JP2011110147A - 雀球遊技機 - Google Patents

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健 中野
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和也 小林
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Abstract

【課題】一定の法則に基づいて手牌を配列させるだけではどの上がり役を目指すべきかという目標上がり役の決定とどの程度で上がれるのかという手牌状況の判別が必ずしも容易ではない雀球遊技機において、目指すべき役や手牌の状況をユーザに伝え易くし、遊技性をいち早く理解させる手段の提供。
【解決手段】取得した手牌の組み合わせを踏まえて、目指すべき上がり役である目標上がり役となる可能性があるか否かを判定した上で、目標上がり役となる可能性があると判定された場合には、取得した手牌の表示場所を目標上がり役と対応させた位置とするよう構成されている雀球遊技機。
【選択図】図22

Description

本発明は、所定回数を上限として、例えば手牌から一個の牌を捨てる操作と一個の牌を自摸する操作を遊技者が行った結果、手牌が所定の上がり役を完成させた場合、賞として当該上がり役に対応した数の遊技媒体が払い出される雀球遊技機に関するものである。
従来から実用化されている雀球遊技機は、複数種の麻雀牌の図柄に対応して複数の入球口が配設された遊技盤と、この遊技盤内に1ゲームに所定の個数の遊技球を発射するための遊技球発射装置と、ゲームの演出画像等を表示するための表示装置と、ゲーム進行を制御する制御装置、等を備えている。そして、遊技者が1ゲームの実施に必要な所定の枚数のメダルをメダル投入口に投入すると、マイクロコンピュータから構成される雀球遊技機の制御装置に搭載されているソフトウエアは、1ゲームをスタートさせ、遊技者の捨て牌及び自摸の操作等に従ってゲームの進行を制御する。
このような雀球遊技機において、ゲーム進行の制御は、例えば次のように行なわれている。まず、ゲーム開始時に必要な手牌となる14個の牌の図柄(配牌)を、乱数発生手段を用いた抽選により決定する。この14個の配牌された牌の図柄コードは記憶装置の手牌データ記憶領域に記憶すると共に、遊技者の手牌としてその図柄が表示装置に表示される。
次に、この配牌された14個の牌の図柄が上がり役を完成させていない場合には、遊技者はこの14個の手牌から不要と判断した1個の牌を、捨て牌スイッチ等を利用して「捨て牌の操作」を行なう。すると、制御装置のソフトウエアは、記憶装置の手牌データ記憶領域の手牌データを更新すると共に、13個になった手牌の図柄を表示装置に表示する処理を行ない、更に、1個の遊技球を遊技球発射装置に供給する制御を行なう。
続いて、遊技者は、1個の遊技球を遊技球発射装置から遊技盤内に発射するツモの操作(以下、自摸操作という)を行なう。そして、この発射した遊技球が入球した入球口に対応する牌の図柄が、自摸した牌(自摸牌)として手牌に加えられる。このとき、制御装置のソフトウエアは、自摸牌の図柄コードを記憶装置の手牌データ記憶領域に記憶する処理を行なうと共に、遊技者の現在の手牌となる14個の図柄を表示装置に更新して表示する処理を行なう。
続いて、制御装置が備えている入賞判定手段は、この自摸操作により14個になった手牌の図柄の組合せが、予め設定された上がり(和了)役の組合せを完成しているか否かを判定する処理を行なう。そして、手牌が上がり役の組合せを完成していない場合には、遊技者は再び、手牌から不要な1個の牌を選択して捨て牌の操作を行なう。この捨て牌の操作は、表示装置に表示されている手牌の図柄に対応する捨て牌用スイッチボタンを押圧することにより行なわれる。
このようにして、遊技者が予め設定された規定の個数(例えば、11個)以内の遊技球を発射させる自摸操作を行なって、14個になった手牌が予め設定された上がり役の組合せを完成させると、制御装置は上がり役ごとに予め設定された所定の枚数のメダル(以下、入賞に伴う獲得メダル枚数という)を賞として払い出す処理を行なう。なお、上記した1ゲームの開始時に、14個の牌の自動配牌が終了したときにも、入賞判定手段はこの14個の配牌が既に上がり役の組合せを完成しているか否かの判定を行なう。
一方、遊技者が規定の個数の遊技球を発射しても上がり役を完成させることができない場合には、制御装置はこのゲームを終了(流局)とする処理を行なう。
また、従来から実用化されている雀球遊技機においては、遊技者が完成させた上がり役が、1ゲームの開始時に乱数発生手段を用いた抽選により決定された特定の上がり役と同一である場合には、次回の所定のゲーム数について、通常の遊技(通常遊技)と比較して遊技者にとって有利な特別遊技役の権利を獲得したゲームを行なうことができるようになっている。
この特別遊技役(ボーナスゲーム役)としては、一般に、ビックゲーム役(以下で「ビック役」、「BB」又は「BB役」ということがある)とチャンスゲーム役(以下で「チャンス役」、「CB」又は「CB役」ということがある)の2種が設けられている。ビックゲーム役とは、1ゲームごとにビックゲーム役として予め抽選により設定された特定の上がり役(例えば、大三元)で上がると、次回以降の所定回数のゲームについて、遊技者にとって有利なゲームを獲得することができるゲームのことをいう(特許文献1参照)。
ビックゲーム役の権利を獲得したゲームは、遊技盤上の通過口(アタッカー作動口)が有効になり、遊技者が発射した遊技球がこのアタッカー作動口を通過すると、特別入球口(アタッカー)が開口する。そして、このアタッカーに遊技球が入球すると、遊技者は牌選択ボタンの操作等により所望する牌を自摸牌として選択できるようにしたゲームである。そして、遊技者はビックゲームの権利を獲得したゲ−ムについて上がり役を完成させると、次回以降の複数ゲームは、このビックゲーム役の権利が成立した状態でゲームを行なうことができる。
チャンスゲーム役とは、1ゲームごとにチャンスゲーム役として抽選により設定された特定の上がり役で上がると、当該ゲームのみビック役と同等の遊技が可能となる上がり役である。
したがって、遊技者は特別遊技役の権利を得ると、任意の牌を選択できるためにより高い役で上がれるようになることに加え、アタッカーに入球すると得点が2倍になるので、より多くのメダルを獲得することが可能になる。なお、通常遊技とは、上記ビックゲーム役またはチャンスゲーム役の権利を獲得していないゲームのことをいう。
尚、上述の雀球としては、麻雀をモチーフにしたものが大部分であるが、所定回数を上限として牌を自摸する操作を遊技者が行った結果、手牌が所定の上がり役を完成させた場合、賞として当該上がり役に対応した数の遊技媒体が払い出される遊技機を、本明細書では「雀球」と称することとする。
特開平7−241365
ところで、従来の麻雀タイプの雀球遊技機では、現在の手牌を把握するため、牌表示手段を備えている。ここで、麻雀タイプの雀球遊技機では、予め定められた法則に基づいて手牌が配置される。具体的には、例えば、萬子(1→2→・・・8→9)→筒子(1→2→・・・8→9)→索子(1→9)→三元牌(白→發→中)→風牌(東→南→西→北)の順位に基づき、手牌が配列される。ここで、麻雀タイプの雀球遊技機であれば、前述した法則に基づいて手牌を配列させるだけで、どの上がり役を目指すべきかという目標上がり役の決定とどの程度で上がれるのかという手牌状況の判別が可能であるので、当該法則に基づいての手牌配列のみでも差し支えない。しかしながら、一定の法則に基づいて手牌を配列させるだけでは、どの上がり役を目指すべきかという目標上がり役の決定とどの程度で上がれるのかという手牌状況の判別が容易でない場合がある。そこで、本発明は、一定の法則に基づいて手牌を配列させるだけではどの上がり役を目指すべきかという目標上がり役の決定とどの程度で上がれるのかという手牌状況の判別が必ずしも容易ではない雀球遊技機において、目指すべき役や手牌の状況をユーザに伝え易くし、遊技性をいち早く理解させる手段を提供することを目的とする。
本発明(1)は、
遊技者により操作可能である、遊技開始を指示するための遊技開始指示手段(BETボタン18)と、
遊技者により操作可能である、手牌から捨てる一個の牌を決定するための捨牌決定手段(捨て牌ボタン19a〜19c)と、
遊技領域に配置された、複数種の牌に対応する複数の入球口(図柄入球口13a、13b・・・)と、
前記複数の入球口(図柄入球口13a、13b・・・)に対応し、当該入球口に入球した遊技球を検出するための複数の入球検出手段(入球検出センサ13a−1、13b−1・・・)と、
遊技領域に向けて、遊技球を一球ずつ発射可能な遊技球発射手段(遊技球発射レバー4)と、
手牌を表示可能な牌表示手段(手牌図柄表示部36a)と、
遊技を制御するための遊技制御手段(遊技制御手段1900)と
を有する雀球遊技機であって、
遊技制御手段(遊技制御手段1900)は、
手牌に係る手牌データを一時的に記憶するための手牌データ一時記憶手段(手牌情報一時記憶手段2103a)と、
遊技開始指示手段(BETボタン18)による遊技開始指示に基づき、通常上がり役よりも遊技者にとって有利な特別上がり役を決定する特別上がり役決定手段(特別遊技役決定手段1600)と、
所定条件を充足した場合、遊技球発射手段(遊技球発射レバー4)に遊技球を一球供給する、自摸用遊技球供給制御手段(自摸用遊技球供給手段1902a)と、
自摸用遊技球供給制御手段(自摸用遊技球供給手段1902a)により供給された遊技球が遊技球発射手段(遊技球発射レバー4)で遊技領域に発射されていずれかの前記入球口(図柄入球口13a、13b・・・)に入球した場合、当該入球口に対応した牌を自摸牌として手牌データ一時記憶手段(手牌情報一時記憶手段2103a)の手牌データとして追加する、自摸牌制御手段(自摸牌制御手段1902)と、
捨牌決定手段(捨て牌ボタン19a〜19c)による決定に基づき、当該決定された捨牌に係るデータを手牌データ一時記憶手段から削除する、捨牌制御手段(捨て牌制御手段1901)と、
手牌データが予め設定された上がり役を完成させた場合、上がり役毎に設定された遊技媒体を払い出す、遊技媒体払出制御手段(払出制御手段2200)と、
手牌データが特別上がり役を完成させた場合、遊技者に有利な特典を付与する特典付与制御手段(特別遊技制御手段1906)と、
手牌データ一時記憶手段(手牌情報一時記憶手段2103a)中の手牌データに係る手牌が牌表示手段(手牌図柄表示部36a)に表示されるよう制御する、牌表示制御手段(表示制御手段2000)と
を有する雀球遊技機において、
牌表示制御手段は、
手牌データ一時記憶手段(手牌情報一時記憶手段2103a)中の手牌データを参照し、当該手牌データの組み合わせを踏まえて、目指すべき上がり役である目標上がり役となる可能性があるか否かを判定する役成立可能性判定手段(並び替え判定・実行手段2001)と、
役成立可能性判定手段(並び替え判定・実行手段2001)により目標上がり役となる可能性があると判定された場合、手牌データ一時記憶手段(手牌情報一時記憶手段2103a)中に一時記憶されている手牌データに係る手牌の表示場所を、目標上がり役と対応させて決定する手牌表示場所決定手段(並び替え判定・実行手段2001)と
を有することを特徴とする雀球遊技機である。
本発明(2)は、
牌表示手段(手牌図柄表示部36a)は、上がり役を成立させるために必要な牌数と同数の手牌表示部(第1手牌表示部36a−1、第2手牌表示部36a−2、第3手牌表示部36a−3)を有しており、
表示制御手段(表示制御手段2000)は、手牌データ一時記憶手段(手牌情報一時記憶手段2103a)中に一時記憶されている手牌データを手牌表示部(第1手牌表示部36a−1、第2手牌表示部36a−2、第3手牌表示部36a−3)に表示する一方、手牌データ一時記憶手段(手牌情報一時記憶手段2103a)中に一時記憶されている手牌データの数が上がり役を構成する牌数に満たない場合には一時記憶されている手牌データを手牌表示部(第1手牌表示部36a−1、第2手牌表示部36a−2、第3手牌表示部36a−3の内の一部)に表示し且つ残りの手牌表示部(第1手牌表示部36a−1、第2手牌表示部36a−2、第3手牌表示部36a−3の残り)については非表示とするか或いは手牌データが存在しない旨の表示をし、
