JP2007117565A - 遊技システム、遊技機及び電子端末 - Google Patents
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Abstract
【課題】遊技機に既存の構成を利用した簡単且つ安価な構成により遊技者所有の電子端末に対する信号送信が可能な遊技システム、遊技機及び電子端末を提供する。
【解決手段】パチンコ機1は、前面に設けられて可視光を発するLED46cを有する装飾ランプ46と、LED46cを所定の条件に応じて変調する音声ランプ制御回路72とを備え、電子ペット101は、可視光を受光可能な受光部107を備え、装飾ランプ46のLED46cより発せられる変調された可視光を受光部107により受光することに基づいて、CPU111においてパチンコ機1からの信号を受信する。
【選択図】図7
【解決手段】パチンコ機1は、前面に設けられて可視光を発するLED46cを有する装飾ランプ46と、LED46cを所定の条件に応じて変調する音声ランプ制御回路72とを備え、電子ペット101は、可視光を受光可能な受光部107を備え、装飾ランプ46のLED46cより発せられる変調された可視光を受光部107により受光することに基づいて、CPU111においてパチンコ機1からの信号を受信する。
【選択図】図7
Description
本発明は、パチンコ遊技機やスロットマシン等の遊技機と電子端末とを用いた遊技システム、遊技機及び電子端末に関する。
従来より、パチンコ遊技機やスロットマシン等の遊技機において、抽選結果としての当り発生後等に、液晶表示画面に遊技画像を表示させることで、利用者の達成感を向上させようとする試みがなされている。しかし、当たり発生後に液晶表示画面に表示される遊技画像は、遊技機の利用者全員に同じであったり、毎回同じものである場合があり、遊技機への興味を失う可能性がある。一方、当たり発生後、液晶表示画面に表示される遊技画像がランダムに表示される場合でも、表示される遊技画像のパターンは有限であり、利用者に達成感を与えられない場合もある。このような問題に鑑みて、特許文献1には、ゲーム進行状況に基づいて抽選を行い、この抽選の結果に応じて所定の処理を擬似生物等の育成対象に対して行う育成型遊技装置が提案されている。この遊技機は、育成ゲームの結果を磁気カード等に保存し、前回の育成ゲームの結果を、次回の育成ゲームに反映させることにより、育成ゲームに継続性が付与されるものである。
また、特許文献2には、携帯端末でゲームを実行することによりキャラクタを育成すると共に、そのキャラクタを携帯端末からサーバを介して遊技機に投入し、育成状況に応じて突然変異を発生させた後、サーバを介して携帯端末にキャラクタを返信するようにした遊技システムが提案されている。
また、特許文献3には、遊技機で実行されるゲームにおいてキャラクタが育成され、そのキャラクタの情報をICカードに記録したり、ICカードからキャラクタの情報を読み出して遊技機で行われるゲームに参加させたりすることができる遊技システムが提案されている。
特開2004−321704号公報
特開2003−245407号公報
特開2001−87461号公報
ところで、上述した特許文献1乃至3に記載された従来技術においては、遊技機側の構造を大幅に変更する必要がある。例えば、ICカードや磁気カードへの情報の書き込みを実現するためには、遊技機にカード挿入口等を設けなければならない。しかしながら、遊技機の大きさは限られており、信号送信専用の構造を遊技機前面に追加すると、発光演出用の装飾ランプ等を配設するためのスペースが減少し、演出性能が低下するおそれがあるという問題がある。
解決しようとする課題は、遊技機に既存の構成を利用した簡単且つ安価な構成により遊技者所有の電子端末に対する信号送信が可能な遊技システム、遊技機及び電子端末を提供することである。
以下、上記課題を解決するのに適した各手段につき、必要に応じて作用効果等を付記しつつ説明する。
1.遊技機と、遊技者により所有される電子端末とからなる遊技システムであって、
前記遊技機は、
遊技機前面に設けられ、可視光を発する可視光素子を有する装飾ランプと、
その装飾ランプの可視光素子を所定の条件に応じて変調する変調手段と
を備え、
前記電子端末は、
可視光を受光可能な受光部と、
前記装飾ランプの可視光素子より発せられる変調された可視光を前記受光部により受光することに基づいて前記遊技機からの信号を受信する受信手段と
を備えたことを特徴とする遊技システム。
前記遊技機は、
遊技機前面に設けられ、可視光を発する可視光素子を有する装飾ランプと、
その装飾ランプの可視光素子を所定の条件に応じて変調する変調手段と
を備え、
前記電子端末は、
可視光を受光可能な受光部と、
前記装飾ランプの可視光素子より発せられる変調された可視光を前記受光部により受光することに基づいて前記遊技機からの信号を受信する受信手段と
を備えたことを特徴とする遊技システム。
手段1によれば、遊技機側において、遊技機前面に設けられた装飾ランプの可視光素子が所定の条件に応じて変調手段により変調されることによって、可視光素子から変調された可視光が発せられ、電子端末側において、その変調された可視光を受光部により受光し、それに基づいて遊技機からの信号を受信手段により受信することができる。
従って、遊技機前面に一般的に設けられている発光演出用の装飾ランプを利用することにより、遊技機側に信号送信用の新たな構成を追加することなく、遊技機から電子端末への信号送信を実現することができる。また、人間の目に安全な可視光域を利用するので、高い電力で高速な信号送信を行うことができる。
2.前記変調手段は、前記可視光素子の発光強度を変調することを特徴とする手段1に記載の遊技システム。
手段2によれば、装飾ランプの可視光素子の発光強度を変調することにより(例えば、強点灯、弱点灯、消灯など)、遊技機から電子端末へ信号送信を行うことができる。また、人間の目で識別できない程度の速度で高速に装飾ランプの可視光素子の発光強度を変調するので、装飾ランプにおける発光演出に支障が生じることがない。
3.前記変調手段は、前記可視光素子の発光周波数を変調することを特徴とする手段1に記載の遊技システム。
手段3によれば、装飾ランプの可視光素子の発光周波数を変調する(すなわち、発光の色変化)ことにより、遊技機から電子端末へ信号送信を行うことができる。また、人間の目で識別できない程度の速度で高速に装飾ランプの可視光素子の発光周波数を変調するので、装飾ランプにおける発光演出に支障が生じることがない。
4.前記変調手段は、前記可視光素子の発光強度及び発光周波数を変調することを特徴とする手段1に記載の遊技システム。
手段4によれば、装飾ランプの可視光素子の発光強度及び発光周波数(発光色)を変調することにより、遊技機から電子端末へ信号送信を行うことができる。また、人間の目で識別できない程度の速度で高速に装飾ランプの可視光素子の発光強度及び発光周波数を変調するので、装飾ランプにおける発光演出に支障が生じることがない。
5.前記可視光素子における発光演出用の点灯/消灯のパターンを表す発光演出パターンを記憶する発光演出パターン記憶手段を備え、
前記変調手段は、前記発光演出パターンに基づく前記可視光素子の点灯期間中に前記可視光素子の変調を実行することを特徴とする手段1乃至4のいずれかに記載の遊技システム。
前記変調手段は、前記発光演出パターンに基づく前記可視光素子の点灯期間中に前記可視光素子の変調を実行することを特徴とする手段1乃至4のいずれかに記載の遊技システム。
手段5によれば、装飾ランプの発光素子が、発光演出パターン記憶手段に記憶された発光演出パターンに基づいて点灯されている期間中に、変調手段が所定の条件に応じて変調を実行するので、確実に信号の送信を行うことができる。
6.前記発光演出パターン記憶手段は、前記発光演出パターン内に信号送信用の変調パターンを含んで記憶していることを特徴とする手段5に記載の遊技システム。
手段6によれば、発光演出パターン記憶手段が発光演出パターン内に信号送信用の変調パターンを含んで記憶しているので、容易に装飾ランプによる発光演出と変調手段による変調との同期を図ることができ、装飾ランプによる発光演出期間内の予め決められたタイミングで遊技機から電子端末へ信号送信を行うことができる。
7.前記発光演出パターン記憶手段とは別に設けられ、前記可視光素子の信号送信用の変調パターンを記憶する変調パターン記憶手段を備えたことを特徴とする手段5に記載の遊技システム。
手段7によれば、可視光素子の信号送信用の変調パターンを記憶する変調パターン記憶手段が、発光演出パターン記憶手段とは別に設けられているので、装飾ランプによる発光演出とは関係なく任意のタイミングで遊技機から電子端末へ信号送信を行うことができる。
8.前記遊技機は、遊技者により操作される操作手段を備え、
前記変調手段は、前記操作手段の操作に関連したタイミングで、前記可視光素子の変調を実行することを特徴とする手段1乃至7のいずれかに記載の遊技システム。
前記変調手段は、前記操作手段の操作に関連したタイミングで、前記可視光素子の変調を実行することを特徴とする手段1乃至7のいずれかに記載の遊技システム。
手段8によれば、変調手段が操作手段の操作に関連したタイミングで可視光素子の変調を実行するので、遊技者は遊技機から電子端末への信号送信のタイミングを容易に把握して、信号が送信される電子端末に注目することができる。
9.前記遊技機は、遊技媒体の検出を行う遊技媒体検出手段を備え、
前記変調手段は、前記遊技媒体検出手段による遊技媒体の検出に関連したタイミングで、前記可視光素子の変調を実行することを特徴とする手段1乃至8のいずれかに記載の遊技システム。
前記変調手段は、前記遊技媒体検出手段による遊技媒体の検出に関連したタイミングで、前記可視光素子の変調を実行することを特徴とする手段1乃至8のいずれかに記載の遊技システム。
手段9によれば、変調手段が遊技媒体検出手段による遊技媒体の検出に関連したタイミングで可視光素子の変調を実行するので、遊技媒体の動きを注視する遊技者を、信号が送信される電子端末にも注目させて興趣の向上を図ることができる。
10.前記遊技機は、内部抽選を実行する抽選手段を備え、
前記変調手段は、前記抽選手段による内部抽選の実行に関連したタイミングで、前記可視光素子の変調を実行することを特徴とする手段1乃至9のいずれかに記載の遊技システム。
前記変調手段は、前記抽選手段による内部抽選の実行に関連したタイミングで、前記可視光素子の変調を実行することを特徴とする手段1乃至9のいずれかに記載の遊技システム。
手段10によれば、変調手段が抽選手段による内部抽選の実行に関連したタイミングで可視光素子の変調を実行するので、内部抽選の実行に期待する遊技者を、信号が送信される電子端末にも注目させて興趣の向上を図ることができる。
11.前記変調手段は、遊技状態の変化に関連したタイミングで、前記可視光素子の変調を実行することを特徴とする手段1乃至10のいずれかに記載の遊技システム。
