この図58(e)でも、図57(t)と同じく、特図2の保留数は、第2特別図柄保留ランプ220の点灯数からわかるように0であるが、特図2の保留アイコン表示領域282に4つの保留アイコンが表示されることをわかりやすくするために、実際には表示されていない保留アイコンをデフォルトの表示態様で点線によって示してある。また、図57(t)と同じく、装飾図柄表示装置208の右端に設けられる特図1の保留アイコン表示領域281は、実際には領域を画定する線は表示されないが、領域をわかりやすくするために点線で示し、その特図1の保留アイコン表示領域281には4つの保留アイコンh11〜h14が表示されている。
図58(e)では、大当り遊技終了後の1回目の特図の図柄変動が開始され、装飾図柄表示装置208では、装飾図柄の変動表示が開始されている。特図1の保留アイコンは一つ減り、装飾図柄表示装置208の上端には、「時短中 あと99回」という現在の制御状態と、その制御状態が維持される残り変動回数が表示されている。また、図58(e)では普図の変動表示も開始されている。したがって、第4図柄表示領域284では、特図2の第4図柄のみが点灯している。
以後、特図の図柄変動表示が繰り返されるが、ハズレが連続し、図58(f)に示す装飾図柄表示装置208では、大当り遊技終了後の100回目の特図の図柄変動表示が行われている。装飾図柄表示装置208には、特図2の4つの保留アイコンh21〜h24が表示されるとともに、特図1の4つの保留アイコンh11〜h14も表示されている。いずれの保留アイコンもデフォルトの表示態様であり、特図2の保留アイコンh21〜h24の表示態様はいずれも、四角形の無模様かつ白色の表示態様であり、特図1の保留アイコンの表示態様はいずれも、丸形の無模様かつ白色の表示態様である。なお、保留アイコンは、デフォルトの表示態様とは異なる先読み予告の表示態様によって表示される場合もある。また、特図2優先変動機では、電サポ状態中は、特図1と特図2のうち特図2に限って保留アイコンが先読み予告の表示態様によって表示される場合がある。
図58(g)に示す装飾図柄表示装置208では、「装飾4」−「装飾1」−「装飾7」の装飾図柄の組み合わせの揺れ変動が表示される。ここでの背景は、非表示であってもよいし、これまでとは異なる背景画像であってもよい。やがて、装飾図柄表示装置208
では、揺れ変動が終了し、装飾図柄の停止表示が行われる。図58(h)に示す装飾図柄表示装置208では、「装飾4」−「装飾1」−「装飾7」のハズレの装飾図柄の組み合わせが停止表示され、次いで、同図(i)に示すように、装飾図柄表示装置208には、電サホ状態(時短状態)が終了したことを報知する文字表示がなされる。また、この例では、電サポ状態中に獲得した出球数も併せて表示されている。ここでの出球数は、真の値であってもよいし、偽の値であってもよい。なお、電サポ状態の最後の変動における変動時間は、予め決められた変動時間が選択されるようにしてもよいし、特図の確定時間を他の場合によりも長く取るようにしてもよい。
図58(j)では、「装飾4」−「装飾1」−「装飾7」のハズレの装飾図柄の組み合わせの確定表示が行われている。この例では、101回目の図柄変動表示の開始と同時ではなく、100回目の図柄変動表示における確定表示の段階で、保留アイコン表示領域の表示位置を、次変動における制御状態(遊技状態)に応じた表示位置に切り換える。すなわち、次変動では、非電サポ状態に移行することから、図58(j)に示す装飾図柄表示装置208では、特図1の保留アイコン表示領域281の表示位置と、特図2の保留アイコン表示領域282の表示位置とが入れ替わり、特図1の保留アイコン表示領域281が演出表示領域208dに表示され、特図2の保留アイコン表示領域282が右端に表示されている。なお、この表示位置の入れ替えは、制御状態の移行に同期して行ってもよい。すなわち、101回目の図柄変動表示の開始と同時に行ってもよい。あるいは、制御状態の移行自体を早めて、100回目の図柄変動表示における確定表示の段階で行い、図58(j)のように100回目の確定表示と同時に表示位置の入れ替えを行ってもよい。表示位置の入れ替えは、図58に示す例のように、間に別の表示画面(ここでは図58(j)に示す表示画面)を挟んだ方が、遊技者の違和感を低減することができる場合がある。
図59は、大当り遊技中に二次元コードが表示される一例を段階的に示す図である。
図59(a)は、図56(b)に対応した状態を示す図であり、この例では15R特別大当りに当選した例である。図59(a)に示す装飾図柄表示装置208には、図56(b)に示す装飾図柄表示装置208には表示されていなかった二次元コードQ11が、右下に表示されている。ここで表示された二次元コードQ11は、2ラウンドではなく、15ラウンドの大当りに当選していることを知らせるWebページのURLを含むものであってもよいし、15R特別大当りにn回(第一の回数)当選したことによって達成されるミッションをクリアしたことを知らせるWebページのURLを含むものであってもよいし、二次元コード用の画像などのコンテンツが表示されるWebページのURLを含むものであってもよい。また、この例では、1ラウンド目が開始されると二次元コードQ11が表示されるが、これは、ミッション達成といった契機によって表示されるものであってもよいし、他の契機(例えば、演出ボタン136の押下といった契機等)によって表示されるものであってもよい。
図59(b)は、図56(j)に対応した状態を示す図であり、図59(a)で表示が開始された二次元コードQ11が依然として表示されている。図59(c)以降は、図57に対応した状態を示す図であるが、図59(a)で表示が開始された二次元コードQ11が継続して表示され、この例では、二次元コードQ11は、1ラウンドが開始されてから大当り遊技終了演出が開始されるまで継続して表示される。すなわち、ラウンド間インターバルの最中にも、二次元コードQ11は表示され続ける。
なお、この例では、二次元コードQ11と大当り遊技演出の画像は重ならないが、例え重なる場合があっても、大当り遊技演出を少し変え、重なることを回避させてもよい。
図60は、大当り遊技中に演出ボタン136の押下といった契機によって二次元コード
が表示される状態にある一例を示す図である。この図60に示す例は、図59に示す例の変形例であって、図59との相違点を中心に説明する。
図60(a)に示す装飾図柄表示装置208の右下には、演出ボタン136を押下して二次元コードを表示させることを促す報知画像2072が表示されている。この報知画像2072は、図59に示す二次元コードQ11よりも大きい。すなわち、報知画像2072の横幅は、図59に示す二次元コードQ11の横幅よりも長い。このため、図60(b)以降に示すように、大当り遊技演出の一部が報知画像2072によってオーバーラップされている。すなわち、輝きの画像brやキャラクタC1自身の一部が報知画像2072によって隠されている。ただし、報知画像2072は透過性のある画像であり、報知画像2072越しに大当り遊技演出の一部がかすかに見える。なお、報知画像2072を不透過性の画像にしてもよい。また、反対に、報知画像2072の一部又は全部が大当り遊技演出の一部又は全部によってオーバーラップされてもよい。
ここでの報知画像2072は、演出ボタン136が押下されるまで表示され続ける。すなわち、ラウンド間インターバルの最中にも、報知画像2072は表示され続ける。ただし、この例では、例え演出ボタン136が押下されなくても、図60(i)に示すように、15回目のアタッカ開放状態維持が終了した時点で、報知画像2072は消える。なお、演出ボタン136が押下されない場合に、報知画像2072を、大当り遊技終了演出が開始されるまで継続して表示するようにしてもよい。
図61は、図60に示す報知画像が表示され、演出ボタン136は押下された場合の一例を示す図である。ここでは、図60に示す例との相違点を中心に説明する。
図61の各図に付されたアルファベットは、図60の各図に付されたアルファベットに対応している。
図61に示す例では、6ラウンドの途中で演出ボタン136が押下される。すると、報知画像2072が消え、装飾図柄表示装置208の中央部分には二次元コード取得促進画像2073が表示される。二次元コード取得促進画像2073には、二次元コードQ11と、その二次元コードQ11を取得することを勧める文字表示(「二次元コードをGET)」が含まれている。この二次元コード取得促進画像2073は、第一の種類の表示の一例に相当する。なお、二次元コードQ11自体が、第一の種類の表示であってもよい。二次元コード取得促進画像2073は、不透過性の画像であり、大当り遊技演出の一部にオーバーラップしている。すなわち、二次元コード取得促進画像2073によって、大当り遊技演出の一部が隠され、大当り遊技演出が見にくくなっている。なお、二次元コード取得促進画像2073は、大当り遊技演出の全部にオーバーラップするものであってもよい。
二次元コード取得促進画像2073は、図61(h)および同図(i)に示すように、15回目のアタッカ開放状態維持が終了するまで表示され続ける。すなわち、ラウンド間インターバルの最中にも、二次元コード取得促進画像2073は表示され続ける。なお、二次元コード取得促進画像2073を、大当り遊技終了演出が開始されるまで継続して表示するようにしてもよい。
図62は、大当り遊技中に第2の演出可動体の動作が行われる例を段階的に示す図である。
第2実施形態のパチンコ機100には、装飾図柄表示装置208よりも遊技者側(前側)で稼働する第2の演出可動体247が設けられている。この第2の演出可動体247は、家紋を表す可動部2471が稼働可能なものであり、その稼働範囲は、装飾図柄表示装
置208よりも上方の初期位置から装飾図柄表示装置208に完全にオーバーラップする位置の間になる。すなわち、この第2の演出可動体247は昇降動作を行うことが可能なものである。なお、稼働範囲は、装飾図柄表示装置208から外れた位置から装飾図柄表示装置208の一部にオーバーラップする位置の間であってもよい。第2の演出可動体247も、第1副制御部400によって駆動制御される。
図62(a)は、「装飾6」−「装飾6」−「装飾6」の15ラウンドの大当りの装飾図柄の組み合わせが停止表示されて開始された大当り遊技における6ラウンド目の様子を示す図である。図62(a)に示す装飾図柄表示装置208の右上には「装飾6」が表示されており、キャラクタC1が登場する大当り遊技演出も実行されている。また、装飾図柄表示装置208の右下には、演出ボタン136を押下して二次元コードを表示させることを促す報知画像2072が表示されている。
この例では、6ラウンド目の最中に、これまで装飾図柄表示装置208よりも上方の初期位置に格納されていた家紋を表す可動部2471が、装飾図柄表示装置208よりも遊技者側に降下してくる(図62(b)および同図(c)参照)。そして、図62(d)に示すように、可動部2471は最大降下位置まで降下する。可動部2471の最大降下位置は、装飾図柄表示装置208の表示画面における左右方向の中央部分にほぼ完全に重なる位置であり、図62(d)では、装飾図柄表示装置208に表示された大当り遊技演出はほとんどが可動部2471によって隠され、報知画像2072も半分近くが可動部2471によって隠されている。また、装飾図柄表示装置208の表示画面は、可動部2471に接続したアーム部2472の一部によってもオーバーラップされている。一方、装飾図柄表示装置208では、最大降下位置まで降下した可動部2471の周囲に相当する位置に、エフェクト画像2074が表示されている。このエフェクト画像2074の一部も、報知画像2072にオーバーラップしているが、ここでのエフェクト画像2074は透過性のある画像であり、報知画像2072がかすかに見える。なお、エフェクト画像2074は不透過性の画像であってもよい。また、なお、エフェクト画像2074の一部は、左上のラウンド数表示や右上の「装飾6」の表示にもオーバーラップしている。
最大降下位置まで降下した可動部2471は、6ラウンドが終了する前に初期位置へ向けての上昇を始める(図62(e)および同図(f)参照)。可動部2471の上昇開始に同期して、エフェクト画像2074が消え、装飾図柄表示装置208の右上の「装飾6」の表示の下に「確変」という文字が追加表示される。
以上説明した、第2の演出可動体247を用いた演出は、確変昇格演出に相当する。「装飾6」−「装飾6」−「装飾6」の装飾図柄の組み合わせでは、遊技者は、通常大当りなのか特別大当り(確変大当り)なのか判別不能であったが、ここで「確変」という文字が表示されることで、確変大当りに当選していることがわかる。なお、可動部247が昇降動作をしても「確変」という文字の追加表示がなされない場合があってもよい。
図62(g)では、可動部2471は初期位置に戻っている。
図63は、二次元コードが表示された状態で第2の演出可動体の動作が行われる例を段階的に示す図である。
この例では、大当り遊技における1ラウンド目の開始を契機に二次元コード取得促進画像2073が表示される場合であってもよいし、6ラウンド目が開始されて表示された報知画像2072に従って演出ボタン136が押下されて二次元コード取得促進画像2073が表示された場合であってもよい。表示された二次元コード取得促進画像2073は、大当り遊技中、継続して表示される。すなわち、二次元コード取得促進画像2073は、
ラウンド間インターバルの期間であっても、アタッカ開放状態維持中の期間であっても表示され続け、大当り遊技終了演出が開始されると消える。図63(a)に示す装飾図柄表示装置208では、6ラウンド目の大当り遊技演出の表示にオーバーラップして二次元コード取得促進画像2073が表示されている。
図63(b)では、確変昇格演出が開始される。すなわち、図62(b)と同様に、家紋を表す可動部2471が降下してくる。図63(b)に示す可動部2471は、二次元コードQ11にわずかにオーバーラップする程度までしか落下してきておらず、この状態では、二次元コードQ11を読み取ることができる。
図63(c)に示す可動部2471は、二次元コードQ11に半分以上オーバーラップする程度まで落下してきており、この状態では、二次元コードQ11を読み取ることが不能である。
図63(d)に示す状態は、図62(d)に示す状態と同じであり、最大降下位置まで降下した可動部2471によって、二次元コードQ11は総てが覆われており、二次元コードQ11の存在自体がわからない状態である。
以降、最大降下位置まで降下した可動部2471は、図62(e)〜同図(f)と同様に、6ラウンドが終了する前に初期位置へ向けての上昇を始め(図63(e)〜図63(f)参照)、図63(g)では、可動部2471は初期位置に戻っている。二次元コードQ11は、70%以上視認可能となれば、読み取ることが可能である。
以上説明したように、第2の演出可動体247は、二次元コードQ11が表示されていない場合(図62に示す例の場合)であっても、表示されている場合(図63に示す例の場合)であっても動作する。
図64は、大当り遊技中に、人間の右腕を模した演出可動体の動作が行われる例を段階的に示す図である。
図64に示す演出可動体224は、装飾図柄表示装置208よりも遊技者側(前側)かつ装飾図柄表示装置208よりも右横に配置されている。この演出可動体224の稼働範囲は、装飾図柄表示装置208から外れた範囲であり、演出可動体224の一部が、装飾図柄表示装置208の表示画面にオーバーラップすることはない。
図64(a)に示す演出可動体224は、前腕部224aが90度程度回動している。この演出可動体224の上腕部224bは初期位置にあり、図64では、前腕部224aの初期位置を点線で表している。また、図64(a)に示す装飾図柄表示装置208は、図62(a)に示す装飾図柄表示装置208と同じく、右上に「装飾6」が表示されており、キャラクタC1が登場する大当り遊技演出も実行されている。さらに、装飾図柄表示装置208の右下には、演出ボタン136を押下して二次元コードを表示させることを促す報知画像2072が表示されている。報知画像2072は、回動した前腕部224aによって隠されておらず、総てが視認可能である。
ここで、不図示の演出ボタン136が押下され、装飾図柄表示装置208では、報知画像2072が消え、中央部分に二次元コード取得促進画像2073が表示される(図64(b)参照)。前腕部224aは、依然として90度程度回動した位置にあるが、二次元コード取得促進画像2073も、回動した前腕部224aによって隠されておらず、総てが視認可能である。
図64(a)’は、同図(a)の変形例であり、図64(b)’は、同図(b)の変形例であって、同図(a)’に続く例である。
この変形例では、演出可動体224の動作(ここでは前腕部224aの回動)に伴って、装飾図柄表示装置208にエフェクト画像2075が表示される。図64(a)’でも、報知画像2072は、回動した前腕部224aによって隠されてはいないが、下側のわずかな一部を残して、エフェクト画像2075によってオーバーラップされており、視認不能である。また、キャラクタC1が登場する大当り遊技演出の大半もエフェクト画像2075によってオーバーラップされている。
二次元コード取得促進画像2073が表示された図64(b)’においても、エフェクト画像2075は表示されたままであり、後から表示された、二次元コード取得促進画像2073の一部(二次元コードQ11自体は全部)が、先に表示されていたエフェクト画像2075によってオーバーラップされており、視認不能である。
なお、演出可動体224は、二次元コードQ11が表示されていない場合であっても動作することが可能である。ここにいう二次元コードQ11が表示されていない場合とは、図62に示す例のように大当り遊技中の場合に限らず、例えば、特図の図柄変動表示中に二次元コードQ11が表示されていない場合や、デモ中に二次元コードQ11が表示されていない場合等であってもよい。また、演出可動体224の動作は、全部が動作(前腕部224aおよび上腕部224bの双方が回動)してもよい。
以上、図62〜図64を用いた説明では、
『表示手段[例えば、装飾図柄表示装置208]と、
可動手段[例えば、演出可動体224あるいは第2の演出可動体247]と、
可変入球手段[例えば、アタッカ234]と、
を備えた遊技台であって、
前記表示手段は、複数種類の表示を少なくとも表示可能な手段であり、
前記複数種類の表示のうちの第一の種類の表示は、アクセス情報[例えば、URL]を少なくとも含む表示[例えば、二次元コード取得促進画像2073あるいは二次元コードQ11]であり、
前記可変入球手段は、第一の状態[例えば、閉状態]および第二の状態[例えば、開状態]のうちのいずれか一方の状態から他方の状態へ少なくとも変化可能な手段であり、
前記第二の状態は、前記第一の状態よりも前記可変入球手段へ遊技球が少なくとも進入しやすい状態のことであり、
前記表示手段は、第一の期間において前記第一の種類の表示のうちの一の表示(以下、「第一の表示」[例えば、二次元コード取得促進画像2073あるいは二次元コードQ11]という)を少なくとも表示可能な手段であり、
前記表示手段は、第二の期間において前記第一の表示を少なくとも表示可能な手段であり、
前記第一の期間とは、前記可変入球手段が少なくとも前記第一の状態である期間[例えば、ラウンド間インターバルの期間]のことであり、
前記第二の期間とは、前記可変入球手段が少なくとも前記第二の状態である期間[例えば、アタッカ開放状態維持中の期間]のことであり、
前記可動手段は、少なくとも一部が、第一の場合に、少なくとも動作する場合がある手段であり、
前記可動手段は、少なくとも一部が、第二の場合に、少なくとも動作する場合がある手段であり、
前記第一の場合とは、前記表示手段に前記第一の表示が少なくとも表示されている場合[例えば、図63に示す例の場合]のことであり、
前記第二の場合とは、前記表示手段に前記第一の表示が少なくとも表示されていない場合[例えば、図62に示す例の場合]のことである、
ことを特徴とする遊技台。』
について説明した。
この遊技台によれば、表示に特徴を持った遊技台を実現できる。また、可動手段の動作状況によらず、表示手段に表示されたアクセス情報を遊技者に確認させることができる場合がある。
なお、前記可変入球手段は、大当り中に、前記第一の状態および前記第二の状態のうちのいずれか一方から他方へ変化可能なものであってもよく、例えば、アタッカであってもよい。
また、前記可変入球手段は、電サポ状態(時短状態)中の方が、非電サポ状態(非時短状態)中よりも、前記第一の状態から前記第二の状態へ変化しやすいものであってもよく、例えば、電チューであってもよい。
前記第一の期間は、前記可変入球手段が、第三の状態(例えば、半開状態)である期間を含んでいてもよい。また、前記第一の期間は、いわゆるラウンド間インターバルの期間であってもよい。
前記第二の期間は、前記可変入球手段が前記第一の状態である期間を含んでいてもよい。例えば、前記第二の期間は、前記可変入球手段が前記第一の状態と前記第二の状態を交互に繰り返す期間(例えば、パカパカパッカーの期間)を含んでいてもよい。
前記可動手段は、少なくとも一部が、前記表示手段に前記第一の表示が表示されているか否かに関わらず動作する場合がある手段であってもよい。
前記可動手段は、全部(例えば、上腕部224aと前腕部224bの双方)が動作してもよいし、一部のみ(例えば、前腕部224bのみ)が動作してもよい。
また、「第一の状態および第二の状態のうちのいずれか一方の状態から他方の状態へ少なくとも変化可能な手段」とは、第一の状態および第二の状態のうちのいずれか一方の状態から他方の状態へのみ変化可能な手段のことであってもよいし、第一の状態および第二の状態を含む複数の状態のうちの一方の状態から第一の状態および第二の状態を含む複数の状態のうちの他方の状態へ変化可能な手段のことであってもよい。ここで、複数の状態には、第三の状態(半開状態)が含まれていてもよいし、閉状態、開放中状態、開状態、閉鎖中状態が含まれていてもよい。また、一方の状態は、他方の状態と異なる状態のことを示すものであってもよく、あるいは、一方の状態は、他方の状態と同じ状態のことを示すものであってもよい。
また、「可変入球手段へ遊技球が少なくとも進入しやすい状態」とは、可変入賞手段へ遊技球が進入しやすい状態のことを示していてもよい。
また、「第一の種類の表示」とは、アクセス情報の表示のみから構成されている表示のことを示していてもよいし、アクセス情報の表示とアクセス情報と異なる一または複数の表示(画像表示や文字表示)から構成されていてもよい。
また、「可変入球手段が少なくとも第一の状態である期間」とは、可変入球手段が第一の状態である期間のみのことを示していてもよく、あるいは制御手段により第一の状態と
なるように制御されている期間のことや、制御手段により、第一の状態への移行が指示(例えば、閉鎖信号が送信)されてから第二の状態への移行が指示(例えば、開放信号が送信)されるまでの期間であってもよい。「可変入球手段が少なくとも第二の状態である期間」とは、可変入球手段が第二の状態である期間のみのことを示していてもよく、あるいは制御手段により第二の状態となるように制御されている期間のことや、制御手段により、第二の状態への移行が指示されてから第一の状態への移行が指示されるまでの期間であってもよい。
