JP7297582B2 - 遊技機 - Google Patents

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Description

本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関する。
従来、表示したプレゼントボックスが開くことにより、保留変化、擬似連、SPリーチ
発展等を実行する遊技機が知られている(例えば、特許文献1参照)。また、ある演出の
実行を示唆するものを示唆画像(ストック)として表示する遊技機が知られている(例え
ば、特許文献2参照)。
特開2015-134097号公報 特開2018-50980号公報
しかしながら、特許文献1の遊技機は、プレゼントボックスが、複数の役割(保留変化
の実行の示唆、擬似連の実行の示唆、SPリーチ発展の示唆等)を持つものの、共通の表
示態様であるため、バリエーションが乏しく、興趣が不十分であった。特許文献2の遊技
機は、示唆対象の演出と示唆画像の表示態様が1対1の関係にあるため、後に実行される
演出が示唆画像によって簡単に認識されてしまうため、興趣が不十分であった。また、状
況によっては示唆画像の表示する場面を制限する必要もある(多数の示唆対象の演出が実
行される場合には示唆画像の表示で煩雑になる)。
この発明は、上記の実情に鑑みてなされたものであり、遊技の興趣を向上させる遊技機
を提供することを目的とする。
(A)上記目的を達成するため、本願発明に係る遊技機は、
有利状態に制御可能な遊技機であって、
前記有利状態に制御されることを示唆する複数種類の特定演出を実行可能であり、
前記特定演出が実行されるよりも前に、前記特定演出が実行されることに関連した複数種類の示唆演出を実行可能であり、
前記特定演出が実行されることに基づいて、該特定演出の実行に関連した前記示唆演出を終了し、
複数種類の前記特定演出は、
所定タイミングで実行可能な第1特定演出と、
前記所定タイミングよりも後のタイミングで実行可能な第2特定演出と、
前記所定タイミングよりも後のタイミングで実行可能な第3特定演出と、を含み、
複数種類の前記示唆演出は、
第1示唆演出と、
前記第1示唆演出よりも前記有利状態に制御される期待度が高い第2示唆演出と、を含み、
前記第1示唆演出が前記所定タイミングまで継続して実行されたときに、前記第1示唆演出に関連して前記第1特定演出を実行可能であると共に、前記第1示唆演出が前記所定タイミングよりも後のタイミングまで継続して実行されたときに、前記第1示唆演出に関連して前記第2特定演出を実行可能であり、
前記第2示唆演出が前記所定タイミングまで継続して実行されたときに、前記第2示唆演出に関連して前記第1特定演出を実行可能であると共に、前記第2示唆演出が前記所定タイミングよりも後のタイミングまで継続して実行されたときに、前記第2示唆演出に関連して前記第3特定演出を実行可能であり、
前記所定タイミングにおいて前記第1示唆演出と前記第2示唆演出とが実行されている場合に、少なくとも、
前記第1示唆演出に関連して前記第1特定演出を実行し、該第1示唆演出を終了して前記第2示唆演出を継続する第2示唆継続パターンと、
前記第2示唆演出に関連して前記第1特定演出を実行し、該第2示唆演出を終了して前記第1示唆演出を継続する第1示唆継続パターンと、で前記特定演出を実行可能であり、
前記第2示唆継続パターンは、
前記所定タイミングで前記第1示唆演出に関連して前記第1特定演出を実行すると共に、前記所定タイミングよりも後のタイミングで前記第2示唆演出に関連して前記第2特定演出を実行する第1パターンと、
前記所定タイミングで前記第1示唆演出に関連して前記第1特定演出を実行すると共に、前記所定タイミングよりも後のタイミングで前記第2示唆演出に関連して前記第3特定演出を実行する第2パターンと、を含み、
前記第1示唆演出に関連して前記第1特定演出を実行する場合において、前記第1特定演出を実行するまでの前記第1示唆演出の実行パターンは複数種類設けられており、複数種類の前記第1示唆演出の実行パターンのうち、いずれの前記第1示唆演出の実行パターンが選択された場合であっても、前記有利状態に制御可能であり、
前記第1示唆演出の実行中に該第1示唆演出を前記第2示唆演出に変化可能であり、
前記第1示唆演出は通常態様と特別態様とを含み、
前記特別態様の前記第1示唆演出は、前記通常態様の前記第1示唆演出よりも、前記第2示唆演出に変化する割合が高く、
前記第1特定演出を実行する場合に、前記第1示唆演出に関連して該第1特定演出を実行する割合と、前記第2示唆演出に関連して該第1特定演出を実行する割合とが異なる、
ことを特徴とする。
(1)上記目的を達成するため、他の遊技機は、有利状態(大当り遊技状態、ボーナスゲーム等)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1、スロット機等)であって、前記有利状態に制御されることを示唆する複数種類の特定演出を実行可能であり、前記特定演出が実行されるよりも前に、前記特定演出が実行されることに関連した複数種類の示唆演出を実行可能であり、複数種類の前記特定演出は、所定タイミングで実行可能な第1特定演出(例えば、図13-8、図13-9等に示した擬似連予告演出等)と、所定タイミングよりも後のタイミングで実行可能な第2特定演出(例えば、図13-10、図13-11等に示したバトル成り上がりの演出等)と、所定タイミングよりも後のタイミングで実行可能な第3特定演出(例えば、図13-12等に示した救済演出等)と、を含み、複数種類の前記示唆演出は、第1示唆演出(例えば、図13-7(A)に示したアップカードによる演出等)と、前記第1示唆演出よりも前記有利状態に制御される期待度が高い第2示唆演出(例えば、図13-7(B)に示したキャンセルカードによる演出等)と、を含み、前記第1示唆演出(例えば、アップカードによる演出等)が所定タイミングまで継続して実行されたときに、前記第1示唆演出(例えば、アップカードによる演出等)に関連して前記第1特定演出(例えば、擬似連予告演出等)を実行可能であると共に、前記第1示唆演出が所定タイミングよりも後のタイミングまで継続して実行されたときに、前記第1示唆演出(例えば、アップカードによる演出等)に関連して前記第2特定演出(例えば、バトル成り上がりの演出等)を実行可能であり(例えば、図13-7(C)、図13-9(G4)~図13-9(L4)、図13-11(B3)~図13-11(G3)、図13-14、図13-15、図13-16、図13-17、図13-22等)、前記第2示唆演出(例えば、キャンセルカードによる演出等)が所定タイミングまで継続して実行されたときに、前記第2示唆演出(例えば、キャンセルカードによる演出等)に関連して前記第1特定演出(例えば、擬似連予告演出等)を実行可能であると共に、前記第2示唆演出が所定タイミングよりも後のタイミングまで継続して実行されたときに、前記第2示唆演出(例えば、キャンセルカードによる演出等)に関連して前記第3特定演出(例えば、救済演出等)を実行可能であり(例えば、図13-7(C)、図13-9(G5)~図13-9(L5)、図13-12(B2)~図13-12(G2)、図13-13、図13-15、図13-16、図13-17、図13-22等)、所定タイミングにおいて前記第1示唆演出(例えば、アップカードによる演出等)と前記第2示唆演出(例えば、キャンセルカードによる演出等)とが実行されている場合に、少なくとも、所定タイミングで前記第1示唆演出(例えば、アップカードによる演出等)に関連して前記第1特定演出(例えば、擬似連予告演出等)を実行すると共に、所定タイミングよりも後のタイミングで前記第2示唆演出(例えば、キャンセルカードによる演出等)に関連して前記第2特定演出(例えば、バトル成り上がりの演出等)を実行する第1パターン(例えば、擬似連演出、バトル成り上がりを含むバトル演出パターンにおいて、擬似連演出をターゲットとしてアップカードを決定し、バトル成り上がりをターゲットとしてキャンセルカードを決定した場合(図13-14、図13-16参照)のパターン等)と、所定タイミングで前記第1示唆演出(例えば、アップカードによる演出等)に関連して前記第1特定演出(例えば、擬似連予告演出等)を実行すると共に、所定タイミングよりも後のタイミングで前記第2示唆演出(例えば、キャンセルカードによる演出等)に関連して前記第3特定演出(例えば、救済演出等)を実行する第2パターン(例えば、擬似連演出、救済演出を含むバトル演出パターンにおいて、擬似連演出をターゲットとしてアップカードを決定し、救済演出をターゲットとしてキャンセルカードを決定した場合(図13-13、図13-16)のパターン等)と、で前記特定演出を実行可能であり、前記第1特定演出(例えば、擬似連予告演出等)を実行する場合に、前記第1示唆演出(例えば、アップカードによる演出等)に関連して該第1特定演出を実行する割合と、前記第2示唆演出(例えば、キャンセルカードによる演出等)に関連して該第1特定演出を実行する割合とが異なる(図13-15、図13-16)。
このような構成によれば、遊技者の心理に合わせて、第1示唆演出又は第2示唆演出に
関連して第1特定演出を実行することができる。
(2)上記(1)の遊技機は、前記第1示唆演出(例えば、アップカードによる演出等)
に関連して前記第1特定演出(例えば、擬似連予告演出等)を実行する場合と、前記第2
示唆演出(例えば、キャンセルカードによる演出等)に関連して前記第1特定演出(例え
ば、擬似連予告演出等)を実行する場合とで、異なる態様により前記第1特定演出(例え
ば、擬似連予告演出等)を実行するものであってもよい(図13-9)。
このような構成によれば、第1特定演出が実行される場合の示唆演出の種類に注目させ
ることができる。
(3)上記(1)(2)の遊技機は、所定タイミングにおいて前記第1示唆演出(例えば
、アップカードによる演出等)と前記第2示唆演出(例えば、キャンセルカードによる演
出等)とが実行されている場合と、所定タイミングにおいて前記第2示唆演出(例えば、
キャンセルカードによる演出等)のみが実行されている場合と、で前記第2示唆演出(例
えば、キャンセルカードによる演出等)が所定タイミングよりも後のタイミングまで継続
して実行されるかの割合が異なる(図13-13~図13-16)。例えば、擬似連演出
の開始前の時点で、アップカードとキャンセルカードとがストックされている場合と、キ
ャンセルカードのみがストックされている場合とで、擬似連演出の終了後において、キャ
ンセルカードがストックされている割合は同一にならない(図13-13~図13-16
の決定割合は、意図的に同一になるようにしていない)。あるいは、アップカードはバト
ル成り上がりをターゲットとして決定されにくく、キャンセルカードは擬似連演出をター
ゲットとして決定されにくくため、擬似連演出の開始前の時点でアップカードとキャンセ
ルカードとがストックされている場合には、アップカードが擬似連演出のターゲットとな
っている可能性が高く、擬似連演出の終了時点ではキャンセルカードがストックされてい
る可能性が高い。一方、擬似連演出の開始前の時点でキャンセルカードしかストックされ
ていない場合には、擬似連演出の方がバトル成り上がりより発生頻度が高いため(擬似連
演出はノーマルリーチでも実行されるため)、キャンセルカードが擬似連演出のターゲッ
トとなっている可能性は比較的高く、擬似連演出の終了時点においてキャンセルカードが
ストックされている可能性が高くない。
このような構成によれば、第1示唆演出が実行されているか否かに注目させることがで
きる。
(4)上記(1)~(3)の遊技機において、前記第3特定演出(例えば、救済演出等)
が実行されるタイミングは、前記第2特定演出(例えば、バトル成り上がりの演出等)が
実行されるタイミングよりも後のタイミングである(図13-17等)。
このような構成によれば、遊技興趣を向上させることができる。
(5)上記(1)~(4)の遊技機は、前記示唆演出に関連して前記特定演出が実行され
ることを報知する報知演出(例えば、図13-17に示した発動演出等)を実行可能であ
り(例えば、図13-23(H)~図13-24(F)に示すように、アップカードがス
トックされていることに関連して(つまり、ストックされているアップカードが使用され
ることに関連して)擬似連演出が実行されることを報知する発動画像011SHHD1を
表示可能である。また、図13-25(C)~図13-25(H)に示すように、キャン
セルカードがストックされていることに関連して(つまり、ストックされているキャンセ
ルカードが使用されることに関連し)バトル成り上がりが実行されることを報知する発動
画像011SHHD2を表示可能である。また、図13-28(A)~図13-23(G
)に示すように、アップカードがストックされていることに関連して(つまり、ストック
されているアップカードが使用されることに関連して)擬似連演出が実行されることを報
知する発動画像011SHHD1を表示可能である。また、図13-31(F)~図13
-32(E)に示すように、キャンセルカードがストックされていることに関連して(つ
まり、ストックされているキャンセルカードが使用されることに関連し)救済演出が実行
されることを報知する発動画像011SHHD2を表示可能である)、前記示唆演出が実
行されていない場合であっても前記報知演出を実行可能であり(例えば、図13-30(
B)~図13-30(G)に示すように、アップカードがストックされていない場合(つ
まり、緊急発動としてアップカードが使用される場合)であっても発動画像011SHH
D1を表示可能である)、前記示唆演出が実行されていないときに前記報知演出が実行さ
れた場合には、所定期待値以上の前記特定演出を実行する。なお、例えば、図13-15
に示した例では、アップカードをストックせずに擬似連演出のターゲットとする旨の決定
割合は、ノーマルリーチ(はずれ)では12%、ノーマルリーチ(大当り)では15%で
あり、アップカードをストックして擬似連演出のターゲットとする旨の決定割合は、ノー
マルリーチ(はずれ)では73%(26%+47%)、ノーマルリーチ(大当り)では7
0%(25%+45%)である。従って、ストックしていないアップカードが使用され擬
似連演出が実行されたときの当該擬似連演出の信頼度は、ストックしていないアップカー
ドが使用され擬似連演出が実行されたときの当該擬似連演出の信頼度よりも高い。換言す
れば、ストックしていないアップカードが使用され擬似連演出が実行されたときの当該擬
似連演出による大当りの信頼度は、所定値期待値(ストックしているアップカードが使用
され擬似連演出が実行されたときの当該擬似連演出による大当りの信頼度)以上となる。
このような構成によれば、興趣の低下を防止することができる。
(6)上記(1)~(5)の遊技機は、前記示唆演出は、複数種類のタイミングにおいて
実行を開始することが可能であり、前記示唆演出の種類に応じて、いずれのタイミングに
おいて実行を開始するのかの割合が異なる(例えば、図13-13~図13-16の通り
、カードの種類に応じて表示(ストック)されるタイミングの決定割合が異なる。また、
カードの種類に応じて、使用されるタイミング(つまりターゲット)の決定割合は異なる
)。
このような構成によれば、遊技中の様々なタイミングにおいて示唆演出が実行されるた
め、様々なタイミングにおいて期待感を持たせることができる。
この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。 この実施の形態におけるパチンコ遊技機の背面斜視図である。 パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。 遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。 遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。 表示結果判定テーブルを示す説明図である。 演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。 可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。 停止図柄決定処理の一例を示すフローチャートである。 設定示唆演出実行決定テーブルに関する設定例を示す図である。 設定示唆パターンに関する構成例や設定例を示す図である。 可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。 設定示唆演出の実行例を示す図である。 特徴部027SHに係る遊技機の正面図である。 特徴部027SHに係る遊技機の当り確率等を説明する説明図である。 特徴部027SHに係る遊技機の変動パターンを例示する図である。 予告演出について説明する説明図である。 夫々の予告演出の演出例である。 夫々の予告演出の演出例である。 予告演出の決定割合等について説明する説明図である。 アイテム画像演出について説明する説明図である。 夫々のアイテム画像の表示例である。 アイテム画像演出の決定割合等について説明する説明図である。 各種のタイミングを説明する説明図である。 各種のタイミングの具体例である。 各種のタイミングの具体例である。 特徴部027SHに係るパチンコ遊技機における、演出決定処理の一例を示すフローチャートである。 特徴部027SHに係るパチンコ遊技機における、演出決定処理の一例を示すフローチャートである。 特徴部027SHに係る演出動作例を示す図である。 特徴部027SHに係る演出動作例を示す図である。 特徴部027SHに係る演出動作例を示す図である。 特徴部027SHに係る演出動作例を示す図である。 特徴部027SHに係る演出動作例を示す図である。 特徴部027SHに係る演出動作例を示す図である。 特徴部027SHに係る演出動作例を示す図である。 特徴部027SHに係る演出動作例を示す図である。 特徴部027SHに係る演出動作例を示す図である。 特徴部027SHに係る演出動作例を示す図である。 特徴部027SHに係る演出動作例を示す図である。 特徴部027SHに係る演出動作例を示す図である。 特徴部027SHに係る演出動作例を示す図である。 特徴部027SHに係る演出動作例を示す図である。 特徴部027SHに係る演出動作例を示す図である。 特徴部027SHに係る遊技機における設定値示唆について説明する説明図である。 特徴部027SHに係る遊技機における設定値示唆について説明する説明図である。 予告演出について説明する説明図である。 予告演出の演出例である。 予告演出の決定割合等について説明する説明図である。 予告演出の決定割合等について説明する説明図である。 プレゼントボックス画像等の表示例である。 プレゼントボックス画像等の表示例である。 プレゼントボックスの実行有無の決定割合について説明する説明図である。 設定示唆演出(熱文字演出、アイキャッチ演出)について説明する説明図である。 熱文字演出の実行有無の決定割合について説明する説明図である。 アイキャッチ演出の実行有無等の決定割合について説明する説明図である。 各種のタイミングを説明する説明図である。 各種のタイミングの具体例である。 各種のタイミングの具体例である。 各種のタイミングの具体例である。 予告演出、プレゼントボックス演出について決定する、演出決定処理Aの一例を示すフローチャートである。 予告演出、プレゼントボックス演出について決定する、演出決定処理Aの一例を示すフローチャートである。 予告演出、プレゼントボックス演出について決定する、演出決定処理Aの一例を示すフローチャートである。 設定示唆演出(熱文字演出、アイキャッチ演出)について決定する、演出決定処理Bの一例を示すフローチャートである。 特徴部006SHに係る演出動作例を示す図である。 特徴部006SHに係る演出動作例を示す図である。 特徴部006SHに係る演出動作例を示す図である。 特徴部006SHに係る演出動作例を示す図である。 特徴部006SHに係る演出動作例を示す図である。 特徴部006SHに係る演出動作例を示す図である。 特徴部006SHに係る演出動作例を示す図である。 特徴部006SHに係る演出動作例を示す図である。 特徴部006SHに係る演出動作例を示す図である。 特徴部011SHに係る遊技機の変動パターンを例示する図である。 擬似連予告演出の決定割合の一例である。 バトル演出について説明する説明図である。 バトル演出について説明する説明図である。 バトル演出の各場面の演出例である。 バトル演出の決定割合について説明する説明図である。 アイテム画像演出について説明する説明図である。 擬似連予告演出に関係する演出動作例である。 擬似連予告演出に関係する演出動作例である。 バトル演出のタイトル表示に関係する演出動作例である。 バトル演出のタイトル表示に関係する演出動作例である。 救済演出に関係する演出動作例である。 救済をターゲットとしたアイテムの有無、種類、取得タイミングの決定割合の一例である。 バトル成り上がりをターゲットとしたアイテムの有無、種類、取得タイミングの決定割合の一例である。 擬似連をターゲットとしたアイテムの有無、種類、取得タイミングの決定割合の一例である。 擬似連をターゲットとしたアイテムの有無、種類、取得タイミングの決定割合の一例である。 各種のタイミングを説明する説明図である。 各種のタイミングを説明する説明図である。 各種のタイミングの具体例である。 各種のタイミングの具体例である。 擬似連、バトル演出パターン、アイテムについて決定する演出決定処理の一例を示すフローチャートである。 擬似連、バトル演出パターン、アイテムについて決定する演出決定処理の一例を示すフローチャートである。 特徴部011SHに係る演出動作例を示す図である。 特徴部011SHに係る演出動作例を示す図である。 特徴部011SHに係る演出動作例を示す図である。 特徴部011SHに係る演出動作例を示す図である。 特徴部011SHに係る演出動作例を示す図である。 特徴部011SHに係る演出動作例を示す図である。 特徴部011SHに係る演出動作例を示す図である。 特徴部011SHに係る演出動作例を示す図である。 特徴部011SHに係る演出動作例を示す図である。 特徴部011SHに係る演出動作例を示す図である。
(基本説明)
まず、パチンコ遊技機1の基本的な構成及び制御(一般的なパチンコ遊技機の構成及び
制御でもある。)について説明する。
(パチンコ遊技機1の構成等)
図1は、パチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチン
コ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技
盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領
域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から
発射されて打ち込まれる。
なお、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示す
ることである(後述の他の図柄についても同じ)。変動としては、複数の図柄の更新表示
、複数の図柄のスクロール表示、1以上の図柄の変形、1以上の図柄の拡大/縮小などが
ある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄又は普通図柄が更新表
示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示又は更新表
示されたり、1以上の飾り図柄が変形や拡大/縮小されたりする。なお、変動には、ある
図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図
柄が停止表示(導出または導出表示などともいう)される(後述の他の図柄の可変表示に
ついても同じ)。なお、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。
なお、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」とも
いい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともい
う。また、第1特図を用いた特図ゲームを「第1特図ゲーム」といい、第2特図を用いた
特図ゲームを「第2特図ゲーム」ともいう。なお、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表
示装置は1種類であってもよい。
遊技盤2における遊技領域の中央付近には画像表示装置5が設けられている。画像表示
装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)や有機EL(Electro Luminescence)等から構
成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置5は、プロジェクタおよびスクリーン
から構成されていてもよい。画像表示装置5には、各種の演出画像が表示される。
例えば、画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、
特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など
)の可変表示が行われる。ここでは、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームに同期して、
「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄が可
変表示(例えば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。なお、同期して実行され
る特図ゲームおよび飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。
画像表示装置5の画面上には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、
実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリアが設けられてい
てもよい。保留表示およびアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表
示ともいう。
保留されている可変表示の数は保留記憶数ともいう。第1特図ゲームに対応する保留記
憶数を第1保留記憶数、第2特図ゲームに対応する保留記憶数を第2保留記憶数ともいう
。第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計を合計保留記憶数ともいう。
遊技盤2の所定位置には、複数のLEDを含んで構成された第1保留表示器25Aと第
2保留表示器25Bとが設けられている。第1保留表示器25Aは、LEDの点灯個数に
よって、第1保留記憶数を表示する。第2保留表示器25Bは、LEDの点灯個数によっ
て、第2保留記憶数を表示する。
画像表示装置5の下方には、入賞球装置6Aと、可変入賞球装置6Bとが設けられてい
る。
入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放
状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。第1始動入賞口に遊技球が進入したときには
、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第1特図ゲームが開始され得る
可変入賞球装置6B(普通電動役物)は、ソレノイド81(図3参照)によって閉鎖状
態と開放状態とに変化する第2始動入賞口を形成する。可変入賞球装置6Bは、例えば、
一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備え、ソレノイド81がオフ状態であ
るときに可動翼片が垂直位置となることにより、当該可動翼片の先端が入賞球装置6Aに
近接し、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる(第2始動入賞口が閉鎖状
態になるともいう。)。その一方で、可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオン状態
であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入でき
る開放状態になる(第2始動入賞口が開放状態になるともいう。)。第2始動入賞口に遊
技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第2特
図ゲームが開始され得る。なお、可変入賞球装置6Bは、閉鎖状態と開放状態とに変化す
るものであればよく、電動チューリップ型役物を備えるものに限定されない。
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左右下方4箇所)には、所定の玉
受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口10が設けられる。この場合に
は、一般入賞口10のいずれかに進入したときには、所定個数(例えば10個)の遊技球
が賞球として払い出される。
入賞球装置6Aと可変入賞球装置6Bの下方には、大入賞口を有する特別可変入賞球装
置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、ソレノイド82(図3参照)によって
開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化
する特定領域としての大入賞口を形成する。
一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用(特別電動役物用)のソレノイ
ド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞
口に進入(通過)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用
のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技
球が大入賞口に進入しやすくなる。
大入賞口に遊技球が進入したときには、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球とし
て払い出される。大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第1始動入賞口や第2始
動入賞口および一般入賞口10に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される
一般入賞口10を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始
動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口)への入賞を始動入賞ともいう。
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器2
0が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、7セグメントのLEDなどか
らなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う
。普通図柄は、「0」~「9」を示す数字や「-」などの点灯パターンなどにより表され
る。普通図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。このような普通図
柄の可変表示は、普図ゲームともいう。
画像表示装置5の左方には、遊技球が通過可能な通過ゲート41が設けられている。遊
技球が通過ゲート41を通過したことに基づき、普図ゲームが実行される。
普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表
示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲーム
の数である普図保留記憶数をLEDの点灯個数により表示する。
遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車
および多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入
しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8R
が設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果用の遊技効果ランプ9が設けら
れている。遊技効果ランプ9は、LEDを含んで構成されている。
遊技盤2の所定位置(図1では図示略)には、演出に応じて動作する可動体32が設け
られている。
遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射す
るために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)30が設けられてい
る。
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球
や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)
する打球供給皿(上皿)が設けられている。上皿の下方には、上皿満タン時に賞球が払い
出される打球供給皿(下皿)が設けられている。
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可
能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31
Aには、遊技者が押下操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントロー
ラ31Aに対する操作は、コントローラセンサユニット35A(図3参照)により検出さ
れる。
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所
定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bに
対する操作は、プッシュセンサ35B(図3参照)により検出される。
パチンコ遊技機1では、遊技者の動作(操作等)を検出する検出手段として、スティッ
クコントローラ31Aやプッシュボタン31Bが設けられるが、これら以外の検出手段が
設けられていてもよい。
図2は、パチンコ遊技機1の背面斜視図である。パチンコ遊技機1の背面には、基板ケ
ース201に収納された主基板11が搭載されている。主基板11には、設定キー51や
設定切替スイッチ52が設けられている。設定キー51は、設定変更状態または設定確認
状態に切り替えるための錠スイッチとして機能する。設定切替スイッチ52は、設定変更
状態において大当りの当選確率や出玉率等の設定値を変更するための設定スイッチとして
機能する。設定キー51や設定切替スイッチ52は、例えば電源基板17の所定位置とい
った、主基板11の外部に取り付けられてもよい。
主基板11の背面中央には、表示モニタ29が配置され、表示モニタ29の側方には表
示切替スイッチ30が配置されている。表示モニタ29は、例えば7セグメントのLED
表示装置を用いて、構成されていればよい。表示モニタ29および表示切替スイッチ30
は、遊技機用枠3を開放した状態で遊技盤2の裏面側を視認した場合に、主基板11を視
認する際の正面に配置されている。
表示モニタ29は、例えば連比や役比、ベースなどの入賞情報を表示可能である。連比
は、賞球合計数のうち第1大入賞口および第2大入賞口(アタッカー)への入賞による賞
球数が占める割合である。役比は、賞球合計数のうち第2始動入賞口(電チュー)への入
賞による賞球数と第1大入賞口および第2大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数
が占める割合である。ベースは、打ち出した遊技球数に対する賞球合計数が占める割合で
ある。設定変更状態や設定確認状態であるときに、表示モニタ29は、パチンコ遊技機1
における設定値を表示可能である。表示モニタ29は、設定変更状態や設定確認状態であ
るときに、変更や確認の対象となる設定値などを表示可能であればよい。
設定キー51や設定切替スイッチ52は、遊技機用枠3を閉鎖した状態であるときに、
パチンコ遊技機1の正面側から操作が不可能となっている。遊技機用枠3には、ガラス窓
を有するガラス扉枠3aが回動可能に設けられ、ガラス扉枠3aにより遊技領域を開閉可
能に構成されている。ガラス扉枠3aを閉鎖したときに、ガラス窓を通して遊技領域を透
視可能である。
パチンコ遊技機1において、縦長の方形枠状に形成された外枠1aの右端部には、セキ
ュリティカバー500Aが取り付けられている。セキュリティカバー500Aは、遊技機
用枠3を閉鎖したときに、設定キー51や設定切替スイッチ52を含む基板ケース201
の右側部を、背面側から被覆する。セキュリティカバー500Aは、短片500Aaおよ
び長片500Abを含む略L字状の部材であり、透明性を有する合成樹脂により構成され
ていればよい。
(遊技の進行の概略)
パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドル30への遊技者による回転操作により、遊
技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート41を通過すると、普通図柄表
示器20による普図ゲームが開始される。なお、前回の普図ゲームの実行中の期間等に遊
技球が通過ゲート41を通過した場合(遊技球が通過ゲート41を通過したが当該通過に
基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該通過に基づく普図ゲームは所定
の上限数(例えば4)まで保留される。
この普図ゲームでは、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄
の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の
普通図柄(普図ハズレ図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図ハズレ」
となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置6Bを所定期間開放状態とする開放制御
が行われる(第2始動入賞口が開放状態になる)。
入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に遊技球が進入すると、第1特別図柄表示
装置4Aによる第1特図ゲームが開始される。
可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に遊技球が進入すると、第2特別図柄
表示装置4Bによる第2特図ゲームが開始される。
なお、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御
されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入(入賞)した場合(始動入賞が発生したが
当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該進入に基づく特
図ゲームは所定の上限数(例えば4)までその実行が保留される。
特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄、例えば「7」
、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。)が停止表示されれば、「大当り」と
なり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄(小当り図柄、例えば「2」)が停止表示さ
れれば、「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄(ハズレ
図柄、例えば「-」)が停止表示されれば「ハズレ」となる。
特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態
として大当り遊技状態に制御される。特図ゲームでの表示結果が「小当り」になった後に
は、小当り遊技状態に制御される。
大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の態様で
開放状態となる。当該開放状態は、所定期間(例えば29秒間や1.8秒間)の経過タイ
ミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数(例えば9個)に達するまでのタイ
ミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。前記所定期間は、1ラウン
ドにおいて大入賞口を開放することができる上限期間であり、以下、開放上限期間ともい
う。このように大入賞口が開放状態となる1のサイクルをラウンド(ラウンド遊技)とい
う。大当り遊技状態では、当該ラウンドが所定の上限回数(15回や2回)に達するまで
繰り返し実行可能となっている。
大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を
得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当
り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有
利となる。
なお、「大当り」には、大当り種別が設定されている。例えば、大入賞口の開放態様(
ラウンド数や開放上限期間)や、大当り遊技状態後の遊技状態(通常状態、時短状態、確
変状態など)を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。大当り種
別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない大当り種別、また
は、ほとんど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよい。
小当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の開放態
様で開放状態となる。例えば、小当り遊技状態では、一部の大当り種別のときの大当り遊
技状態と同様の開放態様(大入賞口の開放回数が上記ラウンド数と同じであり、かつ、大
入賞口の閉鎖タイミングも同じ等)で大入賞口が開放状態となる。なお、大当り種別と同
様に、「小当り」にも小当り種別を設けてもよい。
大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、時短状態や確変状態に制御
されることがある。
時短状態では、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮
させる制御(時短制御)が実行される。時短状態では、平均的な普図変動時間(普図を変
動させる期間)を通常状態よりも短縮させたり、普図ゲームで「普図当り」となる確率を
通常状態よりも向上させる等により、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(
高開放制御、高ベース制御)も実行される。時短状態は、特別図柄(特に第2特別図柄)
の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。
確変状態(確率変動状態)では、時短制御に加えて、表示結果が「大当り」となる確率
が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向
上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利
な状態である。
時短状態や確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技
状態が開始されたこと等といった、いずれか1つの終了条件が先に成立するまで継続する
。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り(回数切り
時短、回数切り確変等)ともいう。
通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態等の有利状態、時短状態、確変状
態等の特別状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り
」となる確率および特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ
遊技機1が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合
のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態
である。
確変制御が実行されている状態を高確状態、確変制御が実行されていない状態を低確状
態ともいう。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていな
い状態を低ベース状態ともいう。これらを組み合わせて、時短状態は低確高ベース状態、
確変状態は高確高ベース状態、通常状態は低確低ベース状態などともいわれる。高確状態
かつ低ベース状態は高確低ベース状態ともいう。
小当り遊技状態が終了した後は、遊技状態の変更が行われず、特図ゲームの表示結果が
「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される(但し、「小当り」発生時の特図
ゲームが、上記回数切りにおける上記所定回数目の特図ゲームである場合には、当然遊技
状態が変更される)。なお、特図ゲームの表示結果として「小当り」がなくてもよい。
なお、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域(例えば、大入賞口内の特定
領域)を通過したことに基づいて、変化してもよい。例えば、遊技球が特定領域を通過し
たとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。
(演出の進行など)
パチンコ遊技機1では、遊技の進行に応じて種々の演出(遊技の進行状況を報知したり
、遊技を盛り上げたりする演出)が実行される。当該演出について以下説明する。なお、
当該演出は、画像表示装置5に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該
表示に加えて、または当該表示に代えて、スピーカ8L、8Rからの音声出力、遊技効果
ランプ9の点灯や消灯、可動体32の動作、あるいは、これらの一部または全部を含む任
意の演出装置を用いた演出として行われてもよい。
遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置5に設けられた「左」、「中
」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特図ゲームまたは第2特図
ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第1特図ゲーム
や第2特図ゲームにおいて表示結果(確定特別図柄ともいう。)が停止表示されるタイミ
ングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄(3つの飾り図柄の組合せ
)も停止表示(導出)される。
飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の
態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。ここで、リーチ態様と
は、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を
構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続してい
る態様などのことである。
また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実
行される。パチンコ遊技機1では、演出態様に応じて表示結果(特図ゲームの表示結果や
飾り図柄の可変表示の表示結果)が「大当り」となる割合(大当り信頼度、大当り期待度
とも呼ばれる。)が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、例えば
、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、があ
る。
特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において
、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図
柄が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる)。一例として、「
左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン
上に同一の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示される。
大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数
の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変
状態に制御されない「非確変大当り(通常大当り)」である場合には、偶数の飾り図柄(
例えば、「6」等)が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図
柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄(通常図柄)ともいう。非確変図柄でリーチ
態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい
特図ゲームの表示結果が「小当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において
、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた小当り組合せとなる確定飾り図
柄(例えば、「1 3 5」等)が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「小当
り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、
5Rにおける所定の有効ライン上にチャンス目を構成する飾り図柄が停止表示される。な
お、特図ゲームの表示結果が、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り
遊技状態の大当り種別)の「大当り」となるときと、「小当り」となるときとで、共通の
確定飾り図柄が導出表示されてもよい。
特図ゲームの表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリー
チ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図
柄(「非リーチハズレ」ともいう。)が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果
が「非リーチハズレ」となる)ことがある。また、表示結果が「ハズレ」となる場合には
、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果
として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチハズレ」ともいう)の確定飾
り図柄が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチハズレ」となる)こ
ともある。
パチンコ遊技機1が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示(保留表示やアクテ
ィブ表示)を表示することも含まれる。また、他の演出として、例えば、大当り信頼度を
予告する予告演出等が飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変
表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示(実行が保留されて
いる可変表示)における大当り信頼度を予告する先読予告演出がある。先読予告演出とし
て、可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)の表示態様を通常とは異なる態様に
変化させる演出が実行されるようにしてもよい。
また、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた
後に可変表示を再開させることで、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように
見せる擬似連予告演出を実行するようにしてもよい。
大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り
中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを
示す昇格演出が実行されてもよい。また、小当り遊技状態中にも、小当り遊技状態を報知
する小当り中演出が実行される。なお、小当り遊技状態中と、一部の大当り種別(小当り
遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別で、例えばその後の遊技状態を高確
状態とする大当り種別)での大当り遊技状態とで、共通の演出を実行することで、現在が
小当り遊技状態中であるか、大当り遊技状態中であるかを遊技者に分からないようにして
もよい。そのような場合であれば、小当り遊技状態の終了後と大当り遊技状態の終了後と
で共通の演出を実行することで、高確状態であるか低確状態であるかを識別できないよう
にしてもよい。
また、例えば特図ゲーム等が実行されていないときには、画像表示装置5にデモ(デモ
ンストレーション)画像が表示される(客待ちデモ演出が実行される)。
(基板構成)
パチンコ遊技機1には、例えば図3に示すような主基板11、演出制御基板12、音声
制御基板13、ランプ制御基板14、中継基板15などが搭載されている。その他にも、
パチンコ遊技機1の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板などと
いった、各種の基板が配置されている。さらには、電源基板17も搭載されている。各種
制御基板は、導体パターンが形成されて電気部品を実装可能なプリント配線板などの電子
回路基板だけでなく、電子回路基板に電気部品が実装されて特定の電気的機能を実現する
ように構成された電子回路実装基板を含む概念である。
パチンコ遊技機1では、商用電源などの外部電源におけるAC100Vといった交流電
源からの電力を、電源基板17により主基板11や演出制御基板12などの各種制御基板
を含めた電気部品に供給可能である。電源基板17は、例えば交流(AC)を直流(DC
)に変換するための整流回路、所定の直流電圧を特定の直流電圧(例えば直流12Vや直
流5Vなど)に変換するための電源回路などを備えている。
主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における上記遊技の進行
(特図ゲームの実行(保留の管理を含む)、普図ゲームの実行(保留の管理を含む)、大
当り遊技状態、小当り遊技状態、遊技状態など)を制御する機能を有する。主基板11は
、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路110、ソレノイド回路111
などを有する。
主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップの
マイクロコンピュータであり、ROM(Read Only Memory)101と、RAM(Random A
ccess Memory)102と、CPU(Central Processing Unit)103と、乱数回路10
4と、I/O(Input/Output port)105とを備える。
CPU103は、ROM101に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の
進行を制御する処理(主基板11の機能を実現する処理)を行う。このとき、ROM10
1が記憶する各種データ(後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決
定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM102がメイン
メモリとして使用される。RAM102は、その一部または全部がパチンコ遊技機1に対
する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップRAMとなって
いる。なお、ROM101に記憶されたプログラムの全部または一部をRAM102に展
開して、RAM102上で実行するようにしてもよい。
乱数回路104は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値(遊技用乱数
)を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、CPU103が所定のコ
ンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの
)であってもよい。
I/O105は、例えば各種信号(後述の検出信号)が入力される入力ポートと、各種
信号(第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第
1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどを制御(駆動)
する信号、ソレノイド駆動信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。
スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチ(ゲートスイッチ21、始動口ス
イッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッ
チ23)からの検出信号(遊技球が通過または進入してスイッチがオンになったことを示
す検出信号など)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。検出
信号の伝送により、遊技球の通過または進入が検出されたことになる。
スイッチ回路110には、電源基板17からのリセット信号、電源断信号、クリア信号
が取り込まれて遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送される。リセット信号は、
遊技制御用マイクロコンピュータ100などの制御回路を動作停止状態とするための動作
停止信号であり、電源監視回路、ウォッチドッグタイマ内蔵IC、システムリセットIC
のいずれかを用いて出力可能であればよい。電源断信号は、パチンコ遊技機1において用
いられる所定電源電圧が所定値を超えるとオフ状態となり、所定電源電圧が所定値以下に
なった期間が電断基準時間以上まで継続したときにオン状態となる。クリア信号は、例え
ば電源基板17に設けられたクリアスイッチに対する押下操作などに応じてオン状態とな
る。
ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆
動信号(例えば、ソレノイド81やソレノイド82をオンする信号など)を、普通電動役
物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。
主基板11には、表示モニタ29、表示切替スイッチ30、設定キー51、設定切替ス
イッチ52、扉開放センサ90が接続されている。扉開放センサ90は、ガラス扉枠3a
を含めた遊技機用枠3の開放を検知する。
主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、遊技の進行の制御の一部と
して、遊技の進行に応じて演出制御コマンド(遊技の進行状況等を指定(通知)するコマ
ンド)を演出制御基板12に供給する。主基板11から出力された演出制御コマンドは、
中継基板15により中継され、演出制御基板12に供給される。当該演出制御コマンドに
は、例えば主基板11における各種の決定結果(例えば、特図ゲームの表示結果(大当り
種別を含む。)、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン(詳しくは後述))
、遊技の状況(例えば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留
記憶数、遊技状態)、エラーの発生等を指定するコマンド等が含まれる。
演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマ
ンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出(遊技の進行に応じた種々の演
出であり、可動体32の駆動、エラー報知、電断復旧の報知等の各種報知を含む)を実行
する機能を有する。
演出制御基板12には、演出制御用CPU120と、ROM121と、RAM122と
、表示制御部123と、乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。
演出制御用CPU120は、ROM121に記憶されたプログラムを実行することによ
り、表示制御部123とともに演出を実行するための処理(演出制御基板12の上記機能
を実現するための処理であり、実行する演出の決定等を含む)を行う。このとき、ROM
121が記憶する各種データ(各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM122が
メインメモリとして使用される。
演出制御用CPU120は、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35
Bからの検出信号(遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容
を適宜示す信号)に基づいて演出の実行を表示制御部123に指示することもある。
表示制御部123は、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character G
enerator ROM)、VRAM(Video RAM)などを備え、演出制御用CPU120からの演
出の実行指示に基づき、演出を実行する。
表示制御部123は、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、実行す
る演出に応じた映像信号を画像表示装置5に供給することで、演出画像を画像表示装置5
に表示させる。表示制御部123は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、遊
技効果ランプ9の点灯/消灯を行うため、音指定信号(出力する音声を指定する信号)を
音声制御基板13に供給したり、ランプ信号(ランプの点灯/消灯態様を指定する信号)
をランプ制御基板14に供給したりする。また、表示制御部123は、可動体32を動作
させる信号を当該可動体32または当該可動体32を駆動する駆動回路に供給する。
音声制御基板13は、スピーカ8L、8Rを駆動する各種回路を搭載しており、当該音
指定信号に基づきスピーカ8L、8Rを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピー
カ8L、8Rから出力させる。
ランプ制御基板14は、遊技効果ランプ9を駆動する各種回路を搭載しており、当該ラ
ンプ信号に基づき遊技効果ランプ9を駆動し、当該ランプ信号が指定する態様で遊技効果
ランプ9を点灯/消灯する。このようにして、表示制御部123は、音声出力、ランプの
点灯/消灯を制御する。
なお、音声出力、ランプの点灯/消灯の制御(音指定信号やランプ信号の供給等)、可
動体32の制御(可動体32を動作させる信号の供給等)は、演出制御用CPU120が
実行するようにしてもよい。
乱数回路124は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値(演出用乱数)
を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用CPU120が
所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新さ
れるもの)であってもよい。
演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された
演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号(映像信号、音指定信号、ラ
ンプ信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。
演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、主基板11以外
の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機1のようにサブ基板が機能別に複数設けられ
ていてもよいし、1のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。
(動作)
次に、パチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
(主基板11の主要な動作)
まず、主基板11における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機1に対して電力供給
が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によっ
て遊技制御メイン処理が実行される。図4は、主基板11におけるCPU103が実行す
る遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
図4に示す遊技制御メイン処理において、CPU103は、まず、割込禁止に設定する
(ステップS1)。続いて、必要な初期設定を行う(ステップS2)。初期設定には、ス
タックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出
力ポート等)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定等が含まれる
次いで、復旧条件が成立したか否かを判定する(ステップS3)。復旧条件は、クリア
信号がオフ状態であり、バックアップデータがあり、バックアップRAMが正常である場
合に、成立可能である。パチンコ遊技機1の電力供給が開始されたときに、例えば電源基
板17に設けられたクリアスイッチが押下操作されていれば、オン状態のクリア信号が遊
技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。このようなオン状態のクリア信号が
入力されている場合には、ステップS3にて復旧条件が成立していないと判定すればよい
。バックアップデータは、遊技制御用のバックアップRAMとなるRAM102に保存可
能であればよい。ステップS3では、バックアップデータの有無やデータ誤りの有無など
を確認あるいは検査して、復旧条件が成立し得るか否かを判定すればよい。
復旧条件が成立した場合には(ステップS3;Yes)、復旧処理(ステップS4)を
実行した後に、設定確認処理(ステップS5)を実行する。ステップS4の復旧処理によ
り、RAM102の記憶内容に基づいて作業領域の設定が行われる。RAM102に記憶
されたバックアップデータを用いて作業領域を設定することで、電力供給が停止したとき
の遊技状態に復旧し、例えば特別図柄の変動中であった場合には、停止前の状態から特別
図柄の変動を再開可能であればよい。
復旧条件が成立しなかった場合には(ステップS3;No)、初期化処理(ステップS
6)を実行した後に、設定変更処理(ステップS7)を実行する。ステップS6の初期化
処理は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするクリア処理
を含み、クリア処理の実行により作業領域に初期値が設定される。
ステップS5の設定確認処理では、予め定められた設定確認条件が成立したか否かを判
定する。設定確認条件は、例えば電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの
検出信号がオン状態であるとともに設定キー51がオン操作されている場合に成立する。
ステップS5の設定確認処理が実行されるのは、ステップS3において、クリア信号がオ
フ状態であることを含めた復旧条件が成立した場合である。したがって、設定確認条件が
成立し得るのは、クリア信号がオフ状態である場合となるので、クリア信号がオフ状態で
あることも、設定確認条件に含めることができる。
ステップS5の設定確認処理において設定確認条件が成立した場合には、パチンコ遊技
機1において設定されている設定値を確認可能な設定確認状態となり、主基板11から演
出制御基板12に対して、設定確認開始コマンドが送信される。設定確認状態においては
、パチンコ遊技機1にて設定されている設定値を表示モニタ29の表示により確認するこ
とが可能となっている。設定確認状態を終了するときには、主基板11から演出制御基板
12に対して、設定確認終了コマンドが送信される。
パチンコ遊技機1が設定確認状態であるときには、パチンコ遊技機1における遊技の進
行を停止させる遊技停止状態としてもよい。遊技停止状態であるときには、打球操作ハン
ドルの操作による遊技球の発射、各種スイッチによる遊技球の検出などが停止され、また
、第1特別図柄表示器4Aや第2特別図柄表示器4B、普通図柄表示器20において、ハ
ズレ図柄などを停止表示したり、ハズレ図柄とは異なる遊技停止状態に対応した表示が行
われたりするように制御すればよい。設定確認状態が終了するときには、これに伴う遊技
停止状態も終了すればよい。
ステップS7の設定変更処理では、予め定められた設定変更条件が成立したか否かを判
定する。設定変更条件は、例えば電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの
検出信号がオン状態であるとともに設定キー51がオン操作されている場合に成立する。
設定変更条件は、クリア信号がオン状態であることを含んでいてもよい。
ステップS7の設定変更処理において設定変更条件が成立した場合には、パチンコ遊技
機1において設定されている設定値を変更可能な設定変更状態となり、主基板11から演
出制御基板12に対して、設定変更開始コマンドが送信される。設定変更状態においては
、表示モニタ29に設定値が表示され、設定切替スイッチ52の操作を検出するごとに表
示モニタ29に表示している数値を順次更新して表示する。その後、設定キー51が遊技
場の係員などによる操作でオフとなったことに基づいて、表示モニタ29に表示されてい
る設定値をRAM102のバックアップ領域に格納(更新記憶)するとともに、表示モニ
タ29を消灯させる。設定変更状態を終了するときには、主基板11から演出制御基板1
2に対して、設定変更終了コマンドが送信される。
パチンコ遊技機1が設定変更状態であるときには、設定確認状態であるときと同様に、
パチンコ遊技機1を遊技停止状態としてもよい。設定変更状態が終了するときには、これ
に伴う遊技停止状態も終了すればよい。
演出制御基板12側では、設定確認開始コマンドや設定変更開始コマンドを受信すると
、設定確認中である旨や設定変更中である旨を報知する制御が行われてもよい。例えば、
画像表示装置5において所定の画像を表示したり、スピーカ8L、8Rから所定の音を出
力したり、遊技効果ランプ9といった発光部材を所定の態様により発光させたりしてもよ
い。
クリア信号は、例えば電源基板17に設けられたクリアスイッチの押下操作などにより
オン状態となる。したがって、電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検
出信号がオンであるとともに設定キー51がオンである場合には、クリアスイッチがオン
であればステップS6の初期化処理とともにステップS7の設定変更処理が実行されて設
定変更状態に制御可能となり、クリアスイッチがオフであればステップS4の復旧処理と
ともにステップS5の設定確認処理が実行されて設定確認状態に制御可能となる。電力供
給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオフである場合、または設定
キー51がオフである場合には、クリアスイッチがオンであればステップS6の初期化処
理が実行される一方で設定変更状態には制御されず、クリアスイッチがオフであればステ
ップS4の復旧処理が実行される一方で設定確認状態には制御されない。
設定確認処理または設定変更処理を実行した後に、CPU103は、乱数回路104を
初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS8)。そして、所定時間(例えば
2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100
に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行い(ステップS9)、割込みを許可する(
ステップS10)。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間(例えば2ms)ごとに
CTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割
込み処理を実行することができる。
こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号
を受信して割込み要求を受け付けると、図5のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割
込み処理を実行する。図5に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU10
3は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲ
ートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントス
イッチ23といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する(ステップS2
1)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異
常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS22
)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部
に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報(大当りの発生回数等を
示す情報)、始動情報(始動入賞の回数等を示す情報)、確率変動情報(確変状態となっ
た回数等を示す情報)などのデータを出力する(ステップS23)。
情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソ
フトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS24)。こ
の後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS25)。CPU1
03がタイマ割込み毎に特別図柄プロセス処理を実行することにより、特図ゲームの実行
および保留の管理や、大当り遊技状態や小当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実
現される。
特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS26
)。CPU103がタイマ割込み毎に普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲー
トスイッチ21からの検出信号に基づく(通過ゲート41に遊技球が通過したことに基づ
く)普図ゲームの実行および保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置6Bの
開放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普通図柄表示器20を駆動することに
より行われ、普図保留表示器25Cを点灯させることにより普図保留数を表示する。
普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断
が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理等などが行われてもよい。その後、C
PU103は、コマンド制御処理を実行する(ステップS27)。CPU103は、上記
各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップS27のコマンド制御
処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板12などのサブ側の制御基板
に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可
してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
図6は、特別図柄プロセス処理として、図5に示すステップS25にて実行される処理
の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103
は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。
始動入賞判定処理では、始動入賞の発生を検出し、RAM102の所定領域に保留情報
を格納し保留記憶数を更新する処理が実行される。始動入賞が発生すると、表示結果(大
当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記
憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読判定する処
理が実行されてもよい。保留情報や保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板12に始
動入賞の発生、保留記憶数、先読判定等の判定結果を指定するための演出制御コマンドを
送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマ
ンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図4に示すステップS27のコマン
ド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送
される。
ステップS101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102
に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110~S120の処理のい
ずれかを選択して実行する。なお、特別図柄プロセス処理の各処理(ステップS110~
S120)では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板12に送信するため
の送信設定が行われる。
ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”(初期値)
のときに実行される。この特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第1
特図ゲームまたは第2特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通
常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当
り」または「小当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結
果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、決定
された表示結果に対応して、特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄(大当り図
柄や小当り図柄、ハズレ図柄のいずれか)が設定される。その後、特図プロセスフラグの
値が“1”に更新され、特別図柄通常処理は終了する。なお、第2特図を用いた特図ゲー
ムが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるようにしてもよい(特図2優
先消化ともいう)。また、第1始動入賞口および第2始動入賞口への遊技球の入賞順序を
記憶し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしてもよい(入賞順消化とも
いう)。
乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ROM101に格納されている各種のテー
ブル(乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル)が参照され
る。主基板11における他の決定、演出制御基板12における各種の決定についても同じ
である。演出制御基板12においては、各種のテーブルがROM121に格納されている
ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のとき
に実行される。この変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」または「小当り」
とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パタ
ーンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理で
は、変動パターンを決定したときに、特図プロセスフラグの値が“2”に更新され、変動
パターン設定処理は終了する。
変動パターンは、特図ゲームの実行時間(特図変動時間)(飾り図柄の可変表示の実行
時間でもある)や、飾り図柄の可変表示の態様(リーチの有無等)、飾り図柄の可変表示
中の演出内容(リーチ演出の種類等)を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ば
れる。
ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実
行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装
置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開
始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が
変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図
柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラ
グの値が“3”に更新され、特別図柄変動処理は終了する。
ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実
行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装
置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表
示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」
