KR20010091876A - 전자 완구 및 그 제어 방법 및 기억 매체 - Google Patents

전자 완구 및 그 제어 방법 및 기억 매체 Download PDF

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KR20010091876A
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고꾸붕 이사오
가부시키가이샤 세가 토이즈
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Abstract

본 발명은 사용자가 전자 완구를 다루는 방법에 따라 동작, 표정, 울음 소리 등을 변화시키는 것을 과제로 한다.
전자 완구(10)는 머리부(12), 본체부(14), 다리부(16∼19)를 갖는다. 머리부(12)의 전면에는 눈의 표정을 표시하는 표시부(20)가 설치되고, 머리부(12)의 상면에는 스피커(26)와 스피커(26)가 눌러진 것을 검출하는 검출 스위치(59)가 설치되어 있다. 코부(22)에는 음 센서(24)와 광 센서(25)가 수납되어 있다. 머리부(12)의 양측에는 귀부(28)가 회전 이동 가능하게 설치되고, 코부(22)의 하측에는, 턱부(30)가 개폐 가능하게 설치되어 있다. 또한, 본체부(14)의 후방부에는 꼬리(32)가 요동 가능하게 설치되어 있다. 코부(22)에 수납된 제어부는 사용자의 다루는 방법[음 센서(24), 광 센서(25), 검출 스위치(59)로부터의 검출 신호]에 따라 작성하는 커뮤니케이션 바이오리듬과 페트 바이오리듬으로부터 제어 자세나 울음 소리, 멜로디, 눈의 표정을 제어한다.

Description

전자 완구 및 그 제어 방법 및 기억 매체{ELECTRONIC TOY AND METHOD OF CONTROLLING THE SAME AND MEMORY MEDIA}
본 발명은, 외부로부터의 음성이나 접촉에 따라서 임의의 동작을 행하도록 제어하는 전자 완구 및 그 제어 방법 및 기억 매체에 관한 것이다.
종래부터 개, 고양이, 곰 등의 동물 모양의 봉제 인형이 동물 완구로서 널리사용되고 있다. 또한, 동물 모양의 봉제 인형 혹은 동물의 형상으로 된 합성 수지제의 동체 내부에 모터 및 스피커를 내장하여, 예를 들면 머리부에 접촉하여 누름으로써 발이나 입을 움직이는 소정의 동작을 행함과 함께 소정의 울음 소리를 발성시키도록 구성된 동물 완구도 있다.
이러한 종류의 동물 완구는 동일 동작을 반복하면서 동일 울음 소리를 반복하여 발성시키는 것이기 때문에 사용자가 곧 싫증이 나게 되는 경우가 많다.
반대로 랜덤하게 동작이 선택되면 사용자에게 있어서는 기대했던 동작이 일어나지 않아, 역시 곧 싫증이 나게 되는 경우가 있다.
이러한 종래부터 어떤 동물 완구에 대하여 사용자가 싫증이 나지 않도록 여러가지 동작을 행하도록 제어하는 마이크로 컴퓨터가 탑재된 전자 완구의 개발이 진행되고 있다.
전자 완구로서는, 예를 들면 머리를 쓰다듬거나, 안아 주거나, 말을 걸어줌으로써 마이크로 컴퓨터의 지령에 따라 어떤 종류의 동작(예를 들면, 미리 기억되어 있는 음악을 스피커로부터 발성시키거나, 몸을 흔드는 동작 등)을 행하도록 구성한 것이 있다. 또한, 이 종류의 전자 완구는 머리를 쓰다듬은 횟수, 안아 준 횟수, 말을 건 횟수를 카운트하여, 예를 들면 카운트치가 증가함에 따라 스피커로부터부터 발성되는 말이 귀여운 표현으로 단계적으로 변화시키도록 제어하고 있다.
상기 종래의 전자 완구는 머리를 쓰다듬은 횟수, 안아 준 횟수, 말을 건 횟수 등이 증가함에 따라 내뱉는 말이 서서히 귀여운 표현으로 변화할 뿐이기 때문에 그 동작 패턴을 예측할 수 있게 된다.
따라서, 종래의 전자 완구에서는 접촉하고 있는 시간이 길어짐에 따라서 다음에는 어떠한 말이 발성되는지를 알 수 있게 되어 사용자가 비교적 단기간에 싫증나게 된다고 하는 문제가 있다.
그래서, 본 발명은, 외부로부터의 음성이나 접촉 등의 입력 횟수나 시간에 의해 변화하는 파라미터를 조합한 결과에 따라 동작 패턴을 변화시킴으로써 상기 과제를 해결한 전자 완구 및 그 제어 방법 및 기억 매체를 제공하는 것을 목적으로 한다.
상기 과제를 해결하기 위해 본 발명은 이하와 같은 특징을 포함한다.
상기 청구항 1에 기재된 발명은, 검출 수단으로부터 검출 신호가 출력되었을 때 카운터 수단의 카운트치 및 파라미터 변경 수단에 의해 설정되는 제1 파라미터치에 기초하여 기억 수단에 기억된 복수의 동작 패턴 중에서 임의의 동작 패턴의 정보를 선택하는 것으로, 예를 들면 외부로부터의 음성이나 접촉 등의 입력이 있으면 입력 타이밍에 따라 다른 동작을 행하도록 할 수 있다. 또한, 동작 패턴을 예측하는 것이 어렵기 때문에, 입력에 대하여 의외의 행동을 일으키도록 제어할 수 있으므로 장기간 놀더라도 싫증나지 않는다.
또한, 청구항 2에 기재된 발명은, 시간의 경과와 함께 변화하는 제어 파라미터에 기초하여 소정의 주기로 기분 좋을 때의 모드와 기분 나쁠 때의 모드를 교대로 반복하는 것으로, 입력 타이밍에 따라 기분 좋을 때의 모드 혹은 기분 바쁠 때의 모드로 전환하여 예측하지 못한 동작을 행하여 더욱 재미있게 느낄 수 있다.
또한, 청구항 3에 기재된 발명은, 검출 횟수에 따라 기분 좋을 때의 모드 및 /또는 기분 나쁠 때의 모드의 주기를 변화시키는 것으로, 사용자의 다루는 방법에 따라 기분 좋을 때의 모드의 주기가 길어지거나, 기분 나쁠 때의 모드의 주기가 길어지기 때문에, 그 때 동작 패턴을 예측하는 것이 어렵게 되어 의외의 동작을 행함으로써 더욱 재미있게 느낄 수 있다.
또한, 청구항 4에 기재된 발명은, 제1 파라미터의 변화를 나타내는 값과 카운터 수단의 카운트치가 일치했을 때 특별한 동작 패턴을 선택하는 것으로, 통상과 는 다른 예상치 못한 재동작에 의해 통상의 동작이 행해지는 경우보다도 한층 즐겁게 느낄 수 있다.
또한, 청구항 5에 기재된 발명은, 외부로부터의 음성이나 외부로부터의 접촉이나 주위의 광 강도의 변화를 검출하는 것으로, 귀여움 받는 것을 인식하여 그 검출 내용에 따라서 동작시키는 것이 가능하게 되어 상기 청구항 1과 마찬가지의 작용과 효과를 발휘할 수 있다.
또한, 청구항 6에 기재된 발명은, 제1 내지 제3 카운터 수단에 의해 카운트된 음성 검출 횟수, 접촉 검출 횟수, 광 변화 횟수에 따라서 선택되는 동작 패턴이 변화하여 입력이 있었을 때의 타이밍과 함께 동일 동작을 반복하지 않도록 하여 입력에 대한 재동작을 재미있게 연출할 수가 있다.
또한, 청구항 7에 기재된 발명은, 선택 수단이 파라미터의 변화를 나타내는 값과 제1 내지 제3 카운터 수단의 카운트치가 일치했을 때 특별한 동작 패턴의 정보를 선택하는 것으로, 각 카운트치에 따라 다른 특별한 동작 패턴을 선택하여 예상치 못한 동작을 행하여 한층 더 즐겁게 느낄 수 있다.
또한, 청구항 8에 기재된 발명은, 카운터 수단의 카운트치 및 파라미터 변경 수단에 의해 설정되는 제1 파라미터치에 기초하여 제1 기억부에 기억된 자세 동작 패턴, 제2 기억부에 기억된 음성 패턴, 제3 기억부에 기억된 표정 패턴의 데이터로부터 임의의 동작을 선택하는 것으로, 상기 청구항 1의 작용과 효과를 발휘할 수 있다.
또한, 청구항 9에 기재된 발명은, 카운터 수단의 카운트치 및 파라미터 변경 수단에 의해 설정되는 제1 파라미터치에 기초하여 자세 동작 패턴, 음성 패턴, 표정 패턴의 조합을 선택하는 것으로, 상기 청구항 1에 기재된 작용과 효과를 발휘할 수 있다.
또한, 청구항 10에 기재된 발명은, 표정 패턴이 적어도 눈의 크기 또는 형상을 변화시키는 동작 패턴을 포함하도록 동작시키는 것으로, 카운터 수단의 카운트치 및 파라미터 변경 수단에 의해 설정되는 제1 파라미터치에 기초하여 눈의 크기 또는 형상을 변화시켜서, 그 때의 성격 변화에 따른 표정을 연출할 수 있다.
또한, 청구항 11에 기재된 발명은 검출 신호의 횟수를 카운트하는 제1 과정, 제1 파라미터치를 변화시키는 제2 과정, 동작 패턴을 선택하는 제3 과정, 선택된 동작 패턴으로 제어를 행하는 제4 과정을 행하는 제어 방법으로, 상기 청구항 1에 기재된 작용과 효과를 발휘할 수 있다.
또한, 청구항 12에 기재된 발명은, 기억 매체에 기억된 제1 내지 제4 제어 프로그램을 실행하는 것으로, 상기 청구항 1과 마찬가지의 작용과 효과를 발휘할수 있다.
또한, 청구항 13에 기재된 발명은, 제1 내지 제3 검출 수단으로부터 검출 신호가 출력된 타이밍에 따라 기억 수단에 기억된 복수의 동작 패턴 중으로부터 임의의 동작 패턴을 선택하여 선택된 동작 패턴에 따라 구동 모터 및 표시부의 표시 패턴을 제어하는 것으로, 상기 청구항 1과 마찬가지의 작용과 효과를 발휘할 수 있다.
또한, 청구항 14에 기재된 발명은, 초기 설정 수단에 의해 초기 설정 모드가 설정되어 있는 동안에 검출 수단에 의해 검출된 검출 횟수의 카운트치에 따라서 개체차를 설정하는 것으로, 예를 들면 처음에 전지를 장착하여 초기 설정 모드가 설정되어 있는 동안에 사용자가 접촉하는 횟수에 따라 성별 등의 개체차를 초기치로서 미리 설정할 수가 있어, 초기 설정 기간 후의 사용자의 접촉에 대응하는 표정이나 음성, 움직임에 개체차가 나타나 전자 완구가 마치 진짜 동물과 같이 성별이나 성격을 갖추었다고 생각할 할 정도의 연출이 가능하게 된다.
또한, 청구항 15에 기재된 발명은, 복수의 검출 수단 중 가장 많은 검출 횟수의 검출 수단에 따른 개체차를 설정하기 위해 사용자의 접촉 방법에 따른 성별 등의 개체차를 초기치로서 미리 설정하는 것으로, 초기 설정 기간 후의 사용자의 접촉에 대응하는 표정이나 음성, 움직임에 개체차가 나타나 전자 완구가 마치 진짜 동물과 같이 성별이나 성격을 갖추었다고 생각할 정도의 연출이 가능하게 된다.
또한, 청구항 16에 기재된 발명은, 초기 설정 모드가 설정되어 있는 동안에 검출된 입력 횟수의 카운트치가 짝수인지 홀수인지에 따라 개체차를 설정하는 것으로, 초기 설정 기간 후의 사용자의 접촉에 대응하는 표정이나 음성, 움직임에 개체차가 나타나 전자 완구가 마치 진짜 동물과 같이 성별이나 성격을 갖추었다고 생각할 정도의 연출이 가능하게 된다.
또한, 청구항 17에 기재된 발명은, 초기 설정 모드가 설정되어 있는 동안에 검출된 입력 횟수의 카운트치에 따라 성별을 설정하고, 설정된 상기 성별에 대응하는 눈의 표정, 음성, 움직임 중 적어도 하나를 변화시킴으로써 사용자의 접촉 방법이나 접촉 방법에 따른 성별을 초기치로서 미리 설정할 수가 있고, 눈의 표정, 음성, 움직임에 개체차가 나타나 전자 완구가 마치 진짜 동물과 같이 성별이나 성격을 갖추었다고 생각할 정도의 연출이 가능하게 된다.
또한, 청구항 18에 기재된 발명은, 전지 장착 시에 외부로부터 입력된 음성을 등록하는 음성 등록 수단과, 음성 등록 수단에 의해 등록된 음성에 의한 지시에 따른 동작 제어를 행하는 제어 수단을 포함하며, 등록된 음성의 지시에 대하여 우선적으로 따르도록 동작시킬 수 있다.
또한, 청구항 19에 기재된 발명은, 전지 장착 시에 표준 사양의 성격으로 동작시키는 성격 표준 모드 또는 성격을 육성시키는 성격 육성 모드를 선택하는 선택 스위치의 조작에 따라 성격 표준 모드 또는 성격 육성 모드 중 어느 하나를 설정하고, 설정된 성격 표준 모드 또는 성격 육성 모드로 동작시키는 것으로, 사용자의 요망에 따라서 전지 장착 후, 성격 육성 모드를 생략하여 성격 표준 모드로 동작시킬 수 있거나, 혹은 성격 육성 모드로 사용자의 육성 방법에 따른 성격을 육성시킬 수 있다.
또한, 청구항 20에 기재된 발명은, 초기 설정 수단에 의해 성격 표준 모드가 설정되었을 때 미리 설정된 표준 모드의 제어 데이터에 기초하여 동작 제어하는 것으로, 성격 육성 모드를 생략하여 일반적인 성격의 제어 데이터에 기초하여 동작 제어시킬 수 있다.
또한, 청구항 21에 기재된 발명은, 성격 육성 모드가 설정되었을 때 제어 데이터를 소정 시간 내에 외부로부터 입력된 입력수에 따른 제어 레벨의 감정 데이터로 갱신하고, 상기 갱신된 감정 데이터에 기초하여 동작 제어하는 것으로, 사용자가 소정 시간 내에 얼마만큼 접촉하였는지에 따라 성격이 변화하여, 사용자의 대응 방법에 따른 감정 데이터에 기초하여 동작 제어하는 것이 가능하게 된다.
또한, 청구항 22에 기재된 발명은, 성격 육성 모드가 설정되었을 때 소정 시간별로 제어 데이터가 갱신되지 않은 미숙 시기, 외부로부터 입력된 입력수에 따른 제어 레벨의 감정 데이터에 갱신하는 육성 시기, 육성 시기에 갱신된 제어 레벨의 감정 데이터에 따라 동작 제어되는 육성 완료 시기를 설정하는 것으로, 성격 육성 모드의 실행에 따라 소정 시간별로 미숙 시기, 육성 시기, 육성 완료 시기를 거쳐서 사용자의 접촉 횟수나 접촉 방법에 따른 감정 데이터로 갱신할 수가 있다.
또한, 청구항 23에 기재된 발명은, 육성 시기에 입력되는 음성, 먹이, 접촉 등의 입력 횟수에 따라서 감정 데이터를 갱신하고, 갱신된 감정 데이터에 따라서 동작 제어하는 것으로, 사용자의 접촉 횟수나 접촉 방법에 따른 감정 데이터로 갱신할 수가 있다.
또한, 청구항 24에 기재된 발명은, 음성 등록 수단에 의해 등록된 음성에 의한 지시에 따라 육성 시기에 감정 데이터를 갱신하는 것으로, 음성 등록된 사용자의 음성에 우선적으로 반응하여 감정 데이터를 갱신할 수가 있다.
또한, 청구항 25에 기재된 발명은, 육성 시기에 입력되는 먹이의 입력 횟수에 따라 배가 부른 상태를 나타내는 제2 파라미터를 갱신하고, 갱신된 제2 파라미터에 따라 동작 제어하는 것으로, 육성 시기에 입력되는 먹이의 입력 횟수에 따라 동작시킬 수 있으므로, 진짜 페트를 사육하는 것과 같은 감각으로 육성시킬 수 있어 육성 시기를 즐길 수 있다.
또한, 청구항 26에 기재된 발명은, 육성 시기에 갱신된 제2 파라미터에 따라서 제1 파라미터를 변경하는 것으로, 육성 시기에 사용자가 행하는 먹이의 입력 횟수에 따라서 제1 파라미터를 변화시켜 기분 좋을 때의 모드 주기가 길어지거나, 기분 나쁠 때의 모드 주기가 길어지므로, 그 때 동작 패턴을 예측하는 것이 어렵게 되어 의외의 동작을 행함으로써 더욱 재미있게 느낄 수 있다.
또한, 청구항 27에 기재된 발명은, 육성 시기에 갱신된 제어 레벨의 감정 데이터를 메모리에 기억시키는 것으로, 육성 시기가 종료된 후에는 육성 시기에 설정된 감정 데이터에 기초하여 동작할 수 있고, 전지 교환을 행한 경우에도 메모리에 기억된 감정 데이터가 보존되어 있으므로 육성 시기를 다시 거칠 필요가 없다.
