JP4853999B2 - 雀球遊技機 - Google Patents

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Description

本発明は、雀球遊技機、特に、遊技者が上がり役を完成させたときにこの入賞により獲得できるメダルの枚数を、さらに増加させる得点増加手段を備えた雀球遊技機に関するものである。
従来から実用化されている雀球遊技機は、複数種の麻雀牌(以下、牌という)の図柄に対応して複数の入球口が配設された遊技盤と、この遊技盤内に1ゲームに所定の個数の遊技球を発射するための遊技球発射装置と、ゲームの演出画像等を表示するための表示装置と、ゲーム進行を制御する制御装置、等を備えている。そして、遊技者が1ゲームの実施に必要な所定の枚数のメダルをメダル投入口に投入すると、マイクロコンピュータから構成される雀球遊技機の制御装置に搭載されているソフトウエアは、1ゲームをスタートさせ、遊技者の捨て牌及び自摸の操作等に従ってゲームの進行を制御する。
このような雀球遊技機において、ゲーム進行の制御は、次のように行なわれている。
まず、ゲーム開始時に必要な手牌となる14個の牌の図柄(配牌)を、乱数発生手段を用いた抽選により決定する。この14個の配牌された牌の図柄コードは記憶装置の手牌データ記憶領域に記憶すると共に、遊技者の手牌としてその図柄が表示装置に表示される。
次に、この配牌された14個の牌の図柄が上がり役を完成させていない場合には、遊技者はこの14個の手牌から不要と判断した1個の牌を、捨て牌スイッチ等を利用して「捨て牌の操作」を行なう。すると、制御装置のソフトウエアは、記憶装置の手牌データ記憶領域の手牌データを更新すると共に、13個になった手牌の図柄を表示装置に表示する処理を行ない、さらに、1個の遊技球を遊技球発射装置に供給する制御を行なう。この捨て牌の操作とそのソフトウエアの処理は捨て牌操作手段を構成している。
続いて、遊技者は、1個の遊技球を遊技球発射装置から遊技盤内に発射するツモの操作(以下、自摸操作という)を行なう。そして、この発射した遊技球が入球した入球口に対応する牌の図柄が、自摸した牌(自摸牌)として手牌に加えられる。このとき、制御装置のソフトウエアは、自摸牌の図柄コードを記憶装置の手牌データ記憶領域に記憶する処理を行なうと共に、遊技者の現在の手牌となる14個の図柄を表示装置に更新して表示する処理を行なう。これら自摸操作とそのソフトウエアの処理は自摸操作手段を構成している。
続いて、制御装置が備えている入賞判定手段は、この自摸操作により14個になった手牌の図柄の組合せが、予め設定された上がり(和了)役の組合せを完成していか否かを判定する処理を行なう。そして、手牌が上がり役の組合せを完成していない場合には、遊技者は再び、手牌から不要な1個の牌を選択して捨て牌の操作を行なう。この捨て牌の操作は、表示装置に表示されている手牌の図柄に対応する捨て牌用スイッチボタンを押圧することにより行なわれる。
このようにして、遊技者が予め設定された規定の個数(例えば、11個)以内の遊技球を発射させる自摸操作を行なって、14個になった手牌が予め設定された上がり役の組合せを完成させると、制御装置は上がり役ごとに予め設定された所定の枚数のメダル(以下、入賞に伴う獲得メダル枚数という)を賞として払い出す処理を行なう。なお、上記した1ゲームの開始時に、14個の牌の自動配牌が終了したときにも、入賞判定手段はこの14個の配牌が既に上がり役の組合せを完成しているか否かの判定を行なう。
一方、遊技者が規定の個数の遊技球を発射しても上がり役を完成させることができない場合には、制御装置はこのゲームを終了(流局)とする処理を行なう。
また、従来から実用化されている雀球遊技機においては、遊技者が完成させた上がり役が、1ゲームの開始時に乱数発生手段を用いた抽選により決定された特定の上がり役と同一である場合には、次回の所定のゲーム数について、通常の遊技(通常遊技)と比較して遊技者にとって有利な特別遊技役の権利を獲得したゲームを行なうことができるようになっている。
この特別遊技役(ボーナスゲーム役)としては、一般に、ビックゲーム役とチャンスゲーム役の2種が設けられている。ビックゲーム役とは、1ゲームごとにビックゲーム役として予め抽選により設定された特定の上がり役(例えば、大三元)で上がると、次回以降の所定回数のゲームについて、遊技者にとって有利なゲームを獲得することができるゲームのことをいう。
ビックゲーム役の権利を獲得したゲームは、遊技盤上の通過口(アタッカー作動口)が有効になり、遊技者が発射した遊技球がこのアタッカー作動口を通過すると、特別入球口(アタッカー)が開口する。そして、このアタッカーに遊技球が入球すると、遊技者は牌選択ボタンの操作等により所望する牌を自摸牌として選択できるようにしたゲームである。そして、遊技者はビックゲームの権利を獲得したゲ−ムについて上がり役を完成させると、次回以降の複数ゲームは、このビックゲーム役の権利が成立した状態でゲームを行なうことができる。
チャンスゲーム役とは、1ゲームごとにチャンスゲーム役として抽選により設定された特定の上がり役で上がると、このゲームで獲得できる得点数(メダル枚数)が通常遊技の上がり役より加算される(例えば、2倍)か、あるいは、次の1ゲームのみ、上記したビッグゲーム役の権利が成立した状態でゲームを行なうことができるゲームである。従って、遊技者は特別遊技役の権利を得ると、より多くのメダルを獲得することが可能になる。なお、通常遊技とは、上記ビックゲーム役またはチャンスゲーム役の権利を獲得していないゲームのことをいう。
上記した従来の雀球遊技機においては、遊技者が上がり役を完成させて入賞すると、上がり役毎に予め設定された入賞に伴うメダル枚数を獲得することができる。さらに、従来の雀球遊技機は1ゲームごとにゲームの興趣を高めるために、上がり役を完成させた手牌にドラ牌が含まれている場合には、所定の枚数のメダルをさらに加算して払い出す得点増加手段も採用されている。このような得点増加手段を採用した雀球遊技機としては、例えば、下記の特許文献に記載されている。
特開平7−155426号公報 特開2005−224498号公報
上記特許文献1、2に記載されているドラ牌による得点増加手段は、次のような手段を採用している。
ゲーム開始時に、乱数発生手段を用いた抽選により、ドラとなる牌(以下、ドラ牌という)の図柄を決定する。そして、遊技者が上がり役を完成させた手牌に、この表ドラが含まれている場合には、上がり役を完成させたときに賞として払い出される入賞に伴う獲得メダル枚数に、さらに、このドラ牌の数に応じたメダル枚数、増加メダル枚数として加算される。さらに、このドラ牌による得点増加手段は、遊技者がリーチの操作を行なっていた場合には、上がり役を完成させた手牌に含まれている裏ドラの数を判定し、その数に応じた増加メダル枚数を加算する処理を行なうようにしている。
上記したドラ牌による得点増加手段を採用した雀球遊技機においては、遊技者のゲーム進行の興趣をある程度高めることができるが、十分な手段とはいえない。この理由は、ドラ牌という麻雀ルール上の一つの取り決めのみを、得点増加手段として採用しているからである。また、ドラ牌による得点増加手段のみを採用していると、遊技者にとっては、早上がり、すなわち、より少ない自摸の回数で上がり役を完成させたときには特典がないので、遊技球が残っている限り、じっくり考えながら自摸操作や捨て牌の操作を進めることになる。このため、どうしても1ゲームの終了に時間を要していた。
そこで、本発明の目的は、遊技者が早上がりを完成させた場合に、この入賞により獲得できるメダルの枚数を、さらに増加させる得点増加手段を備えた雀球遊技機を提供することにある。
本発明は、複数種の牌の図柄に対応する入球口が配置された遊技盤と、予め設定された規定個数の遊技球を前記遊技盤に順次発射して入球した前記入球口に対応する牌の図柄を自摸操作による自摸牌としてその図柄コードを記憶装置に設定した手牌データの記憶領域に追加する自摸操作手段と、前記手牌データから不要な牌を捨てるための捨て牌操作手段と、前記手牌データが聴牌の状態になったときにリーチの操作を行なうためのリーチ操作入力手段を備え、前記手牌データを構成する図柄コードが予め設定された上がり役の組合せを完成させると、前記上がり役毎に設定された入賞に伴う所定の枚数のメダルを獲得できる雀球遊技機において、
前記自摸操作が行なわれる毎に、前記遊技球の残り個数をカウントする遊技球残り個数カウント手段、または前記自摸操作の回数をカウントする自摸回数カウント手段と
記遊技球の残り個数または前記自摸操作の回数に対応した増加メダル枚数が予め記憶された第1の得点増加テーブルと、
前記第1の得点増加テーブルを参照して、前記手牌データが上がり役を完成したときの前記残り個数カウント手段がカウントした前記遊技球の残り個数または前記自摸回数カウント手段がカウントした前記自摸操作の回数に対応した前記増加メダル枚数を求め、前記求めた増加メダル枚数を、前記入賞に伴うメダルに加算される枚数とする得点増加手段を備えている雀球遊技機である。
さらに、本発明は、前記得点増加手段は、前記手牌データが上がり役を完成したときの前記遊技球の残り個数が所定の値以上のときに、前記第1の得点増加テーブルを参照して、前記遊技球の残り個数に対応した前記増加メダル枚数を求め、前記求めた増加メダル枚数を、前記入賞に伴うメダルに加算される枚数とする雀球遊技機である。
さらに、本発明は、前記得点増加手段は、前記手牌が上がり役を完成させたときの前記自摸操作の回数が所定の値以下のときに、前記第1の得点増加テーブルを参照して、前記自摸操作の回数に対応した前記増加メダル枚数を求め、前記求めた増加メダル枚数を、前記入賞に伴うメダルに加算される枚数とする雀球遊技機である。
さらに、本発明は記リーチ操作入力手段からリーチ信号が入力した後に実施される前記自摸操作の回数をカウントするリーチ後自摸回数カウント手段と、
前記リーチ信号が入力した後に実施される前記自摸操作の回数に対応した増加メダル枚数が予め記憶された第2の得点増加テーブルを備え、
前記得点増加手段は、前記リーチ信号が入力した後に前記手牌が上がり役を完成させると、前記リーチ後の前記自摸操作の回数が所定の値以下のときに、前記第2の得点増加テーブルを参照して、前記リーチ後の自摸操作の回数に対応した前記増加メダル枚数を求め、前記求めた増加メダル枚数を、前記入賞に伴うメダルに加算される枚数とする雀球遊技機である。
本発明の雀球遊技機は、次のような効果を有している。
(1)遊技者が早上がり、例えば、ゲーム開始時の14個の配牌で上がり役を完成させたとき、あるいは、例えば、第1回目〜第3回目の自摸操作により上がり役を完成させたときに、前記入賞に伴う獲得メダルの枚数を、さらに増加させる得点増加手段を備えている。これにより、遊技者は、ゲーム開始時の14個の配牌が決定すると、早上がりに対する期待感を持ってゲームを進めることが可能な雀球遊技機を提供することができる。
