以下、本発明の好適な実施形態を説明するが、はじめに、本発明に係る雀球遊技機における特徴的な部分について説明する。
図1に示される本実施形態による雀球遊技機1は、複数の入球口と釘(ゲージ)が設けられた遊技盤2と、遊技者の操作により遊技盤2の盤面に遊技球を打ち出す遊技球発射装置61と、手牌や捨て牌といったゲームの進行に係る画像やゲームの演出に係る画像等を表示する例えば2つの表示装置10、16と、これら全体を制御するメイン制御基板Ka、サブ制御基板Kb等とを備えて構成されている。遊技盤2に配設された複数の入球口13a、13b、13c、…は、それぞれ麻雀牌の図柄に対応しており、遊技球発射装置61により打ち出された遊技球が遊技盤2面のゲージに衝突しながら偶然の結果として何れかの入球口に入球したとき、これに対応する図柄の牌が自摸牌として選択される。
当該ゲームの開始時には、遊技者に例えば11個の遊技球が与えられるとともに、自動配牌手段(自動配牌プログラムP8)が乱数抽選によって14個の初期の手牌を設定する。そして、遊技者が捨て牌用ボタンスイッチ19a、19b、…、19mを押圧操作する捨て牌の操作と、遊技球発射装置61の遊技球発射レバー4を操作して遊技球を1個ずつ消費しながら遊技盤2へ打ち出す自摸の操作とを繰り返し、その結果得られた図柄の組合せが所定の役を構成したとき、当該役が成立して当該ゲームが上がる。また、何れの役も成立しないうちに与えられた11個の遊技球を全て消費すると当該ゲームは流局となる。
本雀球遊技機1では、図17に示されるゲーム動作のフローチャートにおいて、メイン制御基板Kaは、ステップS11の捨て牌操作に伴う処理が完了すると、特別遊技フラグの値を含む当該遊技状態に関する情報である「捨て牌完了コマンド」をサブ制御基板Kbへ送信する。すなわち、この遊技状態に関する情報には、当該ゲームがビッグゲーム役、チャンスゲーム役等の特別遊技役かまたは通常遊技かの情報を少なくとも含んでいる。
また、メイン制御基板Kaは、ステップS12の自摸操作に伴う処理が完了したときに、上述の特別遊技フラグの値とともに「自摸完了コマンド」をサブ制御基板Kbへ送信する実施形態でもよい。
これにより、サブ制御基板KbのCPU40bは、この受信した特別遊技フラグのデータをRAM42bに記憶させ当該ゲームの遊技状態を把握し記憶する。
また、雀球遊技機1の稼働を開始する際にメインの電源がONされると、メイン制御基板Ka及びサブ制御基板Kbに搭載される初期化処理手段(初期化処理プログラムP1a、P21a)が起動される。例えば図16のフローチャートに示すように、サブ制御基板KbのCPU40bは、初期化処理プログラムP21aが起動されると、メイン制御基板Kaからの初期化制御コマンドの受信を待ち、当該コマンドを受信すると(ステップS301:YES)、それに含まれる遊技状態情報のデータをRAM42bのワーキングエリアに転送して電断前の状態に初期化する(ステップS302)。
そして、CPU40bは、RAM42bに記憶された特別遊技フラグの値を参照しまたは初期化制御コマンドに含まれる遊技状態情報のデータを参照して電断前の遊技状態を判別し、その遊技状態の応じたデモ画像の画像データコマンドを第1の表示装置10及び第2の表示装置16へ送信して表示させる(ステップS303)。
このようにすることで、雀球遊技機1は、電断復帰後に継続される電断前の遊技役に応じたデモ画像が第1の表示装置10及び第2の表示装置16に表示され、これにより、営業開始前に遊技ホール(店舗)側が雀球遊技機1に特別遊技役を仕込むいわゆる「モーニング」行為がされたとしても、電断復帰直後にこの遊技状態が明示され、かかる不正な営業行為を容易または迅速に発見できるようになる。
また、例えばビックゲームやチャンスゲーム等の特別遊技中に突然停電した場合でも、その復旧直後には電断前の遊技状態が第1の表示装置10及び第2の表示装置16においてその電断前の遊技役に応じた画像が再生され、遊技者は混乱することなくスムーズにゲームを継続することができる。
以下、本発明に係る上述した特徴部分を具備する雀球遊技機1の構成を詳細に説明する。
[雀球遊技機の構成]
雀球遊技機1は、27種の牌の図柄を各4個、計108個の牌を用いてゲームを行なうようにした遊技機である。この27種の牌の図柄は、萬子が「一萬」〜「九萬」の9種、筒子が「一筒」〜「九筒」の9種、索子が「一索」と「九索」の2種、字牌が「東」「南」「西」「北」「白」「發」「中」の7種としている。従って、萬子と筒子と索子が数牌となるが、索子は「一索」と「九索」のみ設けているので、「順子」を形成することができない牌種、すなわち、字牌と同じ牌種とみなすことができる。
なお、上述した2種の数牌は、例えば、萬子を「一萬」〜「九萬」の9種の図柄、索子を「一索」〜「九索」の9種の図柄から構成し、筒子を「一筒」と「九筒」、字牌を「東」「南」「西」「北」「白」「發」「中」の7種から構成される牌の図柄を有する雀球遊技機としてもよい。また、本実施形態の雀球遊技機1は、3種の数牌(萬子、筒子、索子)と字牌の計4種類の牌種から構成され、計136個の図柄を使用する雀球遊技機として実施することも可能である。
まず、雀球遊技機1の構成について説明する。図1は、雀球遊技機1の前面構成を表した正面図であり、同図に示すように、雀球遊技機1の前面部分は、遊技盤2、操作パネル3、該操作パネル3の下方に設けられた遊技球発射レバー4、メダル受け皿5、スピーカー6から音声や効果音を出力する音声出力口7、ランプ装置8、ガイドレール9、等を備え構成されている。
図2は、遊技盤2の盤面構成を表した正面図であり、同図に示すようにガイドレール9に囲まれた遊技盤面の中央に、液晶表示装置から構成される演出表示手段としての第1の表示装置10、表示装置10の上方に特別入賞口装置(以下「アタッカー」という)11、アタッカー11の右側に遊技球が通過可能なアタッカー作動口12が配設されている。また、アタッカー11の斜め上方には、入球口13aと13bが配置されている。更に、遊技盤2面の下方部2aには、図3に示される例えば25個の入球口13c、13d、13e、13f、13g、…が横一列に配置されている。
各入球口には、それぞれに対応する牌の図柄が表示されている。例えば、アタッカー11の斜め左上の入球口13aには「一索」の図柄が表示され、同じく斜め右上の入球口13bには「九索」の図柄が表示されている。また、遊技盤2面の下方部2aには、図3に例示されるように、入球口13c、13d、13e、…に対応して「東」、「南」、「一萬」、…の図柄が表示されている。
また、図2に示されるように、遊技盤2には、ランプ付き飾り装置14、風車15、等が設けられている。更に、遊技盤2の上方部には、LEDを複数マトリクス状に配置したドット表示装置36が設けられている。
なお、遊技盤2には、発射された遊技球の動きを案内するために多数本の釘(ゲージ)が配設されているが、図2にはこれらの釘は図示していない。
図4は、図1に示した操作パネル3のパネル構成を表した正面図である。操作パネル3には、液晶表示装置から構成される遊技表示手段としての第2の表示装置16、メダル投入口17、各種の操作ボタン(ボタンスイッチ)等が設けられている。これら各種の操作ボタンは、ゲーム開始(BET)ボタン18、13個の手牌の図柄に対応して捨て牌の操作を行なうための捨て牌用ボタンスイッチ19a、19b、…、19m、自摸した牌を捨て牌とする操作を行なうための自摸捨て牌用ボタンスイッチ20、手牌が聴牌したときにリーチをかけるためのリーチボタン21、右シフトボタン22a、左シフトボタン22b、選択決定ボタン23、遊技終了ボタン24、メダル払出ボタン25、等を備え構成されている。
なお、捨て牌用ボタンスイッチ19a、19b、…、19mと、自摸捨て牌用ボタンスイッチ20は、手牌から不要な牌を選択して捨てる操作を行なうための操作入力手段であり、その下部にはそれぞれのボタン名を示す「A」、「B」、「C」、…、「M」、「N」が表示されている。また、図4には、左右のシフトボタン22a、22bのみを示しているが、上下のシフトボタンを更に設けてもよい。
遊技者が上述の各種ボタンを操作したとき、例えば、捨て牌用ボタン19aが押圧されると、当該手牌を捨てる「捨て牌信号」が出力され、この信号がマイクロコンピュータから構成されるメイン制御基板に入力される。そして、メイン制御基板のCPUがROMに搭載されているソフトウエア(以下「プログラム」という)に従って演算処理を実行することで、操作入力された信号に対応したゲーム進行の処理が行われる。
第1の表示装置10及び第2の表示装置16は、上述したように液晶表示装置からなり、遊技者に対してゲームの進行に応じて必要な情報、及び演出用画像を表示するために使用される。
第1の表示装置10は、主として、遊技者が手牌から不要な牌を捨てる捨て牌の操作を行なうとき、ないしは手牌に1個の牌を追加する自摸操作を行なうときに、捨て牌とすべき牌、自摸すべき牌の図柄を事前にアシスト表示するナビゲーション表示手段として使用される。これにより、麻雀の知識が少ない初心者も気楽にゲームを楽しむことが可能になる。
第2の表示装置16は、主として、遊技者が雀球遊技機に貯留している現在のメダル枚数、1ゲームの実施中における遊技球の残り個数、遊技者の手牌を構成する牌の図柄、遊技者が捨て牌として捨てた牌の図柄、等を表示するための遊技表示手段として使用される。
図5は、雀球遊技機1において通常のゲームが行なわれる際に、第2の表示装置16(図4参照)に表示される各種画像・情報の表示例である。同図に示すように、表示装置16の液晶画面には、捨て牌の図柄を表示する捨て牌表示部33、演出画像表示部30、メダル貯留枚数表示部26、遊技球の残り個数を表示する遊技球の残り個数表示部27、表ドラの図柄を表示する表ドラ表示部28a、裏ドラの図柄を表示する裏ドラ表示部28b、風牌の図柄を表示する風牌表示部29、13個の手牌の図柄を表示する手牌表示部34、自摸操作により自摸した牌の図柄を表示する自摸牌表示部35が、所定のセクションに表示される。