「可動手段は、少なくとも一部が、第一の場合に、少なくとも動作する場合がある」とは、第一の場合と異なる一または複数の場合において動作することを示していてもよいし、第一の場合にのみ動作することを示していてもよい。「可動手段は、少なくとも一部が、第二の場合に、少なくとも動作する場合がある」とは、第二の場合と異なる一または複数の場合において動作することを示していてもよいし、第二の場合にのみ動作することを示していてもよい。
「第一の表示が少なくとも表示されている」とは、第一の表示のみが表示されている状態のことを示していてもよいし、第一の表示と異なる一または複数の表示が表示されている状態のことを示していてもよい。ここで、「第一の表示と異なる一または複数の表示」とは、第一の種類の表示の第一の表示と異なる表示が一または複数表示されていることを示していてもよく、第一の種類の表示と異なる種類の表示(第二の種類の表示)が一または複数表示されていてもよく、第一の種類と異なる第一の種類の表示と第二の種類の表示の両方が複数表示されていることであってもよい。
以上記載したなお書きについては、以降に説明する『〜ことを特徴とする遊技台。』においても同様である。
また、
『前記第一の期間[例えば、ラウンド間インターバルの期間]は、前記第二の期間[例えば、アタッカ開放状態維持中の期間]が終了した後に少なくとも開始される期間である、ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
この遊技台によれば、第一の期間中は遊技操作(例えば、球の打出し等)の必要がないため、遊技者がアクセス情報に関する表示を確認しやすくすることができる場合がある。
なお、前記第一の期間は、前記第二の期間が終了した後(または直後)にのみ開始される期間であってもよい。また、前記第一の期間は、前記第二の期間と異なる一または複数の期間が終了した後(または直後)に開始される期間であってもよい。すなわち、前記第一の期間と前記第二の期間との間に、他の期間を挟んでいてもよい。
また、
『前記可動手段は、前記表示手段よりも遊技者側に少なくとも設けられた手段であり、
前記可動手段の少なくとも一部は、第三の場合に、前記表示手段の少なくとも一部にオーバーラップする手段であり、
前記第三の場合とは、前記第一の場合および前記第二の場合のうちのいずれか一方の場合のことであり、
前記第三の場合とは、前記可動手段の少なくとも一部[例えば、可動部2471]が移動した場合[例えば、降下した場合]のことである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
この遊技台によれば、可動手段の少なくとも一部が表示手段の少なくとも一部にオーバーラップさせることで、遊技者の視線を表示手段周辺に注目させることができる場合がある。また、遊技者の視線を表示手段周辺に注目させることにより、アクセス情報に関する表示が表示されたことを遊技者が見逃すことを防ぐことができる場合がある。
なお、オーバーラップとは、例えば、前記表示手段の少なくとも一部を遊技者側から覆う状態のことである。
また、前記第三の場合とは、前記可動手段の少なくとも一部が、前記表示手段の少なくとも一部にオーバーラップしていない位置からオーバーラップする位置へ移動した場合のことであってもよい。
また、「表示手段よりも遊技者側に少なくとも設けられた」とは、表示手段よりも遊技者側に設けられ、他の一または複数の手段(例えば、ガラス窓、導光板、補強用透明板(PM板)、前記可動手段と異なる一または複数の可動手段、扉体等)よりも基板側(遊技者側とは反対側)であってもよい。あるいは、前記可動手段は、表示手段を含む全ての手段よりも遊技者側に設けられていてもよい。例えば、前記可動手段は、扉体に設けられた可動表示手段であってもよい。
また、「表示手段の少なくとも一部にオーバーラップする手段」とは、表示手段の全部にオーバーラップする手段のことであってもよいし、表示手段の一部のみにオーバーラップする手段のことであってもよいし、表示手段の一部または全部と、表示手段と異なる一または複数の手段にオーバーラップする手段のことであってもよい。
また、「可動手段の少なくとも一部は、第三の場合に、表示手段の少なくとも一部にオーバーラップする」とは、可動手段の一部または全部が表示手段の一部または全部よりも遊技者(に近い)側に配置されている状態のことを示していてもよいし、可動手段の一部または全部が表示手段の一部または全部と重なる位置に配置されている状態のことを示していてもよいし、可動手段の一部または全部が表示手段の一部または全部と重なることで、該表示手段の一部または全部を隠す状態になることを示していてもよい。
また、
『前記可変入球手段は、第二の遊技状態[例えば、大当り遊技状態]である場合に、前記第一の状態および前記第二の状態のうちのいずれか一方の状態から他方の状態へ少なくとも変化可能な手段であり、
前記第二の遊技状態は、第一の遊技状態[例えば、通常遊技状態(特図変動可能状態)]よりも少なくとも有利な状態のことであり、
前記第一の期間は、前記第二の遊技状態である期間のことであり、
前記第二の期間は、前記第二の遊技状態である期間のことである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
この遊技台によれば、第二の遊技状態である第一の期間中は、遊技操作があまり必要ではないため、遊技者がアクセス情報に関する表示を確認しやすくすることができる場合がある。
なお、「第二の遊技状態」は大当り遊技状態や電サポ状態(時短状態)や確変状態であってもよい。一方、「第一の遊技状態」は非大当り遊技状態(通常遊技状態)や非電サポ状態(非時短状態)や非確変状態であってもよい。
また、「前記第一の遊技状態よりも少なくとも有利な状態」とは、前記第一の遊技状態のみよりも少なくとも有利な状態のことを示していてもよいし、前記第一の遊技状態よりも有利であり、該第一の遊技状態と異なる一または複数の遊技状態よりも不利な状態のことを示していてもよいし、前記第一の遊技状態を含む全ての遊技状態よりも有利な状態のことを示していてもよい。
また、前記第二の遊技状態は、前記第一の遊技状態よりも、特図の大当り確率が高い状態(特図高確状態)のことを示していてもよい。この場合には、前記第一の遊技状態は、特図低確状態(時短状態あるいは通常状態)であってもよい。
また、前記第二の遊技状態は、普図の当り確率が高い状態(普図高確状態、電サポ状態)のことを示していてもよい。この場合には、前記第一の状態は、普図低確状態(潜伏確変状態あるいは通常状態)であってもよい。
また、前記第二の遊技状態は、特図および普図の両方の当り確率が高い状態(確変状態)のことを示していてもよい。この場合には、前記第一の状態は、特図低確状態(時短状態)、普図低確状態(潜伏確変状態)、特図低確普図低確状態(通常状態)であってもよい。
また、前記第二の遊技状態は、出球が多い状態(大当り状態(出球あり大当り:例えば、15R系大当りや16R系大当りや8R系大当り)のことを示していてもよい。この場合には、前記第一の状態は、出球の少ない状態(非大当り状態:例えば、確変状態、時短状態)、出球なし大当り(突然確変状態、潜伏確変状態)、前記第二の状態よりも出球の少ない大当り(例えば、2R系大当り、突然確変大当り、潜伏確変大当り)であってもよい。
また、
『前記第二の期間[例えば、アタッカ開放状態維持中の期間]は、第四の場合に少なくとも開始される期間であり、
前記第二の期間は、第五の場合に少なくとも終了される期間であり、
前記第四の場合とは、前記可変入球手段が前記第一の状態から前記第二の状態へ少なくとも変化した場合[例えば、アタッカ開放動作が完了した場合]のことであり、
前記第五の場合とは、前記可変入球手段が前記第二の状態から前記第一の状態へ少なくとも変化した場合[例えば、アタッカ閉鎖動作が完了した場合]のことである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
この遊技台によれば、可変入球手段の状態変化に気を取られて、アクセス情報に関する表示を遊技者が見逃してしまうことを防ぐことができる場合がある。
なお、「前記第四の場合に少なくとも開始される期間」とは、前記第四の場合にのみ開始される期間のことを示していてもよい。
また、「前記第五の場合に少なくとも終了される期間」とは、前記第五の場合にのみ終了される期間のことを示していてもよい。
また、「前記可変入球手段が前記第一の状態から前記第二の状態へ少なくとも変化した場合」とは、前記可変入球手段が第一の状態から第二の状態へ変化した場合のことを示していてもよい。あるいは、制御手段により第一の状態から第二の状態へ変化するように制
御された場合のことや、制御手段により、第一の状態から第二の状態へ変化するように指示(例えば、開放信号が送信)された場合のことであってもよい。
また、「前記可変入球手段が前記第二の状態から前記第一の状態へ少なくとも変化した場合」とは、前記可変入球手段が第二の状態から第一の状態へ変化した場合のことを示していてもよい。あるいは、制御手段により第二の状態から第一の状態へ変化するように制御された場合のことや、制御手段により、第二の状態から第一の状態へ変化するように指示(例えば、閉鎖信号が送信)された場合のことであってもよい。
また、
『前記アクセス情報[例えば、URL]とは、遊技者がWebページにアクセスするために必要な情報のことである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
この遊技台によれば、遊技者は、前記アクセス情報を取得することで、Webページにアクセスすることができ、遊技の興趣が向上する場合がある。
なお、アクセス情報はURLであってもよいし、二次元コードであってもよい。また、第一の種類の表示は、アクセス情報が二次元コードであれば、二次元コード取得促進画像2073になるが、アクセス情報はURLの場合は、二次元コードQ11自体であってもよいし、二次元コード取得促進画像2073であってもよい。また、二次元コードは、厳密には、URLを含むコード、あるいはURLを表すコードである。
図65は、2連荘以上の大当りで二次元コードが表示される一例を段階的に示す図である。
図65(a)には、大当り遊技開始演出として、大当りを祝う背景画像(ここでは省略)とともに「確変大当り」の文字表示がなされている。ここでの大当りは、最初の大当り(いわゆる初当り)であり、図65(b)に示す、1ラウンド目の大当り遊技が開始された装飾図柄表示装置208の右上には、「装飾7」の文字表示とともに「1回目」という文字表示もなされている。また、図65(b)に示す装飾図柄表示装置208の背景画像は非表示であるが、実際には、山の風景の背景画像が表示されている。以降、ラウンド消化が進み、図65(c)では、図57(p)と同じように、最終ラウンドになる15ラウンド目の大当り遊技が行われている。図65(d)では、図57(q)と同じように、15回目のアタッカ開放状態維持が終了し、ここでは不図示のアタッカが閉鎖状態維持中になり、図65(e)では、図57(r)と同じように、装飾図柄表示装置208の左上隅の15Rの文字表示が消え、図65(f)では、図57(s)と同じ大当り遊技終了演出として、主人公の殿様のキャラクタの表示とともに「確率変動突入」の文字表示がなされている。
図65(g)では、図57(t)と同じように、制御状態は、確変状態且つ電サポ状態に移行し、装飾図柄表示装置208には、左上に「確変中」という文字表示がなされ、変動アイコン表示領域280や第4図柄表示領域284の表示が復活している。また、電サポ状態に移行したことにより、保留アイコン表示領域の表示位置の入れ替えが行われ、図65(g)に示す装飾図柄表示装置208の右端には、4つの特図1の保留アイコンh11〜h14が表示されている。
次いで、図65(h)では、特図1の図柄変動表示が開始されている。なお、普図の図柄変動表示も行われている。この後、複数回の図柄変動表示が行われ、図65(i)では
、2回目の大当り図柄が停止表示されている。すなわち、図65(i)に示す装飾図柄表示装置208には、「装飾3」−「装飾3」−「装飾3」の16R特別大当り確定の装飾図柄の組み合わせが停止表示されている。
図65(j)において大当り遊技開始演出がなされた後、図65(k)では、1ラウンド目の大当り遊技が開始されている。図65(k)に示す装飾図柄表示装置208の右上には、「装飾3」の文字表示とともに「2回目」という文字表示もなされている。また、図65(k)に示す装飾図柄表示装置208には、海の風景の背景画像が表示されている。さらに、図65(k)に示す装飾図柄表示装置208の右下には、演出ボタン136を押下して二次元コードを表示させることを促す報知画像2072が表示されている。
この例では、報知画像2072が表示されると、すぐに演出ボタン136が押下され、図65(l)に示す装飾図柄表示装置208では、報知画像2072が消え、二次元コード取得促進画像2073が表示されている。この二次元コード取得促進画像2073は、最終ラウンドである16ラウンドまで表示され続ける。
この例では、大当り1回目は二次元コードの表示を行わないが、確変中に確変図柄で大当り(2連荘以上)した場合に、二次元コードが表示可能になる。すなわち、確変中に非確変図柄で大当りした場合には、二次元コードを表示させないようにしている。なお、確変中に通常図柄で大当りしても、2連荘以上であれば二次元コードを表示可能にしてもよい。また、通常状態に非確変図柄で初当りし、その大当り遊技後に開始される時短中に確変図柄で大当りした場合も、二次元コードを表示可能にしてもよい。あるいは、通常状態に非確変図柄で初当りし、その大当り遊技後に開始される時短中に非確変図柄で大当りした場合にも、二次元コードを表示可能にしてもよい。また、確変中に非確変図柄で大当りし、その大当り遊技後に開始される時短中に確変図柄および/または非確変図柄で大当りした場合にも、二次元コードを表示可能にしてもよい。さらに、2連荘以上に限らず、N連荘(例えば5連荘)した場合に限って、二次元コードを表示可能にしてもよいし、特定連荘回数ごと(例えば、連荘回数が偶数の場合など)に二次元コードを表示可能にしてもよい。二次元コードを表示する場合には、いずれの場合であっても、遊技者の操作(例えば、操作手段の押下)を契機に表示するようにしてもよいし、ラウンド開始(1ラウンドに限らず2ラウンド以降であってもよい)を契機に表示するようにしてもよい。また、二次元コードは、ラウンド間インターバルでも表示されるようにしてもよいし、大当り遊技期間のうちの第一の期間(例えば、ラウンド間インターバルの期間やnラウンド以降の期間やラウンド終了n秒間の期間等)では一旦消えるようにしてもよい。
図66は、図65に示す例の続きを段階的に示す図である。
図65(m)に続く図66(n)では、16回目のアタッカ開放状態維持が続き、二次元コード取得促進画像2073が表示されているが、図66(o)では、アタッカ開放状態維持が終了し、二次元コード取得促進画像2073が消え、図66(p)では、図66(f)と同じ大当り遊技終了演出が行われている。このように、二連荘目の大当り遊技において表示された二次元コード取得促進画像2073は、大当り遊技中、継続して表示される。すなわち、二次元コード取得促進画像2073は、ラウンド間インターバルの期間であっても、アタッカ開放状態維持中の期間であっても表示され続け、大当り遊技終了演出が開始されると消える。
図66(q)では、制御状態は、再び、確変状態且つ電サポ状態に移行し、装飾図柄表示装置208には、左上に「確変中」という文字表示が再度なされている。
なお、この例では、連荘回数で二次元コードの表示/非表示を決定しているが、大当り
図柄で二次元コードの表示/非表示を決定してもよい。例えば、確変付きの大当り図柄であれば二次元コードを表示可能とし、確変付きの大当り図柄でなければ、二次元コードの表示を行わないようにしてもよい。また、隠れ確変や突然確変の大当りなどでは表示せず、15R系、16R系、8R系の大当りに限って二次元コードを表示可能にしてもよい。また、出球ありの大当りでは二次元コードを表示可能にし、出球なしの大当りでは二次元コードの表示を行わないよういにしてもよい。ここにいう出球ありの大当りとは、各ラウンドにおけるアタッカの開放期間が遊技球の進入が容易な期間(パッカーの開放期間)の大当りのことであり、出球なしの大当りとは、各ラウンドにおけるアタッカの開放期間が遊技球の進入が困難な期間(パカの開放期間)の大当りのことである。なおここでも、二次元コードを表示する場合には、いずれの場合であっても、遊技者の操作(例えば、操作手段の操作)を契機に表示するようにしてもよいし、ラウンド開始(1ラウンドに限らず2ラウンド以降であってもよい)を契機に表示するようにしてもよい。また、二次元コードは、ラウンド間インターバルでも表示されるようにしてもよいし、大当り遊技期間のうちの第一の期間(例えば、ラウンド間インターバルの期間やnラウンド以降の期間やラウンド終了n秒間の期間等)では一旦消えるようにしてもよい。
以上、図65〜図66を用いた説明では、
『表示手段[例えば、装飾図柄表示装置208]と、
可変入球手段[例えば、アタッカ234]と、
を備えた遊技台であって、
前記表示手段は、複数種類の表示を少なくとも表示可能な手段であり、
前記複数種類の表示のうちの第一の種類の表示は、アクセス情報[例えば、URL]を少なくとも含む表示[例えば、二次元コード取得促進画像2073あるいは二次元コードQ11]であり、
前記可変入球手段は、大当り遊技状態である場合に、第一の状態[例えば、閉状態]および第二の状態[例えば、開状態]のうちのいずれか一方の状態から他方の状態へ少なくとも変化可能な手段であり、
前記第二の状態は、前記第一の状態よりも前記可変入球手段へ遊技球が少なくとも進入しやすい状態のことであり、
前記表示手段は、第一の期間において前記第一の種類の表示のうちの一の表示(以下、「第一の表示」[例えば、二次元コード取得促進画像2073あるいは二次元コードQ11]という)を少なくとも表示可能な手段であり、
前記表示手段は、第二の期間において前記第一の表示を少なくとも表示可能な手段であり、
前記第一の期間とは、前記可変入球手段が少なくとも前記第一の状態である期間[例えば、ラウンド間インターバルの期間]のことであり、
前記第二の期間とは、前記可変入球手段が少なくとも前記第二の状態である期間[例えば、アタッカ開放状態維持中の期間]のことであり、
前記第一の期間は、前記大当り遊技状態のうちの第一の大当り[例えば、二連荘目の大当り]の期間中に少なくとも含まれる期間であり、
前記第二の期間は、前記第一の大当りの期間中に少なくとも含まれる期間である、
ことを特徴とする遊技台。』
について説明した。
この遊技台によれば、表示に特徴を持った遊技台を実現できる。また、第一の大当りの期間中における第一の期間中は、遊技操作(例えば、球の打出し等)があまり必要ではないため、遊技者がアクセス情報に関する表示を確認しやすくすることができる場合がある。
この遊技台についても、上述のなお書きを適用することができ、以降に説明する『〜こ
とを特徴とする遊技台。』においても上述のなお書きを適用することができる。
なお、「第一の大当りの期間中に少なくとも含まれる期間」とは、前記第一の大当りの期間中にのみ含まれる期間のことであってもよいし、前記第一の大当りと、該第一の大当りと異なる一または複数の大当りおよび小当り、あるいは前記第一の大当りと、該第一の大当りと異なる一または複数の大当りまたは小当りに含まれる期間のことであってもよい。
また、大当り遊技状態は、二以上の大当りを含む遊技状態のことであってもよい。
以上記載したなお書きについては、以降に説明する『〜ことを特徴とする遊技台。』においても同様である。
また、
『前記第一の期間[例えば、ラウンド間インターバルの期間]は、前記第二の期間[例えば、アタッカ開放状態維持中の期間]が終了した後に少なくとも開始される期間である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
この遊技台によれば、第一の期間中は、遊技操作があまり必要ではないため、遊技者がアクセス情報に関する表示を確認しやすくすることができる場合がある。また、第二の期間中に遊技者がアクセス情報に関する表示を確認できなかった場合でも、第二の期間の終了後に行われる第一の期間で確認することができる場合がある。さらに、アクセス情報に関する表示を見逃してしまうことを防ぐことができる場合がある。
また、
『前記第二の期間[例えば、アタッカ開放状態維持中の期間]は、第一の場合に少なくとも開始される期間であり、
前記第二の期間は、第二の場合に少なくとも終了される期間であり、
前記第一の場合とは、前記可変入球手段が前記第一の状態から前記第二の状態へ少なくとも変化した場合[例えば、アタッカ開放動作が完了した場合]のことであり、
前記第二の場合とは、前記可変入球手段が前記第二の状態から前記第一の状態へ少なくとも変化した場合[例えば、アタッカ閉鎖動作が完了した場合]のことである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
この遊技台によれば、可変入球手段の状態変化に気を取られて、アクセス情報に関する表示を遊技者が見逃してしまうことを防ぐことができる場合がある。
なお、ここにいう「第一の場合」は上述の「第四の場合」に相当し、「第二の場合」は上述の「第五の場合」に相当する。したがって、「前記第一の場合に少なくとも開始される期間」とは、前記第一の場合にのみ開始される期間のことを示していてもよく、「前記第二の場合に少なくとも終了される期間」とは、前記第二の場合にのみ終了される期間のことを示していてもよい。
また、
『前記表示手段は、第三の場合に前記第一の表示を少なくとも表示しない手段であり、
前記第三の場合とは、前記大当り遊技状態のうちの第二の大当り[例えば、一回目の大当り(いわゆる初当り)]の期間中である場合のことである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
この遊技台によれば、アクセス情報に関する表示を表示する大当りと表示しない大当りを設けることにより、大当り中の表示にバリエーションを持たせ、遊技者を飽きさせないようにすることができる場合がある。
なお、「前記表示手段は、第三の場合に、前記第一の表示を少なくとも表示しない」とは、前記第三の場合における表示手段が、前記第一の表示を含む前記第一の種類の表示を表示しないことであってもよいし、前記第一の種類の表示のうちの前記第一の表示のみを表示しないことであってもよいし、前記第一の種類の表示と異なる一または複数種類の表示が一または複数個表示されることであってもよいし、これらの組合せであってもよい。
また、前記第一の大当りと前記第二の大当りの組み合わせの例としては、1回目の大当り(いわゆる初当り)と2連荘以上の大当りの組み合わせであってもよいし、確変大当りと非確変大当りの組み合わせであってもよいし、出球あり大当り(例えば、16R系大当り、15R系大当り、8R系大当り)と実質出球なし大当り(潜伏確変大当り、突然確変大当り、2R系大当り)の組み合わせであってもよいし、ラウンドが相対的に長い大当り(15R系大当り、16R系大当り)と相対的に短い大当り(8R系大当り、2R系大当り)の組み合わせ等であってもよい。ここで、上記具体例では、前者が第一の大当り、後者が第二の大当りに限らず、その逆の前者が第二の大当り、後者が第一の大当りであってもよい。
また、第三の大当り、第四の大当り、・・・の通り、複数種類の大当りがあってもよい。
また、