(2)手牌が聴牌の状態になってリーチをかけ、リーチ後の最初の自摸操作で上がり役を完成、いわゆる「リーチ一発」による上がりを完成させると、リーチをかけないで上がった場合より、より多くの増加メダルを獲得することができる。これにより、遊技者は手牌が聴牌の状態になると、直ちにリーチをかけた方が有利になる。一方、遊技者がリーチをかけた後の自摸操作による自摸牌で上がり役を完成させられないときは、この自摸牌は捨て牌としてプログラム処理により自動的に捨て牌の処理が行なわれる。このため、手牌が聴牌の状態になると、上記理由により遊技者は直ちにリーチをかけるようになるので、手牌が聴牌した後のゲーム進行を早くすることができる雀球遊技機を提供することができる。
本発明を実施するための雀球遊技機の構成について説明する。本発明の雀球遊技機は、従来から提案されている雀球遊技機と同じように、27種の牌の図柄を各4個、計108個の牌を用いてゲームを行なうようにした遊技機である。この27種の牌の図柄は、萬子が「一萬」〜「九萬」の9種、筒子が「一筒」〜「九筒」の9種、索子が「一索」と「九索」の2種、字牌が「東」「南」「西」「北」「白」「發」「中」の7種としている。従って、萬子と筒子と索子が数牌となるが、索子は「一索」と「九索」のみ設けているので、「順子」を形成することができない牌種、すなわち、字牌と同じ牌種とみなすことができる。
なお、上記した2種の数牌は、例えば、萬子を「一萬」〜「九萬」の9種の図柄、索子を「一索」〜「九索」の9種の図柄から構成し、筒子を「一筒」と「九筒」、字牌を「東」「南」「西」「北」「白」「發」「中」の7種から構成される牌の図柄を有する雀球遊技機としてもよい。また、本発明の雀球遊技機は、3種の数牌(萬子、筒子、索子)と字牌の計4種類の牌種から構成され、計136個の図柄を使用する雀球遊技機として実施することも可能である。
まず、本発明の雀球遊技機について、筐体の前面部の構成について説明する。図1は、本発明の一実施形態を示す雀球遊技機において、その筐体の前面部の構成を示す正面図である。図1に示すように、雀球遊技機1の前面部は、基本的には遊技盤2、操作パネル3、操作パネル3の下方に設けられた遊技球発射レバー4、メダル受け皿5、スピーカー6から音声や効果音を出力する音声出力口7、ランプ装置8、ガイドレール9、等から構成されている。
遊技盤2の構成は図2に示すように、ガイドレール9に囲まれた遊技盤2の中央には、液晶表示装置からなる第1の表示装置10、表示装置10の上方には特別入賞装置(以下、アタッカーという)11、アタッカー11の右側には遊技球が通過可能なアタッカー作動口12が配設されている。また、アタッカー11の斜め上方には、入球口13aと13bが配置されている。さらに、遊技盤面部2の下方部2aには、図3に示すように、横方向に25個の入球口13c、13d、・・・が配置されている。
各入球口には、牌の図柄が表示されている。これら27個の入球口13a、13b、・・・の配置は、例えば、アタッカー11の斜め左上には「一索」の入球口13a、同じく斜め右上には「九索」の入球口13bが配置されている。さらに、表示装置10の下側であって遊技盤面部2の下方部2aには、図3に示すように、横方向に、最左端には「東」の入球口13c、続いて「南」の入球口13d、「一萬」の入球口13e、・・・、最右端には「北」の入球口が配置されている。
遊技盤2には、さらに、ランプ付き飾り装置14、風車15、等が設けられている。ランプ装置8、ランプ付き飾り装置14に用いる発光体は、種々のカラー色を発光するLEDを使用する。なお、遊技盤2には、発射された遊技球の動きを案内するために多数本の釘が配設されているが、図2にはこれらの釘は図示していない。さらに、遊技盤2の上方部には、ドット表示等から構成される表示装置36が設けられている。
操作パネル3には、図4に示すように、液晶表示装置から構成される第2の表示装置16、メダル投入口17、各種の操作ボタン(ボタンスイッチ)が設けられている。この各種の操作ボタンは、ゲーム開始(BED)ボタン18、13個の手牌の図柄に対応してボタンが横方向に配設され、捨て牌の操作を行なうための捨て牌用ボタンスイッチ19a、19b、・・・、19m、自摸した牌を捨て牌とする操作を行なうための自摸捨て牌用ボタンスイッチ20、手牌が聴牌したときにリーチをかけるための手段(リーチ操作入力手段)となるリーチボタン21、右シフトボタン22a、左シフトボタン22b、選択決定ボタン23、遊技終了ボタン24、メダル払出しボタン25、等から構成されている。なお、捨て牌用ボタンスイッチ19a、19b、・・・、19m、自摸捨て牌用ボタンスイッチ20は、手牌から不要な牌を選択して捨てる操作を行なう捨て牌操作手段になる。
遊技者が上記した各種のボタンを操作する(押圧してスイッチ接点をONする)と、例えば、捨て牌用ボタン19aを押圧すると捨て牌信号が発生し、この信号がマイクロコンピュータから構成される制御基板に入力される。そして、制御基板のROMに搭載されているソフトウエア(以下、プログラムという)は、入力された信号を解析し、この解析した入力信号に対応する処理を実行することによりゲームが進行する。
第1の表示装置10および第2の表示装置16は、遊技者に対してゲームの進行に応じて必要な情報、および演出用画像を表示するために使用される。
第1の表示装置10は、主として、遊技者が手牌から不要な牌を捨てる操作を行なうとき、および、手牌に1個の牌を自摸操作するときに、捨て牌とすべき牌、自摸すべき牌の図柄を事前に表示する手段として使用される。これにより、麻雀の知識が少ない初心者も気楽にゲームを楽しむことが可能になる。
第2の表示装置16は、主として、遊技者が雀球遊技機に貯留している現在のメダル枚数、1ゲーム実施中における遊技球の残り個数、遊技者の手牌を構成する牌の図柄、遊技者が捨て牌として捨てた牌の図柄、等を表示する手段として使用される。
図5は、第2の表示装置16に各種の画像や情報を表示したときの表示例を示している。図5に示すように、表示装置16の表示面の上部横方向には、メダル貯留枚数表示部26、遊技球の残り個数を表示する残り遊技球数表示部27、表ドラ表示部28、裏ドラ表示部29、演出画像表示部30、捨て牌の図柄を表示する捨て牌表示部33が設けられている。
演出表示部30の上方部には、当該ゲームで獲得できる特別遊技役のうち、ビッグゲーム役の権利を得ることができる上がり役を表示するビッグゲーム上がり役表示部31と、チャンスゲーム役の権利を得ることができる2種の上がり役を表示するチャンスゲーム上がり役表示部32aと32bが設けられている。演出表示部30には、上がり役を完成させたときに演出画像等が表示される。捨て牌表示部33には、遊技者が現在までに捨て牌とした図柄が捨て牌を行なった順に表示される。
さらに、第2の表示装置16の下部横方向には、13個の手牌の図柄を表示する手牌表示部34、自摸操作により自摸した牌の図柄を表示する自摸牌表示部35が設けられている。なお、手牌表示部34および自摸牌表示部35に表示する各図柄の下部には、手牌から不要な捨て牌を決定する捨て牌操作手段となる捨て牌用ボタンスイッチ19a、19b、・・・、19m、20と対応するボタン名(A、B、C、D、E、・・・、M、N)が表示されている。手牌表示部34に表示される牌の図柄は、所定の順序、例えば、後記する牌の図柄コードの順に、カラーで表示される。そして、表示装置16の各表示部は、ゲームの進行に応じて牌の図柄、演出画像、数値等がプログラム処理により更新して表示される。
第1の表示装置10は、例えば、ゲーム実施当日において実施されたゲーム結果に関する情報を表示する手段、遊技者が遊技球発射レバー4を操作して遊技球を発射する前、すなわち、自摸操作を行なう前に自摸すべき牌の図柄を、同じく、捨て牌の操作を行なう前に捨て牌とすべき牌の図柄を、遊技者にアシストするために表示する手段、および上がり役を完成したときの演出画像を表示する手段として使用される。
第1の表示装置10に表示する画面例を図6に示す。図6において、表示画面の上部には、当日のゲーム実施回数37a、同じく当日の上がり回数37b、当該ゲームの直前に実施されたゲーム結果が流局の場合は、その連続流局回数38、当該ゲームにおいて遊技者が行なった自摸回数39、等を表示する。なお、この連続流局回数38とは、当該ゲームの直前に実施されたゲーム結果が流局の場合には、過去のゲーム結果の履歴データにおいてこの流局ゲームを含む流局が連続して続いている回数、例えば、流局ゲームが10回連続している場合には、「10」が表示される。
図6に示す画面表示の中央部には、現在の手牌が14個であって、遊技者が手牌から捨て牌操作を行なう前に、捨て牌支援プログラムが判定した捨て牌とすべき牌の図柄を表示する。同様に、遊技者の現在の手牌が13個であって自摸操作を行なう前に、この画面表示の中央部には、自摸牌支援プログラムが判定した自摸すべき牌の図柄を表示する。
雀球遊技機1の筐体内部の所定位置には、本発明の雀球遊技機1の作動を制御するための制御基板が搭載されている。この制御基板は、例えば、図7に示すように、メイン制御基板Ka、サブ制御基板Kb、第1の画像制御基板Kc、第2の画像制御基板Kdから構成されている。これら制御基板Ka、Kb、KcおよびKdは、それぞれマイクロプロセッサであるCPU40a、40b、40c、40d、記憶装置(ROM)であるROM41a、41b、41c、41d、同じく記憶装置(RAM)であるRAM42a、42b、42c、42d、入出力インターフェイス(I/F)回路43a、43b、43c、43d、通信用インターフェイス(I/F)回路44a、44b、44c、44d等を備えたマイクロコンピュータから構成されている。
メイン制御基板Kaとサブ制御基板Kb、サブ制御基板Kbと第1の画像制御基板Kc、およびサブ制御基板Kbと第2の画像制御基板Kdとは、ケーブル線T1、T2、T3により接続されてデータ通信が可能になっている。これにより、メイン制御基板Kaから第1の画像制御基板Kcまたは第2の画像制御基板Kdにデータを送信する場合には、サブ制御基板Kbを経由してデータが送信されることになる。なお、各制御基板のRAM42a〜42dは、雀球遊技機1の電源がOFFされたときにもその記憶内容が保持されるようにすることが望ましい。
メイン制御基板Kaに搭載されている入出力インターフェイス回路43aには、ゲームを実施するときに遊技者がメダル投入口17に投入したメダルを検出するメダル投入センサ17a、各入球口13a、・・・等に入球した遊技球を検出するための入球センサ、捨て牌用ボタンスイッチ19a、・・・、および各種のボタンスイッチ等が接続され、その入力信号がメイン制御基板Kaに入力されるようになっている。さらに、入出力インターフェイス回路43aには、遊技者にメダルを払い出すためのメダル払出装置、遊技球を発射装置に送るための遊技球送り装置、アタッカー11の開閉を制御するアタッカー開閉装置等が接続され、プログラムの制御によりこれらの装置に制御信号が出力されるようになっている。また、入出力インターフェイス回路43aには、表示装置36が接続されている。