또한, 청구항 28에 기재된 발명은, 적어도 상기 감정 데이터에 따라 입력된 지시에 대하여 지시 내용에 충실한 행동을 행하는 제1 제어 플래그, 혹은 입력된 지시에 대하여 지시 내용과 다른 행동을 행하는 제2 제어 플래그 중 어느 하나를 설정하고, 상기 설정된 플래그에 따른 동작 제어를 행하는 것으로, 육성 시기에 갱신된 감정 데이터에 대응하여 설정된 플래그에 기초하여 동작시킬 수 있어 설정된 플래그에 대응하는 성격을 선택할 수 있다.
도 1은 본 발명의 제1 실시예에 따른 전자 완구의 정면도.
도 2는 도 1에 도시한 전자 완구의 측면도.
도 3은 도 1에 도시한 전자 완구의 평면도.
도 4는 도 1에 도시한 전자 완구의 배면도.
도 5는 도 1에 도시한 전자 완구의 저면도.
도 6은 도 1에 도시한 전자 완구의 사시도.
도 7은 다리부(16∼19)의 회전 이동 방향 및 회전 이동 각도를 나타내는 전자 완구(10)의 측면도.
도 8은 전자 완구(10)가 자고 있는 자세 A일 때의 동작 상태를 나타내는 측면도.
도 9는 전자 완구(10)가 서 있는 자세 B일 때의 동작 상태를 나타내는 측면도.
도 10은 전자 완구(10)가 앞쪽으로 기울어진 자세 C일 때의 동작 상태를 나태는 측면도.
도 11은 전자 완구(10)의 내부 구조를 나타내는 정면 종단면도.
도 12는 전자 완구(10)의 내부 구조를 나타내는 측면 종단면도.
도 13은 전자 완구(10)의 내부 구조를 나타내는 평면 종단면도.
도 14는 표시부(20)에 내장되는 적색 아크릴판(71∼74)을 개별로 나타내는 정면도.
도 15는 표시부(20)에서 발광 표시되는 표시 패턴의 조합을 나타내는 도면.
도 16은 전자 완구(10)의 제어 계통의 구성을 나타내는 블록도.
도 17은 제어부(62)의 구성을 나타내는 블록도.
도 18은 제어부(62)의 CPU(80)가 실행하는 제어 처리를 설명하기 위한 플로우차트.
도 19는 페트 바이오리듬 및 커뮤니케이션 바이오리듬의 변화를 나타내는 그래프.
도 20은 기분 좋을 때의 모드의 각 센서로부터의 동작 입력에 따라 행해지는 동작 및 표정의 제어 방법을 나타내는 도면.
도 21은 기분 나쁠 때의 모드의 각 센서로부터의 동작 입력에 따라 행해지는 동작 및 표정의 제어 방법을 나타내는 도면.
도 22는 초기 설정 처리를 설명하기 위한 플로우차트.
도 23은 성격 데이터가 수컷 또는 암컷으로 설정되었을 때의 성별 특징을 나타내는 도면으로, (a)는 수컷과 암컷의 특징을 나타내는 일람, (b)는 성격 데이터가 수컷으로 설정된 경우의 눈의 표정을 나타내는 도면, (c)는 성격 데이터가 암컷으로 설정된 경우의 눈의 표정을 나타내는 도면.
도 24는 초기 설정 처리의 변형예를 설명하기 위한 플로우차트.
도 25는 본 발명의 제2 실시예에 따른 전자 완구의 정면도.
도 26은 도 25에 도시한 전자 완구의 측면도.
도 27은 도 25에 도시한 전자 완구의 평면도.
도 28은 도 25에 도시한 전자 완구의 배면도.
도 29는 도 25에 도시한 전자 완구의 저면도.
도 30은 도 25에 도시한 전자 완구의 사시도.
도 31은 전자 완구(90)의 동작 종류와 다리부(16∼19)의 동작 위치와의 조합을 나타내는 도면으로, (a)는 동작 종류와 다리부(16∼19)의 동작 위치와의 조합을 나타내는 도면, (b)는 각 다리부(16∼19)의 회전 이동 각도를 나타내는 도면.
도 32는 전자 완구(90)의 서 있는 동작을 설명하기 위한 측면도.
도 33은 전자 완구(90)의 앉아 있는 동작을 설명하기 위한 측면도.
도 34는 전자 완구(90)의 손 동작을 설명하기 위한 측면도.
도 35는 전자 완구(90)의 엎드린 동작을 설명하기 위한 측면도.
도 36은 표시부(20)의 표시 패턴의 일례를 나타내는 도면으로, (a)는 방긋거리는 눈을 나타내는 도면, (b)는 물음표 모양의 ?눈을 나타내는 도면, (c)는 하트눈을 나타내는 도면, (d)는 화난 눈을 나타내는 도면, (e)는 평소의 둥근눈을 나타내는 도면.
도 37은 음성 등록을 설명하기 위한 도면으로, (a)는 음성 등록이 사용되는 등록 단어의 일례를 나타내는 도면, (b)는 음성 등록의 순서를 설명하기 위한 플로우차트, (c)는 음성 등록의 실패 예를 설명하기 위한 플로우차트, (d)는 음성 등록의 성공 예를 설명하기 위한 플로우차트.
도 38은 성격 형성의 조건의 일례를 설명하기 위한 도면으로, (a)는 성격 특징을 나타내는 도면, (b)는 성격 형성 파라미터 MAP의 일례를 나타내는 도면, (c)는 성격 변화의 조건의 일례를 나타내는 도면.
도 39는 성격 등록 동작의 일례를 설명하기 위한 도면으로, (a)는 오답의 동작예를 나타내는 도면, (b)는 정답의 동작예를 나타내는 도면.
도 40은 성격 형성 파라미터 MAP(102)에 등록된 충견 파라미터 Ⅰ및 재롱견 파라미터 Ⅱ의 포인트수의 변화(증가)에 따라 설정되는 전자 완구(90)의 성격을 나타내는 그래프로, (a)는 충견 설정 모드를 나타내는 그래프, (b)는 재롱견 설정 모드를 나타내는 그래프, (c) (d)는 잡종견 설정 모드를 나타내는 그래프.
도 41은 기분 파라미터를 설명하기 위한 도면으로, (a)는 기분 파라미터의 레벨을 나타내는 도면, (b)는 각 레벨의 상태를 나타내는 도면, (c)는 기분 파라미터의 플러스 조건을 나타내는 도면, (d)는 기분 파라미터의 마이너스 조건을 나타내는 도면.
도 42는 배가 부른 상태의 파라미터를 설명하기 위한 도면으로, (a)는 배가 부른 상태의 파라미터 레벨을 나타내는 도면, (b)는 각 레벨의 상태를 나타내는 도면, (c)는 배가 부른 상태의 파라미터의 플러스 조건을 나타내는 도면, (d)는 배가 부른 상태의 파라미터의 마이너스 조건을 나타내는 도면.
도 43은 기분 파라미터의 변화의 일례를 나타내는 그래프.
도 44는 배가 부른 상태의 파라미터치 PB에 따른 기분 파라미터의 변동치의 일례를 나타내는 도면.
도 45는 전자 완구(90)의 제어부(62)가 실행하는 메인 처리의 플로우차트.
도 46은 도 45의 처리에 계속해서 실행되는 메인 처리의 플로우차트.
<도면의 주요 부분에 대한 부호의 설명>
10 : 전자 완구
12 : 머리부
14 : 본체부
16∼19 : 다리부
20 : 표시부
22 : 코부
24 : 음 센서
102 : 성격 형성 파라미터 MAP
이하 도면과 함께 본 발명의 실시 형태에 대하여 설명한다.
도 1은 본 발명의 제1 실시예에 따른 전자 완구의 정면도이다. 또한, 도 2는 도 1에 도시한 전자 완구의 측면도이다. 또한, 도 3은 도 1에 도시한 전자 완구의 평면도이다. 또한, 도 4는 도 1에 도시한 전자 완구의 배면도이다. 또한, 도 5는 도 1에 도시한 전자 완구의 저면도이다. 또한, 도 6은 도 1에 도시한 전자 완구의 사시도이다.
도 1 내지 도 6에 도시된 바와 같이, 전자 완구(10)는 대략 머리부(12), 본체부(14), 다리부(16∼19)를 갖는 개 모양의 완구이다. 또한, 본 실시예의 전자 완구(10)는 본체부(14)의 양측면에 4개의 다리부(16∼19)를 갖는 구성이지만, 보행하는 것은 아니다. 즉, 전자 완구(10)는 후술하는 바와 같이 그 때의 감정 변화에 따라 다리부(16∼19)를 소정 각도로 회전 이동시켜서 다리부(16∼19)의 회전 이동 동작에 따라 자세를 변화시키도록 구성되어 있다.
4개의 다리부(16∼19)는 각각 본체부(14)의 양측면에 대하여 회전 이동 가능하게 지지되는 원형의 축부(16a∼19a)와, 축부(16a∼19a)로부터 반경 방향으로 연장되는 정강이부(16b∼19b)와, 정강이부(16b∼19b)의 선단에 설치된 발가락부(16c∼19c)로 이루어진다.
또한, 다리부(16∼19)는 축부(16a∼19a), 정강이부(16b∼19b), 발가락부(16c∼19c)가 일체 성형되어 있고, 다리부(16∼19)에 진짜 개와 같은 관절은 설치되어 있지 않다. 또한, 축부(16a∼19a)의 측면에는 반구형의 캡(16d∼19d)이 부착되어 있고, 각 캡(16d∼19d)은 임의의 색으로 착색되어 있다.
머리부(12)의 전면에는, 눈의 표정을 표시하는 표시부(20)가 설치되어 있다. 이 표시부(20)는 통상, 발광 다이오드(LED)의 점등에 의해 타원형의 눈을 표시하고 있지만, 후술하는 바와 같이 복수의 발광 다이오드(LED)를 선택적으로 점등시켜서, 그 때의 감정을 표현할 수 있도록 눈의 표시 패턴을 변화시킬 수 있다.
또한, 머리부(12)의 전면으로부터 전방으로 돌출하는 코부(22)의 선단면에는 주위의 음성을 검출하는 마이크로 이루어지는 음 센서(24: 음성 검출 수단)가 내장되어 있고, 코부(22)의 상부 각부에는 주위의 광 강도를 검출하는 광 센서(25)가 수납되어 있다. 본 실시예의 광 센서(25)는 예를 들면, CdS cell(황화카드뮴셀)로 이루어지며, 수광된 광 강도에 따른 검출 신호를 출력한다.
또한, 머리부(12)의 상면에는 울음 소리를 발성시키거나 멜로디를 연주하기 위한 스피커(26)가 설치되어 있다. 이 스피커(26)는 후술하는 바와 같이 상하 방향으로 미끄럼 이동 가능하게 부착되어 있고, 예를 들면 머리부(12)가 눌리게 되면, 하측으로 이동하여 사용자가 쓰다듬는 것을 검출할 수 있도록 설치되어 있다.
또한, 머리부(12)의 양측에는 머리부(12)와 다른 임의의 색으로 착색된 반투명재로 이루어지는 귀부(28)가 설치되어 있다. 이 귀부(28)는, 상단 부근이 머리부(12)의 측면에 대하여 회전 이동 가능하게 연결되어 있고, 후술하는 바와 같이 그 때의 감정 변화에 따라 상측 혹은 하측으로 회전 이동한다.
또한, 코부(22)의 하측에 설치된 턱부(30)는 개방 위치 또는 폐쇄 위치로 회전 이동 가능하게 설치되어 있고, 후술하는 바와 같이 그 때의 감정 변화에 따라서 입(31)을 연 상태 혹은 입(31)을 닫은 상태로 동작한다.
또한, 본체부(14)의 후방부에는 꼬리(32)를 요동할 수 있도록 설치되어 있고, 꼬리(32)는 그 때의 감정 변화에 따라서 후측 혹은 하측으로 이동한다.
다음에, 상기한 바와 같은 구성으로 된 전자 완구(10)의 동작 패턴에 대하여 설명한다.
도 7은 다리부(16∼19)의 회전 이동 방향 및 회전 이동 각도를 나타내는 전자 완구(10)의 측면도이다.
도 7에 도시된 바와 같이, 다리부(16∼19) 중 앞 다리가 되는 다리부(16, 17)는 정지 위치 B로부터 전방(a 방향)으로 60°회전 이동한 동작 위치 A로 할 수 있으며, 정지 위치 B로부터 후방으로 30°회전 이동한 동작 위치 C로 할 수 있게 설치되어 있다. 또한, 뒷 다리가 되는 다리부(18, 19)는 정지 위치 B로부터 전방(a 방향)으로 90°회전 이동한 동작 위치 A로 할 수 있으며, 정지 위치 B로부터 후방으로 45°회전 이동한 동작 위치 C로 할 수 있도록 설치되어 있다.
도 8은 전자 완구(10)가 자고 있는 자세 A일 때의 동작 상태를 나타내는 측면도이다. 도 8에 도시된 바와 같이, 전자 완구(10)가 자고 있는 자세 A일 때 각 다리부(16∼19)가 동작 위치 A로 회전 이동하고 있다. 그 때문에, 전자 완구(10)는 각 다리부(16∼19)가 본체부(14)의 양측면에 따르도록 전방으로 연장되어 있어 본체부(14)의 저면이 바닥면(34)에 접근한 자세 A가 된다.
따라서, 전자 완구(10)는 예를 들면 졸릴 때, 혹은 토라져 있을 때에는 상기한 바와 같은 자세 A를 취함으로써 몸 전체로 그 때마다의 감정을 표현할 수가 있다.
도 9는 전자 완구(10)가 서 있는 자세 B일 때의 동작 상태를 나타내는 측면도이다.
도 9에 도시된 바와 같이, 전자 완구(10)가 서 있는 자세 B일 때 각 다리부(16∼19)가 동작 위치 B로 회전 이동하고 있다. 그 때문에, 전자 완구(10)는 각 다리부(16∼19)가 본체부(14)의 양측면으로부터 하측으로 연장하는 방향이 되는 위치(정지 위치 B)로 회전 이동하고 있어, 본체부(14)의 저면이 바닥면으로부터 이격된 자세 B가 된다. 또한, 자세 B일 때는 각 다리부(16∼19)의 저면(다리 뒷쪽)이 바닥면(34)에 밀착한 상태에서 접촉한다.
따라서, 전자 완구(10)는 예를 들면 아무것도 하지 않을 때는 통상, 상기한 바와 같은 서 있는 자세 B를 유지한다.
도 10은 전자 완구(10)가 앞쪽으로 기울어진 자세 C일 때의 동작 상태를 나타내는 측면도이다.
도 10에 도시된 바와 같이, 전자 완구(10)가 앞쪽으로 기울어진 자세 C일 때는 각 다리부(16∼19)가 자세 B에 대하여 b 방향으로 회전 이동하여 동작 위치 C에 있다. 그 때문에, 전자 완구(10)는 각 다리부(16∼19)가 발가락부(16c∼19c)의 선단에서 발끝으로 서는 듯한 모양으로 되어, 각 다리부(16∼19)의 발뒤꿈치가 바닥면(34)으로부터 떨어진 자세 C로 된다. 또한, 자세 C일 때는 턱부(30)가 하측(c방향)으로 회전 이동하여 입(31)을 연 상태로 동작함과 함께 꼬리(32)를 상측(d 방향)으로 회전 이동시킨다. 또한, 도 10에는 나타나 있지 않지만, 도 1에 도시된 바와 같이 귀부(28)가 상측(e 방향)으로 회전 이동하고 있다.
전자 완구(10)는 예를 들면 즐거울 때, 기뻐하고 있을 때는 상기한 바와 같은 자세 C를 취함으로써 몸 전체로 그 때마다의 감정을 표현할 수 있다.
본 실시예의 전자 완구(10)는, 상기 도 8 내지 도 10에 도시한 3 종류의 자세 A∼C의 동작 패턴이 기본 동작으로 되어 있다.
여기서, 전자 완구(10)의 내부 구조에 대하여 설명한다.
도 11은 전자 완구(10)의 내부 구조를 나타내는 정면 종단면도이다. 또한, 도 12는 전자 완구(10)의 내부 구조를 나타내는 측면 종단면도이다. 또한, 도 13은 전자 완구(10)의 내부구조를 나타내는 평면 종단면도이다.
도 11 내지 도 13에 도시된 바와 같이, 전자 완구(10)는, 머리부(12)의 내부에 모터(36)와 모터(36)의 회전 구동력을 다리부(16∼19), 귀부(28), 턱부(30), 꼬리(32)에 전달하는 전달 기구(전달 수단: 38)가 설치되어 있다. 상기 다리부(16∼19), 귀부(28), 턱부(30), 꼬리(32)는 각각 1대의 모터(36)로 구동되어 있고, 상기 각 자세 A, B, C에 따라서 전달 기구(38)에 의해 모터(36)의 회전 구동력이 선택적으로 전달된다.
모터(36) 및 전달 기구(38)는 머리부(12) 및 본체부(14)의 내부에 설치된 브래킷(41)에 지지되어 있다. 따라서, 모터(36) 및 전달 기구(38)는 조밀하게 구성으로 되어 있고, 전자 완구(10)의 소형화에도 대응하도록 구성되어 있다.
