MX2008013964A - Juguete electronico con caracteristicas que pueden modificarse. - Google Patents
Juguete electronico con caracteristicas que pueden modificarse.Info
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Abstract
Se describe un juguete electrónico con características que pueden modificarse. El juguete incluye un cuerpo que tiene un sensor adaptado para detectar por lo menos una primera orientación del cuerpo y una segunda orientación del cuerpo, y proporciona una salida del sensor correspondiente. En algunas modalidades, el juguete tiene una unidad de control configurado para seleccionar una serie de salidas del juguete desde una biblioteca de salidas del juguete en respuesta a la salida del sensor. Las salidas del juguete pueden incluir un modo de juego y/o una persona. En algunas modalidades, el juguete tiene una o más partes móviles acopladas al cuerpo y adaptadas para moverse en respuesta a los cambios en la orientación del cuerpo.
Description
JUGUETE ELECTRÓNICO CON CARACTERISTICAS QUE PUEDEN MODIFICARSE
Referencias cruzadas con solicitudes relacionadas Esta solicitud reclama prioridad bajo el título 35 U.S.C. 119(e) ante la Solicitud de Patente provisional U.S. No. 60/798,009 titulada "Juguetes Flip-Over con Criaturas: Virtuales Electrónicas Animadas," presentada en Mayo 4, 2006, y la Solicitud de Patente Utilitario U.S. No. 11/743,274 titulada "Juguete Electrónico con
Características que se pueden Modificar," presentada en Mayo 2, 2007, la descripción de las cuales se incorpora a la presente para referencia.
Antecedente Algunos juguetes permiten a un niño modificar el juguete1 cambiando la orientación del juguete, como puede ser volteando el juguete al revés. Algunos de estos juguetes incluyen conmutadores que detectan el cambio en orientación y cambian el sonido o luz emitido por el juguete. Algunos de estos juguetes incluyen artículos qué deslizan o pivotan a medida que cambia la orientación del juguete. Sin embargo, los cambios en las características del juguete están limitados a cambios en las características físicas del juguete.
Juegos y juguetes incorporando pantallas o cambiosj electrónicos en las características del juguete se| j encuentran en las Patentes U.S. Nos. 4,424,967, 5, 150, 899, 5, 831, 590, 5, 966, 137, 6, 449, 518, 6, 493, 001, y 6,901,379; Solicitudes de Patente Publicadas U.S. Nos. 2001/0034668, 2001/0042029, 2002/0022506, 2002/0082079, 2003/0012454, 2003/0107585, 2004/0250210, 2005/0137015, 2005/0182693, 2005/0233675, 2006/0154711 y 2006/0172787; y Registros de Diseño de la Comunidad Europea Nos. 000390828-0001-003, las descripciones de las cuales se incorporan a la presente para referencia.
Compendio La presente descripción en general se refiere a un juguete que tiene características que pueden modificarse. Más específicamente se refiere a un juguete en el cual el dispositivo puede modificar las características del juguete, como puede ser un modo de juego y/o una persona, con base a la orientación del dispositivo.
Las ventajas del juguete descrito se pueden entender más fácilmente después de considerar los dibujos y la Descripción Detallada.
j
Breve descripción de los dibujos La Figura 1 es un diagrama esquemático de un juguete que tiene un sensor configurado para detectar la orientación del juguete y una unidad de control configurada para; modificar la salida del juguete con base en la orientación detectada.
La Figura 2 es una vista en perspectiva de un juguete ejemplar de acuerdo con la Fig. 1.
La Figura 3 es una vista delantera de un juguete ejemplar en una primera orientación.
La Fig. 4 es una vista delantera del juguete ejemplar de la Fig. 3 en una segunda orientación.
La Figura 5 es una vista delantera de otro juguete ejemplar en una primera orientación.
La Figura 6 es una vista delantera del juguete ejemplar de la Fig. 5 en una segunda orientación.
Descripción detallada La Fig. 1 es un diagrama esquemático de un juguete 10 que está configurado para detectar la orientación del juguete
y producir una salida en respuesta a la orientación detectada. El juguete 10 incluye un sensor de orientación 12 para detectar la orientación del juguete. En algunas versiones del juguete, el sensor puede estar configurado para detectar si el juguete se está moviendo a través de una serie de orientaciones en una cantidad de tiempo predeterminada. El sensor puede estar configurado para detectar por lo menos una primera orientación del juguete y una segunda orientación del juguete, pero puede estar configurado para detectar numerosas orientaciones del juguete dependiendo de la forma del juguete.