『前記アクセス情報[例えば、URL]とは、遊技者がWebページにアクセスするために必要な情報のことである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
この遊技台によれば、遊技者は、前記アクセス情報を取得することで、Webページにアクセスすることができ、遊技の興趣が向上する場合がある。
図67は、遊技者の操作で二次元コードの表示と非表示が切替えられる一例を示す図である。
図67に示す例では、同図(a)に示すように、報知画像2072が表示されている6ラウンドの最中に、演出ボタン136が押下され、同図(b)に示すように、報知画像2072が消え、装飾図柄表示装置208の中央部分には二次元コード取得促進画像2073が表示される。そして、二次元コード取得促進画像2073が表示されている6ラウンド目のアタッカ開放状態維持中に、再び演出ボタン136が押下され、同図(d)に示すように、今度は、二次元コード取得促進画像2073が消え、再度、報知画像2072が表示される。なお、二度目以降に表示される報知画像2072は、表示態様や表示内容を変えてもよい(例えば、色付きの表示態様にしたり「またボタンを押してね」等)。
図67(e)に示すように、6ラウンド目のアタッカ開放状態維持中が終了し、左上隅のラウンド数表示が消えると、報知画像2072も消え、6ラウンドと7ラウンドの間に相当するラウンド間インターバルの期間になる。
報知画像2072が非表示のラウンド間インターバルの期間であっても、演出ボタン136が押下されると、図67(f)に示すように、二次元コード取得促進画像2073が表示される。ここで表示された二次元コード取得促進画像2073は、アタッカが開放状態維持中になって7ラウンドが開始されても、図67(g)に示すように表示され続け、演出ボタン136が押下されない限り、大当り遊技終了演出が開始されるまで継続して表示される。
この図67に示す例では、大当り遊技中に報知画像2072の表示が開始されると、大当り遊技終了演出が開始されるまで、報知画像2072か二次元コードQ11のいずれか一方が必ず表示される。
なお、この例では、ラウンド間インターバルの期間であっても、演出ボタン136の押下によって、二次元コード取得促進画像2073の表示と非表示が切替えられたが、ラウンド間インターバルの期間には、その切替えができないようにしてもよい。
図68は、エラー表示がされた場合の一例を段階的に示す図である。
図68(a)に示すように、報知画像2072が表示されている6ラウンドの最中に、演出ボタン136が押下され、同図(b)に示すように、報知画像2072が消え、装飾図柄表示装置208の中央部分には二次元コード取得促進画像2073が表示される。
ここで、下皿128が遊技球によって満タンになり、下皿満タンエラーが発生する。下皿満タンエラーが発生すると、エラー解消を促すための表示が装飾図柄表示装置208になされる。図68(c)に示す装飾図柄表示装置208には、「球を抜いてください」という文字表示がなされている。以下、この文字表示をエラー表示と称する。なお、エラー表示には、エラー解消を促すための表示の他、エラーが発生したことを単に報知する表示(例えば、扉が開いています)も含まれ、さらには、エラーが解消されたことの報知(例えば、扉が閉まりました)まで含めてもよい。エラー表示は、第二の種類の表示の一例に相当する。図68(c)では、エラー表示が、二次元コードQ11にオーバーラップしているが、二次元コードQ11の上端部分のわずかにしかオーバーラップしておらず、図68(c)に示す二次元コードQ11は読み取り可能である。
図68に示す例は、図67に示す例と同じく、二次元コードQ11h(二次元コード取得促進画像2073)が表示されている状態で、演出ボタン136を押下すると、二次元コードQ11h(二次元コード取得促進画像2073)が消える。
図68(d)では、演出ボタン136が押下されたことによって、二次元コード取得促進画像2073が消えているが、エラー表示は、エラーが解消されるまで表示され続ける。また、二次元コード取得促進画像2073に代わって、報知画像2072が表示されている。
この図68に示す例でも、ラウンド間インターバルの期間であっても、演出ボタン136が押下されると、二次元コード取得促進画像2073が表示される。
図68(f)では、ラウンド間インターバルの期間に演出ボタン136が押下されたことによって、二次元コード取得促進画像2073が再び表示されている。ここで表示された二次元コード取得促進画像2073は、エラー表示よりも後に表示されたにも関わらず、エラー表示の一部が、二次元コードQ11の上端部分にわずかにオーバーラップしている。なお、図68(f)に示す二次元コードQ11も読み取り可能である。
二次元コード取得促進画像2073は、アタッカが開放状態維持中になって7ラウンドが開始されても、図68(g)に示すように表示され続け、演出ボタン136が押下されない限り、大当り遊技終了演出が開始されるまで継続して表示される。一方、図68(h)のタイミングで、下皿128から球が抜かれ、エラー表示は終了している。
図69は、第2実施形態のパチンコ機におけるデモ画面表示の様子を段階的に示す図である。
図69(a)は、特図1にも特図2にも保留がなく、特図の図柄変動表示も普図の図柄変動表示も行われていない状態である。図69(a)に示す装飾図柄表示装置208に表示された背景画像(殿様と老中が座っている画像)が、デフォルトの背景画像になる。
特図又は普図の図柄変動表示が停止表示してから図柄変動表示が開始されずに第一の時間(例えば、30秒)が経過すると、デモモードになり、装飾図柄表示装置208にはデモ画面が表示される。図69(b)に示す装飾図柄表示装置208には、演出ボタン136を押下してメニュー画面を表示させることを促す報知画像2076が表示されている。この報知画像2076が表示されていなければ、演出ボタン136を押下してもメニュー画面は表示されないが、この報知画像2076が非表示であっても、演出ボタン136を押下すればメニュー画面が表示されるようにしてもよい。この報知画像は、図柄変動表示が開始されるか、演出ボタン136が押下されるかしない限り、継続して表示されるものであってもよいし、予め定められた時間長に限って表示されるものであってもよい。
特図又は普図の図柄変動表示が停止表示してから図柄変動表示が開始されずに第二の時間(例えば、60秒)が経過すると、図69(c)に示すように、デフォルトの背景画像が消え、報知画像2076のみが残る。
特図又は普図の図柄変動表示が停止表示してから図柄変動表示が開始されずに第三の時間(例えば、75秒)が経過すると、図69(d)に示すように、背景画像が、このパチンコ機の製造メーカのロゴを表示した画像になる。なお、報知画像2076は表示されたままである。
特図又は普図の図柄変動表示が停止表示してから図柄変動表示が開始されずに第四の時間(例えば、90秒)が経過すると、図69(e)に示すように、背景画像が、このパチンコ機のタイトル表示画像になる。なお、報知画像2076は表示されたままである。
特図又は普図の図柄変動表示が停止表示してから図柄変動表示が開始されずに第五の時間(例えば、105秒)が経過すると、図69(f)に示すように、同図(b)に示す状態と同じ状態に戻る。以降、図柄変動表示が開始されるまで、図69(b)から同図(g)までを繰り返す。
図70は、二次元コードを表示可能な期間が複数ある例を段階的に示す図である。
図70(a)は図69(a)に示す状態と同じであり、図70(b)は図69(b)に示す状態と同じである。すなわち、特図又は普図の図柄変動表示が停止表示してから図柄変動表示が開始されずに第一の時間(例えば、30秒)が経過すると、装飾図柄表示装置208には、演出ボタン136を押下してメニュー画面を表示させることを促す報知画像2076が表示される。
ここで、不図示の演出ボタン136が押下されると、図70(c)に示すように、装飾
図柄表示装置208には、図21(a)に示すオプションメニューが表示され、デモモードからユーザーモードに移行する。
遊技者が、図16を用いて詳しく説明した操作キーユニット190を操作し、「ユーザーMENU」を選択、決定すると、装飾図柄表示装置208には、図24(a)に示すユーザーメニューの初期画面が表示され、さらに遊技者が、操作キーユニット190を操作し、「会員登録」を選択すると、図70(d)に示すように、装飾図柄表示装置208には、図24(a)に示す会員登録を行う際の画面が表示される。図70(d)に示す装飾図柄表示装置208における左側の選択ウィンドゥ2081では、カーソルCが「会員登録」ボタンに合わされ、「会員登録」が選択されている。また、右側のメッセージウィンドゥ2082には会員登録を勧める文字表示がなされている。
「会員登録」が選択されている状態で、操作キーユニット190のOKボタン192または演出ボタン136が押下されると、装飾図柄表示装置208には、図70(e)に示すように、図24(b)に示す会員登録の表示画面が表示される。この会員登録画面では、会員登録用の二次元コードQ1を表示し、パスワード入力画面へ誘導する。遊技者は、図16に示すようなカメラ機能とバーコードリーダ機能を有する携帯電話端末Mやスマートフォンで、会員登録用の二次元コードQ1を読み取り、図16に示すサーバSにアクセスして、パスワードを取得する。図70(e)に示す装飾図柄表示装置208では、カーソルCが「パスワード入力へ」ボタンに合わされ、パスワード入力画面への移行が選択されている。
「パスワード入力へ」が選択されている状態で、操作キーユニット190のOKボタン192または演出ボタン136が押下されると、装飾図柄表示装置208には、図70(f)に示すように、パスワード入力画面が表示される。
遊技者は、取得したパスワードを、操作キーユニット190を操作することで入力する。図70(g)に示す装飾図柄表示装置208では、「G@4AT」というパスワードが入力され、カーソルCが「決定」ボタンに合わされている。この状態で、操作キーユニット190のOKボタン192または演出ボタン136が押下されると、入力されたパスワードの認証作業がパチンコ機100で行われる。
図70(h)に示す装飾図柄表示装置208では、パスワード認証が成功し、オリジナルモードに設定された状態で遊技が開始可能であることが報知されている。遊技者は、操作キーユニット190のOKボタン192または演出ボタン136を押下することで、ユーザーモードを抜けて、遊技を開始することができる。
図70(i)に示す装飾図柄表示装置208では、デフォルトの背景画像が表示された表示画面に戻っている。この表示画面の右下には、オリジナルモードにおける現在の遊技者のレベル表示2077がなされている。ここでは、会員登録したばかりの遊技者であるが、初回ボーナス特典として50レベルが付与され、51レベルクリアに向けて遊技が開始される。
図70(j)は、遊技が開始されてからしばらく経過した後の装飾図柄表示装置208を示す図である。この装飾図柄表示装置208では、特図の図柄変動表示が行われており、レベル表示2077は、半分強まで増えている。
さらに遊技が続けられ、図52(n)〜図53(s)に示す剣豪リーチを経て、図70(k)に示す装飾図柄表示装置208には、「装飾7」−「装飾7」−「装飾7」の15R特別大当り確定の装飾図柄の組み合わせが停止表示されている。やがて、同図(l)に
示すように、装飾図柄表示装置208では、大当り遊技開始演出の表示が行われる。ここでは、表示画面の左下にミッション達成報知2078も表示されている。ミッション達成報知2078は、達成したミッションを報知するものであり、ここでは2つのミッションが達成されたことが報知されている。
図70(m)では、大当り遊技の1ラウンド目が開始され、装飾図柄表示装置208では、キャラクタC1が登場する大当り遊技演出が実行されている。また、装飾図柄表示装置208の右下には、演出ボタン136を押下して二次元コードを表示させることを促す報知画像2072も表示されている。
図71は、図70に示す例の続きを段階的に示す図である。
図70(m)から続く図71(n)では、6ラウンド目の大当り遊技が行われている。この例では、6ラウンド目の途中で演出ボタン136が押下され、図71(o)に示すように、装飾図柄表示装置208には二次元コード取得促進画像2073が表示される。この二次元コード取得促進画像2073に含まれている二次元コードQ11は、例えば、15ラウンドの大当りに当選していることを知らせるWebページのURLを含む特典用のものである。
その後、ラウンド消化が続き、図71(p)では、15ラウンド目の大当り遊技が行われており、同図(q)で15回目のアタッカ開放状態維持が終了するまで、二次元コード取得促進画像2073は継続して表示される。すなわち、二次元コード取得促進画像2073は、ラウンド間インターバルの期間であっても、アタッカ開放状態維持中の期間であっても表示され続け、大当り遊技終了演出が開始されると消える。
図70(r)では、図57(s)と同じ大当り遊技終了演出として、主人公の殿様のキャラクタの表示とともに「確率変動突入」の文字表示がなされている。
図70(s)では、制御状態が確変状態且つ電サポ状態に移行し、装飾図柄表示装置208には、左上に「確変中」という文字表示がなされ、変動アイコン表示領域280や第4図柄表示領域284の表示が復活している。また、電サポ状態に移行したことにより、保留アイコン表示領域の表示位置の入れ替えが行われ、図70(s)に示す装飾図柄表示装置208の右端には、4つの特図1の保留アイコンh11〜h14が表示されている。さらに、レベル表示2077も復活しているが、ここでは、大当り遊技開始前に達成された上記2つのミッションが達成される前のレベルで表示されている。
図70(t)では、特図1の図柄変動表示と、普図の図柄変動表示が開始されている。図柄変動表示が開始されると、レベル表示2077は、上記2つのミッション達成が反映され、レベル52にアップしている。なお、レベル表示2077には、大当り遊技終了演出が完了した時点(図70(s)のタイミング)で、大当り遊技開始前に達成されたミッションを反映させてもよい。あるいは、図70(s)のタイミングでは、レベル表示2077を復活させず、ミッション達成を反映させたレベル表示2077を、図柄変動表示が開始されると同時に復活させてもよい。
この例では、二次元コードが、ユーザーモード中の図70(e)と、大当り遊技中の図71(o)〜同図(p)との2回にわたって表示されている。表示される二次元コードは、会員登録用と大当り情報の特典用のものであり、互いに異なっている。
なお、二次元コードを表示可能な期間は、大当り遊技中、図柄変動表示中、図柄停止中、デモ画面表示中、確変状態中(特図高確率状態)、非確変状態(特図低確率状態)中、
電サポ状態(普図高確率状態)、非電サポ状態(普図低確率状態)、ユーザーモード中の期間であってもよく、これらの期間が2以上組み合わさって、二次元コードが表示される期間は複数期間になる。さらに、同じ大当り遊技中の中でも複数期間(例えば、1〜3R中と15R、あるいは1〜5R中と6R〜15R中)を設けて、二次元コードが表示される期間を複数期間としてもよい。複数期間に表示される二次元コードは、異なる二次元コードであってもよいし、同じ二次元コードであってもよい。
また、確変状態中または電サポ状態中、あるいは確変状態中かつ電サポ状態中である場合には、ユーザーモードへの移行を規制するようにしてもよいし、規制しなくてもよい。すなわち、図70(c)に示すオプションメニューの表示を規制してもよいし、規制しなくてもよい。
さらに、図柄変動表示中や大当り遊技中等に、二次元コードを含む表示(例えば、二次元コード取得促進画像)の表示態様を先読予告の表示態様(例えば、「熱いぜ。二次元コードをGET」の文字表示が含まれた表示態様)にしてもよい。ここでの二次元コードは、先読み予告の予告対象の保留(あと何回先の図柄変動表示か)や、先読み予告の真偽を知らせるWebページのURLを含むものであってもよい。
図72は、電サポ状態(普図高確率状態)が終了する時点で二次元コードが表示される例を示す図である。
図72(h)に示す状態は、図58(h)に示す状態と同じであり、大当り遊技終了後の100回目の特図の図柄変動表示が停止した状態である。
図72(i)に示す状態は、図58(i)に示す状態と同じであり、電サホ状態(時短状態)が終了したことを報知する文字表示がなされた状態である。この例では、このタイミングで二次元コードQ12が表示されている。ここでの二次元コードQ12は、例えば、電サポ状態が終了したことによって達成されるミッションをクリアしたことを知らせるWebページのURLを含むものや、電サポ状態中の出球数が一定値を越えたことによって達成されるミッションをクリアしたことを知らせるWebページのURLを含むものである。
図72(j)に示す状態は、図58(j)に示す状態と同じであり、「装飾4」−「装飾1」−「装飾7」のハズレの装飾図柄の組み合わせの確定表示が行われている状態である。
なお、上記二次元コードQ12は、大当り遊技終了後の101回目の特図の図柄変動表示が開始されると同時に表示されるものであってもよい。
以上、図70〜図72を用いた説明では、
『表示手段[例えば、装飾図柄表示装置208]と、
可変入球手段[例えば、アタッカ234]と、
制御手段[例えば、主制御部300]と、
を備えた遊技台であって、
前記制御手段は、複数の制御状態の制御を少なくとも実行可能な手段であり、
前記表示手段は、複数種類の表示を少なくとも表示可能な手段であり、
前記複数種類の表示のうちの第一の種類の表示は、アクセス情報[例えば、URL]を少なくとも含む表示[例えば、二次元コード取得促進画像2073あるいは二次元コードQ11]であり、
前記可変入球手段は、第一の状態[例えば、閉状態]および第二の状態[例えば、開状
態]のうちのいずれか一方の状態から他方の状態へ少なくとも変化可能な手段であり、
前記第二の状態は、前記第一の状態よりも前記可変入球手段へ遊技球が進入しやすい状態のことであり、
前記表示手段は、第一の期間において前記第一の種類の表示のうちの一の表示(以下、「第一の表示」という)を少なくとも表示可能な手段であり、
前記表示手段は、第二の期間において前記第一の表示を少なくとも表示可能な手段であり、
前記第一の期間とは、前記可変入球手段が少なくとも前記第一の状態である期間[例えば、ラウンド間インターバルの期間]のことであり、
前記第二の期間とは、前記可変入球手段が少なくとも前記第二の状態である期間[例えば、アタッカ開放状態維持中の期間]のことであり、
前記表示手段は、前記複数の制御状態のうちの第一の制御状態[例えば、ユーザーモード状態]である場合に、前記第一の表示を少なくとも表示可能な手段であり、
前記表示手段は、前記複数の制御状態のうちの第二の制御状態[例えば、大当り遊技状態]である場合に、前記第一の表示を少なくとも表示可能な手段であり、
前記第一の期間は、前記第一の制御状態および前記第二の制御状態のうちのいずれか一方の制御状態における期間である、
ことを特徴とする遊技台。』
について説明した。
この遊技台によれば、表示に特徴を持った遊技台を実現できる。また、複数の制御状態でアクセス情報に関する表示を表示させることにより、アクセス情報に関する表示にバリエーションを持たせることができる場合がある。
この遊技台についても、上述のなお書きを適用することができ、以降に説明する『〜ことを特徴とする遊技台。』においても上述のなお書きを適用することができる。
なお、「第二の制御状態」は、例えば、通常状態、大当り遊技状態、デモ画面、図柄変動中、電サポ状態、非電サポ状態などであってもよい。また、「第一の制御状態」は、第二の制御状態と異なる制御状態であればよい。
また、「前記第一の表示を少なくとも表示可能」とは、前記第一の表示のみが表示可能であってもよいし、前記第一の表示を含む前記第一の種類の表示と、前記第一の種類の表示と異なる一または複数の表示が表示可能であってもよい。
さらに、前記複数の制御状態として三以上の制御状態があってもよい。三以上の制御状態としては、図柄停止中(客待ち画面(デモ画面)表示中を含む)、図柄変動中、大当り遊技状態等があげられ、三以上の制御状態でもアクセス情報に関する表示を行ってもよい。
以上記載したなお書きについては、以降に説明する『〜ことを特徴とする遊技台。』においても同様である。
また、
『前記第一の期間[例えば、ラウンド間インターバルの期間]は、前記第二の期間[例えば、アタッカ開放状態維持中の期間]が終了した後に少なくとも開始される期間である、ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
この遊技台によれば、第一の期間中は、遊技操作があまり必要ではないため、遊技者が
アクセス情報に関する表示を確認しやすくすることができる場合がある。また、第二の期間中に遊技者がアクセス情報に関する表示を確認できなかった場合でも、第二の期間の終了後に行われる第一の期間で確認することができる場合がある。さらに、アクセス情報に関する表示を見逃してしまうことを防ぐことができる場合がある。
また、
『前記第二の期間[例えば、アタッカ開放状態維持中の期間]は、第一の場合に少なくとも開始される期間であり、
前記第二の期間は、第二の場合に少なくとも終了される期間であり、
前記第一の場合とは、前記可変入球手段が前記第一の状態から前記第二の状態へ少なくとも変化した場合[例えば、アタッカ開放動作が完了した場合]のことであり、
前記第二の場合とは、前記可変入球手段が前記第二の状態から前記第一の状態へ少なくとも変化した場合[例えば、アタッカ閉鎖動作が完了した場合]のことである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
この遊技台によれば、可変入球手段の状態変化に気を取られて、アクセス情報に関する表示を遊技者が見逃してしまうことを防ぐことができる場合がある。
なお、ここにいう「第一の場合」は上述の「第四の場合」に相当し、「第二の場合」は上述の「第五の場合」に相当する。
また、
『前記第二の期間は、前記第一の期間と少なくとも同じ制御状態[例えば、大当り遊技状態]における期間である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
この遊技台によれば、複数の制御状態でアクセス情報に関する表示を表示させることにより、アクセス情報に関する表示にバリエーションを持たせることができる場合がある。
なお、「前記第一の期間と少なくとも同じ制御状態」とは、前記第一の期間のみと同じ制御状態のことであってもよい。
また、
『前記アクセス情報[例えば、URL]とは、遊技者がWebページにアクセスするために必要な情報のことである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
この遊技台によれば、遊技者は、前記アクセス情報を取得することで、Webページにアクセスすることができ、遊技の興趣が向上する場合がある。
これまでは、二次元コードが他の表示にオーバーラップされた例を説明したが、他の表示が二次元コードをオーバーラップする場合があってもよい。
図73は、演出表示が二次元コードをオーバーラップする一例を段階的に示す図である。
この例では、大当り遊技における1ラウンド目の開始を契機に二次元コード取得促進画
