以下、本発明の第一の最良形態を説明する。尚、以下の最良形態は、麻雀をモチーフとした自動配牌機能を有する雀球遊技機に関するものであるが、これに限定されず、例えば、麻雀をモチーフとした自動配牌機能を有さない雀球遊技機、すごろくをモチーフとした遊技機等に応用された場合も本発明の範囲内である。尚、あくまで最良の形態であり、各手段が存在する場所や機能等、各種処理に関しての各ステップの順序、フラグのオン・オフのタイミング、各ステップの処理を担う手段名等に関し、以下の態様に限定されるものではない。
まず、本最良形態に係る雀球遊技機1の構成について説明する。雀球遊技機1は、従来から提案されている雀球遊技機と同じように、27種の牌の図柄を各4個、計108個の牌を用いてゲームを行なうようにした遊技機である。この27種の牌の図柄は、萬子が「一萬」〜「九萬」の9種、筒子が「一筒」〜「九筒」の9種、索子が「一索」と「九索」の2種、字牌が「東」「南」「西」「北」「白」「發」「中」の7種としている。したがって、萬子と筒子と索子が数牌となるが、索子は「一索」と「九索」のみ設けているので、「順子」を形成することができない牌種、即ち、字牌と同じ牌種とみなすことができる。
尚、上記した2種の数牌は、例えば、萬子を「一萬」〜「九萬」の9種の図柄、索子を「一索」〜「九索」の9種の図柄から構成し、筒子を「一筒」と「九筒」、字牌を「東」「南」「西」「北」「白」「發」「中」の7種から構成される牌の図柄を有する雀球遊技機としてもよい。また、本最良形態に係る雀球遊技機1は、3種の数牌(萬子、筒子、索子)と字牌の計4種類の牌種、即ち、34種の図柄から構成され、計136個の図柄を使用する雀球遊技機として実施することも可能である。
次に、本最良形態に係る雀球遊技機1について、筐体の前面部の構成について説明する。図1は、雀球遊技機1の前面部の構成を示す正面図である。図1に示すように、雀球遊技機1の前面部は、基本的には遊技盤2、操作パネル3、操作パネル3の下方に設けられた遊技球発射レバー4、メダル受け皿5、スピーカー6から音声や効果音を出力する音声出力口7、ランプ装置8、ガイドレール9、等から構成されている。
遊技盤2の構成は図2に示すように、ガイドレール9に囲まれた遊技盤2の中央には、液晶表示装置から構成される第1演出表示装置10、第1演出表示装置10の上方には特別入球口11、特別入球口11の右側には遊技球が通過可能な特別入球口作動ゲート12が配設されている。また、特別入球口11の斜め上方には、図柄入球口13aと13bが配置されている。更に、遊技盤面部2の下方部2aには、図3に示すように、横方向に25個の図柄入球口13c、13d、・・・が配置されている。
各図柄入球口には、牌の図柄が表示されている。これら27個の図柄入球口13a、13b、・・・の配置は、例えば、特別入球口11の斜め左上には「一索」の図柄入球口13a、同じく斜め右上には「九索」の入球口13bが配置されている。更に、第1演出表示装置10の下側であって遊技盤面部2の下方部2aには、図3に示すように、横方向に、最左端には「東」の図柄入球口13c、続いて「南」の図柄入球口13d、「一萬」の図柄入球口13e、・・・、最右端には「北」の図柄入球口が配置されている。
再び図2に戻ると、遊技盤2には、更に、ランプ付き飾り装置14、風車15、等が設けられている。ランプ装置8(図1参照)、ランプ付き飾り装置14に用いる発光体としては、種々のカラー色を発光するLEDが使用される。尚、遊技盤2には、発射された遊技球の動きを案内するために多数本の釘が配設されているが、図2にはこれらの釘は図示していない。更に、遊技盤2の上方部には、ドット表示等から構成されるメイン表示装置36が設けられている。
操作パネル3には、図4に示すように、液晶表示装置から構成される第2演出表示装置16、メダル投入口17、各種の操作ボタン(ボタンスイッチ)が設けられている。この各種の操作ボタンは、BET(遊技開始)ボタン18、13個の手牌の図柄に対応してボタンが横方向に配設され、捨て牌の操作を行なうための捨て牌ボタン19a、19b、・・・、19m、自摸した牌を捨て牌とする操作を行なうための自摸捨て牌ボタン20、手牌が聴牌したときにリーチをかけるための手段(リーチ操作入力手段)となるリーチボタン21、右シフトボタン22a、左シフトボタン22b、選択決定ボタン23、遊技終了ボタン24、メダル払出しボタン25、等から構成されている。尚、捨て牌ボタン19a、19b、・・・、19m、自摸捨て牌ボタン20は、手牌から不要な牌を選択して捨てる操作を行なう捨て牌操作手段になり、その下部には夫々のボタン名を示す「A」、「B」、「C」、・・・が表示されている。
遊技者が上記した各種のボタンを操作する(押圧してスイッチ接点をONする)と、例えば、捨て牌ボタン19aを押圧すると捨て牌信号が発生し、この信号がマイクロコンピュータから構成される制御基板に入力される。そして、制御基板のROMに搭載されているソフトウエア(以下、プログラムという)は、入力された信号を解析し、この解析した入力信号に対応する処理を実行することによりゲームが進行する。
第1演出表示装置10及び第2演出表示装置16は、遊技者に対してゲームの進行に応じて必要な情報、及び演出用画像を表示するために使用される。
第1演出表示装置10は、主として、遊技者が手牌から不要な牌を捨てる操作を行なうとき、及び、手牌に1個の牌を自摸操作するときに、捨て牌とすべき牌、自摸すべき牌の図柄を、遊技者に事前にアシスト表示するための手段として使用される。これにより、麻雀の知識が少ない初心者も気楽にゲームを楽しむことが可能になる。
第2演出表示装置16は、主として、遊技者が雀球遊技機1に貯留している現在のメダル枚数、1遊技の実施中における遊技球の残り個数、遊技者の手牌を構成する牌の図柄、遊技者が捨て牌として捨てた牌の図柄、等を表示する手段として使用される。
図5は、第2演出表示装置16に各種の画像や情報を表示したときの表示例を示している。図5に示すように、第2演出表示装置16の表示面の上部横方向には、メダル貯留枚数表示部26、遊技球の残り個数を表示する遊技球数表示部27、表ドラの図柄を表示する表ドラ表示部28、裏ドラの図柄を表示する裏ドラ表示部29、演出画像表示部30、捨て牌の図柄を表示する捨て牌表示部33が設けられている。尚、遊技者がリーチボタン21を押圧してリーチをかけると、裏ドラの図柄が裏ドラ表示部29に表示される。
演出表示部30の上方部には、当該ゲームで獲得できる特別遊技役のうち、ビッグゲーム役(BB役)の権利を得ることができる上がり役を表示するビッグゲーム上がり役表示部31と、チャンスゲーム役(CB役)の権利を得ることができる2種の上がり役を表示するチャンスゲーム上がり役表示部32aと32bが設けられている。演出表示部30には、上がり役を完成させたとき等に演出画像等が表示される。捨て牌表示部33には、遊技者が現在までに手牌から捨て牌とした図柄が捨て牌を行なった順に表示される。
更に、第2演出表示装置16の下部横方向には、13個の手牌の図柄を表示する手牌表示部34、自摸操作により自摸した牌の図柄を表示する自摸牌表示部35が設けられている。尚、手牌表示部34及び自摸牌表示部35に表示する各図柄の下部には、手牌から不要な牌を決定する捨て牌操作手段となる捨て牌ボタン19a、19b、・・・、19m、20と対応するボタン名(A、B、C、D、E、・・・、M、N)が表示されている。手牌表示部34に表示される牌の図柄は、所定の順序、例えば、後記する牌の図柄コードの順に、カラーで表示される。そして、第2演出表示装置16の各表示部は、ゲームの進行に応じて牌の図柄、演出画像、数値等がプログラム処理により更新して表示される。
第1演出表示装置10は、例えば、ゲーム実施当日において実施されたゲーム結果に関する情報を表示する手段、遊技者が遊技球発射レバー4を操作して遊技球を発射する前、即ち、自摸操作を行なう前に自摸すべき牌の図柄を、同じく、捨て牌の操作を行なう前に捨て牌とすべき牌の図柄を、遊技者にアシストするために表示する手段、及び上がり役を完成したときの演出画像を表示する手段として使用される。
第1演出表示装置10に表示する画面例を図6に示す。図6において、表示画面の上部には、後述のレート値を表示するレート値表示部37a、後述の即ヤメ連続回数を表示する即ヤメ連続回数表示部37b等が設けられている。ここで、「即ヤメ」とは、遊技球を1球も発射していない状態且つ当該ゲームが上がりではない状態でゲームを終了した場合をいい、例えば、2回連続で即ヤメした場合には、即ヤメ連続回数表示部37bに「2」が表示される。
図6に示す画面表示の中央部には、現在の手牌が14個であって、遊技者が手牌から捨て牌操作を行なう前に、後述するアシスト内容決定手段3402aが決定した捨て牌とすべき牌の図柄を表示する。ここで、図6に示す例では、「北」の図柄を捨て牌とすべきことを遊技者にアシストしている。同様に、遊技者の現在の手牌が13個であって自摸操作を行なう前に、この画面表示の中央部には、アシスト内容決定手段3402aが決定した自摸すべき牌の図柄を表示する。
次に、図7のブロック図を参照しながら、本最良形態に係る雀球遊技機の各種機能について説明する。はじめに、主制御装置1000は、演出表示やアシスト表示に係るサブ制御装置(表示制御手段)3000と、主制御装置1000からの払出指示に基づきメダルの払出を行うメダル払出装置4000と、情報伝達可能に接続されている。
ここで、主制御装置1000は、各種のセンサから入力される信号の受信及び表示制御手段(サブ制御装置)3000側に各種情報・信号を送信するための通信制御手段1100と、遊技の進行に伴うメダルの貯留枚数の管理と払出の処理を行うメダル管理手段1200と、遊技開始条件を充足しているか否かを判定する遊技開始判定手段1300と、乱数発生手段により発生した乱数を利用して本雀球遊技機で使用する108個の麻雀牌から14個の配牌を決定する配牌決定手段1400と、乱数発生手段により発生した乱数を利用して表ドラと裏ドラを決定するドラ決定手段1500と、乱数発生手段により発生した乱数を利用して特別遊技役を決定する特別遊技役決定手段1600と、遊技開始前における各決定情報(配牌、表ドラ、特別遊技役)をメイン表示装置36上に表示(固定表示)する時間(表示固定時間)及び遊技終了後における待機時間(遊技終了後待機時間)を決定する表示固定時間等決定手段1700と、所定時間内に所定回数の遊技開始信号が入力された場合に、当該所定時間が経過するまで当該遊技の進行を待ち状態にする処理を行うウェイト制御手段1800と、遊技に関するあらゆる制御を司る遊技制御手段1900と、遊技状態情報(牌情報、メダル情報)をメイン表示装置36上に表示する表示制御手段2000と、現在の遊技状態等を一時記憶する遊技状態一時記憶手段2100と、所定のメダル枚数の払出を行うようにメダル払出装置4000を制御する払出制御手段2200と、遊技に関する情報(画像データ、音声データ等)を記憶するための遊技関連情報記憶手段2300とを有している。以下、各手段について詳述する。
まず、通信制御手段1100は、BETボタン18、捨て牌ボタン19a、19b・・・、自摸捨て牌ボタン20、リーチボタン21、右シフトボタン22a、左シフトボタン22b、選択決定ボタン23、遊技終了ボタン24、メダル払出ボタン25等からの操作信号、特別入球口11の特別入球口入球検出センサ11a、図柄入球口13a、13b・・・、の入球検出センサ13a−1、13b−1・・・、特別入球口作動ゲート12の遊技球通過検知センサ12aからの入力信号等を受信する入力信号受信手段1101と、表示制御手段(サブ制御装置)3000側へ情報・信号を送信する情報送信手段1102とを有している。
次に、メダル管理手段1200は、メダルのクレジット枚数及び貯留枚数を一時記憶するメダル情報一時記憶手段1201を有している。
次に、配牌決定手段1400は、配牌を決定する際に参照する配牌決定用テーブル1401を有している。ここで、表1は、配牌決定用テーブル1401の一例である。
次に、ドラ決定手段1500は、表ドラ及び裏ドラを決定する際に参照するドラ決定用テーブル1501を有している。尚、本最良形態においては、表ドラ及び裏ドラを決定する際に参照するテーブルを共通としているが、別々のテーブルを設けてもよい。