例えば、遊技者がゲーム開始時に得点増加手段のうちドラ牌による得点増加手段Aを選択すると、抽選により決定された表ドラの図柄が表ドラ表示部28aに表示され、遊技者がリーチボタン21を押圧してリーチをかけると、裏ドラの図柄が裏ドラ表示部28bに表示される。
同様に、遊技者がゲーム開始時に得点増加手段のうち風牌による得点増加手段Bを選択すると、抽選により決定された風牌の図柄が風牌表示部29に表示される。
演出表示部30の上方部には、当該ゲームで獲得できる特別遊技役のうち、ビッグゲーム役の権利を得ることができる上がり役を表示するビッグゲーム上がり役表示部31と、チャンスゲーム役の権利を得ることができる2種の上がり役を表示するチャンスゲーム上がり役表示部32aと32bが設けられている。
また、遊技者がゲーム開始時に得点増加手段のうち得点増加上がり役による得点増加手段Dを選択すると、抽選により決定された上がり役が、演出表示部30の右下方の得点増加上がり役表示部32cに表示される。
なお、演出表示部30には、例えば上がり役を完成させたときに対応する演出画像が表示される。
表示装置16の捨て牌表示部33には、遊技者が現在までに捨て牌とした図柄が捨て牌操作を行なった順に表示される。
手牌表示部34及び自摸牌表示部35に表示する各図柄の下部には、手牌から不要な牌を捨てる捨て牌操作手段となる捨て牌用ボタンスイッチ19a、19b、…、19m、20に対応するボタン名(A、B、C、D、E、…、M、N)が表示されている。手牌表示部34に表示される牌の図柄は、所定の順序、例えば、後述する牌の図柄コードの順に、カラーで表示される。そして、表示装置16の各表示部は、ゲームの進行に応じて牌の図柄、演出画像、数値等がプログラム処理により更新して表示される。
遊技盤2の中央に設けられる第1の表示装置10は、例えば、ゲーム実施当日において実施されたゲーム結果に関する情報を表示する情報表示手段として機能する。また、遊技者が遊技球発射レバー4を操作して遊技球を発射する前、すなわち、自摸操作を行なう前に自摸すべき牌の図柄、同じく捨て牌の操作を行なう前に捨て牌とすべき牌の図柄を遊技者にアシストするナビゲーション表示手段としても使用され、更には、上がり役を完成したときの演出画像を表示する演出表示手段としても機能する。
第1の表示装置10の液晶画面に表示される例を図6に示す。図6の表示例Rには、当日のゲーム実施回数37a、同じく当日の上がり回数37b、当該ゲームの直前に実施されたゲーム結果が流局の場合は、その連続流局回数38、当該ゲームにおいて遊技者が行なった自摸回数39、等を表示する領域が設けられている。なお、この連続流局回数38とは、当該ゲームの直前迄に実施されたゲーム結果において、その連続した流局ゲームの回数を示し、例えば、流局ゲームが10回連続している場合には「10」が表示される。
図6に示される表示例Rの画面中央には、現在の手牌が14個であって、遊技者が手牌から捨て牌操作を行なう前に、捨て牌支援プログラムが判定した捨て牌とすべき牌の図柄が表示される。すなわちこの例では、「北」の図柄を捨て牌とすべきことを遊技者にアシストしている。
同様に、遊技者の手牌が13個であって自摸操作を行なう前には、この画面表示の中央に、自摸牌支援プログラムが判定した自摸すべき牌の図柄が表示される。
次に、雀球遊技機1に設けられる制御システムを説明する。雀球遊技機1の筐体内には、雀球遊技機1の動作を制御するための制御装置が搭載されている。この制御装置は、例えば図7に示すように、メイン制御基板Ka、サブ制御基板Kb、第1の画像制御基板Kc、第2の画像制御基板Kdから構成されている。これら制御基板Ka、Kb、Kc及びKdは、それぞれマイクロプロセッサであるCPU40a、40b、40c、40d、記憶装置(ROM)であるROM41a、41b、41c、41d、同じく記憶装置(RAM)であるRAM42a、42b、42c、42d、入出力インターフェース(I/F)回路43a、43b、43c、43d、通信用インターフェース(I/F)回路44a、44b、44c、44d等を備えたマイクロコンピュータから構成されている。
メイン制御基板Kaとサブ制御基板Kb、サブ制御基板Kbと第1の画像制御基板Kc、及びサブ制御基板Kbと第2の画像制御基板Kdとは、ケーブル線T1、T2、T3により接続されてデータ通信が可能になっている。これにより、メイン制御基板Kaから第1の画像制御基板Kcまたは第2の画像制御基板Kdにデータを送信する場合には、サブ制御基板Kbを経由してデータが送信されることになる。なお、各制御基板のRAM42a〜42dは、雀球遊技機1の電源がOFFされたときにも、当該ゲームの状態が記憶保持される。
メイン制御基板Kaに搭載されている入出力I/F回路43aには、ゲームを実施するときに遊技者がメダル投入口17に投入したメダルを検出するメダル投入センサ17a、各入球口13a、…等に入球した遊技球を検出するための入球センサ、捨て牌用ボタンスイッチ19a、…等の各種のボタンスイッチが接続され、これらの出力信号がメイン制御基板Kaに入力されるようになっている。
また、入出力I/F回路43aには、遊技者にメダルを払い出すためのメダル払出装置、遊技球を遊技球発射装置61に送るための遊技球送り装置62、アタッカー11の開閉を制御するアタッカー開閉装置等が接続され、プログラムの制御によりこれらの装置に制御信号が出力されるようになっている。また、入出力I/F回路43aには、ドット表示装置36が接続されている。
また、メイン制御基板Kaに搭載されている外部出力インターフェース(I/F)回路45aには、当該遊技ホールに設置された遊技機の出玉や売上げ等を集中管理するホールコンピュータH等の外部管理機器がLAN回線等の通信手段を介して接続されている。また、メイン制御基板Kaには、フラッシュメモリ等の不揮発メモリ46aが搭載され、CPU40aによりデータ及びアドレスバスを介してデータの記憶、書き込みができるように接続されている。
また、雀球遊技機1のメインスイッチ51がOFFされ電源ユニット50が電断した時、少なくともメイン制御基板Kaとサブ制御基板Kbは、一時的にバックアップ電池52により稼働状態が維持される。このとき、メイン制御基板KaのCPU40aに対しては、その電源ユニット50の出力電圧の降下を契機に割込信号が出力される。
そして、メイン制御基板Kaは、後述する電断割込処理プログラムP1dを起動して、当該ゲームにおける遊技状態に関わるデータをRAM42aや不揮発メモリ46a等へ退避させたり、サブ制御基板Kbへ電断処理の起動を指令するコマンドを出力する等の割込処理を実行した後に、全てのシステム(タスク)をシャットダウンさせる。
サブ制御基板Kbに搭載されている入出力I/F回路43bには、ランプ装置8、ランプ付き飾り装置14等の光源(ランプ)が接続されている。第1の画像制御基板Kcの入出力I/F回路43cには、第1の表示装置10が接続され、第2の画像制御基板Kdの入出力I/F回路43dには、第2の表示装置16、スピーカー6等が接続されている。
雀球遊技機1の動作を制御する各プログラムは、各制御基板Ka、Kb、Kc、KdのROM41a〜41dに記憶(搭載)されている。また、各RAM42a〜42dは、これらプログラムが作動するときに各種のデータの記憶、読み込みやデータの作成、計算等を行なうための記憶領域(ワークエリア)として使用される。なお、CPU40a〜40dとしては、各制御基板Ka、Kb、Kc、Kdに要求される機能を適切に処理することができるように、8ビット、16ビットあるいは32ビットのCPUが適宜に採用される。
上述した各制御基板Ka、Kb、Kc、KdとROM41a〜41dに記憶されている各プログラムの詳細について次に説明する。
[メイン制御基板Ka搭載のプログラム]
メイン制御基板KaのROM41aには、雀球遊技機1のゲームの進行を統括して制御するためのメインのシステムプログラムと各種サブプログラムが記憶されている。
例えば、図8に示すように、システムプログラムP1、遊技数残り個数カウントプログラムP2、自摸回数カウントプログラムP3、リーチ後自摸回数カウントプログラムP4、得点増加メニュー選択プログラムP5、メダル管理プログラムP6、遊技球管理プログラムP7、自動配牌プログラムP8、特別遊技役抽選プログラムP9、ドラ抽選プログラムP10、風牌抽選プログラムP11、得点増加上がり役抽選プログラムP12、入賞判定プログラムP13、メダル払出制御プログラムP14、自摸牌選択支援プログラムP15、ゲーム履歴データ記録プログラムP16、加算メダル枚数算出プログラムP17、等から構成されるプログラムデータがメイン制御基板KaのROM41aに搭載されている。
これらのプログラムのうち、システムプログラムP1は、メイン制御基板Kaを統括してゲームの進行を司るメインプログラムとして機能し、またサブプログラムとして、初期化処理プログラムP1a、入力信号解析プログラムP1b、通信制御プログラムP1c、電断割込処理プログラムP1d、等を備えている。
初期化処理プログラムP1aは、メインスイッチ51がONされた時に最初に起動されるプログラムであり、例えば図9に示されるフローチャートに従ってCPU40aが初期化処理を実行する。
すなわち、ステップS101では、前回の電断時に不揮発メモリ46a等に退避した遊技状態に関わる情報データ(例えば、当該ゲームの遊技役を示す特別遊技フラグのデータや、前回のゲーム実施回数と上がり回数、同じくビックゲーム役とチャンスゲーム役を獲得した回数、同じく入賞したときの上がり役の名称と払い出しメダル枚数等のデータ)が、RAM42aのワーキングエリアに転送され再生される。