像2073が表示される場合であってもよいし、6ラウンド目が開始されて表示された報知画像2072に従って演出ボタン136が押下されて二次元コード取得促進画像2073が表示された場合であってもよい。表示された二次元コード取得促進画像2073は、ラウンド間インターバルの期間であっても、アタッカ開放状態維持中の期間であっても表示され続け、大当り遊技終了演出が開始されるまで表示され続ける。図63(a)に示す装飾図柄表示装置208では、6ラウンド目の大当り遊技演出の表示にオーバーラップして二次元コード取得促進画像2073が表示されている。
図73(b)に示す装飾図柄表示装置208では、画面右端から左側に向かって兵隊の集団が行進してくるアニメーション表示が開始されている。このアニメーション表示は、保留内に大当りがあることを示す保留先読み予告の演出表示に相当する。この図73(b)に示す状態では、二次コードQ11を読み取ることは可能である。
図73(c)では、兵隊達の行進が進み、軍隊の先頭が、二次元コード取得促進画像2073の二次コードQ11にわずかにさしかかり、二次コードQ11の右端のわずかな部分にオーバーラップしている。この図73(c)に示す状態では、二次コードQ11を読み取ることは可能である。
図73(d)では、兵隊の集団の行進がさらに進み、その集団が、二次コードQ11の前を通過中であり、二次コードQ11の大部分にオーバーラップしている。この図73(d)に示す状態では、二次コードQ11を読み取ることは不可能である。
図73(e)では、兵隊の集団のほとんどが、二次コードQ11の前を通過し終え、最後尾だけが、二次コードQ11の左端のわずかな部分にオーバーラップしている。この図73(e)に示す状態では、二次コードQ11を読み取ることは可能である。
図73(f)では、兵隊の集団のほとんどが表示画面から消え、最後尾だけが、表示画面の左端にわずかに見えており、同図(g)では、保留先読み予告の演出表示が終了している。この図73(f)に示す状態では、二次コードQ11を読み取ることは可能である。
以上説明した図73に示す例では、同じアニメーション表示でも、オーバーラップする領域を時間経過とともに変化させることで、二次元コードが読み取れる場合と読み取れない場合が発生するようになっている。
なお、軍隊(キャラクタ画像)が、二次元コード取得促進画像2073の二次コードQ11とオーバーラップして、二次コードQ11を読み取ることは可能な状態、二次コードQ11を読み取ることは不可能な状態、二次コードQ11を読み取ることは可能な状態の順で移行する表示を複数回(例えば2回)行うようにしてもよい。
その場合、1回目と2回目では、軍隊(キャラクタ画像)が、二次元コード取得促進画像2073の二次コードQ11とオーバーラップしつつ二次コードQ11を読み取ることが可能な状態の期間の長さを異ならせてもよい。この期間を例えば最初の回(例えば1回目)の方が2回目よりも長くしてもよい。この期間を例えば最後の回(例えば3回目)の方が最後の回の1回前の回(例えば2回目)よりも長くしてもよい。この期間を例えば最後の回の方が最初の回よりも長くしてもよい。この期間を例えば最初の回の方が最後の回よりも長くしてもよい。
また1回目と2回目では、軍隊(キャラクタ画像)が、二次元コード取得促進画像2073の二次コードQ11とオーバーラップしつつ二次コードQ11を読み取ることが不可
能な状態の期間の長さを異ならせてもよい。
また、ここでは、保留先読み予告のアニメーションに表示によって二次元コードQ11がオーバーラップされたが、予告表示やエラー表示(例えば、球抜き等)、打ち方示唆表示(右打ち報知等)などのアニメーション表示によって二次元コードの一部または全部がオーバーラップされた状態になってもよい。
図74は、二次元コードがアニメーションで登場する一例を段階的に示す例である。
図74(a)では、大当り遊技の1ラウンド目が開始され、装飾図柄表示装置208では、キャラクタC1が登場する大当り遊技演出が実行されている。また、装飾図柄表示装置208の右下には、演出ボタン136を押下して二次元コードを表示させることを促す報知画像2072も表示されている。
この例では、報知画像2072が表示されるとすぐに演出ボタン136が押下される。演出ボタン136が押下されると、図74(b)に示すように報知画像2072が消える。やがて、画面右端から二次元コードQ11が徐々に出現してくるアニメーション表示が開始される。図74(c)では、そのアニメーション表示が開始されており、同図(d)〜同図(g)には、主人公の殿様が、二次元コードQ11が表示された円板2079を転がしてくる様子が示されている。同図(d)に示す二次元コードQ11は、半分程度しかまだ見えず、読み取り不可能であるが、同図(e)以降に示す二次元コードQ11は、読み取り可能である。すなわち、同図(e)や同図(f)に示す二次元コードQ11は、円板2079が回転中のため向きが斜めであるが読み取り可能である。このアニメーション表示は、複数のラウンド(ここでは1ラウンドから2ラウンド)にわたって行われ、ラウンド間インターバルの期間(同図(e)および同図(f)、あるいは同図(f)のみ)でも継続される。
図74(h)に示す装飾図柄表示装置208では、円板2079が左右方向中央に位置し、主人公の殿様がポーズをとっている。同図(i)〜同図(h)では、殿様が円板2079を置いて右方向に去っていく。左右方向中央に位置する円板2079は、その後、表示され続けている(同図(i)および同図(j)参照)が、演出ボタン136が押下されると、図74(k)に示すように表示画面から消え、図74(l)に示すように、二次元コードQ11に代わって、報知画像2072が表示される。
なお、円板2079が一旦表示されてから演出ボタン136の押下によって消え、演出ボタン136が再度押下された場合には、図74(c)から同図(h)までのアニメーションと同じアニメーションを再び表示してもよいし、そのアニメーションの途中から表示を開始してもよいし、そのアニメーションを早送りで表示してもよいし、そのアニメーションを表示せずに、円板2079を左右方向中央に出現させてもよい(図74(i)参照)。
図75は、図74に示す例の変形例を示す図である。
図75(d)’は、図74(d)に対応した状態を示す図であり、その後、1ラウンドが終了し、ラウンド間インターバルの期間になる。図75(e)’は、図74(e)に対応した状態を示す図であり、図75(f)’は、図74(f)に対応した状態を示す図である。ラウンド間インターバルの期間(図75(e)’および同図(f)’、あるいは同図(f)’のみ)では、ラウンド間インターバル専用のアニメーション表示が行われる。この変形例では、女の子のアニメーションが表示されている。ラウンド間インターバル専用の演出表示が行われている期間も下のレイヤーでは、殿様が円板2079を転がしてく
るアニメーションが継続されており、次ラウンド(ここでは2ラウンド)が開始されると、そのアニメーションの続きが表示される(図75(g)’参照)。
なお、次ラウンドが開始されると、殿様が円板2079を転がしてくるアニメーションは、ラウンド間インターバル専用の演出表示が開始される直前のシーンから再開されるようにしてもよい。また、2ラウンドが開始されると、殿様が円板2079を転がしてくるアニメーションがキャンセルされ、円板2079を左右方向中央に出現させてもよい(図74(i)参照)。
また、二次元コードを表示するアニメーションを実行しない場合であっても、ラウンド間インターバル専用の演出表示を行ってもよい。
さらに、ラウンド間インターバルの演出表示よりも二次元コードの表示の方が優先度が高くてもよい。すなわち、ラウンド間インターバルの期間に、演出表示と二次元コードの表示の両方が行われる場合には、二次元コードの表示の方が優先して表示される。
また、二次元コードの表示アニメーションは上記に限らず、二次元コードが徐々に表示されていくアニメーション(フェードイン)や二次元コードが徐々に消去されるアニメーション(フェードアウト)であってもよい。
続いて、大当り遊技の変形例について説明する。
この変形例の大当り遊技は、1ラウンド目の最初のアタッカの開放は入賞困難な期間の開放(パカの開放)であり、実質出球なし大当り(潜伏確変大当り、突然確変大当り、2R系大当り)や小当りと最初は錯覚させ、その後、入賞容易な期間の開放(パッカーの開放)を行うジャンプアップボーナス(JUB)の大当り遊技である。
図76は、JUBの大当り遊技の1ラウンド目のタイムチャートである。
図76では、上から順番に、特別電動役物開放信号、特別電動役物作動中信号、アタッカ、アタッカソレノイド信号が示されている。また、矢印aと矢印bも示されている。これらの信号や矢印は、図55で説明した信号や矢印と同じである。
JUBの大当り遊技の1ラウンド目では、アタッカは全部で3回開放する。最初の2回の開放は、図76に示すアタッカのタイムチャートやアタッカソレノイド信号のタイムチャートからわかるように、入賞困難な期間(短期間)の開放であり、パカパカの開放動作になる。そして最後1回の開放は、入賞が容易な期間(長期間)の開放であり、パッカーの開放動作になる。遊技者は、アタッカのパカパカの開放動作を見た時点で落胆するが、パッカーの開放動作を見た時点で、出球ありの大当り遊技であることがわかり、遊技の興趣が向上する。
JUBの大当り遊技の2ラウンド目以降は、アタッカは、パッカーの開放動作になり、出球が期待できる。
このような、JUBの大当り遊技の1ラウンド目でも、二次元コードを表示し、本発明を適用することができる。また、2ラウンド目以降についても、1ラウンド中に複数回アタッカが開放してもよい。
1ラウンド中に複数回アタッカが開放する場合には、パカの開放動作とパカの開放動作の間は継続して二次元コードを表示してもよいし、パカの開放中は二次元コードを表示し
、パカの開放動作間には、二次元コードを表示しないようにしてもよい。あるいは、パカパカの開放動作のときには二次元コードを表示せず、パッカーの開放動作のときに二次元コードを表示するようにしてもよい。またさらに、パカパカの開放動作のときに表示する二次元コードと、パッカーの開放動作のときに表示する二次元コードとを異ならせてもよい。
なお、開放時間が短いラウンド(例えば、パカの開放動作のラウンド)と長いラウンド(パッカーの開放動作のラウンド)から構成される大当り(RUB)の場合も同様であってもよい。
次に、普図当りによる電チューの開放について詳述する。
図77は、電チューの動作を表したタイムチャートである。
図77では、上から順番に、普通図柄変動中信号、普図図柄当り信号、普通電動役物開放信号、普通電動役物作動中信号、電チュー、普通電動役物ソレノイド信号が示されている。
普通図柄変動中信号、普図図柄当り信号、普通電動役物開放信号、普通電動役物作動中信号は、遊技規則から見た信号であり、普通図柄変動中信号がオンであれば、普通図柄表示装置が作動中であり、オフであれば非作動中(停止中)である。普通図柄当り信号がオンであれば、電チューは当り動作中であり、オフであれば電チューは非動作中(停止中)である。普通電動役物開放信号は、電チューの開放状態を維持させる信号である。また、普通電動役物作動中信号がオンであれば、電チューは、開放動作中、開放状態維持中、あるいは閉鎖動作中であり、オフであれば、電チューは閉鎖状態維持中であるが、ここでの電チュー当り動作では、閉鎖動作が完了するタイミングで開放動作が始まるため、電チューは当り動作中は常にオンになっている。
図77に示す、電チューの「開放」とは、開放動作中あるいは開放状態維持中に相当し、電チューの「閉鎖」とは、閉鎖動作中あるいは閉鎖状態維持中に相当する。また、図77に示す普図電動役物ソレノイド信号は、電チューを開閉するソレノイドへ送信する、開放状態を維持させる信号である。
普図の当り開始タイミングは、普図変動中信号がオフになったタイミングであってもよいし、普図当り信号がオンになったタイミングであってもよいし、普通電動役物開放信号が最初にオンになったタイミングであってもよいし、普通電動役物作動中信号が最初にオンになったタイミングであってもよいし、電チューが最初の開放を開始したタイミングであってもよいし、普通電動役物ソレノイド信号が最初にオンになったタイミングであってもよい。
一方、普図の当り終了タイミングは、普図変動中信号がオンになったタイミングであってもよいし、普図当り信号がオフになったタイミングであってもよいし、普図当り信号および/または普通電動役物作動中信号がオンである場合において、最後に普通電動役物作動中信号がオンからオフになったタイミングであってもよいし、普通電動役物作動中信号が最後にオフになったタイミングであってもよいし、普図当り信号および/または普通電動役物作動中信号がオンである場合において、最後に電チューが「開放」から「閉鎖」になったタイミングであってもよいし、普図当り信号および/または普通電動役物作動中信号がオンである場合において、最後に普通電動役物ソレノイド信号がオンからオフになったタイミングであってもよいし、普図当り信号および/または普通電動役物作動中信号がオフになってから、変動待ち時間が経過したタイミングであってもよい。
これまでは、特図の大当り遊技中に二次元コードが表示される場合について説明したが、普図の当り遊技中(図77に示す普通図柄当り信号オン期間)に、同様に二次元コードや、警告表示、報知表示、指示表示、示唆表示、エラー表示、演出表示等の他の表示を表示してもよい。この場合の二次元コードは、例えば、普図当りにn回(第一の回数)当選したことによって達成されるミッションをクリアしたことを知らせるWebページのURLを含むものであってもよい。したがって、電チューは、可変入球手段の一例に相当し、普図当り遊技状態は第二の遊技状態や第二の制御状態の一例に相当し、普図当り遊技における電チューの開放と次の開放の間の期間が第一の期間の一例に相当し、電チューの開放状態維持中の期間が第二の期間の一例に相当する。
図78は、二次元コードの変形例を示す図である。
図78(a)は、白黒の二次元コード内の一部の箇所にキャラクタ画像(サボテンを模した埴輪のキャラクタ画像)がオーバーラップするように埋め込まれている。なお、キャラクタ画像の色は白色であるが、何色であってもよい。
図78(b)は、白黒の二次元コード内の一部の箇所に文字表示(「熱」)がオーバーラップするように埋め込まれている。なお、文字表示の色は灰色であるが、何色であってもよい。
図78(a)に示す二次元コードにしても、同図(b)に示す二次元コードにしても、読み取りは可能である。
図79は、二次元コードに他の表示がオーバーラップしたいくつかの例を示す図である。
図79(a)に示す装飾図柄表示装置208では、6ラウンド目の大当り遊技演出の表示にオーバーラップして二次元コード取得促進画像2073が表示されている。さらに、その二次元コード取得促進画像2073に、「球を抜いてください」という黒文字のエラー表示がオーバーラップしている(重なっている)。このエラー表示は、不透過性の表示であって、詳しく見てみると、二次元コード取得促進画像2073内の二次元コードQ11のうちの、図47(a)を用いて詳しく説明した、切り出しシンボルQ_2と、アライメントパターンQ_3と、タイミングパターンQ_4と、データセルQ_6それぞれの一部にオーバーラップしている。一方、フォーマット情報Q_5にはオーバーラップしていない。図79(a)に示す二次元コードQ11は、画像読取機能をもったスマートフォン等の外部機器装置によって読み取り可能である。二次元コードQ11は、第一の種類の表示の一例に相当する。
なお、二次元コードが異なる場合には、同じ表示位置であっても読取り不可能な場合があってもよい。
図79(b)に示す装飾図柄表示装置208でも、二次元コード取得促進画像2073に、「球を抜いてください」という灰色文字のエラー表示がオーバーラップしている。図79(b)に示すエラー表示は、透過率50%の表示であって、詳しく見てみると、図79(a)の例と同じく、二次元コードQ11のうちの、切り出しシンボルQ_2と、アライメントパターンQ_3と、タイミングパターンQ_4と、データセルQ_6それぞれの一部にオーバーラップしている。加えて、図79(b)に示すエラー表示は、二次元コードQ11のうちの、フォーマット情報Q_5の一部にもオーバーラップしているが、図79(b)に示す二次元コードQ11も、画像読取機能をもった外部機器装置によって読み
取り可能である。
図79(c)に示す装飾図柄表示装置208では、二次元コード取得促進画像2073に、「球を抜いてください」という文字表示がなされた画像2061のエラー表示がオーバーラップしている。この画像2061のエラー表示は、透過率50%の表示であって、詳しく見てみると、二次元コードQ11のうちの、切り出しシンボルQ_2と、アライメントパターンQ_3と、タイミングパターンQ_4と、フォーマット情報Q_5と、データセルQ_6それぞれの一部にオーバーラップしている。このような画像2061がオーバーラップした場合であっても、図79(c)に示す二次元コードQ11は、画像読取機能をもった外部機器装置によって読み取り可能である。
なお、切り出しシンボルQ_2、アライメントパターンQ_3、タイミングパターンQ_4、フォーマット情報Q_5、データセルQ_6のうち、いずれか1または複数に画像がオーバーラップしていてもよく、これらの全てに画像がオーバーラップしていてもよく、いずれか1または複数のみに画像がオーバーラップしていてもよい。
図80(a)は、エラー表示が、二次元コード取得促進画像2073にはオーバーラップしているが、二次元コードQ11自身にはオーバーラップしていない例を示す図である。
図80(a)に示す装飾図柄表示装置208には、6ラウンド目の大当り遊技演出の表示にオーバーラップして二次元コード取得促進画像2073が表示されている。さらに、その二次元コード取得促進画像2073に、「扉開放エラー」という黒文字のエラー表示がオーバーラップしている。このエラー表示は、不透過性の表示であって、二次元コード取得促進画像2073のうちの、二次元コードQ11を取得することを勧める文字表示(「二次元コードをGET)」にはオーバーラップしているが、二次元コードQ11自身にはオーバーラップしていない。その結果、二次元コードQ11を取得することを勧める文字表示は視認困難であるが、二次元コードQ11は、画像読取機能をもった外部機器装置によって読み取り可能である。なお、図80(a)に示す二次元コードQ11は、15ラウンドの大当りに当選していることを知らせるWebページのURLを含むものである。
図80(b)は、エラー表示が、二次元コードQ11自身にオーバーラップしている例を示す図である。
図80(b)に示す装飾図柄表示装置208では、図70(e)に示す会員登録の画面と同じ、ユーザーモードにおける会員登録の画面において表示された二次元コードQ1に、図80(a)に示す「扉開放エラー」という黒文字のエラー表示と同じエラー表示がオーバーラップしている。このように、「扉開放エラー」という黒文字のエラー表示は、図80(a)に示す状態(大当り遊技状態)では、二次元コード自身にはオーバーラップしないが、図80(b)に示す状態(ユーザーモードの状態)では、二次元コード自身にはオーバーラップする。
また、図80(b)に示す二次元コードQ11は、図80(a)に示す二次元コードQ11とは種類が異なり、会員登録用の初回登録ページのURLを含むものである。このように、二次元コードの種類によって、他の表示(例えば、エラー表示)が二次元コードにオーバーラップしたりしなかったりする場合もある。なお、図80(b)に示す二次元コードQ1も読み取り可能であるが、読み取り不能になる場合もある。
以上の説明では、
『表示手段[例えば、装飾図柄表示装置208]を備えた遊技台であって、
前記表示手段は、複数種類の表示を少なくとも表示可能な手段であり、
前記複数種類の表示のうちの少なくとも一つは、第一の種類の表示[例えば、二次元コードQ11あるいは二次元コード取得促進画像2073]であり、
前記複数種類の表示のうちの少なくとも一つは、第二の種類の表示[例えば、エラー表示]であり、
前記第一の種類の表示は、アクセス情報[例えば、URL]を少なくとも含む表示であり、
前記表示手段は、第一の場合に、前記第一の種類の表示を表示する場合がある手段であり、
前記表示手段は、第二の場合に、前記第一の種類の表示を表示する場合がある手段であり、
前記第一の場合とは、前記表示手段に前記第二の種類の表示が少なくとも表示されている場合[例えば、図68(c)に示す場合]のことであり、
前記第二の場合とは、前記表示手段に前記第二の種類の表示が少なくとも表示されていない場合[例えば、図68(b)に示す場合]のことであり、
前記第二の種類の表示は、少なくとも一部が、前記第一の種類の表示の少なくとも一部にオーバーラップする場合[例えば、図68(c)に示す場合]がある表示である、
ことを特徴とする遊技台。』
について説明した。
この遊技台によれば、表示に特徴を持った遊技台を実現できる。また、第二の種類の表示の有無によらず、表示手段に表示されたアクセス情報を遊技者に確認させることができる場合がある。また、第一の種類の表示に第二の種類の表示がオーバーラップすることで、遊技者の視線を第一の種類の表示に注目させることにより、アクセス情報に関する表示が表示されたことを遊技者が見逃すことを防ぐことができる場合がある。
この遊技台についても、上述のなお書きを適用することができ、以降に説明する『〜ことを特徴とする遊技台。』においても上述のなお書きを適用することができる。
なお、前記表示手段は、前記複数種類の表示のみを表示可能な手段であってもよいし、前記複数種類の表示とは別の表示を表示可能な手段であってもよいし、表示の他に稼働可能な手段であってもよい。
前記第一の種類の表示は、アクセス情報のみを含む表示であってもよいし、文字情報や記号情報を含む表示であってもよい。
前記第一の場合とは、前記表示手段に前記第二の種類の表示のみが表示されている場合のことであってもよいし、該第二の種類の表示とは異なる第三の種類の表示[警告表示,報知表示,指示表示,示唆表示,エラー表示,演出表示等]が該第二の種類の表示とともに表示されている場合のことであってもよい。
前記第二の場合とは、前記表示手段に前記第二の種類の表示のみが表示されていない場合のことであってもよいし、該第二の種類の表示とは異なる第三の種類の表示[警告表示,報知表示,指示表示,示唆表示,エラー表示,演出表示等]が該第二の種類の表示とともに表示されていない場合のことであってもよい。
前記第二の種類の表示は、エラー表示の他、演出表示、警告表示、報知表示、指示表示、示唆表示等であってもよい。
前記第二の種類の表示は、全部が、前記第一の種類の表示の全部にオーバーラップする
場合がある表示であってもよいし、全部が、前記第一の種類の表示の一部にオーバーラップする場合がある表示であってもよいし、一部が、前記第一の種類の表示の全部にオーバーラップする場合がある表示であってもよいし、一部が、前記第一の種類の表示の一部にオーバーラップする場合がある表示であってもよい。
以上記載したなお書きについては、以降に説明する『〜ことを特徴とする遊技台。』においても同様である。
また、
『前記表示手段は、第三の場合に、前記第二の種類の表示を表示開始する場合がある手段であり、
前記表示手段は、第四の場合に、前記第一の種類の表示を表示開始する場合がある手段であり、
前記第三の場合とは、前記表示手段に前記第一の種類の表示が少なくとも表示されている場合[例えば、図68(b)に示す場合]のことであり、
前記第四の場合とは、前記表示手段に前記第二の種類の表示が少なくとも表示されている場合[例えば、図68(e)に示す場合]のことである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