である場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。その一方で、大当りフラ
グがオフであり、表示結果が「小当り」である場合には、特図プロセスフラグの値が“8
”に更新される。また、表示結果が「ハズレ」である場合には、特図プロセスフラグの値
が“0”に更新される。表示結果が「小当り」または「ハズレ」である場合、時短状態や
確変状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も
更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、特別図柄停止処理は終了する。
ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実
行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき
、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設
定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用の
ソレノイド82に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには
、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期
間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、特図プロセスフ
ラグの値が“5”に更新され、大当り開放前処理は終了する。
ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実
行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測
する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の
個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否か
を判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入
賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実
行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新し、大当り開放中処理を終了する。
ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実
行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が
設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に
大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウン
ドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”
に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、特図プロセス
フラグの値が“7”に更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、大当り開放
後処理は終了する。
ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行
される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエ
ンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大
当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処
理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“
0”に更新され、大当り終了処理は終了する。
ステップS118の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“8”のときに実
行される。この小当り開放前処理には、表示結果が「小当り」となったことに基づき、小
当り遊技状態において大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれてい
る。このときには、特図プロセスフラグの値が“9”に更新され、小当り開放前処理は終
了する。
ステップS119の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“9”のときに実
行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測
する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に
戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。大入賞口を閉鎖状態
に戻して小当り遊技状態の終了タイミングとなったときには、特図プロセスフラグの値が
“10”に更新され、小当り開放中処理は終了する。
ステップS120の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“10”のときに実
行される。この小当り終了処理には、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行さ
れる期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、
小当り遊技状態が終了するときには、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機1にお
ける遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときに
は、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、小当り終了処理は終了する。
パチンコ遊技機1は、設定値に応じて大当りの当選確率や出玉率が変わる構成とされて
いる。例えば、特別図柄プロセス処理の特別図柄通常処理において、設定値に応じた表示
結果判定テーブル(当選確率)を用いることにより、大当りの当選確率や出玉率が変わる
ようになっている。例えば設定値は1~6の6段階からなり、6が最も大当りの当選確率
が高く、6、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど大当りの当選確率が低くなる
。この例において、設定値として6が設定されている場合には遊技者にとって最も有利度
が高く、6、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。
設定値に応じて大当りの当選確率が変われば、出玉率も設定値に応じて変わってもよい。
大当りの当選確率は設定値にかかわらず一定であるのに対し、大当り遊技状態におけるラ
ウンド数が設定値に応じて変わってもよい。パチンコ遊技機1は、遊技者にとっての有利
度が異なる複数の設定値のうちいずれかを設定可能に構成されていればよい。パチンコ遊
技機1において設定されている設定値は、主基板11の側から演出制御基板12の側へ設
定値指定コマンドが送信されることにより通知される。
図7は、表示結果判定テーブルの構成例を示している。図7(A)は、変動特図が第1
特図である場合に用いられる第1特図用表示結果判定テーブルの構成例を示し、図7(B
)は、変動特図が第2特図である場合に用いられる第2特図用表示結果判定テーブルの構
成例を示している。表示結果判定テーブルは、ROM101に記憶されているデータの集
まりである。表示結果判定テーブルでは、設定値に応じて、乱数値MR1と比較される当
り判定値が特別図柄の可変表示結果である特図表示結果に割り当てられている。乱数値M
R1は、表示結果決定用の乱数値であり、0~65535の範囲でランダムに値が更新さ
れる。表示結果判定テーブルとして、第1特図と第2特図とで共通の表示結果判定テーブ
ルを用いるようにしてもよい。
表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通
常状態または時短状態(低確状態)であるときよりも多くの判定値が、「大当り」の特図
表示結果に割り当てられている。これにより、パチンコ遊技機1において確変制御が行わ
れる確変状態といった高確状態であるときには、通常状態または時短状態といった低確状
態であるときに比べて、大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる。
第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態や設定値にかかわらず、特図表
示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が同一値となるよ
うに判定値が割り当てられている。第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状
態や設定値にかかわらず、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると
決定される確率が第1特図用表示結果判定テーブルとは異なる同一値となるように判定値
が割り当てられている。なお、設定値に応じて特図表示結果を「小当り」として小当り遊
技状態に制御すると決定される確率を異ならせてもよい。変動特図にかかわらず特図表示
結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率を同一確率としても
よい。
第1特図用表示結果判定テーブルおよび第2特図用表示結果判定テーブルでは、遊技状
態が通常状態または時短状態の場合に、当り判定値のうち1020から1237までの範
囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定さ
れている。設定値が1の場合は、1020から1237までが「大当り」に割り当てられ
、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている一方で、設
定値2~設定値6の場合は、大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1238
から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。
第1特図用表示結果判定テーブルおよび第2特図用表示結果判定テーブルでは、遊技状
態が確変状態の場合に、当り判定値のうち1020から1346までの範囲が、設定値に
かかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。設定
値が1の場合は、1020から1346までが「大当り」に割り当てられることで、大当
りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定され、その一方で、設定値2
~設定値6の場合は、大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1346から各
設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定される。
第1特図用表示結果判定テーブルでは、遊技状態が通常状態または時短状態である場合
に、当り判定値のうち32767から33094までの範囲が、設定値にかかわらず小当
りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。小当り判定値は、設
定値が1~6のいずれである場合にも、大当り判定値の共通数値範囲および非共通数値範
囲とは異なる数値範囲に設定されている。これにより、小当り判定値の数値範囲が各設定
値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。
第1特図用表示結果判定テーブルでは、遊技状態が確変状態である場合に、遊技状態が
通常状態または時短状態である場合と同じく、当り判定値のうち32767から3309
4までの範囲が、設定値にかかわらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範
囲に設定されている。小当り判定値は、設定値が1~6のいずれである場合にも、大当り
判定値の共通数値範囲および非共通数値範囲とは異なる数値範囲に設定されている。これ
により、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複
することが防止されている。
第2特図用表示結果判定テーブルでは、遊技状態が通常状態または時短状態である場合
に、当り判定値のうち32767から33421までの範囲が、設定値にかかわらず小当
りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。小当り判定値は、設
定値が1~6のいずれである場合にも、大当り判定値の共通数値範囲および非共通数値範
囲とは異なる数値範囲に設定されている。これにより、小当り判定値の数値範囲が各設定
値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。
第2特図用表示結果判定テーブルでは、遊技状態が確変状態である場合に、遊技状態が
通常状態または時短状態である場合と同じく、当り判定値のうち32767から3342
1までの範囲が、設定値にかかわらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範
囲に設定されている。小当り判定値は、設定値が1~6のいずれである場合にも、大当り
判定値の共通数値範囲および非共通数値範囲とは異なる数値範囲に設定されている。これ
により、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複
することが防止されている。
パチンコ遊技機1に設定可能な設定値は、5個以下や7個以上であってもよい。パチン
コ遊技機1に設定される設定値が小さいほど遊技者にとって有利となるようにしてもよい
。パチンコ遊技機1に設定される設定値に応じて遊技性が変化するようにしてもよい。例
えば、パチンコ遊技機1に設定される設定値が1である場合は、通常状態での大当り確率
が1/320、確変状態が65%の割合でループする遊技性(いわゆる確変ループタイプ
)とし、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が2である場合は、通常状態での大当
り確率が1/200、大当り遊技中に遊技球が、特別可変入賞球装置7の内部に設けられ
た所定スイッチを通過することに基づいて大当り遊技終了後の遊技状態を確変状態に制御
する一方で、変動特図に応じて大当り遊技中に遊技球が所定スイッチを通過する割合が異
なる遊技性(いわゆるV確変タイプ)とし、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が
3である場合は、大当り確率が1/320で小当り確率が1/50であり、高ベース中(
時短制御中)に遊技球が特別可変入賞球装置7の内部に設けられた所定スイッチを通過す
ることに基づいて大当り遊技状態に制御する遊技性(いわゆる1種2種混合タイプ)とし
てもよい。パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1~3のいずれかである場合は遊
技性が同一であるが、これら設定値が1~3のいずれかである場合よりも大当り確率や小
当り確率が高い一方で大当り遊技中に獲得可能な賞球数が少ない設定(例えば、パチンコ
遊技機1に設定されている設定値が4~6のいずれかである場合)を設けてもよい。設定
値に応じて遊技性を変化させる場合は、共通のスイッチを異なる用途に使用してもよい。
具体的には、設定値が1~3の場合は、特別可変入賞球装置7内に設けられた所定スイッ
チを演出用スイッチ(遊技球が所定領域を通過する毎に所定の演出を実行するためのスイ
ッチ)として使用し、設定値が4~6の場合は、所定スイッチを遊技用スイッチ(遊技球
が所定スイッチを通過したことに基づいて遊技状態を確変状態や大当り遊技状態に制御す
るためのスイッチ)として使用してもよい。
大当り種別は、大当り種別判定テーブルにおける判定値の割当てに基づいて、設定値に
応じて異なる割合で決定されてもよい。あるいは、大当り種別は、設定値にかかわらず共
通の割合で決定されてもよい。変動パターンは、変動パターン判定テーブルにおける判定
値の割当てに基づいて、設定値に応じて異なる割合で決定されてもよい。あるいは、変動
パターンは、設定値にかかわらず共通の割合で決定されてもよい。設定値に応じてノーマ
ルリーチやスーパーリーチの実行割合が異なることで、ノーマルリーチやスーパーリーチ
が実行される頻度により設定値が示唆されてもよい。あるいは、設定値にかかわらずノー
マルリーチやスーパーリーチの実行割合は共通であってもよい。その他、設定値に応じて
、異なる割合で任意の設定示唆演出を実行可能としたものであってもよい。
(演出制御基板12の主要な動作)
次に、演出制御基板12における主要な動作を説明する。演出制御基板12では、電源
基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図8のフロ
ーチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図8に示す演出制御メイン処理
を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステッ
プS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載さ
れたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。また、初期動作制御処理
を実行する(ステップS72)。初期動作制御処理では、可動体32を駆動して初期位置
に戻す制御、所定の動作確認を行う制御といった可動体32の初期動作を行う制御が実行
される。
その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS73
)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2
ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオ
フであれば(ステップS73;No)、ステップS73の処理を繰り返し実行して待機す
る。
また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みと
は別に、主基板11からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割
込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生す
る割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、
演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態
にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが
望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる
割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信
割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主
基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを
取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた
演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込
み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。
ステップS73にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS73;Ye
s)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS74)、コ
マンド解析処理を実行する(ステップS75)。コマンド解析処理では、例えば主基板1
1の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッ
ファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出
制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。例えば、どの演出制御コマンドを受
信したかや演出制御コマンドが特定する内容等を演出制御プロセス処理等で確認できるよ
うに、読み出された演出制御コマンドをRAM122の所定領域に格納したり、RAM1
22に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特
定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部123に指示してもよい。
ステップS75にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行
する(ステップS76)。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域
における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ
9および装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、可動体32の駆動動作とい
った、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出
動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や
決定、設定などが行われる。
ステップS76の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ス
テップS77)、演出制御基板12の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフ
トウェアにより更新される。その後、ステップS73の処理に戻る。ステップS73の処
理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。
図9は、演出制御プロセス処理として、図8のステップS76にて実行される処理の一
例を示すフローチャートである。図9に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用
CPU120は、まず、先読予告設定処理を実行する(ステップS161)。先読予告設
定処理では、例えば、主基板11から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づい
て、先読予告演出を実行するための判定や決定、設定などが行われる。また、当該演出制
御コマンドから特定される保留記憶数に基づき保留表示を表示するための処理が実行され
る。
ステップS161の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、例えばRAM12
2に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170~S1
77の処理のいずれかを選択して実行する。
ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”(初期
値)のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から可変
表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における
飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置5
における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“
1”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。
ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のとき
に実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定
される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果(確定飾り図
柄)、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有
無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果等を反映した
演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり
)を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実
行開始を表示制御部123に指示し、演出プロセスフラグの値を“2”に更新し、可変表
示開始設定処理を終了する。表示制御部123は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示
により、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示を開始させる。
ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに
実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、
表示制御部123を指示することで、ステップS171にて設定された演出制御パターン
に基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、可動体32を駆動さ
せること、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8
Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の
出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、飾
り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、
例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこ
と、あるいは、主基板11から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを
受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる
。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新され、
可変表示中演出処理は終了する。
ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実
行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基
板11から大当り遊技状態または小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマ
ンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態または小当り遊技状態を
開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、そのコマンドが大当り遊技状
態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を“6”に更新する。これに
対して、そのコマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフ
ラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“4”に更新する。また、大当り遊技状
態または小当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンド
の受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「ハズレ」であった
と判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。演出プロセスフ
ラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。
ステップS174の小当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“4”のときに実
行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例え
ば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内
容に基づく小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理
では、例えば主基板11から小当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信し
たことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“5”
に更新し、小当り中演出処理を終了する。
ステップS175の小当り終了演出処理は、演出プロセスフラグの値が“5”のときに
実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用CPU120は、
例えば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容
に基づく小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロ
セスフラグの値を初期値である“0”に更新し、小当り終了演出処理を終了する。
ステップS176の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実
行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例え
ば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内
容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理
では、例えば主基板11から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信し
たことに対応して、演出プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である
“7”に更新し、大当り中演出処理を終了する。
ステップS177のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のとき
に実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120
は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定
内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行
する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、エンディング演
出処理を終了する。
(基本説明の変形例)
この発明は、上記基本説明で説明したパチンコ遊技機1に限定されず、本発明の趣旨を
逸脱しない範囲で、様々な変形および応用が可能である。
上記基本説明のパチンコ遊技機1は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品と
して払い出す払出式遊技機であったが、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付
与する封入式遊技機であってもよい。
特別図柄の可変表示中に表示されるものは1種類の図柄(例えば、「-」を示す記号)
だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を行うようにしてもよ
い。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄
が表示されなくてもよい(表示結果としては「-」を示す記号が表示されなくてもよい)
上記基本説明では、遊技機としてパチンコ遊技機1を示したが、メダルが投入されて所
定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転さ
せ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合
せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを
実行可能なスロット機(例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、RT、AT、A
RT、CZ(以下、ボーナス等)のうち1以上を搭載するスロット機)にも本発明を適用
可能である。
本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコン
ピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定され
るものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にインストールしておくこ
とで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラムお
よびデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネッ
トワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わ
ない。
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するもの
だけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラムおよびデータを、内部メ
モリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネ
ットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態として
もよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行う
ことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
なお、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現(「高い」、「
低い」、「異ならせる」などの表現)は、一方が「0%」の割合であることを含んでもよ
い。例えば、一方が「0%」の割合で、他方が「100%」の割合または「100%」未
満の割合であることも含む。
(設定示唆演出に関する特徴部の説明)
以下、パチンコ遊技機1における設定示唆演出に関する特徴部について説明する。この
特徴部では、可変表示の実行中に、所定割合でパチンコ遊技機1における設定値を示唆す
る設定示唆演出を実行可能である。
図10-1は、可変表示開始設定処理として、演出制御プロセス処理のステップS17
1にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。可変表示開始設定処理では、
停止図柄決定処理が実行される(ステップS201)。停止図柄決定処理では、飾り図柄
の可変表示における最終停止図柄といった、飾り図柄の可変表示において停止表示される
飾り図柄の組合せが決定される。停止図柄決定処理に続いて、予告演出決定処理が実行さ
れる(ステップS202)。予告演出決定処理は、有利示唆演出に含まれる予告演出を決
定可能とする。
予告演出決定処理が実行された後には、演出制御パターンを予め用意された複数パター
ンのいずれかに決定する(ステップS203)。演出制御パターンは、特図変動時演出制
御パターン、予告演出制御パターン、その他、各種の演出実行を制御するための制御パタ
ーンなどを含んでいればよい。例えば変動パターン指定コマンドで示された変動パターン
などに対応して、複数用意された特図変動時演出制御パターンのいずれかを選択し、使用
パターンとしてセットする。また、ステップS202の予告演出決定処理による決定結果
に対応して、複数用意された予告演出制御パターンのいずれかを選択し、使用パターンと
してセットしてもよい。なお、特図変動時演出制御パターン、予告演出制御パターンとし
て、別個の演出制御パターンをセットするものに限定されず、各演出の実行設定の組合せ
に対応した1の演出制御パターンをセットするものであってもよい。
ステップS203により演出制御パターンが決定されると、例えば変動パターン指定コ
マンドにより指定された変動パターンに対応して、RAM122の所定領域(演出制御タ
イマ設定部など)に設けられた演出制御プロセスタイマの初期値を設定する(ステップS
204)。また、画像表示装置5の画面上にて飾り図柄などの変動を開始させるための設
定を行う(ステップS205)。このときには、ステップS203にて決定された演出制
御パターン(特図変動時演出制御パターン)に含まれる表示制御データが指定する表示制
御指令を表示制御部123のVDPに対して伝送させることなどにより、画像表示装置5
の画面上に設けられた「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5R
にて飾り図柄の変動を開始させればよい。
続いて、可変表示開始時の保留表示更新設定を行う(ステップS206)。例えば、画
像表示装置5の画面上に設けられた保留表示エリアにおいて、保留番号「1」に対応した
表示部位(左端の表示部位)を消去(消化)するとともに、他の保留番号「2」~「4」
などに対応した表示部位にある保留表示を1つずつ左方向に移動(シフト)させる。これ
により、保留表示のシフトが行われる。画像表示装置5の画面上に設けられたアクティブ
表示部では、保留表示エリアにおいて消去(消化)した保留表示に対応したアクティブ表
示が行われるようにすればよい。なお、保留記憶数が「0」であるときに、第1始動入賞
や第2始動入賞の発生に基づいて直ちに可変表示が開始される場合には、保留表示を更新
することなく、アクティブ表示エリアにおけるアクティブ表示を更新するための設定が行
われてもよい。その後、演出プロセスフラグの値を可変表示中演出処理に対応した値であ
る“2”に更新してから(ステップS207)、可変表示開始設定処理を終了する。
図10-2は、停止図柄決定処理として、可変表示開始設定処理のステップS201に
て実行される処理の一例を示すフローチャートである。停止図柄決定処理では、スーパー
リーチのリーチ演出が実行されるか否かを判定する(ステップS221)。スーパーリー
チのリーチ演出が実行されるか否かは、例えば主基板11から伝送された変動パターン指
定コマンドで示された変動パターンに基づいて判定可能である。
スーパーリーチのリーチ演出が実行されない場合には(ステップS221;No)、非
リーチ時やノーマルリーチ時の最終停止図柄を決定して(ステップS222)、停止図柄
決定処理を終了する。非リーチ時には、可変表示結果が「ハズレ」になる。ノーマルリー
チ時には、可変表示結果が「大当り」になる場合と、可変表示結果が「ハズレ」になる場
合とが含まれている。飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならない非リーチ時には
、最終停止図柄として、非リーチ組合せの確定飾り図柄が停止表示される。非リーチ時の
最終停止図柄は、「左」および「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rで異なる(不一致
の)飾り図柄となるように決定される。可変表示結果が「ハズレ」になるノーマルリーチ
時には、リーチハズレ時の最終停止図柄として、リーチハズレ組合せの確定飾り図柄が停
止表示される。リーチハズレ時の最終停止図柄は、「左」および「右」の飾り図柄表示エ
リア5L、5Rで同一の(一致する)飾り図柄となるように決定される。可変表示結果が
「大当り」になるノーマルリーチ時には、大当り時の最終停止図柄として、大当り組合せ
の確定飾り図柄が停止表示される。大当り時の最終停止図柄は、「左」、「中」、「右」
の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて同一の(一致する)飾り図柄となるように決
定される。
スーパーリーチのリーチ演出が実行される場合には(ステップS221;Yes)、ス
ーパーリーチ時の最終停止図柄を決定する(ステップS223)。スーパーリーチ時には
、可変表示結果が「大当り」になる場合と、可変表示結果が「ハズレ」になる場合とが含
まれている。可変表示結果が「ハズレ」になるスーパーリーチ時には、リーチハズレ時の
最終停止図柄として、リーチハズレ組合せの確定飾り図柄が停止表示される。可変表示結
果が「大当り」になる大当り時には、大当り時の最終停止図柄として、大当り組合せの確
定飾り図柄が停止表示される。
スーパーリーチ時には、可変表示結果が「大当り」になるか「ハズレ」になるかにかか
わらず、「左」および「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rで同一の(一致する)飾り
図柄が、確定飾り図柄として停止表示される。このようなリーチハズレ組合せや大当り組
合せを構成する左右の飾り図柄は、リーチ図柄ともいう。リーチ図柄として決定可能な飾
り図柄は、例えば1~7の数字に対応する7種類の飾り図柄といった、複数種類の飾り図
柄を含んでいればよい。数字に対応する飾り図柄は、数字を示す演出画像のみであっても
よいし、数字に加えて各種のキャラクタを示す演出画像であってもよい。リーチ図柄は、
リーチ図柄決定用の乱数値を示す数値データに基づいて、ROM121に予め記憶されて
用意されたリーチ図柄決定テーブルを参照することなどにより、複数の飾り図柄のいずれ
かに決定されるようにすればよい。リーチ図柄決定用の乱数値を示す数値データは、RA
M122に設けられたランダムカウンタや乱数回路124の一方または両方を用いて、更
新可能であればよい。
リーチ図柄決定テーブルでは、可変表示結果が「ハズレ」であるか「大当り」であるか
に応じて、リーチ図柄となる飾り図柄に割り当てられた判定値の個数が異なっていてもよ
い。例えば、可変表示結果が「ハズレ」である場合には、1の数字に対応する飾り図柄の
決定割合が最も高くなり、2の数字、3の数字、4の数字、5の数字、6の数字となるに
従って、飾り図柄の決定割合が低くなり、7の数字に対応する飾り図柄の決定割合が最も
低くなる。これに対し、可変表示結果が「大当り」である場合には、1の数字に対応する
飾り図柄の決定割合が最も低くなり、2の数字、3の数字、4の数字、5の数字、6の数
字となるに従って、飾り図柄の決定割合が高くなり、7の数字に対応する飾り図柄の決定
割合が最も高くなる。このような決定割合の設定では、7の数字に対応する飾り図柄がリ
ーチ図柄として停止表示された場合に、可変表示結果が「大当り」となり大当り遊技状態
に制御される割合が最も高くなり、6の数字、5の数字、4の数字、3の数字、2の数字
となるに伴い、リーチ図柄として停止表示された場合の可変表示結果が「大当り」となり
大当り遊技状態に制御される割合が低くなり、1の数字に対応する飾り図柄がリーチ図柄
として停止表示された場合の可変表示結果が「大当り」となり大当り遊技状態に制御され
る割合が最も低くなる。なお、リーチ図柄決定テーブルでは、可変表示結果が「ハズレ」
であるか「大当り」であるかにかかわらず、リーチ図柄となる飾り図柄に割り当てられた
判定値の個数が同じであってもよい。リーチ図柄となる飾り図柄ごとに割り当てられた判
定値の個数が異なってもよいし、リーチ図柄となる飾り図柄にかかわらず割り当てられた
判定値の個数が同じであってもよい。大当り種別に応じて、リーチ図柄となる飾り図柄の
決定割合が異なってもよい。
ステップS223に続いて、決定されたリーチ図柄は7の数字に対応する飾り図柄であ
るか否かを判定する(ステップS224)。このとき、リーチ図柄が7以外の数字に対応
する飾り図柄であれば(ステップS224;No)、停止図柄決定処理を終了する。リー
チ図柄が7の数字に対応する飾り図柄である場合には(ステップS224;Yes)、設
定示唆演出を実行するか否かに応じた設定示唆演出の有無を決定する(ステップS225
)。設定示唆演出は、設定示唆演出実行決定用の乱数値を示す数値データに基づいて、R
OM121に予め記憶されて用意された設定示唆演出実行決定テーブルを参照することな
どにより、実行の有無が決定されるようにすればよい。設定示唆演出実行決定用の乱数値
を示す数値データは、RAM122に設けられたランダムカウンタや乱数回路124の一
方または両方を用いて、更新可能であればよい。設定示唆演出の有無として、設定示唆演
出を実行しない「演出なし」、または、設定示唆演出を実行する「演出あり」のうちで、
いずれかに決定される。
ステップS225の決定結果に基づいて、設定示唆演出を実行する「演出あり」に決定
されたか否かを判定する(ステップS226)。設定示唆演出を実行しない「演出なし」
に決定された場合には(ステップS226;No)、停止図柄決定処理を終了する。「演
出あり」に決定された場合には(ステップS226;Yes)、パチンコ遊技機1に設定
されている設定値を特定する(ステップS227)。演出制御用CPU120は、パチン
コ遊技機1の電源投入時に、主基板11の側から送信された設定値通知コマンドを受信し
、通知された設定値をRAM122の所定領域に格納すればよい。これにより、ステップ
S227では、RAM122に格納されている設定値を特定すればよい。
ステップS227に続いて、設定示唆パターンを決定してから(ステップS228)、
停止図柄決定処理を終了する。設定示唆パターンは、設定示唆パターン決定用の乱数値を
示す数値データに基づいて、ROM121に予め記憶されて用意された設定示唆パターン
決定テーブルを参照することなどにより、複数の設定示唆パターンのうちいずれかに決定
されるようにすればよい。設定示唆パターン決定用の乱数値を示す数値データは、RAM
122に設けられたランダムカウンタや乱数回路124の一方または両方を用いて、更新
可能であればよい。
図10-3は、設定示唆演出実行決定テーブルに関する設定例を示している。例えばR
OM121には、設定示唆演出実行決定テーブルとして、図10-3に示す決定テーブル
TA01を構成するテーブルデータが予め記憶されている。停止図柄決定処理のステップ
S225では、決定テーブルTA01を参照することなどにより、設定示唆演出の有無が
決定される。決定テーブルTA01では、可変表示結果が「ハズレ」であるか「大当り」
であるかに応じて、設定示唆演出の有無に割り当てられた判定値の個数が異なっている。
例えば、可変表示結果が「大当り」である場合には、可変表示結果が「ハズレ」である場
合よりも、設定示唆演出を実行する「演出あり」の決定割合が高くなる。このような決定
割合の設定では、設定示唆演出が実行された場合に、設定示唆演出が実行されない場合よ
りも、可変表示結果が「大当り」となり大当り遊技状態に制御される割合が高くなる。な
お、設定示唆演出実行決定テーブルでは、可変表示結果が「ハズレ」であるか「大当り」
であるかにかかわらず、設定示唆演出の有無に割り当てられた判定値の個数が同じであっ
てもよい。
図10-4(A)は、設定示唆パターンの構成例を示している。この実施例では、複数
の設定示唆パターンとして、4つのパターンRE-0~パターンRE3が設けられている
。これらの設定示唆パターンは、図柄表示色を変化させるか否かや、変化させる場合の表
示色に応じて、示唆内容が異なっている。図柄表示色は、リーチ図柄として停止表示され
た飾り図柄の表示色であり、通常表示色となる赤色の他に、銅色、銀色、金色を含む示唆
表示色に変化可能である。パターンRE-0は、図柄表示色を変化させず、遊技者にとっ
て有利な設定値である期待度が低いことを示唆する。パターンRE-1は、図柄表示色を
銅色に変化させ、設定値が2以上であることの確定を示唆する。パターンRE-2は、図
柄表示色を銀色に変化させ、遊技者にとって有利な設定値である期待度が高いことを示唆
する。パターンRE-3は、図柄表示色を金色に変化させ、最高の設定値となる6である
ことの確定を示唆する。このように、リーチ図柄を用いた設定示唆演出では、図柄表示色
が変化したか否かや、変化後の図柄表示色に応じて、パチンコ遊技機1における設定値に
関する示唆を行うことができる。
図10-4(B)は、設定示唆パターン決定テーブルに関する設定例を示している。例
えばROM121には、設定示唆パターン決定テーブルとして、図10-4(B)に示す
決定テーブルTA11を構成するテーブルデータが予め記憶されている。停止図柄決定処
理のステップS228では、決定テーブルTA11を参照することなどにより、設定示唆
パターンが決定される。決定テーブルTA11では、パチンコ遊技機1において設定され
ている設定値に応じて、設定示唆パターンの決定結果に割り当てられた判定値の個数が異
なっている部分がある。
リーチ図柄を用いた設定示唆演出が実行される場合に、リーチ図柄が7の数字に対応し
た飾り図柄となることから、大当り遊技状態に制御される割合が高い。そして、設定示唆
演出がパターンRE-0で実行される場合は遊技者にとって有利な設定値である期待度が
低く、設定示唆演出がパターンRE-1で実行される場合は設定値が2以上であることが
確定する。また、設定示唆演出がパターンRE-2で実行される場合は遊技者にとって有
利な設定値である期待度が高く、設定示唆演出がパターンRE-3で実行される場合は最
高の設定値となる6であることが確定する。このように、飾り図柄の可変表示の態様がリ
ーチ態様となった場合のリーチ図柄には、7以外の数に対応した飾り図柄といった大当り
遊技状態の制御に関する示唆を行う図柄表示態様と、7の数字に対応した飾り図柄といっ
た大当り遊技状態の制御に関する示唆を行うとともにパチンコ遊技機1において設定され
ている設定値に関する示唆を行う図柄表示態様とが含まれている。リーチ図柄が7の数字
に対応した飾り図柄の場合には、リーチ図柄が通常表示色で表示されることで大当り遊技
状態の制御に関する示唆を行った後に、図柄表示色が変更されることで、大当り遊技状態
の制御に関する示唆を継続して行うとともに設定値に関する示唆を行うことになる。
設定示唆演出は、パチンコ遊技機1において設定されている設定値に応じて、演出態様
が異なるように実行可能である。例えば、パチンコ遊技機1において設定されている設定
値が1である場合には、設定示唆パターンがパターンRE-1に決定されないので、図柄
表示色が銅色に変更されることがない。このように、パチンコ遊技機1において設定され
ている設定値が1以外であるか否かに応じて、リーチ図柄が7の数字に対応する飾り図柄
である場合の図柄表示態様として、図柄表示色が銅色に変更されるか否かが異なる。パチ
ンコ遊技機1において設定されている設定値が6以外である場合には、設定示唆パターン
がパターンRE-3に決定されないので、図柄表示色が金色に変更されることがない。こ
のように、パチンコ遊技機において設定されている設定値が6であるか否かに応じて、リ
ーチ図柄が7の数字に対応する飾り図柄である場合の図柄表示態様として、図柄表示色が
金色に変更されるか否かが異なる。
設定示唆演出は、リーチ図柄として停止表示された飾り図柄の表示色である図柄表示色
を変更するものに代えて、あるいは、図柄表示色を変更するものに加えて、リーチ図柄と
して停止表示された飾り図柄の形状や模様といった、リーチ態様における任意の態様を変
更するものであってもよい。あるいは、背景画像や外枠画像その他の任意の演出画像の表
示、スピーカ8L、8Rによる音声の出力、遊技効果ランプ9や装飾用LEDといった装
飾発光体の点灯、演出用可動部材の動作、これらの一部または全部の組合せといった、任
意の演出装置による演出態様を変更するものであってもよい。設定示唆演出その他のパチ
ンコ遊技機1における任意の演出は、演出制御に関連する任意のデータ、演出制御に関連
しない任意のデータ、あるいは、これらを組み合わせたデータが、演出実行用として予め
定められた単一または複数の条件式を満足する場合に、実行可能であればよい。図柄表示
色を変更する演出は、変更演出ともいう。
複数の設定示唆パターンには、大当り遊技状態に制御される場合にのみ決定可能なパタ
ーンと、大当り遊技状態に制御されない場合にも決定可能なパターンとが、含まれていて
もよい。例えば、パターンRE-0とパターンRE-1は、可変表示結果が「ハズレ」で
ある場合にも、所定割合で決定可能となるのに対し、パターンRE-2とパターンRE-
3は、可変表示結果が「大当り」である場合にのみ所定割合で決定可能となり、可変表示
結果が「ハズレ」である場合には決定不可能となるようにしてもよい。この場合に、パタ
ーンRE-2は、パチンコ遊技機1において設定されている設定値にかかわらず、共通の
割合で決定されるのに対し、パターンRE-3は、パチンコ遊技機1において設定されて
いる設定値に応じて、異なる割合で決定されてもよい。
図10-5は、可変表示中演出処理として、演出制御プロセス処理のステップS172
にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。可変表示中演出処理では、例え
ば演出制御プロセスタイマのタイマ値などに基づいて、変動パターンに対応した可変表示
時間である特図変動時間が経過したか否かを判定する(ステップS241)。可変表示時
間が経過していないと判定された場合には(ステップS241;No)、可変表示の進行
に伴い各種演出を実行するための制御が行われる。演出制御用CPU120は、可変表示
開始設定処理のステップ66AKS013にて決定された演出制御パターンから読み出し
た制御データに基づいて、各種指令を作成する。この指令を、表示制御部123や音声制
御基板13、ランプ制御基板14などに対して伝送させる。これにより、画像表示装置5
の画面上に所定の演出画像を表示させることや、スピーカ8L、8Rから所定の効果音を
出力させること、遊技効果ランプ9および装飾用LEDを点灯や消灯や点滅させること、
可動体32などの演出用可動部材を動作させること、あるいは、これらの一部または全部
を組み合わせることで、所定の演出装置にて各種演出を実行できればよい。
可変表示中演出処理では、予告演出期間であるか否かを判定する(ステップS242)
。予告演出期間である場合には(ステップS242;Yes)、予告演出を実行する制御
が行われる(ステップS243)。予告演出期間ではない場合や(ステップS242;N
o)、ステップS243の制御を行った後には、リーチ演出期間であるか否かを判定する
(ステップS244)。リーチ演出期間である場合には(ステップS244;Yes)、
リーチ演出を実行する制御が行われる(ステップS245)。ステップS245の制御に
より、リーチ図柄となる飾り図柄が停止表示されてから、図柄表示色の変更後におけるリ
ーチ演出を実行する場合に、大当り遊技状態の制御に関する示唆を行うとともに、パチン
コ遊技機1の設定値に関する示唆を行うことができる。
リーチ演出期間ではない場合や(ステップS244;No)、ステップS245の制御
を行った後には、変更演出期間であるか否かを判定する(ステップS246)。変更演出
期間は、リーチ図柄を用いた設定示唆演出が実行される場合に、図柄表示色を変更する演
出の実行期間として、予め定められていればよい。変更演出期間である場合には(ステッ
プS246;Yes)、変更演出を実行する制御が行われる(ステップS247)。変更
演出期間ではない場合や(ステップS246;No)、ステップS247の制御を行った
後には、例えば変動パターンに対応して決定された演出制御パターンにおける設定などに
基づいて、その他、飾り図柄の可変表示動作を含めた可変表示中における演出を実行する
ための制御を行ってから(ステップS248)、可変表示中演出処理を終了する。
変更演出期間は、変更演出の演出態様に応じて、異なる時間長に設定されてもよい。例
えばパターンRE-0の場合には変更演出期間が最も短い第1期間に設定され、パターン
RE-1の場合には変更演出期間が第1期間よりも長い第2期間に設定され、パターンR
E-2の場合には変更演出期間が第2期間よりも長い第3期間に設定され、パターンRE
-3の場合には変更演出期間が最も長い第4期間に設定されてもよい。一般的に遊技者は
、有利なことを報知する演出(有利な演出)が実行された場合、その演出の画像または動
画を、遊技者が所有する携帯端末にて撮影し、それをSNS(Social Networking Servic
e)等の会員登録制のウェブサイトや、インターネット動画供給サイト等に投稿する傾向
にある。しかしながら、このような有利な演出の実行期間が短いと、適切な撮影時間を確
保できないという問題が生じる。その一方で、不利な場合にも行われることの多い演出(
不利な演出)については、撮影意欲を喚起しないため、不利な演出の実行期間が長いと、
かえって遊技者に不快感を与えてしまうという問題がある。そこで、有利な演出について
の実行期間を長くして撮影時間を確保するとともに、不利な演出については有利な演出よ
りも実行期間を短くして不快感を低減させるようにする。これにより、遊技者にとって有
利な演出が実行された場合に、遊技者が見逃すことを防止できるとともに、撮影時間を確
保することができる。また、撮影時間を確保できることにより、撮影された画像や動画が
インターネット上で遊技者により公開され、パチンコ遊技機1に対する公衆の興味を高め
ることができる。加えて、多くの場合に、どの遊技場のどのパチンコ遊技機1にて撮影し
たものかも含めて公開されることにより、遊技場側からすれば、遊技者により遊技場の宣
伝が行われたことになる。このように、パチンコ遊技機1の設定値に関する示唆が行われ
た場合に撮影時間を確保することにより、遊技者のみならず、遊技場側にも相乗的な効果
をもたらすことになる。
可変表示時間が経過した場合には(ステップS241;Yes)、主基板11から伝送
される図柄確定コマンドの受信があったか否かを判定する(ステップS249)。図柄確
定コマンドの受信がなければ(ステップS249;No)、可変表示中演出処理を終了し
て待機する。なお、可変表示時間が経過した後、図柄確定コマンドを受信することなく所
定時間が経過した場合には、図柄確定コマンドを正常に受信できなかったことに対応して
、所定のエラー処理が実行されるようにしてもよい。図柄確定コマンドの受信があった場
合には(ステップS249;Yes)、飾り図柄の可変表示において表示結果となる最終
停止図柄(確定飾り図柄)を導出表示させる制御を行う(ステップS250)。続いて、
大当り開始指定コマンド受信待ち時間として予め定められた一定時間を設定する(ステッ
プS251)。また、演出プロセスフラグの値を特図当り待ち処理に対応した値である“
3”に更新してから(ステップS252)、可変表示中演出処理を終了する。
図10-6は、設定示唆演出の実行例を示している。図10-6(A)は、飾り図柄の
可変表示の態様がリーチ態様でリーチ成立となる演出実行例HD101を示している。「
左」と「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rには7の数字に対応する飾り図柄が停止表
示されることで、リーチ成立となりノーマルリーチのリーチ演出が実行される。図10-
6(B)は、ノーマルリーチのリーチ演出がスーパーリーチのリーチ演出に移行するリー
チ発展となる演出実行例HD102を示している。画像表示装置5の表示画面では飾り図
柄が縮小表示され、スーパーリーチのリーチ演出における演出画像の表示が行われる。図
10-6(C)は、設定示唆演出となる変更演出が実行される演出実行例HD103を示
している。停止表示されているリーチ図柄に重畳して、変更演出に対応する演出表示が表
示される。また、「図柄表示色変更!!」といったメッセージを報知する演出画像が表示
されることで、図柄表示色を変更する示唆が行われる。
図10-6(D1)は、パターンRE-0により図柄表示色が変化しない演出実行例H
D111を示している。図10-6(D2)は、パターンRE-1により図柄表示色が銅
色に変化する演出実行例HD112を示している。図10-6(D3)は、パターンRE
-2により図柄表示色が銀色に変化する演出実行例HD113を示している。図10-6
(D4)は、パターンRE-3により図柄表示色が金色に変化する演出実行例HD113
を示している。演出実行例HD111では、パターンRE-0によりリーチ図柄の表示色
が変化せず、通常表示色である赤色のまま変更されない。このように図柄表示色が変更さ
れない失敗演出(ガセ演出)が実行され、遊技者にとって有利な設定値である期待度が低
いことを示唆する。演出実行例HD112では、パターンRE-1によりリーチ図柄の表
示色が銅色に変更されることで、設定値が2以上であることの確定を示唆する。演出実行
例HD113では、パターンRE-2によりリーチ図柄の表示色が銀色に変更されること
で、遊技者にとって有利な設定値である期待度が高いことを示唆する。演出実行例HD1
14では、パターンRE-3によりリーチ図柄の表示色が金色に変更されることで、最高
の設定値となる6の確定を示唆する。
設定示唆演出は、リーチ図柄の表示色を変更可能な変更演出の他にも、例えば擬似連演
出や先読み予告演出など、任意の演出によって大当り期待度を示唆するとともに、パチン
コ遊技機1の設定値に関する示唆を行うことができるようにしてもよい。可変表示の実行
中に、大当り遊技状態の制御に関する示唆を行った後に、パチンコ遊技機1の設定値に関
する示唆を行うことができる演出であってもよい。任意の演出を実行する場合に、大当り
遊技状態の制御に関する示唆を行った後、大当り遊技状態の制御に関する示唆を継続して
行う場合と、大当り遊技状態の制御に関する示唆を継続して行うとともにパチンコ遊技機
1の設定値に関する示唆を行う場合とを含むものであってもよい。任意の演出を実行する
場合に、大当り遊技状態の制御に関する示唆を行った後、その示唆が終了する場合と、大
当り遊技状態の制御に関する示唆を継続して行うとともにパチンコ遊技機1の設定値に関
する示唆を行う場合とを含むものであってもよい。
パチンコ遊技機1の設定値に関する示唆は、パチンコ遊技機1における設定値を示唆す
るものに限定されず、例えばパチンコ遊技機1における設定値が変更されたか否かを示唆
するものであってもよい。例えば、複数の設定示唆パターンは、パチンコ遊技機1におけ
る設定値が変更されたか否かに応じて、決定割合が異なるパターンが含まれてもよい。パ
チンコ遊技機1における設定値が変更された場合に、高い割合で決定されるパターンの演
出態様による示唆が行われることで、設定値の変更があったことを遊技者が認識できるよ
うに、演出を多様化して遊技興趣を向上させることができる。
可変表示の実行中には、大当り遊技状態の制御に関する示唆を行う一方で、パチンコ遊
技機1の設定値に関する示唆を行わないようにしてもよい。その後、可変表示の表示結果
が「大当り」となった場合に、大当り開始演出(ファンファーレ演出)や大当り中演出(
第1ラウンドや第2ラウンドに対応する演出など)の実行に伴い、パチンコ遊技機1の設
定値に関する示唆を行うようにしてもよい。大当り遊技状態の制御に関する示唆を行うこ
となく、パチンコ遊技機1の設定値に関する示唆が行われる場合があってもよい。
大当り遊技状態の制御に関する示唆の一部または全部に代えて、あるいは、大当り遊技
状態の制御に関する示唆の一部または全部とともに、大当り遊技状態とは異なる遊技者に
とって有利な状態の制御に関する示唆を行うものであってもよい。例えば、大当り遊技状
態の終了後に制御される確変状態に関する示唆を行うものであってもよい。その他、有利
状態として、遊技者にとって有利な任意の遊技価値が付与される状態に関して、制御され
るか否かなどに応じた示唆を行うものであってもよい。
(特徴部027SHに関する説明)
次に、特徴部027SHに係る遊技機について説明する。特徴部027SHに係る遊技
機は、遊技を行うことが可能な遊技機である。この実施の形態では、遊技を行うことが可
能なパチンコ遊技機1を例にとって説明する。
特徴部027SHに係るパチンコ遊技機1は、遊技制御手段と、演出実行手段と、を備
える。遊技制御手段は、例えば、主基板11のCPU103によって実現される。演出実
行手段は、例えば、演出制御基板12の演出制御用CPU120によって実現される。演
出実行手段は、種々の演出(例えば、後述する、各種の予告演出、アイテム画像演出等)
を実行可能である。
図11-1は、本実施の形態の特徴部027SHに係るパチンコ遊技機1の正面図であ
る。特徴部027SHに係るパチンコ遊技機1は、図11-1に示すように、遊技盤2の
左遊技領域には、一般入賞口10が配置されており、右遊技領域には、通過ゲート41、
可変入賞球装置6B、一般入賞口10、特別可変入賞球装置7が配置されている。また、
画像表示装置5の下部には、入賞球装置6Aが配置されている。また、入賞球装置6Aと
可変入賞球装置6B及び特別可変入賞球装置7の間には、複数の障害釘が配設されている
。つまり、左遊技領域を流下する遊技球は、一般入賞口10と入賞球装置6Aが形成する
第1始動入賞口に入賞可能となっており、右遊技領域を流下する遊技球は、可変入賞球装
置6Bが形成する第2始動入賞口、一般入賞口10及び特別可変入賞球装置7が形成する
大入賞口に入賞可能となっているとともに、通過ゲート41を通過可能となっている。
また、特徴部027SHに係るパチンコ遊技機1は、例えば、図11-1に示すように
、画像表示装置5の近傍に役物である可動体027SH32を備える。なお、特徴部02
7SHに係るパチンコ遊技機1の遊技盤2における他の構成は、図1に示したパチンコ遊
技機1の遊技盤2における構成と同様であるため、図示及び説明を省略する。例えば、図
11-1では、第1保留表示器25A等を省略している。
図11-2は、特徴部027SHに係るパチンコ遊技機1の当り確率等を説明する説明
図である。具体的には、図11-2(A)は、遊技状態が低確状態である場合の設定値(
設定値「1」~「6」)別の大当り確率、小当り確率を示している。図11-2(B)は
、遊技状態が高確状態である場合の設定値(設定値「1」~「6」)別の大当り確率、小
当り確率を示している。例えば、特徴部027SHに係るパチンコ遊技機1は、遊技状態
の別(低確状態であるのか高確状態であるのか別)、設定値の別(設定値「1」~「6」
の別)に、夫々に対応する複数種類の特図用表示結果判定テーブル(夫々には、図11-
2(A)(B)に示すような大当り確率や小当り確率になるように大当り判定値や小当り
判定値が割り当てられている、12種類の特図用表示結果判定テーブル)を記憶しておき
、例えば、CPU103は、入賞時乱数値判定処理において、上述の複数種類の特図用表
示結果判定テーブルのうち該当する一の特図用表示結果判定テーブルを用いて、大当りと
なるか、小当りとなるか、(はずれとなるか)を判定すればよい。
図11-2(C)は、大当りの種類を示している。図11-2(D)は、第1特別図柄
用の大当りの振り分けを示している。図11-2(E)は、第2特別図柄用の大当りの振
り分けを示している。例えば、特徴部027SHに係るパチンコ遊技機1は、特別図柄の
別(第1特別図柄であるのか第2特別図柄であるのか別)の夫々に対応する複数種類の大
当り種別判定テーブル(夫々には、図11-2(D)(E)に示すような振り分けになる
ように第1大当りに対応する判定値や第2大当りに対応する判定値や第3大当りに対応す
る判定値が割り当てられている、2種類の大当り種別判定テーブル)を記憶しておき、例
えば、CPU103は、入賞時乱数値判定処理において、特図用表示結果判定テーブルに
基づいて大当りとなると判定した場合に、上述の複数種類の大当り種別判定テーブルのう
ち該当する一の大当り種別判定テーブルを用いて、大当りの種類(大当り種別)を判定す
ればよい。
図11-3は、特徴部027SHに係るパチンコ遊技機1の変動パターンを例示する図
である。図11-3(A)は、変動パターン(変動時間)の種類を示す説明図である。変
動パターン#10は、非リーチはずれの変動パターンである。変動パターン#11は、非
リーチはずれ(短縮用)の変動パターンである。変動パターン#12は、ノーマルリーチ
はずれの変動パターンである。変動パターン#13は、ノーマルリーチからスーパーリー
チAに発展し最終的にはずれとなる変動パターンである。変動パターン#14は、ノーマ
ルリーチからスーパーリーチBに発展し最終的にはずれとなる変動パターンである。変動
パターン#15は、小当りの変動パターンである。変動パターン#16は、ノーマルリー
チ大当りの変動パターンである。変動パターン#17は、ノーマルリーチからスーパーリ
ーチAに発展し最終的に大当りとなる変動パターンである。変動パターン#18は、ノー
マルリーチからスーパーリーチBに発展し最終的に大当りとなる変動パターンである。
図11-3(B)は、変動パターンの決定割合の一例である。大当りの期待度(信頼度
)は、スーパーリーチB>スーパーリーチA>ノーマルリーチである。ある演出aの大当
り期待度は、例えば、(大当りとなるときに演出aが実行される確率)×(大当りになる
確率)/{(大当りとなるときに演出aが実行される確率)×(大当りになる確率)+(
大当りとならないときに演出aが実行される確率)×(大当りにならない確率)}によっ
て算出される(大当り期待度が「1」になる場合には必ず「大当り」になる)。
例えば、スーパーリーチAの信頼度は、設定値1の場合に、(0.3×1/320)/
{(0.3×1/320)+(0.009×319/320)}=約9.5%である。ま
た、スーパーリーチAの信頼度は、設定値6の場合に、(0.3×1/295)/{(0
.3×1/295)+(0.009×294/295)}=約10.2%である。
また、スーパーリーチBの信頼度は、設定値1の場合に、(0.6×1/320)/{
(0.6×1/320)+(0.001×319/320)}=約65.3%である。ま
た、スーパーリーチBの信頼度は、設定値6の場合に、(0.6×1/295)/{(0
.6×1/295)+(0.001×294/295)}=約67.1%である。
なお、図11-3(B)の例によれば、低ベース中には変動パターン#11が決定され
ないが、例えば保留記憶数に応じて低ベース中にも変動パターン#11が決定されるよう
にしてもよい。また、図11-3(B)の例によれば、高ベース中には変動パターン#1
0が決定されないが、例えば保留記憶数に応じて高ベース中にも変動パターン#10が決
定されるようにしてもよい。
図11-4は、予告演出について説明する説明図である。図11-5及び図11-6は
、夫々の予告演出の演出例である。特徴部027SHに係るパチンコ遊技機1は、図11
-4に示すような複数種類の予告演出を実行可能である。なお、この実施の形態では、複
数種類の予告演出の夫々は、予告演出パターンによって特定可能である。
図11-4に示した、予告演出パターン「YEP-A1」の予告演出は、カットイン予
告演出(弱カットイン画像の表示)である。特徴部027SHに係るパチンコ遊技機1は
、予告演出パターン「YEP-A1」の予告演出(カットイン予告演出/弱カットイン画
像の表示)として、例えば、図11-5(A)に示すような、弱カットイン画像027S
HYKE-JCIを表示する。
図11-4に示した、予告演出パターン「YEP-A2」の予告演出は、カットイン予
告演出(強カットイン画像の表示)である。特徴部027SHに係るパチンコ遊技機1は
、予告演出パターン「YEP-A2」の予告演出(カットイン予告演出/強カットイン画
像の表示)として、例えば、図11-5(B)に示すような、強カットイン画像027S
HYKE-KCIを表示する。
図11-4に示した、予告演出パターン「YEP-B」の予告演出は、群予告演出(群
画像の表示)である。特徴部027SHに係るパチンコ遊技機1は、予告演出パターン「
YEP-B」の予告演出(群予告演出)として、例えば、図11-5(C)に示すような
、群画像027SHYKE-GNを表示する。
図11-4に示した、予告演出パターン「YEP-C1」の予告演出は、ボタン予告演
出(ボタン画像の表示→押下→弱カットイン画像)である。特徴部027SHに係るパチ
ンコ遊技機1は、予告演出パターン「YEP-C1」の予告演出(ボタン予告演出/弱カ
ットイン画像の表示)として、例えば、図11-6(A)(B)に示すような、ボタン画
像027SHYKE-BU、弱カットイン画像027SHYKE-JCIを表示する。な
お、ボタン予告演出において表示する弱カットイン画像は、カットイン予告演出において
表示する弱カットイン画像と異なるものであってもよい。
図11-4に示した、予告演出パターン「YEP-C2」の予告演出は、ボタン予告演
出(ボタン画像の表示→押下→強カットイン画像)である。特徴部027SHに係るパチ
ンコ遊技機1は、予告演出パターン「YEP-C2」の予告演出(ボタン予告演出/強カ
ットイン画像の表示)として、例えば、図11-6(C)(D)に示すような、ボタン画
像027SHYKE-BU、強カットイン画像027SHYKE-KCIを表示する。な
お、ボタン予告演出において表示する強カットイン画像は、カットイン予告演出において
表示する強カットイン画像と異なるものであってもよい。
図11-4に示した、予告演出パターン「YEP-D」の予告演出は、役物予告演出(
役物の動作)である。特徴部027SHに係るパチンコ遊技機1は、予告演出パターン「
YEP-D」の予告演出(役物の動作)として、例えば、図11-6(E)(F)(G)
に示すように、可動体027SH32を動作させる。
図11-7は、予告演出の決定割合等について説明する説明図である。図11-7(A
)は、カットイン予告演出(弱カットイン画像の表示、または、強カットイン画像の表示
)の実行有無の決定割合の一例である。図11-7(A)に示す例によれば、スーパーリ
ーチはずれとなる場合(変動パターン#13、#14のいずれかとなる場合)には実行有
を40%の割合で決定し、スーパーリーチ大当りとなる場合(変動パターン#17、#1
8のいずれかとなる場合)には実行有を50%の割合で決定する。例えば、特徴部027
SHに係るパチンコ遊技機1は、全体の40%を実行有に対応する判定値として割り当て
ているスーパーリーチはずれ用のカットイン予告演出実行有無決定テーブルと、全体の5
0%を実行有に対応する判定値として割り当てているスーパーリーチ大当り用のカットイ
ン予告演出実行有無決定テーブルとを記憶しておき、例えば、演出制御用CPU120は
、スーパーリーチはずれとなる場合にはスーパーリーチはずれ用のカットイン予告演出実
行有無決定テーブルを用いてカットイン予告演出の実行有無を決定し、スーパーリーチ大
当りとなる場合にはスーパーリーチ大当り用のカットイン予告演出実行有無決定テーブル
を用いてカットイン予告演出の実行有無を決定してもよい。他の予告演出(群予告演出、
ボタン予告演出、役物予告演出)の実行有無の決定についても同様である。なお、スーパ
ーリーチとならない場合には(変動パターン#10、#11、#12、#15、#16の
いずれかとなる場合)には実行有を0%の割合で決定する(実行しないと決定する)。
特徴部027SHに係るパチンコ遊技機1は、カットイン予告演出を実行すると決定し
た場合、カットイン予告演出に係る予告演出パターン(「YEP-A1」、「YEP-A
2」)を決定する。図11-7(B)は、カットイン予告演出を実行すると決定した場合
におけるカットイン予告演出の予告演出パターン(「YEP-A1」、「YEP-A2」
)の決定割合の一例である。図11-7(B)に示す例によれば、スーパーリーチはずれ
となる場合には、予告演出パターン「YEP-A1」を80%の割合で決定し、予告演出
パターン「YEP-A2」を20%の割合で決定する。また、スーパーリーチ大当りとな
る場合には、予告演出パターン「YEP-A1」を20%の割合で決定し、予告演出パタ
ーン「YEP-A2」を80%の割合で決定する。例えば、特徴部027SHに係るパチ
ンコ遊技機1は、全体の80%を予告演出パターン「YEP-A1」に対応する判定値と
して割り当てるとともに全体の20%を予告演出パターン「YEP-A2」に対応する判
定値として割り当てているスーパーリーチはずれ用のカットイン予告演出パターン決定テ
ーブルと、全体の20%を予告演出パターン「YEP-A1」に対応する判定値として割
り当てるとともに全体の80%を予告演出パターン「YEP-A2」に対応する判定値と
して割り当てているスーパーリーチ大当り用のカットイン予告演出パターン決定テーブル
とを記憶しておき、例えば、演出制御用CPU120は、スーパーリーチはずれとなる場
合にはスーパーリーチはずれ用のカットイン予告演出パターン決定テーブルを用いてカッ
トイン予告演出の予告演出パターンを決定し、スーパーリーチ大当りとなる場合にはスー
パーリーチ大当り用のカットイン予告演出パターン決定テーブルを用いてカットイン予告
演出の予告演出パターンを決定してもよい。他の予告演出(ボタン予告演出)の予告演出
パターンの決定についても同様である。
図11-7(C)は、群予告演出(群画像の表示)の実行有無の決定割合の一例である
。図11-7(C)に示す例によれば、スーパーリーチはずれとなる場合には実行有を2
0%の割合で決定し、スーパーリーチ大当りとなる場合には実行有を50%の割合で決定
する。また、群予告演出に係る予告演出パターンは1種類(予告演出パターン「YEP-
B」)であるため、特徴部027SHに係るパチンコ遊技機1は、群予告演出を実行する
と決定した場合、群予告演出に係る予告演出パターンとして予告演出パターン「YEP-
B」を決定する。なお、スーパーリーチとならない場合には実行有を0%の割合で決定す
る(実行しないと決定する)。
図11-7(D)は、ボタン予告演出(ボタン画像の表示→押下→弱カットイン画像の
表示、または、ボタン画像の表示→押下→強カットイン画像の表示)の実行有無の決定割
合の一例である。図11-7(D)に示す例によれば、スーパーリーチはずれとなる場合
には実行有を10%の割合で決定し、スーパーリーチ大当りとなる場合には実行有を50
%の割合で決定する。なお、スーパーリーチとならない場合には実行有を0%の割合で決
定する(実行しないと決定する)。
特徴部027SHに係るパチンコ遊技機1は、ボタン予告演出を実行すると決定した場
合、ボタン予告演出に係る予告演出パターン(「YEP-C1」、「YEP-C2」)を
決定する。図11-7(E)は、ボタン予告演出を実行すると決定した場合におけるボタ
ン予告演出に係る予告演出パターン(「YEP-C1」、「YEP-C2」)の決定割合
の一例である。図11-7(E)に示す例によれば、スーパーリーチはずれとなる場合に
は、予告演出パターン「YEP-C1」を90%の割合で決定し、予告演出パターン「Y
EP-C2」を10%の割合で決定する。また、スーパーリーチ大当りとなる場合には、
予告演出パターン「YEP-C1」を10%の割合で決定し、予告演出パターン「YEP
-C2」を90%の割合で決定する。
図11-7(F)は、役物予告演出(役物の動作)の実行有無の決定割合の一例である
。図11-7(F)に示す例によれば、スーパーリーチはずれとなる場合には実行有を5
%の割合で決定し、スーパーリーチ大当りとなる場合には実行有を75%の割合で決定す
る。また、役物予告演出に係る予告演出パターンは1種類(予告演出パターン「YEP-
D」)であるため、特徴部027SHに係るパチンコ遊技機1は、役物予告演出を実行す
ると決定した場合、役物予告演出に係る予告演出パターンとして予告演出パターン「YE
P-D」を決定する。なお、スーパーリーチとならない場合には実行有を0%の割合で決
定する(実行しないと決定する)。
図11-7によれば、スーパーリーチとなる場合には、最大4種類の予告演出が実行さ
れる。
なお、スーパーリーチとなるときにカットイン予告演出(弱カットイン画像の表示、ま
たは、強カットイン画像の表示)が実行される確率は、{(はずれとなる確率×はずれの
ときにスーパーリーチになる確率×スーパーリーチはずれのときにカットイン予告演出が
実行される確率)+(大当りとなる確率×大当りのときにスーパーリーチになる確率×ス
ーパーリーチ大当りのときにカットイン予告演出が実行される確率)}/{(はずれとな
る確率×はずれのときにスーパーリーチになる確率)+(大当りとなる確率×大当りのと
きにスーパーリーチになる確率)}から算出すると、設定値1の場合、{(319/32
0×1%×40%)+(1/320×90%×50%)}/{(319/320×1%)
+(1/320×90%)}=約42%である。
また、スーパーリーチとなるときに群予告演出(群画像の表示)が実行される確率は、
{(はずれとなる確率×はずれのときにスーパーリーチになる確率×スーパーリーチはず
れのときに群予告演出が実行される確率)+(大当りとなる確率×大当りのときにスーパ
ーリーチになる確率×スーパーリーチ大当りのときに群予告演出が実行される確率)}/
{(はずれとなる確率×はずれのときにスーパーリーチになる確率)+(大当りとなる確
率×大当りのときにスーパーリーチになる確率)}から算出すると、設定値1の場合、{
(319/320×1%×20%)+(1/320×90%×50%)}/{(319/
320×1%)+(1/320×90%)}=約26%である。
また、スーパーリーチとなるときにボタン予告演出(ボタン画像の表示→押下→弱カッ
トイン画像の表示、または、ボタン画像の表示→押下→強カットイン画像の表示)が実行
される確率は、{(はずれとなる確率×はずれのときにスーパーリーチになる確率×スー
パーリーチはずれのときにボタン予告演出が実行される確率)+(大当りとなる確率×大
当りのときにスーパーリーチになる確率×スーパーリーチ大当りのときにボタン予告演出
が実行される確率)}/{(はずれとなる確率×はずれのときにスーパーリーチになる確
率)+(大当りとなる確率×大当りのときにスーパーリーチになる確率)}から算出する
と、設定値1の場合、{(319/320×1%×10%)+(1/320×90%×5
0%)}/{(319/320×1%)+(1/320×90%)}=約19%である。
また、スーパーリーチとなるときに役物予告演出(役物の動作)が実行される確率は、
{(はずれとなる確率×はずれのときにスーパーリーチになる確率×スーパーリーチはず
れのときに役物予告演出が実行される確率)+(大当りとなる確率×大当りのときにスー
パーリーチになる確率×スーパーリーチ大当りのときに役物予告演出が実行される確率)
}/{(はずれとなる確率×はずれのときにスーパーリーチになる確率)+(大当りとな
る確率×大当りのときにスーパーリーチになる確率)}から算出すると、設定値1の場合
、{(319/320×1%×5%)+(1/320×90%×75%)}/{(319
/320×1%)+(1/320×90%)}=約20%である。
図11-8は、アイテム画像演出について説明する説明図である。図11-9は、夫々
のアイテム画像の表示例である。特徴部027SHに係るパチンコ遊技機1は、図11-
8(A)に示すような複数種類のアイテム画像演出を実行可能である。
図11-8(A)に示した、アイテム画像演出パターン「IGEP-A」のアイテム画
像予告演出は、カットイン予告演出(YEP-A1またはYEP-A2)が実行されるこ
とを示唆するアイテム画像Aを表示するアイテム画像演出Aである。換言すれば、アイテ
ム画像演出Aにおいて表示されるアイテム画像Aは、実行される予告演出の種類(具体的
にはカットイン予告演出)を特定可能である。
