JP3068827U - リズムゲ―ム玩具 - Google Patents

リズムゲ―ム玩具

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JP3068827U JP1999008557U JP855799U JP3068827U JP 3068827 U JP3068827 U JP 3068827U JP 1999008557 U JP1999008557 U JP 1999008557U JP 855799 U JP855799 U JP 855799U JP 3068827 U JP3068827 U JP 3068827U
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安太 佐藤
寿彦 池澤
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Abstract

(57)【要約】 【課題】予めステップのパターンを学習し、学習したス
テップのパターンに基づいてリズムゲームを進行させる
ことができ年少者にも楽しめるリズムゲーム玩具を提供
すること。 【解決手段】入力装置1には位置情報a1〜a4がそれ
ぞれ表示されたセンサ領域6を設け、制御装置2にはメ
ロディや効果音などの音データとステップの難易度に応
じたパターンを記憶する記憶手段16と、可聴音を出力
する出力手段11と、メロディとステップの難易度とを
選択する操作手段13と、指示情報を出力する指示手段
10と、指示情報と上記入力装置1のセンサの感知信号
とに基づいてゲーム結果を評価し、評価結果を評価表示
手段12に表示させる制御部14とを設けた。

Description

【考案の詳細な説明】
【0001】
【考案の属する技術分野】
本考案は、リズムゲーム玩具、詳しくはシート状に形成された入力装置上の指 示された場所を指示されたタイミングでステップを踏んで遊ぶリズムゲーム玩具 に関する。
【0002】
【従来の技術】
従来、音楽に合わせてステップを踏んで遊ぶ音楽ゲームが提案されている。こ の音楽ゲームはシートに設けられたスイッチを指示されたとおりに踏んで遊ぶも のであり、いわゆるパソコンゲームとして提案されているもので、パソコン等の コンピュータに接続してゲームをするものであった。
【0003】
【考案が解決しようとする課題】
しかしながら、指示されたとおりにステップを踏むだけでは、反射神経が優れ ているかどうかが判断されるだけで、ステップの順番は指示されるまでわからず 音楽を楽しみながらステップを踏んで遊ぶゲームとは程遠いゲームにならざるを 得なかった。また、ステップのパターンをゲーム開始からすぐに指示されても年 少者には対応することができずリズムゲームを楽しむ年代が限定されてしまった 。
【0004】 本考案は、上記問題点を解消し、パソコン等の機器を必要とせずリズムゲーム を楽しむことができるとともに、予めステップのパターンを学習し、学習したス テップのパターンに基づいてリズムゲームを進行させることができ年少者にも楽 しめるリズムゲーム玩具を提供することをその課題とする。
【0005】
【課題を解決するための手段】
前記課題を解決するため、本考案に係るリズムゲーム玩具は、以下の要件を備 えることを特徴とする。 (イ)入力装置には複数のセンサ領域が設けられ、該センサ領域には位置情報が それぞれ表示されていること (ロ)上記センサ領域には押圧されたことを感知するセンサが設けられ、該セン サの感知信号は有線又は無線で制御装置に入力されること (ハ)上記制御装置にはメロディや効果音などの音データと上記入力装置を押圧 するパターンを難易度に応じて設定したパターンデータとを記憶する記憶手段と 、記憶されている音データを可聴音として出力する出力手段と、上記記憶手段に 記憶されているデータを選択操作する操作手段と、押圧するセンサ領域と押圧す るタイミングとを指示する指示情報を出力する指示手段と、上記指示情報と上記 センサの感知信号とに基づいてゲーム結果を評価し、評価結果を評価表示手段に 表示させる制御手段とが設けられていること
【0006】 なお、前記制御装置には制御装置本体を動作させる駆動手段を設け、評価結果 に応じて駆動手段を動かして動作するようにしてもよい。
【0007】 また、前記入力装置に前記制御装置を組み込んで玩具全体をシート状にしても かまわない。
【0008】
【考案の実施の形態】
図1は本考案に係るリズムゲーム玩具を示し、このリズムゲーム玩具は入力装 置1と制御装置2とで構成され、入力装置1と制御装置2とは信号ケーブル3で 接続され、入力装置1上の指定された場所を指定されたタイミングで押圧してあ たかもダンスをしているようにリズムゲームを楽しむことができるようになって いるものである。