この遊技台によれば、アクセス情報に関する表示が表示されたことを遊技者が見逃すことを防ぐことができる場合がある。
すなわち、表示順序は、前記第一の種類の表示→前記第二の種類の表示、前記第二の種類の表示→前記第一の種類の表示となることがある。
なお、前記第三の場合とは、前記表示手段に前記第一の種類の表示のみが表示されている場合のことであってもよいし、上記第三の種類の表示が該第一の種類の表示とともに表示されている場合のことであってもよい。
また、前記第四の場合とは、前記表示手段に前記第二の種類の表示のみが表示されている場合のことであってもよいし、上記第三の種類の表示が該第二の種類の表示とともに表示されている場合のことであってもよい。
また、
『前記第二の種類の表示とは、エラー表示のことである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
この遊技台によれば、エラー表示を行うことで表示手段に遊技者を注目させ、アクセス情報に関する表示が表示されたことを遊技者が見逃すことを防ぐことができる場合がある。
また、
『可変入球手段[例えば、アタッカ234]を備え、
前記可変入球手段は、複数の状態のうちのいずれかに少なくとも変化可能な手段であり、
前記複数の状態のうちの少なくとも一つは、第一の状態[例えば、閉状態]であり、
前記複数の状態のうちの少なくとも一つは、第二の状態[例えば、開状態]であり、
前記第二の状態とは、前記第一の状態よりも前記可変入球手段へ遊技球が少なくとも進
入しやすい状態のことであり、
前記表示手段は、第一の期間において前記第一の種類の表示を少なくとも表示可能なものであり、
前記表示手段は、第二の期間において前記第一の種類の表示を少なくとも表示可能なものであり、
前記第一の期間とは、前記可変入球手段が少なくとも前記第一の状態である期間[例えば、ラウンド間インターバルの期間]のことであり、
前記第二の期間とは、前記可変入球手段が少なくとも前記第二の状態である期間[例えば、アタッカ開放状態維持中の期間]のことである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
この遊技台によれば、可変入球手段の状態によらず、表示手段に表示されたアクセス情報を遊技者に確認させることができる場合がある。
また、
『前記表示手段は、大当り遊技状態である期間において、前記第一の種類の表示を表示する場合がある手段である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
この遊技台によれば、大当り遊技状態中に、表示手段に表示されたアクセス情報を遊技者に確認させることができる場合がある。
なお、前記表示手段は、前記第一の種類の表示を、大当り遊技状態である期間の全期間にわたって表示してもよいし、一部の期間(例えば、ラウンド間インターバルの期間)に限って表示してもよい。
さらに、以上の説明では、
『表示手段[例えば、装飾図柄表示装置208]を備えた遊技台であって、
前記表示手段は、複数種類の表示を少なくとも表示可能な手段であり、
前記複数種類の表示のうちの少なくとも一つは、第一の種類の表示[例えば、二次元コードQ11]であり、
前記複数種類の表示のうちの少なくとも一つは、第二の種類の表示[例えば、エラー表示]であり、
前記第一の種類の表示は、アクセス情報[例えば、URL]を少なくとも含む表示であり、
前記表示手段は、第一の場合に、前記第一の種類の表示を表示する場合がある手段であり、
前記表示手段は、第二の場合に、前記第一の種類の表示を表示する場合がある手段であり、
前記第一の場合とは、前記表示手段に前記第二の種類の表示が少なくとも表示されている場合のことであり、
前記第二の場合とは、前記表示手段に前記第二の種類の表示が少なくとも表示されていない場合のことであり、
前記第二の種類の表示のうちの一の表示は、第一の表示[例えば、「球を抜いてください」という文字表示]であり、
前記第二の種類の表示のうちの一の表示は、第二の表示[例えば、「扉開放エラー」という文字表示]であり、
前記第一の種類の表示のうちの一の表示は、第三の表示[例えば、二次元コードQ11
]であり、
前記第一の表示[例えば、「球を抜いてください」という文字表示]は、少なくとも一部が、第一の遊技状態[例えば、大当り遊技状態]において、前記第三の表示[例えば、二次元コードQ11]の少なくとも一部にオーバーラップする場合[例えば、図79(b)に示す場合]がある表示であり、
前記第二の表示[例えば、「扉開放エラー」という文字表示]は、前記第一の遊技状態[例えば、大当り遊技状態]において、前記第三の表示[例えば、二次元コードQ11]にオーバーラップしない表示[例えば、図80(a)に示す場合の表示]である、
ことを特徴とする遊技台。』
について説明した。
この遊技台によれば、表示に特徴を持った遊技台を実現できる。また、第二の種類の表示の有無によらず、表示手段に表示されたアクセス情報を遊技者に確認させることができる場合がある。また、第一の種類の表示に第二の種類の表示がオーバーラップすることで、遊技者の視線を第一の種類の表示に注目させることにより、アクセス情報に関する表示が表示されたことを遊技者が見逃すことを防ぐことができる場合がある。
この遊技台についても、上述のなお書きを適用することができ、以降に説明する『〜ことを特徴とする遊技台。』においても上述のなお書きを適用することができる。
なお、前記第二の表示は、第二の遊技状態において、前記第三の表示にオーバーラップする場合がある表示であってもよい。ここにいう第二の遊技状態は、前記第一の遊技状態と異なる状態であればよく、例えば、第一の遊技状態が大当り遊技状態であれば、第二の遊技状態は会員登録画面が前記表示手段に表示されている状態である。また、オーバーラップとは、例えば、前記第三の表示の全部あるいは一部のみを遊技者側から覆う状態のことであり、オーバーラップされた部分は遊技者から視認困難あるいは視認不能になる。より具体的には、オーバーラップは、レイヤ管理(奥側レイヤと手前レイヤの関係)によるものであってもよいし、同一レイヤで最初からオーバーラップしている状態を描画するものであってもよい。
また、前記第一の表示は、一部のみが、第一の遊技状態において、前記第三の表示の一部又は全部にオーバーラップする表示であってもよいし、全部が、第一の遊技状態において、前記第三の表示の一部又は全部にオーバーラップする表示であってもよい。
以上記載したなお書きについては、以降に説明する『〜ことを特徴とする遊技台。』においても同様である。
また、
『前記表示手段は、第三の場合に、前記第二の種類の表示を表示開始する場合がある手段であり、
前記表示手段は、第四の場合に、前記第一の種類の表示を表示開始する場合がある手段であり、
前記第三の場合とは、前記表示手段に前記第一の種類の表示が少なくとも表示されている場合[例えば、図68(b)に示す場合]のことであり、
前記第四の場合とは、前記表示手段に前記第二の種類の表示が少なくとも表示されている場合[例えば、図68(e)に示す場合]のことである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
この遊技台によれば、アクセス情報に関する表示が表示されたことを遊技者が見逃すこ
とを防ぐことができる場合がある。
また、
『前記第二の種類の表示とは、エラー表示のことである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
この遊技台によれば、エラー表示を行うことで表示手段に遊技者を注目させ、アクセス情報に関する表示が表示されたことを遊技者が見逃すことを防ぐことができる場合がある。
また、
『可変入球手段[例えば、アタッカ234]を備え、
前記可変入球手段は、複数の状態のうちのいずれかに少なくとも変化可能な手段であり、
前記複数の状態のうちの少なくとも一つは、第一の状態[例えば、閉状態]であり、
前記複数の状態のうちの少なくとも一つは、第二の状態[例えば、開状態]であり、
前記第二の状態とは、前記第一の状態よりも前記可変入球手段へ遊技球が少なくとも進入しやすい状態のことであり、
前記表示手段は、第一の期間において前記第一の種類の表示を少なくとも表示可能なものであり、
前記表示手段は、第二の期間において前記第一の種類の表示を少なくとも表示可能なものであり、
前記第一の期間とは、前記可変入球手段が少なくとも前記第一の状態である期間[例えば、ラウンド間インターバルの期間]のことであり、
前記第二の期間とは、前記可変入球手段が少なくとも前記第二の状態である期間[例えば、アタッカ開放状態維持中の期間]のことである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
この遊技台によれば、可変入球手段の状態によらず、表示手段に表示されたアクセス情報を遊技者に確認させることができる場合がある。
また、
『前記表示手段は、大当り遊技状態である期間において、前記第一の種類の表示を表示する場合がある手段である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
この遊技台によれば、大当り遊技状態中に、表示手段に表示されたアクセス情報を遊技者に確認させることができる場合がある。
図81は、遊技者の操作で二次元コードの表示の大きさを変更する例を示す図である。
図16を用いて説明した操作キーユニット190は、十字キー191と、OKボタン192と、キャンセルボタン193を有する。十字キー191は、上、下、左、右ボタンであって、遊技者が設定可能な設定画面でのカーソルの遷移やセレクト演出での選択機能を有する。OKボタン192は、遊技者が設定可能な設定画面での決定機能を有する。キャンセルボタン193は、遊技者が設定可能な設定画面での前の画面への遷移や決定のキャンセル機能を有する。なお、OKボタン192の他に、十字キー191の上、下、左、右
の各ボタンや、キャンセルボタン193も、演出ボタン136として機能してもよい。また、反対に、演出ボタン136も、上記各種のボタン191〜193として機能してもよい。
さらに、操作キーユニット190は、表示装置に表示された画像の拡大、縮小機能を有するものであってもよい。例えば、十字キー191のうちの上ボタンを押下するとで拡大表示、下ボタンを押下すると縮小表示、あるいは左ボタンを押下すると拡大表示、右ボタンを押下すると縮小表示できるようにしてもよい。
図81に示す例では、十字キー191の左ボタンが拡大表示機能を有し、右ボタンが縮小表示機能を有する。
図81(a)に示す装飾図柄表示装置208には、6ラウンド目の大当り遊技演出の表示の一部にオーバーラップして二次元コード取得促進画像2073が表示されている。また、この装飾図柄表示装置208の右隅には、操作キーユニット190の画像が表示され、「大」表示によって十字キー191の左ボタンが拡大表示機能を有することが説明され、「小」表示によって右ボタンが縮小表示機能を有することが説明されている。
遊技者が、十字キー191の左ボタンを押下すると、二次元コードQ11が大当り遊技演出の表示の総てにオーバーラップほど拡大表示される。さらに、拡大表示された二次元コードQ11は、拡大表示前(原寸表示時)にはオーバーラップしていなかった、右上の「装飾7」の表示や、右下の操作キーユニット190の画像それぞれの一部にまでオーバーラップしている。
なお、操作キーユニット190を操作することで、二次元コードQ11の位置や角度(向き)も変更できるようにしてもよい。
図81(b)に示す装飾図柄表示装置208には、6ラウンド目の大当り遊技演出の表示の一部にオーバーラップして二次元コード取得促進画像2073が表示され、さらに、その二次元コード取得促進画像2073に、「球を抜いてください」という黒文字のエラー表示がオーバーラップしている。「球を抜いてください」という黒文字のエラー表示は、二次元コードQ11の30%以上にオーバーラップしており、その二次元コードQ11は読み取り不可能になっている。
図81(b)に示す装飾図柄表示装置208にも、同図(a)に示す装飾図柄表示装置208と同じく、十字キー191の拡大表示機能および縮小表示機能が案内されている。
遊技者が、十字キー191の左ボタンを押下すると、図81(a)と同様に、二次元コードQ11が拡大表示される。一方、二次元コードQ11にオーバーラップしたエラー表示は元の大きさのままであり、二次元コードQ11に対するエラー表示の大きさの比率が変わり(30%未満になり)、拡大表示された二次元コードQ11は読み取り可能になっている。このように、表示された二次元コードの大きさの変化に伴って、二次元コードが読み取れない状態から読み取れる状態に変化する場合がある。また反対に、二次元コードが読み取れる状態から読み取れない状態に変化する場合もあり得る。
なお、図81を用いた説明では、二次元コードQ11を取得することを勧める文字表示(「二次元コードをGET)」を消去し、二次元コードQ11のみを拡大表示した。すなわち、二次元コード取得促進画像2073のうちの二次元コードQ11のみを拡大表示したが、二次元コード取得促進画像2073全部を拡大表示してもよい。
さらに、操作キーユニット190は、表示装置に表示された、表示期限付きの画像の表示期限を延長する機能を有するものであってもよい。例えば、十字キー191のうちの上ボタンを押下すると延長させることができる、あるいはOKボタン192を押下すると延長させることができるようにしてもよい。
図82は、表示期限付きの二次元コードの表示期限を延長する例を示した図である。
図82に示す装飾図柄表示装置208には、6ラウンド目の大当り遊技演出の表示にオーバーラップして二次元コード取得促進画像2073が表示されている。この二次元コード取得促進画像2073は表示期限が設定されており、二次元コード取得促進画像2073の上方には、表示期限までの残時間表示2062がなされている。ここでの残時間表示2062は、「残り3秒」である。また、この装飾図柄表示装置208の右隅には、操作キーユニット190の画像が表示され、「押すと延長」という文字表示によって、操作キーユニット190を操作すると、表示期限までの残時間を延長することができることが案内されている。
遊技者が、操作キーユニット190のOKボタン192を押下すると、残時間表示2062に表示されていた「残り3秒」が10秒延長され、「残り13秒」になる。残時間が延長されても、装飾図柄表示装置208の右隅には、操作キーユニット190の画像と、「押すと延長」という文字表示が依然として表示されており、再度、OKボタン192を押下すると、残時間がさらに10秒延長され、以降、予め定められた回数まで延長を繰り返すことができる。延長の回数(OKボタン192の押下回数)が予め定められた回数に達すると、操作キーユニット190の画像と、「押すと延長」という文字表示が消える。なお、延長を、無制限に繰り返すことができるようにしてもよいし、1回に限りできるようにしてもよい。
図83(a)は、二次元コードの種類を示す表示を同時に表示する例を示した図である。
図83(a)に示す装飾図柄表示装置208には、二次元コード取得促進画像2073が表示されている。この二次元コード取得促進画像2073には、二次元コードQ11およびその二次元コードQ11を取得することを勧める文字表示(「二次元コードをGET)」の他に、「No.3」という識別情報表示が追加されている。この識別情報表示は、表示されている二次元コードの種類(例えば、会員登録用、No.nのミッションクリア確認用、大当り種別確認用等)を識別する表示であり、遊技者は、この識別情報表示によって、既にアクセス済みか否かを判別することができる。
なお、識別情報表示は、同じ種類の中の個別の情報(例えば、アクセスすることで特典が付与されるか否か等)を識別する表示であってもよい。
図83(b)は、エラー表示が識別情報表示にオーバーラップする例を示した図である。
図83(b)に示す装飾図柄表示装置208には、「球を抜いてください」という黒文字のエラー表示が示されている。このエラー表示は、二次元コードQ11の下縁部分にわずかにオーバーラップするとともに識別情報表示にもオーバーラップしている。図83(b)に示す二次元コードQ11は、読み取り可能であるが、識別情報表示は視認困難になっている。
図84(a)は、複数の二次元コードを同時に表示する例を示した図である。
図84(a)に示す装飾図柄表示装置208には、6ラウンド目の大当り遊技演出の表示にオーバーラップして二次元コード取得促進画像2073’が表示されている。図84(a)に示す二次元コード取得促進画像2073’には、種類(識別情報が異なる)が異なる二次元コードQ11,Q13が含まれている。すなわち、図84(a)に示す装飾図柄表示装置208には、第一の二次元コードQ11と、第二の二次元コードQ13が横並びで表示されている。なお、3種類以上の二次元コードを同時に表示してもよいし、同じ二次元コードを同時に複数表示してもよい。さらには、複数の二次元コードを同時に表示することは、複数の二次元コードを読み取って複数のURLにアクセスしないと情報や特典が得られない場合や、複数の二次元コードを読み取らないと一のURLが完成しない場合にも適用することができる。
図84(b)は、エラー表示が複数の二次元コードにオーバーラップする例を示した図である。
図84(b)に示す装飾図柄表示装置208には、「球を抜いてください」という黒文字のエラー表示が示されている。このエラー表示は、横並びで表示された第一の二次元コードQ11と、第二の二次元コードQ13との双方にオーバーラップしている。すなわち、エラー表示は、第一の二次元コードQ11には30%よりも多くオーバーラップしており、第二の二次元コードQ13には30%未満しかオーバーラップしていない。この結果、第一の二次元コードQ11は読み取り不能であるが、第二の二次元コードQ13は読み取り可能である。
なお、第一の二次元コードQ11が読み取り可能であって、第二の二次元コードQ13は読み取り不能であってもよい。また、エラー表示は、第一の二次元コードQ11と第二の二次元コードQ13の両方あるいは一方の二次元コードに、両方の二次元コードQ11,Q13が読み取り不能になるようにオーバーラップしてもよいし、両方の二次元コードQ11,Q13が読み取り可能になるようにオーバーラップしてもよい。また、エラー表示は、3以上の二次元コードのうちの一又は複数の二次元コード、あるいは全部の二次元コードに、読み取り不能になるようにオーバーラップしてもよいし、読み取り可能になるようにオーバーラップしてもよい。
図85は、第一の表示手段と第二の表示手段に二次元コードを表示する例を示した図である。
図85(a)には、第一の表示手段に相当する装飾図柄表示装置208と、第二の表示手段に相当するサブ表示手段209が示されている。サブ表示手段209は、例えば、液晶表示装置であって、図85(a)では装飾図柄表示装置208の真上に固定配置さている。また、表示画面の大きさは、サブ表示手段209の方が装飾図柄表示装置208よりも小さい。なお、表示画面の大きさが、サブ表示手段209と装飾図柄表示装置208で同じであってもよい。また、サブ表示手段209の他に、第三、第四・・・の表示手段を設けてもよい。
図85(a)では、サブ表示手段209に二次元コード取得促進画像2073が表示されている。なお、二次元コードは、第一の表示手段と第二の表示手段のうちの少なくとも一方で表示するようにしてもよい。
また、図85(a)では、装飾図柄表示装置208に、ラウンド数表示(「6R」)、「装飾7」の文字表示、およびキャラクタC1が登場した大当り遊技演出の表示がなされているが、これらの表示以外の、警告表示、報知表示、指示表示、示唆表示、エラー表示
、演出表示等の他の表示を、第一の表示手段と第二の表示手段のうちの少なくとも一方に表示してもよい。
図85(b)は、第二の表示手段から第一の表示手段へと二次元コードが移動表示する例を示した図である。
図85(b)の左端に示すサブ表示手段209には、二次元コード取得促進画像2073が表示されており、二次元コードQ11が表示さているが、装飾図柄表示装置208には、二次元コードは表示されていない。
図85(b)の中央に示す状態では、二次元コードQ11が、サブ表示手段209と装飾図柄表示装置208の両方に跨って表示されており、サブ表示手段209に表示されていた二次元コードQ11が、装飾図柄表示装置208に向けて移動しているように見える。このように、複数の表示手段に跨って表示された二次元コードは、読取り可能な状態でもあってもよいし、読取り不可能な状態であってもよい。
図85(c)の右端に示すサブ表示手段209には、二次元コードは表示されていないが、装飾図柄表示装置208には、二次元コード取得促進画像2073が表示されており、二次元コードQ11が表示さており、サブ表示手段209に表示されていた二次元コードQ11が、装飾図柄表示装置208まで移動したように見える。
なおここでは、いずれかの表示手段にのみ二次元コードが表示されている場合(図85(c)の左端と右端の場合)と、複数の表示手段に跨って二次元コードが表示されている場合(図85(c)の中央の場合)とで、同じ二次元コードを表示しているが、異なる二次元コードを表示するようにしてもよい。例えば、前者の場合に、本来の情報が読み取れる二次元コードを表示し、後者の場合には、本来とは異なる情報が読み取れる二次元コードを表示するようにしてもよいし、あるいはこの逆であってもよい。
なお、ここでの例とは逆に、装飾図柄表示装置208からサブ表示手段209へと二次元コードが移動表示するようにしてもよいし、2以上の複数の表示手段を往復移動表示するようにしてもよいし、2以上の複数の表示手段を循環移動表示するようにしてもよいし、2以上の複数の表示手段をランダムに移動表示するようにしてもよい。また、二次元コードの移動表示は、演出プログラムに従って自動で開始されるようにしてもよいし、演出ボタン136等の操作手段を押下することで開始されるようにしてもよいし、ミッション達成等を契機として開始されるようにしてもよい。さらに、操作キーユニット190の十字キー191の操作に応じて、移動したり、移動方向を変えたりしてもよい。
図85(c)は、第二の表示手段から第一の表示手段へと二次元コードが移動表示するにあたり、表示装置の画面の大きさに応じて、二次元コードの表示の大きさが変化する例を示した図である。
上述のごとく、表示画面の大きさは、サブ表示手段209の方が装飾図柄表示装置208よりも小さい。
図85(c)の中央に示す状態では、同図(b)の中央に示す状態と同じく、サブ表示手段209には二次元コードQ11の上半分が表示され、装飾図柄表示装置208には二次元コードQ11の下半分が表示されている。二次元コードQ11のうち、装飾図柄表示装置208に表示された下半分の大きさは、サブ表示手段209に表示された上半分の大きさよりも大きくなっている。すなわち、二次元コードQ11のうち、装飾図柄表示装置208側へ移動した部分は、装飾図柄表示装置208の表示画面の大きさに合わせて拡大
表示されている。
図85(c)の右端に示す装飾図柄表示装置208には、大当り遊技演出の表示全体にオーバーラップするとともに「装飾7」の文字表示の一部にまでオーバーラップするまで拡大表示された二次元コードQ11が表示されている。
図86は、サブ表示手段209が稼働する例を示した図である。