サブ制御基板Kbに搭載されている入出力I/F回路43bには、ランプ8、14等が接続されている。第1の画像制御基板Kcの入出力I/F回路43cには、第1の表示装置10が接続され、第2の画像制御基板Kdの入出力I/F回路43dには、第2の表示装置16、スピーカー6が接続されている。
雀球遊技機1の作動を制御するプログラムは、各制御基板Ka、Kb、Kc、KdのROM41a〜41dに記憶(搭載)されている。また、各RAM42a〜42dは、これらプログラムが作動するときに各種のデータの記憶、読み込みやデータの作成、計算等を行なうための記憶領域(ワークエリア)として使用される。なお、CPU40a〜40dとしては、各制御基板Ka、Kb、Kc、Kdに要求される機能を適切に処理することができるように、8ビット、16ビットあるいは32ビットのCPUの何れかを採用するようにする。上記した各制御基板Ka、Kb、Kc、KdとROM41a〜41dに記憶されているプログラムは、本発明の雀球遊技機の動作を制御する手段になる。
(メイン制御基板Ka搭載のプログラム)
続いて、メイン制御基板Kaに搭載されているプログラムの構成について説明する。メイン制御基板KaのROM41aには、雀球遊技機1のゲームの進行を統括して制御するための各種のプログラムが記憶されている。これらのプログラムは、例えば、図8に示すように、メイン制御プログラムP1、メダル管理プログラムP2、遊技球管理プログラムP3、自動配牌プログラムP4、特別遊技役抽選プログラムP5、ドラ抽選プログラムP6、入賞判定プログラムP7、メダル払出制御プログラムP8、自摸牌選択支援プログラムP9、ゲーム履歴データ記録プログラムP10、得点増加プログラムP11、等から構成されている。
これらのプログラムのうち、メイン制御プログラムP1は、雀球遊技機1の作動を統括して制御するメインプログラムであり、さらにサブプログラムとして入力信号解析プログラムP1a、通信制御プログラムP1b、遊技球残り個数カウントプログラムP1c、自摸回数カウントプログラムP1d、リーチ後自摸回数カウントプログラムP1e、等を備えている。
上記した入力信号解析プログラムP1aは、ゲーム開始ボタン18、捨て牌用ボタンスイッチ19a等、リーチボタン21、右シフトボタン22a、左シフトボタン22b、選択決定ボタン23、遊技終了ボタン24、メダル払出しボタン25等からその入力信号がメイン制御基板Kaに入力されたときに、これらの入力信号を解析する処理を行なうためのプログラムである。
また、通信制御プログラムP1bは、サブ制御基板Kbとの通信を行なうためのプログラムである。この通信においては、送信するデータは如何なる処理を行なうかを予め設定した制御コマンドと、この制御コマンドと共に送信される制御データ等から構成されるデータが、通信データとして送信される。
メイン制御プログラムP1は、主として次の処理を行なう。
(1)雀球遊技機1の電源がONされると、RAM42aの記憶領域を初期化する処理を行なう。さらに、メイン制御プログラムP1は、電源ON時の初期化制御コマンドをサブ制御基板Kbに送信する。さらに、サブ制御基板Kbはこの初期化制御コマンドを、第1の画像制御基板Kcおよび第2の画像制御基板Kdに送信する処理を行なう。この制御コマンドに基づいて、サブ制御基板Kbと第1および第2の画像制御基板Kc、Kdは、電源ON時の初期化処理を行なう。
(2)ゲーム開始時に、RAM42aの遊技球の残り個数を記憶する領域に、遊技球の個数の初期設定値、すなわち、遊技者が1ゲームに発射可能な個数である規定個数を記憶する処理を行なう。この規定個数とは、雀球遊技機1の仕様に基づいて1ゲームに発射可能な個数を示し、例えば、11個を記憶する。これにより、遊技者は、1ゲームに付き11個の遊技球を発射させても上がり役を完成させることができない場合には、当該ゲームはゲームオーバ(流局)になって終了する。
(3)同じく、ゲーム開始時に、自動配牌プログラムP4を作動させて、14個の配牌が決定されると、この牌の図柄コードを、ゲーム開始時の手牌データとしてRAM42aの手牌データ記憶領域に記憶する処理を行なうと共に、この手牌データを、サブ制御基板Kbを経由して第2の画像制御基板Kdに送信するための処理を行なう。
(4)メダル投入センサ17a、入球センサ、ボタンスイッチ18、19a、・・・から信号が入力されると、入力信号解析プログラムP1aによりその信号を解析し、その信号に対応した処理を行なうように制御する。例えば、遊技者の自摸操作として遊技球を発射して、遊技球が入球した入球口の入球センサから入球信号が入力されると、この入球信号に対応する入球口の牌の図柄コードを求める。そして、この図柄コードを自摸牌として、RAM42aの手牌データ記憶領域に手牌データとして追加する処理を行なうと共に、この自摸牌の図柄コードを、サブ制御基板Kbを経由して第2の画像制御基板Kdに送信するための処理を行なう。
(5)上記(4)の処理において、遊技者の自摸操作により入球口の入球センサから入球信号が入力されると、遊技球残り個数カウントプログラムP1cを作動させて、RAM32aに設定した遊技球の発射可能な個数(以下、遊技球の残り個数という)をカウントする領域を「1」減算する処理を行なう。なお、この処理において、配牌後に自摸操作が行われる毎にその回数を自摸回数カウントプログラムP1dによりカウントし、その回数をRAM32aに設定した領域に記憶するようにしてもよい。
遊技球残り個数カウントプログラムP1cの処理内容は遊技球残り個数カウント手段を、自摸回数カウントプログラムP1dの処理内容は自摸回数カウント手段を構成する。
(6)遊技者がリーチボタン21をONしてリーチをかけ、そのリーチ信号が入力されると、RAM42aに設定したリーチフラグに「1」を記憶する(図18参照)。このリーチフラグは、当該ゲームにおいて遊技者がリーチをかけたか否かを記憶する情報であって、電源ONの初期化処理時、およびゲーム開示時または1ゲームが終了したときに初期値として、例えば「0」を記憶する。
(7)同じく、上記(4)の処理において、遊技者の自摸操作により入球口の入球センサから入球信号が入力されると、RAM42aに設定されているリーチフラグの記憶内容をチェックし、遊技者がリーチをかけていると判定された場合には、リーチ後自摸回数カウントプログラムP1eを作動させて、RAM42aに設定したリーチ後の自摸回数をカウントする領域を「1」加算する処理を行なうと共に、遊技者がリーチをかけたことを示す制御コマンドを、サブ制御基板Kbを経由して第2の画像制御基板Kdに送信するための処理を行なう。リーチ後自摸回数カウントプログラムP1eの処理内容は、リーチ後自摸回数カウント手段を構成する。
(8)同じく、上記(4)の処理において、遊技者が捨て牌の操作を行なった信号が入力されると、この捨て牌の図柄コードをサブ制御基板Kbに送信する処理を行なう。続いて、RAM42aの手牌データ記憶領域からこの捨て牌の図柄コードを削除して、手牌データ記憶領域に記憶されている手牌データを図柄コード順に並べる処理を行ない、次に、この13個になった手牌データを、サブ制御基板Kbを経由して第2の画像制御基板Kdに送信するための処理を行なう。
メダル管理プログラムP2は、遊技者がメダル投入口17に投入したメダルの枚数をメダル投入センサ17aからの信号に基づいてカウントする処理、遊技終了ボタン24からの入力信号、メダル払い出しボタン25からの入力信号等を検出したときに、メダルの貯留枚数の更新等を行なうプログラムである。
遊技球管理プログラムP3は、ゲーム開始時と、捨て牌ボタンスイッチ19a、・・・等から捨て牌の操作信号がメイン制御基板Kaに入力されたときに、メイン制御プログラムP1により作動されるプログラムであって、遊技球送り装置を制御して、遊技球発射位置(図1には図示せず)に遊技球を1球送る処理を行なう。これにより、遊技者は、遊技球発射レバー4を操作して遊技球の発射、すなわち、自摸操作を行なうことが可能になる。
自動配牌プログラムP4は、1ゲームの開始時に遊技者の手牌となる14個の配牌の図柄コードを、ランダムに自動的に決定する処理を行なうためのプログラムである。この自動配牌プログラムP4は、乱数発生手段により発生した乱数を利用して、本雀球遊技機1で使用する27種、計108個の牌から、14個の配牌の図柄コードを決定する処理を行なう。
本雀球遊技機1で使用するこの27種の各牌には、図9に示すように、例えば、「一萬」〜「中」の27種の牌に16進数のコード(図柄コード)が設定され、さらに、各図柄コードには4個の数値が割り付けられている。この図9に示す牌の図柄コードテーブルが予めROM41aに登録されている。自動配牌プログラムP4は、上記した乱数発生手段が発生した乱数を利用してこの各図柄コードに割り付けられた数値(0〜107)をランダムに選択することにより、14個の配牌の図柄コードを決定する処理を行なう。
特別遊技役抽選プログラムP5は、予め設定されている上がり役の中から1ゲームごとに特別遊技役の権利を獲得できる上がり役を、乱数発生手段が発生した乱数を利用した抽選により決定する処理を行なうプログラムである。
例えば、特別遊技役抽選プログラムP5は、ビックゲーム役の権利を獲得できる上がり役として、予め設定された「国士無双」、「大三元」、「九連宝燈」、「一気通貫」、「字一色」の5種類の上がり役から1種を抽選により決定する。同様に、チャンスゲーム役の権利を獲得できる上がり役は、例えば、「一気通貫」、「七対子」、「三暗刻」、「平和」、「一盃口」、「タンヤオ」の上がり役から2種類を抽選により決定する。これら決定された特別遊技役の権利を獲得できる上がり役のコードは、RAM42aに記憶されると共に、サブ制御基板Kbを経由して第2の画像制御基板Kdに送信される。
ドラ抽選プログラムP6は、表ドラと裏ドラ各1個の図柄コードを、乱数発生手段を用いた抽選により決定するためのプログラムであって、表ドラ抽選プログラムと表ドラ抽選プログラムを備えている。表ドラ抽選プログラムと表ドラ抽選プログラムは、ゲーム開始時に作動して表ドラと裏ドラの図柄コードを決定してRAM42aに記憶する。そして、メイン制御プログラムP1は、この決定した表ドラの図柄コードは直ちにサブ制御基板Kbを経由して第2の画像制御基板Kdに送信する処理を行なう。一方、裏ドラの図柄コードは、遊技者の手牌が聴牌の状態になって、遊技者がリーチボタン21を押圧したときに、メイン制御プログラムP1の制御により、サブ制御基板Kbを経由して第2の画像制御基板Kdに送信される。