手段11によれば、変調手段が遊技状態の変化に関連したタイミングで可視光素子の変調を実行するので、遊技状態の変化に注目する遊技者を、信号が送信される電子端末にも注目させて興趣の向上を図ることができる。遊技状態の変化としては、例えば、パチンコ遊技機において、大入賞口に遊技球が入球不可能(又は入球困難)な通常遊技状態から大入賞口に遊技球が入球可能な(又はし易い)特別遊技状態への変化、始動口への入球に基づいて行われる所定の変動表示期間のうち、当選を予感させるような識別画像が表示されたことによる表示態様の変化(例えば、予告キャラクタの表示やリーチ状態への移行など)、始動口入球のタイミングに基づいて行われる当否抽選の確率の変化(例えば、通常状態から高確率状態への変化など)等を挙げることができる。
12.前記変調手段による前記可視光素子の変調パターンが遊技状態に応じて設定されることを特徴とする手段1乃至11のいずれかに記載の遊技システム。
手段12によれば、変調手段による可視光素子の変調パターンが遊技状態に応じて設定されるので、電子端末が遊技状態に応じて異なる信号を受信することにより興趣の向上を図ることができる。
13.前記遊技機は、内部抽選を実行する抽選手段を備え、
前記変調手段による前記可視光素子の変調パターンが前記抽選手段による内部抽選の結果に応じて設定されることを特徴とする手段1乃至12のいずれかに記載の遊技システム。
前記変調手段による前記可視光素子の変調パターンが前記抽選手段による内部抽選の結果に応じて設定されることを特徴とする手段1乃至12のいずれかに記載の遊技システム。
手段13によれば、変調手段による可視光素子の変調パターンが抽選手段による内部抽選の結果に応じて設定されるので、電子端末が内部抽選の結果に応じて異なる信号を受信することにより興趣の向上を図ることができる。
14.前記装飾ランプの可視光素子は、発光ダイオードであることを特徴とする手段1乃至13のいずれかに記載の遊技システム。
手段14によれば、装飾ランプの可視光素子が発光ダイオードであるので、高速に発光強度の変調を行うことができる。
15.前記発光ダイオードは、フルカラー発光ダイオードであることを特徴とする手段14に記載の遊技システム。
手段15によれば、装飾ランプの可視光素子がフルカラー発光ダイオードであるので、高速に発光強度の変調を行うことができるのに加えて、発光周波数の変調を行うことができる。
16.前記装飾ランプの可視光素子は、有機EL素子であることを特徴とする手段1乃至13のいずれかに記載の遊技システム。
手段16によれば、装飾ランプの可視光素子が有機EL素子であるので、高速に発光強度の変調を行うことができる。
17.前記発光ダイオードは、フルカラー有機EL素子であることを特徴とする手段16に記載の遊技システム。
手段17によれば、装飾ランプの可視光素子がフルカラー有機EL素子であるので、高速に発光強度の変調を行うことができるのに加えて、発光周波数の変調を行うことができる。
18.前記遊技機は、前記電子端末を着脱可能に取り付けるための取付部を備えたことを特徴とする手段1乃至17のいずれかに記載の遊技システム。
手段18によれば、遊技者は、自身が所有する電子端末を遊技機の取付部に取り付けた状態で遊技を楽しむことができると共に、電子端末が床に落下して破損すること等を防止することができる。
19.前記電子端末が前記遊技機側の前記取付部に取り付けられた状態においてのみ、前記受光部が前記可視光素子から発せられる変調された可視光を受光可能であることを特徴とする手段18に記載の遊技システム。
手段19によれば、電子端末が遊技機側の取付部に取り付けられた状態においてのみ、受光部が可視光素子から発せられる変調された可視光を受光可能であるので、例えば、隣席の遊技者が所有する電子端末によって当該遊技機から不正に信号の受信が行われること等を防止することができる。
20.前記取付部は、前記受光部と前記可視光素子とが略対向する状態で前記電子端末を保持することを特徴とする手段18又は19に記載の遊技システム。
手段20によれば、取付部は、受光部と可視光素子とが略対向する状態で電子端末を保持するので、可視光素子から発せられる変調された可視光を受光部において確実に受光することができる。
21.前記取付部は、前記電子端末の背面を支持する背面支持部を有し、その背面支持部に前記可視光素子からの変調された可視光を前記受光部へ入射させる光入射部が設けられたことを特徴とする手段8乃至10のいずれかに記載の遊技システム。
手段21によれば、取付部が電子端末の背面を支持する背面支持部を有しているので、電子端末を安定的に支持することができる。また、電子端末が取付部に取り付けられた状態で、電子端末と装飾ランプとを隔てる背面支持部に光入射部が設けられているので、可視光素子からの変調された可視光を確実に受光部へ入射させることができる。
22.前記光入射部は、前記受光部に対向する部分に形成された開口部又は切り欠き部であることを特徴とする手段21に記載の遊技システム。
手段22によれば、取付部に設けられた背面支持部の受光部に対向する部分に開口部又は切り欠き部が形成され、受光部と可視光素子とが直接対向するので、可視光素子からの変調された可視光を確実に受光部へ入射させることができる。
23.前記光入射部は、前記受光部に対向する部分を可視光を透過可能な材質により形成した光透過部であることを特徴とする手段21に記載の遊技システム。
手段23によれば、取付部に設けられた背面支持部の受光部に対向する部分に、可視光を透過可能な材質により光透過部を形成したので、可視光素子からの変調された可視光を確実に受光部へ入射させることができる。
24.前記取付部は、前記電子端末と前記装飾ランプの少なくとも一部とが正面視で重なる状態で前記電子端末を保持することを特徴とする手段18乃至23のいずれかに記載の遊技システム。
手段24によれば、取付部が電子端末と装飾ランプの少なくとも一部とが正面視で重なる状態で電子端末を保持するので、装飾ランプの可視光素子からの可視光を受光部において確実に受光できると共に、装飾ランプの前方領域を有効に活用することができる。
25.前記取付部は、前記電子端末を取り外した状態で、遊技者の前記装飾ランプに対する視認性を妨げないように構成されたことを特徴とする手段18乃至24のいずれかに記載の遊技システム。
手段25によれば、取付部は電子端末を取り外した状態で、遊技者の装飾ランプに対する視認性を妨げないので、装飾ランプによる発光演出を確実に遊技者に視認させることができる。
26.前記取付部は、可視光素子の正面側が少なくとも透明材料によって形成されたことを特徴とする手段25に記載の遊技システム。
手段26によれば、取付部は、可視光素子の正面側が少なくとも透明材料によって形成されているので、電子端末を取り外した状態で、遊技者の装飾ランプに対する視認性を妨げることがなく、装飾ランプによる発光演出を確実に遊技者に視認させることができる。
27.前記受光部は、少なくとも前記可視光素子の発する可視光領域に対して感度を有するフォトダイオードであることを特徴とする手段1乃至26のいずれかに記載の遊技システム。
手段27によれば、受光部が少なくとも装飾ランプの可視光素子の発する可視光領域に対して感度を有するフォトダイオードであるので、可視光素子の発する変調された可視光を受光して電気信号を出力することができる。
28.前記電子端末は、前記受信手段により受信された信号に基づいて所定の表現動作を行う表現動作手段を備えたことを特徴とする手段1乃至27のいずれかに記載の遊技システム。
手段28によれば、電子端末に設けられた表現動作手段が、受信手段により受信された信号に基づいて所定の表現動作を行うので、遊技者は、遊技機において遊技の実行を楽しむと共に電子端末における表現動作を楽しむことができる。
29.前記表現動作手段は、発光を行う発光手段を含むことを特徴とする手段28に記載の遊技システム。
手段29によれば、電子端末に設けられた発光手段が、受信手段により受信された信号に基づいて発光を行うので、遊技者は、遊技機において遊技の実行を楽しむと共に電子端末における発光を楽しむことができる。
30.前記表現動作手段は、画面表示を行う画面表示手段を含むことを特徴とする手段28又は29に記載の遊技システム。
手段30によれば、電子端末に設けられた画面表示手段が、受信手段により受信された信号に基づいて画面表示を行うので、遊技者は、遊技機において遊技の実行を楽しむと共に電子端末における画面表示を楽しむことができる。
31.前記表現動作手段は、振動を発生する振動発生手段を含むことを特徴とする手段29乃至30のいずれかに記載の遊技システム。
手段31によれば、電子端末に設けられた振動発生手段が、受信手段により受信された信号に基づいて振動を発生するので、遊技者は、遊技機において遊技の実行を楽しむと共に電子端末における振動の発生を楽しむことができる。
32.前記表現動作手段は、音声を発生する音声発生手段を含むことを特徴とする手段29乃至31のいずれかに記載の遊技システム。
手段32によれば、電子端末に設けられた音声発生手段が、受信手段により受信された信号に基づいて音声を発生するので、遊技者は、遊技機において遊技の実行を楽しむと共に電子端末における音声の発生を楽しむことができる。
33.前記表現動作手段は、機械的動作を行う可動手段を含むことを特徴とする手段29至32のいずれかに記載の遊技システム。
手段33によれば、電子端末に設けられた可動手段が、受信手段により受信された信号に基づいて機械的動作を行うので、遊技者は、遊技機において遊技の実行を楽しむと共に電子端末における機械的動作を楽しむことができる。
34.前記電子端末は、擬似生物の外観を呈する電子ペットであることを特徴とする手段29乃至33のいずれかに記載の遊技システム。
手段34によれば、擬似生物の外観を呈する電子ペットにおいて、表現動作手段が受信手段により受信された信号に基づいて所定の表現動作を行うので、遊技者の電子ペットに対する愛着を増大させて興趣の向上を図ることができる。
35.前記電子端末は、携帯電話であることを特徴とする手段29乃至33のいずれかに記載の遊技システム。
手段35によれば、携帯電話において、表現動作手段が受信手段により受信された信号に基づいて所定の表現動作を行うので、遊技者が所有する携帯電話を有効に活用して興趣の向上を図ることができる。
36.前記遊技機は、パチンコ遊技機であることを特徴とする手段1乃至35のいずれかに記載の遊技システム。
手段36によれば、パチンコ遊技機の前面に一般的に設けられている発光演出用の装飾ランプを利用することにより、パチンコ遊技機側に信号送信用の新たな構成を追加することなく、パチンコ遊技機から電子端末への信号送信を実現することができる。
37.前記装飾ランプは、遊技領域を臨む視認窓の周囲に設けられたことを特徴とする手段36に記載の遊技システム。