手牌表示場所決定手段(並び替え判定・実行手段2001)は、役成立可能性判定手段(並び替え判定・実行手段2001)により目標上がり役となる可能性があると判定された場合であり且つ手牌データ一時記憶手段(手牌情報一時記憶手段2103a)中に一時記憶されている手牌データの数が目標上がり役を構成する牌数に満たない場合、前記残りの手牌表示部(第1手牌表示部36a−1、第2手牌表示部36a−2、第3手牌表示部36a−3の残り)を、目標上がり役を完成させる上でまだ取得されていない手牌と対応した場所とする、前記発明(1)の雀球遊技機である。
ここで、本特許請求の範囲及び本明細書における用語の定義を説明する。「雀球遊技機」とは、所定回数を上限として牌を自摸する操作を遊技者が行った結果、手牌が所定の上がり役を完成させた場合、賞として当該上がり役に対応した数の遊技媒体が払い出される遊技機を指す。ここで、当該遊技機には、手牌数の上限を特定数とし、当該特定数を超えた場合には、手牌から超過分の牌を捨てる操作を実行するタイプの雀球遊技機が含まれる。また、自摸は自動であっても手動であっても一部自動一部手動のいずれであってもよい。尚、牌の図柄はどのようなものでもよく、数字、ローマ字や漢字等の文字、絵等の図柄を挙げることができる。自摸用遊技球供給制御手段に係る「所定条件」とは、遊技開始指示手段により遊技開始指示がなされた後すべての配牌が終了していない場合(配牌を手打ちで実行する場合)の他、配牌後に捨牌制御手段により前記手牌データ一時記憶手段から一個の牌データが削除された場合を挙げることができる。
本発明(1)によれば、取得した手牌の組み合わせを踏まえて、目指すべき上がり役である目標上がり役が存在するか否かを判定した上で、目標上がり役が存在すると判定された場合には、取得した手牌の表示場所を目標上がり役と対応させた位置とするよう構成されているので、目指すべき役や手牌の状況を遊技者に的確に伝達することができ、遊技性をいち早く理解させることができるという効果を奏する。
本発明(2)によれば、前記効果に加え、まだ目標上がり役を完成させていない場合、目標上がり役を完成させるために不足している牌の場所が非表示等となっているので、どの牌を狙えば目標上がり役を完成させることができるのかをより明確により遊技者に伝達することができるという効果を奏する。
図1は、本発明の最良形態に係る雀球遊技機の正面図である。 図2は、本発明の最良形態に係る雀球遊技機の正面図である(第1最良形態に係る振分領域Xの拡大図)。 図3は、本発明の最良形態に係る雀球遊技機における、遊技盤の下部に設置されている図柄入球口とその牌の図柄の配設例を示す図である。 図4は、本発明の最良形態に係る雀球遊技機における、操作パネルの構成例を示す図である。 図5は、本発明の最良形態に係る雀球遊技機における、第2演出表示装置に表示する画面表示例である。 図6は、本発明の最良形態に係る雀球遊技機における、メイン表示装置の構成図である。 図7は、本発明の最良形態に係る雀球遊技機の機能ブロック図である。 図8は、本発明の最良形態に係る雀球遊技機における、主制御装置側でのメインフローチャートである。 図9は、本発明の最良形態に係る雀球遊技機における、主制御装置側でのメダル管理処理のフローチャートである。 図10は、本発明の最良形態に係る雀球遊技機における、主制御装置側での遊技開始判定処理のフローチャートである。 図11は、本発明の最良形態に係る雀球遊技機における、主制御装置側でのドラ決定処理のフローチャートである。 図12は、本発明の最良形態に係る雀球遊技機における、主制御装置側での特別遊技役決定処理のフローチャートである。 図13は、本発明の最良形態に係る雀球遊技機における、主制御装置側での遊技開始・発射球セット処理のフローチャートである。 図14は、本発明の最良形態に係る雀球遊技機における、主制御装置側での自摸制御処理のフローチャートである。 図15は、本発明の最良形態に係る雀球遊技機における、主制御装置側での上がり判定処理のフローチャートである。 図16は、本発明の最良形態に係る雀球遊技機における、主制御装置側での捨て牌制御処理のフローチャートである。 図17は、本発明の最良形態に係る雀球遊技機における、主制御装置側での払出枚数算出処理のフローチャートである。 図18は、本発明の最良形態に係る雀球遊技機における、主制御装置側での遊技終了処理のフローチャートである。 図19は、本発明の最良形態に係る雀球遊技機における、サブ制御装置側でのメインフローチャートである。 図20は、本発明の最良形態に係る雀球遊技機における、サブ制御装置側での手牌表示制御処理のフローチャートである。 図21は、本発明の最良形態に係る雀球遊技機における、サブ制御装置側でのドラ表示制御処理のフローチャートである。 図22は、本発明の最良形態に係る雀球遊技機の作用図(メイン表示装置の表示例)である。 図23は、本発明の最良形態に係る雀球遊技機の正面図である(第2最良形態に係る振分領域Xの拡大図)。
以下、本発明の第1最良形態を説明する。尚、以下の最良形態は、自動配牌機能を有しない雀球遊技機に関するものであるが、これに限定されず、例えば、自動配牌機能を有する雀球遊技機、麻雀やすごろくをモチーフとした雀球遊技機等に応用された場合も本発明の範囲内である。尚、あくまで最良の形態であり、各手段が存在する場所や機能等、各種処理に関しての各ステップの順序、フラグのオン・オフのタイミング、各ステップの処理を担う手段名等に関し、以下の態様に限定されるものではない。
まず、本最良形態に係る雀球遊技機1の構成について説明する。雀球遊技機1は、数字の「1〜9」、アルファベットの「A〜C」、カタカナの「アイウ」及びギリシャ文字の「α」の合計16種の牌を用いてゲームを行なうようにした遊技機である。
次に、本最良形態に係る雀球遊技機1について、筐体の前面部の構成について説明する。図1は、雀球遊技機1の前面部の構成を示す正面図である。図1に示すように、雀球遊技機1の前面部は、基本的には遊技盤2、操作パネル3、操作パネル3の下方に設けられた遊技球発射レバー4、メダル受け皿5、スピーカー(図示せず)から音声や効果音を出力する音声出力口7、ランプ装置8、ガイドレール9、等から構成されている。
図1に示されるように、遊技盤2の構成に関しては、ガイドレール9に囲まれた遊技盤2の中央には液晶表示装置から構成される第1演出表示装置10、第1演出表示装置10の左側には特別入球口11、特別入球口11の真上には遊技球が通過可能な特別入球口作動ゲート12が配設されている。また、第1演出表示装置10の右側には振分領域Xが形成されており、振分領域X内には図柄入球口13a〜13cが配置されている。更に、遊技盤面部2の下方部2aには、図1及び図3に示すように、横方向に25個の図柄入球口13d、13e、・・・が配置されている。ここで、図2に示すように、振分領域Xは、振分領域Xに遊技球を誘導する誘導部材(本例では釘列)Xaと、振分領域X内に遊技球を入球させるための入球口Xbと、振分領域X内に配された図柄入球口13a〜13cと、振分領域X内に入球した遊技球の動きをランダムにさせる振分部材(本例では振分釘)Xcと、を有している。ここで、振分領域Xに配された図柄入球口13a〜cは近接しており、図柄入球口13a及び13bとの間、図柄入球口13b及び13cとの間には、遊技球が通過可能な通路(Xd)が設けられている。そして、これら通路を通過した遊技球は、振分領域Xの下方に配された、前述した横方向に位置する25個の図柄入球口13d、13e・・・のいずれかに入球することとなる。因みに、本最良形態では、振分領域Xに入球した遊技球は、約50%の割合で図柄入球口13a〜13cのいずれかに入球するよう設計されている。
各図柄入球口には、牌の図柄が表示されている。まず、図2に示すように、第1演出表示装置10の右側の振分領域X内に配置された図柄入球口13a、13b及び13cは、図柄「A」、「B」及び「C」がそれぞれ割り振られている。そして、図3に示すように、遊技盤面部2の下方部2aに配置された図柄入球口13d、13e・・・は、図柄「α」、「1〜9」、「α」、「アイウ」、「α」、「9〜1」及び「α」がそれぞれ割り振られている。
更に、遊技盤2には、更に、ランプ付き飾り装置、風車等が設けられている。ランプ装置8(図1参照)、ランプ付き飾り装置に用いる発光体としては、種々のカラー色を発光するLEDが使用される。更に、遊技盤2の上方部には、ドット表示等から構成されるメイン表示装置36が設けられている。
図1及び図4に示すように、操作パネル3には、液晶表示装置から構成される第2演出表示装置16、メダル投入口17、各種の操作ボタン(ボタンスイッチ)が設けられている。この各種の操作ボタンは、BET(遊技開始)ボタン18、3個の手牌の図柄に対応してボタンが横方向に配設され、捨て牌の操作を行なうための捨て牌ボタン19a、19b及び19c、右シフトボタン22a、左シフトボタン22b、選択決定ボタン23、遊技終了ボタン24、メダル払出しボタン25、等から構成されている。尚、捨て牌ボタン19a、19b及び19cは、手牌から不要な牌を選択して捨てる操作を行なう捨て牌操作手段になり、その下部には夫々のボタン名を示す「A」、「B」及び「C」が表示されている。
遊技者が上記した各種のボタンを操作する(押圧してスイッチ接点をONする)と、例えば、捨て牌ボタン19aを押圧すると捨て牌信号が発生し、この信号がマイクロコンピュータから構成される制御基板に入力される。そして、制御基板のROMに搭載されているソフトウエア(以下、プログラムという)は、入力された信号を解析し、この解析した入力信号に対応する処理を実行することによりゲームが進行する。
第1演出表示装置10及び第2演出表示装置16は、遊技者に対してゲームの進行に応じて必要な情報、及び演出用画像を表示するために使用される。
第1演出表示装置10は、主として、遊技者が手牌から不要な牌を捨てる操作を行なうとき、及び、手牌に1個の牌を自摸操作するときに、捨て牌とすべき牌、自摸すべき牌の図柄を、遊技者に事前にアシスト表示するための手段として使用される。これにより、麻雀の知識が少ない初心者も気楽にゲームを楽しむことが可能になる。
第2演出表示装置16は、主として、遊技者が雀球遊技機1に貯留している現在のメダル枚数、1遊技の実施中における遊技球の残り個数、遊技者の手牌を構成する牌の図柄、遊技者が捨て牌として捨てた牌の図柄、等を表示する手段として使用される。
図5は、第2演出表示装置16に各種の画像や情報を表示したときの表示例を示している。図5に示すように、第2演出表示装置16の表示面の上部横方向には、メダル貯留枚数表示部26、遊技球の残り個数を表示する遊技球数表示部27、ドラの図柄を表示するドラ表示部28、演出画像表示部30、捨て牌の図柄を表示する捨て牌表示部33が設けられている。
演出表示部30の上方部には、当該ゲームで獲得できる特別遊技役のうち、ビッグゲーム役(BB役)の権利を得ることができる上がり役を表示するビッグゲーム上がり役表示部31と、チャンスゲーム役(CB役)の権利を得ることができる上がり役を表示するチャンスゲーム上がり役表示部32が設けられている。演出表示部30には、上がり役を完成させたとき等に演出画像等が表示される。捨て牌表示部33には、遊技者が現在までに手牌から捨て牌とした図柄が捨て牌を行なった順に表示される。
更に、第2演出表示装置16の下部横方向には、3個の手牌の図柄を表示する手牌表示部34が設けられている。尚、手牌表示部34に表示する各図柄の下部には、手牌から不要な牌を決定する捨て牌操作手段となる捨て牌ボタン19a、19b及び19cと対応するボタン名(A、B、C)が表示されている。手牌表示部34に表示される牌の図柄は、後述するように、狙わせたい役が分かり易くなる配列にてカラーで表示される。そして、第2演出表示装置16の各表示部は、ゲームの進行に応じて牌の図柄、演出画像、数値等がプログラム処理により更新して表示される。