El sensor puede estar montado en cualquier lugar adecuado en el interior o exterior del juguete y puede incluir uno o más conmutadores eléctricos, como puede ser un conmutador por gravedad 14 u otro sensor adecuado, para proporcionar una salida del sensor 16 que se puede utilizar para controlar la salida producida por el juguete. El conmutador 14 puede estar configurado para detectar una variedad de orientaciones y/o cambios en la orientación del juguete sin necesitar botones u otros sensores externos. Por ejemplo, un miembro conductivo que se puede mover eléctricamente puede ser empujado por gravedad para hacer contacto con uno o más de una pluralidad de conectores eléctricos, permitiendo por lo
tanto que pase una señal entre ellos para determinar la orientación del juguete. Consecuentemente, el dispositivo no necesita ajustarse en una superficie de soporte para activar el conmutador y modificar las características de juego. Ejemplos de sensores que determinan la orientación de los juguetes se describen en las Publicaciones de Solicitud de Patente U.S. Nos. 2006/0154711 y 2006/0172787. En algunas versiones, el sensor puede ser activado cuando la orientación del juguete está aproximadamente a nivel, como puede ser a treinta grados de la horizontal, de manera que un usuario puede sostener el juguete en sus manos en lugar de tener que ajustar el juguete en una superficie perfectamente a nivel.
El juguete 10 incluye una unidad de control 18 que utiliza la salida del sensor 16 del sensor de orientación para seleccionar una salida del juguete, o serie de salidas, desde una biblioteca de salida de juguete 20. La unidad de control puede seleccionar la salida del juguete en respuesta a la salida del sensor o en respuesta a la salida del sensor y factores adicionales como puede ser la cantidad de tiempo que un niño ha jugado con el juguete. En algunas versiones, cuando el dispositivo está en una primera orientación, se puede seleccionar una primera salida desde la biblioteca. Cuando el dispositivo
ha girado a una segunda orientación, la salida del sensor puede comunicarse con la unidad de control y activar el dispositivo para seleccionar una segunda salida junto con cambios adecuados en otras características y accesorios del juego. La unidad de control puede estar configurada para seleccionar una salida del juguete particular, como puede ser en respuesta a la detección de una orientación particular, o la unidad de control puede seleccionar salidas del juguete en una forma aleatoria. La unidad de control puede estar configurada para seleccionar una serie particular de salidas del juguete en respuesta a la detección de una serie particular de orientaciones del juguete. La unidad de control 18 en general incluye cualquier parte del juguete 10 configurada o adaptada para recibir la salida del sensor 16 y seleccionar una o más salidas desde la biblioteca y comunicar esas salidas a un usuario.
La unidad de control 18 comunica la o las salidas del juguete a un usuario por medio de la interfaz de usuario 22. La interfaz de usuario puede incluir una o más pantallas 24 para presentar de forma visual las salidas del juguete, una o más bocinas 26 para proporcionar salidas de sonido a un usuario, y/o cualquier otró componente necesario para proporcionar una salida .a un
usuario, como pueden ser cambios táctiles u olfativos al juguete. La unidad de control puede incluir un procesador y programación asociada que procesa las entradas del sensor 12 y saca animación visual a través de la pantalla 24, la retroalimentación de sonido a través de la bocina 26, y/o imparte movimiento a uno o más componentes del juguete .
El juguete puede estar configurado para proporcionar una variedad de caracteres y juegos. Consecuentemente, la biblioteca de salidas del juguete 20 puede incluir una variedad de características del juguete, como puede ser una o más personas 28 y/o uno o más modos de juego 30, como se describirá posteriormente. La unidad de control puede por lo tanto seleccionar una serie de salidas del juguete incluyendo por lo menos una de una persona y un modo de juego. El juguete puede permitir a un usuario seleccionar una persona y/o modo de juego deseado colocando el juguete en una orientación particular o moviendo el juguete a través de una serie particular de orientaciones. En algunas versiones el juguete, los cambios en la orientación del juguete puede activar una selección aleatoria de una persona y/o modo de juego. En otras versiones, una o más orientaciones pueden corresponder a una característica particular del juguete.