手段37によれば、パチンコ遊技機前面の遊技領域を臨む視認窓の周囲に設けられている発光演出用の装飾ランプの可視光素子を変調することにより、パチンコ遊技機側に信号送信用の新たな構成を追加することなく、パチンコ遊技機から電子端末への信号送信を実現することができる。
38.前記装飾ランプは、遊技領域を臨む視認窓下方の上皿の近傍に設けられたことを特徴とする手段36又は37に記載の遊技システム。
手段38によれば、パチンコ遊技機前面の遊技領域を臨む視認窓下方の上皿の近傍に設けられている発光演出用の装飾ランプの可視光素子を変調することにより、パチンコ遊技機側に信号送信用の新たな構成を追加することなく、パチンコ遊技機から電子端末への信号送信を実現することができる。
39.前記パチンコ遊技機は、前記上皿の近傍に前記電子端末を着脱可能に取り付けるための取付部を備えたことを特徴とする手段38に記載の遊技システム。
手段39によれば、手の届きやすい上皿の近傍に取付部が設けられているので、電子端末の着脱を容易に行うことができると共に、上皿の近傍に設けられた装飾ランプの可視光素子から変調された可視光を受光部により確実に受光することができる。
40.前記パチンコ遊技機は、遊技球の始動口への入賞によって図柄列の変動表示が実行される図柄変動表示装置を備え、
前記図柄変動表示装置における図柄変動パターンに応じて、前記変調手段による可視光素子の変調パターンが設定されることを特徴とする手段36乃至39のいずれかに記載の遊技システム。
前記図柄変動表示装置における図柄変動パターンに応じて、前記変調手段による可視光素子の変調パターンが設定されることを特徴とする手段36乃至39のいずれかに記載の遊技システム。
手段40によれば、遊技球の始動口への入賞によって図柄列の変動表示が実行される図柄変動表示装置における図柄変動パターンに応じて変調手段による可視光素子の変調パターンが設定され、電子端末において受信される信号が異なることによって遊技の興趣が向上される。
41.前記パチンコ遊技機は、遊技球発射用のハンドルにおける遊技者の接触をタッチセンサにより検出した結果に基づいて前記ハンドルにおける遊技者の継続接触時間を計測する計測手段を備え、
前記変調手段は、前記計測手段により計測された継続接触時間に応じて、前記変調手段による可視光素子の変調パターンが設定されることを特徴とする手段36乃至40のいずれかに記載の遊技システム。
前記変調手段は、前記計測手段により計測された継続接触時間に応じて、前記変調手段による可視光素子の変調パターンが設定されることを特徴とする手段36乃至40のいずれかに記載の遊技システム。
手段41によれば、計測手段により計測されたハンドルの継続接触時間に応じて、変調手段による可視光素子の変調パターンが設定され、電子端末において受信される信号が異なることによって遊技の興趣が向上される。また、長時間に亘りパチンコ遊技機において遊技を継続する遊技者の遊技意欲の向上が図られる。
42.前記遊技機は、複数種類の図柄が表示された複数の回転リールを有し、前記各回転リールの回転停止時の図柄の組合わせに基づく入賞態様に応じて遊技球が払い出されるパチロット遊技機であることを特徴とする手段1乃至35のいずれかに記載の遊技システム。
手段42によれば、パチロット遊技機の前面に一般的に設けられている発光演出用の装飾ランプを利用することにより、パチロット遊技機側に信号送信用の新たな構成を追加することなく、パチロット遊技機から電子端末への信号送信を実現することができる。
43.前記遊技機は、スロットマシンであることを特徴とする手段1乃至35のいずれかに記載の遊技システム。
手段43によれば、スロットマシンの前面に一般的に設けられている発光演出用の装飾ランプを利用することにより、スロットマシン側に信号送信用の新たな構成を追加することなく、スロットマシンから電子端末への信号送信を実現することができる。
44.遊技機前面に設けられ、可視光を発する可視光素子を有する装飾ランプと、
その装飾ランプの可視光素子を所定の条件に応じて変調する変調手段と
を備えたことを特徴とする遊技機。
その装飾ランプの可視光素子を所定の条件に応じて変調する変調手段と
を備えたことを特徴とする遊技機。
手段44によれば、可視光を受光可能な受光部及び変調された可視光を受光部により受光することに基づいて信号を受信する受信手段を備えた電子端末と共に遊技システムを構成した場合、遊技機側において、遊技機前面に設けられた装飾ランプの可視光素子が所定の条件に応じて変調手段により変調されることによって、可視光素子から変調された可視光が発せられ、電子端末側において、その変調された可視光を受光部により受光し、それに基づいて遊技機からの信号を受信手段により受信することができる。従って、遊技機前面に一般的に設けられている発光演出用の装飾ランプを利用することにより、遊技機側に信号送信用の新たな構成を追加することなく、遊技機から電子端末への信号送信を実現することができる。また、人間の目に安全な可視光域を利用するので、高い電力で高速な信号送信を行うことができる。
45.遊技者により所有され且つ可視光素子の変調による信号送信が可能な遊技機に取り付け又は近傍に設置される遊技機用の電子端末であって、
可視光を受光可能な受光部と、
前記遊技機側の可視光素子より発せられる変調された可視光を前記受光部により受光することに基づいて前記遊技機からの信号を受信する受信手段と
を備えたことを特徴とする電子端末。
可視光を受光可能な受光部と、
前記遊技機側の可視光素子より発せられる変調された可視光を前記受光部により受光することに基づいて前記遊技機からの信号を受信する受信手段と
を備えたことを特徴とする電子端末。
手段45によれば、遊技機側において可視光素子から変調された可視光が発せられ、電子端末側において、その変調された可視光を受光部により受光し、それに基づいて遊技機からの信号を受信手段により受信することができる。また、人間の目に安全な可視光域を利用するので、高い電力で高速な信号送信を行うことができる。
本発明によれば、遊技機に既存の構成である発光演出用の装飾ランプを利用することにより、信号送信用の新たな構成を追加することなく、遊技機から電子端末への信号送信を実現することができる。また、人間の目に安全な可視光域を利用するので、高い電力で高速な信号送信を行うことができる。
以下、本発明の遊技システム及び遊技機を具体化した各実施形態について図面を参照しつつ説明する。最初に、第一の実施形態の遊技システムSについて説明する。本実施形態の遊技システムSは、図1に示すように、パチンコ遊技機(以下、単に「パチンコ機」と称する)1と、パチンコ機1に着脱可能に取り付けられる電子ペット101とから構成されている。図1は、パチンコ機1に電子ペット101が装着された状態を示す正面図、図2は、パチンコ機1を示す側面図、図3は、パチンコ機1から電子ペット101を取り外した状態を示す正面図である。尚、パチンコ機1が本発明の遊技機を、電子ペット101が電子端末をそれぞれ構成するものである。
パチンコ機1は、内部の遊技球払い出し機構を利用して遊技球の貸し出しを行うCR機と称されるタイプのパチンコ機であり、遊技ホールでは図示しないカードユニットが隣接配置され且つ電気的に接続される。
パチンコ機1は、図1乃至図2に示すように、外枠2と、その外枠2の前部に設けられ外枠2の一側部にて開閉可能に支持され且つ遊技領域14を有する本体枠3とを備えている。外枠2は、パチンコ機1のベースとなる枠であり、板材により全体として矩形状に構成され、本体枠3を矩形開口内にて開閉可能に支持している。尚、本実施の形態では、外枠2の上下方向の長さは808mm、左右方向の長さは520mmとなっている。
本体枠3は、合成樹脂、具体的にはABS樹脂により構成されている。本体枠3の開閉軸線はパチンコ機1の正面から見て左側に上下に延びるように設定されている。尚、外枠2は樹脂により構成されていてもよく、あたかも外枠2及び本体枠3が一体物に見えるように構成されていてもよい。本体枠3には、後述する下皿ユニット51を除く本体枠3の前面側を覆うように、ガラス扉枠4が本体枠3左端の垂直軸心回りに開閉自在に設けられている。
ガラス扉枠4の開閉軸線(軸支部)は、パチンコ機1の正面から見て左側に上下に延びるように設定されている。詳しくは、ガラス扉枠4の左側の上端部付近に図示しない回動軸が設けられ、本体枠3の正面から見て左側の上端部付近には回動軸が嵌め込まれる軸受部92が設けられている。また、軸受部92の下方には、上方に突出する突回動軸93が設けられ、ガラス扉枠4の下側面には、前記回動軸の下方位置において、前記突回動軸93を嵌め込むための図示しない軸受凹部が設けられている。そして、突回動軸93を前記軸受凹部に嵌め込み、回動軸を軸受部92に嵌め込むことによって、ガラス扉枠4が軸支され開閉可能となる。このように本実施の形態では、回動軸と突回動軸93を結ぶ線がガラス扉枠4の開閉軸線として設定されている。
本体枠3の後側(ガラス扉枠4の奥、外枠2の内側)には、図4に示すように、遊技盤5が着脱可能に装着されている。尚、図4は、ガラス扉枠4を開放した状態における本体枠3、遊技盤5等を示す正面図である。遊技盤5は、その周縁部が本体枠3の裏側に当接した状態で取り付けられており、図4では、遊技盤5の前面部の略中央部分だけが本体枠3の前面側に露出した状態となっている。この遊技盤5の上下方向の長さは476mm、左右方向の長さは451mmとなっている。また、遊技盤5には、ルータ加工が施されることによって複数の開口部が形成されており、各開口部には、普通入賞チャッカー6、アタッカー7、始動口8、スルーチャッカー10、図柄変動表示装置57等が配設されている。
図柄変動表示装置57は、長方形状を呈する液晶ディスプレイを備え、左図柄列、中図柄列及び右図柄列の3つの表示列が画面表示される。各図柄列は複数の図柄によって構成されており、これら図柄が各図柄列毎にスクロールされるように表示画面に可変表示されるようになっている。尚、液晶ディスプレイ上に、上図柄列、中図柄列及び下図柄列の3つの表示列が画面表示される構成としてもよい。
図柄変動表示装置57の制御を行う表示制御回路71を搭載した表示制御基板、後述するスピーカ59における音声出力の制御や装飾ランプ46におけるLED46b,46cの点灯/消灯の制御を行う音声ランプ制御回路72を搭載した音声制御基板等を含む各種の制御基板は、図2に示すように、遊技盤5の背面側に設けた透明樹脂製の裏パック5aによって覆われている。また、パチンコ機1の主制御を行う主制御回路70を搭載した主基板は主基板ボックス5bに、入賞による遊技球の払い出しやカードユニットからの貸し出し要求に基づいて遊技球の払い出しを行う払出ユニット74の制御を行う払出制御回路73a及び遊技球の発射を行う発射装置31の制御を行う発射制御回路73bを搭載した払出発射制御基板は払出発射制御基板ボックス5cにそれぞれ収納されている。