第1演出表示装置10は、例えば、ゲーム実施当日において実施されたゲーム結果に関する情報を表示する手段、遊技者が遊技球発射レバー4を操作して遊技球を発射する前、即ち、自摸操作を行なう前に自摸すべき牌の図柄を、同じく、捨て牌の操作を行なう前に捨て牌とすべき牌の図柄を、遊技者にアシストするために表示する手段、及び上がり役を完成したときの演出画像を表示する手段として使用される。
図6は、メイン表示装置36の画面例である。メイン表示装置36は、現時点で所有している手牌の図柄を表示するための手牌図柄表示部36aを有している。ここで、手牌図柄表示部36aは、最大手牌数(3個)に対応した3個の表示部(第1手牌表示部36a−1、第2手牌表示部36a−2、第3手牌表示部36a−3)を有している。また、メイン表示装置36は、特別遊技役を表示するための特別遊技役表示部36cを有している。ここで、特別遊技役表示部36cは、今回のビックゲーム役を表示するためのビックゲーム役表示部36c−1と、今回のチャンスゲーム役を表示するためのチャンスゲーム役表示部36c−2と、を有している。更に、メイン表示装置36は、捨て牌を表示するための捨て牌図柄表示部36bと、ドラを表示するためのドラ表示部36d(第1ドラ表示部36d−1、第2ドラ表示部36d−2)と、特別遊技役の残り回数を表示するための特別遊技役残り回数表示部36eと、残り発射球数を表示するための残り発射球数表示部36fと、BET枚数を表示するためのBET枚数表示部36gと、クレジット枚数を表示するためのクレジット枚数表示部36hと、を有している。
次に、図7のブロック図を参照しながら、本最良形態に係る雀球遊技機の各種機能について説明する。はじめに、主制御装置1000は、演出表示に係るサブ制御装置(表示制御手段)3000と、主制御装置1000からの払出指示に基づきメダルの払出を行うメダル払出装置4000をはじめ、各種周辺機器と情報伝達可能に接続されている。
ここで、主制御装置1000は、各種のセンサから入力される信号の受信及び各種周辺機器(例えば表示制御手段3000)側に各種情報・信号を送信するための通信制御手段1100と、遊技の進行に伴うメダルの貯留枚数の管理と払出の処理を行うメダル管理手段1200と、遊技開始条件を充足しているか否かを判定する遊技開始判定手段1300と、乱数発生手段により発生した乱数を利用してドラを決定するドラ決定手段1500と、乱数発生手段により発生した乱数を利用して特別遊技役を決定する特別遊技役決定手段1600と、遊技に関するあらゆる制御を司る遊技制御手段1900と、遊技状態情報(牌情報、メダル情報)をメイン表示装置36上に表示する表示制御手段2000と、現在の遊技状態等を一時記憶する遊技状態一時記憶手段2100と、所定のメダル枚数の払出を行うようにメダル払出装置4000を制御する払出制御手段2200と、遊技に関する情報(画像データ、音声データ等)を記憶するための遊技関連情報記憶手段2300とを有している。以下、各手段について詳述する。
まず、通信制御手段1100は、BETボタン18、捨て牌ボタン19a、19b及び19c、右シフトボタン22a、左シフトボタン22b、選択決定ボタン23、遊技終了ボタン24、メダル払出ボタン25等からの操作信号、特別入球口11の特別入球口入球検出センサ11a、図柄入球口13a、13b・・・、の入球検出センサ13a−1、13b−1・・・、特別入球口作動ゲート12の遊技球通過検知センサ12aからの入力信号等を受信する入力信号受信手段1101と、各種周辺機器(例えば表示制御手段3000)側へ情報・信号を送信する情報送信手段1102とを有している。
次に、メダル管理手段1200は、メダルのクレジット枚数及び貯留枚数を一時記憶するメダル情報一時記憶手段1201を有している。
次に、ドラ決定手段1500は、ドラを決定する際に参照するドラ決定用テーブル1501を有している。ここで、ドラ決定用テーブルの一例を表1に示す。このように、本最良形態では、図柄の内、数字図柄である「1」〜「9」からドラが選択されるように構成されている。
Figure 2011110147
特別遊技役決定手段1600は、特別遊技役(BB役、CB役)を決定する際に参照する特別遊技役決定用テーブル1601を有している。ここで、表2は、特別遊技役決定用テーブル1601の内、ビック役用決定テーブルの一例である。当該表から分かるように、本最良形態では、乱数値が0〜477である場合には、ビック役として、振分領域X外に配置された図柄入球口に対応した図柄(「アイウ」、「777」、「333」、「555」、「111」、「アアア」、「999」、「ααα」)から3個が選択される(例えば、乱数値が10である場合には、「アイウ」、「777」、「333」がビック役として選択される)。他方、乱数値が478〜512である場合には、ビック役として、振分領域X内に配置された図柄入球口に対応した図柄(「AAA」、「BBB」、「CCC」)の3個が選択される。このように、前者(乱数値が0〜477)が選択された場合には、3個のビック役に係る図柄入球口が相互に近接した位置に配されていないので、当初からいずれか一つのビック役に狙いを定めて発射しないとビック役の獲得は出来ない。他方、後者(乱数値が478〜512)が選択された場合には、3個のビック役に係る図柄入球口がいずれも振分領域内に配されているので、振分領域さえ狙って打てば、3個のビック役に係る図柄入球口のいずれかに入球するためにビック役の獲得は相対的に容易である。尚、チャンス役用のテーブルは特に例示しなかったが、ビック役(特に乱数0〜477の場合)と同じく、乱数値によって、「222」、「444」、「666」、「888」、「AA+ANY」及び「イウ+ANY」(ここで、ANYはどのような図柄でもよいことを意味する)から3個のチャンス役が選択されるようなテーブル構成となっている。
Figure 2011110147
次に、遊技制御手段1900は、捨て牌処理に関する制御を司る捨て牌制御手段1901と、自摸牌処理に関する制御を司る自摸牌制御手段1902と、手牌データが上がりの組合せを完成させたか否かを判定する役判定手段1903と、前記上がりの組合せを完成させたと判定した場合に、当該上がりに係る獲得メダル枚数を算出する払出枚数算出手段1904と、遊技終了処理に関する制御を司る遊技終了制御手段1905と、特別遊技に関する制御を司る特別遊技制御手段1906と、を有している。
ここで、自摸牌制御手段1902は、自摸条件を充足した場合、発射装置に遊技球が1球供給されるよう制御する自摸用遊技球供給制御手段1902aを有している。
また、払出枚数算出手段1904は、上がり役による獲得メダル枚数を算出する際に参照する上がり役別入賞メダル枚数テーブル1904aを有している。尚、表3は、上がり役別入賞メダル枚数テーブル1904aの一例である。
Figure 2011110147
次に、特別遊技制御手段1906は、遊技者に有利な特別遊技のラウンド数を決定する際に参照される特別遊技内容参照テーブル1906aを更に有している。表4は、特別遊技内容参照テーブル1906aの一例である。この表から分かるように、ビック役でも図柄の種類によりラウンド数(最大実行可能ラウンド数)が異なるよう構成されている。
Figure 2011110147
次に、表示制御手段2000は、メイン表示装置36上に表示される手牌配列の並び替え(理牌)を実行するか否かを判定するための並び替え要否判定・実行手段2001を有している。ここで、並び替え要否判定・実行手段2001は、並び替え要否を判定する際及びどのような並び替えにするかを決定する際に参照される、第一並び替え要否判定・実行用テーブル2001a(手牌2個時用)と第二並び替え要否判定・実行用テーブル2001b(手牌3個時用)を有している。尚、本最良形態では、手牌2個時用と3個時用という2種のテーブルを例示したが、並び替え要否判定・実行用テーブルとして、異なる手牌数の場合に異なるテーブルを備えていればよい。また、異なる手牌数の場合にすべて異なるテーブルである必要もなく、一部の異なる手牌同士では同一テーブルであってもよい。
ここで、表5は、第一並び替え要否判定・実行用テーブル2001aの一例である。ここで、本テーブルは、後述する処理のところで説明するように、(1)遊技開始してから2個目の自摸が実施された後と、(2)遊技開始してからすべての自摸が実施された後1個捨て牌されたとき、に参照される。これらのタイミングで本テーブルを参照する理由は下記の通りである。上記した(1)の場合も(2)の場合も、手牌の最大数(3個)よりも一つ少ない2個である状況である。ここで、手牌が2個である場合には、あと一つ適当な図柄が揃えば、特別遊技役等を含む上がり役が揃う、いわゆるリーチ状態である場合がある。しかしながら、本最良形態に係る雀球遊技機における図柄は、数(1〜9)や文字(A〜C、ア〜ウ、α)であり、どのような組み合わせが上がり図柄であるかが必ずしも明確でない。よって、手牌が2個である場合であってリーチ状態となっている場合には、当該リーチと対応した上がり図柄の配列と同じくすることにより、遊技者はリーチ状態でありどの図柄を狙えばよいかが判別し易くなる。例えば、表5に示すように、遊技開始後1個目が「ウ」であり2個目が「ア」であった場合、このままでは、メイン表示部36上の第1手牌表示部36a−1に「ウ」、第2手牌表示部36a−2に「ア」が表示されてしまう。しかしながら、この表示のままでは、ビック役の「アイウ」のリーチ状態であることが分かり難い。そこで、並び替え(理牌)を実行し、メイン表示部36上の第1手牌表示部36a−1に「ア」、第2手牌表示部36a−2をブランクとし、第3手牌表示部36a−3に「ウ」を表示する(図6参照)。このように並び替えを実行することにより、遊技者は「イ」を取得すればビック役「アイウ」で上がれることを、例えば遊技機に付けられた上がり役対応表(図示せず)を参照することで容易に把握できることになる。尚、表中、太字斜線部分が、並び替えを要する組み合わせと並び替え後の図柄配列である。
Figure 2011110147
次に、表6は、並び替え要否判定・実行用テーブル2001bの一例である。ここで、本テーブルは、後述する処理のところで説明するように、3個目の自摸が実施された後に参照される。このタイミングで本テーブルを参照する理由は下記の通りである。まず、一つ目の理由を述べると、遊技開始後に2個自摸した状態ではリーチ状態でなかったが、3個すべての手牌を自摸した状態ではリーチ図柄を2個含んでいる状態となることがある。例えば、自摸が2個時には「2」及び「5」でありリーチ状態ではないが、もう一個自摸した後に手牌が「2」、「5」及び「5」となった場合である。この場合、「2」を捨て牌すれば「5」「5」となり、「5」が3揃いのビック役のリーチ状態となる。したがって、このタイミングで並び替えを行った上で「5」「5」「2」と表示すれば、当該リーチ状態であることが分かり易くなる。次に、二つ目の理由を述べると、遊技開始後に2個自摸した状態でもリーチ状態(上がり役A)であるが、3個すべての手牌を自摸した状態ではより有利な上がり役B(上がり役B>上がり役A)となり得るリーチ図柄を2個含んでいる状態となることがある。例えば、自摸が2個時には「3」及び「1」であり通常小役「123」のリーチ状態であるため、並び替え(理牌)が実行され、メイン表示部36上の第1手牌表示部36a−1に「1」、第2手牌表示部36a−2をブランクとし、第3手牌表示部36a−3に「3」が表示される。このような状況下、3個目に「3」を自摸した場合、「1」を捨て牌すれば「3」「3」となり、「3」が3揃いのビック役のリーチ状態となる。したがって、このタイミングでも並び替えを行った上で「3」「3」「1」と表示すれば、より有利な上がり役でのリーチ状態であることが分かり易くなる。このように、3個すべての手牌が揃った状況下ではじめてリーチとなり得る状態となった場合及びより有利なリーチとなり得る状態となった場合、このことを遊技者にただちに認識させるべく並び替え(理牌)が実行される。
Figure 2011110147