【0009】 入力装置1は、図2(a)に示すように、方形状のシート5で構成され、この シート5にはセンサ領域6が4カ所設けられ、そのセンサ領域6にはそれぞれ異 なる位置情報(例えば、丸、バツ、三角、四角等の図形)a1〜a4が表示され 、その位置情報a1〜a4(センサ領域6)に対応するシート5の内部にはシー ト5の表面が上から押されたことを感知するセンサs1〜s4が配置されている 。このセンサs1〜s4はマットスイッチで構成されていればよい。このマット スイッチは上部電極シート、スペーサ及び下部電極シートを順に積層したもので 、シート5の上を足で踏んで荷重がかかると上部電極シートがスペーサに形成さ れた穴の部分でたわみ下部電極シートに接触しスイッチ動作を行うようになって いるものである。そして、センサs1〜s4のスイッチ動作は感知信号d1〜d 4として信号ケーブル3を経由して制御装置2に入力されるようになっている。
【0010】 また、上記シート5の中央部分7はセンサが配置されておらず、押圧してもス イッチ動作を行わない不感領域になっている。
【0011】 なお、上記入力装置にはセンサの感知信号を電波又は赤外線等の無線で送信す る送信部を設け、後述する制御装置には入力装置によって送信された感知信号を 受信する受信部を設けてもよい。
【0012】 制御装置2は、図2(b)に示すように、タワー状に形成され、前面には指示 情報を出力する指示手段10、音声情報を出力する出力手段11、評価結果を表 示する評価表示手段12、操作手段13及びゲーム玩具全体を制御する制御手段 14が設けられている。
【0013】 指示手段10は発光することによって指示情報をプレイヤーに知らせるもので 、円形のタイミング表示窓20と、タイミング表示窓20の周囲に配置された扇 状の4つの場所指定表示窓21(21a〜21d)とで構成され、各表示窓20 、21には半透明の樹脂製のプレートが嵌め込まれ、各プレートの内側には各プ レートを裏側から照射するランプ(LED)22、23(23a〜23d)が配 置され、場所指定表示窓21a〜21dに嵌め込まれたプレートの表面には上記 シート上に表示された位置情報a1〜a4と同じ図形の位置情報b1〜b4が表 示されている。
【0014】 中央のタイミング表示窓20はシート5上の表示情報a1〜a4(センサd1 〜d4)の表示されたセンサ領域6を押圧するタイミングを発光によって指示す るためのもので、場所指定表示窓21はシート5上の押圧するセンサ領域6を発 光によって指示するためものでそれぞれLED22、23を点灯することによっ て押圧するタイミングと押圧するセンサ領域とをプレイヤーに指示情報として知 らせることができるようになっている。
【0015】 出力手段11はアンプ25とスピーカ26とで構成され、後述する記憶手段1 6に記憶されている音データが制御手段14によって読み出され、音声信号に変 換された後、アンプ25で増幅されてスピーカ26から出力されプレイヤーが聞 けるようにするものである。
【0016】 評価表示手段12は、3つの表示窓28〜30で構成され、各表示窓28〜3 0には半透明の樹脂製のプレートが嵌め込まれ、各プレートの内側には各プレー トを裏側から照射するランプ(LED)32(32a〜32c)が配置され、各 プレートの表面には評価結果を表す文字(COOL(すばらしい)、NORMA L(普通)、BAD(よくない))が表示され、評価に応じてLED32a〜3 2cの何れか1つ又は複数を組み合わせて点灯又は点滅させることにより評価結 果を目で確認できるようになっている。
【0017】 操作手段13はプッシュボタンスイッチからなる右選択ボタン35、左選択ボ タン36及び確定/スタートボタン37で構成され、右選択ボタン35又は左選 択ボタン36を押す毎に、上記記憶手段16に記憶されている5つのメロディ音 データが順次読み出され、スピーカ26からメロディ音が出力されるようになっ ており、確定/スタートボタン37を押すとメロディが決定するとともに、ステ ップの難易度を選択できるようになっている。このステップの難易度は、3つの レベルが設定され、第1のレベルは4つの位置情報(b1〜b4)の中から2つ の位置情報が選択され、その中から単独の位置情報が表示されるもので、第2の レベルは4つの位置情報(b1〜b4)すべてが選択され、その中から単独の位 置情報が表示され、第3のレベルは4つの位置情報(b1〜b4)すべてが選択 され、その中から単独又は2つの位置情報が表示されるように設定されている。