図86に示すサブ表示手段209は、装飾図柄表示装置208よりも遊技者側で稼働可能なものである。このサブ表示手段209の稼働は、演出プログラムに従って自動で開始されるようにしてもよいし、演出ボタン136等の操作手段を押下することで開始されるようにしてもよいし、ミッション達成等を契機として開始されるようにしてもよい。さらに、操作キーユニット190の十字キー191の操作に応じて、稼働したり、稼働方向を変えたりしてもよい。
図86(a)に示すサブ表示手段209は、装飾図柄表示装置208よりも遊技者側で昇降可能なものであり、左端に示すサブ表示手段209の位置が、サブ表示手段209の初期位置に相当する。初期位置に位置するサブ表示手段209には、二次元コード取得促進画像2073が表示されている。
図86(a)の中央に示すサブ表示手段209は、初期位置から下降しており、サブ表示手段209の下端部分は、装飾図柄表示装置208の上端部分に重なっている。下降動作するサブ表示手段209には、二次元コード取得促進画像2073が表示され続けている。
図86(a)の右端に示すサブ表示手段209は、さらに下降しており、サブ表示手段209の8割程度が、装飾図柄表示装置208に重なっている。この結果、二次元コードQ11が表示されたサブ表示手段209によって、装飾図柄表示装置208の右上に表示された「装飾7」の文字表示の左半分が隠されている。
図86(b)は、サブ表示手段209および装飾図柄表示装置208を側方から見た図であり、図の右側が遊技者側(前側)になり、左側が基板側(後ろ側)になる。装飾図柄表示装置208は、ここでは不図示の透明板部材118(図1参照)と平行である。
この図86(b)に示すサブ表示手段209は、装飾図柄表示装置208よりも上側かつ前側で前後方向に回動可能なものであり、左端に示すサブ表示手段209姿勢は、装飾図柄表示装置208に比べて前側に傾斜している。また、図86(b)の左端に示すサブ表示手段209には、不図示の二次元コードが表示されている。
図86(b)の中央に示すサブ表示手段209は、初期位置から後ろ側に回動している。回動動作するサブ表示手段209には、不図示の二次元コードが表示され続けている。
図86(b)の右端に示すサブ表示手段209は、さらに回動しており、装飾図柄表示装置208と平行になっている。すなわち、ここでは不図示の透明板部材118とも平行になっている。サブ表示手段209は、透明板部材118と平行の方が、サブ表示手段209に表示された画像が透明板部材118に写り込みにくく、また透明板部材118での反射も抑えられ、サブ表示手段209に表示された画像が見やすくなる。右端のサブ表示手段209にも、不図示の二次元コードが表示されており、左端に示されたサブ表示手段209よりも、二次元コードが外部機器装置によって読み取りやすい。
図87は、タッチパネル式の表示手段が搭載されたパチンコ機の例を示す図である。
図87(a)は、パチンコ機を遊技者側から見た外観斜視図である。
図87(a)に示すパチンコ機100の球貯留皿付扉108には、タッチパネル式の表示手段203が設けられている。このタッチパネル式の表示手段203は、表示機能と位置入力機能を併せ持つものであり、図87(a)に示す表示手段203には、二次元コードQ11が表示されている。
図87(b)は、図87(a)に示すパチンコ機100に搭載されたタッチパネル式の表示手段203を示す図である。この図87(b)の左側に示す表示手段203には、二次元コード取得促進画像2073が表示されている。また、その右横には、位置入力機能についての説明が表示されている。すなわち、このタッチパネル式の表示手段203に表示された画像を「拡大」「縮小」「回転」させるために表示画面を指でなぞる方向が矢印で指示されている。すなわち、ピンチアウト操作で拡大表示、ピンチイン操作で縮小表示、ローテート操作で回転表示することができることが表示されている。なお、ドラッグ操作で移動してもよいし、タップ操作やダブルタップ操作でいずれかの表示変化ができるようであってもよい。
図87(b)の右側に示す表示手段203は、左側に示す表示手段203で拡大操作(ピンチアウト操作)を行った場合を示すものであり、二次元コード取得促進画像2073が拡大表示され、表示画面には、二次元コードQ11のみが大きく表示されている。このように、操作手段(ここでは表示手段が操作手段も兼ねている)の操作で二次元コードQ11(第一の種類の表示)のうちの1または複数の要素を変化させることができる。
なお、これまで説明した二次元コード取得促進画像2073,2073’に代えて、二次元コードのみを表示してもよい。
また、二次元コードは、アクセス情報に関する表示の一例であったがた、このアクセス情報に関する表示は、三次元コード、カラーコード、バーコード、WEBサイトのURL、左目用画像と右目用画像(3D眼鏡)、AR(拡張現実)用のマーカーなどの画像であってもよい。
小当り演出ではアクセス情報に関する表示を表示しないようにしてもよいし、アクセス情報に関する表示を表示してもよい。また、小当り演出と潜伏確変の大当り演出は同じ演出であってもよく、小当り演出および潜伏確変の大当り演出ではアクセス情報に関する表示を表示しないようにしてもよい。なお、アクセス情報に関する表示を、潜伏確変の大当り演出では表示し、小当り演出では表示しないようにしてもよく、その逆であってもよい。また、小当り演出および/または潜伏確変の大当り演出は、出球あり大当り(例えば、16R系大当り、15R系大当り、8R系大当り)と異なる演出であってもよい。
突然確変の大当り演出は、潜伏確変の大当り演出および/または小当り演出と異なる演出であってもよいし、同じ演出であってもよい。また、突然確変の大当り演出は、出球あり大当り(例えば、16R系大当り、15R系大当り、8R系大当り)と異なる演出であってもよい。さらに、突然確変の大当り演出ではアクセス情報に関する表示を表示しないようにしてもよいし、表示するようにしてもよい。
ラウンド間インターバル中における少なくとも一部の期間中にだけ、アクセス情報に関する第一の表示を表示するようにしてもよい。例えば、ラウンド間インターバルの開始に応じて一旦、アクセス情報に関する第一の表示を消去し、該ラウンド間インターバルが終
了する前にアクセス情報に関する第二の表示を表示するものであってもよい。また、ラウンド間インターバルの開始から所定期間の経過で一旦アクセス情報に関する第一の表示を消去するようにしてもよいし、該ラウンド間インターバルが終了したあとでアクセス情報に関する第一の表示を再表示するものであってもよい。なお、一旦アクセス情報に関する第一の表示を消去した後に、再表示する場合は、その第一の表示と同じ画像を表示するようにしてもよく、その第一の表示と異なる画像(アクセス情報に関する、第一の表示と異なる一の表示(例えば、第二の表示))を表示するようにしてもよい。
また、本発明は、封入式のパチンコ機にも適用することができる。
図88は、本発明を適用可能な封入式のパチンコ機の正面図である。
図88に示す封入式のパチンコ機900では、所定数の遊技媒体(例えば、遊技球)を遊技台内部で循環させる。すなわち、発射手段901から遊技領域902に発射された遊技媒体が、遊技領域902から排出されて再び発射手段901へ供給可能としている。また、遊技媒体の数(賞球、貸球、総持玉数等)の情報や、その他の情報を表示する表示手段903が遊技台前面の遊技領域902の下方に配設されており、図1に示す上皿126や下皿128は設けられていない。
以上説明したように、図88に示すパチンコ機900は、球を封入し、封入した球をパチンコ機内で循環させて使用するものであって、封入した球を発射球として使用し、球の払出はクレジットによって実行されるものであってもよい。
以下、これまで説明したことも含めて付記する。
(付記A)
表示手段と、
可動手段と、
可変入球手段と、
を備えた遊技台であって、
前記表示手段は、複数種類の表示を少なくとも表示可能な手段であり、
前記複数種類の表示のうちの第一の種類の表示は、アクセス情報を少なくとも含む表示であり、
前記可変入球手段は、第一の状態および第二の状態のうちのいずれか一方の状態から他方の状態へ少なくとも変化可能な手段であり、
前記第二の状態は、前記第一の状態よりも前記可変入球手段へ遊技球が少なくとも進入しやすい状態のことであり、
前記表示手段は、第一の期間において前記第一の種類の表示のうちの一の表示(以下、「第一の表示」という)を少なくとも表示可能な手段であり、
前記表示手段は、第二の期間において前記第一の表示を少なくとも表示可能な手段であり、
前記第一の期間とは、前記可変入球手段が少なくとも前記第一の状態である期間のことであり、
前記第二の期間とは、前記可変入球手段が少なくとも前記第二の状態である期間のことであり、
前記可動手段の少なくとも一部は、第一の場合に、少なくとも動作する場合がある手段であり、
前記可動手段の少なくとも一部は、第二の場合に、少なくとも動作する場合がある手段であり、
前記第一の場合とは、前記表示手段に前記第一の表示が少なくとも表示されている場合
のことであり、
前記第二の場合とは、前記表示手段に前記第一の表示が少なくとも表示されていない場合のことである、
ことを特徴とする遊技台。
(付記B)
表示手段と、
可変入球手段と、
を備えた遊技台であって、
前記表示手段は、複数種類の表示を少なくとも表示可能な手段であり、
前記複数種類の表示のうちの第一の種類の表示は、アクセス情報を少なくとも含む表示であり、
前記可変入球手段は、第二の遊技状態である場合に、第一の状態および第二の状態のうちのいずれか一方の状態から他方の状態へ少なくとも変化可能な手段であり、
前記第二の遊技状態とは、第一の遊技状態よりも有利な遊技状態のことであり、
前記第二の状態は、前記第一の状態よりも前記可変入球手段へ遊技球が進入しやすい状態のことであり、
前記表示手段は、第一の期間において前記第一の種類の表示のうちの一の表示(以下、「第一の表示」という)を少なくとも表示可能な手段であり、
前記表示手段は、第二の期間において前記第一の表示を少なくとも表示可能な手段であり、
前記第一の期間とは、前記可変入球手段が少なくとも前記第一の状態である期間のことであり、
前記第二の期間とは、前記可変入球手段が少なくとも前記第二の状態である期間のことであり、
前記第一の期間は、前記第二の遊技状態のうちの第一の大当りの期間中に少なくとも含まれる期間であり、
前記第二の期間は、前記第一の大当りの期間中に少なくとも含まれる期間である、
ことを特徴とする遊技台。
(付記C)
表示手段と、
可変入球手段と、
制御手段と、
を備えた遊技台であって、
前記制御手段は、複数の遊技状態の制御を少なくとも実行可能な手段であり、
前記表示手段は、複数種類の表示を少なくとも表示可能な手段であり、
前記複数種類の表示のうちの第一の種類の表示は、アクセス情報を少なくとも含む表示であり、
前記可変入球手段は、第一の状態および第二の状態のうちのいずれか一方の状態から他方の状態へ少なくとも変化可能な手段であり、
前記第二の状態は、前記第一の状態よりも前記可変入球手段へ遊技球が進入しやすい状態のことであり、
前記表示手段は、第一の期間において前記第一の種類の表示のうちの一の表示(以下、「第一の表示」という)を少なくとも表示可能な手段であり、
前記表示手段は、第二の期間において前記第一の表示を少なくとも表示可能な手段であり、
前記第一の期間とは、前記可変入球手段が少なくとも前記第一の状態である期間のことであり、
前記第二の期間とは、前記可変入球手段が少なくとも前記第二の状態である期間のこと
であり、
前記表示手段は、前記複数の遊技状態のうちの第一の遊技状態である場合に、前記第一の表示を少なくとも表示可能な手段であり、
前記表示手段は、前記複数の遊技状態のうちの第二の遊技状態である場合に、前記第一の表示を少なくとも表示可能な手段であり、
前記第一の期間は、前記第一の遊技状態および前記第二の遊技状態のうちのいずれか一方の遊技状態における期間である、
ことを特徴とする遊技台。
(付記D)
付記A乃至Cのうちいずれか一に記載の遊技台であって、
前記表示手段は、前記第一の種類の表示のうちの前記第一の表示と異なる表示(以下、「第二の表示」)を少なくとも表示可能な手段であり、
前記第二の表示は、第一の表示と異なる表示のことである、
ことを特徴とする遊技台。
なお、前記第二の表示は、前記第一の表示と同じ表示のことであってもよい。また、前記第一の種類の表示は、前記第一の表示、前記第二の表示、第三の表示・・・といったように複数の表示を含む概念であってもよい。さらに、前記第一の表示、前記第二の表示、第三の表示・・・それぞれも、複数の表示を含む表示であってもよい
(付記E)
付記A乃至Dのうちいずれか一に記載の遊技台であって、
前記表示手段は、前記第二の種類の表示のうちの少なくとも一の表示(以下、「第三の表示」という)を少なくとも表示可能な手段であり、
前記表示手段は、前記第一の場合に、前記第三の表示を表示可能な手段である、
ことを特徴とする遊技台。
なお、前記第二の種類の表示は、前記第三の表示および該第三の表示と異なる一または複数の表示を含むものであってもよい。また、前記表示手段は、三以上の種類の表示を表示可能な手段であってもよい。また、前記表示手段は、二以上の種類の表示を第一の表示が表示されている期間において表示可能な手段であってもよい。前記第二の種類の表示の例として、エラー表示、操作要求報知(例えば、チャンスボタンやタッチパネルなどの演出用の操作手段の操作要求報知)、注意喚起表示(例えば、18歳未満お断り、不正行為禁止等の表示)、演出表示、予告表示、保留表示(例えば、普図の保留数を表示数によって表す普図アイコンや特図の保留数を表示数によって表す特図保留アイコン、あるいは普図または特図の保留数表示)、図柄表示(例えば、装飾図柄や第四図柄など)オリジナルモード表示(例えば、メニュー表示、ミッション表示、音量・輝度調整表示)、デモ表示、電源投入表示(例えば、電源投入中、電源復帰中など)、などがあげられる。
(付記F)
付記A乃至Eのうちいずれか一に記載の遊技台であって、
前記可変入球手段は、アタッカ[可変入賞口や大入賞口]である、
ことを特徴とする遊技台。
なお、アタッカとは、可変入賞口や大入賞口のことである。
(付記G)
付記A乃至Fのうちいずれか一に記載の遊技台であって、
可変入球手段は、電チュー[第二特図始動口]のことである、
ことを特徴とする遊技台。
(付記H)
付記A乃至Gのうちいずれか一に記載の遊技台であって、
前記アクセス情報は、外部手段を用いることにより取得可能な情報へアクセスするための情報のことである、
ことを特徴とする遊技台。
なお、前記アクセス情報は、外部手段を用いる必要のある情報のことであってもよい。ここにいう外部手段とは、携帯端末やPC、3D眼鏡などの外部機器のことであってもよい
(付記I)
付記A乃至Hのうちいずれか一に記載の遊技台であって、
前記表示手段は、画像を表示可能な第一の領域(画像表示領域)と画像を表示しない第二の領域(枠部)から少なくとも構成されている手段である、
ことを特徴とする遊技台。
この付記Iに記載した表示手段は、特に、この明細書に記載されている「表示手段」総てにおいて共通するものである。
(付記J)
付記A乃至Iのうちいずれか一に記載の遊技台であって、
前記可動手段は、演出手段のことである、
ことを特徴とする遊技台。
(付記K)
付記A乃至Jのうちいずれか一に記載の遊技台であって、
前記表示手段とは、第一の表示手段のことであり、
可動手段は、第二の表示手段が設けられた手段である、
ことを特徴とする遊技台。
なお、前記第二の表示手段に表示された表示(前記第一の種類の表示(前記第一の表示、前記第二の表示・・・)、前記第二の種類の表示(前記第三の表示・・・)・・・)が、前記第一の表示手段に表示された表示(前記第一の種類の表示(前記第一の表示、前記第二の表示・・・)、前記第二の種類の表示(前記第三の表示・・・)・・・)によりオーバーラップされていてもよい。
前記第二の表示手段は、画像を表示可能な第三の領域(画像表示領域)と画像を表示しない第四の領域(枠)から構成されており、前記第二の表示手段における前記第三の領域または前記第四の領域あるいは前記第三の領域および前記第四の領域により、前記第一の表示手段における前記第一の領域または前記第二の領域あるいは前記第一の領域および前記第二の領域がオーバーラップされるようにしてもよい。ここにいう「前記第二の表示手段における前記第三の領域」は、該第三の領域のうちの一部または全部の領域であってもよく、前記第二の表示手段における前記第四の領域も、該第四の領域のうちの一部または全部の領域であってもよい。また、「前記第一の表示手段における前記第一の領域」も、該第一の領域のうちの一部または全部の領域であってもよく、前記第一の表示手段における前記第二の領域も、該第二の領域のうちの一部または全部の領域であってもよい。
(付記L)
付記A乃至Kのうちいずれか一に記載の遊技台であって、
前記第二の期間は、可変可能な期間である、
ことを特徴とする遊技台。
すなわち、前記可変入球手段の一例であるアタッカは、所定の時間の経過(例えば開放開始指示コマンドONから30秒経過)または、所定数(例えば、10個以上)の遊技球の入球が検知された場合に閉鎖するので、前記第二の期間は、可変可能な期間になる。
(付記M)
付記A乃至Lのうちいずれか一に記載の遊技台であって、
前記第一の表示は、少なくとも一部が、前記可動手段の少なくとも一部によってオーバーラップされている、
ことを特徴とする遊技台。
なお、オーバーラップとは、前記可動手段の一部または全部が、前記第一の表示の一部または全部と重なっていることを示していてもよいし、前記可動手段の一部または全部が、前記第一の表示の一部または全部の前側に配置されていることを示していてもよいし、前記可動手段の一部または全部が、前記第一の表示の一部または全部を隠していることを示していてもよい。あるいは、前記可動手段の一部または全部によって前記第一の表示の一部または全部が隠されている場合に、前記第一の表示と異なる前記第一の種類の表示の一の表示(例えば、前記第二の表示)に変化している場合があってもよいし、変化しないようにしてもよい。
(付記N)
表示手段を備えた遊技台であって、
前記表示手段は、複数種類の表示を少なくとも表示可能な手段であり、
前記複数種類の表示のうちの少なくとも一つは、第一の種類の表示であり、
前記複数種類の表示のうちの少なくとも一つは、第二の種類の表示であり、
前記第一の種類の表示は、アクセス情報を少なくとも含む表示であり、
前記表示手段は、第一の場合に、前記第一の種類の表示を表示する場合がある手段であり、
前記表示手段は、第二の場合に、前記第一の種類の表示を表示する場合がある手段であり、
前記第一の場合とは、前記表示手段に前記第二の種類の表示が少なくとも表示されている場合のことであり、
前記第二の場合とは、前記表示手段に前記第二の種類の表示が少なくとも表示されていない場合のことであり、
前記第二の種類の表示の少なくとも一部は、前記第一の種類の表示の少なくとも一部にオーバーラップする場合がある表示である、
ことを特徴とする遊技台。
(付記0)
表示手段を備えた遊技台であって、
前記表示手段は、複数種類の表示を少なくとも表示可能な手段であり、
前記複数種類の表示のうちの少なくとも一つは、第一の種類の表示であり、
前記複数種類の表示のうちの少なくとも一つは、第二の種類の表示であり、
前記第一の種類の表示は、アクセス情報を少なくとも含む表示であり、
前記表示手段は、第一の場合に、前記第一の種類の表示を表示する場合がある手段であり、
前記表示手段は、第二の場合に、前記第一の種類の表示を表示する場合がある手段であり、
前記第一の場合とは、前記表示手段に前記第二の種類の表示が少なくとも表示されてい
る場合のことであり、
前記第二の場合とは、前記表示手段に前記第二の種類の表示が少なくとも表示されていない場合のことであり、
前記第二の種類の表示のうちの一の表示は、第一の表示であり、
前記第二の種類の表示のうちの一の表示は、第二の表示であり、
前記第一の種類の表示のうちの一の表示は、第三の表示であり、
前記第一の表示の少なくとも一部は、前記第三の表示の少なくとも一部にオーバーラップする場合がある表示であり、
前記第二の表示は、前記第三の表示にオーバーラップしない表示である、
ことを特徴とする遊技台。
なお、付記Pおよび付記Oに記載の遊技台は、以下に示す事項を含んだ遊技台であってもよい。
第二の種類の表示のうちの一の表示は、第一の表示であり、
第二の種類の表示のうちの一の表示は、第二の表示であり、
第一の種類の表示のうちの一の表示は、第三の表示であり、
第一の表示の少なくとも一部は、第三の表示の少なくとも一部にオーバーラップする場合(以下、「第五の場合」という)がある表示であり、
第二の表示は、第三の表示にオーバーラップしない表示であってもよい。
ここにいう第一の表示は、例えば、「球を抜いてください」という文字表示であってもよく、ここにいう第二の表示は、例えば、「扉開放エラー」という文字表示であってもよく、ここにいう第三の表示は、例えば、「第一の遊技状態(例えば、大当り遊技状態)における二次元コード」の表示であってもよい。なお、第三の表示は、第五の場合に、読取り可能(アクセス情報にアクセス可能)に構成される表示であってもよい。
また、上記第一の種類の表示のうちの一の表示は、第四の表示であり、
第二の表示の少なくとも一部は、第四の表示の少なくとも一部にオーバーラップする場合がある表示であってもよい。
ここにいう第四の表示とは、「第二の遊技状態(例えば、会員登録画面状態)における二次元コード」の表示であってもよい。
また、第一の表示は、第四の表示にオーバーラップしない表示であってもよいし、第三の表示は、第四の表示とは表示位置が異なる表示であってもよい。
さらに、第一の種類の表示のうちの一の表示は、第五の表示であり、
第五の表示は、第三の表示とは表示位置が同じ表示であり、
第一の表示の少なくとも一部は、第五の表示の少なくとも一部にオーバーラップする場合(以下、「第六の場合」という)がある表示であり、
第五の表示は、第六の場合に、読取り不可能(アクセス情報にアクセス不可能)に構成される表示であってもよい。
ここにいう第五の表示とは、「第一の遊技状態(例えば、大当り遊技状態)における二次元コード(第三の表示とはアクセス情報が異なる)」の表示であってもよい。
また、第二の種類の表示の一例であるエラー表示は、下皿満タンエラー(「球を抜いてください」表示)、扉開放エラー、球不足エラー、振動検知エラー、磁石検知エラー、電波検知エラー、電磁波検知エラー、のうちの1または複数であってもよい。さらに、エラ
ー表示のうちのいずれか1または複数は、第一の種類の表示にオーバーラップする表示であってもよいし、第一の種類の表示にオーバーラップしない表示であってもよい。
第一の遊技状態は、装飾図柄、ブランク図柄、保留アイコン、変動アイコン、特図保留数表示、普図保留数表示、特図第四図柄、普図第四図柄、予告表示、先読み予告表示、チュートリアル表示、特図演出表示、普図演出表示、背景表示、ボタン押下示唆表示、変動表示、疑似変動表示、停止表示、リーチ表示、スーパーリーチ表示、大当たり表示、はずれ表示、大当たり中演出表示、大当たりラウンド数表示、ラウンド毎のカウント数表示、獲得球数表示、大当たり連荘数表示、確変中演出表示、時短中演出表示、打ち出し方向示唆表示、先読みモード中表示、定期的(例えば1時間毎)に実行される定期演出表示、デモ画面表示、音量設定表示、光量設定表示、演出情報設定表示、遊技者情報設定表示、エラー表示、のうちの少なくとも何れかを含む表示を行っている状態であってもよい。