ステップS102では、更に不揮発メモリ46aに退避したCPU40aの一部のレジスタ情報(例えば前回電断時のスタックポインタ、プログラムカウンタ等のデータ)を一旦RAM42aへ転送する。
ステップS103では、ゲーム変数(例えば、遊技球の残り個数、自摸回数、手牌データ等)をゲーム開始時の所定の初期値に初期化(リセット)する。
ステップS104では、前回電断時の遊技状態に関わる情報データである、例えば特別遊技フラグのデータ等を含む初期化制御コマンドをサブ制御基板Kbへ送信して、サブ制御基板Kbにおける後述する初期化処理を開始させる。
そして、ステップS105において、スタックポインタ、プログラムカウンタ等をゲーム開始の初期値に設定することで、いつでもゲームが開始できる準備完了状態(レディ状態)にする。
入力信号解析プログラムP1bは、ゲーム開始ボタン18、捨て牌用ボタンスイッチ19a、…等、リーチボタン21、右シフトボタン22a、左シフトボタン22b、選択決定ボタン23、遊技終了ボタン24、メダル払出ボタン25等から操作信号がメイン制御基板Kaに入力されたときに、これらの入力信号を解析する処理を行なうためのプログラムである。
また、通信制御プログラムP1cは、サブ制御基板Kbとの通信を行なうためのプログラムである。この通信においては、送信するデータは如何なる処理を行なうかを予め設定した制御コマンドと、この制御コマンドとともに送信される制御データ等から構成されるデータが、通信データとして送信される。なお、メイン制御基板Kaが第1の画像制御基板Kc、及び第2の画像制御基板Kdにデータを送信するときは、サブ制御基板Kbを経由して送信される。
また、電断割込処理プログラムP1dは、メインスイッチ51がOFFされ電断割込が発生すると、図10のフローチャートに示すように、ステップS201において、CPU40aの当時のレジスタ情報(例えばスタックポインタ、プログラムカウンタ等)を不揮発メモリ46aまたはRAM42aへ転送して退避させる。
また、ステップS202では、RAM42aのワーキングエリアに記憶されている遊技状態に関わる情報データ(例えば当該ゲームの遊技役を示す特別遊技フラグ等)を不揮発メモリ46aへ転送し退避、記憶させる。
その他、サブ制御基板Kbへ電断処理の起動を指令するコマンドを出力する等の割込処理を実行した後に、全てのシステム(タスク)をシャットダウンさせる。
次に、メイン制御基板KaのROM41aに搭載されている、ゲームを進行、管理等する他のプログラムを説明する。
上述したように遊技者は、1ゲームに付き規定個数の遊技球を遊技球発射レバー4から自摸操作として発射することが可能である。遊技球残り個数カウントプログラムP2は、この規定個数の遊技球の残り個数をカウントしてRAM42aに記憶する処理を行なうプログラムである。なお、遊技球残り個数カウントプログラムP2は、遊技者が発射した遊技球が入球口13a、13b、等への入球信号に基づいて遊技球の残り個数を1個分減算(デクリメント)する演算処理を行なう。
自摸回数カウントプログラムP3は、ゲーム開始後に遊技者が行なった自摸回数、すなわち、遊技者が遊技球発射レバー4を操作して遊技球を発射した回数をカウントしてRAM42aに記憶する処理を行なうプログラムである。自摸回数カウントプログラムP3は、遊技者が発射した遊技球が入球口13a、13b、等への入球信号に基づいて自摸回数を1回分加算(インクリメント)する演算処理を行なう。
リーチ後自摸回数カウントプログラムP4は、遊技者がゲーム開始時に得点増加手段としてリーチによる得点増加手段Cを選択したときに作動される。すなわち、リーチ後自摸回数カウントプログラムP4が作動すると、手牌データが聴牌の状態になって遊技者がリーチボタン21を押圧してリーチをかけた後に、遊技者の操作により自摸した回数をカウントしてRAM42aに記憶する。
得点増加メニュー選択プログラムP5は、雀球遊技機1が備えている得点増加手段A〜D等について、ゲーム開始時に、これら複数種の得点増加手段から予め設定された規定数の手段を任意に遊技者に選択させる処理を実行するためのプログラムである。この得点増加メニュー選択プログラムP5は、複数種の得点増加手段に対応するメニューを第2の表示装置16(または第1の表示装置10)に表示させ、例えば捨て牌用ボタンスイッチ19a、19b、19c、19dに各得点増加手段A〜Dを選択入力させる機能を割り当てて、1ゲームごとに希望する得点増加手段を遊技者に選択させるための制御を行なう。
次に、メダル管理プログラムP6は、遊技者がメダル投入口17に投入したメダルの枚数をメダル投入センサ17aからの信号に基づいてカウントする処理、遊技終了ボタン24からの入力信号、メダル払い出しボタン25からの入力信号等を検出したときに、メダルの貯留枚数の更新等を行なうプログラムである。
遊技球管理プログラムP7は、ゲーム開始時と、捨て牌ボタンスイッチ19a、…等から捨て牌の操作信号がメイン制御基板Kaに入力されたときに作動されるプログラムであって、遊技球送り装置62を制御して、遊技球発射位置に遊技球を1球送る処理を行なう。これにより、遊技者は、遊技球発射レバー4を操作して遊技球発射装置61の打撃槌で遊技球を打撃し、遊技盤2面へ打ち出す。すなわち、自摸操作を行なうことが可能となる。
自動配牌プログラムP8は、1ゲームの開始時に遊技者の手牌となる14個の配牌の図柄コードを、ランダムに自動的に決定する処理を行なうためのプログラムである。この自動配牌プログラムP8は、乱数発生手段により発生した乱数を利用して、本雀球遊技機1で使用する27種、計108個の牌から、14個の配牌の図柄コードを決定する処理を行なう。
雀球遊技機1で使用されるこれら27種の各牌には、図11に示すように、例えば、「一萬」〜「中」の27種の牌に図柄コード(図11では16進数表示)が設定され、更に、各図柄コードには4個の数値が割り付けられている。この図11に示す牌の図柄コードテーブルは、予めROM41aに登録されている。自動配牌プログラムP8は、上述した乱数発生手段が発生した乱数を利用してこの各図柄コードに割り付けられた数値(0〜107)をランダムに選択することにより、14個の配牌の図柄コードを決定する処理を行なう。
特別遊技役抽選プログラムP9は、予め設定されている上がり役の中から1ゲームごとに特別遊技役の権利を獲得することができる上がり役を、乱数発生手段が発生した乱数を利用した抽選により決定する処理を行なうプログラムである。
例えば、特別遊技役抽選プログラムP9は、ビックゲーム役の権利を獲得できる上がり役として、予め設定された「国士無双」、「大三元」、「九連宝燈」、「一気通貫」、「字一色」の5種類の上がり役から1種を抽選により決定する。同様に、チャンスゲーム役の権利を獲得できる上がり役は、例えば、「一気通貫」、「七対子」、「三暗刻」、「平和」、「一盃口」、「タンヤオ」の上がり役から2種類を抽選により決定する。これら決定された特別遊技役の権利を獲得できる上がり役のコードは、RAM42aに記憶されるとともに、サブ制御基板Kbを経由して第2の画像制御基板Kdに送信される。
ドラ抽選プログラムP10は、ゲーム開始時に、遊技者が得点増加手段としてドラ牌による得点増加手段Aを選択したときに作動されるプログラムであって、ドラ牌による得点増加手段Aの対象となる表ドラと裏ドラを決定する処理を行なう。ドラ抽選プログラムP10は、ゲーム開始時に作動し、27種の図柄から表ドラと裏ドラとなる各1個の図柄コードを、乱数発生手段を用いた抽選により決定し、その図柄コードをRAM42aに記憶する。
また、この決定した表ドラの図柄コードを、直ちにサブ制御基板Kbを経由して第2の画像制御基板Kdに送信する処理を行なう。一方、裏ドラの図柄コードは、遊技者の手牌が聴牌の状態になって、遊技者がリーチボタン21を押圧してリーチをかけたときに、サブ制御基板Kbを経由して第2の画像制御基板Kdに送信される。
風牌抽選プログラムP11は、ゲーム開始時に、遊技者が得点増加手段として風牌による得点増加手段Bを選択したときに作動されるプログラムであって、風牌による得点増加手段Bの対象となる風牌を決定する処理を行なう。風牌抽選プログラムP7は、ゲーム開始時に作動し、27種の図柄から風牌である「東」「南」「西」「北」の牌のいずれか一つを、乱数発生手段を用いた抽選により決定する処理を行なう。そして、決定された風牌の図柄コードは、RAM42aに記憶するとともに、サブ制御基板Kbを経由して第2の画像制御基板Kdに送信される。
得点増加上がり役抽選プログラムP12は、ゲーム開始時に、遊技者が得点増加手段として得点増加上がり役による得点増加手段Dを選択したときに作動されるプログラムであって、上述した得点増加上がり役による得点増加手段Dの対象となる上がり役を、乱数発生手段を用いた抽選により決定し、その上がり役コードをRAM42aに記憶する処理を行なう。そして、決定された上がり役の図柄コードは、RAM42aに記憶するとともに、サブ制御基板Kbを経由して第2の画像制御基板Kdに送信される。
なお、得点増加上がり役による得点増加手段Dの対象となる上がり役は、図12に示す上がり役別入賞メダル枚数テーブルから、例えば、上がり役を完成したときの獲得メダル枚数が3枚と最も少ない上がり役である「七対子」〜「平上がり」であって、当該ゲームにおいてチャンスゲームの権利を獲得できる上がり役を除いた上がり役から、一つの上がり役を抽選により決定するようにするとよい。これにより、雀球遊技機において比較的上がり易い上がり役であるために獲得できるメダル枚数が3枚と少ない上がり役で上がった場合にも、遊技者は、増加メダルを得ることができるという期待感をもってゲームを進行することが可能になる。