次に、遊技状態一時記憶手段2100は、各種フラグのオンオフ情報を一時記憶するフラグ一時記憶手段2101と、当該遊技における残り遊技球数を一時記憶する遊技球数一時記憶手段2102と、当該遊技における牌情報を一時記憶する牌情報一時記憶手段2103と、当該遊技におけるドラを一時記憶するドラ一時記憶手段2104と、当該遊技における特別遊技役を一時記憶する特別遊技役一時記憶手段2106と、当該遊技における上がり情報(上がり役、獲得メダル枚数)を一時記憶する上がり情報一時記憶手段2110と、当該遊技における特別遊技に関連する情報(例えば、特別遊技ゲームの残り回数)を一時記憶する特別遊技関連情報一時記憶手段2111とを有している。ここで、牌情報一時記憶手段2103は、当該遊技における手牌情報を一時記憶する手牌情報一時記憶手段2103aと、当該遊技における捨て牌情報を一時記憶する捨て牌情報一時記憶手段2103bとを有している。また、上がり情報一時記憶手段2110は、当該遊技における上がり役を一時記憶する上がり役一時記憶手段2110aと、払出枚数算出手段1904が算出した獲得メダル枚数を一時記憶する獲得メダル枚数一時記憶手段2110bとを有している。
次に、表示制御手段(サブ制御装置)3000は、主制御装置1000側からの各種情報・信号を受信する表示情報受信手段3100と、表示制御手段(サブ制御装置)3000側での表示に関連する情報を一時記憶する表示関連情報一時記憶手段3600と、演出に関する情報(画像データ、動画像データ、音声データ等)を記憶するための表示関連情報記憶手段3700を有している。以下、各手段について詳述する。
表示情報受信手段3100は、主制御装置1000側からの各種情報・信号を一時記憶するメイン側情報一時記憶手段3101を有している。尚、メイン側情報一時記憶手段3101に一時記憶された各種情報・信号は、以下で説明する各処理において、後述の各種手段により必要に応じ適宜参照される。
遊技関連情報一時記憶手段3600は、各種フラグのオンオフ情報を一時記憶するフラグ一時記憶手段3601と、当該遊技における牌情報を一時記憶する牌情報一時記憶手段3602と、を有している。
次に、図8〜図21のフローチャートを参照しながら、本最良形態に係る雀球遊技機1の処理の流れを説明する。はじめに、図8〜図18のフローチャートを参照しながら、本最良形態に係る雀球遊技機1のメイン制御基板側での処理の流れを説明する。まず、図8は、主制御装置1000が行う一般的な処理の流れを示したメインフローチャートである。はじめに、ステップ1100で、メダル管理手段1200は、後述するメダル管理処理を実行する。次に、ステップ1200で、遊技開始判定手段1300は、後述する遊技開始判定処理を実行する。次に、ステップ1400で、ドラ決定手段1500は、後述するドラ決定処理を実行する。次に、ステップ1500で、特別遊技役決定手段1600は、後述する特別遊技役決定処理を実行する。次に、ステップ1600で、遊技制御手段1900は、後述する遊技開始・発射球セット処理を実行する。次に、ステップ1700で、遊技制御手段1900(特に自摸牌制御手段1902)は、後述する自摸制御処理を実行する。次に、ステップ1900で、遊技制御手段1900(特に捨て牌制御手段1901)は、後述する捨て牌制御処理を実行する。次に、ステップ2300で、払出枚数算出手段1904は、後述する払出枚数算出処理を実行する。次に、ステップ2400で、遊技制御手段1900(特に遊技終了制御手段1905)は、後述する遊技終了処理を実行し、ステップ1100に戻る。以下、各サブルーチンに係る処理について詳述する。
まず、図9は、図8におけるステップ1100のサブルーチンに係る、メダル管理処理のフローチャートである。まず、ステップ1102で、メダル管理手段1200は、メダル情報一時記憶手段1201及びフラグ一時記憶手段2101を参照し、BETカウンタ値が「3」かつCREカウンタ値が「50」であるか、又は現在遊技中(例えば、後述する「遊技中フラグ」がオン)であるか否かを判定する。ステップ1102でYesの場合、ステップ1104で、メダル管理手段1200は、メダルブロッカー(図示しない)をメダルを投入不能に駆動し、ステップ1108に移行する。他方、ステップ1102でNoの場合、ステップ1106で、メダル管理手段1200は、メダルブロッカーをメダル投入可能に駆動し、ステップ1108に移行する。次に、ステップ1108で、メダル管理手段1200は、入力信号受信手段1101がメダル投入信号を受信したか否かを判定する。ステップ1108でYesの場合、ステップ1110で、メダル管理手段1200は、メダル情報一時記憶手段1201を参照し、BETカウンタ値が「3」ではないか否かを判定する。ステップ1110でYesの場合、ステップ1112で、メダル管理手段1200は、メダル情報一時記憶手段1201のBETカウンタ値に「1」を加算し、ステップ1116に移行する。他方、ステップ1110でNoの場合、ステップ1114で、メダル管理手段1200は、メダル情報一時記憶手段1201のCREカウンタ値に「1」を加算し、ステップ1116に移行する。次に、ステップ1116で、メダル管理手段1200(表示制御手段2000)は、メダル情報一時記憶手段1201を参照し、現在のメダル情報(BET枚数、クレジット枚数)をメイン表示装置36上に表示する。そして、ステップ1118で、メダル管理手段1200(情報送信手段1102)は、表示制御手段(サブ制御装置)3000側に前記現在のメダル情報を送信し、次の処理(遊技開始判定処理1200)に移行する。
他方、ステップ1108でNoの場合、ステップ1120で、メダル管理手段1200は、入力信号受信手段1101が払出ボタン操作信号を受信したか否か、即ち、遊技者がメダル払出ボタン25を押圧したか否かを判定する。ステップ1120でYesの場合、ステップ1122で、メダル管理手段1200は、フラグ一時記憶手段2101を参照し、現在遊技中(例えば、後述する「遊技中フラグ」がオン)ではないか否かを判定する。ステップ1122でYesの場合、ステップ1124で、メダル管理手段1200は、メダル情報一時記憶手段1201を参照し、CREカウンタ値が「0」より大きいか否かを判定する。ステップ1124でYesの場合、ステップ1126で、メダル管理手段1200は、メダル情報一時記憶手段1201のCREカウンタ値から「1」減算する。次に、ステップ1128で、メダル管理手段1200(払出制御手段2200)は、メダル払出装置4000を駆動し、メダル受け皿5にメダルを「1」枚排出する。次に、ステップ1130で、メダル管理手段1200(表示制御手段2000)は、メダル情報一時記憶手段1201を参照し、現在のメダル情報(BET枚数、クレジット枚数)をメイン表示装置36上に表示する。そして、ステップ1132で、メダル管理手段1200(情報送信手段1102)は、表示制御手段(サブ制御装置)3000側に前記現在のメダル情報を送信し、ステップ1124に移行する。
他方、ステップ1124でNoの場合、ステップ1134で、メダル管理手段1200は、メダル情報一時記憶手段1201を参照し、BETカウンタ値が「0」より大きいか否かを判定する。ステップ1134でYesの場合、ステップ1136で、メダル管理手段1200は、メダル情報一時記憶手段1201のBETカウンタ値から「1」減算し、ステップ1128に移行する。
尚、ステップ1120、ステップ1122及びステップ1134でNoの場合は次の処理(遊技開始判定処理1200)に移行する。
次に、図10は、図8におけるステップ1200のサブルーチンに係る、遊技開始判定処理のフローチャートである。まず、ステップ1202で、遊技開始判定手段1300は、フラグ一時記憶手段2101を参照し、現在遊技中(例えば、後述する「遊技中フラグ」がオン)ではないか否かを判定する。ステップ1202でYesの場合、ステップ1204で、遊技開始判定手段1300は、入力信号受信手段1101がBETボタン操作信号を受信したか否か、即ち、遊技者がBETボタン18を押圧したか否かを判定する。ステップ1204でYesの場合、ステップ1206で、遊技開始判定手段1300は、メダル情報一時記憶手段1201を参照し、BETカウンタ値が「3」であるか否かを判定する。ステップ1206でYesの場合、ステップ1208で、遊技開始判定手段1300は、メダル情報一時記憶手段1201のBETカウンタに「0」をセットする。次に、ステップ1210で、遊技開始判定手段1300(表示制御手段2000)は、メダル情報一時記憶手段1201を参照し、現在のメダル情報(BET枚数、クレジット枚数)をメイン表示装置36上に表示する。次に、ステップ1212及びステップ1214で、遊技開始判定手段1300(情報送信手段1102)は、表示制御手段(サブ制御装置)3000側に前記現在のメダル情報及び遊技開始信号を送信する。そして、ステップ1216で、遊技開始判定手段1300は、フラグ一時記憶手段2101内の「遊技開始決定フラグ」をオンにし、次の処理(ドラ決定処理1400)に移行する。
他方、ステップ1206でNoの場合、ステップ1218で、遊技開始判定手段1300は、メダル情報一時記憶手段1201を参照し、CREカウンタ値が「0」でないか否かを判定する。ステップ1218でYesの場合、ステップ1220及びステップ1222で、遊技開始判定手段1300は、メダル情報一時記憶手段1201のCREカウンタ値から「1」減算すると共に、BETカウンタ値に「1」加算する。次に、ステップ1224で、遊技開始判定手段1300(表示制御手段2000)は、メダル情報一時記憶手段1201を参照し、現在のメダル情報(BET枚数、クレジット枚数)をメイン表示装置36上に表示する。そして、ステップ1226で、遊技開始判定手段1300(情報送信手段1102)は、表示制御手段(サブ制御装置)3000側に前記現在のメダル情報を送信し、ステップ1206に移行する。
尚、ステップ1202、ステップ1204及びステップ1218でNoの場合にも次の処理(ドラ決定処理1400)に移行する。
次に、図11は、図8におけるステップ1400のサブルーチンに係る、ドラ決定処理のフローチャートである。まず、ステップ1402で、ドラ決定手段1500は、フラグ一時記憶手段2101を参照し、「遊技開始決定フラグ」がオンであるか否かを判定する。ステップ1402でYesの場合、ステップ1404で、ドラ決定手段1500は、フラグ一時記憶手段2101内の「遊技開始決定フラグ」をオフにする。次に、ステップ1406で、ドラ決定手段1500は、第1ドラの決定用乱数を取得する。次に、ステップ1408で、ドラ決定手段1500は、前記乱数に基づき、ドラ決定用テーブル1501を参照し、前記乱数に係る牌を第1ドラに決定すると共に、当該決定情報をドラ一時記憶手段2104にセットする。次に、ステップ1410で、ドラ決定手段1500は、第2ドラの決定用乱数を取得する。次に、ステップ1412で、ドラ決定手段1500は、前記乱数に基づき、ドラ決定用テーブル1501を参照し、前記乱数に係る牌を第2ドラに決定すると共に、当該決定情報をドラ一時記憶手段2104にセットする。ここで、「第1ドラ」及び「第2ドラ」は、獲得メダル枚数を増加させる得点増加装置の作動契機の一つであり、手牌に第1ドラ又は第2ドラが含まれている状態で上がると獲得メダル枚数が増加する(後述の払出枚数算出処理2300参照)。また、第1ドラ及び第2ドラは2球目及び3球目の自摸でそれぞれ表示される。そして、ステップ1414で、ドラ決定手段1500は、フラグ一時記憶手段2101内の「ドラ決定フラグ」をオンする。次に、ステップ1416で、情報送信手段1102は、表示制御手段3000側に決定したドラ情報(第1ドラ情報及び第2ドラ情報)を送信し、次の処理(特別遊技役決定処理1500)に移行する。尚、ステップ1402でNoの場合にも次の処理(特別遊技役決定処理1500)に移行する。