特別遊技役決定手段1600は、特別遊技役(BB役、CB役)を決定する際に参照する特別遊技役決定用テーブル1601を有している。ここで、表2は、特別遊技役決定用テーブル1601の一例である。
次に、表示固定時間等決定手段1700は、表示固定時間及び遊技終了後待機時間を決定する際に参照する表示固定時間・遊技終了後待機時間決定用テーブル1701を有している。
ここで、表3は、表示固定時間・遊技終了後待機時間決定用テーブル1701の一例である。表3から分かるように、平均遊技開始間隔時間が短い場合には表示固定時間及び遊技終了後待機時間が長く、平均遊技開始間隔時間が長い場合には表示固定時間及び遊技終了後待機時間が短くなるように構成されている。尚、本最良形態では、平均遊技開始間隔時間に基づき、表示固定時間・遊技終了後待機時間決定用テーブル1701を参照して、表示固定時間及び遊技終了後待機時間を一義的に決定するように構成されているが、抽選で決定するよう構成してもよい(例えば、平均遊技開始間隔時間が短い場合は、長い表示固定時間及び遊技終了後待機時間が選択され易くなる)。また、本最良形態では、平均遊技開始間隔時間は後述するウェイト制御処理を実行する際に参照される遊技開始間隔計測用タイマ1801及び遊技開始間隔時間一時記憶手段1802から算出するように構成されているが、これに限定されず、例えば遊技履歴を一時記憶する手段を設け、当該手段の一時記憶内容から平均遊技開始間隔時間を算出するように構成してもよい。更に、本最良形態では、表示固定時間及び遊技終了後待機時間は2パターンであるが、複数パターン存在してもよい。更に、本最良形態では、平均遊技開始間隔時間が短い(長い)場合には表示固定時間及び遊技終了後待機時間のいずれもが長くなる(短くなる)ように構成されているが、いずれか一方、例えば、表示固定時間のみが長くなる(短くなる)ように構成してもよい。更に、本最良形態では、平均遊技開始間隔時間が短い場合には表示固定時間及び遊技終了後待機時間が長く、平均遊技開始間隔時間が長い場合には表示固定時間及び遊技終了後待機時間が短くなるように構成しているが、これに限定されず、例えば全く逆でもよい(変更例で説明する)。
次に、ウェイト制御手段1800は、当該遊技の遊技開始信号と前遊技の遊技開始信号の入力間隔を計測する遊技開始間隔計測用タイマ1801と、前記遊技開始信号の入力間隔時間を一時記憶する遊技開始間隔時間一時記憶手段1802を有している。
次に、遊技制御手段1900は、捨て牌処理に関する制御を司る捨て牌制御手段1901と、自摸牌処理に関する制御を司る自摸牌制御手段1902と、手牌データが上がりの組合せを完成させたか否かを判定する役判定手段1903と、前記上がりの組合せを完成させたと判定した場合に、当該上がりに係る獲得メダル枚数を算出する払出枚数算出手段1904と、遊技終了処理に関する制御を司る遊技終了制御手段1905と、特別遊技に関する制御を司る特別遊技制御手段1906と、表示固定時間及び遊技終了後待機時間を計測する表示固定時間等計測用タイマ1907とを有している。
ここで、払出枚数算出手段1904は、上がり役による獲得メダル枚数を算出する際に参照する上がり役別入賞メダル枚数テーブル1904aを有している。尚、表4は、上がり役別入賞メダル枚数テーブル1904aの一例である。
また、遊技終了制御手段1905は、本発明の特徴的要素の一つである、次遊技におけるレート値を決定するレート決定手段1905aを有している。尚、当該レート値が高ければ高い程、上がり時における獲得メダル枚数が多くなる。例えば、レート値が「3」の状態で国士無双をあがった場合、獲得メダル枚数は「10」にレート値の「3」を掛けた「30」枚となる。ここで、本最良形態におけるレート値は、初期値は「1」、最高値は「3」であるが、これに限定されることはない。尚、レート値に関連する処理については、フローの説明欄で行うこととする。
次に、遊技状態一時記憶手段2100は、各種フラグのオンオフ情報を一時記憶するフラグ一時記憶手段2101と、当該遊技における残り遊技球数を一時記憶する遊技球数一時記憶手段2102と、当該遊技における牌情報を一時記憶する牌情報一時記憶手段2103と、当該遊技における表ドラを一時記憶するドラ一時記憶手段2104と、当該遊技における裏ドラを一時記憶する裏ドラ一時記憶手段2105と、当該遊技における特別遊技役を一時記憶する特別遊技役一時記憶手段2106と、当該遊技における表示固定時間を一時記憶する表示固定時間一時記憶手段2107と、当該遊技における遊技終了後待機時間を一時記憶する遊技終了後待機時間一時記憶手段2108と、当該遊技におけるレート値を一時記憶するレート一時記憶手段2109と、当該遊技における上がり情報(上がり役、獲得メダル枚数)を一時記憶する上がり情報一時記憶手段2110と、当該遊技における特別遊技に関連する情報(例えば、特別遊技ゲームの残り回数)を一時記憶する特別遊技関連情報一時記憶手段2111とを有している。ここで、牌情報一時記憶手段2103は、当該遊技における手牌情報を一時記憶する手牌情報一時記憶手段2103aと、当該遊技における捨て牌情報を一時記憶する捨て牌情報一時記憶手段2103bとを有している。また、上がり情報一時記憶手段2110は、当該遊技における上がり役を一時記憶する上がり役一時記憶手段2110aと、払出枚数算出手段1904が算出した獲得メダル枚数を一時記憶する獲得メダル枚数一時記憶手段2110bとを有している。
次に、表示制御手段(サブ制御装置)3000は、主制御装置1000側からの各種情報・信号を受信する表示情報受信手段3100と、遊技開始時における予告演出の表示制御を司る予告演出表示制御手段3200と、目標上がり役の決定(再設定)を許可するか否かの判定及び目標上がり役の決定を許可(不許可)するための目標上がり役決定許可判定実行手段3300と、遊技者に対するアシスト表示に関する制御を司るアシスト情報表示制御手段3400と、遊技終了時における遊技終了演出の表示制御を司る遊技終了演出表示制御手段3500と、表示制御手段(サブ制御装置)3000側での表示に関連する情報を一時記憶する表示関連情報一時記憶手段3600と、演出に関する情報(画像データ、動画像データ、音声データ等)を記憶するための表示関連情報記憶手段3700を有している。以下、各手段について詳述する。
表示情報受信手段3100は、主制御装置1000側からの各種情報・信号を一時記憶するメイン側情報一時記憶手段3101を有している。尚、メイン側情報一時記憶手段3101に一時記憶された各種情報・信号は、以下で説明する各処理において、後述の各種手段により必要に応じ適宜参照される。
予告演出表示制御手段3200は、遊技開始時における各決定情報(例えば、表示固定時間、配牌情報等)に基づき、予告演出の内容を決定する予告演出内容決定手段3201と、予告演出表示時間を計測する予告演出表示用タイマ3202を有している。ここで、予告演出内容決定手段3201は、予告演出の内容を決定する際に参照する予告演出内容決定用テーブル3201aを更に有している。尚、当該予告演出は、前記表示固定時間とリンクした内容となっている。具体的には、表示固定時間が15秒の場合には演出時間が15秒の予告演出内容、表示固定時間が3秒の場合には演出時間が3秒の予告演出内容となっている(表3)。
アシスト情報表示制御手段3400は、現在の手牌情報に基づき、目標上がり役を決定する目標上がり役決定手段3401と、後述するアシスト内容決定手段3402aが決定したアシスト内容(捨てるべき牌、自摸るべき牌)を表示するアシスト表示手段3402を有している。ここで、アシスト表示手段3402は、前記決定した目標上がり役及び手牌情報に基づき、手牌が14牌のときは捨てるべき牌を、手牌が13牌のときは自摸るべき牌を決定するアシスト内容決定手段3402aを更に有している。
遊技終了演出表示制御手段3500は、遊技終了時における遊技終了後情報(例えば、遊技終了後待機時間、上がり役等)に基づき、遊技終了演出の内容を決定する遊技終了演出内容決定手段3501と、遊技終了演出表示時間を計測する遊技終了演出表示用タイマ3502を有している。ここで、遊技終了演出内容決定手段3501は、遊技終了演出の内容を決定する際に参照する遊技終了演出内容決定用テーブル3501aを更に有している。尚、当該遊技終了演出は、前記遊技終了後待機時間とリンクした内容となっている。具体的には、遊技終了後待機時間が5秒の場合には演出時間が5秒の遊技終了演出内容、遊技終了後待機時間が2秒の場合には演出時間が2秒の遊技終了演出内容となっている(表3参照)。
遊技関連情報一時記憶手段3600は、各種フラグのオンオフ情報を一時記憶するフラグ一時記憶手段3601と、当該遊技における牌情報を一時記憶する牌情報一時記憶手段3602と、前記決定した目標上がり役を一時記憶する目標上がり役一時記憶手段3603と、前記決定したアシスト内容を一時記憶するアシスト内容一時記憶手段3604を有している。
次に、図8〜図28のフローチャートを参照しながら、本最良形態に係る雀球遊技機1の処理の流れを説明する。はじめに、図8〜図21のフローチャートを参照しながら、本最良形態に係る雀球遊技機1のメイン制御基板側での処理の流れを説明する。まず、図8は、主制御装置1000が行う一般的な処理の流れを示したメインフローチャートである。はじめに、ステップ1100で、メダル管理手段1200は、後述するメダル管理処理を実行する。次に、ステップ1200で、遊技開始判定手段1300は、後述する遊技開始判定処理を実行する。次に、ステップ1300で、配牌決定手段1400は、後述する配牌決定処理を実行する。次に、ステップ1400で、ドラ決定手段1500は、後述するドラ決定処理を実行する。次に、ステップ1500で、特別遊技役決定手段1600は、後述する特別遊技役決定処理を実行する。次に、ステップ1600で、表示固定時間等決定手段1700は、後述する表示固定時間・遊技終了後待機時間決定処理を実行する。次に、ステップ1700で、役判定手段1903は、後述する役判定処理を実行する。次に、ステップ1800で、ウェイト制御手段1800は、後述するウェイト制御処理を実行する。そして、ステップ2000で、遊技制御手段1900は、後述する遊技制御処理を実行する。以下、各サブルーチンに係る処理について詳述する。
まず、図9は、図8におけるステップ1100のサブルーチンに係る、メダル管理処理のフローチャートである。まず、ステップ1102で、メダル管理手段1200は、メダル情報一時記憶手段1201及びフラグ一時記憶手段2101を参照し、BETカウンタ値が「3」かつCREカウンタ値が「50」であるか、又は現在遊技中(例えば、後述する「遊技中フラグ」がオン)であるか否かを判定する。ステップ1102でYesの場合、ステップ1104で、メダル管理手段1200は、メダルブロッカー(図示しない)をメダルを投入不能に駆動し、ステップ1108に移行する。他方、ステップ1102でNoの場合、ステップ1106で、メダル管理手段1200は、メダルブロッカーをメダル投入可能に駆動し、ステップ1108に移行する。次に、ステップ1108で、メダル管理手段1200は、入力信号受信手段1101がメダル投入信号を受信したか否かを判定する。ステップ1108でYesの場合、ステップ1110で、メダル管理手段1200は、メダル情報一時記憶手段1201を参照し、BETカウンタ値が「3」ではないか否かを判定する。ステップ1110でYesの場合、ステップ1112で、メダル管理手段1200は、メダル情報一時記憶手段1201のBETカウンタ値に「1」を加算し、ステップ1116に移行する。他方、ステップ1110でNoの場合、ステップ1114で、メダル管理手段1200は、メダル情報一時記憶手段1201のCREカウンタ値に「1」を加算し、ステップ1116に移行する。次に、ステップ1116で、メダル管理手段1200(表示制御手段2000)は、メダル情報一時記憶手段1201を参照し、現在のメダル情報(BET枚数、クレジット枚数)をメイン表示装置36上に表示する。そして、ステップ1118で、メダル管理手段1200(情報送信手段1102)は、表示制御手段(サブ制御装置)3000側に前記現在のメダル情報を送信し、次の処理(遊技開始判定処理1200)に移行する。