また、アタッカー7は、通常、遊技球Bが大入賞口へ入賞できない状態又は入賞し難い状態になっている。より詳しくは、始動口8に対する遊技球Bの入賞が始動口スイッチ8aにより検出されたことに基づいて、図柄変動表示装置57の液晶表示部の図柄の変動表示が開始される。また、この時、主制御回路70において内部乱数カウンタによる内部抽選が実行されて当選又は落選の決定、及び演出パターンカウンタによる表示演出の抽選が実行されて演出パターンが決定される。そして、内部抽選に当選して、確定された図柄の組合わせが予め設定した特定の図柄の組合わせとなったこと(ここでは、停止した図柄が特定の組み合わせであること)を必要条件に特別遊技状態が発生し、アタッカー7の大入賞口が所定の開放状態となり(具体的には所定時間、所定回数だけ開く)、遊技球Bが入賞しやすい大当り遊技状態になるよう構成されている。
尚、図柄変動表示装置57において変動表示される複数の図柄列のうち、1つを除く他の図柄列の停止時の組合せが大当り図柄の組合せであるリーチ遊技状態となったときに、図柄変動表示装置57においてリーチ演出画面が表示されると共に、リーチ遊技状態の発生がスピーカ59から出力される効果音によって報知される。また、音声ランプ制御回路72がROM72aに記憶されたリーチ遊技状態の発光演出パターンに基づいて、装飾ランプ46による発光演出を実行する。
また、周知のとおり、前記一般入賞口6、アタッカー7、始動口8に遊技球Bが入賞して、入賞スイッチ、アタッカースイッチ7a、始動口スイッチ8aをそれぞれ通過することに基づいて、払出ユニット74より後述する上皿54(場合によっては下皿53)に対し所定数の遊技球が景品球として払い出されるようになっている。また、遊技盤5には、遊技球Bの落下方向を適宜分散、調整等するために多数の釘が植設されているとともに、風車9等の各種部材(役物)が配設されている。
さて、本体枠3は、図4に示すように、外形が前記外枠2とほぼ同一形状をなす樹脂ベース11と、この樹脂ベース11の最内周側に位置し略円弧状をなすよう一体形成された内レール12と、主として図の左側の内レール12に対し所定間隔を隔てて前記樹脂ベース11に一体形成された外レール13とを備えている。これら内レール12及び外レール13は発射ハンドル52の回動操作に基づき発射装置31から発射された遊技球Bを遊技盤5上部へ案内する発射路としての役割を主として果たすものである。従って、内レール12と外レール13とが並行する部分(向かって左側の部分)によって、誘導レールが構成されることとなる。
前記内レール12の下端部付近において、遊技盤5には遊技球Bを導出するアウト口25が形成されている。そして、遊技盤5の下部に落下した遊技球の多くは、このアウト口25を通って図示しない球排出路の方へと案内されるようになっている。このような構成の下、本体枠3の内周側の窓孔によって主として遊技領域14の外縁部14aが確定されており、本体枠3に対し遊技盤5が装着された状態にあっては、内レール12及び外レール13が遊技盤5に当接又は近接した状態となる。そして、発射装置31により発射された遊技球Bは、主として外レール13によって遊技盤5の上部へと案内される。また、遊技盤5には、遊技球の払い出しを行う払出口32が設けられ、この払出口32に連通するようにガラス扉枠4側に払出口45が設けられている。
次に、遊技領域14について説明する。本実施の形態では、遊技領域14を、パチンコ機1の正面から見て、内レール12及び外レール13によって囲まれる領域のうち、内外レール12,13の並行部分である誘導レールの領域を除いた略円形状の領域としている。また、パチンコ機1において、外レール13の最上部地点から遊技盤5下部までの間の距離は462mm、外レール13の極左位置から内レール12の極右位置までの間の距離は449mmとなっている。また、内レール12の極左位置から内レール12の極右位置までの間の距離は432mmとなっている。尚、遊技領域14の形状は、略円形状には限られず、略楕円形状としても構わない。
併せて、図1乃至図2に示すように、ガラス扉枠4の存在していない本体枠3下部は、例えばABS樹脂よりなる下皿ユニット51となっている。下皿ユニット51の右下部からは、遊技球発射用ハンドル52が手前側に延設されている。また、下皿ユニット51の略中央には景品球払出用の下皿53が設けられている。下皿53は、上皿54から誘導された遊技球、本体枠3より払い出された遊技球又は発射装置31によって発射された遊技球のうち遊技盤5に到達しなかった遊技球を受けて貯留する球受皿である。
次に、ガラス扉枠4の構成について図1,図2等を参照しつつ説明する。ガラス扉枠4の略中央には、遊技領域14の殆どを外部から視認することができるように略円形状の視認窓41が形成されている。また、視認窓41の左端と、ガラス扉枠4の左端との間の最短距離(いわゆる左側部フレーム部分の左右幅)は、ガラス扉枠4自体の強度及び支持強度を高めるために比較的大きく設定されている。より詳しくは、ガラス扉枠4が閉じられた状態において、外レール13の左側部は勿論、内レール12の左側部も前記左側部フレーム部分によって覆い隠される。すなわち、誘導レールの一部が覆い隠される。このように遊技球Bが一時的に視認困難となったとしても、それは、遊技球Bが遊技領域14に案内される通過点に過ぎず、遊技者が主として遊技を楽しむ遊技領域14において遊技球Bが視認困難となるわけではない。そのため、実際の遊技に際しては何ら支障が生じない。また、このような支障が生じない一方で、ガラス扉枠4の十分な強度及び支持強度が確保可能となっている。
また、ガラス扉枠4には、裏側から一対のガラス板42が並行して取り付けられている。ベース部40の左右方向の長さは、本体枠3とほぼ同等であり、そのガラス扉枠4によって本体枠3下部に設けられた下皿ユニット51を除く殆どの部分が覆われるようになっている。また、視認窓41の周囲には、装飾ランプ46が配設されている。装飾ランプ46は、図6(a)、(c)及び(d)に示すように、赤色や黄色等に着色された透明合成樹脂からなる透光性カバー体46aの内部に、可視光を発する発光ダイオード(以下、LED)46b,46cを配列することにより構成されたものである。尚、LED46bは、発光演出用にのみ使用される可視光素子であって複数個設けられ、LED46cは、発光演出用及び電子ペット101への信号送信用の両方に使用される可視光素子であって1個のみ設けられている。
ガラス扉枠4の視認窓41下方の下部フレームには、上皿54が一体的に設けられている。上皿54は、図5の平面図に示すように、合成樹脂製の皿本体55と、皿本体55を囲む合成樹脂製の皿カバー体56とから構成されている。上皿54は、本体枠3より払い出された遊技球や遊技者によって投入された遊技球を貯留して発射装置31へ供給する球受皿である。
皿本体55は、払出ユニット74より払出し口32,45を介して払い出された遊技球及び遊技者により投入された遊技球を貯留する凹状の貯留部55aを有し、貯留部55aの底部は右下がりに緩やかに傾斜している。また、貯留部55aには、右側に向かって徐々に幅狭となるように形成されると共に、貯留された遊技球を一列に整流してガラス扉枠4の図示しない供給穴を通して発射装置31に誘導する整流部55bが設けられている。整流部55bの底面には、細長い長方形状の金属板55cが装着されている。金属板55cは、遊技球の流れをスムーズにする機能、底面を補強して摩擦による削れを防止する機能、ノイズを防止する機能等を有している。さらに、整流部55bの最も低い位置に球抜き穴55dが形成されている。
ガラス扉枠4前面の視認窓41と上皿54との間には、遊技球の貸し出しに関する操作を行うための貸球操作部48が配設されている。貸球操作部48は、図1等に示すように、遊技球の貸し出し可能状態をランプによって示す貸出ボタンランプ48a、遊技球の貸し出しを行うための貸出ボタン48b、プリペイドカードの返却を行うための返却ボタン48c、プリペイドカードの残り度数を表示する度数表示LED48dとを備えている。
ガラス扉枠4の上皿54の右側には、図1,図2に示すように、電子ペット101が着脱可能に取り付けられる取付部58が設けられている。取付部58は、図6に示すように、上向きに開口した中空部を有するホルダ部58aを備えている。図6(a)は、取付部58の正面図、(b)は上面図、(c)は(b)におけるA−A線断面図、(d)は電子ペット101が装着された状態を示す図である。電子ペット101は、縦置き姿勢でホルダ部58aへ装着・取外し可能となっている。
そして、装飾ランプ46のLED46cは、図6(d)に示すように、電子ペット101が装着された状態で、電子ペット101背面に設けられた受光部107に略対向する位置関係となっている。LED46cは、音声ランプ制御回路72により所定の条件に応じて発光強度が変調されて可視光信号を発生する。尚、LED46cが本発明の可視光素子を、音声ランプ制御回路72が変調手段を構成するものである。
次に、パチンコ機1の電気的回路構成の概略について、図7を参照しつつ説明する。パチンコ機1は、主要な電気的回路構成として、主制御回路70と、表示制御回路71と、音声ランプ制御回路72と、払出制御回路73aと、発射制御回路73bとを備えている。
主制御回路70は、パチンコ機1の主制御を行う制御回路であり、始動口スイッチ8aによる入賞検知信号の入力によって内部抽選の実行や変動パターン時間の設定、アタッカースイッチ7aによる入賞検知信号の入力によって昇格演出の抽選等が実行される。また、主制御回路70は、音声ランプ制御回路72や払出制御回路73aへ制御信号を出力する。
音声ランプ制御回路72は、主制御回路70より入力された制御信号に基づいて、図柄変動表示装置57において実行される変動パターンを設定して表示制御回路71へ制御信号を出力する。また、音声ランプ制御回路72は、スピーカ59へ音声出力信号を送出する。さらに、音声ランプ制御回路72は、主制御回路70からの入力に基づいて、装飾ランプ46におけるLED46b、46cの発光演出パターン及びLED46cの変調パターンを設定して、LED46b、46cへ点灯信号を送出する。
ここで、発光演出パターンは、音声ランプ制御回路72に設けられたROM72aに記憶されている。また、本実施形態では、信号送信用のLED46cの変調パターンが発光演出パターン内に含まれている。図8(a)は、発光演出パターンの一例を示すタイミングチャートである。T1は、LED46b、46cの点灯期間を表し、T2は、LED46b、46cの消灯期間を表している。T1,T2は、例えば、0.1秒〜1秒程度に設定され、リーチ遊技状態等においては演出効果を高めるために、より短い時間に設定される。図8(a)は、期間T1の点灯と、期間T2の消灯とを繰り返す発光演出パターンを表している。また、図8(b)は、図8(a)の点灯時間T1の部分を拡大して示すタイミングチャートであり、期間T1内に設定された期間T3に実行されるLED46cの変調パターンの一例を表している。尚、T3は、T1よりも十分に小さく設定される。従って、ROM72aにおいて発光演出パターン内に信号送信用の変調パターンが含まれて記憶されているので、発光演出と信号送信のための変調との同期を確実に図ることができ、装飾ランプ46による発光演出期間内の予め決められたタイミングでパチンコ機1から電子ペット101へ信号送信を行うことができる。
