MXPA99001346A - Juguete interactivo - Google Patents
Juguete interactivoInfo
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Abstract
Se provee un juguete interactivo sumamente compacto, el cual provee una apariencia muy similar a vida e interacción de carácter inteligente con su usuario. El juguete puede tomar la forma de una pequeña criatura similar a un animal, teniendo una variedad de partes corporales movibles que tienen movimientos muy precisamente controlados y coordinados de modo de proveer al juguete con ademanes similares a ademanes vivos. El juguete utiliza sensores para detectar entradas sensoriales que dictan los movimientos de las partes corporales en respuesta a las entradas detectadas. Los sensores también permiten que diversos juguetes interactúen entre sí. Las partes corporales son impulsadas para movimiento por un solo motor que es relativamente pequeño en términos de sus requerimientos de energía, dado el gran número de movimientos diferentes que energiza. Además, el motor es reversible de modo que las partes corporales puedan moverse en una manera similar a viva, no cíclica, para conservación de espacio, un mecanismo operativo de leva es provisto que es sumamente compacto. Los mecanismos de leva para las partes siendo todos operados a partir de una sola flecha de control, pequeña, del mecanismo operador de leva, por ejemplo de aproximadamente una pulgada de longitud, impulsada para rotación por el sencillo motor de baja energía.
Description
JUGUETE INTERACTIVO
• Campo de la Invención La presente invención se relaciona con juguetes interactivos, más particularmente, a un juguete interactivo muy compacto que puede realizar movimientos con partes del cuerpo del mismo de una manera controlada de manera precisa y coordinada, en respuesta a condiciones externas detectadas. Antecedentes de la Invención Un reto grande con los juguetes en general, es mantener al niño interesado en jugar con el juguete por más que un corto periodo de tiempo. Con este propósito, se han desarrollado muñecas y animales de juguete que pueden hablar y/o tener partes corporales móviles. La meta con estos dispositivos es proporcionar un juguete que parezca interactuar con el niño cuando juega ^^ con el juguete. Un serio inconveniente en los juguetes de la técnica anterior que trataban de proporcionar una interacción como en vivo para el niño, es el costo incrementado que se asocia con los diferentes componentes que se necesitan para simular las funciones necesarias para proporcionar al juguete con manerismos naturales. A este respecto, también es un problema el tamaño del juguete, ya que es generalmente cierto que entre más pueda hacer el juguete en términos de simulación de acciones y habla natura- les, más grande es el tamaño del juguete para acomodar la electrónica y los enlaces mecánicos y los motores que se utilizan en el mismo. Además, y especialmente con respecto a la construcción mecánica del mismo, el mayor número de partes corporal móviles y los enlaces asociados, y el mayor número de motores también aumenta la probabilidad de fallas, tal como debido a impactos. Estas fallas no son aceptables para juguetes para niños, ya que aquellos son propensos a ser tirados y pateados, y por lo tanto deben ser confiables en términos de su capacidad para soportar l^? los impactos y pasar pruebas de caida a las cuales se les puede someter. Además, el uso de varios motores y los enlaces asociados, incrementa el costo del juguete lo cual es indeseable para las ventas al menudeo de volumen elevado del mismo. De conformidad con lo anterior, existe una necesidad por un juguete interac- tivo que sea de tamaño compacto y al que se le fije un precio razonable para la venta al menudeo. Además de los problemas que se notaron anteriormente, otra deficiencia significativa con los juguetes de la técnica anterior es que, aunque en esos juguetes que incluyen muchas partes móviles diferentes y electrónicas significativas incorporadas dentro de los mismos, el movimiento de las partes tiende a ser menor que los naturales. De manera más particular, muchos juguetes interactivos anteriores utilizan un motor de una sola dirección que impulsa una flecha o flechas de control y/o levas para la rotación en una dirección, de manera que el movimiento de las partes controladas mediante lo mismo se repite una y otra vez para producir una acción cíclica de las mismas. Como es aparente, el movimiento cíclico de las partes del juguete no produce el movimiento de las partes que parezca ser natural y como conse- cuencia, el interés del niño puede decaer rápidamente una vez que capta la naturaleza predecible del movimiento de las partes del juguete . De esta manera, aunque los juguetes interactivos de la técnica anterior tienen varias partes móviles, la acción natural ^^ft que se atribuye a estas partes móviles se debe a la naturaleza aleatoria de sus movimientos, una con respecto a la otra, a medida que las partes individuales tienden a moverse en una acción cíclica predecible; en otras palabras, no existe control sobre el movimiento de una parte especifica que esté al mando de manera individual en los juguetes anteriores, y generalmente no se realiza la coordinación altamente controlada de una parte con
^ el movimiento de otras partes. Por ejemplo, en un juguete que tiene ojos que parpadean, se pueden usar las levas para provocar el parpadeo. Sin embargo, la acción de parpadeo no ocurre de una manera precisa, controlada y en su lugar ocurre de manera cíclica, no siendo significativo el ritmo de la ocurrencia del parpadeo en términos del diseño de la leva. Como se esperarla, el foco del diseño de las levas para las partes tales como los ojos que parpadean que se describieron anteriormente, es simplemente asegurarse de que todas las partes que se mueven mediante las mismas, se sometan al rango apropiado de movimiento cuando se impulsa la leva. De esta manera, hay una necesidad por un juguete interactivo que proporcione movimientos que se controlen y se coordinen de manera más precisa entre sus diferentes partes 5 móviles, y que permita que las partes individuales se muevan de manera más realista que el movimiento cíclico para las partes de los juguetes anteriores. Compendio de la Invención De conformidad con la presente invención, se proporcio- 10 j^ft na un juguete interactivo muy compacto que proporciona interacción altamente natural y apariencia inteligente con el usuario del mismo. El juguete puede tomar la forma de una pequeña criatura parecida a animal que tiene una variedad de partes corporales móviles que tienen movimientos controlados y coordinados de
manera precisa del mismo, de manera que se proporciona al juguete con manerismos naturales. El juguete utiliza detectores para detectar entradas sensoriales las cuales dictan los movimientos de las partes corporales en respuesta a las entradas que se detectan. Los detectores también permiten que varios de los
juguetes interactuen unos con los otros, como se describirá de manera más completa posteriormente en la presente. Se impulsan las partes corporales mediante un solo motor el cual es relativamente pequeño en términos de sus requerimientos de energía, dado el gran número de movimientos diferentes a los que da energía.
Además, el motor es reversible de manera que se pueden mover las
-— -»- --U--» >-----»-- partes corporales en una manera no cíclica, natural. De manera más particular, el sistema de impulso que energiza el movimiento de las partes corporales del juguete, por ejemplo, los ensambles del ojo, la boca, el oido y el pie, además del único motor eléctrico pequeño, incluye una sola flecha de control que monta los mecanismos de la leva asociados con cada parte corporal para provocar el movimiento de las mismas cuando se activa el motor. Los mecanismos de la leva incluyen superficies programadas de la leva de manera que proporcionen movimien-jj^k tos controlados de manera precisa a las partes corporales . Las superficies programadas de la leva incluyen porciones activas para generar el rango completo de movimiento de las partes corporales asociadas. De esta manera, cuando el controlador activa el motor, éste puede provocar que los mecanismos de la leva atraviesen las porciones activas de sus superficies de la leva para el movimiento de las partes corporales asociadas. Cada ^P posición de las superficies programadas de la leva es significativa para el controlador, en términos de provocar el movimiento apropiado y deseado de las partes corporales, en respuesta a la entrada que se detecta desde los detectores del juguete. Además, debido a que el motor es reversible, se puede girar la flecha de control de modo que se provoque que un mecanismo de leva especifico atraviese su porción activa de la superficie programada de la leva y después provocar rotaciones de un lado para otro de la flecha para los movimientos de un lado para otro de la parte corporal asociada, tal como el parpadeo de los ojos y/o abrir y cerrar la boca y/o levantar o bajar las orejas. De esta manera, se pueden proporcionar las partes corporales con un movimiento no cíclico para hacer que el juguete parezca más natural que los juguetes de la técnica anterior que tenian simplemente flechas giratorias unidireccionales para las levas de las partes corporales, lo cual creaba el movimiento repetitivo y predecible del mismo. En estos juguetes de la técnica anterior que simplemente utilizan un motor de una sola j^^ dirección, se minimiza la importancia de las superficies de la leva. Por otro lado, en la presente invención las levas tienen superficies que se programan para movimientos muy precisos y controlados de las partes corporales, en rangos particulares de movimientos de flecha tales, que generalmente cada punto en una superficie de leva particular tiene significado para el controlador en términos de qué tipo de movimiento está experimentado la ^P parte corporal y en dónde necesita estar para su movimiento subsecuente o para cuando la parte corporal necesite permanecer estacionaria. De esta manera, el controlador puede coordinar los movimientos de las partes corporales para proporcionar al juguete con diferentes estados tales como, dormir, despertar, o estados excitados. Además, se proporciona al controlador con sistema de circuitos que genera sonido para generar palabras que complementan los diferentes estados, tal como roncar en el estado de sueño o diferentes exclamaciones en el estado excitado.
Como se estableció previamente, de preferencia el motor es un motor eléctrico de baja energía, muy pequeño, que es efectivo para impulsar todas las partes corporales diferentes del juguete para todos sus movimientos, mientras que mantiene al juguete económico y minimiza sus requerimientos de energía para proporcionar una vida de batería aceptable para el juguete. Sin embargo, el motor pequeño, de bajo costo, que se utiliza con el juguete en la presente, todavía se tiene que controlar por precisión en términos de la posición de la flecha de control, la ^^ cual hace girar las levas de las partes corporales . A este respecto, la presente invención emplea un ensamble contador óptico, el cual cuenta los intervalos de las revoluciones de una rueda de engrane abierta con el uso de tipos estándares de transmisores y receptores IR en cada lado del mismo, que son componentes pequeños fijos en alojamientos montados de manera rigida dentro del juguete. ^P Esto está en contraste con los servomotores de tipo de circuito cerrado que utilizan un potenciómetro de resistencia como un detector de retroalimentación. El brazo del aspa del potenciómetro es una parte que se puede mover que crea resistencia friccional a la rotación de la flecha del motor. Como tal, el presente ensamble contador óptico es ventajoso en comparación al mismo, debido a los menores requerimientos de energía ya que no hay resistencia friccional creada mediante el mismo. Y adicional- mente, el ensamble contador óptico puede soportar de mejor manera las pruebas de caida ya que todas las partes son estacionarias y están montadas de manera rigida en el juguete, en contra del brazo del aspa que se puede mover. Adicionalmente, el uso de un solo motor y de una sola 5 flecha de control para operar todos los mecanismos de la leva asociados con cada una de las partes corporales, permite que el juguete sea muy compacto y relativamente barato cuando se considera el alto grado de interactividad con el usuario que proporciona. Ya que solamente hay una sola flecha de control, se puede
^ utilizar un solo motor reversible. Además, de preferencia se proporcionan las superficies programadas de los mecanismos de la leva sobre las paredes de ranuras, con los mecanismos de la leva que incluyen seguidores que se mueven en las ranuras y que no están sesgados tal como mediante resortes o similares, a ninguna
posición en particular en las ranuras, tal como se encuentra en los juguetes de la técnica anterior. De esta manera, no existe ^ una fuerza de inclinación que deba vencer el motor para proporcionar la acción de las levas entre el seguidor y las paredes de ranura, disminuyendo mediante lo mismo los requerimientos de
energía para el motor, y permitiendo que se utilice un motor más pequeño . El juguete también incluye de preferencia una porción de pie de pivoteo inferior que se opera de manera similar mediante un mecanismo de leva de la flecha de control. La porción de
pie de pivoteo permite que el juguete se meza de atrás para
^?m. ? Ém uuá ??^^?.^ái. -ad-_->ta-< adelante para dar la apariencia de que está bailando, tal como si se provocara que este movimiento fuera repetitivo. Como se discutió previamente, el juguete incluye detectores, por ejemplo, transmisores y receptores IR, para permitir la comunicación entre los juguetes. Por ejemplo, si se colocan varios juguetes en proximidad cercana, y uno detecta un entrada sensorial que el controlador interpreta como instrucciones para hacer que el juguete baile, por ejemplo, cuatro sonidos fuertes, agudos, en sucesión, se activará el motor del juguete de manera que se girará la leva de la porción de pie mediante la flecha de control, para provocar el pivoteo continuo de la porción de pie, o que el juguete baile. Después, este juguete dará la señal a los otros juguetes próximos mediante el enlace IR para que empiecen a bailar. También son posibles otros tipos de interacciones de juguete-a-juguete, por ejemplo, conversaciones entre los juguetes, apariencia de transmisión de enfermedades por estornudos entre los juguetes. El juguete en la presente también puede jugar juegos con el usuario de una manera de apariencia altamente interactiva e inteligente. Estos juegos se implementan mediante entradas especificas determinadas previamente al juguete por el usuario que el juguete puede detectar, tal como un patrón determinado previamente de la misma acción realizada por un número determinado previamente de veces o acciones diferentes en una secuencia especifica, en respuesta a la salida desde el juguete. Por
* - * "-•* a^^^* ^a¿¿ ejemplo, se puede enseñar al juguete que haga trucos. Inicialmente, se puede activar un detector de iniciación de truco determinado previamente, para cambiar al juguete a su modo de aprendizaje de truco. Para enseñarle trucos, se puede activar el mismo u 5 otro detector determinado previamente, por un número determinado previamente de veces cuando el juguete genera una salida de juguete especifica, por ejemplo, un sonido determinado previamente, tal como un beso. Después de esto, cada vez que se activa el detector de iniciación de truco para el modo de aprendizaje de 0 ^^ truco y que el juguete genera la salida que se desea enseñar, el usuario debe activar el mismo detector determinado previamente por el mismo número determinado previamente de veces, mediante lo cual se "enseñará" al juguete a generar la salida deseada siempre que se active el detector de iniciación de truco. 5 Otro juego es de la variedad de "Simón dice", en donde el juguete proporcionará un número determinado previamente de
^ instrucciones para que el usuario realice un patrón determinado previamente, por ejemplo, "mascota, cosquilla, luz, sonido", el cual se debe realizar entonces con el juguete proporcionando una 0 respuesta a cada acción cuando se hace de manera apropiada. Si el usuario realiza el primer patrón de juego de manera exitosa, entonces el juguete seguirá al siguiente patrón, el cual puede ser el mismo patrón de las acciones que se realizaron en el patrón anterior, con una o más acciones agregadas al mismo. De 5 esta manera, el juguete en la presente proporciona a un niño con
-¿aB¿Maau¡?taiiaiaa-t----j-^_¿^-¿- • « - - - - - ... ?. . .ÍÍGF .