入賞判定プログラムP7は、手牌データが上がりの組合せを完成させたか否かの判定と、上がりを完成させたと判定したときに、この上がり役の判定と遊技者がこの上がり役により獲得できるメダル枚数(入賞に伴う獲得メダル枚数)を求める処理を行なうプログラムである。この入賞判定プログラムP7は、ゲーム開始時に自動配牌プログラムP4が14個の配牌を決定したとき、および遊技者が自摸操作を行なって手牌が14個になったときに、メイン制御プログラムP1の制御に従って実行される。
図10は、本発明の雀球遊技機1に予め設定されている上がり役の名称とそのコード、この上がり役を完成させたときに遊技者が獲得できる入賞に伴う獲得メダル枚数を示している。図10に示すデータ構成の上がり役別入賞メダル枚数テーブルが、予めメイン制御基板KaのROM41aに記憶されている。そして、入賞判定プログラムP7は、手牌データが上がりの組合せを完成させるとその上がり役を判定する処理を行なってその上がり役のコードから、図10に示す上がり役別入賞メダル枚数テーブルを参照することにより、遊技者が入賞した上がり役に対して獲得できるメダル枚数を求めることができる。
また、手牌データが上がり役の組合せを完成させると、メイン制御プログラムP1の制御に従って、上がり役完成の制御コマンドと共にその上がり役のコード、入賞に伴う獲得メダル枚数、後記する増加メダル枚数等が、サブ制御基板Kbを経由して第1および第2の画像制御基板Kc、Kdに送信される。
遊技者の手牌データが上がり役の組合せを完成したときに、入賞判定プログラムP7が図10に示す上がり役コードのなかから、如何なる上がり役を完成させたかの判定処理は、例えば、次の(1)〜(4)に記載のプログラム処理を行なうことにより可能になる。
(1)「国士無双」と「七対子」を除いた一般上がり役は、4組の「刻子」や「順子」の組合せと、1組の「雀頭(対子)」から構成される。従って、入賞判定プログラムP7は、RAM42aに記憶している現在の14個の手牌データについて、「刻子」や「順子」の組合せと、「雀頭」の組合せ数を判定する処理を行なうことにより、この手牌が上がりを完成しているか、あるいは1個の牌を捨てると聴牌の状態になかを判定することが可能になる。
(2)現在の手牌が一般上がり役を完成していると判定されると、入賞判定プログラムP7は、いかなる上がり役で上がっているかを判定するプログラム(上がり役判定プログラム)を実行させる。この上がり役判定プログラムは、一般上がり役ごとに上がり役を判定するための判定データを予めROM41aにデータテーブルとして登録し、この上がり役判定テーブルを参照することにより、上がり役を判定することが可能になる。この上がり役判定テーブルには、上がり役毎に、例えば、その上がり役を判定するための特徴となる「刻子」、「順子」、「雀頭」を構成する図柄コードの組合せ等に関するデータを登録しておく。
(3)「国士無双」と「七対子」は、特殊な牌の組合せで上がる上がり役である。従って、入賞判定プログラムP7は、「国士無双」と「七対子」のそれぞれについて、現在の手牌が上がり役を完成しているか、1個の牌を捨てると聴牌の状態になるか否かを判定するプログラムを備えておくようにする。
(4)入賞判定プログラムP7は、上記各上がり役を判定するためのプログラムを順次作動させることにより、現在の14個の手牌が上がりを完成しているか、上がりを完成している場合にはその上がり役を、さらに、1個の牌を捨てると聴牌の状態になるかを判定する。このとき、複数の上がり役が判定される場合もある。上がり役が判定されると、その上がり役のコードをRAM42aに記憶する。
メダル払出制御プログラムP8は、遊技者が上がり役を完成させたときに、雀球遊技機の内部に設置されているメダル貯留ホッパーのメダル払出装置を制御して、入賞に伴う獲得メダル枚数と、後記する得点増加プログラムP11が求めた増加メダル枚数を払い出す処理を行なうためのプログラムである。
自摸牌選択支援プログラムP9は、遊技者が特別遊技役の権利を獲得したゲームを実施するときに、アタッカー11に遊技球が入球した信号が入力されると、遊技者に対して、第2の表示装置16の画面と対話方式により自摸する牌の図柄を任意に選択する操作を支援するためのプログラムである。
ゲーム履歴データ記録プログラムP10は、当日に実施された1ゲーム毎のゲーム結果の履歴データをRAM42aに記憶する処理を行なうためのプログラムである。このゲーム結果の履歴データとしては、これまでの当日のゲーム実施回数と上がり役を完成させた上がり回数(入賞総回数)、同じく当日にビックゲーム役を獲得した回数とチャンスゲーム役を獲得した回数、同じく入賞したときの上がり役の名称と払い出しメダル枚数、前回の入賞から次回の入賞までに実施されたゲーム回数である連続流局回数、通常遊技において当該ゲームの直前に実施されたゲームが上がり役を完成させたゲームであるときに、その連続して入賞した回数を示す連続継続入賞回数、等に関するデータが記録される。
上記したゲーム結果の履歴データのうち、当日のゲーム実施回数と上がり回数、連続継続入賞回数、連続流局回数等のデータは、1ゲームが終了する毎に、メイン制御プログラムP1の制御により、サブ制御基板Kbを経由して第1の画像制御基板Kcに送信される。
本発明が備えている得点増加手段は、遊技者がより少ない自摸回数、すなわち、遊技球の残り個数がより多いときに上がり役を完成させると、遊技者は上がり役を完成したことにより獲得できるメダル枚数に、さらに、加算された増加メダル枚数を獲得できるようにしたことに特徴がある。
得点増加プログラムP11は、この得点増加手段を実行するためのプログラム、すなわち、遊技者の手牌が上がり役を完成させたときに、この入賞に伴う獲得メダル枚数の他に、この上がり役を完成させたときの上がりの条件に基づいて、さらにメダルを増加して払い出すことが可能か否かを判定して、可能と判定された場合にはこの増加メダル枚数を求める処理を行なうためのプログラムである。
得点増加プログラムP11は、従来から実施されているドラ牌による得点増加手段を実行するドラ牌による得点増加プログラムP11aと、本発明の特徴となる早上がりしたときに作動される残り遊技球による得点増加プログラムP11bと、リーチによる得点増加プログラムP11cを備えている。
遊技者の手牌が上がり役を完成させると、メインプログラムP1は、遊技者がリーチスイッチをONしてリーチをかけていたか否かを判定する。この判定は、RAM42aに設定しているリーチフラグの記憶内容をチェックすることにより可能である。そして、リーチがけられていない状態で上がり役が完成された場合には、残り遊技球による得点増加プログラムP11bを作動し、リーチがかけられた状態で上がり役が完成された場合には、リーチによる得点増加プログラムP11cが作動する。
残り遊技球による得点増加プログラムP11bは次の処理を行なう。
遊技球残り個数カウントプログラムP1cがカウントしてRAM42aに記憶している遊技球の残り個数、すなわち、上がり役を完成したときの遊技球の残り個数について、図11に示す残り遊技球による得点増加テーブルに予め登録されている遊技球の残り個数の欄を参照する。
続いて、残り遊技球による得点増加プログラムP11bは、上がり役が完成したときの遊技球の残り個数に対応してこの残り遊技球による得点増加テーブルに登録されている増加メダル枚数に関するデータをRAM42aに記憶する処理を行なう。そして、このRAM42aに記憶した増加メダル枚数を、上がり役を完成したときの入賞に伴う獲得メダル枚数に、さらに加算される増加メダル枚数として処理する。
なお、上記の処理において、遊技球残り個数カウントプログラムP1cの代わりに、自摸回数カウントプログラムP1dがカウントしてRAM42aに記憶している自摸回数、すなわち、上がり役を完成したときの自摸回数に基づいて、図11に示す残り遊技球による得点増加テーブルに予め登録されている自摸回数の欄のデータを参照して、増加メダル枚数を求める処理を行なってもよい。
リーチによる得点増加プログラムP11cは、次の処理を行なう。
まず、リーチ後自摸回数カウントプログラムP1eがカウントしてRAM42aに記憶しているリーチ後自摸回数、すなわち、上がり役を完成したときのリーチをかけた後の自摸回数について、図12に示すリーチ後自摸回数による得点増加テーブルに予め登録されているリーチ後の自摸回数の欄を参照する。
続いて、リーチによる得点増加プログラムP11cは、上がり役を完成したときのリーチ後自摸回数に対応してこの得点増加テーブルに登録されている増加メダル枚数をRAM42に記憶する処理を行なう。このRAM42に記憶した増加メダル枚数が、上がり役を完成したときに、入賞に伴う獲得メダル枚数に、さらに加算される増加メダル枚数になる。
図11に示す残り遊技球による得点増加テーブルにおいて、遊技者が遊技球の残り個数が11〜8個、すなわち、自摸回数が0〜3回で、早上がりを完成させると、遊技者は増加メダル枚数を獲得できるようにしている。さらに、この増加メダル枚数は、遊技球の残り個数が多い(自摸回数が少ない)ほど、増加メダル枚数は多くなるように設定している。これにより、遊技者は配牌が完了した時点から、早上がりを完成させるために高い興趣をもってゲームを進行させるようになる。また、遊技者が最後の自摸操作、すなわち、残り1球の遊技球で上がり役を完成させたときにも、増加メダル枚数が加算されるようにしてもよい。
また、図12のリーチ後自摸回数による得点増加テーブルに示すように、リーチをかけた後の自摸回数が少ないときに増加メダル枚数を設定している。特に、「リーチ一発」で上がると増加メダル枚数は最も多い「6」に設定している。これにより、遊技者はリーチをかけると「リーチ一発」の上がりを狙って、より高い興趣をもってゲームを進行させることが可能になる。
(サブ制御基板Kb搭載のプログラム)
続いて、図13に基づいて、サブ制御基板KbのROM41bに搭載されているプログラムの構成を説明する。図13に示すように、サブ制御基板Kbには、主として、メイン制御プログラムP21、ランプ制御プログラムP22、アシストプログラムP23から構成される。
このうち、メイン制御プログラムP21は、メイン制御基板Kaから送信された各種の制御コマンドと制御データを解読して、制御コマンド毎に上記プログラムP22、P23の実行と、第1および第2の画像制御基板Kc、Kdとの通信を制御する処理を行なう。メイン制御プログラムP21は、この通信を行なうための通信制御プログラムP21aを備えている。
ランプ制御プログラムP22は、メイン制御基板Kaから送信された制御コマンドとその制御データに基づいて、ランプ8、14の点灯と消灯の制御をためのプログラムである。
アシストプログラムP23は、遊技者に対してゲーム進行のアシストを行なうためのプログラムであって、目標上がり役設定プログラムP23a、捨て牌支援プログラムP23b、自摸牌支援プログラムP23cを備えている。