つまり、音声ランプ制御回路72は、ROM72aに記憶された発光演出パターンに基づいて、LED46b、46cの発光演出を実行すると共に、LED46cを所定の条件に応じて発光強度を変調して可視光信号を発生する。例えば、遊技球が始動口8に入賞した場合には、LED46b、46cにおいて図柄変動時の発光演出を実行すると共に、LED46cを強度変調して始動口入賞信号としての可視光を発生する。また、大当り遊技状態が発生した場合には、LED46b、46cにおいて大当り発生時の発光演出を実行すると共に、LED46cを強度変調して大当り信号としての可視光を発生する。
表示制御回路71は、音声ランプ制御回路72から入力された制御信号に基づいて図柄変動表示装置57の制御を行う。図柄変動表示装置57では、通常の遊技状態におけるデモ演出や、図柄変動表示、リーチ遊技状態におけるリーチ演出表示、大当り遊技状態におけるリーチ演出表示等が実行される。
払出制御回路73aは、主制御回路70より入力された制御信号に基づいて払出ユニット74の制御を行い、払出ユニット74は、入賞による遊技球の払い出しやカードユニットからの貸し出し要求に基づく遊技球の払い出しを行う。
発射制御回路73bは、発射ハンドル52の操作に応じて発射ソレノイド52aを制御する。より具体的には、タッチセンサ52bは、遊技者の手が発射ハンドル52に接触するとタッチ信号を発射制御回路73bに入力し、発射制御回路73bは、発射ソレノイド52aへ通電を開始する。また、タッチ信号は、発射制御回路73bを介して主制御回路70にも入力されて、主制御回路70は、遊技者の手の発射ハンドル52における継続接触時間を計測する。可変抵抗器52dは、ハンドル52の回転角度に応じて、発射ソレノイド52aへの出力信号を調整する。また、停止スイッチ52cの押下が検出されると、発射ソレノイド52aへの通電が停止される。
次に、電子ペット101の構成について図9及び図10を参照しつつ説明する。ここで、図9(a)は、電子ペット101の正面図、(b)は背面を示す斜視図、(c)は側面図である。図10は、電子ペット101の電気的回路構成の概略を示すブロック図である。電子ペット101は、図9に示すように、筐体102と、2個の目型ディスプレイ103,103と、8個の赤色LED104a〜104hと、2個の緑色LED105,105と、バイブレータ106と、受光部107とを備えている。尚、目型ディスプレイ103が本発明の表現動作手段及び表示手段を、赤色LED104a〜104h、緑色LED105が表現動作手段及び発光手段を、バイブレータ106が表現動作手段及び振動発生手段をそれぞれ構成するものである。
筐体102は、小動物を模した外観形状を呈する半透明樹脂からなるケース部材であり、前面部材102aと、下向きに開口するスリット102cを挟んで背面側に設けられた背面部材102bとからなる。スリット102cは、取付部58のホルダ部58aに挿入することができるようにホルダ部58aの厚さより若干大きめに形成され、電子ペット101は、ホルダ部材58aの前方側に前面部材102aが、後方側の中空部内に背面部材102bがそれぞれ位置するように、取付部58に対して取り付けられる。また、背面部材102bの下端部には電源スイッチ102dが設けられており、電子ペット101を取付部58に取り付けることにより、電子ペット101の自重により電源スイッチ102dが押圧されて電源がオンする。
目型ディスプレイ103,103は、筐体102の前面部材102a頭部の左右両側に設けられた丸形のLEDディスプレイである。目型ディスプレイ103,103は、図11,12に示すように、5通りの目の表情を表わすことができる。具体的には、図11(a)は、通常の表情を表わす「丸目」の表示例を、(b)は微笑んでいる表情を表わす「ニコ目」の表示例を、(c)はがっかりした表情を表わす「下がり目」の表示例を示している。また、図12(a)は喜びの表情を表わす「星目」の表示例を、(b)は最大の喜びの表情を表わす「ハート目」の表示例を示している。図13は、目型ディスプレイ103,103の表示及びバイブレータ106のオン・オフパターンを示す表である。
赤色LED104a〜104hは、筐体102の前面部材102a内部に設けられた赤色の光を発するLEDであり、前面部材102a全体にほぼ等間隔で配置されている。赤色LED104a〜104hは、個別に点灯・消灯の制御が可能であり、赤色LED104a〜104hの点灯個数によって、育成対象である擬似生物としての電子ペット101の育成レベルが表現される。図14に示す表は、育成レベル別の赤色LED104a〜104h及び緑色LED105,105の点灯・消灯パターンを表わしている。尚、赤色LED104a〜104hは、筐体102の前面部材102aは、上述したとおり、半透明樹脂からなるため、赤色LED104a〜104hが発する赤色光を外部から視認することができる。
緑色LED105,105は、筐体102後部表面に設けられた緑色の光を発するLEDである。緑色LED105,105は、赤色LED104a〜104hと同様に電子ペット101の育成レベルを表現するものであり、赤色LED104a〜104hの全てが点灯された状態で緑色LED105,105が点灯されることにより、育成レベルが最高であることを表現する。
バイブレータ106は、筐体102の前面部材102a内部に設けられ、オンされることにより振動を発生する振動発生部材であり、従来より携帯電話機に内蔵されているバイブレータと同様の部材である。
受光部107は、筐体102の背面部材102b背面上部に設けられたフォトダイオードからなる。受光部107を構成するフォトダイオードは、パチンコ機1の装飾ランプ46に設けられたLED46cにより発せられる可視光領域に感度を有し、可視光の受光に応じて電気信号を発生する。電子ペット101が取付部58に取り付けられることにより、受光部107がパチンコ機1側のLED46cと略対向する位置関係となって、LED46cから発せられる変調された可視光の受光が可能となる(図6(d)参照)。受光部107は、受光した変調可視光を電気信号に変化してCPU111に入力する。
次に、電子ペット101の電気的回路構成について、図10に示すブロック図を参照しつつ説明する。電子ペット101は、CPU111と、ROM112と、RAM113と、不揮発性メモリ114と、日時データを出力するリアルタイムクロック115と、電子ペット101各部に電源を供給する電池116とを備えている。CPU111は、各部を制御する制御手段として機能する中央処理装置であり、タイマを内蔵している。ROM112には、CPU111によって読み出されて実行される制御プログラムやデータテーブル等が格納されている。RAM113は、CPU111が制御プログラムを実行する際のワークエリアとして使用される。不揮発性メモリ114は、データ書き換え可能な不揮発性の記憶媒体であって育成データを不揮発的に記憶する。
次に、取付部58に装着された電子ペット101において実行される処理の流れについて図15及び図16に示すフローチャートを参照しつつ説明する。電子ペット101をパチンコ機1の取付部58に装着し、電源スイッチ102dが押圧されると、電子ペット101の電源がオンされる(ステップ1。以下、S1と略記する。他のステップも同様。)。続いて、不揮発性メモリ114に記憶された育成データの値に基づいて、現在の育成レベルを算出する(S2)。育成レベルは、0〜9までの10段階となっており、育成データの値が大きくなるに従って上位の育成レベルとなる。例えば、育成データ値0〜99を育成レベル0、育成データ値100〜199を育成レベル1,・・・のように設定する。
次に、現在の育成レベルに基づいて、赤色LED104a〜104h、緑色LED105,105の点灯制御を行う(S3)。育成レベル別の赤色LED・緑色LEDの点灯パターンは、図14の表に示す通りである。例えば、育成レベル0では、全てのLEDが消灯される。育成レベル1では、赤色LED104aのみが点灯される。以後、育成レベルが1段階上がるに従って、赤色LED104b、104c・・・のように点灯個数が1ずつ増加し、育成レベル8では赤色LED104a〜104hの全てが点灯し、さらに、最高の育成レベルである育成レベル9では緑色LED105,105が点灯する。その後、目型ディスプレイ103,103に「丸目」の表示を行う(S4)。
次に、パチンコ機1から信号を受信したか否かを判定する(S5)。すなわち、パチンコ機1に設けられた装飾ランプ46のLED46cから変調された可視光が発せられるとと、受光部107は、その変調された可視光を受光して電気信号を発生することにより、CPU11はパチンコ機1からの信号を受信する。信号を受信した場合(S5:Yes)、受信した信号が始動口入賞信号か否かを判別する(S6)。受信した信号が始動口入賞信号の場合(S6:Yes)、目型ディスプレイ103,103に「星目」(図12(a)参照)を一定時間表示すると共に(S7)、育成データに1ポイントを加算する(S8)。
受信した信号が始動口入賞信号でない場合(S6:No)、大当り信号か否かを判別する(S9)。受信した信号が大当り信号の場合(S9:Yes)、目型ディスプレイ103,103に「ハート目」(図12(b)参照)を一定時間表示すると共に(S10)、育成データに30ポイントを加算する(S11)。受信した信号が大当り信号でない場合(S9:No)、S5に戻る。尚、S8及びS11の処理が、本発明のデータ書き込み手段として機能するものである。S8又はS11で育成データにポイント加算された後、育成データに基づいて現在の育成レベルを求め(S12)、現在の育成レベルに基づいて赤色LED104a〜104h、緑色LED105,105の点灯制御を行う(S13)。
次に、現在の育成レベルが前回の育成レベルより上昇したかを判別し(S14)、育成レベルが上昇した場合(S14:Yes)、目型ディスプレイ103,103に「ニコ目」(図11(b)参照)を一定時間表示すると共に(S15)、バイブレータ106を一定時間オンする(S16)。その後、目型ディスプレイ103,103に「丸目」の表示を行い(S17)、S5へ戻る。尚、電子ペット101を取付部58から取り外すと、電源スイッチ102dの押圧状態が解除されて電源がオフされる。