interacción de apariencia altamente inteligente por medio de permitir que el niño juegue juegos interactivos con el mismo, lo cual lo deberá mantener interesado en jugar con el juguete durante un periodo de tiempo más prolongado. Estas y otras ventajas se realizan con el juguete interactivo descrito. Las ventajas de la invención se podrán entender a partir de la siguiente descripción detallada, tomadas en conjunto con el apéndice de microficha acompañante, el apéndice A y los dibujos. ^fc Breve Descripción de los Dibujos Las Figuras 1-7 son diferentes vistas de un juguete de conformidad con la presente invención, que muestra un cuerpo del juguete y varias partes corporales móviles del mismo; Las Figuras 8A-F son una vista en perspectiva del juguete, que incluyen un cuero unido sobre el cuerpo; La Figura 9 es una vista en perspectiva del cuerpo del ^ juguete, que muestra una porción de pie, la cual está separada del mismo; La Figura 10 es un vista esquemática en perspectiva del cuerpo del juguete, que muestra los diferentes componentes internos del mismo; La Figura 11 es una vista esquemática elevacional del cuerpo, que muestra un detector frontal y un detector de sonido para el juguete; La Figura 12 es una vista esquemática lateral del
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interior del cuerpo del juguete y que muestra una lámina de cara frontal y un accionador del interruptor posterior separado del cuerpo; La Figura 13 es una vista elevacional frontal del juguete con el cuerpo removido; La Figura 14 es una vista tomada a lo largo de la linea 14-14 de la Figura 13; La Figura 15 es una vista tomada a lo largo de la linea 15-15 de la Figura 14; La Figura 16 es una vista tomada a lo largo de la linea
16-16 de la Figura 15; La Figura 17 es una vista tomada a lo largo de la linea 17-17 de la Figura 15; La Figura 18 es una vista esquemática en perspectiva de la unión de pivoteo de la porción de pie a un miembro de ménsula al cual están unidos el interruptor frontal, una bocina y un tablero de circuito impreso; La Figura 19 es una vista elevacional frontal del interruptor frontal y la bocina ensamblados a la ménsula de la Figura 18; La Figura 20 es una vista elevacional lateral de la unión de pivoteo de la porción de pie a la ménsula, con el interruptor frontal y la bocina unidos al mismo; La Figura 21 es una vista transversal tomada a lo largo de la linea 21-21 de la Figura 19, que muestra el interruptor frontal en su posición activada; La Figura 22 es una vista elevacional parcialmente en la sección de un accionador para el interruptor posterior; La Figura 23 es una vista tomada a lo largo de la linea 23-23 de la Figura 15, que muestra un arnés con un motor y el sistema de transmisión para el mismo, montado al mismo; La Figura 24 es una vista tomada a lo largo de la linea 24-24 de la Figura 23; La Figura 25 es una vista tomada a lo largo de la linea ^ 25-25 de la Figura 13, que muestra los mecanismos de leva para los ensambles del ojo y la boca y un enlace IR y detector de luz; La Figura 26 es una vista similar a la de la Figura 25 con el ensamble del ojo cambiado a su posición cerrada; La Figura 27 es una vista similar a la de la Figura 25 con el ensamble de la boca cambiado a su posición abierta; La Figura 28 es una vista similar a la de la Figura 27, que muestra un ensamble de lengua de la boca y el accionador del interruptor del mismo, cambiado para activar un interruptor de lengua; La Figura 29 es una vista elevacional frontal parcialmente en sección del interruptor de la lengua activado; La Figura 30 es una vista esquemática en perspectiva de un ensamble de oreja que incluye un par de flechas de pivoteo de oreja y un mecanismo de leva para pivotear el mismo; La Figura 31 es una vista tomada a lo largo de la linea 31-31 de la Figura 14, que muestra las flechas de la oreja que se pivotean desde las posiciones levantadas hasta las posiciones agachadas; La Figura 32 es una vista transversal tomada a lo largo de la linea 32-32 de la Figura 31; La Figura 33 es una vista similar a la de la Figura 31 con una de las levas de oreja levantada, y una de las orejas agachada; La Figura 34 es una vista tomada a lo largo de la linea ^ 34-34 de la Figura 15, que muestra un mecanismo de leva para la porción de pie; La Figura 35 es una vista tomada a lo largo de la linea 35-35 de la Figura 34, que muestra el mecanismo de operación de la leva para las partes del cuerpo del juguete; La Figura 36 es una vista esquemática en perspectiva del mecanismo de operación de la leva; La Figura 37 es una vista elevacional similar a la de la Figura 34, que muestra el mecanismo de leva para la porción de pie que se opera para inclinar el cuerpo en una dirección hacia adelante; La Figura 38 es una vista elevacional lateral del cuerpo del juguete, que muestra la porción de pie inclinando el cuerpo hacia adelante; La Figura 39 es una vista transversal tomada a lo largo de la linea 39-39 de la Figura 34, que muestra un ensamble contador óptico para el motor; La Figura 40 es una vista esquemática en perspectiva de un interruptor de inclinación, que incluye un alojamiento, un accionador de pelota, y un control intermedio, separador y miembros de contacto superiores; La Figura 41 es una vista transversal, que muestra el accionador de pelota en una cámara inferior del alojamiento del interruptor de inclinación; La Figura 42 es una vista transversal similar a la de ^ la Figura 41, excepto que el juguete está al revés, mostrando la pelota proyectándose a través del miembro de control y dentro del acoplamiento con el miembro de contacto superior; Las Figuras 43 y 44 muestran un diagrama de bloques esquemático del sistema de circuitos del procesador incrustado, de conformidad con la presente invención; La Figura 45 es un diagrama esquemático del sistema de circuitos de transmisión infrarroja (IR); La Figura 46 es un diagrama esquemático del coprocesa- dor y del sistema de circuitos de síntesis del habla audible; La Figura 47 es un diagrama esquemático del sistema de circuitos de filtro y de recepción de la señal infrarroja; La Figura 48 es un diagrama esquemático del sistema de circuitos de detección de sonido; La Figura 49 es un diagrama esquemático del sistema de circuitos del servocontrol óptico para controlar la operación del motor; La Figura 50 es un circuito de puente en H para operar el motor en cualquiera de las direcciones hacia adelante o en reversa; La Figura 51 es un diagrama esquemático del sistema de circuitos de control de energía para cambiar la energía a la sección funcional de los bloques funcionales que se identifican en las Figuras 43 y 44; La Figura 52 es un diagrama esquemático del sistema de circuitos de detección de luz; Las Figuras 53 y 54 ilustran un diagrama de flujo de programa para operar la modalidad del diseño de procesador incrustado de las Figuras 43 y 44, de conformidad con la invención; Las Figuras 55-59 son vistas de las partes corporales y los mecanismos de leva asociados con las partes corporales en posiciones coordinadas determinadas previamente, para proporcionar al juguete con un estado de sueño; Las Figuras 60-64 son vistas de las partes corporales y los mecanismos de leva asociados en posiciones coordinadas determinadas previamente, para proporcionar al juguete con un estado de vigilia; Las Figuras 65-68 son vistas de las partes corporales y los mecanismos de leva asociados con las partes corporales en posiciones coordinadas determinadas previamente, para proporcio-nar al juguete con una posición neutra; y Las Figuras 69-73 son vistas de las partes corporales y los mecanismos de leva asociados en posiciones coordinadas determinadas previamente, para proporcionar al juguete con un estado excitado. Descripción Detallada de las Modalidades Preferidas En las Figuras 1-8 se muestra un juguete interactivo 10 que tiene un número de partes corporales móviles, que generalmente se designan 12, las cuales se controlan de manera precisa y coordinada en sus movimientos, en respuesta a condiciones externas detectadas. El control y la coordinación precisas de los movimientos de las partes corporales 12, proporcionan un juguete 10 altamente natural para proporcionar niveles elevados de interacción con el usuario, para mantenerlo interesado en jugar con el juguete durante periodos largos de tiempo. Una forma preferida del juguete 10 está disponible con el beneficiario en la presente, bajo el nombre "Furby"MR. Se controlan y se coordinan las partes corporales 12 del juguete en respuesta a entradas sensoriales determinadas previamente, detectadas por varios detectores, que generalmente se designan 14, proporcionados para el juguete 10. En respuesta a las condiciones detectadas determinadas previamente, los detectores 14 se comunican con un controlador o sistema de circuitos de control 1000 que se describe más adelante en la presente, el cual controla un sistema de impulso 15 para las partes 12, como por medio de un motor de activación 16 (Figura 10) del sistema de impulso 15, para generar los movimientos coordinados deseados de las diferentes partes corporales 12. Se prefiere que el juguete 10 utilice un solo motor eléctrico reversible de baja energía 16 que puede energizar las partes 12 para sus movimientos naturales, mientras que proporciona una vida de batería aceptable. Adicionalmente, el controlador 1000 incluye un sistema de circuitos generador de sonido como se describió en la presente, para hacer que parezca que el juguete 10 habla en conjunción con el movimiento de las partes corporales 12, a modo de incrementar la capacidad del juguete para proporcionar interacción aparentemente inteligente y natural con el usuario, debido a que el juguete 10 puede tener diferentes estados físicos y emocionales a medida que se asocia con diferentes posiciones coordinadas de las partes corporales 12 y sonidos, palabras y/o exclamaciones generadas por el sistema de circuitos 1000 de control. Una ventaja principal que proporciona el presente juguete 10, es que puede conseguir cualidades altamente naturales mediante la coordinación precisa de los movimientos de sus diferentes partes corporales 12, en conjunción con sus capacidades auditivas, en respuesta a las entradas que detectan los detectores 14 del mismo en un juguete de tamaño compacto y de una manera efectiva en costo. De manera más particular, el juguete 10 incluye un cuerpo principal 18 del mismo que tienen una forma relativamente pequeña y compacta y la cual contiene todo el
- jg^j^ sistema de circuitos y diferentes enlaces y levas para las partes corporales 12 móviles en la parte interna 19 del mismo, como se describirá con más detalle más adelante en la presente. Como se muestra, el cuerpo 18 incluye una coraza o alojamiento 20 que tiene un diseño de concha de almeja que incluye mitades de alojamiento 22 y 24 respectivas de imagen sustancialmente de espejo de material plástico, que están unidas en alineamiento alrededor del eje longitudinal 26 del cuerpo del juguete 18. Como se estableció, el alojamiento del juguete 10 tiene un diseño muy compacto y con este fin, el alojamiento 20 tiene una dimensión preferida entre el extremo superior 28 y el extremo inferior 30 a lo largo del eje longitudinal 26, de aproximadamente 4 1/2 pulgadas, y una dimensión preferida en su porción más ancha en el extremo inferior del alojamiento 30 lateralmente transversal al eje 26, de aproximadamente 3 1/4 pulgadas. Como se ve mejor en la Figura 5, las mitades de alojamiento 22 y 24 empiezan a ahusarse aproximadamente a la mitad de los extremos superior e inferior 28 y 30 una hacia la otra, a medida que progresan hacia arriba hacia el extremo superior 28 del alojamiento. Como es aparente, el juguete 10 preferido en la presente, tiene un tamaño muy compacto como para permitirle ser fácilmente portátil, lo cual le permite a niños de todas las edades llevar el juguete entre habitaciones y en viajes, etcétera, como se pudiera desear. La mayoría de las partes corporales móviles 12 del juguete 10 en la presente, se proporcionan en un área facial frontal 32 hacia el extremo superior 28 del cuerpo de juguete 18. En el área facial 32 hay ensambles de ojo y de boca 34 y 36, respectivamente, como se puede ver mejor en las Figuras 25-28, con un ensamble de oreja 38 como se muestra en las Figuras 30-33 adyacente al mismo. El juguete 10 también incluye una porción o ensamble de pie 40 que se puede mover en el extremo inferior 30 del mismo, como se puede ver mejor en las Figuras 18-20. A continuación se describirán de manera general los detectores 14 para el juguete 10. El juguete 10 tiene un ensamble de detector 42 frontal debajo del área facial 32 del mismo, como se muestra en las Figuras 19-21. Se proporciona un ensamble de detector 44 posterior en el lado de atrás del juguete y se puede ver mejor en la Figura 22. Se proporciona el ensamble de detector 46 de boca o de lengua en el área del ensamble de boca 36 y se muestra en las Figuras 27-29. Se monta el detector de luz y el ensamble de enlace infrarrojo 47 en el cuerpo de juguete 18 de manera central sobre el ensamble de ojo 34, como se puede ver en la Figura 25. Se monta un detector de sonido 48 a la mitad de alojamiento 22, como se puede ver en la Figura 11. Las Figuras 40-42 describen un ensamble de interruptor de inclinación 49 que se monta al tablero de circuito impreso (TCI) 50 en la parte interna 19 del juguete. Como se indicó previamente, los detectores 14 son efectivos para detectar condiciones externas determinadas previamente y dan una señal al sistema de circuitos de control 1000 del juguete 10, el cual después controla la activa-ción del motor 16 para impulsar las partes corporales 12 para movimientos controlados y coordinados de precisión de las mismas, mediante el mecanismo de operación de la leva, que generalmente se designa 52, que se muestra en las Figuras 35 y 36. En el interés del espacio y de la conservación de energía, el juguete 10 en su forma preferida, tiene un sistema de impulso 15 que utiliza solamente un solo motor reversible 16 para impulsar el mecanismo de operación de la leva 52, el cual se monta a un marco o arnés 54 en un espacio muy compacto en la parte interna 19 del alojamiento. De manera más especifica, el mecanismo de operación de la leva 54, que incluye la porción del marco 54 para el mismo, puede incluir una dimensión transversal de un poco más de 1 pulgada mientras que sigue siendo efectivo para controlar los movimientos de todos los ensamble de las partes corporales móviles 34-40. La naturaleza compacta del mecanismo de operación de la leva 52 se debe principalmente al uso de un solo motor 16 del sistema de impulso 15 en la presente. Se fijan los extremos de la flecha 56 en porciones de cubo de los miembros de la leva que se montan de manera giratoria a las paredes verticales paralelas 57a y 57b del marco 54, como se puede ver mejor en la Figura 15. La rotación de la flecha de control 56 provoca que los mecanismos de la leva, que generalmente se designan 58, asociados con las partes corporales 12 para generar movimiento de los mismos de una manera controlada y coordinada, como se discutió previamente . A este respecto, es importante que el controlador 1000 pueda controlar y conocer de manera precisa la posición de la flecha 56 cuando se activa el motor 16; sin embargo, es deseable evitar el gasto y las partes móviles por utilizar un servomecanismo de circuito cerrado para proporcionar la retroalimentación necesaria. El sistema de impulso 15 preferido en la presente incluye en su lugar un ensamble contador óptico 60, el cual cuenta los intervalos de rotación de una rueda de engrane ranura-^ da 62 en la transmisión del tren de engrane 64 del sistema de impulso 15. Se monta la rueda de engrane 62 en el extremo inferior de una flecha vertical 65 común que tiene un engrane de tornillo sinfin 67 que se forma en su extremo superior, y que se impulsa para la rotación mediante la porción superior 69a del engrane 69 del compuesto intermedio el cual, a su vez, se impulsa para la rotación mediante el engrane 16a en la flecha de salida del motor 16 el cual impulsa la porción inferior 69b más grande del engrane 69 del compuesto para rotación. Por medio de contar de manera incremental las ranuras 66 en la rueda 62 a medida que se gira la rueda 62 cuando se activa el motor 16 a medida que las ranuras 66 pasan entre un transmisor infrarrojo 68 y un receptor infrarrojo 70 en cada lado de la rueda de engrane 62, el controlador 1000 puede recibir información exacta con respecto a la posición de la flecha de control 56 para controlar de manera precisa los movimientos de las partes corporales 12. De preferen- cia hay cuatro ranuras 66 separadas por igual a intervalos de noventa grados alrededor de la rueda 62. Además, se proporciona un ensamble de interruptor de inicialización 72, que se fija al marco 54 para el mecanismo de operación de la leva 52 mediante la ménsula de montaje 73 para poner en cero la cuenta en el sistema de circuitos de control 1000 sobre una base regular, cuando se activa el ensamble de interruptor 72. Se monta de manera rigida el transmisor 68 al tablero de circuito impreso 50 por debajo de la porción de base plana 57c ^ del marco 54 con la porción de base 57c que incluye una porción de revestimiento dependiente integral 57d para cubrir y proteger el elemento 68 del transmisor infrarrojo. El elemento 70 del receptor infrarrojo se monta de manera rigida al marco 54 en la porción de alojamiento 57e en forma de caja que se forma de manera integral