入賞判定プログラムP13は、手牌データが上がりの組合せを完成させたか否かの判定と、上がりを完成させたと判定したときにこの上がり役の判定と、遊技者がこの上がり役を完成させたことによる入賞に伴うメダル枚数を求める処理を行なうプログラムである。この入賞判定プログラムP13は、ゲーム開始時に自動配牌プログラムP8が14個の配牌を決定したとき、及び遊技者が自摸操作を行なって手牌が14個になったときに実行される。
図12は、雀球遊技機1に予め設定されている上がり役の名称とそのコード、この上がり役を完成させたときに遊技者が獲得できる入賞に伴うメダル枚数(M1)を示している。図12に示すデータ構成の上がり役別入賞メダル枚数テーブルは、予めメイン制御基板KaのROM41aに記憶されている。そして、入賞判定プログラムP13は、手牌データが上がりの組合せを完成させるとその上がり役を判定する処理を行なってその上がり役のコードから、図12に示す上がり役別入賞メダル枚数テーブルを参照することにより、遊技者が入賞した上がり役に対して獲得できるメダル枚数M1を求める処理を行なう。
また、手牌データが上がり役の組合せを完成させると、上がり役完成の制御コマンドとともにその上がり役のコード、入賞に伴うメダル枚数、後述する増加メダル枚数等が、サブ制御基板Kbを経由して第1及び第2の画像制御基板Kc、Kdに送信される。
遊技者の手牌データが上がり役の組合せを完成したときに、入賞判定プログラムP13が図12に示す上がり役のなかから、如何なる上がり役を完成させたかの判定処理は、例えば、次の(1)〜(4)に記載のプログラム処理を行なうことにより可能になる。
(1)「国士無双」と「七対子」を除いた一般上がり役は、4組の「刻子」や「順子」の組合せと、1組の「雀頭(対子)」から構成される。従って、入賞判定プログラムP13は、RAM42aに記憶している現在の14個の手牌データについて、「刻子」や「順子」の組合せと、「雀頭」の組合せ数を判定する処理を行なうことにより、この手牌が上がり役を完成しているか、あるいは1個の牌を捨てると聴牌の状態になるかを判定することが可能になる。
(2)現在の手牌が一般上がり役を完成していると判定されると、入賞判定プログラムP13は、いかなる上がり役で上がっているかを判定するプログラム(上がり役判定プログラム)を実行させる。この上がり役判定プログラムは、一般上がり役ごとに上がり役を判定するための判定データを予めROM41aにデータテーブルとして登録し、この上がり役判定テーブルを参照することにより、上がり役を判定することが可能になる。この上がり役判定テーブルには、上がり役ごとに、例えば、その上がり役を判定するための特徴となる「刻子」、「順子」、「雀頭」を構成する図柄コードの組合せ等に関するデータを登録しておき、この上がり役判定テーブルを順次参照して上がり役を判定するようにする。
(3)「国士無双」と「七対子」は、特殊な牌の組合せで上がる上がり役である。従って、入賞判定プログラムP13は、「国士無双」と「七対子」のそれぞれについて、現在の手牌が上がり役を完成しているか、1個の牌を捨てると聴牌の状態になるか否かを判定するプログラムを備えておくようにする。
(4)入賞判定プログラムP13は、上記(2)と(3)に記載の各上がり役を判定するためのプログラムを順次作動させることにより、現在の14個の手牌が上がり役を完成しているか、1個の牌を捨てると聴牌の状態になるかを判定する。このとき、複数の上がり役が判定される場合もある。上がり役が判定されると、その上がり役のコードをRAM42aに記憶する。
メダル払出制御プログラムP14は、遊技者が上がり役を完成させたときに、雀球遊技機の内部に設置されているメダル貯留ホッパーのメダル払出装置を制御して、入賞に伴うメダル枚数と、後述する加算メダル枚数算出プログラムP17が求めた増加メダル枚数を払い出す処理を行なうためのプログラムである。
自摸牌選択支援プログラムP15は、遊技者が特別遊技役の権利を獲得したゲームにおいて、アタッカー11に遊技球が入球した信号が入力されると、遊技者に対して、第2の表示装置16の画面と対話方式により自摸する牌の図柄を任意に選択する操作を支援するためのプログラムである。
ゲーム履歴データ記録プログラムP16は、当日に実施された1ゲーム毎のゲーム結果の履歴データをRAM42aに記憶する処理を行なうためのプログラムである。このゲーム結果の履歴データとしては、これまでの当日のゲーム実施回数と上がり役を完成させた上がり回数(入賞総回数)、同じく当日にビックゲーム役とチャンスゲーム役を獲得した回数、同じく入賞したときの上がり役の名称と払い出しメダル枚数、前回の入賞から次回の入賞までに実施されたゲーム回数である連続流局回数、通常遊技において当該ゲームの直前に実施されたゲームが上がり役を完成させたゲームであるときに、その連続して入賞した回数を示す連続継続入賞回数、等に関するデータが記録され、更に更新したデータが記録される。
上述したゲーム結果の履歴データのうち、当日のゲーム実施回数と上がり回数、連続継続入賞回数、連続流局回数等のデータは、1ゲームが終了するごとに、サブ制御基板Kbを経由して第1の画像制御基板Kcに送信される。
加算メダル枚数算出プログラムP17は、遊技者が上がり役を完成させたときに増加メダル枚数を求める処理を行なうプログラムである。また、雀球遊技機1に備えられる得点増加手段A〜Dが獲得したメダルを増加メダル枚数に加算する演算処理を行なう。
[サブ制御基板Kb搭載のプログラム]
次に、サブ制御基板KbのROM41bに搭載されているプログラムの構成を、図13に基づいて説明する。図13に示すように、サブ制御基板Kbには、主として、システムプログラムP21、ランプ制御プログラムP22、アシストプログラムP23等が搭載されている。
このうち、システムプログラムP21は、サブ制御基板Kbの全体動作を統括し、メイン制御基板Kaから送信された各種の制御コマンドと制御データを解読して、制御コマンドに対応して上記サブのプログラムP22、P23の実行を行う。
また、システムプログラムP21サブプログラムである初期化処理プログラム21aは、図16のフローチャートに示すように、雀球遊技機1のメインスイッチ51がONされ、メイン制御基板Kaからの初期化制御コマンドをサブ制御基板Kbが受信した時に起動する(ステップS301:YES)。
ステップS302において、サブ制御基板KbのCPU40bは、受信した初期化制御コマンドに含まれる前回電断時の遊技状態に関わる情報データ(遊技場対情報データ)である、例えば特別遊技フラグ等をRAM42bのワーキングエリアに転送して電断前の状態に初期化する。
そして、ステップS303で、CPU40bは、RAM42bに記憶された特別遊技フラグの値を参照し、または上述の初期化制御コマンドに含まれる遊技状態情報データを参照して電断前の遊技状態を判別し、その遊技状態の応じたデモ画像の画像データコマンドを第1の表示装置10及び第2の表示装置16へ送信して表示させる。
すなわち、雀球遊技機1は、電断復帰後に継続される電断前の遊技役に応じたデモ画像が第1の表示装置10及び第2の表示装置16に表示される。これにより、営業開始前に遊技ホール側が雀球遊技機1に特別遊技役を仕込むいわゆる「モーニング」行為がされたとしても、電断復帰直後にこの遊技状態が明示され、かかる不正な営業行為を容易または迅速に発見できるようになる。
また、仮にビックゲーム等の特別遊技中に停電等が発生した場合でも、その復帰直後には電断前の遊技状態が第1の表示装置10及び第2の表示装置16において表示される。これにより、遊技者は混乱することなくスムーズにゲームを継続することができる。
通信制御プログラムP21bは、第1及び第2の画像制御基板Kc、Kdとの通信を制御する処理を行なう。
次に、ランプ制御プログラムP22は、メイン制御基板Kaから送信された制御コマンドとその制御データに基づいて、ランプ装置8、ランプ付き飾り装置14等の点灯と消灯の制御を行なうためのプログラムである。
アシストプログラムP23は、遊技者に対してゲーム進行のアシストを行なうためのプログラムであって、目標上がり役設定プログラムP23a、捨て牌支援プログラムP23b、自摸牌支援プログラムP23cを備えている。
目標上がり役設定プログラムP23aは、RAM42bに記憶している遊技者の現在の手牌データ、すなわち、自摸の操作を行なう前の13個の手牌データ、及び捨て牌の操作を行なう前の14個の手牌データに基づいて、現在の手牌の目標とする上がり役を判定する処理を行なうプログラムである。
目標上がり役設定プログラムP23aがこの上がり役を判定する処理は、例えば、次のようにして行なうことができる。
すなわち、上述のメイン制御基板Kaの入賞判定プログラムP13が上がり役を判定するための判定データを、予めサブ制御基板のROM41bにデータテーブルとして登録しておく。そして、目標上がり役設定プログラムP23aは、図12に示す上がり役の順にこのテーブルを参照して、例えば、向聴数が最も少ない上がり役を目標上がり役として設定する処理を行なう。
捨て牌支援プログラムP23bは、現在の手牌が14枚のとき、RAM42bに記憶している手牌データに基づいて、遊技者が捨て牌の操作を行なう前に、この手牌から捨て牌として捨てるべき牌の図柄を判定して、この図柄を捨て牌とするように遊技者にアシストするためのプログラムである。捨て牌支援プログラムP23bが判定した牌の図柄コードは、第1の画像制御基板Kcに送信されて、第1の表示装置10にその図柄が、図6に示すように表示される。
捨て牌支援プログラムP23bがこの捨て牌とすべき牌の図柄を判定する処理は、例えば、次のようにして行なうことができる。