또한, 전달 기구(38)는 모터(36)의 구동축(36a)에 부착된 구동 기어(40)와, 구동 기어(40)에 맞물리는 제1 전달 기어(42)와, 제1 전달 기어(42)에 맞물리는 제2 전달 기어(44)와, 제2 전달 기어(44)에 맞물리는 제3 전달 기어(46)와, 제3 전달 기어(46)에 맞물리는 제4 전달 기어(47)와, 제4 전달 기어(47)와 동축적으로 배치된 제1 캠 기어(48)와, 제1 캠 기어(48)를 지지하는 제1 샤프트(50)와, 제1 샤프트(50)에 지지된 제5 전달 기어(52)와, 제5 전달 기어(52)에 맞물리는 제2 캠 기어(54)를 갖는다.
또한, 각 전달 기어(42, 44, 46)는 각각 대직경 기어(42a, 44a, 46a)와, 소직경 기어(42b, 44b, 46b)가 일체 성형되어 있고, 모터(36)로부터의 회전을 소정의 감속비로 감속한다. 또한, 각 전달 기어(42, 44, 46)가 끼워진 축(42c, 44c, 46c)은 브래킷(41)에 지지되어 있다.
제1 캠 기어(48)는 앞발이 되는 다리부(16, 17)를 구동하기 위한 구동 수단이며, 모터(36)의 구동축(36a)의 회전 방향 및 회전량에 따라서 다리부(16, 17)를 상기 회전 이동 위치 A, B, C로 회전 이동시키도록 형성되어 있다. 또한, 제3, 제4 캠 기어(54, 55)는 뒷다리가 되는 다리부(18, 19)를 구동하기 위한 구동 수단이며, 모터(36)의 구동축(36a)의 회전 방향 및 회전량에 따라서 다리부(18, 19)를 상기 동작 위치 A, B, C로 회전 이동시키도록 형성되어 있다.
또한, 제2 캠 기어(54)는 꼬리(32)를 구동함과 함께 귀부(28), 턱부(30)를 구동하기 위한 전달 경로(56)가 연결되어 있다. 이 전달 경로(56)는, 예를 들면 일점 쇄선으로 나타낸 바와 같이 와이어와 풀리 등으로 이루어지고, 제2 캠기어(54)의 회전 이동 각도에 따라 다리부(18, 19)를 동작 위치 B로부터 동작 위치 C로 회전 이동시키는 과정에서 귀부(28), 턱부(30), 꼬리(32)를 e, c, d 방향으로 회전 이동시킨다.
또한, 머리부(12)의 내부에는, 전원으로서의 전지(58)를 수납하는 전지 수납부(60)가 설치되어 있다. 또한, 코부(22)의 내부에는 제어부(62)가 탑재된 기판(64)이 수용되어 있다. 또한, 스피커(26)는 상하 방향으로 미끄럼 이동 가능하게 설치되어 있고, 그 하측에는 스피커(26)가 하측으로 눌려 하측으로 이동한 것을 검출하는 푸시 방식의 검출 스위치(접촉 검출 수단: 59)가 설치되어 있다.
검출 스위치(59)는 사용자가 머리부(12)를 쓰다듬거나, 두드림으로써 스피커(26)가 하측으로 이동한 것을 검출하는 것으로, 사용자가 접하게 된 것을 의식시키지 않고 검출할 수가 있다.
상기 각 구성 부품 중 비교적 중량이 무거운 모터(36) 및 전지(58)는 전자 완구(10)의 무게 중심에 가까운 위치, 즉 머리부(12)의 대략 중앙에 배치되어 있다. 그 때문에, 전자 완구(10)의 밸런스는, 각 자세로 동작할 때에도 안정적으로 되어 있다.
다음에, 눈의 표정을 표시하는 표시부(20)의 구성에 대하여 설명한다.
표시부(20)는 전면에 흑색으로 착색된 스모크판(68)이 장착되어 있고, 스모크판(68)의 내측에는, 단부면 발광의 4장의 적색 아크릴판(71∼74)이 적중되어 있다. 또한, 각 적색 아크릴판(71∼74)의 상부 및 하부에는 발광 다이오드(LED: 75∼79)가 배치되어 있다. 또한, 표시부(20)로서 단부면 발광 방식의 것에 한정되지 않고, 다른 형식의 표시 장치(예를 들면 백라이트가 부착된 액정 디스플레이 등)를 이용하여도 좋다.
도 14의 (a) 내지 (d)는 표시부(20)에 내장되는 적색 아크릴판(71∼74)을 개별로 나타내는 정면도이다.
도 14의 (a)에 도시된 바와 같이, 적색 아크릴판(71)은 타원형의 하부가 삭제된 형상으로 형성된 발광부(71a, 71b)를 갖는다. 이 발광부(71a, 71b)는 작은 구멍이 일정 간격으로 설치되어 있고, 단부면에 설치된 입사부(71c, 71d)에 발광 다이오드(75, 76)로부터의 광이 입사되면, 각 작은 구멍의 내벽으로부터 적색 광이 방사된다. 따라서, 발광부(71a, 71b)가 발광함으로써 양쪽의 윗눈을 뜬 것이 역U자형으로 빛나 보인다.
또한, 발광부(71a와 71b)의 중간에는, 광을 차단하는 차폐부(71e)가 설치되어 있다. 그 때문에, 발광 다이오드(75, 76) 중 어느 한쪽만으로부터 광이 입사되면 발광부(71a, 71b) 중 어느 한쪽이 발광하여 마치 윙크하고 있는 것처럼 보인다.
도 14의 (b)에 도시된 바와 같이, 적색 아크릴판(72)은 하트형으로 형성된 발광부(72a, 72b)를 갖는다. 이 발광부(72a, 72b)는 작은 구멍이 일정 간격으로 하트형으로 설치되어 있고, 단부면에 설치된 입사부(72c)에 발광 다이오드(77)로부터의 광이 입사되면, 각 작은 구멍의 내벽으로부터 적색 광이 방사된다. 따라서, 발광부(72a, 72b)가 발광함으로써 양쪽 눈이 하트형으로 빛나 보인다.
도 14의 (c)에 도시된 바와 같이, 적색 아크릴판(73)은 도 14의 (a)에 도시되는 발광부(71a, 71b)의 하부에 연속하도록 형성된 작은 반원형의 발광부(73a,73b)를 갖는다. 이 발광부(73a, 73b)는 작은 구멍이 일정 간격으로 반원형으로 설치되어 있고, 단부면에 설치된 입사부(73c)에 발광 다이오드(78)로부터의 광이 입사되면, 각 작은 구멍의 내벽으로부터 적색 광이 방사된다. 따라서, 발광부(73a, 73b)가 발광함으로써 양쪽 눈이 화나 있는 것처럼 작은 눈 모양으로 빛나 보인다.
도 14의 (d)에 도시된 바와 같이, 적색 아크릴판(74)은 도 14의 (a)에 도시되는 발광부(71a, 71b)의 하부에 연속하도록 형성된 작은 점이 방사형으로 설치된 발광부(74a, 74b)를 갖는다. 이 발광부(74a, 74b)는 단부면에 설치된 입사부(74c)에 발광 다이오드(79)로부터의 광이 입사되면, 각 작은 구멍의 내벽으로부터 적색 광이 방사된다. 따라서, 발광부(73a, 73b)가 발광함으로써 양쪽 눈이 화나 있는 것처럼 작은 눈 모양으로 빛나 보인다.
또한, 상기 발광 다이오드(75∼79)는 인접하는 다은 적색 아크릴판에 광이 입사하지 않도록 배치가 적색 아크릴판(71∼74)의 상부 또는 하부로 분산되어 있고, 또한 주위에 광이 누설되지 않도록 구획 벽(도시하지 않음)으로 덮혀 있다. 이에 따라, 적색 아크릴판(71∼74)을 중첩시키더라도 각 표시 패턴이 간섭하지 않도록 할 수 있음과 함께 머리부(12) 내의 좁은 스페이스에도 부착할 수 있게 된다.
도 15는 표시부(20)에서 발광 표시되는 표시 패턴의 조합을 나타내는 도면이다.
도 15에 도시된 바와 같이, 표시부(20)에서는 예를 들면, 9종류의 표시 패턴① 내지 ⑨를 선택적으로 표시하는 것이 가능하다.
표시 패턴 ①에서는 발광 다이오드(77)가 점등되어 하트형의 발광부(72a,72b)가 발광한다.
표시 패턴 ②에서는 발광 다이오드(76)가 점등되어 오른쪽 윗눈을 뜬 모양의 발광부(71b)가 발광한다.
표시 패턴 ③에서는 발광 다이오드(78)가 점등되어 양쪽 눈에 화난 눈 모양의 발광부(73a, 73b)가 발광한다.
표시 패턴 ④에서는 발광 다이오드(75, 78)가 점등되어 왼쪽 눈의 발광부(71a)가 발광함과 함께 양쪽 눈에 화난 눈 모양의 발광부(73a, 73b)가 발광하여 오른쪽 눈에 윙크하는 모양을 표시한다.
표시 패턴 ⑤에서는 발광 다이오드(75, 76, 79)가 점등되어 양쪽 눈에 발광부(71a, 71b)가 발광함과 함께 양쪽 눈에 눈물 모양을 나타내는 발광부(74a, 74b)가 발광하여 우는 눈을 표시한다.
표시 패턴 ⑥에서는, 발광 다이오드(75, 76, 78)가 점등되어 양쪽의 윗눈을 뜬 모양의 발광부(71a, 71b)가 발광함과 함께 양쪽의 아랫눈을 뜬 모양의 발광부(73a, 73b)가 발광하여 타원형의 양쪽 눈 뜨기를 표시한다.
표시 패턴 ⑦에서는 발광 다이오드(75)가 점등되어 왼쪽눈에 윗눈을 뜬 모양의 발광부(71a)가 발광한다.
표시 패턴 ⑧에서는 광 다이오드(76, 78)가 점등되어 오른쪽 눈의 발광부(71b)가 발광함과 함께 양쪽 눈에 화난 눈 모양의 발광부(73a, 73b)가 발광하여 왼쪽 눈에 윙크 모양을 표시한다.
표시 패턴(9)에서는 각 발광 다이오드(75∼79)가 소등되어 표시부(20)의 발광 표시를 없앤다.
표시부(20)에서는 제어부(62)로부터의 제어 신호에 의해 각 발광 다이오드(75∼79)의 점등 제어가 행해지고, 상기 9종류의 표시 패턴 ① 내지 ⑨ 중 어느 하나로 눈의 표정을 표현함으로써 그 때의 감정의 변화를 연출할 수가 있다.
여기서, 상기한 바와 같이 구성된 전자 완구(10)의 제어 계통의 구성에 대하여 설명한다.
도 16은 전자 완구(10)의 제어 계통의 구성을 나타내는 블록도이다.
도 16에 도시된 바와 같이, 제어부(62)는 표시부(20), 음 센서(24), 광 센서(25), 스피커(26), 모터(36), 전지(58), 검출 스위치(59)와 접속되어 있고, 후술하는 바와 같이 음 센서(24), 광 센서(25), 검출 스위치(59)로부터의 검출 신호를 카운트하여, 상기 카운트치와 경과 시간의 관계로부터 제어 데이터를 추출하여 표시부(20), 스피커(26), 모터(36)를 구동 제어한다.
도 17은 제어부(62)의 구성을 나타내는 블록도이다.
도 17에 도시된 바와 같이, 제어부(62)는 중앙 연산 처리부로서의 CPU(80)와, ROM(82: 기억 수단, 제1 내지 제3 기억부)과, RAM(84)과, 타이머(86)를 갖는다. ROM(82)에는 표시부(20), 스피커(26), 모터(36)를 구동 제어하기 위한 동작 제어 프로그램(82A)과, 그 때의 성격 변화(기분 좋을 때의 모드값, 또는 기분 나쁠 때의 모드값)에 따라서 모터(36)의 회전 방향 및 회전량을 제어하여 동작 자세 A 내지 C로 전환하기 위한 자세 제어 데이터(82B), 그 때의 성격 변화에 따른 울음 소리나 멜로디를 스피커(26)로부터 발성시키기 위한 음성 제어 데이터(82C)와, 그때의 성격 변화에 따라서 표시부(20)의 표시 패턴을 전환하는 표시 제어 데이터(82D)와, 성격(기분 좋을 때의 모드, 또는 기분 나쁠 때의 모드)을 주기적으로 변화시키는 페트 바이오리듬 데이터(82E)와, 상기 검출 신호의 카운트치에 기초하여 페트 바이오리듬의 주기를 보정하는 바이오리듬 보정 데이터(82F)가 저장되어 있다.
ROM(82)에 저장된 동작 제어 프로그램(82A)은 외부로부터의 입력을 검출하는 검출 수단으로부터 출력된 검출 신호의 횟수를 카운트하는 제1 제어 프로그램과, 소정 시간 간격에 따라 제1 파라미터치를 변화시키는 제2 제어 프로그램과, 검출 수단으로부터 검출 신호가 출력되었을 때 검출 신호의 횟수 및 파라미터치에 기초하여 복수의 동작 패턴 중에서 임의의 동작 패턴을 선택하는 제3 제어 프로그램과, 선택된 동작 패턴으로 동작하도록 제어를 행하는 제4 제어 프로그램을 포함한다.
또한, RAM(84)에는 음 센서(24), 광 센서(25), 검출 스위치(59)로부터의 검출 신호를 카운트하는 카운터(84A)와, 카운터(84A)의 카운트치에 의해 작성되는 커뮤니케이션 바이오리듬 데이터(84B)가 저장되어 있다.
또한, 카운터(84A)에서는 음 센서(24), 광 센서(25), 검출 스위치(59)로부터의 검출 신호를 선별하지 않고 카운트하는 카운트 모드(1)와, 각 음 센서(24), 광 센서(25), 검출 스위치(59)로부터의 검출 신호를 개별로 카운트하여 각 센서마다의 커뮤니케이션 바이오리듬 데이터를 작성하기 위한 제1 내지 제3 카운터(도시하지 않음)를 갖는 카운트 모드(2)를 설정할 수가 있다.
다음에, 제어부(62)의 CPU(80)가 실행하는 제어 처리에 대하여 설명한다.
도 18은 제어부(62)의 CPU(80)가 실행하는 제어 처리를 설명하기 위한 플로우차트이다. 또한, 도 19는 페트 바이오리듬 및 커뮤니케이션 바이오리듬의 변화를 나타내는 그래프이다.
또한, CPU(80)는 ROM(82)에 저장되어 있는 동작 제어 프로그램(82A)에 기초하여 도 18에 도시한 제어 처리를 예를 들면 50msec 마다 반복하여 실행한다.
도 18에 도시된 바와 같이, CPU(80)는 단계 S11(이하 「단계」를 생략한다)로 음 센서(24), 광 센서(25), 검출 스위치(59)로부터의 입력이 있는지의 여부를 확인한다. 음 센서(24), 광 센서(25), 검출 스위치(59)로부터의 검출 신호가 입력된 경우, S12로 진행하여 카운터(84A)의 카운트치에 1을 가산한다.
다음의 S13에서는 타이머(86)에 의해 계측된 경과 시간을 판독한다.
계속해서, S14로 진행하여 카운터(84A)의 카운트치에 기초하여 커뮤니케이션 바이오리듬 그래프 Ⅱ(후술하는 도 19를 참조)를 작성함과 함께 RAM(84)에 커뮤니케이션 바이오리듬 데이터를 최신의 것으로 갱신한다.
S15에서는, ROM(82)에 저장되어 있는 페트 바이오리듬 데이터의 그래프 Ⅰ(후술하는 도 19를 참조)을 판독한다.
그리고, S16으로 진행하여, 페트 바이오리듬 데이터와 커뮤니케이션 바이오리듬 데이터와의 관계로부터 이 때의 제1 파라미터(후술하는 도 20, 도 21에 도시한 기분 좋을 때의 모드값, 기분 나쁠 때의 모드값)를 추출한다 (파라미터 변경 수단).
계속해서, S17에서는 성격 데이터에 기초하여 동작 패턴 (1) 내지 (12) (후술하는 도 20, 도 21 참조)를 선택한다 (선택 수단).
다음의 S18에서는, 선택될 수 있는 동작 패턴에 따라서 모터(36)를 구동 제어하여 지정된 동작 자세가 되도록 다리부(16∼19)를 동작시킴과 함께 표시부(20)에 의한 눈의 표시를 전환하면서 스피커(26)로부터 울음 소리나 멜로디를 발성시킨다 (제어 수단).
또한, S12에 있어서, 각 센서마다의 카운트치, 즉 음 센서(24), 광 센서(25), 검출 스위치(59)의 각 카운트치를 카운트하여, 각 카운트치에 따른 커뮤니케이션 바이오리듬 그래프를 작성하여 자세나 표시부(20)에 의한 눈의 표정이나 스피커(26)로부터의 울음 소리 등을 제어하는 것도 가능하다.
다음에, 페트 바이오리듬과 커뮤니케이션 바이오리듬과의 관계에 대하여 설명한다.