目標上がり役設定プログラムP23aは、RAM42bに記憶している遊技者の現在の手牌データ、すなわち、自摸の操作を行なう前の13個の手牌データ、および捨て牌の操作を行なう前の14個の手牌データに基づいて、現在の手牌の目標とする上がり役を判定する処理を行なうプログラムである。
目標上がり役設定プログラムP23aがこの上がり役を判定する処理は、例えば、次のようにして行なうことができる。
すなわち、前記したメイン制御基板Kaの入賞判定プログラムP7が上がり役を判定するための判定データを、予めサブ制御基板のROM41bにデータテーブルとして登録しおく。そして、目標上がり役設定プログラムP23aは、図10に示す上がり役の順にこのテーブルを参照して向聴数が最も少ない上がり役を目標上がり役として設定する処理を行なう
捨て牌支援プログラムP23bは、現在の手牌が14枚のとき、RAM42bに記憶している手牌データに基づいて、遊技者が捨て牌の操作を行なう前に、この手牌から捨て牌として捨てるべき牌の図柄を判定して、この図柄を捨て牌とするように遊技者にアシストするためのプログラムである。捨て牌支援プログラムP23bが判定した牌の図柄コードは、第1の画像制御基板Kcに送信されて、第1の表示装置10にその図柄が、図6に示すように表示される。
捨て牌支援プログラムP23bがこの捨て牌とすべき牌の図柄を判定する処理は、例えば、次のようにして行なうことができる。
前記した目標上がり役に対して、手牌に含まれる牌について孤立している牌、すなわち、「対子」、「刻子」、「順子」の形成に関与していない孤立牌を優先して捨て牌の図柄として判定する。手牌に孤立牌が含まれていない場合には、目標上がり役毎に、捨て牌を選択するためのルールを予め設定し、このルールを捨て牌支援プログラムP23bで実行することにより、適切な捨て牌を判定することが可能になる。また、目標上がり役として「国士無双」または「対子」が設定された場合には、この上がり役ごとに捨て牌を選択するためのルールを予め設定し、このルールを捨て牌支援プログラムP23bで実行することにより、適切な捨て牌を判定する処理を行なう。
自摸牌支援プログラムP23cは、現在の手牌が13枚のときに、前記した目標上がり役設定プログラムP23aにより判定したこの手牌の目標とする上がり役に対して、遊技者が自摸操作を行なう前に、この手牌に追加すべき自摸牌の図柄を判定するためのプログラムである。自摸牌支援プログラムP23cが判定した自摸すべき牌の図柄コードは、第1の画像制御基板Kcに送信されて、第1の表示装置10にその図柄が表示される。
自摸牌支援プログラムP23cがこの自摸すべき牌の図柄を判定する処理は、例えば、次のようにして行なうことができる。
自摸する前の手牌の目標上がり役から、この上がり役について必要とする「雀頭」、「刻子」、「順子」等を構成する牌の図柄の組合せに対して不足している図柄を判定する。そして、この不足している図柄について自摸すべき優先順位を予め設定しておき、この優先順位に従って自摸すべき図柄を判定する処理をプログラム化することにより可能になる。
(第1の画像制御基板Kc搭載のプログラム)
続いて、第1の画像制御基板KcのROM41cに搭載されているプログラムの構成を図14に基づいて説明する。これらのプログラムは、主として、第1の表示装置10に各種の画像等を表示するためのプログラムであって、メイン制御プログラムP31、画面表示プログラムP32等から構成される。
メイン制御プログラムP31は、サブ制御基板Kbから送信された制御コマンドと制御データを受信し、受信したデータに基づいて画面表示プログラムP32の各サブプログラムの作動を制御する処理を行なう。
画面表示プログラムP32は、サブ制御基板Kbから送信されてきた制御コマンドとその制御データに基づいて、第1の表示装置10に画像や数値情報等を表示する制御を行なうためのプログラムであって、通常遊技画面表示プログラムP32a、特別遊技画面表示プログラムP32b、アシスト画面表示プログラムP32c、等から構成される。
通常遊技画面表示プログラムP32aは、雀球遊技機1の電源ON時から、遊技者が通常の遊技を行っているときに、表示装置10に各種の演出画像や遊技者に対して支援する各種の画像を表示する処理を行なうプログラムである。通常遊技画面表示プログラムP32aは、さらに、サブプログラムとして初期演出表示プログラムP32a−1、ゲーム演出表示プログラムP32a−2を備えている。
初期演出表示プログラムP32a−1は、雀球遊技機の電源をONしたときに、初期画面を表示するためのプログラムである。ゲーム演出表示プログラムP32a−2は、ゲームの進行に伴って遊技者にゲームの操作等をアシストする画面等を表示する。
特別遊技画面表示プログラムP32bは、遊技者が特別遊技の権利を獲得したときに各種の演出用の画面を表示する処理を行なうプログラムであって、権利獲得演出表示プログラムP32b−1を備えている。
アシスト画面表示プログラムP32cは、自摸牌表示プログラムP32c−1、捨て牌表示プログラムP32c−2から構成されている。自摸牌表示プログラムP32c−1は、前記した目標とする上がり役に対する自摸すべき牌の図柄を第1の表示装置10に表示するためのプログラムである。捨て牌表示プログラムP32c−2は、同じく、前記した捨て牌とすべき牌の図柄を第1の表示装置10に図6に示すように表示するためのプログラムである。
(第2の画像制御基板Kd搭載のプログラム)
続いて、第2の画像制御基板KdのROM41dに搭載されているプログラムの構成を図15に基づいて説明する。これらのプログラムは、メイン制御プログラムP41、画面表示プログラムP42、音声・効果音出力プログラムP43等から構成される。
メイン制御プログラムP41は、サブ制御基板Kbから送信された制御コマンドと制御データを受信し、受信したデータに対応して画面表示プログラムP42の各サブプログラム、音声・効果音出力プログラムP43を作動させる処理を行なうためのプロググラムである。画面表示プログラムP42は、通常遊技画面表示プログラムP42aと、特別遊技画面表示プログラムP42bから構成されている。
通常遊技画面表示プログラムP42aは、初期演出表示プログラムP42a−1、ゲーム演出プログラムP42a−2等のサブプログラムを備えている。
初期演出表示プログラムP42a−1は、雀球遊技機の電源をONしたときに、初期画面を表示するためのプログラムである。
ゲーム演出表示プログラムP42a−2は、主として、14個の配牌が決定されたとき、および遊技の進行に伴って遊技者が捨て牌の操作、遊技球の発射による自摸操作等を行なうごとに、メイン制御基板Kaからサブ制御基板Kbを経由して送信された制御コマンドとその制御データに基づいて、図5に示すように、現在の手牌データの図柄、捨て牌の図柄等を表示する処理を行なうためのプログラムである。
特別遊技画面表示プログラムP42bは、遊技者が特別遊技役の権利を獲得したときに各種の演出用の画面を表示する処理を行なうプログラムであって、サブプログラムとして自摸牌候補選択支援プログラムP42b−1を備えている。自摸牌候補選択支援プログラムP42b−1は、遊技者が特別遊技役の権利を獲得したときに、第2の表示装置16に表示される27種の牌の図柄を、牌選択右シフトボタン22a、あるいは牌選択左シフトボタン22bを操作してスクロールさせながら、対話方式により自摸すべき牌の図柄を選択する操作を支援するためのプログラムである。
音声・効果音出力プログラムP43は、サブ制御基板Kbから送信された制御コマンドとその制御データに基づいて、ゲームの進行に伴って各種の演出用音声、および効果音をスピーカー6から出力するためのプログラムである。
なお、第1の画像制御基板KcのROM41c、第2の画像制御基板KdのROM41dには、それぞれ表示装置10、16に表示する画像データがデジタル画像データとして記憶されている。これらのデータは、例えば、各牌の図柄の画像、演出用の風景やキャラクタに関する画像、上がり役を完成したときの演出用の画像等である。
上記した各制御基板Ka、Kb、Kc、Kdの動作を制御する遊技機動作制御プログラムは、アセンブラ言語、C言語あるいはVisual Basic言語等を利用して開発し、各基板のCPUが実行可能なプログラムである機械語プログラムに翻訳したプログラムが各制御基板Ka、Kb、Kc、KdのROMに記憶されている。
(ゲームの進行制御)
続いて、遊技者がゲームを実施するときに、雀球遊技機1の動作制御プログラムがゲームの進行を制御する流れについて説明する。図16〜図19は、ゲームの進行を統括して制御するメイン制御基板Kaに搭載されているメイン制御プログラムP1ついて、その制御の流れを示すフローチャートである。以下、図16〜図19に基づいて、1ゲームの制御の流れをステップ順に説明する。
(ステップS1)
まず、遊技ホールの管理者等は、当日の営業を開始する前に雀球遊技機1の電源をONする。雀球遊技機1の電源がONされると、メイン制御基板Kaのメイン制御プログラムP1は、メイン制御基板KaのRAM42aの記憶領域を初期化する。続いて、メイン制御プログラムP1は、電源ON時の初期化制御コマンドをサブ制御基板Kbに、サブ制御基板Kbはこの初期化制御コマンドを第1および第2の画像制御基板Kc、Kdに送信する。
サブ制御基板Kb、第1および第2の画像制御基板Kc、Kdは、この初期化制御コマンドを受信すると、各制御基板に搭載されているメインプログラムは、RAM42b、RAM42c、RAM42dの記憶領域を初期化する。また、第1および第2の画像制御基板Kc、Kdに搭載されている各メイン制御プログラムP31およびP41は、初期演出表示プログラムP32a−1およびP42a−1を作動させて、電源ON時の演出画面、例えば、風景あるいはキャラクタに関する画像を表示装置10、16に表示する等の処理を行なう。これにより、雀球遊技機1は、遊技者が1ゲームにつき所定の枚数のメダルをメダル投入口17に投入することにより、ゲームを実施することが可能な状態になる。
(ステップS2)
遊技者がゲームを行なうためには、1ゲームにつき所定の数の遊技媒体、例えば、3枚のメダルをメダル投入口17に投入する必要がある。メダル投入センサ17aからのメダル投入信号がメイン制御基板Kaに入力されると、メイン制御プログラムP1はメダル管理プログラムP2を作動させる。メダル管理プログラムP2は、投入されたメダル枚数をカウントし、メダル貯留枚数を記憶するRAM42aの記憶領域に投入されたメダル枚数を記憶する処理を行なう。
メイン制御プログラムP1は、1ゲームの実施に必要なメダルの枚数が投入されたことを判定すると、遊技者にゲーム開始ボタン18の押圧を促すための制御コマンドを、サブ制御基板Kbを経由して第1の画像制御基板Kcに送信する。第1の画像制御基板Kcはこの制御コマンドを受信すると、ゲーム演出表示プロググラムP32a−2は表示装置10に、「ゲーム開始ボタンを押して下さい」と表示する処理を行なう。このとき、第2の画像制御基板Kdの音声・効果音出力プログラムP43を作動させて、同時に音声をスピーカー6から出力させるようにしてもよい。