Por ejemplo, cuando el dispositivo está girado a una segunda orientación, la salida del sensor puede comunicarse con la unidad de control y activar el dispositivo para proporcionar una segunda persona particular, junto con cambios adecuados en otras características y accesorios del juego. Por ejemplo, cuando el juguete está en una primera orientación, la persona presentada puede ser un persona tipo-mascota, considerando que en una segunda orientación la persona presentada puede ser una persona tipo humano.
En aún otras versiones del juguete, varias combinaciones de orientaciones pueden activar diversas combinaciones de personas y modos de juego. Por ejemplo, un usuario puede1 girar el juguete a una orientación particular parai seleccionar una persona particular, manipular un dispositivo de entrada de un usuario, como puede ser un botón, para mantener esa persona, y después girar el juguete a una orientación diferente para seleccionar un modo de juego en adición a la persona seleccionada.
"Persona" como se usa en la presente, se refiere a una función o imagen que está presentada en un entorno dado.! Por ejemplo, una primera persona puede representar un personaje durante el día, como puede ser en un trabajo de
oficina, mientras una segunda persona puede representar el personaje durante la noche, .como puede ser en una fiesta en la cual el "yo interno" del personaje es presentado a un usuario. La primera persona puede representar la imagen pública del personaje, como puede ser un ama de casa tradicional, mientras una segunda persona puede representar la vida secreta del personaje, como puede ser de un agente de gobierno o expía. Como otro ejemplo, una persona puede representar un personaje que tiene buenas características, considerando que otra persona puede representar el personaje que tenga características malas o malignas. Por ejemplo, el personaje puede volverse un ladrón u otro criminal, un vampiro, un hombre lobo, u otro monstruo, y similares, dependiendo de la orientación y aspectos correspondientes del juguete. Como otro ejemplo más, las personas de personaje disponible pueden modificarse entre personas asociada con cambios políticos como puede ser entre guerra y paz, cambios ambientales como puede ser de un animal terrestre a un animal acuático, y similares. Algunos cambios en orientación pueden modificar la persona entre dos caracteres completamente diferentes, como puede ser un personaje femenino y un personaje masculino, como puede ser para proporcionar opciones de juego a un número mayor de usuarios.
"Modo de juego" como se usa en la presente, se refiere a las actividades y/o características de juego que están disponibles para un usuario mientras el juguete está en una orientación particular. Los modos de juego pueden incluir diversos niveles para jugar el juego, como puede ser intermedio o avanzado, y/o diversos tipos de juegos, como pueden ser juegos de carreras, juegos de luchas, juegos de educación, y similares. Como otro ejemplo, los modos de juego pueden incluir juegos u otros programas para enseñar a un usuario el alfabeto y vocabulario, números y matemáticas, lenguas extranjeras, colores, geografía, y similares.
El juguete 10 puede incluir uno o más dispositivos de entrada del usuario 32 para ayudar al usuario a interactuar con el juguete. Una pluralidad de dispositivos de entrada del usuario, como puede ser uno o más botones 34, palancas 36, discos marcadores 38, pantallas táctiles 40, y similares. Los dispositivos de entrada del usuario pueden ayudar a un usuario a navegar en las características del juguete, ingresar información, como puede ser la edad del usuario para seleccionar las características de edad adecuada, ingresar respuestas, como puede ser contestar preguntas de una trivia, y1 similares.
La Fig. 2 muestra un juguete ejemplar 110 que incluye un cuerpo 142 para alojar los componentes del juguete, como puede ser un sensor (no se muestra) , una unidad de control (no se muestra) , una biblioteca de salidas (no se muestra) , una interfaz de usuario 122, y uno o más dispositivos de entrada del usuario 132. Consecuentemente, el sensor puede estar configurado para detectar la orientación del juguete detectando la orientación del cuerpo.
Como se muestra en la Fig. 2, el cuerpo puede incluir diversos lados o superficies de orientación 144. El juguete puede ajustarse a una superficie de juego de manera que un lado particular es visible a un usuario. El sensor puede detectar la orientación del juguete con base en el lado que está tocando la superficie de juego.