次に、図12は、図8におけるステップ1500のサブルーチンに係る、特別遊技役決定処理のフローチャートである。まず、ステップ1502で、特別遊技役決定手段1600は、フラグ一時記憶手段2101を参照し、「ドラ決定フラグ」がオンであるか否かを判定する。ステップ1502でYesの場合、ステップ1504で、特別遊技役決定手段1600は、フラグ一時記憶手段2101内の「ドラ決定フラグ」をオフにする。次に、ステップ1506で、特別遊技役決定手段1600は、フラグ一時記憶手段2101を参照し、「特別遊技フラグ」がオフであるか否かを判定する。ステップ1506でYesの場合、ステップ1508で、特別遊技役決定手段1600は、特別遊技役決定用乱数を取得する。次に、ステップ1510で、特別遊技役決定手段1600は、前記乱数に基づき、特別遊技役決定用テーブル1601を参照し、特別遊技役(BB役、CB役)を決定すると共に、当該特別遊技に係る上がり役コード(BB役に係る上がり役コード、CB役に係る上がり役コード)を特別遊技役一時記憶手段2106にセットする。そして、ステップ1512で、特別遊技役決定手段1600は、フラグ一時記憶手段2101内の「特別遊技役決定フラグ」をオンにする。次に、ステップ1514で、情報送信手段1102は、表示制御手段3000側に決定した特別遊技役情報(BB役、CB役)を送信し、次の処理(遊技開始・発射球セット処理1400)に移行する。尚、ステップ1502でNoの場合は次の処理(遊技開始・発射球セット処理1400)に移行し、ステップ1506でNoの場合はステップ1512に移行する。
次に、図13は、図8におけるステップ1600のサブルーチンに係る、遊技開始・発射球セット処理のフローチャートである。ここで、ステップ1602〜ステップ1610が遊技開始処理(遊技開始初期設定処理)、ステップ1612〜1620が発射球セット処理である。
まず、ステップ1602で、遊技開始判定手段1300は、フラグ一時記憶手段2101を参照し、「特別遊技役決定フラグ」がオンであるか否かを判定する。ステップ1602でYesの場合、ステップ1604で、遊技開始判定手段1300は、フラグ一時記憶手段2101内の「特別遊技役決定フラグ」をオフにする。次に、ステップ1606で、特別遊技制御手段1906は、フラグ一時記憶手段2101を参照し、「特別遊技フラグ」がオンであるか否かを判定する。ステップ1606でYesの場合、ステップ1608で、特別遊技制御手段1906は、フラグ一時記憶手段2101内の「特別入球口作動ゲート有効フラグ」をオンにする。そして、ステップ1610で、遊技開始判定手段1300は、遊技球数一時記憶手段2102内の残り球数n情報として「4」をセットする。以上で、遊技開始処理を終了する。
次に、遊技開始処理終了後、ステップ1612〜ステップ1620にかけて、発射球セット処理が実行される。具体的には、まず、ステップ1612で、自摸用遊技球供給制御手段1902aは、遊技球送り装置(図示しない)を制御して、遊技球発射装置の発射位置(図示しない)に遊技球を1球セットする。そして、ステップ1614で、自摸牌制御手段1902は、遊技球数一時記憶手段2102内の残り球数n情報から「1」を減算する。その後、ステップ1616で、自摸牌制御手段1902は、フラグ一時記憶手段2101内の「未入球フラグ」をオンにし、次の処理(自摸制御処理1700)に移行する。以上が遊技開始直後の発射球セット処理(1個目の自摸用の発射球セット処理)である。2球目〜4球目に関しては下記の処理で実行される。まず、ステップ1602でNoの場合、ステップ1618で、自摸牌制御手段1902は、フラグ一時記憶手段2101内の「自摸許可フラグ」がオンであるか否かを判定する。ステップ1618でYesの場合、ステップ1620で、自摸牌制御手段1902は、フラグ一時記憶手段2101内の「自摸許可フラグ」をオフにし、ステップ1612に移行する。
次に、図14は、図8におけるステップ1700のサブルーチンに係る、自摸牌制御処理のフローチャートである。まず、ステップ1702で、自摸牌制御手段1902は、フラグ一時記憶手段2101内の「未入球フラグ」がオンであるか否か、即ち、遊技球発射装置に供給された1球の遊技球がまだいずれの入球口にも入球していない状況であるか否かを判定する。ここで、ステップ1702でYesの場合には自摸牌制御処理が実行され、当該ステップでNoの場合には次の処理(ステップ1900の捨て牌制御処理)に移行する。ここで、当該自摸牌制御処理は、ステップ1702〜ステップ1708が作動入球口開放制御処理、ステップ1710〜ステップ1728が入球処理(特に、ステップ1710〜ステップ1714が通常入球口の入球処理、ステップ1716〜ステップ1728が特別入球口の入球処理)、ステップ1730〜ステップ1738が次球供給許可判定処理、ステップ1740〜ステップ1746が表示制御処理、ステップ1800の上がり判定処理、から構成される。以下、順に説明することとする。
まず、ステップ1702〜ステップ1708が作動入球口開放制御処理から説明する。はじめに、ステップ1704で、自摸牌制御手段1902は、入力信号受信手段1101が特別入球口作動ゲート通過信号を受信したか否か、即ち、遊技球が特別入球口作動ゲート12を通過したか否かを判定する。ステップ1704でYesの場合、ステップ1706で、自摸牌制御手段1902は、フラグ一時記憶手段2101を参照し、「特別入球口作動ゲート有効フラグ」がオンであるか否かを判定する。ステップ1706でYesの場合、ステップ1708で、自摸牌制御手段1902は、特別入球口開閉装置11bを駆動して、特別入球口11を開放する。
次に、ステップ1710〜ステップ1728の入球処理を説明する。まず、ステップ1710〜ステップ1714における通常入球口の入球処理から説明すると、はじめに、ステップ1710で、自摸牌制御手段1902は、入力信号受信手段1101が図柄入球信号を受信したか否か、即ち、遊技球が図柄入球口13a、13b・・・に入球したか否かを判定する。ステップ1710でYesの場合、ステップ1712で、自摸牌制御手段1902は、フラグ一時記憶手段2101内の「未入球フラグ」をオフにする。次に、ステップ1714で、自摸牌制御手段1902は、前記図柄入球信号に係る牌を手牌情報一時記憶手段2103aに追加する。
次に、ステップ1710でNoの場合に実行される、ステップ1716〜ステップ1728における特別入球口の入球処理を説明する。まず、ステップ1716で、自摸牌制御手段1902は、入力信号受信手段1101が特別入球口入球信号を受信したか否か、即ち、遊技球が特別入球口11に入球したか否かを判定する。ここで、ステップ1716でNoの場合には、ステップ1710に戻り、ステップ1710又はステップ1716でYesになるまでループする。他方、ステップ1716でYesの場合、ステップ1718で、自摸牌制御手段1902は、フラグ一時記憶手段2101内の「未入球フラグ」をオフにする。そして、ステップ1720で、自摸牌制御手段1902は、フラグ一時記憶手段2101を参照し、「特別入球口入球フラグ」がオフであるか否かを判定する。ステップ1720でYesの場合、ステップ1722で、自摸牌制御手段1902は、フラグ一時記憶手段2101内の「特別入球口入球フラグ」をオンにする。次に、ステップ1724で、自摸牌制御手段1902(表示制御手段2000)は、メイン表示装置36内の2倍得点増加ランプ(図示しない)を点灯する。次に、ステップ1726で、自摸牌制御手段1902(情報送信手段1102)は、表示制御手段(サブ制御装置)3000側に特別入球口入球信号を送信する。次に、ステップ1728で、自摸牌制御手段1902は、入力信号受信手段1101が自摸牌決定操作信号を受信したか否かを判定する。ステップ1728でYesの場合にはステップ1714に移行する。尚、ステップ1728でNoの場合にはYesになるまで当該処理をループする。
次に、ステップ1730〜ステップ1738の次球供給許可判定処理を説明する。まず、ステップ1730で、自摸牌制御手段1902は、遊技球数一時記憶手段2102を参照し、nが0でないか否か、即ち、予定されていた4球をすべて打ち切った状況ではないか否かを判定する。ステップ1730でYesの場合、ステップ1732で、自摸牌制御手段1902は、遊技球数一時記憶手段2102を再び参照し、nが1でないか否か、即ち、まだ配牌の3球をすべて打ち切った状況ではないか否かを判定する。ステップ1732でYesの場合、ステップ1734で、自摸牌制御手段1902は、フラグ一時記憶手段2101内の「自摸許可フラグ」をオンにする。他方、ステップ1732でNoの場合、即ち、配牌の3球をすべて打ち切った状況であるときには、ステップ1736で、自摸牌制御手段1902は、フラグ一時記憶手段2101内の「捨て牌許可フラグ」をオンにする。他方、ステップ1730でNoの場合、即ち、予定されていた4球をすべて打ち切った状況である場合には、ステップ1738で、自摸牌制御手段1902は、フラグ一時記憶手段2101内の「遊技終了フラグ」をオンにし、ステップ1744に移行する。尚、ステップ1738でステップ1740に移行しない理由(即ち、ステップ1740〜ステップ1742をスキップする理由)は、ステップ1738の処理は4球すべて打ち切った後に実行される処理であるから、もはや並び替えて遊技者に対して自摸るべき牌を教示する必要がないからである。但し、これはメイン側での表示に関しての処理であり、後述するように、サブ基板側では上がり役が成立しているときに限り並び替えを実行し、どのような上がり役が成立したかを遊技者に報知するよう構成している。
次に、ステップ1740〜ステップ1746の表示制御処理を説明する。まず、ステップ1740で、並び替え要否判定・実行手段2001は、手牌情報一時記憶手段2103a内に一時記憶された手牌情報を踏まえ、第1並び替え要否判定・実行用テーブル2001a(手牌2個時)又は第2並び替え要否判定・実行用テーブル2001b(手牌3個時)を参照して並び替えが必要か否かを判定する。ステップ1740でYesの場合、ステップ1742で、並び替え要否判定・実行手段2001は、第1並び替え要否判定・実行用テーブル2001a(手牌2個時)又は第2並び替え要否判定・実行用テーブル2001b(手牌3個時)を参照し、並び替えを実行した上、手牌情報一時記憶手段2103aに一時記憶されている手牌データの並び順情報を更新する。次に、ステップ1744で、表示制御手段2000は、手牌情報一時記憶手段2103aに一時記憶されている手牌データ及びこれらの並び順情報に基づき、メイン表示装置36上に手牌を表示する。そして、ステップ1746で、情報送信手段1102は、表示制御手段(サブ制御装置)3000側に手牌情報(及び並び順情報)情報を送信する。そして、ステップ1800で、後述する上がり判定処理を実行し、次の処理(ステップ1900の捨て牌制御処理)に移行する。
次に、図15は、図14におけるステップ1800のサブルーチンに係る、上がり判定処理のフローチャートである。まず、ステップ1806で、役判定手段1903は、手牌情報一時記憶手段2103aを参照し、手牌が上がりであるか否かを判定する。ステップ1806でYesの場合、ステップ1808で、役判定手段1903は、フラグ一時記憶手段2101内の「上がりフラグ」をオンにすると共に、当該上がり役に係るコードを上がり役一時記憶手段2110aにセットする。次に、ステップ1810で、役判定手段1903は、フラグ一時記憶手段2101を参照し、「特別遊技フラグ」がオフであるか否かを判定する。ステップ1810でYesの場合、ステップ1812で、役判定手段1903は、上がり役一時記憶手段2110a及び特別遊技役一時記憶手段2106を参照し、当該上がり役はBB役であるか否か、具体的には、当該上がりに係る上がり役コードと当該遊技におけるBB役に係る上がり役コードが一致したか否かを判定する。ステップ1812でYesの場合、ステップ1814で、役判定手段1903は、フラグ一時記憶手段2101内の「特別入球口作動ゲート有効フラグ」をオンにする。次に、ステップ1816で、役判定手段1903は、特別遊技内容参照テーブル1906aを参照し、今回のビック役に対応したラウンド数を特別遊技ゲーム回数カウンタ値にセットし、ステップ1818に移行する。