en la misma con la pared vertical 57a del marco, como se muestra en la Figura 39. De esta manera, se mejora el ensamble contador óptico 60 en la presente sobre los mecanismos de retroalimentación anteriores, que requieren partes móviles o impartir resistencia friccional a la operación del motor, ya que el ensamble 60 utiliza los elementos 68 y 70 que se fijan en la parte interior 19 del cuerpo y el cual no afecta lo requerimientos de energía del motor 16. Los mecanismos de leva 56 asociados con cada una de las partes corporales 12 incluye cada uno un miembro de leva y un enlace de seguidor o accionador del mismo. De manera más especi- fica, y con referencia a las Figuras 30-33 y 36, con respecto al ensamble de oreja 38, se proporciona un mecanismo de leva 74 que incluye un miembro de leva de engrane 76 que tiene una ranura arqueada 78 que se forma sobre un lado del mismo. Se define la ranura 78 mediante las paredes de ranura 80 que incluyen superficies de leva 80a, las cuales acoplan el seguidor de leva 82, y de manera más especifica, una proyección 84 de la espiga del seguidor del mismo el cual se mueve en la ranura 78 en contra de las superficies de leva 80a, a medida que se gira la flecha 56. Se ^ gira la flecha 56 cuando se activa el motor 16 mediante la transmisión de tren de engrane 64 por medio de engranar el engrane de tornillo sinfin 67 con los dientes periféricos 76a del miembro de leva de engrane 76 fijo sobre, y para la rotación con la flecha de control 56. En la forma preferida, la flecha 56 tiene una forma cuadrada transversal con el miembro de leva de engrane 76 que tiene una abertura cuadrada complementaria para ajustar a presión el miembro de leva 76 sobre la misma. El seguidor de la leva 82 tiene un forma de gancho en perfil con un corte 86, a modo de proporcionar un espacio libre para la flecha 56 que se extiende a través del mismo con el seguidor 82 en forma de gancho que se proyecta hacia arriba desde la flecha 56 sustancialmente perpendicular al eje 56a de la misma. En el extremo superior del seguidor 82 hay una porción de cremallera 88 que tiene dientes 90 en cada lado de la misma. Las flechas de pivoteo 92 de la oreja se montan a una porción de extensión vertical transversal 94 del marco 54 mediante las porciones de montaje anular inferiores 96 de la misma y los engranes de piñón 98 para pivotear cada una de las flechas 92. La extensión de marco 94 incluye postes de montaje 100 que se proyectan hacia atrás desde los mismos y sobre los cuales se montan los engranes 98 de manera giratoria. Los engranes 98 incluyen dientes periféricos 104 y una porción de cubo 106 que se proyecta hacia atrás, que de preferencia tiene una superficie externa ranurada de la misma. Se mide el tamaño del cubo 106 para que se ajuste a las porciones de montaje anulares 96 de las flechas de la oreja 92, incluyendo estas porciones anulares superficies internas ranuradas que cooperan con las ranuras de los cubos 106, de manera que la rotación de los engranes 98 provocará el pivote de las flechas de oreja 92, a menos que se aplica una fuerza de rompimiento a las flechas 92. En este caso, existe suficiente espacio libre entre las porciones de montaje 96 y los cubos 106 de modo que las ranuras de los mismos permiten un movimiento relativo entre las mismas para proporcionar una función de embrague para el ensamble de oreja 34. Para proporcionar limites del movimiento de pivoteo de las flechas de oreja 92, se fija el miembro de ménsula 108 a la porción del marco 94 e incluye ranuras arqueadas 110 en cada lado para el mismo, para recibir una espiga 112 la cual se proyecta hacia atrás desde la parte inferior del miembro de montaje anular 96 de la flecha de la oreja. Adyacente a las ranuras 110, el miembro de ménsula 108 incluye las aberturas 114 para recibir los extremos distales de los postes de montaje 100. Con referencia continua a las Figuras 31-33, la flecha de control 56 provoca que la espiga 84 del seguidor de la leva se mueva en la ranura 78 del miembro de leva de engrane 76, el cual genera un movimiento vertical de arriba para abajo del miembro del seguidor 82, que incluye la porción de cremallera 88 del mismo. La porción de cremallera 88 incluye una pared acodada 114 intermedia en los dientes de engrane 90 en cada lado de la misma de modo que, con la porción 88 que se mueve a lo largo de la extensión vertical del marco 94, la porción de cremallera 88 se guiará mediante rieles guia 116 verticales, separados de manera lateral sobre la misma para el movimiento de traslación vertical con los dientes 90 de la porción de engrane sobre cada lado de la misma que se engrana con los dientes 104 de los engranes 98, para provocar el pivote de las flechas de la oreja 92. De esta manera, el mecanismo de leva de la oreja 74 tiene una cremallera y un tipo piñón de la configuración del engranaje para generar una acción de pivoteo de las flechas de oreja 92 en un plano paralelo al eje de la flecha 56 de la traslación de arriba para abajo del seguidor de la leva 82, perpendicular al eje de la flecha. De conformidad con lo anterior, cuando el seguidor 82 está en su posición inferior, las flechas de la oreja 92 estarán en una posición elevada sustancialmente vertical con las espigas 112 en el extremo inferior de las ranuras de guia arqueadas 110 de la ménsula. A medida que se cambia el seguidor 82 hacia arriba de manera vertical, las flechas de la oreja 92 se pivotean en un dirección opuesta una con la otra hacia su posición agachada, y alcanzan esta posición cuando las espigas 112 están en su extremo más superior de las ranuras guia 110 de la ménsula. A medida que la conexión ranurada entre las porciones anulares 96 de la flecha y los cubos de piñón 106 permiten el movimiento relativo, tal como cuando un niño agarra una oreja durante el movimiento del mismo, es posible que una flecha 92 particular se salga de alineamiento de donde el controlador 1000 piensa que ésta se localiza. Sin embargo, debido a que se proveen las ranuras guia 110, una vez que el controlador 100 ha instruido al ensamble de oreja 38 que viaje a una de sus posiciones elevada o agachada, la conexión ranurada permitirá que el engrane 98 asociado con la flecha 92 que está fuera de alineación detenga su rotación a medida que la porción de cremallera 88 alcance el fin de su viaje. Después, ocurrirá el movimiento subsecuente lejos de la porción del extremo con las flechas de la oreja 92 en alineación una con la otra separadas con una fuerza de frenado aplicadas a la mismas. Los ensambles tanto del ojo como de la boca 34 y 36, se montan a un miembro de marco de la cara 118 que tiene aberturas para los ensambles 34 y 36, asi como para el ensamble 48 del detector de luz y del enlace infrarrojo. Se monta el marco de la cara 118 al alojamiento 20 en una abertura superior 120 del mismo que se forma cuando las mitades 22 y 24 del alojamiento se conectan mediante la placa de cara formada 122 complementaria que descansa en la abertura 120. El marco 118 incluye un par de aberturas de ojo 124 superiores y una abertura de boca 126 inferior centrados debajo del mismo de manera similar a la placa de cara 122. Se proporciona un miembro de ojo 128 que incluye un par de globos oculares 130 semiesféricos unidos mediante la conexión de la porción 122 que se extiende entre los mismos con los globos oculares 130 medidos para ajustar en las aberturas de ojo 128 del marco 118 y unidos de manera pivotal a las mismas mediante la flecha de pivote 134. De esta manera, la flecha de pivote 134 se separa hacia adelante y de manera vertical más elevado que la flecha de control 56 y se extiende paralela a la misma. La flecha del pivote 134 también monta un miembro de párpado 136 el cual incluye párpados esféricos 138 de un tercio y una porción de soporte anular central 140 a través de la cual la flecha de pivote 134 se extiende e interconecta el par de párpados 138. Con los dos miembros de ojo y de párpado 128 y 136 montados de manera pivotal a la flecha 134, la porción de soporte 140 se colocará sobre la porción de conexión 122. El ensamble de boca 36 incluye porciones de la boca superior e inferior 152 y 154 sustancialmente idénticas en la forma de mitades superior e inferior de un pico, que se miden para ajustarse en la abertura de boca 126 del marco 118 y se unen de manera pivotal al mismo mediante la flecha de pivote 156. Las porciones de la boca 154 se montan de manera pivotal en el marco 156 mediante porciones de protuberancia 158 semicirculares traseras de las mismas, separadas en cada lado de las porciones de la boca 154, a modo de proporcionar espacio para un miembro de lengua 160 entre las mismas. El miembro de lengua 160 incluye una porción se soporte anular intermedio 162 a través del cual se extiende la flecha de pivote 156 y que tiene una porción de accionador 164 de interruptor que se extiende hacia atrás de modo que al oprimir la lengua 160 se pivotea la porción 164 para activar el ensamble del detector de la lengua 46, como se describe más adelante en la presente. Las porciones de la boca 154 también incluyen pares superior e inferior de porciones de acoplamiento 166 en la forma de gancho que dan de frente de manera opuesta, para permitir que un mecanismo de leva 58 asociado provoque el movimiento de las porciones de la boca 154, como se describe más adelante. A continuación se describirán los mecanismos de leva 58 para los ensambles de ojo y de boca 34 y 36, respectivamente, con referencia a las Figuras 25-27 y 36. El ensamble de leva de boca 139 incluye un miembro de leva en forma de disco 141, adyacente al miembro de leva de engrane 76 en la flecha de control 56 y fijo para la rotación con el mismo. Similar al miembro de leva 76, el miembro de leva 141 incluye una ranura arqueada 142 que se forma en una lado de la misma como la definen las paredes de ranura 144. El seguidor de leva de la boca 146 incluye una espiga 148 que se proyecta desde el mismo y dentro de la ranura 142 para el acoplamiento con las superficies de leva 144a en las paredes de ranura 144. De conformidad con lo anterior, la rotación de la flecha 54 gira el miembro de leva 141, la espiga 148 moviéndose en la ranura 142 del mismo para provocar que el seguidor 146 se traslade en una dirección longitudinal. El seguidor de leva 146 se proyecta hacia adelante desde la flecha 56 sustancialmente perpendicular al eje de la misma y tiene una ventana 147, a través de la cual se extiende la flecha 56, y una extensión trasera inferior 149 que se ajusta a través de la ranura 151, que se forma en la ménsula del interruptor de inicialización 73 para guiar el movimiento longitudinal de traslación del seguidor 146. Hacia el extremo delantero del seguidor de leva 146, hay un par de porciones de brazo arqueadas 150 flexibles separadas de manera vertical, que tienen pares pequeños de porciones de espiga de pivote 152 que se extienden de manera opuesta y lateral desde los extremos distales bifurcados de los mismos, separados hacia adelante de la flecha 56 y que se extienden paralelos a los mismos. Las porciones de espiga 152 descansan en las porciones de acoplamiento de gancho 166 de las porciones de la boca 154, de manera que cuando se cambia el seguidor de leva 146 hacia adelante con la rotación del miembro de leva de disco 141, los brazos arqueados flexibles 150 pivotearán las porciones de la boca 154 una hacia la otra para su posición cerrada, y cuando se cambia el seguidor 146 hacia atrás mediante la rotación del miembro de leva 141, los brazos 150 jalarán las porciones de la boca para pivotearlas lejos una de la otra a su posición abierta, el pivote ocurriendo en un plano perpendicular a la flecha 56. Además, la naturaleza flexible de los brazos 150 proporciona suficiente flexibilidad, de manera que se pueden cambiar las porciones de la boca 154 abiertas y cerradas de sus otras posiciones abiertas y cerradas sin importar la posición del seguidor 146, tal como cuando un niño trata de alcanzar la lengua 160 cuando las porciones de la boca 154 están cerradas. Continuando con referencia a las Figuras 25-27 y la Figura 36, el ensamble de ojo 34 tiene un mecanismo de leva 168 asociado con el mismo y el cual incluye un miembro de leva en forma de disco 170 que tiene una ranura arqueada 172 que se forma en un lado del mismo, como lo definen las paredes de ranura 174. El miembro de leva 170 se fija en la flecha 56 para la rotación con el mismo y está separado del miembro de leva 141 junto con la flecha 56 mediante el separador de disco 171. Un seguidor de leva 176 incluye una espiga 178 que se proyecta desde el mismo y dentro de la ranura 172 para el acoplamiento con las superficies de leva 174a en las paredes de ranura 174. El seguidor de leva 176 se monta de manera pivotal al extremo inferior de la extensión vertical del marco 94 mediante la espiga de pivote 180. De esta manera, a medida que gira la flecha de control 56, el miembro de leva 170 gira para provocar el pivoteo del seguidor 176. Se sujeta un miembro de soporte 182 dentro de una escotadura sobre el cuerpo principal 176a en ángulo hacia arriba del seguidor 176 mediante una placa de sujeción 184, como se ve mejor en la Figura 34. El seguidor 176, y en particular el cuerpo de soporte principal 176a del mismo, se proyecta hacia adelante y hacia arriba desde la flecha 56 perpendicular al eje del mismo hacia el miembro del párpado 136. El soporte 182 se hace de preferencia de un material ^ resiliente, tal como hule, e incluye una porción arqueada 182a que se proyecta hacia adelante desde el frente del seguidor 176 y dentro del acoplamiento de rodamiento con la superficie anular de la porción de soporte 140 del miembro de párpado 136 para el pivote del mismo alrededor de la flecha 134 en un plano perpendi- cular a la flecha 56, a medida que se pivotea el seguidor de leva 176 con rotación del miembro de leva 170. El pivoteo de los párpados 138 sobre los globos oculares 130 asociados, permite que se cambie el juguete 10 entre estados de sueño y de vigilia en conjunción con otros movimientos determinados previamente de las partes corporales 12, como se discutirá más adelante en la presente, también proporcionar el parpadeo de los ojos del juguete 10. El soporte de hule 182 también proporciona un embrague de fricción de modo que pueda haber un deslizamiento entre el soporte 182 y la porción del miembro de párpado 140, de manera que un niño pueda cambiar los párpados 138 desde una de sus posiciones abierta y cerrada a la otra, sin importar la posición del seguidor 176. De esta manera, el mecanismo de leva 58 incluye seguidores o enlaces de accionador que se operan mediante lo mismo, que proporcionan los movimientos arqueados de las partes corporales 12 para simular de manera más cercana los movimientos de partes corporales reales. Los enlaces provocan movimientos arqueados o de pivoteo de los párpados 138 y de las porciones de la boca 152 y 154 en planos que son sustancialmente paralelos uno ^ con el otro con el movimiento arqueado o de pivoteo de las flechas de la oreja 92, que ocurre en un plano que es transversal, y de preferencia perpendicular, a los planos en los cuales se pivotean los párpados y las porciones de la boca. Como se discutió anteriormente, el controlador 1000 utiliza entradas desde los detectores de juguete 14 para activar el motor 16, para generar la rotación de la flecha 56 de una manera controlada de manera precisa para generar los movimientos correspondientes controlados de manera precisa de las partes corporales 12 del juguete. El juguete incluye detectores 14 para detectar el movimiento de, y a lo largo de su cuerpo, tal como frotamiento, caricias o presión sobre el cuero externo 186 unido alrededor del cuerpo 18 en posiciones determinada previamente sobre el mismo, y condiciones determinadas previamente auditivas y de iluminación. El cuero 186 cubre los accionadores de detector frontal y trasero 188 y 214, y aberturas 48a en la mitad de alojamiento 22 para el detector de sonido 48. El cuero 186 incluye porciones de oreja 186a y 186b para ajustarse sobre las flechas de oreja 92 y se cose a la placa de cara 122 alrededor de su periferia la cual, a su vez, se pega o se une de otra manera al alojamiento 20 en la abertura de cara 120 del mismo. La parte inferior del cuero 186 incluye material enlazado a través del cual se inserta un miembro de arrastre 187 de plástico y se jala de manera apretada para descansar en la ranura anular inferior 189 que se forma alrededor de la parte inferior del alojamiento 20. De manera más especifica, el ensamble de detector 42 frontal incluye un accionador de disco 188 abierto que tienen una porción de brazo superior 190 unida a la parrilla de bocina 192, como se ve mejor en las Figuras 18-21. La parrilla de bocina 192 y la bocina 194 están fijas a una ménsula 196 la cual, a su vez, se monta de manera rigida al cuerpo del juguete 18 por medio de protuberancias internas 198 alineadas de manera lateral en cada mitad de alojamiento 22 y 24. De preferencia, el accionador de disco 188 es de un material plástico y la porción de brazo 190 del mismo separa el disco 188 hacia adelante de la parrilla de bocina 192 y permite que el disco 188 se cambie o se empuje de manera flexible y resiliente hacia la parrilla de bocina 192. Se montan los contactos 200 y 202 de un interruptor de resorte de hoja entre el accionador de disco 188 y la parrilla de bocina 192 con la tira del contacto 200 fija en su extremo superior entre el brazo 190 y la parrilla 192 y dependiendo abajo a una