(ステップS3)
遊技者がゲーム開始ボタン18を押圧して、ゲーム開始信号がメイン制御基板Kaに入力されると、メイン制御プログラムP1は、ゲーム開始の制御コマンドを、サブ制御基板Kbを経由して第1および第2の画像制御基板Kc、Kdに送信する。第1および第2の画像制御基板Kc、Kdのゲーム演出表示プログラムP32a−2、P42a−2は、この制御コマンドに基づいて、ゲーム開始時の演出画像を表示装置10、16に表示すると共に、音声・効果音出力プログラムP43により音声をスピーカー6から出力する。このようにして、雀球遊技機の1ゲームが開始する。
(ステップS4)
続いて、メイン制御プログラムP1は、1ゲームの開始に当って、RAM42aに設定した各種の記憶領域に初期値を記憶する処理を行なう。例えば、1ゲームに遊技者が自摸操作のために遊技球を発射することができる個数を記憶する領域(遊技球の残り個数記憶領域)に初期値として、規定個数の「11」を記憶する。また、後記する特別遊技フラグに初期値として、通常遊技を示す「0」を記憶する
(ステップS5)
続いて、メイン制御基板Kaのメイン制御プログラムP1は、自動配牌プログラムP4を作動させて、ゲームを開始するために必要な14個の配牌の図柄コードを自動的に決定する処理を行なう。自動配牌プログラムP4は、自動配牌した14個の図柄コードをRAM42aの手牌記憶領域に順次記憶した後、所定の順序、例えば、図柄コードの上昇順、すなわち、萬子、筒子、索子、風牌、三元牌の順に並び替えて手牌記憶領域に記憶する処理を行なう。
次に、メイン制御基板Kaのメイン制御プログラムP1は、この14個の配牌された図柄コードを、制御コマンドと共にサブ制御基板Kbに送信する。サブ制御基板Kbのメイン制御プログラムP21は、この14個の配牌された図柄コードを受信すると、RAM42bにこの図柄コードを記憶すると共に、第2の画像制御基板Kdにこれら14個の配牌された図柄コードを送信する。第2の画像制御基板Kdのゲーム演出表示プログラムP42a−2は、14個の配牌の図柄コードを受信すると、図5に示すような牌の図柄の画像を現在の遊技者の手牌の図柄として、表示装置16の手牌表示部34と自摸牌表示部35に表示する処理を行なう。
続いて、メイン制御プログラムP1は、特別遊技役抽選プログラムP5(ただし、通常遊技の遊技を行なうときに作動させる)、およびドラ抽選プログラムP6を作動させて、ビッグゲーム役とチャンスゲーム役の権利が獲得できるそれぞれの上がり役と、表ドラと裏ドラの図柄コードを決定し、これらのビックゲーム役およびチャンスゲーム役の上がり役のコード、表ドラと裏ドラの図柄コードをRAM42aに記憶する処理を行なう。さらに、メイン制御プログラムP1は、これら当該ゲームの特別遊技役の権利を獲得できる上がり役のコードと、表ドラの図柄コードを、制御コマンドと共にサブ制御基板Kbを経由して第2の画像制御基板Kdに送信する処理を行なう。なお、裏ドラの図柄コードは、遊技者がリーチボタン21を押圧したときに、メイン制御プログラムP1の制御により、サブ制御基板Kbを経由して第2の画像制御基板Kdに送信する。
サブ制御基板Kbのメイン制御プログラムP21は、メイン制御基板Kaから当該ゲームのビックゲーム役およびチャンスゲーム役として決定した上がり役のコード、表ドラと裏ドラの図柄コードを受信すると、これらのコードをRAM42bに記憶する処理を行なう。
また、第2の画像制御基板Kdのゲーム演出表示プログラムP42a−2は、ビックゲーム役およびチャンスゲーム役の上がり役のコード、表ドラの図柄コードを受信すると、図5に示すように、ビックゲーム役とチャンスゲーム役をそれぞれビッグゲーム上がり役表示部31に、チャンスゲーム上がり役表示部32aと32bに、表ドラを表ドラ表示部28に表示し、裏ドラの図柄コードはRAM42dに記憶する処理を行なう。続いて、第1および第2の画像制御基板のメイン制御プログラムP1は、第1および第2の表示装置10、16に遊技の開始条件が整ったことを表示し、またスピーカー6から音声で知らせる処理を行なうように制御する。
なお、第2の画像制御基板Kdが受信してRAM42dに記憶した裏ドラの図柄コードに対応する図柄は、リーチがかかったことを示す制御コマンドがメイン制御基板Kaから第2の画像制御基板Kdに送信されたときに、第2の画像制御基板Kdのゲーム演出表示プログラムP42a−2により、裏ドラ表示部29に表示される。
(ステップS6)
メイン制御プログラムP1は、RAM42aに設定した特別遊技フラグに記憶されているデータをチェックする処理を行なう。特別遊技フラグに「0」が記憶されている場合にはステップS7に、「1」または「2」が記憶されていると図18に示すステップS50に進む。
なお、この特別遊技フラグには、これから実施するゲームが通常遊技のときには「0」、後記するがビッグゲームの権利を獲得したゲームのときは「1」、チャンスゲームの権利を獲得したゲームのときは「2」が記憶される。
(ステップS7)
メイン制御プログラムP1は、入賞判定プログラムP7を作動させて、自動配牌された14個の手牌データが予め設定された上がり役を完成しているか否かを判定する。このステップS7の処理において、上がり役を完成していると判定された場合には、図17に示すステップS30に進む。一方、上がり役を完成していないと判定された場合には、メイン制御プログラムP1は、捨て牌アシストの制御コマンドをサブ制御基板Kbに送信して、ステップS8に進む。
サブ制御基板Kbのメイン制御プログラムP21は、この捨て牌アシストの制御コマンドを受信すると、アシストプログラムP23の目標上がり役設定プログラムP23aを作動させて、RAM42bに記憶している現在の14個の手牌データについてその目標とする上がり役を設定する処理を行なう。
続いて、サブ制御基板Kbの捨て牌支援プログラムP23bは、目標上がり役設定プログラムP23aが設定した現在の手牌データの目標上がり役に対して、この現在の14個の手牌から捨て牌とすべき牌を判定する処理を行なう。
そして、この捨て牌とすべき牌が判定されると、その図柄コードを捨て牌アシストの制御コマンドと共に、第1の画像制御基板Kcに送信する。第1の画像制御基板Kcはこの捨て牌とすべき牌の図柄コードを受信すると、捨て牌表示プログラムP32c−2を作動させて、この図柄コードの図柄を図6に示すように、捨て牌とすべき牌として表示装置10に表示する処理を行なう。
これにより、麻雀の知識に乏しい遊技者は、表示装置10に表示された捨て牌とすべき牌の図柄を見て、この図柄に対応する捨て牌用ボタンスイッチ19a、・・・のいずれかを押圧して捨て牌の操作を適切に行なうことが可能になる。
(ステップS8)
ステップS8においては、メイン制御プログラムP1の制御により、遊技者が捨て牌用ボタンスイッチ19a、19b、・・・、19m、自摸捨て牌用ボタンスイッチ20のいずれかをONしたか否かの入力待ち、すなわち、捨て牌の操作を行なうまで待ちの状態に設定する。
なお、遊技者の手牌が捨てれば聴牌の状態になり、かつ、残り遊技球が1個以上あるときに、この不要な牌を捨て牌の操作を行なう前にリーチボタン21を操作してリーチをかけることができる。そして、リーチをかけると、次の自摸操作で自摸した牌が上がり役を完成しないときは、この自摸牌は捨て牌用ボタンスイッチ19a等を押圧しなくてもメイン制御プログラムP1により自動的に捨て牌の処理が行なわれる。
(ステップS9)
遊技者が捨て牌の操作を行なって、捨て牌用ボタンスイッチ19a等のいずれかから捨て牌信号が入力されると、メイン制御プログラムP1はその入力信号を解析して、遊技者が捨て牌とした図柄の図柄コードを判定する処理を行なう。次に、メイン制御プログラムP1は、RAM42aの手牌記憶領域に記憶している手牌データからこの捨て牌の図柄コードを削除する処理を行なう。
続いて、メイン制御プログラムP1は、この捨て牌とした図柄コード、13個になった手牌データを、サブ制御基板Kbを経由して第2の画像制御基板Kdに送信する。第2の画像制御基板Kdは、この捨て牌の図柄コードと13個の手牌データを受信すると、ゲーム演出表示プログラムP42a−2は捨て牌の図柄コードに対応する図柄を捨て牌表示部33に、13個の手牌データに対応する図柄を手牌表示部34に表示する処理を行なう。
一方、サブ制御基板Kbは、メイン制御基板Kaから13個になった手牌データを受信すると、サブ制御基板Kbのメイン制御プログラムP21の制御により目標上がり役設定プログラムP23aが作動して、この13個の手牌に対する目標上がり役を設定する処理を行なう。続いて、自摸牌支援プログラムP23cが作動して、この目標上がり役に対して、自摸すべき適切な牌の図柄を判定する処理を行なう。そして、自摸牌支援プログラムP23cが判定した自摸すべき牌の図柄コードは、メイン制御プログラムP21により第1の画像制御基板Kcに送信される。
第1の画像制御基板Kcは、サブ制御基板Kbから自摸すべき牌の図柄コードを受信すると、自摸牌表示プログラムP32c−1を作動させて、この図柄コードの図柄を自摸すべき牌として表示装置10に表示する処理を行なう。遊技者は、表示装置10に表示されたこの自摸すべき牌の図柄を見て、次の自摸操作で遊技球を入球すべき入球口を、事前に認識することができるようになる。
図20は、表示装置10に自摸すべき牌の図柄を表示した例を示す。
(ステップS10)
ステップS10は、遊技者が自摸操作を行なうまでの待ちの状態、すなわち、メイン制御プログラムP1は、遊技者が遊技球発射レバー4から1個の遊技球を発射して、この遊技球が入球口13a等の何れかに入球し、入球センサからその入球信号が入力されるまで待ちの状態に設定する。
(ステップS11)
メイン制御プログラムP1は、遊技球が入球した入球口の入球センサから入球信号が入力されると、遊技球残り個数カウントプログラムP1cを作動させて、RAM42aの記憶領域に記憶している遊技球の残り個数を1個減算する処理を行なう。
(ステップS12)
続いて、メイン制御プログラムP1は、上記した遊技球の入球信号を解析して遊技球が入球した入球口の牌の図柄コードを求める処理を行なう。そして、この図柄コードを、遊技者が自摸した牌の図柄コードとしてサブ制御基板Kbを経由して第2の画像制御基板Kdに送信する。次に、メイン制御プログラムP1は、RAM42aの手牌記憶領域に記憶している13個の手牌データに、この遊技者が自摸操作した図柄コードを追加する処理を行なう。
なお、第2の画像制御基板Kdは、遊技者が自摸した牌の図柄コードを受信すると、ゲーム演出表示プログラムP42a−2は、この自摸した牌の図柄コードに対応する図柄を自摸牌表示部35に表示する処理を行なう。