El juguete ejemplar de la Fig. 2 incluye una pantalla 24 para comunicar a un usuario la persona y/o modo de juego que está activo actualmente. El juguete puede incluir una sola pantalla, una pantalla en unos pocos de los lados, o una pantalla en cada lado. La pantalla puede ser de cualquier tamaño, tipo, y resolución adecuados. Por ejemplo la pantalla puede ser una pantalla de cristal liquido (LCD) , como puede ser en la forma de una pantalla
transparente. En esa configuración, las características adicionales del juguete 110 pueden estar colocadas debajo de la pantalla y aún ser visible para un usuario, ya sea todo el tiempo o únicamente algún tiempo, como puede ser cuando la pantalla está activada y/o iluminada. El juguete 110 puede incluir una variedad de dispositivos de entrada del usuario 132, incluyendo, pero no limitando a, un botón 134 y un disco marcador 138.
Las Figs. 3 y 4 representan otro juguete ejemplar. Como se muestra, el juguete 210 incluye partes del cuerpo móviles 246. Las partes del cuerpo móviles pueden estar ubicadas enfrente de una pantalla 222, detrás de la pantalla (es decir, colocadas en el interior del juguete) , o pueden estar montadas en el exterior del cuerpo 242 de manera que las partes móviles aparecen y desaparecen a medida que el cuerpo es volteado, y después volteado nuevamente, como se demuestra en las Figs. 3 y 4. El juguete puede incluir por lo tanto una representación bidimensional de una persona 228 y/o modo de juego en una pantalla LCD que interactúa con partes móviles tridimensionales.
Pueden cambiar aspectos adicionales del juguete para traer el ambiente del juguete en correspondencia con la
persona y/o modo de juego. Por ejemplo, el juguete puede incluir partes del cuerpo móviles 246 acopladas al cuerpo y configuradas para moverse en respuesta a cambios en la orientación del cuerpo. Las partes móviles pueden estar configuradas para moverse en respuesta a la salida del sensor. Por ejemplo, el juguete puede incluir un motor o mecanismo que modifique la posición u orientación de una parte móvil en respuesta a una salida del sensor indicando un cambio en la orientación. En algunas versiones del juguete, por lo menos una parte de las partes móviles está configurada para moverse desde una primera posición u orientación, en la cual la parte móvil está prácticamente oculta, a una segunda posición u orientación, en la cual la parte móvil está prácticamente visible. Por ejemplo, una parte móvil puede estar acoplada al lado posterior del cuerpo o el interior del cuerpo y extenderse fuera del cuerpo a medida que la orientación del cuerpo es modificada. El sensor de orientación puede estar acoplado a una parte móvil, como puede ser cuando la parte móvil está configurada para moverse en respuesta a la gravedad.
Como se muestra en el juguete ejemplar de las Figs. 3 y 4, el juguete puede ser modificado desde un tema de mascota, como puede ser un perro mascota, en una
primera orientación a un tema adolescente o disco en una segunda orientación. Las secciones de un techo pueden girarse para ser secciones de piso que incluyan características relacionadas con la persona, como pueden ser guitarras 248 para una persona estrella de rock. Otras secciones del techo 250 se pueden comprimir hacia el cuerpo, de manera que se muevan desde una posición extendida, como se muestra en la Fig. 3, a una posición rebajada, como se muestra en la Fig. 4. Otras partes móviles del cuerpo se pueden colocar enfrente o detrás de la pantalla 224. Por ejemplo, una pintura 252 de un hueso de perro puede girar para extenderse desde la pared y formar una mesa. Un plato para el perro 254, como se muestra en la Fig. 3, puede incluir una esfera de disco 256 que se extiende a una posición visible cuando el juguete está al revés, como se muestra en la Fig. 4. Algunas de las ventanas 258 pueden girar para representar bocinas 260. Las partes móviles del cuerpo pueden estar configuradas para girar, transformar, abrir o cerrar, extender o retraer, y similares. Las partes móviles del cuerpo se pueden mover en respuesta a la gravedad, como puede ser teniendo una parte pesada, y/o pueden ser movidas por motores o componentes mecánicos .