第二の遊技状態は、装飾図柄、ブランク図柄、保留アイコン、変動アイコン、特図保留数表示、普図保留数表示、特図第四図柄、普図第四図柄、予告表示、先読み予告表示、チュートリアル表示、特図演出表示、普図演出表示、背景表示、ボタン押下示唆表示、変動表示、疑似変動表示、停止表示、リーチ表示、スーパーリーチ表示、大当たり表示、はずれ表示、大当たり中演出表示、大当たりラウンド数表示、ラウンド毎のカウント数表示、獲得球数表示、大当たり連荘数表示、確変中演出表示、時短中演出表示、打ち出し方向示唆表示、先読みモード中表示、定期的(例えば1時間毎)に実行される定期演出表示、デモ画面表示、音量設定表示、光量設定表示、演出情報設定表示、遊技者情報設定表示、エラー表示、のうちの少なくとも何れかを含む表示を行っている状態であってもよい。
第一の種類の表示は、複数種類の情報(例えば、切り出しシンボル、タイミングパターン、フォーマット情報、アライメントパターン、アクセス情報を含むデータセル)を含んでもよく、複数種類の情報のうちの1または複数に第二の種類の表示がオーバーラップしてもよい。
第二の種類の表示は、文字を含んでいてもよい。また、第二の種類の表示のうちの少なくとも一部は、第一の種類の表示のアクセス情報に遊技者がアクセス可能(読取り可能)な第一の透過率を有していてもよいし、第一の種類の表示のアクセス情報に遊技者がアクセス不可能(読取り不可能)な第二の透過率を有していてもよい。
表示手段は、第一の種類の表示のうちの1または複数の要素(例えば、大きさ、表示位置、角度、表示時間、色、表示レイヤー)を変化可能な手段であってもよい。
また、操作手段を備え、表示手段は、操作手段への操作があった場合に、第一の種類の表示のうちの1または複数の要素を変化可能な手段であってもよい。
さらに、第一の種類の表示は、1または複数の要素の変化に応じて、第一の読取り状態と第二の読取り状態のうちの一方から他方に変化可能な表示であってもよく、第一の読取り状態とは、遊技者がアクセス情報にアクセス可能な状態のことであり、第二の読取り状態とは、遊技者がアクセス情報にアクセス不可能な状態のことであってもよい。
また、第一の種類の表示は、1または複数の要素の変化に応じて、第一の読取り状態と第二の読取り状態のうちの一方の状態を維持可能な表示であってもよい。
また、表示手段は、第一の種類の表示を識別可能な第三の種類の表示を表示可能であってもよい。この場合、アクセス情報を識別でき、既にアクセス済みか否かを遊技者が判別できる場合がある。また、アクセス情報にアクセスして画像や着信メロディーを入手可能
な場合、同じデータを二度取得する事態を避けることができる場合がある。
また、表示手段は、第一の種類の表示のうちの第一の表示と、第一の種類の表示のうちの第二の表示と、を同時に表示可能な手段であってもよい。あるいは、表示手段は、第一の種類の表示のうちの3以上の表示を同時に表示可能な手段であってもよい。
また、複数の第一の種類の表示は、特定のアクセス情報を分割した情報をそれぞれ含む表示であってもよい。
また、第二の種類の表示は、第一の種類の表示のうちの1または複数にオーバーラップしてもよく、該1または複数は、第一の読取り状態または第二の読取り状態であってもよく、該複数のうちの1または複数は、第一の読取り状態または第二の読取り状態であってもよい。
また、第一の表示手段に第一の種類の表示のうちの1(以下、「第六の表示」という)を表示中に、第二の表示手段に第一の種類の表示のうちの1(以下、「第七の表示」という)を表示可能であってもよい。
また、第一の表示手段は、第六の表示の1または複数の要素を変化可能であり、第二の表示手段は、第七の表示の1または複数の要素を変化可能であり、前記第六の表示は、前記第七の表示と同時に変化可能であってもよい。
また、第一の種類の表示のうちの1(第八の表示)は、第二の表示がオーバーラップしなくても、読取り不可能(アクセス情報にアクセス不可能)に構成される表示であってもよい。
また、第一の種類の表示は、少なくとも第一の色(例えば、黒)と第二の色(例えば、白)を含む表示であり、第二の種類の表示は、少なくとも第三の色(例えば、赤)を含む表示であり、前記第二の種類の表示の少なくとも一部は、前記第二の色の部分の少なくとも一部に前記第三の色が表示されることにより、前記第一の種類の表示の少なくとも一部にオーバーラップする場合がある表示であってもよい。
また、第三の色は、第一の色であってもよいし、第二の色であってもよいし、第一の色と第二の色の両方と異なっていてもよい。
なお、以上説明した実施形態や変形例や付記の記載それぞれにのみ含まれている構成要件であっても、その構成要件を他の、実施形態や変形例や付記に適用してもよい。
続いて、本発明の第3実施形態に係るパチンコ機100について説明する。なお、これまでの説明と重複する説明は省略する場合がある。また、これまでに説明した構成要素と同じ名称の構成要素には、これまで用いた符号と同じ符号を付して説明する。また、本発明を遊技台の一例としてパチンコ機に適用した場合について説明するが、スロットマシンに適用した場合も同様である。
[第3実施形態]
第3実施形態におけるパチンコ機100の外観は、第1実施形態におけるパチンコ機の外観(図1および図2参照)とほぼ同じであり、遊技盤200の構成(図3参照)もほぼ同じである。
また、第3実施形態のパチンコ機100における制御部の回路構成も、第1実施形態のパチンコ機100における制御部の回路構成と同じく、大別すると、主制御部300(主制御手段)と、第1副制御部400と、第2副制御部500と、払出制御部600と、発射制御部630と、電源管理部660と、によって構成されている。
また、第3実施形態のパチンコ機100においても、第1実施形態及び第2実施形態と同様に、履歴情報を含んだアクセス情報(例えば、二次元コード、カラーコード、URL)が生成される。具体的には、図47に示したQRコード(登録商標)を生成して、生成したQRコード(登録商標)を装飾図柄表示装置208に表示する。また、パチンコ機100と、遊技台製造メーカが運営するサーバSと、通信機能と画像読み取り機能を備えた携帯電話端末Mと、で構成されるシステム構成も、第1実施形態と同様であり、図16に示す通りである。
第3実施形態では、同一の履歴情報であっても、再度、二次元コードを表示させた場合、1回目に表示された二次元コードと、2回目に表示された二次元コードは、二次元コードの画像が異なることを特徴としている。図89は、第3実施形態の概要を示す図である。
図89(a)は、遊技終了時などにユーザーメニューから「二次元コード発行」を選択し(ステップS10)、遊技終了用の二次元コードQ2を装飾図柄表示装置208に表示させた(ステップS20)後、終了確認メッセージに対して「いいえ」を選択して(ステップS30〜S50)、再度、二次元コードを装飾図柄表示装置208に表示させた(ステップS60)場合(図23参照)の二次元コードの表示画像の違いを説明する図である。ステップS20で表示された二次元コードAと、ステップS60で表示された二次元コードA’は、異なるQRコード画像となっている。ここで、履歴情報とは、第1実施形態で説明したように、会員の個別設定情報であり、今回遊技の結果、およびミッション達成状況や遊技者に付与する特典を表す情報、特図始動口(230、232)への入賞回数などの遊技情報、スロットマシンの場合には、リールの総回転数、ボーナス(大当り)回数、小役(小当り)回数、店舗識別用情報、遊技台固有の情報、可動状況、エラー回数等を含む遊技情報である。
図89(b)は、二次元コードAに基づいてサーバSにアクセスした場合のサーバSに反映される履歴情報Aと、二次元コードA’に基づいてサーバSにアクセスした場合のサーバSに反映される履歴情報Aは、同一であることを示している。詳しくは、サーバSは、携帯電話端末Mから送信された情報に基づいて、遊技者の履歴情報を更新するようになっているが、この更新される履歴情報が同一であることを示している(サーバSに記憶、管理される履歴情報は同一である)。
このように第3実施形態では、同一の履歴情報であっても異なる二次元コードを複数回表示可能なので、携帯電話端末Mによる二次元コードの読み取りをより容易にすることができる場合がある。なお、履歴情報が同一の場合とは、遊技が進行していない場合のほか、遊技が進行したとしても、履歴情報に含まれる情報が更新されていない場合も含まれる。
従来、二次元コードが表示される装飾図柄表示装置208の画面をカバーするクリアカバー上に、例えば、汚れ等が付着している場合、携帯電話端末Mによる二次元コードの読み取りが困難となるという問題があった。
第3実施形態のパチンコ機100は、このような問題を解決するためになされたものであり、情報端末による二次元コードの読み取りを容易とする遊技台である。すなわち、第3実施形態では、同一の履歴情報において再度、二次元コードを表示させる場合、前回、表示した二次元コードと異なる二次元コードを表示するので、前回、読み取りが不可であったとしても、今回は携帯電話端末Mによる二次元コードの読み取りが可能となる場合がある。
図90は、図89に示した二次元コードの複数回表示における第1副制御部400及び第2副制御部500の処理の流れを示すシーケンス図である。
遊技者が操作キーユニット190または演出ボタン136を操作して、ユーザーメニューにおける「二次元コード発行」を選択すると(ステップS10)、第1副制御部400は、二次元コード画像(QRコード画像)の作成に必要な情報(以下、生成情報という)を第2副制御部500に送信し(ステップS11)、続いて、第2副制御部500に対してQRコード画像を装飾図柄表示装置208に表示させる指示(以下、QRコード画像表示指示という)を送信する(ステップS12)。ここで、生成情報には、具体的には、サーバSにアクセスするためのアクセス情報(例えば、URL)や上述した履歴情報が含まれる。
第2副制御部500は、第1副制御部400から生成情報及びQRコード画像表示指示を受信すると、暗号化キーを生成した後、生成した暗号化キーで生成情報を暗号化し、暗号化した生成情報に基づいてQRコードを生成し、生成したQRコードを装飾図柄表示装置208に表示させる(ステップS13)。この結果、装飾図柄表示装置208の画面上にはQRコードとしてコードAが表示される(ステップS20)。
次に、遊技者が操作キーユニット190または演出ボタン136を操作して、二次元コード表示画面における「終了」を選択すると(ステップS30)、第1副制御部400は、終了確認メッセージを表示する画面を表示する指示(以下、終了確認表示指示という)を第2副制御部500に送信する(ステップS31)。
第2副制御部500は、第1副制御部400から終了確認表示指示を受信すると、終了確認メッセージを表示する画面(終了確認表示という)を装飾図柄表示装置208に表示させる(ステップS32)。この結果、装飾図柄表示装置208の画面上には終了確認メッセージが表示される(ステップS40)。
次に、遊技者が表示された終了確認メッセージに対して、「いいえ」を選択する、つまり、二次元コード表示を終了させない場合には(ステップS50)、第1副制御部400は、生成情報を第2副制御部500に送信し(ステップS51)、続いて、第2副制御部500に対してQRコード画像を装飾図柄表示装置208にQRコード画像表示指示を送信する(ステップS52)。なお、ステップS51において第2副制御部500に送信される生成情報は、ステップS11において第2副制御部500に送信される生成情報と同一である。
第2副制御部500は、第1副制御部400から生成情報及びQRコード画像表示指示を受信すると、暗号化キーを生成した後、生成した暗号化キーで生成情報を暗号化し、暗号化した生成情報に基づいてQRコードを生成し、生成したQRコードを装飾図柄表示装置208に表示させる(ステップ53)。この結果、装飾図柄表示装置208の画面上にはQRコードとしてコードA’が表示される(ステップS60)。
このように第3実施形態では、第1副制御部400が生成情報、つまり二次元コードの生成に必要な情報(アクセス情報、履歴情報)を保持しており、第2副制御部500は、生成情報を保持していない。第2副制御部500は、第1副制御部400の指示を受けて、受け取った生成情報に基づいて二次元コードを生成し、画面表示するだけである。なお、生成情報を暗号化するのは、生成情報に含まれる履歴情報には遊技者を特定可能な個人情報が含まれているため、履歴情報の盗用に対してセキュリティを強化するためである。
なお、第3実施形態では、アクセス情報及び履歴情報を含んだ生成情報を暗号化したが、履歴情報だけを暗号化するようにしてもよい。この場合には、暗号化した履歴情報及びアクセス情報に基づいて、QRコード画像を生成するものである。また、第3実施形態では、セキュリティ強化の観点から、暗号化キーを生成するたびに異なる暗号化キーを生成するようにした(具体的には、ステップS13で生成される暗号化キーと、ステップS53で生成される暗号化キーは異なる)。そのため、同一の生成情報(履歴情報)であっても暗号化した生成情報はその都度異なるものとなり、結果、二次元コード表示のたびにQRコード画像は異なるものとなった。しかしながら、同一の生成情報(履歴情報)から異なるQRコード画像を生成する方法はこれに限定されるものではない。例えば、QRコードの誤り訂正語を複数の異なる方法で生成することにより、結果としてQRコード画像を異なるようにしてもよい。ここで、誤り訂正語は、QRコードに汚れなどがあってもデータを正確に読み取れるように、読み取り不能や読み取り間違いのモジュールを修正するために余分に付されるビットであり、本実施形態の場合、上述した生成情報から計算して作成される。また、例えば、QRコードの埋め草コード語を複数の異なる方法で生成することにより、結果としてQRコード画像を異なるようにしてもよい。ここで、埋め草コード語は、空のコード語位置を埋める目的で使用するデータを示さない仮のコード語であり、本実施形態の場合、上述した生成情報に基づいて作成される。つまり、生成情報(履歴情報)に付加する情報を異ならせることにより異なるQRコード画像を生成する。このように、元情報である生成情報から二次元コード画像を生成する場合、二次元コード画像を構成する他の要素(例えば、暗号化キー、誤り訂正語、埋め草コード語など)を異ならせることによって、同一の生成情報から異なる二次元コードを生成するようにしてもよい。
なお、図89及び図90では、遊技終了用の二次元コードQ2を例に挙げて説明をしたが、会員登録用の二次元コードQ1でも同様である。すなわち、会員登録用の二次元コードQ1としてQRコードを複数回表示させたとしても(履歴情報は初期値であるため、同一である)、異なるQRコード画像が表示されることなる。
図91は、本実施形態の二次元コード表示の画面例である。図91(a)は、図89及び図90のステップS20に示した二次元コード表示の画面例、つまり1回目の二次元コード表示の画面例であり、図91(b)は、図89及び図90のステップS60に示した二次元コード表示の画面例、つまり2回目の二次元コード表示の画面例である。なお、説明のため二次元コードQ2には「コードA」「コードA’」の記載をしたが、実際には二次元コード画像のみ表示されており、二次元コード画像は互いに少なくとも一部を異ならせている。図91(a)では、遊技終了用の二次元コードQ2としてコードAが表示されており、図91(b)では、遊技終了用の二次元コードQ2としてコードA’が表示されるとともに前回表示した二次元コードと同一の内容であることを示す文言(例えば、「前に表示したものと同じだよ」など)が表示される。この結果、遊技者が今回表示のQRコードが前回表示のQRコードと違うと感じたとしても、遊技者を困惑させることがない。同一内容であることを報知するので、遊技者は安心して二次元コードを読み込むができる。
<第2副制御部500の処理>
図92を用いて、第2副制御部500の処理について説明する。なお、同図(a)は、第2副制御部500のCPUが実行するメイン処理のフローチャートである。同図(b)は、第2副制御部500のコマンド受信割込処理のフローチャートである。同図(c)は、第2副制御部500のタイマ割込処理のフローチャートである。
まず、同図(a)のステップS5001では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずステップS5001で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、RAM内の記憶領域の初期化処理等を行う。
ステップS5002では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップS5003の処理に移行する。
ステップS5003では、タイマ変数に0を代入する。
ステップS5004では、コマンド処理を行う。第2副制御部500のCPUは、第1副制御部400のCPU404からコマンドを受信したか否かを判別する。
ステップS5005では、演出制御処理(詳しくは後述する)を行う。例えば、ステップS5004で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する演出データをROMから読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行う。
ステップS5006では、ステップS5005で読み出した演出データの中に装飾図柄表示装置208への命令がある場合には、この命令を装飾図柄表示装置208の駆動回路に出力する装飾図柄表示制御処理(詳しくは後述)を行う。
ステップS5007では、ステップS5005で読み出した演出データの中に遮蔽装置246への命令がある場合には、この命令を遮蔽装置246の駆動回路に出力する遮蔽制御処理を行う。ステップS5007の処理終了後はステップS5002に戻る。
次に、同図(b)を用いて、第2副制御部500のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第2副制御部500が、第1副制御部400が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。
コマンド受信割込処理のステップS5101では、第1副制御部400が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAMに設けたコマンド記憶領域に記憶する。
次に、同図(c)を用いて、第2副制御部500のCPUによって実行される第2副制御部タイマ割込処理について説明する。第2副制御部500は、所定の周期(本実施例では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
第2副制御部タイマ割込処理のステップS5201では、同図(a)に示す第2副制御部メイン処理におけるステップS5002において説明したRAMのタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップS5002において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20ms毎(2ms×10)となる。
第2副制御部タイマ割込処理のステップS5202では、演出用乱数値の更新処理等を行う。
次に、同図(d)を用いて、第2副制御部500のメイン処理におけるステップS5006の画像制御処理について説明する。同図は、画像制御処理の流れを示すフローチャートを示した図である。
ステップS5301では、画像データの転送指示を行う。ここでは、CPUは、まず、VRAMの表示領域Aと表示領域Bの描画領域の指定をスワップする。これにより、描画領域に指定されていない表示領域に記憶された1フレームの画像が装飾図柄表示装置208に表示される。次に、CPUは、VDPのアトリビュートレジスタに、位置情報等テーブルに基づいてROM座標(ROMの転送元アドレス)、VRAM座標(VRAMの転送先アドレス)などを設定した後、ROMからVRAMへの画像データの転送開始を指示する命令を設定する。VDPは、アトリビュートレジスタに設定された命令に基づいて画像データをROMからVRAMに転送する。その後、VDPは、転送終了割込信号をCPUに対して出力する。
ステップS5302では、VDPからの転送終了割込信号が入力されたか否かを判定し、転送終了割込信号が入力された場合はステップS5303に進み、そうでない場合は転送終了割込信号が入力されるのを待つ。
ステップS5303では、演出シナリオ構成テーブルおよびアトリビュートデータなどに基づいて、パラメータ設定を行う。ここでは、CPU404は、ステップS5301でVRAMに転送した画像データに基づいてVRAMの表示領域AまたはBに表示画像を形成するために、表示画像を構成する画像データの情報(VRAMの座標軸、画像サイズ、VRAM座標(配置座標)など)をVDPに指示する。VDPはアトリビュートレジスタに格納された命令に基づいてアトリビュートに従ったパラメータ設定を行う。
ステップS5304では、描画指示を行う。この描画指示では、CPUは、VDPに画像の描画開始を指示する。VDPは、CPUの指示に従ってフレームバッファにおける画像描画を開始する。
ステップS5305では、画像の描画終了に基づくVDPからの生成終了割込み信号が入力されたか否かを判定し、生成終了割込み信号が入力された場合はステップS5306に進み、そうでない場合は生成終了割込み信号が入力されるのを待つ。
ステップS5306では、RAMの所定の領域に設定され、何シーンの画像を生成したかをカウントするシーン表示カウンタをインクリメント(+1)して処理を終了する。
<演出制御処理>
図93は、図92(a)の演出制御処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
ステップS5401では、第1副制御部400から送信されたコマンドに基づいて、QRコード画像表示指示があるか否かを判定する。QRコード画像表示指示がある場合には、ステップS5402に進み、そうでない場合には、ステップS5405に進む。
ステップS5402では、暗号キーを生成し、次いで、ステップS5403では、生成された暗号化キーに基づいて生成情報を暗号化し、次いで、ステップS5404では、暗号化した生成情報に基づいて、QRコード画像を生成し、生成したQRコード画像を装飾図柄表示装置208に表示する。
ステップS5405では、その他の演出制御処理を行う。
なお、第3実施形態では、第2副制御部500側で生成情報の暗号化を行うようにしたが、これに限定されず、第1副制御部400側で生成情報の暗号化を行うようにしてもよい。この場合には、第1副制御部400が暗号化された生成情報を第2副制御部500に送信するので、第2副制御部500は暗号化された生成情報を受信すると、受信した暗号化された生成情報に基づいて、QRコード画像を生成し、生成したQRコード画像を装飾図柄表示装置208に表示する。
<第3実施形態の変形例>
第3実施形態では、生成情報を基にQRコード画像を生成したが、QRコード画像を生成する際の元情報は上記生成情報に限定されるものではない。例えば、図94に示すように、上記生成情報に、QRコードを表示する回数に関する情報を含めて、QRコード画像を生成するようにしてもよい。この場合には、1回目のQRコード表示と2回目のQRコード表示では回数に関する情報が異なるので、結果としてQRコードを表示するたびにQRコード画像は異なることとなる。