porción de tope 204 que se proyecta desde la parte posterior del accionador de disco 188, y en alineación con la tira de contacto 202 que se extiende lateralmente a través de la porción inferior de la parrilla de bocina 192 y fija a la misma. De esta manera, cuando se oprime el accionador de disco 188 asi como cuando se empuja o se frota el cuero 186 sobre el mismo, se provoca que la porción de tope 204 se acople al extremo libre de la tira de contacto 200 para cambiarla de manera resiliente en acoplamiento con la tira 202, la cual da una señal al procesador 1000. A medida que se monta la parrilla de bocina 192 en una abertura inferior 206 que se forma cuando se conectan las mitades del alojamiento 22 y 24 en la parte frontal del cuerpo 18 centradas por debajo de la abertura 120 del área facial del juguete, la activación del ensamble del detector frontal 22 puede estimular cosquillas en el juguete 10 en su región de la barriga. Con referencia a la Figura 22, el ensamble del detector trasero 44 incluye un microinterruptor 208 que se monta al tablero de circuito 50 y que tiene un émbolo 210 que se proyecta hacia atrás desde el mismo, como es sabido. Se monta un accionador de interruptor trasero 212 en la abertura de ranura trasera 214 que se forma cuando se conectan las mitades del alojamiento 22 y 24. El accionador 212 tiene una forma alargada ligeramente arqueada para conformarse a la curvatura de la parte trasera del cuerpo 18 del juguete y se captura en la parte interna 19 del cuerpo en su extremo superior mediante las lengüetas laterales 216 para pivotear alrededor del mismo y que incluye una porción de acoplamiento inferior 216 del émbolo del mismo, de manera que cuando se pivotea el accionador 212 como por medio de empujar o frotar en el cuero 186 sobre el mismo, éste oprimirá el émbolo 210, lo cual provocará que el interruptor 208 de la señal al procesador 1000. Con la posición del ensamble del detector trasero 44 en el lado posterior del cuerpo 18 del juguete, la activación del interruptor 208 puede estimular las caricias del juguete 10 a lo largo de su espalda. Refiriéndonos a continuación a las Figuras 40-42, se describirá el interruptor de inclinación 49. Como se muestra, se monta el interruptor de inclinación 49 al tablero de circuito 50 e incluye un alojamiento generalmente cilindrico 218 que tiene un número inferior 220 con una abertura central 222 en el mismo. Se coloca una pelota del accionador 224 en el alojamiento 218 y tiene un tamaño de diámetro a manera de que, cuando el juguete 10 esté en descanso en una superficie horizontal, una porción inferior de la pelota se ajustará a través de la abertura 222. De esta manera, la abertura 222 proporciona un asiento para la pelota 224 de manera que ésta permanece en descanso en una cámara inferior 226 del alojamiento, como lo define el miembro de contacto 228. El miembro de contacto 228 tiene un orificio hexagonal 230 que se forma en el mismo, el cual es más grande que la abertura inferior 222, de modo que la pelota 224 está separada normalmente de las orillas del miembro de contacto 228 intermedio alrededor del orificio 230. Sin embargo, cuando el juguete 10 está inclinado como a través de un rango angular determinado previamente, la pelota 224 rodará desde el asiento proporcionado por el miembro inferior 220 y dentro del acoplamiento con el miembro intermedio 228, el cual da la señal al controlador 1000. El sacudimiento del juguete 10 también puede sacar del asiento a la pelota 224, lo suficiente como para que ésta se ponga en contacto con el miembro 228. Además, su se inclina el juguete 10 lo suficientemente lejos como para que su extremo superior 28 esté por debajo de su extremo inferior 30, la pelota 224 se ajustará a través de la abertura 230 con una porción de la misma extendiéndose dentro de una cámara superior 231 que se define entre el miembro de contacto intermedio 228 y un miembro de contacto superior 232, unidos mediante un separador de anillo 233. Con el juguete inclinado de manera que quede al revés, la pelota 224 puede proyectarse lo suficientemente lejos a través de la abertura 230 de modo que esté en acoplamiento con el miembro de contacto 232, el cual proporcionará otra señal al controlador 1000. El alojamiento 218 se cierra en su parte superior mediante un miembro de tapa superior 234. El detector de sonido 48 está en la forma de un micrófono 236 montado en la porción cilindrica 238 que se forma en la parte interna de la mitad del alojamiento 22 y que se proyecta de manera lateral en la misma, como se ve mejor en la Figura 11. El detector de luz y el ensamble de enlace infrarrojo 47 se montan detrás de un panel opaco 240 unido al marco de la cara 118 entre las aberturas de ojo 124 del mismo. Con referencia a la Figura 25, la porción del detector de luz 242 del ensamble 47 se monta entre un elemento de transmisor infrarrojo 244 y un elemento de receptor infrarrojo 246 en cada lado del mismo. Los elementos 244 y 246 forman juntos el enlace infrarrojo para permitir la comunicación entre la pluralidad de juguetes 10. Con referencia a las Figuras 27-29, se el ensamble del detector de la lengua 46. Como se discutió previamente, el ensamble del detector de la lengua 46 incluye un miembro de lengua 160 que tiene una porción del accionador 164 que se proyecta hacia atrás desde la porción anular 162, la cual pivotea alrededor de la flecha de pivote 156. La porción del accionador del interruptor 164 se extiende más lejos en la dirección hacia atrás que la porción de lengua delantera 160 y se diseña de manera que normalmente la porción del accionador del interruptor 164 esté en su posición inferior y la porción de lengua 160 esté levantada. Se monta un microinterruptor 248 al marco 54 e incluye un miembro de pivoteo 250 que se proyecta desde el mismo, el cual se coloca sobre una porción inferior 164a del accionador del interruptor 164. De conformidad con lo anterior, cuando se oprime la porción de lengua 160 se pivotea el accionador del interruptor 164, y en la porción 164 particular del mismo hacia arriba en acoplamiento con el miembro del interruptor 250, de manera que se pivote hacia arriba para activar el interruptor 248 y dar la señal al controlador 1000. A medida que se coloca el ensamble del detector 46 en el área de la boca, la activación del interruptor 248 puede estimular la alimentación del juguete 10. El juguete 10 también incluye una porción de pie 40 que es móvil con relación al cuerpo del juguete 18, lo cual le permite mecerse de atrás a adelante y, si se hace de manera repetitiva, dar la apariencia de que el juguete 10 está bailando. La porción de pie inferior 40 incluye el compartimiento de batería 252 el cual se asegura al miembro base 254, el cual tiene miembros de montaje erguidos 256 separados unos de los otros de manera lateral en la parte frontal del compartimiento de batería. La ménsula 196 está unida a la porción de pie 40 mediante las espigas 258 para asegurarla de manera pivotal, dependiendo de las porciones laterales 260 del miembro de ménsula 196 a los miembros de montaje base 256, para permitir el pivoteo de la porción de pie 40 en relación con el resto del juguete 10. El mecanismo de leva 258 se asocia con la porción de pie 40. Con referencia a las Figuras 34 y 37, el mecanismo de leva 258 incluye un miembro excéntrico 260 del miembro de leva de engrane 76 en el lado opuesto que tiene la ranura arqueada 78 sobre el mismo. Un seguidor de leva 262 está inclinado hacia arriba mediante el resorte 264, a manera de proyectarse desde un alojamiento sustancialmente cilindrico 266 para el mismo. El resorte 264 descansa en su extremo inferior sobre la superficie superior 252a del compartimiento de batería. El alojamiento 266 se proyecta a través de aberturas alineadas del tablero de circuito impreso 50 y el marco 54. De esta manera, cuando se gira la flecha de control 56, el miembro excéntrico 260 estará en acoplamiento por leva con el seguidor 262 para oprimir el seguidor 262 dentro del alojamiento 266 en contra de la inclinación del resorte 264 que provoca que el cuerpo 18 del juguete 10 menos la porción de pie 40 del mismo, se pivote hacia arriba y hacia adelante, como se puede ver en las Figuras 37 y 38. Para guiar el movimiento de pivoteo, la base 254 incluye una pared posterior 270 que tiene pistas guia 272 rebajadas verticales que se forman en la misma, como se puede ver mejor en las Figuras 15 y 38. Cada una de las mitades de alojamiento 22 y 24 incluye lengüetas 274 en la parte inferior y posterior de las mismas, las cuales se mueven en las pistas 272 y se limitan mediante los topes 276 que se forman en la pared 270 en el extremo superior de las pistas 272, como para definir la posición de pivoteo más adelantada del cuerpo de juguete 18, en relación con la porción de pie 40. Como se estableció previamente, se proporcionan las superficies de leva de los mecanismos de leva 58 en la presente con formas precisas determinadas previamente, la cuales se coordinan con la programación del procesador 1000, de modo que en cada punto de las superficies de leva, el procesador 1000 sabe la posición de las partes corporales 14 móviles asociadas con el mismo. De esta manera, se puede proporcionar el juguete 10 con un nú ero de expresiones diferentes para estimular estados físicos y emocionales diferentes determinados previamente. Por ejemplo, cuando la flecha 56 está en la posición de las 7 en punto como mirando hacia abajo de la flecha 56 en una dirección desde la rueda de ranura de leva 76 hacia el otro extremo de la flecha y el miembro de leva de disco 170 como en las Figuras 55-59, el juguete 10 estará en su estado de sueño con sus párpados y su boca cerrada y sus orejas hacia abajo y el cuerpo inclinado hacia adelante. En la posición de vigilia que se describe en las Figuras 60-64, la flecha se encuentra en algún lugar entre las posiciones de las 11 y las 12 en punto y los párpados están medio abiertos, la boca está abierta y las orejas están hacia arriba en una posición de cuarenta y cinco grados, con el cuerpo inclinado hacia abajo. Se proporciona un posición neutral como se muestra en las Figuras 65-68, la cual está en la posición de la 1 en punto de la flecha de control 56, en donde los ojos están abiertos, la boca está cerrada y las orejas están hacia arriba en un ángulo de cuarenta y cinco grados. Además, el miembro de leva de disco 141 incluye una proyección 266 en su periferia, de manera que en la posición neutra, la proyección 266 activa un interruptor de resorte de hoja 268 del ensamble del interruptor de inicialización 72, a modo de poner en cero el sistema de circuito de control 1000 de la posición del motor 16. En las Figuras 69-73 que corresponden a aproximadamente a la posición de las 2 a las 3 en punto de la flecha 54, se proporciona el juguete 10 con un estado excitado en donde los párpados están abiertos y la boca se pivotea abierta y cerrada y las orejas están hacia arriba. Una ventaja adicional que proporciona la posición neutral, es que la boca está cerrada en la misma y abierta en cualquier lado de la misma. A pesar del hecho de que el juguete 10 en la presente emplea de preferencia un motor reversible 16, no es deseable tener que someter a la flecha 56 a rotaciones en reversa cada vez que el juguete genera un sonido o palabra de dos silabas para los propósitos de conservación de energía. A este respecto, debido a que la boca está abierta en cualquier lado de la posición neutral, se puede generar una palabra de dos silabas por medio de girar la flecha 56 en una dirección como para barrer la posición neutral, de modo que la boca se abre, se cierra y se vuelve a abrir para formar el sonido/palabra de dos sonidos sin la necesidad de poner en reversa el motor 16 para la rotación en reversa de la flecha 56 y el consumo de energía auxiliar mediante lo mismo. Sin embargo, el hecho de que el motor 16 sea reversible si proporciona al juguete 10 en la presente con movimiento mucho más natural de sus partes corporales 12, ya que los movimientos particulares se pueden repetir en direcciones de atrás hacia adelante como las controla de manera precisa el procesador 1000 en cooperación con las superficies de leva programadas que provocan que la flecha 56 se mueva a posiciones determinadas
*-* , -. - -**« * previamente de la misma, en donde éste sabe exactamente qué tipos de movimientos tomarán las partes en la misma. De esta manera, si se desea hacer que una parte se someta a movimientos de atrás hacia adelante, el controlador puede instruir a la flecha 56 para que gire en ambas direcciones a través de una región activa en la leva asociada en ambas direcciones para un movimiento completo de un lado a otro de la parte; o, el controlador puede instruir a la flecha 56 para que vaya a otra región activa en la leva que no hace que la parte vaya a través de su rango de movimiento entero ^ y que en lugar de esto solamente vaya a través una porción de su rango completo, o a alguna posición determinada previamente en el rango completo de la región activa de movimiento en donde se puede girar la flecha en ambas direcciones, para proporcionar rangos específicos de movimiento de la parte de un lado a otro dentro del rango completo de movimiento de la parte. De esta manera, se puede hacer que las partes 12 en la presente se sometan a tipos no cíclicos de movimientos, los cuales no se repiten simplemente después de girar la flecha 56 en una sola dirección, tal como se encuentra en muchos juguetes anteriores. Para programar las superficies de la leva a modo de proporcionar las partes corporales 12 con movimientos relativos altamente sincronizados y coordinados, se puede utilizar el modelaje de los diferentes estados del juguete basados en las acciones de títeres que se requieren para conseguir estas posi- ciones de las partes corporales. Los titiriteros usan una posi- ción de descanso desde la cual generan sus movimientos de la mano para hacer que las partes correspondientes del títere se muevan y las progresiones de esos movimientos. De conformidad con lo anterior, para generar los movimientos del juguete, se utiliza la posición neutra que se muestra en las Figuras 65-68 de la flecha 56 y los miembros de leva 76, 141 y 170 como un punto de inicio en la programación de los movimientos de las partes 12, similar a la posición de descanso que usan los titiriteros; y debido a que la posición neutra generalmente es la posición que se alcanza ^ y/o se cruza de manera más regular durante los movimientos de las partes corporales 12 del juguete, se designa la leva 141 de manera que en la posición neutral, la proyección 266 de la misma activa el interruptor de resorte de hoja 268 (Figura 66) para poner en cero la cuenta para el motor 16 sobre una base regular. De esta manera, la posición de la flecha 56 no llegará a estar muy fuera de sincronización con la posición en la que el controlador 1000 piensa que está cuando se impulsa mediante el motor 16 y la transmisión de tren de engrane 64 como lo controla el procesador 1000, antes de que se ponga en cero la cuenta en el procesador para proporcionar la calibración recurrente y regular de la posición de la flecha 56. Desde la posición neutral, el controlador 1000 sabe exactamente qué tan lejos se tiene que girar la flecha 56 y en qué dirección para provocar ciertos movimientos coordinados de las partes, y los movimientos precisos de las partes individua-les . Con este respecto, se proporcionan las levas con superficies de leva que tienen regiones activas y regiones inactivas, de manera que en las regiones activas, la parte asociada con la leva particular está experimentando movimiento, y en la región inacti-va, la parte está estacionaria. De esta manera, para mover el miembro de párpado 136 a través de su rango entero de movimiento, se gira la flecha 56 en el sentido de las manecillas del reloj desde entre la posición de las 7:00 de la Figura 55 en el punto 300 junto con las super-ficies de leva 174a, hasta la posición neutral de la 1:00 de la Figura 65 en el punto 302 de las superficies de leva 174a, de manera que la sección entre los puntos 300 y 302 define una región activa de las superficies de leva 174a. Se proporciona otra región activa entre el punto 302 en la posición neutral y el punto 304 (Figura 69) en aproximadamente la posición que corresponde al estado excitado en donde las paredes 174 se curvan hacia el eje central de la leva 170, para proporcionar un ligero cerramiento de los párpados levantados y después volver a abrir los mismos para proporcionar un efecto de agitación como durante el estado excitado del juguete. Se proporciona la región inactiva de las superficies de leva 174a en una sección de las paredes 174 que mantiene un radio sustancialmente constante desde el eje de la leva 170 tal como entre los puntos 304 y 306, como con las otras levas 76 y 141 como se describirá en la presente, de manera que hay muy poco o ningún movimiento relativo de la espiga del seguidor 178 en relación con el eje de la leva, a medida que la espiga 178 se mueve a través de la ranura 172 entre los puntos 304 y 306. De manera similar, las superficies de leva 144a del miembro de leva de la boca 141 tienen una región inactiva entre los puntos 308 y 310, en donde las paredes 144 que definen la ranura de leva 142, mantienen un radio sustancialmente constante desde el eje central de la leva 141. Como se muestra en la Figura 56, en la posición de las 7:00 en donde el juguete 10 está en su ^ estado de sueño, la espiga 148 del seguidor 