上述の目標上がり役に対して、手牌に含まれる牌について孤立している図柄コードの牌、すなわち、「対子」、「刻子」、「順子」の形成に関与していない孤立牌を優先して捨て牌の図柄として判定する。手牌に孤立牌が含まれていない場合には、目標上がり役毎に、捨て牌を選択するためのルールを予め設定し、このルールを捨て牌支援プログラムP23bで実行することにより、適切な捨て牌を判定することが可能になる。また、目標上がり役として「国士無双」または「対子」が設定された場合には、この上がり役ごとに捨て牌を選択するためのルールを予め設定し、このルールを捨て牌支援プログラムP23bで実行することにより、適切な捨て牌を判定する処理を行なう。
自摸牌支援プログラムP23cは、現在の手牌が13枚のときに、上述した目標上がり役設定プログラムP23aにより判定したこの手牌の目標とする上がり役に対して、遊技者が自摸操作を行なう前に、この手牌に追加すべき自摸牌の図柄を判定するためのプログラムである。自摸牌支援プログラムP23cが判定した自摸すべき牌の図柄コードは、第1の画像制御基板Kcに送信されて、第1の表示装置10にその図柄が表示される。
自摸牌支援プログラムP23cがこの自摸すべき牌の図柄を判定する処理は、例えば、次のようにして行なうことができる。
自摸する前の手牌の目標上がり役から、この上がり役について必要とする「雀頭」、「刻子」、「順子」等を構成する牌の図柄の組合せに対して不足している図柄を判定する。そして、この不足している図柄について自摸すべき優先順位を予め設定しておき、この優先順位に従って自摸すべき図柄を判定する処理をプログラム化することにより可能になる。
[第1の画像制御基板Kc搭載のプログラム]
続いて、第1の画像制御基板KcのROM41cに搭載されているプログラムの構成を図14に基づいて説明する。第1の画像制御基板Kcに搭載されているプログラムは、第1の表示装置10に各種の画像等を表示するためのプログラムであって、システムプログラムP31、画面表示プログラムP32等から構成されている。
システムプログラムP31は、サブ制御基板Kbから送信された制御コマンドと制御データを受信し、受信したデータに基づいて画面表示プログラムP32の各サブプログラムの作動を制御する処理を行なう。画面表示プログラムP32は、通常遊技画面表示プログラムP32a、特別遊技画面表示プログラムP32b、アシスト画面表示プログラムP32c、等から構成される。
通常遊技画面表示プログラムP32aは、雀球遊技機1の電源ON時から、遊技者が通常の遊技を行っているときに、表示装置10に各種の演出画像や遊技者に対して支援する各種の画像を表示する処理を行なうプログラムである。通常遊技画面表示プログラムP32aは、更に、サブプログラムとして初期演出表示プログラムP32a−1、ゲーム演出表示プログラムP32a−2を備えている。
初期演出表示プログラムP32a−1は、雀球遊技機1の電源をONしたときに、初期画面を表示するためのプログラムである。ゲーム演出表示プログラムP32a−2は、ゲームの進行に伴って遊技者にゲームの操作等をアシストする画面等を表示する。
特別遊技画面表示プログラムP32bは、遊技者が特別遊技の権利を獲得したときに各種の演出用の画面を表示する処理を行なうプログラムであって、権利獲得演出表示プログラムP32b−1を備えている。
アシスト画面表示プログラムP32cは、自摸牌表示プログラムP32c−1、捨て牌表示プログラムP32c−2から構成されている。自摸牌表示プログラムP32c−1は、上述した目標とする上がり役に対する自摸すべき牌の図柄を第1の表示装置10に表示するためのプログラムである。捨て牌表示プログラムP32c−2は、同じく、上述した捨て牌とすべき牌の図柄を第1の表示装置10に図6に示すように表示するためのプログラムである。
[第2の画像制御基板Kd搭載のプログラム]
続いて、第2の画像制御基板KdのROM41dに搭載されているプログラムの構成を図15に基づいて説明する。第2の画像制御基板Kdに搭載されているプログラムは、システムプログラムP41、画面表示プログラムP42、音声・効果音出力プログラムP43等から構成される。
システムプログラムP41は、サブ制御基板Kbから送信された制御コマンドと制御データを受信し、受信したデータに対応して画面表示プログラムP42の各サブプログラム、音声・効果音出力プログラムP43を作動させる処理を行なうためのプロググラムである。画面表示プログラムP42は、通常遊技画面表示プログラムP42aと、特別遊技画面表示プログラムP42b等から構成されている。
通常遊技画面表示プログラムP42aは、初期演出表示プログラムP42a−1、ゲーム演出プログラムP42a−2等のサブプログラムを備えている。
初期演出表示プログラムP42a−1は、雀球遊技機の電源をONしたときに、初期画面を表示するためのプログラムである。
ゲーム演出表示プログラムP42a−2は、主として、14個の配牌が決定されたとき、及び遊技の進行に伴って遊技者が捨て牌の操作、遊技球の発射による自摸操作等を行なうごとに、メイン制御基板Kaからサブ制御基板Kbを経由して送信された制御コマンドとその制御データに基づいて、図5に示すように、現在の手牌データの図柄、捨て牌の図柄等を表示する処理を行なうためのプログラムである。
特別遊技画面表示プログラムP42bは、遊技者が特別遊技役の権利を獲得したときに各種の演出用の画面を表示する処理を行なうプログラムであって、サブプログラムとして自摸牌候補選択支援プログラムP42b−1を備えている。自摸牌候補選択支援プログラムP42b−1は、遊技者が特別遊技役の権利を獲得したゲームを実行するときに、第2の表示装置16に表示される27種の牌の図柄を、右シフトボタン22a、あるいは左シフトボタン22bを操作してスクロールさせながら、対話方式により自摸すべき牌の図柄を選択する操作を支援するためのプログラムである。
音声・効果音出力プログラムP43は、サブ制御基板Kbから送信された制御コマンドとその制御データに基づいて、遊技の進行に伴って各種の演出用音声、及び効果音をスピーカー6から出力するためのプログラムである。
なお、第1の画像制御基板KcのROM41c、第2の画像制御基板KdのROM41dには、それぞれ表示装置10、16に表示する画像データがデジタル画像データとして予め記憶されている。これらのデータは、例えば、各牌の図柄の画像、演出用の風景やキャラクタに関する画像、上がり役を完成したときの演出用の画像等である。
以上説明した各制御基板Ka、Kb、Kc、Kdの動作を制御する遊技機動作制御プログラムは、アセンブラ言語、C言語あるいはVisual Basic言語等を利用して開発し、各基板のCPUが実行可能なプログラムである機械語プログラムに翻訳したプログラムデータが各制御基板Ka、Kb、Kc、KdのROMにそれぞれ記憶されている。
[ゲームの進行制御]
続いて、遊技者が雀球遊技機1でゲームをするときに、上述のプログラムに従って制御装置がゲームの進行を制御する流れについて説明する。ここで、図17〜図20のフローチャートは、システムプログラムP1に従ってメイン制御基板Kaが1ゲームを進行させるに際して実行する演算処理手順を示している。
なお、以下の説明においては、1ゲームに付き選択可能な得点増加手段の規定数を3種とし、遊技者はゲーム開始時に得点増加手段として、ドラ牌による得点増加手段A、リーチによる得点増加手段C、及び得点増加上がり役による得点増加手段Dの3種を選択した事例を説明する。
(ステップS1)
まず、遊技ホールの管理者等は、当日の営業を開始する前に雀球遊技機1のメインスイッチ51をONして電源を投入する。雀球遊技機1の電源ユニット50が起動すると、メイン制御基板KaのシステムプログラムP1は、メイン制御基板KaのRAM42aの記憶領域を初期化する。続いて、システムプログラムP1は、電源ON時の初期化制御コマンドをサブ制御基板Kbに、サブ制御基板Kbはこの初期化制御コマンドを第1及び第2の画像制御基板Kc、Kdに送信する。
サブ制御基板Kb、第1及び第2の画像制御基板Kc、Kdは、この初期化制御コマンドを受信すると、各制御基板に搭載されているメインプログラムは、RAM42b、RAM42c、RAM42dの記憶領域を初期化する。また、第1及び第2の画像制御基板Kc、Kdに搭載されている各システムプログラムP31及びP41は、初期演出表示プログラムP32a−1及びP42a−1を作動させて、電源ON時の演出画面、例えば、風景あるいはキャラクタに関する画像を表示装置10、16に表示する等の処理を行なう。これにより、雀球遊技機1は、遊技者が1ゲームにつき所定の枚数のメダルをメダル投入口17に投入することにより、ゲームを実施することが可能な状態になる。
(ステップS2)
遊技者がゲームを行なうためには、1ゲームにつき所定の数の遊技媒体、例えば、3枚のメダルをメダル投入口17に投入する必要がある。メダル投入センサからのメダル投入信号がメイン制御基板Kaに入力されると、システムプログラムP1はメダル管理プログラムP6を作動させる。メダル管理プログラムP6は、投入されたメダル枚数をカウントし、メダル貯留枚数を記憶するRAM42aの記憶領域に投入されたメダル枚数を記憶する処理を行なう。
システムプログラムP1は、1ゲームの実施に必要なメダルの枚数が投入されたことを検知すると、遊技者にゲーム開始ボタン18の押圧を促すための制御コマンドを、サブ制御基板Kbを経由して第1の画像制御基板Kcに送信する。第1の画像制御基板Kcはこの制御コマンドを受信すると、ゲーム演出表示プロググラムP32a−2は表示装置10に、「ゲーム開始ボタンを押して下さい」と表示する処理を行なう。このとき、第2の画像制御基板Kdの音声・効果音出力プログラムP43を作動させて、同時に音声をスピーカー6から出力させるようにしてもよい。