他方、ステップ1108でNoの場合、ステップ1120で、メダル管理手段1200は、入力信号受信手段1101が払出ボタン操作信号を受信したか否か、即ち、遊技者がメダル払出ボタン25を押圧したか否かを判定する。ステップ1120でYesの場合、ステップ1122で、メダル管理手段1200は、フラグ一時記憶手段2101を参照し、現在遊技中(例えば、後述する「遊技中フラグ」がオン)ではないか否かを判定する。ステップ1122でYesの場合、ステップ1124で、メダル管理手段1200は、メダル情報一時記憶手段1201を参照し、CREカウンタ値が「0」より大きいか否かを判定する。ステップ1124でYesの場合、ステップ1126で、メダル管理手段1200は、メダル情報一時記憶手段1201のCREカウンタ値から「1」減算する。次に、ステップ1128で、メダル管理手段1200(払出制御手段2200)は、メダル払出装置4000を駆動し、メダル受け皿5にメダルを「1」枚排出する。次に、ステップ1130で、メダル管理手段1200(表示制御手段2000)は、メダル情報一時記憶手段1201を参照し、現在のメダル情報(BET枚数、クレジット枚数)をメイン表示装置36上に表示する。そして、ステップ1132で、メダル管理手段1200(情報送信手段1102)は、表示制御手段(サブ制御装置)3000側に前記現在のメダル情報を送信し、ステップ1124に移行する。
他方、ステップ1124でNoの場合、ステップ1134で、メダル管理手段1200は、メダル情報一時記憶手段1201を参照し、BETカウンタ値が「0」より大きいか否かを判定する。ステップ1134でYesの場合、ステップ1136で、メダル管理手段1200は、メダル情報一時記憶手段1201のBETカウンタ値から「1」減算し、ステップ1128に移行する。
尚、ステップ1120、ステップ1122及びステップ1134でNoの場合は次の処理(遊技開始判定処理1200)に移行する。
次に、図10は、図8におけるステップ1200のサブルーチンに係る、遊技開始判定処理のフローチャートである。まず、ステップ1202で、遊技開始判定手段1300は、フラグ一時記憶手段2101を参照し、現在遊技中(例えば、後述する「遊技中フラグ」がオン)ではないか否かを判定する。ステップ1202でYesの場合、ステップ1204で、遊技開始判定手段1300は、入力信号受信手段1101がBETボタン操作信号を受信したか否か、即ち、遊技者がBETボタン18を押圧したか否かを判定する。ステップ1204でYesの場合、ステップ1206で、遊技開始判定手段1300は、メダル情報一時記憶手段1201を参照し、BETカウンタ値が「3」であるか否かを判定する。ステップ1206でYesの場合、ステップ1208で、遊技開始判定手段1300は、メダル情報一時記憶手段1201のBETカウンタに「0」をセットする。次に、ステップ1210で、遊技開始判定手段1300(表示制御手段2000)は、メダル情報一時記憶手段1201を参照し、現在のメダル情報(BET枚数、クレジット枚数)をメイン表示装置36上に表示する。次に、ステップ1212及びステップ1214で、遊技開始判定手段1300(情報送信手段1102)は、表示制御手段(サブ制御装置)3000側に前記現在のメダル情報及び遊技開始信号を送信する。そして、ステップ1216で、遊技開始判定手段1300は、フラグ一時記憶手段2101内の「遊技開始決定フラグ」をオンにし、次の処理(配牌決定処理1300)に移行する。
他方、ステップ1206でNoの場合、ステップ1218で、遊技開始判定手段1300は、メダル情報一時記憶手段1201を参照し、CREカウンタ値が「0」でないか否かを判定する。ステップ1218でYesの場合、ステップ1220及びステップ1222で、遊技開始判定手段1300は、メダル情報一時記憶手段1201のCREカウンタ値から「1」減算すると共に、BETカウンタ値に「1」加算する。次に、ステップ1224で、遊技開始判定手段1300(表示制御手段2000)は、メダル情報一時記憶手段1201を参照し、現在のメダル情報(BET枚数、クレジット枚数)をメイン表示装置36上に表示する。そして、ステップ1226で、遊技開始判定手段1300(情報送信手段1102)は、表示制御手段(サブ制御装置)3000側に前記現在のメダル情報を送信し、ステップ1206に移行する。
尚、ステップ1202、ステップ1204及びステップ1218でNoの場合にも次の処理(配牌決定処理1300)に移行する。
次に、図11は、図8におけるステップ1300のサブルーチンに係る、配牌決定処理のフローチャートである。まず、ステップ1302で、配牌決定手段1400は、フラグ一時記憶手段2101を参照し、「遊技開始決定フラグ」がオンであるか否かを判定する。ステップ1302でYesの場合、ステップ1304で、配牌決定手段1400は、フラグ一時記憶手段2101内の「遊技開始決定フラグ」をオフにする。次に、ステップ1306で、配牌決定手段1400は、「n」値に「1」をセットする。ここで、「n値」は、配牌の枚数を示す値である。次に、ステップ1308で、配牌決定手段1400は、配牌決定用乱数を取得する。次に、ステップ1310で、配牌決定手段1400は、前記乱数に基づき、配牌決定用テーブル1401を参照し、前記乱数に係る牌を配牌として仮決定すると共に、当該仮決定情報を牌情報一時記憶手段2103の仮配牌一時記憶領域(図示しない)にセット(上書き)する。次に、ステップ1312で、配牌決定手段1400は、牌情報一時記憶手段2103の仮配牌一時記憶領域及び手牌情報一時記憶手段2103aを参照し、同一牌が4牌以内であるか否かを判定する。ステップ1312でYesの場合、ステップ1314で、配牌決定手段1400は、前記仮決定した牌を配牌として決定すると共に、当該決定情報を手牌情報一時記憶手段2103aにセット(追加)する。尚、セットする際は、所定の順序(図柄コード純)に並び替えて(ソート)からセットする。次に、ステップ1316で、配牌決定手段1400は、n値を参照し、n値が「14」であるか否か、即ち、配牌決定処理が終了したか否かを判定する。ステップ1316でNoの場合、即ち、配牌決定処理が終了していない場合、ステップ1318で、配牌決定手段1400は、n値に「1」を加算し、ステップ1308に移行する。尚、ステップ1312でNoの場合、即ち、同一牌が4牌以上ある場合もステップ1308に移行する。
他方、ステップ1316でYesの場合、即ち、配牌決定処理が終了した場合、ステップ1320で、配牌決定手段1400は、フラグ一時記憶手段2101内の「配牌決定フラグ」をオンにし、次の処理(ドラ決定処理1400)に移行する。尚、ステップ1302でNoの場合にも次の処理(ドラ決定処理1400)に移行する。
次に、図12は、図8におけるステップ1400のサブルーチンに係る、ドラ決定処理のフローチャートである。まず、ステップ1402で、ドラ決定手段1500は、フラグ一時記憶手段2101を参照し、「配牌決定フラグ」がオンであるか否かを判定する。ステップ1402でYesの場合、ステップ1404で、ドラ決定手段1500は、フラグ一時記憶手段2101内の「配牌決定フラグ」をオフにする。次に、ステップ1406で、ドラ決定手段1500は、表ドラ決定用乱数を取得する。次に、ステップ1408で、ドラ決定手段1500は、前記乱数に基づき、ドラ決定用テーブル1501を参照し、前記乱数に係る牌を表ドラに決定すると共に、当該決定情報をドラ一時記憶手段2104にセットする。次に、ステップ1410で、ドラ決定手段1500は、裏ドラ決定用乱数を取得する。次に、ステップ1412で、ドラ決定手段1500は、前記乱数に基づき、ドラ決定用テーブル1501を参照し、前記乱数に係る牌を裏ドラに決定すると共に、当該決定情報を裏ドラ一時記憶手段2105にセットする。ここで、「表ドラ」及び「裏ドラ」は、獲得メダル枚数を増加させる得点増加装置の作動契機の一つであり、手牌に表ドラ(裏ドラ)が含まれている状態で上がると獲得メダル枚数が増加する(後述の払出枚数算出処理2300参照)。そして、ステップ1414で、ドラ決定手段1500は、フラグ一時記憶手段2101内の「ドラ決定フラグ」をオンにし、次の処理(特別遊技役決定処理1500)に移行する。尚、ステップ1402でNoの場合にも次の処理(特別遊技役決定処理1500)に移行する。
次に、図13は、図8におけるステップ1500のサブルーチンに係る、特別遊技役決定処理のフローチャートである。まず、ステップ1502で、特別遊技役決定手段1600は、フラグ一時記憶手段2101を参照し、「ドラ決定フラグ」がオンであるか否かを判定する。ステップ1502でYesの場合、ステップ1504で、特別遊技役決定手段1600は、フラグ一時記憶手段2101内の「ドラ決定フラグ」をオフにする。次に、ステップ1506で、特別遊技役決定手段1600は、フラグ一時記憶手段2101を参照し、「特別遊技フラグ」がオフであるか否かを判定する。ステップ1506でYesの場合、ステップ1508で、特別遊技役決定手段1600は、特別遊技役決定用乱数を取得する。次に、ステップ1510で、特別遊技役決定手段1600は、前記乱数に基づき、特別遊技役決定用テーブル1601を参照し、特別遊技役(BB役、CB役)を決定すると共に、当該特別遊技に係る上がり役コード(BB役に係る上がり役コード、CB役に係る上がり役コード)を特別遊技役一時記憶手段2106にセットする。そして、ステップ1512で、特別遊技役決定手段1600は、フラグ一時記憶手段2101内の「特別遊技役決定フラグ」をオンにし、次の処理(表示固定時間・遊技終了後待機時間決定処理1600)に移行する。尚、ステップ1502でNoの場合は次の処理(表示固定時間・遊技終了後待機時間決定処理1600)に移行し、ステップ1506でNoの場合はステップ1512に移行する。
次に、図14は、図8におけるステップ1600のサブルーチンに係る、本発明の特徴的処理の一つである表示固定時間・遊技終了後待機時間決定処理のフローチャートである。まず、ステップ1602で、表示固定時間等決定手段1700は、フラグ一時記憶手段2101を参照し、「特別遊技役決定フラグ」がオンであるか否かを判定する。ステップ1602でYesの場合、ステップ1604で、表示固定時間等決定手段1700は、フラグ一時記憶手段2101内の「特別遊技役決定フラグ」をオフにする。次に、ステップ1606で、表示固定時間等決定手段1700は、遊技履歴(例えば、遊技開始間隔計測用タイマ1801及び遊技開始間隔時間一時記憶手段1802から算出される、1遊技当たりの平均遊技時間)に基づき、表示固定時間・遊技終了後待機時間決定用テーブル1701を参照し、表示固定時間及び遊技終了後待機時間を決定すると共に、当該決定情報を表示固定時間一時記憶手段2107及び遊技終了後待機時間一時記憶手段2108に夫々セットする(尚、前述のように、表示固定時間・遊技終了後待機時間は、テーブルを参照して一義的に決定しても、テーブルを参照せずに抽選で決定してもよい)。そして、ステップ1608で、表示固定時間等決定手段1700は、フラグ一時記憶手段2101内の「表示固定時間等決定フラグ」をオフにし、次の処理(役判定処理1700)に移行する。尚、ステップ1602でNoの場合にも次の処理(役判定処理1700)に移行する。
次に、図15は、図8におけるステップ1700のサブルーチンに係る、役判定処理のフローチャートである。ここで、当該役判定処理は、遊技開始時及び遊技者が自摸牌操作を行って手牌が14牌になったときに実行される処理である。尚、ステップ1726及びステップ1728の判定処理は、自摸牌操作後の役判定処理時のための処理である。まず、ステップ1702で、役判定手段1903は、フラグ一時記憶手段2101を参照し、「表示固定時間等決定フラグ」がオンであるか否かを判定する。ステップ1702でYesの場合、ステップ1704で、役判定手段1903は、フラグ一時記憶手段2101内の「表示固定時間等決定フラグ」をオフにする。次に、ステップ1706で、役判定手段1903は、手牌情報一時記憶手段2103aを参照し、手牌が上がりであるか否かを判定する。ステップ1706でYesの場合、ステップ1708で、役判定手段1903は、フラグ一時記憶手段2101内の「上がりフラグ」をオンにすると共に、当該上がり役に係るコードを上がり役一時記憶手段2110aにセットする。次に、ステップ1710で、役判定手段1903は、フラグ一時記憶手段2101を参照し、「特別遊技フラグ」がオフであるか否かを判定する。ステップ1710でYesの場合、ステップ1712で、役判定手段1903は、上がり役一時記憶手段2110a及び特別遊技役一時記憶手段2106を参照し、当該上がり役はBB役であるか否か、具体的には、当該上がりに係る上がり役コードと当該遊技におけるBB役に係る上がり役コードが一致したか否かを判定する。ステップ1712でYesの場合、ステップ1714で、役判定手段1903は、フラグ一時記憶手段2101内の「特別入球口作動ゲート有効フラグ」をオンにする。次に、ステップ1716で、役判定手段1903は、特別遊技関連情報一時記憶手段2111の特別遊技ゲーム回数カウンタ値に「14」をセットし、ステップ1724に移行する。