ここで、図17は、電子ペット101における表現動作例を示す図である。図17(a)では、育成レベル2の遊技開始時の状態を示しており、赤色LED104a及び104bの2個の赤色LEDが点灯されている。遊技者は、赤色LED104a及び104bの点灯を視認することにより電子ペット101の育成レベルを認識することができる。図17(b)は、大当り発生直後の状態を示しており、目型ディスプレイ103,103に「ハート目」が一定時間表示される。遊技者は、目型ディスプレイ103,103の「ハート目」表示を視認することによって、大当りの喜びがより一層増大される。図17(c)は、大当り発生によって育成状態にポイントが加算されて育成レベルが2から3へ向上した状態を示しており、赤色LED104a、104b及び104cの3個の赤色LEDが点灯されると共に、目型ディスプレイ103,103に「ニコ目」が表示され、さらにバイブレータ106が振動する。遊技者は、赤色LEDの点灯が増えるのを視認することにより、育成レベルが向上したことを認識し、目型ディスプレイ103,103の「ニコ目」表示及びバイブレータ106の振動によって気分が盛り上げられる。
次に、電子ペット101がパチンコ機1の取付部58から取り外された状態で実行される処理の流れについて図18に示すフローチャートを参照しつつ説明する。尚、図18に示すルーチンは、電子ペット101が取付部58から取り外された時点から所定時間間隔で呼び出されて実行される。また、図18に示すルーチンが呼び出される所定時間間隔は、例えば、8時間、12時間又は24時間のように設定してもよく、最初の呼び出しを3日間後に行い、以後1日間隔で呼び出しを行うようにしてもよい。
まず、目型ディスプレイ103,103に「丸目」の表示を行う(S21)。次に、不揮発性メモリ114に記憶された育成データより1ポイントを減算する(S22)。続いて、育成データに基づいて現在の育成レベルを求め(S23)、現在の育成レベルに基づいて赤色LED104a〜104h、緑色LED105,105の点滅制御を行う(S24)。次に、現在の育成レベルが前回の育成レベルより低下したかを判別し(S25)、育成レベルが低下した場合(S25:Yes)、目型ディスプレイ103,103に「下がり目」(図11(b)参照)を一定時間表示すると共に(S26)、バイブレータ106を一定時間オンした後(S27)、本ルーチンを終了する。S25で育成レベルが変化していない場合は(S25:No)、そのまま本ルーチンを終了する。
ここで、図19は、パチンコ機1の取付部58から取り外した状態での電子ペット101の表現動作例を示す図である。図19では、前回のパチンコ機1における遊技終了時(電子ペット101取外し時)からの時間経過によって育成レベル4から3に下がった状態を示しており、赤色LED104a、104b及び104cの3個の赤色LEDが点滅されると共に、目型ディスプレイ103,103に「下がり目」が表示され(S22)、さらにバイブレータ106が振動している(S23)。遊技者は、赤色LEDの点滅を視認することにより現在の育成レベルを認識すると共に、目型ディスプレイ103,103の「下がり目」表示及びバイブレータ106の振動によって、時間経過に伴う育成レベルの低下を認識することができる。
以上詳述したことから明らかなように、本実施形態の遊技システムSは、パチンコ機1と、遊技者により所有される電子ペット101とからなり、パチンコ機1は、前面に設けられて可視光を発する可視光素子としてのLED46cを有する装飾ランプ46と、LED46cを所定の条件に応じて変調する変調手段としての音声ランプ制御回路72とを備え、電子ペット101は、可視光を受光可能な受光部107と、装飾ランプ46のLED46cより発せられる変調された可視光を受光部107により受光することに基づいてパチンコ機1からの信号を受信する受信手段としてのCPU111とを備えている。
従って、パチンコ機1前面の遊技領域14を臨む視認窓41の周囲に一般的に設けられている発光演出用の装飾ランプ46を利用することにより、パチンコ機側に信号送信用の新たな構成を追加することなく、パチンコ機1から電子ペット101への信号送信を実現することができる。また、人間の目に安全な可視光域を利用するので、高い電力で高速な信号送信を行うことができる。
また、装飾ランプ46において、人間の目で識別できない程度の速度で高速にLED46cの発光強度を変調することにより、パチンコ機1から電子ペット101へ信号送信を行うので、装飾ランプ46における発光演出に支障が生じることがない。
また、パチンコ機1は、装飾ランプ46の可視光素子46b、46cにおける発光演出用の点灯/消灯のパターンを表す発光演出パターンを音声ランプ制御回路72のROM72aに記憶すると共に、その発光演出パターン内に信号送信用の変調パターンを含んで記憶しているので、容易に装飾ランプ46による発光演出と変調との同期を図ることができ、装飾ランプ46による発光演出期間内の予め決められたタイミングでパチンコ機1から電子ペット101へ信号送信を行うことができる。
また、パチンコ機1は、音声ランプ制御回路72が始動口スイッチ8aにおける遊技球の検出に関連したタイミングで且つ始動口スイッチ8a入賞に対応した信号送信用の変調パターンでLED46cの変調を実行するので、遊技球の動きを注視する遊技者を電子ペット101にも注目させて興趣の向上を図ることができる。さらに、パチンコ機1は、内部抽選の実行により当選した場合に、大当り遊技状態が発生したタイミングで且つ大当り遊技状態発生に対応した信号送信用の変調パターンでLED46cの変調を実行するので、遊技状態の変化に注目する遊技者を、電子ペット101にも注目させて興趣の向上を図ることができる。
また、パチンコ機1は、電子ペット101を着脱可能に取り付けるための取付部58を手の届きやすい上皿54近傍に備えているので、遊技者は、自身が所有する電子ペット101を取付部58に取り付けた状態で遊技を楽しむことができると共に、電子ペット101が床に落下して破損すること等を防止することができる。特に、電子ペット101がパチンコ機1側の取付部58に取り付けられた状態においてのみ、受光部107が装飾ランプ46のLED46cから発せられる変調された可視光を受光可能であるので、例えば、隣席の遊技者が所有する電子端末によって当該パチンコ機1から不正に信号の受信が行われること等を防止することができる。
また、取付部58は、受光部107とLED46cとが略対向する状態で電子ペット101を保持するので、LED46cから発せられる変調された可視光を受光部107において確実に受光することができる。取付部58は、電子ペット101と装飾ランプ46の一部とが正面視で重なる状態で電子ペット101を保持するので、装飾ランプ46の前方領域を有効に活用することができる。さらに、取付部58のホルダ部材58は、全体が透明樹脂材料によって形成されているので、電子ペット101を取り外した状態で、遊技者の装飾ランプ46に対する視認性を妨げることがなく、装飾ランプ46による発光演出を確実に遊技者に視認させることができる。
また、電子ペット101は、発光手段としての赤色LED104a等、画面表示手段としての目型ディスプレイ103、振動発生手段としてのバイブレータ106を備えているので、遊技者は、パチンコ機1において遊技の実行を楽しむと共に、パチンコ機1からの信号受信による電子ペット101における発光、画面表示、振動の発生等の表現動作を楽しむことができる。特に、電子ペット101は、擬似生物の外観を呈しているので、遊技者の電子ペット101に対する愛着を増大させて興趣の向上を図ることができる。
次に、本発明の第二の実施形態について図面を参照しつつ説明する。尚、上述した第一の実施形態と同一部材には同一の符号を付し、それらについての詳細な説明を省略する。図20は、本実施形態の遊技システムS’を示す正面図である。図21(a)は、取付部の正面図、(b)は電子ペット121が装着された状態を示す側面図である。
本実施形態における遊技機1’は、図21(a)、(b)に示すように、取付部58において、ホルダ部58a上面がU字状に大きく開口されると共に、電子ペット121の背面を支持する背面支持部58bが立設されている。背面支持部58bは、ホルダ部58aと同様に、透明樹脂材料により形成されている。よって、パチンコ機1’のLED46cから発せられた変調された可視光は、背面支持部58bを透過して、電子ペット121の受光部107に入射される。
次に、本実施形態の電子ペット121の構成について図22、23を参照しつつ説明する。ここで、図22(a)は、電子ペット121の正面図、(b)は背面を示す斜視図、(c)は側面図である。図23は、電子ペット121の電気的回路構成の概略を示すブロック図である。
電子ペット121は、図22に示すように、電子ペット101における赤色LED104a〜104hに代えて、液晶ディスプレイ124が設けられている。尚、目型ディスプレイ103、液晶ディスプレイ124が本発明の表現動作手段及び表示手段を、緑色LED105が表現動作手段及び発光手段を、バイブレータ106が表現動作手段及び振動発生手段をそれぞれ構成するものである。
液晶ディスプレイ124は、各種のメッセージを表示可能に構成された矩形状の液晶表示装置(LCD)であり、筐体102の前面部材102aの略中央に配設されている。
ROM112には、液晶ディスプレイ124にて表示される複数のメッセージデータからなるメッセージテーブル112aが記憶されている。ここで、図24は、メッセージテーブル112aの一例を示している。メッセージテーブル112aには、ポイント報知メッセージ及び遊技促進メッセージの2種類が記憶されている。ポイント報知メッセージは、現在のポイント数を報知するためのメッセージであり、ポイント報知メッセージA〜Cの3パターンがある。遊技促進メッセージは、パチンコ機1で遊技を行って電子ペット121による信号受信を促進するためにポイント数の低下の度合いに応じて表示されるメッセージであり、遊技促進メッセージA〜Cの3パターンがある。
不揮発性メモリ114には、現在のポイント数、及び前回の遊技終了時からの低下ポイント数が不揮発的に記憶されている。
次に、取付部58に装着された電子ペット121において実行される処理の流れについて図25に示すフローチャートを参照しつつ説明する。電子ペット121をパチンコ機1の取付部58に装着し、端子部107をコネクタ58bに接続することにより、図25に示すフローチャートを記述したプログラムが呼び出される。最初に、電源スイッチ102dがオンされ、低下ポイント数に0が設定されると(S31)、ROM112のメッセージテーブル112aからポイント数報知メッセージA「現在のポイント数は○○です。」を読み出して液晶ディスプレイ124に表示する(S32)。尚、「○○」には、不揮発性メモリ114から読み出した現在のポイント数が入る(以下、同様)。続いて、目型ディスプレイ103,103に「丸目」を表示する(S33、図26(a)参照)。
次に、受光部107を介してパチンコ機1(具体的には、装飾ランプ46のLED46c)から信号を受信したか否かを判定する(S34)。信号を受信した場合(S34:Yes)、受信した信号が始動口入賞信号か否かを判別する(S35)。受信した信号が始動口入賞信号の場合(S35:Yes)、目型ディスプレイ103,103に「星目」(図12(a)参照)を一定時間表示すると共に(S36)、育成データに1ポイントを加算する(S37)。