도 19에 도시된 바와 같이, 본 실시예에서는 페트 바이오리듬의 그래프 Ⅰ과 커뮤니케이션 바이오리듬의 그래프 Ⅱ와의 관계에 기초하여 전자 완구(10)의 제어 자세나 울음 소리, 멜로디, 눈의 표정을 제어한다. 또한, 도 19에 있어서는 설명의 편의상 페트 바이오리듬의 값의 변화를 그래프 Ⅰ로 나타내며, 커뮤니케이션 바이오리듬의 값의 변화를 그래프 Ⅱ로 나타내고 있지만, 제어부(62)에서는 제1 파라미터가 변화를 나타내는 값과 상기 카운터 수단의 카운트치를 비교하여 제어 처리를 행하고 있다.
페트 바이오리듬은 페트 바이오리듬 데이터(82E)에 저장된 데이터에 의해 작성되고, 도 19의 그래프 Ⅰ로 나타낸 바와 같이, 주기적(예가 15분마다)으로 기분좋을 때의 모드(좋은 성격)와 기분 나쁠 때의 모드(나쁜 성격)로 교대로 반복되도록 설정되어 있다. 또한, 페트 바이오리듬에 기초하는 기분 좋을 때의 모드 및 기분 나쁠 때의 모드에서는, 각각 시간의 경과에 따라 레벨 0 내지 50의 범위에서 그 때의 제1 파라미터치가 변화한다.
또한, 커뮤니케이션 바이오리듬은 커뮤니케이션 바이오리듬 데이터(84B)에 저장된 데이터에 의해 작성되는 그래프 Ⅱ로 나타낸 바와 같이, 음 센서(24), 광 센서(25), 검출 스위치(59)로의 입력 횟수에 따라서 변화하기 때문에, 전자 완구(10)의 사용자가 얼마만큼 전자 완구(10)를 귀여워하고 있는지에 따라 전자 완구(10)의 동작이나 표정이 변화한다. 따라서, 전자 완구(10)는 사용자의 접촉 횟수, 말을 거는 횟수 등에 따라 자세를 동작 자세 A 내지 C 및 표시부(20)에 의한 눈의 표정(도 8 내지 도 10 및 도 13 참조)을 변화시킬 수 있다.
또한, 제어부(62)에서는 바이오리듬 보정 데이터(82F)에 기초하여 사용자의 접촉 횟수, 즉 음 센서(24), 광 센서(25), 검출 스위치(59)로의 입력 횟수가 많아지면 기분 좋을 때의 모드의 주기를 연장하여 기분 나쁠 때의 모드를 단축하거나, 입력 횟수가 감소되면 기분 나쁠 때의 모드를 연장하여 기분 좋을 때의 모드를 단축하여 주기를 변경하고 있어 기분 좋을 때의 모드와 기분 나쁠 때의 모드가 일정시간으로 반복하는 일이 없도록 하고 있다.
그 때문에, 사용자는 동일하게 다루더라도 전자 완구(10)의 재동작이 일정하지 않고, 그 때의 성격 변화에 따른 동작, 표정을 행하기 때문에 싫증나지 않는다. 또한, 사용자는 전자 완구(10)의 성격 변화를 예상할 수 없기 때문에 의외의 동작,표정을 즐길 수 있다.
예를 들면, 기분 좋을 때의 모드에 있어서, 성격 레벨이 0일 때 사용자가 전자 완구(10)의 머리부(12)를 쓰다듬어 검출 스위치(59)로부터 검출 신호가 출력되거나, 말을 걸어 음 센서(24)로부터 검출 신호가 출력되거나, 혹은 코앞에서 손을 흔듦으로써 광 센서(25)로부터 검출 신호가 출력되면, 알림 이벤트 ①(울음소리 ①을 2회 발생+표시부(20)에서 하트눈의 점멸(도 15 참조))을 행하여 기분 좋을 때의 모드로 들어간 것을 알린다.
또한, 기분 좋을 때의 모드에 있어서, 페트 바이오리듬의 성격 레벨이 0 내지 50으로 변화하는 동안에, 예를 들면 사용자가 전자 완구(10)에 대하여 5회의 접촉(입력)을 행하면 이벤트 ③(울부짖음 ②+특별 멜로디의 연주(결혼 행진곡 등))을 행한다. 또한, 기분 좋을 때의 모드에 있어서, 커뮤니케이션 바이오리듬의 그래프 Ⅱ가 페트 바이오리듬의 그래프 Ⅰ과 교차한 경우, 이벤트 발생·(효과음+멜로디+ 슬롯 게임 개시)를 행한다. 이 슬롯 게임은 표시부(20)에서 표시 패턴 ① 내지 ⑨를 순차 표시시켜 스피커(26)가 눌려 검출 스위치(59)가 온이 되면 표시 패턴 ① 내지 ⑨ 중 어느 하나가 정지하여 표시된다고 하는 슬롯 게임을 즐길 수도 있다.
또한, 기분 좋을 때의 모드에 있어서, 페트 바이오리듬에 의해 성격 레벨이 O으로 되돌아가면, 알림 이벤트 ②(울음소리 ②를 2회 발생+표시부(20)에서 화난 눈 표시의 점멸(도 15 참조))을 행하여 기분 나쁠 때의 모드로 들어 간 것을 알린다.
또한, 기분 나쁠 때의 모드에 있어서, 커뮤니케이션 바이오리듬의 그래프 Ⅱ가 페트 바이오리듬의 그래프 Ⅰ과 교차한 경우, 이벤트 발생 ②(효과음+멜로디+슬롯 게임 개시)를 행한다.
또한, 기분 나쁠 때의 모드에 있어서, 페트 바이오리듬의 성격 레벨이 50 부근일 때에는, 전자 완구(10)는 사용자가 무엇을 하여도 무반응으로 되어, 매우 기분이 나쁜 상태가 된다. 예를 들면, 사용자의 동작 입력에 대하여 표시부(20)의 표시가 화난 눈으로 되어 스피커(26)로부터 한숨 소리가 발성된다.
또한, 기분 나쁠 때의 모드에 있어서, 페트 바이오리듬의 성격 레벨이 0으로 되돌아가면, 상기 알림 이벤트 ①(울음소리①을 2회 발생+표시부(20)에서 하트눈 표시의 점멸(도 15 참조))을 행하여 기분 좋을 때의 모드로 들어 간 것을 알린다.
또한, 카운터(84A)에서는 음 센서(24), 광 센서(25), 검출 스위치(59)로부터 입력 횟수를 카운트로 하고 있지만, 상기한 바와 같이 커뮤니케이션 바이오리듬의 그래프 Ⅱ가 페트 바이오리듬의 그래프 Ⅰ과 교차한 경우, 혹은 카운트가 미리 설정된 최대치(max치)에 도달한 시점에서 재설정되어 O으로 복귀된다.
도 20은 기분 좋을 때의 모드일 때의 각 센서로부터의 동작 입력에 따라서 행해지는 동작 및 표정의 제어 방법을 나타내는 도면이다.
도 20에 도시된 바와 같이, 예를 들면, 전자 완구(10)는 성격이 기분 좋을 때의 모드에서 사용자로부터의 입력이 있으면, 다음과 같은 동작 패턴 (1) 내지 (12)에 따른 자세, 표정으로 변화된다.
(1) 아무런 입력이 없는 경우, 동작 자세 B(도 9 참조)로부터 동작 자세 A(도 8 참조)로 변화되며, 표시부(20)의 표시를 평소의 둥근눈으로부터 소등으로 변화시키고, 스피커(26)로부터 코 고는 소리를 발성시킨다.
(2) 음 센서(24)만으로부터 입력이 있는 경우, 동작 자세 B→A로 변화시키고, 표시부(20)의 표시를 소등으로부터 우는 눈으로 변화시켜 스피커(26)로부터 기뻐하는 소리를 발성시킨다.
(3) 광 센서(25)만으로부터 입력이 있는 경우, 동작 자세 B를 유지하고, 표시부(20)에서 평소의 둥근눈을 표시시키고, 스피커(26)로부터 혼잣말이나 효과음을 발성시킨다.
(4) 검출 스위치(59)만으로부터 입력이 있는 경우, 동작 자세 B→동작 자세 C(도 10 참조)→동작 자세 B로 변화시키고, 표시부(20)의 표시를 소등으로부터 평소의 둥근눈으로 변화시켜 스피커(26)로부터 기뻐하는 소리를 발성시킨다.
(5) 음 센서(24) 및 광 센서(25)로부터 입력이 있는 경우, 동작 자세 B를 유지하고, 표시부(20)의 표시를 평소의 둥근눈의 점멸로 전환하여 스피커(26)로부터 멍①하는 소리를 발성시킨다. 혹은, 동작 자세 B→C→B로 변화시키고, 표시부(20)에서 하트눈을 표시시키며, 스피커(26)로부터 울부짖음①을 발성시킨다.
(6) 음 센서(24) 및 광 센서(25), 검출 스위치(59)로부터 입력이 있는 경우, 동작 자세 B→C→B→C→B를 행하여, 표시부(20)의 표시를 평소의 둥근눈으로부터 하트눈으로 변화, 혹은 표시부(20)에서 윙크를 표시시킴과 함께 스피커(26)로부터 웃음①의 소리를 발성시킨다.
(7) 광 센서(25)로부터의 입력이 반복되고 있는 경우, 동작 자세 B를 유지하며, 표시부(20)에서 평소의 둥근눈을 점멸시키고, 스피커(26)로부터 기뻐하는 소리와 웃음① 소리를 발성시킨다.
(8) 음 센서(24)로부터의 입력과 광 센서(25)로부터의 입력이 반복되고 있는 경우, 동작 자세 B→C→B→C→B를 행하여 표시부(20)에서 하트눈을 점멸시키고, 스피커(26)로부터 혼잣말① 내지 ③을 발성시킨다.
(9) 음 센서(24), 검출 스위치(59)로부터의 입력과 광 센서(25)로부터의 입력이 반복되고 있는 경우, 동작 자세 B→C→B→C→B를 행하여 표시부(20)에서 하트눈을 점멸시켜 스피커(26)로부터 웃음 소리와 멜로디를 발성시킨다.
(1O) 검출 스위치(59)로부터의 입력과 광 센서(25)로부터의 입력이 반복되고 있는 경우, 동작 자세 B→C→B→C→B를 행하여 표시부(20)에서 하트눈을 점멸시키고, 스피커(26)로부터 기뻐하는 소리와 멜로디를 발성시킨다.
(11) 음 센서(24), 검출 스위치(59)로부터의 입력이 있는 경우, 동작 자세 B→A로 변화되어 표시부(20)에서 평소의 둥근눈을 점멸시키고, 스피커(26)로부터 혼잣말②을 발성시킨다.
(12) 광 센서(25), 검출 스위치(59)로부터의 입력이 있는 경우, 동작 자세 B→C→B→C→B를 행하여 표시부(20)에서 하트눈을 점멸시키고, 스피커(26)로부터 기뻐하는 소리와 멜로디를 발성시킨다.
도 21은 기분 나쁠 때의 모드에서의 각 센서로부터의 동작 입력에 따라 행해지는 동작 및 표정의 제어 방법을 나타내는 도면이다.
도 21에 도시된 바와 같이, 예를 들면, 전자 완구(10)는 성격이 기분 나쁠 때의 모드에서 사용자로부터의 입력이 있으면, 다음과 같은 동작 패턴 (1) 내지(12)에 따른 자세, 표정으로 변화된다.
(1) 아무런 입력이 없는 경우, 동작 자세 B→A로 변화시키고, 표시부(20)의 표시를 평소의 둥근눈으로부터 소등으로 변화시켜 스피커(26)로부터 코가 고는 소리를 발성시킨다.
(2) 음 센서(24)만으로부터 입력이 있는 경우, 동작 자세 B→A로 변화되어 표시부(20)의 표시를 소등으로부터 화난 눈으로 변화시키고, 스피커(26)로부터 으르렁거리는 화난 소리를 발성시킨다.
(3) 광 센서(25)만으로부터 입력이 있는 경우, 동작 자세 B를 유지하여 표시부(20)에서 화난 눈을 표시시키고, 스피커(26)로부터 혼잣말이나 효과음을 발성시킨다.
(4) 검출 스위치(59)만으로부터 입력이 있는 경우, 동작 자세 B→A로 변화되어 표시부(20)의 표시를 소등으로부터 화난 눈으로 변화시키고, 스피커(6)로부터 한숨 소리를 발성시킨다.
(5) 음 센서(24) 및 광 센서(25)로부터 입력이 있는 경우, 동작 자세 B를 유지하여 표시부(20)에서 화난눈을 표시시킴과 함께, 스피커(26)에서 울음 소리②를 발성시킨다. 혹은, 동작 자세 B를 유지하여 표시부(20)에서 윙크를 표시시키고, 스피커(26)로부터 웃음 소리②를 발성시킨다.
(6) 음 센서(24) 및 광 센서(25), 검출 스위치(59)로부터 입력이 있는 경우, 동작 자세 B→C→B를 행하여 표시부(20)의 표시를 화난 눈으로부터 소등으로 변화, 혹은 표시부(20)에서 윙크를 표시시킴과 함께 스피커(26)로부터 울음소리②를 발성시킨다. 혹은, 동작 자세 B→C→B를 행하여 표시부(20)에서 평소의 둥근눈을 점멸시키고, 스피커(26)로부터 울부짖음②을 발성시킨다.
(7) 광 센서(25)로부터의 입력이 반복되고 있는 경우, 동작 자세 B를 유지하여 표시부(20)에서 평소의 둥근눈을 점멸시키고, 스피커(26)로부터 재채기를 발성시킨다.
(8) 음 센서(24)로부터의 입력과 광 센서(25)로부터의 입력이 반복되고 있는 경우, 동작 자세 B를 유지하여 표시부(20)에서 화난 눈을 점멸시키고, 스피커(26)로부터 분노+울음 소리②를 발성시킨다.
(9) 음 센서(24), 검출 스위치(59)로부터의 입력과 광 센서(25)로부터의 입력이 반복되고 있는 경우, 동작 자세 B→C→B를 행하여 표시부(20)에서 평소의 둥근눈을 점멸시키고, 스피커(26)로부터 울부짖음①을 발성시킨다.
(10) 검출 스위치(59)로부터의 입력과 광 센서(25)로부터의 입력이 반복되고 있는 경우, 동작 자세 B를 유지하여 표시부(20)에서 평소의 둥근눈을 점멸시키고, 스피커(26)로부터 우히히② 하는 소리를 발성시킨다.
(11) 음 센서(24), 검출 스위치(59)로부터의 입력이 있는 경우, 동작 자세 B→A로 변화되어 표시부(20)에서 화난 눈을 표시시켜 스피커(26)로부터 한숨 소리를 발성시킨다.
(12) 광 센서(25), 검출 스위치(59)로부터의 입력이 있는 경우, 동작 자세 B를 유지하여 표시부(20)에서 평소의 둥근눈을 점멸시키고, 스피커(26)로부터 우히히② 하는 소리를 발성시킨다.
이와 같이 전자 완구(10)는 커뮤니케이션 바이오리듬에 의한 성격 변화에 기초하여 성격이 소정의 주기로 기분 좋을 때의 모드 혹은 기분 나쁠 때의 모드로 전환하기 때문에 사용자가 입력에 대한 반응을 예측하는 것이 어려워 싫증나지 않게 된다.
또한, 각 센서에 의한 검출 횟수에 따라서 기분 좋을 때의 모드 및 /또는 기분 나쁠 때의 모드의 주기를 변화시키는 것도 가능하다. 그 때문에, 사용자의 다루는 방법에 따라 기분 좋을 때의 모드의 주기가 길어지거나, 기분 나쁠 때의 모드의 주기가 길어지기도 하므로, 그 때마다의 동작 패턴을 예측하는 것이 어려워 의외의 동작을 행함으로써 더욱 재미있게 느낄 수 있다.
여기서, 제어부(62)의 CPU(80)가 실행하는 초기 설정 모드의 제어 처리에 대하여 설명한다.
도 22는 초기 설정 처리를 설명하기 위한 플로우차트이다.
도 22에 도시된 바와 같이, 제어부(62)의 CPU(80)는 S20에 있어서 새로운 전지(58)가 장착되었는지의 여부를 체크한다. 처음에 전지(58)가 전지 수납부(60)에 장착되는 경우, 혹은 전지 교환이 행해진 경우, S21로 진행하여 메모리(도시하지 않음)에 기억되어 있는 초기치를 재설정한다. 계속해서, S22에서는 초기 설정 모드를 설정한다. 또한, 이 초기 설정 모드일 때는 성격이 강아지 모드로 되어 있어 비교적 온순한 성격으로 되어 있다.
다음의 S23에서는 스위치 입력이 있는지의 여부를 체크한다. 이 경우, 검출 수단으로서의 음 센서(24)와 검출 스위치(59)의 검출 동작을 감시하고 있고, 각 음센서(24), 검출 스위치(59)로부터의 검출 신호가 출력되면 S24로 진행하여 그 검출 횟수 n을 적산하고, 그 적산치(카운트치 n+1)를 메모리에 기억시킨다.
다음의 S25에서는, 소정 시간 T(예를 들면, T=1시간)가 경과되었는지의 여부를 체크한다. 따라서, 전지(58)가 장착되고 나서 1시간이 경과할 때까지 S23 내지 S25의 처리가 반복된다.