他方、ステップ1712でNoの場合、ステップ1718で、役判定手段1903は、上がり役一時記憶手段2110a及び特別遊技役一時記憶手段2106を参照し、当該上がり役はCB役であるか否か、具体的には、当該上がりに係る上がり役コードと当該遊技におけるCB役に係る上がり役コードが一致したか否かを判定する。ステップ1718でYesの場合、ステップ1720で、役判定手段1903は、フラグ一時記憶手段2101内の「特別入球口作動ゲート有効フラグ」をオンにする。次に、ステップ1722で、役判定手段1903は、特別遊技関連情報一時記憶手段2111の特別遊技ゲーム回数カウンタ値に「1」をセットし、ステップ1724に移行する。
そして、ステップ1724及びステップ1726で、役判定手段1903は、フラグ一時記憶手段2101内の「特別遊技フラグ」及び「役判定処理終了フラグ」を夫々オンにし、次の処理(ウェイト制御処理1800)に移行する。
他方、ステップ1702でNoの場合、即ち、遊技開始直後ではない場合(例えば2順目)、ステップ1728で、役判定手段1903は、フラグ一時記憶手段2101を参照し、「遊技中フラグ」がオンであるか否かを判定する。ステップ1728でYesの場合、ステップ1730で、役判定手段1903は、フラグ一時記憶手段2101を参照し、「役判定処理終了フラグ」がオフであるかを判定する。ステップ1730でYesの場合はステップ1706に移行し、ステップ1730でNoの場合は次の処理(ウェイト制御処理1800)に移行する。
尚、ステップ1706、ステップ1710及びステップ1718でNoの場合はステップ1726に移行し、ステップ1728でNoの場合は次の処理(ウェイト制御処理1800)に移行する。
次に、図16は、図8におけるステップ1800のサブルーチンに係る、ウェイト制御処理のフローチャートである。ここで、当該ウェイト制御処理は、所定時間内(例えば60秒以内)に所定回数の(例えば6遊技目の)遊技開始信号が入力された場合には、当該所定時間が経過するまで当該遊技の進行を待ち状態にする処理を行う。具体的には、まず、ステップ1802で、ウェイト制御手段1800は、フラグ一時記憶手段2101を参照し、「役判定処理終了フラグ」がオンであるか否かを判定する。ステップ1802でYesの場合、ステップ1804で、ウェイト制御手段1800は、フラグ一時記憶手段2101を参照し、「ウェイト制御処理終了フラグ」がオフであるか否かを判定する。ステップ1804でYesの場合、ステップ1806で、ウェイト制御手段1800は、遊技開始間隔計測用タイマ1801を参照し、前回の遊技開始から今回の遊技開始までの間隔が60秒未満であるか否かを判定する。ステップ1806でYesの場合、ステップ1808で、ウェイト制御手段1800は、g値が「6」ではないか否かを判定する。ステップ1808でYesの場合、ステップ1810で、ウェイト制御手段1800は、g値に「1」を加算する。次に、ステップ1812で、ウェイト制御手段1800は、g値が「6」であるか否かを判定する。ステップ1812でYesの場合、ステップ1814で、ウェイト制御手段1800は、遊技開始間隔計測用タイマ1801及び遊技開始間隔時間一時記憶手段1802を参照し、60秒以上で6回目の遊技が開始されたか否か、具体的には、遊技開始間隔計測用タイマ1801の値及び遊技開始間隔時間一時記憶手段1802内のT(1)〜T(4)領域の値の合計値が「60」以上であるか否かを判定する。ステップ1814でYesの場合、ステップ1816で、ウェイト制御手段1800は、フラグ一時記憶手段2101を参照し、「ウェイト信号送信フラグ」がオンであるか否か、即ち、ウェイト処理中であるか否かを判定する。ステップ1816でYesの場合、ステップ1818で、ウェイト制御手段1800(情報送信手段1102)は、表示制御手段(サブ制御装置)3000側にウェイト解除信号を送信する。次に、ステップ1820で、ウェイト制御手段1800は、フラグ一時記憶手段2101内の「ウェイト信号送信フラグ」をオフにし、ステップ1822で、ウェイト制御手段1800は、遊技開始間隔時間一時記憶手段1802の一時記憶内容をシフトする。次に、ステップ1824で、ウェイト制御手段1800は、遊技開始間隔時間一時記憶手段1802のT(1)領域に遊技開始間隔計測用タイマ1801の値をセットする。次に、ステップ1826で、ウェイト制御手段1800は、遊技開始間隔計測用タイマ1801をリセットすると共に、計時を開始する。そして、ステップ1828及びステップ1830で、ウェイト制御手段1800は、フラグ一時記憶手段2101内の「ウェイト制御処理終了フラグ」及び「遊技開始フラグ」を夫々オンにし、次の処理(遊技制御処理2000)に移行する。
他方、ステップ1806でNoの場合、ステップ1832及びステップ1834で、ウェイト制御手段1800は、g値に「1」をセットすると共に、遊技開始間隔時間一時記憶手段1802をクリアし、ステップ1826に移行する。
他方、ステップ1814でNoの場合、ステップ1836で、ウェイト制御手段1800は、フラグ一時記憶手段2101を参照し、「ウェイト信号送信フラグ」がオフであるか否かを判定する。ステップ1836でYesの場合、ステップ1838で、ウェイト制御手段1800(情報送信手段1102)は、表示制御手段(サブ制御装置)3000側にウェイト信号を送信する。ステップ1840で、ウェイト制御手段1800は、フラグ一時記憶手段2101内の「ウェイト信号送信フラグ」をオンにし、ステップ1814に移行する。
尚、ステップ1802及びステップ1804でNoの場合は次の処理(遊技制御処理2000)に移行し、ステップ1808でNoの場合はステップ1814に移行し、ステップ1816でNoの場合はステップ1822に移行し、ステップ1836でNoの場合はステップ1814に移行する。
次に、図17は、図8におけるステップ2000のサブルーチンに係る、遊技制御処理のフローチャートである。まず、ステップ2002で、遊技制御手段1900は、フラグ一時記憶手段2101を参照し、「遊技開始フラグ」がオンであるか否かを判定する。ステップ2002でYesの場合、ステップ2004で、遊技制御手段1900は、フラグ一時記憶手段2101内の「遊技開始フラグ」をオフにする。次に、ステップ2006で、遊技制御手段1900は、遊技球数一時記憶手段2102の遊技球数カウンタ値に「11」をセットする。次に、ステップ2008で、遊技制御手段1900は、フラグ一時記憶手段2101を参照し、「特別遊技フラグ」がオンであるか否かを判定する。ステップ2008でYesの場合、ステップ2010で、遊技制御手段1900は、フラグ一時記憶手段2101内の「特別入球口作動ゲート有効フラグ」をオンにする。他方、ステップ2008でNoの場合は、当該ステップ2010をスキップする。次に、ステップ2012で、遊技制御手段1900(表示制御手段2000)は、遊技状態一時記憶手段2100を参照し、前記決定情報(配牌情報、ドラ情報、特別遊技役情報等)をメイン表示装置36上に表示すると共に、表示固定時間等計測用タイマ1907をスタートさせる。次に、ステップ2014で、遊技制御手段1900(情報送信手段1102)は、表示制御手段(サブ制御装置)3000側に前記決定情報(配牌情報、ドラ情報、特別遊技役情報、表示固定時間等)を送信する。次に、ステップ2016で、遊技制御手段1900は、表示固定時間一時記憶手段2107及び表示固定時間等計測用タイマ1907を参照し、「表示固定時間終了タイミング」に到達したか否かを判定する。ステップ2016でNoの場合は、前記「表示固定時間終了タイミング」に到達するまで当該ステップ2016の処理を行い、ステップ2016でYesの場合は、ステップ2018で、遊技制御手段1900は、フラグ一時記憶手段2101内の「遊技中フラグ」をオンにし、ステップ2100に移行する。
次に、ステップ2100で、捨て牌制御手段1901は、後述する捨て牌制御処理を実行する。次に、ステップ2200で、自摸牌制御手段1902は、後述する自摸牌制御処理を実行する。次に、ステップ2300で、払出枚数算出手段1904は、後述する払出枚数算出処理を実行する。そして、ステップ2400で、遊技終了制御手段1905は、後述する遊技終了処理を実行し、次の処理(メダル管理処理1100)に移行する。
他方、ステップ2002でNoの場合、ステップ2020で、遊技制御手段1900は、フラグ一時記憶手段2101を参照し、「遊技中フラグ」がオンであるか否かを判定する。ステップ2020でYesの場合はステップ2100に移行し、Noの場合は次の処理(メダル管理処理1100)に移行する。
次に、図18は、図17におけるステップ2100のサブルーチンに係る、捨て牌制御処理のフローチャートである。まず、ステップ2102で、捨て牌制御手段1901は、手牌情報一時記憶手段2103aを参照し、手牌が14牌であるか否かを判定する。ステップ2102でYesの場合、ステップ2104で、捨て牌制御手段1901は、遊技球数一時記憶手段2102を参照し、遊技球数カウンタ値が「0」より大きいか否かを判定する。ステップ2104でYesの場合、ステップ2106で、捨て牌制御手段1901は、フラグ一時記憶手段2101を参照し、「リーチフラグ」がオフであるか否かを判定する。ステップ2106でYesの場合、ステップ2108で、捨て牌制御手段1901は、入力信号受信手段1101がリーチボタン操作信号を受信したか否か、即ち、遊技者がリーチボタン21を押圧したか否かを判定する。ステップ2108でYesの場合、ステップ2110で、捨て牌制御手段1901は、フラグ一時記憶手段2101内の「リーチ操作フラグ」をオンにする。次に、ステップ2112で、捨て牌制御手段1901は、入力信号受信手段1101が捨て牌操作信号を受信したか否か、即ち、遊技者が捨て牌ボタン19a、19b・・・、自摸捨て牌ボタン20を押圧したか否かを判定する。ステップ2112でYesの場合、ステップ2114で、捨て牌制御手段1901は、フラグ一時記憶手段2101を参照し、「リーチ操作フラグ」がオンであるか否かを判定する。ステップ2114でYesの場合、ステップ2116で、捨て牌制御手段1901は、フラグ一時記憶手段2101内の「リーチ操作フラグ」をオフにする。次に、ステップ2116でYesの場合、ステップ2118で、捨て牌制御手段1901は、手牌情報一時記憶手段2103aを参照し、前記捨て牌操作信号に係る牌を捨てた後の手牌がテンパイの形であるか否かを判定する。ステップ2118でYesの場合、ステップ2120で、捨て牌制御手段1901は、フラグ一時記憶手段2101内の「リーチフラグ」をオンにする。次に、ステップ2122で、捨て牌制御手段1901は、手牌情報一時記憶手段2103aに一時記憶されている手牌から前記捨て牌操作信号に係る牌を削除すると共に、当該削除した牌を捨て牌情報一時記憶手段2103bに追加する。次に、ステップ2124で、捨て牌制御手段1901は、フラグ一時記憶手段2101を参照し、「上がりフラグ」がオンであるか否かを判定する。ステップ2124でYesの場合、即ち、上がりを崩して牌を捨てた場合、ステップ2126及びステップ2128で、捨て牌制御手段1901は、フラグ一時記憶手段2101内の「上がりフラグ」及び「払出枚数算出フラグ」を夫々オフにする。次に、ステップ2130で、捨て牌制御手段1901(表示制御手段2000)は、牌情報一時記憶手段2103を参照し、捨て牌情報をメイン表示装置36上に表示する。次に、ステップ2132で、捨て牌制御手段1901(情報送信手段1102)は、表示制御手段(サブ制御装置)3000側に前記捨て牌情報を送信する。次に、ステップ2134で、捨て牌制御手段1901は、フラグ一時記憶手段2101を参照し、「リーチフラグ」がオンであるか否かを判定する。ステップ2134でYesの場合、ステップ2136で、捨て牌制御手段1901は、フラグ一時記憶手段2101を参照し、「リーチ関連情報表示フラグ」がオフであるか否かを判定する。ステップ2136でYesの場合、ステップ2138で、捨て牌制御手段1901(情報送信手段1102)は、表示制御手段(サブ制御装置)3000側にリーチ情報を送信する。次に、ステップ2140で、捨て牌制御手段1901(表示制御手段2000)は、裏ドラ一時記憶手段2105を参照し、裏ドラ情報をメイン表示装置36上に表示する。次に、ステップ2142で、捨て牌制御手段1901(情報送信手段1102)は、表示制御手段(サブ制御装置)3000側に前記裏ドラ情報を送信する。次に、ステップ2144で、捨て牌制御手段1901は、フラグ一時記憶手段2101内の「リーチ関連情報表示フラグ」をオンにする。次に、ステップ2146で、捨て牌制御手段1901は、フラグ一時記憶手段2101内の「役判定処理終了フラグ」をオフにする。そして、ステップ2148で、捨て牌制御手段1901は、遊技球送り装置(図示しない)を制御して、遊技球発射装置4aの発射位置(図示しない)に遊技球を1球セットし、次の処理(自摸牌制御処理2200)に移行する。