アイテム画像演出Aでは、アイテム画像Aの表示態様(第1~第3表示態様)により、
カットイン予告演出が実行されるかの示唆の強弱(信頼度の高低)が異なる。
具体的には、第1表示態様(レベル1)のアイテム画像Aは、カットイン予告演出が実
行されることを弱く示唆する弱示唆である。つまり、第1表示態様のアイテム画像Aは、
カットイン予告演出が実行されるかを低い信頼度で示唆する。図11-9(A)に示した
アイテム画像027SHIGALV1は、アイテム画像Aの第1表示態様(レベル1)の
一例である。なお、この実施の形態では、アイテム画像A(アイテム画像B~アイテム画
像Dも同様)の第1表示態様(レベル1)は青色としている。
第2表示態様(レベル2)のアイテム画像Aは、カットイン予告演出が実行されること
を中程度に示唆する中示唆である。つまり、第2表示態様のアイテム画像Aは、カットイ
ン予告演出が実行されるかを中程度の信頼度で示唆する。図11-9(B)に示したアイ
テム画像027SHIGALV2は、アイテム画像Aの第2表示態様(レベル2)の一例
である。なお、この実施の形態では、アイテム画像A(アイテム画像B~アイテム画像D
も同様)の第2表示態様(レベル2)は緑色としている。
第3表示態様(レベル3)のアイテム画像Aは、カットイン予告演出が実行されること
を強く示唆する強示唆である。つまり、第3表示態様のアイテム画像Aは、カットイン予
告演出が実行されるかを強い信頼度で示唆する。図11-9(C)に示したアイテム画像
027SHIGALV3は、アイテム画像Aの第3表示態様(レベル3)の一例である。
なお、この実施の形態では、アイテム画像A(アイテム画像B~アイテム画像Dも同様)
の第3表示態様(レベル3)は赤色としている。
図11-8(A)に示した、アイテム画像演出パターン「IGEP-B」のアイテム画
像予告演出は、群予告演出(YEP-B)が実行されることを示唆するアイテム画像Bを
表示するアイテム画像演出Bである。換言すれば、アイテム画像演出Bにおいて表示され
るアイテム画像Bは、実行される予告演出の種類(具体的には群予告演出)を特定可能で
ある。
アイテム画像演出Bでは、アイテム画像Bの表示態様(第1~第3表示態様)により、
群予告演出が実行されるかの示唆の強弱(信頼度の高低)が異なる。
具体的には、第1表示態様(レベル1)のアイテム画像Bは、群予告演出が実行される
ことを弱く示唆する弱示唆である。つまり、第1表示態様のアイテム画像Bは、群予告演
出が実行されるかを低い信頼度で示唆する。図11-9(D)に示したアイテム画像02
7SHIGBLV1は、アイテム画像Bの第1表示態様(レベル1)の一例である。
第2表示態様(レベル2)のアイテム画像Bは、群予告演出が実行されることを中程度
に示唆する中示唆である。つまり、第2表示態様のアイテム画像Bは、群予告演出が実行
されるかを中程度の信頼度で示唆する。図11-9(E)に示したアイテム画像027S
HIGBLV2は、アイテム画像Bの第2表示態様(レベル2)の一例である。
第3表示態様(レベル3)のアイテム画像Bは、群予告演出が実行されることを強く示
唆する強示唆である。つまり、第3表示態様のアイテム画像Bは、群予告演出が実行され
るかを強い信頼度で示唆する。図11-9(F)に示したアイテム画像027SHIGB
LV3は、アイテム画像Bの第3表示態様(レベル3)の一例である。
図11-8(A)に示した、アイテム画像演出パターン「IGEP-C」のアイテム画
像予告演出は、ボタン予告演出(YEP-C1またはYEP-C2)が実行されることを
示唆するアイテム画像Cを表示するアイテム画像演出Cである。換言すれば、アイテム画
像演出Cにおいて表示されるアイテム画像Cは、実行される予告演出の種類(具体的には
ボタン予告演出)を特定可能である。
アイテム画像演出Cでは、アイテム画像Cの表示態様(第1~第3表示態様)により、
ボタン予告演出が実行されるかの示唆の強弱(信頼度の高低)が異なる。
具体的には、第1表示態様(レベル1)のアイテム画像Cは、ボタン予告演出が実行さ
れることを弱く示唆する弱示唆である。つまり、第1表示態様のアイテム画像Cは、ボタ
ン予告演出が実行されるかを低い信頼度で示唆する。図11-9(G)に示したアイテム
画像027SHIGCLV1は、アイテム画像Cの第1表示態様(レベル1)の一例であ
る。
第2表示態様(レベル2)のアイテム画像Cは、ボタン予告演出が実行されることを中
程度に示唆する中示唆である。つまり、第2表示態様のアイテム画像Cは、ボタン予告演
出が実行されるかを中程度の信頼度で示唆する。図11-9(H)に示したアイテム画像
027SHIGCLV2は、アイテム画像Cの第2表示態様(レベル2)の一例である。
第3表示態様(レベル3)のアイテム画像Cは、ボタン予告演出が実行されることを強
く示唆する強示唆である。つまり、第3表示態様のアイテム画像Cは、ボタン予告演出が
実行されるかを強い信頼度で示唆する。図11-9(I)に示したアイテム画像027S
HIGCLV3は、アイテム画像Cの第3表示態様(レベル3)の一例である。
図11-8(A)に示した、アイテム画像演出パターン「IGEP-D」のアイテム画
像予告演出は、役物予告演出(YEP-D)が実行されることを示唆するアイテム画像D
を表示するアイテム画像演出Dである。換言すれば、アイテム画像演出Dにおいて表示さ
れるアイテム画像Dは、実行される予告演出の種類(具体的には役物予告演出)を特定可
能である。
アイテム画像演出Dでは、アイテム画像Dの表示態様(第1~第3表示態様)により、
役物予告演出が実行されるかの示唆の強弱(信頼度の高低)が異なる。
具体的には、第1表示態様(レベル1)のアイテム画像Dは、役物予告演出が実行され
ることを弱く示唆する弱示唆である。つまり、第1表示態様のアイテム画像Dは、役物予
告演出が実行されるかを低い信頼度で示唆する。図11-9(J)に示したアイテム画像
027SHIGDLV1は、アイテム画像Dの第1表示態様(レベル1)の一例である。
第2表示態様(レベル2)のアイテム画像Dは、役物予告演出が実行されることを中程
度に示唆する中示唆である。つまり、第2表示態様のアイテム画像Dは、役物予告演出が
実行されるかを中程度の信頼度で示唆する。図11-9(K)に示したアイテム画像02
7SHIGDLV2は、アイテム画像Dの第2表示態様(レベル2)の一例である。
第3表示態様(レベル3)のアイテム画像Dは、役物予告演出が実行されることを強く
示唆する強示唆である。つまり、第3表示態様のアイテム画像Dは、役物予告演出が実行
されるかを強い信頼度で示唆する。図11-9(L)に示したアイテム画像027SHI
GDLV3は、アイテム画像Dの第3表示態様(レベル3)の一例である。
特徴部027SHに係るパチンコ遊技機1は、図11-8(A)に示したアイテム画像
演出A(IGEP-A)、アイテム画像演出B(IGEP-B)、アイテム画像演出C(
IGEP-C)、アイテム画像演出D(IGEP-D)の4種類のアイテム画像演出につ
いて、4種類のうちの1種類も実行しない場合もあるし、4種類のうちの1種類のみを実
行する場合もあるし、4種類のうちの2種類を実行する場合もあるし、4種類のうちの3
種類を実行する場合もあるし、4種類の全てを実行する場合もある。
また、特徴部027SHに係るパチンコ遊技機1は、アイテム画像演出において表示す
るアイテム画像の表示態様を変化させることが可能である。換言すれば、特徴部027S
Hに係るパチンコ遊技機1は、アイテム画像の表示態様を変化させるアイテム画像演出を
実行可能である。例えば、特徴部027SHに係るパチンコ遊技機1は、アイテム画像演
出Aの実行中にアイテム画像Aの表示態様を第1表示態様(レベル1)から第2表示態様
(レベル2)に変化させることが可能である。換言すれば、特徴部027SHに係るパチ
ンコ遊技機1は、アイテム画像Aの表示態様を第1表示態様(レベル1)から第2表示態
様(レベル2)に変化させるアイテム画像演出Aを実行可能である。アイテム画像演出B
やアイテム画像演出Cやアイテム画像演出Dについても同様である。
図11-8(B)は、アイテム画像演出実行態様パターンの内容である。アイテム画像
演出実行態様パターンは、夫々のアイテム画像演出(アイテム画像演出A、アイテム画像
演出B、アイテム画像演出C、アイテム画像演出D)に共通するものであり、夫々のアイ
テム画像演出毎にいずれかのアイテム画像演出実行態様パターンが決定される(詳細は後
述)。
図11-8(B)に示した、アイテム画像演出実行態様パターン「IGEGP1」は、
アイテム画像演出を実行しないアイテム画像演出実行態様パターンである。アイテム画像
演出実行態様パターン「IGEGP1」は、アイテム画像演出を実行しないため、アイテ
ム画像は表示しない。
図11-8(B)に示した、アイテム画像演出実行態様パターン「IGEGP2」は、
アイテム画像演出を実行するアイテム画像演出実行態様パターンであって、アイテム画像
の表示態様を第1表示態様(レベル1)のまま変化させないアイテム画像演出実行態様パ
ターンである。
図11-8(B)に示した、アイテム画像演出実行態様パターン「IGEGP3」は、
アイテム画像演出を実行するアイテム画像演出実行態様パターンであって、アイテム画像
の表示態様を第1表示態様(レベル1)から第2表示態様(レベル2)に変化させるアイ
テム画像演出実行態様パターンである。
図11-8(B)に示した、アイテム画像演出実行態様パターン「IGEGP4」は、
アイテム画像演出を実行するアイテム画像演出実行態様パターンであって、アイテム画像
の表示態様を第1表示態様(レベル1)から第2表示態様(レベル2)に変化させ、更に
、第2表示態様(レベル2)から第3表示態様(レベル3)に変化させるアイテム画像演
出実行態様パターンである。
図11-8(B)に示した、アイテム画像演出実行態様パターン「IGEGP5」は、
アイテム画像演出を実行するアイテム画像演出実行態様パターンであって、アイテム画像
の表示態様を第1表示態様(レベル1)から第3表示態様(レベル3)に変化させるアイ
テム画像演出実行態様パターンである。
従って、詳細は後述するが、例えば、アイテム画像演出A(IGEP-A)についてア
イテム画像演出実行態様パターン「IGEGP3」が決定され、アイテム画像演出B(I
GEP-B)についてアイテム画像演出実行態様パターン「IGEGP1」が決定され、
アイテム画像演出C(IGEP-C)についてアイテム画像演出実行態様パターン「IG
EGP2」が決定され、アイテム画像演出D(IGEP-D)についてアイテム画像演出
実行態様パターン「IGEGP5」が決定された場合には、アイテム画像Aの表示態様を
第1表示態様(レベル1)から第2表示態様(レベル2)に変化させるアイテム画像演出
A(IGEP-A)と、アイテム画像Cの表示態様を第1表示態様(レベル1)のまま変
化させないアイテム画像演出C(IGEP-C)と、アイテム画像Dの表示態様を第1表
示態様(レベル1)から第3表示態様(レベル3)に変化させるアイテム画像演出D(I
GEP-D)と、が実行されることとなる(アイテム画像演出Bは実行されないこととな
る)。
図11-10は、アイテム画像演出の決定割合等について説明する説明図である。図1
1-10(A)及び図11-10(B)は、アイテム画像演出A(IGEP-A)のアイ
テム画像演出実行態様パターンの決定割合の一例である。具体的には、図11-10(A
)は、スーパーリーチにおいて、カットイン予告演出(YEP-A1、YEP-A2)を
実行する場合におけるアイテム画像演出A(IGEP-A)のアイテム画像演出実行態様
パターンの決定割合の一例である。図11-10(B)は、スーパーリーチにおいて、カ
ットイン予告演出(YEP-A1、YEP-A2)を実行しない場合におけるアイテム画
像演出A(IGEP-A)のアイテム画像演出実行態様パターンの決定割合の一例である
図11-10(C)及び図11-10(D)は、アイテム画像演出B(IGEP-B)
のアイテム画像演出実行態様パターンの決定割合の一例である。具体的には、図11-1
0(C)は、スーパーリーチにおいて、群予告演出(YEP-B)を実行する場合におけ
るアイテム画像演出B(IGEP-B)のアイテム画像演出実行態様パターンの決定割合
の一例である。図11-10(D)は、スーパーリーチにおいて、群予告演出(YEP-
B)を実行しない場合におけるアイテム画像演出B(IGEP-B)のアイテム画像演出
実行態様パターンの決定割合の一例である。
図11-10(E)及び図11-10(F)は、アイテム画像演出C(IGEP-C)
のアイテム画像演出実行態様パターンの決定割合の一例である。具体的には、図11-1
0(E)は、スーパーリーチにおいて、ボタン予告演出(YEP-C1、YEP-C2)
を実行する場合におけるアイテム画像演出C(IGEP-C)のアイテム画像演出実行態
様パターンの決定割合の一例である。図11-10(F)は、スーパーリーチにおいて、
ボタン予告演出(YEP-C1、YEP-C2)を実行しない場合におけるアイテム画像
演出C(IGEP-C)のアイテム画像演出実行態様パターンの決定割合の一例である。
図11-10(G)及び図11-10(H)は、アイテム画像演出D(IGEP-D)
のアイテム画像演出実行態様パターンの決定割合の一例である。具体的には、図11-1
0(G)は、スーパーリーチにおいて、役物予告演出(YEP-D)を実行する場合にお
けるアイテム画像演出D(IGEP-D)のアイテム画像演出実行態様パターンの決定割
合の一例である。図11-10(H)は、スーパーリーチにおいて、役物予告演出(YE
P-D)を実行しない場合におけるアイテム画像演出D(IGEP-D)のアイテム画像
演出実行態様パターンの決定割合の一例である。
図11-10によれば、アイテム画像Aを表示してカットイン予告演出の実行を示唆す
るアイテム画像演出Aのアイテム画像演出実行態様パターン(つまり、アイテム画像演出
Aが実行されるかや、アイテム画像演出Aが実行される場合のアイテム画像Aの表示態様
)は、カットイン予告演出(YEP-A1、YEP-A2)の実行有無によって決定され
る。また、アイテム画像Bを表示して群予告演出の実行を示唆するアイテム画像演出Bの
アイテム画像演出実行態様パターン(つまり、アイテム画像演出Bが実行されるかや、ア
イテム画像演出Bが実行される場合のアイテム画像Bの表示態様)は、群予告演出(YE
P-B)の実行有無によって決定される。また、アイテム画像Cを表示してボタン予告演
出の実行を示唆するアイテム画像演出Cのアイテム画像演出実行態様パターン(つまり、
アイテム画像演出Cが実行されるかや、アイテム画像演出Cが実行される場合のアイテム
画像Cの表示態様)は、ボタン予告演出(YEP-C1、YEP-C2)の実行有無によ
って決定される。また、アイテム画像Dを表示して役物予告演出の実行を示唆するアイテ
ム画像演出Dのアイテム画像演出実行態様パターン(つまり、アイテム画像演出Dが実行
されるかや、アイテム画像演出Dが実行される場合のアイテム画像Dの表示態様)は、役
物予告演出(YEP-D)の実行有無によって決定される。
具体例として、アイテム画像演出Aにおいて表示されるアイテム画像Aの表示態様別の
カットイン予告演出の示唆の信頼度、アイテム画像演出Cにおいて表示されるアイテム画
像Cの表示態様別のボタン予告演出の示唆の信頼度について説明する。
(アイテム画像Aの表示態様別のカットイン予告演出の示唆の信頼度)
図11-10(A)、図11-10(B)によれば、アイテム画像Aの最終的な表示態
様が第3表示態様(レベル3)となるのはアイテム画像演出実行態様パターン「IGEG
P4」が決定された場合である。カットイン予告演出を実行する場合には50%の割合で
アイテム画像演出実行態様パターン「IGEGP4」が決定され(図11-10(A))
、カットイン予告演出を実行しない場合には10%の割合でアイテム画像演出実行態様パ
ターン「IGEGP4」が決定される(図11-10(B))。スーパーリーチにおいて
アイテム画像Aの最終的な表示態様が第3表示態様である場合のカットイン予告演出の信
頼度は、例えば、(スーパーリーチにおいてカットイン予告演出が実行されるときに第3
表示態様のアイテム画像Aが最終的に表示される確率)×(スーパーリーチにおいてカッ
トイン予告演出が実行される確率)/{スーパーリーチにおいてカットイン予告演出が実
行されるときに第3表示態様のアイテム画像Aが最終的に表示される確率)×(スーパー
リーチにおいてカットイン予告演出が実行される確率)+(スーパーリーチにおいてカッ
トイン予告演出が実行されないときに第3表示態様のアイテム画像Aが最終的に表示され
る確率)×(スーパーリーチにおいてカットイン予告演出が実行されない確率)}によっ
て算出される。スーパーリーチにおいてカットイン予告演出が実行される確率として設定
値1における42%を用いた場合、スーパーリーチにおいてアイテム画像Aの最終的な表
示態様が第3表示態様である場合のカットイン予告演出の信頼度は、(50%×42%)
/{(50%×42%)+(10%×58%)}=約78%である。
アイテム画像Aの最終的な表示態様が第2表示態様(レベル2)となるのはアイテム画
像演出実行態様パターン「IGEGP3」が決定された場合である。カットイン予告演出
を実行する場合には30%の割合でアイテム画像演出実行態様パターン「IGEGP3」
が決定され(図11-10(A))、カットイン予告演出を実行しない場合には20%の
割合でアイテム画像演出実行態様パターン「IGEGP3」が決定される(図11-10
(B))。従って、スーパーリーチにおいてカットイン予告演出が実行される確率として
設定値1における42%を用いた場合、スーパーリーチにおいてアイテム画像Aの最終的
な表示態様が第2表示態様である場合のカットイン予告演出の信頼度は、(30%×42
%)/{(30%×42%)+(20%×58%)}=約52%である。
アイテム画像Aの最終的な表示態様が第1表示態様(レベル1)となるのはアイテム画
像演出実行態様パターン「IGEGP2」が決定された場合である。カットイン予告演出
を実行する場合には20%の割合でアイテム画像演出実行態様パターン「IGEGP2」
が決定され(図11-10(A))、カットイン予告演出を実行しない場合には60%の
割合でアイテム画像演出実行態様パターン「IGEGP2」が決定される(図11-10
(B))。従って、スーパーリーチにおいてカットイン予告演出が実行される確率として
設定値1における42%を用いた場合、スーパーリーチにおいてアイテム画像Aの最終的
な表示態様が第1表示態様である場合のカットイン予告演出の信頼度は、(20%×42
%)/{(20%×42%)+(60%×58%)}=約19%である。
(アイテム画像Cの表示態様別のボタン予告演出の示唆の信頼度)
図11-10(E)、図11-10(F)によれば、アイテム画像Cの最終的な表示態
様が第3表示態様(レベル3)となるのはアイテム画像演出実行態様パターン「IGEG
P4」又は「IGEGP5」が決定された場合である。ボタン予告演出を実行する場合に
は合計70%の割合でアイテム画像演出実行態様パターン「IGEGP4」又は「IGE
GP5」が決定され(図11-10(E))、ボタン予告演出を実行しない場合には5%
の割合でアイテム画像演出実行態様パターン「IGEGP4」が決定される(図11-1
0(F))。スーパーリーチにおいてアイテム画像Cの最終的な表示態様が第3表示態様
である場合のボタン予告演出の信頼度は、例えば、(スーパーリーチにおいてボタン予告
演出が実行されるときに第3表示態様のアイテム画像Cが最終的に表示される確率)×(
スーパーリーチにおいてボタン予告演出が実行される確率)/{スーパーリーチにおいて
ボタン予告演出が実行されるときに第3表示態様のアイテム画像Cが最終的に表示される
確率)×(スーパーリーチにおいてボタン予告演出が実行される確率)+(スーパーリー
チにおいてボタン予告演出が実行されないときに第3表示態様のアイテム画像Cが最終的
に表示される確率)×(スーパーリーチにおいてボタン予告演出が実行されない確率)}
によって算出される。スーパーリーチにおいてボタン予告演出が実行される確率として設
定値1における19%を用いた場合、スーパーリーチにおいてアイテム画像Cの最終的な
表示態様が第3表示態様である場合のボタン予告演出の信頼度は、(70%×19%)/
{(70%×19%)+(5%×81%)}=約77%である。
アイテム画像Cの最終的な表示態様が第2表示態様(レベル2)となるのはアイテム画
像演出実行態様パターン「IGEGP3」が決定された場合である。ボタン予告演出を実
行する場合には15%の割合でアイテム画像演出実行態様パターン「IGEGP3」が決
定され(図11-10(E))、ボタン予告演出を実行しない場合には10%の割合でア
イテム画像演出実行態様パターン「IGEGP3」が決定される(図11-10(F))
。従って、スーパーリーチにおいてボタン予告演出が実行される確率として設定値1にお
ける19%を用いた場合、スーパーリーチにおいてアイテム画像Cの最終的な表示態様が
第2表示態様である場合のボタン予告演出の信頼度は、(15%×19%)/{(15%
×19%)+(10%×81%)}=約26%である。
アイテム画像Cの最終的な表示態様が第1表示態様(レベル1)となるのはアイテム画
像演出実行態様パターン「IGEGP2」が決定された場合である。ボタン予告演出を実
行する場合には10%の割合でアイテム画像演出実行態様パターン「IGEGP2」が決
定され(図11-10(E))、ボタン予告演出を実行しない場合には65%の割合でア
イテム画像演出実行態様パターン「IGEGP2」が決定される(図11-10(F))
。従って、スーパーリーチにおいてボタン予告演出が実行される確率として設定値1にお
ける19%を用いた場合、スーパーリーチにおいてアイテム画像Cの最終的な表示態様が
第1表示態様である場合のボタン予告演出の信頼度は、(10%×19%)/{(10%
×19%)+(65%×81%)}=約3.5%である。
図11-11は、各種のタイミングを説明する説明図である。具体的には、図11-1
1は、スーパーリーチとなる可変表示における、各種アイテム画像の表示タイミング、各
種予告演出の実行タイミング等を説明する説明図である。
図11-11において、T0は可変表示の開始タイミングである。T1は、スーパーリ
ーチに発展するタイミングである。
T2は、アイテム画像演出Aが実行される場合において第1表示態様(レベル1)のア
イテム画像A(図11-9(A)参照)が表示されるタイミングである。アイテム画像演
出Aのアイテム画像演出実行態様パターンが「IGEGP2」~「IGEGP5」のいず
れかである場合には、当該T2においてアイテム画像Aが第1表示態様(レベル1)にて
表示される。
T3は、アイテム画像演出Bが実行される場合において第1表示態様(レベル1)のア
イテム画像B(図11-9(D)参照)が表示されるタイミングである。アイテム画像演
出Bのアイテム画像演出実行態様パターンが「IGEGP2」~「IGEGP5」のいず
れかである場合には、当該T3においてアイテム画像Bが第1表示態様(レベル1)にて
表示される。
T4は、アイテム画像演出Cが実行される場合において第1表示態様(レベル1)のア
イテム画像C(図11-9(G)参照)が表示されるタイミングである。アイテム画像演
出Cのアイテム画像演出実行態様パターンが「IGEGP2」~「IGEGP5」のいず
れかである場合には、当該T4においてアイテム画像Cが第1表示態様(レベル1)にて
表示される。
T5は、アイテム画像演出Dが実行される場合において第1表示態様(レベル1)のア
イテム画像D(図11-9(J)参照)が表示されるタイミングである。アイテム画像演
出Dのアイテム画像演出実行態様パターンが「IGEGP2」~「IGEGP5」のいず
れかである場合には、当該T5においてアイテム画像Dが第1表示態様(レベル1)にて
表示される。
T6は、アイテム画像演出Aが実行される場合において第2表示態様(レベル2)のア
イテム画像A(図11-9(B)参照)が表示されるタイミングである。例えば、アイテ
ム画像演出Aのアイテム画像演出実行態様パターンが「IGEGP3」又は「IGEGP
4」である場合に、当該T6においてアイテム画像演出Aの表示態様が第1表示態様(レ
ベル1)から第2表示態様(レベル2)に変化する。なお、アイテム画像演出Aのアイテ
ム画像演出実行態様パターンが「IGEGP2」又は「IGEGP5」である場合には、
当該T6においてアイテム画像演出Aの表示態様は変化しない(第1表示態様(レベル1
)のままとなる)。
T7は、アイテム画像演出Bが実行される場合において第2表示態様(レベル2)のア
イテム画像B(図11-9(E)参照)が表示されるタイミングである。例えば、アイテ
ム画像演出Bのアイテム画像演出実行態様パターンが「IGEGP3」又は「IGEGP
4」である場合に、当該T7においてアイテム画像演出Bの表示態様が第1表示態様(レ
ベル1)から第2表示態様(レベル2)に変化する。なお、アイテム画像演出Bのアイテ
ム画像演出実行態様パターンが「IGEGP2」又は「IGEGP5」である場合には、
当該T7においてアイテム画像演出Bの表示態様は変化しない(第1表示態様(レベル1
)のままとなる)。
T8は、アイテム画像演出Cが実行される場合において第2表示態様(レベル2)のア
イテム画像C(図11-9(H)参照)が表示されるタイミングである。例えば、アイテ
ム画像演出Cのアイテム画像演出実行態様パターンが「IGEGP3」又は「IGEGP
4」である場合に、当該T8においてアイテム画像演出Cの表示態様が第1表示態様(レ
ベル1)から第2表示態様(レベル2)に変化する。なお、アイテム画像演出Cのアイテ
ム画像演出実行態様パターンが「IGEGP2」又は「IGEGP5」である場合には、
当該T8においてアイテム画像演出Cの表示態様は変化しない(第1表示態様(レベル1
)のままとなる)。
T9は、アイテム画像演出Dが実行される場合において第2表示態様(レベル2)のア
イテム画像D(図11-9(K)参照)が表示されるタイミングである。例えば、アイテ
ム画像演出Dのアイテム画像演出実行態様パターンが「IGEGP3」又は「IGEGP
4」である場合に、当該T9においてアイテム画像演出Dの表示態様が第1表示態様(レ
ベル1)から第2表示態様(レベル2)に変化する。なお、アイテム画像演出Cのアイテ
ム画像演出実行態様パターンが「IGEGP2」又は「IGEGP5」である場合には、
当該T8においてアイテム画像演出Dの表示態様は変化しない(第1表示態様(レベル1
)のままとなる)。
T10は、アイテム画像演出Aが実行される場合において第3表示態様(レベル3)の
アイテム画像A(図11-9(C)参照)が表示されるタイミングである。例えば、アイ
テム画像演出Aのアイテム画像演出実行態様パターンが「IGEGP4」である場合に、
当該T10においてアイテム画像演出Aの表示態様が第2表示態様(レベル2)から第3
表示態様(レベル3)に変化し、アイテム画像演出Aのアイテム画像演出実行態様パター
ンが「IGEGP5」である場合に、当該T10においてアイテム画像演出Aの表示態様
が第1表示態様(レベル1)から第3表示態様(レベル3)に変化する。なお、アイテム
画像演出Aのアイテム画像演出実行態様パターンが「IGEGP2」である場合には、当
該T10においてアイテム画像演出Aの表示態様は変化しない(第1表示態様(レベル1
)のままとなる)。また、アイテム画像演出Aのアイテム画像演出実行態様パターンが「
IGEGP3」である場合には、当該T10においてアイテム画像演出Aの表示態様は変
化しない(第2表示態様(レベル2)のままとなる)。
T11は、アイテム画像演出Bが実行される場合において第3表示態様(レベル3)の
アイテム画像B(図11-9(F)参照)が表示されるタイミングである。例えば、アイ
テム画像演出Bのアイテム画像演出実行態様パターンが「IGEGP4」である場合に、
当該T11においてアイテム画像演出Bの表示態様が第2表示態様(レベル2)から第3
表示態様(レベル3)に変化し、アイテム画像演出Bのアイテム画像演出実行態様パター
ンが「IGEGP5」である場合に、当該T11においてアイテム画像演出Bの表示態様
が第1表示態様(レベル1)から第3表示態様(レベル3)に変化する。なお、アイテム
画像演出Bのアイテム画像演出実行態様パターンが「IGEGP2」である場合には、当
該T11においてアイテム画像演出Bの表示態様は変化しない(第1表示態様(レベル1
)のままとなる)。また、アイテム画像演出Bのアイテム画像演出実行態様パターンが「
IGEGP3」である場合には、当該T11においてアイテム画像演出Bの表示態様は変
化しない(第2表示態様(レベル2)のままとなる)。
T12は、アイテム画像演出Cが実行される場合において第3表示態様(レベル3)の
アイテム画像C(図11-9(I)参照)が表示されるタイミングである。例えば、アイ
テム画像演出Cのアイテム画像演出実行態様パターンが「IGEGP4」である場合に、
当該T12においてアイテム画像演出Cの表示態様が第2表示態様(レベル2)から第3
表示態様(レベル3)に変化し、アイテム画像演出Cのアイテム画像演出実行態様パター
ンが「IGEGP5」である場合に、当該T12においてアイテム画像演出Cの表示態様
が第1表示態様(レベル1)から第3表示態様(レベル3)に変化する。なお、アイテム
画像演出Cのアイテム画像演出実行態様パターンが「IGEGP2」である場合には、当
該T12においてアイテム画像演出Cの表示態様は変化しない(第1表示態様(レベル1
)のままとなる)。また、アイテム画像演出Cのアイテム画像演出実行態様パターンが「
IGEGP3」である場合には、当該T12においてアイテム画像演出Cの表示態様は変
化しない(第2表示態様(レベル2)のままとなる)。
T13は、アイテム画像演出Dが実行される場合において第3表示態様(レベル3)の
アイテム画像D(図11-9(L)参照)が表示されるタイミングである。例えば、アイ
テム画像演出Dのアイテム画像演出実行態様パターンが「IGEGP4」である場合に、
当該T13においてアイテム画像演出Dの表示態様が第2表示態様(レベル2)から第3
表示態様(レベル3)に変化し、アイテム画像演出Dのアイテム画像演出実行態様パター
ンが「IGEGP5」である場合に、当該T13においてアイテム画像演出Dの表示態様
が第1表示態様(レベル1)から第3表示態様(レベル3)に変化する。なお、アイテム
画像演出Dのアイテム画像演出実行態様パターンが「IGEGP2」である場合には、当
該T13においてアイテム画像演出Dの表示態様は変化しない(第1表示態様(レベル1
)のままとなる)。また、アイテム画像演出Dのアイテム画像演出実行態様パターンが「
IGEGP3」である場合には、当該T13においてアイテム画像演出Dの表示態様は変
化しない(第2表示態様(レベル2)のままとなる)。
T14は、アイテム画像Aの消去タイミング(アイテムとして使われるタイミング)で
ある。つまり、アイテム画像演出Aのアイテム画像演出実行態様パターンが「IGEGP
2」である場合には表示中の第1表示態様(レベル1)のアイテム画像Aを消去し、アイ
テム画像演出Aのアイテム画像演出実行態様パターンが「IGEGP3」である場合には
表示中の第2表示態様(レベル2)のアイテム画像Aを消去し、アイテム画像演出Aのア
イテム画像演出実行態様パターンが「IGEGP4」又は「IGEGP5」である場合に
は表示中の第3表示態様(レベル3)のアイテム画像Aを消去する。
また、T14は、カットイン予告演出(YEP-A1、YEP-A2)を実行するかを
煽る煽り演出の実行を開始するタイミングでもある。T15は、上記煽り演出の実行を終
了するタイミングである。つまり、T14~T15は、上記煽り演出の実行期間である。
また、T15は、カットイン予告演出(YEP-A1、YEP-A2)の実行を開始す
るタイミングでもある。T16は、カットイン予告演出(YEP-A1、YEP-A2)
の実行を終了するタイミングである。つまり、T15~T16は、カットイン予告演出(
YEP-A1、YEP-A2)の実行期間である。
T17は、アイテム画像Bの消去タイミングである。つまり、アイテム画像演出Bのア
イテム画像演出実行態様パターンが「IGEGP2」である場合には表示中の第1表示態
様(レベル1)のアイテム画像Bを消去し、アイテム画像演出Bのアイテム画像演出実行
態様パターンが「IGEGP3」である場合には表示中の第2表示態様(レベル2)のア
イテム画像Bを消去し、アイテム画像演出Bのアイテム画像演出実行態様パターンが「I
GEGP4」又は「IGEGP5」である場合には表示中の第3表示態様(レベル3)の
アイテム画像Bを消去する。
また、T17は、群予告演出(YEP-B)を実行するかを煽る煽り演出の実行を開始
するタイミングでもある。T18は、上記煽り演出の実行を終了するタイミングである。
つまり、T17~T18は、上記煽り演出の実行期間である。
また、T18は、群予告演出(YEP-B)の実行を開始するタイミングでもある。T
19は、群予告演出(YEP-B)の実行を終了するタイミングである。つまり、T18
~T19は、群予告演出(YEP-B)の実行期間である。
T20は、アイテム画像Cの消去タイミングである。つまり、アイテム画像演出Cのア
イテム画像演出実行態様パターンが「IGEGP2」である場合には表示中の第1表示態
様(レベル1)のアイテム画像Cを消去し、アイテム画像演出Cのアイテム画像演出実行
態様パターンが「IGEGP3」である場合には表示中の第2表示態様(レベル2)のア
イテム画像Cを消去し、アイテム画像演出Cのアイテム画像演出実行態様パターンが「I
GEGP4」又は「IGEGP5」である場合には表示中の第3表示態様(レベル3)の
アイテム画像Cを消去する。
また、T20は、ボタン予告演出(YEP-C1、YEP-C2)を実行するかを煽る
煽り演出の実行を開始するタイミングでもある。T21は、上記煽り演出の実行を終了す
るタイミングである。つまり、T20~T21は、上記煽り演出の実行期間である。
また、T21は、ボタン予告演出(YEP-C1、YEP-C2)の実行を開始するタ
イミングでもある。T22は、ボタン予告演出(YEP-C1、YEP-C2)の実行を
終了するタイミングである。つまり、T21~T22は、ボタン予告演出(YEP-C1
、YEP-C2)の実行期間である。
T23は、アイテム画像Dの消去タイミングである。つまり、アイテム画像演出Dのア
イテム画像演出実行態様パターンが「IGEGP2」である場合には表示中の第1表示態
様(レベル1)のアイテム画像Dを消去し、アイテム画像演出Dのアイテム画像演出実行
態様パターンが「IGEGP3」である場合には表示中の第2表示態様(レベル2)のア
イテム画像Dを消去し、アイテム画像演出Dのアイテム画像演出実行態様パターンが「I
GEGP4」又は「IGEGP5」である場合には表示中の第3表示態様(レベル3)の
アイテム画像Dを消去する。
また、T23は、役物予告演出(YEP-D)を実行するかを煽る煽り演出の実行を開
始するタイミングでもある。T24は、上記煽り演出の実行を終了するタイミングである
。つまり、T23~T24は、上記煽り演出の実行期間である。
また、T24は、役物予告演出(YEP-D)の実行を開始するタイミングでもある。
T25は、役物予告演出(YEP-D)の実行を終了するタイミングである。つまり、T
24~T25は、役物予告演出(YEP-D)の実行期間である。
図11-12及び図11-13は、各種のタイミングの具体例である。図11-12(
A)は、予告演出としてはカットイン予告演出(YEP-A1)のみが実行され、アイテ
ム画像演出としてはアイテム画像演出A(IGEP-A)のみがアイテム画像演出実行態
様パターン「IGEGP4」で実行される場合(つまり、アイテム画像演出B(IGEP
-B)、アイテム画像演出C(IGEP-C)及びアイテム画像演出D(IGEP-D)
はアイテム画像演出実行態様パターン「IGEGP1」である場合)における、アイテム
画像Aの表示タイミング、カットイン予告演出(YEP-A1)の実行タイミング等を説
明する説明図である。
図11-12(A)において、T2~T6は、第1表示態様(レベル1)のアイテム画
像Aが表示されている期間である。T6~T10は、第2表示態様(レベル2)のアイテ
ム画像Aが表示されている期間である。T10~T14は、第3表示態様(レベル3)の
アイテム画像Aが表示されている期間である。T14~T15は、カットイン予告演出を
実行するかを煽る煽り演出の実行期間である。T15~T16は、カットイン予告演出(
YEP-A1)の実行期間、すなわち、弱カットイン画像027SHYKE-JCI(図
11-5(A)参照)が表示されている期間である。
図11-12(B)は、予告演出としては何も実行せず、アイテム画像演出としてはア
イテム画像演出A(IGEP-A)、アイテム画像演出C(IGEP-C)、アイテム画
像演出D(IGEP-D)の夫々がアイテム画像演出実行態様パターン「IGEGP2」
で実行される場合(アイテム画像演出B(IGEP-B)はアイテム画像演出実行態様パ
ターン「IGEGP1」である場合)における、アイテム画像A、アイテム画像C、アイ
テム画像Dの表示タイミング等を説明する説明図である。
図11-12(B)において、T2~T14は、第1表示態様(レベル1)のアイテム
画像Aが表示されている期間である。T14~T15は、カットイン予告演出を実行する
かを煽る煽り演出の実行期間である。なお、当該煽り演出の後にカットイン予告演出は実
行されない。T4~T20は、第1表示態様(レベル1)のアイテム画像Cが表示されて
いる期間である。T20~T21は、ボタン予告演出を実行するかを煽る煽り演出の実行
期間である。なお、当該煽り演出の後にはボタン予告演出は実行されない。T5~T23
は、第1表示態様(レベル1)のアイテム画像Dが表示されている期間である。T23~
T24は、役物予告演出を実行するかを煽る煽り演出の実行期間である。なお、当該煽り
演出の後には役物予告演出は実行されない。
図11-13(A)は、予告演出としてはカットイン予告演出(YEP-A1)、群予
告演出(YEP-B)、ボタン予告演出(YEP-C1)が実行され、アイテム画像演出
としてはアイテム画像演出A(IGEP-A)、アイテム画像演出B(IGEP-B)の
夫々がアイテム画像演出実行態様パターン「IGEGP3」で実行され、アイテム画像演
出C(IGEP-C)がアイテム画像演出実行態様パターン「IGEGP4」で実行され
、アイテム画像演出D(IGEP-D)がアイテム画像演出実行態様パターン「IGEG
P2」で実行される場合における、アイテム画像A、アイテム画像B、アイテム画像C、
アイテム画像Dの表示タイミング、カットイン予告演出(YEP-A1)、群予告演出(
YEP-B)、ボタン予告演出(YEP-C1)の実行タイミング等を説明する説明図で
ある。
図11-13(A)において、T14~T15は、カットイン予告演出を実行するかを
煽る煽り演出の実行期間である。アイテム画像AはT14において消去されるが、消去さ
れる直前のアイテム画像Aの表示態様は第2表示態様(レベル2)である。T15~T1
6は、カットイン予告演出(YEP-A1)の実行期間、すなわち、弱カットイン画像0
27SHYKE-JCI(図11-5(A)参照)が表示されている期間である。T17
~T18は、群予告演出を実行するかを煽る煽り演出の実行期間である。アイテム画像B
はT17において消去されるが、消去される直前のアイテム画像Bの表示態様は第2表示
態様(レベル2)である。T18~T19は、群予告演出(YEP-B)の実行期間、す
なわち、群画像027SHYKE-GN(図11-5(C)参照)が表示されている期間
である。T20~T21は、ボタン予告演出を実行するかを煽る煽り演出の実行期間であ
る。アイテム画像CはT20において消去されるが、消去される直前のアイテム画像Cの
表示態様は第3表示態様(レベル3)である。T21~T22は、ボタン予告演出(YE
P-C1)の実行期間、すなわち、ボタン画像027SHYKE-BU(図11-6(A
)参照)が表示される(ボタン画像027SHYKE-BUの表示中にプッシュボタン3
1Bが操作された場合にはボタン画像027SHYKE-BUに代えて弱カットイン画像
027SHYKE-JCI(図11-6(B)参照)が表示される)期間である。T23
~T24は、役物予告演出を実行するかを煽る煽り演出の実行期間である。アイテム画像
DはT23において消去されるが、消去される直前のアイテム画像Dの表示態様は第1表
示態様(レベル1)である。なお、当該煽り演出の後には役物予告演出は実行されない。
図11-13(B)は、予告演出としてはボタン予告演出(YEP-C2)、役物予告
演出(YEP-D)が実行され、アイテム画像演出としてはアイテム画像演出C(IGE
P-C)のみがアイテム画像演出実行態様パターン「IGEGP5」で実行される場合(
つまり、アイテム画像演出A(IGEP-A)、アイテム画像演出B(IGEP-B)及
びアイテム画像演出D(IGEP-D)はアイテム画像演出実行態様パターン「IGEG
P1」である場合)における、アイテム画像Cの表示タイミング、役物予告演出(YEP
-D)の実行タイミング等を説明する説明図である。
図11-13(B)において、T4~T12は、第1表示態様(レベル1)のアイテム
画像Cが表示されている期間である。T12~T20は、第3表示態様(レベル3)のア
イテム画像Cが表示されている期間である。T20~T21は、ボタン予告演出を実行す
るかを煽る煽り演出の実行期間である。T21~T22は、ボタン予告演出(YEP-C
2)の実行期間、すなわち、ボタン画像027SHYKE-BU(図11-6(C)参照
)が表示される(ボタン画像027SHYKE-BUの表示中にプッシュボタン31Bが
操作された場合にはボタン画像027SHYKE-BUに代えて強カットイン画像027
SHYKE-KCI(図11-6(D)参照)が表示される)期間である。T24~T2
5は、役物予告演出(YEP-D)の実行期間、すなわち、可動体027SH32を動作
させる期間(図11-6(E)~図11-6(G)参照)である。なお、図11-13(
B)の例では、役物予告演出が実行されるかを示唆するアイテム画像Dの表示も、役物予
告演出を実行するかを煽る煽り演出の実行もなく、役物予告演出(YEP-D)が実行さ
れている。具体的には、役物予告演出が実行される場合においてアイテム画像演出実行態
様パターン「IGEGP1」が決定された場合(図11-10(G)参照)、役物予告演
出が実行されるかを示唆するアイテム画像Dの表示も、役物予告演出を実行するかを煽る
煽り演出の実行もなく、役物予告演出(YEP-D)が実行されることになる。
図11-14及び図11-15は、図9に示す演出制御プロセス処理におけるS171
の可変表示開始設定処理において実行される演出決定処理(予告演出、アイテム画像演出
等を決定する演出決定処理)の一例を示すフローチャートである。なお、図11-15の
フローチャートは、図11-14のフローチャートの続きである。
図11-14に示す演出決定処理において、演出制御用CPU120は、変動パターン
に基づいてカットイン予告演出の実行有無を決定する(ステップ027SHS100)。
例えば、図11-7(A)に示すように、演出制御用CPU120は、変動パターンがス
ーパーリーチはずれ(変動パターン#13、#14のいずれか)であれば実行有を40%
の割合で決定し、変動パターンがスーパーリーチ大当り(変動パターン#17、#18の
いずれか)であれば実行有を50%の割合で決定し、変動パターンが上記以外(変動パタ
ーン#10、#11、#12、#15、#16のいずれか)であれば実行有を0%の割合
で決定する。
ステップ027SHS100に続いて、演出制御用CPU120は、カットイン予告演
出について実行有と決定したか否かを判定する(ステップ027SHS101)。カット
イン予告演出について実行有と決定した場合(ステップ027SHS101;YES)、
ステップ027SHS102に進む。カットイン予告演出について実行有と決定しなかっ
た場合(ステップ027SHS101;NO)、ステップ027SHS105に進む。
ステップ027SHS101(YES)に続いて、演出制御用CPU120は、変動パ
ターンに基づいてカットイン予告演出の種類(つまり予告演出パターン)を決定する(ス
テップ027SHS102)。例えば、図11-7(B)に示すように、演出制御用CP
U120は、変動パターンがスーパーリーチはずれであれば、予告演出パターン「YEP
-A1」を80%で決定し、予告演出パターン「YEP-A2」を20%で決定する。ま
た、演出制御用CPU120は、変動パターンがスーパーリーチ大当りであれば、予告演
出パターン「YEP-A1」を20%で決定し、予告演出パターン「YEP-A2」を8
0%で決定する。
ステップ027SHS102に続いて、演出制御用CPU120は、ステップ027S
HS102にて決定したカットイン予告演出の予告演出パターン(予告演出パターン「Y
EP-A1」又は予告演出パターン「YEP-A2」)を設定する(ステップ027SH
S103)。
ステップ027SHS103に続いて、演出制御用CPU120は、カットイン予告演
出を実行する場合として、アイテム画像演出A(IGEP-A)の実行態様(アイテム画
像演出実行態様パターン)を決定する(ステップ027SHS104)。例えば、図11
-10(A)に示すように、演出制御用CPU120は、アイテム画像演出実行態様パタ
ーン「IGEGP1」を0%、アイテム画像演出実行態様パターン「IGEGP2」を2
0%、アイテム画像演出実行態様パターン「IGEGP3」を30%、アイテム画像演出
実行態様パターン「IGEGP4」を50%、アイテム画像演出実行態様パターン「IG
EGP5」を0%の割合で決定する。
ステップ027SHS101(NO)に続いて、演出制御用CPU120は、カットイ
ン予告演出を実行しない場合として、アイテム画像演出A(IGEP-A)の実行態様(
アイテム画像演出実行態様パターン)を決定する(ステップ027SHS105)。例え
ば、図11-10(B)に示すように、演出制御用CPU120は、アイテム画像演出実
行態様パターン「IGEGP1」を10%、アイテム画像演出実行態様パターン「IGE
GP2」を60%、アイテム画像演出実行態様パターン「IGEGP3」を20%、アイ
テム画像演出実行態様パターン「IGEGP4」を10%、アイテム画像演出実行態様パ
ターン「IGEGP5」を0%の割合で決定する。
ステップ027SHS104又はステップ027SHS105に続いて、演出制御用C
PU120は、ステップ027SHS104又はステップ027SHS105にて決定し
たアイテム画像演出A(IGEP-A)のアイテム画像演出実行態様パターンを設定する
(ステップ027SHS106)。
ステップ027SHS106に続いて、演出制御用CPU120は、変動パターンに基
づいて群予告演出の実行有無を決定する(ステップ027SHS110)。例えば、図1
1-7(C)に示すように、演出制御用CPU120は、変動パターンがスーパーリーチ
はずれであれば実行有を20%の割合で決定し、変動パターンがスーパーリーチ大当りで
あれば実行有を50%の割合で決定し、変動パターンが上記以外であれば実行有を0%の
割合で決定する。
ステップ027SHS110に続いて、演出制御用CPU120は、群予告演出につい
て実行有と決定したか否かを判定する(ステップ027SHS111)。群予告演出につ
いて実行有と決定した場合(ステップ027SHS111;YES)、ステップ027S
HS113に進む。カットイン予告演出について実行有と決定しなかった場合(ステップ
027SHS111;NO)、ステップ027SHS115に進む。
ステップ027SHS111に続いて、演出制御用CPU120は、群予告演出の予告
演出パターン「YEP-B」を設定する(ステップ027SHS113)。
ステップ027SHS113に続いて、演出制御用CPU120は、群予告演出を実行
する場合として、アイテム画像演出B(IGEP-B)の実行態様(アイテム画像演出実
行態様パターン)を決定する(ステップ027SHS114)。例えば、図11-10(
C)に示すように、演出制御用CPU120は、アイテム画像演出実行態様パターン「I
GEGP1」を0%、アイテム画像演出実行態様パターン「IGEGP2」を20%、ア
イテム画像演出実行態様パターン「IGEGP3」を30%、アイテム画像演出実行態様
パターン「IGEGP4」を45%、アイテム画像演出実行態様パターン「IGEGP5
」を5%の割合で決定する。
ステップ027SHS111(NO)に続いて、演出制御用CPU120は、群予告演
出を実行しない場合として、アイテム画像演出B(IGEP-B)の実行態様(アイテム
画像演出実行態様パターン)を決定する(ステップ027SHS115)。例えば、図1
1-10(D)に示すように、演出制御用CPU120は、アイテム画像演出実行態様パ
ターン「IGEGP1」を10%、アイテム画像演出実行態様パターン「IGEGP2」
を60%、アイテム画像演出実行態様パターン「IGEGP3」を20%、アイテム画像
演出実行態様パターン「IGEGP4」を10%、アイテム画像演出実行態様パターン「
IGEGP5」を0%の割合で決定する。
ステップ027SHS114又はステップ027SHS115に続いて、演出制御用C
PU120は、ステップ027SHS114又はステップ027SHS115にて決定し
たアイテム画像演出B(IGEP-B)のアイテム画像演出実行態様パターンを設定する
(ステップ027SHS116)。
ステップ027SHS116に続いて、演出制御用CPU120は、変動パターンに基
づいてボタン予告演出の実行有無を決定する(ステップ027SHS120)。例えば、
図11-7(D)に示すように、演出制御用CPU120は、変動パターンがスーパーリ
ーチはずれであれば実行有を10%の割合で決定し、変動パターンがスーパーリーチ大当
りであれば実行有を50%の割合で決定し、変動パターンが上記以外であれば実行有を0
%の割合で決定する。
ステップ027SHS120に続いて、演出制御用CPU120は、ボタン予告演出に
ついて実行有と決定したか否かを判定する(ステップ027SHS121)。ボタン予告
演出について実行有と決定した場合(ステップ027SHS121;YES)、ステップ
027SHS122に進む。ボタン予告演出について実行有と決定しなかった場合(ステ
ップ027SHS121;NO)、ステップ027SHS125に進む。
ステップ027SHS121(YES)に続いて、演出制御用CPU120は、変動パ
ターンに基づいてボタン予告演出の種類(つまり予告演出パターン)を決定する(ステッ
プ027SHS122)。例えば、図11-7(E)に示すように、演出制御用CPU1
20は、変動パターンがスーパーリーチはずれであれば、予告演出パターン「YEP-C
1」を90%で決定し、予告演出パターン「YEP-C2」を10%で決定する。また、
演出制御用CPU120は、変動パターンがスーパーリーチ大当りであれば、予告演出パ
ターン「YEP-C1」を10%で決定し、予告演出パターン「YEP-C2」を90%
で決定する。
ステップ027SHS122に続いて、演出制御用CPU120は、ステップ027S
HS122にて決定したボタン予告演出の予告演出パターン(予告演出パターン「YEP
-C1」又は予告演出パターン「YEP-C2」)を設定する(ステップ027SHS1
23)。
ステップ027SHS123に続いて、演出制御用CPU120は、ボタン予告演出を
実行する場合として、アイテム画像演出C(IGEP-C)の実行態様(アイテム画像演
出実行態様パターン)を決定する(ステップ027SHS124)。例えば、図11-1
0(E)に示すように、演出制御用CPU120は、アイテム画像演出実行態様パターン
「IGEGP1」を5%、アイテム画像演出実行態様パターン「IGEGP2」を10%
、アイテム画像演出実行態様パターン「IGEGP3」を15%、アイテム画像演出実行
態様パターン「IGEGP4」を60%、アイテム画像演出実行態様パターン「IGEG
P5」を10%の割合で決定する。
ステップ027SHS121(NO)に続いて、演出制御用CPU120は、ボタン予
告演出を実行しない場合として、アイテム画像演出C(IGEP-C)の実行態様(アイ
テム画像演出実行態様パターン)を決定する(ステップ027SHS125)。例えば、
図11-10(F)に示すように、演出制御用CPU120は、アイテム画像演出実行態
様パターン「IGEGP1」を20%、アイテム画像演出実行態様パターン「IGEGP
2」を65%、アイテム画像演出実行態様パターン「IGEGP3」を10%、アイテム
画像演出実行態様パターン「IGEGP4」を5%、アイテム画像演出実行態様パターン
「IGEGP5」を0%の割合で決定する。
ステップ027SHS124又はステップ027SHS125に続いて、演出制御用C
PU120は、ステップ027SHS124又はステップ027SHS125にて決定し
たアイテム画像演出C(IGEP-C)のアイテム画像演出実行態様パターンを設定する
(ステップ027SHS126)。
ステップ027SHS126に続いて、演出制御用CPU120は、変動パターンに基
づいて役物予告演出の実行有無を決定する(ステップ027SHS130)。例えば、図
11-7(F)に示すように、演出制御用CPU120は、変動パターンがスーパーリー
チはずれであれば実行有を5%の割合で決定し、変動パターンがスーパーリーチ大当りで
あれば実行有を75%の割合で決定し、変動パターンが上記以外であれば実行有を0%の
割合で決定する。
ステップ027SHS130に続いて、演出制御用CPU120は、役物予告演出につ
いて実行有と決定したか否かを判定する(ステップ027SHS131)。役物予告演出
について実行有と決定した場合(ステップ027SHS131;YES)、ステップ02
7SHS133に進む。役物予告演出について実行有と決定しなかった場合(ステップ0
27SHS131;NO)、ステップ027SHS135に進む。
ステップ027SHS131に続いて、演出制御用CPU120は、役物予告演出の予
告演出パターン「YEP-D」を設定する(ステップ027SHS133)。
ステップ027SHS133に続いて、演出制御用CPU120は、役物予告演出を実
行する場合として、アイテム画像演出D(IGEP-D)の実行態様(アイテム画像演出
実行態様パターン)を決定する(ステップ027SHS134)。例えば、図11-10
(G)に示すように、演出制御用CPU120は、アイテム画像演出実行態様パターン「
IGEGP1」を10%、アイテム画像演出実行態様パターン「IGEGP2」を5%、
アイテム画像演出実行態様パターン「IGEGP3」を15%、アイテム画像演出実行態
様パターン「IGEGP4」を60%、アイテム画像演出実行態様パターン「IGEGP
5」を10%の割合で決定する。
ステップ027SHS131(NO)に続いて、演出制御用CPU120は、役物予告
演出を実行しない場合として、アイテム画像演出D(IGEP-D)の実行態様(アイテ
ム画像演出実行態様パターン)を決定する(ステップ027SHS135)。例えば、図
11-10(H)に示すように、演出制御用CPU120は、アイテム画像演出実行態様
パターン「IGEGP1」を20%、アイテム画像演出実行態様パターン「IGEGP2
」を74%、アイテム画像演出実行態様パターン「IGEGP3」を4%、アイテム画像
演出実行態様パターン「IGEGP4」を2%、アイテム画像演出実行態様パターン「I
GEGP5」を0%の割合で決定する。
ステップ027SHS134又はステップ027SHS135に続いて、演出制御用C
PU120は、ステップ027SHS134又はステップ027SHS135にて決定し
たアイテム画像演出B(IGEP-D)のアイテム画像演出実行態様パターンを設定する
(ステップ027SHS136)。そして、本フローチャートは終了する。
図11-16~図11-20は、特徴部027SHに係る演出動作例を示す図である。
具体的には、図11-16~図11-20は、図11-12(A)に示した例における、
主要な場面を一例として示したものであり、図11-16(A)→図11-16(B)→
図11-16(C)→図11-17(A)→図11-17(B)→図11-17(C)→
図11-18(A)→図11-18(B)→図11-18(C)→図11-19(A)→
図11-19(B)→図11-19(C)→図11-20(A)→図11-20(B)→
図11-20(C)の順に遷移する。
図11-16(A)は、可変表示においてリーチとなった場面である。図11-16(
B)は、スーパーリーチに発展した場面(図11-11のT1の場面)である。図11-
16(C)は、スーパーリーチ演出の冒頭の場面(図11-11のT1の直後の場面)で
ある。
図11-17(A)は、アイテム画像Aが表示されるかを示唆するアイテム画像表示示
唆表示027SHIGA-SHIを用いたアイテム画像表示示唆演出が行われている場面
(図11-11および図11-12(A)のT2の直前の場面)である。つまり、演出制
御用CPU120は、アイテム画像Aの表示タイミング(T2)の直前に、アイテム画像
Aが表示されるかを示唆するアイテム画像表示示唆表示027SHIGA-SHIを用い
たアイテム画像表示示唆演出を実行する。なお、演出制御用CPU120は、アイテム画
像B等の他のアイテム画像の表示タイミングの直前においても同様に、夫々のアイテム画
像が表示されるかを示唆するアイテム画像表示示唆演出を実行する。
図11-17(B)は、アイテム画像演出Aの実行が開始(つまり、第1表示態様(レ
ベル1)のアイテム画像027SHIGALV1の表示が開始)された場面(図11-1
1および図11-12(A)のT2の場面)である。
なお、アイテム画像Aが表示されるかを示唆するアイテム画像表示示唆表示027SH
IGA-SHIとアイテム画像Aとの関係に関して、アイテム画像表示示唆表示027S
HIGA-SHIを表示した場合において、アイテム画像Aが表示される場合とアイテム
画像Aが表示されない場合とがあるようにしてもよい。また、アイテム画像表示示唆表示
027SHIGA-SHIを表示した場合には常にアイテム画像Aが表示されるようにし
てもよい。また、アイテム画像表示示唆表示027SHIGA-SHIを表示しない場合
にアイテム画像Aが表示される場合があるようにしてもよい。また、アイテム画像表示示
唆表示027SHIGA-SHIを表示した場合の方がアイテム画像表示示唆表示027
SHIGA-SHIを表示しない場合よりもアイテム画像Aが表示されやすいようにして
もよい。また、アイテム画像表示示唆表示027SHIGA-SHIには複数種類が存在
し、何れの種類のアイテム画像表示示唆表示027SHIGA-SHIが表示されたかに
応じてアイテム画像Aが表示されるかされないかの割合が異なるようにしてもよい。アイ
テム画像Bが表示されるかを示唆するアイテム画像表示示唆表示027SHIGB-SH
Iとアイテム画像Bとの関係、アイテム画像Cが表示されるかを示唆するアイテム画像表
示示唆表示027SHIGC-SHIとアイテム画像Cとの関係、アイテム画像Dが表示
されるかを示唆するアイテム画像表示示唆表示027SHIGD-SHIとアイテム画像
Dとの関係においても同様である。
図11-17(C)は、アイテム画像Aの表示態様が変化するかを示唆するアイテム画
像変化示唆表示027SHIGA-HENを用いたアイテム画像変化示唆演出が行われて
いる場面(図11-11および図11-12(A)のT6の直前の場面)である。つまり
、演出制御用CPU120は、アイテム画像Aの変化タイミング(T6)の直前に、アイ
テム画像Aの表示態様が変化するかを示唆するアイテム画像変化示唆表示027SHIG
A-HENを用いたアイテム画像変化示唆演出を実行する。なお、演出制御用CPU12
0は、アイテム画像B等の他のアイテム画像の変化タイミングの直前においても同様に、
夫々のアイテム画像の表示態様が変化するかを示唆するアイテム画像変化示唆演出を実行
する。
図11-18(A)は、アイテム画像演出Aが第2表示態様(レベル2)に変化した場
面(図11-11および図11-12(A)のT6の場面)である。
なお、アイテム画像Aの表示態様が変化するかを示唆するアイテム画像変化示唆表示0
27SHIGA-HENとアイテム画像Aとの関係に関して、アイテム画像変化示唆表示
027SHIGA-HENを表示した場合において、アイテム画像Aの表示態様が変化す
る場合とアイテム画像Aの表示態様が変化しない場合とがあるようにしてもよい。また、
アイテム画像変化示唆表示027SHIGA-HENを表示した場合には常にアイテム画
像Aの表示態様が変化するようにしてもよい。また、アイテム画像変化示唆表示027S
HIGA-HENを表示しない場合にアイテム画像Aの表示態様が変化する場合があるよ
うにしてもよい。また、アイテム画像変化示唆表示027SHIGA-HENを表示した
場合の方がアイテム画像変化示唆表示027SHIGA-HENを表示しない場合よりも
アイテム画像Aの表示態様が変化しやすいようにしてもよい。また、アイテム画像変化示
唆表示027SHIGA-HENには複数種類が存在し、何れの種類のアイテム画像変化
示唆表示027SHIGA-HENが表示されたかに応じてアイテム画像Aの表示態様が
変化するかしないかの割合が異なるようにしてもよい。アイテム画像Bの表示態様が変化
するかを示唆するアイテム画像変化示唆表示027SHIGB-HENとアイテム画像B
との関係、アイテム画像Cの表示態様が変化するかを示唆するアイテム画像変化示唆表示
027SHIGC-HENとアイテム画像Cとの関係、アイテム画像Dの表示態様が変化
するかを示唆するアイテム画像変化示唆表示027SHIGD-HENとアイテム画像D
との関係においても同様である。
図11-18(B)は、図11-17(C)の場面と同様、アイテム画像Aの表示態様
が変化するかを示唆するアイテム画像変化示唆表示027SHIGA-HENを用いたア
イテム画像変化示唆演出が行われている場面(図11-11および図11-12(A)の
T10の直前の場面)である。図11-18(C)は、アイテム画像演出Aが第3表示態
様(レベル3)に変化した場面(図11-11および図11-12(A)のT10の場面
)である。
図11-19(A)は、アイテム画像Aに対応する予告演出であるカットイン予告演出
(YEP-A1、YEP-A2)を実行するかを煽る煽り演出が実行(開始)されること
を示す煽り演出開始表示027SHIGA-KAIを表示している場面(図11-11お
よび図11-12(A)のT14の直前の場面)である。つまり、演出制御用CPU12
0は、カットイン予告演出を実行するかを煽る煽り演出の実行開始タイミング(T14)
の直前に、煽り演出開始表示027SHIGA-KAIを表示する。なお、演出制御用C
PU120は、群予告演出等の他の予告演出を実行するかを煽る煽り演出の実行開始タイ
ミングの直前においても同様に、夫々の煽り演出が実行(開始)されることを示す煽り演
出開始表示を表示する。
図11-19(B)~図11-20(B)は、アイテム画像Aに対応する予告演出であ
るカットイン予告演出を実行するかを煽る煽り演出027SHIGA-AOが行われてい
る場面(図11-11および図11-12(A)のT14~T15の場面)である。図1
1-19(B)~図11-20(B)の例では、カットイン予告演出の実行開始タイミン
グ(T14)迄をカウントダウンするカウントダウン煽り表示027SHIGA-AOに
よる煽り演出が行われている。つまり、演出制御用CPU120は、カットイン予告演出
の実行開始タイミング(T14)の直前に、カットイン予告演出を実行するかを煽る煽り
演出を実行する。なお、演出制御用CPU120は、群予告演出等の他の予告演出の実行
開始タイミングの直前においても同様に、夫々の予告演出を実行するかを煽る煽り演出を
実行する。
図11-20(C)は、アイテム画像Aに対応する予告演出であるカットイン予告演出
(YEP-A1)が行われている場面、つまり、弱カットイン画像027SHYKE-J
CIが表示されている場面(図11-11および図11-12(A)のT15~T16の
場面)である。
なお、アイテム画像Aに対応する予告演出であるカットイン予告演出を実行するかを煽
る煽り演出が実行されることを示す煽り演出開始表示027SHIGA-KAIと、アイ
テム画像Aに対応する予告演出であるカットイン予告演出を実行するかを煽る煽り演出と
の関係に関して、煽り演出開始表示027SHIGA-KAIを表示した場合において、
煽り演出を実行する場合と煽り演出を実行しない場合とがあるようにしてもよい。また、
煽り演出開始表示027SHIGA-KAIを表示した場合には常に煽り演出を実行する
ようにしてもよい。また、煽り演出開始表示027SHIGA-KAIを表示しない場合
に煽り演出を実行する場合があるようにしてもよい。また、煽り演出開始表示027SH
IGA-KAIを表示した場合の方が煽り演出開始表示027SHIGA-KAIを表示
しない場合よりも煽り演出を実行しやすいようにしてもよい。また、煽り演出開始表示0
27SHIGA-KAIには複数種類が存在し、何れの種類の煽り演出開始表示027S
HIGA-KAIが表示されたかに応じて煽り演出を実行するかしないかの割合が異なる
ようにしてもよい。アイテム画像Bに対応する予告演出である群予告演出を実行するかを
煽る煽り演出が実行されることを示す煽り演出開始表示027SHIGB-KAIと、ア
イテム画像Bに対応する予告演出である群予告演出を実行するかを煽る煽り演出との関係
、アイテム画像Cに対応する予告演出であるボタン予告演出を実行するかを煽る煽り演出
が実行されることを示す煽り演出開始表示027SHIGC-KAIと、アイテム画像C
に対応する予告演出であるボタン予告演出を実行するかを煽る煽り演出との関係、アイテ
ム画像Dに対応する予告演出である役物予告演出を実行するかを煽る煽り演出が実行され
ることを示す煽り演出開始表示027SHIGD-KAIと、アイテム画像Dに対応する
予告演出である役物予告演出を実行するかを煽る煽り演出との関係においても同様である
また、アイテム画像Aに対応する予告演出であるカットイン予告演出を実行するかを煽
る煽り演出と、アイテム画像Aに対応する予告演出であるカットイン予告演出との関係に
関して、煽り演出を実行した場合において、カットイン予告演出を実行する場合とカット
イン予告演出を実行しない場合とがあるようにしてもよい(図11-12(B)参照)。
また、煽り演出を実行した場合には常にカットイン予告演出を実行するようにしてもよい
。また、煽り演出を実行しない場合にカットイン予告演出を実行する場合があるようにし
てもよい。また、煽り演出を実行した場合の方が煽り演出を実行しない場合よりもカット
イン予告演出を実行しやすいようにしてもよい。また、煽り演出には複数種類が存在し、
何れの種類の煽り演出が実行されたかに応じてカットイン予告演出を実行するかしないか
の割合が異なるようにしてもよい。アイテム画像Bに対応する予告演出である群予告演出
を実行するかを煽る煽り演出と、アイテム画像Bに対応する予告演出である群予告演出と
の関係、アイテム画像Cに対応する予告演出であるボタン予告演出を実行するかを煽る煽
り演出と、アイテム画像Cに対応する予告演出であるボタン予告演出との関係、アイテム
画像Dに対応する予告演出である役物予告演出を実行するかを煽る煽り演出と、アイテム
画像Dに対応する予告演出である役物予告演出との関係においても同様である。
図11-21~図11-30は、特徴部027SHに係る演出動作例を示す図である。
具体的には、図11-21~図11-30は、図11-13(A)に示した例における、
主要な場面を一例として示したものであり、図11-21(A)→図11-21(B)→
図11-21(C)→図11-22(A)→図11-22(B)→図11-22(C)→
図11-23(A)→図11-23(B)→図11-23(C)→、…、図11-29(
A)→図11-29(B)→図11-29(C)→図11-30(A)→図11-30(
B)→図11-30(C)の順に遷移する。
図11-21(A)は、アイテム画像Aが表示されるかを示唆するアイテム画像表示示
唆表示027SHIGA-SHIを用いたアイテム画像表示示唆演出が行われている場面
(図11-11のT2の直前の場面)である。図11-21(B)は、アイテム画像演出
Aの実行が開始(つまり、第1表示態様(レベル1)のアイテム画像027SHIGAL
V1の表示が開始)された場面(図11-11のT2の場面)である。
図11-21(C)は、アイテム画像Bが表示されるかを示唆するアイテム画像表示示
唆表示027SHIGB-SHIを用いたアイテム画像表示示唆演出が行われている場面
(図11-11のT3の直前の場面)である。図11-22(A)は、アイテム画像演出
Bの実行が開始(つまり、第1表示態様(レベル1)のアイテム画像027SHIGBL
V1の表示が開始)された場面(図11-11のT3の場面)である。
図11-22(B)は、アイテム画像Cが表示されるかを示唆するアイテム画像表示示
唆表示027SHIGC-SHIを用いたアイテム画像表示示唆演出が行われている場面
(図11-11のT4の直前の場面)である。図11-22(C)は、アイテム画像演出
Cの実行が開始(つまり、第1表示態様(レベル1)のアイテム画像027SHIGCL
V1の表示が開始)された場面(図11-11のT4の場面)である。
図11-23(A)は、アイテム画像Dが表示されるかを示唆するアイテム画像表示示
唆表示027SHIGD-SHIを用いたアイテム画像表示示唆演出が行われている場面
(図11-11のT5の直前の場面)である。図11-23(B)は、アイテム画像演出
Dの実行が開始(つまり、第1表示態様(レベル1)のアイテム画像027SHIGDL
V1の表示が開始)された場面(図11-11のT5の場面)である。
図11-23(C)は、アイテム画像Aの表示態様が変化するかを示唆するアイテム画
像変化示唆表示027SHIGA-HENを用いたアイテム画像変化示唆演出が行われて
いる場面(図11-11のT6の直前の場面)である。図11-24(A)は、アイテム
画像演出Aが第2表示態様(レベル2)に変化した場面(図11-11のT6の場面)で
ある。
図11-24(B)は、アイテム画像Bの表示態様が変化するかを示唆するアイテム画
像変化示唆表示027SHIGB-HENを用いたアイテム画像変化示唆演出が行われて
いる場面(図11-11のT7の直前の場面)である。図11-24(C)は、アイテム
画像演出Bが第2表示態様(レベル2)に変化した場面(図11-11のT7の場面)で
ある。
図11-25(A)は、アイテム画像Cの表示態様が変化するかを示唆するアイテム画
像変化示唆表示027SHIGC-HENを用いたアイテム画像変化示唆演出が行われて
いる場面(図11-11のT8の直前の場面)である。図11-25(B)は、アイテム
画像演出Cが第2表示態様(レベル2)に変化した場面(図11-11のT8の場面)で
ある。
図11-25(C)は、アイテム画像Dの表示態様が変化するかを示唆するアイテム画
像変化示唆表示027SHIGD-HENを用いたアイテム画像変化示唆演出が行われて
いる場面(図11-11のT9の直前の場面)である。図11-26(A)は、アイテム
画像演出Dが変化しなかった場面(図11-11のT9の場面)である。
図11-26(B)は、アイテム画像Dの表示態様が変化するかを示唆するアイテム画
像変化示唆表示027SHIGD-HENを用いたアイテム画像変化示唆演出が行われて
いる場面(図11-11のT13の直前の場面)である。図11-26(C)は、アイテ
ム画像演出Dが変化しなかった場面(図11-11のT13の場面)である。なお、アイ
テム画像演出Cは、9-26(C)の場面よりも前の場面(図11-11のT12の場面
)において、第3表示態様(レベル3)に変化している。
図11-27(A)は、アイテム画像Aに対応する予告演出であるカットイン予告演出
(YEP-A1、YEP-A2)を実行するかを煽る煽り演出が実行(開始)されること
を示す煽り演出開始表示027SHIGA-KAIを表示している場面(図11-11お
よび図11-13(A)のT14の直前の場面)である。
図11-27(B)は、アイテム画像Aに対応する予告演出であるカットイン予告演出
を実行するかを煽る煽り演出027SHIGA-AOが行われている場面(図11-11
および図11-13(A)のT14~T15の場面)である。図11-27(C)は、ア
イテム画像Aに対応する予告演出であるカットイン予告演出(YEP-A1)が行われて
いる場面、つまり、弱カットイン画像027SHYKE-JCIが表示されている場面(
図11-11および図11-13(A)のT15~T16の場面)である。
図11-28(A)は、アイテム画像Bに対応する予告演出である群予告演出(YEP
-B)を実行するかを煽る煽り演出が実行(開始)されることを示す煽り演出開始表示0
27SHIGB-KAIを表示している場面(図11-11および図11-13(A)の
T17の直前の場面)である。
図11-28(B)は、アイテム画像Bに対応する予告演出である群予告演出を実行す
るかを煽る煽り演出027SHIGB-AOが行われている場面(図11-11および図
11-13(A)のT17~T18の場面)である。図11-28(C)は、アイテム画
像Bに対応する予告演出である群予告演出が行われている場面、つまり、群画像027S
HYKE-GNが表示されている場面(図11-11および図11-13(A)のT18
~T19の場面)である。
図11-29(A)は、アイテム画像Cに対応する予告演出であるボタン予告演出(Y
EP-C1、YEP-C2)を実行するかを煽る煽り演出が実行(開始)されることを示
す煽り演出開始表示027SHIGC-KAIを表示している場面(図11-11および
図11-13(A)のT20の直前の場面)である。
図11-29(B)は、アイテム画像Cに対応する予告演出であるボタン予告演出を実
行するかを煽る煽り演出027SHIGC-AOが行われている場面(図11-11およ
び図11-13(A)のT20~T21の場面)である。図11-29(C)~図11-
30(A)は、アイテム画像Cに対応する予告演出であるボタン予告演出(YEP-C1
)が行われている場面、つまり、ボタン画像027SHYKE-BUが表示され、プッシ
ュボタン31Bの操作後の例として弱カットイン画像027SHYKE-JCIが表示さ
れている場面(図11-11および図11-13(A)のT21~T22の場面)である
図11-30(B)は、アイテム画像Dに対応する予告演出である役物予告演出(YE
P-D)を実行するかを煽る煽り演出が実行(開始)されることを示す煽り演出開始表示
027SHIGD-KAIを表示している場面(図11-11および図11-13(A)
のT23の直前の場面)である。
図11-30(C)は、アイテム画像Dに対応する予告演出である役物予告演出を実行
するかを煽る煽り演出027SHIGD-AOが行われている場面(図11-11および
図11-13(A)のT23~T24の場面)である。なお、当該煽り演出の後には、ア
イテム画像Dに対応する予告演出である役物予告演出は行われない(図11-13(A)
参照)。
なお、図11-16~図11-30の例では、各アイテム画像の表示を示唆する夫々の
アイテム画像表示示唆表示(027SHIGA-SHI、027SHIGB-SHI、0
27SHIGC-SHI、027SHIGD-SHI)は共通しているが、アイテム画像
毎に異ならせてもよい。また、各予告演出を煽る夫々の煽り演出(027SHIGA-A
O、027SHIGB-AO、027SHIGC-AO、027SHIGD-AO)は共
通しているが、予告演出毎に(つまりアイテム画像毎に)、異ならせてもよい。各予告演
出に対応する夫々の煽り演出の開始を示す煽り演出開始表示(027SHIGA-KAI
、027SHIGB-KAI、027SHIGC-KAI、027SHIGD-KAI)
は共通しているが、何れの予告演出の煽り演出を開始するのかに応じて(つまりアイテム
画像毎に)、異ならせてもよい。
(設定値示唆)
続いて、図11-31及び図11-32を用いて設定値(図11-2(A)(B)参照
)の示唆について説明する。特徴部027SHに係るパチンコ遊技機1は、アイテム画像
演出を用いて(例えば、アイテム画像を用いて)、現在設定されている設定値を示唆する
。例えば、特徴部027SHに係るパチンコ遊技機1は、図11-31(A)、図11-
31(B)に示すように、アイテム画像演出Dにおけるアイテム画像Dの表示態様として
第4表示態様(レベル4)の表示態様を設け、第4表示態様のアイテム画像Dが表示され
ることに関連し、現在設定されている設定値を示唆するようにしてもよい。
(第1の例)
例えば、図11-31(C)に示すように、第4表示態様のアイテム画像Dの表示→役
物予告演出(YEP-D)の実行有(可動体027SH32の動作有)、と推移した場合
に(当りはずれの結果はとわず)、現在設定されている設定値について高設定(例えば設
定値4以上)であることを示唆するようにしてもよい。
(第2の例)
例えば、図11-31(D)に示すように、第4表示態様のアイテム画像Dの表示→役
物予告演出(YEP-D)の実行有→はずれ、と推移した場合に、現在設定されている設
定値について高設定(例えば設定値4以上)であることを示唆するようにしてもよい。
(第3の例)
例えば、図11-31(E)に示すように、第4表示態様のアイテム画像Dの表示→役
物予告演出(YEP-D)の実行無(可動体027SH32の動作無)と推移した場合に
(当りはずれの結果はとわず)、現在設定されている設定値について高設定(例えば設定
値4以上)であることを示唆するようにしてもよい。
(第4の例)
例えば、図11-31(F)に示すように、第4表示態様のアイテム画像Dの表示→役
物予告演出(YEP-D)の実行無→はずれ、と推移した場合に、現在設定されている設
定値について高設定(例えば設定値4以上)であることを示唆するようにしてもよい。
(第5の例)
また、図示は省略するが、第4表示態様のアイテム画像Dの表示→はずれ、と推移した
場合に(役物予告演出(YEP-D)の実行有無はとわず)、現在設定されている設定値
について高設定(例えば設定値4以上)であることを示唆するようにしてもよい。
(第4表示態様(レベル4)の表示タイミング)
第1の例(第2~第4の各例も同様であってもよい)において、第4表示態様のアイテ
ム画像Dの表示タイミングは特に限定しないが(つまり、最初から表示されるものであっ
てもよいし、他の表示態様から変化して表示されるものであってもよいが)、一例として
、遊技者に認識され易いように表示期間を長くしてもよい。具体的には、図11-32(
A)にてアイテム画像演出実行態様パターン「IGEGP6」として示したように、最初
(図11-11のT5)から第4表示態様のアイテム画像Dを表示してもよい。なお、図
11-32(A)では、第4表示態様を一般的に当りが確定又は濃厚であることを遊技者
に認識させる金色としているが、第4表示態様のアイテム画像Dの表示後にはずれとなる
可能性がゼロではない場合(例えば、第2の例等の場合)には、第4表示態様は金色とは
異なる色や図柄にしてもよい。
(第1の例の決定割合の一例)
第1の例とする場合には、役物予告演出(YEP-D)を実行する場合におけるアイテ
ム画像演出D(IGEP-D)のアイテム画像演出実行態様パターンの決定割合として、
図11-10(G)に示した決定割合に代えて、図11-32(B)に示すような決定割
合を用いるとともに、役物予告演出(YEP-D)を実行しない場合におけるアイテム画
像演出D(IGEP-D)のアイテム画像演出実行態様パターンの決定割合として、図1
1-10(H)に示した決定割合に代えて、図11-32(C)に示すような決定割合を
用いるようにしてもよい。つまり、演出制御用CPU120は、図11-15のステップ
027SHS134の処理を実行するときには、図11-32(B)に示した割合でアイ
テム画像演出実行態様パターンを決定し、図11-15のステップ027SHS135で
は図11-32(C)に示した割合でアイテム画像演出実行態様パターンを決定するよう
にしてもよい。
つまり、第4表示態様のアイテム画像Dの表示→役物予告演出(YEP-D)の実行無
と推移する場合はないが(図11-32(C)参照)、第4表示態様のアイテム画像Dの
表示→役物予告演出(YEP-D)の実行有(可動体027SH32の動作有)と推移す
る場合はあり(図11-32(B)参照)、また、第4表示態様のアイテム画像Dの表示
→役物予告演出(YEP-D)の実行有と推移することに設定差があるようにしている(
図11-32(B)参照)。なお、図11-32(B)に示した例では、アイテム画像演
出実行態様パターン「IGEGP6」は、現在の設定値が設定値1~3の何れかである場
合には1%の割合で決定され、現在の設定値が設定値4~6の何れかである場合には15
%の割合で決定される。
図11-32(B)に示した例によれば、第4表示態様のアイテム画像Dの表示→役物
予告演出(YEP-D)の実行有となるのは、設定値1-3の場合よりも設定値4-6の
場合の方が多い。つまり、図11-32(B)に示した例によれば、低設定(例えば設定
値3以下)であるときに比べ、高設定(例えば設定値4以上)であるときの方が、第4表
示態様のアイテム画像Dの表示→役物予告演出(YEP-D)の実行有、と推移する頻度
は多くなる。従って、第4表示態様のアイテム画像Dの表示→役物予告演出(YEP-D
)の実行有、と推移すること(あるいは推移する頻度が多いこと)は、現在設定されてい
る設定値について高設定(例えば設定値4以上)であることを示唆していることになる。
なお、図11-32(B)に示した例は、スーパーリーチA(変動パターン#13、#
17)となる場合であってもスーパーリーチB(変動パターン#14、#18)となる場
合であっても、役物演出が実行される場合にはアイテム画像演出実行態様パターン「IG
EGP6」は決定され得るが(設定値1~3の何れかである場合には1%の割合で決定さ
れ、設定値4~6の何れかである場合には15%の割合で決定されるが)、スーパーリー
チBとなる場合において役物演出が実行される場合に限りアイテム画像演出実行態様パタ
ーン「IGEGP6」が決定され得るようにしてもよい(スーパーリーチAとなる場合に
おいて役物演出が実行される場合にはアイテム画像演出実行態様パターン「IGEGP6
」は決定されないようにしてもよい)。つまり、スーパーリーチBとなる場合において、
第4表示態様のアイテム画像Dの表示→役物予告演出(YEP-D)の実行有(可動体0
27SH32の動作有)と推移することには設定差があるようにする一方、スーパーリー
チAとなる場合において、第4表示態様のアイテム画像Dの表示→役物予告演出(YEP
-D)の実行有(可動体027SH32の動作有)と推移することには設定差がないよう
にしてもよい。
(第2の例の決定割合の一例)
第2の例とする場合には、例えば、第4表示態様のアイテム画像Dの表示→役物予告演
出(YEP-D)の実行有(可動体027SH32の動作有)→大当り、と推移すること
には設定差はないが、第4表示態様のアイテム画像Dの表示→役物予告演出(YEP-D
)の実行有(可動体027SH32の動作有)→はずれ、と推移することには設定差があ
るようにしてもよい。例えば、スーパーリーチ大当りとなる場合において役物演出が実行
される場合のアイテム画像演出実行態様パターン「IGEGP6」の決定割合を設定値1
~6共通(例えば20%)とする一方、スーパーリーチはずれとなる場合において役物演
出が実行される場合のアイテム画像演出実行態様パターン「IGEGP6」の決定割合を
設定値1~3の場合と設定値4~6の場合とで異ならせてもよい(例えば、設定値1~3
の何れかである場合には1%、設定値4~6の何れかである場合には10%としてもよい
)。
なお、スーパーリーチBとなる場合において、第4表示態様のアイテム画像Dの表示→
役物予告演出(YEP-D)の実行有(可動体027SH32の動作有)→はずれ、と推
移することには設定差があるようにする一方、スーパーリーチAとなる場合において、第
4表示態様のアイテム画像Dの表示→役物予告演出(YEP-D)の実行有(可動体02
7SH32の動作有)→はずれ、と推移することには設定差がないようにしてもよい。
(第3の例の決定割合の一例)
第3の例とする場合には、例えば、第4表示態様のアイテム画像Dの表示→役物予告演
出(YEP-D)の実行有、と推移することには設定差はないが、第4表示態様のアイテ
ム画像Dの表示→役物予告演出(YEP-D)の実行無、と推移することに設定差がある
ようにしてもよい。例えば、役物演出が実行される場合のアイテム画像演出実行態様パタ
ーン「IGEGP6」の決定割合を設定値1~6共通(例えば10%)とする一方、役物
演出が実行されない場合のアイテム画像演出実行態様パターン「IGEGP6」の決定割
合を設定値1~3の場合と設定値4~6の場合とで異ならせてもよい(例えば、設定値1
~3の何れかである場合には0.5%、設定値4~6の何れかである場合には3%として
もよい)。
(第4の例の決定割合の一例)
第4の例とする場合には、例えば、第4表示態様のアイテム画像Dの表示→役物予告演
出(YEP-D)の実行無→大当り、と推移することには設定差はないが、第4表示態様
のアイテム画像Dの表示→役物予告演出(YEP-D)の実行無→はずれ、と推移するこ
とには設定差があるようにしてもよい。例えば、スーパーリーチ大当り(変動パターン#
17、#18)において役物演出が実行されない場合のアイテム画像演出実行態様パター
ン「IGEGP6」の決定割合を設定値1~6共通(例えば5%)とする一方、スーパー
リーチはずれ(変動パターン#13、#14)において役物演出が実行されない場合のア