그리고, S25에 있어서, 1시간이 경과하면 S26으로 진행하여 음 센서(24)의 카운트치 nA와 검출 스위치(59)의 카운트치 nB를 비교한다.
다음의 S27에서는 음 센서(24)의 카운트치 nA가 검출 스위치(59)의 카운트치 nB보다 클 때(nA>nB)는 S28로 진행하여 성별 데이터를 수컷으로 설정한다.
또한, S27에 있어서 음 센서(24)의 카운트치 nA가 검출 스위치(59)의 카운트치 nB보다 클 때, 즉, ① 음 센서(24)의 카운트치 nA가 검출 스위치(59)의 카운트치 nB보다 작을 때 (nA<nB), ② 음 센서(24)의 카운트치 nA가 검출 스위치(59)의 카운트치 nB와 같을 때(nA=nB), ③ 음 센서(24)의 카운트치 nA및 검출 스위치(59)의 카운트치 nB가 0일 때 (nA=0, nB=0)은 S29로 진행하여 성별 데이터를 암컷으로 설정한다. 또한, 상기 ② ③의 경우에는, 상기한 바와 같이 미리 결정된 성별로 설정되도록 하여도 좋고, 혹은 난수를 이용하여 성별이 설정되도록 할 수 있다. 상기 S 28에서 성별 데이터가 수컷으로 설정되었을 때, 혹은 S29에서 성별 데이터가 암컷으로 설정된 후에는 S30으로 진행하여 초기 설정 모드가 해제된다. 그리고, 상술한 도 18에 도시한 메인의 제어 처리로 이행한다.
이와 같이 하여 전지 장착 시에 수컷인지 암컷인지의 초기 설정이 행해지면, 이 이후에는 설정된 성별(개체차)에 따른 표정이나 동작을 행한다.
또한, 성별의 차이에 의한 표정이나 동작으로서는, 예를 들면 도 23의 (a) 내지 (b)에 도시한 예가 있다.
예를 들면, 성별 데이터가 수컷으로 설정된 경우의 특징은 도 23의 (a)에 도시된 바와 같이, ① 소리가 저음 버전으로 설정, ② 눈의 통상 패턴이 도 23의 (b)에 도시한 패턴 A로 설정, ③ 수컷만의 특별곡을 구비하고 있다. 또한, 성별 데이터가 암컷으로 설정된 경우의 특징은 도 23의 (a)에 도시된 바와 같이, ① 소리가 기본 패턴으로 설정, ② 눈의 통상 패턴이 도 23의 (c)에 도시한 패턴 B로 설정, ③ 암컷만의 특별 댄스를 구비하고 있다. 이와 같이, 초기 설정 모드가 설정되어 있는 동안에 음 센서(24), 검출 스위치(59)에 의해 검출된 검출 횟수의 카운트치 nA, nB에 따라서 성별(개체차)을 설정하기 때문에, 예를 들면 처음에 전지가 장착되어 초기 설정 모드가 설정되어 있는 동안에 사용자가 접촉하는 횟수에 따라서 성별 등의 개체차를 초기치로서 미리 설정할 수가 있어 사용자가 예상할 수 없는 개성적인 표정이나 동작을 연출할 수가 있다.
또한, 상기 설명에서는 음 센서(24), 검출 스위치(59)의 검출 횟수를 카운트하여 그 카운트치를 비교하여 성별을 설정하였지만, 이 밖의 검출 수단으로서는 예를 들면, 광 센서(25) 등으로부터의 검출 신호를 카운트하는 것도 가능하다.
또한, 성별 데이터가 수컷 또는 암컷으로 설정된 경우의 특징은 도 23의 (a) 내지 (c)에 도시한 동작 패턴에 한정되지 않고, 이 밖의 표정이나 동작을 행하도록 초기 설정하는 것도 가능하다.
도 24는 초기 설정 처리의 변형예를 설명하기 위한 플로우차트이다.
도 24에 도시된 바와 같이, 제어부(62)의 CPU(80)가 실행하는 제어 처리 중 S31 내지 S34의 처리는 상술한 S20 내지 S23의 처리와 동일 처리이므로, 그 설명을 생략한다.
S35에 있어서는, 이 경우, 검출 수단으로서의 검출 스위치(59)의 검출 동작을 감시하고 있고, 검출 스위치(59)로부터의 검출 신호가 출력되면, S35로 진행하여 그 검출 횟수 n을 적산하고, 그 적산치(카운트치 n+1)를 메모리에 기억시킨다.
다음의 S36에서는, 소정 시간 T(예를 들면, T=1 시간)가 경과하였는지의 여부를 체크한다. 따라서, 전지(58)가 장착되고 나서 1시간이 경과할 때까지, S34 내지 S36의 처리가 반복된다.
그리고, S36에 있어서, 1시간이 경과하면 S37로 진행하여 검출 스위치(59)의 카운트치 n을 판독한다. S38에 있어서, 검출 스위치(59)의 카운트치 n이 홀수인지의 여부를 체크한다.
다음의 S38에 있어서, 검출 스위치(59)의 카운트치 n이 홀수일 때 성별 데이터를 수컷으로 설정한다.
또한, S38에서 검출 스위치(59)의 카운트치 n이 홀수가 아닐 때, 즉, 검출 스위치(59)의 카운트치 n이 짝수이거나, 혹은 0이기 때문에 S40으로 진행하여 성별데이터를 암컷으로 설정한다.
상기 S39에서 성별 데이터가 수컷으로 설정되었을 때, 혹은 S40에서 성별 데이터가 암컷으로 설정된 후에는, S41로 진행하여 초기 설정 모드가 해제된다. 그리고, 상술한 도 18에 도시한 메인의 제어 처리로 이행한다.
이와 같이 하여 전지 장착 시에 수컷인지 암컷인지의 초기 설정이 행해지면, 이 이후에는 설정된 성별(개체차)에 따른 표정이나 동작을 행한다 (도 23의 (a) 내지 (b)를 참조). 따라서, 초기 설정 모드가 설정되어 있는 동안에 검출된 입력 횟수의 카운트치가 짝수인지, 홀수인지에 따라 성별을 설정하기 때문에, 사용자의 의사에 관계 없이 설정된 성별이나 성격에 따른 표정이나 동작을 연출할 수 있다. 즉, 초기 설정 기간 후의 사용자의 접촉에 대응하는 표정이나 음성, 움직임에 개체차가 나타나 전자 완구가 마치 진짜 동물과 같이 성별이나 성격을 갖았다고 생각할 정도의 연출이 가능하게 된다.
또한, 상기 설명에서는 검출 스위치(59)의 검출 횟수를 카운트하여 그 카운트치가 홀수인지, 짝수인지를 판정하여 성별을 설정하였지만, 이 밖의 검출 수단으로서는 예를 들면, 음 센서(24), 광 센서(25) 등으로부터의 검출 신호를 카운트하여 그 카운트치가 홀수인지, 짝수인지를 판정하여 성별을 설정하는 것도 가능하다.
또한, 상기 도 20 및 도 21에 있어서, 스피커(26)로부터의 음성은 각 항목마다 복수 종류가 준비되어 있고, 또한 기분 나쁠 때의 모드에서는 기분 좋을 때의 모드에서 보다도 저음(저음도 복수 단계 있음)으로 발성하도록 되어 있다.
다음에, 본 발명의 제2 실시예에 대하여 설명한다.
도 25는 본 발명의 제2 실시예에 따른 전자 완구의 정면도이다. 또한, 도 26은 도 25에 도시한 전자 완구의 측면도이다. 또한, 도 27은 도 25에 도시한 전자 완구의 평면도이다. 또한, 도 28은 도 25에 도시한 전자 완구의 배면도이다. 또한, 도 29는 도 25에 도시한 전자 완구의 저면도이다. 또한, 도 30은 도 25에 도시한 전자 완구의 사시도이다. 또한, 도 25 내지 도 30에 있어서, 상술한 제1 실시예의 전자 완구(10)와 동일 구성 부분에는 동일 부호를 붙여 그 설명은 생략한다.
도 25 내지 도 30에 도시된 바와 같이, 전자 완구(90)는 상술한 전자 완구(10)와 마찬가지로 머리부(12), 본체부(14), 다리부(16∼19)를 갖는 대형 완구이다. 또한, 전자 완구(90)에 있어서, 상술한 전자 완구(10)와 다른 동작으로서는 머리부(12)를 좌우 방향으로 흔들 수 있는 점과, 꼬리(32)를 좌우 방향으로 요동 가능하게 설치되어 있는 점이다.
또한, 전자 완구(90)는 본체부(14)의 가슴 부분에 2개의 푸시 방식의 모드 선택 스위치(91A, 91B)가 설치되어 있다. 이 모드 선택 스위치(91A, 91B)는 예를 들면 후술하는 음성 등록 모드를 스타트시킬 때, 혹은 성격 육성 모드, 성격 표준 모드 등을 선택할 때 어느 한쪽이 선택적으로 조작된다. 또한, 모드 선택 스위치(91A, 91B)는 양쪽이 동시에 온 조작되었을 때는 메모리에 기억된 제어 데이터를 재설정하기 위한 재설정 스위치로서 기능하는 것이다.
또한, 전자 완구(90)는 15 종류의 동작을 행할 수 있다.
도 31은 전자 완구(90)의 동작 종류와 다리부(16∼19)의 동작 위치와의 조합을 나타내는 도면으로, (a)는 동작 종류와 다리부(16∼19)의 동작 위치와의 조합을 나타내는 도면이며, (b)는 각 다리부(16∼19)의 회전 이동 각도를 나타내는 도면이다.
도 31의 (a), (b)에 도시된 바와 같이, 전자 완구(90)의 앞발이 되는 다리부(16, 17)는 수직 위치 A 또는 수평 위치 B 중 어느 하나로 회전 이동하고, 뒷다리가 되는 다리부(18, 19)는 수직 위치 C, 앞 경사 위치 D, 수평 위치 E, 뒤 경사 위치 F 중 어느 하나로 회전 이동한다. 그리고, 다리부(16, 17)가 수직 위치 A 또는 수평 위치 B 중 어느 하나로 회전 이동하고, 다리부(18, 19)가 위치 C 내지 F 중 어느 하나로 회전 이동함으로써 서기, 앉기, 엎드리기, 위협, 손 내밀기, 좋아, 버둥버둥(1), 버둥버둥(2), 기지개(1), 기지개(2), 기지개(3), 엎드려 팔굽히기, 뒤(1), 뒤(2), 연주의 각 동작을 행할 수 있다.
예를 들면 도 32에 도시된 바와 같이, 전자 완구(90)는 사용자로부터 「서 」 라는 말이 입력되면, 각 다리부(16∼19)가 수직 위치 A, C로 회전 이동하여 서 있는 상태가 된다. 또한, 도 33에 도시된 바와 같이, 전자 완구(90)는 사용자로부터「앉아」라는 말이 입력되면, 다리부(16, 17)가 수직 위치 A로 회전 이동한 상태 그대로 뒷쪽의 다리부(18, 19)가 앞 경사 위치 D로 회전 이동하여 앉아 있는 상태로 된다.
또한, 도 34에 도시된 바와 같이, 전자 완구(90)는 사용자로부터 「손」이라는 말이 입력되면, 다리부(17∼19)가 수직 위치 A, C로 회전 이동한 상태에서 우측앞발이 되는 다리부(16)를 수평 위치 B로 회전 이동하여 손을 내민 상태가 된다.또한, 도 35에 도시된 바와 같이, 전자 완구(90), 사용자로부터 「엎드려」라는 말이 입력되면 각 다리부(16∼19)가 앞의 수평 위치 B, E로 회전 이동한 엎드려 있는 상태로 된다.
전자 완구(90)는 머리부(12)의 전면에 눈의 표정을 표시하는 표시부(20)가 설치되어 있다. 이 표시부(20)는 상술한 바와 같이 복수의 발광 다이오드(LED)를 선택적으로 점등시켜, 그 때의 감정을 눈의 표시 패턴으로 표현할 수 있다.
여기서, 표시부(20)의 표시 패턴에 대하여 설명한다.
도 36은 표시부(20)의 표시 패턴의 일례를 나타내는 도면으로, (a)는 방긋거리는 눈을 나타내는 도면, (b)은 잘 알아 듣지 못했을 때의 ?눈을 나타내는 도면, (c)는 하트눈을 나타태는 도면, (d)는 화난 눈을 나타내는 도면, (e)는 평소의 둥근눈을 나타내는 도면이다.
도 36의 (a) 내지 (e)에 도시된 바와 같이, 제2 실시예의 표시부(20)에서는예를 들면, 5 종류의 표시 패턴 ① 내지 ⑤를 선택적으로 표시하는 것이 가능하다.
표시 패턴 ①에서는 원호형의 방긋거리는 패턴이 발광부(92a, 92b)에서 발광된다.
표시 패턴 ②에서는 ? 눈 패턴이 발광부(94a, 94b)에서 발광된다.
표시 패턴 ③에서는 하트형의 하트눈 패턴이 발광부(96a, 96b)에서 발광한다.
표시 패턴 ④에서는 초생달형의 화난눈 패턴이 발광부(98a, 98b)에서 발광한다.
표시 패턴 ⑤에서는, 상기 방긋거리는 눈 패턴과 화난눈 패턴이 동시에 표시된 평소의 둥근눈 패턴이 발광부(1OOa, 1OOb)에서 발광된다.
다음에, 전자 완구(90)에 전지를 장착했을 때 실행되는 음성 등록 모드에 대하여 설명한다.
도 37은 음성 등록을 설명하기 위한 도면으로, (a)는 음성 등록이 사용되는 등록 단어의 일례를 나타내는 도면, (b)는 음성 등록의 순서를 설명하기 위한 플로우차트, (c)는 음성 등록 실패의 예를 설명하기 위한 플로우차트, (d)는 음성 등록 성공의 예를 설명하기 위한 플로우차트이다.
도 37의 (a)에 도시된 바와 같이, 본 실시예에서는 ① 개의 이름, ② "손", ③ "엎드려", ④ "앉아", ⑤ "좋아 좋아", ⑥ "놀~자"의 6 종류의 말이 음성 등록용의 단어로서 이용된다.
다음에, 제어부(62)의 CPU(80)가 실행하는 음성 등록의 순서를 설명한다.
도 37의 (b)에 도시된 바와 같이, 우선, S51에서 전지를 전자 완구(90)에 장착한 후, 모드 선택 스위치(91A)가 온으로 조작되면 음성 등록 모드를 스타트한다. 다음의 S52에서는, 전자 완구(90)의 스피커(26)로부터「이름을 말해 주세요」라고 하는 메시지를 발성시킴과 함께 표시부(20)에 방긋거리는 눈(도 36의 (a) 참조)을 점멸 표시한다. 이것에 대하여, 사용자가 개의 이름(예를 들면, 푸치)을 말하면, 음 센서(24)에 개의 이름이 입력된다.
개의 이름의 음성 입력이 등록되면, S53으로 진행하여 스피커(26)로부터「"손"이라고 말해 주세요」라는 메시지를 발성시킴과 함께 표시부(20)에 방긋거리는눈(도 36의 (a) 참조)을 점멸 표시한다. 이것에 대하여 사용자가 「손」이라고 말하면, 음 센서(24)에 「손」이라는 말이 입력된다.
"손"의 음성 입력이 등록되면, S54로 진행하여 스피커(26)로부터 「"앉아"라고 말해 주세요」라는 메시지를 발성시킴과 함께 표시부(20)에 방긋거리는 눈(도 36의 (a) 참조)를 점멸 표시한다. 이것에 대하여 사용자가 「앉아」하고 말하면, 음 센서(24)에 「앉아」라는 말이 입력된다.
"앉아" 하는 음성 입력이 등록되면 S55로 진행하여, 스피커(26)로부터 「"엎드려" 하고 말해 주세요」라는 메시지를 발성시킴과 함께 표시부(20)에 방긋거리는 눈(도 36의 (a) 참조)을 점멸 표시한다. 이것에 대하여 사용자가「엎드려」하고 말하면, 음 센서(24)에「엎드려」라는 말이 입력된다.
"엎드려" 하는 음성 입력이 등록되면, S56으로 진행하여 스피커(26)로부터「"좋아 좋아"하고 말해 주세요.」라는 메시지를 발성시키과 함께 표시부(20)에 방긋거리는 눈(도 36의 (a) 참조)을 점멸 표시한다. 이것에 대하여 사용자가 「좋아 좋아」하고 말하면, 음 센서(24)에「좋아 좋아」라는 말이 입력된다.
"좋아 좋아" 하는 음성 입력이 등록되면, S57로 진행하여 스피커(26)로부터「"놀~자" 라고 말해 주세요」라는 메시지를 발성함과 함께 표시부(20)에 방긋거리는 눈(도 36의 (a) 참조)을 점멸 표시한다. 이것에 대하여 사용자가 「놀~자」라고 말하면, 음 센서(24)에 「놀~자」라는 말이 입력된다.
"놀~자" 하는 음성 입력이 완료하면, S58로 진행하여 스피커(26)로부터 예를 들면, 삐비빅 하는 전자음이 발성되어 음성 등록 모드가 종료한다.