他方、ステップ2106でNoの場合、ステップ2150で、捨て牌制御手段1901は、フラグ一時記憶手段2101を参照し、「上がりフラグ」がオンであるか否かを判定する。ステップ2150でYesの場合、ステップ2152で、捨て牌制御手段1901は、入力信号受信手段1101が捨て牌操作信号を受信したか否か、即ち、遊技者が自摸捨て牌ボタン20を操作したか否かを判定する。ステップ2152でYesの場合、ステップ2154で、捨て牌制御手段1901は、手牌情報一時記憶手段2103aに一時記憶されている手牌から前記捨て牌操作に係る牌を削除すると共に、当該削除した牌を捨て牌情報一時記憶手段2103bに追加し、ステップ2124に移行する。
他方、ステップ2150でNoの場合は、オート自摸切り機能が作動する。具体的には、ステップ2156で、捨て牌制御手段1901は、手牌情報一時記憶手段2103aに一時記憶されている手牌から直前に自摸した牌を削除すると共に、当該削除した牌を捨て牌情報一時記憶手段2103bに追加し、ステップ2130に移行する。
尚、ステップ2102、ステップ2104及びステップ2112でNoの場合は次の処理(自摸牌制御処理2200)に移行し、ステップ2108でNoの場合はステップ2112に移行し、ステップ2114及びステップ2118でNoの場合はステップ2122に移行し、ステップ2124でNoの場合はステップ2130に移行し、ステップ2134及びステップ2136でNoの場合はステップ2146に移行し、ステップ2152でNoの場合は次の処理(自摸牌制御処理2200)に移行する。
次に、図19は、図17におけるステップ2200のサブルーチンに係る、自摸牌制御処理のフローチャートである。ここで、ステップ2204〜ステップ2216及びステップ2238〜ステップ2278の処理は、特別遊技に関連する処理である。まず、ステップ2202で、自摸牌制御手段1902は、手牌情報一時記憶手段2103aを参照し、手牌が13牌であるか否かを判定する。ステップ2202でYesの場合、ステップ2204で、自摸牌制御手段1902は、入力信号受信手段1101が特別入球口作動ゲート通過信号を受信したか否か、即ち、遊技球が特別入球口作動ゲート12を通過したか否かを判定する。ステップ2204でYesの場合、ステップ2206で、自摸牌制御手段1902は、フラグ一時記憶手段2101を参照し、「特別入球口開放フラグ」がオフであるか否かを判定する。ステップ2206でYesの場合、ステップ2208で、自摸牌制御手段1902は、フラグ一時記憶手段2101を参照し、「特別入球口作動ゲート有効フラグ」がオンであるか否かを判定する。ステップ2208でYesの場合、ステップ2210で、自摸牌制御手段1902は、フラグ一時記憶手段2101内の「特別入球口作動ゲート有効フラグ」をオフにする。次に、ステップ2212で、自摸牌制御手段1902は、特別遊技関連情報一時記憶手段2111の特別入球口入球回数カウンタ値に「5」をセットする。次に、ステップ2214で、自摸牌制御手段1902は、フラグ一時記憶手段2101内の「特別入球口開放フラグ」をオンにする。次に、ステップ2216で、自摸牌制御手段1902は、特別入球口開閉装置11bを駆動して、特別入球口11を開放する。次に、ステップ2218で、自摸牌制御手段1902は、入力信号受信手段1101が図柄入球信号を受信したか否か、即ち、遊技球が図柄入球口13a、13b・・・に入球したか否かを判定する。ステップ2218でYesの場合、ステップ2220で、自摸牌制御手段1902は、手牌情報一時記憶手段2103a及び捨て牌情報一時記憶手段2103bを参照し、前記図柄入球信号に係る牌が手牌と捨て牌を合わせて4牌以内であるか否かを判定する。ステップ2220でYesの場合、ステップ2222で、自摸牌制御手段1902は、前記図柄入球信号に係る牌を手牌情報一時記憶手段2103aに追加する。次に、ステップ2224で、自摸牌制御手段1902(表示制御手段2000)は、牌情報一時記憶手段2103を参照し、自摸牌情報をメイン表示装置36上に表示する。次に、ステップ2226で、自摸牌制御手段1902(情報送信手段1102)は、表示制御手段(サブ制御装置)3000側に前記自摸牌情報を送信する。次に、ステップ2228で、自摸牌制御手段1902は、遊技球数一時記憶手段2102の遊技球数カウンタ値から「1」減算する。次に、ステップ2230で、自摸牌制御手段1902(表示制御手段2000)は、遊技球数一時記憶手段2102を参照し、遊技球数カウンタ値をメイン表示装置36上に表示する。そして、ステップ2232で、自摸牌制御手段1902(情報送信手段1102)は、表示制御手段(サブ制御装置)3000側に前記遊技球数カウンタ値を送信し、次の処理(払出枚数算出処理2300)に移行する。
他方、ステップ2220でNoの場合、ステップ2234で、自摸牌制御手段1902(情報送信手段1102)は、表示制御手段(サブ制御装置)3000側にリプレイ信号を送信する。そして、ステップ2236で、自摸牌制御手段1902は、遊技球送り装置を制御して遊技球発射装置4aの発射位置に遊技球を1球セットし、次の処理(払出枚数算出処理2300)に移行する。
他方、ステップ2218でNoの場合、ステップ2238で、自摸牌制御手段1902は、入力信号受信手段1101が特別入球口入球信号を受信したか否か、即ち、遊技球が特別入球口11に入球したか否かを判定する。ステップ2238でYesの場合、ステップ2240で、自摸牌制御手段1902は、フラグ一時記憶手段2101を参照し、「特別入球口入球フラグ」がオフであるか否かを判定する。ステップ2240でYesの場合、ステップ2242で、自摸牌制御手段1902は、フラグ一時記憶手段2101内の「特別入球口入球フラグ」をオンにする。次に、ステップ2244で、自摸牌制御手段1902(表示制御手段2000)は、メイン表示装置36内の2倍得点増加ランプ(図示しない)を点灯する。次に、ステップ2246で、自摸牌制御手段1902(情報送信手段1102)は、表示制御手段(サブ制御装置)3000側に特別入球口入球信号を送信する。次に、ステップ2248で、自摸牌制御手段1902は、入力信号受信手段1101が自摸牌選択操作信号を受信したか否か、即ち、遊技者が右シフトボタン22a又は左シフトボタン22bを押圧したか否かを判定する。ステップ2248でYesの場合、ステップ2250で、自摸牌制御手段1902(情報送信手段1102)は、表示制御手段(サブ制御装置)3000側に自摸牌選択情報を送信する。次に、ステップ2252で、自摸牌制御手段1902は、入力信号受信手段1101が自摸牌決定操作信号を受信したか否か、即ち、遊技者が選択決定ボタン23を押圧したか否かを判定する。ステップ2252でYesの場合、ステップ2254で、自摸牌制御手段1902(情報送信手段1102)は、表示制御手段(サブ制御装置)3000側に自摸牌決定情報を送信する。次に、ステップ2256で、自摸牌制御手段1902は、特別遊技関連情報一時記憶手段2111の特別入球口入球回数カウンタ値から「1」減算する。次に、ステップ2258で、自摸牌制御手段1902は、特別遊技関連情報一時記憶手段2111を参照し、特別入球口入球回数カウンタ値が「0」であるか否かを判定する。ステップ2258でYesの場合、ステップ2260で、自摸牌制御手段1902は、特別入球口開閉装置11bを駆動し、特別入球口11を閉鎖する。次に、ステップ2262で、自摸牌制御手段1902は、フラグ一時記憶手段2101内の「特別入球口開放フラグ」をオフにする。次に、ステップ2264で、自摸牌制御手段1902(表示制御手段2000)は、特別遊技関連情報一時記憶手段2111を参照し、特別入球口入球回数カウンタ値をメイン表示装置36上に表示する。次に、ステップ2266で、自摸牌制御手段1902(情報送信手段1102)は、サブ側に前記特別入球口入球回数カウンタ値を送信する。次に、ステップ2268で、自摸牌制御手段1902は、前記自摸牌決定操作(信号)に係る牌を手牌情報一時記憶手段2103aに追加する。次に、ステップ2270で、自摸牌制御手段1902(表示制御手段2000)は、牌情報一時記憶手段2103を参照し、自摸牌情報をメイン表示装置36上に表示する。次に、ステップ2272で、自摸牌制御手段1902(情報送信手段1102)は、表示制御手段(サブ制御装置)3000側に前記自摸牌情報を送信する。次に、ステップ2274で、自摸牌制御手段1902は、遊技球数一時記憶手段2102の遊技球数カウンタ値から「1」減算する。次に、ステップ2276で、自摸牌制御手段1902(表示制御手段2000)は、遊技球数一時記憶手段2102を参照し、遊技球数カウンタ値をメイン表示装置36上に表示する。そして、ステップ2278で、自摸牌制御手段1902(情報送信手段1102)は、表示制御手段(サブ制御装置)3000側に前記遊技球数カウンタ値を送信し、次の処理(払出枚数算出処理2300)に移行する。
尚、ステップ2202及びステップ2238でNoの場合は次の処理(払出枚数算出処理2300)に移行し、ステップ2204、ステップ2206及びステップ2208でNoの場合はステップ2218に移行し、ステップ2240でNoの場合はステップ2246に移行し、ステップ2248及びステップ2252でNoの場合はステップ2248に移行し、ステップ2258でNoの場合はステップ2264に移行し、ステップ2262でNoの場合はステップ2268に移行する。
