JPH07185126A - ゲーム機 - Google Patents

ゲーム機

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Publication number
JPH07185126A
JPH07185126A JP5331376A JP33137693A JPH07185126A JP H07185126 A JPH07185126 A JP H07185126A JP 5331376 A JP5331376 A JP 5331376A JP 33137693 A JP33137693 A JP 33137693A JP H07185126 A JPH07185126 A JP H07185126A
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JP
Japan
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game
target
player
character
paper
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Application number
JP5331376A
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English (en)
Inventor
Yoshiaki Kanazawa
義秋 金沢
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JIYAREKO KK
Original Assignee
JIYAREKO KK
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Publication date
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Pending legal-status Critical Current

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Classifications

    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F3/00Board games; Raffle games
    • A63F3/00697Playing pieces
    • A63F2003/007Design of classical playing pieces, e.g. classical chess, draughts or go
    • A63F2003/00712Scissors, paper, stone or rock
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F11/00Game accessories of general use, e.g. score counters, boxes
    • A63F11/0025Tools
    • A63F2011/0032Hammers

Abstract

(57)【要約】 (修正有) 【目的】女性や子供等も広く楽しむことができ、しか
も、プレーヤーのストレスを発散させることができる等
のゲーム性を高めて、収益性を高める。 【構成】機台2と、この機台2上に出没自在に起立する
ターゲット3と、このターゲット3への打撃を検出する
ショックセンサと、ゲーム相手のキャラクターを選択す
るキャラクター選択押ボタンスイッチ10bと、この選
択されたキャラクターとプレーヤーとのじゃんけんゲー
ムにて勝敗を決するためのぐう,ちょき,ぱーのいずれ
かを選択する押ボタンスイッチ9a〜9cと、映像で表
示するモニター4と、じゃんけんゲームの勝敗を判定
し、ターゲット叩きゲームの得点をカウントすると共
に、勝敗を判定し、さらに、モニター4の映像とスピー
カーの音声や効果音を共に制御するCPUとを有する。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【産業上の利用分野】本発明は業務用に好適なゲーム機