受信した信号が始動口入賞信号でない場合(S35:No)、大当り信号か否かを判別する(S38)。受信した信号が大当り信号の場合(S38:Yes)、目型ディスプレイ103,103に「ハート目」(図12(b)参照)を一定時間表示すると共に(S39)、育成データに30ポイントを加算する(S40)。受信した信号が大当り信号でない場合(S38:No)、S34に戻る。尚、S37及びS40が本発明のデータ書き込み手段として機能するものである。S37又はS40で育成データにポイント加算された後、ROM112のメッセージテーブル112aからポイント数報知メッセージB「ポイント数が○○に上がりました。」を読み出して液晶ディスプレイ124に表示する(S41、図27(a)参照)。
次に、目型ディスプレイ103,103に「ニコ目」を一定時間表示し(S42)、その後、目型ディスプレイ103,103に「丸目」の表示を行い(S43、図26(b)参照)、S34へ戻る。
次に、電子ペット121がパチンコ機1の取付部58から取り外された状態で、電子ペット121において実行される処理の流れについて図27に示すフローチャートを参照しつつ説明する。尚、図27に示すルーチンは、電子ペット121が取付部58から取り外された時点から所定時間間隔で呼び出されて実行される。また、図27に示すルーチンが呼び出される所定時間間隔は、例えば、8時間、12時間又は24時間のように設定してもよく、最初の呼び出しを3日間後に行い、以後1日間隔で呼び出しを行うようにしてもよい。
まず、目型ディスプレイ103,103に「丸目」の表示を行う(S51)。次に、不揮発性メモリ114に記憶された育成データより1ポイントを減算すると共に、低下ポイント数に1を加算する(S52)。尚、S52の処理が、本発明の時間経過処理手段として機能するものである。続いて、ROM112のメッセージテーブル112aからポイント数報知メッセージC「ポイント数が○○に下がりました。」を読み出して液晶ディスプレイ124に表示すると共に(S53)、目型ディスプレイ103,103に「下がり目」を一定時間表示する(S54、図28(a)参照)。続いて、低下ポイント数が、予め設定された閾値A未満であるか否かを判定する(S55)。育成データの低下の度合いが小さく、低下ポイント数が閾値A未満である場合(S55:Yes)、ROM112のメッセージテーブル112aから遊技促進メッセージA「ホールに行きたいなあ!」を読み出して液晶ディスプレイ124に表示すると共に(S56)、目型ディスプレイ103,103に「丸目」の表示を行う(S57、図28(b)参照)。
低下ポイント数が閾値A以上である場合(S55:No)、低下ポイント数が、予め設定された閾値B未満であるか否かを判定する(S55)。尚、閾値B>閾値Aである。育成データの低下の度合いが中程度であり、低下ポイント数が閾値B未満である場合(S58:Yes)、ROM112のメッセージテーブル112aから遊技促進メッセージB「ホールに行こうよ!」を読み出して液晶ディスプレイ124に表示すると共に(S59)、目型ディスプレイ103,103に「星目」の表示を行う(S60、図28(c)参照)。育成データの低下の度合いが大きく、低下ポイント数が閾値B以上である場合(S58:No)、ROM112のメッセージテーブル112aから遊技促進メッセージC「さあ、ホールへ急ごう!」を読み出して液晶ディスプレイ124に表示すると共に(S61)、目型ディスプレイ103,103に「ハート目」の表示を行う(S62、図28(d)参照)。続いて、緑色LED105を点滅させると共に、バイブレータ106を一定時間オンした後(S63)、本ルーチンを終了する。尚、目型ディスプレイ103,103や液晶ディスプレイ124における表示に加えて、緑色LED105の点滅やバイブレータ106の振動が行われることにより、電子ペット121の所持者に対して注意を喚起することができる。
以上詳述したことから明らかなように、本実施形態の遊技システムS’によれば、第一の実施形態と同様に、パチンコ機1’前面の遊技領域14を臨む視認窓41の周囲に一般的に設けられている発光演出用の装飾ランプ46を利用することにより、パチンコ機側に信号送信用の新たな構成を追加することなく、パチンコ機1’から電子ペット121への信号送信を実現することができる。
また、取付部58が、電子ペット121の背面を支持する背面支持部58bを有しているので、電子ペット121を安定的に支持することができる。また、電子ペット121が取付部58に取り付けられた状態で、電子ペット121と装飾ランプ46とを隔てる背面支持部58bが可視光を透過可能な材質により形成されているので、LED46cからの変調された可視光を確実に受光部107へ入射させることができる。尚、背面支持部58bの受光部107に対向する部分に開口部又は切り欠き部を形成して、LED46cから発せられた変調された可視光が受光部107に直接入射されるように構成してもよい。
尚、本発明は上述した各実施の形態に限定されるものではなく、本発明の主旨を逸脱しない範囲で種々の変更を施すことが可能である。例えば、前記各実施の形態において、電子ペット101をパチンコ機1に取り付ける構成としたが、電子ペット101をパチンコ機1の近傍に設置して装飾ランプ46から変調された可視光を受光部107により受光して信号を受信する構成としてもよい。本変形例では、パチンコ機1に電子ペット101を取り付けるための取付部58を設ける必要が無いという利点がある。
また、前記各実施形態では、装飾ランプ46に対する視認性を妨げない構成とするために、取付部58全体を透明材料で形成する例を示したが、取付部58を装飾ランプ46の正面から外れた位置に設ける構成としてもよい。例えば、LED46cの正面に位置する電子ペット101を左右両側から支持する爪状の支持部材により取付部58を構成してもよい。
また、前記各実施の形態において、パチンコ機1の装飾ランプ46から発せられて電子ペット101により受信される所定の信号は、上述した始動口入賞信号、大当り信号には限られず、払出信号等の他の信号であってもよい。また、パチンコ機1の各制御基板とホールコンピュータへ信号を出力するための外部端子との間に音声ランプ制御回路72を設け、各外部端子へ出力される信号を利用してLED46cを変調して可視光を電子ペット101へ出力する構成としてもよい。例えば、枠用外部端子より賞球を10個払い出すごとに出力される賞球信号や、盤用外部端子より特別図柄の変動が停止するごとに出力される特別図柄確定信号、大当り中及び図柄の変動時間短縮中に出力される大当り及び時間短縮信号及び大当り中に出力される大当り信号を利用してLED46cから変調された可視光を発する構成としてもよい。
また、前記各実施形態では、装飾ランプ46の可視光素子としてLED46cを用いる構成としたが、有機EL素子を可視光素子として用いる構成としてもよい。また、前記各実施形態では、装飾ランプ46におけるLED46cの発光強度を変調することにより信号送信を行う構成としたが、LED46cをフルカラーLED又はフルカラー有機EL素子により構成し、発光周波数(発光色)を変調するようにしてもよく、発光強度及び発光周波数の両方を組合わせて変調するように構成してもよい。
また、前記各実施形態では、音声ランプ制御回路72に設けられたROM72aの発光演出パターン内に信号送信用の変調パターンを含んで記憶する構成としたが、LED46cの信号送信用の変調パターンを記憶する変調パターン記憶手段を別個に設ける構成としてもよい。この構成によれば、装飾ランプ46による発光演出とは関係なく任意のタイミングでパチンコ機1から電子ペット101へ信号送信を行うことができる。
また、前記実施形態では、始動口入賞又は大当り発生のタイミングでLED46cの変調を実行して、電子ペット101へ信号送信を行う構成としたが、操作手段(例えば、発射ハンドル52)の操作に関連したタイミングでLED46cの変調(すなわち、信号送信)を実行する構成としてもよい。操作手段の操作に関連した分かり易いタイミングで電子ペット101への信号送信を実行することにより、遊技者を電子ペット101の表現動作に注目させることができる。
また、図柄変動表示装置における図柄変動パターンに応じて、LED46cの変調パターンが設定されるように構成してもよい。例えば、特定のリーチ遊技状態が発生して、図29(a)に示すリーチ画面が図柄変動表示装置57に表示されたタイミングで、パチンコ機1’のLED46cから特定のコマンドに対応して変調された可視光を発生するようにしてもよい。また、その可視光を受光部107において受光してコマンドを受信した電子ペット121において、図29(b)に示すように、パチンコ機1’のリーチ画面に登場するキャラクタに関連する画像を液晶ディスプレイ124を表示するようにしてもよい。尚、キャラクタの画像データは、電子ペット121において予めコマンドに対応させて記憶しておくことが好ましい。
また、LED46cの変調が実行されるタイミングとなる遊技状態の変化としては、例えば、大入賞口に遊技球が入球不可能(又は入球困難)な通常遊技状態から大入賞口に遊技球が入球可能な(又はし易い)特別遊技状態への変化、始動口への入球に基づいて行われる所定の変動表示期間のうち、当選を予感させるような識別画像が表示されたことによる表示態様の変化(例えば、予告キャラクタの表示やリーチ状態への移行など)、始動口入球のタイミングに基づいて行われる当否抽選の確率の変化(例えば、通常状態から高確率状態への変化など)等を挙げることができる。
また、発射ハンドル52における遊技者の接触をタッチセンサ52bにより検出した結果に基づいてハンドル52における遊技者の継続接触時間を計測し、その継続接触時間に応じて、LED46cの変調パターンが設定されるように構成してもよい。ハンドル52の継続接触時間に応じて電子ペット101において受信される信号が異なることによって遊技の興趣が向上されると共に、長時間に亘りパチンコ機1において遊技を継続する遊技者の遊技意欲の向上が図られる。
また、電子ペット101の表現動作手段として音声を発生する音声発生手段を含み、育成データに基づいて音声発生手段による音声の発生を制御するように構成してもよい。本変形例によれば、遊技者は、電子ペット101における音声の発生を楽しむと同時に育成状況を確実に把握することができる。また、表現動作手段として機械的動作を行う可動手段を含み、育成データに基づいて可動手段による機械的動作を制御するように構成してもよい。例えば、目型ディスプレイ103を上下に動作する支持部材103aに取り付けて筐体102から飛び出し動作可能に構成し、育成レベルが上昇した場合に、図30に示すように、目型ディスプレイ103が飛出し動作と引っ込み動作とを繰り返すように構成してもよい。目型ディスプレイ103が取り付けられる支持部材103aを上下に駆動するための機構としては、モータとピニオン−ラック機構やカム等とを組み合わせた機構や、ソレノイド等を利用した機構を採用してもよい。本変形例によれば、電子ペット101における機械的動作を楽しむと同時に育成状況を確実に把握することができる。