次に、図20は、図17におけるステップ2300のサブルーチンに係る、払出枚数算出処理のフローチャートである。まず、ステップ2302で、払出枚数算出手段1904は、フラグ一時記憶手段2101を参照し、「上がりフラグ」がオンであるか否かを判定する。ステップ2302でYesの場合、ステップ2304で、払出枚数算出手段1904は、フラグ一時記憶手段2101を参照し、「払出枚数算出フラグ」がオフであるか否かを判定する。ステップ2304でYesの場合、ステップ2306で、払出枚数算出手段1904は、上がり役一時記憶手段2110aに一時記憶されている上がり役コードに基づき、上がり役別入賞メダル枚数テーブル1904aを参照し、当該上がり役による獲得メダル枚数(Ma)を算出すると共に、当該算出結果を獲得メダル枚数一時記憶手段2110bの作業用一時記憶領域(図示しない)にセットする。次に、ステップ2308で、払出枚数算出手段1904は、手牌情報一時記憶手段2103a、ドラ一時記憶手段2104及び裏ドラ一時記憶手段2105を参照し、ドラ、裏ドラによる増加メダル枚数(Mb)を算出すると共に、当該算出結果を獲得メダル枚数一時記憶手段2110bの作業用一時記憶領域にセットする。次に、ステップ2310で、払出枚数算出手段1904は、フラグ一時記憶手段2101を参照し、「特別入球口入球フラグ」がオンであるか否かを判定する。ステップ2310でYesの場合、ステップ2312で、払出枚数算出手段1904は、特別遊技による増加メダル枚数(Mc)を算出すると共に、当該算出結果を獲得メダル枚数一時記憶手段2110bの作業用一時記憶領域にセットする。次に、ステップ2314で、払出枚数算出手段1904は、当該算出結果を獲得メダル枚数一時記憶手段2110bの作業用一時記憶領域を参照し、当該上がりに係る獲得メダルの合計メダル枚数(S)を算出(S=Ma+Mb+Mc)すると共に、当該算出結果を獲得メダル枚数一時記憶手段2110bの作業用一時記憶領域にセットする。次に、ステップ2316で、払出枚数算出手段1904は、獲得メダル枚数一時記憶手段2110bの作業用一時記憶領域及びレート一時記憶手段2109を参照し、前記合計メダル枚数(S)にレート値(R)を乗算して当該上がりに係る獲得メダル枚数を算出(S=S×R)すると共に、当該算出結果を獲得メダル枚数一時記憶手段2110bにセットする。次に、ステップ2318で、払出枚数算出手段1904は、獲得メダル枚数一時記憶手段2110bを参照し、合計メダル枚数(S)が「30」枚以内であるか否かを判定する。ステップ2318でYesの場合、ステップ2322に移行し、ステップ2318でNoの場合、ステップ2320で、払出枚数算出手段1904は、獲得メダル枚数一時記憶手段2110bに「30」をセットし、ステップ2322に移行する。次に、ステップ2322で、払出枚数算出手段1904(表示制御手段2000)は、上がり情報一時記憶手段2110を参照し、上がり関連情報(獲得メダル枚数等)をメイン表示装置36上に表示する。次に、ステップ2324で、払出枚数算出手段1904(情報送信手段1102)は、サブ側に前記上がり関連情報(上がり役、獲得メダル枚数等)を送信する。そして、ステップ2326で、払出枚数算出手段1904は、フラグ一時記憶手段2101内の「払出枚数算出フラグ」をオンにし、次の処理(遊技終了処理2400)に移行する。
尚、ステップ2302及びステップ2304でNoの場合は次の処理(遊技終了処理2400)に移行し、ステップ2310でNoの場合はステップ2314に移行する。
ここで、本最良形態では、合計メダル枚数(S)の上限は30枚であるが、これに限定されず、例えば、レート値が「1」の場合は「30枚」、レート値が「3」の場合は「90枚」のようにしてもよい。
次に、図21は、図17におけるステップ2400のサブルーチンに係る、遊技終了処理のフローチャートである。まず、ステップ2402で、遊技終了制御手段1905は、フラグ一時記憶手段2101を参照し、「役判定処理終了フラグ」がオンであるか否かを判定する。ステップ2402でYesの場合、ステップ2404で、遊技終了制御手段1905は、手牌情報一時記憶手段2103aを参照し、手牌が14牌であるか否かを判定する。ステップ2404でYesの場合、ステップ2406で、遊技終了制御手段1905は、入力信号受信手段1101が遊技終了信号(遊技終了ボタン操作信号又はBETボタン操作信号)を受信したか否か、即ち、遊技者が遊技終了ボタン24又はBETボタン18を押圧したか否かを判定する。ステップ2406でYesの場合、ステップ2408で、遊技終了制御手段1905は、フラグ一時記憶手段2101を参照し、「上がりフラグ」がオンであるか否かを判定する。ステップ2408でYesの場合、ステップ2410で、遊技終了制御手段1905は、獲得メダル枚数一時記憶手段2110bを参照し、メダル情報一時記憶手段1201のCREカウンタ値に前記算出した合計メダル枚数(S)の値を加算する。次に、ステップ2412で、遊技終了制御手段1905は、メダル情報一時記憶手段1201を参照し、CREカウンタ値が「50」より大きいか否かを判定する。ステップ2412でYesの場合、ステップ2414で、遊技終了制御手段1905は、メダル情報一時記憶手段2101を参照し、CREカウンタ値から「50」を超えるメダル枚数を算出すると共に、払出制御手段2200は、メダル払出装置4000を駆動し、当該算出したメダル枚数をメダル受け皿5に排出する。次に、ステップ2415で、遊技終了制御手段1905は、メダル情報一時記憶手段1201のCREカウンタに「50」をセットする。次に、ステップ2416で、遊技終了制御手段1905は、フラグ一時記憶手段2101を参照し、「特別遊技フラグ」がオンであるか否かを判定する。ステップ2416でYesの場合、ステップ2418で、遊技終了制御手段1905は、特別遊技関連情報一時記憶手段2111の特別遊技ゲーム回数カウンタ値から「1」減算する。次に、ステップ2420で、遊技終了制御手段1905は、特別遊技関連情報一時記憶手段2111を参照し、特別遊技ゲーム回数カウンタ値が「0」ではないか否かを判定する。ステップ2420でYesの場合、ステップ2422で、遊技終了制御手段1905は、フラグ一時記憶手段2101内の「特別遊技フラグ」をオフにし、ステップ2430に移行する。
他方、ステップ2406でNoの場合、ステップ2424で、遊技終了制御手段1905は、遊技球数一時記憶手段2102を参照し、遊技球数カウンタ値が「0」であるか否かを判定する。ステップ2424でYesの場合、ステップ2426で、遊技終了制御手段1905は、フラグ一時記憶手段2101を参照し、「上がりフラグ」がオフであるか否かを判定する。ステップ2426でYesの場合、ステップ2428で、遊技終了制御手段1905は、フラグ一時記憶手段2101を参照して「特別遊技フラグ」がオンであるか否かを判定し、ステップ2428でYesの場合はステップ2422に移行し(特別遊技中にあがれなかった場合は、特別遊技がパンクする)、他方、ステップ2428でNoの場合はステップ2430に移行する。
次に、ステップ2430で、遊技終了制御手段1905(表示制御手段2000)は、遊技状態一時記憶手段2100を参照し、遊技終了後の情報(例えば、当該遊技が上がりである場合には獲得メダル枚数等)をメイン表示装置36上に表示すると共に、表示固定時間等計測用タイマ1907をスタートさせる。次に、ステップ2432で、遊技終了制御手段1905(情報送信手段1102)は、表示制御手段(サブ制御装置)3000側に前記遊技終了後の情報(例えば、当該遊技が上がりである場合には上がり役、獲得メダル枚数等)を送信する。
次に、ステップ2434〜ステップ2442で、レート値決定手段1905aは、本発明の特徴的処理の一つである、レート値決定処理を実行する。本処理は、次遊技のレート(掛け率)を決定するための処理である。具体的には、ステップ2434で、遊技終了制御手段1905(レート決定手段1905a)は、遊技球数一時記憶手段2102を参照し、遊技球数カウンタ値が「11」であるか否かを判定する。ステップ2434でYesの場合、ステップ2436で、遊技終了制御手段1905(レート決定手段1905a)は、フラグ一時記憶手段2101を参照し、「上がりフラグ」がオフであるか否かを判定する。ステップ2436でYesの場合、ステップ2438で、遊技終了制御手段1905(レート決定手段1905a)は、レート一時記憶手段2109を参照し、レート値が「3」未満であるか否かを判定する。ステップ2438でYesの場合、遊技終了制御手段1905(レート決定手段1905a)は、レート一時記憶手段2109内のレート値に「1」を加算し、ステップ2444に移行する。尚、ステップ2438でNoの場合にもステップ2444に移行する。他方、ステップ2434及びステップ2436でNoの場合は、ステップ2442で、遊技終了制御手段1905は、レート一時記憶手段2109内のレート値に「1」をセットし、ステップ2444に移行する。
次に、ステップ2444で、遊技終了制御手段1905は、遊技終了後処理(例えば、各フラグ及び一時記憶手段の初期化等)を実行する。次に、ステップ2446で、遊技終了制御手段1905は、前記遊技終了後処理が終了したか否かを判定する。ステップ2446でNoの場合は前記遊技終了後処理が終了するまで当該ステップ2446の処理を行い、ステップ2446でYesの場合はステップ2448に移行する。次に、ステップ2448で、遊技終了制御手段1905は、遊技終了後待機時間一時記憶手段2108及び表示固定時間等計測用タイマ1907を参照し、遊技終了後待機時間終了タイミングに到達したか否かを判定する。ステップ2448でNoの場合は、前記「遊技終了後待機時間終了タイミング」に到達するまで当該ステップ2448の処理を行い、ステップ2448でYesの場合は、次の処理(メダル管理処理1100)に移行する。
尚、ステップ2402、ステップ2404、ステップ2424及びステップ2426でNoの場合は次の処理(メダル管理処理1100)に移行し、ステップ2412でNoの場合はステップ2416に移行し、ステップ2416及びステップ2420でNoの場合はステップ2430に移行する。
次に、図22〜図28のフローチャートを参照しながら、本最良形態に係る雀球遊技機のサブ制御装置3000側での処理の流れを説明する。ここで、図22は、サブ制御基板側が行う一般的な処理の流れを示したメインフローチャートである。まず、ステップ3002で、表示制御手段3000は、メイン側情報一時記憶手段3101を参照し、表示情報受信手段3100が主制御装置1000側から表示情報・信号を受信したか否かを判定する。ステップ3002でYesの場合、ステップ3004で、表示制御手段3000は、前記情報・信号に従い、第1演出表示装置10及び/又は第2演出表示装置16上に、各種情報(牌情報、メダル情報等)を表示する。他方、ステップ3002でNoの場合は、当該処理をスキップする。次に、ステップ3100で、予告演出表示制御手段3200は、後述する予告演出表示制御処理を実行する。次に、ステップ3200で、目標上がり役決定許可判定実行手段3300は、後述する目標上がり役決定許可判定実行処理を実行する。次に、ステップ3300で、アシスト情報表示制御手段3400は、後述するアシスト情報表示制御処理を実行する。そして、ステップ3400で、遊技終了演出表示制御手段3500は、後述する遊技終了演出表示制御処理を実行し、ステップ3002に戻る処理を繰り返す。以下、各サブルーチンに係る処理について詳述する。
図23は、図22でのステップ3100のサブルーチンに係る、予告演出表示制御処理のフローチャートである。まず、ステップ3102で、予告演出表示制御手段3200は、メイン側情報一時記憶手段3101を参照し、主制御装置1000側から各決定情報(配牌情報、ドラ情報、特別遊技役情報、表示固定時間等)を受信したか否かを判定する。ステップ3102でYesの場合、ステップ3104で、予告演出内容決定手段3201は、前記各決定情報(表示固定時間)に基づき、予告演出内容決定用テーブル3201aを参照し、予告演出内容を決定する。例えば、表示固定時間が15秒の場合には演出時間が15秒の予告演出内容を決定する。次に、ステップ3106で、予告演出表示制御手段3200は、前記決定に従い、第1演出表示装置10及び/又は第2演出表示装置16上で予告演出表示を開始すると共に、予告演出表示用タイマ3202をスタートさせる。次に、ステップ3108で、予告演出表示制御手段3200は、予告演出表示用タイマ3202を参照し、「予告演出表示の終了タイミング」に到達したか否かを判定する。ステップ3108でNoの場合は、前記「予告演出表示の終了タイミング」に到達するまで当該ステップ3108の処理を行い、ステップ3108でYesの場合は、ステップ3110で、予告演出表示制御手段3200は、第1演出表示装置10及び/又は第2演出表示装置16上に、前記「各決定情報」を表示する。そして、ステップ3112で、予告演出表示制御手段3200は、フラグ一時記憶手段3601内の「アシスト処理許可フラグ」をオンにし、次の処理(目標上がり役決定許可判定実行処理3200)に移行する。尚、ステップ3102でNoの場合にも、次の処理(目標上がり役決定許可判定実行処理3200)に移行する。