イテム画像演出実行態様パターン「IGEGP6」の決定割合を設定値1~3の場合と設
定値4~6の場合とで異ならせてもよい(例えば、設定値1~3の何れかである場合には
0.5%、設定値4~6の何れかである場合には3%としてもよい)。
(第5の例の決定割合の一例)
第5の例とする場合には、詳細は省略するが、例えば、第4表示態様のアイテム画像D
の表示→大当り、と推移することには設定差はないが、第4表示態様のアイテム画像Dの
表示→はずれ、と推移することには設定差があるようにしてもよい。
なお、上記では、現在設定されている設定値について高設定(例えば設定値4以上)で
あることを示唆する例を説明したが、示唆の対象は高設定であることに限定されない。例
えば、最低設定(設定値1)の否定(設定値2以上)を示唆してもよいし、設定値1~設
定値6の各設定値を示唆してもよい。つまり、上記では、設定値1~3と設定値4~6と
の2つに分けてアイテム画像演出実行態様パターンの決定割合を異ならせる例を説明した
が、例えば、設定値1と設定値2~6との2つに分けてアイテム画像演出実行態様パター
ンの決定割合を異ならせてもよいし、設定値1~設定値6の夫々を6つに分けてアイテム
画像演出実行態様パターンの決定割合を異ならせてもよい。
(特徴部027SHに係る遊技機に関する変形例について)
続いて、図11-1~図11-32における変形例について説明する。
(特徴部027SHの変形例1)
上記では、夫々のアイテム画像の表示開始タイミングの順と、夫々のアイテム画像に対
応する夫々の予告演出の実行開始タイミングの順とが、一致している例を説明した。具体
的には、図11-11等に示すように、アイテム画像A~Dの表示開始タイミングは、ア
イテム画像Aの表示開始タイミング(T2)→アイテム画像Bの表示開始タイミング(T
3)→アイテム画像Cの表示開始タイミング(T4)→アイテム画像Dの表示開始タイミ
ング(T5)の順であり、アイテム画像A~Dに対応する夫々の予告演出の実行開始タイ
ミングは、アイテム画像Aに対応するカットイン予告演出の実行開始タイミング(T15
)→アイテム画像Bに対応する群予告演出の実行開始タイミング(T18)→アイテム画
像Cに対応するボタン予告演出の実行開始タイミング(T21)→アイテム画像Dに対応
する役物予告演出の実行開始タイミング(T24)の順であり、夫々のアイテム画像の表
示開始タイミングの順と、夫々のアイテム画像に対応する夫々の予告演出の実行開始タイ
ミングの順とは、一致している。しかしながら、夫々のアイテム画像の表示開始タイミン
グの順と、夫々のアイテム画像に対応する夫々の予告演出の実行開始タイミングの順とは
、一致していなくてもよい。例えば、アイテム画像A→アイテム画像Bの順に表示され、
アイテム画像Bに対応する群予告演出→アイテム画像Aに対応するカットイン予告演出の
順に実行されてもよい。また、アイテム画像A→アイテム画像Bの順に表示された場合に
、カットイン予告演出→群予告演出の順に実行される場合と、群予告演出→カットイン予
告演出の順に実行される場合とがあるようにしてもよい。
(特徴部027SHの変形例2)
上記では、夫々のアイテム画像の表示開始タイミングが個々に異なる例を説明した。具
体的には、図11-11等に示すように、アイテム画像AはT1、アイテム画像BはT2
、アイテム画像CはT3、アイテム画像DはT4である。しかしながら、夫々のアイテム
画像の表示開始タイミングは個々に異ならなくてもよい。例えば、アイテム画像A~Dの
4種類のアイテム画像のうちの2種類の表示開始タイミングが同時であってもよいし、4
種類のアイテム画像のうちの3種類の表示開始タイミングが同時であってもよいし、4種
類のアイテム画像の全部の表示開始タイミングが同時であってもよい。
(特徴部027SHの変形例3)
上記では、夫々のアイテム画像の第2表示態様(レベル2)への変化タイミングが個々
に異なる例を説明した。具体的には、図11-11等に示すように、アイテム画像AはT
6、アイテム画像BはT7、アイテム画像CはT8、アイテム画像DはT9である。しか
しながら、夫々のアイテム画像の第2表示態様(レベル2)への変化タイミングは個々に
異ならなくてもよい。例えば、アイテム画像A~Dの4種類のアイテム画像のうちの2種
類の第2表示態様(レベル2)への変化タイミングが同時であってもよいし、4種類のア
イテム画像のうちの3種類の第2表示態様(レベル2)への変化タイミングが同時であっ
てもよいし、4種類のアイテム画像の全部の第2表示態様(レベル2)への変化タイミン
グが同時であってもよい。第3表示態様(レベル3)への変化タイミングについても同様
である。
(特徴部027SHの変形例4)
図11-11等に示した例では、アイテム画像Aの表示開始時の表示態様は、常に第1
表示態様(レベル1)であるが、表示開始時の表示態様は、第2表示態様(レベル2)や
第3表示態様(レベル3)であってもよい。アイテム画像B、アイテム画像C、アイテム
画像Dについても同様である。なお、上述したように、アイテム画像Dについて第4表示
態様(レベル4)となる場合があるときには、表示開始時の表示態様を第4表示態様(レ
ベル4)としてもよい。
(特徴部027SHの変形例5)
上記では、いずれかの予告演出が実行された後のタイミングにおいては、アイテム画像
の表示態様は変化しない例(つまり、アイテム画像の表示態様が変化する変化タイミング
は、いずれかの予告演出が実行されるよりも早いタイミングである例)を説明した。例え
ば、図11-11に示した例では、最も早く実行されるカットイン予告演出が実行された
後のタイミングにおいては(T15以降においては)、いずれのアイテム画像も変化しな
い。しかしながら、いずれかの予告演出が実行された後のタイミングにおいて、アイテム
画像の表示態様が変化するようにしてもよい。
(特徴部027SHの変形例6)
上記では、いずれかの予告演出が実行された後のタイミングにおいては、アイテム画像
を新たに表示しない例(つまり、アイテム画像の表示開始タイミングは、いずれかの予告
演出が実行されるよりも早いタイミングである例)を説明した。例えば、図11-11に
示した例では、最も早く実行されるカットイン予告演出が実行された後のタイミングにお
いては(T15以降においては)、いずれのアイテム画像も新たに表示しない。しかしな
がら、いずれかの予告演出が実行された後のタイミングにおいて、アイテム画像を新たに
表示するようにしてもよい。
(特徴部027SHの変形例7)
上記では、ある予告演出と他の予告演出の実行期間は重ならない例を説明したが、ある
予告演出と他の予告演出の実行期間は重なる場合があるようにしてもよい。つまり、ある
予告演出の実行開始タイミング→他の予告演出の実行開始タイミング→他の予告演出の実
行終了タイミング→ある予告演出の実行終了タイミングとなる場合や、ある予告演出の実
行開始タイミング→他の予告演出の実行開始タイミング→ある予告演出の実行終了タイミ
ング→他の予告演出の実行終了タイミングとなる場合があるようにしてもよい。
(特徴部027SHの変形例8)
上記では、アイテム画像Aとカットイン予告演出、アイテム画像Bと群予告演出、アイ
テム画像Cとボタン予告演出、アイテム画像Dと役物予告演出というように、アイテム画
像と予告演出とは一対一の対応関係にある例を説明した。つまり、図11-11に示した
ように、アイテム画像Aが消去される(アイテムとして使われる)ことに基づいて実行さ
れ得るのはカットイン予告演出であり、アイテム画像Bが消去されることに基づいて実行
され得るのは群予告演出であり、アイテム画像Cが消去されることに基づいて実行され得
るのはボタン予告演出であり、アイテム画像Dが消去されることに基づいて実行され得る
のは役物予告演出であると説明した。しかしながら、アイテム画像と予告演出とは必ずし
も一対一の対応関係ではなくてもよい。
例えば、ある1つのアイテム画像(例えば、アイテム画像X)に対し複数の予告演出(
例えば、カットイン予告演出、群予告演出)が対応付けられていてもよい。アイテム画像
Xに対し、カットイン予告演出と群予告演出の2つが対応付けられているときには、アイ
テム画像Xが消去されることに基づいてカットイン予告演出のみが実行される場合と、ア
イテム画像Xが消去されることに基づいて群予告演出のみが実行される場合とがある。な
お、アイテム画像Xが消去されることに基づいてカットイン予告演出と群予告演出とが実
行される場合があるようにしてもよい。
また例えば、複数のアイテム画像(例えば、アイテム画像X、アイテム画像Y)に対し
ある1つの予告演出(例えば、カットイン予告演出)が対応付けられていてもよい。アイ
テム画像X、アイテム画像Yに対し、カットイン予告演出が対応付けられているときには
、アイテム画像Xが消去されることに基づいてカットイン予告演出が実行される場合と、
アイテム画像Yが消去されることに基づいてカットイン予告演出が実行される場合とがあ
る。なお、消去されるときのアイテム画像の表示態様に加え、消去されるアイテム画像の
種類に応じて、予告演出が実行される割合を異ならせてもよい。上記例で言えば、消去さ
れるときのアイテム画像Xやアイテム画像Yの表示態様に加え、アイテム画像Xが消去さ
れるのかアイテム画像Yが消去されるのかに応じて、カットイン予告演出が実行される割
合を異ならせてもよい。
また例えば、複数のアイテム画像(例えば、アイテム画像X、アイテム画像Y)に対し
複数の予告演出(例えば、カットイン予告演出、群予告演出)が対応付けられていてもよ
い。アイテム画像X、アイテム画像Yに対し、カットイン予告演出と群予告演出の2つが
対応付けられているときには、アイテム画像Xが消去されることに基づいてカットイン予
告演出のみが実行される場合と、アイテム画像Xが消去されることに基づいて群予告演出
のみが実行される場合と、アイテム画像Yが消去されることに基づいてカットイン予告演
出のみが実行される場合と、アイテム画像Yが消去されることに基づいて群予告演出のみ
が実行される場合とがある。なお、アイテム画像Xが消去されることに基づいてカットイ
ン予告演出と群予告演出とが実行される場合や、アイテム画像Yが消去されることに基づ
いてカットイン予告演出と群予告演出とが実行される場合があるようにしてもよい。なお
、消去されるときのアイテム画像の表示態様に加え、消去されるアイテム画像の種類に応
じて、予告演出が実行される割合や、実行されるか予告演出の種類の割合を異ならせても
よい。
(特徴部027SHの変形例9)
上記説明では、アイテム画像は表示開始の時点において対応関係にある予告演出を特定
可能であるが、アイテム画像は表示開始の時点において対応関係にある予告演出を特定で
きなくてもよい。例えば、カットイン予告演出に対応するアイテム画像Aを、表示開始タ
イミングにおいて、対応関係にある予告演出を特定不可能な表示態様(例えば無地)で表
示し、変化タイミングにおいて、対応関係にある予告演出を特定不可能な表示態様(例え
ば無地)から対応関係にある予告演出を特定可能な表示態様(第1表示態様や第2表示態
様等)に変化させるようにしてもよい。
(特徴部027SHの変形例10)
上記では、同一種類のアイテム画像を複数個表示しない例を説明したが、同一種類のア
イテム画像を複数個表示してもよい。例えば、第1表示態様(レベル1)のアイテム画像
Aを2個並べて表示するような場合や、第1表示態様(レベル1)のアイテム画像Aと第
2表示態様(レベル2)のアイテム画像Aとを並べて表示するような場合があってもよい
。ある種類のアイテム画像をN個表示した場合には、当該アイテム画像に対応する予告演
出は最大N回実行される。
(特徴部027SHの変形例11)
上記では、アイテム画像の表示態様は変化するが、アイテム画像の種類は変化しない例
を説明したが、アイテム画像の種類も変化してもよい。例えば、第1表示態様(レベル1
)のアイテム画像Aが第1表示態様(レベル1)のアイテム画像Bに変化するような場合
や、第1表示態様(レベル1)のアイテム画像Aが第2表示態様(レベル2)のアイテム
画像Bに変化するような場合があってもよい。なお、第3表示態様(レベル3)のアイテ
ム画像Aが第2表示態様(レベル2)のアイテム画像Bに変化するような、種類の変化に
際し、表示態様が降格(レベル3→レベル2)する場合があってもよい。
(特徴部027SHの変形例12)
上記では、予告演出は4種類であり、予告演出に対応するアイテム画像も4種類である
が、アイテム画像や予告演出は4種類でなくてもよい。例えば、上述した変形例8にも関
連し、アイテム画像を2種類、予告演出を5種類としてもよいし、アイテム画像を5種類
、予告演出を2種類としてもよい。また、アイテム画像を1種類、予告演出も1種類とし
てもよい。
(特徴部027SHの変形例13)
上記では、アイテム画像を消去するタイミングが、当該アイテム画像に対応する予告演
出を煽る煽り演出が実行されるタイミングである例を説明したが、アイテム画像を消去す
るタイミングは、これに限定されない。例えば、アイテム画像を消去するタイミングは、
当該アイテム画像に対応する予告演出が実行されるタイミングであってもよい。つまり、
アイテム画像について、煽り演出の実行期間中は表示し続け、予告演出の実行開始時(煽
り演出の終了時)に消去するようにしてもよい。具体的には、図11-11において、ア
イテム画像AをT14に代えてT15に消去し、アイテム画像BをT17に代えてT18
に消去し、アイテム画像CをT20に代えてT21に消去し、アイテム画像DをT23に
代えてT24に消去してもよい。
(特徴部027SHの変形例14)
上記では、アイテム画像Aを、煽り演出の開始時(図11-11のT14)に消去し、
煽り演出の実行期間中(図11-11のT14~T15)やカットイン予告演出の期間中
(図11-11のT15~T16)に表示しない例(上述した変形例13の場合にはカッ
トイン予告演出の開始時(T15)に消去し、カットイン予告演出の期間中(図11-1
1のT15~T16)に表示しない例)を説明した。つまり、アイテム画像Aは、遅くと
もカットイン予告演出の開始時迄に消去し、カットイン予告演出の期間中には表示しない
例を説明した。しかしながら、アイテム画像Aを消去せずにカットイン予告演出の期間中
に表示してもよい。つまり、アイテム画像Aは使われても消去しないようにしてもよい。
他のアイテム画像(アイテム画像B、アイテム画像C、アイテム画像D)についても同様
である。
(特徴部027SHの変形例15)
上述した変形例14に関連し、使われたアイテム画像Aを消去しない態様とする場合に
は、使われたアイテム画像Aについて使われた旨が認識できるようにしてもよい。例えば
、仮にカットイン予告演出を煽る煽り演出を開始する直前のアイテム画像Aの表示態様が
第2表示態様(レベル2)である場合(第1表示態様(レベル1)や第3表示態様(レベ
ル3)である場合も同様)、カットイン予告演出を煽る煽り演出の開始時に、第2表示態
様(レベル2)→煽り演出実行態様(例えば、色彩をグレーダウンやモノクロとし、文言
「煽り演出中」等を表示した態様)とし、カットイン予告演出の開始時に、煽り演出実行
態様→予告演出実行態様(例えば、色彩をグレーダウンやモノクロとし、文言「予告演出
中」等を表示した態様)とし、カットイン予告演出の終了時に、予告演出実行態様→予告
演出終了態様(例えば、色彩をグレーダウンやモノクロとし、文言「済」等を表示した態
様)としてもよい。つまり、アイテム画像Aについて、煽り演出の実行期間中(T14~
T15)は「煽り演出実行態様」とし、カットイン予告演出の実行期間中(T15~T1
6)は「予告演出実行態様」とし、カットイン予告演出の終了後(T16~)は「予告演
出終了態様」としてもよい。他のアイテム画像(アイテム画像B、アイテム画像C、アイ
テム画像D)についても同様である。
なお、煽り演出後にカットイン予告演出が実行されない場合には、カットイン予告演出
の実行開始タイミングにおいて、煽り演出実行態様→予告演出不実行態様(例えば、色彩
をグレーダウンやモノクロとし、文言「予告演出不実行」等を表示した態様)としてもよ
い。つまり、アイテム画像Aについて、煽り演出の実行期間中(T14~T15)は「煽
り演出実行態様」とし、煽り演出の終了後(T15~)は「予告演出不実行態様」として
もよい。他のアイテム画像(アイテム画像B、アイテム画像C、アイテム画像D)につい
ても同様である。
上述した、煽り演出実行態様は、アイテム画像の種類によらずに共通のものであっても
よい。例えば、無地、文言「煽り演出中」等を表示したものとしてもよい。予告演出実行
態様、予告演出終了態様、予告演出不実行態様についても、アイテム画像の種類によらず
に共通のものであってもよい。
なお、上記に代えて、煽り演出実行態様は、アイテム画像の種類に応じたものであって
もよい。例えば、アイテム画像の種類に応じた絵柄(図11-9参照)等が認識できる範
囲内で、色彩をグレーダウン等したり、文言「煽り演出中」等を表示したりしてもよい。
予告演出実行態様、予告演出終了態様、予告演出不実行態様についても、アイテム画像の
種類によらずに共通のものであってもよい。
(特徴部027SHの変形例16)
上記では、煽り演出の実行後に予告演出を実行する例(予告演出の実行前に煽り演出を
実行する例)を説明したが、煽り演出の実行後に予告演出を実行しなくてもよい(予告演
出の実行前に煽り演出を実行しなくてもよい)。つまり、アイテム画像が使われた後に煽
り演出を実行することなく予告演出を実行してもよい。
(特徴部027SHの変形例17)
上記では、スーパーリーチ演出中に、アイテム画像演出(アイテム画像の表示)や予告
演出を実行しているが、他の期間に、アイテム画像演出や予告演出を実行してもよい。例
えば、可変表示開始→アイテム画像Aの表示開始→リーチ→アイテム画像Aの消去→カッ
トイン予告演出の実行という流れでもよいし、可変表示開始→アイテム画像Aの表示開始
→リーチ→スーパーリーチに発展→アイテム画像Aの消去→カットイン予告演出の実行と
いう流れでもよいし、可変表示開始→リーチ→アイテム画像Aの表示開始→アイテム画像
Aの消去→カットイン予告演出の実行という流れでもよいし、可変表示開始→リーチ→ア
イテム画像Aの表示開始→スーパーリーチに発展→アイテム画像Aの消去→カットイン予
告演出の実行という流れでもよい。
(特徴部027SHの変形例18)
上記では、1変動中に、アイテム画像演出(アイテム画像の表示)や予告演出を実行し
ているが、複数変動に亘って、アイテム画像演出や予告演出を実行してもよい。
例えば、ある1つの変動中において、必要なアイテム画像(表示有を決定したアイテム
画像)を全部表示し、次変動以降の他の1つの変動中において、表示中のアイテム画像を
全部消去して必要な予告演出(実行有を決定した予告演出)を全部実行するようにしても
よい。例えば、1変動目にアイテム画像A、アイテム画像B、アイテム画像Cを表示開始
→何変動か後の変動中(例えば、2変動目~4変動目の何れかの変動中)にアイテム画像
A、アイテム画像B、アイテム画像Cを全部消去(各アイテム画像は表示開始~消去間に
変化可能)して必要な予告演出を実行する、という流れである。
また例えば、ある1つの変動中において、必要なアイテム画像(表示有を決定したアイ
テム画像)を全部表示し、複数の変動に亘って、表示中のアイテム画像を順次消去して必
要な予告演出(実行有を決定した予告演出)を順次実行するようにしてもよい。例えば、
1変動目にアイテム画像A、アイテム画像B、アイテム画像Cを表示開始するとともに当
該1変動目にアイテム画像Aを消去(アイテム画像Aは表示開始~消去間に変化可能)し
て必要な予告演出(カットイン予告演出)を実行→2変動目にアイテム画像Bを消去(ア
イテム画像Bは表示開始~消去間に変化可能)して必要な予告演出(群予告演出)を実行
→3変動目にアイテム画像Cを消去(アイテム画像Cは表示開始~消去間に変化可能)し
て必要な予告演出(ボタン予告演出)を実行するという流れや、1変動目にアイテム画像
A、アイテム画像B、アイテム画像Cを表示開始→2変動目にアイテム画像Aを消去(ア
イテム画像Aは表示開始~消去間に変化可能)して必要な予告演出(カットイン予告演出
)を実行→3変動目にアイテム画像Bを消去(アイテム画像Bは表示開始~消去間に変化
可能)して必要な予告演出(群予告演出)を実行→4変動目にアイテム画像Cを消去(ア
イテム画像Cは表示開始~消去間に変化可能)して必要な予告演出(ボタン予告演出)を
実行するという流れである。
また例えば、複数の変動に亘って、必要なアイテム画像(表示有を決定したアイテム画
像)を順次表示し、必要なアイテム画像を全部表示し終えた他の1つの変動中において、
表示中のアイテム画像を全部消去して必要な予告演出(実行有を決定した予告演出)を全
部実行するようにしてもよい。例えば、1変動目にアイテム画像Aを表示開始→2変動目
にアイテム画像Bを表示開始→3変動目にアイテム画像Cを表示開始するとともに当該3
変動目にアイテム画像A、アイテム画像B、アイテム画像Cを全部消去(各アイテム画像
は表示開始~消去間に変化可能)して必要な予告演出を実行する、という流れや、1変動
目にアイテム画像Aを表示開始→2変動目にアイテム画像Bを表示開始→3変動目にアイ
テム画像Cを表示開始→4変動目にアイテム画像A、アイテム画像B、アイテム画像Cを
全部消去(各アイテム画像は表示開始~消去間に変化可能)して必要な予告演出を実行す
る、という流れである。
また例えば、複数の変動に亘って、必要なアイテム画像(表示有を決定したアイテム画
像)を順次表示し、また、複数の変動に亘って、表示中のアイテム画像を順次消去して必
要な予告演出(実行有を決定した予告演出)を順次実行するようにしてもよい。例えば、
1変動目にアイテム画像Aを表示開始→2変動目にアイテム画像Bを表示開始するととも
に当該2変動目にアイテム画像Aを消去(アイテム画像Aは表示開始~消去間に変化可能
)して必要な予告演出(カットイン予告演出)を実行し、3変動目にアイテム画像Bを消
去(アイテム画像Bは表示開始~消去間に変化可能)して必要な予告演出(群予告演出)
を実行するという流れや、例えば、1変動目にアイテム画像Aを表示開始→2変動目にア
イテム画像Bを表示開始→3変動目にアイテム画像Aを消去(アイテム画像Aは表示開始
~消去間に変化可能)して必要な予告演出(カットイン予告演出)を実行し、4変動目に
アイテム画像Bを消去(アイテム画像Bは表示開始~消去間に変化可能)して必要な予告
演出(群予告演出)を実行するという流れである。
(特徴部027SHの変形例19)
上記では、可変表示開始設定処理(ステップS171)内においてアイテム画像につい
て決定しているが(図9、図11-14参照)、先読予告設定処理(ステップS161)
内においてアイテム画像について決定してもよい。可変表示開始設定処理(ステップS1
71)内においてアイテム画像について決定する態様では、予告演出の実行有無と変動パ
ターンとに基づいてアイテム画像について決定しているが(図11-10参照)、先読予
告設定処理(ステップS161)内においてアイテム画像を決定する場合には、受信した
図柄指定コマンド(可変表示結果が「大当り」となるか否か及び大当り種別(確変や非確
変や突確)の判定結果を示す演出制御コマンド)や変動カテゴリ指定コマンド(判定した
変動パターンのカテゴリ(種類)を示す演出制御コマンド)の内容に基づいて、アイテム
画像について決定してもよい。なお、一の始動入賞時における先読予告設定処理において
複数のアイテム画像について纏めて決定してもよいし、夫々の始動入賞時における先読予
告設定処理において1つのアイテム画像について決定してもよい。つまり、1つの変動に
対し複数のアイテム画像を対応付けてもよいし、1つひとつの変動に対し1つずつアイテ
ム画像を対応付けてもよい。
(特徴部027SHの変形例20)
上記では、アイテム画像の表示後に、アイテム画像を使用する際の演出として、使用す
るアイテム画像の種類に対応する予告演出を実行する例を説明したが、使用するアイテム
画像の種類に対応する予告演出とは異なる種類の予告演出を実行する場合があってもよい
。例えば、図11-11に示した例では、アイテム画像Aが消去されることに基づいて実
行され得るのはカットイン予告演出であるが、アイテム画像Aが消去されることに基づい
て群予告演出が実行される場合があってもよい。また、変形例8に関連する一例としては
、ある1つのアイテム画像(例えば、アイテム画像X)に対し複数の予告演出(例えば、
カットイン予告演出、群予告演出)が対応付けられている場合に、アイテム画像Xが消去
されることに基づいて上記複数の予告演出(例えば、カットイン予告演出、群予告演出)
とは異なる予告演出(例えば、役物予告演出等)が実行される場合があってもよい。これ
により、遊技者に意外性を与えて興趣を向上させることができる。なお、使用するアイテ
ム画像の種類に対応する予告演出とは異なる種類の予告演出を実行する場合がある態様に
おいて、使用するアイテム画像の種類に対応する予告演出とは異なる種類の予告演出を実
行する場合の方が、使用するアイテム画像の種類に対応する予告演出を実行する場合より
も、大当り期待度が高くなるようにしてもよい。
(特徴部027SHの変形例21)
図11-31及び図11-32を用いて設定値の示唆について説明したが、設定値の示
唆は、これに限定されない。
例えば、上述した変形例1に関連し、夫々のアイテム画像の表示開始タイミングの順と
夫々のアイテム画像に対応する夫々の予告演出の実行開始タイミングの順とを一致させる
かさせないかの決定割合に設定差を設け、アイテム画像の表示開始タイミングの順と予告
演出の実行開始タイミングの順とが一致するかに関連し、設定値を示唆するようにしても
よい。一例として、アイテム画像の表示開始タイミングの順と予告演出の実行開始タイミ
ングの順とを一致させる割合を、低設定(例えば、3以下)である場合には95%とし、
高設定(例えば、4以上)である場合には85%とし、アイテム画像の表示開始タイミン
グの順と予告演出の実行開始タイミングの順とを一致しないこと(あるいは一致しない頻
度が多いこと)が、高設定(例えば設定値4以上)であることを示唆するようにしてもよ
い。つまり、上記順序に関する法則(原則は順序が一致)が崩れる頻度は高設定の方が高
いため(低設定では5%、高設定では15%)、法則崩れ(法則崩れの頻度)によって高
設定を示唆するようにしてもよい。
また、上述した変形例2に関連し、複数のアイテム画像の表示開始タイミングを同時と
するかしないかの決定割合に設定差を設け、複数のアイテム画像の表示開始タイミングが
同時であるかに関連し、設定値を示唆するようにしてもよい。一例として、複数のアイテ
ム画像の表示開始タイミングを同時にする割合を、低設定(例えば、3以下)である場合
には5%とし、高設定(例えば、4以上)である場合には15%とし、複数のアイテム画
像の変化タイミングが一致すること(あるいは一致する頻度が多いこと)が高設定(例え
ば設定値4以上)であることを示唆するようにしてもよい。つまり、上記表示開始タイミ
ングに関する法則(原則は同時ではない)が崩れる頻度は高設定の方が高いため(低設定
では5%、高設定では15%)、法則崩れ(法則崩れの頻度)によって高設定を示唆する
ようにしてもよい。また、同様に、上述した変形例3に関連し、複数のアイテム画像の変
化タイミングを同時とするかしないかの決定割合に設定差を設け、複数のアイテム画像の
変化タイミングが同時であるかに関連し、設定値を示唆するようにしてもよい。
また、上述した変形例4に関連し、アイテム画像の表示開始時の表示態様の決定割合に
設定差を設け、アイテム画像の表示開始時の表示態様に関連し、設定値を示唆するように
してもよい。一例として、アイテム画像の表示開始時の表示態様は第1表示態様(レベル
1)か第2表示態様(レベル2)とし、第2表示態様(レベル2)とする割合を、低設定
(例えば、3以下)である場合には3%とし、高設定(例えば、4以上)である場合には
9%とし、アイテム画像の表示開始時の表示態様が第2表示態様(レベル2)となること
(あるいは第2表示態様(レベル2)となる頻度が多いこと)が、高設定(例えば設定値
4以上)であることを示唆するようにしてもよい。つまり、アイテム画像の表示開始時の
表示態様に関する法則(原則は第1表示態様(レベル1))が崩れる頻度は高設定の方が
高いため(低設定では3%、高設定では9%)、法則崩れ(法則崩れの頻度)によって高
設定を示唆するようにしてもよい。
また、予告演出において、設定値を示唆するようにしてもよい。例えば、強カットイン
画像(図11-5(B)等)について、通常の強カットイン画像(キャラクタA、Bの登
場等)、特別の強カットイン画像(キャラクタA、Cの登場等)の2種類の強カットイン
画像を用意し、強カットイン画像の種類の決定割合に設定差を設けることにより、強カッ
トイン画像において、設定値を示唆するようにしてもよい。具体的には例えば、強カット
イン画像を表示するカットイン予告演出(YEP-A2)を実行すると決定した後に、低
設定(例えば、3以下)である場合には、「通常の強カットイン画像」を95%、「特別
の強カットイン画像」を5%の割合で決定し、高設定(例えば、4以上)である場合には
、「通常の強カットイン画像」を80%、「特別の強カットイン画像」を20%の割合で
決定してもよい。つまり、強カットイン画像を表示するカットイン予告演出(YEP-A
2)において、「特別の強カットイン画像」が表示されること(あるいは、「特別の強カ
ットイン画像」が表示される頻度が多いこと)が、高設定(例えば設定値4以上)である
ことを示唆するようにしてもよい。
また例えば、群画像(図11-5(C)等)について、通常の群画像(キャラクタAの
群)、特別の群画像(キャラクタBの群)の2種類の群画像を用意し、群画像の種類の決
定割合に設定差を設けることにより、群画像において、設定値を示唆するようにしてもよ
い。具体的には例えば、群予告演出(YEP-B)を実行すると決定した後に、低設定(
例えば、3以下)である場合には、「通常の群画像」を95%、「特別の群画像」を5%
の割合で決定し、高設定(例えば、4以上)である場合には、「通常の群画像」を80%
、「特別の群画像」を20%の割合で決定してもよい。つまり、群画像を表示する群予告
演出(YEP-B)において、「特別の群画像」が表示されること(あるいは、「特別の
群画像」が表示される頻度が多いこと)が、高設定(例えば設定値4以上)であることを
示唆するようにしてもよい。
また、スーパーリーチにおいて、設定値を示唆するようにしてもよい。例えば、スーパ
ーリーチB(変動パターン#16、#18)について、通常のスーパーリーチ演出(背景
1におけるバトル演出等)、特別のスーパーリーチ演出(背景2におけるバトル演出等)
の2種類のスーパーリーチ演出を用意し、スーパーリーチBのスーパーリーチ演出の種類
の決定割合に設定差を設けることにより、スーパーリーチBのスーパーリーチ演出におい
て、設定値を示唆するようにしてもよい。また、大当りに関連し、設定値を示唆するよう
にしてもよい。例えば、第3大当り(図11-2参照)の大当り遊技状態の開始演出(フ
ァンファーレ演出)について、通常のファンファーレ演出、特別のファンファーレ演出の
2種類のファンファーレ演出を用意し、第3大当りにおけるファンファーレ演出の種類の
決定割合に設定差を設けることにより、第3大当りにおけるファンファーレ演出において
、設定値を示唆するようにしてもよい。
また、後に設定値の示唆が行われることをアイテム画像によって示唆するようにしても
よい。例えば、予告演出において設定値の示唆が行われることをアイテム画像によって示
唆するようにしてもよい。一例として、設定値の示唆が行われる「特別の強カットイン画
像」を表示することを決定している場合に、カットイン予告演出が行われた場合に当該カ
ットイン予告演出において設定値の示唆が行われることを示唆する態様(例えば、文言「
設定示唆付予告?」等を表示した態様)のアイテム画像Aを表示してもよい。つまり、上
記の態様のアイテム画像Aは、カットイン予告演出が行われるかどうかは不確定であるが
仮にカットイン予告演出が行われたならば当該カットイン予告演出において「特別の強カ
ットイン画像」を表示することを示唆するものである。他の例として、設定値の示唆が行
われる「特別の強カットイン画像」を表示することを決定している場合に、カットイン予
告演出において設定値の示唆が行われることを示唆する態様(例えば、文言「設定示唆付
予告!」等を表示した態様)のアイテム画像Aを表示してもよい。つまり、上記の態様の
アイテム画像Aは、カットイン予告演出が行われ、かつ、当該カットイン予告演出におい
て「特別の強カットイン画像」を表示することを示唆するものである。
なお、図11-4に示した予告演出は異なる演出等(大当り信頼度に関係する演出等で
あってもよいし、大当りの信頼度に関係しない演出等であってもよい)において設定値の
示唆が行われることをアイテム画像によって示唆するようにしてもよい。
また、後に設定値の示唆が行われることをアイテム画像以外によって示唆するようにし
てもよい。換言すれば、アイテム画像では、後に設定値の示唆が行われることを示唆しな
いようにしてもよい。例えば、予告演出において設定値の示唆が行われることを当該予告
演出の煽り演出によって示唆するようにしてもよい。一例として、設定値の示唆が行われ
る「特別の強カットイン画像」を表示することを決定している場合に、カットイン予告演
出が行われた場合に当該カットイン予告演出において設定値の示唆が行われることを示唆
する態様(例えば、カウントダウンする数字の近傍に「設定示唆付予告?」等の文言を表
示した態様)の煽り演出を実行してもよい。つまり、上記の態様の煽り演出は、カットイ
ン予告演出が行われるかどうかは不確定であるが仮にカットイン予告演出が行われたなら
ば当該カットイン予告演出において「特別の強カットイン画像」を表示することを示唆す
るものである。他の例として、設定値の示唆が行われる「特別の強カットイン画像」を表
示することを決定している場合に、カットイン予告演出において設定値の示唆が行われる
ことを示唆する態様(例えば、カウントダウンする数字の近傍に「設定示唆付予告!」等
の文言を表示した態様)の煽り演出を実行してもよい。つまり、上記の態様の煽り演出は
、カットイン予告演出が行われ、かつ、当該カットイン予告演出において「特別の強カッ
トイン画像」を表示することを示唆するものである。
なお、後に設定値の示唆が行われることを一切示唆しないようにしてもよい。つまり、
事前に何ら示唆することなく(アイテム画像でも示唆することなく、アイテム画像以外で
も示唆することなく、設定値の示唆を行うようにしてもよい。
なお、「設定値の示唆」は、ある設定値(又はある範囲内の設定値)である可能性が高
い旨を認識させるに止まり、ある設定値(又はある範囲内の設定値)である旨を確定的に
報知するものでなくてもよいし、ある設定値(又はある範囲内の設定値)である旨を確定
的に報知するものであってもよい。例えば、ある演出やある表示等について、低設定(例
えば、設定値3以下)であるときには決定されないようにすることにより、当該演出や当
該表示等が、高設定(例えば、設定値4以下)である旨を確定的に報知するものとなる。
(他の機器への適用)
なお、上記では、パチンコ遊技機に適用する例を説明したが、スロット機にも適用可能
である。例えば、ある状態(例えば、有利状態ではない状態)において、周期的(固定ゲ
ーム数毎、所定範囲内のゲーム数毎)に、他の状態(例えば、有利状態)に移行するかを
通常時よりも高確率で抽選するスロット機において、周期的に訪れる高確率の期間では、
他の状態に移行するかの期待度が異なる複数種類の予告演出を実行可能とし、また、当該
高確率の期間よりも前の期間では、実行される予告演出の種類を特定可能なアイテム画像
を表示可能とした上で、アイテム画像の表示態様によって当該アイテム画像が表示された
後に当該アイテム画像により特定される種類の予告演出が実行される割合が異なるように
してもよい。
あるいは、第1の有利状態(例えば、CZ、ボーナスゲーム等)において、第2の有利
状態(例えば、AT状態、ART状態等)に移行するかを高確率で抽選するスロット機に
おいて、第1の有利状態の第2期間(例えば、当該第1の有利状態の期間のうちの後半~
終盤の期間)では、第2の有利状態に移行するかの期待度が異なる複数種類の予告演出を
実行可能とし、また、第1の有利状態の第2期間よりも前の第1期間では、実行される予
告演出の種類を特定可能なアイテム画像を表示可能とした上で、アイテム画像の表示態様
によって当該アイテム画像が表示された後に当該アイテム画像により特定される種類の予
告演出が実行される割合が異なるようにしてもよい。
(特徴部027SHに係る手段の説明)
(特徴部027SHに係る手段1)
遊技を行うことが可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1、スロット機等)であって
、演出を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120等)を備え、前記演
出実行手段は、所定期間内(例えば、図11-11に示したT15~T16、T18~T
19、T21~T22、T24~T25、高確率に抽選が行われる期間よりも前の期間等
)に複数種類の予告演出(例えば、図11-4に示した複数種類の予告演出等)を実行可
能であるとともに、実行される前記予告演出の種類を特定可能な特定表示(例えば、図1
1-9(A)~(L)に示した複数種類のアイテム画像等)を前記所定期間よりも前に表
示する特定演出(例えば、図11-8(A)に示したアイテム画像演出等)を実行可能で
あり、前記所定期間内に実行される前記予告演出の種類によって遊技者にとって有利な内
容が報知される割合が異なり(例えば、図11-7(A)~(F)に示したように、大当
り期待度が異なり)、前記特定表示が表示された後に該特定表示により特定される種類の
前記予告演出が実行されるときと、実行されないときと、があり(例えば、図11-10
(A)(C)(E)(G)の予告演出を実行する場合においてアイテム画像を表示するア
イテム画像演出実行態様パターン「IGEGP2」~「IGEGP5」を決定した場合に
は、アイテム画像の表示後に該アイテム画像により特定される種類の予告演出が実行され
、図11-10(B)(D)(F)(H)の予告演出を実行しない場合においてアイテム
画像を表示するアイテム画像演出実行態様パターン「IGEGP2」~「IGEGP5」
を決定した場合には、アイテム画像の表示後に該アイテム画像により特定される種類の予
告演出が実行されない)、前記特定表示の表示態様は複数あり(例えば、図11-9(A
)~(L)を参照)、前記特定表示の表示態様によって該特定表示が表示された後に該特
定表示に対応する前記予告演出が実行される割合が異なる(例えば、図11-8(B)、
図11-10(A)~(H)に示すように、アイテム画像の表示態様によって該アイテム
画像が表示された後に該アイテム画像に対応する予告演出が実行される割合が異なる。具
体的には、予告演出が実行される割合は、該予告演出に対応するアイテム画像の表示態様
が第3表示態様(レベル3)>該予告演出に対応するアイテム画像の表示態様が第2表示
態様(レベル2)>該予告演出に対応するアイテム画像の表示態様が第1表示態様(レベ
ル1)となる)。
上記遊技機によれば、特定表示の表示態様によって該特定表示が表示された後に該特定
表示に対応する予告演出が実行される割合が異なるため、遊技者が特定表示の表示態様に
注目し、遊技の興趣が向上する。
(特徴部027SHに係る手段2)
上記の手段1の遊技機において、前記特定表示は、該特定表示に対応する前記予告演出
(例えば、該特定表示により特定される種類の前記予告演出)の実行期間に対応して特殊
態様に変化可能(例えば、アイテム画像Aについて、カットイン予告演出の実行時(T1
5)に「予告演出実行態様」に変化可能)であり、前記特定表示の前記特殊態様は、前記
特定表示の種類によらずに共通(例えば、アイテム画像の種類によらずに共通)であって
もよい。
上記遊技機によれば、特定表示に対応する予告演出を実行していること(アイテム画像
が使われていること)を明確に報知することができる。また、実行している予告演出に対
応する特定表示であることや、実行している予告演出に対応する特定表示がいずれの特定
表示であるかを明確に報知することができる。
(特徴部027SHに係る手段3)
上記の手段1、手段2の遊技機において、前記特定表示は、該特定表示に対応する前記
予告演出(例えば、該特定表示により特定される種類の前記予告演出)の実行後に特別態
様に変化可能(例えば、アイテム画像Aについて、カットイン予告演出の実行終了時(T
16)に「予告演出終了態様」に変化可能等)であってもよい。
上記遊技機によれば、特定表示に対応する予告演出を実行したこと(アイテム画像が使
われたこと)を明確に報知することができる。また、実行した予告演出に対応する特定表
示であることや、実行した予告演出に対応する特定表示がいずれの特定表示であるかを明
確に報知することができる。
(特徴部027SHに係る手段4)
上記の手段1~手段3の遊技機において、前記特定演出として、前記所定期間よりも前
の特定期間内に複数種類の前記特定表示を複数表示可能(例えば、図11-11に示した
T2~T14において最大4種類のアイテム画像を表示可能等)であり、各種類の前記特
定表示がいずれかの表示態様により表示されてもよい(例えば、図11-26(C)の場
面では、アイテム画像Aが第2表示態様(レベル2)により表示され、アイテム画像Bが
第2表示態様(レベル2)により表示され、アイテム画像Cが第3表示態様(レベル3)
により表示され、アイテム画像Dが第1表示態様(レベル1)により表示されている)。
上記遊技機によれば、各種類の特定表示の表示態様に注目するため、興趣が向上する。
(特徴部027SHに係る手段5)
上記の手段2の遊技機は、前記所定期間のうちの複数のタイミングにて前記予告演出を
実行可能であり(例えば、図11-11に示したように、T15、T18、T21、T2
4というように、複数の実行開始タイミングにて予告演出を実行可能であり)、前記予告
演出の実行タイミングは、該予告演出の種類によって異なり(例えば、図11-11に示
したように、カットイン予告演出の実行開始タイミングはT15、群予告演出の実行開始
タイミングはT18、ボタン予告演出の実行開始タイミングはT21、役物予告演出の実
行開始タイミングはT24というように、予告演出の種類によって異なり)、前記特定表
示が前記特殊態様となるタイミングは、該特定表示に対応する前記予告演出(例えば、該
特定表示により特定される前記予告演出)の種類によって異なる(例えば、アイテム画像
Aはカットイン予告演出の実行時(T15)に「予告演出実行態様」に変化可能であり、
アイテム画像Bは群予告演出の実行時(T18)に「予告演出実行態様」に変化可能であ
り、アイテム画像Cはボタン予告演出の実行時(T21)に「予告演出実行態様」に変化
可能であり、アイテム画像Dは、役物予告演出の実行時(T24)に「予告演出実行態様
」に変化可能であるため、アイテム画像が「予告演出実行態様」となるタイミングは、該
アイテム画像により特定される予告演出の種類によって異なる)ものであってもよい。
上記遊技機によれば、特定表示に対応する予告演出の実行タイミングが異なるため、演
出の複雑化を軽減できる。
(特徴部027SHに係る手段6)
上記の手段1~5の遊技機は、一の前記予告演出の実行前に該予告演出の種類を特定可
能な前記特定表示が表示されるときと、一の前記予告演出の実行前に該予告演出の種類を
特定可能な前記特定表示が表示されないときと、があり(例えば、図11-13(B)の
例では、ボタン予告演出の実行前にボタン予告演出に対応するアイテム画像Bを表示して
いるが、役物予告演出の実行前に役物予告演出に対応するアイテム画像Dを表示していな
い)、一の前記予告演出の実行前に該予告演出に対応する前記特定表示が表示されるとき
と、一の前記予告演出の実行前に該予告演出に対応する前記特定表示が表示されないとき
と、で遊技者にとって有利な内容が報知される割合が異なる例えば、図11-8(B)、
図11-10(A)~(H)に示すように、予告演出の実行前に該予告演出に対応するア
イテム画像が表示されるときと、予告演出の実行前に該予告演出に対応するアイテム画像
が表示されないときとは、予告演出の実行割合が異なるため、予告演出の実行前に該予告
演出に対応するアイテム画像が表示されるときと、予告演出の実行前に該予告演出に対応
するアイテム画像が表示されないときとは、図11-7(A)~図11-7(F)に示す
ように大当り期待度も異なる)ものであってもよい。
上記遊技機によれば、どのような演出の流れになるかに注目するため、興趣が向上する
(特徴部027SHに係る手段7)
上記の手段1~6の遊技機は、前記特定表示の表示後に該特定表示の表示態様を変化可
能であり(例えば、図11-8参照)、前記特定表示の表示態様の変化を示唆する演出(
例えば、図11-17(C)に示した、アイテム画像Aの表示態様が変化するかを示唆す
るアイテム画像変化示唆表示027SHIGA-HENを用いたアイテム画像変化示唆演
出等)を実行可能であってもよい。
上記遊技機によれば、特定表示が変化するかに注目するため、興趣が向上する。
(特徴部027SHに係る手段8)
上記の手段1~7の遊技機は、識別情報の可変表示を実行可能であり、遊技者にとって
有利な内容が報知されるかを先読み判定する先読み判定手段(例えば、演出制御用CPU
120による先読予告設定処理(ステップS161)等)を備え、前記所定期間は、複数
の可変表示に対応した期間であり、前記特定表示は、前記先読み判定にもとづいて表示さ
れるようにしてもよい。例えば、1つの可変表示に対し複数のアイテム画像を対応付けて
もよいし、1つひとつの可変表示に対し1つずつアイテム画像を対応付けてもよい。
上記遊技機によれば、後に実行される変動に対する注目度合いが高まり、興趣が向上す
る。
(特徴部027SHに係る手段9)
上記の手段1~8の遊技機は、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能であり、不利
設定値と該不利設定値よりも遊技者にとっての有利度が高い有利設定値とを含む複数の設
定値のうちからいずれかの設定値を設定可能(例えば、図11-2(A)(B)参照)で
あり、複数種類のうちの少なくとも一部の前記予告演出において、前記設定値について示
唆してもよい。例えば、強カットイン画像(図11-5(B)等)について、通常の強カ
ットイン画像(キャラクタA、Bの登場等)、特別の強カットイン画像(キャラクタA、
Cの登場等)の2種類の強カットイン画像を用意し、強カットイン画像の種類の決定割合
に設定差を設けることにより、強カットイン画像において、設定値を示唆するようにして
もよい。
上記遊技機によれば、特定表示の表示後に予告演出が実行されるかに加え、特定表示の
表示後に表示される予告演出において設定値の示唆があるかにも注目するため、興趣が向
上する。
(特徴部027SHに係る手段10)
上記の手段1~9の遊技機は、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能であり、不利
設定値と該不利設定値よりも遊技者にとっての有利度が高い有利設定値とを含む複数の設
定値のうちからいずれかの設定値を設定可能(例えば、図11-2(A)(B)参照)で
あり、前記設定値を示唆する設定示唆演出を実行可能であり、前記特定表示は、実行され
る前記設定示唆演出に対応して表示される場合があるようにしてもよい。
上記遊技機によれば、予告演出が実行されるかに加え、設定値の示唆に関しても、特定
表示に注目するため、興趣が更に向上する。予告演出に対応したアイテム画像を予告演出
の実行前に表示するアイテム画像演出と、設定値を示唆する設定示唆演出と、の間に関連
性がないと興趣が不十分となる虞があるが、上記遊技機では、アイテム画像演出が設定示
唆演出の実行を示唆する場合があり、アイテム画像演出と設定示唆演出との間に関連性が
あるため、興趣が向上する。
(特徴部027SHに係る手段11)
上記の手段1~9の遊技機は、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能であり、不利
設定値と該不利設定値よりも遊技者にとっての有利度が高い有利設定値とを含む複数の設
定値のうちからいずれかの設定値を設定可能(例えば、図11-2(A)(B)参照)で
あり、前記設定値を示唆する設定示唆演出を実行可能であり、前記特定表示は、実行され
る前記予告演出に対応して表示される場合がある一方、実行される前記設定示唆演出に対
応して表示されないようにしてもよい。
上記遊技機によれば、演出が煩雑となることを防いで興趣の低下を抑えることができる
。予告演出に対応したアイテム画像を予告演出の実行前に表示するアイテム画像演出と、
設定値を示唆する設定示唆演出と、を関連させると演出が煩雑になり却って興趣が低下し
てしまう虞があるが、上記遊技機では、アイテム画像演出が設定示唆演出の実行を示唆す
るものではなく、アイテム画像演出と設定示唆演出とは夫々が独立しているため、興趣の
低下を抑えることができる。
(特徴部027SHに係る手段12)
上記の手段1~9の遊技機は、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能であり、不利
設定値と該不利設定値よりも遊技者にとっての有利度が高い有利設定値とを含む複数の設
定値のうちからいずれかの設定値を設定可能(例えば、図11-2(A)(B)参照)で
あり、前記設定値を示唆する設定示唆演出を実行可能であり、前記特定表示として前記設
定示唆演出を実行してもよい。例えば、図11-31、図11-32に示したように、ア
イテム画像D(レベル4)を用いて設定値を示唆するようにしてもよい。
上記遊技機によれば、予告演出が実行されるかに加え、設定値の示唆に関しても、特定
表示に注目するため、興趣が更に向上する。予告演出に対応したアイテム画像を予告演出
の実行前に表示するアイテム画像演出と、設定値を示唆する設定示唆演出と、の間に関連
性がないと興趣が不十分となる虞があるが、上記遊技機では、アイテム画像演出が設定示
唆演出でもあるため、興趣が向上する。
(特徴部027SHに係る手段13)
上記の手段1~9の遊技機は、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能であり、不利
設定値と該不利設定値よりも遊技者にとっての有利度が高い有利設定値とを含む複数の設
定値のうちからいずれかの設定値を設定可能(例えば、図11-2(A)(B)参照)で
あり、前記設定値を示唆する設定示唆演出を実行可能であり、前記設定示唆演出は、前記
予告演出とも前記特定表示とも異なるものであってもよい。例えば、スーパーリーチ演出
の演出態様(例えば、背景等)によって設定値を示唆するようにしてもよいし、大当り遊
技状態の開始演出(ファンファーレ演出)によって設定値を示唆するようにしてもよい。
上記遊技機によれば、演出が煩雑となることを防いで興趣の低下を抑えることができる
。予告演出及びアイテム画像演出と、設定示唆演出と、を関連させると演出が煩雑になり
却って興趣が低下してしまう虞があるが、上記遊技機では、予告演出及びアイテム画像演
出と、設定示唆演出とは、独立しているため、興趣の低下を抑えることができる。
(特徴部006SHに関する説明)
次に、特徴部006SHに係る遊技機について説明する。特徴部006SHに係る遊技
機は、遊技を行うことが可能な遊技機である。この実施の形態では、遊技を行うことが可
能なパチンコ遊技機1を例にとって説明する。
特徴部006SHに係るパチンコ遊技機1は、遊技制御手段と、演出実行手段と、を備
える。遊技制御手段は、例えば、主基板11のCPU103によって実現される。演出実
行手段は、例えば、演出制御基板12の演出制御用CPU120によって実現される。演
出実行手段は、種々の演出(例えば、後述する、各種の予告演出、プレゼント予告演出、
設定示唆演出等)を実行可能である。
特徴部006SHに係るパチンコ遊技機1の正面図等は、特徴部027SHに係るパチ
ンコ遊技機1と同様である(図11-1参照)。但し、説明の便宜上、特徴部027SH
に係るパチンコ遊技機1が備える可動体027SH32について、特徴部006SHに係
るパチンコ遊技機1では、可動体006SH32と称するものとする。
特徴部006SHに係るパチンコ遊技機1の大当り確率(低確状態)は、図11-2(
A)に示した特徴部027SHに係るパチンコ遊技機1の大当り確率(低確状態)と同様
である。特徴部006SHに係るパチンコ遊技機1の大当り確率(高確状態)は、図11
-2(B)に示した特徴部027SHに係るパチンコ遊技機1の大当り確率(高確状態)
と同様である。また、特徴部006SHに係るパチンコ遊技機1は、特徴部027SHに
係るパチンコ遊技機1と同様に小当りを設けていてもよいが、以下の説明においては、特
徴部006SHに係るパチンコ遊技機1は、小当りを設けていないものとして説明する。
特徴部006SHに係るパチンコ遊技機1の大当りの種類(大当り種別)は、図11-
2(C)に示した特徴部027SHに係るパチンコ遊技機1の大当りの種類(大当り種別
)と同様である。また、特徴部006SHに係るパチンコ遊技機1の大当り種別の振り分
けは、図11-2(D)(E)に示した特徴部027SHに係るパチンコ遊技機1の大当
り種別の振り分けと同様である。
特徴部006SHに係るパチンコ遊技機1の変動パターンの内容は、変動パターン#1
5(小当りの変動パターン)が存在しない点を除き、図11-3(A)に示した特徴部0
27SHに係るパチンコ遊技機1の変動パターンの内容と同様である。特徴部006SH
に係るパチンコ遊技機1の変動パターンの決定割合は、変動パターン#15(小当りの変
動パターン)に係る部分を除き、図11-3(B)に示した特徴部027SHに係るパチ
ンコ遊技機1の変動パターンの決定割合と同様である。
図12-1は、予告演出について説明する説明図である。図12-2は、予告演出の演
出例である。特徴部006SHに係るパチンコ遊技機1は、図12-1に示すような複数
種類の予告演出を実行可能である。なお、この実施の形態では、複数種類の予告演出の夫
々は、予告演出パターンによって特定可能である。
図12-1に示した、予告演出パターン「YEP-A1」の予告演出は、図11-4に
示したカットイン予告演出(弱カットイン画像の表示)である。つまり、特徴部006S
Hに係るパチンコ遊技機1は、予告演出パターン「YEP-A1」の予告演出として、図
11-5(A)に示すような弱カットイン画像027SHYKE-JCI(説明の便宜上
、特徴部006SHに係るパチンコ遊技機1の説明では弱カットイン画像006SHYK
E-JCIと称する)を表示する。なお、予告演出パターン「YEP-A1」と、後述す
る予告演出パターン「YEP-A2」とを区別しない場合(あるいは纏めて)、予告演出
パターン「YEP-A」と称する。
図12-1に示した、予告演出パターン「YEP-A2」の予告演出は、図11-4に
示したカットイン予告演出(強カットイン画像の表示)である。つまり、特徴部006S
Hに係るパチンコ遊技機1は、予告演出パターン「YEP-A2」の予告演出として、図
11-5(B)に示すような強カットイン画像027SHYKE-KCI(説明の便宜上
、特徴部006SHに係るパチンコ遊技機1の説明では強カットイン画像006SHYK
E-KCIと称する)を表示する。
図12-1に示した、予告演出パターン「YEP-B」の予告演出は、図11-4に示
した群予告演出(群画像の表示)である。つまり、特徴部006SHに係るパチンコ遊技
機1は、予告演出パターン「YEP-B」の予告演出として、図11-5(C)に示すよ
うな、群画像027SHYKE-GN(説明の便宜上、特徴部006SHに係るパチンコ
遊技機1の説明では群画像006SHYKE-GNと称する)を表示する。
図12-1に示した、予告演出パターン「YEP-C1」の予告演出は、図11-4に
示したボタン予告演出(ボタン画像の表示→押下→弱カットイン画像)である。つまり、
特徴部006SHに係るパチンコ遊技機1は、予告演出パターン「YEP-C1」の予告
演出として、図11-6(A)(B)に示すような、ボタン画像027SHYKE-BU
(説明の便宜上、特徴部006SHに係るパチンコ遊技機1の説明ではボタン画像006
SHYKE-BUと称する)、弱カットイン画像027SHYKE-JCI(弱カットイ
ン画像006SHYKE-JCI)を表示する。なお、ボタン予告演出において表示する
弱カットイン画像は、カットイン予告演出において表示する弱カットイン画像と異なるも
のであってもよい。なお、予告演出パターン「YEP-C1」と、後述する予告演出パタ
ーン「YEP-C2」とを区別しない場合(あるいは纏めて)、予告演出パターン「YE
P-C」と称する。
図12-1に示した、予告演出パターン「YEP-C2」の予告演出は、図11-4に
示したボタン予告演出(ボタン画像の表示→押下→強カットイン画像)である。つまり、
特徴部006SHに係るパチンコ遊技機1は、予告演出パターン「YEP-C2」の予告
演出として、図11-6(C)(D)に示すような、ボタン画像027SHYKE-BU
(ボタン画像006SHYKE-BU)、強カットイン画像027SHYKE-KCI(
強カットイン画像006SHYKE-KCI)を表示する。なお、ボタン予告演出におい
て表示する強カットイン画像は、カットイン予告演出において表示する強カットイン画像
と異なるものであってもよい。
図12-1に示した、予告演出パターン「YEP-D」の予告演出は、図11-4に示
した役物予告演出(役物の動作)である。つまり、特徴部006SHに係るパチンコ遊技
機1は、予告演出パターン「YEP-D」の予告演出として、図11-6(E)(F)(
G)に示すように、可動体027SH32(可動体006SH32)を動作させる。
図12-1に示した、予告演出パターン「YEP-E」の予告演出は、擬似連予告演出
である。特徴部006SHに係るパチンコ遊技機1は、予告演出パターン「YEP-E」
の予告演出として、例えば、図12-2(A)(B)(C)に示すような擬似連予告演出
を実行する。なお、図12-2(A)(B)(C)に示した例では、中図柄(図柄表示エ
リア5Cに対応する図柄)として仮停止図柄006SH-REPが停止(仮停止)した後
に、再度、中図柄の再可変表示が行われている。
なお、図12-2(D)(E)(F)は、他の予告演出(発展予告演出)に関するもの
であるが、詳細は後述する。以下の説明では、特徴部006SHに係るパチンコ遊技機1
は、予告演出として、図12-1に示した予告演出パターン「YEP-A」~「YEP-
E」の予告演出を実行可能であるものとして説明する。
図12-3及び図12-4は、予告演出の決定割合等について説明する説明図である。
図12-3(A)は、カットイン予告演出(弱カットイン画像の表示、または、強カット
イン画像の表示)の実行有無の決定割合の一例である。図12-3(A)に示す例によれ
ば、ノーマルリーチはずれとなる場合(変動パターン#12となる場合)には実行有を1
0%の割合で決定し、スーパーリーチはずれとなる場合(変動パターン#13、#14の
いずれかとなる場合)には実行有を20%の割合で決定し、ノーマルリーチ大当りとなる
場合(変動パターン#16となる場合)には実行有を30%の割合で決定し、スーパーリ
ーチ大当りとなる場合(変動パターン#17、#18のいずれかとなる場合)には実行有
を30%の割合で決定する。なお、リーチとならない場合には(変動パターン#10、#
11のいずれかとなる場合)には実行有を0%の割合で決定する(実行しないと決定する
)。なお、カットイン予告演出の実行有無の決定割合は、設定値1~6共通である(設定
値に依存しない)。他の予告演出の実行有無の決定割合についても同様である。
特徴部006SHに係るパチンコ遊技機1は、カットイン予告演出を実行すると決定し
た場合、カットイン予告演出に係る予告演出パターン(「YEP-A1」、「YEP-A
2」)を決定する。図12-3(B)は、カットイン予告演出を実行すると決定した場合
におけるカットイン予告演出の予告演出パターン(「YEP-A1」、「YEP-A2」
)の決定割合の一例である。図12-3(B)に示す例によれば、ノーマルリーチハズレ
となる場合には、予告演出パターン「YEP-A1」を100%の割合で決定し、予告演
出パターン「YEP-A2」を0%の割合で決定する。スーパーリーチはずれとなる場合
には、予告演出パターン「YEP-A1」を80%の割合で決定し、予告演出パターン「
YEP-A2」を20%の割合で決定する。ノーマルリーチ大当りとなる場合には、予告
演出パターン「YEP-A1」を50%の割合で決定し、予告演出パターン「YEP-A
2」を50%の割合で決定する。スーパーリーチ大当りとなる場合には、予告演出パター
ン「YEP-A1」を20%の割合で決定し、予告演出パターン「YEP-A2」を80
%の割合で決定する。なお、カットイン予告演出の予告演出パターンの決定割合は、設定
値1~6共通である(設定値に依存しない)。他の予告演出の予告演出パターンの決定割
合についても同様である。
図12-3(C)は、群予告演出(群画像の表示)の実行有無の決定割合の一例である
。群予告演出に係る予告演出パターンは1種類(予告演出パターン「YEP-B」)であ
るため、特徴部006SHに係るパチンコ遊技機1は、群予告演出を実行すると決定した
場合、群予告演出に係る予告演出パターンとして予告演出パターン「YEP-B」を決定
する。
図12-3(D)は、ボタン予告演出(ボタン画像の表示→押下→弱カットイン画像の
表示、または、ボタン画像の表示→押下→強カットイン画像の表示)の実行有無の決定割
合の一例である。図12-3(E)は、ボタン予告演出を実行すると決定した場合におけ
るボタン予告演出に係る予告演出パターン(「YEP-C1」、「YEP-C2」)の決
定割合の一例である。
図12-4(A)は、役物予告演出(役物の動作)の実行有無の決定割合の一例である
。役物予告演出に係る予告演出パターンは1種類(予告演出パターン「YEP-D」)で
あるため、特徴部006SHに係るパチンコ遊技機1は、役物予告演出を実行すると決定
した場合、役物予告演出に係る予告演出パターンとして予告演出パターン「YEP-D」
を決定する。
図12-4(B)は、擬似連予告演出の実行有無の決定割合の一例である。擬似連予告
演出に係る予告演出パターンは1種類(予告演出パターン「YEP-E」)であるため、
特徴部006SHに係るパチンコ遊技機1は、擬似連予告演出を実行すると決定した場合
、擬似連予告演出に係る予告演出パターンとして予告演出パターン「YEP-E」を決定
する。
図12-5及び図12-6は、プレゼントボックス演出等について説明する説明図であ
る。プレゼントボックス演出は、開いていないプレゼントボックス画像(例えば、図12
-5(A)のプレゼントボックス画像006SHPB-CL)を表示した後に、開いたプ
レゼントボックス画像(例えば、図12-5(B)のプレゼントボックス画像006SH
PB-OP)を表示する(つまり、プレゼントボックスを開く)演出である。この実施の
形態では、プレゼントボックスが開くと(開いたプレゼントボックス画像が表示されると
)、図12-3(E)に示した何れかの予告演出が実行される。プレゼントボックス演出
には、プレゼントボックスが開いて実行される予告演出の種類に応じた複数種類のプレゼ
ントボックス演出パターンがある(つまり、何れの予告演出が実行されるかはプレゼント
ボックス演出パターンによって特定可能である)。なお、図12-5(C)~図12-5
(J)は、他の例に関するものであるため、詳細は後述する。
プレゼントボックス演出パターン「PBP-A」は、図12-6(A)に示すように、
カットイン予告演出が実行されるプレゼントボックス演出である。図12-6(A)に示
した例では、プレゼントボックスが開くと、カットイン予告演出に対応するアイテム画像
(例えば、図11-9(A)等に示した、特徴部027SHに係るパチンコ遊技機1のア
イテム画像Aにおいて「レベル」表示のないもの等)が表示され、カットイン予告演出が
実行される。
プレゼントボックス演出パターン「PBP-B」は、図12-6(B)に示すように、
群予告演出が実行されるプレゼントボックス演出である。図12-6(B)に示した例で
は、プレゼントボックスが開くと、群予告演出に対応するアイテム画像(例えば、図11
-9(D)等に示した、特徴部027SHに係るパチンコ遊技機1のアイテム画像Bにお
いて「レベル」表示のないもの等)が表示され、群予告演出が実行される。
プレゼントボックス演出パターン「PBP-C」は、図12-6(C)に示すように、
ボタン予告演出が実行されるプレゼントボックス演出である。図12-6(C)に示した
例では、プレゼントボックスが開くと、ボタン予告演出に対応するアイテム画像(例えば
、図11-9(G)等に示した、特徴部027SHに係るパチンコ遊技機1のアイテム画
像Cにおいて「レベル」表示のないもの等)が表示され、ボタン予告演出が実行される。
プレゼントボックス演出パターン「PBP-D」は、図12-6(D)に示すように、
役物予告演出が実行されるプレゼントボックス演出である。図12-6(D)に示した例
では、プレゼントボックスが開くと、役物予告演出に対応するアイテム画像(例えば、図
11-9(J)等に示した、特徴部027SHに係るパチンコ遊技機1のアイテム画像D
において「レベル」表示のないもの等)が表示され、役物予告演出が実行される。
プレゼントボックス演出パターン「PBP-E」は、図12-6(E)に示すように、
擬似連予告演出が実行されるプレゼントボックス演出である。図12-6(E)に示した
例では、プレゼントボックスが開くと、擬似連予告演出に対応するアイテム画像(例えば
、「再」と表示されたアイテム画像)が表示され、擬似連予告演出が実行される。
なお、図12-5(A)、図12-6(A)~図12-6(E)に示したように、開い
ていないプレゼントボックス画像(プレゼントボックス画像006SHPB-CL)、開
いたプレゼントボックス画像(プレゼントボックス画像006SHPB-OP)は、プレ
ゼントボックス演出パターンによらずに共通である。つまり、遊技者は、プレゼントボッ
クス演出におけるプレゼントボックスが開く前の段階においては、何れの予告演出が実行
されるかがわからないようになっている。
図12-7は、プレゼントボックス演出の実行有無の決定割合について説明する説明図
である。図12-7(A)は、カットイン予告演出(YEP-A)を実行する場合におい
てカットイン予告演出の実行を対象(ターゲット)としたプレゼントボックス演出(プレ
ゼントボックス演出パターン「PBP-A」)の実行有無の決定割合の一例である。図1
2-7(A)によれば、はずれとなる場合にはプレゼントボックス演出(PBP-A)の
実行有を15%の割合で決定し、大当りとなる場合にはプレゼントボックス演出(PBP
-A)の実行有を90%の割合で決定する。なお、カットイン予告演出(YEP-A)を
実行しない場合にはプレゼントボックス演出(PBP-A)の実行有を0%の割合で決定
する(カットイン予告演出(YEP-A)を実行しない場合にはプレゼントボックス演出
(PBP-A)を実行しない)。
図12-7(A)に示す例によれば、カットイン予告演出(YEP-A)の実行前にカ
ットイン予告演出(YEP-A)に対応するプレゼントボックス演出(PBP-A)が実
行されるときの方が、カットイン予告演出(YEP-A)の実行前にカットイン予告演出
(YEP-A)に対応するプレゼントボックス演出(PBP-A)が実行されないときよ
りも大当りになりやすい。すなわち、例えば、図12-7(A)に示す例によれば、はず
れとなる場合には、大体(85%)、プレゼントボックス演出(PBP-A)の実行を伴
わずにカットイン予告演出(YEP-A)が実行されるのに対し、大当りとなる場合には
、殆ど(90%)、プレゼントボックス演出(PBP-A)の実行を伴ってカットイン予
告演出(YEP-A)が実行されるのため、プレゼントボックス演出(PBP-A)の実
行を伴ってカットイン予告演出(YEP-A)が実行されるときの方が、プレゼントボッ
クス演出(PBP-A)の実行を伴わずにカットイン予告演出(YEP-A)が実行され
るときよりも大当りになりやすい。
図12-7(B)は、群予告演出(YEP-B)を実行する場合において群予告演出の
実行を対象としたプレゼントボックス演出(プレゼントボックス演出パターン「PBP-
B」)の実行有無の決定割合の一例である。図12-7(B)によれば、はずれとなる場
合にはプレゼントボックス演出(PBP-B)の実行有を25%の割合で決定し、大当り
となる場合にはプレゼントボックス演出(PBP-B)の実行有を90%の割合で決定す
る。なお、群予告演出(YEP-B)を実行しない場合にはプレゼントボックス演出(P
BP-B)の実行有を0%の割合で決定する(群予告演出(YEP-B)を実行しない場
合にはプレゼントボックス演出(PBP-B)を実行しない)。
図12-7(B)に示す例によれば、カットイン予告演出(YEP-A)とプレゼント
ボックス演出(PBP-A)との関係と同様、群予告演出(YEP-B)の実行前に群予
告演出(YEP-B)に対応するプレゼントボックス演出(PBP-B)が実行されると
きの方が、群予告演出(YEP-B)の実行前に群予告演出(YEP-B)に対応するプ
レゼントボックス演出(PBP-B)が実行されないときよりも大当りになりやすい。
図12-7(C)は、ボタン予告演出(YEP-C)を実行する場合においてボタン予
告演出の実行を対象としたプレゼントボックス演出(プレゼントボックス演出パターン「
PBP-C」)の実行有無の決定割合の一例である。図12-7(C)によれば、はずれ
となる場合にはプレゼントボックス演出(PBP-C)の実行有を10%の割合で決定し
、大当りとなる場合にはプレゼントボックス演出(PBP-C)の実行有を60%の割合
で決定する。なお、ボタン予告演出(YEP-C)を実行しない場合にはプレゼントボッ
クス演出(PBP-C)の実行有を0%の割合で決定する(ボタン予告演出(YEP-C
)を実行しない場合にはプレゼントボックス演出(PBP-C)を実行しない)。
図12-7(C)に示す例によれば、カットイン予告演出(YEP-A)とプレゼント
ボックス演出(PBP-A)との関係等と同様、ボタン予告演出(YEP-C)の実行前
にボタン予告演出(YEP-C)に対応するプレゼントボックス演出(PBP-C)が実
行されるときの方が、ボタン予告演出(YEP-C)の実行前にボタン予告演出(YEP
-C)に対応するプレゼントボックス演出(PBP-C)が実行されないときよりも大当
りになりやすい。
図12-7(D)は、役物予告演出(YEP-D)を実行する場合において役物予告演
出の実行を対象としたプレゼントボックス演出(プレゼントボックス演出パターン「PB
P-D」)の実行有無の決定割合の一例である。図12-7(D)によれば、はずれとな
る場合にはプレゼントボックス演出(PBP-D)の実行有を5%の割合で決定し、大当
りとなる場合にはプレゼントボックス演出(PBP-D)の実行有を80%の割合で決定
する。なお、役物予告演出(YEP-D)を実行しない場合にはプレゼントボックス演出
(PBP-D)の実行有を0%の割合で決定する(役物予告演出(YEP-D)を実行し
ない場合にはプレゼントボックス演出(PBP-D)を実行しない)。
図12-7(D)に示す例によれば、カットイン予告演出(YEP-A)とプレゼント
ボックス演出(PBP-A)との関係等と同様、役物予告演出(YEP-D)の実行前に
役物予告演出(YEP-D)に対応するプレゼントボックス演出(PBP-D)が実行さ
れるときの方が、役物予告演出(YEP-D)の実行前に役物予告演出(YEP-D)に
対応するプレゼントボックス演出(PBP-D)が実行されないときよりも大当りになり
やすい。
図12-7(E)は、擬似連予告演出(YEP-E)を実行する場合において擬似連予
告演出の実行を対象としたプレゼントボックス演出(プレゼントボックス演出パターン「
PBP-E」)の実行有無の決定割合の一例である。図12-7(E)によれば、はずれ
となる場合にはプレゼントボックス演出(PBP-E)の実行有を25%の割合で決定し
、大当りとなる場合にはプレゼントボックス演出(PBP-E)の実行有を60%の割合
で決定する。なお、擬似連予告演出(YEP-E)を実行しない場合にはプレゼントボッ
クス演出(PBP-E)の実行有を0%の割合で決定する(擬似連予告演出(YEP-E
)を実行しない場合にはプレゼントボックス演出(PBP-E)を実行しない)。
図12-7(E)に示す例によれば、カットイン予告演出(YEP-A)とプレゼント
ボックス演出(PBP-A)との関係等と同様、擬似連予告演出(YEP-E)の実行前
に擬似連予告演出(YEP-E)に対応するプレゼントボックス演出(PBP-E)が実
行されるときの方が、擬似連予告演出(YEP-E)の実行前に擬似連予告演出(YEP
-E)に対応するプレゼントボックス演出(PBP-E)が実行されないときよりも大当
りになりやすい。
図12-8は、設定示唆演出について説明する説明図である。特徴部006SHに係る
パチンコ遊技機1は、複数種類の設定示唆演出を実行可能である。
図12-8(A)に示した、設定示唆演出パターン「SEP-ATU」の設定示唆演出
は、例えば、図12-8(B)に示したような、熱文字画像006SHSEP-ATUを
表示する熱文字演出である。なお、図12-9にて説明するが、熱文字演出は、はずれと
なる場合には設定値を示唆するが、大当りとなる場合には設定値を示唆しない。
図12-8(A)に示した、設定示唆演出パターン「SEP-EYE1」の設定示唆演
出は、例えば、図12-8(C)に示したような、通常態様であるアイキャッチ画像00
6SHSEP-EYE1を表示する通常アイキャッチ演出である。図12-8(C)に示
したアイキャッチ画像006SHSEP-EYE1では、キャラクタの浴衣が無地である
。なお、図12-10にて説明するが、通常アイキャッチ演出は、スーパーリーチはずれ
となる場合(変動パターン#13、#14のいずれかとなる場合)に実行され、特別アイ
キャッチ演出(後述)ほどではないが、設定値を示唆する。
図12-8(A)に示した、設定示唆演出パターン「SEP-EYE2」の設定示唆演
出は、例えば、図12-8(D)に示したような、特別態様であるアイキャッチ画像00
6SHSEP-EYE2を表示する特別アイキャッチ演出である。図12-8(D)に示
したアイキャッチ画像006SHSEP-EYE2では、キャラクタの浴衣が金魚柄であ
る。なお、図12-10にて説明するが、特別アイキャッチ演出は、スーパーリーチはず
れとなる場合(変動パターン#13、#14のいずれかとなる場合)に実行され、設定値
を示唆する。なお、SEP-EYE1(通常アイキャッチ演出)と、SEP-EYE2(
特別アイキャッチ演出)とを区別しない場合(あるいは纏めて)、SEP-EYE(アイ
キャッチ演出)と称する。
なお、アイキャッチ画像(アイキャッチ画像006SHSEP-EYE1、アイキャッ
チ画像006SHSEP-EYE2)は、リーチ中の演出背景から、通常背景(非リーチ
背景)の切り替わり際に表示される画像である。
図12-9は、熱文字演出(設定示唆演出パターン「SEP-ATU」)の実行有無の
決定割合について説明する説明図である。図12-9(A)は、設定値が1~5の場合に
おける熱文字演出の実行有無の決定割合の一例である。図12-9(A)に示す例によれ
ば、ノーマルリーチはずれとなる場合(変動パターン#12となる場合)には実行有を1
%の割合で決定し、スーパーリーチAはずれとなる場合(変動パターン#13となる場合
)には実行有を2%の割合で決定し、スーパーリーチBはずれとなる場合(変動パターン
#14となる場合)には実行有を2%の割合で決定し、ノーマルリーチ大当りとなる場合
(変動パターン#16となる場合)には実行有を40%の割合で決定し、スーパーリーチ
A大当りとなる場合(変動パターン#17となる場合)には実行有を60%の割合で決定
し、スーパーリーチB大当りとなる場合(変動パターン#18となる場合)には実行有を
70%の割合で決定する。なお、リーチとならない場合には(変動パターン#10、#1
1のいずれかとなる場合)には実行有を0%の割合で決定する(実行しないと決定する)
図12-9(B)は、設定値が6の場合における熱文字演出(設定示唆演出パターン「
SEP-ATU」)の実行有無の決定割合の一例である。図12-9(B)に示す例によ
れば、ノーマルリーチはずれとなる場合(変動パターン#12となる場合)には実行有を
5%の割合で決定し、スーパーリーチAはずれとなる場合(変動パターン#13となる場
合)には実行有を10%の割合で決定し、スーパーリーチBはずれとなる場合(変動パタ
ーン#14となる場合)には実行有を10%の割合で決定し、ノーマルリーチ大当りとな
る場合(変動パターン#16となる場合)には実行有を40%の割合で決定し、スーパー
リーチA大当りとなる場合(変動パターン#17となる場合)には実行有を60%の割合
で決定し、スーパーリーチB大当りとなる場合(変動パターン#18となる場合)には実
行有を70%の割合で決定する。なお、リーチとならない場合には(変動パターン#10
、#11のいずれかとなる場合)には実行有を0%の割合で決定する(実行しないと決定
する)。
図12-9(A)及び図12-9(B)によれば、熱文字演出は、大当り期待度が比較
的高い演出(はずれとなる場合における実行有の決定割合が比較的小さい演出)である。
より詳細には、設定値が1~5であるときの熱文字演出の大当り期待度は、設定値が6で
あるときの熱文字演出の大当り期待度よりも高い(はずれとなる場合における熱文字演出
の実行有の決定割合は、設定値が1~5であるときの方が、設定値が6であるときよりも
低い)。
はずれとなる場合における熱文字演出の実行有の決定割合は、設定値が1~5であると
きの方が、設定値が6であるときよりも低いため(つまり、設定値が6であるときの方が
、設定値が1~5であるときよりも高いため)、熱文字演出が実行され、かつ、はずれと
なる頻度は、設定値が6であるときの方が、設定値が1~5であるときよりも高い(具体
的には、同種のリーチに着目した場合、設定値が6であるときの方が、設定値が1~5で
あるときよりも5倍高い)。従って、遊技者は、熱文字演出が実行され、かつ、はずれと
なった頻度によって、設定値が1~5であるか、設定値が6であるかを推測することがで
きる。例えば、遊技者は、熱文字演出が実行され、かつ、スーパーリーチに発展したが、
結果的にはずれとなった頻度が、普段(普段は設定値が1~5のうちのいずれかであるも
のとする)よりも多いと感じた場合には、設定値が6であると推測することが可能になる
一方、大当りとなる場合における熱文字演出の実行有の決定割合は、設定値が1~5で
あるときと、設定値が6であるときとで変わらないため、熱文字演出が実行され、かつ、
大当りとなる頻度は、設定値が1~5であるときも、設定値が6であるときも変わらない
。従って、遊技者は、熱文字演出が実行され、かつ、大当りとなった頻度によって、設定
値が1~5であるか、設定値が6であるかを推測することはできない。
つまり、上述したように、熱文字演出は、はずれとなる場合には設定値を示唆するが、
大当りとなる場合には設定値を示唆しない。
図12-10は、アイキャッチ演出(通常アイキャッチ演出、特別アイキャッチ演出)
の実行有無等の決定割合について説明する説明図である。図12-10(A)は、アイキ
ャッチ演出の実行有無の決定割合の一例である。アイキャッチ演出の実行有無の決定割合
は、設定値1~6共通である(設定値に依存しない)。図12-10(A)に示す例によ
れば、スーパーリーチAはずれとなる場合(変動パターン#13となる場合)には実行有
を100%の割合で決定し、スーパーリーチBはずれとなる場合(変動パターン#14と
なる場合)にも実行有を100%の割合で決定する。なお、上記以外の場合(変動パター
ン#10~#12、#16~#18のいずれかとなる場合)には実行有を0%の割合で決
定する(実行しないと決定する)。つまり、上述したように、アイキャッチ演出(通常ア
イキャッチ演出、特別アイキャッチ演出)は、スーパーリーチはずれとなる場合(変動パ
ターン#13、#14のいずれかとなる場合)に実行される。
特徴部006SHに係るパチンコ遊技機1は、アイキャッチ演出を実行すると決定した
場合、アイキャッチ演出に係る設定示唆演出パターン(「SEP-EYE1」、「SEP-
EYE2」)を決定する。図12-10(B)は、設定値が1~3であるときに、アイキ
ャッチ演出を実行すると決定した場合における設定示唆演出パターン(「SEP-EYE
1」、「SEP-EYE2」)の決定割合の一例である。図12-10(B)に示す例に
よれば、スーパーリーチAはずれとなる場合には、通常アイキャッチ演出(設定示唆演出
パターン「SEP-EYE1」)を90%の割合で決定し、特別アイキャッチ演出(設定
示唆演出パターン「SEP-EYE2」)を10%の割合で決定し、スーパーリーチBは
ずれとなる場合には、通常アイキャッチ演出(設定示唆演出パターン「SEP-EYE1
」)を95%の割合で決定し、特別アイキャッチ演出(設定示唆演出パターン「SEP-
EYE2」)を5%の割合で決定する。
図12-10(C)は、設定値が4~6であるときに、アイキャッチ演出を実行すると
決定した場合における設定示唆演出パターン(「SEP-EYE1」、「SEP-EYE2
」)の決定割合の一例である。図12-10(C)に示す例によれば、スーパーリーチA
はずれとなる場合には、通常アイキャッチ演出(設定示唆演出パターン「SEP-EYE
1」)を60%の割合で決定し、特別アイキャッチ演出(設定示唆演出パターン「SEP
-EYE2」)を40%の割合で決定し、スーパーリーチBはずれとなる場合には、通常
アイキャッチ演出(設定示唆演出パターン「SEP-EYE1」)を60%の割合で決定
し、特別アイキャッチ演出(設定示唆演出パターン「SEP-EYE2」)を40%の割
合で決定する。
スーパーリーチAはずれとなるときの特別アイキャッチ演出(設定示唆演出パターン「
SEP-EYE2」)の決定割合は、設定値が4~6であるときの方が、設定値が1~3
であるときよりも高いため、スーパーリーチAはずれとなり、かつ、特別アイキャッチ演
出が実行される頻度は、設定値が4~6であるときの方が、設定値が1~3であるときよ
りも高い(具体的には、設定値が4~6であるときの方が、設定値が1~3であるときよ
りも4倍高い)。従って、遊技者は、スーパーリーチAはずれとなり、かつ、特別アイキ
ャッチ演出が実行された頻度によって、設定値が1~3であるか、設定値が4~6である
かを推測することができる。例えば、遊技者は、スーパーリーチAはずれとなり、かつ、
特別アイキャッチ演出が実行された頻度が、普段(普段は設定値が1~3のうちのいずれ
かであるものとする)よりも多いと感じた場合には、設定値が4~6であると推測するこ
とが可能になる。
スーパーリーチBはずれとなるときの特別アイキャッチ演出(設定示唆演出パターン「
SEP-EYE2」)の決定割合は、設定値が4~6であるときの方が、設定値が1~3
であるときよりも高いため、スーパーリーチBはずれとなり、かつ、特別アイキャッチ演
出が実行される頻度は、設定値が4~6であるときの方が、設定値が1~3であるときよ
りも高い(具体的には、設定値が4~6であるときの方が、設定値が1~3であるときよ
りも8倍高い)。従って、遊技者は、スーパーリーチBはずれとなり、かつ、特別アイキ
ャッチ演出が実行された頻度によって、設定値が1~3であるか、設定値が4~6である
かを推測することができる。例えば、遊技者は、スーパーリーチBはずれとなり、かつ、
特別アイキャッチ演出が実行された頻度が、普段(普段は設定値が1~3のうちのいずれ
かであるものとする)よりも多いと感じた場合には、設定値が4~6であると推測するこ
とが可能になる。
なお、設定値が1~3であるか設定値が4~6であるかによる特別アイキャッチ演出が
実行される頻度の差は、スーパーリーチAはずれとなり、かつ、特別アイキャッチ演出が
実行される場合よりも、スーパーリーチBはずれとなり、かつ、特別アイキャッチ演出が
実行される場合の方が大きいため(前者は4倍の差、後者は8倍の差)、遊技者は、スー
パーリーチAはずれとなり、かつ、特別アイキャッチ演出が実行された頻度からよりも、
スーパーリーチBはずれとなり、かつ、特別アイキャッチ演出が実行された頻度からによ
る方が、自身による設定値の推定に自信を持ち易くなっている。一例として、スーパーリ
ーチAに発展して結果的にはずれとなった変動が合計2回あり2回とも特別アイキャッチ
演出であったケースを考えると、当該ケースは設定値が1~3であるときの1%(10%
×10%。分母はスーパーリーチAに発展して結果的にはずれとなった変動数)の割合で
生じるのに対し、スーパーリーチBに発展して結果的にはずれとなった変動が合計2回あ
り2回とも特別アイキャッチ演出であったケースを考えると、当該ケースは設定値が1~
3であるときの0.25%(5%×5%。分母はスーパーリーチAに発展して結果的には
ずれとなった変動数)の割合でしか生じないため(つまり、スーパーリーチAに発展して
結果的にはずれとなった変動が合計2回あり2回とも特別アイキャッチ演出であったケー
スよりも、スーパーリーチBに発展して結果的にはずれとなった変動が合計2回あり2回
とも特別アイキャッチ演出であったケースの方が、設定値が1~3であることを否定しや
すいため)、スーパーリーチBに発展して結果的にはずれとなった変動が合計2回あり2
回とも特別アイキャッチ演出であったケースの方が、設定値の推定(設定値は1~3では
なく4~6であるとの推定)に自信を持ち易くなっている。
なお、スーパーリーチはずれにおいて特別アイキャッチ演出が実行されない場合には通