に係り、特に、ターゲット(的)をハンマー等により強
打せしめる、いわば体力勝負のターゲット叩きゲーム
に、じゃんけん等の偶然性の高いゲームを有機的に組み
合せることにより、ゲーム性を高めると共に、非力な女
性や子供にも広く楽しめるようにしたゲーム機に関す
る。
【0002】
【従来の技術】従来公知の打撃遊戯装置は、パンチング
パッドをプレーヤーにより殴打させ、そのパンチの強度
を表示するだけであったので、主に体力勝負であり、非
力な女性や子供は殆ど参加することがなく、参加者が限
定される上に、ゲームにストーリー性もなく、おもしろ
味に欠けるので、多数回連続して行なう者が余りいない
という課題がある。
【0003】また、実開昭59−53082号公報に掲
載された遊戯装置は、いわばモグラ叩きと称されるもの
であり、遊戯台本体の複数の孔からモグラ等の的をラン
ダム的にかつ短時間的に次々と突出させ、このモグラを
所定時間内で叩いた回数の多少を競うものであり、主に
プレーヤーの敏捷性を問うものである。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、このよ
うな従来のゲーム機では、ターゲット(的)を単に叩
き、その打撃の強さや回数を競うのみであり、これに、
じゃんけん等の勝敗の偶然性の高いゲームを組み合せる
ことにより、女性や子供等一般的に体力の劣る者も広く
参加でき、かつ楽しめるゲーム機は従来なかった。
【0005】また、プレーヤーがターゲットを叩くこと
により、そのターゲットの受けるダメージに応じて、こ
のターゲットに準えたキャラクターの顔等の変化の様子
をモニターで表示し、プレーヤーのストレスを発散させ
るゲーム機もなかった。
【0006】そこで本発明はこのような事情を考慮して
なされたもので、その目的は女性や子供等も広く楽しむ
ことができ、しかも、ストーリー性があって、プレーヤ
ーのストレスを発散させることができる等ゲーム性の高
いゲーム機を提供することにある。
【0007】
【課題を解決するための手段】本発明は前記課題を解決
するために次のように構成される。
【0008】本願の請求項1に記載の発明(以下、第1
の発明という)は、機台と、この機台上に出没自在に起
立するターゲットと、このターゲットへの打撃を検出す
るショックセンサと、ゲーム相手のキャラクターを選択
するキャラクター選択手段と、この選択されたキャラク
ターとプレーヤーとの第1のゲームにて勝敗を決するた
めの手段を選択する選択手段と、前記キャラクター選択
手段により選択されたキャラクターおよび前記第1のゲ
ームにてプレーヤーにより選択された手段を映像で表示
するモニタと、前記第1のゲームの勝敗を判定する第1
ゲーム勝敗判定手段と、前記第1のゲームでプレーヤー
が勝ったときに、このプレーヤーによる前記ターゲット
への打撃を有効化し、前記ショックセンサの出力に基づ
いて第2のゲームの得点をカウントすると共に、勝敗を
判定する第2ゲーム判定手段と、前記ターゲットを、ゲ
ームの開始時に前記機台上に突出させる一方、ゲームの
終了時に機台内に没入させ、前記ショックセンサの出力
に基づいて前記モニタの映像とスピーカーの音声と、効
果音を共に制御する制御手段とを有することを特徴とす
る。
【0009】また、本願の請求項2に記載の発明(以
下、第2の発明という)は、第1のゲームがじゃんけん
ゲームであり、選択手段が、じゃんけんのぐう,ちょ
き,ぱーをそれぞれ選択する押ボタンスイッチであるこ
とを特徴とする。
【0010】さらに、本願の請求項3に記載の発明(以
下、第3の発明という)は、ショックセンサが圧電素子
であることを特徴とする。
【0011】
【作用】プレーヤーはまず、ゲーム機の制御部から提供
される複数のキャラターの中から1名をキャラクター選
択手段により選択し、次に、このキャラクターとじゃん
けんゲーム等の第1のゲームで勝負するために、ぐう,
ちょき,ぱーの中から1つを選択手段により選択し、キ
ャラクターとじゃんけんをする。
【0012】このじゃんけんの勝敗は第1ゲーム勝敗判
定手段により判定され、プレーヤーが勝つと、このプレ
ーヤーによりハンマー等で打撃されるターゲットのダメ
ージがショックセンサにより検出される。
【0013】そこで、制御部は、前記じゃんけんの様子
をモニターにより映像で表示すると共に、ショックセン