이와 같이, 상기 ① 개의 이름, ② "손", ③ "엎드려", ④ "앉아", ⑤ "좋아 좋아", ⑥ "놀~자"의 6종류의 말이 사용자의 음성으로 등록된다. 이 후에는, 등록된 사용자의 음성이 다른 음성보다도 우선된다.
다음에, 음성 등록을 실패한 경우에 대하여 설명한다.
도 37의 (c)에 도시된 바와 같이, S61에서 스피커(26)로부터「이름을 말해 주세요」라고 하는 메시지를 발성시키과 함께 표시부(20)에 방긋거리는 눈(도 36의 (a) 참조)을 점멸 표시한 경우, 사용자가 개의 이름(예를 들면, 푸치)라고 말여도 음 센서(24)로부터 개의 이름이 입력되지 않고 등록되지 않았을 때는 S62로 진행하여 스피커(26)로부터 부-부-하는 에러음을 발성시킴과 함께, 표시부(20)에 ?눈(도 36의 (b) 참조)을 표시한다. 이에 따라, 사용자는 음성 등록이 실패한 것을 확인할 수 있다.
그리고, S63에서는 「다시 한번 이름을 말해 주세요」라는 메시지를 스피커(26)로부터 발성시킨다.
또한, 음성 등록이 성공한 경우의 동작에 대하여 설명한다.
도 37의 (d)에 도시된 바와 같이, S71에서 스피커(26)로부터 「이름을 말해 주세요」라는 메시지를 발성함과 함께 표시부(20)에 방긋거리는 눈(도 36 의 (a) 참조)을 점멸 표시한 경우, 사용자가 말한 개의 이름(예를 들면, 푸치)이 등록되었을 때는 S72로 진행하여 스피커(26)로부터 딩동댕 하고 전자음을 발성시킴과 함께 표시부(20)에 하트눈(도 36의 (c) 참조)을 표시한다. 이에 따라, 사용자는 음성 등록이 성공한 것을 확인할 수 있다.
다음에, 전자 완구(90)의 음성 등록 모드가 완료되면 전자 완구(90)의 성격을 등록하는 성격 등록 모드로 이행한다.
여기서, 도 38 내지 도 40을 참조하여 전자 완구(90)의 성격 등록 모드에 대하여 설명한다. 도 38은 성격 형성의 조건의 일례를 설명하기 위한 도면으로, (a)는 성격 특징을 나타내는 도면, (b)는 성격 형성 파라미터 MAP의 일례를 나타내는 도면, (c)는 성격 변화의 조건의 일례를 나타내는 도면이다.
도 38의 (a)에 도시된 바와 같이, 전자 완구(90)에서 등록 가능한 성격은 ①잡종견(특징은 예를 들어, 품위 없는 목소리로 품위 없는 노래를 부르거나, 주인의 지시 내용을 듣지 않고 다른 행동을 행하거나, 잠만 자고 있다), ② 충견(특징은 주인의 지시 내용에 충실한 행동을 행함과 함께 노래도 할 수 있다) ③ 재롱견(특징은 충견과 마찬가지로 충실한 성격과 애교를 더불어 갖는, 예를 들면 「놀~자」라고 하면 특별한 재주를 부리는 등)의 3 종류가 있다.
도 38의 (b)에 도시된 바와 같이, 전자 완구(90)의 성격을 형성하는 성격 형성 파라미터 MAP(102)에는 충견 파라미터와 재롱견 파라미터가 있다. 이 성격 형성 파라미터는 사용자가 전지를 장착한 후, 소정 시간(예를 들면, 4시간) 이내에 행한 접촉(훈련) 방법이나 횟수에 따라서 포인트가 카운트된다.
충견 파라미터로서 카운트되는 접촉(훈련) 방법은 예를 들면 "손", "앉아", "엎드려" 등으로 부르는 것이 있다. 또한, 재롱견 파라미터로서 카운트되는 접촉(훈련) 방법으로서는 「놀~자」라고 부르는 것이 있다.
예를 들면, 사용자가 "손"이라고 말한 경우, 전자 완구(90)가 도 34에 도시한 손을 내미는 동작을 행한 경우, "손"의 포인트가 증가된다. 이와 같이 전자 완구(90)가 사용자의 명령에 따르면 성격 형성 파라미터 MAP(102)의 각 항목이 ○표시로 채워져 충견 파라미터 및 재롱견 파라미터의 포인트가 증가한다.
그리고, 도 38의 (c)에 도시된 바와 같이, 성격 변화의 조건으로서는, 예를 들면, 4시간 이내에 성격 형성 파라미터 MAP(102)의 모든 항목이 25 포인트가 된 경우 전자 완구(90)의 성격은 재롱견으로 된다. 또한, 4시간 이내에 성격 형성 파라미터 MAP(102) 중 충견 파라미터의 각 항목이 25 포인트가 된 경우 전자 완구(90)의 성격은 충견으로 된다. 또한, 4시간 이내에 성격 형성 파라미터 MAP(102) 중 충견 파라미터 및 재롱견 파라미터의 각 항목이 25 포인트에 도달하고 있지 않은 경우 전자 완구(90)의 성격은 잡종견으로 된다.
도 39는 성격 등록 동작의 일례를 설명하기 위한 도면으로, (a)는 오답의 동작예를 나타내는 도면, (b)는 정답의 동작예를 나타내는 도면이다.
도 39의 (a)에 도시된 바와 같이, 예를 들면, 사용자가 「손」이라고 명령한 것에 대하여 동작 후보 중에서 "앉아"가 선택되어 전자 완구(90)가 앉는 동작(도 33 참조)을 행한 경우, 틀린 동작을 하였으므로 사용자는 전자 완구(90)의 머리부(12)의 상면에 설치된 스피커(26)를 두드린다. 이에 따라, 스피커(26)의 하측에 설치된 검출 스위치(59)가 강한 힘으로 눌려 온으로 조작된다.
판정 처리에서 검출 스위치(59)가 강한 힘으로 눌려진 것이 검출되면, 성격 형성 파라미터 MAP(102)의 포인트로서 등록되지 않고, 제어부(62)는 다음번 동작 후보를 선택한다.
그러나, 도 39의 (b)에 도시된 바와 같이, 예를 들면, 사용자가 「손」이라고 명령한 것에 대하여 동작 후보 중에서 "손"이 선택되어 전자 완구(90)가 손을 내미는 동작(도 34 참조)을 행한 경우, 사용자가 "좋아 좋아" 라고 말하면, 음 센서(24)에 「좋아 좋아」라는 말이 입력된다. 이것으로서, 제어부(62)는 다음번 동작 후보로부터 "손"을 재설정하여 성격 형성 파라미터 MAP(102)의 포인트로서 등록한다.
도 40은 상기 성격 형성 파라미터 MAP(102)에 등록된 충견 파라미터 Ⅰ 및 재롱견 파라미터 Ⅱ의 포인트수의 변화(증가)에 따라 설정되는 전자 완구(90)의 성격을 나타내는 그래프로, (a)는 충견 설정 모드를 나타내는 그래프, (b)는 재롱견 설정 모드를 나타내는 그래프, (c) (d)는 잡종견 설정 모드를 나타내는 그래프이다. 또한, 성격 형성은 강아지 시기(예를 들면, 전지 장착부터 4시간)에 행해진다.
도 40의 (a)에 도시된 바와 같이, 전자 완구(90)는 전지가 장착될 때는 아기 강아지로서 학습 기능이 기능하지 않으므로 사용자의 명령에 대하여 동작을 예측할 수 없다. 그리고, 아기 강아지기(미숙기)가 지나면, 강아지기(육성 시기)로 들어 가 성격 형성이 가능하게 된다. 그리고, 사용자가 강아지기에 접촉한 횟수와 접촉 방법에 따라서 성격 형성 파라미터 MAP(102)에 등록된 충견 파라미터 Ⅰ 및 재롱견 파라미터 Ⅱ의 포인트수가 변화(증가)한다.
예를 들면, 강아지기에 충견 파라미터 Ⅰ의 포인트가 재롱견 파라미터 Ⅱ의 포인트보다도 먼저 목표(포인트 25)를 달성시키면, 성장견기(육성 완료 시기)로 들어 갔을 때 전자 완구(90)의 성격은 충견으로 되어 충견 플래그(제1 제어 플래그)가 설정된다.
또한, 도 40의 (b)에 도시된 바와 같이, 강아지기에 재롱견 파라미터 Ⅱ의 포인트가 충견 파라미터 Ⅰ의 포인트보다도 먼저 목표(포인트 25)를 100% 달성시키면, 성장견기에 들어갔을 때 전자 완구(90)의 성격은 재롱견으로 되어 재롱견 플래그가 설정된다.
또한, 도 40의 (c)에 도시된 바와 같이, 강아지기의 처음은 재롱견 파라미터 Ⅱ의 포인트가 충견 파라미터 Ⅰ의 포인트와 동일하게 증가하여, 도중에 재롱견 파라미터 Ⅱ가 급격히 증가하여 목표(포인트 25)를 달성시키면, 성장견기로 들어갔을 때 전자 완구(90)의 성격은 잡종견으로 되어 잡종견 플래그(제2 제어 플래그)가 설정된다.
또한, 도 40의 (d)에 도시된 바와 같이, 강아지기의 처음은 재롱견 파라미터 Ⅱ의 포인트가 충견 파라미터 Ⅰ의 포인트보다도 낮게 변화하고, 도중에 재롱견 파라미터 Ⅱ가 급격히 증가하여 충견 파라미터 Ⅰ의 포인트보다 큰 값으로 증가한 경우, 성장견으로 들어 갔을 때 전자 완구(90)의 성격은 잡종견으로 된다.
이와 같이, 전자 완구(90)가 강아지기에 사용자의 접촉 방법이나 접촉 횟수등에 따라 충견 파라미터 Ⅰ 및 재롱견 파라미터 Ⅱ의 포인트수가 변화(증가)하여 전자 완구(90)의 성격이 충견, 재롱견, 잡종견 중 어느 하나로 설정되기 때문에, 사용자가 전지 장착 후의 소정 시간 내에 충분히 접촉한 경우에는 충견 또는 재롱견으로 육성할 수가 있고, 접촉 횟수가 적을 때는 잡종견으로 되기 때문에, 육성방법을 즐길 수 있다.
다음에, 성격 육성 시기가 끝나 전자 완구(90)가 성장견이 되었을 때의 동작 제어를 행하기 위한 감정 파라미터에 대하여 설명한다.
이 감정 파라미터는 시간의 경과에 따라 변화하는 기분 파라미터와, 먹이의 공급 횟수에 따라 변화하는 배가 부른 상태의 파라미터를 갖는다.
도 41은 기분 파라미터를 설명하기 위한 도면으로, (a)는 기분 파라미터의 레벨을 나타내는 도면, (b)는 각 레벨의 상태를 나타내는 도면, (c)는 기분 파라미터의 플러스 조건을 나타내는 도면, (d)는 기분 파라미터의 마이너스 조건을 나타내는 도면.
도 41의 (a)에 도시된 바와 같이, 기분 파라미터치 PA는 레벨 1 내지 5의 5단계로 변화하도록 설정되어 있다. 레벨 1에서는 PA=0∼20, 레벨 2에서는 PA=20∼40, 레벨 3에서는 PA=40∼60, 레벨 4에서는 PA=60∼80, 레벨 5에서는 PA=80∼100, 100∼127로 된다.
또한, 스타트의 처음은 기분 파라미터치 PA는 초기치가 PA=50으로 등록되어 있다.
도 41의 (b)에 도시된 바와 같이, 기분 파라미터치 PA가 레벨 1일 때, 전자 완구(90)는 제어 모드가 매우 기분이 나쁜 상태가 된다. 또한, 기분 파라미터치 PA가 레벨 2일 때 전자 완구(90)는 제어 모드가 기분이 좋지 않은 상태로 된다. 또한, 기분 파라미터치 PA가 레벨 3일 때 전자 완구(90)는 제어 모드가 보통(노멀)의 상태로 된다. 또한, 기분 파라미터치 PA가 레벨 4일 때 전자 완구(90)는 제어 모드가 기분 좋은 상태로 된다. 또한, 기분 파라미터치 PA가 레벨 5일 때 전자 완구(90)는 제어 모드가 매우 기분이 좋은 상태가 된다.
도 41의 (c)에 도시된 바와 같이, 사용자가 전자 완구(90)의 머리부(12)를 쓰다듬으면 기분 파라미터치 PA가 2포인트 증가되고, 사용자로부터의 음성에 의한 명령으로 동작한 후에 칭찬받았을 때(예를 들면, 「좋아 좋아」 등의 말)는 기분 파라미터치 PA가 4 포인트 증가된다. 또한, 사용자로부터의 음성에 의한 명령으로 동작한 후에 "안돼"라는 말을 들었을 때는 기분 파라미터치 PA가 4 포인트 증가된다.
도 41의 (d)에 도시된 바와 같이, 사용자가 전자 완구(90)의 머리부(12)를 두드렸을 때에는 기분 파라미터치 PA가 1 포인트 마이너스된다. 또한, 먹이의 공급 시간이 경과(예를 들면, 1분간마다)됨과 함께 배가 부른 상태의 레벨이 단계적으로 저하하여 기분 파라미터치 PA가 배가 부른 상태 레벨 5에서는 2 포인트 마이너스, 배가 부른 상태의 레벨 4에서는 4 포인트 마이너스, 배가 부른 상태의 레벨 3에서는 6 포인트 마이너스, 배가 부른 상태 레벨의 2에서는 8 포인트 마이너스, 배가 부른 상태의 레벨 1에서는 10 포인트 마이너스가 된다. 따라서, 기분 파라미터는배가 부른 상태의 파라미터치 PB에 따라서 변화하도록 설정되어 있다.
또한, 전자 완구(90)가 자는 시점에서 기분 파라미터치 PA가 100을 넘고 있는 경우에는 레벨 5이기 때문에 PA=100으로 수정한다.
또한, 기분 파라미터치 PA가 127(레벨 5의 최대치)을 넘은 경우에는, 매우 기분이 좋은 상태가 꽤 계속되었으므로 PA=20으로 수정하여 매우 기분 나쁜 상태로 변화시킨다.
도 42는 배가 부른 상태의 파라미터를 설명하기 위한 도면으로, (a)는 배가 부른 상태의 파라미터의 레벨을 나타내는 도면, (b)는 각 레벨의 상태를 나타내는 도면, (c)는 배가 부른 상태의 파라미터의 플러스 조건을 나타내는 도면, (d)는 배가 부른 상태의 파라미터의 마이너스 조건을 나타내는 도면이다.
도 42의 (a)에 도시된 바와 같이, 배가 부른 상태의 파라미터치 PB는 레벨 1 내지 5의 5단계로 변화하도록 설정되어 있다. 레벨 1에서는 PB=0∼20, 레벨 2에서는 PB=20∼40, 레벨 3에서는 PB=40∼60, 레벨 4에서는 PB=60∼80, 레벨 5에서는 PB=80∼100, 100∼127로 된다.
또한, 스타트 처음은, 배가 부른 상태의 파라미터치 PB의 초기치가 PB=50으로 등록되어 있다.
도 42의 (b)에 도시된 바와 같이, 기분 파라미터치 PB가 레벨 1일 때 전자완구(90)는 제어 모드가 매우 배가 고픈 상태로 된다. 또한, 배가 부른 상태의 파라미터치 PB가 레벨 2일 때 전자 완구(90)는 제어 모드가 배가 고픈 상태가 된다. 또한, 배가 부른 상태의 파라미터치 PB가 레벨 3일 때 전자 완구(90)는 제어 모드가 보통(노멀)의 상태로 된다. 또한, 배가 부른 상태의 파라미터치 PB가 레벨 4일 때 전자 완구(90)는 제어 모드가 배가 부른 상태 상태로 된다. 또한, 배가 부른 상태의 파라미터치 PB가 레벨 5일 때 전자 완구(90)는 제어 모드가 매우 배가 부른 상태로 된다.
또한, 배가 부른 상태의 파라미터치 PB가 PB=127 이상으로 되면, 배가 터질 것 같은 상태로 되기 때문에, PB=20으로 감소시킨다.
도 42의 (c)에 도시된 바와 같이, 사용자가 전자 완구(90)에 먹이를 주면 배가 부른 상태의 파라미터치 PB가 4 포인트 증가된다.
도 42의 (d)에 도시된 바와 같이, 전자 완구(90)가 먹이를 요구하는 음성을 내보냈을 때, 혹은 먹이를 요구하는 동작을 행하였을 때는 배가 부른 상태의 파라미터치 PB가 1 포인트 마이너스된다.
또한, 전자 완구(90)가 배가 고파 먹이를 요구하고 나서 소정 시간(예를 들면, 1분간)이 경과할 때마다 배가 부른 상태의 파라미터치 PB가 4 포인트 마이너스된다. 따라서, 사용자가 정기적으로 먹이를 주면 배가 부른 상태의 파라미터치 PB가 증가하고, 사용자가 먹이를 주지 않으면 배가 부른 상태의 파라미터치 PB가 감소하여 배가 고프게 됨과 함께 기분 파라미터 PA도 감소하여 기분이 나쁜 상태로 변화한다.