(ステップS3)
そして、システムプログラムP1は、ゲーム開始ボタン18が押圧されるまで待ちの状態となり、遊技者によりゲーム開始ボタン18が押圧されてゲーム開始信号をメイン制御基板Kaが入力すると、システムプログラムP1は、ゲーム開始の制御コマンドを、サブ制御基板Kbを経由して第1及び第2の画像制御基板Kc、Kdに送信する。第1及び第2の画像制御基板Kc、Kdのゲーム演出表示プログラムP32a−2、P42a−2は、この制御コマンドに基づいて、ゲーム開始時の演出画像を表示装置10、16に表示するとともに、音声・効果音出力プログラムP43により音声をスピーカー6から出力する。このようにして、雀球遊技機の1ゲームが開始する。
(ステップS4)
1ゲームの開始にあたって、システムプログラムP1は、RAM42aに設定した各種の記憶領域に初期値を記憶する処理(初期化処理)を行なう。例えば、1ゲームに遊技者が自摸操作のために遊技球を発射することができる個数を記憶する領域(遊技球の残り個数記憶領域)に初期値として、規定個数の「11」を記憶する。
(ステップS5)
続いて、メイン制御基板KaのシステムプログラムP1は、雀球遊技機1が予め備えている複数種の得点増加手段A、B、C、Dから、当該ゲームについて最大で3種の得点増加手段を遊技者に選択させるための処理を行なう。この処理は、メイン制御基板Kaの得点増加メニュー選択プログラムP5と、第2の画像制御基板Kdの得点増加メニュー表示プログラムP42cにより行われる。
すなわち、得点増加メニュー表示プログラムP42cは、第2の表示装置16に得点増加メニュー選択画面を表示させ、例えば各捨て牌用ボタンスイッチ19a(A)、19b(B)、19c(C)、19d(D)に、各得点増加手段A、B、C、Dを選択入力させる機能を割り当てる。これにより、遊技者は、当該ゲームの開始にあたり、表示装置16に表示されたメニュー画面を見ながら、それぞれの得点増加手段A、B、C、Dに対応する捨て牌用ボタンスイッチ19a(A)、19b(B)、19c(C)、19d(D)を押圧操作することで、最大で3種類の所望の得点増加手段を選択することができる。
(ステップS6)
得点増加メニュー選択プログラムP5は、上述したステップS5において遊技者が選択した得点増加手段のメニュー情報(得点増加メニューに関する情報)を、RAM42aに設定した記憶領域に、当該ゲームにおいて遊技者が選択した得点増加手段として記憶する。
(ステップS7)
続いて、システムプログラムP1は、自動配牌プログラムP8を作動させて、ゲームを開始するために必要な14個の配牌の図柄コードを自動的に決定する処理を行なう。自動配牌プログラムP8は、自動配牌した14個の図柄コードをRAM42aの手牌記憶領域に順次記憶した後、所定の順序、例えば、図柄コードの上昇順、すなわち、萬子、筒子、索子、風牌、三元牌の順に並び替えて手牌記憶領域に記憶する処理を行なう。
次に、メイン制御基板KaのシステムプログラムP1は、この14個の配牌された図柄コードを、制御コマンドとともにサブ制御基板Kbに送信する。サブ制御基板KbのシステムプログラムP21は、この14個の配牌された図柄コードを受信すると、RAM42bにこの図柄コードを記憶するとともに、第2の画像制御基板Kdにこれら14個の配牌された図柄コードを送信する。第2の画像制御基板Kdのゲーム演出表示プログラムP42a−2は、14個の配牌の図柄コードを受信すると、図5に示すような牌の図柄の画像を、現在の遊技者の手牌として、表示装置16の手牌表示部34と自摸牌表示部35に表示する処理を行なう。
続いて、システムプログラムP1は、特別遊技役抽選プログラムP9(ただし、通常遊技の遊技を行なうときに作動させる)を作動させて、ビッグゲーム役とチャンスゲーム役の権利を獲得することができる上がり役を決定し、その上がり役のコードをRAM42aに記憶して、更に、制御コマンドとともにサブ制御基板Kbを経由して第2の画像制御基板Kdに送信する処理を行なう。
第2の画像制御基板Kdのゲーム演出表示プログラムP42a−2は、ビックゲーム役及びチャンスゲーム役の上がり役のコードを受信すると、図5に示すように、ビックゲーム役とチャンスゲーム役をそれぞれビッグゲーム上がり役表示部31と、チャンスゲーム上がり役表示部32aと32bに表示する処理を行なう。
(ステップS8)
ステップS8においては、上述したステップS5において遊技者が選択した得点増加メニューに関する情報をRAM42aに記憶した情報、すなわち、遊技者が選択した得点増加手段を判定する。
(a)例えば、遊技者がドラ牌による得点増加手段Aを選択した場合には、ドラ抽選プログラムP10を作動させて、次の処理を行なう。
(a1)当該ゲームの表ドラと裏ドラの図柄コードを決定する処理を行なう。そして、決定した表ドラと裏ドラの図柄コードは、RAM42aに記憶するとともに、制御コマンドとともにサブ制御基板Kbを経由して第2の画像制御基板Kdに送信する処理を行なう。
(a2)サブ制御基板KbのシステムプログラムP21は、メイン制御基板Kaから当該ゲームの表ドラと裏ドラの図柄コードを受信すると、これらのコードをRAM42bに記憶する処理を行なう。
(a3)第2の画像制御基板Kdのゲーム演出表示プログラムP42a−2は、表ドラの図柄コードを受信すると、図5に示すように、表ドラコードに対応する図柄を表ドラ表示部28aに表示し、裏ドラの図柄コードはRAM42dに記憶する処理を行なう。
(b)遊技者が風牌による得点増加手段Bを選択した場合には、風牌抽選プログラムP11を作動させて、次の処理を行なう。
(b1)当該ゲームの風牌の図柄コードを決定する処理を行なう。そして、決定した風牌の図柄コードをRAM42aに記憶するとともに、制御コマンドとともにサブ制御基板Kbを経由して第2の画像制御基板Kdに送信する処理を行なう。
(b2)サブ制御基板KbのシステムプログラムP21は、メイン制御基板Kaから当該ゲームの風牌の図柄コードを受信すると、これらのコードをRAM42bに記憶する処理を行なう。
(b3)第2の画像制御基板Kdのゲーム演出表示プログラムP42a−2は、風牌の図柄コードを受信すると、図5に示すように、風牌の図柄コードに対応する図柄を風牌表示部29に表示する処理を行なう。
(c)遊技者が得点増加上がり役による得点増加手段Dを選択した場合には、得点増加上がり役抽選プログラムP12を作動させて、次の処理を行なう。
(c1)当該ゲームの得点増加上がり役のコードを決定する処理を行なう。そして、決定した得点増加上がり役のコードをRAM42aに記憶するとともに、制御コマンドとともにサブ制御基板Kbを経由して第2の画像制御基板Kdに送信する処理を行なう。
(c2)第2の画像制御基板Kdのゲーム演出表示プログラムP42a−2は、得点増加上がり役のコードを受信すると、図5に示すように、得点増加上がり役のコードに対応する上がり役名を得点増加上がり役表示部32cに表示する処理を行なう。
以上の処理が終わると、1ゲームを実施するための条件が整ったことになるので、これから1ゲームが開始される旨を第1及び第2表示装置10、16に表示し、またスピーカー6から音声で知らせる処理を行なうように制御する。
なお、第2の画像制御基板Kdが受信してRAM42dに記憶した裏ドラの図柄コードに対応する図柄は、リーチがかかったことを示す制御コマンドがメイン制御基板Kaから第2の画像制御基板Kdに送信されたときに、第2の画像制御基板Kdのゲーム演出表示プログラムP42a−2により、裏ドラ表示部28bに表示される。
(ステップS9)
システムプログラムP1は、RAM42aに設定した特別遊技フラグに記憶されているデータをチェックする処理を行なう。特別遊技フラグに「0」が記憶されている場合にはステップS10に、「1」または「2」が記憶されていると図20に示すステップS30に進む。
なお、この特別遊技フラグには、これから実施するゲームが通常遊技のときには「0」、後述するが当該ゲームの前に実施したゲームにおいて、ビッグゲームの権利を獲得すると「1」、チャンスゲームの権利を獲得すると「2」が記憶される。
(ステップS10)
システムプログラムP1は、入賞判定プログラムP13を作動させて、自動配牌された14個の手牌データが予め設定された上がりを完成しているか否かを判定する。このステップS10の処理において、上がりを完成していると判定された場合には、図18に示すステップS20に進む。一方、上がりを完成していないと判定された場合には、システムプログラムP1は、捨て牌アシストの制御コマンドをサブ制御基板Kbに送信して、ステップS11に進む。
サブ制御基板KbのシステムプログラムP21は、この捨て牌アシストの制御コマンドを受信すると、アシストプログラムP23の目標上がり役設定プログラムP23aを作動させて、RAM42bに記憶している現在の14個の手牌データについてその目標とする上がり役を設定する処理を行なう。
続いて、サブ制御基板Kbの捨て牌支援プログラムP23bは、目標上がり役設定プログラムP23aが設定した現在の手牌データの目標上がり役に対して、この現在の14個の手牌から捨て牌とすべき牌を判定する処理を行なう。
そして、この捨て牌とすべき牌が判定されると、その図柄コードを捨て牌アシストの制御コマンドとともに、第1の画像制御基板Kcに送信する。第1の画像制御基板Kcはこの捨て牌とすべき牌の図柄コードを受信すると、捨て牌表示プログラムP32c−2を作動させて、この図柄コードに対応する図柄を図6に示すように、捨て牌とすべき牌として表示装置10に表示する処理を行なう。
これにより、麻雀の知識に乏しい遊技者は、表示装置10に表示された捨て牌とすべき牌の図柄を見て、この図柄に対応する捨て牌用ボタンスイッチ19a、19b、…、19m、自摸捨て牌用ボタンスイッチ20のいずれかを押圧して捨て牌の操作を適切に行なうことが可能になる。