図24は、図22でのステップ3200のサブルーチンに係る、目標上がり役決定許可判定実行処理のフローチャートである。ここで、(1)ステップ3202〜ステップ3208は主制御装置1000側から「配牌情報」又は「自摸牌情報」を受信した場合の処理、(2)ステップ3210〜ステップ3224は主制御装置1000側から「捨て牌情報」を受信した場合の処理、(3)ステップ3226〜ステップ3228は主制御装置1000側から「上がり関連情報」を受信した場合の処理である。以下、(1)〜(3)について詳述する。
はじめに(1)を説明すると、まず、ステップ3202で、目標上がり役決定許可判定実行手段3300は、メイン側情報一時記憶手段3101を参照し、主制御装置1000側から「配牌情報」又は「自摸牌情報」を受信したか否かを判定する。ステップ3202でYesの場合、ステップ3204で、目標上がり役決定許可判定実行手段3300は、牌情報一時記憶手段3602内のP値に「14」をセットする。ここで、「P値」は手牌の枚数を示す値である。次に、ステップ3206で、目標上がり役決定許可判定実行手段3300は、フラグ一時記憶手段3601を参照し、「リーチフラグ」がオフであるか否かを判定する。ステップ3206でYesの場合、ステップ3208で、目標上がり役決定許可判定実行手段3300は、フラグ一時記憶手段3601内の「目標上がり役決定許可フラグ」をオンにし、ステップ3210に移行する。尚、ステップ3202及びステップ3206でNoの場合にも、ステップ3210に移行する。
次に(2)を説明すると、まず、ステップ3210で、目標上がり役決定許可判定実行手段3300は、メイン側情報一時記憶手段3101を参照し、主制御装置1000側から「捨て牌情報」を受信したか否かを判定する。ステップ3210でYesの場合、ステップ3212で、目標上がり役決定許可判定実行手段3300は、牌情報一時記憶手段3602内のP値に「13」をセットする。次に、ステップ3214で、目標上がり役決定許可判定実行手段3300は、フラグ一時記憶手段3601内の「上がりフラグ」をオフにする。次に、ステップ3216で、目標上がり役決定許可判定実行手段3300は、メイン側情報一時記憶手段3101を参照し、主制御装置1000側から「リーチ情報」を受信したか否かを判定する。ステップ3216でYesの場合、ステップ3218及びステップ3220で、目標上がり役決定許可判定実行手段3300は、フラグ一時記憶手段3601内の「リーチフラグ」及び「目標上がり役決定許可フラグ」を夫々オンにし、ステップ3226に移行する。他方、ステップ3216でNoの場合、ステップ3222で、目標上がり役決定許可判定実行手段3300は、フラグ一時記憶手段3601を参照し、「リーチフラグ」がオフであるか否かを判定する。ステップ3222でYesの場合、ステップ3224で、目標上がり役決定許可判定実行手段3300は、フラグ一時記憶手段3601内の「目標上がり役決定許可フラグ」をオンにし、ステップ3226に移行する。尚、ステップ3210及びステップ3222でNoの場合にも、ステップ3226に移行する。
次に(3)を説明すると、まず、ステップ3226で、目標上がり役決定許可判定実行手段3300は、メイン側情報一時記憶手段3101を参照し、主制御装置1000側から「上がり関連情報」を受信したか否かを判定する。ステップ3226でYesの場合、ステップ3228で、目標上がり役決定許可判定実行手段3300は、「上がりフラグ」をオンにし、次の処理(アシスト情報表示制御処理3300)に移行する。尚、ステップ3226でNoの場合にも、次の処理(アシスト情報表示制御処理3300)に移行する。
図25は、図22でのステップ3300のサブルーチンに係る、アシスト情報表示制御処理のフローチャートである。まず、ステップ3302で、アシスト情報表示制御手段3400は、フラグ一時記憶手段3601を参照し、「アシスト処理許可フラグ」がオンであるか否かを判定する。ステップ3302でYesの場合、ステップ3304で、アシスト情報表示制御手段3400は、フラグ一時記憶手段3601を参照し、「上がりフラグ」がオフであるか否かを判定する。ステップ3304でYesの場合、ステップ3320で、目標上がり役決定手段3401は、後述する目標上がり役決定処理を実行する。そして、ステップ3340で、アシスト表示手段3402は、後述するアシスト表示処理を実行し、次の処理(遊技終了演出表示制御処理3400)に移行する。尚、ステップ3302及びステップ3304でNoの場合にも、次の処理(遊技終了演出表示制御処理3400)に移行する。
図26は、図25でのステップ3320のサブルーチンに係る、目標上がり役決定処理のフローチャートである。まず、ステップ3322で、目標上がり役決定手段3401は、フラグ一時記憶手段3601を参照し、「目標上がり役決定許可フラグ」がオンであるか否かを判定する。ステップ3322でYesの場合、ステップ3324で、目標上がり役決定手段3401は、牌情報一時記憶手段3602内の手牌情報に基づき、目標上がり役を決定すると共に、当該決定情報を目標上がり役一時記憶手段3603にセットする。そして、ステップ3326で、目標上がり役決定手段3401は、フラグ一時記憶手段3601内の「目標上がり役決定許可フラグ」をオフにし、次の処理(アシスト表示処理3340)に移行する。尚、ステップ3322でNoの場合にも、次の処理(アシスト表示処理3340)に移行する。
図27は、図25でのステップ3340のサブルーチンに係る、アシスト表示処理のフローチャートである。まず、ステップ3342で、アシスト表示手段3402は、牌情報一時記憶手段3602を参照し、P値が「14」であるか否か、即ち、手牌が14牌であるか否かを判定する。ステップ3342でYesの場合、ステップ3344で、アシスト表示手段3402は、表示関連情報一時記憶手段3600を参照し、現在のレート値(R)が「3」ではないか否かを判定する。ステップ3344でYesの場合、ステップ3346で、アシスト表示手段3402は、表示関連情報一時記憶手段3600を参照し、遊技球数が「11」であるか否かを判定する。ステップ3346でYesの場合、即ち、遊技開始直後の場合、アシスト内容決定手段3402aは、牌情報一時記憶手段3602に一時記憶されている手牌情報及び表示関連情報一時記憶手段3600に一時記憶されている「特別遊技役」に基づき、当該遊技を続行して特別遊技役を狙うべきか、当該遊技を即ヤメしてレート値を上げるべきか、を決定すると共に、当該決定情報をアシスト内容一時記憶手段3604にセットする。次に、ステップ3350で、アシスト内容決定手段3402aは、目標上がり役一時記憶手段3603に一時記憶されている目標上がり役及び牌情報一時記憶手段3602に一時記憶されている手牌情報に基づき、捨てるべき牌(アシスト内容)を決定すると共に、当該決定情報をアシスト内容一時記憶手段3604にセットし、ステップ3354に移行する。他方、ステップ3342でNoの場合、ステップ3352で、アシスト内容決定手段3402aは、目標上がり役一時記憶手段3603に一時記憶されている目標上がり役、及び牌情報一時記憶手段3602に一時記憶されている手牌情報に基づき、自摸るべき牌(アシスト内容)を決定すると共に、当該決定情報をアシスト内容一時記憶手段3604にセットし、ステップ3348に移行する。そして、ステップ3348で、アシスト表示手段3402は、アシスト内容一時記憶手段3604に一時記憶されている前記決定したアシスト内容に従い、第1演出表示装置10及び/又は第2演出表示装置16上でアシスト表示し(例えば、前記ステップ3348で当該遊技を続行して特別遊技を狙うべきと決定した場合には、特別遊技役を狙うように促す表示をすると共に、捨てるべき牌を表示する。)、次の処理(遊技終了演出表示制御処理3400)に移行する。
図28は、図22でのステップ3400のサブルーチンに係る、遊技終了演出表示制御処理のフローチャートである。まず、ステップ3402で、遊技終了演出表示制御手段3500は、メイン側情報一時記憶手段3101を参照し、主制御装置1000側から遊技終了後情報(遊技終了後待機時間等)を受信したか否かを判定する。ステップ3402でYesの場合、ステップ3404で、遊技終了演出内容決定手段3501は、前記情報(遊技終了後待機時間)に基づき、遊技終了演出内容決定用テーブル3501aを参照し、遊技終了演出内容を決定する。例えば、遊技終了後待機時間が5秒の場合には演出時間が5秒の遊技終了演出を決定する。次に、ステップ3406で、遊技終了演出表示制御手段3500は、前記決定内容に従い、第1演出表示装置10及び/又は第2演出表示装置16上で遊技終了演出表示を開始すると共に、遊技終了演出表示用タイマ3502をスタートさせる。次に、ステップ3408で、遊技終了演出表示制御手段3500は、遊技終了演出表示用タイマ3502を参照し、「遊技終了演出表示の終了タイミング」に到達したか否かを判定する。ステップ3408でNoの場合は、前記「遊技終了演出表示の終了タイミング」に到達するまで当該ステップ3408の処理を行い、ステップ3408でYesの場合は、ステップ3410で、遊技終了演出表示制御手段3500は、フラグ一時記憶手段3601内の「アシスト処理許可フラグ」をオフにし、次の処理(ステップ3002)に移行する。尚、ステップ3402でNoの場合にも、次の処理(ステップ3002)に移行する。
次に、図29〜図31を参照しながら、本最良形態に係る雀球遊技機の作用について説明する。
まず、図29及び図30を参照しながら、本最良形態に係る雀球遊技機における表示固定時間・遊技終了後待機時間に関連する処理の作用について説明する。まず、図29を参照しながら、従来の雀球遊技機における作用について説明する。ここで、(1)は遊技速度が速い場合、(2)は遊技速度が普通の場合、を夫々示している。尚、図中の「演出表示」は表示固定時間及び遊技終了後待機時間に行われる表示制御手段(サブ制御装置)3000側での演出表示を、「TS」は表示固定時間を、「TP」は実遊技時間(狭義の遊技時間)を、「TE」は遊技終了後待機時間を、「T」は遊技開始間隔時間(広義の遊技時間)を、「X」は遊技終了から次遊技開始までに要する時間(例えばメダル投入時間等)を、夫々示している。尚、理解の容易上、表示固定時間(TS)は「3秒」、遊技終了後待機時間(TE)は「2秒」とし、遊技開始動作時間(X)は考慮しないものとして説明する。
まず、(1)は、実遊技時間{遊技時間(TP)}が「10秒」であるため、1遊技に要する時間{遊技開始間隔時間(T)}は「15秒」である。したがって、(1)の場合は、1分間に4遊技が行われることとなる。次に(2)は、実遊技時間{遊技時間(TP)}が「25秒」であるため、1遊技に要する時間(遊技開始間隔時間)は「30秒」である。したがって、(2)の場合は、1分間に2遊技が行われることとなる。このように、従来の雀球遊技機は、遊技速度が速ければ速いほど、単位時間あたりの遊技数が多くなるように構成されている。
次に、図30を参照しながら、本最良形態に係る雀球遊技機における作用(表示固定時間・遊技終了後待機時間関連)について説明する。ここで、(1)は平均遊技開始間隔時間が「α」秒未満の場合、(2)は平均遊技開始間隔時間が「α」秒以上の場合、を夫々示している(表3参照)。尚、図中の各項目は図29と同様である。
まず、(1)は、表示固定時間(TS)として「15秒」、遊技終了後待機時間(TE)として「5秒」がセットされており、実遊技時間{遊技時間(TP)}は「10秒」であるため、1遊技に要する時間{遊技開始間隔時間(T)}は「30秒」である。したがって、(1)の場合は、1分間に2遊技が行われることとなる。次に、(2)は、表示固定時間(TS)として「3秒」、遊技終了後待機時間(TE)として「2秒」がセットされており、実遊技時間{遊技時間(TP)}は「25秒」であるため、1遊技に要する時間(遊技開始間隔時間)は「30秒」である。したがって、(2)の場合も、1分間に2遊技が行われることとなる。このように、本最良形態に係る雀球遊技機においては、平均遊技開始間隔時間が短い場合は、平均遊技開始間隔時間が長い場合と比べ、「表示固定時間」及び「遊技終了後待機時間」が長くなるように構成されている。したがって、遊技速度に関わらず、単位時間あたりの遊技数をある程度均一化させることが可能となる。