他方、ステップ1812でNoの場合、ステップ1820で、役判定手段1903は、上がり役一時記憶手段2110a及び特別遊技役一時記憶手段2106を参照し、当該上がり役はCB役であるか否か、具体的には、当該上がりに係る上がり役コードと当該遊技におけるCB役に係る上がり役コードが一致したか否かを判定する。ステップ1820でYesの場合、ステップ1822で、役判定手段1903は、フラグ一時記憶手段2101内の「特別入球口作動ゲート有効フラグ」をオンにする。次に、ステップ1824で、役判定手段1903は、特別遊技関連情報一時記憶手段2111の特別遊技ゲーム回数カウンタ値に「1」をセットし、ステップ1818に移行する。
そして、ステップ1818で、役判定手段1903は、フラグ一時記憶手段2101内の「特別遊技フラグ」を夫々オンにし、次の処理(ステップ1900の捨て牌制御処理)に移行する。尚、ステップ1806、ステップ1810及びステップ1820でNoの場合も、次の処理(ステップ1900の捨て牌制御処理)に移行する。
次に、図16は、図8におけるステップ1900のサブルーチンに係る、捨て牌制御処理のフローチャートである。まず、ステップ1902で、捨て牌制御手段1901は、フラグ一時記憶手段2101を参照し、「捨て牌許可フラグ」がオンであるか否かを判定する。ステップ1902でYesの場合、ステップ1904で、捨て牌制御手段1901は、入力信号受信手段1101が捨て牌操作信号を受信したか否か、即ち、遊技者が捨て牌ボタン19a、19b及び19cのいずれかを押圧したか否かを判定する。ステップ1904でYesの場合、ステップ1906で、捨て牌制御手段1901は、フラグ一時記憶手段2101内の「捨て牌許可フラグ」をオフにする。次に、ステップ1908で、捨て牌制御手段1901は、フラグ一時記憶手段2101を参照し、「上がりフラグ」がオンであるか否かを判定する。ここで、まず、ステップ1908でNoの場合、即ち、上がりを崩して牌を捨てた場合、ステップ1910で、捨て牌制御手段1901は、フラグ一時記憶手段2101内の「上がりフラグ」をオフにし、ステップ1912に移行する。他方、ステップ1908でYesの場合、ステップ1912で、捨て牌制御手段1901は、手牌情報一時記憶手段2103aに一時記憶されている手牌から前記捨て牌操作信号に係る牌を削除すると共に、当該削除した牌を捨て牌情報一時記憶手段2103bに追加する。そして、ステップ1914で、表示制御手段2000は、牌情報一時記憶手段2103を参照し、捨て牌情報をメイン表示装置36上に表示する。次に、ステップ1916で、並び替え要否判定・実行手段2001は、手牌情報一時記憶手段2103a内に一時記憶された手牌情報を踏まえ、第1並び替え要否判定・実行用テーブル2001aを参照して並び替えが必要か否かを判定する。ステップ1916でYesの場合、ステップ1918で、並び替え要否判定・実行手段2001は、第1並び替え要否判定・実行用テーブル2001aを参照し、並び替えを実行した上、手牌情報一時記憶手段2103aに一時記憶されている手牌データの並び順情報を更新する。次に、ステップ1920で、表示制御手段2000は、手牌情報一時記憶手段2103aに一時記憶されている手牌データ及びこれらの並び順情報に基づき、メイン表示装置36上に手牌を表示する。次に、ステップ1922で、情報送信手段1102は、表示制御手段(サブ制御装置)3000側に前記捨て牌情報を送信する。そして、ステップ1924で、捨て牌制御手段1901は、フラグ一時記憶手段2101内の「自摸許可フラグ」をオンにし、次の処理(ステップ2300の払出枚数算出処理)に移行する。
他方、ステップ1904でNoの場合、即ち、捨て牌操作が無い場合には、ステップ1926で、捨て牌制御手段1901は、入力信号受信手段1101が終了ボタン操作信号を受信したか否かを判定する。ステップ1926でYesの場合、ステップ1928及びステップ1930で、捨て牌制御手段1901は、フラグ一時記憶手段2101内の「捨て牌許可フラグ」をオフにすると共に「遊技終了フラグ」をオンにし、次の処理(ステップ2300の払出枚数算出処理)に移行する。尚、ステップ1916でNoの場合にはステップ1920に移行する。また、ステップ1902及びステップ1926でNoの場合には、次の処理(ステップ2300の払出枚数算出処理)に移行する。
次に、図17は、図8におけるステップ2300のサブルーチンに係る、払出枚数算出処理のフローチャートである。まず、ステップ2302で、払出枚数算出手段1904は、フラグ一時記憶手段2101を参照し、「上がりフラグ」がオンであるか否かを判定する。ステップ2302でYesの場合、ステップ2306で、払出枚数算出手段1904は、上がり役一時記憶手段2110aに一時記憶されている上がり役コードに基づき、上がり役別入賞メダル枚数テーブル1904aを参照し、当該上がり役による獲得メダル枚数(Ma)を算出すると共に、当該算出結果を獲得メダル枚数一時記憶手段2110bの作業用一時記憶領域(図示しない)にセットする。次に、ステップ2308で、払出枚数算出手段1904は、手牌情報一時記憶手段2103a、ドラ一時記憶手段2104を参照し、第1ドラ、第2ドラによる増加メダル枚数(Mb)を算出すると共に、当該算出結果を獲得メダル枚数一時記憶手段2110bの作業用一時記憶領域にセットする。次に、ステップ2310で、払出枚数算出手段1904は、フラグ一時記憶手段2101を参照し、「特別入球口入球フラグ」がオンであるか否かを判定する。ステップ2310でYesの場合、ステップ2312で、払出枚数算出手段1904は、特別遊技による増加メダル枚数(Mc)を算出すると共に、当該算出結果を獲得メダル枚数一時記憶手段2110bの作業用一時記憶領域にセットする。次に、ステップ2314で、払出枚数算出手段1904は、当該算出結果を獲得メダル枚数一時記憶手段2110bの作業用一時記憶領域を参照し、当該上がりに係る獲得メダルの合計メダル枚数(S)を算出(S=Ma+Mb+Mc)すると共に、当該算出結果を獲得メダル枚数一時記憶手段2110bの作業用一時記憶領域にセットする。次に、ステップ2318で、払出枚数算出手段1904は、獲得メダル枚数一時記憶手段2110bを参照し、合計メダル枚数(S)が「30」枚以内であるか否かを判定する。ステップ2318でYesの場合、ステップ2322に移行し、ステップ2318でNoの場合、ステップ2320で、払出枚数算出手段1904は、獲得メダル枚数一時記憶手段2110bに「30」をセットし、ステップ2322に移行する。次に、ステップ2322で、表示制御手段2000は、上がり情報一時記憶手段2110を参照し、上がり関連情報(獲得メダル枚数等)をメイン表示装置36上に表示する。次に、ステップ2324で、情報送信手段1102は、サブ側に前記上がり関連情報(上がり役、獲得メダル枚数等)を送信し、次の処理(遊技終了処理)に移行する。
尚、ステップ2302でNoの場合は次の処理(遊技終了処理)に移行し、ステップ2310でNoの場合はステップ2314に移行する。
次に、図18は、図8におけるステップ2400のサブルーチンに係る、遊技終了処理のフローチャートである。まず、ステップ2406で、遊技終了制御手段1905は、フラグ一時記憶手段2101を参照し、「遊技終了フラグ」がオンであるか否かを判定する。ステップ2406でYesの場合、ステップ2407で、遊技終了制御手段1905は、フラグ一時記憶手段2101内の「遊技終了フラグ」をオフにする。次に、ステップ2408で、遊技終了制御手段1905は、フラグ一時記憶手段2101を参照し、「上がりフラグ」がオンであるか否かを判定する。ステップ2408でYesの場合、ステップ2409で、遊技終了制御手段1905は、フラグ一時記憶手段2101内の「上がりフラグ」をオフにする。そして、ステップ2410で、遊技終了制御手段1905は、獲得メダル枚数一時記憶手段2110bを参照し、メダル情報一時記憶手段1201のCREカウンタ値に前記算出した合計メダル枚数(S)の値を加算する。次に、ステップ2412で、遊技終了制御手段1905は、メダル情報一時記憶手段1201を参照し、CREカウンタ値が「50」より大きいか否かを判定する。ステップ2412でYesの場合、ステップ2414で、遊技終了制御手段1905は、メダル情報一時記憶手段2101を参照し、CREカウンタ値から「50」を超えるメダル枚数を算出すると共に、払出制御手段2200は、メダル払出装置4000を駆動し、当該算出したメダル枚数をメダル受け皿5に排出する。次に、ステップ2415で、遊技終了制御手段1905は、メダル情報一時記憶手段1201のCREカウンタに「50」をセットする。
次に、ステップ2416で、遊技終了制御手段1905は、フラグ一時記憶手段2101を参照し、「特別遊技フラグ」がオンであるか否かを判定する。ステップ2416でYesの場合、ステップ2418で、遊技終了制御手段1905は、特別遊技関連情報一時記憶手段2111の特別遊技ゲーム回数カウンタ値から「1」減算する。次に、ステップ2420で、遊技終了制御手段1905は、特別遊技関連情報一時記憶手段2111を参照し、特別遊技ゲーム回数カウンタ値が「0」ではないか否かを判定する。ステップ2420でYesの場合、ステップ2422で、遊技終了制御手段1905は、フラグ一時記憶手段2101内の「特別遊技フラグ」をオフにし、ステップ2430に移行する。
他方、ステップ2408でNoの場合、ステップ2428で、遊技終了制御手段1905は、フラグ一時記憶手段2101を参照して「特別遊技フラグ」がオンであるか否かを判定し、ステップ2428でYesの場合はステップ2422に移行し(特別遊技中にあがれなかった場合は、特別遊技がパンクする)、他方、ステップ2428でNoの場合はステップ2430に移行する。
次に、ステップ2430で、表示制御手段2000は、遊技状態一時記憶手段2100を参照し、遊技終了後の情報(例えば、当該遊技が上がりである場合には獲得メダル枚数等)をメイン表示装置36上に表示する。次に、ステップ2432で、遊技終了制御手段1905(情報送信手段1102)は、表示制御手段(サブ制御装置)3000側に前記遊技終了後の情報(例えば、当該遊技が上がりである場合には上がり役、獲得メダル枚数等)を送信する。
次に、ステップ2444で、遊技終了制御手段1905は、遊技終了後処理(例えば、各フラグ及び一時記憶手段の初期化等)を実行する。次に、ステップ2446で、遊技終了制御手段1905は、前記遊技終了後処理が終了したか否かを判定する。ステップ2446でNoの場合は前記遊技終了後処理が終了するまで当該ステップ2446の処理を行い、ステップ2446でYesの場合はステップ2448に移行する。次に、ステップ2448で、遊技終了制御手段1905は、遊技終了後待機時間終了タイミングに到達したか否かを判定する。尚、本最良形態では詳述しなかったが、単位時間当たりに実行可能なゲーム数を規制すべく、単位時間(例えば1分)当たりのゲーム数が所定数(例えば7ゲーム)を以上又は超となった場合、次ゲームに移行させないような待機時間が設けられている。ステップ2448でNoの場合は、前記「遊技終了後待機時間終了タイミング」に到達するまで当該ステップ2448の処理を行い、ステップ2448でYesの場合は、次の処理(メダル管理処理1100)に移行する。
尚、ステップ2406でNoの場合は次の処理(メダル管理処理1100)に移行し、ステップ2412でNoの場合はステップ2416に移行し、ステップ2416及びステップ2420でNoの場合はステップ2430に移行する。
次に、図19〜図21のフローチャートを参照しながら、本最良形態に係る雀球遊技機のサブ制御装置3000側での処理の流れを説明する。ここで、図21は、サブ制御基板側が行う一般的な処理の流れを示したメインフローチャートである。まず、ステップ3002で、表示制御手段3000は、メイン側情報一時記憶手段3101を参照し、表示情報受信手段3100が主制御装置1000側から表示情報・信号を受信したか否かを判定する。ステップ3002でYesの場合、受信した情報等に基づいて異なる処理が実行される。まず、ステップ3002で受信した情報等が自摸牌や捨て牌等の手牌に関する情報である場合には、後述するステップ3100の手牌表示制御処理が実行される。また、ステップ3002で受信した情報等がドラに関する情報である場合には、後述するステップ3200のドラ表示制御処理が実行される。更に、ステップ3002で受信した情報等が他の情報等(例えば、遊技開始信号、遊技終了信号、特別遊技役情報、メダル情報等)である場合には、表示制御手段3000は、当該情報等に基づいてそれぞれ所定のタイミングで、第1演出表示装置10や第2演出表示装置16上で所定の表示制御処理を実行し、ステップ3002に戻る。以下、サブルーチンである手牌表示制御処理及びドラ表示制御処理について詳述する。