146 está a la mitad entre los untos 308 y 310 en la ranura 142, con la boca cerrada. Se proporciona una primera región activa a lo largo de la sección determinad previamente de las paredes de ranura 144 entre los puntos 308 y 312 con las paredes 144, que se curva ligeramente hacia el eje de la leva de modo que la rotación de la flecha 56 en aproximadamente la posición de las 10:00 que se muestra en la Figura 61A, provoca que la espiga 148 se mueva dentro de esta región activa para hacer que se empiece a abrir la boca. Continuando con la rotación en el sentido de las manecillas del reloj de la flecha 56, con la espiga 148 moviéndose hacia el punto 312, abre completamente la boca (Figura 61B) , y después a medida que las paredes 144 se curvan lejos del eje de la leva, se empieza a cerrar la boca hasta que se cierra completamente con la espiga 148 en el punto 312 (Figura 66) . Esto corresponde a la posición neutral con la proyección periférica 266 en la leva 141 que activa el interruptor 168. Una segunda región activa es la imagen de espejo para la primera región activa entre los puntos 310 y 312 junto con las paredes de ranura 144, de manera que la rotación continua en el sentido de las manecillas del reloj de la flecha 56 más allá de la posición neutral de la 1:00, abre y después cierra la boca, como se muestra en las Figuras 70 y 71. Como se describió previamente, la simetría de las regiones activas alrededor de la posición neutral permite que la boca forme dos silabas por medio de mover de abierto a cerrado a abierto con una desviación de la posición neutral y la rotación de la flecha 56 solamente en una dirección. El miembro de leva 76 para mover las orejas tiene una región activa entre los puntos 314 y 316 a lo largo de las paredes de ranura 80, para proporcionar el rango de movimiento completo de las flechas de la oreja 92. En la Figura 57, la espiga 84 está en el punto 314 con las flechas de la oreja 92 que se extienden longitudinalmente, en su posición más baja (Figura 58) . La rotación en el sentido de las manecillas del reloj de la flecha 56, provoca que la espiga 84 se mueva más cerca al eje central de la leva 76 jalando el seguidor 82 hacia abajo, para empezar a elevar las flechas de la oreja 92 hasta que éstas alcanzan su posición levantada, que se extiende de manera vertical, esta progresión siendo ilustrada en las Figuras 62, 63, 67, 68, 72 y 73. En el punto 316, la espiga 84 está en su posición más cercana al eje de la leva. La rotación continua en el sentido de las manecillas del reloj de la flecha 56, más allá de la posición de las 2:00 y hacia el punto 318, provocará que se mueva la espiga 84 en la ranura 78 hacia el punto 318, lejos del eje de la leva, hasta que las flechas de la oreja 92 estén nuevamente en su posición más baja. La región inactiva a lo largo de las paredes de ranura 80 está entre los puntos 314 y 318, en donde éstas mantienen un radio sustancialmente constante desde el eje de la leva con las orejas agachadas y extendiéndose de manera horizontal . ^ En las Figuras 43 y 44 se identifica una modalidad de un circuito procesador incrustado para el juguete interactivo como el número de referencia 1000. Las Figuras 43 y 44 muestran un diagrama de bloques esquemático del sistema de circuito del procesador incrustado de conformidad con la presente invención. Como se describe, se proporciona un procesador de información 1002 como un controlador de computadora reducida fija de instrucciones (RISC, por sus siglas en inglés) de 8 bits, en la presente la SunPlus SPC81A, la cual es un circuito integrado CMOS que proporciona el procesador CRFI con una memoria de solo lectura (ROM, por sus siglas en inglés) de programa/datos. El procesador de información 1002 proporciona diferentes controles funcionales que se facilitan con una memoria de acceso aleatoria estática (SRAM, por sus siglas en inglés) de tablero, un cronómetro/contador, puertos de entrada y salida (I/O, por sus siglas en inglés), asi como un convertidor digital a analógico (DAC, por sus siglas en inglés) de modo de corriente de sonido. También se pueden usar los convertidores digital a analógico de salida de corriente de 8 bits como puertos de salida para generar señales para controlar los diferentes aspectos del sistema de circuitos 1000, como se discute más adelante. Otras características que proporciona el procesador SPC81A, incluyen 20 espigas de entrada/salida general, cuatro (4) fuentes para interrumpir, una función clave para despertar, y un modo de detención de reloj para ahorrar energía, el cual se utiliza para minimizar la atracción de corriente desde las baterías, BT1-BT4, en la presente (4) baterías tipo "AA" que se usan en el juguete interactivo descrito . Se diseña el procesador de información 1002 para trabajar con un coprocesador que se describe más adelante, el cual se proporciona para las capacidades de comunicaciones de habla e infrarrojas. La Figura 45 muestra una diagrama esquemático del sistema de circuitos de transmisión infrarroja (IR) . La Figura 46 muestra un diagrama esquemático del coprocesador y el sistema de circuitos de síntesis de habla audible. Como se muestra, un bloque de transmisión infrarroja (IR) 1004 proporciona un sistema de circuitos bajo el control de un bloque de procesamiento de habla 1006, el cual se acopla para recibir la información desde el procesador 1002, mediante las cuatro (4) lineas de datos D0-D3. La Figura 47 muestra un diagrama esquemá- tico de la señal infrarroja que filtra y recibe el sistema de
^í^g^B^BÍ^^^^^ß-----------B-^^^^_-B^^-^-^-^--^^^-^i-i----------B--^i---j^---^^^^ü¿ circuitos. Se acopla un bloque de circuito 1008 de recepción infrarroja al procesador de información 1002, para recibir las señales infrarrojas desde el sistema de circuitos de transmisión 1004 de otro dispositivo de juguete interactivo como se describe en la presente. La Figura 48 muestra un diagrama esquemático del sistema de circuitos de detección de sonido. Se usa un bloque de detección de sonido 1010 para permitir que el procesador de información 1002 reciba la información audible como entradas sensoriales desde el niño, el cual está interactuando con el ^ juguete interactivo. La Figura 49 muestra un diagrama esquemático del servocontrol óptico para controlar la operación del motor 16. Se usa el sistema de circuitos del control óptico 1012 con el sistema de circuitos de control 1014, que se discute más adelante, para proporcionar una interfase de control del motor electró- nico para controlar la posición y la dirección del motor eléctrico 1100. La Figura 50 muestra un circuito de puente en H para operar el motor en las direcciones ya sea hacia adelante o hacia atrás. Se usa un bloque de control de energía 1016 para regular la energía de la batería para el procesador CPU, la memoria no volátil (EEPROM) y otros componentes funcionales del circuito 1000. La Figura 51 muestra un diagrama esquemático del sistema de circuitos del control de energía 16 para cambiar la energía a la sección funcional de los bloques funcionales que se identifican en las Figuras 43 y 44. Adicionalmente, el bloque de control de energía 11016 proporciona el cambio de la energía a diferentes componentes funcionales a través del uso del control mediante el procesador de información 1002. La Figura 52 muestra un diagrama esquemático del sistema de circuitos de detección de luz. Se proporciona un bloque de detección de luz 1018 para la entrada sensorial al procesador de información 1002 a través del uso de una celda de sulfuro de cadmio en un circuito oscilatorio para generar una señal oscilatoria variable que observa el procesador de información 1002, como proporcional a la cantidad de luz ambiental . ^fc Con referencia a las Figuras 43 y 44, varias otras entradas sensoriales proporcionan una pluralidad de entradas sensoriales acopladas al procesador de información 1002, permitiendo que el juguete interactivo sea responsivo a las señales ambientales y sensoriales del niño. Se proporciona un detector de inclinación/inversión 1020 para facilitar la desviación de doble tiro de una sola tracción con una pelota de metal 224 conductiva capturada que permite que se proporcione el voltaje del CPU no desviado a cualquiera de los dos puertos de entrada que indican la inclinación y la inversión del juguete, respectivamente, como se discutirá más adelante. Se proporcionan varias otras entradas sensoriales de la modalidad descrita como interruptores de botón de presión, aunque también se pueden proporcionar transductores de presión y similares para la entrada sensorial. Se conecta de un interruptor de restablecimiento 1022 a la espiga de restable- cimiento del procesador 1002 para acortar una capacitancia cargada, en la presente 0.1 µF la cual se carga mediante una resistencia de tracción para proporcionar la señal de restablecimiento al procesador 1002 SunPlus para inicializar las operaciones del procesador en el software. Se proporciona un interruptor de alimentación 1024 como un botón de presión temporal que se controla mediante la lengua del juguete, la cual se multiplexa con el ADC de sonido que se proporciona como un interruptor selecto, que permite que el procesador 1002 multiplexe la entrada de alimentación con el interruptor de inversión 1020. Con este propósito, las resistencias 1026 y 1028 jalan las entradas hacia abajo hacia los puertos de entrada/ salida de inclinación y de alimentación/inversión del procesador 1002, pero se puede usar ya sea el interruptor de inclinación/ inversión 1020 o el interruptor de alimentación 1024 para jalar una entrada al procesador 1002. Se proporcionan interruptores temporales adicionales para los detectores frontal y posterior del juguete, respectivamente, como los botones de presión 1032 y 1034. Se proporciona un interruptor de calibración de motor como el interruptor 1036. El juguete interactivo como describió, incluye el bloque de motor eléctrico 1014, el cual se acopla a cuando menos un enlace del accionador que se acopla para mover una pluralidad de miembros móviles para la interacción cinética con el niño, con el propósito de transmitir la información acerca del estado operacional del juguete al niño. Como se discutió, cada uno de los miembros móviles 12 se interconecta de manera mecánica mediante cuando menos un enlace del accionador. La interfase del motor que se describe más adelante, se proporciona un servocontrol óptico entre el procesador de información 1002 y el bloque de control del motor 1014 para controlar el cuando menos un enlace del accionador con el procesador de información 1002. Como se describió, la pluralidad de entradas sensoriales, es decir, los interruptores 1020, 1024, 1032, 1034, y los bloques de sonido, luz, e infrarrojo, se acoplan al procesador de información 1002 para recibir las señales sensoriales correspondientes. ^ Un programa de computadora que se discute más adelante en conexión con las Figuras 53 y 54 que ilustra un diagrama de flujo de programa para operar la modalidad de diseño del procesador incrustado de las Figuras 43 y 44, facilita el procesamiento de las señales sensoriales para operar el cuando menos un enlace del accionador, responsivo a las señales sensoriales del niño o el ambiente del juguete interactivo. De conformidad con lo anterior, se proporciona una pluralidad de modos operacionales del juguete mediante el programa de la computadora con respecto a la operación del enlace del accionador y el procesamiento de la señal sensorial correspondiente, para controlar el cuando menos un enlace del accionador para generar la interacción cinética con el niño, con la pluralidad de los miembros móviles que corresponden a cada uno de los modos operacionales del juguete, el cual proporciona la inteligencia artificial rudimentaria interactiva para el juguete interactivo. Como se discutió, el juguete inte- ractivo incluye partes corporales 12 móviles siendo controladas una o más de las partes corporales móviles del muñeco mediante la pluralidad de los miembros móviles para interactuar con el niño de una manera natural . La Figura 45 muestra el sistema de circuitos que se emplea en el bloque de transmisión infrarroja 1004. Se acopla el puerto de salida IR-TX del procesador de información 1002 de manera capacitiva a un transistor de desviación 1044 que tiene una caida de voltaje a través de su empalme base del emisor que ^ define el diodo 1046. Se acopla la linea de datos del puerto del procesador de información 1002 de manera capacitiva mediante un capacitor 1048. Se conecta un LED infrarrojo, diodo 1040, EL-1L7 con el transistor 1042, el cual se enciende con el transistor de cambio 1044 con el objetivo de minimizar la extracción de co- rriente desde el puerto de datos del procesador de información 1002. Se programa la transmisión infrarroja con el LED 1040 usando el procesador de información de conformidad con un protocolo de amplitud de impulso modulada (PWM, por sus siglas en inglés) para comunicar la información desde el procesador de información 1002. Se pueden acoplar las señales infrarrojos que se generan desde el LED 1040 al bloque de recepción infrarrojo 1008 que se describe posteriormente, o a cualquier otro dispositivo en comunicación con el procesador de información 1002. Con este fin, se puede usar el bloque de transmisión infrarroja 1004 para acoplarse mediante la señal a otro dispositivo computariza-do, una computadora personal, una red de computadora, el internet, o cualquier otra interfase de computadora programable. La Figura 46 muestra el bloque del habla 1006, el cual emplea un coprocesador 1050, e la presente un procesador de síntesis de habla de Texas Instruments, TSP50C04, el cual incorpora un microprocesador incorporado que permite efectos de música y de sonido, asi como funciones de control de habla y de sistema. Como se discutirá más adelante, el coprocesador 1050 controla las funciones de sonido asi como el sistema de circuitos de transmi-sión infrarroja que se discutió anteriormente en conexión con la Figura 45, permitiendo el control del coprocesador de la transmisión infrarroja de manera que el procesador de información 1002 trabaja con su coprocesador 1050 para las comunicaciones infrarrojas. El procesador TSP50C04 de Texas Instruments proporciona un sintetizador de codificación de pronóstico lineal (LPC, por sus siglas en inglés) de alto desempeño de 12 bits con un micro-procesador de 8 bits, el cual se acopla mediante las lineas de datos D0-D3 con espacio para enviar el CTS de la señal de apretón de manos al procesador de información 1002. La interfase entre el procesador de síntesis de habla, el coprocesador 1050, y el procesador de información 1002 se describen, por ejemplo, en la patente de los Estados Unidos No. 4,516,260 de Texas Instruments a Breedlove y colaboradores para "Electronic Learning Aid or Game Having Synthesized Speech", presentado el 7 de mayo de 1985, el cual describe un sintetizador de habla de codificación de pronos-tico lineal en comunicación con medios del controlador del microprocesador para obtener datos de habla desde una memoria, usando los medios de control para proporcionar datos al circuito sintetizador de codificación de pronóstico lineal, como los proporciona el procesador de información 1002 y el coprocesador 1050 en la presente. Adicionalmente, el coprocesador 1050 incluye un convertidor digital a analógico (DAC) que puede impulsar una bocina de sonido desde el convertidor digital a analógico de 10 bits para la reproducción de voz o de música. De esta manera, se proporciona la bocina de sonido 1052 como una bocina de 32 ohmios impulsada por las espigas de salida del convertidor digital a analógico del procesador de Texas Instruments 1050. De conformidad con lo anterior, el procesador de información 1002 programa de acuerdo con el diagrama de flujo de programa que se discute más adelante, y se comunica con el coprocesador 1050 para generar la salida de habla de codificación de pronóstico lineal en la bocina 1052. En la Figura 47 se detalla el bloque de recepción infrarrojo 1008, el cual incluye el sistema de circuitos para la filtración, amplificación y la detección del nivel de la señal que facilita la discriminación de la señal para usarla en la recepción de señal infrarroja en el procesador de información mediante una espiga de datos de puerto, IR-RX, del procesador de información 1002. El sistema de circuitos para la recepción de la señal infrarroja 1008 incluye el sistema de circuitos de filtra- ción 1054 que se indica en lineas rayadas, el cual incluye un transistor 1056 que proporciona una función de filtración elevada de paso (HPF, por sus siglas en inglés) para bloquear los armónicos de 60 Hz y de 120 Hz, para mantener fuera la luz ambiental para evitar el disparo falso del bloque de recepción infrarrojo 1008. De conformidad con lo anterior, se puede encender el transistor 1056 usando un fototransistor 1058 en la presente WPTS310, en un circuito que proporciona ganancia baja en las frecuencias bajas y ganancia alta en las frecuencias elevadas, ^ para discriminar las transmisiones infrarrojas del bloque de transmisión infrarroja 1004 o similar. Se proporciona una etapa de ganancia con un amplificador operacional 1060, en la presente un LM324, en una configuración de ganancia sin inversión con una resistencia de 1 megohmio y 10 k ohmios que proporciona una ganancia de aproximadamente 101 teórico. La salida de la etapa de ganancia desde op amp 1060, introduce una señal amplificada la cual se acopla de manera capacitiva a