常アイキャッチ演出が実行されるため(図12-10(B)(C)参照)、スーパーリー
チはずれにおける通常アイキャッチ演出の実行は、スーパーリーチはずれにおける特別ア
イキャッチ演出の不実行と同義である。従って、特別アイキャッチ演出による示唆ほどで
はないが、通常アイキャッチ演出によっても設定値は示唆されることになる。一例として
、スーパーリーチAに発展して結果的にはずれとなった変動が合計2回あり2回とも通常
アイキャッチ演出であったケースを考えると、当該ケースは、設定値が1~3であるとき
の81%(90%×90%。分母はスーパーリーチAに発展して結果的にはずれとなった
変動数)の割合で生じ、設定値が4~6であるときの36%(60%×60%。分母はス
ーパーリーチAに発展して結果的にはずれとなった変動数)の割合で生じるため、設定値
の推定を行ったとしても割と不確実な推定のように思える。一方、スーパーリーチAに発
展して結果的にはずれとなった変動が合計2回あり2回とも特別アイキャッチ演出であっ
たケースを考えると、当該ケースは、設定値が1~3であるときの1%(10%×10%
。分母はスーパーリーチAに発展して結果的にはずれとなった変動数)の割合で生じ、設
定値が4~6であるときの24%(40%×40%。分母はスーパーリーチAに発展して
結果的にはずれとなった変動数)の割合で生じるため、設定値は1~3ではなく4~6で
あるとの推定を行ったとしても割と妥当な推定のように思える。つまり、スーパーリーチ
Aに発展して結果的にはずれとなった変動が合計2回あり2回とも通常アイキャッチ演出
であったケースよりも、スーパーリーチAに発展して結果的にはずれとなった変動が合計
2回あり2回とも特別アイキャッチ演出であったケースの方が、設定値を推定し易くなっ
ている。
図12-11は、各種のタイミングを説明する説明図である。具体的には、図12-1
1は、スーパーリーチとなる可変表示における、各種演出の実行タイミング等を説明する
説明図である。
図12-11において、T0は可変表示の開始タイミングである。T1は、プレゼント
ボックス演出が実行される場合においてプレゼントボックス画像(図12-5(A)に示
した開いていないプレゼントボックス画像006SHPB-CL)が表示されるタイミン
グである。T1では、複数の予告演出の夫々に対応する複数のプレゼントボックス演出を
実行する場合には、複数個のプレゼントボックス画像(プレゼントボックス画像006S
HPB-CL)が表示される。例えば、カットイン予告演出(YEP-A)の実行を対象
(ターゲット)としたプレゼントボックス演出(PBP-A)と、群予告演出(YEP-
B)の実行を対象としたプレゼントボックス演出(PBP-B)とを実行する場合には、
2個のプレゼントボックス画像(プレゼントボックス画像006SHPB-CL)が表示
される。T2は、リーチとなるタイミングである。
T3は、カットイン予告演出(YEP-A)の実行を対象としたプレゼントボックス演
出(PBP-A)が実行される場合において、1つのプレゼントボックス画像のオープン
タイミングである。換言すれば、T3は、図12-5(A)に示した開いていないプレゼ
ントボックス画像006SHPB-CLの1つを図12-5(B)に示した開いたプレゼ
ントボックス画像006SHPB-OPに変化させるタイミングである。
T4は、カットイン予告演出(YEP-A)の実行を開始するタイミングである。T5
は、カットイン予告演出(YEP-A)の実行を終了するタイミングである。つまり、T
4~T5は、カットイン予告演出(YEP-A)の実行期間である。
T6は、群予告演出(YEP-B)の実行を対象としたプレゼントボックス演出(PB
P-B)が実行される場合において、1つのプレゼントボックス画像のオープンタイミン
グである。換言すれば、T6は、図12-5(A)に示した開いていないプレゼントボッ
クス画像006SHPB-CLの1つを図12-5(B)に示した開いたプレゼントボッ
クス画像006SHPB-OPに変化させるタイミングである。
T7は、群予告演出(YEP-B)の実行を開始するタイミングである。T8は、群予
告演出(YEP-B)の実行を終了するタイミングである。つまり、T7~T8は、群予
告演出(YEP-B)の実行期間である。
T9は、擬似連予告演出(YEP-E)の実行を対象としたプレゼントボックス演出(
PBP-E)が実行される場合において、1つのプレゼントボックス画像のオープンタイ
ミングである。換言すれば、T9は、図12-5(A)に示した開いていないプレゼント
ボックス画像006SHPB-CLの1つを図12-5(B)に示した開いたプレゼント
ボックス画像006SHPB-OPに変化させるタイミングである。
T10は、擬似連予告演出(YEP-E)の実行を開始するタイミングである。T13
は、擬似連予告演出(YEP-E)の実行を終了するタイミングである。つまり、T10
~T13は、擬似連予告演出(YEP-E)の実行期間である。
T11は、熱文字演出(SEP-ATU)の実行を開始するタイミングである。T12
は、熱文字演出(SEP-ATU)の実行を終了するタイミングである。つまり、T11
~T12は、熱文字演出(SEP-ATU)の実行期間である。T14は、スーパーリー
チに発展するタイミングである。
T15は、ボタン予告演出(YEP-C)の実行を対象としたプレゼントボックス演出
(PBP-C)が実行される場合において、1つのプレゼントボックス画像のオープンタ
イミングである。換言すれば、T15は、図12-5(A)に示した開いていないプレゼ
ントボックス画像006SHPB-CLの1つを図12-5(B)に示した開いたプレゼ
ントボックス画像006SHPB-OPに変化させるタイミングである。
T16は、ボタン予告演出(YEP-C)の実行を開始するタイミングである。T17
は、ボタン予告演出(YEP-C)の実行を終了するタイミングである。つまり、T17
~T18は、ボタン予告演出(YEP-C)の実行期間である。
T18は、役物予告演出(YEP-D)の実行を対象としたプレゼントボックス演出(
PBP-D)が実行される場合において、1つのプレゼントボックス画像のオープンタイ
ミングである。換言すれば、T18は、図12-5(A)に示した開いていないプレゼン
トボックス画像006SHPB-CLの1つを図12-5(B)に示した開いたプレゼン
トボックス画像006SHPB-OPに変化させるタイミングである。
T19は、役物予告演出(YEP-D)の実行を開始するタイミングである。T20は
、役物予告演出(YEP-D)の実行を終了するタイミングである。つまり、T19~T
20は、役物予告演出(YEP-D)の実行期間である。
Ta21~Ta22は、はずれとなる場合における、はずれ図柄停止表示期間である。
Ta22~Ta23は、アイキャッチ演出の実行期間である。Tb21~Tb23は、大
当りとなる場合における、大当り図柄停止表示期間である。
図12-12~図12-14は、各種のタイミングの具体例である。図12-12(A
)は、変動パターンがノーマルリーチはずれ(変動パターン#12)であり、カットイン
予告演出(YEP-A1)が実行され、カットイン予告演出(YEP-A1)の実行を対
象としたプレゼントボックス演出(PBP-A)が実行される場合の各種のタイミングを
示している。なお、設定示唆演出(熱文字演出、アイキャッチ演出)は実行されない。
図12-12(A)において、T1は、1個のプレゼントボックス画像006SHPB
-CLが表示されるタイミングである。つまり、T1では、カットイン予告演出(YEP
-A1)の実行を対象としたプレゼントボックス演出(PBP-A)のプレゼントボック
ス画像006SHPB-CLが表示される。T2は、リーチとなるタイミングである。
T3は、T1にて表示したプレゼントボックス演出(PBP-A)のプレゼントボック
ス画像006SHPB-CLをプレゼントボックス画像006SHPB-OPに変化させ
るタイミングである。T4~T5は、カットイン予告演出(YEP-A1)の実行期間で
ある。
図12-12(B)は、変動パターンがノーマルリーチ大当り(変動パターン#16)
であり、カットイン予告演出(YEP-A2)と群予告演出(YEP-B)と擬似連予告
演出(YEP-E)とが実行され、群予告演出(YEP-B)の実行を対象としたプレゼ
ントボックス演出(PBP-B)と擬似連予告演出(YEP-E)の実行を対象としたプ
レゼントボックス演出(PBP-E)とが実行され、熱文字演出(SEP-ATU)が実
行される場合の各種のタイミングを示している。
図12-12(B)において、T1は、2個のプレゼントボックス画像006SHPB
-CLが表示されるタイミングである。つまり、T1では、群予告演出(YEP-B)の
実行を対象としたプレゼントボックス演出(PBP-B)のプレゼントボックス画像00
6SHPB-CL、擬似連予告演出(YEP-E)の実行を対象としたプレゼントボック
ス演出(PBP-E)のプレゼントボックス画像006SHPB-CLが表示される。T
2は、リーチとなるタイミングである。
T4~T5は、カットイン予告演出(YEP-A2)の実行期間である。つまり、プレ
ゼントボックス演出(PBP-A)は行われずに(プレゼントボックス画像006SHP
B-CLをプレゼントボックス画像006SHPB-OPに変化させることによらずに)
、カットイン予告演出(YEP-A2)が実行される。
T6は、T1にて表示したプレゼントボックス演出(PBP-B)のプレゼントボック
ス画像006SHPB-CLをプレゼントボックス画像006SHPB-OPに変化させ
るタイミングである。T7~T8は、群予告演出(YEP-B)の実行期間である。
T9は、T1にて表示したプレゼントボックス演出(PBP-E)のプレゼントボック
ス画像006SHPB-CLをプレゼントボックス画像006SHPB-OPに変化させ
るタイミングである。T10~T13は、擬似連予告演出(YEP-E)の実行期間であ
る。T11~T12は、熱文字演出(SEP-ATU)の実行期間である。
図12-13は、変動パターンがスーパーリーチBはずれ(変動パターン#14)であ
り、ボタン予告演出(YEP-C1)と擬似連予告演出(YEP-E)とが実行され、ボ
タン予告演出(YEP-C1)の実行を対象としたプレゼントボックス演出(PBP-C
)と擬似連予告演出(YEP-E)の実行を対象としたプレゼントボックス演出(PBP
-E)とが実行され、熱文字演出(SEP-ATU)と特別アイキャッチ演出(SEP-
EYE2)とが実行される場合の各種のタイミングを示している。
図12-13において、T1は、2個のプレゼントボックス画像006SHPB-CL
が表示されるタイミングである。つまり、T1では、ボタン予告演出(YEP-C1)の
実行を対象としたプレゼントボックス演出(PBP-C)のプレゼントボックス画像00
6SHPB-CL、擬似連予告演出(YEP-E)の実行を対象としたプレゼントボック
ス演出(PBP-E)のプレゼントボックス画像006SHPB-CLが表示される。T
2は、リーチとなるタイミングである。
T9は、T1にて表示したプレゼントボックス演出(PBP-E)のプレゼントボック
ス画像006SHPB-CLをプレゼントボックス画像006SHPB-OPに変化させ
るタイミングである。T10~T13は、擬似連予告演出(YEP-E)の実行期間であ
る。T11~T12は、熱文字演出(SEP-ATU)の実行期間である。T14は、ス
ーパーリーチに発展するタイミングである。
T15は、T1にて表示したプレゼントボックス演出(PBP-C)のプレゼントボッ
クス画像006SHPB-CLをプレゼントボックス画像006SHPB-OPに変化さ
せるタイミングである。T17~T18は、ボタン予告演出(YEP-C1)の実行期間
である。Ta21~Ta22は、はずれ図柄停止表示期間である。Ta22~Ta23は
、特別アイキャッチ演出の実行期間である。
図12-14は、変動パターンがスーパーリーチB大当り(変動パターン#18)であ
り、カットイン予告演出(YEP-A2)と群予告演出(YEP-B)とボタン予告演出
(YEP-C2)と役物予告演出(YEP-D)と擬似連予告演出(YEP-E)とが実
行され、カットイン予告演出(YEP-A2)の実行を対象としたプレゼントボックス演
出(PBP-A)と群予告演出(YEP-B)の実行を対象としたプレゼントボックス演
出(PBP-B)とボタン予告演出(YEP-C2)の実行を対象としたプレゼントボッ
クス演出(PBP-C)と役物予告演出(YEP-D)の実行を対象としたプレゼントボ
ックス演出(PBP-D)と擬似連予告演出(YEP-E)の実行を対象としたプレゼン
トボックス演出(PBP-E)とが実行され、熱文字演出(SEP-ATU)が実行され
る場合の各種のタイミングを示している。
図12-14において、T1は、5個のプレゼントボックス画像006SHPB-CL
が表示されるタイミングである。つまり、T1では、カットイン予告演出(YEP-A2
)の実行を対象としたプレゼントボックス演出(PBP-A)のプレゼントボックス画像
006SHPB-CL、群予告演出(YEP-B)の実行を対象としたプレゼントボック
ス演出(PBP-B)のプレゼントボックス画像006SHPB-CL、ボタン予告演出
(YEP-C2)の実行を対象としたプレゼントボックス演出(PBP-C)のプレゼン
トボックス画像006SHPB-CL、役物予告演出(YEP-D)の実行を対象とした
プレゼントボックス演出(PBP-D)のプレゼントボックス画像006SHPB-CL
、擬似連予告演出(YEP-E)の実行を対象としたプレゼントボックス演出(PBP-
E)のプレゼントボックス画像006SHPB-CLが表示される。T2は、リーチとな
るタイミングである。
T3は、T1にて表示したプレゼントボックス演出(PBP-A)のプレゼントボック
ス画像006SHPB-CLをプレゼントボックス画像006SHPB-OPに変化させ
るタイミングである。T4~T5は、カットイン予告演出(YEP-A2)の実行期間で
ある。
T6は、T1にて表示したプレゼントボックス演出(PBP-B)のプレゼントボック
ス画像006SHPB-CLをプレゼントボックス画像006SHPB-OPに変化させ
るタイミングである。T7~T8は、群予告演出(YEP-B)の実行期間である。
T9は、T1にて表示したプレゼントボックス演出(PBP-E)のプレゼントボック
ス画像006SHPB-CLをプレゼントボックス画像006SHPB-OPに変化させ
るタイミングである。T10~T13は、擬似連予告演出(YEP-E)の実行期間であ
る。T11~T12は、熱文字演出(SEP-ATU)の実行期間である。T14は、ス
ーパーリーチに発展するタイミングである。
T15は、T1にて表示したプレゼントボックス演出(PBP-C)のプレゼントボッ
クス画像006SHPB-CLをプレゼントボックス画像006SHPB-OPに変化さ
せるタイミングである。T17~T18は、ボタン予告演出(YEP-C2)の実行期間
である。
T19は、T1にて表示したプレゼントボックス演出(PBP-D)のプレゼントボッ
クス画像006SHPB-CLをプレゼントボックス画像006SHPB-OPに変化さ
せるタイミングである。T19~T20は、役物予告演出(YEP-D)の実行期間であ
る。Tb21~Tb22は、大当り図柄停止表示期間である。
(演出決定処理A(予告演出、プレゼントボックス演出についての決定)
図12-15~図12-17は、図9に示す演出制御プロセス処理におけるS171の
可変表示開始設定処理において実行される演出決定処理Aの一例を示すフローチャートで
ある。なお、図12-16のフローチャートは、図12-15のフローチャートの続きで
ある。図12-17のフローチャートは、図12-16のフローチャートの続きである。
図12-15に示す演出決定処理Aにおいて、演出制御用CPU120は、変動パター
ンに基づいてカットイン予告演出の実行有無を決定する(ステップ006SHS100)
。例えば、図12-3(A)に示すように、演出制御用CPU120は、変動パターンが
非リーチはずれ(変動パターン#10、#11のいずれか)であれば実行有を0%の割合
で決定し、変動パターンがノーマルリーチはずれ(変動パターン#12)であれば実行有
を10%の割合で決定し、変動パターンがスーパーリーチはずれ(変動パターン#13、
#14のいずれか)であれば実行有を20%の割合で決定し、変動パターンがノーマルリ
ーチ大当り(変動パターン#16)であれば実行有を30%の割合で決定し、変動パター
ンがスーパーリーチ大当り(変動パターン#17、#18のいずれか)であれば実行有を
30%の割合で決定する。
ステップ006SHS100に続いて、演出制御用CPU120は、カットイン予告演
出について実行有と決定したか否かを判定する(ステップ006SHS101)。カット
イン予告演出について実行有と決定した場合(ステップ006SHS101;YES)、
ステップ006SHS102に進む。カットイン予告演出について実行有と決定しなかっ
た場合(ステップ006SHS101;NO)、ステップ006SHS110に進む。
ステップ006SHS101(YES)に続いて、演出制御用CPU120は、変動パ
ターンに基づいてカットイン予告演出の種類(つまり予告演出パターン)を決定する(ス
テップ006SHS102)。例えば、図12-3(B)に示すように、演出制御用CP
U120は、変動パターンがノーマルリーチはずれであれば、予告演出パターン「YEP
-A1」を100%で決定し、予告演出パターン「YEP-A2」を0%で決定する。ま
た、演出制御用CPU120は、変動パターンがスーパーリーチはずれであれば、予告演
出パターン「YEP-A1」を80%で決定し、予告演出パターン「YEP-A2」を2
0%で決定する。また、演出制御用CPU120は、変動パターンがノーマルリーチ大当
りであれば、予告演出パターン「YEP-A1」を50%で決定し、予告演出パターン「
YEP-A2」を50%で決定する。また、演出制御用CPU120は、変動パターンが
スーパーリーチ大当りであれば、予告演出パターン「YEP-A1」を20%で決定し、
予告演出パターン「YEP-A2」を80%で決定する。
ステップ006SHS102に続いて、演出制御用CPU120は、ステップ006S
HS102にて決定したカットイン予告演出の予告演出パターン(予告演出パターン「Y
EP-A1」又は予告演出パターン「YEP-A2」)を設定する(ステップ006SH
S103)。
ステップ006SHS103に続いて、演出制御用CPU120は、変動パターンに基
づいて、カットイン予告演出の実行を対象(ターゲット)としたプレゼントボックス演出
(PBP-A)の実行有無を決定する(ステップ006SHS104)。例えば、図12
-7(A)に示すように、演出制御用CPU120は、変動パターンがはずれの変動パタ
ーンであれば、プレゼントボックス演出(PBP-A)の実行有を15%の割合で決定し
、変動パターンが大当りの変動パターンであれば、プレゼントボックス演出(PBP-A
)の実行有を90%の割合で決定する。
ステップ006SHS104に続いて、演出制御用CPU120は、プレゼントボック
ス演出(PBP-A)について実行有と決定したか否かを判定する(ステップ006SH
S105)。プレゼントボックス演出(PBP-A)について実行有と決定した場合(ス
テップ006SHS105;YES)、ステップ006SHS106に進む。プレゼント
ボックス演出(PBP-A)について実行有と決定しなかった場合(ステップ006SH
S105;NO)、ステップ006SHS110に進む。
ステップ006SHS105(YES)に続いて、演出制御用CPU120は、プレゼ
ントボックス演出パターン「PBP-A」を設定する(ステップ006SHS106)。
ステップ006SHS101(NO)、ステップ006SHS105(NO)、又は、
ステップ006SHS106に続いて、演出制御用CPU120は、変動パターンに基づ
いて群予告演出の実行有無を決定する(ステップ006SHS110)。例えば、図12
-3(C)に示すように、演出制御用CPU120は、変動パターンが非リーチはずれ(
変動パターン#10、#11のいずれか)であれば実行有を0%の割合で決定し、変動パ
ターンがノーマルリーチはずれ(変動パターン#12)であれば実行有を2%の割合で決
定し、変動パターンがスーパーリーチはずれ(変動パターン#13、#14のいずれか)
であれば実行有を30%の割合で決定し、変動パターンがノーマルリーチ大当り(変動パ
ターン#16)であれば実行有を25%の割合で決定し、変動パターンがスーパーリーチ
大当り(変動パターン#17、#18のいずれか)であれば実行有を50%の割合で決定
する。
ステップ006SHS110に続いて、演出制御用CPU120は、群予告演出につい
て実行有と決定したか否かを判定する(ステップ006SHS111)。群予告演出につ
いて実行有と決定した場合(ステップ006SHS111;YES)、ステップ006S
HS113に進む。群予告演出について実行有と決定しなかった場合(ステップ006S
HS111;NO)、図12-16のステップ006SHS120に進む。
ステップ006SHS111(YES)に続いて、演出制御用CPU120は、群予告
演出の予告演出パターン「YEP-B」を設定する(ステップ006SHS113)。
ステップ006SHS113に続いて、演出制御用CPU120は、変動パターンに基
づいて、群予告演出の実行を対象(ターゲット)としたプレゼントボックス演出(PBP
-B)の実行有無を決定する(ステップ006SHS114)。例えば、図12-7(B
)に示すように、演出制御用CPU120は、変動パターンがはずれの変動パターンであ
れば、プレゼントボックス演出(PBP-B)の実行有を25%の割合で決定し、変動パ
ターンが大当りの変動パターンであれば、プレゼントボックス演出(PBP-B)の実行
有を90%の割合で決定する。
ステップ006SHS114に続いて、演出制御用CPU120は、プレゼントボック
ス演出(PBP-B)について実行有と決定したか否かを判定する(ステップ006SH
S115)。プレゼントボックス演出(PBP-B)について実行有と決定した場合(ス
テップ006SHS115;YES)、ステップ006SHS116に進む。プレゼント
ボックス演出(PBP-B)について実行有と決定しなかった場合(ステップ006SH
S115;NO)、図12-16のステップ006SHS120に進む。
ステップ006SHS115(YES)に続いて、演出制御用CPU120は、プレゼ
ントボックス演出パターン「PBP-B」を設定する(ステップ006SHS116)。
図12-15のステップ006SHS101(NO)、ステップ006SHS105(
NO)、又は、ステップ006SHS106に続いて、演出制御用CPU120は、変動
パターンに基づいてボタン予告演出の実行有無を決定する(図12-16のステップ00
6SHS120)。例えば、図12-3(D)に示すように、演出制御用CPU120は
、変動パターンが非リーチはずれ(変動パターン#10、#11のいずれか)であれば実
行有を0%の割合で決定し、変動パターンがノーマルリーチはずれ(変動パターン#12
)であれば実行有を0%の割合で決定し、変動パターンがスーパーリーチはずれ(変動パ
ターン#13、#14のいずれか)であれば実行有を25%の割合で決定し、変動パター
ンがノーマルリーチ大当り(変動パターン#16)であれば実行有を0%の割合で決定し
、変動パターンがスーパーリーチ大当り(変動パターン#17、#18のいずれか)であ
れば実行有を50%の割合で決定する。
ステップ006SHS120に続いて、演出制御用CPU120は、ボタン予告演出に
ついて実行有と決定したか否かを判定する(ステップ006SHS121)。ボタン予告
演出について実行有と決定した場合(ステップ006SHS121;YES)、ステップ
006SHS122に進む。ボタン予告演出について実行有と決定しなかった場合(ステ
ップ006SHS121;NO)、ステップ006SHS130に進む。
ステップ006SHS121(YES)に続いて、演出制御用CPU120は、変動パ
ターンに基づいてボタン予告演出の種類(つまり予告演出パターン)を決定する(ステッ
プ006SHS122)。例えば、図12-3(E)に示すように、演出制御用CPU1
20は、変動パターンがスーパーリーチはずれであれば、予告演出パターン「YEP-C
1」を90%で決定し、予告演出パターン「YEP-C2」を10%で決定する。また、
演出制御用CPU120は、変動パターンがスーパーリーチ大当りであれば、予告演出パ
ターン「YEP-C1」を10%で決定し、予告演出パターン「YEP-C2」を90%
で決定する。
ステップ006SHS122に続いて、演出制御用CPU120は、ステップ006S
HS122にて決定したボタン予告演出の予告演出パターン(予告演出パターン「YEP
-C1」又は予告演出パターン「YEP-C2」)を設定する(ステップ006SHS1
23)。
ステップ006SHS123に続いて、演出制御用CPU120は、変動パターンに基
づいて、ボタン予告演出の実行を対象(ターゲット)としたプレゼントボックス演出(P
BP-C)の実行有無を決定する(ステップ006SHS124)。例えば、図12-7
(C)に示すように、演出制御用CPU120は、変動パターンがはずれの変動パターン
であれば、プレゼントボックス演出(PBP-C)の実行有を10%の割合で決定し、変
動パターンが大当りの変動パターンであれば、プレゼントボックス演出(PBP-C)の
実行有を60%の割合で決定する。
ステップ006SHS124に続いて、演出制御用CPU120は、プレゼントボック
ス演出(PBP-C)について実行有と決定したか否かを判定する(ステップ006SH
S125)。プレゼントボックス演出(PBP-C)について実行有と決定した場合(ス
テップ006SHS125;YES)、ステップ006SHS126に進む。プレゼント
ボックス演出(PBP-C)について実行有と決定しなかった場合(ステップ006SH
S125;NO)、ステップ006SHS130に進む。
ステップ006SHS125(YES)に続いて、演出制御用CPU120は、プレゼ
ントボックス演出パターン「PBP-C」を設定する(ステップ006SHS126)。
ステップ006SHS121(NO)、ステップ006SHS125(NO)、又は、
ステップ006SHS126に続いて、演出制御用CPU120は、変動パターンに基づ
いて役物予告演出の実行有無を決定する(ステップ006SHS130)。例えば、図1
2-4(A)に示すように、演出制御用CPU120は、変動パターンが非リーチはずれ
(変動パターン#10、#11のいずれか)であれば実行有を0%の割合で決定し、変動
パターンがノーマルリーチはずれ(変動パターン#12)であれば実行有を0%の割合で
決定し、変動パターンがスーパーリーチはずれ(変動パターン#13、#14のいずれか
)であれば実行有を5%の割合で決定し、変動パターンがノーマルリーチ大当り(変動パ
ターン#16)であれば実行有を0%の割合で決定し、変動パターンがスーパーリーチ大
当り(変動パターン#17、#18のいずれか)であれば実行有を75%の割合で決定す
る。
ステップ006SHS130に続いて、演出制御用CPU120は、役物予告演出につ
いて実行有と決定したか否かを判定する(ステップ006SHS131)。役物予告演出
について実行有と決定した場合(ステップ006SHS131;YES)、ステップ00
6SHS133に進む。役物予告演出について実行有と決定しなかった場合(ステップ0
06SHS131;NO)、図12-17のステップ006SHS140に進む。
ステップ006SHS131(YES)に続いて、演出制御用CPU120は、役物予
告演出の予告演出パターン「YEP-C」を設定する(ステップ006SHS133)。
ステップ006SHS133に続いて、演出制御用CPU120は、変動パターンに基
づいて、役物予告演出の実行を対象(ターゲット)としたプレゼントボックス演出(PB
P-D)の実行有無を決定する(ステップ006SHS134)。例えば、図12-7(
D)に示すように、演出制御用CPU120は、変動パターンがはずれの変動パターンで
あれば、プレゼントボックス演出(PBP-D)の実行有を5%の割合で決定し、変動パ
ターンが大当りの変動パターンであれば、プレゼントボックス演出(PBP-D)の実行
有を80%の割合で決定する。
ステップ006SHS134に続いて、演出制御用CPU120は、プレゼントボック
ス演出(PBP-D)について実行有と決定したか否かを判定する(ステップ006SH
S135)。プレゼントボックス演出(PBP-D)について実行有と決定した場合(ス
テップ006SHS135;YES)、ステップ006SHS136に進む。プレゼント
ボックス演出(PBP-D)について実行有と決定しなかった場合(ステップ006SH
S135;NO)、図12-17のステップ006SHS140に進む。
ステップ006SHS135(YES)に続いて、演出制御用CPU120は、プレゼ
ントボックス演出パターン「PBP-D」を設定する(ステップ006SHS136)。
図12-16のステップ006SHS131(NO)、ステップ006SHS135(
NO)、又は、ステップ006SHS136に続いて、演出制御用CPU120は、変動
パターンに基づいて擬似連予告演出の実行有無を決定する(図12-17のステップ00
6SHS140)。例えば、図12-4(B)に示すように、演出制御用CPU120は
、変動パターンが非リーチはずれ(変動パターン#10、#11のいずれか)であれば実
行有を0%の割合で決定し、変動パターンがノーマルリーチはずれ(変動パターン#12
)であれば実行有を0%の割合で決定し、変動パターンがスーパーリーチはずれ(変動パ
ターン#13、#14のいずれか)であれば実行有を50%の割合で決定し、変動パター
ンがノーマルリーチ大当り(変動パターン#16)であれば実行有を25%の割合で決定
し、変動パターンがスーパーリーチ大当り(変動パターン#17、#18のいずれか)で
あれば実行有を60%の割合で決定する。
ステップ006SHS140に続いて、演出制御用CPU120は、擬似連予告演出に
ついて実行有と決定したか否かを判定する(ステップ006SHS141)。擬似連予告
演出について実行有と決定した場合(ステップ006SHS141;YES)、ステップ
006SHS143に進む。擬似連予告演出について実行有と決定しなかった場合(ステ
ップ006SHS141;NO)、本フローチャートは終了する。
ステップ006SHS141(YES)に続いて、演出制御用CPU120は、擬似連
予告演出の予告演出パターン「YEP-E」を設定する(ステップ006SHS143)
ステップ006SHS143に続いて、演出制御用CPU120は、変動パターンに基
づいて、擬似連予告演出の実行を対象(ターゲット)としたプレゼントボックス演出(P
BP-E)の実行有無を決定する(ステップ006SHS144)。例えば、図12-7
(E)に示すように、演出制御用CPU120は、変動パターンがはずれの変動パターン
であれば、プレゼントボックス演出(PBP-E)の実行有を25%の割合で決定し、変
動パターンが大当りの変動パターンであれば、プレゼントボックス演出(PBP-E)の
実行有を60%の割合で決定する。
ステップ006SHS144に続いて、演出制御用CPU120は、プレゼントボック
ス演出(PBP-E)について実行有と決定したか否かを判定する(ステップ006SH
S145)。プレゼントボックス演出(PBP-E)について実行有と決定した場合(ス
テップ006SHS145;YES)、ステップ006SHS146に進む。プレゼント
ボックス演出(PBP-E)について実行有と決定しなかった場合(ステップ006SH
S145;NO)、本フローチャートは終了する。
ステップ006SHS145(YES)に続いて、演出制御用CPU120は、プレゼ
ントボックス演出パターン「PBP-E」を設定する(ステップ006SHS146)。
そして、本フローチャートは終了する。
(演出決定処理B(設定示唆演出についての決定)
図12-18は、図9に示す演出制御プロセス処理におけるS171の可変表示開始設
定処理において実行される演出決定処理Bの一例を示すフローチャートである。なお、図
12-15~図12-17にて説明した演出決定処理Aと、図12-18にて説明する演
出決定処理Bとは、可変表示開始設定処理(S171)において何れを先に実行してもよ
い。
図12-18に示す演出決定処理Bにおいて、演出制御用CPU120は、現在の設定
値と、変動パターンとに基づいて熱文字演出の実行有無を決定する(ステップ006SH
S200)。例えば、演出制御用CPU120は、現在の設定値が1~5のいずれかであ
る場合には、図12-9(A)に示すように、変動パターンが非リーチはずれ(変動パタ
ーン#10、#11のいずれか)であれば実行有を0%の割合で決定し、変動パターンが
ノーマルリーチはずれ(変動パターン#12)であれば実行有を1%の割合で決定し、変
動パターンがスーパーリーチAはずれ(変動パターン#13)であれば実行有を2%の割
合で決定し、変動パターンがスーパーリーチBはずれ(変動パターン#14)であれば実
行有を2%の割合で決定し、変動パターンがノーマルリーチ大当り(変動パターン#16
)であれば実行有を40%の割合で決定し、変動パターンがスーパーリーチA大当り(変
動パターン#17)であれば実行有を60%の割合で決定、変動パターンがスーパーリー
チB大当り(変動パターン#18)であれば実行有を70%の割合で決定する。一方、演
出制御用CPU120は、現在の設定値が6である場合には、図12-9(B)に示すよ
うに、変動パターンが非リーチはずれ(変動パターン#10、#11のいずれか)であれ
ば実行有を0%の割合で決定し、変動パターンがノーマルリーチはずれ(変動パターン#
12)であれば実行有を5%の割合で決定し、変動パターンがスーパーリーチAはずれ(
変動パターン#13)であれば実行有を10%の割合で決定し、変動パターンがスーパー
リーチBはずれ(変動パターン#14)であれば実行有を10%の割合で決定し、変動パ
ターンがノーマルリーチ大当り(変動パターン#16)であれば実行有を40%の割合で
決定し、変動パターンがスーパーリーチA大当り(変動パターン#17)であれば実行有
を60%の割合で決定、変動パターンがスーパーリーチB大当り(変動パターン#18)
であれば実行有を70%の割合で決定する。
ステップ006SHS200に続いて、演出制御用CPU120は、熱文字演出につい
て実行有と決定したか否かを判定する(ステップ006SHS201)。熱文字演出につ
いて実行有と決定した場合(ステップ006SHS201;YES)、ステップ006S
HS203に進む。熱文字演出について実行有と決定しなかった場合(ステップ006S
HS201;NO)、ステップ006SHS210に進む。
ステップ006SHS201(YES)に続いて、演出制御用CPU120は、熱文字
演出の設定示唆演出パターン「SEP-ATU」を設定する(ステップ006SHS20
3)。
ステップ006SHS201(NO)、又は、ステップ006SHS203に続いて、
演出制御用CPU120は、変動パターンに基づいてアイキャッチ演出の実行有無を決定
する(ステップ006SHS210)。例えば、図12-10(A)に示すように、演出
制御用CPU120は、変動パターンがスーパーリーチはずれ(変動パターン#13、#
14)であれば実行有を100%の割合で決定し、それ以外であれば実行有を0%の割合
で決定する。
ステップ006SHS210に続いて、演出制御用CPU120は、アイキャッチ演出
について実行有と決定したか否かを判定する(ステップ006SHS211)。アイキャ
ッチ演出について実行有と決定した場合(ステップ006SHS211;YES)、ステ
ップ006SHS212に進む。アイキャッチ演出について実行有と決定しなかった場合
(ステップ006SHS211;NO)、本フローチャートは終了する。
ステップ006SHS211(YES)に続いて、演出制御用CPU120は、現在の
設定値と、変動パターンとに基づいてアイキャッチ演出の種類(つまり設定示唆演出パタ
ーン)を決定する(ステップ006SHS212)。例えば、演出制御用CPU120は
、現在の設定値が1~3のいずれかである場合には、図12-10(B)に示すように、
変動パターンがスーパーリーチAはずれ(変動パターン#13)であれば、設定示唆演出
パターン「SEP-EYE1(通常アイキャッチ演出)」を90%の割合で決定し、設定
示唆演出パターン「SEP-EYE2(特別アイキャッチ演出)」を10%の割合で決定
し、変動パターンがスーパーリーチBはずれ(変動パターン#14)であれば、設定示唆
演出パターン「SEP-EYE1(通常アイキャッチ演出)」を95%の割合で決定し、
設定示唆演出パターン「SEP-EYE2(特別アイキャッチ演出)」を5%の割合で決
定する。一方、演出制御用CPU120は、現在の設定値が4~6のいずれかである場合
には、図12-10(C)に示すように、変動パターンがスーパーリーチAはずれ(変動
パターン#13)であれば、設定示唆演出パターン「SEP-EYE1(通常アイキャッ
チ演出)」を60%の割合で決定し、設定示唆演出パターン「SEP-EYE2(特別ア
イキャッチ演出)」を40%の割合で決定し、変動パターンがスーパーリーチBはずれ(
変動パターン#14)であれば、設定示唆演出パターン「SEP-EYE1(通常アイキ
ャッチ演出)」を60%の割合で決定し、設定示唆演出パターン「SEP-EYE2(特
別アイキャッチ演出)」を40%の割合で決定する。
ステップ006SHS212に続いて、演出制御用CPU120は、ステップ006S
HS212にて決定したアイキャッチ演出の設定示唆演出パターン(設定示唆演出パター
ン「SEP-EYE1」又は設定示唆演出パターン「SEP-EYE2」)を設定する(
ステップ006SHS213)。
図12-19~図12-22は、特徴部006SHに係る演出動作例を示す図である。
具体的には、図12-19~図12-22は、図12-12(B)に示した例における、
主要な場面を一例として示したものであり、図12-19(A)→図12-19(B)→
図12-19(C)→図12-20(A)→図12-20(B)→図12-20(C)→
図12-21(A)→図12-21(B)→図12-21(C)→図12-22(A)→
図12-22(B)→図12-22(C)の順に遷移する。なお、図12-19(A)(
他図も同様。他図では符号省略)には、アクティブ表示の表示領域であるアクティブ表示
領域006SHAHAと、アクティブ表示領域006SHAHAに表示されたアクティブ
表示006SHAHと、が表示されている。
図12-19(A)は、可変表示においてリーチとなる前の場面である。図12-19
(B)は、2個のプレゼントボックス画像006SHPB-CLが表示された場面(図1
2-12(B)のT1の場面)である。なお、表示されている2個のプレゼントボックス
画像006SHPB-CLは、表示態様上の区別はないが、群予告演出(YEP-B)の
実行を対象としたプレゼントボックス演出(PBP-B)のプレゼントボックス画像00
6SHPB-CL、擬似連予告演出(YEP-E)の実行を対象としたプレゼントボック
ス演出(PBP-E)のプレゼントボックス画像006SHPB-CLである。図12-
19(C)は、可変表示においてリーチとなった場面である。
図12-20(A)は、カットイン予告演出(YEP-A2)が行われている場面、つ
まり、強カットイン画像006SHYKE-KCIが表示されている場面(図12-12
(B)のT4~T5の場面)である。
図12-20(B)は、1個のプレゼントボックス画像006SHPB-CLがプレゼ
ントボックス画像006SHPB-OPに変化した場面(図12-12(B)のT6の場
面)である。図12-20(B)の場面では、プレゼントボックス画像006SHPB-
CLがプレゼントボックス画像006SHPB-OPに変化したことに対応し(プレゼン
トボックスが開いたことに対応し)、群予告演出に対応するアイテム画像(「群」と表示
されたアイテム画像)が表示されている。
図12-20(C)は、群予告演出(YEP-B)が行われている場面、つまり、群画
像006SHYKE-GNが表示されている場面(図12-12(B)のT7~T8の場
面)である。なお、プレゼントボックス画像006SHPB-OP(群予告演出に対応す
るアイテム画像も同様)は、群予告演出(YEP-B)の実行前(例えば、T7の直前)
に消去される。また、ある予告演出の実行に際し消去する、プレゼントボックス画像00
6SHPB-OP、アイテム画像の消去タイミングは、当該予告演出の実行前でなくても
よい(例えば、当該予告演出の実行開始タイミング、当該予告演出の実行中の何れかのタ
イミング、当該予告演出の実行終了タイミングなどであってもよい)。
図12-21(A)は、1個のプレゼントボックス画像006SHPB-CLがプレゼ
ントボックス画像006SHPB-OPに変化した場面(図12-12(B)のT9の場
面)である。図12-21(A)の場面では、プレゼントボックス画像006SHPB-
CLがプレゼントボックス画像006SHPB-OPに変化したことに対応し(プレゼン
トボックスが開いたことに対応し)、擬似連予告演出に対応するアイテム画像(「再」と
表示されたアイテム画像)が表示されている。
図12-21(B)~図12-22(B)は、擬似連予告演出(YEP-E)が行われ
ている場面(図12-12(B)のT10~T13の場面)である。また、図12-21
(C)は、熱文字演出(SEP-ATU)が行われている場面(図12-12(B)のT
11~T12の場面)である。図12-22(C)は、大当り図柄が表示されている場面
である。
図12-21(B)~図12-22(A)では仮停止図柄006SH-REPが表示さ
れ、図12-22(B)では再可変表示が行われている。また、図12-21(C)では
仮停止図柄006SH-REPに加えて熱文字画像006SHSEP-ATUも表示され
ているが、熱文字画像006SHSEP-ATUは仮停止図柄006SH-REPよりも
手前側に表示されている。つまり、熱文字演出が擬似連予告演出よりも優先して実行され
ている。なお、図12-21(B)~図12-22(B)では、擬似連予告演出(YEP
-E)として「仮停止→再可変表示」が1回行われる例を示したが、擬似連予告演出(Y
EP-E)として「仮停止→再可変表示」が2回以上行われる場合があるようにしてもよ
い。
図12-23~図12-25は、特徴部006SHに係る演出動作例を示す図である。
具体的には、図12-23~図12-25は、図12-13に示した例における、一部の
場面を一例として示したものであり、図12-23(A)→図12-23(B)→図12
-23(C)→図12-24(A)→図12-24(B)→図12-24(C)→図12
-25(A)→図12-25(B)→図12-25(C)の順に遷移する。
図12-23(A)は、スーパーリーチ(スーパーリーチB)に発展する直前の場面(
図12-13のT14の直前の場面)である。なお、当該可変表示(図12-13に示し
た可変表示)では、T1に、2個のプレゼントボックス画像006SHPB-CL(ボタ
ン予告演出(YEP-C)の実行を対象としたプレゼントボックス演出(PBP-C)の
プレゼントボックス画像006SHPB-CL、擬似連予告演出(YEP-E)の実行を
対象としたプレゼントボックス演出(PBP-E)のプレゼントボックス画像006SH
PB-CL)が表示されるが、図12-23(A)の場面(T14の直前の場面)では、
既に(T10~T13の場面において)、擬似連予告演出(YEP-E)の実行が終わっ
ているため、1個のプレゼントボックス画像006SHPB-CL(ボタン予告演出(Y
EP-C)の実行を対象としたプレゼントボックス演出(PBP-C)のプレゼントボッ
クス画像006SHPB-CL)のみが表示されている。
図12-23(B)は、スーパーリーチに発展した場面(図12-13のT14の場面
)である。
図12-23(C)は、1個のプレゼントボックス画像006SHPB-CLがプレゼ
ントボックス画像006SHPB-OPに変化した場面(図12-13のT15の場面)
である。図12-23(C)の場面では、プレゼントボックス画像006SHPB-CL
がプレゼントボックス画像006SHPB-OPに変化したことに対応し(プレゼントボ
ックスが開いたことに対応し)、ボタン予告演出に対応するアイテム画像(ボタン画像が
描かれたアイテム画像)が表示されている。
図12-24(A)(B)は、ボタン予告演出(YEP-C1)が行われている場面(
図12-13のT16~T17の場面)である。図12-24(A)では、ボタン画像0
06SHYKE-BUが表示され、ボタン押下により、図12-24(A)では、弱カッ
トイン画像006SHYKE-JCIが表示されている。
図12-24(C)は、スーパーリーチ(スーパーリーチB)において、はずれ図柄が
表示される直前の場面(図12-13のTa21の直前の場面)である。図12-25(
A)(B)は、はずれ図柄が表示された場面(図12-13のTa21~Ta22の場面
)である。図12-25(A)では、小図柄「767」が表示され、図12-25(B)
では、飾り図柄「767」が表示されている。
図12-25(C)は、特別アイキャッチ演出(SEP-EYE2)が行われている場
面(図12-13のTa22~Ta23の場面)である。図12-25(C)では、特別
態様であるアイキャッチ画像006SHSEP-EYE2(金魚柄の浴衣のキャラクタ画
像)が表示されている。また、図12-25(C)に示すように、アイキャッチ画像00
6SHSEP-EYE2の表示中(不図示のアイキャッチ画像006SHSEP-EYE
1の表示中も同様)は、小図柄「767」が視認可能となっている。なお、図12-25
(C)の小図柄「767」の各数字「7」「6」「7」の四隅に図示した「“」は、当該
小図柄「767」が揺れている旨を表したものである。なお、図12-25(C)の小図
柄「767」に代えて又は加えて図12-25(A)の小図柄「767」も揺れていても
よい。
なお、アイキャッチ画像006SHSEP-EYE2の表示中(不図示のアイキャッチ
画像006SHSEP-EYE1の表示中も同様)には、リーチ対応の小図柄(上記の揺
れている小図柄「767」等)を非表示とし、常時小図柄(図柄確定コマンドで停止表示
される小図柄)を視認可能としてもよい。
なお、アイキャッチ画像006SHSEP-EYE2の表示中(不図示のアイキャッチ
画像006SHSEP-EYE1の表示中も同様)に、アクティブ表示006SHAH、
保留表示、保留数表示(第1特図ゲームに対応する第1保留記憶数、第2特図ゲームに対
応する第2保留記憶数の夫々を数字等で示したもの)などを表示してもよい。
図12-26及び図12-27は、特徴部006SHに係る演出動作例を示す図である
。具体的には、図12-26及び図12-27は、図12-14に示した例における、一
部の場面を一例として示したものであり、図12-26(A)→図12-26(B)→図
12-26(C)→図12-27(A)→図12-27(B)→図12-27(C)の順
に遷移する。
図12-26(A)は、5個のプレゼントボックス画像006SHPB-CL(カット
イン予告演出(YEP-A)の実行を対象としたプレゼントボックス演出(PBP-A)
のプレゼントボックス画像006SHPB-CL、群予告演出(YEP-B)の実行を対
象としたプレゼントボックス演出(PBP-B)のプレゼントボックス画像006SHP
B-CL、ボタン予告演出(YEP-C)の実行を対象としたプレゼントボックス演出(
PBP-C)のプレゼントボックス画像006SHPB-CL、役物予告演出(YEP-
D)の実行を対象としたプレゼントボックス演出(PBP-D)のプレゼントボックス画
像006SHPB-CL、擬似連予告演出(YEP-E)の実行を対象としたプレゼント
ボックス演出(PBP-E)のプレゼントボックス画像006SHPB-CL)が表示さ
れた場面(図12-14のT1の場面)である。
図12-26(B)は、最後の1個のプレゼントボックス画像006SHPB-CL(
役物予告演出(YEP-D)の実行を対象としたプレゼントボックス演出(PBP-D)
のプレゼントボックス画像006SHPB-CL)がプレゼントボックス画像006SH
PB-OPに変化する直前の場面(図12-14のT18の直前の場面)である。
図12-26(C)は、プレゼントボックス画像006SHPB-CLがプレゼントボ
ックス画像006SHPB-OPに変化した場面(図12-14のT18の場面)である
。図12-26(C)の場面では、プレゼントボックス画像006SHPB-CLがプレ
ゼントボックス画像006SHPB-OPに変化したことに対応し(プレゼントボックス
が開いたことに対応し)、役物予告演出に対応するアイテム画像(可動体006SH32
が描かれたアイテム画像)が表示されている。
図12-27(A)は、役物予告演出(YEP-D)が行われている場面(図12-1
4のT19~T20の場面)である。図12-27(A)では、可動体006SH32が
動作している。
図12-27(B)(C)は、大当り図柄が表示された場面(図12-14のTb21
~Tb22の場面)である。図12-27(B)では、小図柄「777」が表示され、図
12-27(C)では、飾り図柄「777」が表示されている。
(特徴部006SHに係る遊技機に関する変形例について)
続いて、特徴部006SHに係る遊技機に関する変形例について説明する。
(特徴部006SHの変形例1)
上記説明では、プレゼントボックス画像006SHPB-CLがプレゼントボックス画
像006SHPB-OPに変化した後は(プレゼントボックスが開いた後は)、プレゼン
トボックス画像006SHPB-OPとアイテム画像が消去される例を説明したが、両者
のうちの一方を消去し、他方を消去せずに表示し続けてもよい。また、両方とも消去せず
に表示し続けてもよい。
(特徴部006SHの変形例2)
上記説明では、プレゼントボックス画像006SHPB-CLがプレゼントボックス画
像006SHPB-OPに変化したときに、実際に実行される一の予告演出に対応するア
イテム画像が表示される例(例えば、図12-20(B)では、図12-20(C)にて
実行される群予告演出に対応するアイテム画像が表示される等)を説明したが、実際に実
行される一の予告演出を含む複数の予告演出に対応するアイテム画像を表示してもよい。
例えば、図12-20(B)では、群予告演出と擬似連予告演出とに対応するアイテム画
像(例えば、「群/再」等と示されたアイテム画像)を表示してもよい。
(特徴部006SHの変形例3)
上記説明では、プレゼントボックス画像006SHPB-CLがプレゼントボックス画
像006SHPB-OPに変化したときにアイテム画像が表示される例を説明したが、プ
レゼントボックス画像006SHPB-CLがプレゼントボックス画像006SHPB-
OPに変化したときにアイテム画像を表示しなくてもよい。なお、プレゼントボックス画
像006SHPB-CLがプレゼントボックス画像006SHPB-OPに変化したとき
にアイテム画像が表示されると、プレゼントボックス画像006SHPB-CLがプレゼ
ントボックス画像006SHPB-OPに変化したときにアイテム画像が表示されないと
きとで、大当りとなる期待度を異ならせてもよい。
(特徴部006SHの変形例4)
上記では、プレゼントボックス画像006SHPB-CLが表示されるタイミングが一
定である例を説明したが、プレゼントボックス画像006SHPB-CLを複数種類のう
ちの何れかのタイミングで表示してもよい。プレゼントボックス画像006SHPB-C
Lが表示されるタイミングに応じて、大当りとなる期待度を異ならせてもよい。
(特徴部006SHの変形例5)
上記では、複数個のプレゼントボックス画像006SHPB-CLを表示するときは、
複数個を纏めて表示する例を説明したが、複数個のプレゼントボックス画像006SHP
B-CLを表示するときは1つずつプレゼントボックス画像006SHPB-CLを表示
してもよい。複数個が纏めて表示されるときと、1つずつ表示されるときとで、大当りと
なる期待度を異ならせてもよい。
(特徴部006SHの変形例6)
上記では、プレゼントボックス画像006SHPB-CLが、単に(何らの演出も実行
されずに)表示されるが例を説明したが、プレゼントボックス画像006SHPB-CL
が表示されるときに演出(例えば、キャラクタが魔法や手品によりプレゼントボックス画
像006SHPB-CLを表示させる演出、キャラクタがプレゼントボックス画像006
SHPB-CLを運んでくる演出等)を実行してもよい。単にプレゼントボックス画像0
06SHPB-CLが表示されるときと、演出後にプレゼントボックス画像006SHP
B-CLが表示されるときとで、大当りとなる期待度を異ならせてもよい。また、演出後
にプレゼントボックス画像006SHPB-CLが表示されるときと、演出後にプレゼン
トボックス画像006SHPB-CLが表示されないときとがあってもよい。例えば、魔
法が成功しプレゼントボックス画像006SHPB-CLが表示されるときと、魔法が失
敗しプレゼントボックス画像006SHPB-CLが表示されないときとがあってもよい
(特徴部006SHの変形例7)
上記では、プレゼントボックス画像006SHPB-CLは、画像表示装置5の表示領
域の左端に表示する例を説明したが、他の位置に表示してもよい。例えば、アクティブ表
示領域006SHAHA(図12-19参照)の近傍(例えば、アクティブ表示006S
HAHの上部等)に表示してもよい。複数個の場合には、アクティブ表示領域006SH
AHAの近傍に横に並べて表示してもよい。
(特徴部006SHの変形例8)
上記では、図12-11において、各予告演出の実行タイミング等を説明したが、図1
2-11は一例であって、他の実行タイミングで各演出を実行してもよい。
予告演出の一例として、カットイン予告演出について説明するが、図12-11の例で
はカットイン予告演出の実行開始タイミングは群予告演出の実行開始タイミングよりも早
いが、カットイン予告演出の実行開始タイミングは群予告演出の実行開始タイミングより
も遅くてもよい。また、図12-11の例ではカットイン予告演出の実行開始タイミング
は発展前であるが、カットイン予告演出の実行開始タイミングは発展後であってもよい。
また、カットイン予告演出は、複数のうちの何れかのタイミングで実行されるものであっ
てもよい。実行開始タイミングに応じて大当りとなる期待度を異ならせてもよい。また、
図12-11の例ではカットイン予告演出は高々1回しか実行され得ないが(実行開始タ
イミングは1箇所のみであるが)、2回以上実行され得るようにしてもよい(実行開始タ
イミングが2箇所以上あってもよい)。
設定示唆演出の一例として、熱文字演出について説明するが、図12-11の例では熱
文字演出の実行開始タイミングは群予告演出の実行開始タイミングよりも遅いが、熱文字
演出の実行開始タイミングは群予告演出の実行開始タイミングよりも早くてもよい。また
、図12-11の例では熱文字の実行開始タイミングは発展前であるが、熱文字の実行開
始タイミングは発展後であってもよい。熱文字演出は、複数のうちの何れかのタイミング
で実行されるものであってもよい。また、図12-11の例では熱文字演出は高々1回し
か実行され得ないが(実行開始タイミングは1箇所のみであるが)、2回以上実行され得
るようにしてもよい(実行開始タイミングが2箇所以上あってもよい)。
(特徴部006SHの変形例9)
上記では、熱文字演出と擬似連予告演出とが重なるときは、熱文字演出を擬似連予告演
出よりも優先(手前側に「熱」を表示等)する例を説明したが(図12-21(C)参照
)、熱文字演出と、他の予告演出(但し、役物予告演出は除く)との関係においても同様
であってもよい。つまり、設定示唆演出(熱文字演出)と予告演出(擬似連予告演出等)
とが重なるときは設定示唆演出を優先してもよい。
(特徴部006SHの変形例10)
変形例9に関連し、設定示唆演出と予告演出とが重なるときは実行時間の短い方を優先
して実行してもよい。なお、本実施形態では、設定示唆演出(熱文字演出)と予告演出(
擬似連予告演出等)とでは、実行時間は設定示唆演出(熱文字演出)の方が短いため(図
12-11参照)、設定示唆演出(熱文字演出)と予告演出(擬似連予告演出等)とが重
なるときは設定示唆演出を優先している(図12-21(C)参照)。また、設定示唆演
出と予告演出とが重なるときは出現頻度が少ない方を優先して実行してもよい。なお、出
現頻度とは、論理上(計算上)のものであってもよいし、実際の稼働状況(当日等)によ
るものであってもよい。
(特徴部006SHの変形例11)
上記では、設定値が1~5の何れかであるか、あるいは、設定値が6であるかを示唆す
る熱文字演出(図12-9参照)と、設定値が1~3の何れかであるか、あるいは、設定
値が4~6の何れかであるかを示唆するアイキャッチ演出(図12-10参照)とを、設
定値示唆演出として説明したが、示唆対象は、上記に限定されない。例えば、奇数設定で
あるか(設定値が1、3、5の何れかであるか)、あるいは、偶数設定であるか(設定値
が2、4、6の何れかであるか)を示唆する設定示唆演出を実行してもよい。また、例え
ば、低設定であるか(設定値が1又は2であるか)、中設定であるか(設定値が3又は4
であるか)、あるいは、高設定であるか(設定値が5又はであるか)を示唆する設定示唆
演出を実行してもよい。
(特徴部006SHの変形例12)
上記では、示唆対象(熱文字演出:「1~5」又は「6」、アイキャッチ演出:「1~
3」又は「4~6」)が互いに異なる設定示唆演出を説明したが、示唆対象が同一の異な
る設定示唆演出を実行してもよい。例えば、ある変動(例えば、スーパーリーチB(変動
パターン#14、#18)において、演出Aのみが実行される場合と演出B(大当り信頼
度は演出Aと同一)のみが実行される場合と演出Aも演出Bも実行されない場合とがあり
、演出Aが実行されるときの演出Aの演出態様として、設定値1の場合には通常態様の演
出Aが75%(特別態様の演出Aが25%)の割合で実行され、設定値6の場合には通常
態様の演出Aが25%(特別態様の演出Aが75%)の割合で実行されるようにし、演出
Bが実行されるときの演出Bの演出態様として、設定値1の場合には通常態様の演出Aが
99%(特別態様の演出Aが0.1%)の割合で実行され、設定値6の場合には通常態様
の演出Aが1%(特別態様の演出Aが99.9%)の割合で実行されるようにしてもよい
。上記によれば、演出Aも演出Bも共に示唆対象が同一(「1~5」又は「6」)の設定
示唆演出であるが、演出Aと演出Bとでは設定値示唆(例えば設定値「6」であるとの示
唆)の信頼度は異なる。つまり、通常態様の演出Aが実行されたときも特別態様の演出A
が実行されたときも通常態様の演出Bが実行されたときも特別態様の演出Bが実行された
ときも大当りの信頼度は同じであるが、特別態様の演出Bが実行されたときには特別態様
の演出Aが実行されたときよりも設定値が6であるとの信頼度(示唆の精度)が高い。
(特徴部006SHの変形例13)
上記では、設定値示唆演出が、現在の設定値を示唆する例を説明したが、設定値の変更
の有無を示唆してもよい。熱文字演出(又はアイキャッチ演出)が、設定値の変更の有無
を示唆するようにしてもよいし、熱文字演出やアイキャッチ演出とは異なる設定示唆演出
によって、設定値の変更の有無を示唆するようにしてもよい。
(特徴部006SHの変形例14)
上記では、設定値示唆演出が実行されるときに遊技者の動作が関与しない例を説明した
が、設定値示唆演出が実行されるときに遊技者の動作が関与するようにしてもよい。一例
として、熱文字演出の実行開始前の所定期間内に遊技者に動作(ボタン操作、画面タッチ
、外枠等に設けられた模型(レバー、剣、銃等)の操作)を促進する促進演出を実行し、
当該所定期間内に遊技者の動作があった場合に熱文字演出を実行するようにしてもよい(
当該所定期間内に遊技者の動作がなかった場合には熱文字演出を常に実行しないようにし
てもよいし、熱文字演出を実行する場合と実行しない場合とがあるようにしてもよい)。
(特徴部006SHの変形例15)
上記では、大当りとなるときには実行されずにはずれとなるときに実行される設定示唆
演出としてアイキャッチ演出を説明したが、大当りとなるときには実行されずにはずれと
なるときに実行される設定示唆演出はアイキャッチ演出に限定されない。例えば、バトル
のスーパーリーチにおいて味方キャラクタが敵キャラクタに敗北した場面(例えば、図1
2-25(A)の場面等)において、敵キャラクタ(又は味方キャラクタのセリフ)が複
数種類のいずれかのセリフを発するセリフ演出を実行し、発せられたセリフの種類等によ
って設定値を示唆するようにしてもよい。例えば、設定値が1~3のいずれかであるとき
には敵キャラクタのセリフとしてセリフAを65%、セリフBを35%の決定割合で決定
し、設定値が4~6のいずれかであるときには敵キャラクタのセリフとしてセリフAを3
5%、セリフBを65%の決定割合で決定してもよい。例えば、設定値が1~3のいずれ
かであるときにはセリフなしを60%、敵キャラクタのセリフを30%、味方キャラクタ
のセリフを10%の決定割合で決定し、設定値が4~6のいずれかであるときにはセリフ
なしを60%、敵キャラクタのセリフを10%、味方キャラクタのセリフを30%の決定
割合で決定してもよい。
なお、味方キャラクタが敵キャラクタに敗北した場面(例えば、図12-25(A)の
場面等)から味方キャラクタが敵キャラクタに勝利する場面(例えば、図12-27(B
)の場面等)に移行する逆転演出を実行される可能性がある場合には、味方キャラクタが
敵キャラクタに敗北した場面では、上述のようなセリフ演出は実行しないようにしてもよ
い。または、逆転演出が実行されることが完全に否定された後(逆転演出が実行されるタ
イミングよりも後のタイミング)に、上述のようなセリフ演出を実行してもよい。
(特徴部006SHの変形例16)
上記では、大当りとなるときには実行されずにはずれとなるときに実行される設定示唆
演出(アイキャッチ演出)と、大当りとなるときとはずれとなるときの何れでも実行され
る設定示唆演出(熱文字演出)とを説明したが、はずれとなるときには実行されずに大当
りとなるときに実行される設定示唆演出を設けるようにしてもよい。例えば、可変表示中
に大当りを報知する大当り確定報知演出を実行可能とし、大当り確定報知演出の演出態様
には複数種類があり、特別態様であるときに設定値(又は、設定変更)を示唆するように
してもよい。
一例として、可変表示中に遊技効果ランプ9を虹色に発光させる確定報知演出を実行可
能とし、通常の発光態様(例えば、通常速度の点滅)であるときには大当りの確定を報知
し、特別の発光態様(例えば、特別速度の点滅)であるときには大当りの確定を報知する
とともに設定値(又は、設定変更)を示唆するようにしてもよい。他の例として、可変表
示中に数字揃いの状態で飾り図柄を回転させる確定報知演出(全回転演出)を実行可能と
し、通常の演出態様(例えば、上から下への順方向の全回転)であるときには大当りの確
定を報知し、特別の演出態様(例えば、下から上への逆方向の全回転)であるときには大
当りの確定を報知するとともに設定値(又は、設定変更)を示唆するようにしてもよい。
(特徴部006SHの変形例17)
上記では、予告演出として、カットイン予告演出(YEP-A1、YEP-A2)、群
予告演出(YEP-B)、ボタン予告演出(YEP-C1、YEP-C2)、役物予告演
出(YEP-D)、擬似連予告演出(YEP-E)を実行する例を説明したが、予告演出
はこれに限定されない。例えば、図12-2(D)(E)(F)に示すような発展予告演
出を実行してもよい。なお、図12-2(D)(E)(F)に示した例では、リーチ中に
、背景画像があたかもガラスのように割れる演出が行われ、スーパーリーチに発展する。
(特徴部006SHの変形例18)
上記では、例えば、カットイン予告演出(YEP-A)を実行する場合においてカット
イン予告演出の実行を対象(ターゲット)としたプレゼントボックス演出(PBP-A)
するなど、予告演出を実行する場合において該予告演出の実行を対象としてプレゼントボ
ックス演出を実行する例を説明したが、予告演出を実行する場合において該予告演出の実
行を対象として他の演出を実行してもよい。例えば、予告演出を実行する場合において該
予告演出の実行を対象として、プレゼントボックス演出に代えて又は加えて、タイマ演出
を実行してもよい。
例えば、残時間が表示されたタイマ画像(例えば、図12-5(C)参照)を表示し、
残時間を徐々に減少させ、残時間がゼロのタイマ画像(例えば、図12-5(D)参照)
を表示した後に、アイテム画像を表示し(又はアイテム画像を表示せずに)、何れかの予
告演出が実行されるようにしてもよい。プレゼントボックス画像006SHPB-CLが
表示されるときと、タイマ画像が表示さえるときとで、大当りとなる期待度を異ならせて
もよい。
また、プレゼントボックス画像とタイマ画像とが同時に表示される場合があってもよい
。例えば、カットイン予告演出(YEP-A)と群予告演出(YEP)とを実行する場合
に、2個のプレゼントボックス画像が表示される場合(カットイン予告演出に対応するプ
レゼントボックス画像と群予告演出に対応するプレゼントボックス画像とが表示される場
合)や、2個のタイマ画像が表示される場合(カットイン予告演出に対応するタイマ画像
と群予告演出に対応するタイマ画像とが表示される場合)の他、1個のプレゼントボック
ス画像と1個のタイマ画像が表示される場合(カットイン予告演出に対応するプレゼント
ボックス画像と群予告演出に対応するタイマ画像とが表示される場合や、カットイン予告
演出に対応するタイマ画像と群予告演出に対応するプレゼントボックス画像とが表示され
る場合)があってもよい。複数の予告演出を実行する場合において、プレゼントボックス
画像とタイマ画像とが同時に表示されるときと、同時に表示されないときとで、大当りと
なる期待度を異ならせてもよい。
なお、図12-5(C)(D)に示したタイマ画像のタイマはデジタル型のタイマ(数
値によって残時間を表示するタイマ)であるが、針型(針の位置等によって残時間を表示
するタイマ)のタイマであってもよい。また、残時間を示すものであればタイマではなく
てもよい(例えば、砂時計等であってもよい)。何れの種類のもの(デジタル型のタイマ
、針型のタイマ、砂時計等)が表示されるかで、大当りとなる期待度を異ならせてもよい
なお、タイマ画像を複数表示する場合には並べて表示してもよいし(例えば、図12-
5(E)参照)、並べずに個数を表示してもよい(例えば、図12-5(F)参照)。プ
レゼントボックス画像についても並べずに個数を表示してもよい。
(特徴部006SHの変形例19)
上記実施形態では、熱文字演出やアイキャッチ演出によって設定値を示唆しているが、
設定値を示唆するのは、熱文字演出やアイキャッチ演出に限定されない。
一例として、リーチ前や擬似連仮停止前の期間等に行われる演出(例えばミニキャラ演
出等)で設定示唆演出を実行してもよい。当該設定示唆演出に対し、プレゼントボックス
演出等を実行しないようにすればよい(つまり、上記ミニキャラ演出等が実行されること
は、プレゼントボックスが開いて示唆されないようにすればよい)。
他の例として、プレゼントボックス演出によって設定値を示唆するようにしてもよい。
具体的には、例えば、プレゼントボックス演出において、通常態様のプレゼントボックス
画像(図12-5(A)(B)参照)に加え、特別態様のプレゼントボックス画像(例え
ば、図12-5(G)(H)参照)を表示可能とし、通常態様のプレゼントボックス画像
は何れかの予告演出の実行を示唆し、特別態様のプレゼントボックス画像は何れかの予告
演出の実行を示唆するとともに設定値(又は、設定変更)を示唆するようにしてもよい。
なお、図12-5(G)のプレゼントボックス画像006SHPB2-CLは、図12-
5(A)のプレゼントボックス画像006SHPB-CLと表示態様(この例では柄)が
異なる。図12-5(H)のプレゼントボックス画像006SHPB2-OPは、図12
-5(B)のプレゼントボックス画像006SHPB-CLと表示態様(この例では柄)
が異なる。
他の例として、タイマ演出によって設定値を示唆するようにしてもよい。具体的には、
例えば、タイマ演出において、通常態様のタイマ画像(図12-5(C)(D)参照)に
加え、特別態様のタイマ画像(例えば、図12-5(I)(J)参照)を表示可能とし、
通常態様のタイマ画像は何れかの予告演出の実行を示唆し、特別態様のタイマ画像は何れ
かの予告演出の実行を示唆するとともに設定値(又は、設定変更)を示唆するようにして
もよい。なお、図12-5(I)のタイマ画像は、図12-5(C)のタイマ画像と表示
態様(この例ではベルの有無)が異なる。図12-5(J)のタイマ画像は、図12-5
(D)のタイマ画像と表示態様(この例ではベルの有無)が異なる。
(特徴部006SHの変形例20)
上記では、可変表示開始設定処理(ステップS171)内においてプレゼントボックス
画像(プレゼントボックス演出)について決定しているが(図9、図12-16、図12
-17参照)、先読予告設定処理(ステップS161)内においてプレゼントボックス画
像について決定してもよい。可変表示開始設定処理(ステップS171)内においてプレ
ゼントボックス画像について決定する態様では、予告演出の実行有無と変動パターンとに
基づいてプレゼントボックス画像について決定しているが(図12-7参照)、先読予告
設定処理(ステップS161)内においてプレゼントボックス画像について決定する場合
には、受信した図柄指定コマンド(可変表示結果が「大当り」となるか否か及び大当り種
別(確変や非確変や突確)の判定結果を示す演出制御コマンド))や変動カテゴリ指定コ
マンド(判定した変動パターンのカテゴリ(種類)を示す演出制御コマンド)の内容に基
づいて、プレゼントボックス画像について決定してもよい。なお、一の始動入賞時におけ
る先読予告設定処理において複数のプレゼントボックス画像について纏めて決定してもよ
いし、夫々の始動入賞時における先読予告設定処理において1つのプレゼントボックス画
像について決定してもよい。つまり、1つの変動に対し複数のプレゼントボックス画像を
対応付けてもよいし、1つひとつの変動に対し1つずつプレゼントボックス画像を対応付
けてもよい。
なお、「設定値の示唆」は、ある設定値(又はある範囲内の設定値)である可能性が高
い旨を認識させるに止まり、ある設定値(又はある範囲内の設定値)である旨を確定的に
報知するものでなくてもよいし、ある設定値(又はある範囲内の設定値)である旨を確定
的に報知するものであってもよい。例えば、ある演出やある表示等について、低設定(例
えば、設定値3以下)であるときには決定されないようにすることにより、当該演出や当
該表示等が、高設定(例えば、設定値4以下)である旨を確定的に報知するものとなる。
なお、上記説明では、変動パターンに表示結果(はずれ、大当り)が包含されるため(
例えば、変動パターン#13はスーパーリーチAが実行されることの他にはずれとなるこ
とも含み、変動パターン#17はスーパーリーチAが実行されることの他に大当りとなる
ことも含むため)、表示結果(可変表示結果通知コマンド等の内容)を用いることなく変
動パターン(変動パターン指定コマンドの内容)を用いることにより、各種演出(予告演
出、プレゼントボックス演出、設定示唆演出等)について決定しているが(例えば、図1
2-3、図12-4、図12-7、図12-9、図12-10参照)、表示結果(可変表
示結果通知コマンド等の内容)を用いることにより、各種演出(予告演出、プレゼントボ
ックス演出、設定示唆演出等)について決定してもよい。
(他の機器への適用)
なお、上記では、パチンコ遊技機に適用する例を説明したが、スロット機にも適用可能
である。例えば、ある状態(例えば、有利状態ではない状態)において、周期的(固定ゲ
ーム数毎、所定範囲内のゲーム数毎)に、他の状態(例えば、有利状態)に移行するかを
通常時よりも高確率で抽選するスロット機において、他の状態に移行するかの期待度が異
なる複数種類の予告演出と、実行される予告演出に対応して特定表示(プレゼントボック
ス画像、タイマ画像等)を表示する特定演出を実行可能とし、設定示唆演出を他の状態(
有利状態)に制御されないときに実行可能であり、予告演出の実行前に該予告演出に対応
する特定表示を表示するときと、予告演出の実行前に該予告演出に対応する特定表示を表
示しないときと、があり、予告演出の実行前に該予告演出に対応する特定表示を表示する
ときには、予告演出の実行前に特定表示の表示態様を特別態様に変化させ、予告演出の実
行前に該予告演出に対応する特定表示が表示されるときの方が、予告演出の実行前に該予
告演出に対応する特定表示が表示されないときよりも他の状態(有利状態)に制御される
割合が高く、設定示唆演出が実行されるときに、該設定示唆演出に対応して特定表示が表
示されないようにしてもよい。
あるいは、第1の有利状態(例えば、CZ、ボーナスゲーム等)において、第2の有利
状態(例えば、AT状態、ART状態等)に移行するかを高確率で抽選するスロット機に
おいて、第1の有利状態において、第2の有利状態に移行するかの期待度が異なる複数種
類の予告演出と、予告演出に対応して特定表示(プレゼントボックス画像、タイマ画像等
)を表示する特定演出を実行可能とし、設定示唆演出を第2の有利状態に制御されないと
きに実行可能であり、予告演出の実行前に該予告演出に対応する特定表示を表示するとき
と、予告演出の実行前に該予告演出に対応する特定表示を表示しないときと、があり、予
告演出の実行前に該予告演出に対応する特定表示を表示するときには、予告演出の実行前
に特定表示の表示態様を特別態様に変化させ、予告演出の実行前に該予告演出に対応する
特定表示が表示されるときの方が、予告演出の実行前に該予告演出に対応する特定表示が
表示されないときよりも第2の有利状態に制御される割合が高く、設定示唆演出が実行さ
れるときに、該設定示唆演出に対応して特定表示が表示されないようにしてもよい。
(特徴部006SHに係る手段の説明)
(特徴部006SHに係る手段1)
遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態、ボーナスゲーム等)に制御可能な遊
技機(例えば、パチンコ遊技機1、スロット機等)であって、不利設定値と該不利設定値
よりも遊技者にとっての有利度が高い有利設定値とを含む複数の設定値のうちからいずれ
かの設定値を設定可能な設定手段と、演出を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御
用CPU120等)と、を備え、前記演出実行手段は、複数種類の予告演出(例えば、図
12-1に示したカットイン予告演出、群予告演出等)と、前記予告演出に対応して特定
表示(例えば、図12-5に示したプレゼントボックス画像、タイマ画像等)を表示する
特定演出と、を実行可能であり、前記設定手段に関する設定示唆演出(例えば、図12-
8(A)に示した特別アイキャッチ演出等)を前記有利状態に制御されないときに実行可
能であり(例えば、図12-11に示すようにTa22~Ta23に実行可能であり)、
前記予告演出の実行前に該予告演出に対応する前記特定表示を表示するときと、前記予
告演出の実行前に該予告演出に対応する前記特定表示を表示しないときと、があり(例え
ば、図12-7に示したプレゼントボックス演出の実行有無の決定割合を参照)、前記予
告演出の実行前に該予告演出に対応する前記特定表示を表示するときには、前記予告演出
の実行前に前記特定表示の表示態様を特別態様に変化させ(例えば、図12-6に示すよ
うに、プレゼントボックス画像006SHPB-CLをプレゼントボックス画像006S
HPB-OPに変化させ)、前記予告演出の実行前に該予告演出に対応する前記特定表示
が表示されるときの方が、前記予告演出の実行前に該予告演出に対応する前記特定表示が
表示されないときよりも前記有利状態に制御される割合が高く(例えば、図12-7に示
したプレゼントボックス演出の実行有無の決定割合を参照)、 前記設定示唆演出が実行
されるときに、該設定示唆演出に対応して前記特定表示が表示されない(例えば、図12
-11に示すように、カットイン予告演出、群予告演出、擬似連予告演出、ボタン予告演
出、役物予告演出についてはプレゼントボックスの対象であるが、熱文字演出、アイキャ
ッチ演出についてはプレゼントボックスの対象ではない)。
上記遊技機によれば、遊技の興趣の低下を抑制することができる。つまり、特定表示の
対象として設定示唆演出が含まれていると、当該設定示唆演出によって有利状態に制御さ
れないことが遊技者に推測されてしまい、遊技者の期待感が減退して遊技の興趣が低下し
てしまうが、上記遊技機では、特定表示の対象として設定示唆演出が含まれることはない
ため、遊技の興趣の低下を抑制することができる。
(特徴部006SHに係る手段2)
上記手段1の遊技機は、前記有利状態に制御されるときに実行されずに前記有利状態に
制御されないときに実行可能な第1設定示唆演出(例えば、図12-10に示したアイキ
ャッチ演出等)と、前記有利状態に制御されるときと前記有利状態に制御されないときの
いずれでも実行可能な第2設定示唆演出(例えば、図12-9に示した熱文字演出等)と
、を実行可能である。
上記遊技機によれば、実行可能な場面が異なる複数種類の設定示唆演出が実行可能であ
るため、遊技の興趣を向上させることができる。なお、上記手段1の遊技機は、前記有利
状態に制御されないときに実行されずに前記有利状態に制御されるときに実行可能な第3
設定示唆演出(例えば、変形例にて例示した確定報知演出等)を実行可能であってもよい
(特徴部006SHに係る手段3)
上記手段1又は手段2の遊技機は、前記設定手段に関する示唆の精度が異なる複数種類
の前記設定示唆演出(例えば、図12-9に示した熱文字演出、図12-10に示したア
イキャッチ演出等)を実行可能である。
上記遊技機によれば、示唆の精度が異なる複数種類の設定示唆演出が実行可能であるた
め、遊技の興趣を向上させることができる。
(特徴部006SHに係る手段4)
上記手段1~手段3の遊技機は、識別情報の可変表示を実行可能であり、前記有利状態
に制御されるかを先読み判定する先読み判定手段を備え、前記特定表示は、前記先読み判
定にもとづいて表示されるものであってもよい(例えば、先読予告設定処理(ステップS
161)内においてプレゼントボックス画像の表示について決定してもよい)。
上記遊技機によれば、先読み判定にもとづいて、例えば、当該変動の開始前に特定表示
を表示することができるため、遊技の興趣を向上させることができる。
(特徴部006SHに係る手段5)
上記手段1~手段4の遊技機は、前記特定表示を複数表示可能であり(例えば、図12
-19(B)、図12-25(A)参照)、前記特定表示の表示数が複数の方が単数より
も前記有利状態に制御されやすい。
上記遊技機によれば、特定表示の表示数に注目させ、遊技の興趣を向上させることがで
きる。
(特徴部006SHに係る手段6)
上記手段1~手段5の遊技機は、前記特定表示の表示態様は複数種類(例えば、図12
-5参照)あり、前記特定表示の表示態様によって前記設定手段に関する示唆を行うよう
にしてもよい。
上記遊技機によれば、特定表示の表示態様に注目させ、遊技の興趣を向上させることが
できる。
(特徴部006SHに係る手段7)
上記手段1~手段6の遊技機は、前記予告演出の実行期間(例えば、図12-11の擬
似連予告演出の実行期間等)と、前記設定示唆演出の実行期間(例えば、図12-11の
熱文字演出の実行期間等)とが、重なるときは、前記予告演出よりも前記設定示唆演出を
優先的に実行する(例えば、図12-21(C)に示すように「熱」を「再」よりも手前
側に表示する)。
上記遊技機によれば、示唆を見落とすことによる不利益が生じるのを防止することがで
きる。
(特徴部006SHに係る手段8)
上記手段1~手段7の遊技機は、前記設定示唆演出を実行するかの決定と、前記予告演
出を実行するかの決定とが、それぞれ独立して行われる。例えば、設定示唆演出の実行有
無等は演出決定処理B(図12-18参照)で決定され、予告演出の実行有無等は演出決
定処理A(図12-15~図12-17参照)で決定される。
上記遊技機によれば、設定示唆演出と、予告演出とを、好適に実行することができる。
また、設計が容易になる。
(特徴部006SHに係る手段9)
上記手段1~手段8の遊技機は、識別情報の可変表示を実行可能であり、識別情報の可
変表示期間内の複数のタイミングで前記設定示唆演出を実行可能であってもよい。
上記遊技機によれば、複数のタイミングに注目させ、遊技の興趣を向上させることがで
きる。また、複数のタイミングで実行可能であるため、設定示唆演出が実行されるかの期
待感を持続させることができる。
(特徴部011SHに関する説明)
次に、特徴部011SHに係る遊技機について説明する。特徴部011SHに係る遊技
機は、遊技を行うことが可能な遊技機である。この実施の形態では、遊技を行うことが可
能なパチンコ遊技機1を例にとって説明する。
特徴部011SHに係るパチンコ遊技機1は、遊技制御手段と、演出実行手段と、を備
える。遊技制御手段は、例えば、主基板11のCPU103によって実現される。演出実
行手段は、例えば、演出制御基板12の演出制御用CPU120によって実現される。
特徴部011SHに係るパチンコ遊技機1の正面図等は、特徴部027SHに係るパチ
ンコ遊技機1と同様である(図11-1参照)。但し、説明の便宜上、特徴部027SH
に係るパチンコ遊技機1が備える可動体027SH32について、特徴部011SHに係
るパチンコ遊技機1では、可動体011SH32と称するものとする。
特徴部011SHに係るパチンコ遊技機1の大当り確率(低確状態)は、図11-2(
A)に示した特徴部027SHに係るパチンコ遊技機1の大当り確率(低確状態)と同様
である。特徴部011SHに係るパチンコ遊技機1の大当り確率(高確状態)は、図11
-2(B)に示した特徴部027SHに係るパチンコ遊技機1の大当り確率(高確状態)
と同様である。
特徴部011SHに係るパチンコ遊技機1の大当りの種類(大当り種別)は、図11-
2(C)に示した特徴部027SHに係るパチンコ遊技機1の大当りの種類(大当り種別
)と同様である。また、特徴部011SHに係るパチンコ遊技機1の大当り種別の振り分
けは、図11-2(D)(E)に示した特徴部027SHに係るパチンコ遊技機1の大当
り種別の振り分けと同様である。
図13-1は、特徴部011SHに係るパチンコ遊技機1の変動パターンを例示する図
である。図13-1(A)は、変動パターン(変動時間)の種類を示す説明図である。変
動パターン#10は、非リーチはずれの変動パターンである。変動パターン#11は、非
リーチはずれ(短縮用)の変動パターンである。変動パターン#12は、ノーマルリーチ
はずれの変動パターンである。変動パターン#13は、ノーマルリーチからスーパーリー
チ(弱バトル)に発展し最終的にはずれとなる変動パターンである。変動パターン#14
は、ノーマルリーチからスーパーリーチ(中バトル)に発展し最終的にはずれとなる変動
パターンである。変動パターン#15は、ノーマルリーチからスーパーリーチ(強バトル
)に発展し最終的にはずれとなる変動パターンである。変動パターン#16は、小当りの
変動パターンである。変動パターン#17は、ノーマルリーチ大当りの変動パターンであ
る。変動パターン#18は、ノーマルリーチからスーパーリーチ(弱バトル)に発展し最
終的に大当りとなる変動パターンである。変動パターン#19は、ノーマルリーチからス
ーパーリーチ(中バトル)に発展し最終的に大当りとなる変動パターンである。変動パタ
ーン#20は、ノーマルリーチからスーパーリーチ(強バトル)に発展し最終的に大当り
となる変動パターンである。
図13-1(B)は、変動パターンの決定割合の一例である。図13-1(B)に示す
例によれば、大当りの期待度(信頼度)は、スーパーリーチ(強バトル)>スーパーリー
チ(中バトル)>スーパーリーチ(弱バトル)>ノーマルリーチである。なお、ある演出
aの大当り期待度は、例えば、(大当りとなるときに演出aが実行される確率)×(大当
りになる確率)/{(大当りとなるときに演出aが実行される確率)×(大当りになる確
率)+(大当りとならないときに演出aが実行される確率)×(大当りにならない確率)
}によって算出される(大当り期待度が「1」になる場合には必ず「大当り」になる)。
例えば、スーパーリーチ(弱バトル)の信頼度(設定値1の場合)は、低ベース状態に
おいて、(0.1×1/320)/{(0.1×1/320)+(0.008×319/
320)}=約3.8%である。また、スーパーリーチ(弱バトル)の信頼度(設定値1
の場合)は、高ベース状態において、(0.1×1/320)/{(0.1×1/320
)+(0.004×319/320)}=約7.3%である。
スーパーリーチ(中バトル)の信頼度(設定値1の場合)は、低ベース状態において、
(0.25×1/320)/{(0.25×1/320)+(0.001×319/32
0)}=約44%である。また、スーパーリーチ(中バトル)の信頼度(設定値1の場合
)は、高ベース状態において、(0.25×1/320)/{(0.25×1/320)
+(0.004×319/320)}=約16%である。
スーパーリーチ(強バトル)の信頼度(設定値1の場合)は、低ベース状態において、
(0.6×1/320)/{(0.6×1/320)+(0.001×319/320)
}=約65%である。また、スーパーリーチ(強バトル)の信頼度(設定値1の場合)は
、高ベース状態において、(0.6×1/320)/{(0.6×1/320)+(0.