(ステップS11)
ステップS11においては、システムプログラムP1の制御により、遊技者が捨て牌用ボタンスイッチ19a、19b、…、19m、自摸捨て牌用ボタンスイッチ20のいずれかをONしたか否かの入力待ち、すなわち、捨て牌の操作を行なうまで待ちの状態に設定する。
なお、遊技者の手牌が「捨てれば聴牌」の状態になると、遊技者は手牌から不要な牌を捨てる操作を行なう前にリーチボタン21を操作してリーチをかけることができる。そして、リーチをかけると、次の自摸操作で自摸した牌が上がり役を完成しないときは、この自摸牌は捨て牌用ボタンスイッチ19a等を押圧しなくてもシステムプログラムP1により自動的に捨て牌の処理を行なうことが可能になる。
遊技者が捨て牌の操作を行なって、捨て牌用ボタンスイッチ19a等のいずれかから捨て牌信号が入力されると、システムプログラムP1はその入力信号を解析して、遊技者が捨て牌とした図柄の図柄コードを判定する処理を行なう。次に、システムプログラムP1は、RAM42aの手牌記憶領域に記憶している手牌データからこの捨て牌の図柄コードを削除する処理を行なう。
続いて、システムプログラムP1は、この捨て牌とした図柄コード、13個になった手牌データを、サブ制御基板Kbを経由して第2の画像制御基板Kdに送信する。第2の画像制御基板Kdは、この捨て牌の図柄コードと13個の手牌データを受信すると、ゲーム演出表示プログラムP42a−2は、捨て牌の図柄コードに対応する図柄を捨て牌表示部33に、13個の手牌データに対応する図柄を手牌表示部34に表示する処理を行なう。
一方、サブ制御基板Kbは、メイン制御基板Kaから13個になった手牌データを受信すると、システムプログラムP21の制御により目標上がり役設定プログラムP23aが作動して、この13個の手牌に対する目標上がり役を設定する処理を行なう。続いて、自摸牌支援プログラムP23cが作動して、この目標上がり役に対して、自摸すべき適切な牌の図柄を判定する処理を行なう。そして、自摸牌支援プログラムP23cが判定した自摸すべき牌の図柄コードは、システムプログラムP21により第1の画像制御基板Kcに送信される。
第1の画像制御基板Kcは、サブ制御基板Kbから自摸すべき牌の図柄コードを受信すると、自摸牌表示プログラムP32c−1を作動させて、この図柄コードに対応する図柄を自摸すべき牌として表示装置10に表示する処理を行なう。遊技者は、表示装置10に表示されたこの自摸すべき牌の図柄を見て、次の自摸操作で遊技球を入球すべき入球口を、事前に認識することができるようになる。
また本実施形態では、メイン制御基板KaのシステムプログラムP1は、ステップS11の処理において捨て牌操作に伴う処理が完了すると、特別遊技フラグの値、すなわち当該ゲームが例えばビッグゲーム役、チャンスゲーム役等の特別遊技役か否かを識別する情報を含でいる「捨て牌完了コマンド」をサブ制御基板Kbへ送信する。
これにより、サブ制御基板KbのCPU40bは、この受信した特別遊技フラグのデータをRAM42bに記憶させ当該ゲームの遊技状態を把握し記憶する。
(ステップS12)
ステップS12においてシステムプログラムP1は、遊技者が遊技球発射レバー4から1個の遊技球を発射して、この遊技球が入球口13a、13b、13c、等のいずれかの入球口に入球し、入球センサからその入球信号が入力されるまで待ちの状態に設定する。
そして、遊技球が入球した入球口の入球センサから入球信号が入力されると、システムプログラムP1は、上述した遊技球の入球信号を解析して遊技球が入球した入球口に対応する牌の図柄コードを求める処理を行なう。そして、この図柄コードを、遊技者が自摸した牌の図柄コードとしてサブ制御基板Kbを経由して第2の画像制御基板Kdに送信する。次に、システムプログラムP1は、RAM42aの手牌記憶領域に記憶している13個の手牌データに、この遊技者が自摸操作した図柄コードを追加する処理を行なう。
なお、第2の画像制御基板Kdは、遊技者が自摸した牌の図柄コードを受信すると、ゲーム演出表示プログラムP42a−2は、この自摸した牌の図柄コードに対応する図柄を自摸牌表示部35に表示する処理を行なう。
更に、サブ制御基板Kbが随時遊技状態を把握できるようにするために、メイン制御基板KaのシステムプログラムP1は、上述の特別遊技フラグの値を「捨て牌完了コマンド」とともにではなく、ステップS12の自摸操作に伴う処理が完了したときに生成される「自摸完了コマンド」とともにサブ制御基板Kbへ送信してもよい。
(ステップS13)
システムプログラムP1は、遊技球残り個数カウントプログラムP2を作動させて、RAM42aの記憶領域に記憶している遊技球の残り個数を1個減算する処理を行なうとともに、遊技球の残り個数を、サブ制御基板Kbを経由して第2の画像制御基板Kdに送信する。第2の画像制御基板Kdのゲーム演出表示プログラムP42a−2は、この遊技球の残り個数を受信すると、遊技球の残り遊技球個数表示部27にこの値を表示する。また、自摸回数カウントプログラムP3を作動させて、配牌後の自摸回数を1回分インクリメントする演算処理を行なう。
次のステップS14〜S15は、遊技者がリーチによる得点増加手段Cを選択したときに実行されるステップになる。従って、遊技者がリーチによる得点増加手段Cを選択しなかった場合には、ステップS14〜S15は実行する必要はない。
(ステップS14)
システムプログラムP1は、RAM42aに設定しているリーチフラグの記憶内容をチェックし、ゲームの場が、リーチがかかった状態になっているか否かを判定する。そして、リーチフラグに「1」が記憶されてリーチがかかっている場合にはステップS15に進み、リーチがかかっていない場合にはステップ16に進む。
(ステップS15)
システムプログラムP1は、リーチ後自摸回数カウントプログラムを作動させて、RAM42aに設定したリーチ後自摸回数をカウントする領域を1回分加算(インクリメント)する演算処理を行なう。
(ステップS16)
ステップS16においては、上述したステップS10と同様に、入賞判定プログラムP13により、14個になった手牌データが上がりを完成させたか否かを判定する処理を行なう。そして、上がりを完成していると判定された場合には、図18に示すステップS20に進む。一方、上がりを完成していないと判定された場合には、次のステップS17に進む。
(ステップS17)
遊技者は、更に自摸操作を行なうことが可能か、すなわち、遊技球残り個数カウントプログラムP2によりRAM42aに記憶している遊技球の残り個数が1個以上残っているか否かを判定する処理を行なう。そして、この判定の結果、遊技球が1個以上残っている場合には、上述した捨て牌アシストの制御コマンドをサブ制御基板Kbに送信して、上述したステップS11の処理に戻る制御を行なう。一方、発射可能な遊技球が0個の場合には、次のステップS18に進む。
(ステップS18)
遊技者は規定個数の遊技球を発射する自摸操作を行なっても、上がり役を完成させることができなかったので、システムプログラムP1は、当該ゲームをゲームオーバ(流局)として終了する処理を行なう。
このゲームオーバの処理としては、ゲーム履歴データ記録プログラムP16により、遊技者が今回実施したゲームの履歴データを、RAM42aの履歴データ記憶領域に追加して記録する処理と、履歴データを更新する処理を行なう。このRAM42aに記憶するゲーム結果の履歴データは、上述したゲーム履歴データ記録プログラムP16の処理内容で説明したデータ項目である。
更に、ゲームオーバの処理として、ゲーム終了の制御コマンドを、サブ制御基板Kbを経由して第1、第2の画像制御基板Kc、Kdに送信する処理を行なう。第1、第2の画像制御基板Kc、Kdは、このゲーム終了の制御コマンドを受信すると、第1、第2の表示装置10、16に「ゲームオーバ」等の表示を行なうようにする。
(ステップS20)
システムプログラムP1は入賞判定プログラムP13を作動させて、遊技者が上がりを完成させた手牌について、如何なる上がり役で上がったかを判定する処理を行なう。そして、その判定した上がり役のコードをRAM42aに記憶する。
なお、ステップS20においては、次の処理を行なうようにする。すなわち、上がり完成の制御コマンドを第1、第2の画像制御基板Kc、Kbに送信する。この制御コマンドを受信すると、第1の画像制御基板Kcは、ゲーム演出表示プログラムP32a−2により、表示装置10に上がり役完成の演出表示を、同様に、第2の画像制御基板Kdはゲーム演出表示プログラムP42a−2により、表示装置16に上がり役完成の演出表示を所定の時間(数秒)行なう。
(ステップS21)
続いて、入賞判定プログラムP13は、ステップS20により判定した上がり役について、遊技者が入賞に伴って獲得できるメダルの枚数(M1)を求める処理を行なう。このメダルの枚数(M1)は、この判定した上がり役のコードについて、予めROM41aに記憶している上がり役別入賞メダル獲得枚数テーブル(図12)を参照することにより求めることができる。
(ステップS22)
システムプログラムP1は、遊技者が上がり役を完成させた上がり役のコードが、当該ゲームの開始時に特別遊技役抽選プログラムP9が決定した特別遊技役であるビックゲーム役、またはチャンスゲーム役の対象となる上がり役のコードに一致するか否かを判定する処理を行なう。この判定の結果、ビックゲーム役またはチャンスゲーム役の対象となる上がり役のコードと一致する場合には、ステップS23に進む。一方、上がり役がビックゲーム役またはとチャンスゲーム役の権利を獲得できる上がり役でない場合には、ステップS24に進む。
(ステップS23)