(ステップS13)
メイン制御プログラムP1は、RAM42aに設定しているリーチフラグの記憶内容をチェックし、ゲームの場が、リーチがかかった状態になっているか否かを判定する。そして、リーチフラグに「1」が記憶されてリーチがかかった状態の場合にはステップS14に進み、リーチがかかっていない場合にはステップ15に進む。
(ステップS14)
メイン制御プログラムP1は、リーチ後自摸回数カウントプログラムP1eを作動させて、RAM42aに設定したリーチ後自摸回数をカウントする領域を「1」加算する処理を行なう。
(ステップS15)
このステップS15においては、前記したステップS7と同様に、入賞判定プログラムP7により、14個になった手牌データが上がりを完成させたか否かを判定する処理を行なう。そして、上がりを完成していると判定された場合には、図17に示すステップS30に進む。一方、上がりを完成していないと判定された場合には、次のステップS16に進む。
(ステップS16)
メイン制御プログラムP1は、遊技者はさらに自摸操作を行なうことが可能か、すなわち、発射可能な遊技球が1個以上残っているか否かを判定する処理を行なう。そして、この判定の結果、遊技球が1個以上残っている場合には、上記したステップS8の処理に戻る制御を行なう。一方、発射可能な遊技球が0個の場合には、当該ゲームは流局となって終了するので、次のステップS17に進む。
(ステップS17)
ゲーム履歴データ記録プログラムP10により、遊技者が今回実施したゲームの履歴データを、RAM42aの履歴データ記憶領域に追加して記録する処理と、履歴データを更新する処理を行なう。このRAM42aに記憶するゲーム結果の履歴データは、前記したゲーム履歴データ記録プログラムP10の処理内容で説明したデータ項目である。
(ステップS18)
ステップS18においては、1ゲームの終了、すなわち、遊技球の規定個数に相当する自摸操作を行なっても上がることができなかったので流局に対する処理を行なう。この処理としては、例えば、RAM42aに設定しているリーチ後自摸回数、残り遊技球の個数、リーチフラグ、等のデータ記憶領域に初期データを記憶する初期化処理を行なう。さらに、ゲーム終了の制御コマンドを、サブ制御基板Kbを経由して第1、第2の画像制御基板Kc、Kdに送信する処理を行なう。第1、第2の画像制御基板Kc、Kdは、ゲーム終了の制御コマンドを受信すると、その旨を第1、第2の表示装置10、16に表示する処理を行なう。
(ステップS30)
メイン制御プログラムP1は入賞判定プログラムP7を作動させて、遊技者が上がりを完成させた手牌について、如何なる上がり役で上がったかを判定する処理を行なう。そして、その判定した上がり役のコードをRAM42aに記憶する。
(ステップS31)
メイン制御プログラムP1は、遊技者が上がり役を完成させた上がり役のコードが、当該ゲームの開始時に特別遊技役抽選プログラムP5が決定した特別遊技役であるビックゲーム役、またはチャンスゲーム役の対象となる上がり役のコードに一致するか否かを判定する処理を行なう。この判定の結果、ビックゲーム役またはチャンスゲーム役の対象となる上がり役のコードと一致する場合には、ステップS42に進む。一方、上がり役がビックゲーム役またはとチャンスゲーム役の権利を獲得できる上がり役でない場合には、ステップS32に進む。
(ステップ42)
ステップS42においては、遊技者が完成した上がり役がビッグゲームの権利を獲得できる上がり役の場合には、RAM42aに設定した特別遊技フラグに「1」を記憶し、チャンスゲームの権利を獲得できる上がり役の場合には「2」を記憶して、ステップS32に進む。このステップS42の処理は、次回のゲーム進行の制御をビッグゲーム役またはチャンスゲーム役のモードで進行させるため前処理である。
(ステップS32)
メイン制御プログラムP1は、まず、上がり役完成の演出表示を行なうための制御コマンドを第1、第2の画像制御基板Kc、Kbに送信する。この制御コマンドを受信すると、第1の画像制御基板Kcは、ゲーム演出表示プログラムP32a−2、または権利獲得演出表示プログラムP32b−1により、表示装置10に上がり役完成の演出表示を行なう。同様に、第2の画像制御基板Kdはゲーム演出表示プログラムP42a−2により、表示装置16に上がり役完成の演出表示を行なう。
続いて、図10に示す上がり役別入賞メダル枚数テーブルを参照して、遊技者が上がり役を完成させた上がり役のコードに対応する入賞メダル枚数、すなわち、遊技者がこの上がり役に対して獲得できる入賞に伴う獲得メダル枚数(M)を求める処理を行なう。
次のステップS33〜S37においては、遊技者が上がり役を完成させたときの上がり条件を判定して、遊技者は、上記入賞に伴う獲得メダル枚数(M)に、本発明の雀球遊技機が備えている得点増加手段により、さらに、増加メダル枚数を獲得できるか否かを判定する処理を行なう。そして、増加メダル枚数を獲得できると判定された場合には、この増加メダル枚数を求める処理を行なう。これにより、遊技者は、入賞に伴う獲得メダル枚数(M)と、上がり役を完成させたときの上がり条件によって、加算されるこの増加メダル枚数を獲得できることが可能になる。
(ステップS33)
ステップS33においては、上がり役を完成させたときの上がり条件として、従来から採用されているドラ牌による得点増加手段、すなわち、上がりを完成させた手牌に表ドラと、遊技者がリーチをかけたときに手牌に裏ドラが含まれていると、この表ドラと裏ドラの個数に応じた増加メダル枚数(a)を求め、この増加メダル枚数(a)をRAM42aに記憶する処理を行なう。
このステップS33においては、メイン制御プログラムP1がドラ牌による得点増加プログラムP11aを作動させる。そして、ドラ牌による得点増加プログラムP11aは、まず、RAM42aに記憶されている上がりを完成させた手牌データに含まれている表ドラの図柄コードの個数を判定し、その個数をRAM42aに記憶する。
次に、RAM42aに設定したリーチフラグの記憶内容をチェックする。その結果、「1」が記憶されていると遊技者はリーチをかけていたので、上がりを完成させた手牌データに含まれている裏ドラの図柄コードの個数を判定し、その個数をRAM42aに記憶する処理を行なう。そして、この表ドラと裏ドラの合計個数を求め、表ドラ、裏ドラの各1個について増加せせるメダル枚数、例えば3枚、を乗算することにより、ドラ牌による増加メダル枚数(a)を求めることができる。
上記したドラ牌による得点増加プログラムP11aが手牌データに含まれているドラ牌の個数を判定する処理は、RAM42aに記憶している当該ゲームの表ドラ、裏ドラの図柄コードが、上がり役を完成した14個の図柄コードから構成される手牌データに含まれているか否かを順次判定することにより可能である。
(ステップS34)
RAM42aに設定したリーチフラグに記憶されているデータを判定する。このリーチフラグに「0」が記憶されていると、遊技者はリーチをかけないで上がったことを示すのでステップS35に進む。リーチフラグに「1」が記憶されていると、遊技者はリーチをかけて上がったことを示すのでステップS36に進む。
(ステップS35)
メイン制御プログラムP1は、遊技者が上がり役を完成させたときに、残り遊技球による得点増加プログラムP11bを作動させる。残り遊技球による得点増加プログラムP11bは、遊技球残り個数カウントプログラムP1dがカウントしてRAM42aに記憶している遊技球の残り個数から、図11に示す残り遊技球による得点増加テーブルを参照して、この遊技球の残り個数に対する増加メダル枚数のデータを求める処理を行なう。この求めた増加メダル枚数(b)は、RAM42aに記憶する。
なお、このステップS35の処理においては、残り遊技球による得点増加テーブルをROM41aに予め登録せずに、遊技球残り個数カウントプログラムP1dがカウントした遊技球の残り個数に基づいて、残り遊技球による得点増加プログラムP11bの処理ロジックでこの遊技球の残り個数に対する増加メダル枚数(b)を求めるようにしてもよい。
(ステップS36)
遊技者はリーチをかけた状態で上がり役を完成させたので、メイン制御プログラムP1は、遊技者が上がり役を完成させたときに、リーチ後自摸回数カウントプログラムP1eがカウントしてRAM42aに記憶しているリーチ後の自摸回数から、図12に示すリーチ後自摸回数による得点増加テーブルを参照して、このリーチ後の自摸回数に対する増加メダル枚数を求める処理を行なう。この求めた増加メダル枚数(c)は、RAM42aに記憶する。
なお、このステップS36の処理においては、リーチ後自摸回数による得点増加テーブルをROM41aに予め登録せずに、リーチ後自摸回数カウントプログラムP1eがカウントしたリーチ後の自摸回数に基づいて、メイン制御プログラムP1の処理ロジックでこのリーチ後の自摸回数に対する増加メダル枚数(c)を求めるようにしてもよい。
また、ステップS36の処理において、遊技球残り個数カウントプログラムP1dがカウントしてRAM42aに記憶している遊技球の残り個数の値を判定し、この値が「10」、すなわち、遊技者の手牌が配牌後の最初の捨て牌操作で聴牌し、次の自摸操作で上がった、いわゆるダブルリーチの場合には、図12に示す「リーチ後の自摸回数」が「1」のときの増加メダル枚数である「6」をさらに増加させて、ゲームの興趣を高めるようにしてもよい。または、ダブルリーチの場合には、例えば、図11の残り遊技球による得点増加テーブルに示す自摸回数が「0」に相当する増加メダル枚数を獲得できる増加メダル枚数としてもよい。
(ステップS37)
メイン制御プログラムP1は、遊技者が上がり役を完成することにより獲得できるメダルの合計枚数(S)を求める処理を行なう。このメダル合計枚数(S)は、(入賞獲得メダル枚数(M)+増加メダル枚数(a)+(増加メダル枚数(b))または(増加メダル枚数(c))になる。求めたメダルの合計枚数(S)はRAM42aに記憶する。
(ステップS38)
メイン制御基板Kaのメイン制御プログラムP1は、上がり役完成の制御コマンドと共に、上がり役のコード、遊技者が獲得したメダル合計枚数(S)および入賞獲得メダル枚数(M)と増加メダル枚数の内訳等に関するデータを、サブ制御基板Kbを経由して第1、第2の画像制御基板Kc、Kdに送信する処理を行なう。
(ステップS39)
メイン制御プログラムP1は、メダル払出制御プログラムP8を作動させて、メダル払出装置から前記したメダル合計枚数(S)を、遊技者に払い出す処理を行なう。
(ステップS40)(ステップS41)
メイン制御プログラムP1は、ゲーム履歴データ記録プログラムP10を作動させて、遊技者が今回実施したゲームの履歴データを、RAM42aの履歴データ記憶領域に追加、更新して記録する処理を行なう(ステップS40)。続いて、前記ステップS18と同様にゲーム終了の処理(ステップS41)を行なって、ステップS2に戻るように制御する。