002×319/320)}=約48%である。
なお、図13-1(B)の例によれば、低ベース状態と高ベース状態とで、スーパーリ
ーチ(弱バトル)、スーパーリーチ(中バトル)、スーパーリーチ(強バトル)の信頼度
を異ならせているが、特徴部027SHにおけるスーパーリーチA、スーパーリーチBの
如く(図11-3(B)参照)、スーパーリーチ(弱バトル)、スーパーリーチ(中バト
ル)、スーパーリーチ(強バトル)の信頼度を低ベース状態と高ベース状態とで共通にし
てもよい。
また、図13-1(B)の例によれば、低ベース中には変動パターン#11が決定され
ないが、例えば保留記憶数に応じて低ベース中にも変動パターン#11が決定されるよう
にしてもよい。また、図13-1(B)の例によれば、高ベース中には変動パターン#1
0が決定されないが、例えば保留記憶数に応じて高ベース中にも変動パターン#10が決
定されるようにしてもよい。
図13-2は、擬似連予告演出(擬似連演出)の決定割合の一例である。この実施の形
態では、変動パターンを決定した後に決定した変動パターンに基づいて擬似連予告演出に
ついて決定(擬似連無、擬似連有(1回、2回、3回)のうちの何れのとするかを決定)
している。具体的には、図13-2に示すように、非リーチ(つまり変動パターン#10
,#11)の場合には擬似連無を100%の割合で決定する。小当り(つまり変動パター
ン#16)の場合には擬似連無を100%の割合で決定する。ノーマルリーチ(つまり変
動パターン#12,#17)の場合には擬似連無を80%の割合で決定し、擬似連有(擬
似連1回)を20%の割合で決定する。スーパーリーチ(弱バトル)(つまり変動パター
ン#13,#18)の場合には擬似連無を30%の割合で決定し、擬似連有(擬似連1回
)を40%の割合で決定し、擬似連有(擬似連2回)を30%の割合で決定する。スーパ
ーリーチ(中バトル)(つまり変動パターン#14,#19)の場合には擬似連無を20
%の割合で決定し、擬似連有(擬似連1回)を30%の割合で決定し、擬似連有(擬似連
2回)を30%の割合で決定し、擬似連有(擬似連3回)を20%の割合で決定する。ス
ーパーリーチ(強バトル)(つまり変動パターン#15,#20)の場合には擬似連無を
10%の割合で決定し、擬似連有(擬似連1回)を20%の割合で決定し、擬似連有(擬
似連2回)を30%の割合で決定し、擬似連有(擬似連3回)を40%の割合で決定する
図13-2の例によれば、擬似連が行われた場合には行われない場合よりも、また、擬
似連の回数が多い場合には少ない場合よりも、遊技者にとっての期待度が大きくなる。例
えば、擬似連1回の場合にはノーマルリーチ以上が確定し、擬似連2回の場合には、スー
パーリーチ(弱バトル)以上が確定し、擬似連3回の場合にはスーパーリーチ(中バトル
)以上が確定する。
なお、図13-2の例では、小当り(変動パターン#16)の場合には擬似連無を10
0%の割合で決定しているが、小当りの場合にも擬似連有が決定されるようにしてもよい
。また、図13-1(A)によれば、小当り(変動パターン#16)の特図変動時間は1
5秒であるが、小当りの場合にも擬似連有が決定されるようにする場合には、小当り(変
動パターン#16)の特図変動時間を長くしてもよい(例えば、小当りでは高々擬似連1
回迄とする場合にはノーマルリーチの特図変動時間と同程度とし、擬似連2回以上も許容
する場合にはスーパーリーチの特図変動時間と同程度としてもよい)。
特徴部011SHに係るパチンコ遊技機1は、スーパーリーチにおいてバトル演出(弱
バトル、中バトル、強バトルのいずれかのバトル演出)を実行する(図13-1(A)参
照)。この実施の形態では、複数種類のバトル演出の演出パターン(バトル演出演出パタ
ーン)を用意している。複数種類のバトル演出の夫々は、バトル演出パターンによって特
定可能である。
図13-3及び図13-4は、バトル演出について説明する説明図である。図13-5
は、バトル演出の各場面の演出例である。図13-6は、バトル演出の決定割合について
説明する説明図である。
図13-3及び図13-4の「内容」欄の「弱タイトル」は、弱バトルの開始を示唆す
るタイトルを表示する演出である。例えば、図13-5(A)に示すような、弱タイトル
画像011SHJTを表示する。図13-5(A)に示した弱タイトル画像011SHJ
Tでは、バトルの対戦相手がキャラA(弱バトルの対戦相手として登場する強敵)である
旨、勝利期待度が星1つである旨(対戦相手が強敵であるため勝利期待度が比較的低い旨
)が示されている。
「中タイトル」は、中バトルの開始を示唆するタイトルを表示する演出である。例えば
、図13-5(B)に示すような、中タイトル画像011SHTTを表示する。図13-
5(B)に示した中タイトル画像011SHTTでは、バトルの対戦相手がキャラB(中
バトルの対戦相手として登場する中敵)である旨、勝利期待度が星2つである旨(対戦相
手が中敵であるため勝利期待度が中程度である旨)が示されている。
「強タイトル」は、強バトルの開始を示唆するタイトルを表示する演出である。例えば
、図13-5(C)に示すような、強タイトル画像011SHKTを表示する。図13-
5(C)に示した強タイトル画像011SHKTでは、バトルの対戦相手がキャラC(強
バトルの対戦相手として登場する弱敵)である旨、勝利期待度が星3つである旨(対戦相
手が弱敵であるため勝利期待度が比較的高い旨)が示されている。
「弱バトル開始」は、弱バトルの開始を報知する演出である。例えば、図13-5(D
)に示すような、弱バトル開始画像011SHJBSを表示する。図13-5(D)に示
した弱バトル開始画像011SHJBSでは、キャラA(弱バトルの対戦相手として登場
する強敵)とのバトルが開始される旨が示されている。
「中バトル開始」は、中バトルの開始を報知する演出である。例えば、図13-5(E
)に示すような、中バトル開始画像011SHTBSを表示する。図13-5(E)に示
した中バトル開始画像011SHTBSでは、キャラB(中バトルの対戦相手として登場
する中敵)とのバトルが開始される旨が示されている。
「強バトル開始」は、強バトルの開始を報知する演出である。例えば、図13-5(F
)に示すような、強バトル開始画像011SHKBSを表示する。図13-5(F)に示
した強バトル開始画像011SHKBSでは、キャラC(強バトルの対戦相手として登場
する弱敵)とのバトルが開始される旨が示されている。
「役物動作有」は、可動体011SH32を動作させる演出である。例えば、図13-
5(G)に示すように、可動体011SH32を動作させる。
「バトル(敗)」は、バトル結果として敗北を報知する演出である。例えば、図13-
5(H)に示すような、LOSE画像011SHKH1を表示する。
「バトル(勝)」は、バトル結果として勝利を報知する演出である。例えば、図13-
5(I)に示すような、WIN画像011SHKH2を表示する。
「救済(勝)」は、バトル結果として敗北を報知した後に実行される救済演出(単に「
救済」と称する場合もある)である。例えば、図13-5(J)に示すような、救済演出
を実行する。
図13-3(A)は、スーパーリーチ(弱バトル)はずれ(つまり変動パターン#13
)におけるバトル演出の内容を示している。スーパーリーチ(弱バトル)はずれでは、バ
トル演出パターン「BP-J-L1」のバトル演出、又は、バトル演出パターン「BP-
J-L2」のバトル演出を実行する。
バトル演出パターン「BP-J-L1」のバトル演出は、図13-3(A)に示すよう
に、弱タイトル→弱バトル開始→役物動作有→バトル(敗)といった演出態様のバトル演
出である。つまり、バトル演出パターン「BP-J-L1」のバトル演出では、弱バトル
の開始を示唆するタイトルが表示(例えば、図13-5(A)の弱タイトル画像011S
HJTが表示)され、続いて、弱バトルの開始が報知(例えば、図13-5(D)の弱バ
トル開始画像011SHJBSが表示)され、弱バトル中に図13-5(G)に示すよう
に可動体011SH32の動作があり、バトル結果として敗北が報知(例えば、図13-
5(H)のLOSE画像011SHKH1が表示)される。
バトル演出パターン「BP-J-L2」のバトル演出は、図13-3(A)に示すよう
に、弱タイトル→弱バトル開始→バトル(敗)といった演出態様のバトル演出である。つ
まり、バトル演出パターン「BP-J-L1」のバトル演出と、バトル演出パターン「B
P-J-L2」のバトル演出とは、バトル演出パターン「BP-J-L1」のバトル演出
では可動体011SH32の動作が行われるのに対し、バトル演出パターン「BP-J-
L2」のバトル演出では可動体011SH32の動作が行われない点が異なる。
また、スーパーリーチ(弱バトル)はずれ(変動パターン#13)では、バトル演出パ
ターン「BP-J-L1」のバトル演出、又は、バトル演出パターン「BP-J-L2」
のバトル演出を実行すると説明したが、具体的には、例えば、図13-6(A)に示すよ
うに、バトル演出パターン「BP-J-L1」を20%の割合で決定し、バトル演出パタ
ーン「BP-J-L2」を80%の割合で決定し、決定したいずれかを実行する。
図13-3(B)は、スーパーリーチ(弱バトル)大当り(つまり変動パターン#18
)におけるバトル演出の内容を示している。スーパーリーチ(弱バトル)大当りでは、バ
トル演出パターン「BP-J-W1」のバトル演出、又は、バトル演出パターン「BP-
J-W2」のバトル演出、又は、バトル演出パターン「BP-J-W3」のバトル演出、
又は、バトル演出パターン「BP-J-W4」のバトル演出を実行する。
バトル演出パターン「BP-J-W1」のバトル演出は、図13-3(B)に示すよう
に、弱タイトル→弱バトル開始→役物動作有→バトル(勝)といった演出態様のバトル演
出である。つまり、バトル演出パターン「BP-J-W1」のバトル演出では、弱バトル
の開始を示唆するタイトルが表示(例えば、図13-5(A)の弱タイトル画像011S
HJTが表示)され、続いて、弱バトルの開始が報知(例えば、図13-5(D)の弱バ
トル開始画像011SHJBSが表示)され、弱バトル中に図13-5(G)に示すよう
に可動体011SH32の動作があり、バトル結果として勝利が報知(図13-5(I)
のWIN画像011SHKH2が表示)される。
バトル演出パターン「BP-J-W2」のバトル演出は、図13-3(B)に示すよう
に、弱タイトル→弱バトル開始→バトル(勝)といった演出態様のバトル演出である。つ
まり、バトル演出パターン「BP-J-W1」のバトル演出と、バトル演出パターン「B
P-J-W2」のバトル演出とは、バトル演出パターン「BP-J-W1」のバトル演出
では可動体011SH32の動作が行われるのに対し、バトル演出パターン「BP-J-
W2」のバトル演出では可動体011SH32の動作が行われない点が異なる。
バトル演出パターン「BP-J-W3」のバトル演出は、図13-3(B)に示すよう
に、弱タイトル→弱バトル開始→役物動作有→バトル(敗)→救済(勝)といった演出態
様のバトル演出である。つまり、バトル演出パターン「BP-J-W3」のバトル演出で
は、弱バトルの開始を示唆するタイトルが表示(例えば、図13-5(A)の弱タイトル
画像011SHJTが表示)され、続いて、弱バトルの開始が報知(例えば、図13-5
(D)の弱バトル開始画像011SHJBSが表示)され、弱バトル中に図13-5(G
)に示すように可動体011SH32の動作があり、バトル結果として敗北が報知(例え
ば、図13-5(H)のLOSE画像011SHKH1が表示)され、続いて、図13-
5(J)に示すように救済演出が実行される。
バトル演出パターン「BP-J-W4」のバトル演出は、図13-3(B)に示すよう
に、弱タイトル→弱バトル開始→バトル(敗)→救済(勝)といった演出態様のバトル演
出である。つまり、バトル演出パターン「BP-J-W3」のバトル演出と、バトル演出
パターン「BP-J-W4」のバトル演出とは、バトル演出パターン「BP-J-W3」
のバトル演出では可動体011SH32の動作が行われるのに対し、バトル演出パターン
「BP-J-W4」のバトル演出では可動体011SH32の動作が行われない点が異な
る。
また、スーパーリーチ(弱バトル)大当り(変動パターン#18)では、バトル演出パ
ターン「BP-J-W1」のバトル演出、又は、バトル演出パターン「BP-J-W2」
のバトル演出、又は、バトル演出パターン「BP-J-W3」のバトル演出、又は、バト
ル演出パターン「BP-J-W4」のバトル演出を実行すると説明したが、具体的には、
例えば、図13-6(A)に示すように、バトル演出パターン「BP-J-W1」を40
%の割合で決定し、バトル演出パターン「BP-J-W2」を30%の割合で決定し、バ
トル演出パターン「BP-J-W3」を20%の割合で決定し、バトル演出パターン「B
P-J-W4」を10%の割合で決定し、決定したいずれかを実行する。
図13-3(C)は、スーパーリーチ(中バトル)はずれ(つまり変動パターン#14
)におけるバトル演出の内容を示している。スーパーリーチ(中バトル)はずれでは、バ
トル演出パターン「BP-T-L1」のバトル演出、又は、バトル演出パターン「BP-
T-L2」のバトル演出、又は、バトル演出パターン「BP-T-L3」のバトル演出、
又は、バトル演出パターン「BP-T-L4」のバトル演出を実行する。
バトル演出パターン「BP-T-L1」のバトル演出は、図13-3(C)に示すよう
に、弱タイトル→中タイトル→中バトル開始→役物動作有→バトル(敗)といった演出態
様のバトル演出である。つまり、バトル演出パターン「BP-T-L1」のバトル演出で
は、弱バトルの開始を示唆するタイトルが表示(例えば、図13-5(A)の弱タイトル
画像011SHJTが表示)され、続いて、中バトルの開始を示唆するタイトルが表示(
例えば、図13-5(B)の中タイトル画像011SHTTが表示)され、続いて、中バ
トルの開始が報知(例えば、図13-5(E)の中バトル開始画像011SHTBSが表
示)され、中バトル中に図13-5(G)に示すように可動体011SH32の動作があ
り、バトル結果として敗北が報知(例えば、図13-5(H)のLOSE画像011SH
KH1が表示)される。
バトル演出パターン「BP-T-L2」のバトル演出は、図13-3(C)に示すよう
に、中タイトル→中バトル開始→役物動作有→バトル(敗)といった演出態様のバトル演
出である。つまり、バトル演出パターン「BP-T-L1」のバトル演出と、バトル演出
パターン「BP-T-L2」のバトル演出とは、バトル演出パターン「BP-T-L1」
のバトル演出では弱タイトルの表示が行われるのに対し、バトル演出パターン「BP-T
-L2」のバトル演出では弱タイトルの表示が行われない点が異なる。
バトル演出パターン「BP-T-L3」のバトル演出は、図13-3(C)に示すよう
に、弱タイトル→中タイトル→中バトル開始→バトル(敗)といった演出態様のバトル演
出である。つまり、バトル演出パターン「BP-T-L1」のバトル演出と、バトル演出
パターン「BP-T-L3」のバトル演出とは、バトル演出パターン「BP-T-L1」
のバトル演出では可動体011SH32の動作が行われるのに対し、バトル演出パターン
「BP-T-L3」のバトル演出では可動体011SH32の動作が行われない点が異な
る。
バトル演出パターン「BP-T-L4」のバトル演出は、図13-3(C)に示すよう
に、中タイトル→中バトル開始→バトル(敗)といった演出態様のバトル演出である。つ
まり、バトル演出パターン「BP-T-L2」のバトル演出と、バトル演出パターン「B
P-T-L4」のバトル演出とは、バトル演出パターン「BP-T-L2」のバトル演出
では可動体011SH32の動作が行われるのに対し、バトル演出パターン「BP-T-
L4」のバトル演出では可動体011SH32の動作が行われない点が異なる。
また、スーパーリーチ(中バトル)はずれ(変動パターン#14)では、バトル演出パ
ターン「BP-T-L1」のバトル演出、又は、バトル演出パターン「BP-T-L2」
のバトル演出、又は、バトル演出パターン「BP-T-L3」のバトル演出、又は、バト
ル演出パターン「BP-T-L4」のバトル演出を実行すると説明したが、具体的には、
例えば、図13-6(B)に示すように、バトル演出パターン「BP-T-L1」を10
%の割合で決定し、バトル演出パターン「BP-T-L2」を20%の割合で決定し、バ
トル演出パターン「BP-T-L3」を30%の割合で決定し、バトル演出パターン「B
P-T-L4」を40%の割合で決定し、決定したいずれかを実行する。
図13-3(D)は、スーパーリーチ(中バトル)大当り(つまり変動パターン#19
)におけるバトル演出の内容を示している。スーパーリーチ(中バトル)大当りでは、バ
トル演出パターン「BP-T-W1」のバトル演出、又は、バトル演出パターン「BP-
T-W2」のバトル演出、又は、バトル演出パターン「BP-T-W3」のバトル演出、
又は、バトル演出パターン「BP-T-W4」のバトル演出、又は、バトル演出パターン
「BP-T-W5」のバトル演出、又は、バトル演出パターン「BP-T-W6」のバト
ル演出、又は、バトル演出パターン「BP-T-W7」のバトル演出、又は、バトル演出
パターン「BP-T-W8」のバトル演出を実行する。
バトル演出パターン「BP-T-W1」のバトル演出は、図13-3(D)に示すよう
に、弱タイトル→中タイトル→中バトル開始→役物動作有→バトル(勝)といった演出態
様のバトル演出である。つまり、バトル演出パターン「BP-T-W1」のバトル演出で
は、弱バトルの開始を示唆するタイトルが表示(例えば、図13-5(A)の弱タイトル
画像011SHJTが表示)され、続いて、中バトルの開始を示唆するタイトルが表示(
例えば、図13-5(B)の中タイトル画像011SHTTが表示)され、中バトル中に
図13-5(G)に示すように可動体011SH32の動作があり、バトル結果として勝
利が報知(図13-5(I)のWIN画像011SHKH2が表示)される。
バトル演出パターン「BP-T-W2」のバトル演出は、図13-3(D)に示すよう
に、中タイトル→中バトル開始→役物動作有→バトル(勝)といった演出態様のバトル演
出である。つまり、バトル演出パターン「BP-T-W1」のバトル演出と、バトル演出
パターン「BP-T-W2」のバトル演出とは、バトル演出パターン「BP-T-W1」
のバトル演出では弱タイトルの表示が行われるのに対し、バトル演出パターン「BP-T
-W2」のバトル演出では弱タイトルの表示が行われない点が異なる。
バトル演出パターン「BP-T-W3」のバトル演出は、図13-3(D)に示すよう
に、弱タイトル→中タイトル→中バトル開始→バトル(勝)といった演出態様のバトル演
出である。つまり、バトル演出パターン「BP-T-W1」のバトル演出と、バトル演出
パターン「BP-T-W3」のバトル演出とは、バトル演出パターン「BP-T-W1」
のバトル演出では可動体011SH32の動作が行われるのに対し、バトル演出パターン
「BP-T-W3」のバトル演出では可動体011SH32の動作が行われない点が異な
る。
バトル演出パターン「BP-T-W4」のバトル演出は、図13-3(D)に示すよう
に、中タイトル→中バトル開始→バトル(勝)といった演出態様のバトル演出である。つ
まり、バトル演出パターン「BP-T-W2」のバトル演出と、バトル演出パターン「B
P-T-W4」のバトル演出とは、バトル演出パターン「BP-T-W2」のバトル演出
では可動体011SH32の動作が行われるのに対し、バトル演出パターン「BP-T-
W4」のバトル演出では可動体011SH32の動作が行われない点が異なる。
バトル演出パターン「BP-T-W5」のバトル演出は、図13-3(D)に示すよう
に、弱タイトル→中タイトル→中バトル開始→役物動作有→バトル(敗)→救済(勝)と
いった演出態様のバトル演出である。つまり、バトル演出パターン「BP-T-W5」の
バトル演出では、弱バトルの開始を示唆するタイトルが表示(例えば、図13-5(A)
の弱タイトル画像011SHJTが表示)され、続いて、中バトルの開始を示唆するタイ
トルが表示(例えば、図13-5(B)の中タイトル画像011SHTTが表示)され、
中バトル中に図13-5(G)に示すように可動体011SH32の動作があり、バトル
結果として敗北が報知(例えば、図13-5(H)のLOSE画像011SHKH1が表
示)され、続いて、図13-5(J)に示すように救済演出が実行される。
バトル演出パターン「BP-T-W6」のバトル演出は、図13-3(D)に示すよう
に、中タイトル→中バトル開始→役物動作有→バトル(敗)→救済(勝)といった演出態
様のバトル演出である。つまり、バトル演出パターン「BP-T-W5」のバトル演出と
、バトル演出パターン「BP-T-W6」のバトル演出とは、バトル演出パターン「BP
-T-W5」のバトル演出では弱タイトルの表示が行われるのに対し、バトル演出パター
ン「BP-T-W6」のバトル演出では弱タイトルの表示が行われない点が異なる。
バトル演出パターン「BP-T-W7」のバトル演出は、図13-3(D)に示すよう
に、弱タイトル→中タイトル→中バトル開始→バトル(敗)→救済(勝)といった演出態
様のバトル演出である。つまり、バトル演出パターン「BP-T-W5」のバトル演出と
、バトル演出パターン「BP-T-W7」のバトル演出とは、バトル演出パターン「BP
-T-W5」のバトル演出では可動体011SH32の動作が行われるのに対し、バトル
演出パターン「BP-T-W7」のバトル演出では可動体011SH32の動作が行われ
ない点が異なる。
バトル演出パターン「BP-T-W8」のバトル演出は、図13-3(D)に示すよう
に、中タイトル→中バトル開始→バトル(敗)→救済(勝)といった演出態様のバトル演
出である。つまり、バトル演出パターン「BP-T-W6」のバトル演出と、バトル演出
パターン「BP-T-W8」のバトル演出とは、バトル演出パターン「BP-T-W6」
のバトル演出では可動体011SH32の動作が行われるのに対し、バトル演出パターン
「BP-T-W8」のバトル演出では可動体011SH32の動作が行われない点が異な
る。
また、スーパーリーチ(中バトル)大当り(変動パターン#19)では、バトル演出パ
ターン「BP-T-W1」のバトル演出、又は、バトル演出パターン「BP-T-W2」
のバトル演出、又は、バトル演出パターン「BP-T-W3」のバトル演出、又は、バト
ル演出パターン「BP-T-W4」のバトル演出、又は、バトル演出パターン「BP-T
-W5」のバトル演出、又は、バトル演出パターン「BP-T-W6」のバトル演出、又
は、バトル演出パターン「BP-T-W7」のバトル演出、又は、バトル演出パターン「
BP-T-W8」のバトル演出を実行すると説明したが、具体的には、例えば、図13-
6(B)に示すように、バトル演出パターン「BP-T-W1」を20%の割合で決定し
、バトル演出パターン「BP-T-W2」を20%の割合で決定し、バトル演出パターン
「BP-T-W3」を15%の割合で決定し、バトル演出パターン「BP-T-W4」を
15%の割合で決定し、バトル演出パターン「BP-T-W5」を10%の割合で決定し
、バトル演出パターン「BP-T-W6」を10%の割合で決定し、バトル演出パターン
「BP-T-W7」を5%の割合で決定し、バトル演出パターン「BP-T-W8」を5
%の割合で決定し、決定したいずれかを実行する。
図13-4(A)は、スーパーリーチ(強バトル)はずれ(つまり変動パターン#15
)におけるバトル演出の内容を示している。スーパーリーチ(強バトル)はずれでは、バ
トル演出パターン「BP-K-L1」のバトル演出、又は、バトル演出パターン「BP-
K-L2」のバトル演出、又は、バトル演出パターン「BP-K-L3」のバトル演出、
又は、バトル演出パターン「BP-K-L4」のバトル演出、又は、バトル演出パターン
「BP-K-L5」のバトル演出、又は、バトル演出パターン「BP-K-L6」のバト
ル演出を実行する。
バトル演出パターン「BP-K-L1」のバトル演出は、図13-4(A)に示すよう
に、弱タイトル→中タイトル→強タイトル→強バトル開始→役物動作有→バトル(敗)と
いった演出態様のバトル演出である。つまり、バトル演出パターン「BP-K-L1」の
バトル演出では、弱バトルの開始を示唆するタイトルが表示(例えば、図13-5(A)
の弱タイトル画像011SHJTが表示)され、続いて、中バトルの開始を示唆するタイ
トルが表示(例えば、図13-5(B)の中タイトル画像011SHTTが表示)され、
続いて、強バトルの開始を示唆するタイトルが表示(例えば、図13-5(C)の強タイ
トル画像011SHKTが表示)され、続いて、強バトルの開始が報知(例えば、図13
-5(F)の強バトル開始画像011SHKBSが表示)され、強バトル中に図13-5
(G)に示すように可動体011SH32の動作があり、バトル結果として敗北が報知(
例えば、図13-5(H)のLOSE画像011SHKH1が表示)される。
バトル演出パターン「BP-K-L2」のバトル演出は、図13-4(A)に示すよう
に、中タイトル→強タイトル→強バトル開始→役物動作有→バトル(敗)といった演出態
様のバトル演出である。つまり、バトル演出パターン「BP-K-L1」のバトル演出と
、バトル演出パターン「BP-K-L2」のバトル演出とは、バトル演出パターン「BP
-K-L1」のバトル演出では弱タイトルの表示が行われるのに対し、バトル演出パター
ン「BP-K-L2」のバトル演出では弱タイトルの表示が行われない点が異なる。
バトル演出パターン「BP-K-L3」のバトル演出は、図13-4(A)に示すよう
に、強タイトル→強バトル開始→役物動作有→バトル(敗)といった演出態様のバトル演
出である。つまり、バトル演出パターン「BP-K-L2」のバトル演出と、バトル演出
パターン「BP-K-L3」のバトル演出とは、バトル演出パターン「BP-K-L2」
のバトル演出では中タイトルの表示が行われるのに対し、バトル演出パターン「BP-K
-L3」のバトル演出では中タイトルの表示が行われない点が異なる。
バトル演出パターン「BP-K-L4」のバトル演出は、図13-4(A)に示すよう
に、弱タイトル→中タイトル→強タイトル→強バトル開始→バトル(敗)といった演出態
様のバトル演出である。つまり、バトル演出パターン「BP-K-L1」のバトル演出と
、バトル演出パターン「BP-K-L4」のバトル演出とは、バトル演出パターン「BP
-K-L1」のバトル演出では可動体011SH32の動作が行われるのに対し、バトル
演出パターン「BP-K-L4」のバトル演出では可動体011SH32の動作が行われ
ない点が異なる。
バトル演出パターン「BP-K-L5」のバトル演出は、図13-4(A)に示すよう
に、中タイトル→強タイトル→強バトル開始→バトル(敗)といった演出態様のバトル演
出である。つまり、バトル演出パターン「BP-K-L2」のバトル演出と、バトル演出
パターン「BP-K-L5」のバトル演出とは、バトル演出パターン「BP-K-L2」
のバトル演出では可動体011SH32の動作が行われるのに対し、バトル演出パターン
「BP-K-L5」のバトル演出では可動体011SH32の動作が行われない点が異な
る。
バトル演出パターン「BP-K-L6」のバトル演出は、図13-4(A)に示すよう
に、強タイトル→強バトル開始→バトル(敗)といった演出態様のバトル演出である。つ
まり、バトル演出パターン「BP-K-L3」のバトル演出と、バトル演出パターン「B
P-K-L6」のバトル演出とは、バトル演出パターン「BP-K-L3」のバトル演出
では可動体011SH32の動作が行われるのに対し、バトル演出パターン「BP-K-
L6」のバトル演出では可動体011SH32の動作が行われない点が異なる。
また、スーパーリーチ(強バトル)はずれ(変動パターン#15)では、バトル演出パ
ターン「BP-K-L1」のバトル演出、又は、バトル演出パターン「BP-K-L2」
のバトル演出、又は、バトル演出パターン「BP-K-L3」のバトル演出、又は、バト
ル演出パターン「BP-K-L4」のバトル演出、又は、バトル演出パターン「BP-K
-L5」のバトル演出、又は、バトル演出パターン「BP-K-L6」のバトル演出を実
行すると説明したが、具体的には、例えば、図13-6(C)に示すように、バトル演出
パターン「BP-K-L1」を5%の割合で決定し、バトル演出パターン「BP-K-L
2」を10%の割合で決定し、バトル演出パターン「BP-K-L3」を15%の割合で
決定し、バトル演出パターン「BP-K-L4」を15%の割合で決定し、バトル演出パ
ターン「BP-K-L5」を25%の割合で決定し、バトル演出パターン「BP-K-L
6」を30%の割合で決定し、決定したいずれかを実行する。
図13-4(B)は、スーパーリーチ(強バトル)大当り(つまり変動パターン#20
)におけるバトル演出の内容を示している。スーパーリーチ(強バトル)大当りでは、バ
トル演出パターン「BP-K-W1」のバトル演出、又は、バトル演出パターン「BP-
K-W2」のバトル演出、又は、バトル演出パターン「BP-K-W3」のバトル演出、
又は、バトル演出パターン「BP-K-W4」のバトル演出、又は、バトル演出パターン
「BP-K-W5」のバトル演出、又は、バトル演出パターン「BP-K-W6」のバト
ル演出、又は、バトル演出パターン「BP-K-W7」のバトル演出、又は、バトル演出
パターン「BP-K-W8」のバトル演出、又は、バトル演出パターン「BP-K-W9
」のバトル演出、又は、バトル演出パターン「BP-K-W10」のバトル演出、又は、
バトル演出パターン「BP-K-W11」のバトル演出、又は、バトル演出パターン「B
P-K-W12」のバトル演出を実行する。
バトル演出パターン「BP-K-W1」のバトル演出は、図13-4(B)に示すよう
に、弱タイトル→中タイトル→強タイトル→強バトル開始→役物動作有→バトル(勝)と
いった演出態様のバトル演出である。つまり、バトル演出パターン「BP-K-W1」の
バトル演出では、弱バトルの開始を示唆するタイトルが表示(例えば、図13-5(A)
の弱タイトル画像011SHJTを表示)され、続いて、中バトルの開始を示唆するタイ
トルが表示(例えば、図13-5(B)の中タイトル画像011SHTTが表示)され、
続いて、強バトルの開始を示唆するタイトルが表示(例えば、図13-5(C)の強タイ
トル画像011SHKTが表示)され、強バトル中に図13-5(G)に示すように可動
体011SH32の動作があり、バトル結果として勝利が報知(図13-5(I)のWI
N画像011SHKH2が表示)される。
バトル演出パターン「BP-K-W2」のバトル演出は、図13-4(B)に示すよう
に、中タイトル→強タイトル→強バトル開始→役物動作有→バトル(勝)といった演出態
様のバトル演出である。つまり、バトル演出パターン「BP-K-W1」のバトル演出と
、バトル演出パターン「BP-K-W2」のバトル演出とは、バトル演出パターン「BP
-K-W1」のバトル演出では弱タイトルの表示が行われるのに対し、バトル演出パター
ン「BP-K-W2」のバトル演出では弱タイトルの表示が行われない点が異なる。
バトル演出パターン「BP-K-W3」のバトル演出は、図13-4(B)に示すよう
に、強タイトル→強バトル開始→役物動作有→バトル(勝)といった演出態様のバトル演
出である。つまり、バトル演出パターン「BP-K-W2」のバトル演出と、バトル演出
パターン「BP-K-W3」のバトル演出とは、バトル演出パターン「BP-K-W2」
のバトル演出では中タイトルの表示が行われるのに対し、バトル演出パターン「BP-K
-W3」のバトル演出では中タイトルの表示が行われない点が異なる。
バトル演出パターン「BP-K-W4」のバトル演出は、図13-4(B)に示すよう
に、弱タイトル→中タイトル→強タイトル→強バトル開始→バトル(勝)といった演出態
様のバトル演出である。つまり、バトル演出パターン「BP-K-W1」のバトル演出と
、バトル演出パターン「BP-K-W4」のバトル演出とは、バトル演出パターン「BP
-K-W1」のバトル演出では可動体011SH32の動作が行われるのに対し、バトル
演出パターン「BP-K-W4」のバトル演出では可動体011SH32の動作が行われ
ない点が異なる。
バトル演出パターン「BP-K-W5」のバトル演出は、図13-4(B)に示すよう
に、中タイトル→強タイトル→強バトル開始→バトル(勝)といった演出態様のバトル演
出である。つまり、バトル演出パターン「BP-K-W2」のバトル演出と、バトル演出
パターン「BP-K-W5」のバトル演出とは、バトル演出パターン「BP-K-W2」
のバトル演出では可動体011SH32の動作が行われるのに対し、バトル演出パターン
「BP-K-W5」のバトル演出では可動体011SH32の動作が行われない点が異な
る。
バトル演出パターン「BP-K-W6」のバトル演出は、図13-4(B)に示すよう
に、強タイトル→強バトル開始→バトル(勝)といった演出態様のバトル演出である。つ
まり、バトル演出パターン「BP-K-W3」のバトル演出と、バトル演出パターン「B
P-K-W6」のバトル演出とは、バトル演出パターン「BP-K-W3」のバトル演出
では可動体011SH32の動作が行われるのに対し、バトル演出パターン「BP-K-
W6」のバトル演出では可動体011SH32の動作が行われない点が異なる。
バトル演出パターン「BP-K-W7」のバトル演出は、図13-4(B)に示すよう
に、弱タイトル→中タイトル→強タイトル→強バトル開始→役物動作有→バトル(敗)→
救済(勝)といった演出態様のバトル演出である。つまり、バトル演出パターン「BP-
K-W7」のバトル演出では、弱バトルの開始を示唆するタイトルが表示(例えば、図1
3-5(A)の弱タイトル画像011SHJTが表示)され、続いて、中バトルの開始を
示唆するタイトルが表示(例えば、図13-5(B)の中タイトル画像011SHTTが
表示)され、続いて、強バトルの開始を示唆するタイトルが表示(例えば、図13-5(
C)の強タイトル画像011SHKTが表示)され、強バトル中に図13-5(G)に示
すように可動体011SH32の動作があり、バトル結果として敗北が報知(例えば、図
13-5(H)のLOSE画像011SHKH1が表示)され、続いて、図13-5(J
)に示すように救済演出が実行される。
バトル演出パターン「BP-K-W8」のバトル演出は、図13-4(B)に示すよう
に、中タイトル→強タイトル→強バトル開始→役物動作有→バトル(敗)→救済(勝)と
いった演出態様のバトル演出である。つまり、バトル演出パターン「BP-K-W7」の
バトル演出と、バトル演出パターン「BP-K-W8」のバトル演出とは、バトル演出パ
ターン「BP-K-W7」のバトル演出では弱タイトルの表示が行われるのに対し、バト
ル演出パターン「BP-K-W8」のバトル演出では弱タイトルの表示が行われない点が
異なる。
バトル演出パターン「BP-K-W9」のバトル演出は、図13-4(B)に示すよう
に、強タイトル→強バトル開始→役物動作有→バトル(敗)→救済(勝)といった演出態
様のバトル演出である。つまり、バトル演出パターン「BP-K-W8」のバトル演出と
、バトル演出パターン「BP-K-W9」のバトル演出とは、バトル演出パターン「BP
-K-W8」のバトル演出では中タイトルの表示が行われるのに対し、バトル演出パター
ン「BP-K-W9」のバトル演出では中タイトルの表示が行われない点が異なる。
バトル演出パターン「BP-K-W10」のバトル演出は、図13-4(B)に示すよ
うに、弱タイトル→中タイトル→強タイトル→強バトル開始→バトル(敗)→救済(勝)
といった演出態様のバトル演出である。つまり、バトル演出パターン「BP-K-W7」
のバトル演出と、バトル演出パターン「BP-K-W10」のバトル演出とは、バトル演
出パターン「BP-K-W7」のバトル演出では可動体011SH32の動作が行われる
のに対し、バトル演出パターン「BP-K-W10」のバトル演出では可動体011SH
32の動作が行われない点が異なる。
バトル演出パターン「BP-K-W11」のバトル演出は、図13-4(B)に示すよ
うに、中タイトル→強タイトル→強バトル開始→バトル(敗)→救済(勝)といった演出
態様のバトル演出である。つまり、バトル演出パターン「BP-K-W8」のバトル演出
と、バトル演出パターン「BP-K-W11」のバトル演出とは、バトル演出パターン「
BP-K-W8」のバトル演出では可動体011SH32の動作が行われるのに対し、バ
トル演出パターン「BP-K-W11」のバトル演出では可動体011SH32の動作が
行われない点が異なる。
バトル演出パターン「BP-K-W12」のバトル演出は、図13-4(B)に示すよ
うに、強タイトル→強バトル開始→バトル(敗)→救済(勝)といった演出態様のバトル
演出である。つまり、バトル演出パターン「BP-K-W9」のバトル演出と、バトル演
出パターン「BP-K-W12」のバトル演出とは、バトル演出パターン「BP-K-W
9」のバトル演出では可動体011SH32の動作が行われるのに対し、バトル演出パタ
ーン「BP-K-W12」のバトル演出では可動体011SH32の動作が行われない点
が異なる。
また、スーパーリーチ(強バトル)大当り(変動パターン#20)では、バトル演出パ
ターン「BP-K-W1」のバトル演出、又は、バトル演出パターン「BP-K-W2」
のバトル演出、又は、バトル演出パターン「BP-K-W3」のバトル演出、又は、バト
ル演出パターン「BP-K-W4」のバトル演出、又は、バトル演出パターン「BP-K
-W5」のバトル演出、又は、バトル演出パターン「BP-K-W6」のバトル演出、又
は、バトル演出パターン「BP-K-W7」のバトル演出、又は、バトル演出パターン「
BP-K-W8」のバトル演出、又は、バトル演出パターン「BP-K-W9」のバトル
演出、又は、バトル演出パターン「BP-K-W10」のバトル演出、又は、バトル演出
パターン「BP-K-W11」のバトル演出、又は、バトル演出パターン「BP-K-W
12」のバトル演出を実行すると説明したが、具体的には、例えば、図13-6(C)に
示すように、バトル演出パターン「BP-K-W1」を15%の割合で決定し、バトル演
出パターン「BP-K-W2」を15%の割合で決定し、バトル演出パターン「BP-K
-W3」を15%の割合で決定し、バトル演出パターン「BP-K-W4」を9%の割合
で決定し、バトル演出パターン「BP-K-W5」を8%の割合で決定し、バトル演出パ
ターン「BP-K-W6」を8%の割合で決定し、バトル演出パターン「BP-K-W7
」を6%の割合で決定し、バトル演出パターン「BP-K-W8」を6%の割合で決定し
、バトル演出パターン「BP-K-W9」を6%の割合で決定し、バトル演出パターン「
BP-K-W10」を4%の割合で決定し、バトル演出パターン「BP-K-W11」を
4%の割合で決定し、バトル演出パターン「BP-K-W12」を4%の割合で決定し、
決定したいずれかを実行する。
図13-6(A)によれば、スーパーリーチ(弱バトル)はずれ(変動パターン#13
)では、「役物動作有」を含まないバトル演出(「BP-J-L2」)の方が、「役物動
作有」を含むバトル演出(「BP-J-L1」)よりも高い割合で決定される。一方、ス
ーパーリーチ(弱バトル)大当り(変動パターン#18)では、「役物動作有」を含むバ
トル演出(「BP-J-W1」、「BP-J-W3」)の方が、「役物動作有」を含まな
いバトル演出(「BP-J-W2」、「BP-J-W4」)よりも高い割合で決定される
。従って、弱バトル中に可動体011SH32の動作がある場合の方が、弱バトル中に可
動体011SH32の動作がない場合よりも、勝利期待度(大当りとなる期待度)が高い
同様に、図13-6(B)によれば、中バトル中に可動体011SH32の動作がある
場合の方が中バトル中に可動体011SH32の動作がない場合よりも勝利期待度(大当
りとなる期待度)が高い。また、図13-6(C)によれば、強バトル中に可動体011
SH32の動作がある場合の方が強バトル中に可動体011SH32の動作がない場合よ
りも勝利期待度(大当りとなる期待度)が高い。
また、図13-6(B)によれば、スーパーリーチ(中バトル)はずれ(変動パターン
#14)では、「弱タイトル」を含まないバトル演出(BP-T-L2、BP-T-L4
)の方が、「弱タイトル」を含むバトル演出(BP-T-L1、BP-T-L3)よりも
高い割合で決定される。一方、スーパーリーチ(中バトル)大当り(変動パターン#19
)では、「弱タイトル」を含むバトル演出(BP-T-W1、BP-T-W3、BP-T
-W5、BP-T-W7)と、「弱タイトル」を含まないバトル演出(BP-T-W2、
BP-T-W4、BP-T-W6、BP-T-W8)とでは決定割合は異ならない。従っ
て、弱バトルの開始が示唆された後に中バトルの開始が示唆されて中バトルが開始される
場合(いわゆる、弱バトルから中バトルに成り上がった場合)の方が、初めから中バトル
の開始が示唆されて中バトルが開始される場合よりも、勝利期待度(大当りとなる期待度
)が高い。
同様に、図13-6(C)によれば、弱バトルの開始が示唆された後に中バトルの開始
が示唆され、更に強バトルの開始が示唆されて強バトルが開始される場合(弱バトル、中
バトル、強バトルと成り上がった場合)の方が、中バトルの開始が示唆された後に強バト
ルの開始が示唆されて強バトルが開始される場合(中バトル、強バトルと成り上がった場
合)よりも、勝利期待度(大当りとなる期待度)が高い。また、中バトルの開始が示唆さ
れた後に強バトルの開始が示唆されて強バトルが開始される場合(中バトル、強バトルと
成り上がった場合)の方が、初めから強バトルの開始が示唆されて強バトルが開始される
場合よりも、勝利期待度(大当りとなる期待度)が高い。
また、図13-6(A)によれば、スーパーリーチ(弱バトル)大当り(変動パターン
#18)では、「救済(勝)」を含まないバトル演出(「BP-J-W1」、「BP-J
-W2」)の方が、「救済(勝)」を含むバトル演出(「BP-J-W3」、「BP-J
-W4」)よりも高い割合で決定される。従って、弱バトルにおいて勝利する場合には、
救済を経ずに勝利する頻度の方が救済を経て勝利する頻度よりも多い。
同様に、図13-6(B)によれば、中バトルにおいて勝利する場合には、救済を経ず
に勝利する頻度の方が救済を経て勝利する頻度よりも多い。また、図13-6(C)によ
れば、強バトルにおいて勝利する場合には、救済を経ずに勝利する頻度の方が救済を経て
勝利する頻度よりも多い。
図13-7は、アイテム画像演出について説明する説明図である。特徴部011SHに
係るパチンコ遊技機1は、アイテム画像を表示するアイテム画像演出を実行可能である。
アイテム画像演出において表示されるアイテム画像として、図13-7(A)に示すよ
うなアップカード画像011SHUPCと、図13-7(B)に示すようなキャンセルカ
ード画像011SHCXLCとを用意している。
アップカード(キャンセルカードも同様)は、常に取得(入手)されるのではなく、変
動毎に、取得される場合と取得されない場合とがある。取得されたアップカード(キャン
セルカードも同様)は、画面上に表示(ストックして表示)され、後に使用される。
図13-7(C)に示すように、アップカードの取得タイミング(つまりストックされ
るタイミング)は、変動開始直後やリーチ直後である。アップカードの使用場面は、擬似
連有の場合の再変動時や、バトル成り上がり有の場合の成り上がり時である。
アップカードが擬似連有の場合の再変動時に使用される場合における、アップカードの
使用時の動きは、アップカードが仮停止図柄に作用(停止図柄を擬似連図柄(再変動図柄
)にUP(変更))し、結果として再変動させるといったものである(図13-9(H4
)~図13-9(L4)参照)。アップカードがバトル成り上がり有の場合の成り上がり
時に使用される場合における、アップカードの使用時の動きは、アップカードがタイトル
(「弱タイトル」や「中タイトル」)に作用(タイトルを上位のバトルのものにUP(変
更))し、結果としてバトル演出が成り上がるといったものである(図13-11(C3
)~図13-11(F3)参照)。なお、アップカードの取得の有無、取得タイミング、
使用場面等の決定方法については後述する。
図13-7(C)に示すように、キャンセルカードの取得タイミング(つまりストック
されるタイミング)は、変動開始直後やリーチ直後である。キャンセルカードの使用場面
は、擬似連有の場合の再変動時や、バトル成り上がり有の場合の成り上がり時や、救済有
の場合の救済時である。
キャンセルカードが擬似連有の場合の再変動時に使用される場合における、キャンセル
カードの使用時の動きは、キャンセルカードが仮停止図柄に作用(図柄の停止をキャンセ
ル)し、結果として再変動させるといったものである(図13-9(H5)~図13-9
(L5)参照)。キャンセルカードがバトル成り上がり有の場合の成り上がり時に使用さ
れる場合における、キャンセルカードの使用時の動きは、キャンセルカードがタイトル(
「弱タイトル」や「中タイトル」)に作用(当該タイトルをキャンセル)し、結果として
バトル演出が成り上がるといったものである(図13-11(C4)~図13-11(F
4)参照)。キャンセルカードが救済有の場合の救済時に使用される場合における、キャ
ンセルカードの使用時の動きは、キャンセルカードがバトルの結果に作用(敗北の結果を
キャンセル)し、結果として救済演出が実行されるといったものである(図13-12(
C2)~図13-12(G2)参照)。なお、キャンセルカードの取得の有無、取得タイ
ミング、使用場面等の決定方法については後述する。
図13-8は、擬似連予告演出に関係する演出動作例である。図13-8では、3通り
の流れについて演出動作例を説明している。1つ目として、図13-8(A)→図13-
8(B)→図13-8(C)→図13-8(D)→図13-8(E1)→図13-8(F
1)の流れは、擬似連図柄の停止煽りが行われたが、擬似連図柄が停止せずに、はずれと
なる場合の演出動作例である。2つ目として、図13-8(A)→図13-8(B)→図
13-8(C)→図13-8(D)→図13-8(E2)→図13-8(F2)の流れは
、擬似連図柄の停止煽りが行われたが、擬似連図柄が停止せずに、スーパーリーチに発展
する場合の演出動作例である。3つ目として、図13-8(A)→図13-8(B)→図
13-8(C)→図13-8(D)→図13-8(E3)→図13-8(F3)の流れは
、擬似連図柄の停止煽りが行われ、擬似連図柄が停止する場合の演出動作例である。
図13-8(A)は、図柄「7」のリーチとなる直前の場面である。図13-8(B)
は、図柄「7」のリーチとなった場面である。図13-8(C)は、中図柄に擬似連図柄
「再」が停止するかの擬似連図柄の停止煽りが行われる直前の場面である。図13-8(
D)は、中図柄に擬似連図柄「再」が停止するかの擬似連図柄の停止煽りが行われている
場面である。
図13-8(E1)は、図13-8(D)に続く一場面であり、中図柄として図柄「6
」が停止する直前の場面である。図13-8(F1)は、中図柄として図柄「6」が停止
した場面である。つまり、ノーマルリーチはずれとなった場面である。但し、図13-8
(F1)の場面は、ノーマルリーチはずれとなる場面だけではなく、後述するように、ア
イテムが使用される場面においても一旦登場する(図13-9参照))。
図13-8(E2)は、図13-8(D)に続く他の一場面であり、中図柄として擬似
連図柄「再」の停止が否定(図柄「6」の停止も否定)された場面である。図13-8(
F2)は、中図柄が高速変動し、スーパーリーチに発展する場面である。
図13-8(E3)は、図13-8(D)に続く他の一場面であり、中図柄として擬似
連図柄「再」が停止する直前の場面である。図13-8(F3)は、中図柄として擬似連
図柄「再」が停止した場面である。つまり、図示は省略したが、図13-8(F3)に続
いて、再可変表示が行われる。
図13-9は、擬似連予告演出に関係する演出動作例である。図13-9では、図13
-8(F1)に続く場面として、2通りの流れについて演出動作例を説明している。1つ
目として、図13-8(F1)に続く、図13-9(G4)→図13-9(H4)→図1
3-9(I4)→図13-9(J4)→図13-9(K4)→図13-9(L4)の流れ
は、アップカードが使用され再変動となる場合の演出動作例である。2つ目として、図1
3-8(F1)に続く、図13-9(G5)→図13-9(H5)→図13-9(I5)
→図13-9(J5)→図13-9(K5)→図13-9(L5)の流れは、キャンセル
カードが使用され再変動となる場合の演出動作例である。
図13-9(G4)は、図13-8(F1)に続く一場面であり、アップカードが発動
(使用)されることを示唆する発動画像011SHHD1が表示された場面である。なお
、図13-9(G4)に続かない場合(ノーマルリーチはずれとなる場合)の図13-8
(F1)における中図柄「6」は確定的に停止するが、図13-9(G4)に続く場合(
後にアップカードが使用される場合)の図13-8(F1)における中図柄「6」は確定
的に停止しない(例えば、僅かに揺れている等)。つまり、図13-9(G4)に続く場
合の図13-8(F1)における中図柄「6」は仮停止図柄である。
図13-9(H4)は、アップカードが使用される旨を報知した場面である。具体的に
は、アップカード画像011SHUPCを画面中央に大きく表示している。なお、詳細は
後述するが、アップカードは取得(ストック)された後に使用される場合(つまりストッ
クされたアップカードが使用される場合)もあるし、取得(ストック)していないのに使
用される場合(アップカードのストックがないのに使用される場合)もある。
図13-9(I4)は、アップカードが仮停止図柄である図柄「6」に作用した場面で
ある。具体的には、仮停止図柄である図柄「6」の上に、アップカード画像011SHU
PCを重ねて表示している。図13-9(J4)は、アップカードが作用した図柄「6」
が動き出した場面である。図13-9(K4)は、擬似連図柄「再」が停止する直前の場
面である。図13-9(L4)は、擬似連図柄「再」が停止した場面である。つまり、図
13-9(H4)~図13-9(L4)は、アップカードが仮停止図柄「6」に作用した
場面(停止図柄「6」を擬似連図柄「再」にUPした場面)である。なお、図示は省略し
たが、図13-9(L4)に続いて、再可変表示が行われる。
図13-9(G5)は、図13-8(F1)に続く他の一場面であり、キャンセルカー
ドが発動(使用)されることを示唆する発動画像011SHHD2が表示された場面であ
る。なお、図13-9(G5)に続かない場合(ノーマルリーチはずれとなる場合)の図
13-8(F1)における中図柄「6」は確定的に停止するが、図13-9(G5)に続
く場合(後にキャンセルカードが使用される場合)の図13-8(F1)における中図柄
「6」は確定的に停止しない(例えば、僅かに揺れている等)。つまり、図13-9(G
5)に続く場合の図13-8(F1)における中図柄「6」は仮停止図柄である。
図13-9(H5)は、キャンセルカードが使用される旨を報知した場面である。具体
的には、キャンセルカード画像011SHCXLCを画面中央に大きく表示している。な
お、詳細は後述するが、キャンセルカードは取得(ストック)された後に使用される場合
(つまりストックされたキャンセルカードが使用される場合)もあるし、取得(ストック
)していないのに使用される場合(キャンセルカードのストックがないのに使用される場
合)もある。
図13-9(I5)は、キャンセルカードが仮停止図柄である図柄「6」に作用した場
面である。具体的には、仮停止図柄である図柄「6」の上に、キャンセルカード画像01
1SHCXLCを重ねて表示している。図13-9(J5)は、キャンセルカードが作用
した図柄「6」がキャンセル(破壊等)される直前の場面である。図13-9(K5)は
、図柄「6」がキャンセル(破壊等)された場面である。図13-9(L5)は、キャン
セル(破壊等)された図柄「6」に代わって擬似連図柄「再」が表示された場面である。
つまり、図13-9(H5)~図13-9(L5)は、キャンセルカードが仮停止図柄「
6」に作用した場面(図柄「6」の停止をキャンセルし、擬似連図柄「再」に代えた場面
)である。なお、図示は省略したが、図13-9(L5)に続いて、再可変表示が行われ
る。
なお、擬似連煽り演出の実行態様は、特に限定しないが、本例では、リーチ図柄(図1
3-8及び図13-9の例では図柄「7」)とリーチ図柄の1つ手前の図柄(図13-8
及び図13-9の例では図柄「6」)の間に擬似連図柄「再」を挿入し、擬似連煽り演出
を実行している。従って、例えばリーチ図柄が「3」の場合には、リーチ図柄「3」とリ
ーチ図柄の1つ手前の図柄「2」の間に擬似連図柄「再」を挿入し、擬似連煽り演出(例
えば、図13-8(D)の場面は、中図柄が擬似連図柄「再」となるか図柄「2」となる
かを煽る演出)を実行する。
図13-10は、バトル演出のタイトル表示に関係する演出動作例である。図13-1
0では、2通りの流れについて演出動作例を説明している。1つ目として、図13-10
(A)→図13-10(B1)の流れは、弱バトルが開始される場合の演出動作例である
。2つ目として、図13-10(A)→図13-10(B2)→図13-10(C2)の
流れは、中バトルが開始される場合の演出動作例である。
図13-10(A)は、弱タイトル画像011SHJTが表示された場面である。図1
3-10(B1)は、図13-10(A)に続く一場面であり、弱バトル開始画像011
SHJBSが表示された場面である。なお、図示は省略したが、図13-10(B1)に
続いて、キャラAとの弱バトルが行われる。
図13-10(B2)は、図13-10(A)に続く他の場面であり、中タイトル画像
011SHTTが表示された場面である。図13-10(C2)は、中バトル開始画像0
11SHTBSが表示された場面である。なお、図示は省略したが、図13-10(C2
)に続いて、キャラBとの中バトルが行われる。つまり、図13-10(A)→図13-
10(B2)→図13-10(C2)の流れは、弱バトルから中バトルに成り上がる場面
を表している。
図13-11は、バトル演出のタイトル表示に関係する演出動作例である。図13-1
1では、図13-10(A)に続く場面として、2通りの流れについて演出動作例を説明
している。1つ目として、図13-10(A)に続く、図13-11(B3)→図13-
11(C3)→図13-11(D3)→図13-11(E3)→図13-11(F3)→
図13-11(G3)の流れは、アップカードが使用され、弱バトルから中バトルに成り
上がる場合の演出動作例である。2つ目として、図13-10(A)に続く、図13-1
1(B4)→図13-11(C4)→図13-11(D4)→図13-11(E4)→図
13-11(F4)→図13-11(G4)の流れは、キャンセルカードが使用され、弱
バトルから中バトルに成り上がる場合の演出動作例である。
図13-11(B3)は、図13-10(A)に続く他の一場面であり、アップカード
が発動(使用)されることを示唆する発動画像011SHHD1が表示された場面である
。図13-11(C3)は、アップカードが使用される旨を報知した場面である。具体的
には、アップカード画像011SHUPCを画面中央に大きく表示している。
図13-11(D3)は、アップカードが弱タイトルに作用した場面である。具体的に
は、弱タイトル画像011SHJTの上に、アップカード画像011SHUPCを重ねて
表示している。
図13-11(E3)は、アップカードが作用した弱タイトルが変化した場面である。
具体的には、弱タイトル画像011SHJTに代えて、弱中タイトル画像011SHJT
Tを表示している。弱中タイトル画像011SHJTTは、弱タイトル画像011SHJ
Tと中タイトル画像011SHTTの中間(弱タイトル画像011SHJTから中タイト
ル画像011SHTTに代わる途中)のタイトル画像である。すなわち、弱タイトル画像
011SHJTは、バトルの対戦相手がキャラAである旨、勝利期待度が星1つである旨
を表示し、中タイトル画像011SHTTは、バトルの対戦相手がキャラBである旨、勝
利期待度が星2つである旨を表示するが、弱中タイトル画像011SHJTTは、バトル
の対戦相手がキャラAである旨、勝利期待度が星2つである旨を表示する。
なお、図13-11(E3)は、弱タイトルにアップカードが作用した場合に、弱タイ
トル画像011SHJTと中タイトル画像011SHTTの中間の弱中タイトル画像01
1SHJTTが表示される例を示しているが、中タイトルにアップカードが作用した場合
には、中タイトル画像011SHTTと強タイトル画像011SHKTの中間の中強タイ
トル画像011SHTKT(図13-30(F)参照)が表示される。すなわち、中タイ
トル画像011SHTTは、バトルの対戦相手がキャラBである旨、勝利期待度が星2つ
である旨を表示し、強タイトル画像011SHKTは、バトルの対戦相手がキャラCであ
る旨、勝利期待度が星3つである旨を表示するが、中強タイトル画像011SHTKTは
、バトルの対戦相手がキャラBである旨、勝利期待度が星3つである旨を表示する。
図13-11(F3)は、中タイトルが表示された場面である。具体的には、弱中タイ
トル画像011SHJTTに代えて、中タイトル画像011SHTTを表示している。図
13-11(G3)は、中バトル開始画像011SHTBSが表示された場面である。な
お、図示は省略したが、図13-11(G3)に続いて、キャラBとの中バトルが行われ
る。つまり、図13-10(A)→図13-11(B3)→図13-11(C3)→図1
3-11(D3)→図13-11(E3)→図13-11(F3)→図13-11(G3
)の流れは、アップカードが使用され、弱バトルから中バトルに成り上がる場面を表して
いる。
図13-11(B4)は、図13-10(A)に続く一場面であり、キャンセルカード
が発動(使用)されることを示唆する発動画像011SHHD2が表示された場面である
。図13-11(C4)は、キャンセルカードが使用される旨を報知した場面である。具
体的には、キャンセルカード画像011SHCXLCを画面中央に大きく表示している。
図13-11(D4)は、キャンセルカードが弱タイトルに作用した場面である。具体
的には、弱タイトル画像011SHJTの上に、キャンセルカード画像011SHCXL
Cを重ねて表示している。
図13-11(E4)は、キャンセルカードが作用した弱タイトルがキャンセルされた
場面である。具体的には、弱タイトル画像011SHJTが破壊等されている場面である
。図13-11(F4)は、中タイトルが表示された場面である。具体的には、破壊等さ
れた弱タイトル画像011SHJTTに代えて、中タイトル画像011SHTTを表示し
ている。図13-11(G4)は、中バトル開始画像011SHTBSが表示された場面
である。なお、図示は省略したが、図13-11(G4)に続いて、キャラBとの中バト
ルが行われる。つまり、図13-10(A)→図13-11(B4)→図13-11(C
4)→図13-11(D4)→図13-11(E4)→図13-11(F4)→図13-
11(G4)の流れは、キャンセルカードが使用され、弱バトルから中バトルに成り上が
る場面を表している。
図13-12は、救済演出に関係する演出動作例である。図13-12では、2通りの
流れについて演出動作例を説明している。1つ目として、図13-12(A)→図13-
12(B1)→図13-12(C1)→図13-12(D1)→図13-12(E1)→
図13-12(F1)の流れは、キャンセルカードが使用されずに(かつアップカードも
使用されずに)、救済演出が実行される場合の演出動作例である。2つ目として、図13
-12(A)→図13-12(B2)→図13-12(C2)→図13-12(D2)→
図13-12(E2)→図13-12(F2)→図13-12(G2)の流れは、キャン
セルカードが使用され、救済演出が実行される場合の演出動作例である。
図13-12(A)は、LOSE画像011SHKH1が表示された場面である。図1
3-12(B1)は、図13-12(A)に続く一場面であり、LOSE画像011SH
KH1が破壊等されている場面である。図13-12(C1)は、味方キャラクタが立ち
上がる場面である。図13-12(D1)は、味方キャラクタが反撃している場面である
。図13-12(E1)は、味方キャラクタが最後の一撃を加えた後の場面である。図1
3-12(F1)は、WIN画像011SHKH2が表示された場面である。
図13-12(B2)は、図13-12(A)に続く他の一場面であり、キャンセルカ
ードが発動(使用)されることを示唆する発動画像011SHHD2が表示された場面で
ある。図13-12(C2)は、キャンセルカードが使用される旨を報知した場面である
。具体的には、キャンセルカード画像011SHCXLCを画面中央に大きく表示してい
る。
図13-12(D2)は、キャンセルカードがLOSE画像011SHKH1に作用し
た場面である。具体的には、LOSE画像011SHKH1の上に、キャンセルカード画
像011SHCXLCを重ねて表示している。図13-12(E2)は、LOSE画像0
11SHKH1が破壊等されている場面である。図13-12(F2)は、味方キャラク
タが最後の一撃を加えた後の場面である。図13-11(G2)は、WIN画像011S
HKH2が表示された場面である。
図13-13は、救済をターゲットとしたアイテムの有無等の決定割合の一例である。
上述したように、スーパーリーチとなる場合(変動パターン#13~#15、#18~#
20)にはバトル演出が行われる(図13-1参照)、バトル演出の態様(バトル演出パ
ターン)は、変動パターン毎に決定される(図13-3、図13-4、図13-6参照)
。「救済(勝)」を含むバトル演出パターンは、図13-3(B)のスーパーリーチ(弱
バトル)大当り(変動パターン#18)における「BP-J-W3」、「BP-J-W4
」の2つと、図13-3(D)のスーパーリーチ(中バトル)大当り(変動パターン#1
9)における「BP-T-W5」~「BP-T-W8」の4つと、図13-4(B)のス
ーパーリーチ(強バトル)大当り(変動パターン#20)における「BP-K-W7」~
「BP-K-W12」の6つである。これらのバトル演出パターンが決定された場合には
救済演出が実行される。図13-13は、救済演出が実行される場合(つまり、「BP-
J-W3」、「BP-J-W4」、「BP-T-W5」~「BP-T-W8」、「BP-
K-W7」~「BP-K-W12」のいずれかが決定された場合)における、アイテムの
有無等の決定割合(一例)を示している。
図13-13において、「使用の有無、取得の有無、種類、取得のタイミング,取得数
」欄の「使用の有無」は、救済演出実行におけるアイテム(アップカード、キャンセルカ
ード)の使用の有無である。決定内容の欄における「使用無」は、救済演出の実行に際し
アイテムを使用しない旨を示し、決定内容の欄における「使用有」は、救済演出の実行に
際しアイテムを使用する旨を示している。
図13-13において、「使用の有無、取得の有無、種類、取得のタイミング,取得数
」欄の「取得の有無」は、救済演出の実行に際しアイテムを使用する場合の該アイテムの
取得(ストック)の有無である。決定内容の欄における「取得無」は、使用の有無が「使
用有」の場合において、使用するアイテムを取得(ストック)しない旨を示し、決定内容
の欄における「取得有」は、使用の有無が「使用有」の場合において、使用するアイテム
を取得(ストック)する旨を示している。
図13-13において、「使用の有無、取得の有無、種類、取得のタイミング,取得数
」欄の「種類」は、救済演出の実行に際し使用するアイテムを取得する場合の該アイテム
の種類である。決定内容の欄における「アップカード」は、使用の有無が「使用有」、取
得の有無が「取得有」の場合において、アップカードを取得する旨を示し、決定内容の欄
における「キャンセルカード」は、使用の有無が「使用有」、取得の有無が「取得有」の
場合において、キャンセルカードを取得する旨を示している。
図13-13において、「使用の有無、取得の有無、種類、取得のタイミング,取得数
」欄の「取得のタイミング」は、救済演出の実行に際し使用するアイテムを取得する場合
の該取得のタイミングである。決定内容の欄における「変動開始直後」は、使用の有無が
「使用有」、取得の有無が「取得有」の場合において、変動開始直後に取得する旨を示し
、決定内容の欄における「リーチ直後」は、使用の有無が「使用有」、取得の有無が「取
得有」の場合において、リーチ直後に取得する旨を示している。
図13-13において、「使用の有無、取得の有無、種類、取得のタイミング,取得数
」欄の「取得数」は、救済演出の実行に際し使用するアイテムを取得する場合の該取得の
数量である。決定内容の欄における「1枚」は、使用の有無が「使用有」、取得の有無が
「取得有」の場合において、1枚のカード(アップカード又はキャンセルカード)を取得
する旨を示している。
つまり、決定内容の欄の決定項目(「使用無」、「使用有,取得無」、「使用有,取得
有,アップカード,変動開始直後,1枚」、「使用有,取得有,アップカード,リーチ直
後,1枚」、「使用有,取得有,キャンセルカード,変動開始直後,1枚」、「使用有,
取得有,キャンセルカード,リーチ直後,1枚」)のうち、「使用無」は、救済演出実行
に際し、アップカードもキャンセルカードも使用しない旨を示している。つまり、変動開
始直後やリーチ直後にアイテムを取得(ストック)することもなく、また、救済演出実行
に際しアイテムを使用することもなく、単に救済演出実行を実行する旨を示している。な
お、図13-12(A)→図13-12(B1)→図13-12(C1)→図13-12
(D1)→図13-12(E1)→図13-12(F1)の流れは、単に救済演出が実行
される場合の演出動作例である。
「使用有,取得無」は、救済演出実行に際し、アイテムは使用するが、使用するアイテ
ムは取得(ストック)しない旨を示している。つまり、変動開始直後やリーチ直後にアイ
テムを取得(ストック)せずに、救済演出実行に際し、アイテムを使用する旨を示してい
る。なお、使用するアイテムは、キャンセルカードである。
「使用有,取得有,アップカード,変動開始直後,1枚」は、救済演出実行に関連し、
変動開始直後に1枚のアップカードを取得(ストック)し、救済演出実行に際し、該アッ
プカードを使用する旨を示している。但し、決定割合は0%である。
「使用有,取得有,アップカード,リーチ直後,1枚」は、救済演出実行に関連し、リ
ーチ直後に1枚のアップカードを取得(ストック)し、救済演出実行に際し、該アップカ
ードを使用する旨を示している。但し、決定割合は0%である。
「使用有,取得有,キャンセルカード,変動開始直後,1枚」は、救済演出実行に関連
し、変動開始直後に1枚のキャンセルカードを取得(ストック)し、救済演出実行に際し
、該キャンセルカードを使用する旨を示している。
「使用有,取得有,キャンセルカード,リーチ直後,1枚」は、救済演出実行に関連し
、リーチ直後に1枚のキャンセルカードを取得(ストック)し、救済演出実行に際し、該
キャンセルカードを使用する旨を示している。
図13-13に示す例によれば、「使用無」を1%の割合で決定し、「使用有,取得無
」を9%の割合で決定し、「使用有,取得有,アップカード,変動開始直後,1枚」を0
%の割合で決定し、「使用有,取得有,アップカード,リーチ直後,1枚」を0%の割合
で決定し、「使用有,取得有,キャンセルカード,変動開始直後,1枚」を75%の割合
で決定し、「使用有,取得有,キャンセルカード,リーチ直後,1枚」を15%の割合で
決定する。
図13-13に示す例によれば、救済演出を実行する際にキャンセルカードが使用され
る場合はあるが、アップカードが使用される場合はない。また、救済演出を実行する際に
アップカードもキャンセルカードも使用されない場合もある。救済演出を実行する場合に
おいて、救済演出の実行に際し、キャンセルカードが使用される割合は99%、アップカ
ードが使用される割合は0%、アップカードもキャンセルカードも使用されない割合は1
%である。つまり、救済演出が実行されるときには、救済演出の実行に際し、非常に高い
頻度(99%)で、キャンセルカードが使用される。
また、救済演出を実行する際に使用するアイテム(具体的にはキャンセルカード)を、
取得(ストック)する場合も、取得しない場合(取得しないで使用する場合)もある。救
済演出を実行する際にアイテム(キャンセルカード)を使用する場合において、該アイテ
ム(キャンセルカード)を取得する割合は約91%(90/99)、該アイテム(キャン
セルカード)を取得しない割合は約9%(9/99)である。つまり、救済演出の実行に
際しアイテム(キャンセルカード)を使用するときには、非常に高い頻度(約91%)で
、該アイテム(キャンセルカード)を取得する。
また、救済演出を実行する際に使用するアイテム(キャンセルカード)を取得する場合
において、該アイテム(キャンセルカード)を、変動開始直後に取得する場合も、リーチ
直後に取得する場合もある。救済演出を実行する際に使用するアイテム(キャンセルカー
ド)を取得する場合において、変動開始直後に取得する割合は約83%(75/90)、
リーチ直後に取得する割合は約17%(15/90)である。つまり、救済演出を実行す
る際に使用するアイテム(キャンセルカード)を取得するときには、変動開始直後に取得
する頻度の方が、リーチ直後に取得する頻度よりも多い。
図13-14は、バトル成り上がりをターゲットとしたアイテムの有無等の決定割合の
一例である。上述したように、スーパーリーチとなる場合(変動パターン#13~#15
、#18~#20)にはバトル演出が行われる(図13-1参照)、バトル演出の態様(
バトル演出パターン)は、変動パターン毎に決定される(図13-3、図13-4、図1
3-6参照)。「弱タイトル→中タイトル」又は「中タイトル→強タイトル」を含むバト
ル演出パターンは、図13-3(C)のスーパーリーチ(中バトル)はずれ(変動パター
ン#14)における「BP-T-L1」、「BP-T-L3」の2つと、図13-3(D
)のスーパーリーチ(中バトル)大当り(変動パターン#19)における「BP-T-W
1」、「BP-T-W3」、「BP-T-W5」、「BP-T-W7」の4つと、図13
-4(A)のスーパーリーチ(強バトル)はずれ(変動パターン#15)における「BP
-K-L1」、「BP-K-L2」、「BP-K-L4」、「BP-K-L5」の4つと
、図13-4(B)のスーパーリーチ(強バトル)大当り(変動パターン#20)におけ
る「BP-K-W1」、「BP-K-W2」、「BP-K-W4」、「BP-K-W5」
、「BP-K-W7」、「BP-K-W8」、「BP-K-W10」、「BP-K-W1
1」の8つである。これらのバトル演出パターンが決定された場合にはバトル成り上がり
が実行される。図13-14は、バトル成り上がりが実行される場合における、アイテム
の有無等の決定割合(一例)を示している。
図13-14(A)は、バトル成り上がり回数1回、かつ、救済をターゲットとしたア
イテムの取得無の場合における、アイテムの有無等の決定割合の一例である。図13-1