【0018】 制御手段14はマイコンで構成され、メモリに記憶された制御プログラムによ ってゲーム玩具全体を制御するもので、図3のブロック図に示されるように、音 データを記憶する記憶手段(メモリ)16に記憶されている音データを読み出し て出力手段11(スピーカ26)に出力させるとともに上記シート5の押圧する 場所とタイミングを指示する指示情報を指示手段10に出力させ、上記センサs 1〜s4の感知結果に基づいて押圧結果を評価し、評価結果を評価表示手段12 に表示させるとともに、スピーカ26に所定の音声情報を出力させるようになっ ている。
【0019】 上記記憶手段16には複数のメロディ音データ、ステップ音データ及び効果音 データと、難易度に応じてステップのパターンを設定したパターンデータが記憶 され、音データは制御手段14に読み出されて音声信号に変換されてスピーカ2 6からメロディ音、ステップ音及び効果音として出力され、パターンデータはメ ロディデータとともに読み出され、パターンデータに基づいて押圧する場所(セ ンサ領域)と押圧するタイミングとが指示手段に出力されるようになっている。
【0020】 次に、上記構成のリズムゲーム玩具の作動態様を図4、5のフローチャート図 に基づいて説明する。
【0021】 確定ボタンを押すと電源がONし、ステップST1で初期化(各種カウンター のリセット等)が行われ、ステップST2に進んでメロディの選択を行う。この メロディの選択は右選択ボタン35又は左選択ボタン36で気に入ったメロディ を選択し、確定/スタートボタン37を押してメロディを確定する。メロディが 確定するとステップST3でステップの難易度の選択を行う。ステップの難易度 は3つのレベルが設定され、第1のレベルは4つの位置情報(b1〜b4)の中 から2つの位置情報が選択され、その中から単独の位置情報が表示されるもので 、第2のレベルは4つの位置情報(b1〜b4)すべてが選択され、その中から 単独の位置情報が表示されるもので、第3のレベルは4つの位置情報(b1〜b 4)すべてが選択され、その中から単独又は2つの位置情報が表示されるもので 、音声によってレベルが判断できるようになっている。例えば、レベル1は「簡 単ステップ」、レベル2は「普通のステップ」、レベル3は「すっごいステップ 」と音声で知らせるので確定/スタートボタン37を押すとステップの難易度が 確定する。ステップの難易度を確定するとステップST4に進んでダンスゲーム のルーチンに進む。
【0022】 ダンスゲームのルーチンでは、先ず、ステップST10でゲームを開始する音 声(例えば、“ダンススタート”)が出力され、前奏(リズム音)が出力され、 学習メロディが出力されることを音声(例えば、“ステップを覚えてね”)で知 らせて、ステップST11の学習のルーチンに進む。
【0023】 学習のルーチンでは、ステップST2で選択したメロディが出力され(ステッ プST20)、ステップST3で選択したステップのレベルでシート5上の押圧 する場所(センサ領域)を指定するLED23のいずれか1つ又は2つ(レベル によって異なる)を点灯させて対応する表示窓21を発光させ(ステップST2 1)、続いてステップST22でLED22を点灯させて押圧するタイミングを 知らせるとともにるステップST23でLED22の点灯に同期してステップ音 を出力し、所定のパターンでLED23a〜23dの点灯を制御し、LED25 とステップ音でステップするタイミングをメロディが終了するまでプレイヤーに 学習させる。メロディが終了するとダンスゲームルーチン(ステップST12) に戻る。
【0024】 ステップST12では間奏(リズム音)が出力され、プレイヤーにゲームが始 まることを音声(例えば“君の番だよ”)で知らせ、ステップST13のゲーム のルーチンに進む。
【0025】 ゲームのルーチンでは、学習のルーチンで出力されたメロディと同じメロディ が出力され(ステップST30)、ステップST31に進んで押圧する場所(セ ンサ領域)を指定するLED23が点灯して対応する表示窓21を発光させてを 押圧する場所をプレイヤーに知らせ、続いてステップST23で押圧するタイミ ングをLED22を点灯させ表示部20を発光させてプレイヤーステップするタ イミングを知らせる。この時は、ステップ音は出力されない。そして、LED2 2を点灯させると同時に、タイマーをスタートさせ、基準カウンターをカウント アップし、プレイヤーがステップしてセンサをONさせた時に、指定した場所( センサ領域)のセンサがONしたのかどうか判断する(ステップST33)。
【0026】 間違った場所(センサ領域)のセンサをONさせた場合はステップST37に 進んで間違いのステップ音を出力しステップST38に進む。
【0027】 指定した場所(センサ領域)のセンサがONした場合にはステップST34に 進んでタイマーの値からタイミングの誤差が所定時間(本考案では0.3秒に設 定)内かどうか判断し、誤差が所定時間(0.3秒)を超えていればステップS T37に進んで間違いのステップ音を出力した後にステップST38に進む。