さらに、電子ペット101が遊技機(パチンコ機1)取り付け状態で動作し、遊技機側にはその動作を補助するような機構、もしくはその動作を制限(例えば、遊技機からの落下防止など)するような部材等を備えてもよく、この場合、遊技機上での電子ペットの動作や位置を遊技機が把握し、且つ遊技機からの信号によりそれらを変更制御したりすることで、より遊技機に関連した表現動作を電子ペット101にさせることができるようになる。
また、前記第一の実施形態は、小動物をモデル化した擬似生物を育成対象とすると共に、本発明の電子端末を擬似生物の外観を呈する電子ペット101として構成したが、このような構成には限られない。例えば、矩形平板形や小判形等の携帯型電子端末に液晶画面を設け、その液晶画面上に表示される育成対象を育成するように構成してもよい。また、電子端末における育成対象は、リスやネズミ等の小動物や、犬、猫等のペットをモデル化した擬似生物には限られず、非生物をモデル化したものであってもよい。例えば、電子端末の液晶画面上に地球のモデルを表示し、パチンコ機1から送信される所定の信号を受信することに基づいて、太古の時代の原始的な地球から現代の地球へと徐々に地球が育成されていくように構成してもよい。或いは、電子端末の液晶画面上に都市のモデルを表示し、パチンコ機1から送信される所定の信号を受信することに基づいて、小さな村から町へ、町から都市へと徐々に都市が育成されていくように構成してもよい。
また、前記各実施形態において、電子ペット101がパチンコ機1から出力される大当り信号等の受信に基づいて不揮発性メモリ113に育成データを記憶する構成としたが、育成データに代えて価値の大きさを表わす価値データを記憶し、時間経過に応じて価値データを減ずる処理を施すと共に、不揮発性メモリ113に記憶された価値データに基づいてLEDやディスプレイ等の表現動作手段による表現動作を実行制御する構成としてもよい。
また、電子端末を、表示部と、操作部とを備え、前記表示部にゲーム画面を表示すると共に前記操作部の操作に応じて前記育成対象を育成する育成ゲームを実行可能な育成ゲーム機として構成してもよい。本変形例によれば、表示部に表示されたゲーム画面の操作部による操作によって育成対象を育成することができるのに加えて、パチンコ機1からの信号受信によっても育成対象を育成することができるので、育成ゲームにおける興趣の向上とパチンコ機1における遊技意欲の高揚とを図ることができる。また、電子端末として可視光の受光が可能な市販の携帯電話機を利用する構成としてもよい。特に、インターネット接続可能な携帯電話機が好ましい。インターネット接続可能な携帯電話機によれば、携帯電話機を電子ペットとして動作させるためのプログラムをネット上のサイトよりダウンロードして実行することが可能である。
また、前記各実施形態では、本発明をパチンコ遊技機に適用した例を示したが、前面に装飾ランプを有する他の種類の遊技機にも適用可能である。例えば、本発明を、複数種類の図柄が表示された複数の回転リールを有し、前記各回転リールの回転停止時の図柄の組合わせに基づく入賞態様に応じて遊技球が球受皿に払い出されるパチロット遊技機に適用してもよい。本発明を適用したパチロット遊技機と電子ペット101(又は121)とからなる遊技システムによれば、遊技者のパチロット遊技機に対する遊技意欲の高揚が図られ、これにより遊技ホールへの来店頻度の向上や遊技の長時間化を図ることができる。
また、本発明を、スロットマシンに適用してもよい。本発明を適用したスロットマシンと電子ペット101とからなる遊技システムによれば、遊技者のスロットマシンに対する遊技意欲の高揚が図られ、これにより遊技ホールへの来店頻度の向上や遊技の長時間化を図ることができる。
本発明は、パチンコ遊技機やスロットマシン等の装飾ランプを備えた遊技機と電子端末とを用いた遊技システム及び遊技機に適用可能である。
S,S’ 遊技システム
1 パチンコ遊技機(遊技機)
46 装飾ランプ
46c LED(可視光素子)
58 取付部
58b 背面支持部
72 音声ランプ制御回路(変調手段)
101,121 電子ペット(電子端末)
103 目型ディスプレイ(表現動作手段、表示手段)
104a〜104h 赤色LED(表現動作手段、発光手段)
105 緑色LED(表現動作手段、発光手段)
106 バイブレータ(表現動作手段、振動発生手段)
107 受光部
111 CPU(受信手段)
124 液晶ディスプレイ(表現動作手段、表示手段)
1 パチンコ遊技機(遊技機)
46 装飾ランプ
46c LED(可視光素子)
58 取付部
58b 背面支持部
72 音声ランプ制御回路(変調手段)
101,121 電子ペット(電子端末)
103 目型ディスプレイ(表現動作手段、表示手段)
104a〜104h 赤色LED(表現動作手段、発光手段)
105 緑色LED(表現動作手段、発光手段)
106 バイブレータ(表現動作手段、振動発生手段)
107 受光部
111 CPU(受信手段)
124 液晶ディスプレイ(表現動作手段、表示手段)
Claims (6)
- 遊技機と、遊技者により所有される電子端末とからなる遊技システムであって、
前記遊技機は、
遊技機前面に設けられ、可視光を発する可視光素子を有する装飾ランプと、
その装飾ランプの可視光素子を所定の条件に応じて変調する変調手段と
を備え、
前記電子端末は、
可視光を受光可能な受光部と、
前記装飾ランプの可視光素子より発せられる変調された可視光を前記受光部により受光することに基づいて前記遊技機からの信号を受信する受信手段と
を備えたことを特徴とする遊技システム。 - 前記可視光素子における発光演出用の点灯/消灯のパターンを表す発光演出パターンを記憶する発光演出パターン記憶手段を備え、
前記変調手段は、前記発光演出パターンに基づく前記可視光素子の点灯期間中に前記可視光素子の変調を実行することを特徴とする請求項1に記載の遊技システム。 - 前記遊技機は、前記電子端末を着脱可能に取り付けるための取付部を備えたことを特徴とする請求項1又は2に記載の遊技システム。
- 前記取付部は、前記電子端末を取り外した状態で、遊技者の前記装飾ランプに対する視認性を妨げないように構成されたことを特徴とする請求項3に記載の遊技システム。
- 遊技機前面に設けられ、可視光を発する可視光素子を有する装飾ランプと、
その装飾ランプの可視光素子を所定の条件に応じて変調する変調手段と
を備えたことを特徴とする遊技機。 - 遊技者により所有され且つ可視光素子の変調による信号送信が可能な遊技機に取り付け又は近傍に設置される遊技機用の電子端末であって、
可視光を受光可能な受光部と、
前記遊技機側の可視光素子より発せられる変調された可視光を前記受光部により受光することに基づいて前記遊技機からの信号を受信する受信手段と
を備えたことを特徴とする電子端末。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2005316303A JP2007117565A (ja) | 2005-10-31 | 2005-10-31 | 遊技システム、遊技機及び電子端末 |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2005316303A JP2007117565A (ja) | 2005-10-31 | 2005-10-31 | 遊技システム、遊技機及び電子端末 |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2007117565A true JP2007117565A (ja) | 2007-05-17 |
Family
ID=38142038
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2005316303A Pending JP2007117565A (ja) | 2005-10-31 | 2005-10-31 | 遊技システム、遊技機及び電子端末 |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP2007117565A (ja) |
Cited By (3)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2009240712A (ja) * | 2008-03-31 | 2009-10-22 | Fuji Seiki Co Ltd | ボールマーカー |
JP2009261583A (ja) * | 2008-04-24 | 2009-11-12 | Kyoraku Sangyo Kk | 遊技機および遊技機用の携帯型音声出力装置 |
JP2016137374A (ja) * | 2016-05-12 | 2016-08-04 | 株式会社大一商会 | 遊技機 |
Citations (4)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JPH05204330A (ja) * | 1992-01-27 | 1993-08-13 | Stanley Electric Co Ltd | 発光表示装置 |
JP2002290335A (ja) * | 2001-03-28 | 2002-10-04 | Sony Corp | 光空間伝送装置 |
JP2004173854A (ja) * | 2002-11-26 | 2004-06-24 | Sanyo Product Co Ltd | パチンコ機 |
JP2006223533A (ja) * | 2005-02-17 | 2006-08-31 | Toyomaru Industry Co Ltd | 遊技機、異常診断機及び異常診断システム |
-
2005
- 2005-10-31 JP JP2005316303A patent/JP2007117565A/ja active Pending
Patent Citations (4)
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Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
A621 | Written request for application examination |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621 Effective date: 20081009 |
|
A02 | Decision of refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02 Effective date: 20111117 |