4(B)は、バトル成り上がり回数1回、かつ、救済をターゲットとしたアイテムの取得
有の場合における、アイテムの有無等の決定割合の一例である。図13-14(C)は、
バトル成り上がり回数2回、かつ、救済をターゲットとしたアイテムの取得無の場合にお
ける、アイテムの有無等の決定割合の一例である。図13-14(D)は、バトル成り上
がり回数2回、かつ、救済をターゲットとしたアイテムの取得有の場合における、アイテ
ムの有無等の決定割合の一例である。
バトル成り上がり回数1回に該当するのは、中バトルであるが最初に弱タイトルが表示
される場合と、強バトルであるが最初に中タイトルが表示される場合と、である。具体的
には、図13-3(C)のスーパーリーチ(中バトル)はずれ(変動パターン#14)に
おける「BP-T-L1」、「BP-T-L3」の2つと、図13-3(D)のスーパー
リーチ(中バトル)大当り(変動パターン#19)における「BP-T-W1」、「BP
-T-W3」、「BP-T-W5」、「BP-T-W7」の4つと、図13-4(A)の
スーパーリーチ(強バトル)はずれ(変動パターン#15)における「BP-K-L2」
、「BP-K-L5」の2つと、図13-4(B)のスーパーリーチ(強バトル)大当り
(変動パターン#20)における「BP-K-W2」、「BP-K-W5」、「BP-K
-W8」、「BP-K-W11」の4つである。
バトル成り上がり回数2回に該当するのは、強バトルであるが最初に弱タイトルが表示
される場合である。具体的には、図13-4(A)のスーパーリーチ(強バトル)はずれ
(変動パターン#15)における「BP-K-L1」、「BP-K-L4」の2つと、図
13-4(B)のスーパーリーチ(強バトル)大当り(変動パターン#20)における「
BP-K-W1」、「BP-K-W4」、「BP-K-W7」、「BP-K-W10」の
4つである。
救済をターゲットとしたアイテムの取得無に該当するのは、救済を行わない場合、及び
、救済を行うが救済をターゲットとしてアイテムを取得(ストック)しない場合である。
救済を行うが救済をターゲットとしてアイテムをストックしない場合とは、具体的には、
図13-13の決定項目(「使用無」、「使用有,取得無」、「使用有,取得有,アップ
カード,変動開始直後,1枚」、「使用有,取得有,アップカード,リーチ直後,1枚」
、「使用有,取得有,キャンセルカード,変動開始直後,1枚」、「使用有,取得有,キ
ャンセルカード,リーチ直後,1枚」)のうち、「使用無」、「使用有,取得無」が決定
された場合である。
救済をターゲットとしたアイテムの取得有に該当するのは、救済用のアイテムをストッ
クする場合である。具体的には、図13-13の決定項目(「使用無」、「使用有,取得
無」、「使用有,取得有,アップカード,変動開始直後,1枚」、「使用有,取得有,ア
ップカード,リーチ直後,1枚」、「使用有,取得有,キャンセルカード,変動開始直後
,1枚」、「使用有,取得有,キャンセルカード,リーチ直後,1枚」)のうち、「使用
有,取得有,アップカード,変動開始直後,1枚」、「使用有,取得有,アップカード,
リーチ直後,1枚」、「使用有,取得有,キャンセルカード,変動開始直後,1枚」、「
使用有,取得有,キャンセルカード,リーチ直後,1枚」が決定された場合である。但し
、上述のように、「使用有,取得有,アップカード,変動開始直後,1枚」及び「使用有
,取得有,アップカード,リーチ直後,1枚」の決定割合は、共に0%としている。
図13-14において、「使用の有無、取得の有無、種類、取得のタイミング,取得数
」欄の「使用の有無」は、バトル成り上がりにおけるアイテム(アップカード、キャンセ
ルカード)の使用の有無である。決定内容の欄における「使用無」は、バトル成り上がり
に際しアイテムを使用しない旨を示し、決定内容の欄における「使用有」は、バトル成り
上がりに際しアイテムを使用する旨を示している。
図13-14において、「使用の有無、取得の有無、種類、取得のタイミング,取得数
」欄の「取得の有無」は、バトル成り上がりに際しアイテムを使用する場合の該アイテム
の取得(ストック)の有無である。決定内容の欄における「取得無」は、使用の有無が「
使用有」の場合において、使用するアイテムを取得(ストック)しない旨を示し、決定内
容の欄における「取得有」は、使用の有無が「使用有」の場合において、使用するアイテ
ムを取得(ストック)する旨を示している。
図13-14において、「使用の有無、取得の有無、種類、取得のタイミング,取得数
」欄の「種類」は、バトル成り上がりに際し使用するアイテムを取得する場合の該アイテ
ムの種類である。決定内容の欄における「アップカード」は、使用の有無が「使用有」、
取得の有無が「取得有」の場合において、アップカードを取得する旨を示し、決定内容の
欄における「キャンセルカード」は、使用の有無が「使用有」、取得の有無が「取得有」
の場合において、キャンセルカードを取得する旨を示している。
図13-14において、「使用の有無、取得の有無、種類、取得のタイミング,取得数
」欄の「取得のタイミング」は、バトル成り上がりに際し使用するアイテムを取得する場
合の該取得のタイミングである。決定内容の欄における「変動開始直後」は、使用の有無
が「使用有」、取得の有無が「取得有」の場合において、変動開始直後に取得する旨を示
し、決定内容の欄における「リーチ直後」は、使用の有無が「使用有」、取得の有無が「
取得有」の場合において、リーチ直後に取得する旨を示している。
図13-14において、「使用の有無、取得の有無、種類、取得のタイミング,取得数
」欄の「取得数」は、バトル成り上がりに際し使用するアイテムを取得する場合の該取得
の数量である。決定内容の欄における「1枚」は、使用の有無が「使用有」、取得の有無
が「取得有」の場合において、1枚のカード(アップカード又はキャンセルカード)を取
得する旨を示し、決定内容の欄における「2枚」は、使用の有無が「使用有」、取得の有
無が「取得有」の場合において、2枚のカード(2枚のアップカード又は2枚のキャンセ
ルカード)を取得する旨を示している。
つまり、図13-14(A)(図13-14(B)も同様)における、決定内容の欄の
決定項目(「使用無」、「使用有,取得無」、「使用有,取得有,アップカード,変動開
始直後,1枚」、「使用有,取得有,アップカード,リーチ直後,1枚」、「使用有,取
得有,キャンセルカード,変動開始直後,1枚」、「使用有,取得有,キャンセルカード
,リーチ直後,1枚」)のうち、「使用無」は、1回のバトル成り上がりに際し、アップ
カードもキャンセルカードも使用しない旨を示している。つまり、変動開始直後やリーチ
直後にアイテムを取得(ストック)することもなく、また、1回のバトル成り上がりに際
しアイテムを使用することもなく、単に1回のバトル成り上がりを実行する旨を示してい
る。なお、図13-10(A)→図13-10(B2)→図13-10(C2)の流れは
、単に1回のバトル成り上がり実行される場合の演出動作例である。
「使用有,取得無」は、1回のバトル成り上がりに際し、アイテムは使用するが、使用
するアイテムは取得(ストック)しない旨を示している。つまり、変動開始直後やリーチ
直後にアイテムを取得(ストック)せずに、1回のバトル成り上がりに際し、アイテムを
使用する旨を示している。なお、使用するアイテムは、アップカードである。
「使用有,取得有,アップカード,変動開始直後,1枚」は、1回のバトル成り上がり
に関連し、変動開始直後に1枚のアップカードを取得(ストック)し、1回のバトル成り
上がりに際し、該アップカードを使用する旨を示している。
「使用有,取得有,アップカード,リーチ直後,1枚」は、1回のバトル成り上がりに
関連し、リーチ直後に1枚のアップカードを取得(ストック)し、1回のバトル成り上が
りに際し、該アップカードを使用する旨を示している。
「使用有,取得有,キャンセルカード,変動開始直後,1枚」は、1回のバトル成り上
がりに関連し、変動開始直後に1枚のキャンセルカードを取得(ストック)し、1回のバ
トル成り上がりに際し、該キャンセルカードを使用する旨を示している。
「使用有,取得有,キャンセルカード,リーチ直後,1枚」は、1回のバトル成り上が
りに関連し、リーチ直後に1枚のキャンセルカードを取得(ストック)し、1回のバトル
成り上がりに際し、該キャンセルカードを使用する旨を示している。
また、図13-14(C)(図13-14(D)も同様)における、決定内容の欄の決
定項目(「使用無」、「使用有,取得無」、「使用有,取得有,アップカード,変動開始
直後,1枚」、「使用有,取得有,アップカード,リーチ直後,1枚」、「使用有,取得
有,キャンセルカード,変動開始直後,1枚」、「使用有,取得有,キャンセルカード,
変動開始直後,2枚」、「使用有,取得有,キャンセルカード,リーチ直後,1枚」、「
使用有,取得有,キャンセルカード,リーチ直後,2枚」)のうち、「使用無」は、2回
のバトル成り上がりに際し、アップカードもキャンセルカードも使用しない旨を示してい
る。つまり、変動開始直後やリーチ直後にアイテムを取得(ストック)することもなく、
また、1回目及び2回目のバトル成り上がりに際しアイテムを使用することもなく、単に
1回目及び2回目のバトル成り上がりを実行する旨を示している。
「使用有,取得無」は、2回のバトル成り上がりに際し、アイテムは使用するが、使用
するアイテムは取得(ストック)しない旨を示している。つまり、変動開始直後やリーチ
直後にアイテムを取得(ストック)せずに、1回目及び2回目のバトル成り上がりに際し
、アイテムを使用する旨を示している。なお、使用するアイテムは、1回目も2回目もア
ップカードである。
「使用有,取得有,アップカード,変動開始直後,1枚」は、2回のバトル成り上がり
に関連し、変動開始直後に1枚のアップカードを取得(ストック)し、1回目及び2回目
のバトル成り上がりに際し、アップカードを使用する旨を示している。具体的には、変動
開始直後に、1回目のバトル成り上がりに際し使用するアップカード1枚をストックし、
2回目のバトル成り上がりに際し使用するアップカード1枚についてはストックしない。
従って、1回目のバトル成り上がりでは、ストックされているアップカードが使用され、
2回目のバトル成り上がりでは、ストックされていないアップカードが使用される。
「使用有,取得有,アップカード,変動開始直後,1枚」は、2回のバトル成り上がり
に関連し、リーチ直後に1枚のアップカードを取得(ストック)し、1回目及び2回目の
バトル成り上がりに際し、アップカードを使用する旨を示している。具体的には、リーチ
直後に、1回目のバトル成り上がりに際し使用するアップカード1枚をストックし、2回
目のバトル成り上がりに際し使用するアップカード1枚についてはストックしない。従っ
て、1回目のバトル成り上がりでは、ストックされているアップカードが使用され、2回
目のバトル成り上がりでは、ストックされていないアップカードが使用される。
「使用有,取得有,キャンセルカード,変動開始直後,1枚」は、2回のバトル成り上
がりに関連し、変動開始直後に1枚のキャンセルカードを取得(ストック)し、1回目及
び2回目のバトル成り上がりに際し、キャンセルカードを使用する旨を示している。具体
的には、変動開始直後に、1回目のバトル成り上がりに際し使用するキャンセルカード1
枚をストックし、2回目のバトル成り上がりに際し使用するキャンセルカード1枚につい
てはストックしない。従って、1回目のバトル成り上がりでは、ストックされているキャ
ンセルカードが使用され、2回目のバトル成り上がりでは、ストックされていないキャン
セルカードが使用される。
「使用有,取得有,キャンセルカード,変動開始直後,2枚」は、2回のバトル成り上
がりに関連し、変動開始直後に2枚のキャンセルカードを取得(ストック)し、1回目及
び2回目のバトル成り上がりに際し、キャンセルカードを使用する旨を示している。具体
的には、変動開始直後に、1回目のバトル成り上がりに際し使用するキャンセルカード1
枚と、2回目のバトル成り上がりに際し使用するキャンセルカード1枚と、の合計2枚を
ストックする。従って、1回目のバトル成り上がりでも2回目のバトル成り上がりでも、
ストックされているキャンセルカードが使用される。
「使用有,取得有,キャンセルカード,リーチ直後,1枚」は、2回のバトル成り上が
りに関連し、リーチ直後に1枚のキャンセルカードを取得(ストック)し、1回目及び2
回目のバトル成り上がりに際し、キャンセルカードを使用する旨を示している。具体的に
は、リーチ直後に、1回目のバトル成り上がりに際し使用するキャンセルカード1枚をス
トックし、2回目のバトル成り上がりに際し使用するキャンセルカード1枚についてはス
トックしない。従って、1回目のバトル成り上がりでは、ストックされているキャンセル
カードが使用され、2回目のバトル成り上がりでは、ストックされていないキャンセルカ
ードが使用される。
「使用有,取得有,キャンセルカード,リーチ直後,2枚」は、2回のバトル成り上が
りに関連し、リーチ直後に2枚のキャンセルカードを取得(ストック)し、1回目及び2
回目のバトル成り上がりに際し、キャンセルカードを使用する旨を示している。具体的に
は、リーチ直後に、1回目のバトル成り上がりに際し使用するキャンセルカード1枚と、
2回目のバトル成り上がりに際し使用するキャンセルカード1枚と、の合計2枚をストッ
クする。従って、1回目のバトル成り上がりでも2回目のバトル成り上がりでも、ストッ
クされているキャンセルカードが使用される。
図13-14(A)に示す例によれば、バトル成り上がり回数1回、かつ、救済をター
ゲットとしたアイテムの取得無の場合には、「使用無」を5%の割合で決定し、「使用有
,取得無」を40%の割合で決定し、「使用有,取得有,アップカード,変動開始直後,
1枚」を10%の割合で決定し、「使用有,取得有,アップカード,リーチ直後,1枚」
を5%の割合で決定し、「使用有,取得有,キャンセルカード,変動開始直後,1枚」を
30%の割合で決定し、「使用有,取得有,キャンセルカード,リーチ直後,1枚」を1
0%の割合で決定する。
図13-14(B)に示す例によれば、バトル成り上がり回数1回、かつ、救済をター
ゲットとしたアイテムの取得有の場合には、「使用無」を5%の割合で決定し、「使用有
,取得無」を20%の割合で決定し、「使用有,取得有,アップカード,変動開始直後,
1枚」を10%の割合で決定し、「使用有,取得有,アップカード,リーチ直後,1枚」
を5%の割合で決定し、「使用有,取得有,キャンセルカード,変動開始直後,1枚」を
40%の割合で決定し、「使用有,取得有,キャンセルカード,リーチ直後,1枚」を2
0%の割合で決定する。
図13-14(C)に示す例によれば、バトル成り上がり回数2回、かつ、救済をター
ゲットとしたアイテムの取得無の場合には、「使用無」を5%の割合で決定し、「使用有
,取得無」を20%の割合で決定し、「使用有,取得有,アップカード,変動開始直後,
1枚」を10%の割合で決定し、「使用有,取得有,アップカード,リーチ直後,1枚」
を5%の割合で決定し、「使用有,取得有,キャンセルカード,変動開始直後,1枚」を
25%の割合で決定し、「使用有,取得有,キャンセルカード,変動開始直後,2枚」を
5%の割合で決定し、「使用有,取得有,キャンセルカード,リーチ直後,1枚」を25
%の割合で決定し、「使用有,取得有,キャンセルカード,リーチ直後,2枚」を5%の
割合で決定する。
図13-14(D)に示す例によれば、バトル成り上がり回数2回、かつ、救済をター
ゲットとしたアイテムの取得有の場合には、「使用無」を5%の割合で決定し、「使用有
,取得無」を20%の割合で決定し、「使用有,取得有,アップカード,変動開始直後,
1枚」を10%の割合で決定し、「使用有,取得有,アップカード,リーチ直後,1枚」
を5%の割合で決定し、「使用有,取得有,キャンセルカード,変動開始直後,1枚」を
5%の割合で決定し、「使用有,取得有,キャンセルカード,変動開始直後,2枚」を2
5%の割合で決定し、「使用有,取得有,キャンセルカード,リーチ直後,1枚」を5%
の割合で決定し、「使用有,取得有,キャンセルカード,リーチ直後,2枚」を25%の
割合で決定する。
図13-14に示す例によれば、バトル成り上がりを実行する際にアップカードが使用
される場合もキャンセルカードが使用される場合もある。また、バトル成り上がりを実行
する際にアップカードもキャンセルカードも使用されない場合もある。一例として、図1
3-14(A)に示す例の場合(バトル成り上がり回数1回、かつ、救済をターゲットと
したアイテムの取得無の場合)には、バトル成り上がりを実行する場合において、バトル
成り上がりの実行に際し、アップカードが使用される割合は55%、キャンセルカードが
使用される割合は40%、アップカードもキャンセルカードも使用されない割合は5%で
ある。
また、バトル成り上がりを実行する際に使用するアイテム(アップカード、キャンセル
カード)を、取得(ストック)する場合も、取得しない場合(取得しないで使用する場合
)もある。一例として、図13-14(A)に示す例の場合(バトル成り上がり回数1回
、かつ、救済をターゲットとしたアイテムの取得無の場合)には、バトル成り上がりを実
行する際にアイテム(アップカード、キャンセルカード)を使用する場合において、該ア
イテムを取得する割合は約58%(55/95)、該アイテムを取得しない割合は約42
%(40/95)である。
また、バトル成り上がりを実行する際に使用するアイテム(アップカード、キャンセル
カード)を取得する場合において、該アイテム(アップカード、キャンセルカード)を、
変動開始直後に取得する場合も、リーチ直後に取得する場合もある。一例として、図13
-14(A)に示す例の場合(バトル成り上がり回数1回、かつ、救済をターゲットとし
たアイテムの取得無の場合)には、バトル成り上がりを実行する際に使用するアイテム(
アップカード、キャンセルカード)を取得する場合において、変動開始直後に取得する割
合は約73%(40/55)、リーチ直後に取得する割合は約27%(15/55)であ
る。
図13-15及び図13-16は、擬似連をターゲットとしたアイテムの有無等の決定
割合の一例である。上述したように、変動パターンに応じて、擬似連の有無、回数が決定
される(図13-2参照)。図13-15及び図13-16は、擬似連有(擬似連1回又
は擬似連2回又は擬似連3回)と決定された場合における、アイテムの有無等の決定割合
(一例)を示している。
図13-15(A)は、ノーマルリーチ(はずれ)、擬似連有の場合における、アイテ
ムの有無等の決定割合の一例である。図13-15(B)は、ノーマルリーチ(大当り)
、擬似連有の場合における、アイテムの有無等の決定割合の一例である。図13-16(
A)は、スーパーリーチ(はずれ)、擬似連有の場合における、アイテムの有無等の決定
割合の一例である。図13-16(B)は、スーパーリーチ(大当り)、擬似連有、かつ
、キャンセルカードの取得枚数が0~2枚の場合における、アイテムの有無等の決定割合
の一例である。図13-16(C)は、スーパーリーチ(大当り)、擬似連有、かつ、キ
ャンセルカードの取得枚数が3枚の場合における、アイテムの有無等の決定割合の一例で
ある。
図13-16(B)及び図13-16(C)における「キャンセルカードの取得枚数」
とは、バトル成り上がりをターゲットとしたキャンセルカードの取得枚数と、救済をター
ゲットとしたキャンセルカードの取得枚数と、を合わせたキャンセルカードの取得枚数で
ある。つまり、擬似連以外をターゲットとして取得されるキャンセルカードの取得枚数で
ある。スーパーリーチ(大当り)におけるバトル演出では、バトル成り上がりも、救済演
出も実行される場合がある。バトル成り上がりターゲットとしたキャンセルカードの取得
枚数は0~2枚(図13-14参照)であり、救済をターゲットとしたキャンセルカード
の取得枚数は0~1枚である(図13-13参照)。つまり、スーパーリーチ(大当り)
の場合には、擬似連以外をターゲットとして取得されるキャンセルカードは0~3枚であ
る。仮に、擬似連以外をターゲットとしてキャンセルカードを3枚取得し、かつ、擬似連
をターゲットとしてキャンセルカードを1枚取得した場合、キャンセルカードの取得枚数
は合計4枚となるが、4枚のキャンセルカードを取得したということは、救済をターゲッ
トとしたキャンセルカードを取得したことになり、救済演出が実行されることが比較的早
い段階において先バレする。この先バレを防止するため、図13-16(B)の如く「キ
ャンセルカードの取得枚数が0~2枚の場合」にはキャンセルカードの取得を許容する一
方、図13-16(C)の如く「キャンセルカードの取得枚数が3枚の場合」にはキャン
セルカードの取得を制限(0%)にしている。
なお、スーパーリーチ(はずれ)におけるバトル演出では、救済演出は実行されないた
め、擬似連以外をターゲットとして取得されるキャンセルカードは0~2枚である。従っ
て、先バレは生じないため、制限を行っていない。また、ノーマルリーチ(はずれ、大当
り)では、バトル演出自体が行われないため、制限を行っていない。
図13-15及び図13-16において、「使用の有無、取得の有無、種類、取得のタ
イミング,取得数」欄の「使用の有無」は、擬似連におけるアイテム(アップカード、キ
ャンセルカード)の使用の有無である。決定内容の欄における「使用無」は、擬似連の実
行に際しアイテムを使用しない旨を示し、決定内容の欄における「使用有」は、擬似連の
実行に際しアイテムを使用する旨を示している。
図13-15及び図13-16において、「使用の有無、取得の有無、種類、取得のタ
イミング,取得数」欄の「取得の有無」は、擬似連の実行に際しアイテムを使用する場合
の該アイテムの取得(ストック)の有無である。決定内容の欄における「取得無」は、使
用の有無が「使用有」の場合において、使用するアイテムを取得(ストック)しない旨を
示し、決定内容の欄における「取得有」は、使用の有無が「使用有」の場合において、使
用するアイテムを取得(ストック)する旨を示している。
図13-15及び図13-16において、「使用の有無、取得の有無、種類、取得のタ
イミング,取得数」欄の「種類」は、擬似連の実行に際し使用するアイテムを取得する場
合の該アイテムの種類である。決定内容の欄における「アップカード」は、使用の有無が
「使用有」、取得の有無が「取得有」の場合において、アップカードを取得する旨を示し
、決定内容の欄における「キャンセルカード」は、使用の有無が「使用有」、取得の有無
が「取得有」の場合において、キャンセルカードを取得する旨を示している。
図13-15及び図13-16において、「使用の有無、取得の有無、種類、取得のタ
イミング,取得数」欄の「取得のタイミング」は、擬似連の実行に際し使用するアイテム
を取得する場合の該取得のタイミングである。決定内容の欄における「変動開始直後」は
、使用の有無が「使用有」、取得の有無が「取得有」の場合において、変動開始直後に取
得する旨を示し、決定内容の欄における「リーチ直後」は、使用の有無が「使用有」、取
得の有無が「取得有」の場合において、リーチ直後に取得する旨を示している。
図13-15及び図13-16において、「使用の有無、取得の有無、種類、取得のタ
イミング,取得数」欄の「取得数」は、擬似連の実行に際し使用するアイテムを取得する
場合の該取得の数量である。決定内容の欄における「1枚」は、使用の有無が「使用有」
、取得の有無が「取得有」の場合において、1枚のカード(アップカード又はキャンセル
カード)を取得する旨を示している。
つまり、図13-15(A)(図13-15(B)、図13-16(A)~図13-1
6(C)も同様)における、決定内容の欄の決定項目(「使用無」、「使用有,取得無」
、「使用有,取得有,アップカード,変動開始直後,1枚」、「使用有,取得有,アップ
カード,リーチ直後,1枚」、「使用有,取得有,キャンセルカード,変動開始直後,1
枚」、「使用有,取得有,キャンセルカード,リーチ直後,1枚」)のうち、「使用無」
は、擬似連の実行に際し、アップカードもキャンセルカードも使用しない旨を示している
。つまり、変動開始直後やリーチ直後にアイテムを取得(ストック)することもなく、ま
た、擬似連の実行に際しアイテムを使用することもなく、単に擬似連の実行する旨を示し
ている。なお、図13-8(A)→図13-8(B)→図13-8(C)→図13-8(
D)→図13-8(E3)→図13-8(F3)の流れは、単に擬似連が実行される場合
の演出動作例である。
なお、スーパーリーチ(図13-16(A)~図13-16(C))では、擬似連2回
や擬似連3回となる場合があるが(図13-2参照)、擬似連2回の場合には、1回目も
2回目もアイテムを使用せずに単に擬似連を実行する。擬似連3回の場合には、1回目も
2回目も3回目もアイテムを使用せずに単に擬似連の実行する。
「使用有,取得無」は、擬似連の実行に際し、アイテムは使用するが、使用するアイテ
ムは取得(ストック)しない旨を示している。つまり、変動開始直後やリーチ直後にアイ
テムを取得(ストック)せずに、擬似連の実行に際し、アイテムを使用する旨を示してい
る。なお、使用するアイテムは、アップカードである。
なお、スーパーリーチ(図13-16(A)~図13-16(C))では、擬似連2回
や擬似連3回となる場合があるが(図13-2参照)、擬似連2回の場合には、1回目は
アイテム(アップカード)を使用して擬似連を実行し、2回目はアイテムを使用せずに単
に擬似連を実行する。擬似連3回の場合には、1回目はアイテム(アップカード)を使用
して擬似連を実行し、2回目と3回目はアイテムを使用せずに単に擬似連を実行する。
「使用有,取得有,アップカード,変動開始直後,1枚」は、擬似連の実行に関連し、
変動開始直後に1枚のアップカードを取得(ストック)し、擬似連の実行に際し、該アッ
プカードを使用する旨を示している。
なお、スーパーリーチ(図13-16(A)~図13-16(C))では、擬似連2回
や擬似連3回となる場合があるが(図13-2参照)、擬似連2回の場合には、1回目は
ストックしているアップカードを使用して擬似連を実行し、2回目はアイテムを使用せず
に単に擬似連を実行する。擬似連3回の場合には、1回目はストックしているアップカー
ドを使用して擬似連を実行し、2回目と3回目はアイテムを使用せずに単に擬似連を実行
する。
「使用有,取得有,アップカード,リーチ直後,1枚」は、擬似連の実行に関連し、リ
ーチ直後に1枚のアップカードを取得(ストック)し、擬似連の実行に際し、該アップカ
ードを使用する旨を示している。
なお、「使用有,取得有,アップカード,リーチ直後,1枚」の場合も、上記「使用有
,取得有,アップカード,変動開始直後,1枚」の場合と同様、擬似連2回、3回の場合
には、1回目はストックしているアップカードを使用して擬似連を実行し、以降はアイテ
ムを使用せずに単に擬似連を実行する。
「使用有,取得有,キャンセルカード,変動開始直後,1枚」は、擬似連の実行に関連
し、変動開始直後に1枚のキャンセルカードを取得(ストック)し、擬似連の実行に際し
、該キャンセルカードを使用する旨を示している。
なお、スーパーリーチ(図13-16(A)~図13-16(C))では、擬似連2回
や擬似連3回となる場合があるが(図13-2参照)、擬似連2回の場合には、1回目は
ストックしているキャンセルカードを使用して擬似連を実行し、2回目はアイテムを使用
せずに単に擬似連を実行する。擬似連3回の場合には、1回目はストックしているキャン
セルカードを使用して擬似連を実行し、2回目と3回目はアイテムを使用せずに単に擬似
連を実行する。
「使用有,取得有,キャンセルカード,リーチ直後,1枚」は、擬似連の実行に関連し
、リーチ直後に1枚のキャンセルカードを取得(ストック)し、擬似連の実行に際し、該
キャンセルカードを使用する旨を示している。
なお、「使用有,取得有,キャンセルカード,リーチ直後,1枚」の場合も、上記「使
用有,取得有,キャンセルカード,変動開始直後,1枚」の場合と同様、擬似連2回、3
回の場合には、1回目はストックしているキャンセルカードを使用して擬似連を実行し、
以降はアイテムを使用せずに単に擬似連を実行する。
図13-15(A)に示す例によれば、ノーマルリーチ(はずれ)、擬似連有の場合に
は、「使用無」を5%の割合で決定し、「使用有,取得無」を12%の割合で決定し、「
使用有,取得有,アップカード,変動開始直後,1枚」を26%の割合で決定し、「使用
有,取得有,アップカード,リーチ直後,1枚」を47%の割合で決定し、「使用有,取
得有,キャンセルカード,変動開始直後,1枚」を2%の割合で決定し、「使用有,取得
有,キャンセルカード,リーチ直後,1枚」を8%の割合で決定する。
図13-15(B)に示す例によれば、ノーマルリーチ(大当り)、擬似連有の場合に
は、「使用無」を5%の割合で決定し、「使用有,取得無」を15%の割合で決定し、「
使用有,取得有,アップカード,変動開始直後,1枚」を25%の割合で決定し、「使用
有,取得有,アップカード,リーチ直後,1枚」を45%の割合で決定し、「使用有,取
得有,キャンセルカード,変動開始直後,1枚」を2%の割合で決定し、「使用有,取得
有,キャンセルカード,リーチ直後,1枚」を8%の割合で決定する。
図13-16(A)に示す例によれば、スーパーリーチ(はずれ)、擬似連有の場合に
は、「使用無」を6%の割合で決定し、「使用有,取得無」を11%の割合で決定し、「
使用有,取得有,アップカード,変動開始直後,1枚」を26%の割合で決定し、「使用
有,取得有,アップカード,リーチ直後,1枚」を47%の割合で決定し、「使用有,取
得有,キャンセルカード,変動開始直後,1枚」を2%の割合で決定し、「使用有,取得
有,キャンセルカード,リーチ直後,1枚」を8%の割合で決定する。
図13-16(B)に示す例によれば、スーパーリーチ(大当り)、擬似連有、かつ、
キャンセルカードの取得枚数が0~2枚の場合には、「使用無」を6%の割合で決定し、
「使用有,取得無」を14%の割合で決定し、「使用有,取得有,アップカード,変動開
始直後,1枚」を25%の割合で決定し、「使用有,取得有,アップカード,リーチ直後
,1枚」を45%の割合で決定し、「使用有,取得有,キャンセルカード,変動開始直後
,1枚」を2%の割合で決定し、「使用有,取得有,キャンセルカード,リーチ直後,1
枚」を8%の割合で決定する。
図13-16(C)に示す例によれば、スーパーリーチ(大当り)、擬似連有、かつ、
キャンセルカードの取得枚数が3枚の場合には、「使用無」を6%の割合で決定し、「使
用有,取得無」を14%の割合で決定し、「使用有,取得有,アップカード,変動開始直
後,1枚」を25%の割合で決定し、「使用有,取得有,アップカード,リーチ直後,1
枚」を55%の割合で決定し、「使用有,取得有,キャンセルカード,変動開始直後,1
枚」を0%の割合で決定し、「使用有,取得有,キャンセルカード,リーチ直後,1枚」
を0%の割合で決定する。
図13-15、16に示す例によれば、擬似連を実行する際にアップカードが使用され
る場合もキャンセルカードが使用される場合もある。また、擬似連を実行する際にアップ
カードもキャンセルカードも使用されない場合もある。一例として、図13-15(A)
に示す例の場合(ノーマルリーチ(はずれ)の場合)には、擬似連を実行する場合におい
て、擬似連の実行に際し、アップカードが使用される割合は85%、キャンセルカードが
使用される割合は10%、アップカードもキャンセルカードも使用されない割合は5%で
ある。
また、擬似連を実行する際に使用するアイテム(アップカード、キャンセルカード)を
、取得(ストック)する場合も、取得しない場合(取得しないで使用する場合)もある。
一例として、図13-15(A)に示す例の場合(ノーマルリーチ(はずれ)の場合)に
は、擬似連を実行する際にアイテム(アップカード、キャンセルカード)を使用する場合
において、該アイテムを取得する割合は約87%(83/95)、該アイテムを取得しな
い割合は約13%(12/95)である。
また、擬似連を実行する際に使用するアイテム(アップカード、キャンセルカード)を
取得する場合において、該アイテム(アップカード、キャンセルカード)を、変動開始直
後に取得する場合も、リーチ直後に取得する場合もある。一例として、図13-15(A
)に示す例の場合(ノーマルリーチ(はずれ)の場合)には、擬似連を実行する際に使用
するアイテム(アップカード、キャンセルカード)を取得する場合において、変動開始直
後に取得する割合は約34%(28/83)、リーチ直後に取得する割合は約66%(5
5/83)である。
図13-17及び図13-18は、各種のタイミングを説明する説明図である。具体的
には、図13-17(A)及び図13-17(B)は、スーパーリーチ(はずれ)となる
可変表示における、各種演出の実行タイミング等を説明する説明図である。図13-17
(B)は図13-17(A)の続きである。
図13-17(A)において、T0は、可変表示の開始タイミングである。T1は、ア
イテム(アップカード、キャンセルカード)を「変動開始直後(図13-13~図13-
16参照)」に取得する場合(ストック)における、該アイテムの取得のタイミングであ
る。取得したアイテムは表示されるため、T1は、アイテムを「変動開始直後」に取得す
る場合における、該アイテムの表示のタイミングでもある。T2は、リーチとなるタイミ
ングである。T3は、アイテムを「リーチ直後(図13-13~図13-16参照)」に
取得する場合(ストック)における、該アイテムの取得のタイミングである。取得したア
イテムは表示されるため、T3は、アイテムを「リーチ直後」に取得する場合における、
該アイテムの表示のタイミングでもある。
T4は、アイテムを使用した擬似連予告演出が行われる場合における、擬似連図柄以外
の図柄(通常の図柄、非擬似連図柄)が仮停止するタイミングである。アイテムを使用し
た擬似連予告演出を行う場合には、アイテムの使用によって擬似連図柄を仮停止させるた
め、アイテムを使用する前の段階では通常の図柄を停止させる(図13-8(F1)、図
13-9参照)。
T5~T6は、アイテムを使用した擬似連予告演出が行われる場合における、アイテム
が発動(使用)されることを示唆する発動演出(発動画像011SHHD1や発動画像0
11SHHD2を表示する演出。図13-9(G4)、図13-9(G5)参照)の実行
期間である。アイテムを使用した擬似連予告演出を行う場合には、アイテムの使用前に発
動演出を実行する。なお、図13-9(G4)は、アップカードを使用した擬似連予告演
出が行われる場合における、発動演出の実行期間における表示例である。図13-9(G
5)は、キャンセルカードを使用した擬似連予告演出が行われる場合における、発動演出
の実行期間における表示例である。
T7~T8は、アイテムを使用した擬似連予告演出が行われる場合における、アイテム
の使用期間である。なお、図13-9(H4)及び図13-9(I4)は、アップカード
を使用した擬似連予告演出が行われる場合における、アップカードの使用期間における表
示例である。また、図13-9(H5)及び図13-9(I5)は、キャンセルカードを
使用した擬似連予告演出が行われる場合における、キャンセルカードの使用期間における
表示例である。
T9は、アイテムを使用した擬似連予告演出が行われる場合における、擬似連図柄以外
の図柄の変化(移動、破壊等)が開始するタイミングである。つまり、T7~T8にて使
用されたアイテムが、T4にて仮停止表示させた擬似連図柄以外の図柄に作用し、該図柄
の変化(移動、破壊等)が開始するタイミングである。なお、図13-9(J4)は、ア
ップカードが、擬似連図柄以外の図柄「6」に作用し、該図柄「6」が移動しているとき
の表示例である。図13-9(J5)は、キャンセルカードが、擬似連図柄以外の図柄「
6」に作用し、該図柄「6」が破壊されているときの表示例である。
T10は、擬似連予告演出が行われる場合における、擬似連図柄が仮停止するタイミン
グである。つまり、擬似連有(擬似連1回、擬似連2回、擬似連3回)における1回目の
擬似連図柄が仮停止するタイミングである。なお、図13-9(L4)は、アップカード
の作用によって擬似連図柄以外の図柄である図柄「6」が移動し、擬似連図柄が仮停止し
たときの表示例である。図13-9(L5)は、キャンセルカードの作用によって擬似連
図柄以外の図柄である図柄「6」が破壊され、擬似連図柄が仮停止したときの表示例であ
る。
T11は、擬似連予告演出が行われる場合における、再可変表示が開始するタイミング
である。つまり、擬似連有(擬似連1回、擬似連2回、擬似連3回)における擬似連図柄
の1回目の仮停止後に再可変表示するタイミングである。
T12は、擬似連予告演出が行われる場合における、擬似連図柄が仮停止するタイミン
グである。つまり、擬似連有(擬似連2回、擬似連3回)における2回目の擬似連図柄が
仮停止するタイミングである。T13は、擬似連予告演出が行われる場合における、再可
変表示が開始するタイミングである。つまり、擬似連有(擬似連2回、擬似連3回)にお
ける擬似連図柄の2回目の仮停止後に再可変表示するタイミングである。
T14は、擬似連予告演出が行われる場合における、擬似連図柄が仮停止するタイミン
グである。つまり、擬似連有(擬似連3回)における3回目の擬似連図柄が仮停止するタ
イミングである。T15は、擬似連予告演出が行われる場合における、再可変表示が開始
するタイミングである。つまり、擬似連有(擬似連3回)における擬似連図柄の3回目の
仮停止後に再可変表示するタイミングである。T16は、スーパーリーチに発展するタイ
ミングである。
T17は、弱バトルのタイトル(弱タイトル)の表示を開始するタイミングである。つ
まり、T17は、弱バトルが実行される場合、又は、中バトル又は強バトルが実行される
場合であって弱タイトルを表示する場合において、弱タイトルの表示を開始するタイミン
グである。
T18~T19は、アイテムを使用したバトル成り上がり(弱バトル→中バトル)が行
われる場合における、アイテムが発動(使用)されることを示唆する発動演出(発動画像
011SHHD1や発動画像011SHHD2を表示する演出。図13-11(B3)、
図13-11(B4)参照)の実行期間である。アイテムを使用したバトル成り上がり(
弱バトル→中バトル)を行う場合には、アイテムの使用前に発動演出を実行する。なお、
図13-11(B3)は、アップカードを使用したバトル成り上がりが行われる場合にお
ける、発動演出の実行期間における表示例である。図13-11(B4)は、キャンセル
カードを使用したバトル成り上がりが行われる場合における、発動演出の実行期間におけ
る表示例である。
T20~T21は、アイテムを使用したバトル成り上がり(弱バトル→中バトル)が行
われる場合における、アイテムの使用期間である。なお、図13-11(C3)及び図1
3-11(D3)は、アップカードを使用したバトル成り上がり(弱バトル→中バトル)
が行われる場合における、アップカードの使用期間における表示例である。また、図13
-11(C4)及び図13-11(D4)は、キャンセルカードを使用したバトル成り上
がり(弱バトル→中バトル)が行われる場合における、キャンセルカードの使用期間にお
ける表示例である。
T22は、アイテムを使用したバトル成り上がり(弱バトル→中バトル)が行われる場
合における、弱タイトルの変化が開始するタイミングである。つまり、T20~T21に
て使用されたアイテムが、T17にて表示させた弱タイトルに作用し、該弱タイトルの変
化が開始するタイミングである。なお、図13-11(E3)は、アップカードが、弱タ
イトルに作用し、該弱タイトルが弱中タイトルに変化したときの表示例である。図13-
11(E4)は、キャンセルカードが、弱タイトルに作用し、該弱タイトルが破壊されて
いるときの表示例である。
T23は、中バトルのタイトル(中タイトル)の表示を開始するタイミングである。つ
まり、T23は、中バトルが実行される場合、又は、強バトルが実行される場合であって
中タイトルを表示する場合において、中タイトルの表示を開始するタイミングである。
T24~T25は、アイテムを使用したバトル成り上がり(中バトル→強バトル)が行
われる場合における、アイテムが発動(使用)されることを示唆する発動演出の実行期間
である。アイテムを使用したバトル成り上がり(中バトル→強バトル)を行う場合には、
アイテムの使用前に発動演出を実行する。
T26~T27は、アイテムを使用したバトル成り上がり(中バトル→強バトル)が行
われる場合における、アイテムの使用期間である。
T28は、アイテムを使用したバトル成り上がり(中バトル→強バトル)が行われる場
合における、中タイトルの変化が開始するタイミングである。つまり、T26~T27に
て使用されたアイテムが、T23にて表示させた中タイトルに作用し、該中タイトルの変
化が開始するタイミングである。
T29は、強バトルのタイトル(強タイトル)の表示を開始するタイミングである。つ
まり、T29は、強バトルが実行される場合において、強タイトルの表示を開始するタイ
ミングである。
T30は、バトル演出の実行を開始するタイミングである。T31~T32は、役物(
可動体011SH32)の動作期間である。T41は、バトル演出の結果表示(敗北)の
表示を開始するタイミングである。T42は、バトル演出の実行を終了するタイミングで
ある。T43は、可変表示の終了タイミングである。
図13-17(A)及び図13-18(A)は、スーパーリーチ(大当り)となる可変
表示(救済演出無)における、各種演出の実行タイミング等を説明する説明図である。図
13-18(A)は図13-17(A)の続きである。
図13-17(B)と、図13-18(A)とに示すように、スーパーリーチ(はずれ
)となる可変表示と、スーパーリーチ(大当り)となる可変表示(救済演出無)となる可
変表示とは、スーパーリーチ(はずれ)となる可変表示ではバトル演出の結果表示として
敗北が表示され、はずれ図柄が表示されるのに対し(図13-17(B)のT41、T4
2)、スーパーリーチ(大当り)となる可変表示(救済演出無)ではバトル演出の結果表
示として勝利が表示され、大当り図柄が表示される(図13-18(A)のT41、T4
2)点が異なる。
図13-17(A)及び図13-18(B)は、スーパーリーチ(大当り)となる可変
表示(救済演出有)における、各種演出の実行タイミング等を説明する説明図である。図
13-18(B)は図13-17(A)の続きである。
図13-18(A)と、図13-18(B)とに示すように、スーパーリーチ(大当り
)となる可変表示(救済演出無)となる可変表示と、スーパーリーチ(大当り)となる可
変表示(救済演出有)となる可変表示とは、T33~T40における表示、演出等の有無
が異なる。
図13-18(B)において、T33は、アイテム(具体的にはキャンセルカード)を
使用した救済が行われる場合における、バトル演出の結果表示(敗北)の表示を開始する
タイミングである。
T34~T35は、アイテムを使用した救済が行われる場合における、アイテムが発動
(使用)されることを示唆する発動演出(発動画像011SHHD2を表示する演出。図
13-12(B2)参照)の実行期間である。なお、図13-12(B2)は、キャンセ
ルカードを使用した救済が行われる場合における、発動演出の実行期間における表示例で
ある。
T36~T37は、アイテムを使用した救済が行われる場合における、アイテムの使用
期間である。なお、図13-12(C2)及び図13-12(D2)は、キャンセルカー
ドを使用した救済が行われる場合における、キャンセルカードの使用期間における表示例
である。
T38は、アイテムを使用した救済が行われる場合における、バトル演出の結果表示(
敗北)の変化が開始するタイミングである。つまり、T36~T37にて使用されたアイ
テムが、T33にて表示させた表示結果(敗北)に作用し、該表示結果(敗北)の変化が
開始するタイミングである。なお、図13-12(E2)は、キャンセルカードが、表示
結果(敗北)に作用し、該表示結果(敗北)が破壊されているときの表示例である。
T39~T40は、アイテムを使用した救済が行われる場合における、救済演出の実行
期間である。なお、図13-12(F2)は、キャンセルカードを使用した救済が行われ
る場合における、救済演出の実行期間における表示例である。
なお、図13-17(B)のT41における結果表示(敗北)と、図13-18(B)
のT33における結果表示(敗北)とが、少なくともアイテム以外では、遊技者が容易に
区別できないようにすることが好ましい。つまり、バトル演出の結果表示(敗北)を表示
したときに、当該結果表示(敗北)について遊技者が、スーパーリーチ(はずれ)となる
可変表示における結果表示(敗北)であるか、スーパーリーチ(大当り)となる可変表示
(救済演出有)となる可変表示における結果表示(敗北)であるかを、アイテムの有無等
によって判別するのなら兎も角、アイテム以外のものによって判別できてしまうと、興趣
が低下するため、容易に区別できないようにすることが好ましい。
例えば、スーパーリーチ(はずれ)となる可変表示における結果表示(敗北)迄の時間
(T0~T41)と、スーパーリーチ(大当り)となる可変表示(救済演出有)となる可
変表示における結果表示(敗北)迄の時間(T0~T33)との差が体感的にあまりわか
らないようにしてもよい。一例として、特図変動時間が130秒である弱バトルのスーパ
ーリーチの場合、変動パターン#13(弱バトル(はずれ))かつ、バトル演出パターン
「BP-J-L1」の場合には、変動開始から125秒後に結果表示(敗北)を表示し、
変動パターン#18(弱バトル(大当り))かつ、救済有のバトル演出パターン「BP-
J-W3」では変動開始から115秒後に結果表示(敗北)を表示するようにしてもよい
。また、特図変動時間が140秒である中バトルのスーパーリーチの場合、変動パターン
#14(中バトル(はずれ))かつ、バトル演出パターン「BP-T-L1」の場合には
、変動開始から135秒後に結果表示(敗北)を表示し、変動パターン#19(弱バトル
(大当り))かつ、救済有のバトル演出パターン「BP-J-W5」では変動開始から1
25秒後に結果表示(敗北)を表示するようにしてもよい。また、特図変動時間が150
秒である強バトルのスーパーリーチの場合、変動パターン#15(強バトル(はずれ))
かつ、バトル演出パターン「BP-K-L1」の場合には、変動開始から145秒後に結
果表示(敗北)を表示し、変動パターン#20(弱バトル(大当り))かつ、救済有のバ
トル演出パターン「BP-J-W7」では変動開始から135秒後に結果表示(敗北)を
表示するようにしてもよい。
図13-19及び図13-20は、各種のタイミングの具体例である。図13-19は
、変動パターンとして「変動パターン#14」を決定し(図13-1(B)参照)、擬似
連について擬似連有(擬似連1回)を決定し(図13-2参照)、バトル演出パターンと
しては「BP-T-L3(弱タイトル→中タイトル→中バトル開始→バトル(敗))」を
決定し(図13-3(C)、図13-6(B)参照)、バトル成り上がりをターゲットと
したアイテム等として「使用有,取得有,キャンセルカード,変動開始直後,1枚」を決
定し(図13-14(A)参照)、擬似連をターゲットとしたアイテム等として「使用有
,取得有,アップカード,変動開始直後,1枚」を決定した場合(図13-16(A)参
照)の各種のタイミングを示している。なお、図13-19(A)→図13-19(B)
である。また、図13-19の説明において、図13-17及び図13-18において説
明した内容については一部又は全部を省略する。
図13-19(A)において、T1は、擬似連をターゲットとしたアップカード1枚と
、バトル成り上がりをターゲットとしたキャンセルカード1枚とが、取得(表示)される
タイミングである。
図13-19(A)において、T5~T6は、アップカードが発動(使用)されること
を示唆する発動演出の実行期間である。T7~T8は、アップカードの使用期間である。
T9は、アップカードが、擬似連図柄以外の図柄に作用し、該図柄の変化(移動)が開始
するタイミングである。
図13-19(B)において、T18~T19は、キャンセルカードが発動(使用)さ
れることを示唆する発動演出の実行期間である。T20~T21は、キャンセルカードの
使用期間である。T22は、キャンセルカードが、弱タイトルに作用し、該弱タイトルの
変化(破壊)が開始するタイミングである。
図13-20は、変動パターンとして「変動パターン#20」を決定し(図13-1(
B)参照)、擬似連について擬似連有(擬似連3回)を決定し(図13-2参照)、バト
ル演出パターンとしては「BP-K-W8(中タイトル→強タイトル→強バトル開始→役
物動作有→バトル(敗)→救済(勝))」を決定し(図13-4(B)、図13-6(C
)参照)、救済をターゲットとしたアイテム等として「使用有,取得有,キャンセルカー
ド,変動開始直後,1枚」を決定し(図13-13参照)、バトル成り上がりをターゲッ
トとしたアイテム等として「使用有,取得無」を決定し(図13-14(B)参照)、擬
似連をターゲットとしたアイテム等として「使用有,取得有,アップカード,リーチ直後
,1枚」を決定した場合(図13-16(B)参照)の各種のタイミングを示している。
なお、図13-20(A)→図13-20(B)である。また、図13-20の説明にお
いて、図13-17及び図13-18において説明した内容については一部又は全部を省
略する。
図13-20(A)において、T1は、救済をターゲットとしたキャンセルカード1枚
が取得(表示)されるタイミングである。T3は、擬似連をターゲットとしたアップカー
ド1枚が取得(表示)されるタイミングである。
図13-20(A)において、T5~T6は、アップカードが発動(使用)されること
を示唆する発動演出の実行期間である。T7~T8は、アップカードの使用期間である。
T9は、アップカードが、擬似連図柄以外の図柄に作用し、該図柄の変化(移動)が開始
するタイミングである。
図13-20(B)において、T24~T25は、アップカードが発動(使用)される
ことを示唆する発動演出の実行期間である。T26~T27は、アップカードの使用期間
である。なお、当該アップカードはストックされていないものである。
図13-20(B)において、T34~T35は、キャンセルカードが発動(使用)さ
れることを示唆する発動演出の実行期間である。T36~T37は、キャンセルカードの
使用期間である。T38は、キャンセルカードが、結果表示(はずれ)に作用し、該結果
表示(はずれ)の変化(破壊)が開始するタイミングである。
図13-21及び図13-22は、図9に示す演出制御プロセス処理におけるS171
の可変表示開始設定処理において実行される演出決定処理の一例を示すフローチャートで
ある。なお、図13-22のフローチャートは、図13-21のフローチャートの続きで
ある。
図13-21に示す演出決定処理において、演出制御用CPU120は、変動パターン
が非リーチ(変動パターン#10,#11)又は小当り(変動パターン#16)であるか
否かを判定する(ステップ011SHS100)。変動パターンが非リーチ又は小当りで
あると判定した場合(ステップ011SHS100;YES)、本フローチャートは終了
する。非リーチ又は小当りでないと判定した場合(ステップ011SHS100;NO)
、演出制御用CPU120は、変動パターンがスーパーリーチ(変動パターン#13~#
15,#18~#20)であるか否かを判定する(ステップ011SH101)。
ステップ011SH101において、変動パターンがスーパーリーチでないと判定した
場合(ステップ011SHS101;NO)、つまり変動パターンがノーマルリーチ(変
動パターン#12,#17)であると判定した場合、演出制御用CPU120は、擬似連
の有無、擬似連回数を決定する(ステップ011SHS102)。具体的には、図13-
2に示すように、演出制御用CPU120は、擬似連無を80%の割合で決定し、擬似連
有(擬似連1回)を20%の割合で決定する。続いて、演出制御用CPU120は、決定
内容(擬似連有無、擬似連回数)を設定する(ステップ011SHS103)。
ステップ011SHS103に続いて、演出制御用CPU120は、擬似連ありか否か
を判定する(ステップ011SHS104)。つまり、ステップ011SHS102にお
いて擬似連有と決定したか否かを判定する。擬似連ありでないと判定した場合(ステップ
011SHS104;NO)、つまり擬似連なしと判定した場合、本フローチャートは終
了する。
ステップ011SH104において、擬似連ありであると判定した場合(ステップ01
1SHS104;YES)、演出制御用CPU120は、変動パターンに基づいて、擬似
連をターゲットとしたアイテムの有無等を決定する(ステップ011SHS105)。具
体的には、変動パターンがノーマルリーチ(はずれ)(変動パターン#12)である場合
には、演出制御用CPU120は、図13-15(A)に示すように、「使用無」を5%
の割合で決定し、「使用有,取得無」を12%の割合で決定し、「使用有,取得有,アッ
プカード,変動開始直後,1枚」を26%の割合で決定し、「使用有,取得有,アップカ
ード,リーチ直後,1枚」を47%の割合で決定し、「使用有,取得有,キャンセルカー
ド,変動開始直後,1枚」を2%の割合で決定し、「使用有,取得有,キャンセルカード
,リーチ直後,1枚」を8%の割合で決定する。また、変動パターンがノーマルリーチ(
大当り)(変動パターン#17)である場合には、演出制御用CPU120は、図13-
15(B)に示すように、「使用無」を5%の割合で決定し、「使用有,取得無」を15
%の割合で決定し、「使用有,取得有,アップカード,変動開始直後,1枚」を25%の
割合で決定し、「使用有,取得有,アップカード,リーチ直後,1枚」を45%の割合で
決定し、「使用有,取得有,キャンセルカード,変動開始直後,1枚」を2%の割合で決
定し、「使用有,取得有,キャンセルカード,リーチ直後,1枚」を8%の割合で決定す
る。続いて、演出制御用CPU120は、決定内容(擬似連をターゲットとしたアイテム
の有無等)を設定する(ステップ011SHS106)。そして、本フローチャートは終
了する。
ステップ011SH101において、変動パターンがスーパーリーチであると判定した
場合(ステップ011SHS101;YES)、演出制御用CPU120は、変動パター
ンに基づいて、擬似連の有無、擬似連回数を決定する(図13-22のステップ011S
HS110)。具体的には、図13-2に示すように、演出制御用CPU120は、変動
パターンがスーパーリーチ(弱バトル)(変動パターン#13,#18)である場合には
、擬似連無を30%の割合で決定し、擬似連有(擬似連1回)を40%の割合で決定し、
擬似連有(擬似連2回)を30%の割合で決定する。また、演出制御用CPU120は、
変動パターンがスーパーリーチ(中バトル)(変動パターン#14,#19)である場合
には、擬似連無を20%の割合で決定し、擬似連有(擬似連1回)を30%の割合で決定
し、擬似連有(擬似連2回)を30%の割合で決定し、擬似連有(擬似連3回)を20%
の割合で決定する。また、演出制御用CPU120は、変動パターンがスーパーリーチ(
強バトル)(変動パターン#15,#20)である場合には、擬似連無を10%の割合で
決定し、擬似連有(擬似連1回)を20%の割合で決定し、擬似連有(擬似連2回)を3
0%の割合で決定し、擬似連有(擬似連3回)を40%の割合で決定する。続いて、演出
制御用CPU120は、決定内容(擬似連有無、擬似連回数)を設定する(ステップ01
1SHS111)。
ステップ011SHS111に続いて、演出制御用CPU120は、変動パターンに基
づいて、バトル演出パターン(図13-3、図13-4参照)を決定する(ステップ01
1SHS112)。具体的には、演出制御用CPU120は、変動パターンがスーパーリ
ーチ(弱バトル)はずれ(変動パターン#13)である場合には、図13-6(A)に示
すように、バトル演出パターン「BP-J-L1」を20%の割合で決定し、バトル演出
パターン「BP-J-L2」を80%の割合で決定する。また、演出制御用CPU120
は、変動パターンがスーパーリーチ(弱バトル)大当り(変動パターン#18)である場
合には、図13-6(A)に示すように、バトル演出パターン「BP-J-W1」を40
%の割合で決定し、バトル演出パターン「BP-J-W2」を30%の割合で決定し、バ
トル演出パターン「BP-J-W3」を20%の割合で決定し、バトル演出パターン「B
P-J-W4」を10%の割合で決定する。また、演出制御用CPU120は、変動パタ
ーンがスーパーリーチ(中バトル)はずれ(変動パターン#14)である場合には、図1
3-6(B)に示すように、バトル演出パターン「BP-T-L1」を10%の割合で決
定し、バトル演出パターン「BP-T-L2」を20%の割合で決定し、バトル演出パタ
ーン「BP-T-L3」を30%の割合で決定し、バトル演出パターン「BP-T-L4
」を40%の割合で決定する。また、演出制御用CPU120は、変動パターンがスーパ
ーリーチ(中バトル)大当り(変動パターン#19)である場合には、図13-6(B)
に示すように、バトル演出パターン「BP-T-W1」を20%の割合で決定し、バトル
演出パターン「BP-T-W2」を20%の割合で決定し、バトル演出パターン「BP-
T-W3」を15%の割合で決定し、バトル演出パターン「BP-T-W4」を15%の
割合で決定し、バトル演出パターン「BP-T-W5」を10%の割合で決定し、バトル
演出パターン「BP-T-W6」を10%の割合で決定し、バトル演出パターン「BP-
T-W7」を5%の割合で決定し、バトル演出パターン「BP-T-W8」を5%の割合
で決定する。また、演出制御用CPU120は、変動パターンがスーパーリーチ(強バト
ル)はずれ(変動パターン#15)である場合には、図13-6(C)に示すように、バ
トル演出パターン「BP-K-L1」を5%の割合で決定し、バトル演出パターン「BP
-K-L2」を10%の割合で決定し、バトル演出パターン「BP-K-L3」を15%
の割合で決定し、バトル演出パターン「BP-K-L4」を15%の割合で決定し、バト
ル演出パターン「BP-K-L5」を25%の割合で決定し、バトル演出パターン「BP
-K-L6」を30%の割合で決定する。また、演出制御用CPU120は、変動パター
ンがスーパーリーチ(強バトル)大当り(変動パターン#20)である場合には、図13
-6(C)に示すように、バトル演出パターン「BP-K-W1」を15%の割合で決定
し、バトル演出パターン「BP-K-W2」を15%の割合で決定し、バトル演出パター
ン「BP-K-W3」を15%の割合で決定し、バトル演出パターン「BP-K-W4」
を9%の割合で決定し、バトル演出パターン「BP-K-W5」を8%の割合で決定し、
バトル演出パターン「BP-K-W6」を8%の割合で決定し、バトル演出パターン「B
P-K-W7」を6%の割合で決定し、バトル演出パターン「BP-K-W8」を6%の
割合で決定し、バトル演出パターン「BP-K-W9」を6%の割合で決定し、バトル演
出パターン「BP-K-W10」を4%の割合で決定し、バトル演出パターン「BP-K
-W11」を4%の割合で決定し、バトル演出パターン「BP-K-W12」を4%の割
合で決定する。
ステップ011SHS112に続いて、演出制御用CPU120は、決定内容(バトル
演出パターン)を設定する(ステップ011SHS113)。
ステップ011SHS113に続いて、演出制御用CPU120は、ステップ011S
HS112において決定したバトル演出パターンが、救済を含むバトル演出パターン(図
13-3、図13-4の「救済(勝)」を含むバトル演出パターン)であるか否かを判定
する(ステップ011SHS114)。換言すれば、ステップ011SHS112におい
て、救済演出を実行するバトル演出パターンを決定したか否かを判定する。なお、図13
-3及び図13-4に示したバトル演出パターンのうち、図13-3(B)のバトル演出
パターン「BP-J-W3」、「BP-J-W4」の2つ、図13-3(D)のバトル演
出パターン「BP-T-W5」~「BP-T-W8」の4つ、図13-4(B)のバトル
演出パターン「BP-K-W7」~「BP-K-W12」の6つが、救済を含むバトル演
出パターンである。
ステップ011SHS114において、救済を含むバトル演出パターンであると判定し
た場合(ステップ011SHS114;YES)、演出制御用CPU120は、救済をタ
ーゲットとしたアイテムの有無等を決定する(ステップ011SHS115)。具体的に
は、演出制御用CPU120は、図13-13に示すように、「使用無」を1%の割合で
決定し、「使用有,取得無」を9%の割合で決定し、「使用有,取得有,アップカード,
変動開始直後,1枚」を0%の割合で決定し、「使用有,取得有,アップカード,リーチ
直後,1枚」を0%の割合で決定し、「使用有,取得有,キャンセルカード,変動開始直
後,1枚」を75%の割合で決定し、「使用有,取得有,キャンセルカード,リーチ直後
,1枚」を15%の割合で決定する。続いて、演出制御用CPU120は、決定内容(救
済をターゲットとしたアイテムの有無等)を設定する(ステップ011SHS116)。
一方、ステップ011SHS114において、救済を含むバトル演出パターンではない
と判定した場合(ステップ011SHS114;NO)、ステップ011SHS115、
ステップ011SHS116の処理を実行せずに、ステップ011SHS117に進む。
ステップ011SHS114(NO)又はステップ011SHS116に続いて、演出
制御用CPU120は、ステップ011SHS112において決定したバトル演出パター
ンが、バトル成り上がりを含むバトル演出パターン(図13-3、図13-4の「弱タイ
トル→中タイトル」、「中タイトル→強タイトル」の少なくとも一方を含むバトル演出パ
ターン)であるか否かを判定する(ステップ011SHS117)。換言すれば、ステッ
プ011SHS112において、バトル成り上がりを実行するバトル演出パターンを決定
したか否かを判定する。なお、図13-3及び図13-4に示したバトル演出パターンの
うち、図13-3(C)のバトル演出パターン「BP-T-L1」、「BP-T-L3」
の2つ、図13-3(D)のバトル演出パターン「BP-T-W1」、「BP-T-W3
」、「BP-T-W5」、「BP-T-W7」の4つ、図13-4(A)のバトル演出パ
ターン「BP-K-L1」、「BP-K-L2」、「BP-K-L4」、「BP-K-L
5」の4つ、図13-4(B)のバトル演出パターン「BP-K-W1」、「BP-K-
W2」、「BP-K-W4」、「BP-K-W5」、「BP-K-W7」、「BP-K-
W8」、「BP-K-W10」、「BP-K-W11」の8つが、バトル成り上がりを含
むバトル演出パターンである。また、図13-3及び図13-4に示したバトル演出パタ
ーンのうち、バトル成り上がり回数1回のバトル演出パターンは、図13-3(C)のバ
トル演出パターン「BP-T-L1」、「BP-T-L3」の2つ、図13-3(D)の
バトル演出パターン「BP-T-W1」、「BP-T-W3」、「BP-T-W5」、「
BP-T-W7」の4つ、図13-4(A)のバトル演出パターン「BP-K-L2」、
「BP-K-L5」の2つ、図13-4(B)のバトル演出パターン「BP-K-W2」
、「BP-K-W5」、「BP-K-W8」、「BP-K-W11」の4つである。また
、バトル成り上がり回数2回のバトル演出パターンは、図13-4(A)のバトル演出パ
ターン「BP-K-L1」、「BP-K-L4」の2つ、図13-4(B)のバトル演出
パターン「BP-K-W1」、「BP-K-W4」、「BP-K-W7」、「BP-K-
W10」の4つである。
ステップ011SHS117において、バトル成り上がりを含むバトル演出パターンで
あると判定した場合(ステップ011SHS117;YES)、演出制御用CPU120
は、バトル演出パターン(バトル成り上がり回数)と、救済をターゲットとしたアイテム
(キャンセルカードの有無)と、に基づいて、バトル成り上がりをターゲットとしたアイ
テムの有無等を決定する(ステップ011SHS118)。具体的には、演出制御用CP
U120は、バトル成り上がり回数1回、かつ、救済をターゲットとしたアイテムの取得
無である場合には、図13-14(A)に示すように、「使用無」を5%の割合で決定し
、「使用有,取得無」を40%の割合で決定し、「使用有,取得有,アップカード,変動
開始直後,1枚」を10%の割合で決定し、「使用有,取得有,アップカード,リーチ直
後,1枚」を5%の割合で決定し、「使用有,取得有,キャンセルカード,変動開始直後
,1枚」を30%の割合で決定し、「使用有,取得有,キャンセルカード,リーチ直後,
1枚」を10%の割合で決定する。また、演出制御用CPU120は、バトル成り上がり
回数1回、かつ、救済をターゲットとしたアイテムの取得有である場合には、図13-1
4(B)に示すように、「使用無」を5%の割合で決定し、「使用有,取得無」を20%
の割合で決定し、「使用有,取得有,アップカード,変動開始直後,1枚」を10%の割
合で決定し、「使用有,取得有,アップカード,リーチ直後,1枚」を5%の割合で決定
し、「使用有,取得有,キャンセルカード,変動開始直後,1枚」を40%の割合で決定
し、「使用有,取得有,キャンセルカード,リーチ直後,1枚」を20%の割合で決定す
る。また、演出制御用CPU120は、バトル成り上がり回数2回、かつ、救済をターゲ
ットとしたアイテムの取得無である場合には、図13-14(C)に示すように、「使用
無」を5%の割合で決定し、「使用有,取得無」を20%の割合で決定し、「使用有,取
得有,アップカード,変動開始直後,1枚」を10%の割合で決定し、「使用有,取得有
,アップカード,リーチ直後,1枚」を5%の割合で決定し、「使用有,取得有,キャン
セルカード,変動開始直後,1枚」を25%の割合で決定し、「使用有,取得有,キャン
セルカード,変動開始直後,2枚」を5%の割合で決定し、「使用有,取得有,キャンセ
ルカード,リーチ直後,1枚」を25%の割合で決定し、「使用有,取得有,キャンセル
カード,リーチ直後,2枚」を5%の割合で決定する。また、演出制御用CPU120は
、バトル成り上がり回数2回、かつ、救済をターゲットとしたアイテムの取得有である場
合には、図13-14(D)に示すように、使用無」を5%の割合で決定し、「使用有,
取得無」を20%の割合で決定し、「使用有,取得有,アップカード,変動開始直後,1
枚」を10%の割合で決定し、「使用有,取得有,アップカード,リーチ直後,1枚」を
5%の割合で決定し、「使用有,取得有,キャンセルカード,変動開始直後,1枚」を5
%の割合で決定し、「使用有,取得有,キャンセルカード,変動開始直後,2枚」を25
%の割合で決定し、「使用有,取得有,キャンセルカード,リーチ直後,1枚」を5%の
割合で決定し、「使用有,取得有,キャンセルカード,リーチ直後,2枚」を25%の割
合で決定する。続いて、演出制御用CPU120は、決定内容(バトル成り上がりをター
ゲットとしたアイテムの有無等)を設定する(ステップ011SHS119)。
一方、ステップ011SHS117において、バトル成り上がりを含むバトル演出パタ
ーンではないと判定した場合(ステップ011SHS117;NO)、ステップ011S
HS118、ステップ011SHS119の処理を実行せずに、ステップ011SHS1
24に進む。
ステップ011SHS117(NO)又はステップ011SHS119に続いて、演出
制御用CPU120は、擬似連ありか否かを判定する(ステップ011SHS124)。
つまり、ステップ011SHS110において擬似連有と決定したか否かを判定する。擬
似連ありでないと判定した場合(ステップ011SHS124;NO)、つまり擬似連な
しと判定した場合、本フローチャートは終了する。
ステップ011SH124において、擬似連ありであると判定した場合(ステップ01
1SHS124;YES)、演出制御用CPU120は、変動パターンと、キャンセルカ
ードの取得枚数(ステップ011SHS115の救済をターゲットとしたアイテム有無等
の決定におけるキャンセルカードの取得枚数と、ステップ011SHS118のバトル成
り上がりをターゲットとしたアイテム有無等の決定におけるキャンセルカードの取得枚数
の合計)とに基づいて、擬似連をターゲットとしたアイテムの有無等を決定する(ステッ
プ011SHS125)。具体的には、演出制御用CPU120は、スーパーリーチ(は
ずれ)の場合(変動パターン#13,#14,#15)には、図13-16(A)に示す
ように、キャンセルカードの取得枚数に関わらず、「使用無」を6%の割合で決定し、「
使用有,取得無」を11%の割合で決定し、「使用有,取得有,アップカード,変動開始
直後,1枚」を26%の割合で決定し、「使用有,取得有,アップカード,リーチ直後,
1枚」を47%の割合で決定し、「使用有,取得有,キャンセルカード,変動開始直後,
1枚」を2%の割合で決定し、「使用有,取得有,キャンセルカード,リーチ直後,1枚
」を8%の割合で決定する。なお、スーパーリーチ(はずれ)の場合には、救済はないた
め、キャンセルカードの取得枚数は3枚になることはないため、スーパーリーチ(大当り
)のように、キャンセルカードの取得枚数が0~2枚の場合と、キャンセルカードの取得
枚数が3枚の場合とを分けていない。また、演出制御用CPU120は、スーパーリーチ
(大当り)の場合(変動パターン#18,#19,#20)、かつ、キャンセルカードの
取得枚数が0~2枚の場合には、図13-16(B)に示すように、「使用無」を6%の
割合で決定し、「使用有,取得無」を14%の割合で決定し、「使用有,取得有,アップ
カード,変動開始直後,1枚」を25%の割合で決定し、「使用有,取得有,アップカー
ド,リーチ直後,1枚」を45%の割合で決定し、「使用有,取得有,キャンセルカード
,変動開始直後,1枚」を2%の割合で決定し、「使用有,取得有,キャンセルカード,
リーチ直後,1枚」を8%の割合で決定する。また、演出制御用CPU120は、スーパ
ーリーチ(大当り)の場合(変動パターン#18,#19,#20)、かつ、キャンセル
カードの取得枚数が3枚の場合には、図13-16(C)に示すように、「使用無」を6
%の割合で決定し、「使用有,取得無」を14%の割合で決定し、「使用有,取得有,ア
ップカード,変動開始直後,1枚」を25%の割合で決定し、「使用有,取得有,アップ
カード,リーチ直後,1枚」を55%の割合で決定し、「使用有,取得有,キャンセルカ
ード,変動開始直後,1枚」を0%の割合で決定し、「使用有,取得有,キャンセルカー
ド,リーチ直後,1枚」を0%の割合で決定する。続いて、演出制御用CPU120は、
決定内容(擬似連をターゲットとしたアイテムの有無等)を設定する(ステップ011S
HS126)。そして、本フローチャートは終了する。
図13-23~図13-26は、特徴部011SHに係る演出動作例を示す図である。
具体的には、図13-23~図13-26は、図13-19(A)及び図13-19(B
)に示した例における、主要な場面を一例として示したものである。つまり、変動パター