【0028】 誤差が所定時間(0.3秒)内であれば、ステップST35に進んで正解のス テップ音を出力し、ステップST36で得点カウンターをカウントアップしてス テップST38に進み、メロディが終了するまでステップST31〜38を繰り 返す。
【0029】 メロディが終了するとダンスゲームルーチン(ステップST14)に戻り、ダ ンスゲームの中間評価をする。ここでは、基準カウンターの値と得点カウンター の値とから正解率を算出する。この中間評価では、正解率が80%以上であれば 、表示窓28を発光させるとともに効果音(例えば、“イエーッ”)を出力し、 50%以上であれば、表示窓29を発光させるとともに効果音(例えば、“ヨー シ”)を出力し、50%未満であれば、表示窓30を発光させるとともに効果音 (例えば、“アレレェ”)を出力した後、ステップST15に進んで、2回目の ゲームを開始する音声(例えば、“ステップが変わるよ”)を出力し、前奏(リ ズム音)が出力され、学習が始まることを音声(例えば、“ステップを覚えてね ”)で知らせて、ステップST16の学習のルーチンに進む。
【0030】 2回目の学習のルーチンでは、ステップST20で1回目の学習のルーチンで 出力されたメロディと同じメロディを出力し、ステップST21で1回目の学習 ルーチンで表示されたパターンと異なるパターンで場所指定LEDが点灯し、ス テップST22でステップするタイミングを知らせるLEDが点灯する。このタ イミングは1回目の学習ルーチンで指示されたタイミングと同じタイミングで点 灯し、ステップ音が出力され(ステップST23)、メロディが終了すると(ス テップST24)、ダンスゲームルーチン(ステップST17)に戻る。
【0031】 ステップST17では間奏(リズム音)が出力され、プレイヤーに2回目のゲ ームが始まることを音声(例えば“君の番だよ”)で知らせ、ステップST18 のゲームのルーチンに進む。
【0032】 ゲームルーチンでは1回目のゲームルーチンと同様に、メロディが終了するま で指定された場所を指定されたタイミングでステップ(押圧)を繰り返すように プレイヤーに指示する。
【0033】 メロディが終了すると、ダンスゲームルーチン(ステップST19)に戻り、 ダンスゲームの最終評価を行う。この最終評価は、基準カウンターの値と得点カ ウンター値とから正解率を算出し、1回目の正解率との平均を算出した結果であ る。この最終評価は、例えば正解率が90%以上であればBAD、NORMAL 、COOL全てを早く点滅させ評価音声(例えば、“すっごいね”)と効果音( 例えば、“パンパカパーン”)を出力し、80%以上であればBAD、NORM AL、COOL全てを点灯させ評価音声(例えば、“やるね!”)と効果音(例 えば、“チャチャチャッチャチャーン”)を出力し、50%以上であればBAD 、NORMALを点灯させ評価音声(例えば、“まぁまぁだね”)と効果音(例 えば、“チャラララーン”)を出力し、50%未満であればBADを点灯させ評 価音声(例えば、“だめだぁ”)と効果音(例えば、“ヒヨヒヨイヨヒヨ・・・ ・”)を出力してゲームを終了し、評価音声と効果音の出力が終了すると、LE Dをランダムに点滅させてメインルーチン(ステップST5)に戻り、何かボタ ンが押されるのを待つ。何もボタンが押されることなく所定時間(本考案では2 分間に設定)経過すると電源がオートOFFする。
【0034】 所定時間内に、何かボタンが押されれば(ステップST6)、ステップST7 に進んで同じメロディでゲームを再度行うか音声(例えば“もう一回する?”) で問いかけて再度ボタンを押させる。押されたボタンが確定ボタン37であれば ステップST3に戻って、同じメロディと同じステップパターンでゲームが再開 され、選択ボタン35、36であれば、ステップST2に戻りメロディの選択か ら再スタートすることになる(ステップST8)。
【0035】 なお、メロディとステップの難易度との組み合わせで必要なステップ数(押圧 回数)は決まるので、基準カウンターを設けずに予めメロディ対ステップの難易 度に対応したステップ数(押圧回数)をテーブルに作成しておき、評価の時点で 得点カウンターの値をテーブルの所定の場所のステップ数(押圧回数)と参照し て正解率を算出するようにしてもかまわない。
【0036】 そして、本考案では制御装置は静止しているが、制御装置に装置本体を前後左 右に揺動させる駆動機構(図示せず)を設け、評価結果に応じて左右に揺動した り、前後に揺動したりするようにしてもかまわない。