サからの出力に基づいて、キャラクターがあたかもプレ
ーヤーにより叩かれているように、キャラクターの表情
の変化をモニターにオーバーでユーモラスな映像で表示
し、スピーカーからの音声等効果音を制御する。
【0014】したがって、プレーヤーが日頃ストレスを
感じている現実の人間に近いタイプのキャラクターを選
択し、このキャラクターに準えたターゲットを思いっ切
り叩きまくることにより、叩かれているキャラクターの
表情の変化をモニターの映像で見、オーバーな悲鳴等の
効果音をスピーカーから聞くことにより、楽しむことが
できる。その結果、胸をスカッとさせて、日頃のストレ
ス等を解消させて心的健康を増進させることができる。
【0015】また、キャラクターは現実社会に存在する
種々の人物に対応した種々のタイプを揃えており、その
中からプレーヤーが任意に選択でき、しかも、各キャラ
クーによって叩かれているときの表情や音声効果音等の
反応が種々相違するので、これらのバリエーションを種
々楽しむために、本ゲームが繰り返し利用される可能性
が高く、1台当りの収益性を高めることができる。
【0016】
【実施例】以下、本発明の実施例を図1〜図6に基づい
て説明する。
【0017】図1は本発明に係るゲーム機の一実施例の
全体構成を示す外観斜視図、図2はその正面図、図3は
その側面図であり、これらの図において、ゲーム機1は
機台2の前面テーブル2aのほぼ中央部に、人間の頭部
等を模したターゲット3を出没孔3aから出没するよう
に設けている。
【0018】機台2は、ターゲット3の後方にてCRT
(陰極線管)等よりなるモニター4を配設して、その下
方にて複数のスピーカー5(図3参照)を内蔵する一
方、モニター4の上方のほぼ半円状の装飾板6の外縁部
には複数色のイルミネーションランプ7をほぼ半円状に
配設している。
【0019】また、テーブル2a上には、ターゲット3
の側方にてハンマー8の柄を挿入せしめて支持するハン
マー支持孔8aを形成している。ハンマー8は例えば柄
の一端部にほぼ円錐台状の一対のハンマー部を形成し、
これらハンマー部の外皮の内側にはクッション材を詰め
ている。
【0020】さらに、テーブル2a上にはターゲット3
の周囲にて、第1ゲームである例えばじゃんけんゲーム
において、ぐう,ちょき,ぱーをそれぞれ選択するため
の円盤状のぐうセレクト押ボタンスイッチ9a,ちょき
セレクト押ボタンスイッチ9b,ぱーセレクト押ボタン
スイッチ9cと、これら9a〜9cより若干小径円盤状
のキャラクター選択スタート押ボタンスイッチ10a,
キャラクター選択押ボタンスイッチ10bをそれぞれ円
弧状に配設している。
【0021】これら各押ボタンスイッチ9a〜9c,1
0a,10bは図示しないランプをそれぞれ内蔵し、こ
れらスイッチの押込みにり、これら内蔵ランプを点灯さ
せることにより自身が発光するようになっており、ハン
マー8による打撃によっても確実にオンオフ動作するよ
うに堅固に構成されている。また、機台2は例えばその
前面部に、硬貨投入口11を形成している。
【0022】図4は前記ターゲット3の構成を示してお
り、このターゲット3はベースプレート12上に固定さ
れ、ベースプレート12の下面には、図中垂直方向下方
へ延びる左右一対のガイド脚13a,13bを固着し、
これらガイド脚13a,13bの軸方向中間部同士をク
ロスバー14により横方向に連結する一方、これらガイ
ド脚13a,13bの各上端部と各下端部とには、上下
一対のガイドローラ15aと15b,16aと16bと
を設け、これらガイドローラ15a,15b,16a,
16bが外接する左右一対のガイドレール17a,17
bを機台2の出没孔3a内に立設し、ターゲット3の中
心軸周りの回転を阻止した状態で上下方向の移動、つま
り昇降を案内するようになっている。
【0023】そして、クロスバー14にはナット18を
固着し、このナット18にねじ込まれた移動ねじ19の
一端部をモータ20の回転軸21に直結し、モータ20
による移動ねじ19の回転方向に応じて、回転が規制さ
れているナット18が昇降し、このナット18をクロス
バー14と一対のガイド脚17a,17bを介して固着
しているベースプレート12およびターゲット3が昇降
するようになっている。
【0024】また、左右一対のガイドレール17a,1