ンは「変動パターン#14(スーパーリーチ(中バトル)はずれ)」であり、演出決定処
理(図13-21、図13-22)において、擬似連について擬似連有(擬似連1回)を
決定し、バトル演出パターンについて「BP-T-L3(弱タイトル→中タイトル→中バ
トル開始→バトル(敗))」を決定し、バトル成り上がりをターゲットとしたアイテム等
について「使用有,取得有,キャンセルカード,変動開始直後,1枚」を決定し、擬似連
をターゲットとしたアイテム等について「使用有,取得有,アップカード,変動開始直後
,1枚」を決定した場合における、主要な場面を一例として示したものである。
なお、図13-23~図13-26において、図13-23(A)→図13-23(B
)→図13-23(C)→図13-23(D)→図13-23(E)→、…、図13-2
3(H)→図13-24(A)→図13-24(B)→図13-24(C)→図13-2
4(D)→図13-24(E)→、…、図13-24(H)→図13-25(A)→図1
3-25(B)→図13-25(C)→図13-25(D)→図13-25(E)→、…
、図13-25(H)→図13-26(A)→図13-26(B)→図13-26(C)
→図13-26(D)→図13-26(E)の順に遷移する。また、図13-23(A)
(他図も同様。他図では符号省略)には、アクティブ表示の表示領域であるアクティブ表
示領域011SHAHAと、アクティブ表示領域011SHAHAに表示されたアクティ
ブ表示011SHAHと、が表示されている。
図13-23(A)は、可変表示が開始された場面(図13-19(A)のT0の場面
)である。図13-23(B)は、1つのアップカード画像011SHUPC(1枚のア
ップカード)と、1つのキャンセルカード画像011SHCXLC(1枚のキャンセルカ
ード)とが表示(ストック)された場面(図13-19(A)のT1の場面)である。図
13-23(C)は、リーチとなった場面(図13-19(A)のT2の場面)である。
図13-23(D)~図13-23(F)は、擬似連の煽り演出が行われ、擬似連図柄
「再」とは異なる非擬似連図柄(通常図柄)「6」が停止表示した場面(図13-19(
A)のT4直前~T4の場面)である。
図13-23(G)~図13-23(H)は、アップカードが発動(使用)されること
を示唆する発動演出が行われている場面(図13-19(A)のT5~T6の場面)であ
る。具体的には、図13-23(G)は、アップカードが発動されることを示唆する発動
画像011SHHD1が表示されるかを煽る場面である。図13-23(H)は、発動画
像011SHHD1が表示された場面(図13-19(A)のT6の場面)である。なお
、図13-23(G)では、例えば、発動画像011SHHD1をぼんやりと表示(例え
ば、焦点をぼかして表示、半透明に表示、モノクロ色で表示等)している。図13-27
(H)等においても同様である。また、キャンセルカードが発動されることを示唆する発
動画像011SHHD2が表示されるかを煽る場面(図13-25(B)等)においても
同様である。
図13-24(A)~図13-24(C)は、アップカードが使用されている場面(図
13-19(A)のT7~T8の場面)である。具体的には、図13-24(A)は、ス
トックされているアップカード画像011SHUPCの表示態様が、通常態様からストッ
クが解かれる旨を予告する予告態様に変化した場面である。図13-24(B)は、アッ
プカードが使用される旨の報知としてアップカード画像011SHUPCを画面中央に大
きく表示した場面である。なお、図13-24(A)から図13-24(B)への変化に
ついて、例えば、図13-24(A)の位置のアップカード画像011SHUPCを一旦
消去し、消去と同時に(又は消去後に)、図13-24(B)の位置にアップカード画像
011SHUPCを表示してもよいし、図13-24(A)の位置から図13-24(B
)の位置にアップカード画像011SHUPCを拡大しつつ移動させてもよい。図13-
24(C)は、アップカード画像011SHUPCが仮停止図柄である図柄「6」に作用
した場面である。なお、図13-24(B)から図13-24(C)への変化について、
例えば、図13-24(B)の位置のアップカード画像011SHUPCを一旦消去し、
消去と同時に(又は消去後に)、図13-24(C)の位置にアップカード画像011S
HUPCを表示してもよいし、図13-24(B)の位置から図13-24(C)の位置
にアップカード画像011SHUPCを縮小させつつ移動させてもよい。
図13-24(D)~図13-24(F)は、アップカードが使用され、中図柄が1図
柄分更新(UP)されて擬似連図柄「再」が仮停止する迄の場面(図13-19(A)の
T9~T10の場面)である。具体的には、図13-24(D)は、アップカード画像0
11SHUPCが作用した図柄「6」が動き出した場面である。図13-24(E)は、
擬似連図柄「再」が停止する直前の場面である。図13-24(F)は、擬似連図柄「再
」が停止した場面である。
図13-24(G)は、再可変表示が開始された場面(図13-19(A)のT11の
場面)である。図13-24(H)は、スーパーリーチに発展した場面(図13-19(
A)のT16の場面)である。
図13-25(A)は、弱タイトル画像011SHJTが表示された場面(図13-1
9(B)のT17の場面)である。
図13-25(B)~図13-25(C)は、キャンセルカードが発動(使用)される
ことを示唆する発動演出が行われている場面(図13-19(B)のT18~T19の場
面)である。具体的には、図13-25(B)は、キャンセルカードが発動されることを
示唆する発動画像011SHHD2が表示されるかを煽る場面である。図13-25(C
)は、発動画像011SHHD2が表示された場面(図13-19(B)のT19の場面
)である。
図13-25(D)~図13-25(F)は、キャンセルカードが使用されている場面
(図13-19(B)のT20~T21の場面)である。具体的には、図13-25(D
)は、ストックされているキャンセルカード画像011SHCXLCの表示態様が、通常
態様からストックが解かれる旨を予告する予告態様に変化した場面である。図13-25
(E)は、キャンセルカードが使用される旨の報知としてキャンセルカード画像011S
HCXLCを画面中央に大きく表示した場面である。なお、図13-25(D)から図1
3-25(E)への変化について、例えば、図13-25(D)の位置のキャンセルカー
ド画像011SHCXLCを一旦消去し、消去と同時に(又は消去後に)、図13-25
(E)の位置にキャンセルカード画像011SHCXLCを表示してもよいし、図13-
25(D)の位置から図13-25(E)の位置にキャンセルカード画像011SHCX
LCを拡大しつつ移動させてもよい。図13-25(F)は、キャンセルカード画像01
1SHCXLCが弱タイトル画像011SHJTに作用した場面である。なお、図13-
25(E)から図13-25(F)への変化について、例えば、図13-25(E)の位
置のキャンセルカード画像011SHCXLCを一旦消去し、消去と同時に(又は消去後
に)、図13-25(F)の位置にキャンセルカード画像011SHCXLCを表示して
もよいし、図13-25(E)の位置から図13-25(F)の位置にキャンセルカード
画像011SHCXLCを縮小させつつ移動させてもよい。
図13-25(G)~図13-25(H)は、キャンセルカードが使用され、弱タイト
ル画像011SHJTが取り消されて中タイトル画像011SHTTが表示される迄の場
面(図13-19(B)のT22~T23の場面)である。具体的には、図13-25(
G)は、キャンセルカード画像011SHCXLCが作用した弱タイトル画像011SH
JTが破壊されている場面である。図13-25(H)は、破壊されれた弱タイトル画像
011SHJTに代えて中タイトル画像011SHTTが表示された場面である。
図13-26(A)は、中バトルの開始を報知する中バトル開始画像011SHTBS
が表示された場面(図13-19(B)のT30の場面)である。図13-26(B)は
、味方キャラとキャラBとの攻防の場面である。図13-26(C)は、味方キャラが敗
北した場面である。図13-26(D)は、敗北を報知するLOSE画像011SHKH
1が表示された場面(図13-19(B)のT41の場面)である。図13-26(E)
は、はずれ図柄が表示された場面(図13-19(B)のT42の場面)である。
図13-27~図13-32は、特徴部011SHに係る演出動作例を示す図である。
具体的には、図13-27~図13-32は、図13-20(A)及び図13-20(B
)に示した例における、主要な場面を一例として示したものである。つまり、変動パター
ンは「変動パターン#20(スーパーリーチ(強バトル)大当り)」であり、演出決定処
理(図13-21、図13-22)において、擬似連について擬似連有(擬似連3回)を
決定し、バトル演出パターンについて「BP-K-W8(中タイトル→強タイトル→強バ
トル開始→役物動作有→バトル(敗)→救済(勝))」を決定し、救済をターゲットとし
たアイテム等について「使用有,取得有,キャンセルカード,変動開始直後,1枚」を決
定し、バトル成り上がりをターゲットとしたアイテム等について「使用有,取得無」を決
定し、擬似連をターゲットとしたアイテム等について「使用有,取得有,アップカード,
リーチ直後,1枚」を決定した場合における、主要な場面を一例として示したものである
なお、図13-27~図13-32において、図13-27(A)→、…、図13-2
7(H)→図13-28(A)→、…、図13-28(H)→図13-29(A)→、…
、図13-29(H)→図13-30(A)→、…、図13-30(H)→図13-31
(A)→、…、図13-31(H)→図13-32(A)→、…、図13-32(F)の
順に遷移する。
なお、図13-27~図13-32の場面において、図13-23~図13-26の場
面と共通する場面については、説明の一部又は全部を省略する。
図13-27(A)は、可変表示が開始された場面(図13-20(A)のT0の場面
)である。図13-27(B)は、1つのキャンセルカード画像011SHCXLC(1
枚のキャンセルカード)が表示(ストック)された場面(図13-20(A)のT1の場
面)である。図13-27(C)は、リーチとなった場面(図13-20(A)のT2の
場面)である。図13-27(D)は、1つのアップカード画像011SHUPC(1枚
のアップカード)が表示(ストック)された場面(図13-20(A)のT3の場面)で
ある。
図13-27(E)~図13-27(G)は、擬似連の煽り演出が行われ、擬似連図柄
「再」とは異なる非擬似連図柄(通常図柄)「6」が停止表示した場面(図13-20(
A)のT4直前~T4の場面)である。
図13-27(H)~図13-28(A)は、アップカードが発動(使用)されること
を示唆する発動演出が行われている場面(図13-20(A)のT5~T6の場面)であ
る。
図13-28(B)~図13-28(D)は、アップカードが使用されている場面(図
13-20(A)のT7~T8の場面)である。
図13-28(E)~図13-28(G)は、アップカードが使用され、中図柄が1図
柄分更新(UP)されて擬似連図柄「再」が仮停止する迄の場面(図13-20(A)の
T9~T10の場面)である。
図13-28(H)は、再可変表示が開始された場面(図13-20(A)のT11の
場面)である。
図13-29(A)~図13-29(B)は、擬似連の煽り演出が行われ、擬似連図柄
「再」が停止表示した場面(図13-20(A)のT11~T12の場面)である。図1
3-29(C)は、再可変表示が開始された場面(図13-20(A)のT13の場面)
である。図13-29(D)~図13-29(E)は、擬似連の煽り演出が行われ、擬似
連図柄「再」が停止表示した場面(図13-20(A)のT13~T14の場面)である
。図13-29(F)は、再可変表示が開始された場面(図13-20(A)のT15の
場面)である。図13-29(G)は、スーパーリーチに発展した場面(図13-20(
A)のT16の場面)である。
図13-29(H)は、中タイトル画像011SHTTが表示された場面(図13-2
0(B)のT23の場面)である。
図13-30(A)~図13-30(B)は、アップカードが発動(使用)されること
を示唆する発動演出が行われている場面(図13-20(B)のT24~T25の場面)
である。具体的には、図13-30(A)は、アップカードが発動されることを示唆する
発動画像011SHHD1が表示されるかを煽る場面である。図13-30(B)は、発
動画像011SHHD1が表示された場面(図13-20(B)のT25の場面)である
図13-30(C)~図13-30(E)は、アップカード(非ストック)が使用され
ている場面(図13-20(B)のT26~T27の場面)である。具体的には、図13
-30(C)は、ストックされていないアップカードが特別(緊急)に使用(発動)され
る旨を予告する緊急発動メッセージ011SHEMAが表示された場面である。図13-
30(D)は、アップカードが使用される旨の報知としてアップカード画像011SHU
PCを画面中央に大きく表示した場面である。図13-30(E)は、アップカード画像
011SHUPCが中タイトル画像011SHTTに作用した場面である。
図13-30(F)~図13-30(G)は、アップカードが使用され、中タイトル画
像011SHTTが1段階更新(UP)されて強タイトル画像011SHKTが表示され
る迄の場面(図13-20(B)のT28~T29の場面)である。具体的には、図13
-30(F)は、中強タイトル画像011SHTKT(中タイトル画像011SHTTと
強タイトル画像011SHKTの中間の画像)が表示された場面である。なお、中タイト
ル画像011SHTTから中強タイトル画像011SHTKTへの変化について、例えば
、中タイトル画像011SHTTを一旦消去し、消去と同時に(又は消去後に)、中強タ
イトル画像011SHTKTを表示してもよいし、星が2個から3個に増える様子(過程
)を、例えば3個目の星を一定時間点滅等させることによって認識し易く表示してもよい
。図13-30(G)は、強タイトル画像011SHTKTが表示された場面である。な
お、中強タイトル画像011SHTKTから強タイトル画像011SHTKTへの変化に
ついて、例えば、中強タイトル画像011SHTKTを一旦消去し、消去と同時に(又は
消去後に)、強タイトル画像011SHKTを表示してもよいし、敵キャラ名が変わる様
子(過程)を、例えば変更後の敵キャラ名を一定時間点滅等させることによって認識し易
く表示してもよい。
図13-30(H)は、強バトルの開始を報知する強バトル開始画像011SHKBS
が表示された場面(図13-20(B)のT30の場面)である。図13-31(A)は
、味方キャラとキャラCとの攻防の場面である。図13-31(B)は、可動体011S
H32が動作している場面(図13-20(B)のT31~T32の場面)である。図1
3-31(C)は、味方キャラが敗北した場面である。図13-31(D)は、敗北を報
知するLOSE画像011SHKH1が表示された場面(図13-20(B)のT33の
場面)である。
図13-31(E)~図13-31(F)は、キャンセルカードが発動(使用)される
ことを示唆する発動演出が行われている場面(図13-20(B)のT34~T35の場
面)である。具体的には、図13-31(E)は、キャンセルカードが発動されることを
示唆する発動画像011SHHD2が表示されるかを煽る場面である。図13-31(F
)は、発動画像011SHHD2が表示された場面(図13-20(B)のT35の場面
)である。
図13-31(G)~図13-32(A)は、キャンセルカードが使用されている場面
(図13-20(B)のT36~T37の場面)である。具体的には、図13-31(G
)は、ストックされているキャンセルカード画像011SHCXLCの表示態様が、通常
態様からストックが解かれる旨を予告する予告態様に変化した場面である。図13-31
(H)は、キャンセルカードが使用される旨の報知としてキャンセルカード画像011S
HCXLCを画面中央に大きく表示した場面である。図13-32(A)は、キャンセル
カード画像011SHCXLCがLOSE画像011SHKH1に作用した場面である。
図13-32(B)は、キャンセルカード画像011SHCXLCが作用したLOSE
画像011SHKHが破壊されている場面(図13-20(B)のT38~T39の場面
)である。図13-32(C)は、味方キャラがキャラCに反撃する場面である。図13
-32(D)は、味方キャラが勝利した場面である。図13-32(E)は、勝利を報知
するWIN画像011SHKH2が表示された場面(図13-20(B)のT41の場面
)である。図13-32(F)は、大当り図柄が表示された場面(図13-20(B)の
T42の場面)である。
なお、図13-30(A)~図13-30(E)に示す例は、ストック無で使用される
アイテム(図13-14における「使用有,取得無」にて使用されるアップカード)と、
ストック中のアイテム(キャンセルカード)とは、異なる種類のアイテムであるため、当
然、ストック中のアイテム(キャンセルカード)には変化はない。図示等は省略したが、
仮に、ストック無で使用されるアイテムと、ストック中のアイテムとが、同一種類(アッ
プカード)であった場合でも、同様に、ストック中のアイテム(アップカード)には変化
はない。つまり、ストック中のアップカードが消費されずにアップカードが使用された格
好になる。図13-30(C)~図13-30(E)の緊急発動メッセージ011SHE
MAは、ストック無で使用されるアイテムの使用を報知するものであるが、ストック無で
使用されるアイテムと、ストック中のアイテムとが、同一種類(アップカード)であると
きには、ストック中のアイテム(アップカード)の非消費を報知するものでもある。
また、図示等は省略したが、同一種類のアイテムを表示(ストック)する際には、例え
ば、数量が分かるように表示すればよい。一例として、2枚の場合には「×2」、3枚の
場合には「×3」と表示してもよい。
(特徴部011SHに係る遊技機に関する変形例について)
続いて、特徴部011SHに係る遊技機に関する変形例について説明する。
(特徴部011SHの変形例1)
上記では、「擬似連をターゲットとしたアイテムの有無等の決定割合」において、ノー
マルリーチ(はずれ)の場合もノーマルリーチ(大当り)の場合も「使用無」の決定割合
が同一(5%)である例を説明しているが(図13-15)、ノーマルリーチ(大当り)
の場合の方がノーマルリーチ(はずれ)の場合よりも「使用無」の決定割合を高くしても
よい。同様に、上記では、スーパーリーチ(はずれ)の場合もスーパーリーチ(大当り)
の場合も「使用無」の決定割合は同一(6%)である例を説明しているが(図13-16
)、スーパーリーチ(大当り)の場合の方がスーパーリーチ(はずれ)の場合よりも「使
用無」の決定割合を高くしてもよい。
(特徴部011SHの変形例2)
上記では、「擬似連をターゲットとしたアイテムの有無等の決定割合」において、ノー
マルリーチ(大当り)の場合の方がノーマルリーチ(はずれ)の場合よりも「使用有,取
得無」の決定割合が高い例を説明しているが(図13-15)、ノーマルリーチ(はずれ
)の場合もノーマルリーチ(大当り)の場合も「使用無」の決定割合を同一にしてもよい
。同様に、上記では、スーパーリーチ(大当り)の場合の方がスーパーリーチ(はずれ)
の場合よりも「使用有,取得無」の決定割合が高い例を説明しているが(図13-16)
、スーパーリーチ(はずれ)の場合もスーパーリーチ(大当り)の場合も「使用有,取得
無」の決定割合を同一にしてもよい。
(特徴部011SHの変形例3)
上記では、アップカードの発動(使用)前にはアップカードの発動を示唆する発動画像
011SHHD1を表示し、キャンセルカードの発動前にはキャンセルカードの発動を示
唆する発動画像011SHHD2を表示する例(すなわち、発動させるアイテムに応じて
異なる発動演出を実行する例)を説明したが、発動させるアイテムによらずに共通の発動
演出を実行してもよい。つまり、発動演出の演出態様によって発動するアイテムの種類が
特定されないようにしてもよい。
(特徴部011SHの変形例4)
上記では、アップカードが発動されることを示唆する発動画像011SHHD1が表示
されるかを煽った場合には常に発動画像011SHHD1が表示される例を説明したが(
図13-23(G)→図13-23(H)、図13-27(H)→図13-28(A)、
図13-30(A)→図13-30(B))、発動画像011SHHD1が表示されるか
を煽った後に発動画像011SHHD1が表示されない場合(ガセの煽り)があってもよ
い。つまり、発動画像011SHHD1が表示されない場合(ガセの場合)にも、発動画
像011SHHD1が表示されるかを煽るようにしてもよい。同様に、上記では、キャン
セルカードが発動されることを示唆する発動画像011SHHD2が表示されるかを煽っ
た場合には常に発動画像011SHHD2が表示される例を説明したが(図13-25(
B)→図13-25(C)、図13-31(E)→図13-31(F))、発動画像01
1SHHD2が表示されるかを煽った後に発動画像011SHHD2が表示されない場合
(ガセの煽り)があってもよい。つまり、発動画像011SHHD2が表示されない場合
(ガセの場合)にも、発動画像011SHHD2が表示されるかを煽るようにしてもよい
(特徴部011SHの変形例5)
上記では、取得(ストック)していないアイテムを使用する場合であっても発動演出を
実行する例を説明したが(図13-20(B)のT24~T27、図13-30(A)~
図13-30(E)参照)、取得(ストック)していないアイテムを使用する場合には発
動演出を実行しないようにしてもよい。
(特徴部011SHの変形例6)
上記では、擬似連有(擬似連1回)~擬似連有(擬似連3回)のいずれをターゲットと
する場合であっても、ターゲットとして使用されるアイテムとしてアップカードもキャン
セルカードも取得され得る例を説明したが、擬似連の回数に応じて取得され得るアイテム
を異ならせてもよい。例えば、擬似連有(擬似連1回)をターゲットとする場合にはアッ
プカードのみが取得され得るようにし、擬似連有(擬似連2回)又は擬似連有(擬似連3
回)をターゲットとする場合にはアップカードもキャンセルカードも取得されるようにし
てもよい(つまり、擬似連をターゲットとしてキャンセルカードが使用された場合には擬
似連2回以上が確定するようにしてもよい)。
(特徴部011SHの変形例7)
上記では、擬似連をターゲットとしてアップカードを使用する場合には該アップカード
を取得(ストック)する場合も取得しない場合もある一方、擬似連をターゲットとしてキ
ャンセルカードを使用する場合には該キャンセルカードは常に取得(ストック)される例
(つまり、擬似連をターゲットとしてストック無で使用されるアイテムは常にアップカー
ドである例)を説明したが(図13-15、図13-16参照)、アップカードに代えて
又は加えてキャンセルカードが、擬似連をターゲットとしてストック無で使用されるよう
にしてもよい。また、擬似連をターゲットとしてストック無でアップカードが使用される
場合と、擬似連をターゲットとしてストック無でキャンセルカードが使用される場合とで
、大当りの信頼度が異なるようにしてもよい。
(特徴部011SHの変形例8)
上記では、擬似連をターゲットとしてアイテムを使用する場合には、擬似連有(擬似連
2回)であっても擬似連有(擬似連3回)であっても、擬似連有(擬似連1回)であると
きと同様、擬似連1回目において(1回目の擬似連図柄「再」が停止する際に)アイテム
を使用する例を説明したが(例えば、図13-17(A)参照)、アイテムを使用するタ
イミングは擬似連1回目でなくてもよい。例えば、擬似連有(擬似連2回)の場合には、
擬似連1回目にはアイテムを使用せずに擬似連2回目にアイテムを使用してもよい。また
、擬似連有(擬似連3回)の場合には、擬似連1回目にはアイテムを使用せずに擬似連2
回目(又は擬似連3回目)にアイテムを使用してもよい。また、何れのタイミングにおい
てアイテムが使用されたかに応じて大当りの信頼度が異なるようにしてもよい。
(特徴部011SHの変形例9)
上記では、擬似連をターゲットとしてアイテムを使用する場合には、擬似連有(擬似連
1回)~擬似連有(擬似連3回)のいずれであっても、アイテムを1回使用する例を説明
したが(図13-17(A)参照)、擬似連有(擬似連2回)の場合にはアイテムを2回
(擬似連1回目、擬似連2回目の2回)使用してもよい。また、擬似連有(擬似連3回)
の場合には、アイテムを3回(擬似連1回目~擬似連3回目の3回)使用してもよいし、
2回(擬似連1回目~擬似連3回目のうちの2回)使用してもよい。また、何回アイテム
が使用されたかに応じて大当りの信頼度が異なるようにしてもよい。
してもよい。
(特徴部011SHの変形例10)
上記では、バトル成り上がりをターゲットとしてアップカードを使用する場合には該ア
ップカードを取得(ストック)する場合も取得しない場合もある一方、バトル成り上がり
をターゲットとしてキャンセルカードを使用する場合には該キャンセルカードは常に取得
(ストック)される例(つまり、バトル成り上がりをターゲットとしてストック無で使用
されるアイテムは常にアップカードである例)を説明したが(図13-14参照)、アッ
プカードに代えて又は加えてキャンセルカードが、バトル成り上がりをターゲットとして
ストック無で使用されるようにしてもよい。また、バトル成り上がりをターゲットとして
ストック無でアップカードが使用される場合と、バトル成り上がりをターゲットとしてス
トック無でキャンセルカードが使用される場合とで、大当りの信頼度が異なるようにして
もよい。
(特徴部011SHの変形例11)
上記では、バトル成り上がりをターゲットとしてアップカードが1枚使用された場合も
、バトル成り上がりをターゲットとしてキャンセルカードが1枚使用された場合も、成り
上がる程度は共に同一(共に「弱タイトル→中タイトル」又は「中タイトル→強タイトル
」の1段階)である例を説明したが(図13-17(B)参照)、アップカードが使用さ
れた場合とキャンセルカードが使用された場合とで成り上がる程度を異ならせてもよい。
例えば、強バトルのバトル演出パターンとして、1段階の「弱タイトル→中タイトル」や
「中タイトル→強タイトル」を含むバトル演出パターンに加え、2段階の「弱タイトル→
強タイトル」を含むバトル演出パターンを用意し、例えば、弱タイトルが表示されている
ときにアップカードが使用された場合には常に弱タイトルから中タイトルに成り上がる一
方、弱タイトルが表示されているときにキャンセルカードが使用された場合には弱タイト
ルから中タイトルに成り上がる場合と弱タイトルから強タイトルに成り上がる場合とがあ
るようにしてもよい(なお、弱タイトルが表示されているときにキャンセルカードが使用
された場合には常に弱タイトルから強タイトルに成り上がるようにしてもよい)。
(特徴部011SHの変形例12)
上記では、バトル成り上がりをバトル開始前に実行する例(バトルのタイトルを更新す
る例)を説明したが(例えば、図13-17(A)参照)、バトル開始前に代えて又は加
えて、バトル成り上がりをバトル開始後に実行してもよい。例えば、弱バトルの途中にお
いて中バトルに成り上がるようにしてもよい。例えば、キャラAとの弱バトルの途中にお
いて対戦相手が中バトルのキャラBに変わるようにしてもよい。
(特徴部011SHの変形例13)
上記では、キャンセルカードの取得数(ストック数)に制限を設けているが、制限を設
けないようにしてもよい。つまり、救済をターゲットとしてキャンセルカード(1枚)を
取得し、かつ、バトル成り上がりをターゲットとしてキャンセルカード(2枚)を取得す
る場合には、4枚目となる擬似連をターゲットとしてキャンセルカード(1枚)の取得を
制限しているが(図13-16(C)参照)、当該制限を設けないようにしてもよい。な
お、キャンセルカードの取得数に制限を設けないとしても、救済演出の実行割合、擬似連
をターゲットとしたアイテムの有無等の決定割合などによれば、キャンセルカードの取得
数が4枚になる頻度は多くはない。
(特徴部011SHの変形例14)
上記では、アイテムの使用によって生じる作用(動き)は、アイテムの使用による固有
の作用(アイテムの使用による専用の作用)ではない例(アイテムの使用によって擬似連
予告演出やバトル成り上がりや救済演出が行われるが、擬似連予告演出やバトル成り上が
りや救済演出はアイテムを使用しない場合にも行われる点(図13-8、図13-10、
図13-12参照))を説明したが、アイテムの使用による専用の作用があるようにして
もよい。一例として、救済演出は、アイテムの使用による専用の作用であってもよい。具
体的には、救済をターゲットとしたアイテムの有無等の決定割合(図13-13)におい
て「使用無」の決定割合を0%としてもよい。あるいは、アイテムの取得(ストック)→
使用による専用の作用があるようにしてもよい。一例として、救済演出は、アイテムの取
得、使用による専用の作用であってもよい。具体的には、救済をターゲットとしたアイテ
ムの有無等の決定割合(図13-13)において「使用無」及び「使用有,取得無」の決
定割合を共に0%としてもよい。
(特徴部011SHの変形例15)
上記では、アイテムの取得(ストック)する場合、変動開始直後やリーチ直後に単に表
示する例を説明したが(例えば、図13-23(B)、図13-27(B)、図13-2
7(D)参照)、アイテムを取得する際に演出(アイテム取得演出)を実行してもよい。
アイテム取得演出としては、例えば、「アップカード×1」「アップカード×2」「アッ
プカード×1、キャンセルカード×1」、「…(はずれ)」等の選択肢(表示内容はアイ
テム取得の判定結果に応じて適宜変更)を有するルーレットを用いたルーレット演出や、
「アップカード×1」→「キャンセルカード×1」→「アップカード×1、キャンセルカ
ード×1」等と描かれた壁(表示内容はアイテム取得の判定結果に応じて適宜変更)を破
壊してゆくボタン連打などであってもよい。複数種類のアイテム取得演出のうちのいずれ
かのアイテム取得演出を実行可能とし、実行されるアイテム取得演出の種類に応じて期待
度(1以上のアイテムを取得し得る割合、特定のアイテム(例えばキャンセルカード)を
取得し得る割合))を異ならせてもよい。
(特徴部011SHの変形例16)
上記では、アイテムの取得(ストック)タイミングが、変動開始直後及びリーチ直後で
ある例を説明したが(例えば、図13-17(A)参照)、他のタイミングでアイテムを
取得してもよい。取得タイミングは、1箇所であってもよいし、3箇所以上であってもよ
い。アイテムの種類によって取得のタイミングを異ならせてもよい。また、アイテムが使
用(発動)される迄の残時間をタイマによって報知する場合があってもよい。
(特徴部011SHの変形例17)
上記では、1つ場面(タイミング)に対し1つのアイテムが使用される例を説明したが
、1つ場面に対し2つ以上のアイテムが使用される場合があってもよい。一例として、1
つ場面に対し同一種類の2つ以上のアイテムが使用される場合があるようにしてもよい。
あるアイテムが1つ使用される場合と、あるアイテムが2つ以上使用される場合とで、使
用によって生じる作用(動き)を異ならせてもよい。具体的には、例えば、「弱タイトル
」が表示されている場面において2枚のアップカード(又は2枚のキャンセルカード)が
使用される場合があるようにしてもよい。「弱タイトル」が表示されている場面において
、2枚のアップカード(又は2枚のキャンセルカード)が使用された場合には、「弱タイ
トル」から一気に(「中タイトル」を経ることなく)「強タイトル」に成り上がるように
してもよい。また他の例として、1つ場面に対し異なる種類の2つ以上のアイテムが使用
される場合があるようにしてもよい。具体的には、例えば、「弱タイトル」が表示されて
いる場面においてアップカード(1枚)とキャンセルカード(1枚)が使用される場合が
あるようにしてもよい。「弱タイトル」が表示されている場面において、アップカード(
1枚)とキャンセルカード(1枚)が使用された場合には、「弱タイトル」から一気に「
強タイトル」に成り上がるようにしてもよい。上記のようにアップカードとキャンセルカ
ードが使用される場合には、特別な演出を実行してもよい。例えば、「弱タイトル」に対
しアップカードが使用された場合(弱タイトル画像011SHJTの上にアップカード画
像011SHUPCを重ねて表示させた場合(図13-11(D3)参照)には、弱中タ
イトル画像011SHJTTを表示した後に(図13-11(E3)参照)、中タイトル
画像011SHTTを表示し(図13-11(F3)参照)、「弱タイトル」に対しキャ
ンセルカードが使用された場合(弱タイトル画像011SHJTの上にキャンセルカード
画像011SHCXLCを重ねて表示させた場合(図13-11(D4)参照)には、弱
タイトル画像011SHJTを破壊した後に(図13-11(E4)参照)、中タイトル
画像011SHTTを表示しているが(図13-11(F4)参照)、「弱タイトル」に
対しアップカードとキャンセルカードが使用された場合には、弱タイトル画像011SH
JTに稲妻が直撃し、稲妻の直撃によって弱タイトル画像011SHJTが光り(ホワイ
トアウトし)、光が鎮まると(ホワイトアウトから回復すると)、弱タイトル画像011
SHJTに代わって強タイトル画像011SHKTが表示されているようにしてもよい。
(特徴部011SHの変形例18)
上記では、アイテムの種類が2種類(アップカード、キャンセルカード)である例を説
明したが、アイテムの種類は3種類以上であってもよい。例えば、アップカード、キャン
セルカードの他に、役物(可動体011SH32)の動作に対応する役物カードが取得、
使用される場合があるようにしてもよい。つまり、役物をターゲットとして役物カードが
使用、取得される場合があるようにしてもよい。なお、役物の動作タイミングとして複数
のタイミングがあり、動作するタイミング(複数のタイミングのうちどのタイミングで動
作したか)や、動作する回数(複数のタイミングのうち幾つのタイミングで動作したか)
に応じて、大当りとなる期待度(バトルに勝利する期待度)が異なるようにしてもよい。
(特徴部011SHの変形例19)
上記では、アイテムが表示(ストック)後に他の種類に変化しない例を説明したが、ア
イテムが表示(ストック)後に他の種類に変化する場合があってもよい。例えば、変動開
始直後にアップカードが表示され、該アップカードがリーチ直後にキャンセルカードに変
化してもよい。なお、表示(ストック)されたアイテムが他のアイテムに変化する可能性
を示唆してもよい。例えば、アップカードの表示態様として、通常態様と、通常態様とは
異なる特別態様(点滅態様、揺動態様等)とを用意し、アップカードの表示態様が、特別
態様であるときには通常態様であるときに比べてキャンセルカードに変化しやすいように
してもよい。
(特徴部011SHの変形例20)
上記では、アイテムの表示開始(ストック開始)時点において該アイテムの種類(アッ
プカード、キャンセルカード)が識別できる例を説明したが、アイテムの表示開始時点で
は該アイテムの種類が識別できないようにしてもよい。例えば、表示される一部又は全部
のカードについて、表示開始時点では種類が識別できないようにし、使用される迄の何れ
かのタイミングにおいて種類が識別できるようにしてもよい。例えば、表示開始のタイミ
ングでは、カードの種類が識別不能な共通図柄の裏面を表示し、発動演出の実行後のタイ
ミングにおいて、カードの種類が識別可能な表面(図13-7(A)(B)参照)を表示
してもよい。なお、アップカードやキャンセルカードを裏面の表示することに加えて、ガ
セのカード(表面の表示態様は「…」等であるが、裏面の表示態様はアップカードやキャ
ンセルカードと同様の共通図柄のカード)を裏面で表示してもよい。ガセのカードは、ガ
セのカードであると識別可能となった場合(表面が表示された後)に消去してもよい。ま
た、ガセのカードは裏面のまま変動が終了(変動終了時に消去)される場合があってもよ
い。
(特徴部011SHの変形例21)
上記では、アイテム(アップカード、キャンセルカード)を画像表示装置5の表示領域
の右上に表示する例を説明したが、他の位置に表示してもよい。例えば、アクティブ表示
領域011SHAHA(図13-23参照)の近傍(例えば、アクティブ表示011SH
AHの上部等)に表示してもよい。アイテムの種類や取得(ストック)個数に応じて表示
位置を異ならせてもよい。
(特徴部011SHの変形例22)
上記では、アイテム(アップカード、キャンセルカード)の使用場面が、擬似連演出や
バトル成り上がりや救済演出である例を説明したが(図13-7(C)参照)、上記の場
面に代えて又は加えて他の場面にアイテムを使用するようにしてもよい。つまり、上記で
は、擬似連やバトル成り上がりや救済をターゲットとしてアイテムを使用、取得する例を
説明したが(図13-13~図13-16)、他の事象をターゲットとしてアイテムを使
用、取得するようにしてもよい。例えば、アクティブ表示や保留表示の変化をターゲット
としてアイテムを使用、取得するようにしてもよい。つまり、アップカード等の使用によ
ってアクティブ表示等が変化するようにしてもよい。なお、使用されるアイテムをアクテ
ィブ表示等に直接的に作用させて(例えば、アップカード等を縮小してアクティブ表示等
に重ねて表示させる演出を実行し)、アクティブ表示等の表示態様を変化させてもよいし
、使用されるアイテムをアクティブ表示等に間接的に作用させて(例えば、アップカード
等の使用によって矢が出現し、該矢がアクティブ表示等に刺さる演出を実行し)、アクテ
ィブ表示等の表示態様を変化させてもよい。後者の態様(間接的に作用させる態様)は、
アクティブ表示や保留表示を変化させる作用演出の実行をターゲットとしてアイテムを使
用、取得するものであるとも言える。また例えば、大当り期待度を示唆する色(バトル演
出中の背景の全体や周縁の色、遊技効果ランプ9の等。白系→青系→緑系→赤系→虹色系
の順に大当り期待度が高い等)の変化をターゲットとしてアイテムを使用、取得するよう
にしてもよい。つまり、アップカード等の使用によって上記の色の変化が行われるように
してもよい。また例えば、操作手段(各種のボタン類、操作竿、銃、剣等も含む)による
操作(操作有効期間)をターゲットとしてアイテムを使用、取得するようにしてもよい。
つまり、アップカード等の使用によって操作手段による操作を含む演出が実行されるよう
にしてもよい。また、可変表示の終了後にアイテムが使用されてもよい。例えば、昇格演
出(ラウンド昇格演出、確変昇格演出)をターゲットとしてアイテムを使用、取得するよ
うにしてもよい。
(特徴部011SHの変形例23)
上記では説明を省略したが、設定値示唆に関連してアイテムを使用、取得するようにし
てもよい。一例として、アイテムの使用や取得の頻度に基づいて設定値が示唆されるよう
にしてもよい。例えば、設定値に応じて(例えば、設定値「1」であるか設定値「2」以
上であるかに応じて、設定値「3」以下であるか設定値「4」以上であるかに応じて、設
定値が偶数であるか奇数であるかに応じて等)、アイテムが使用される割合(例えば、図
13-13~図13-16の一部又は全部における「使用有」「使用無」の決定割合等)
、又は、アイテムが表示(ストック)される割合(例えば、図13-13~図13-16
の一部又は全部における「取得有」「取得無」の決定割合等)を異ならせてもよい。他の
例として、アイテムが使用された結果に基づいて設定値が示唆されるようにしてもよい。
例えば、上記では、バトル演出において敗北が報知された後にキャンセルカードを使用す
れば救済演出が常に実行される例(勝利し大当りとなる例)を説明したが、バトル演出に
おいて敗北が報知された後にキャンセルカードを使用しても救済演出が実行されない場合
(敗北のままはずれとなる場合)があり、バトル演出において敗北が報知された後にキャ
ンセルカードを使用しても救済演出が実行されない場合には現在の設定値を示唆(例えば
、設定値を示唆する画像等を表示)するようにしてもよい。なお、設定値を示唆する設定
値示唆演出の実行をターゲットとして使用、取得されるアイテム(設定示唆カード)を用
意してもよい。例えば、アイキャッチ画像(設定値共通の通常表示態様のアイキャッチ画
像)が表示されているときに(スーパーリーチがはずれとなったことを確定的に報知して
いるときに)、当該設定示唆カードが発動し(使用され)、表示中のアイキャッチ画像の
表示態様(設定値共通の通常表示態様)を、特別表示態様(設定値を示唆する示唆表示態
様)に変化させてもよい。
(特徴部011SHの変形例24)
上記では、アイテムがカード(アップカード、キャンセルカード)である例を説明した
が、アイテムはカードでなくてもよい。例えば、アイテムとしてメダル(例えば、複数種
類の夫々を識別可能なメダル)を表示、取得してもよいし、ガチャ(例えば、複数種類の
中身のうちのいずれが入っているかを識別可能なガチャ)を表示してもよい。
(特徴部011SHの変形例25)
上記では、可変表示開始設定処理(ステップS171)内においてアイテム等について
決定しているが(図9、図13-21、図13-22参照)、先読予告設定処理(ステッ
プS161)内においてアイテム等について決定してもよい。先読予告設定処理(ステッ
プS161)内においてアイテム等について決定する場合には、変動パターンに代えて、
図柄指定コマンド(可変表示結果が「大当り」となるか否か及び大当り種別(確変や非確
変や突確)の判定結果を示す演出制御コマンド)や変動カテゴリ指定コマンド(判定した
変動パターンのカテゴリ(種類)を示す演出制御コマンド)の内容に基づいて、アイテム
等について決定してもよい。なお、一の始動入賞時における先読予告設定処理において複
数のアイテムについて纏めて決定してもよいし、夫々の始動入賞時における先読予告設定
処理において1つのアイテムについて決定してもよい。つまり、1つの変動に対し複数の
アイテムを対応付けてもよいし、1つひとつの変動に対し1つずつアイテムを対応付けて
もよい。
(他の機器への適用)
なお、上記では、パチンコ遊技機に適用する例を説明したが、スロット機にも適用可能
である。ある状態(例えば、有利状態ではない状態)において、例えば、周期的(固定ゲ
ーム数毎、所定範囲内のゲーム数毎)に、他の状態(例えば、有利状態。例えば、ボーナ
スゲーム、AT、ART、RT等)に移行するかを抽選するスロット機において、敵証し
てもよい。
(011SHのスロット機)
例えば、有利状態に制御されることを示唆する複数種類の特定演出を実行可能であり、
特定演出が実行されるよりも前に、特定演出が実行されることに関連した複数種類の示唆
演出を実行可能であり、複数種類の特定演出は、所定タイミング(例えば、固定ゲーム数
内の各ゲームであって最終決戦が選択される以前の各ゲーム等)で実行可能な第1特定演
出(例えば、経験値を取得可能な経験値取得演出等。勝利する割合が異なるいずれかの最
終決戦が経験値に応じて選択される。経験値が多い程、有利な最終決戦が選択され易い)
と、所定タイミングよりも後のタイミング(例えば、最終決戦が選択される1以上の各ゲ
ーム等)で実行可能な第2特定演出(一旦選択された最終決戦をより有利な最終決戦に変
更可能な成り上がり演出)と、所定タイミングよりも後のタイミング(例えば、最終決戦
の最後のゲーム等)で実行可能な第3特定演出(敗北から勝利を導く救済演出)と、を含
み、複数種類の示唆演出は、第1示唆演出(例えば、アップカードによる演出等)と、第
1示唆演出よりも有利状態に制御される期待度が高い第2示唆演出(例えば、キャンセル
カードによる演出等)と、を含み、第1示唆演出が所定タイミングまで継続して実行され
たときに、第1示唆演出に関連して第1特定演出を実行可能であると共に、前記第1示唆
演出が所定タイミングよりも後のタイミングまで継続して実行されたときに、第1示唆演
出に関連して第2特定演出を実行可能であり、第2示唆演出が所定タイミングまで継続し
て実行されたときに、第2示唆演出に関連して第1特定演出を実行可能であると共に、前
記第2示唆演出が所定タイミングよりも後のタイミングまで継続して実行されたときに、
第2示唆演出に関連して第3特定演出を実行可能であり、所定タイミングにおいて第1示
唆演出と第2示唆演出とが実行されている場合に、少なくとも、所定タイミングで第1示
唆演出に関連して第1特定演出を実行すると共に、所定タイミングよりも後のタイミング
で第2示唆演出に関連して第2特定演出を実行する第1パターン(例えば、固定ゲーム数
内の各ゲームであって最終決戦が選択される以前の各ゲームにおいてアップカードとキャ
ンセルカードがストックされている場合、当該各ゲームではアップカードを使用して経験
値取得演出を実行し、最終決戦が選択されるゲームではキャンセルカードを使用して成り
上がり演出を実行するパターン)と、所定タイミングで第1示唆演出に関連して第1特定
演出を実行すると共に、所定タイミングよりも後のタイミングで第2示唆演出に関連して
第3特定演出を実行する第2パターン(例えば、固定ゲーム数内の各ゲームであって最終
決戦が選択される以前の各ゲームにおいてアップカードとキャンセルカードがストックさ
れている場合、当該各ゲームではアップカードを使用して経験値取得演出を実行し、最終
決戦の最後のゲームではキャンセルカードを使用して救済演出を実行するパターン)と、
で特定演出を実行可能であり、第3特定演出(救済演出)が実行されるタイミングは、第
2特定演出(成り上がり演出)が実行されるタイミングよりも後のタイミングであればよ
い。なお、パチンコ機1のバトル演出には信頼度の異なる「弱バトル」、「中バトル」、
「強バトル」等の複数種類が存在するが(図13-1、図13-3~図13-4参照)、
上記のスロット機における最終決戦にも信頼度の異なる複数種類が存在するものとし、第
2特定演出は、より信頼度の高い最終決戦に成り上がる演出であるものとする。最終決戦
に勝利した場合には、有利状態に制御される。
(012SHのスロット機)
例えば、有利状態に制御されることを示唆する複数種類の特定演出を実行可能であり、
特定演出が実行されるよりも前に、特定演出が実行されることに関連した複数種類の示唆
演出を実行可能であり、複数種類の特定演出は、第1特定演出(例えば、最終決戦におい
て敗北から勝利を導く救済演出救済等)と、第1特定演出よりも有利状態に制御される期
待度が低い第2特定演出(一旦選択された最終決戦をより有利な最終決戦に変更可能な成
り上がり演出等)と、を含み、示唆演出(例えば、キャンセルカードによる演出等)が第
1タイミング(例えば、最終決戦の最後のゲーム等)において実行されているときに、示
唆演出に関連して第1特定演出を実行可能であり、示唆演出(例えば、キャンセルカード
やアップカードによる演出等)が第1タイミングよりも前の第2タイミング(例えば、最
終決戦が選択される1以上の各ゲーム等)において実行されているときに、示唆演出に関
連して第2特定演出を実行可能であり、第2特定演出を、示唆演出(例えば、キャンセル
カードやアップカードによる演出等)に関連して1回実行する第1パターン(成り上がり
が1回のパターン)と、示唆演出(例えば、キャンセルカードやアップカードによる演出
等)に関連して複数回実行する第2パターン(成り上がりが2回のパターン)と、で実行
可能であり、第2パターンで第2特定演出が実行された場合の方が、第1パターンで第2
特定演出が実行された場合よりも、有利状態に制御される期待度が高いものであればよい
(最終決戦が2回成り上がった場合には「強バトル」に相当する最終決戦となるため期待
度が高い)。なお、パチンコ機1のバトル演出には信頼度の異なる「弱バトル」、「中バ
トル」、「強バトル」等の複数種類が存在するが(図13-1、図13-3~図13-4
参照)、上記のスロット機における最終決戦にも信頼度の異なる複数種類が存在するもの
とし、第2特定演出は、より信頼度の高い最終決戦に成り上がる演出であるものとする。
最終決戦に勝利した場合には、有利状態に制御される。
(特徴部011SHに係る手段の説明)
(特徴部011SHに係る手段1)
有利状態(大当り遊技状態、ボーナスゲーム等)に制御可能な遊技機(例えば、パチン
コ遊技機1、スロット機等)であって、前記有利状態に制御されることを示唆する複数種
類の特定演出を実行可能であり、前記特定演出が実行されるよりも前に、前記特定演出が
実行されることに関連した複数種類の示唆演出を実行可能であり、複数種類の前記特定演
出は、所定タイミングで実行可能な第1特定演出(例えば、図13-8、図13-9等に
示した擬似連予告演出等)と、所定タイミングよりも後のタイミングで実行可能な第2特
定演出(例えば、図13-10、図13-11等に示したバトル成り上がりの演出等)と
、所定タイミングよりも後のタイミングで実行可能な第3特定演出(例えば、図13-1
2等に示した救済演出等)と、を含み、複数種類の前記示唆演出は、第1示唆演出(例え
ば、図13-7(A)に示したアップカードによる演出等)と、前記第1示唆演出よりも
前記有利状態に制御される期待度が高い第2示唆演出(例えば、図13-7(B)に示し
たキャンセルカードによる演出等)と、を含み、前記第1示唆演出(例えば、アップカー
ドによる演出等)が所定タイミングまで継続して実行されたときに、前記第1示唆演出(
例えば、アップカードによる演出等)に関連して前記第1特定演出(例えば、擬似連予告
演出等)を実行可能であると共に、前記第1示唆演出が所定タイミングよりも後のタイミ
ングまで継続して実行されたときに、前記第1示唆演出(例えば、アップカードによる演
出等)に関連して前記第2特定演出(例えば、バトル成り上がりの演出等)を実行可能で
あり(例えば、図13-7(C)、図13-9(G4)~図13-9(L4)、図13-
11(B3)~図13-11(G3)、図13-14、図13-15、図13-16、図
13-17、図13-22等)、前記第2示唆演出(例えば、キャンセルカードによる演
出等)が所定タイミングまで継続して実行されたときに、前記第2示唆演出(例えば、キ
ャンセルカードによる演出等)に関連して前記第1特定演出(例えば、擬似連予告演出等
)を実行可能であると共に、前記第2示唆演出が所定タイミングよりも後のタイミングま
で継続して実行されたときに、前記第2示唆演出(例えば、キャンセルカードによる演出
等)に関連して前記第3特定演出(例えば、救済演出等)を実行可能であり(例えば、図
13-7(C)、図13-9(G5)~図13-9(L5)、図13-12(B2)~図
13-12(G2)、図13-13、図13-15、図13-16、図13-17、図1
3-22等)、所定タイミングにおいて前記第1示唆演出(例えば、アップカードによる
演出等)と前記第2示唆演出(例えば、キャンセルカードによる演出等)とが実行されて
いる場合に、少なくとも、所定タイミングで前記第1示唆演出(例えば、アップカードに
よる演出等)に関連して前記第1特定演出(例えば、擬似連予告演出等)を実行すると共
に、所定タイミングよりも後のタイミングで前記第2示唆演出(例えば、キャンセルカー
ドによる演出等)に関連して前記第2特定演出(例えば、バトル成り上がりの演出等)を
実行する第1パターン(例えば、擬似連演出、バトル成り上がりを含むバトル演出パター
ンにおいて、擬似連演出をターゲットとしてアップカードを決定し、バトル成り上がりを
ターゲットとしてキャンセルカードを決定した場合(図13-14、図13-16参照)
のパターン等)と、所定タイミングで前記第1示唆演出(例えば、アップカードによる演
出等)に関連して前記第1特定演出(例えば、擬似連予告演出等)を実行すると共に、所
定タイミングよりも後のタイミングで前記第2示唆演出(例えば、キャンセルカードによ
る演出等)に関連して前記第3特定演出(例えば、救済演出等)を実行する第2パターン
(例えば、擬似連演出、救済演出を含むバトル演出パターンにおいて、擬似連演出をター
ゲットとしてアップカードを決定し、救済演出をターゲットとしてキャンセルカードを決
定した場合(図13-13、図13-16)のパターン等)と、で前記特定演出を実行可
能であり、前記第3特定演出(例えば、救済演出等)が実行されるタイミングは、前記第
2特定演出(例えば、バトル成り上がりの演出等)が実行されるタイミングよりも後のタ
イミングである(図13-17等)。
上記遊技機によれば、遊技興趣を向上させることができる。つまり、異なる種類の示唆
画像の夫々において、個別の特定演出(第1特定演出、第2特定演出)と、共通の特定演
出(第3特定演出)とを実行するため、示唆画像を表示できる場面を過度に限定すること
なく、演出のバリエーションを増やすことができ、遊技興趣を向上させることができる。
(特徴部011SHに係る手段2)
上記の手段1の遊技機は、前記第1示唆演出(例えば、アップカードによる演出等)に
関連して前記第1特定演出(例えば、擬似連予告演出等)を実行する場合と、前記第2示
唆演出(例えば、キャンセルカードによる演出等)に関連して前記第1特定演出(例えば
、擬似連予告演出等)を実行する場合とで、異なる態様により前記第1特定演出(例えば
、擬似連予告演出等)を実行する(図13-9)。
上記遊技機によれば、遊技興趣を向上させることができる。
(特徴部011SHに係る手段3)
上記の手段1、手段2の遊技機は、所定タイミングにおいて前記第1示唆演出(例えば
、アップカードによる演出等)と前記第2示唆演出(例えば、キャンセルカードによる演
出等)とが実行されている場合と、所定タイミングにおいて前記第2示唆演出(例えば、
キャンセルカードによる演出等)のみが実行されている場合と、で前記第2示唆演出(例
えば、キャンセルカードによる演出等)が所定タイミングよりも後のタイミングまで継続
して実行されるかの割合が異なる(図13-13~図13-16)。例えば、擬似連演出
の開始前の時点で、アップカードとキャンセルカードとがストックされている場合と、キ
ャンセルカードのみがストックされている場合とで、擬似連演出の終了後において、キャ
ンセルカードがストックされている割合は同一にならない(図13-13~図13-16
の決定割合は、意図的に同一になるようにしていない)。あるいは、アップカードはバト
ル成り上がりをターゲットとして決定されにくく、キャンセルカードは擬似連演出をター
ゲットとして決定されにくくため、擬似連演出の開始前の時点でアップカードとキャンセ
ルカードとがストックされている場合には、アップカードが擬似連演出のターゲットとな
っている可能性が高く、擬似連演出の終了時点ではキャンセルカードがストックされてい
る可能性が高い。一方、擬似連演出の開始前の時点でキャンセルカードしかストックされ
ていないない場合には、擬似連演出の方がバトル成り上がりより発生頻度が高いため(擬
似連演出はノーマルリーチでも実行されるため)、キャンセルカードが擬似連演出のター
ゲットとなっている可能性は比較的高く、擬似連演出の終了時点においてキャンセルカー
ドがストックされている可能性が高くない。
上記遊技機によれば、第1特定演出が実行される場合の示唆演出の種類に注目させるこ
とができる。
(特徴部011SHに係る手段4)
上記の手段1~手段3の遊技機は、前記第1特定演出(例えば、擬似連予告演出等)を
実行する場合に、前記第1示唆演出(例えば、アップカードによる演出等)に関連して実
行する割合と、前記第2示唆演出(例えば、キャンセルカードによる演出等)に関連して
実行する割合とが異なる(図13-15、図13-16)。
上記遊技機によれば、遊技者の心理に合わせて、第1示唆演出又は第2示唆演出に関連
して第1特定演出を実行することができる。
(特徴部011SHに係る手段5)
上記の手段1~手段4の遊技機は、前記示唆演出に関連して前記特定演出が実行される
ことを報知する報知演出(例えば、図13-17に示した発動演出等)を実行可能であり
(例えば、図13-23(H)~図13-24(F)に示すように、アップカードがスト
ックされていることに関連して(つまり、ストックされているアップカードが使用される
ことに関連して)擬似連演出が実行されることを報知する発動画像011SHHD1を表
示可能である。また、図13-25(C)~図13-25(H)に示すように、キャンセ
ルカードがストックされていることに関連して(つまり、ストックされているキャンセル
カードが使用されることに関連し)バトル成り上がりが実行されることを報知する発動画
像011SHHD2を表示可能である。また、図13-28(A)~図13-23(G)
に示すように、アップカードがストックされていることに関連して(つまり、ストックさ
れているアップカードが使用されることに関連して)擬似連演出が実行されることを報知
する発動画像011SHHD1を表示可能である。また、図13-31(F)~図13-
32(E)に示すように、キャンセルカードがストックされていることに関連して(つま
り、ストックされているキャンセルカードが使用されることに関連し)救済演出が実行さ
れることを報知する発動画像011SHHD2を表示可能である)、前記示唆演出が実行
されていない場合であっても前記報知演出を実行可能であり(例えば、図13-30(B
)~図13-30(G)に示すように、アップカードがストックされていない場合(つま
り、緊急発動としてアップカードが使用される場合)であっても発動画像011SHHD
1を表示可能である)、前記示唆演出が実行されていないときに前記報知演出が実行され
た場合には、所定期待値以上の前記特定演出を実行する。なお、例えば、図13-15に
示した例では、アップカードをストックせずに擬似連演出のターゲットとする旨の決定割
合は、ノーマルリーチ(はずれ)では12%、ノーマルリーチ(大当り)では15%であ
り、アップカードをストックして擬似連演出のターゲットとする旨の決定割合は、ノーマ
ルリーチ(はずれ)では73%(26%+47%)、ノーマルリーチ(大当り)では70
%(25%+45%)である。従って、ストックしていないアップカードが使用され擬似
連演出が実行されたときの当該擬似連演出の信頼度は、ストックしていないアップカード
が使用され擬似連演出が実行されたときの当該擬似連演出の信頼度よりも高い。換言すれ
ば、ストックしていないアップカードが使用され擬似連演出が実行されたときの当該擬似
連演出による大当りの信頼度は、所定値期待値(ストックしているアップカードが使用さ
れ擬似連演出が実行されたときの当該擬似連演出による大当りの信頼度)以上となる。
上記遊技機によれば、興趣の低下を防止することができる。例えば、ストックしていな
いカードが使用され、特定演出が実行される場合があり(サプライズ的に特定演出が実行
され)、特定演出(サプライズ的に発生した特定演出)が、所定期待値以上であるため、
ストックがされていないことによる興趣の低下を防止することができる。
(特徴部011SHに係る手段6)
上記の手段1~手段5の遊技機において、前記示唆演出は、複数種類のタイミングにお
いて実行を開始することが可能であり、前記示唆演出の種類に応じて、いずれのタイミン
グにおいて実行を開始するのかの割合が異なる(例えば、図13-13~図13-16の
通り、カードの種類に応じて表示(ストック)されるタイミングの決定割合が異なる。ま
た、カードの種類に応じて、使用されるタイミング(つまりターゲット)の決定割合は異
なる)。
上記遊技機によれば、遊技中の様々なタイミングにおいて示唆演出が実行されるため、
様々なタイミングにおいて期待感を持たせることができる。
(特徴部012SHに係る手段の説明)
(特徴部012SHに係る手段1)
有利状態(大当り遊技状態、ボーナスゲーム等)に制御可能な遊技機(例えば、パチン
コ遊技機1、スロット機等)であって、前記有利状態に制御されることを示唆する複数種
類の特定演出を実行可能であり、前記特定演出が実行されるよりも前に、前記特定演出が
実行されることに関連した複数種類の示唆演出を実行可能であり、複数種類の前記特定演
出は、第1特定演出(例えば、図13-12等に示した救済演出等)と、前記第1特定演
出よりも前記有利状態に制御される期待度が低い第2特定演出(例えば、図13-10、
図13-11等に示したバトル成り上がりの演出等)と、を含み、前記示唆演出(例えば
、キャンセルカードによる演出等)が第1タイミング(例えば、「LOSE画像011S
HKH1」が表示されている場面等)において実行されているときに、前記示唆演出に関
連して前記第1特定演出(例えば、救済演出等)を実行可能であり、前記示唆演出(例え
ば、アップカードやキャンセルカードによる演出等)が前記第1タイミングよりも前の第
2タイミング(例えば、バトル演出のタイトルが表示されている場面等)において実行さ
れているときに、前記示唆演出に関連して前記第2特定演出(例えば、バトル成り上がり
の演出等)を実行可能であり、前記第2特定演出(例えば、バトル成り上がりの演出等)
を、前記示唆演出(例えば、アップカードやキャンセルカードによる演出等)に関連して
1回実行する第1パターン(例えば、ストックされたカードを使用しバトル成り上がり1
回実行するパターン等。図13-14参照)と、前記示唆演出(例えば、アップカードや
キャンセルカードによる演出等)に関連して複数回実行する第2パターン(例えば、スト
ックされたカードを使用しバトル成り上がり2回実行するパターン等。図13-14参照
)と、で実行可能であり、前記第2パターンで前記第2特定演出が実行された場合の方が
、前記第1パターンで前記第2特定演出が実行された場合よりも、前記有利状態に制御さ
れる期待度が高い(2回のバトル成り上がりは、強バトルであるため、有利状態に制御さ
れる期待度が高い(図13-1、図13-3、図13-4)。
上記遊技機によれば、遊技の興趣を向上させることができる。つまり、第1特定演出よ
りも期待度の低い第2特定演出が実行された場合には繰り返し実行することにより1回実
行されるよりも期待度が高められるため、遊技者の期待感を高め、あるいは持続させ、遊
技の興趣を向上させることができる。
(特徴部012SHに係る手段2)
上記の手段1の遊技機は、前記第2特定演出(例えば、バトル成り上がりの演出等)が
前記示唆演出(例えば、アップカードやキャンセルカードによる演出等)に関連して前記
第1パターン(例えば、ストックされたカードを1枚ずつ使用しバトル成り上がり1回実
行するパターン。ここでは、ストックされた2枚のカードを使用しバトル成り上がり2回
実行するパターン等、つまり、1回目の成り上がりも2回目の成り上がりもストックを使
用して実行するパターン等)で実行された場合の方が、前記第2特定演出が前記示唆演出
に関連して前記第2パターンで実行された場合(例えば、ストックされた1枚のカードを
使用しバトル成り上がり2回実行するパターン等。つまり、2回目の成り上がりはストッ
クを使用しないで実行するパターン等)よりも、前記第1特定演出(例えば、救済演出等
)が実行されやすい。例えば、図13-14(C)及び図13-14(D)に示した成り
上がり2回の場合において、「救済をターゲットとしたアイテムの取得有の場合(図13
-14(D))」には、「救済をターゲットとしたアイテムの取得無の場合(図13-1
4(C))」よりも、1回目の成り上がりも2回目の成り上がりもストックを使用して実
行する頻度(つまり、「使用有,取得有,キャンセルカード,変動開始直後,2枚」又は
「使用有,取得有,キャンセルカード,リーチ直後,2枚」が決定される割合)が高く、
2回目の成り上がりはストックを使用しないで実行する頻度(つまり、「使用有,取得有
,キャンセルカード,変動開始直後,1枚」又は「使用有,取得有,キャンセルカード,
リーチ直後,1枚」が決定される割合)が低い。従って、1回目の成り上がりも2回目の
成り上がりもストックを使用して実行される場合には、2回目の成り上がりがストックを
使用しないで実行される場合よりも、救済演出が実行されやすい。なお、図13-14(
A)及び図13-14(B)に示すように、成り上がり1回の場合にも、ストックを使用
して成り上がりが実行される場合の方が、ストックを使用しないで成り上がりが実行され
る場合よりも救済演出が実行されやすい。換言すれば、ストックを使用しないで成り上が
りが実行されると救済演出が実行されにくくなる。
上記遊技機によれば、期待度の低い第1パターンが実行された場合に、第1特定演出時
が実行される割合が高いため、期待感を持続させることができる。
(特徴部012SHに係る手段3)
上記の手段1、手段2の遊技機において、前記示唆演出(例えば、アップカードやキャ
ンセルカードによる演出等)は、前記第2タイミング(例えば、バトル演出のタイトルが
表示されている場面等)よりも前の第3タイミング(例えば、リーチ直後の場面等)と、
前記第3タイミングよりも前の第4タイミング(例えば、変動開始直後の場面等)と、に
おいて実行を開始することが可能(アップカードやキャンセルカードは、変動開始直後の
場面やリーチ直後の場面等において表示(ストック)可能)であり、前記第3タイミング
(例えば、リーチ直後の場面等)と、前記第4タイミング(例えば、変動開始直後の場面
等)とのいずれのタイミングにおいて実行を開始するかに応じて、前記第2特定演出(例
えば、バトル成り上がりの演出等)が、前記第1パターンと前記第2パターンとのいずれ
のパターンで実行されるかの割合が異なる(例えば、図13-14参照)。
上記遊技機によれば、示唆演出の実行を開始するタイミングに注目させることができる
(特徴部012SHに係る手段4)
上記の手段1~手段3の遊技機において、前記第2特定演出(例えば、バトル成り上が
りの演出等)は、該第2特定演出が実行されているときに実行中の他の予告演出を第1態
様から、該第1態様よりも期待度の高い第2態様へと変化させる演出である(例えば、図
13-11参照)。
上記遊技機によれば、興趣を向上させることができる。
(特徴部012SHに係る手段5)
上記の手段1~手段4の遊技機において、前記第2パターンで実行される1回目よりも
後の前記第2特定演出は、前記示唆演出に関連せずに実行される。例えば、図13-14
(C)、図13-14(D)に示したバトル成り上がり回数2回において、「使用有,取
得有,キャンセルカード,変動開始直後,1枚」、「使用有,取得有,キャンセルカード
,リーチ直後,1枚」が決定した場合、1枚のキャンセルカードを使用し、2回の成り上
がりを実行する。具体的には、1回目の成り上がりの際にストックされているキャンセル
カードを消費する。従って、2回目の成り上がりの際には、ストックされているキャンセ
ルカードを消費せずに(つまり、キャンセルカードのストックとは無関係)に実行される
上記遊技機によれば、興趣を向上させることができる。つまり、ストック無の状態でカ
ードが使用されるため、サプライズ感が際立って、興趣を向上させることができる。
(特徴部012SHに係る手段6)
上記の手段1~手段5の遊技機において、前記示唆演出は、複数種類のタイミングにお
いて実行を開始することが可能であり、前記示唆演出の種類に応じて、いずれのタイミン
グにおいて実行を開始するのかの割合が異なる(例えば、図13-13~図13-16の
通り、カードの種類に応じて表示(ストック)されるタイミングの決定割合が異なる。ま
た、カードの種類に応じて、使用されるタイミング(つまりターゲット)の決定割合は異
なる)。
上記遊技機によれば、遊技中の様々なタイミングにおいて示唆演出が実行されるため、
様々なタイミングにおいて期待感を持たせることができる。
1 パチンコ遊技機
4A 第1特別図柄表示装置
4B 第2特別図柄表示装置
5 画像表示装置
103 CPU
120 演出制御用CPU

Claims (1)

  1. 有利状態に制御可能な遊技機であって、
    前記有利状態に制御されることを示唆する複数種類の特定演出を実行可能であり、
    前記特定演出が実行されるよりも前に、前記特定演出が実行されることに関連した複数種類の示唆演出を実行可能であり、
    前記特定演出が実行されることに基づいて、該特定演出の実行に関連した前記示唆演出を終了し、
    複数種類の前記特定演出は、
    所定タイミングで実行可能な第1特定演出と、
    前記所定タイミングよりも後のタイミングで実行可能な第2特定演出と、
    前記所定タイミングよりも後のタイミングで実行可能な第3特定演出と、を含み、
    複数種類の前記示唆演出は、
    第1示唆演出と、
    前記第1示唆演出よりも前記有利状態に制御される期待度が高い第2示唆演出と、を含み、
    前記第1示唆演出が前記所定タイミングまで継続して実行されたときに、前記第1示唆演出に関連して前記第1特定演出を実行可能であると共に、前記第1示唆演出が前記所定タイミングよりも後のタイミングまで継続して実行されたときに、前記第1示唆演出に関連して前記第2特定演出を実行可能であり、
    前記第2示唆演出が前記所定タイミングまで継続して実行されたときに、前記第2示唆演出に関連して前記第1特定演出を実行可能であると共に、前記第2示唆演出が前記所定タイミングよりも後のタイミングまで継続して実行されたときに、前記第2示唆演出に関連して前記第3特定演出を実行可能であり、
    前記所定タイミングにおいて前記第1示唆演出と前記第2示唆演出とが実行されている場合に、少なくとも、
    前記第1示唆演出に関連して前記第1特定演出を実行し、該第1示唆演出を終了して前記第2示唆演出を継続する第2示唆継続パターンと、
    前記第2示唆演出に関連して前記第1特定演出を実行し、該第2示唆演出を終了して前記第1示唆演出を継続する第1示唆継続パターンと、で前記特定演出を実行可能であり、
    前記第2示唆継続パターンは、
    前記所定タイミングで前記第1示唆演出に関連して前記第1特定演出を実行すると共に、前記所定タイミングよりも後のタイミングで前記第2示唆演出に関連して前記第2特定演出を実行する第1パターンと、
    前記所定タイミングで前記第1示唆演出に関連して前記第1特定演出を実行すると共に、前記所定タイミングよりも後のタイミングで前記第2示唆演出に関連して前記第3特定演出を実行する第2パターンと、を含み、
    前記第1示唆演出に関連して前記第1特定演出を実行する場合において、前記第1特定演出を実行するまでの前記第1示唆演出の実行パターンは複数種類設けられており、複数種類の前記第1示唆演出の実行パターンのうち、いずれの前記第1示唆演出の実行パターンが選択された場合であっても、前記有利状態に制御可能であり、
    前記第1示唆演出の実行中に該第1示唆演出を前記第2示唆演出に変化可能であり、
    前記第1示唆演出は通常態様と特別態様とを含み、
    前記特別態様の前記第1示唆演出は、前記通常態様の前記第1示唆演出よりも、前記第2示唆演出に変化する割合が高く、
    前記第1特定演出を実行する場合に、前記第1示唆演出に関連して該第1特定演出を実行する割合と、前記第2示唆演出に関連して該第1特定演出を実行する割合とが異なる、
    ことを特徴とする遊技機。
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