まず、図20は、図19におけるステップ3100のサブルーチンに係る、手牌表示制御処理のフローチャートである。はじめに、ステップ3102で、表示制御手段3000は、メイン側情報一時記憶手段3101を参照し、手牌情報を受信したか否かを判定する。ここで、主制御装置1000側から送信される手牌情報は、図14のステップ1746で送信される情報である。具体的には、手牌が1個の場合には手牌を特定するための情報、手牌が2個の場合には手牌を特定するための情報と手牌の配置情報(例えば、手牌が「1」及び「3」であり、「1」が第一番目に配置され且つ「3」が第三番目に配置される旨の配置情報)、手牌が3個の場合にも手牌を特定するための情報と手牌の配置情報、が送信される。ステップ3102でYesの場合、ステップ3104で、表示制御手段3000は、主制御装置1000からの手牌情報及び配列情報に従い、第2演出表示装置16上に手牌を表示する。このように、本最良形態では、サブ制御装置側での手牌の配置については、基本的には主制御装置1000側でのメイン表示装置36での表示態様と整合した表示が実行される。但し、本最良形態では、上がり時に上がり図柄配列に整列し直す処理を主制御装置1000側では実行しないため、この場合はサブ制御装置側で上がり図柄配列に整列し直した上、どのような上がり図柄が揃ったのかを遊技者に分かり易く表示することとしている。具体的には、ステップ3106で、表示制御手段3000は、メイン側情報一時記憶手段3101を参照し、上がり情報を受信したか否かを判定する。ステップ3106でYesの場合、ステップ3108で、表示制御手段3000は、主制御装置1000側から送信された手牌(3個)と上がり図柄参照テーブル(図示せず)とを比較の上、これら3個の手牌を上がり図柄配列に整列し直した上、第1演出表示装置10及び第2演出表示装置16上に手牌を表示する。例えば、主制御装置1000側からの手牌情報が「ウイウ」である場合、通常小役である「ウウイ」と並びを変換した上で表示する。そして、ステップ3110で、表示制御手段3000は、メイン側情報一時記憶手段3101を参照し、捨て牌情報を受信したか否かを判定する。ステップ3110でYesの場合、表示制御手段3000は、主制御装置1000側から送信された捨て牌を捨て牌表示部33上に表示し、次の処理(ステップ3002)に移行する。尚、ステップ3102でNoの場合にはステップ3106に移行し、ステップ3106でNoの場合にはステップ3110に移行し、3110でNoの場合には次の処理(ステップ3002)に移行する。
次に、図21は、図19におけるステップ3300のサブルーチンに係る、ドラ表示制御処理のフローチャートである。はじめに、ステップ3202で、表示制御手段3000は、メイン側情報一時記憶手段3101を参照し、2個目の手牌情報を受信したか否かを判定する。ステップ3202でYesの場合、ステップ3204で、表示制御手段3000は、予め主制御装置1000側から送信されて一時記憶されている2個のドラ情報の内、第1ドラをドラ表示部28上に表示する。次に、ステップ3206で、表示制御手段3000は、メイン側情報一時記憶手段3101を参照し、3個目の手牌情報を受信したか否かを判定する。ステップ3206でYesの場合、ステップ3208で、表示制御手段3000は、予め主制御装置1000側から送信されて一時記憶されている2個のドラ情報の内、第2ドラをドラ表示部28上に表示し、次の処理(ステップ3002)に移行する。尚、ステップ3202でNoの場合にはステップ3206に移行し、ステップ3206でNoの場合には次の処理(ステップ3002)に移行する。
次に、最良形態に係る雀球遊技機の作用について時系列的に説明することとする。
《遊技開始》
まず、所定数(3枚)のメダルを投入するかBETボタンを押圧して3枚のメダルがBETされた時点で遊技が開始される。そして、主制御装置1000側のメイン表示装置36の特別遊技役表示部36c及びサブ制御装置側の演出表示装置に、今回の特別遊技役(ビック役が3通り、チャンス役が3通り)が表示される。
《配牌》
次に、本最良形態では、3個の配牌が手打ちで実行される。具体的に説明すると、まず、1個目の配牌を行うべく、遊技開始直後、発射装置に遊技球が1球供給される。そして、遊技者は、遊技球発射レバー4を操作してこの球を遊技領域に放つ。この放たれた遊技球は、通常遊技時には振分領域X内の3個の図柄入球口(13a、13d、13c)又はその下の図柄入球口(13d、13e・・・)のいずれかに入球する。そして、いずれかの図柄入球口に入球した場合、主制御装置1000側のメイン表示装置36の手牌図柄表示部36a(特に第1手牌図柄表示部36a−1)及びサブ制御装置側の第2演出表示装置16に、1個目の牌が表示される。例えば、図22(a)は、1個目として「3」を自摸った場合の表示例である(本表示例はメイン表示装置のものであるがサブ側でも基本的は同様)。
次に、2個目の配牌を行うべく、発射装置に遊技球が1球再度供給される。そして、前記同様、いずれかの図柄入球口に入球した場合、主制御装置1000側のメイン表示装置36の手牌図柄表示部36a及びサブ制御装置側の演出表示装置に、2個目の牌が表示される。この際、1個目と2個目の配牌の組み合わせによって、手牌図柄表示部36a及びサブ制御装置側の演出表示装置における配牌の表示態様が異なる。以下、この点を説明する。まず、1個目と2個目の配牌が上がり役のテンパイ状態ではないときには、今回自摸った牌は手牌図柄表示部36aの第2手牌図柄表示部36a−2にそのまま表示される。例えば、図22(b)は、図22(a)の状況下、2個目に「7」を自摸った場合の例である。このように、自摸った順番通り且つ自摸回数に対応した表示部(即ち、1回目の自摸であれば第1手牌図柄表示部36a−1、2回目の自摸であれば第2手牌図柄表示部36a−2)に表示される。次に、1個目と2個目の配牌が上がり役のテンパイ状態であるときには、上がり役に対応した形で必要に応じて並び替えを行い且つ必要に応じて自摸回数に対応しない表示部(即ち、本来的には3回目の自摸の際に利用される第3手牌図柄表示部36a−3)をも利用し、1個目と2個目の配牌が手牌図柄表示部36aに表示される。例えば、図22(c)は、図22(a)に示す状況下、2個目に「1」を自摸った場合の例である。この場合、非テンパイ状態時のルール(即ち、自摸った順番通り且つ自摸回数に対応した表示部に表示)に従うと、1回目の自摸牌の「3」が第1手牌図柄表示部36a−1に表示され、2回目の自摸牌の「1」が第2手牌図柄表示部36a−2に表示されることとなる。しかしながら、このように表示すると、上がり役「123」のテンパイ状態であることが遊技者に十分認識されない可能性があるため、図22(c)に示すように、2回目の自摸牌の「1」が第1手牌図柄表示部36a−1に表示され、1回目の自摸牌の「3」が第3手牌図柄表示部36a−3に表示される。この表示により、以後は「2」を狙えば上がり役を揃えることができることを遊技者は容易に認識することとなる。
次に、3個目の配牌を行うべく、発射装置に遊技球が1球再度供給される。そして、同様に、いずれかの図柄入球口に入球した場合、主制御装置1000側のメイン表示装置36の手牌図柄表示部36a及びサブ制御装置側の演出表示装置に、3個目の牌が表示される。この際、1個目〜3個目の配牌の組み合わせによって、手牌図柄表示部36a及びサブ制御装置側の演出表示装置における配牌の表示態様が異なる。以下、この点を説明する。まず、1個目〜3個目の配牌がバラケ目であるときには、今回自摸った牌は手牌図柄表示部36aの第3手牌図柄表示部36a−3にそのまま表示される。例えば、図22(d)は、図22(b)に示す状況下、3個目に「α」を自摸った場合の例である。このように、自摸った順番通り且つ自摸回数に対応した表示部(即ち、1回目の自摸であれば第1手牌図柄表示部36a−1、2回目の自摸であれば第2手牌図柄表示部36a−2、3回目の自摸であれば第3手牌図柄表示部36a−3)に表示される。次に、1個目〜3個目の配牌の内2個が上がり役の組み合わせに係るものであるときには、上がり役に対応した形で必要に応じて並び替えを行い、1個目〜2個目の配牌が手牌図柄表示部36aに表示される。例えば、図22(e)は、図22(c)に示す状況下、3個目に「4」を自摸った場合の例である。この場合には、2個配牌した状況下で自摸牌の並び替え等が実行されているので、3個目の自摸牌は、第2手牌図柄表示部36a−2に表示される。他方、図22(f)は、図22(c)に示す状況下、3個目に「3」を自摸った場合の例である。この場合には、2個自摸った際に想定していた上がり役「123」よりも利益状態の高い「333」のテンパイ状態となっている。そこで、図22(f)に示すように、「3」、「3」及び「1」が、この順で第1手牌図柄表示部36a−1、第2手牌図柄表示部36a−2及び第3手牌図柄表示部36a−3にそれぞれ表示される。この表示により、遊技者はより利益状態の高い上がり役のテンパイ状態になったことを把握する。
《捨て牌》
このように3個の配牌が終了した後、本最良形態では、1球だけ捨て牌した後に1球自摸することができる。このような遊技性の下、遊技者が捨て牌ボタン19a〜cのいずれかを操作すると、当該ボタンに対応した牌が手牌から消える。この際、手牌が2個になるため、前述した手牌が2個の場合の表示処理が実行される。例えば、図22(g)は、図22(f)に示す状況下、「1」を捨てた場合である。このように、第3手牌図柄表示部36a−3に表示されていた「1」が当該表示部から消去されブランク状態となる。これにより、対象となる上がり役が「333」であり、「3」が待ち牌であることが一目瞭然となる。他方、図22(h)は、図22(f)に示す状況下、「3」を捨てた場合である。この場合には、2個の手牌の並び替え等が実行され、「1」及び「3」が、第1手牌図柄表示部36a−1及び第3手牌図柄表示部36a−3にそれぞれ表示され、第2手牌図柄表示部36a−2がブランク状態となる。これにより、対象となる上がり役が「123」であり、「2」が待ち牌であることが一目瞭然となる。
《自摸》
その後、発射装置に遊技球が1球再度供給される。そして、前述と同様、発射されていずれかの図柄入球口に入球した場合、当該図柄入球口に対応した牌が、手牌図柄表示部36aのブランクとなっていた手牌図柄表示部に表示される。但し、この自摸が遊技の最終段階であるため(即ち、これ以上捨て牌や自摸ができないため)、メイン側では前述のような並び替え等の処理は実行されない。例えば、図22(i)は、図22(h)に示す状況下、「A」を自摸った場合である。この場合、「A+ANY+ANY」という上がり役が成立しているので「A」を第1手牌図柄表示部36a−1に表示するといった並び替えを実行してもよいが、本最良形態では、前述のようにこのタイミングでは並び替えを実行せず、「1」、「A」及び「3」が、第1手牌図柄表示部36a−1、第2手牌図柄表示部36a−2及び第3手牌図柄表示部36a−3にそれぞれ表示されたままとなる。但し、サブ制御基板3000側では、「A」、「1」及び「3」という並び替えを実行した上、演出表示装置に並び替え後の手牌を表示する。
《遊技終了》
本最良形態では、すべての遊技が終了したか(具体的には捨て牌後の自摸が終了したか)或いは遊技終了ボタン24を押圧して遊技を強制終了させると遊技が終了する。
《特別遊技》