Las Figs. 5 y 6 representan otro juguete ejemplar 310. Como se muestra, el juguete incluye una pantalla 324 y una variedad de dispositivos de entrada del usuario 332 en la forma de botones 334, para ayudar al usuario a interactuar con el juguete. El juguete puede ser modificado entre una primera persona que representa un hámster de mascota a una segunda persona que representa la vida secreta del hámster, como puede ser un artista. El juguete 310 puede incluir partes móviles del cuerpo 346, como puede ser para modificar el juguete entre un tema de mascota en una primera orientación y un tema de artista en una segunda orientación. Por ejemplo, una rueda de hámster 362 puede girar para extenderse desde la pared y formar una mesa. Un componente rotatorio configurado para representar una cama 364, como se muestra en la Fig. 5 puede girar para ser un lienzo 366 cuando el juguete está al revés, como se muestra en la Fig. 6. El juguete puede incluir partes exteriores con partes que se pueden modificar cuando la orientación del juguete es modificada. Por ejemplo, una placa de nombre 268 puede presentar un nombre de la mascota en una primera orientación, como se muestra en la Fig. 5, y un nombre diferente para la persona artista, como se muestra en la Fig. 6, como puede ser con fuente estilizada y decoraciones relacionada con el artista,
como puede ser ruedas de color. Las personas 328 pueden presentarse gráficamente utilizando una pantalla de cristal liquido.
Los juguetes ejemplares de las Figs. 3-6 muestran juguetes que tienen dos personas, una primera persona para cuando el juguete está con el lado derecho hacia arriba y una segunda persona para cuando el juguete está al revés. Las personas ejemplares son la de una mascota normal y la del secreto de la vida de la mascota, como puede ser cuando el propietario no está viendo. Mientras la persona normal está activa, el usuario puede alimentar y educar a la mascota y verla ocuparse en comportamientos normales de mascota, como puede ser jugar con una bola o una rueda de hámster. Sin embargo, una vez que el alojamiento es girado, la persona secreta puede activarse y el interior puede transformarse para revelar la vida secreta de la mascota, como puede ser una estrella disco cantando en un micrófono o un artista usando una paleta y pincel. Por ejemplo, el usuario puede enseñar a la mascota movimientos de danza nueva, ayudar a la mascota a practicar tocando un instrumento, controlar la ejecución del concierto de la mascota, ayudar a la mascota a aprender a pintar, y similares.
Los dispositivos de entrada del usuario pueden ayudar al usuario a navegar a través de las características del juguete, como puede ser cuidando una persona o jugando un juego. En los ejemplos que se muestran en las Figs. 3-6, el juguete incluye siete dispositivos de entrada del usuario en la forma de botones 234, 334 para educar y jugar con una persona en la forma de una mascota. Los botones pueden estar impresos con señales, pueden tener forma o color diferente entre sí, o distinguirse de otra manera. Por ejemplo, un botón "Sí" puede incluir señales en la forma de una paloma y hacer una selección que desee el usuario. Un botón "Limpiar/Foto" se puede oprimir para asegurarse que la casa de la mascota no está desordenada cuando la persona normal de la mascota está activa, pero mientras la persona secreta está activa el botón se puede utilizar para tomar una foto instantánea de la persona, como puede ser de una mascota célebre. Un botón "Hora de Dormir/Cantar" se puede seleccionar para hacer que la mascota vaya a dormir mientras la persona normal está activa, pero se puede utilizar para enseñar a la mascota como armonizar con sus canciones diferentes mientras la persona secreta está activa. Un botón
"Comida/Instrumento" puede iniciar la alimentación de la mascota mientras la persona normal está activa, o puede enseñar a la mascota como usar sus diferentes
instrumentos mientras la persona secreta está activa. Un botón "Aseo/Moda" puede asear a la mascota diariamente para asegurarse que esté feliz y saludable mientras la persona normal está activa, o puede poner a la mascota en diferentes modas mientras la persona secreta está activa. Un botón "Trucos/Bailar" puede enseñar a la mascota una diversidad de trucos mientras la persona normal está activa, o puede ayudar a la mascota a aprender nuevos movimientos de danza junto con su talento musical mientras la persona secreta está activa. Un botón "Juegos/Practicar" puede seleccionar diferentes juegos para que un usuario y la mascota jueguen mientras la persona normal está activa, pero mientras la persona secreta está activa puede producir un concierto para mostrar las habilidades previamente adquiridas. Mientras más educada sea la persona (es decir jugar con) más beneficios puede obtener la persona, como puede ser en la forma de más comida, ropa, canciones y juegos. Contrariamente, si no se juega con un juguete durante un tiempo predeterminado, algunas de las características del juguete pueden no ser accesibles al usuario hasta que el usuario reanude el juego con el juguete, como puede ser alcanzando un nivel específico o jugando con el juguete durante una cantidad de tiempo específico.