ステップS23においては、遊技者が完成した上がり役がビッグゲーム役の権利を獲得できる上がり役の場合には、RAM42aに設定した特別遊技フラグに、例えば、「1」を記憶し、チャンスゲーム役の権利を獲得できる上がり役の場合には「2」を記憶する。このステップS23の処理は、次回のゲーム進行の制御をビッグゲーム役またはチャンスゲーム役のモードで進行させるための前処理である。
また、ステップS23においては、特別遊技役獲得の制御コマンドを、第1の画像制御基板Kcに送信する。この制御コマンドを受信すると、第1の画像制御基板Kcは、権利獲得演出表示プログラムP32b−1により、表示装置10に特別遊技役獲得の演出表示を行なうようにする。
(ステップS24)
システムプログラムP1は、加算メダル枚数算出プログラムP17を作動させる。加算メダル枚数算出プログラムP17は、遊技者がゲーム開始時に選択した3種の得点増加手段を実行するサブプログラムを作動させて、遊技者が入賞に伴って獲得できるメダルの枚数(M1)の他に、更にメダルを加算することが可能か否かの判定と、可能な場合には加算するメダルの枚数を求める処理を行なう。
例えば遊技者が上述したドラ牌による得点増加手段A、リーチによる得点増加手段C、得点増加上がり役による得点増加手段Dを選択した場合、加算メダル枚数算出プログラムP17は、これら選択された得点増加手段を実行する加算メダル枚数算出プログラムP17のサブプログラムであるドラ牌による得点増加プログラム、リーチによる得点増加プログラム、得点増加上がり役による得点増加プログラムを作動させる。
この処理により、ドラ牌による得点増加プログラムはドラ牌による得点増加手段Aに基づいた増加メダル枚数m1を、リーチによる得点増加プログラムはリーチによる得点増加手段Cに基づいた増加メダル枚数m3を、得点増加上がり役による得点増加プログラムは得点増加上がり役による得点増加手段Dに基づいた増加メダル枚数m4を求める処理を行なう。なお、m1、m3、m4は、それぞれ0枚の場合もあり得る。
続いて、加算メダル枚数算出プログラムP17は、増加メダル枚数の合計値M2(M2=m1+m3+m4)を算出する処理を行なう。
(ステップS25)
システムプログラムP1は、遊技者が上がり役を完成することにより獲得できるメダルの合計枚数Sを求める処理を行なう。なお、この合計枚数Sは、S=(M1+M2)となる。
続いて、システムプログラムP1は、遊技者が上がり役を完成させた上がり役のコード、獲得した合計メダル枚数の内訳(M1、M2、m1、m3、m4等)に関するデータを第1の画像制御基板Kcに送信する。第1の画像制御基板Kcはこれらのデータを受信すると、第1の表示装置10に完成した上がり役名、獲得した合計枚数Sとその内訳等を表示する処理を行なう。
続いて、システムプログラムP1は、メダル払出制御プログラムP14を作動させてこの合計枚数Sのメダルを、遊技者に払い出す処理を行なう。なお、上がり役を完成させたとき、遊技者が獲得できるメダルの合計枚数Sは、所定の枚数、例えば、30枚を越えないように制御される。
(ステップS26)
システムプログラムP1は、ゲーム終了の処理を行なう。このゲーム終了の処理としては、ゲーム履歴データ記録プログラムP16を作動させて、遊技者が今回実施して上がり役を完成させたことに関するゲームの履歴データを、RAM42aの履歴データ記憶領域に追加、更新して記録する処理を行なう。続いて、ステップS2に戻るように制御する。
(ステップS30)
遊技者は、ビッグゲーム役またはチャンスゲーム役の権利を獲得したモードでゲームを実行することになる。システムプログラムP1は、まずRAM42aに設定した特別遊技フラグの記憶内容を判定する。そして、特別遊技フラグに「1」が記憶されていると、当該ゲームはビッグゲーム役の権利を獲得したゲームであるのでステップS31に進む。一方、「2」が記憶されていると、当該ゲームはチャンスゲーム役の権利を獲得したゲームであるのでステップS38に進む。
(ステップS31)
ステップS31においては、ビッグゲーム役の権利を獲得したモードでゲームの進行制御を行なう。このゲーム進行の制御は、上述したステップS9を除いたステップS2〜S17の流れになるが、ステップS12の自摸操作は、次のように遊技者にとって有利になる。
すなわち、遊技者がビックゲーム役の権利を獲得したゲームを実施するときは、14個の配牌が決定した後、遊技盤2のアタッカー作動口12が有効になる。そして、遊技者が発射した遊技球がこのアタッカー作動口を通過すると、アタッカー11が開口する。
続いて、遊技者が次に発射した遊技球がこのアタッカー11に入球するごとに、メイン制御基板Kaが備えている自摸牌選択支援プログラムP15と、第2の画像制御基板Kdが備えている自摸牌候補選択支援プログラムP42b−1の制御に基づいて、表示装置16に表示された27種の牌の図柄から、右シフトボタン22a、左シフトボタン22b、選択決定ボタン23の操作により所望する牌を自摸牌として選択できるようなる。これにより、遊技者は任意の図柄を自摸牌として選択することが可能になる。
そして、このように遊技者にとって有利自摸操作により、上がりを完成させることができるとステップS32に進み、流局になった場合にはステップS37に進む。
(ステップS32)
ビックゲーム役の権利を獲得したゲームを実施して上がり続けると、予め設定した上限回数、例えば、最高14回までビックゲーム役の権利を獲得したゲームを継続して行なうことができる。ステップS32では、RAM42aに設定したビッグゲーム継続回数をカウントする領域に1回分加算する。
(ステップS33)
ステップS33〜S35の処理内容は、上述のステップS22〜S23を除くステップS20〜S25の処理と同一になる。
すなわち、ステップS33においては、上述のステップS20と同様に、入賞判定プログラムP13により、遊技者が完成した上がりの上がり役を判定する。
(ステップS34)
ステップS34においては、まず、上述したステップS21の処理を行なって、入賞判定プログラムP13により、ステップS33により判定した上がり役について、遊技者が入賞に伴って獲得できるメダルの枚数(M1)を求める。続いて、上述したステップS24と同様の処理を行なって、遊技者がゲーム開始時に選択した3種の得点増加手段を実行するためのサブプログラムを作動させて、更にメダルを加算することが可能か否かの判定と、可能な場合には加算するメダルの枚数とその合計枚数M2を求める処理を行なう。
(ステップS35)
ステップS35においては、上述したステップS25と同様の処理を行なって、遊技者が上がり役を完成することにより獲得できるメダルの合計枚数S(S=M1+M2)を求め、この合計枚数Sのメダルを遊技者に払い出す処理を行なう。
(ステップS36)
ステップS32によりRAM42aに記憶したビッグゲームの継続回数が、予め設定された上限回数を超えたか否かを判定する。そして、この上限回数を超えた場合にはステップS37に進む。一方、上限回数を超えていない場合にはステップS39に進んで、遊技者が今回実施したゲームの履歴データを、RAM42aの履歴データ記憶領域に追加して記録する処理と、履歴データを更新する処理等を行なってステップS2に戻り、次のビッグゲーム役の権利を獲得したゲームの制御を行なうことになる。
(ステップS37)
ビッグゲーム役の終了の処理として、遊技者が今回実施したビッグゲーム役のゲームについて、その履歴データ等を、RAM42aの履歴データ記憶領域に追加して記録する処理と、履歴データを更新する処理等を行なう。更に、特別遊技フラグに「0」を記憶し、次のゲームは通常遊技のモードでゲームの進行制御が行なわれるようにする。
(ステップS38)
ステップS38においては、チャンスゲーム役の権利を獲得したゲームの進行制御を行なう。このゲーム進行の制御は、上述したステップS31の処理と同じ処理になる。そして、チャンスゲーム役の権利を獲得したゲームを実施して、上がり役を完成したと判定された場合にはステップS33に進み、上がり役を完成できなかった場合にはステップS37に進む。
なお、遊技者の手牌が聴牌の状態になって、遊技者がリーチボタン21を押圧してリーチをかけると、リーチ信号がメイン制御基板Kaに入力される。すると、メイン制御基板KaのシステムプログラムP1は、図19に示すステップS50〜S51の処理を実行する。
(ステップS50)
ステップS50では、RAM42aに設定したリーチフラグに「1」を記憶する。これにより、システムプログラムP1はリーチフラグの記憶内容を判定すると、ゲーム進行の場がリーチの状態になっているか否かを把握することができる。これにより、例えば、リーチ後の自摸操作により自摸した牌が上がり役を完成させないときには、この自摸した牌を自動的に捨て牌の処理を行なうことが可能になる。更に、ゲーム開始時に遊技者がリーチによる得点増加手段Cを選択した場合には、遊技者が自摸操作を行なうごとにこのリーチフラグの記憶内容を判定してリーチの状態になっていると、リーチ後自摸回数カウントプログラムP4を作動させて、リーチ後の自摸回数をカウントする処理を行なう。
(ステップS51)
ステップS51では、リーチの制御コマンドを、サブ制御基板Kbを介して第2の画像制御基板Kdに送信する。これにより、第2の画像制御基板Kdは、リーチの制御コマンドを受信した後に、最初に受信した捨て牌の図柄コードに対応する図柄を、捨て牌表示部33に横向きに表示し、更に、RAM42dに記憶している裏ドラの図柄コードに対応する図柄を裏ドラ表示部28bに表示する処理を行なう。
以上説明した制御プログラムのステップを各制御基板Ka、Kb、Kc、Kdが連携して実行することにより、この実施形態による雀球遊技機1において、雀球ゲームを1ゲーム進行させることができる。