una etapa de comparador, en la cual otro op amp 1062, también proporcionado con un LM324, el cual se configura como un comparador con un caida de voltaje de diodo a través de un diodo 1064 entre una red de separador de voltaje que se proporciona entre el VCC y el suelo acoplado al lado inverso del op amp 1062 mediante una resistencia 1066 de 100 K ohmios. El lado no inverso del op amp 1062, el cual proporcionó en la configuración de ganancia de circuito cerrado abierta, proporciona una ganancia suficientemente grande como para propor-cionar un suelo virtual en la entrada no invertida, el suelo virtual (VG, por sus siglas en inglés) 1068, la entrada no invertida estando acoplada de manera capacitiva a tierra, proporcionando de manera efectiva una entrada de voltaje cero a la etapa del comparador del bloque de recepción infrarrojo 1008. Se proporciona la salida del comparador del op amp 1062 como la señal de datos IR-RX, al procesador de información 1002 para la medición de la señal de datos infrarroja de amplitud de impulso modulada entrante. También se mide la señal que se recibe sobre la entrada de datos del puerto IR-RX por los cambios de voltaje, de frecuencia y de temperatura, con el propósito de permitir que el procesador de información 1002 compense por las variaciones del coprocesador del coprocesador 1050. De esta manera, se proporciona un esquema de compensación económico y sin embargo robusto entre los procesadores para los cambios asociados con la frecuencia de voltaje y la temperatura o similares. La Figura 48 es un diagrama esquemático del sistema de circuitos que se emplea en el bloque de detección de sonido 1010. El sistema de circuito de detección de sonido emplea un micrófono 1070 acoplado mediante la etapa de filtración y un circuito de un solo disparo, para detectar los ruidos audibles de alta frecuencia, tales como aplausos o similares. Se proporciona la filtración de alta frecuencia (HPF, por sus siglas en inglés), la cual es sensible a sonidos abruptos, con un op amp 1072, LM324, que tiene un circuito cerrado de retroalimentación resistiva y capacitiva que proporciona la resistencia 1074 y el capacitor 1076 para la filtración de alta frecuencia, el micrófono 1070 estando acoplado de manera capacitiva mediante un capacitor 1078. La salida del op amp 1072 de filtración de alta frecuencia se acopla de manera capacitiva con un capacitor 1080 a una etapa de un solo tiro que se describirá más adelante. Adicionalmente, una resistencia 1082 de retroalimentación proporciona retroalimentación a la entrada no invertida al op amp 1072, la cual también se conecta al suelo virtual 1068, para ajustar la sensibilidad al ^ único tiro por medio de variar el voltaje que se presenta a un op amp 1084 que se configura para la operación monoestable de un solo tiro con una caida de voltaje que se proporciona a través del diodo 1086 entre las entras invertidas y no invertidas del op amp 1084. Una resistencia 1088 de retroalimentación y el capaci- tor 1090 se acoplan al lado no invertido del op amp 1084 con una resistencia de derivación 1092 que establece una salida baja normal (SND) desde el sistema de circuitos de detección de sonido, el cual se acopla al procesador de información 1002 para facilitar la detección del sonido. En la Figura 49 se muestra el sistema de circuitos 1012 del servocontrol óptico, que emplea una obstrucción óptica 62 de la rueda ranurada que se muestra como una caja rayada entre las porciones de transmisión y recepción de luz del sistema de circuitos que se describe en la presente. Se envia una señal de control LED desde el procesador de información 1002 a un inversor amortiguador 1044, lógico inversor 74HC14 el cual tiene histéresis y proporciona amortiguamiento de corriente para minimizar el consumo de corriente de las espigas de datos de salida del procesador de información 1002. El inversor 1044 impulsa una resistencia 1096 de 1 K ohmio para limitar por corriente un LED 1098 infrarrojo, un EL-1L7, el cual se energiza desde el voltaje de la batería (VBATT) para generar una fuente de luz infrarroja para usarse con las obstrucciones de engrane ranuradas . Se usa un fototransistor 1100, ST-23G, como un fotodetector infrarrojo para generar una señal de conteo de impulso de luz que se acopla mediante una resistencia 1102 a un inversor 1104, el cual es seguido por un segundo inversor amortiguado 1106, también 74HC14, el cual proporciona la salida de señal a través de la resistencia 1108. La histéresis que proporcionan los inversores 1104 y 1106 facilita un restablecimiento automático del circuito para evitar el uso innecesario de la energía de la batería, por medio de proporcionar una señal de salida de conteo normalmente bajo mientras que el motor está en descanso. En la Figura 50 se muestra el sistema de circuitos de control 1014 del motor, el cual incluye un circuito de puente en H para operar el motor 1110 en cualquiera de sus direcciones hacia adelante o en reversa. El motor 1110 es un motor Mabuchi Modelo Número SU-020RA-09170 que tiene un voltaje de operación nominal de tres voltios, que arrastra aproximadamente 180 miliam-perios . El circuito de puente en H facilita una primera dirección hacia adelante y una segunda dirección en reversa que se proporciona en las espigas de salida de datos D6 y D7 , respectivamente del procesador de información 1002. La primera dirección hacia adelante proporciona una señal al transistor de desviación 1112, el cual enciende los transistores 1114 y 1116 para arrastrar la corriente a través del motor 1110 para energizar el motor con el voltaje VBATT que arrastra la corriente en una primera trayectoria de corriente a través del motor 1110. La segunda dirección en reversa proporciona una señal a un transistor de desviación 1118 ^fe el cual enciende los transistores 1120 y 1122, provocando que la corriente fluya a través del motor 1110 en una segunda dirección en reversa a aquella de la primera dirección. Se proporciona un diodo 1124 entre la base del transistor 1118 y el recolector del transistor 1114, con el objetivo de evitar una condición en la cual se energizen las direcciones, tanto hacia adelante como en reversa, lo cual por supuesto seria un estado erróneo. También mostrada en el circuito de control 1014, se filtra la señal VBATT con un capacitor de 100 µF, el capacitor 1126, el cual filtra las señales espurias que se generan mediante la desviación del motor 1110. Se proporciona el bloque de control de energía 1116, como se muestra en la Figura 51, para presentar los niveles de voltaje apropiados a la memoria, el microprocesador, y varios otros sistemas de circuitos de control con un potencial VCC desviado. Como se muestra, se proporciona el voltaje de la
^m^^á& M^g£úw bateria como la configuración entre 3.6 y 6.4 voltios, el cual se somete a caldas de voltaje de dos diodos en el diodo 1128 y el diodo 1130, para presentar el voltaje a la memoria de solo lectura programable de manera eléctrica (EEPROM) 1030, la cual proporciona una memoria no volátil de 1 kilobit para el almacenamiento de datos con un EEROM tipo 93LC46, el cual opera entre 2.4 a 5.5 voltios. El voltaje al CPU, el VCPU, está limitado por corriente a aproximadamente 6 miliamperios y se filtra con un capacitor 1132 para asegurar la recreación apropiada del micro-^ procesador y el sistema de circuitos lógico. Se amortigua la salida de control de energía del procesador de información 1002 y se invierte con un inversor lógico 1138 que también se proporciona como un 74HC14, el cual impulsa un transistor de desviación 1136 para desviar el voltaje VCC, que se proporciona como limita- do por corriente a 10 miliamperios y que se filtra con un capacitor 1134. De conformidad con lo anterior, se proporcionan el EEPWR y el CPU con niveles de voltaje filtrados no desviados, mientras que el VCC se desvia para proporcionar el corte de energía a varias porciones del sistema de circuitos para minimi- zar el arrastre de corriente en las baterías y para extender la vida de las baterías. El sistema de circuitos de detección de luz 1018 que se muestra en la Figura 52 también se controla con la salida de datos de control de energía del procesador de información 1002, el cual enciende un circuito de oscilador el cual incorpora una celda fotoconductiva de sulfuro de cadmio, CdS LDR que se proporciona como un elemento resistivo en un circuito cerrado de retroalimentación con una resistencia 1142 que se proporciona en paralelo a un inversor 1144, un 74HC14, el cual oscila en el rango de 480 Hz a 330 kHz que se usa para generar un conteo con relación al impacto de iluminación en la celda fotoconductiva 1140. Se proporcionan una resistencia de retroalimentación 1146 y un inversor 1148 para controlar la operación de la salida del oscilador L-OUT. La salida de detección de luz proporciona un conteo al procesador de información 1002, en el rango de E3 a 03 hexadecimal. La celda de sulfuro de cadmio 1140 en el circuito cerrado de retroalimentación del circuito del oscilador, proporciona la señal de oscilación como siendo proporcional a la luz visible. Se proporciona la celda de sulfuro de cadmio 1140 en la modalidad como la Kondo Electric Modelo KE10720, y proporciona una fabricación de película de sinterización mediante la cual la capa fotoconductiva proporciona una resistencia variable altamente sensitiva. De conformidad con lo anterior, el sistema de circuitos de detección de luz 1018 facilita la entrada sensorial de la luz ambiental relativa disponible para el procesamiento con el procesador de información 1002. El software asociado con el sistema de circuitos de detección de luz 1018 que se describió anteriormente, proporciona una respuesta muy similar a la del ojo humano por medio de obtener lecturas de luz promedio de la salida oscilatoria para hacer una determinación de la luz ambiental del ambiente circundante. También se ajusta un cronómetro en el software, de manera que la cobertura completa de la celda 1140 provoca una salida de habla desde el coprocesador del sintetizador 1050 que anuncia que está oscuro. El movimiento promedio de 10 segundos del mismo proporciona una respuesta inteligente desde la celda 140, de manera que cuando está descubierto y se permite que se exponga a la luz visible, el juguete 10 no proporciona una respuesta sino que más bien, la lectura de la luz ambiental se actualiza de conformidad con el protocolo del software del movimiento promedio de diez segundos. De esta manera, un cambio desde un estado oscuro de vuelta a un estado de luz ambiental previa, no invoca una respuesta vocal. Adicionalmente, el movimiento promedio, como se implementa en el software y como se describe en la presente, proporciona un rango dinámico extendido para el espectro total de la determinación de luz a oscuridad del medio ambiente. Esto permite que el circuito detector de luz 1018 opere sobre un rango amplio de condiciones externas de luz ambiental. Las Figuras 53 y 54 ilustran el diagrama de flujo del programa del software que se incluye en el apéndice de microficha a la aplicación, el cual proporciona para la operación del sistema de circuitos del procesador incrustado de las Figuras 43 y 44 que se describió anteriormente. El diagrama de flujo del programa 1200 en el paso 1150, se restablece o se detecta una señal de vigilia en el sistema de circuitos del procesador incrustado 1000 desde el detector inversor 1020, punto en el cual el software despeja el RAM en el procesador de información 1002 en el paso 1152. El flujo del programa procede con una inicialización de los puertos de entrada/salida del sistema de circuitos del procesador incrustado en el paso 1154. Se ejecutan los diagnósticos del sistema en el paso 1156 y se proporciona la calibración del sistema en el paso 1158. Las rutinas de inicialización, de diagnóstico, y de calibración se ejecutan antes del modo de corrida normal del sistema de circuitos 1000. En la ^ inicialización, la velocidad del motor restablecido asume una vida media de batería, ajustando la amplitud de impulso de manera que el motor no estará corriente a sus seis voltios máximos, lo cual dañarla el motor. Después, el procesador de información 1002 determina la amplitud de impulso apropiada, la cual se deberá proporcionar para el voltaje de batería correspondiente. Las rutinas de vigilia continúan en el paso 1160, el cual determina si el programa 1200 está ejecutando una cubierta fria, es decir, la primera vez en el que se energiza el circuito 1000, y si el paso de decisión 1160 determina que esta es una cubierta fria, en este momento se ejecuta la inicialización especial del sistema. En el paso 1162, se remueve el EEPROM 1030 no volátil, 93LC46, y se escoge un nombre nuevo desde una tabla de búsqueda, la cual contiene 24 nombres diferentes para el juguete interactivo. Adicionalmente, después de una cubierta fria, el paso 1166 permite que el juguete escoja su voz con el procesador de información, el cual también se proporciona en el software usando una tabla de voz como una tabla de búsqueda, la cual selecciona la voz después de la inicialización. En donde se determina que la cubierta fria se ha ejecutado anteriormente y que el paso de decisión 1160 indica que el programa no se está sometiendo actualmente a una cubierta fria, el paso 1168 determina la edad del juguete, el cual se proporciona con cuando menos cuatro niveles de edad diferentes en el programa 1200. Después, el paso 1170 continúa con las rutinas de vigilia y se coloca el ^ programa 1200 en su estado inactivo en el paso 1172, el cual proporciona un Time Slice Task Master (TSTM) que permite el escudriño de los diferentes puertos de entrada/salida y de las entradas sensoriales, mientras que el programa 1200 está inactivo . La Figura 54 ilustra el Time Slice Task Master, el cual facilita un número de funciones del software para el juguete interactivo. Se escudriñan los detectores en un paso de detector explorado 1176 el cual se verifica periódicamente mediante el TSTM 1174. Se proporcionan el motor y las tablas del habla a través de una rutina en el paso 1188, el cual proporciona un número de niveles de cables jerárquicos los cuales se usan para formar palabras juntas en el caso de la programación del sintetizador del habla, o las funciones del movimiento complejo del motor en el caso de la operación del motor mediante las tablas del motor. Cuando se están formando palabras y sonidos juntos, se puede emplear una tabla "dice" en la cual la tabla proporciona una serie de bytes de datos que se usan para pronunciar sonidos o palabras particulares. Por ejemplo, el primer byte de la tabla "dice" incluirla la velocidad del habla, en la cual la velocidad cambiante darla como resultado el cambio del tono del habla que se genera. Se puede usar un segundo byte de la tabla "dice" para ajustar el tono sin cambiar la velocidad, para proporcionar inflexiones de la voz y similares. Los bytes que siguen incluirían los datos de la voz que se usan en la vocalización de los sonidos con el sintetizador del habla de codificación de pronóstico lineal. La tabla termina con un extremo de anotación de tabla, en la presente "FF" hexadecimal. De manera similar, los cables del motor incluirían bytes de datos, por ejemplo, en donde el primer byte definirla una velocidad para el motor que es proporcional a la entrada de datos y se puede emplear un segundo byte para pausar el motor en una entrada hexadecimal "0". Los bytes de datos que siguen definirían el movimiento del motor y se vuelve a emplear un hexadecimal "FF" del extremo del carácter. De conformidad con lo anterior, se usan las tablas del motor para formar juntos los movimientos del motor determinados previamente. También se define un segundo nivel del habla y de las tablas del motor mediante tablas de macro que proporcionan un segundo nivel de la programación del motor y del habla en la cual se pueden unir diferentes operaciones complejas, como una rutina de macro. Se proporciona una tabla de tercer nivel adicional como una tabla de detector acoplada con las tablas de macro que proporcionan, por ejemplo, respuestas a la detección del detector. Se definen las tablas en un archivo de inclusión, el cual se incluye en el apéndice de microficha para la aplicación. La programación con las tablas del motor y del habla facilita el uso de hardware efectivo en costo, en combinación con el programa 1200, para facilitar las operaciones de habla y de motor complejas con el juguete interactivo, permitiéndole proporcionar respuestas verbales apropiadas y operaciones del motor que le permiten al miño una actividad de juego total con la inteligencia artificial rudimentaria y el aprendizaje de lenguaje, como se discute en la presente . Se define un número de juegos y otras rutinas que usan las funciones del habla y del motor, como rutinas que se propor-cionan en el paso 1190. Se hace referencia a un número de estos juegos en la presente como "huevos" o "huevos de Pascua", que son actividades completas que emprende el juguete interactivo, los cuales incluyen cantar canciones, eructar, jugar a las escondidas, jugar a simón dice, y similares. Por ejemplo, cuando se invierte el juguete para despertarlo de su estado de sueño, éste responde con una canción de gallo, diciendo "qui-qui-ri-qui" y pasando por una rutina con sus ojos y orejas para despertar. Se asigna un solo bit por juego o escenario de huevo, y cada vez que se dispara un detector, el programa incrementa el contador y prueba todos las rutinas de juegos para buscar una coincidencia.