또한, 먹이로서는, 예를 들면 뼈다귀와 같은 형상의 수지재에 자석을 집어 넣어 전자 완구(90)의 입(31)의 내부에 자기 센서를 설치함으로써 먹이가 주어진 것을 검출할 수 있다. 혹은, 전자 완구(90)의 입(31)의 내부에 광 센서를 설치하여 먹이를 검출하여도 좋다.
도 43은 기분 파라미터의 변화의 일례를 나타내는 그래프이다.
도 43에 도시된 바와 같이, 시간 0 내지 t1의 사이는 사용자가 상대해 주고 있으므로 기분 파라미터치 PA가 상승한다. 또한, 시간 t1내지 t2의 사이는 사용자가 상대해 주지 않으므로 기분 파라미터치 PA가 저하한다.
시간 t3에서는 기분 파라미터치 PB가 PA=127 이상으로 되기 때문에, 배가 부른 상태의 파라미터치 PB에 따라 급격하게 저하한다. 이에 따라, 매우 기분이 좋을 때의 모드가 연속되어 사용자가 싫증이 나는 것을 방지한다.
도 44는 배가 부른 상태의 파라미터치 PB에 따른 기분 파라미터의 변동치의 일례를 나타내는 도면이다.
도 44에 도시된 바와 같이, 본 실시예에서는 ① 배가 부른 상태의 파라미터치 PB가 0∼20일 때는 기분 파라미터치 PA의 변동치가 100 포인트 마이너스, ② 배가 부른 상태의 파라미터치 PB가 20∼40일 때는 기분 파라미터치 PA의 변동치가 90 포인트 마이너스, ③ 배가 부른 상태의 파라미터치 PB가 40∼60일 때는 기분 파라미터치 PA의 변동치가 80 포인트 마이너스, ④ 배가 부른 상태의 파라미터치 PB가 60∼80일 때는 기분 파라미터치 PA의 변동치가 70 포인트 마이너스, ⑤ 배가 부른 상태의 파라미터치 PB가 80∼127일 때는 기분 파라미터치 PA의 변동치가 60 포인트 마이너스가 된다.
따라서, 배가 고픈 상태만큼 기분 파라미터의 마이너스 변동치가 크고, 배가 부른 상태만큼 기분 파라미터의 마이너스 변동치가 작다. 따라서, 기분 파라미터는 사용자로부터의 음성 입력이나 머리부(12)를 쓰다듬거나 함과 함께, 먹이의 공급 횟수나 공급 간격에 따라서 변동하는 배가 부른 상태의 파라미터에 영향을 받아 변동한다. 그 때문에, 사용자는 진짜 개와 마찬가지로 먹이를 주는 시간이나 횟수에도 주의할 필요가 있어, 진짜 개를 기르고 있는 듯한 감각으로 전자 완구(90)와 놀 수 있다.
여기서, 상기한 바와 같이 구성된 전자 완구(90)의 제어부(62)가 실행하는 제어 처리에 대하여 설명한다.
도 45는 전자 완구(90)의 제어부(62)가 실행하는 메인 처리의 플로우차트이다. 또한, 도 46은 도 45의 처리에 계속해서 실행되는 메인 처리의 플로우차트이다.
도 45에 도시된 바와 같이, 전자 완구(90)에 전지가 장착되면 S80에서 음성 인식용의 말을 등록한다. 이 음성 등록 처리는 상술한 도 37의 (a) 내지 (d)를 참조한다.
다음의 S81에서는 전자 완구(90)의 성격을 강아지기로 육성하는 성격 육성 모드와, 성격 육성을 생략하여 성격 표준 모드 중 어느 한쪽을 선택한다. 예를 들면, S81에 있어서, 사용자가 모드 선택 스위치(91A)를 온으로 조작했을 때는 성격 육성 모드가 선택되고, 사용자가 모드 선택 스위치(91B)를 온으로 조작했을 때는 성격 표준 모드가 선택된다.
따라서, S81에 있어서, 모드 선택 스위치(91A)가 온이 되었을 때는 S82로 진행하여 성격 육성 모드가 설정된다. 또한, S81에 있어서, 모드 선택 스위치(91B)가 온이 되었을 때는 S83으로 진행하여 성격 표준 모드로서 설정된 충견 모드가 설정된다.
S83에서 충견 모드가 설정되었을 때는 S84에서 충견 모드의 제어 데이터를 ROM(82)으로부터 판독된다. 계속해서, S85에서는 충견 모드의 제어가 행해진다. 그리고, S86에서 재설정될 때까지 충견 모드의 제어가 계속된다.
또한, 상기 S82에서 성격 육성 모드가 설정되면 S87로 진행하여 아기 강아지기의 동작 제어를 행한다. 이 아기 강아지기의 동작 제어로서는 각 음성 입력이나 머리부(12)를 쓰다듬는 등의 입력에 대한 동작, 입력이 없을 때의 동작, 기분 파라미터 및 배가 부른 상태의 파라미터에 기초하는 동작 등을 행한다. 다음의 S88에서는 아기 강아지기가 종료했는지의 여부를 체크한다.
S88에서 아기 강아지기가 종료하면 S89로 진행하여 강아지기의 동작 제어를 행한다. 이 강아지기의 동작 제어는 성술한 학습 모드(도 38 내지 도 40 참조)이며, 머리부(12)의 스위치, 음성, 먹이 등의 각 입력에 대한 처리, 입력이 없을 때의 처리, 기분 파라미터 및 배가 부른 상태의 파라미터 처리, 말에 대한 성격 형성 파라미터 MAP(102)에의 기입(충견 파라미터 처리), 재롱견 파라미터 처리 등이 있다. 다음의 S90에서는 강아지기가 종료했는지의 여부를 체크한다. 이 강아지기가 종료할 때까지 S88의 강아지기의 동작 제어가 실행된다.
S90에 있어서, 강아지기가 종료하면 S92로 진행하여 상기 S88의 처리에서 육성된 성격 데이터(충견 파라미터, 재롱견 파라미터)에 따른 충견, 재롱견, 잡종견 중 어느 하나의 플래그를 설정한다 (도 40의 (a) 내지 (d) 참조).
다음의 S92(도 46 참조)에서는 충견 플래그가 설정되었는지의 여부를 체크한다. S92에 있어서, 충견 플래그가 설정되었을 때는 S93으로 진행하여 재롱견 플래그가 설정되었는지의 여부를 체크한다. S93에 있어서, 재롱견 플래그가 설정되었을 때는 S94로 진행하여 재롱견 모드를 설정한 후, S95에서 재롱견 모드의 제어 데이터를 ROM(82)으로부터 판독한다. 계속해서, S96에서는 재롱견 모드의 제어가 행해진다. 그리고, S97에서 재설정될 때까지 재롱견 모드의 제어가 계속된다.
또한, 상기 S92에 있어서, 충견 플래그가 설정되어 있을 때는 잡종견 플래그가 설정되어 있는 것으로 판단하여 S98로 진행하여 잡종견 모드를 설정한 후, S 99에 잡종견 모드의 제어 데이터를 ROM(82)로부터 판독한다. 계속해서, S100에서는잡종견 모드의 제어가 행해진다. 그리고, S101에서 재설정될 때까지 잡종견 모드의 제어가 계속된다.
또한, 상기 S93에 있어서, 재롱견 플래그가 설정되어 있을 때는 상기 S83으로 이행하여 S83 내지 S86의 처리를 실행한다.
이와 같이, 제2 실시예에서는 강아지기에 사용자의 대응 방법에 따른 성격 육성 처리를 행함으로써 개성적인 성격 데이터(충견 파라미터, 재롱견 파라미터)를 형성할 수가 있어 진짜 페트를 사육하는 것과 같은 감각으로 놀 수 있다.
또한, 상기 실시예에서는 개 모양의 전자 완구를 일례로서 설명하였지만, 이것에 한정되지 않고, 다른 동물, 예를 들면 고양이, 호랑이, 사자, 원숭이, 말, 코끼리, 기린 등의 동물 모양의 전자 완구에도 적용할 수 있는 것은 물론이다.
상술한 바와 같이, 상기 청구항 1에 기재의 발명에 따르면, 검출 수단으로부터 검출 신호가 출력되었을 때, 카운터 수단의 카운트치 및 파라미터 변경 수단에 의해 설정되는 파라미터치에 기초하여 기억 수단에 기억된 복수의 동작 패턴 중에서 임의의 동작 패턴의 정보를 선택하기 때문에, 예를 들면 외부로부터의 음성이나 접촉 등의 입력이 있으면, 입력의 타이밍에 따라 다른 동작을 행하도록 할 수 있다. 또한, 동작 패턴을 예측하는 것이 어렵기 때문에, 입력에 대하여 의외의 행동을 일으키도록 제어할 수 있으므로, 장기간 놀더라도 싫증나지 않는다.
또한, 청구항 2에 기재된 발명에 따르면, 시간의 경과와 함께 변화하는 제어 파라미터에 기초하여 소정의 주기로 기분 좋을 때의 모드와 기분 나쁠 때의 모드를교대로 반복하면서 파라미터를 변화시키기 때문에, 입력 타이밍에 따라 기분 좋을 때의 모드 혹은 기분 나쁠 때의 모드로 전환하여, 예측하지 못한 동작을 행하여 더 재미있게 느낄 수 있다.
또한, 상기 청구항 3에 기재된 발명에 따르면, 검출 횟수에 따라 기분 좋을 때의 모드 및 /또는 기분 나쁠 때의 모드의 주기를 변화시키기 때문에, 사용자의 접하는 방법에 따라 기분 좋을 때의 모드의 주기가 길어지거나, 기분 나쁠 때의 모드의 주기가 길어지기 때문에 그 때 동작 패턴을 예측하는 것이 어렵게 되어 의외의 동작을 행함으로써 더욱 재미있게 느낄 수 있다.
또한, 청구항 4에 기재된 발명에 따르면, 파라미터의 변화를 나타내는 값과 카운터 수단의 카운트치가 일치했을 때 특별한 동작 패턴을 선택하기 때문에, 통상과 다른 예상치 못한 재동작에 의해 통상의 동작이 행해지는 경우보다도 한층 즐겁게 느낄 수 있다.
또한, 청구항 5에 기재된 발명에 따르면, 외부로부터의 음성이나 외부로부터의 접촉이나 주위의 광 강도의 변화를 검출함으로써 귀여움을 받는 것을 인식하여 그 검출 내용에 따라서 동작시키는 것이 가능하게 되어 상기 청구항 1과 마찬가지의 작용과 효과를 발휘할 수 있다.
또한, 청구항 6에 기재된 발명에 따르면, 제1 내지 제3 카운터 수단에 의해 카운트된 음성 검출 횟수, 접촉 검출 횟수, 광 변화 횟수에 따라 선택되는 동작 패턴이 변화하여 입력이 있었을 때의 타이밍과 함께 동일 동작을 반복하지 않도록 하여 입력에 대한 재동작의 재미있게 연출할 수가 있다.
또한, 청구항 7에 기재된 발명에 따르면, 선택 수단이 파라미터의 변화를 나타내는 값과 제1 내지 제3 카운터 수단의 카운트치가 교차했을 때 특별한 동작 패턴의 정보를 선택하기 때문에, 각 카운트치에 따라 다른 특별한 동작 패턴을 선택하여 뜻밖의 동작을 행하여 한층 더 즐겁게 느낄 수 있다.
또한, 청구항 8에 기재된 발명에 따르면, 카운터 수단의 카운트치 및 파라미터 변경 수단에 의해 설정되는 파라미터치에 기초하여 제1 기억부에 기억된 자세 동작 패턴, 제2 기억부에 기억된 음성 패턴, 제3 기억부에 기억된 표정 패턴의 데이터로부터 임의의 동작을 선택할 수가 있으므로, 상기 청구항 1의 작용과 효과를 발휘할 수 있다.
또한, 청구항 9에 기재된 발명에 따르면, 카운터 수단의 카운트치 및 파라미터 변경 수단에 따라 설정되는 파라미터치에 기초하여 자세 동작 패턴, 음성 패턴, 표정 패턴의 조합을 선택할 수가 있으므로, 상기 청구항 1의 작용과 효과를 발휘할 수 있다.
또한, 청구항 10에 기재된 발명에 따르면, 표정 패턴이, 적어도 눈의 크기 또는 형상을 변화시키는 동작 패턴을 포함하기 때문에, 카운터 수단의 카운트치 및 파라미터 변경 수단에 의해 설정되는 파라미터치에 기초하여 눈의 크기 또는 형상을 변화시켜서, 그 때의 성격 변화에 따른 표정을 연출할 수 있다.
또한, 청구항 11에 기재된 발명에 따르면, 검출 신호의 횟수를 카운트하는 제1 과정, 파라미터치를 변화시키는 제2 과정, 동작 패턴을 선택하는 제3 과정, 선택된 동작 패턴으로 제어를 행하는 제4 과정을 행하는 제어 방법에 의해 상기 청구항 1의 작용과 효과를 발휘할 수 있다.
또한, 청구항 12에 기재된 발명에 따르면, 기억 매체에 기억된 제1 내지 제4 제어 프로그램을 실행함으로써 상기 청구항 1과 마찬가지의 작용과 효과를 발휘할 수 있다.
또한, 청구항 13에 기재된 발명에 따르면, 제1 내지 제3 검출 수단으로부터 검출 신호가 출력된 타이밍에 따라서 기억 수단에 기억된 복수의 동작 패턴의 중에서 임의의 동작 패턴을 선택하여 선택된 동작 패턴에 따라 구동 모터 및 표시부의 표시 패턴을 제어하기 때문에, 상기 청구항 1과 마찬가지의 작용과 효과를 발휘할 수 있다.
또한, 상기 청구항 14에 기재된 발명에 따르면, 초기 설정 수단에 의해 초기 설정 모드가 설정되어 있는 동안에 검출 수단에 의해 검출된 검출 횟수의 카운트치에 따라서 개체차를 설정하기 때문에, 예를 들면 처음에 전지를 장착하여 초기 설정 모드가 설정되어 있는 동안에 사용자가 접촉하는 횟수에 의해서 성별 등의 개체차를 초기치로서 미리 설정할 수가 있어, 초기 설정 기간 후의 사용자의 접촉에 대응하는 표정이나 음성, 움직이러 개체차가 나타나, 전자 완구가 마치 진짜 동물과 같이 성별이나 성격을 갖고 있다고 생각할 정도의 연출이 가능하게 된다.
또한, 상기 청구항 15에 기재된 발명에 따르면, 복수의 검출 수단 중 가장 많은 검출 횟수의 검출 수단에 따른 개체차를 설정하기 위해 사용자의 접촉 방법에 따른 성별 등의 개체차를 초기치로서 미리 설정할 수가 있어, 초기 설정 기간 후의 사용자의 접촉에 대응하는 표정이나 음성, 움직임에 개체차가 나타나 전자 완구가마치 진짜 동물과 같이 성별이나 성격을 갖고 있다고 생각할 정도의 연출이 가능하게 된다.
또한, 상기 청구항 16에 기재된 발명에 따르면, 초기 설정 모드가 설정되어 있는 동안에 검출된 입력 횟수의 카운트치가 짝수인지 홀수인지에 따라 개체차를 설정하기 때문에, 초기 설정 기간 후의 사용자의 접촉에 대응하는 표정이나 음성, 움직임에 개체차가 나타나 전자 완구가 마치 진짜 동물과 같이 성별이나 성격을 갖고 있다고 생각할 정도의 연출이 가능하게 된다.
또한, 상기 청구항 17에 기재된 발명에 따르면, 초기 설정 모드가 설정되어 있는 동안에 검출된 입력 횟수의 카운트치에 따라서 성별을 설정하고, 설정된 상기 성별에 대응하는 눈의 표정, 음성, 움직임 중 적어도 하나를 변화시키기 때문에, 사용자의 접촉 방법이나 접촉 방법에 따른 성별을 초기치로서 미리 설정할 수가 있어, 눈의 표정, 음성, 움직임에 개체차가 나타나 전자 완구가 마치 진짜 동물과 같이 성별이나 성격을 갖고 있다고 생각할 정도의 연출이 가능하게 된다.
또한, 청구항 18에 기재된 발명에 따르면, 전지 장착 시에 외부로부터 입력된 음성을 등록하는 음성 등록 수단과, 음성 등록 수단에 의해 등록된 음성에 의한 지시에 따른 동작 제어를 행하는 제어 수단을 포함하며, 등록된 음성의 지시에 대하여 우선적으로 따르도록 동작시킬 수 있다.
또한, 청구항 19에 기재된 발명에 따르면, 전지 장착 시에 표준 사양의 성격으로 동작시키는 성격 표준 모드 또는 성격을 육성시키는 성격 육성 모드를 선택하는 선택 스위치의 조작에 따라서 성격 표준 모드 또는 성격 육성 모드 중 어느 하나를 설정하고, 설정된 성격 표준 모드 또는 성격 육성 모드로 동작시키기 때문에 사용자의 요망에 따라서 전지 장착 후, 성격 육성 모드를 생략하여 성격 표준 모드로 동작시킬 수 있거나, 혹은 성격 육성 모드로 사용자의 육성 방법에 따른 성격으로 육성시킬 수가 있다.