次に、図31を参照しながら、本最良形態に係る雀球遊技機における、レート値決定処理の作用について説明する。ここで、(1)〜(4)は現在のレート値が「1」の場合、(5)〜(8)は現在のレート値が「2」の場合、(9)〜(12)は現在のレート値が「3」の場合、を夫々示している。以下、(1)〜(12)の態様について詳述する。
まず、(1)〜(4)を説明すると、遊技球を1球以上発射した状態、即ち、1回以上自摸操作を行った状態で遊技を終了した場合は、当該遊技が上がりであるか否かを問わず、レート値は「1」のままである{(1)〜(2)}。また、遊技球を1球も発射していない状態で遊技を終了した場合であっても、当該遊技が上がりである場合(1順目で上がりの場合)には、レート値は「1」のままである(3)。他方、遊技球を1球も発射していない状態、且つ当該遊技が上がりではない状態で遊技を終了した場合は、レート値が「1」から「2」になる(4)。
次に、(5)〜(8)を説明すると、レート値が「2」の状態で、前記(1)〜(3)のいずれかに該当する場合はレート値が「2」から「1」になり{(5)〜(7)}、前記(4)に該当する場合にはレート値が「2」から「3」になる(8)。
そして、(9)〜(12)を説明すると、レート値が「3」の状態で、前記(1)〜(3)のいずれかに該当する場合はレート値が「3」から「1」になり{(9)〜(11)}、前記(4)に該当する場合には、レート値の最大値は「3」であるため、レート値は「3」のままである(12)。
尚、本最良形態では、内部的なレート値と見た目上のレート値(遊技者への表示内容)がリンクするように構成されているが、例えば内部的にはレート値が「2」であるにも関わらず、見た目上のレート値は「1」のままであるように構成してもよい。また、本最良形態では、遊技球を1球も発射していない状態且つ当該遊技が上がりではない状態で遊技を終了する毎にレート値が「1」上がるように構成されているが、複数ゲームの終了後にレート値が「1」上がるように構成してもよい。更に、本最良形態では、レート値が段階的に上がるように(1→2→3)構成されているが、非段階的に上がるように(1→3)構成してもよい。更に、本最良形態では、例えばレート値が「3」の状態で所定条件を充足した場合{例えば前記(9)〜(11)}、レート値が「3」から「1」になるように構成されているが、所定条件を充足した場合であっても、レート値がそのままであったり(3→3)、レート値が段階的に下がったり(3→2)するように構成してもよい。
本最良形態(第一の最良形態)によれば、遊技開始直後に配牌決定手段により配牌が決定された後、一球も自摸することなくただちに当該遊技を終了した場合には、次遊技以降で得点増加され得るよう構成されているので、配牌決定手段により決定された配牌が余りよく無いときには、ただちに遊技を終了しても遊技者の利益を損ねる事態を回避することが可能になると共に、遊技速度の向上も達成できるという効果を奏する。
更に、捨牌機能を有するよう構成されているので、本発明の自摸操作のみならず捨牌操作も実行する必要があるところ、配牌決定手段により決定された配牌が余りよく無いときには前述のようにただちに遊技を終了することができるので、より一層遊技速度の向上を図ることが可能になるという効果を奏する。
更に、遊技者による遊技速度に基づき、遊技開始前及び/又は後における待機時間が決定されるよう構成されているので、遊技者の遊技速度が速い場合には当該待機時間を長くし遅い場合には当該待機時間を短くするようにすれば、単位時間当たりの遊技回数をある程度均一化できるため、ホール側の利益率を安定させることが可能であると共に、遊技者の遊技速度が速い場合には当該待機時間を短くし遅い場合には当該待機時間を長くするようにすれば、遊技者のテンポにあった遊技を提供することが可能になるという効果を奏する。
更に、遊技毎の遊技時間を監視し、その情報を遊技履歴として保持し、当該保持されている遊技履歴に基づき遊技速度を管理するよう構成されているので、中長期での遊技履歴の変化に対応した待機時間の決定が可能になるという効果を奏する。
更に、待機時間を抽選で決定するか又はテーブルで一律に決定するよう構成されているので、前者の場合だと遊技履歴毎に待機時間が割り振られたテーブルを準備する必要が無く、後者の場合だと乱数を取得しかつ抽選用テーブルを準備する必要が無いという効果を奏する。
更に、待機時間中に演出画像を表示可能に構成されているので、待機時間という遊技不能な時間帯でも、演出画像表示を通じて遊技者を退屈させる事態を回避可能となるという効果を奏する。
次に、本最良形態の第一の変更例を説明する。本最良形態では、平均遊技開始間隔時間が短い場合には表示固定時間及び遊技終了後待機時間が長く、平均遊技開始間隔時間が長い場合には表示固定時間及び遊技終了後待機時間が短くなるように構成されているが、これに限定されず、例えば全く逆となるように構成してもよい。ここで、表5は、本変更例における表示固定時間・遊技終了後待機時間決定用テーブル1701の一例である。
次に、本最良形態の第二の変更例を説明する。本最良形態では、レート値に関わらず「入賞に伴う獲得メダル枚数」は常に一定となるように構成されているが、これに限定されず、例えばレート値が高いほど「入賞に伴う獲得メダル枚数」が高くなるように(割が良くなるように)構成してもよい。ここで、表6は、本変更例における上がり役別入賞メダル枚数テーブル1904aの一例である。
次に、本発明に係る第二の最良形態を説明する。第一の最良形態では、平均遊技開始間隔時間に基づき表示固定時間等の時間を決定するように構成されているが、これに限定されず、例えば、配牌のレベルに基づき表示固定時間等を決定するように構成してもよい。以下、本最良形態のうち、第一の最良形態と相違する部分を中心に説明する。
まず、図32は、本最良形態に係るブロック図である。まず、主制御装置1000(2)は、遊技開始前における各決定情報(配牌、表ドラ、特別遊技役)をメイン表示装置36(2)上に(固定)表示する時間(表示固定時間)を決定する表示固定時間決定手段1700(2)を有している。ここで、表示固定時間決定手段1700(2)は、表示固定時間を決定する際に参照する表示固定時間決定用テーブル1701(2)を有している。
ここで、表7は、表示固定時間決定用テーブルの一例である。表6から分かるように、配牌のレベルが低い場合には表示固定時間が短く、配牌のレベルが高い場合には表示固定時間が長くなるように構成されている。尚、配牌のレベルを決定する際の判断材料としては、上がり役のレベル、上がり易さ、表ドラの枚数、特別遊技役を構成する牌の枚数等が挙げられる。
次に、図33〜図36のフローチャートを参照しながら、本最良形態に係る雀球遊技機の処理上の特徴(第一最良形態との差異のみ)を説明する。
まず、図33は、主制御装置1000(2)が行う一般的な処理の流れを示したメインフローチャートである。ここで、第一最良形態と相違する点は、ステップ1600(2)に関してのみである。詳細には、ステップ1600(2)で、表示固定時間決定手段1700(2)は、後述する表示固定時間決定処理を実行する。
次に、図34は、図33におけるステップ1600(2)のサブルーチンに係る、本発明の特徴的処理の一つである表示固定時間決定処理のフローチャートである。ここで、第一最良形態と相違する点は、配牌のレベルに基づき、表示固定時間を決定する点である。詳細には、まず、ステップ1602(2)で、表示固定時間決定手段1700(2)は、フラグ一時記憶手段2101(2)を参照し、「特別遊技役決定フラグ」がオンであるか否かを判定する。ステップ1602(2)でYesの場合、ステップ1604(2)で、表示固定時間決定手段1700(2)は、フラグ一時記憶手段2101(2)内の「特別遊技役決定フラグ」をオフにする。次に、ステップ1606(2)で、表示固定時間決定手段1700(2)は、配牌のレベル{手牌情報一時記憶手段2103a(2)に一時記憶されている手牌情報、ドラ一時記憶手段2104(2)に一時記憶されている表ドラ情報及び特別遊技役一時記憶手段2106(2)に一時記憶されている特別遊技役等から算出}に基づき、表示固定時間決定用テーブル1701(2)を参照し、表示固定時間を決定すると共に、当該決定情報を表示固定時間一時記憶手段2107にセットする。そして、ステップ1608(2)で、表示固定時間決定手段1700(2)は、フラグ一時記憶手段2101(2)内の「表示固定時間決定フラグ」をオフにし、次の処理{役判定処理1700(2)}に移行する。尚、ステップ1602(2)でNoの場合にも次の処理{役判定処理1700(2)}に移行する。尚、当該処理では、「表示固定時間」のみを決定しているが(遊技終了後待機時間については固定時間)、これに限定されず、配牌のレベルに基づき、「遊技終了後待機時間」を決定してもよい。
次に、図35は、図33におけるステップ1700(2)のサブルーチンに係る、役判定処理のフローチャートである。ここで、第一最良形態と相違する点は、ステップ1702(2)及びステップ1704(2)に関してのみである。詳細には、ステップ1702(2)で、役判定手段1903(2)は、フラグ一時記憶手段2101(2)を参照し、「表示固定時間決定フラグ」がオンであるか否かを判定する。ステップ1702(2)でYesの場合、ステップ1704(2)で、役判定手段1903(2)は、フラグ一時記憶手段2101(2)内の「表示固定時間決定フラグ」をオフにする。
次に、図36は、図17におけるステップ2400(2)のサブルーチンに係る、遊技終了処理のフローチャートである。ここで、第一最良形態と相違する点は、ステップ2448(2)に関してのみである。詳細には、ステップ2448(2)で、遊技終了制御手段1905(2)は、表示固定時間計測用タイマ1907(2)を参照し、遊技終了後待機時間終了タイミングに到達したか否かを判定する。
次に、図37を参照しながら、本最良形態に係る雀球遊技機における作用(表示固定時間関連)について説明する。ここで、(1)は配牌レベルが「低」の場合、(2)は配牌レベルが「高」の場合、(3)はウェイト処理が行われる場合(配牌レベルは「低」)、を夫々示している。尚、図中の「ウェイト処理」は所定時間が経過するまで当該遊技の進行を待ち状態にする処理を、「演出表示」は表示固定時間に行われる表示制御手段(サブ制御装置)3000(2)側での演出表示を、「TS」は表示固定時間を、「TP」は実遊技時間を、「X」は遊技終了から字遊技開始までに要する時間(例えばメダル投入時間等)を、夫々示している。尚、理解の容易上、遊技終了後待機時間は省略して説明する。
まず、(1)は、配牌レベルが「低」であるため、表示固定時間(TS)として「3秒」がセットされている。したがって、遊技開始(BETボタン押圧)から「3秒」後に実遊技が開始される(開始可能となる)。次に、(2)は、配牌レベルが「高」であるため、表示固定時間(TS)として「15秒」がセットされている。したがって、遊技開始(BETボタン押圧)から「15秒」後に実遊技が開始される(開始可能となる)。そして、(3)は、所定時間内における所定回数目の遊技であるため、ウェイト処理に要する時間(TW)として「12秒」、表示固定時間(TS)として「3秒」がセットされている。したがって、遊技開始(BETボタン押圧)から「15秒」後に実遊技が開始される(開始可能となる)。このように、配牌が良い場合には「表示固定時間」が長くなるように構成されているので、例えば、ウェイト処理〜表示固定時間(配牌レベル「低」)の演出と、表示固定時間(配牌レベル「高」)の演出とを略同一とすることにより、ウェイト処理が行われる場合であっても、遊技者に期待感を持たせることが可能となる。
本最良形態(第二の最良形態)によれば、内部的に決定された配牌に応じて遊技待機時間が決定されるよう構成されているので、主基板側で定められた前記遊技待機時間が常に一定であることに起因した、例えばサブ側での各種演出に制限が課せられるといった、遊技の興趣性に欠くという問題を解決することが可能になるという効果を奏する。
更に、遊技待機時間中に演出画像を表示可能に構成されているので、配牌のレベル(上がり易さ、特別遊技役への近さ等)や待機時間の長さとリンクした、興趣性の高い演出を遊技者に提供することが可能になるという効果を奏する。