【0037】 さらに、図6に示すように、シート50に指示手段10、出力手段11、評価 表示手段12、操作手段13、制御手段14等の制御装置の機能を一体に組み込 んでゲーム機全体をシート状にしても構わない。このことにより、収納、運搬、 設置等が楽になり取扱に優れたリズムゲーム玩具にすることができる。
【0038】 なお、図示しないが、制御装置にヘッドホンを接続し、一人で楽しむことがで きるようにしても構わない。
【0039】
【考案の効果】
請求項1の考案によれば、他の機器(例えば、パソコン等)に接続することな く単独でリズムゲームを楽しむことができ、ゲームをする場所の制約を受けるこ とがない。また、選択したメロディに対応して選択した難易度のステップパター ンが指示情報として出力され、入力装置の押圧結果が指示情報に基づいて評価さ れるのでプレイヤーのレベルに応じてゲームの難易度を変えることができるので 年少者にもリズムゲームを楽しむことができる。
【0040】 請求項2の考案によれば、評価に応じて制御装置が動くので、単に音や光だけ を出力する無機的な装置に意志があるようにみえ、リズムゲームがより楽しくな る。
【0041】 請求項3の考案によれば、入力装置と制御装置とが一体になっているので折り たためばコンパクトになり持ち運びを容易にすることができるとともに、シート を広げればすぐに遊ぶことができ、収納に場所を取らず、移動、設置を楽に行う ことができ、何処ででもゲームを楽しむことができるとともに、取扱に優れたリ ズムゲーム玩具を実現することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本考案に係るリズムゲーム玩具の使用状態を示
す斜視図
【図2】(a)(b)は入力装置の平面図及び制御装置
の斜視図
【図3】リズムゲーム玩具のブロック図
【図4】リズムゲーム玩具の作動態様を説明するフロー
チャート図
【図5】リズムゲーム玩具の作動態様を説明するフロー
チャート図
【図6】リズムゲーム玩具の他の例を説明する平面図
【符号の説明】
1 入力装置 2 制御装置 5 シート 6 センサ領域 10 指示手段 11 出力手段 12 評価表示手段 13 操作手段 14 制御手段 a1〜a4 位置情報 s1〜s4 センサ
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (51)Int.Cl.7 識別記号 FI G10H 1/40 G10H 1/40 G10K 15/04 302 G10K 15/04 302G

Claims (3)

    【実用新案登録請求の範囲】
  1. 【請求項1】 以下の要件を備えることを特徴とするリ
    ズムゲーム玩具。 (イ)入力装置には複数のセンサ領域が設けられ、該セ
    ンサ領域には位置情報がそれぞれ表示されていること (ロ)上記センサ領域には押圧されたことを感知するセ
    ンサが設けられ、該センサの感知信号は有線又は無線で
    制御装置に入力されること (ハ)上記制御装置にはメロディや効果音などの音デー
    タと上記入力装置を押圧するパターンを難易度に応じて
    設定したパターンデータとを記憶する記憶手段と、記憶
    されている音データを可聴音として出力する出力手段
    と、上記記憶手段に記憶されているデータを選択操作す
    る操作手段と、押圧するセンサ領域と押圧するタイミン
    グとを指示する指示情報を出力する指示手段と、上記指
    示情報と上記センサの感知信号とに基づいてゲーム結果
    を評価し、評価結果を評価表示手段に表示させる制御手
    段とが設けられていること
  2. 【請求項2】 前記制御装置には制御装置本体を動作さ
    せる駆動手段を設けた請求項1記載のリズムゲーム玩
    具。
  3. 【請求項3】 前記入力装置に前記制御装置を組み込ん
    で玩具全体をシート状にした請求項1記載のリズムゲー
    ム玩具。
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Cited By (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
WO2007108203A1 (ja) * 2006-03-23 2007-09-27 Ssd Company Limited 機能計測装置
WO2010075573A3 (en) * 2008-12-23 2010-10-21 Paul Mazzanobile Chasing training device
JP2017012339A (ja) * 2015-06-30 2017-01-19 芳彦 佐野 認知機能観察システム及び認知機能観察方法

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