또한, 청구항 20에 기재된 발명에 따르면, 초기 설정 수단에 의해 성격 표준 모드가 설정되었을 때 미리 설정된 표준 모드의 제어 데이터에 기초하여 동작 제어하기 때문에, 성격 육성 모드를 생략하여 일반적인 성격의 제어 데이터에 기초하여 동작 제어시킬 수 있다.
또한, 청구항 21에 기재된 발명에 따르면, 성격 육성 모드가 설정되었을 때 제어 데이터를 소정 시간 내에 외부로부터 입력된 입력수에 따른 제어 레벨의 성격 데이터로 갱신하고, 상기 갱신된 성격 데이터에 기초하여 동작 제어하기 때문에, 사용자가 소정 시간 내에 얼마만큼 접촉하였을지에 따라 성격이 변화하며, 사용자의 대응 방법에 따른 성격 데이터에 기초하여 동작 제어하는 것이 가능하게 된다.
또한, 청구항 22에 기재된 발명에 따르면, 성격 육성 모드가 설정되었을 때 소정시간별로 제어 데이터가 갱신되지 않은 미숙 시기, 외부로부터 입력된 입력수에 따른 제어 레벨의 성격 데이터에 갱신하는 육성 시기, 육성 시기에 갱신된 제어 레벨의 성격 데이터에 따라서 동작 제어되는 육성 완료 시기를 설정하기 때문에, 성격 육성 모드의 실행에 따라 소정 시간별로 미숙 시기, 육성 시기, 육성 완료 시기를 거쳐 사용자의 접촉 횟수나 접촉 방법에 따른 성격 데이터로 갱신할 수가 있다.
또한, 청구항 23에 기재된 발명에 따르면, 육성 시기에 입력되는 음성, 먹이, 접촉 등의 입력 횟수에 따라서 성격 데이터를 갱신하고, 갱신된 성격 데이터에 따라서 동작 제어하기 때문에 사용자의 접촉 횟수나 접촉 방법에 따른 성격 데이터로 갱신할 수가 있다.
또한, 청구항 24에 기재된 발명에 따르면, 음성 등록 수단에 의해 등록된 음성에 의한 지시에 따라서 육성 시기에 성격 데이터를 갱신하기 때문에, 음성 등록된 사용자의 음성에 우선적으로 반응하여 성격 데이터를 갱신할 수가 있다.
또한, 청구항 25에 기재된 발명에 따르면, 육성 시기에 입력되는 먹이의 입력 횟수에 따라서 배가 부른 상태를 나타내는 제2 파라미터를 갱신하고, 갱신된 제2 파라미터에 따라서 동작 제어하기 때문에, 육성 시기에 입력되는 먹이의 입력 횟수에 따라 동작시킬 수 있어 진짜 페트를 사육하는 것과 같은 감각으로 육성할 수가 있어 육성 시기를 즐길 수 있다.
또한, 청구항 26에 기재된 발명에 따르면, 육성 시기에 갱신된 제2 파라미터에 따라서 제1 파라미터를 변경하기 때문에, 육성 시기에 사용자가 행하는 먹이의 입력 횟수에 따라 제1 파라미터를 변화시켜 기분 좋을 때의 모드 주기가 길어지거나, 기분 나쁠 때의 모드 주기가 길어지게 되어, 그 때의 동작 패턴을 예측하는 것이 어렵게 되어 의외의 동작을 행함으로써 더욱 재미있게 느낄 수 있다.
또한, 청구항 27에 기재된 발명에 따르면, 육성 시기에 갱신된 제어 레벨의 성격 데이터를 메모리에 기억시키기 때문에, 육성 시기가 종료된 후에는 육성 시기로 설정된 성격 데이터에 기초하여 동작할 수 있고, 전지 교환을 행한 경우에도 메모리에 기억된 성격 데이터가 보존되어 있으므로, 육성 시기를 다시 거칠 필요가 없다.
또한, 청구항 28에 기재된 발명에 따르면, 적어도 상기 감정 데이터에 따라서 입력된 지시에 대하여 지시 내용에 충실한 행동을 행하는 제1 제어 플래그, 혹은 입력된 지시에 대하여 지시 내용과 다른 행동을 행하는 제2 제어 플래그 중 어느 하나를 설정하고, 상기 설정된 플래그에 따른 동작 제어를 행하는 것으로, 육성 시기에 갱신된 감정 데이터에 대응하여 설정된 플래그에 기초하여 동작시킬 수 있어 설정된 플래그에 대응하는 성격을 선택할 수 있다.

Claims (28)

  1. 외부로부터의 입력에 따라서 임의의 동작을 행하도록 제어하는 전자 완구에 있어서,
    상기 외부로부터의 입력을 검출하는 검출 수단과,
    상기 검출 수단으로부터 출력된 검출 신호의 횟수를 카운트하는 카운터 수단과,
    상기 전자 완구를 동작시키는 복수의 동작 패턴에 관한 정보를 기억하는 기억 수단과,
    소정 시간 간격에 따라서 제1 파라미터치를 변화시키는 파라미터 변경 수단과,
    상기 검출 수단으로부터 검출 신호가 출력되었을 때, 상기 카운터 수단의 카운트치 및 상기 파라미터 변경 수단에 의해 설정되는 제1 파라미터치에 기초하여 상기 기억 수단에 기억된 복수의 동작 패턴 중에서 임의의 동작 패턴의 정보를 선택하는 선택 수단과,
    상기 선택 수단에 의해 선택된 동작 패턴으로 동작하도록 제어를 행하는 제어 수단
    을 포함하는 것을 특징으로 하는 전자 완구.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 파라미터 변경 수단은, 시간의 경과와 함께 변화하는 제어 파라미터에 기초하여 소정의 주기로 기분 좋을 때의 모드와 기분 나쁠 때의 모드를 교대로 반복하는 것을 특징으로 하는 전자 완구.
  3. 제1항 또는 제2항에 있어서,
    상기 파라미터 변경 수단은, 상기 검출 수단에 의한 검출 횟수에 따라서 상기 기분 좋을 때의 모드 및 /또는 기분 나쁠 때의 모드의 주기를 변화시키는 것을 특징으로 하는 전자 완구.
  4. 제1항에 있어서,
    상기 선택 수단은, 상기 제1 파라미터의 변화를 나타내는 값과 상기 카운터 수단의 카운트치가 일치했을 때 특별한 동작 패턴의 정보를 선택하는 것을 특징으로 하는 전자 완구.
  5. 제1항에 있어서,
    상기 검출 수단은,
    외부로부터의 음성을 검출하는 음성 검출 수단과,
    외부로부터 접촉한 것을 검출하는 접촉 검출 수단과,
    주위의 광 강도의 변화를 검출하는 광 검출 수단
    을 포함하는 것을 특징으로 하는 전자 완구.
  6. 제1항 또는 제5항에 있어서,
    상기 카운터 수단은,
    상기 음성 검출 수단의 검출 횟수를 카운트하는 제1 카운터 수단과,
    상기 접촉 검출 수단의 검출 횟수를 카운트하는 제2 카운터 수단과,
    상기 광 검출 수단의 검출 횟수를 카운트하는 제3 카운터 수단
    을 포함하는 것을 특징으로 하는 전자 완구.
  7. 제1항 또는 제6항에 있어서,
    상기 선택 수단은, 상기 제1 파라미터의 변화를 나타내는 값과 상기 제1 내지 제3 카운터 수단의 카운트치가 일치했을 때 특별한 동작 패턴의 정보를 선택하는 것을 특징으로 하는 전자 완구.
  8. 제1항에 있어서,
    상기 기억 수단은,
    자세를 변화시키는 복수의 자세 동작 패턴의 데이터를 기억하는 제1 기억부와.
    음성을 변화시키는 복수의 음성 패턴의 데이터를 기억하는 제2 기억부와,
    표정을 변화시키는 복수의 표정 패턴의 데이터를 기억하는 제3 기억부
    를 포함하는 것을 특징으로 하는 전자 완구.
  9. 제1항 또는 제8항에 있어서,
    상기 선택 수단은, 상기 제1 파라미터 및 상기 카운터 수단의 카운트치에 기초하여 상기 기억 수단에 기억된 상기 자세 동작 패턴, 음성 패턴, 표정 패턴의 조합을 선택하는 것을 특징으로 하는 전자 완구.
  10. 제8항에 있어서,
    상기 표정 패턴은, 적어도 눈의 크기 또는 형상을 변화시키는 동작 패턴을 포함하는 것을 특징으로 하는 전자 완구.
  11. 외부로부터의 입력을 검출하는 검출 수단으로부터 출력된 검출 신호의 횟수를 카운트하는 제1 과정과,
    소정 시간 간격에 따라서 제1 파라미터치를 변화시키는 제2 과정과,
    상기 검출 수단으로부터 검출 신호가 출력되었을 때, 상기 검출 신호의 횟수 및 상기 파라미터 변경 수단에 의해 설정되는 제1 파라미터치에 기초하여 복수의 동작 패턴 중에서 임의의 동작 패턴을 선택하는 제3 과정과,
    선택된 동작 패턴으로 동작하도록 제어를 행하는 제4 과정
    을 포함하여 이루어지는 전자 완구의 제어 방법.
  12. 외부로부터의 입력을 검출하는 검출 수단으로부터 출력된 검출 신호의 횟수를 카운트하는 제1 제어 프로그램과,
    소정 시간 간격에 따라서 제1 파라미터치를 변화시키는 제2 제어 프로그램과,
    상기 검출 수단으로부터 검출 신호가 출력되었을 때, 상기 검출 신호의 횟수 및 상기 파라미터 변경 수단에 의해 설정되는 제1 파라미터치에 기초하여 복수의 동작 패턴 중에서 임의의 동작 패턴을 선택하는 제3 제어 프로그램과,
    선택된 동작 패턴으로 동작하도록 제어를 행하는 제4 제어 프로그램
    을 기억하는 것을 특징으로 하는 컴퓨터 판독 가능한 기억 매체.
  13. 외부로부터의 입력에 따라서 임의의 동작을 행하도록 제어하는 전자 완구에 있어서,
    구동 모터 및 상기 구동 모터의 회전 구동력을 전달하는 전달 기구가 수납된 머리부와,
    상기 머리부의 전면에 설치되고, 눈의 형태를 표시하는 표시부와,
    상기 머리부의 상면에 설치되어 눌려진 것을 검출하는 제1 검출 수단과,
    음성을 검출하는 제2 검출 수단과,
    주위의 광 강도를 검출하는 제3 검출 수단과,
    상기 전달 기구를 통해 상기 구동 모터의 회전 구동력이 전달되는 캠 기구가 수납된 본체부와,
    상기 캠 기구에 의해 구동되는 다리부와,
    상기 전달 기구에 의해 구동되는 턱부와,
    상기 전달 기구에 의해 구동되는 귀부와,
    상기 다리부, 턱부, 귀부의 각 동작 패턴을 기억하는 기억 수단과,
    상기 제1 내지 제3 검출 수단으로부터 검출 신호가 출력된 타이밍에 따라서상기 기억 수단에 기억된 복수의 동작 패턴 중에서 임의의 동작 패턴을 선택하고,선택된 동작 패턴에 따라 상기 구동 모터 및 상기 표시부의 표시 패턴을 제어하는 제어부
    를 포함하는 것을 특징으로 하는 전자 완구.
  14. 외부로부터의 입력에 따라 임의의 동작을 행하도록 제어하는 전자 완구에 있어서,
    전원 투입으로부터 소정 시간이 경과하기까지의 동안, 초기 설정 모드를 설정하는 초기 설정 수단과,
    외부로부터의 입력을 검출하는 검출 수단과,
    상기 초기 설정 수단에 의해 초기 설정 모드가 설정되어 있는 동안에 상기 검출 수단에 의해 검출된 검출 횟수를 카운트하는 카운터와,
    상기 카운터의 카운트치에 따라서 개체차를 설정하는 개체차 설정 수단
    을 포함하는 것을 특징으로 하는 전자 완구.
  15. 외부로부터의 입력에 따라 임의의 동작을 행하도록 제어하는 전자 완구에 있어서,
    전원 투입으로부터 소정 시간이 경과하기까지의 동안, 초기 설정 모드를 설정하는 초기 설정 수단과,
    외부로부터의 입력을 검출하는 복수의 검출 수단과,
    상기 초기 설정 수단에 의해 초기 설정 모드가 설정되어 있는 동안에 상기 복수의 검출 수단에 의해 검출된 검출 횟수를 카운트하는 복수의 카운터와,
    상기 복수의 카운터의 각 카운트치 중 가장 많은 검출 횟수의 검출 수단에 따른 개체차를 설정하는 개체차 설정 수단
    을 포함하는 것을 특징으로 하는 전자 완구.
  16. 제14항에 있어서,
    상기 개체차 설정 수단은, 상기 카운터의 카운트치가 짝수인지 홀수인지에 따라 개체차를 설정하는 것을 특징으로 하는 전자 완구.
  17. 제14항에 있어서,
    상기 개체차 설정 수단은, 상기 카운터의 카운트치에 따라서 성별을 설정하고, 설정된 상기 성별에 대응하는 눈의 표정, 음성, 움직임 중 적어도 하나를 변화시키는 것을 특징으로 하는 전자 완구.
  18. 외부로부터의 입력에 따라서 임의의 동작을 행하도록 제어하는 전자 완구에있어서,
    전지 장착 시에 외부로부터 입력된 음성을 등록하는 음성 등록 수단과,
    상기 음성 등록 수단에 의해 등록된 음성에 의한 지시에 따른 동작 제어를 행하는 제어 수단
    을 포함하는 것을 특징으로 하는 전자 완구.
  19. 외부로부터의 입력에 따라 임의의 동작을 행하도록 제어하는 전자 완구에 있어서,
    전지 장착 시에 표준 사양의 성격으로 동작시키는 성격 표준 모드 또는 성격을 육성시키는 성격 육성 모드를 선택하는 선택 스위치와,
    상기 선택 스위치의 조작에 따라서 상기 성격 표준 모드 또는 성격 육성 모드를 설정하는 초기 설정 수단과,
    상기 초기 설정 수단에 의해 설정된 상기 성격 표준 모드 또는 상기 성격 육성 모드로 동작시키는 제어 수단
    을 포함하는 것을 특징으로 하는 전자 완구.
  20. 제19항에 있어서,
    상기 제어 수단은, 상기 초기 설정 수단에 의해 상기 성격 표준 모드가 설정되었을 때, 미리 설정된 표준 모드의 제어 데이터에 기초하여 동작 제어하는 것을 특징으로 하는 전자 완구.
  21. 제19항에 있어서,
    상기 제어 수단은, 상기 초기 설정 수단에 의해 상기 성격 육성 모드가 설정되었을 때 제어 데이터를 소정 시간 내에 외부로부터 입력된 입력수에 따른 제어 레벨의 감정 데이터로 갱신하고, 상기 갱신된 감정 데이터에 기초하여 동작 제어하는 것을 특징으로 하는 전자 완구.
  22. 제19항에 있어서,
    상기 제어 수단은, 상기 초기 설정 수단에 의해 상기 성격 육성 모드가 설정되었을 때, 소정 시간별로 상기 제어 데이터가 갱신되지 않는 미숙 시기, 외부로부터 입력된 입력수에 따른 제어 레벨의 감정 데이터로 갱신하는 육성 시기, 상기 육성 시기로 갱신된 제어 레벨의 감정 데이터에 따라서 동작 제어되는 육성 완료 시기를 설정하는 것을 특징으로 하는 전자 완구.
  23. 제22항에 있어서,
    상기 제어 수단은, 상기 육성 시기에 입력되는 음성, 먹이, 접촉 등의 입력 횟수에 따라서 상기 감정 데이터를 갱신하고, 갱신된 상기 감정 데이터에 따라서 동작 제어하는 것을 특징으로 하는 전자 완구.
  24. 제23항에 있어서,
    상기 제어 수단은, 상기 음성 등록 수단에 의해 등록된 음성에 의한 지시에 따라서 상기 육성 시기에 상기 감정 데이터를 갱신하는 것을 특징으로 하는 전자 완구.
  25. 제23항에 있어서,
    상기 제어 수단은, 상기 육성 시기에 입력되는 먹이의 입력 횟수에 따라서 배가 부른 상태를 나타내는 제2 파라미터를 갱신하고, 갱신된 상기 제2 파라미터에 따라서 동작 제어하는 것을 특징으로 하는 전자 완구.
  26. 제23항에 있어서,
    상기 제어 수단은, 상기 육성 시기에 갱신된 상기 제2 파라미터에 따라서 상기 제1 파라미터를 변경하는 것을 특징으로 하는 전자 완구.
  27. 제23항에 있어서,
    상기 제어 수단은, 상기 육성 시기에 갱신된 상기 제어 레벨의 감정 데이터를 메모리에 기억시키는 것을 특징으로 하는 전자 완구.
  28. 제23항에 있어서,
    상기 제어 수단은, 적어도 상기 감정 데이터에 따라서 상기 입력된 지시에 대하여 지시 내용에 충실한 행동을 행하는 제1 제어 플래그, 혹은 상기 입력된 지시에 대하여 지시 내용과 다른 행동을 행하는 제2 제어 플래그 중 어느 하나를 설정하고, 상기 설정된 플래그에 따른 동작 제어를 행하는 것을 특징으로 하는 전자 완구.
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