Como se describió anteriormente, el juguete puede presentar diversas personas en la forma de caracteres y puede modificar diversas partes del cuerpo para corresponder con el ambiente de la persona (y/o modo de juego) . Como tal, el juguete puede proporcionar una casa de muñecas animada, interactiva. Los caracteres animados que representan las personas, o que se pueden utilizar en la variedad de modos de juego, puede incluir cambios en las expresiones faciales y corporales y/o cambios en la voz.
Como se muestra en las Figs. 3-6, el juguete puede incluir uno o más montajes de comunicación 270, 370, para habilitar al juguete para comunicarse con otros juguetes y/o accesorios. El jugóte puede comunicarse a través de conectores alámbricos o físicos. Cualquier conector y/o electrónica adecuada se puede utilizar y colocar en cualquier lugar adecuado del juguete. En los juguetes ejemplares de las Figs. 3-6, el montaje de comunicación incluye una clavija 272, 372 en un lado del cuerpo y un receptáculo 274, 374 en el otro lado del cuerpo. Un usuario puede por lo tanto acoplar dos o más juguetes juntos de manera que la persona y/o modos de juego sean compartidos entre los juguetes. Por ejemplo, cuando dos o más juguetes se acoplan juntos, las personas activas
pueden visitarse entre si, lugares comerciales, o de otro modo interactuar con el otro juguete.
El juguete puede incluir varias luces, como puede ser diodos emisores de luz (LED) que alumbran partes del interior del cuerpo de manera que diversas características, como pueden ser las partes móviles del cuerpo son visibles, como puede ser a través de la pantalla. Los LED pueden ser intermitentes o ser de varios colores para mejorar las características de juego del juguete, como puede ser para imitar las luces de fiestas y conciertos.
El juguete puede estar fabricado de cualquier material adecuado, o combinación de materiales, como puede ser' plástico, plástico de espuma, madera, cartón, papeli comprimido, metal, o similares. Un material adecuado se; puede seleccionar para proporcionar una combinación; deseable de peso, resistencia, durabilidad, costo, facilidad de fabricación, apariencia, seguridad, ¡ ergonomía, y similares. Los plásticos adecuados pueden incluir polietileno de alta densidad (HDPE) , polietileno: de baja densidad (LDPE) , poliestireno, acrilonitrilo butadieno estireno (ABS) , policarbonato, polietileno tereftalato (PET) , polipropileno, etileno acetato de
vinilo (EVA), o similares. Los plásticos de espuma adecuados pueden incluir poliestireno expandido o extraído, polipropileno expandido o extruído, espuma EVA, o similares.
Aunque la presente invención se ha mostrado y descrito con referencia a los principios operativos antes mencionados y las modalidades preferidas, será evidente para las personas que cuentan con experiencia en la técnica que se pueden hacer diversos cambios en la forma y detalle sin salir del espíritu y alcance de la invención. Se intenta que la presente invención abrace todas esas alternativas, modificaciones y varianzas que-caen dentro del alcance de las reivindicaciones anexas. Las invenciones incorporadas en diversas combinaciones y subcombinaciones de características, funciones y/o' propiedades pueden ser reivindicadas a través de la i presentación de reivindicaciones en una solicitud subsiguiente.
Claims (21)
1. un juguete electrónico que consiste en: un cuerpo configurado para alojar una pluralidad de componentes incluyendo: un sensor adaptado para detectar por lo menos una primera orientación del cuerpo y una segunda orientación del cuerpo, y proporcionar una salida del sensor correspondiente . una unidad de control configurada para recibir la salida del sensor y seleccionar una serie de salidas del juguete correspondientes desde una biblioteca de salidas del juguete, donde la serie seleccionada de salidas del! juguete puede incluir por lo menos un modo de juego y/o: una persona; y una o más partes móviles acopladas al cuerpo y adaptadas para moverse en respuesta a los cambios en la orientación del cuerpo de manera que una o más partes móviles son al menos parcialmente visibles cuando el cuerpo está en la primera o segunda orientaciones.
2. El juguete de acuerdo con la reivindicación 1, en donde la una o más partes móviles están montadas en el exterior del cuerpo.
3. El juguete de acuerdo con la reivindicación 1 , en donde la una o más partes móviles están adaptadas para moverse en respuesta a la salida del sensor .