(ステップS50)
遊技者は、ビッグゲーム役またはチャンスゲーム役の権利を獲得したゲームを実行しているので、メイン制御プログラムP1は、RAM42aに設定した特別遊技フラグの記憶内容を判定する。そして、特別遊技フラグに「1」が記憶されていると、当該ゲームはビッグゲーム役の権利を獲得したゲームであるのでステップS51に進む。一方、「2」が記憶されていると、当該ゲームはチャンスゲーム役の権利を獲得したゲームであるのでステップS60に進む。
(ステップS51)
ステップS51においては、チャンスゲーム役の権利を獲得したゲームの進行制御を行なう。このゲーム進行の制御は、前記したステップS6を除いたステップS2〜S16の流れになるが、ステップS10の自摸操作は、次のように遊技者にとって有利な操作になる。
すなわち、遊技者がビックゲーム役の権利を獲得した次のゲームは、14個の配牌が決定した後、遊技盤2のアタッカー作動口12が有効になる。そして、遊技者が発射した遊技球がこのアタッカー作動口を通過すると、アタッカー11が開口する。続いて、次に発射した遊技球がこのアタッカー11に入球する毎に、表示装置16に表示された27種の牌の図柄から牌選択ボタン22a、22bと決定ボタン23の操作により所望する牌を自摸牌として選択できるようなる。
そして、遊技者は上がりを完成させるとステップS52に進み、流局になった場合にはステップS58に進む。
(ステップS52)
ビックゲーム役の権利を獲得したゲームを実施して上がり続けると、予め設定した上限回数、例えば、最高14回までビックゲーム役の権利を獲得したゲームを継続して行なうことができる。ステップS52では、RAM42aに設定したビッグゲーム継続回数をカウントする領域に「1」を加算する。
(ステップS53)〜(ステップS56)
ステップS53〜ステップS56の処理内容は、前記したステップS31を除いたステップS30〜ステップS39の処理と同じ処理を行なう。
(ステップS57)
ビッグゲームの継続回数が予め設定された予め設定した上限回数を超えたか否かを前記したRAM42aに設定したビッグゲーム継続回数の記憶内容をチェックする。そして、この上限回数を超えた場合にはステップS58に進んでビッグゲーム終了の処理として、特別遊技フラグに「0」を記憶する処理等を行なう。一方、上限回数を超えていない場合にはステップS59に進んで、遊技者が今回実施したゲームの履歴データを、RAM42aの履歴データ記憶領域に追加して記録する処理と、履歴データを更新する処理を行なう。
(ステップS60)
ステップS60においては、チャンスゲーム役の権利を獲得したゲームの進行制御を行なう。このゲーム進行の制御は、前記したステップS51の処理と同じ処理になる。
(ステップS61)
前記したステップS63〜S56の処理を実施して、遊技者が獲得したメダルの合計枚数(S)を求め、このメダルをメダル払出装置から遊技者に払い出すための処理を行なう。
(ステップS62)(ステップS63)
チャンスゲーム役の権利を獲得すると、次回の1ゲームのみビッグゲームの権利を獲得したゲームを実施できるので、ステップS62では、特別遊技フラグに「0」を記憶して、次のゲームは通常遊技に対するゲームの進行制御が行なわれるようにする。続いて、ステップS63に進んでチャンスゲームの終了処理を行なってステップS59に進む。
なお、遊技者の手牌が聴牌の状態になって、遊技者がリーチボタン21を操作してリーチをかけると、リーチ信号がメイン制御基板Kaに入力される。すると、メイン制御基板Kaのメイン制御プログラムP1は、図19に示すような処理を実行する。
図19に示すステップS70では、RAM42aに設定したリーチフラグに「1」を記憶する。これにより、メイン制御プログラムP1は、ゲーム進行の場がリーチの状態になっていることを把握できるので、例えば、リーチ後の自摸操作により自摸した牌が上がり役を完成させないときには、この自摸した牌を自動的に捨て牌の処理を行なうことが可能になる。
次のステップS71では、リーチの制御コマンドを、サブ制御基板Kbを介して第2の画像制御基板Kdに送信する。これにより、第2の画像制御基板Kdは、リーチの制御コマンドを受信した後に、最初に受信した捨て牌の図柄コードに対応する図柄を、捨て牌表示部33に横向きに表示することが可能になる。
本発明の雀球遊技機1に搭載されているゲームの動作制御プログラムは、上記したステップを実行して1ゲームの進行を制御する。
なお、上記した実施形態の説明においては、得点増加手段として従来から採用されているドラ牌による得点増加手段と、本発明の特徴となる早上がりによる得点増加手段を採用した例について説明したが、本発明は、残り遊技球による得点増加プログラムP11bとリーチによる得点増加プログラムP11cが実行する早上がりに対する得点増加手段のみを採用した雀球遊技機としてもよい。
本発明の雀球遊技機について、その前面部の構成例を示す正面図である。 図1に示す雀球遊技機において、遊技盤の構成例を示す正面図である。 図1に示す遊技盤の下部に設置されている入球口とその牌の図柄の配設例を示す図である。 図1に示す雀球遊技機において、操作パネルの構成例を説明するための正面図である。 図1に示す第2の表示装置に表示する画面例を説明するための図である。 図1に示す第1の表示装置に表示する画面例を説明するための図である。 本発明の雀球遊技機の動作を制御する制御基板の構成を説明するための図である。 図7に示すメイン制御基板に搭載されているプログラムの構成例を示す図である。 本発明の雀球遊技機に用いられる麻雀牌の図柄と、この図柄に設定されている図柄コードとの関係を示す牌の図柄コードテーブルの構成例を説明するための図である。 本発明の雀球遊技機に設定されている上がり役の名称とそのコード、およびこの上がり役を完成させたときに遊技者が獲得できる入賞に伴う獲得メダル枚数を示す上がり役別入賞メダル枚数テーブルの構成例を説明するための図である。 残り遊技球による得点増加テーブルのデータ構成例を説明するための図である。 リーチ後自摸回数による得点増加テーブルのデータ構成例を説明するための図である。 図7に示すサブ制御基板に搭載されているプログラムの構成例を説明するための図である。 図7に示す第1の画像制御基板に搭載されているプログラムの構成例を説明するための図である。 図7に示す第2の画像制御基板に搭載されているプログラムの構成例を説明するための図である。 本発明の雀球遊技機において、ゲーム進行の制御の流れを説明するためのフローチャートである。 同じく、ゲーム進行の制御の流れを説明するためのフローチャートである。 同じく、ゲーム進行の制御の流れを説明するためのフローチャートである。 リーチスイッチがONされたときの、メイン制御基板のメイン制御ピログラムの処理内容を説明するためのフローチャートである。 第2の表示装置に、自摸すべき図柄を表示した画面例を説明するための図である。
符号の説明
1 :雀球遊技機
2 :遊技盤
3 :操作パネル
10 :第1の表示装置
11 :アタッカー
13a、13b、13c、・・・:入球口
16 :第2の表示装置
18 :遊技開始ボタン
19a、19b、19c、・・・:捨て牌用ボタンスイッチ
20 :自摸牌の捨て牌用ボタンスイッチ
24 :遊技終了ボタン
40a、40b、40c、40d:CPU
41a、41b、41c、41d:ROM
42a、42b、42c、42d:RAM
P1 :メイン制御プログラム
P1c:遊技球残り個数カウントプログラム
P1d:自摸回数カウントプログラム
P1e:リーチ後自摸回数カウントプログラム
P7 :入賞判定プログラム
P11:得点増加プログラム
P11a:ドラ牌による得点増加プログラム
P11b:残り遊技球による得点増加プログラム
P11c:リーチによる得点増加プログラム

Claims (4)

  1. 複数種の牌の図柄に対応する入球口が配置された遊技盤と、予め設定された規定個数の遊技球を前記遊技盤に順次発射して入球した前記入球口に対応する牌の図柄を自摸操作による自摸牌としてその図柄コードを記憶装置に設定した手牌データの記憶領域に追加する自摸操作手段と、前記手牌データから不要な牌を捨てるための捨て牌操作手段と、前記手牌データが聴牌の状態になったときにリーチの操作を行なうためのリーチ操作入力手段を備え、前記手牌データを構成する図柄コードが予め設定された上がり役の組合せを完成させると、前記上がり役毎に設定された入賞に伴う所定の枚数のメダルを獲得できる雀球遊技機において、
    前記自摸操作が行なわれる毎に、前記遊技球の残り個数をカウントする遊技球残り個数カウント手段、または前記自摸操作の回数をカウントする自摸回数カウント手段と
    記遊技球の残り個数または前記自摸操作の回数に対応した増加メダル枚数が予め記憶された第1の得点増加テーブルと、
    前記第1の得点増加テーブルを参照して、前記手牌データが上がり役を完成したときの前記残り個数カウント手段がカウントした前記遊技球の残り個数または前記自摸回数カウント手段がカウントした前記自摸操作の回数に対応した前記増加メダル枚数を求め、前記求めた増加メダル枚数を、前記入賞に伴うメダルに加算される枚数とする得点増加手段を備えていることを特徴とする雀球遊技機。
  2. 前記得点増加手段は、前記手牌データが上がり役を完成したときの前記遊技球の残り個数が所定の値以上のときに、前記第1の得点増加テーブルを参照して、前記遊技球の残り個数に対応した前記増加メダル枚数を求め、前記求めた増加メダル枚数を、前記入賞に伴うメダルに加算される枚数とすることを特徴とする請求項1に記載の雀球遊技機。
  3. 前記得点増加手段は、前記手牌が上がり役を完成させたときの前記自摸操作の回数が所定の値以下のときに、前記第1の得点増加テーブルを参照して、前記自摸操作の回数に対応した前記増加メダル枚数を求め、前記求めた増加メダル枚数を、前記入賞に伴うメダルに加算される枚数とすることを特徴とする請求項1に記載の雀球遊技機。
  4. 記リーチ操作入力手段からリーチ信号が入力した後に実施される前記自摸操作の回数をカウントするリーチ後自摸回数カウント手段と、
    前記リーチ信号が入力した後に実施される前記自摸操作の回数に対応した増加メダル枚数が予め記憶された第2の得点増加テーブルを備え、
    前記得点増加手段は、前記リーチ信号が入力した後に前記手牌が上がり役を完成させると、前記リーチ後の前記自摸操作の回数が所定の値以下のときに、前記第2の得点増加テーブルを参照して、前記リーチ後の自摸操作の回数に対応した前記増加メダル枚数を求め、前記求めた増加メダル枚数を、前記入賞に伴うメダルに加算される枚数とすることを特徴とする請求項1に記載の雀球遊技機。
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