ここで、遊技途中又は遊技終了時点で所定の上がり役が揃った場合には、以後、特別遊技状態に突入する。この状態下では、特別入球口作動ゲート12に遊技球が流入した場合、特別入球口11が開放状態となる。そして、当該開放状態にある特別入球口11に遊技球が入球した場合には、遊技者が希望する図柄を自摸することができる(具体的には、右シフトボタン22a及び左シフトボタン22bを操作することで図柄を指定した上、選択決定ボタン23を押圧することで自摸牌が決定される)。尚、このような特別遊技状態が何回継続するかは、上がり役毎に定められている。本最良形態では、例えば「アアア」は14ラウンド(当該上がり役が揃った当該遊技も含む)が付与される高利益ビック役であるのに対し、「111」は2ラウンド(当該上がり役が揃った当該遊技も含む)が付与される低利益ビック役である。
《ビック役の抽選》
ところで、本最良形態では、ゲーム毎に特別遊技役(ビック役、チャンス役)の抽選が実行される。ここで、特にビック役の抽選について説明すると、表2に示すように、遊技開始直後、乱数を取得した上で当該ゲームにおける3個のビック役を決定する。この際、乱数として0〜477を引いた場合には、ビック役として、「アイウ」、「777」、「333」、「555」、「111」、「アアア」、「999」、「ααα」から3個が選択される。図1〜図3から分かるように、これら図柄に対応した図柄入球口13d、13e・・・は相互に離隔した位置に配されている。したがって、例えば、ビック役として「111」、「999」、「アアア」が選択された場合、これらの位置を踏まえて、「1」に入球させるには弱め打ちか強め打ち、「9」及び「ア」に入球させるには通常打ちをする必要がある。したがって、当初から「1」を狙うか、「9」及び「ア」を狙うかを決めた上で発射することになる。つまり、どの図柄を狙うかを決めた上で発射強度を所定強度に設定しながら打つことになるので、3個あるビック役の内、あるビック役(発射強度が丁度合っているビック役)については揃う可能性があるが、他のビック図柄(発射強度が合っていないビック役)については略揃う可能性がない状況となる。他方、乱数として478〜512を引いた場合には、ビック役として、「AAA」、「BBB」、「CCC」の3個が選択される。図2から分かるように、これら図柄に対応した図柄入球口13a〜cは相互に隣り合う位置に配されていると共に、振分領域Xに放たれた遊技球はこれら入球口のいずれかに入球する可能性が高い。したがって、発射の際には振分領域Xを狙って打てばよく、これら3個のビック役に対応したいずれの入球口にも入球する可能性があり、即ち、いずれのビック役も揃えられる可能性がある。このように、この3組(「AAA」、「BBB」、「CCC」)のビック役が選択された時点で、他の組(「アイウ」〜「ααα」)が選択された場合と比較し、ビック役がより高頻度で揃うことになる(換言すれば、当該ゲーム限定の高確率変動状態)。
本最良形態によれば、振分領域内に複数の第一群入球口を配置すると共に、遊技者に有利な特典が付与される特定上がり役として当該複数の第一群入球口に対応した牌の組み合わせが選択され得るようにし、且つ、振分領域内に入球した遊技球は複数の第一群入球口の間に設けられた排出通路に導かれない限り第一群入球口のいずれかに入球するよう構成されているので、特定上がり役として当該複数の第一群入球口に対応した牌の組み合わせが選択された場合には、振分領域さえ狙って打てば高確率で第一群入球口に入球させることが可能になる結果、他の特定上がり役が選択された場合と比較して高確率で特定上がり役を揃えることができるため、内部状態の切替えを実行しなくても、1ゲーム完結型の確率変動機能を雀球遊技機に持たせることが可能になるという効果を奏する。
更に、取得した手牌の組み合わせを踏まえて、目指すべき上がり役である目標上がり役となる可能性があるか否かを判定した上で、目標上がり役となる可能性があると判定された場合には、取得した手牌の表示場所を目標上がり役と対応させた位置とするよう構成されているので、目指すべき役や手牌の状況を遊技者に的確に伝達することができ、遊技性をいち早く理解させることができるという効果を奏する。
更に、まだ目標上がり役を完成させていない場合、目標上がり役を完成させるために不足している牌の場所が非表示等となっているので、どの牌を狙えば目標上がり役を完成させることができるのかをより明確により遊技者に伝達することができるという効果を奏する。
次に、第2最良形態を説明する。ここで、第1最良形態との相違点を中心に本最良形態を説明することとする。まず、図23は、振分領域Xの拡大図である。この図から分かるように、振分領域X内に図柄入球口13a〜13cが配置されている点では共通するが、第1最良形態とは異なり、図柄入球口13〜13cは隣接して配置されている。即ち、図柄入球口13a〜13cの間には遊技球が通過可能な通路が設けられておらず、振分領域X内に入球した遊技球は図柄入球口13a〜13cのいずれかに入球するよう構成されている。次に、更なる相違点は、特別遊技役決定用テーブル1601と特別遊技内容参照テーブル1906aの内容である。まず、表7は、第2最良形態における特別遊技役決定用テーブル1601の一例である。ここで、本テーブルにおける第1最良形態との違いは、牌「A」、「B」及び「C」に関連した第1最良形態でのビック役が「AAA」、「BBB」及び「CCC」のゾロ目のみであるのに対し、第2最良形態では「A」、「B」及び「C」のすべての組み合わせがビック役である点である。即ち、第2最良形態では、「AAA」、「AAB」、「AAC」、「ABB」、「ABC」、「ACC」、「BBB」、「BBC」、「BCC」、「CCC」の10種である。次に、表8は、第2最良形態における特別遊技内容参照テーブル1906の一例である。この表から分かるように、組み合わせによって異なる特別遊技内容(ラウンド数)が付与されるよう構成されている。
Figure 2011110147
Figure 2011110147
このようなテーブル構成であるので、ビック役を決定する際の乱数として「478〜512」の範囲が取得された場合には、A、B及びCのいずれの組み合わせであってもよいビック役が選択される。そして、前述のように、振分領域Xに遊技球が入球した場合には、A、B及びCに対応した入球口13a〜cのいずれかに入球するよう設計されている。したがって、A、B及びCのいずれの組み合わせであってもよいビック役が選択された時点でビック役が略確定し、当該遊技は事実上ビック役の期待付与利益(ラウンド数)を決定する遊技となる。尚、本最良形態では、強め打ちをすると、略振分領域Xに入球するように設計されている。
本最良形態によれば、振分領域内に複数の第一群入球口を配置すると共に、遊技者に有利な特典が付与される特定上がり役として当該複数の第一群入球口に対応した牌の組み合わせが特別上がり役として選択された場合には、複数の第一群入球口に対応した牌の異なる組み合わせが複数の特別上がり役として選択されるようにし、且つ、振分領域内に入球した遊技球は必ず第一群入球口のいずれかに入球するよう構成されているので、特定上がり役として当該複数の第一群入球口に対応した牌の組み合わせが選択された場合には、概ね特典が付与された状況下で、当該遊技にて振分領域を狙い打ちすることでボーナス内容を自分で決定することが可能になるという効果を奏する。
また、従来の雀球遊技機では、配牌が自動で実行されるように構成されているので、配牌が実行されたときには狙える役が予め決まっていることが多い。他方、本最良形態によれば、配牌も手打ちで実行されるよう構成されているので、第一群入球口に対応した牌から構成される組み合わせが特定上がり役であるときには、配牌時から当該特定上がり役を狙うことが可能になるという効果をも奏する。
更に、遊技開始時(例えば、初回の自摸前)に実質的にボーナスが確定していることが遊技者に対して報知されるため、第一群入球口に対応した発射強度で確実に発射させることができる結果、設計通りに当該遊技でボーナスを確実に付与可能になると共に、当該遊技でボーナスが確定している旨を遊技者に伝達できるために安心感を持って当該遊技に臨ませることが可能になるという効果をも奏する。
尚、本最良形態では、遊技開始指示手段による遊技開始指示がなされた後、所定数の配牌を手打ちで実行するよう構成したが、これには限定されず、所定数の配牌を自動で行ってもよい。この場合、遊技制御手段は、遊技開始指示手段による遊技開始の指示に基づき、所定数の配牌を決定し、手牌データ一時記憶手段内に配牌に係るデータをセットする配牌決定手段を有する。
4 遊技球発射レバー
13a、13b・・・ 図柄入球口
13a−1、13b−1・・・ 入球検出センサ
18 BETボタン
19a〜19c 捨て牌ボタン
36a 手牌図柄表示部
1600 特別遊技役決定手段
1900 遊技制御手段
1901 捨て牌制御手段
1902 自摸牌制御手段
1902a 自摸用遊技球供給手段
1906 特別遊技制御手段
2000 表示制御手段
2103a 手牌情報一時記憶手段
2200 払出制御手段
X 振分領域

Claims (2)

  1. 遊技者により操作可能である、遊技開始を指示するための遊技開始指示手段と、
    遊技領域に配置された、複数種の牌に対応する複数の入球口と、
    前記複数の入球口に対応し、当該入球口に入球した遊技球を検出するための複数の入球検出手段と、
    遊技領域に向けて、遊技球を一球ずつ発射可能な遊技球発射手段と、
    手牌を表示可能な牌表示手段と、
    遊技を制御するための遊技制御手段と
    を有する雀球遊技機であって、
    遊技制御手段は、
    手牌に係る手牌データを一時的に記憶するための手牌データ一時記憶手段と、
    遊技開始指示手段による遊技開始指示に基づき、通常上がり役よりも遊技者にとって有利な特別上がり役を決定する特別上がり役決定手段と、
    所定条件を充足した場合、遊技球発射手段に遊技球を一球供給する、自摸用遊技球供給制御手段と、
    自摸用遊技球供給制御手段により供給された遊技球が遊技球発射手段で遊技領域に発射されていずれかの前記入球口に入球した場合、当該入球口に対応した牌を自摸牌として手牌データ一時記憶手段の手牌データとして追加する、自摸牌制御手段と、
    手牌データが予め設定された上がり役を完成させた場合、上がり役毎に設定された遊技媒体を払い出す、遊技媒体払出制御手段と、
    手牌データが特別上がり役を完成させた場合、遊技者に有利な特典を付与する特典付与制御手段と、
    手牌データ一時記憶手段中の手牌データに係る手牌が牌表示手段に表示されるよう制御する、牌表示制御手段と
    を有する雀球遊技機において、
    牌表示制御手段は、
    手牌データ一時記憶手段中の手牌データを参照し、当該手牌データの組み合わせを踏まえて、目指すべき上がり役である目標上がり役となる可能性があるか否かを判定する役成立可能性判定手段と、
    役成立可能性判定手段により目標上がり役となる可能性があると判定された場合、手牌データ一時記憶手段中に一時記憶されている手牌データに係る手牌の表示場所を、目標上がり役と対応させて決定する手牌表示場所決定手段と
    を有することを特徴とする雀球遊技機。
  2. 牌表示手段は、上がり役を成立させるために必要な牌数と同数の手牌表示部を有しており、
    牌表示制御手段は、手牌データ一時記憶手段中に一時記憶されている手牌データを手牌表示部に表示する一方、手牌データ一時記憶手段中に一時記憶されている手牌データの数が上がり役を構成する牌数に満たない場合には一時記憶されている手牌データを手牌表示部に表示し且つ残りの手牌表示部については非表示とするか或いは手牌データが存在しない旨の表示をし、
    手牌表示場所決定手段は、役成立可能性判定手段により目標上がり役となる可能性があると判定された場合であり且つ手牌データ一時記憶手段中に一時記憶されている手牌データの数が目標上がり役を構成する牌数に満たない場合、前記残りの手牌表示部を、目標上がり役を完成させる上でまだ取得されていない手牌と対応した場所とする、請求項1記載の雀球遊技機。
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