4. El juguete de acuerdo con la reivindicación 1, en donde por lo ' menos una de las partes móviles está configurada para moverse desde una primera posición, en la cual la parte móvil está prácticamente oculta, a una segunda posición, en la cual la parte móvil está prácticamente visible.
5. El juguete de acuerdo con la reivindicación 1, en donde el sensor está acoplado a una de las partes móviles y la parte móvil está adaptada para moverse en respuesta a la gravedad, activando por lo tanto el sensor.
6. El juguete de acuerdo con la reivindicación 1, en donde el sensor está ubicado en el interior del cuerpo e incluye un conmutador por gravedad.
7. El juguete de acuerdo con la reivindicación 1, en donde la unidad de control está configurada para seleccionar una persona particular en respuesta a la detección de una orientación particular del cuerpo.
8. El juguete de acuerdo con la reivindicación 1, en donde la unidad de control está configurada para seleccionar una serie particular de salidas del juguete en respuesta a la detección de una serie particular de orientaciones del cuerpo.
9. Un método para acceder a las características de un juguete que tiene un cuerpo configurado para alojar una pluralidad de componentes incluyendo un sensor adaptado para detectar por lo menos una primera y una segunda orientación del cuerpo y proporcionar una salida del sensor correspondiente, y una unidad de control configurada para acceder a una primera persona o a una segunda persona desde la biblioteca de salidas del juguete en respuesta a la salida del sensor, el método consiste en: detectar por lo menos una primera orientación del cuerpo; seleccionar una persona desde la biblioteca en respuesta a la orientación del cuerpo detectada; comunicar la salida del juguete seleccionada a una interfaz de usuario; y configurar una parte móvil del cuerpo en relación con el cuerpo desde una primera posición a una segunda posición de manera que la parte móvil esté por lo menos parcialmente visible cuando el cuerpo está en la primera o segunda orientaciones.
10. El método de acuerdo con la reivindicación 9, además consiste en seleccionar un modo de juego desde la biblioteca de salidas del juguete.
11. El método de acuerdo con la reivindicación 9, en donde la parte móvil está montada en el exterior del cuerpo.
12. El método de acuerdo con la reivindicación 9, además consiste en detectar una serie de orientaciones del cuerpo y seleccionar una persona en respuesta a la serie de orientaciones detectada.
13. El método de acuerdo con la reivindicación 9, en donde una persona particular es seleccionada en respuesta a la detección de una orientación particular.
14. El método de acuerdo con la reivindicación 9, en donde un paso para comunicar la salida del juguete seleccionada incluye iluminar una pantalla.
15. Un juguete electrónico que consiste en: medios para detectar por lo menos una primera orientación del cuerpo y una segunda orientación del cuerpo; medios para seleccionar una persona desde la biblioteca de personas en respuesta a la orientación detectada; medios para presentar la persona seleccionada; y alojamiento incluyendo una o más partes . móviles configuradas para moverse al alojamiento en respuesta al' movimiento del alojamiento de manera que las partes móviles sean por lo menos parcialmente visibles en una de( las orientaciones, primera o segunda.
16. El juguete de acuerdo con la reivindicación 15, en donde los medios para presentar la persona seleccionada incluyen una pantalla de cristal liquido.
17. El juguete de acuerdo con la reivindicación 16, en donde la pantalla de cristal liquido está colocada dentro del alojamiento y por lo menos una de las partes móviles está colocada dentro del alojamiento de manera que la por lo menos una parte móvil sea visible cuando la pantalla de cristal liquido se ilumine.
18. El juguete de acuerdo con la reivindicación 15, en donde por lo menos una de las partes móviles está configurada para moverse desde una primera posición, en la cual la parte móvil está prácticamente oculta, a una segunda posición, en la cual la parte móvil está prácticamente visible.
19. El juguete de acuerdo con la reivindicación 18, en donde la por lo menos una parte móvil está configurada para incrustar dentro del alojamiento en la primera posición .
20. El juguete de acuerdo con la reivindicación 16, en donde por lo menos una o más partes móviles están montadas dentro del alojamiento de manera que es por lo menos parcialmente visible a través de la pantalla de cristal liquido en la primera o segunda orientaciones.
21. El juguete de acuerdo con la reivindicación 1, en donde la una o más partes móviles están montadas en el interior del cuerpo.
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