Si una oración particular no coincide, entonces se establece su bit de descalificación y la rutina continúa para determinar si se deben disparar otros escenarios mediante la manipulación de los detectores por el niño. Si se establecen todos los bits en cualquier momento, entonces se despeja el contador a cero y el programa empieza a contar nuevamente. Cuando una tabla asociada con el escenario recibe un extremo del "FF" de indicación de la tabla, entonces se ejecuta el escenario del huevo o del juego. En la modalidad que se describió existen 24 posibles rutinas de ^ huevo. Cada vez que se dispara el detector, se restablece el cronómetro del sistema. Se restablece un cronómetro del detector con una variable cronometrista global. También se usa este cronómetro para la selección secuencial aleatoria de las respuestas del detector. Si el cronómetro va a cero antes de que se complete la rutina del huevo, es decir, sin haber jugado con el juguete dentro del periodo de tiempo definido, entonces se remueven los bits descalificados y se remueven los contadores. Otros criterios basados en la vida del juguete, como se almacenan en la memoria, pudieran afectar la capacidad para jugar juegos. Por ejemplo, si se indica que el juguete está enfermo, ya sea por haber recibido una señal desde otro juguete para que entrara en la condición de enfermo, entonces no se jugará ningún juego. Como se discutió en la presente, se ejercita y se calibra el motor del juguete interactivo de manera constante, en el paso 1184. El TSTM 1174 corre un número de rutinas de motor que facilitan la operación del motor mediante las tablas del motor. Periódicamente, por ejemplo, cuando el motor está en la posición neutra, se recibe la interrupción de la calibración desde el paso 1186, lo cual provoca una recalibración frecuente del motor. En el paso 1178, se pasa por interfase el coprocesador de Texas Instruments mediante una interfase del coprocesador, permitiendo la operación del sintetizador del habla mediante el procesador de información 1002, como se discutió anteriormente. ^ La síntesis del habla, de conformidad con las rutinas de la codificación de pronóstico lineal, se realiza en el paso 1180. Adicionalmente, el coprocesador 1050 facilita las comunicaciones infrarrojas (IR) en el paso 1182, permitiendo las comunicaciones entre los juguetes interactivos, como se describió en la presen- te. Mediante el paso 1192, se proporcionan diferentes funciones de inteligencia artificial (AI, por sus siglas en inglés). Se proporciona adiestramiento del detector en el paso 1194, en el cual el adiestramiento entre los pesos aleatorio y secuencial define una fisura secuencial aleatoria, antes de la modificación del comportamiento del juguete interactivo, permitiendo que el niño proporcione refuerzo de las actividades y las respuestas deseables. En conexión con las funciones de inteligencia artificial, se usa el paso 1196 para las respuestas apropia- das a las actividades o condiciones particulares, por ejemplo, aburrido, hambriento, enfermo, sueño. Estas condiciones definidas previamente tienen respuestas programadas, las cuales emprende el juguete interactivo en los momentos apropiados, en sus estados operativos. Adicionalmente, como se discutió, el juguete interac- tivo mantiene su edad (1-4) en una memoria no volátil 1030, y se usa el paso 1198 para incrementar la edad cuando sea apropiado. De conformidad con lo anterior, resumiendo el rango amplio de funciones y actividades naturales que el juguete 10 compacto y efectivo en costo en la presente puede desempeñar para ^ entretener y proporcionar interacción de apariencia inteligente con un niño, la siguiente es una descripción de las diferentes capacidades que tiene el juguete 10 preferido y algunos de los específicos en términos de cómo se pueden implementar estas funciones. Se proporciona el juguete 10 con el programa de computadora 1200, el cual le permite hablar un lenguaje único confeccionado exclusivamente para el juguete en la presente, tal como una combinación de japonés, tai, mandarín, chino y hebreo. Este lenguaje "Furbish" único es común a todos los otros tipos de este juguete. Cuando primero saluda al niño, el juguete estará hablando su propio lenguaje único. Para ayudar al niño a entender qué es lo que está diciendo el juguete, el niño puede usar el diccionario (Apéndice A) que viene con el juguete 10. El juguete 10 responde cuando se le sostiene, se le acaricia y se le hacen cosquillas. El niño puede acariciar la barriga del juguete, frotar su espalda, mecerlo, y jugar con el, por ejemplo, mediante los botones de entrada sensorial 1032 y 1034. Siempre que el niño hace estas cosas, el juguete hablará y hará sonidos usando el sintetizador del habla del coprocesador 1050. Será fácil para el niño aprender y entender el Furbish. Por ejemplo, cuando se despierta el juguete, usualmente dirá "Da a-loh u-tye", lo que significa "Luz grande encendida." Esto es cómo el juguete dice "¡Buenos dias!". Eventualmente, el juguete podrá hablar un idioma nativo además de su propio lenguaje único. Los ejemplos de lenguajes nativos con los que se puede programar al juguete 10 ^ incluyen inglés, español, italiano, francés, alemán y japonés. Entre más se juegue con el juguete, más usará un lenguaje nativo. El juguete 10 pasa por cuatro etapas de desarrollo. La primera etapa es cuando el niño conoce por primera vez al juguete. El juguete es juguetón y quiere llegar a conocer al niño. El juguete también ayuda al niño a aprender cómo cuidarlo. La segunda y la tercera etapas de desarrollo son etapas de transición, cuando el juguete empieza a poder hablar en un lenguaje nativo. La cuarta etapa es la etapa de madurez del juguete cuando éste habla en el lenguaje nativo más frecuentemente, pero también usará su propio lenguaje único. Para este momento, el niño y el juguete se conocerán muy bien. Se programa el juguete para desear que el niño juegue con él y lo cuide. Se programa el juguete 10 en varios momentos para que pida ciertos tipos de atención del niño. Tal como un niño, el juguete es muy bueno para dejar saber a la gente cuando necesita algo. Si el juguete tiene hambre, se le tendrá que alimentar. Debido a que puede hablar, el niño tendrá que escuchar para oir cuando el juguete le diga que quiere comida. Si el juguete dice "Kah a-tay" (Tengo hambre) , abrirá su boca de modo que el niño lo pueda alimentar por medio de presionar su lengua. El juguete dirá "Yum Yum", de modo que el niño sabrá que está comiendo. A medida que el niño alimenta al juguete, éste pudiera decir "koh-koh", lo quiere decir que quiere más de comer. Si el niño no alimenta al juguete cuando éste tenga hambre, éste no querrá jugar más, hasta que se le alimente. Cuando el juguete tiene hambre, generalmente querrá comer de 6 a 10 veces. Cuando el niño alimenta al juguete, deberá darle de 6 a 10 alimentos de manera que éste diga "Yum Yum" de 6 a 10 veces. Entonces el juguete estará satisfecho y listo para jugar. Si el niño no alimenta al juguete, éste se programa para empezar a enfermarse, por ejemplo, el paso 1196. El juguete 10 le dirá al niño que está enfermo por medio de decir "Kah boo koo-doh" (No estoy sano) . Si el niño permite que el juguete se enferme, pronto no querrá jugar y no responderá a nada más que al alimento. También, si el juguete se enferma, se necesitará alimentarlo un minimo de 10-15 veces antes de que empiece a estar bien otra vez. Después de que se ha alimentado al juguete de 10 a 15 veces, éste se empezará a sentir mejor, pero para cuidarlo hasta que esté completamente sano, el niño tendrá que jugar con él. Tal como un niño, cuando el juguete se siente mejor, rie, sonrie y está más contento. Entonces el niño sabrá que está mejor porque el juguete dirá "Kah noo-loo" (Yo feliz) y querrá jugar juegos . Cuando el juguete está cansado, se irá a dormir. También dirá al niño cuando esté cansado y se quiera ir a dormir. Usualmente, el juguete estará en silencio cuando duerma, pero algunas veces ronca. Cuando está dormido, cerrará sus ojos y se inclinará hacia adelante. Algunas veces el niño puede hacer que el juguete se duerma por medio de acariciarlo suavemente en su espalda durante un rato. Si el niño acaricia al juguete entre 10 y 20 veces, empezará a tararear "Twinkle, Twinkle" y después se irá a dormir. El niño también puede hacer que el juguete se vaya a dormir por medio de ponerlo en un cuarto oscuro o cubrir sus ojos durante 10-15 segundos. Si el niño no juega con el juguete durante un rato, éste tomará una siesta hasta que el niño esté listo para jugar otra vez. Cuando el niño esté listo para jugar con el juguete, tendrá que despertarlo. Cuando el juguete está dormido y el niño lo quiere despertar, lo puede levantar e inclinarlo suavemente de lado a lado hasta que se despierte, provocando que se reanude el detector de inclinación/inversión 1020 desde el modo de baja energía. Algunas veces, pudiera ser que el juguete no se quiera despertar y tratará de irse a dormir después de que se le levanta. Esto está bien y el niño simplemente tendrá que incli-narlo de lado a lado hasta que se despierte.
Existen muchas maneras de jugar con el juguete. El niño y el juguete pueden hacer sus propios juegos o jugar algunos de los juegos y rutinas que se discuten en la presente, para los cuales ya está programado el juguete 10 para jugar, por ejemplo los huevos 1190. Un juego es como el de "Simón Dice". Durante este juego, el juguete le dirá al niño qué actividades realizar y después el niño tiene que repetirlas. Por ejemplo, el juguete pudiera decir "Acariciar, hacer cosquillas, luz, sonido." El niño tiene que acariciar la espalda del juguete, hacer cosquillas en ^ su ombligo, cubrir sus ojos, y palmear sus propias manos. A medida que el niño realiza cada una de estas cosas, el juguete dirá algo especial para hacer saber al niño que ha hecho la acción correcta. Los mensajes especiales son: para COSQUILLAS el juguete sonreirá; para ACARICIAR, ronroneará; para LUZ, dirá "Sin Luz"; y para SONIDO, dirá "Sonido Grande". Cuando el niño oiga que el juguete dice estas cosas, sabrá que ha hecho la acción correcta. El primer patrón de juegos tendrá cuatro acciones para repetir. Entonces, si el niño realiza el patrón de manera correcta, el juguete recompensará al niño por medio de decir, "¡whoo- piee!", o por medio de realizar un pequeño baile. Entonces el juguete agregará una acción más al patrón. Si el niño no realiza el patrón de manera correcta, el juguete dirá "¡No No No No No
No!" y el niño tendrá que empezar otra vez con un patrón nuevo. Para jugar, el juguete dice, "Hazme cosquillas en mi barriguita", "Acaricia mi espalda", "Palmea tus manos", o "Cubre mis ojos". Cuando el niño quiere jugar este juego, es importante que espere a que el juguete deje de moverse y de hablar después de cada acción, antes de realizar la siguiente acción. Por lo tanto, para hacer que el juguete juegue, después de que el niño le ha hecho cosquillas, se tiene que esperar a que se deje de mover antes de acariciar la espalda del juguete. Entonces, después de que el niño acarició la espalda del juguete, tiene que esperar a que se deje de mover antes de palmear sus manos. Si el niño realiza el patrón de manera correcta y hace ^ que el juguete juegue el juego, el juguete dirá su nombre y "Escúchame", de manera que el niño sabrá que está listo para jugar. Si el niño quiere jugar el juego y sigue el patrón y el juguete no su nombre y después "Escúchame", el juguete no le está prestando atención al niño. Entonces el niño tendrá que llamar la atención del juguete simplemente por medio de levantarlo y mecerlo suavemente de lado a lado una o dos veces. Después el niño tendrá que tratar de jugar nuevamente. Una vez que el juguete está listo para jugar, empezará a decir al niño qué patrón repetir. El juguete puede hacer patrones de hasta 16 acciones. Si el niño domina un patrón, el juguete inventará otro patrón nuevo de manera que el niño puede jugar una y otra vez. Para finalizar el juego, se tiene que levantar el juguete y voltearlo al revés. Entonces el juguete dirá "Terminé" de modo que el niño sabrá que tiene que dejar de jugar.
En otro juego, el juguete puede responder preguntas y decirle secretos al niño. Para jugar, el niño inicia el juego por medio de realizar el siguiente patrón de instrucciones en el juguete: "Cubre mis ojos", "Descubre mis ojos", "Cubre mis ojos", "Descubre mis ojos", y "Frota mi espalda". Entonces el juguete dirá "Ooh too mah" para hacer saber al niño que está listo. Entonces el niño puede hacer una pregunta al juguete. Una vez que se hizo la pregunta, se frota la espalda del juguete para obtener la respuesta. Si el niño no hace una pregunta al juguete dentro de 20 segundos, el juguete pensará que el niño no quiere jugar y dirá "Terminé". Entonces el niño tendrá que hacer jugar al juguete nuevamente, por medio de repetir el patrón. Cuando el niño quiera jugar este juego, es importante que espere a que el juguete se deje de mover y de hablar después de cada acción, antes de realizar la siguiente acción. Por lo tanto, para hacer que el juguete juegue, después de que el niño cubre los ojos del juguete, deberá esperar a que el juguete se deje de mover antes de acariciar su espalda. Si el niño quiere jugar el juego y seguir el patrón, pero el juguete no dice "Ooh too mah", entonces el juguete no está prestando atención al niño. Entonces el niño tendrá que llamar la atención del juguete simplemente por medio de levantarlo suavemente y mecerlo de lado a lado una o dos veces. Entonces el niño tendrá que tratar de jugar nuevamente. Es mejor esperar de 3 a 5 segundos antes de realizar cada paso en el patrón de inicio del juego, para asegurarse de que el juguete sepa que el niño quiere jugar el juego. Para finalizar este juego, se levanta el juguete y se le voltea al revés. Entonces el juguete dirá "Terminé" de manera que el niño sabrá que tiene que dejar de jugar. Otro juego que el juguete puede jugar es ESCONDIDAS. El juguete empezará a hacer pequeños ruidos para ayudar al niño a encontrarlo. Para jugar, el niño inicia el juego por medio de realizar el siguiente patrón de instrucciones en el juguete: "Cubre mis ojos", "Descubre mis ojos", "Cubre mis ojos", "Descubre mis ojos", "Cubre mis ojos", "Descubre mis ojos", "Cubre mis ojos", "Descubre mis ojos". Entonces el juguete dirá su nombre y después "Escóndeme" para hacer saber al niño que está listo para esconderse. El niño tendrá un minuto para esconder el juguete. Una vez que se escondió al juguete, éste esperará durante tres minutos para que se encuentre. Si el niño no encuentra el juguete dentro de tres minutos, el juguete dirá "No No No" tres veces. Si el niño quiere jugar el juego y sigue el patrón, pero el juguete no dice su nombre y después "Escóndeme", entonces el juguete no está prestando atención al niño. Entonces el niño tendrá que llamar la atención del juguete simplemente por medio de levantarlo suavemente y mecerlo de lado a lado una o dos veces. Entonces el niño tendrá que tratar de jugar nuevamente. Cuando se juega este juego, es importante que el niño espere que el juguete se deje de mover y de hablar después de cada acción, antes de realizar la siguiente acción. Por lo tanto, para hacer que el juguete juegue después que el niño cubre su detector de luz, el niño deberá esperar a que el juguete se deje de mover antes de cubrir los ojos del juguete otra vez. Es mejor esperar de 3 a 5 segundos antes de realizar cada aviso en el patrón de inicio del juego, para asegurarse de que el juguete sepa que el niño quiere jugar. El juguete hará pequeños ruidos ocasionalmente con el objetivo de ayudar al niño a encontrarlo. Cuando el niño encuentra el juguete y lo levanta, el juguete realizará un pequeño baile para mostrar que está contento. Para finalizar este juego, se levanta el juguete y se le voltea al revés. Entonces el juguete dirá "Terminé" de manera que el niño sabrá que tiene que dejar de jugar. Una de las otras actividades que le gusta hacer al juguete, es bailar. El niño puede hacer que el juguete baile por medio de palmear sus manos 4 veces. Entonces el juguete bailará. El niño puede hacer que el juguete baile nuevamente por medio de palmear sus manos una vez más o por medio de tocar algo de música. Es mejor esperar entre 3 y 5 segundos entre cada aplauso para asegurarse que el juguete sabe que el niño quiere que baile. El juguete baila mejor sobre superficies duras, planas. Puede bailar sobre otras superficies, pero prefiere pisos de madera, de azulejo o de linóleo. El niño puede enseñar al juguete a hacer trucos. Mientras que el niño está jugando con el juguete, le puede hacer cosquillas en su barriguita. Entonces el juguete hará algo que le guste al niño, por ejemplo, dar un beso. Tan pronto como el juguete dé un beso, el niño deberá acariciar su espalda 2 veces. Esto le dice al juguete que al niño le gusta cuando da un beso. El niño deberá esperar a que el juguete se deje de mover cada vez que acaricia la espalda del juguete, antes de acariciarla de nuevo. Entonces el niño tiene que hacer cosquillas en la barri-guita del juguete otra vez. Entonces el juguete puede dar o no dar un beso nuevamente, dependiendo de cómo se sienta en ese momento. Si el juguete da un beso, entonces el niño deberá acariciar la espalda del juguete de nuevo dos veces, recordando siempre que tiene que esperar a que se deje de mover cada vez, antes de acariciarlo nuevamente. Si el juguete no da un beso, se puede hacer cosquillas en su barriguita nuevamente, hasta que le dé un beso al niño. Entonces el niño deberá acariciar la espalda del juguete dos veces. Entonces cada vez que el juguete da un beso cuando el niño le hace cosquillas en su barriguita, el niño deberá acariciar la espalda del juguete dos veces. Pronto, cada vez que se haga cosquillas en la espalda del juguete, éste dará un beso. Si el niño siempre acaricia la espalda del juguete cuando le da un beso, éste siempre se acordará de dar besos cuando se hace cosquillas en su barriguita. El ejemplo anterior es para una actividad que el juguete realiza cuando se le hacen cosquillas en su barriguita. Se puede hacer lo mismo para otras actividades que el niño quisiera que el juguete realizara si se cubren los ojos del juguete, si se hace un sonido fuerte, si se levanta y se mece el juguete, o si se le voltea al revés. Lo importante es que el niño le diga al juguete que repita la acción por medio de acariciar su espalda dos veces después de que el juguete la realice la primera vez, y después 2 veces una vez si y otra no. Si el niño desea cambiar lo que hace el juguete, puede acariciar la espalda del juguete después de cada actividad, y el juguete empezará a reemplazar el truco original. Por lo tanto, si se enseñó al juguete a dar un beso cuando se cubren sus ojos, ^ pero el niño desea que en lugar de esto haga un ruido de trompetilla, el niño deberá acariciar la espalda del juguete dos veces después de que haga el ruido de trompetilla cuando se cubren sus oj os . A los juguetes les encanta hablar entre ellos. Se puede iniciar una conversación entre dos o más juguetes por medio de colocarlos de manera que se puedan ver uno al otro, y después hacer cosquillas en la barriguita del juguete o acariciar su espalda. Si los juguetes no empiezan a hablar, se trata de nuevo. Los juguetes también pueden bailar uno con el otro por medio de poner a bailara a uno de ellos. Los juguetes tienen que estar en la linea de visión uno del otro para que se puedan comunicar. Se colocan los juguetes de frente uno al otro y dentro de 4 uno del otro. Los juguetes se pueden comunicar con más de un juguete a la vez. De hecho, cualquier juguete que se coloca de manera que pueda ver a otro juguete, permitirá la comunicación entre ellos. Para iniciar una conversación, se hacen cosquillas en la barriguita del juguete o se acaricia su espalda. Aunque se han ilustrado y descrito las modalidades particulares de la presente invención, se apreciará que se les ocurrirán muchos cambios y modificaciones a aquellos expertos en la técnica, y en las reivindicaciones anexas se pretende cubrir todos estos cambios y modificaciones, las cuales caen dentro del espíritu verdadero y el alcance de la presente invención. 0
Claims (45)
- REIVIMDICACIONES 1. Un juguete interactivo compacto que provee interacción similar a interacción viva con un usuario, el juguete compacto comprendiendo: un cuerpo compacto del juguete teniendo partes corporales que son movidas en una manera sustancialmente viva, no cíclica; sensores para detectar entradas sensoriales predeterminadas al juguete; á^ un solo motor reversible, pequeño, de baja potencia, teniendo estados hacia adelante y en reversa y estando dispuesto en el cuerpo del juguete para impulsar las partes del cuerpo para movimiento no cíclico; mecanismos de leva operados por el motor y asociados con cada parte corporal para ocasionar su movimiento cuando el motor es activado; un controlador para activar el motor reversible en cualquiera de sus estados hacia adelante o en reversa para mover las partes corporales en respuesta a señales generadas por los sensores para procesamiento por el controlador; y superficies de leva de los mecanismos de leva que están programadas para proveer a las partes corporales con movimiento controlados con precisión, las superficies incluyendo porciones activas para generar el movimiento de las partes corporales asociadas, el controlador cooperando con las superficies de leva y operable para activar el motor en uno de sus estados hacia adelante y en reversa para ocasionar que al menos uno de los mecanismos de leva atraviese la porción activa de las superficies de leva en una dirección, y para activar posteriormente el motor en el otro de sus estados hacia adelante y en reversa, un mecanismo de leva atravesando la porción activa de la superficie de leva en una dirección opuesta a la una dirección para permitir que las partes corporales sean movidas en direcciones opuestas ^ para proveer movimiento no cíclico, similar a vivo, de las partes corporales .