また、図95(b)に示すように、上記生成情報に、QRコードを生成するときの時間情報(生成時刻)を含めて、QRコード画像を生成するようにしてもよい。この場合には、1回目のQRコード表示と2回目のQRコード表示で生成時刻が異なるので、結果としてQRコードを表示するたびにQRコード画像は異なることとなる。なお、この場合には、図95(a)に示すように、第1副制御部400は、RTC(リアルタイムクロック)434をさらに備え、このRTC434から生成時刻を取得するものである。
なお、図94及び図95に示す変形例では、第2副制御部500は、生成情報及び回数情報、並びに生成情報及び時間情報を暗号化しないでQRコード画像を生成したが、上記第3実施形態と同様に、生成情報及び回数情報、並びに生成情報及び時間情報を暗号化し、暗号した情報に基づいてQRコード画像を生成するようにしてもよい。
次に、本発明の第4実施形態に係るパチンコ機100について説明する。なお、これまでの説明と重複する説明は省略する場合がある。また、これまでに説明した構成要素と同じ名称の構成要素には、これまで用いた符号と同じ符号を付して説明する。また、本発明を遊技台の一例としてパチンコ機に適用した場合について説明するが、スロットマシンの場合も同様である。
[第4実施形態]
第4実施形態におけるパチンコ機100の外観は、第1実施形態におけるパチンコ機の外観(図1および図2参照)とほぼ同じであり、遊技盤200の構成(図3参照)もほぼ同じである。
また、第4実施形態のパチンコ機100における制御部の回路構成も、第1実施形態のパチンコ機100における制御部の回路構成と同じく、大別すると、主制御部300(主制御手段)と、第1副制御部400と、第2副制御部500と、払出制御部600と、発射制御部630と、電源管理部660と、によって構成されている。
また、第4実施形態のパチンコ機100においても、第1実施形態及び第2実施形態と同様に、履歴情報を含んだアクセス情報(例えば、二次元コード、カラーコード、URL)が生成される。すなわち、図47に示したQRコード(登録商標)を生成して、生成したQRコード(登録商標)を装飾図柄表示装置208に表示する。また、パチンコ機100と、遊技台製造メーカが運営するサーバSと、通信機能と画像読み取り機能を備えた携帯電話端末Mと、で構成されるシステム構成も、第1実施形態と同様であり、図16に示す通りである。
第4実施形態では、遊技者がユーザーメニューにおいて「二次元コード発行」を指示した場合、2つの型(バージョン)の二次元表示コードを装飾図柄表示装置208に表示することを特徴としている。
二次元コードの一つであるQRコード(登録商標)のバージョンには1〜40が存在し、それぞれのバージョンごとにセル構成(コード中のセルの数)が決められている。そして、バージョンが大きいほど、QRコードの情報量は多く、QRコードの表示サイズは大きくなるようになっている。具体的には、バージョン1は、21セル×21セルであり、バージョン40は、177セル×177セルであり、バージョンが1つ上がるごとに縦横それぞれ4セルずつ増えていく。例えば、バージョン10において誤り訂正レベルがMの場合、情報量は最大1728ビット、バージョン15において誤り訂正レベルがMの場合、情報量は最大3320ビットである。
そのため、従来、遊技機の表示装置に表示されたQRコードの画像を遊技者の携帯電話端末Mに読み取らせる場合、バージョンが大きく、表示されたQRコードの表示サイズが大きいときには、携帯電話端末Mの機能によっては情報の読み取りが困難になるという問題があった。例えば、表示画面が比較小さく、広角機能もない携帯電話端末Mを用いる場合には、遊技機から遠ざかってQRコードを撮影する必要があるが、遊技機から遠ざかるに従って手ぶれ等の影響により、QRコードを上手に撮影できず、QRコードの情報を読み取ることが困難になるという問題が生じていた。
第4実施形態のパチンコ機100は、このような問題を解決するためになされたものであり、二次元コード画像を読み取る情報端末の表示サイズや性能に依存することなく、二次元コード画像を容易に読み取らせることができる遊技台である。すなわち、第4実施形態では、複数のバージョンの二次元コードを表示するので、情報端末の情報端末の表示サイズや性能に関係なく、容易に二次元コードの情報を読み取ることができる。
図96は、第4実施形態のパチンコ機100において、遊技者がユーザーメニューにおいて「二次元コード発行」を指示した場合に装飾図柄表示装置208に表示される二次元コード表示画面である。なお、説明のため二次元コードQ2には「コードA」「コードB1」「コードB2」の記載をしたが、実際には二次元コード画像のみが表示されている。本実施形態の二次元コード表示画面には、一のバージョン(例えば、15型など)で表示されたQRコードのコードAと、一のバージョンよりも小さなバージョン(例えば、10型など)で表示されたQRコードのコードB1とコードB2と、がともに表示される。ここで、コードAに含まれる履歴情報と、コードB1及びコードB2に含まれる履歴情報は同一であるため、遊技者は、自分の携帯電話端末Mの画面表示サイズに応じて、いずれかのQRコードを読み取らせる。具体的には、比較的大きな画面表示サイズを有する携帯電話端末Mに対しては、大きなバージョンで表示された一つのQRコード(コードA)を読み取らせるものであり、比較的小さな画面表示サイズを有する携帯電話端末Mに対しては、小さなバージョンで表示された複数のQRコード(コードB1、B2)を順次読み取らせるものである。
この結果、本実施形態では、遊技者がいずれのタイプの携帯電話端末Mを有していたとしても、容易に二次元コードの情報を読み取ることが可能である。
図97は、第4実施形態のパチンコ機100において、遊技者がユーザーメニューにおいて「二次元コード発行」を選択した場合の第1副制御部400及び第2副制御部500の処理の流れを示すシーケンス図である。
遊技者が操作キーユニット190または演出ボタン136を操作して、ユーザーメニューにおける「二次元コード発行」を選択すると(ステップS70)、第1副制御部400は、二次元コード画像(QRコード画像)の作成に必要な情報(以下、生成情報という)を第2副制御部500に送信し(ステップS71)、続いて、第2副制御部500に対してQRコード画像を装飾図柄表示装置208に表示させる指示(以下、QRコード画像表示指示という)を送信する(ステップS72)。
第2副制御部500は、第1副制御部400から生成情報及びQRコード画像表示指示を受信すると、受信した生成情報に基づいて2つのバージョンのQRコードを生成し、生成した2つのバージョンのQRコードを装飾図柄表示装置208に表示させる(ステップS73)。この結果、装飾図柄表示装置208の画面上にはQRコードとして一のバージョンのコードAと、一のバージョンとは異なるバージョンのコードB1及びB2と、が表示される(ステップS80)。
このように第4実施形態では、第1副制御部400が生成情報、つまり二次元コードの生成に必要な情報(アクセス情報、履歴情報)を保持しており、第2副制御部500は、生成情報を保持していない。第2副制御部500は、第1副制御部400の指示を受けて、受け取った生成情報報に基づいて複数のバージョンの二次元コードをそれぞれ生成し、画面表示するだけである。なお、第4実施形態では、生成情報(履歴情報)を暗号化していないが、第3実施形態と同様に、よりセキュリティを高めるため、生成情報(履歴情報)を暗号化するようにしてもよい。
なお、本実施形態では、2つのバージョンのQRコード(登録商標)を生成する場合、いずれのバージョンにおいても同一の生成情報に基づいて、一からQRコード(登録商標)を生成したが、これとは別に、一のバージョンで生成したQRコードの情報を流用して、もう一つのバージョンのQRコードを生成するようにしてもよい。例えば、図98に示すように、バージョン15のQRコードを生成した場合のシンボル(例えば、切り出しシンボルQ_2、アライメントパターンQ_3、タイミングパターンQ_4、フォーマット情報Q_5など;図47参照)情報の一部を流用して変更(画像を拡大)することにより、バージョン10のQRコードを生成するようにしてもよい。第2副制御部500のデータ容量を軽減できる場合がある。なお、逆にバージョン10のQRコードを生成した場合のシンボル(例えば、切り出しシンボルQ_2、アライメントパターンQ_3、タイミングパターンQ_4、フォーマット情報Q_5など;図47参照)情報の一部を流用して変更(画像を縮小)することにより、バージョン15のQRコードを生成するようにしてもよい。第2副制御部500のデータ容量を軽減できる場合がある。
<第4実施形態の変形例>
第4実施形態では、一の二次元コード表示画面に2つのバージョンのQRコードを同時に表示したが、2つのバージョンのQRコードを表示する方法はこれに限定されない。例えば、図99(a)に示すように、まず、大きなバージョンのQRコード(例えば、バージョン15など)としてコードAを表示する画面1を表示して、この画面1において別の画面を表示する選択がされた場合には、図99(b)に示すように、次いで、小さなバージョン(例えば、バージョン10など)のQRコードとしてコードB1及びコードB2をともに表示する画面2を表示するようにしてもよい。この場合、比較的大きな画面表示サイズを有する携帯電話端末Mで二次元コードを読み取る場合には、最初に表示された画面1にてコードAを撮影し、比較的小さな画面表示サイズを有する携帯電話端末Mで二次元コードを読み取る場合には、2番目に表示される画面2にてコードB1及びB2をそれぞれ順次撮影するものである。ここで、最初に大きなバージョンのQRコードを表示するのは、比較的大きな画面表示サイズの携帯電話端末Mを有する遊技者が多数と考えるためである。勿論、図99に示す例とは別に、まず、小さなバージョンのQRコード(例えば、バージョン10など)としてコードB1及びB2を表示する画面1を表示して、次いで、大きなバージョンのQRコード(例えば、バージョン15など)としてコードAを表示する画面2を表示するようにしてもよい。
このように、同一のタイミングで2つのバージョンのQRコードを表示するのではなく、それぞれのバージョンのQRコードの表示タイミングを異ならせるようにしてもよい。
また、図99では、遊技者の選択により(図99(a)に示した画面1において「読み取れない方へ」を選択する、または図99(b)に示した画面2において「戻りたい方へ」を選択する)、2つの二次元コード表示画面間の遷移を行ったが、遊技者の選択ではなく、図100に示すように、時間経過により、2つの二次元コード表示画面間の遷移を行うようにしてもよい。詳しくは、図100(a)に示すように、まず、大きなバージョンのQRコード(例えば、バージョン15など)としてコードAを表示する画面1を表示して、この画面1において所定時間(例えば、20秒など)が経過した場合には、図100(b)に示すように、次いで、小さなバージョン(例えば、バージョン10など)のQRコードとしてコードB1及びコードB2をともに表示する画面2を表示するようにしてもよい。
勿論、これとは逆に、まず、小さなバージョンのQRコード(例えば、バージョン10など)としてコードB1及びB2を表示する画面1を表示した後、所定時間(例えば、20秒など)の経過により、次いで、大きなバージョンのQRコード(例えば、バージョン15など)としてコードAを表示する画面2を表示するようにしてもよい。また、2つの二次元コード表示画面間の遷移条件に、上述した時間経過だけでなく、画面遷移ボタン(例えば、図99に示した「読み取りたい方へ」、「戻りたい方へ」に相当するボタン)を設けて、画面遷移ボタンに対する操作を加えてもよい。すなわち、所定時間の時間経過があった場合、または画面遷移ボタンに対する操作があった場合に二次元コード表示画面が遷移するようにしてもよい。なお、図99(b)に示す例では、小さなバージョンのQRコード(例えば、バージョン10など)としてコードB1及びB2を表示する画面2から大きなバージョンのQRコード(例えば、バージョン15など)としてコードAを表示する画面1に戻る機能がなかったが、戻る機能を備えるようにしてもよい。例えば、画面2における所定時間(例えば、20秒など)の時間経過により画面1に遷移するようにしてもよい。さらには、画面2において所定時間(例えば、20秒など)が経過した場合、画面2に表示されたQRコードよりも小さなバージョンのQRコードを表示する画面3に遷移するようにしてもよい。
また、第4実施形態では、大きなバージョンのQRコードと小さなバージョンのQRコードの誤り訂正レベルを同一にしたが、異ならせるようにしてもよい。例えば、図101(a)に示すように、大きなバージョンのQRコードとして表示されたコードAの誤り訂正レベルをレベルM(誤り訂正率:約15%)、小さなバージョンのQRコードとして表示されたコードB1及びB2の誤り訂正レベルをレベルMより誤り訂正率が高いレベルQ(誤り訂正率:約25%)としてもよい。誤り訂正レベルを上げると誤り訂正能力は向上するが、データが増えるため、コードのサイズは大きくなる。しかしながら、本実施形態では、小さなバージョンのQRコードとして表示されたコードB1及びB2のぞれぞれの情報量は、大きなバージョンのQRコードとして表示されたコードAよりも情報量は少なくなっているため、前者の誤り訂正レベルを後者の誤り訂正レベルよりも高くしたとしても、実用上特に問題は生じない。この結果、小さなバージョンのQRコードを読み取る場合、データの一部が読み取れなかったり、誤って読んでしまったりした場合でも、QRコードが有する正確な情報に訂正することができる。
また、小さなバージョンのQRコードとして表示されたコードB1及びB2の誤り訂正レベルを同一にするのではなく、図101(b)に示すように、コードB1及びB2の誤り訂正レベルを異なるようにしてもよい。例えば、最初に読み取るコードB1の誤り訂正レベルをレベルQ(誤り訂正率:約25%)、次に読み取るコードB2の誤り訂正レベルをレベルQよりも誤り訂正率が高いレベルH(誤り訂正率:約30%)としてもよい。この場合には、先に読み取るコードB1よりも後に読み取るコードB2の方が撮影に失敗する確率が低くなるので、1回目に読み取りに成功した後、2回目に読み取りに失敗するケースを極力減少させることができる。この結果、二次元コードの撮影において遊技者が落胆する機会を減少させることができる。
また、第4実施形態では、小さなバージョンのQRコード(例えば、バージョン10など)としてコードB1及びB2を表示した、つまり2つのQRコードを表示したが、QRコードの表示数はこれに限定されない。サーバSで管理する履歴情報が遊技進行とともに増える場合には、履歴情報の増加とともにQRコード(登録商標)の表示数を増やしてもよい。例えば、最初、小さなバージョンのQRコードとしてコードB1及びB2を表示していたが、その後、遊技の進行とともにコードB1、B2及びB3を表示する、つまり3つのQRコードを表示するように変化させてもよい。
以上、本発明を適用した一実施形態(第3実施形態)によれば、
表示手段(例えば、装飾図柄表示装置208、第1副制御部400、第2副制御部500)と、
操作手段(例えば、操作キーユニット190、演出ボタン136、第1副制御部400)と、
を備えた遊技台であって、
前記表示手段は、複数種類の表示を少なくとも表示可能な手段であり、
前記複数種類の表示のうちの第一の種類の表示(例えば、二次元コードの表示)は、前記操作手段に対する操作に基づいて表示される表示であり、
前記第一の種類の表示は、少なくともアクセス情報(例えば、サーバSにアクセスするためのURLなど)と遊技情報(例えば、履歴情報)とを含む生成情報を、少なくとも含んで生成される表示であり、
前記遊技情報は、遊技を進行させることにより更新される情報を少なくとも含む情報であり、
前記表示手段は、前記第一の種類の表示である第一の表示(例えば、1回目の二次元コードの表示)を表示した後、遊技を進行させることなく再び前記第一の種類の表示を表示する場合には、前記第一の表示とは異なる第二の表示(例えば、2回目の二次元コード表示)を表示するものである、
ことを第1の基本的構成とする。
第1の基本的構成においては、同一の遊技情報に基づいて第一の種類の表示を複数回行う場合、異なった第一の種類の表示を行うことができるので、情報端末による第一の種類の表示の読み取りを容易にすることができる。
また、上記第1の基本的構成において、
暗号キーを用いて、少なくとも前記遊技情報を暗号化する暗号化手段(例えば、第2副制御部500)を備え、
前記暗号化手段は、前記第一の種類の表示を表示する毎に異なる前記暗号キーを用いて暗号化するものであり、
前記第一の種類の表示は、前記暗号化手段により暗号化された前記遊技情報を少なくとも含む表示である、
ことが好ましい。
この場合、遊技情報は暗号化されるので、セキュリティを高めることができる。
また、上記構成において、
前記第一の種類の表示を表示する毎に異なる時間情報を生成する時間情報生成手段(例えば、RTC434)をさらに備え、
前記第一の種類の表示は、前記時間情報生成手段が生成した前記時間情報を含む表示である、
ことが好ましい。
この場合、同一の遊技情報に基づいて第一の種類の表示を複数回行っても、それぞれの時間情報が異なってくるので、第一の種類の表示を異ならせることができる。
また、上記構成において、
前記第一の種類の表示は、第一の型の表示(例えば、バージョン15のQRコード表示)と、前記第一の型の表示とは異なる第二の型の表示(例えば、バージョン10のQRコード表示)と、を少なくとも備え、
前記第一の型の表示は、第一の情報量の情報を含むことが可能な表示であり、
前記第二の型の表示は、第二の情報量の情報を含むことが可能な表示であり、
前記第一の情報量は、前記第二の情報量より多い情報量であり、
前記第二の型の表示は、一の表示で構成され、
前記第二の型の表示は、複数(例えば、2)の表示で構成される、
ことが好ましい。
この場合、どのようなタイプの情報端末であっても、第一の種類の表示を容易に読み取ることができる。
また、本発明を適用した一実施形態(第4実施形態)によれば、
表示手段(例えば、装飾図柄表示装置208、第1副制御部400、第2副制御部500)と、
操作手段(例えば、操作キーユニット190、演出ボタン136、第1副制御部400)と、
を備えた遊技台であって、
前記表示手段は、複数種類の表示を少なくとも表示可能な手段であり、
前記複数種類の表示のうちの第一の種類の表示(例えば、二次元コードの表示)は、前記操作手段に対する操作に基づいて表示される表示であり、
前記第一の種類の表示は、少なくともアクセス情報(例えば、サーバSにアクセスするためのURLなど)と遊技情報(例えば、履歴情報)とを含む生成情報を、少なくとも含んで生成される表示であり、
前記第一の種類の表示には、第一の型の表示(例えば、バージョン15のQRコード表示)と、前記第一の型の表示とは異なる第二の型の表示(例えば、バージョン10のQRコード表示)と、が少なくとも存在し、
前記第一の型の表示は、第一の情報量の情報を含むことが可能な表示であり、
前記第二の型の表示は、第二の情報量の情報を含むことが可能な表示であり、
前記第一の情報量は、前記第二の情報量より多い情報量であり、
前記第二の型の表示は、一の表示で構成され、
前記第二の型の表示は、複数(例えば2)の表示で構成されるものである、
ことを第2の基本的構成とする。
第2の基本的構成においては、情報量が異なる2つの型の第一の種類の表示を行うことができるので、第一の種類の表示を読み取る情報端末の表示サイズや性能に依存することなく、第一の種類の表示を容易に読み取らせることができる。
また、上記第2の基本的構成において、
前記表示手段は、前記第一の型の表示と前記第二の型の表示とを、同期間に表示する、ことが好ましい。
この場合、同時に2つの型の第一の種類の表示を行うので、遊技者の新たな操作を介することなく迅速に第一の種類の表示を容易に読み取らせることができる。
また、上記構成において、
前記第二の情報量は、変化する情報量であり、
前記第二の型の表示は、前記第二の情報量の増加に応じて、表示数が増加する表示である、ことが好ましい。
この場合、第二の情報量が増加したとしても、第二の型の表示の表示数を増やして対応するので、情報を漏らすことなく第一の種類の表示を読み取らせることができる。
また、上記構成において、
前記第一の型の表示のために用いられた前記生成情報のうちの少なくとも一部は、第二の型の表示のために用いられる前記生成情報である、
ことが好ましい。
この場合、第一の型の表示のために用いられた生成情報の一部を第二の型の表示のために用いられる生成情報に流用することができるので、生成情報の記憶容量を減らすことができる。
また、上記構成において、
前記表示手段は、前記第一の種類の表示を表示する場合、前記第一の型の表示または前記第二の型の表示のいずれか一方を最初に表示するものである、
ことが好ましい。
この場合、占有率の高い情報端末の表示サイズや性能に合わせて第一の種類の表示を表示させることができる。
以上、本発明の実施の形態について説明してきたが、本発明は、上述した実施の形態に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲において、本発明の実施の形態に対して種々の変形や変更を施すことができ、そのような変形や変更を伴うものもまた、本発明の技術的範囲に含まれるものである。また、発明の実施の形態に記載された、作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
100 パチンコ機
208 装飾図柄表示装置
2085 アクセス画像表示領域
209 サブ表示手段
210 普図表示装置
212 第1特図表示装置
214 第2特図表示装置
228 普図始動口
230 第1特図始動口
232 第2特図始動口
2321 羽根部材
234 可変入賞口
300 主制御部
304 CPU
306 ROM
308 RAM
400 第1副制御部
404 CPU
406 ROM
408 RAM
500 第2副制御部
600 払出制御部
900 スロットマシン
2073 二次元コード取得促進画像
Q1〜Q3,Q11〜Q13,Q31,Q32 二次元コード

Claims (1)

  1. 表示手段と、
    操作手段と、
    を備えた遊技台であって、
    前記表示手段は、複数種類の表示を少なくとも表示可能な手段であり、
    前記複数種類の表示のうちの第一の種類の表示は、前記操作手段に対する操作に基づいて表示されるものであり、
    前記第一の種類の表示は、外部のサーバにアクセスするためのアクセス情報と遊技情報とを含む生成情報を含んで生成される表示であり、
    前記遊技情報は、遊技を進行させることにより更新される情報であり、
    暗号キーを用いて、前記遊技情報を暗号化する暗号化手段を備え、
    前記暗号化手段は、前記第一の種類の表示を表示する毎に異なる前記暗号キーを用いて前記遊技情報を暗号化するものであり、
    前記第一の種類の表示は、前記暗号化手段によって暗号化された前記遊技情報を含んで生成される表示であり、
    前記表示手段は、前記第一の種類の表示である第一の表示を表示した後、再び前記第一の種類の表示を表示する場合には、前記第一の種類の表示である第二の表示を表示するものであり、
    前記第二の表示は、前記第一の表示とは異なる表示である、
    ことを特徴とする遊技台。
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