- 2. El juguete compacto de la reivindicación 1, donde las porciones activas de cada una de las superficies programadas de los mecanismos de leva son diferentes para permitir que cada parte corporal sufra movimiento tanto en tiempos diferentes como en el mismo tiempo y a diferentes tasas cuando el motor es activado para proveer movimientos coordinados, similares a vivos, de las partes corporales.
- 3. El juguete compacto de la reivindicación 1, donde los mecanismos de leva incluyen miembros de leva teniendo paredes que definen hendiduras de los miembros de leva, las superficies programadas siendo superficies en las paredes de hendidura, los mecanismos de leva incluyendo además seguidores que viajan en las hendiduras para operar como leva contra sus superficies programa- das y que no emplean elementos polarizantes para instar a los seguidores en las hendiduras a reducir la energía requerida del motor para operación de los mecanismos de leva.
- 4. El juguete compacto de la reivindicación 1, incluyendo una sola flecha de control, pequeña, en el cuerpo del juguete, impulsada para rotación por el motor en el cual está montado cada uno de los mecanismos de leva para mover todas las partes corporales desde una flecha de control para conservar espacio en el cuerpo del juguete y potencia del motor.
- 5. El juguete compacto de la reivindicación 1, donde las superficies de leva de cada uno de los mecanismos de leva incluyen una sección predeterminada que incluye sus porciones activas que ocasionan que la parte corporal asociada con el mecanismo de leva se mueva a través de todo su rango de movimiento en una dirección cuando el mecanismo de leva atraviesa la sección predeterminada con el motor en uno de sus estados hacia adelante y en reversa.
- 6. El juguete compacto de la reivindicación 5, incluyendo una flecha de control impulsada para rotación por el motor en el cual está montado el mecanismo de leva, las superficies de leva incluyendo una pluralidad de secciones predeterminadas de modo que el motor no tenga que ser invertido para obtener todo el rango de movimiento de la parte del cuerpo asociada con el mecanismo de leva en ambas direcciones sin tener que ocasionar que la flecha sea girada mas de una rotación completa en una dirección para conservación de potencia del motor.
- 7. El juguete compacto de la reivindicación 6, donde el controlador incluye circuitos generadores de sonidos para generar habla incluyendo palabras multi-silábicas en respuesta a señales de los sensores, y la parte corporal asociada con el un mecanismo de leva comprende un conjunto de boca teniendo posiciones abierta y cerrada en cada extremo de su rango completo de movimiento tal que el conjunto de boca pueda ser desplazado de las posiciones cerrada a abierta a cerrada en coordinación con la generación de habla para simular hablar con dos silabas que están siendo formadas sin requerir de rotación en reversa de la flecha.
- 8. Un juguete que tiene una apariencia exterior de una pequeña creatura similar a creatura viva con partes corporales movibles para interactuar con un usuario de una manera similar a viva, el juguete comprendiendo: un motor en el juguete; sensores para detectar entradas sensoriales predeterminadas al juguete; un controlador que recibe señales de los sensores para activar el motor para generar movimiento de las partes corporales de una manera predeterminada de acuerdo con las entradas sensoriales detectadas; una sola flecha de control en un espacio compacto en el juguete e impulsada para rotación por el motor para mover las partes corporales; y eslabones de accionador entre la flecha y las partes corporales para desplazar las partes corporales al girar la flecha, los eslabones ocasionando que al menos una de las partes corporales sufra un primer movimiento arqueado y otra de las partes corporales sufra un segundo movimiento arqueado al impul-sarse la sola flecha de control para rotación por el motor para proveer movimiento similares a movimientos vivos de las partes corporales .
- 9. El juguete de la reivindicación 8, donde la una parte corporal comprende al menos una de las porciones de boca pivotales superior e inferior y los párpados pivotales izquierdo y derecho, y la otra parte corporal comprende los párpados las orejas pivotales izquierda y derecha, y el primer movimiento arqueado de la una porción de boca y los párpados es transversal al segundo movimiento arqueado de las orejas.
- 10. El juguete de la reivindicación 8, donde la una parte corporal comprende las porciones pivotales de boca superior e inferior y la otra parte corporal comprende párpados pivotales izquierdo y derecho, y el primer movimiento arqueado de las porciones de boca es sustancialmente paralelo al segundo movi-miento arqueado de cada uno de los párpados .
- 11. El juguete de la reivindicación 8, donde los sensores incluyen sensores de movimiento, auditivos y de luz.
- 12. El juguete de la reivindicación 11, donde los sensores de movimiento incluyen sensores para detectar presión aplicada al exterior del juguete y a la inclinación del juguete.
- 13. Un juguete controlado eléctricamente teniendo partes que se mueven en respuesta a entradas sensoriales para simular movimientos similares a movimientos vivos, el juguete comprendiendo : un cuerpo principal teniendo un extremo superior y un extremo inferior, con una longitud predeterminada entre ellos, para proveer un juguete compacto que es fácilmente capaz de llevarse de un lugar a otro; una área facial frontal en el cuerpo, en su extremo superior; un conjunto de ojos que incluye ojos y párpados que se extienden lateralmente a través del área facial del cuerpo; un conjunto de boca centrado entre el conjunto de ojos ahi abajo en el área facial de cuerpo; un par de orejas a cada lado del área facial del cuerpo; una porción de pie en el extremo inferior del cuerpo; una pluralidad de sensores para detectar si se frota, empuja e inclina el cuerpo del juguete y detectar cambios en la iluminación y las condiciones auditivas predeterminadas; un sistema de tracción que incluye un solo motor eléctrico, pequeño, en el cuerpo de dimensiones compactas, que impulsa el movimiento de los conjuntos de boca y ojos y las orejas y la porción de pie para simular respuestas similares a respuestas vivas a las condiciones detectadas; y un controlador que procesa señales de los sensores para activar el motor para ocasionar movimiento de la boca, los ojos, las orejas y la porción de pie de una manera coordinada, similar a viva, en respuesta a las condiciones detectadas, para proveer al juguete con una pluralidad de estados físicos y emotivos predeterminados .
- 14. El juguete de la reivindicación 13, donde los estados predeterminados del juguete incluyen un estado dormido con el conjunto de ojos y el conjunto de boca en posiciones cerradas respectivas, y las orejas en una posición hacia abajo, y un estado excitado con el conjunto de ojos en una posición abierta, las orejas en una posición hacia arriba, y el conjunto de boca moviéndose entre las posiciones cerrada y abierta.
- 15. El juguete de la reivindicación 13, donde el controlador incluye circuitos generadores de sonidos para generar habla que incluye palabras multi-silábicas en respuesta a señales de los sensores, una sola flecha de control del sistema de tracción impulsada para rotación por el pequeño motor eléctrico, la flecha teniendo un rango predeterminado de rotación para ocasionar todos los movimientos de las partes corporales, y una posición neutral en el rango predeterminado de rotación de la flecha, el conjunto de boca estando cerrado en la posición neutral y abierto en posiciones a cada lado de y adya-centes a la posición neutral de modo que la rotación de la flecha - -» .-a -- -de control en una dirección que barre una de las posiciones cerradas de boca en un lado de la posición neutral, la posición neutral, y la otra de las posiciones cerradas de boca en el otro lado de la posición neutral, y que se coordina con la generación de habla, simula hablar formándose dos silabas si requerir de rotación en reversa de la flecha y el consumo de energía inherente .
- 16. Un articulo interactivo para jugar, que comprende: un motor eléctrico; al menos un eslabón de accionador acoplado a dicho motor; una pluralidad de partes movibles para interacción cinética con un niño que transmite información acerca del estado operativo del articulo para jugar al niño, cada uno de dichos miembros movibles estando interconectado mecánicamente por dicho al menos un eslabón de accionador; un procesador de información programable; una interfaz de motor entre dicho procesador de información y dicho motor para controlar dicho al menos un eslabón de accionador con dicho procesador de información; una pluralidad de entradas sensoriales acopladas a dicho procesador de información para recibir señales sensoriales; un programa de computador operable con dicho procesador de información para procesar las señales sensoriales y para operar dicho al menos un eslabón de accionador que responde a las señales sensoriales del niño; y una pluralidad de modos operativos del articulo para jugar provistos por dicho programa de computador con respecto de dicha operación del eslabón de accionador y procesamiento corres-pondiente de señales sensoriales para controlar dicho al menos un eslabón de accionador para generar interacción cinética con el niño, dicha pluralidad de miembros movibles correspondiendo a cada uno de los modos operativos del articulo para jugar.
- 17. Un articulo interactivo para jugar, como se define en la reivindicación 16, comprendiendo una muñeca que tiene partes corporales movibles, una o mas de las partes corporales de la muñeca siendo controladas por dicha pluralidad de partes movibles para interactuar con el niño de una manera similar a viva .
- 18. Un articulo interactivo para jugar, como se define en la reivindicación 16, donde dicha pluralidad de entradas sensoriales comprende un transductor de presión para generar señales sensoriales indicativas del manejo y el tacto como entradas sensoriales recibidas por dicho procesador de informa-ción.
- 19. Un articulo interactivo para jugar, como se define en la reivindicación 16, donde dicha pluralidad de entradas sensoriales comprende interruptores de botón de empuje acoplados a dicho procesador de información.
- 20. Un articulo interactivo para jugar, como se define en la reivindicación 16, donde dicha pluralidad de entradas sensoriales comprenden detección de luz visible.
- 21. Un articulo interactivo para jugar, como se define en la reivindicación 16, donde dicha pluralidad de entradas sensoriales comprenden detección de luz infrarroja.
- 22. Un articulo interactivo para jugar, como se define en la reivindicación 16, donde dicha pluralidad de entradas sensoriales comprenden detección de sonido.
- 23. Un articulo interactivo para jugar, como se define en la reivindicación 16, donde dicha pluralidad de entradas sensoriales detectan la inclinación y la inversión del articulo para jugar.
- 24. Un articulo interactivo para jugar, como se define en la reivindicación 16, donde dicho programa de computador asocia una respuesta cinética que usa dicha pluralidad de miembros movibles con cada entrada de dicha pluralidad de entradas sensoriales, la respuesta cinemática siendo determinada de acuerdo con una división aleatoria secuencial de una relación predeterminada usada por dicho procesador de información para controlar dicho al menos un eslabón de accionador para generar interacción cinética con el niño.
- 25. Un articulo interactivo para jugar, como se define en la reivindicación 24, donde dicho programa de computador provee inteligencia artificial para dicho procesador de informa-ción para modificar la división aleatoria secuencial relativa al procesamiento de señales sensoriales para controlar dicho al menos un eslabón de accionador para generar la interacción cinética con el niño, dicha pluralidad de miembros movibles correspondiendo a cada uno de los modos operativos del articulo para jugar.
- 26. Un articulo interactivo para jugar, como se define en la reivindicación 16, que comprende un generador de sonidos para interacción de audio con el niño.
- 27. Un articulo interactivo para jugar, como se define en la reivindicación 26, donde dicho generador de sonidos comprende un sintetizador de habla para interacción de audio con el niño para transmitir información acerca del estado operativo del articulo para jugar al niño.
- 28. Un articulo interactivo para jugar, como se define en la reivindicación 27, donde dicho programa de computador asocia la interacción de audio en respuesta a dicha pluralidad de entradas sensoriales, la interacción de audio siendo determinada de acuerdo con una división aleatoria secuencial de una relación predeterminada usada por dicho procesador de información y dicho sintetizador de habla.
- 29. Un articulo interactivo para jugar, como se define en la reivindicación 28, donde dicho sintetizador de habla recibe datos de habla de dicho procesador de información para generar habla sintetizada por computador de acuerdo con codificación predictiva lineal.
- 30. Un articulo interactivo para jugar, como se define en la reivindicación 29, donde dicho programa de computador provee inteligencia artificial para que dicho procesador de información modifique la división aleatoria secuencial relativa al estado operativo para controlar dicho sintetizador de habla.
- 31. Un articulo interactivo para jugar, como se define en la reivindicación 29, donde dicho programa de computador provee inteligencia artificial para que dicho procesador de información modifique la división aleatoria secuencial relativa al procesamiento de señales sensoriales para controlar dicho sintetizador de habla.
- 32. Un articulo interactivo para jugar, como se define en la reivindicación 30, donde dicho sintetizador de habla es operado por el programa de computador de dicho procesador de información para generar habla para comunicarse con el niño en un primer idioma.
- 33. Un articulo interactivo para jugar, como se define en la reivindicación 32, donde dicho procesador de información usa dicho sintetizador de habla para comunicarse en un segundo idioma, la comunicación via cualquiera de dichos idiomas primero y segundo siendo determinada de acuerdo con el estado operativo y los modos operativos del articulo para jugar.
- 34. Un articulo interactivo para jugar, como se define en la reivindicación 29, donde dicho procesador de información comprende una interfaz de co-procesador para dicho sintetizador de habla.
- 35. Un articulo interactivo para jugar, como se define en la reivindicación 16, donde dicho procesador de información comprende control de energía para que el articulo interactivo para jugar provea un estado activo, energizado, y un estado inactivo, de baja energía.
- 36. Un articulo interactivo para jugar, como se define en la reivindicación 16, comprendiendo un dispositivo de memoria no volátil acoplado a dicho procesador de información para almacenar los modos operativos mientras el control de energía está en el estado inactivo, de baja energía.
- 37. Un método de operar uno o mas articulos interactivos para jugar, comprendiendo los pasos de: proveer un motor eléctrico con una pluralidad de miembros movibles acoplados a un eslabón de accionador para interacción con un niño para transmitir información acerca del estado operativo del articulo por jugar al niño; procesar información para controlar el motor y el sintetizador de habla; generar entradas sensoriales para procesamiento de información; y operar en un modo de una pluralidad de modos operativos en respuesta a la información procesada y las entradas sensoriales para modificar la operación de los miembros movibles y la interacción de audio.
- 38. Un método como se define en la reivindicación 37, que comprende el paso de proveer una muñeca que tiene partes corporales movibles, una o mas de las partes corporales de la muñeca siendo controladas por los miembros movibles para interac-tuar con el niño en una manera similar a viva.
- 39. Un método como se define en la reivindicación 37, que comprende el paso de proveer un enlace infrarrojo de comunicaciones como una entrada sensorial para procesamiento de información .
- 40. Un método como se define en la reivindicación 38, que comprende el paso de ocasionar que una pluralidad de articulos interactivos para jugar se comuniquen entre si via el enlace infrarrojo de comunicaciones.
- 41. Un método como se define en la reivindicación 38, donde dicho paso de generar facilita una respuesta de voz provista por el sintetizador de habla a entradas sensoriales visuales y auditivas creadas en el ambiente del articulo interactivo para jugar .
- 42. Un método como se define en la reivindicación 41, donde dicho paso de procesamiento de información provee inteligencia artificial rudimentaria que impacta sobre la respuesta verbal, el aprendizaje de idiomas, la operación del motor y los modos operativos globales del articulo interactivo para jugar para proveer interacciones similares a vivas e inteligentes.
- 43. Un método como se define en la reivindicación 41, donde dicho paso de procesamiento de información coordina movimientos de la pluralidad de miembros movibles para proveer al juguete con estados operativos diferentes que incluyen estados de dormir, despertarse y excitado, el sintetizador de habla generan-do palabras que complementan los diferentes estados, tales como ronquidos y diversas exclamaciones.
- 44. Un método como se define en la reivindicación 37, donde el paso de procesamiento de información provee un idioma único con el sintetizador de habla para interacción de audio con el niño.
- 45. Un método como se define en la reivindicación 44, donde el paso de procesamiento de información modifica el idioma único generado con el sintetizador de habla para interacción de audio subsiguiente con el niño.
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