7bは、その上部で仕切板22により左右方向で連結し
ており、この仕切板22の一端部(図4では右端部)下
面に上限リミットスイッチ23を、一方のガイドレール
17bの下部内面に下限リミットスイッチ24をそれぞ
れ設け、これら両リミットスイッチ23,24は、これ
らの間で昇降するガイドローラ16bによる衝当によ
り、ターゲット3の昇降の上限,下限位置をそれぞれ検
出するようになっている。
【0025】さらに、モータ20の回転軸21の途中に
は回転数検出用の円板25を同心状に固着し、その側方
に設けたフォトセンサ26によりモータ20の回転数を
検出することにより、ターゲット3の昇降位置を検出す
るようになっている。
【0026】そして、ターゲット3のベースプレート1
2の下面には、微小な機械振動を高効率で電気信号に変
換するショックセンサ27aを取り付けており、ターゲ
ット3に加えられた打撃のダメージを検出するようにな
っている。また、一対のガイドレール17a,17b内
には、その内部への異物の挿入を検出するフォトセンサ
等よりなるセフティーセンサ27bを設けており、例え
ばターゲット3の出没孔3a内に手等を挿入したときに
は、このセフティーセンサ27bにより異物検出信号を
出力し、その警報をモニター4やスピーカー5に出力す
る一方、ターゲット3の上昇を禁止するようになってい
る。
【0027】次に本実施例の電気的構成を図5に基づい
て説明する。
【0028】ゲーム機1は機台2内に、制御部であるC
PU(中央処理装置)28を内蔵しており、このCPU
28には商用電源を所定の直流電圧に変換するスイッチ
ングレギュレータ29とノズルフィルタ30,メインス
イッチ30a等を介して商用電源30bに電気的に接続
され、さらに、商用電源30bから、モニター4,各ス
ピーカー5,各イルミネーションランプ7,各じゃんけ
ん押ボタンスイッチ9a〜9cの各内蔵ランプ29a,
29b,29cに交流電力が給電されるようになってい
る。
【0029】また、CPU28には、コイン投入口11
への硬貨の投入を検出するコインシューター11a,各
じゃんけん押ボタンスイッチ9a〜9c,その内蔵ラン
プ29a〜29cの点消灯を制御する内蔵ランプ制御装
置31,ショックセンサ27a,セフティーセンサ27
b,回転数検出用フォトセンサ26,上限,下限両リミ
ットスイッチ23,24,モータ20の制御用リレー3
2,各イルミネーションランプ7の点消灯を制御するラ
ンプ制御装置33と、第1,第2のコイルカウンタ3
4,35,制御プログラムROM36,キャラクターR
OM37,サウンドROM38をそれぞれ電気的に接続
している。
【0030】制御プログラムROM36は図6で示すゲ
ームの開始から終了までのゲームの進行を実行するため
に必要な種々の制御プログラムを内蔵している。キャラ
クターROM37にはプレーヤーのダミーが繰り出す、
じゃんけんのぐう,ちょき,ぱーの映像や、プレーヤー
の対戦相手となる種々のタイプの人物をオーバーかつユ
ーモラスに戯画化した複数のキャラクターと、これらキ
ャラクターがプレーヤーに挑発したり、ハンマーにより
叩かれたときのキャラクターの反応、例えば顔の表情の
変化等、ゲームの進行とその盛上げに必要な映像をモニ
ター4上に表示するための映像データを内蔵している。
サウンドROM38にはキャラクターがプレーヤーを挑
発するときの音声や叩かれたときの悲鳴やその他ゲーム
の進行に必要な音声や効果音等をスピーカー5から出力
するために必要な音声、効果音データを内蔵している。
【0031】次に本実施例の作用を、図6で示すゲーム
の流れに基づいて説明する。なお、図6中、S1〜S1
5はフローチャートの各ステップを示す。
【0032】S1で、硬貨が硬貨投入口11に投入され
ると、コインシューター11aから硬貨投入検出信号が
CPU28に与えられる。
【0033】すると、CPU28からランプ点灯信号が
キャラクター選択押ボタンスイッチ10aとキャラクタ
ー選択押ボタンスイッチ10bの内蔵ランプにそれぞれ
与えられ、これらが点灯し、プレーヤーに対して対戦相
手のキャラクターを複数人の中から1名を選択させる機
会を与える。各キャラクターは、実社会に存在しそうな
種々のタイプの人物をオーバーかつユーモラスに戯画化
されており、プレーヤーの打撃に対する耐久力に差があ
り、強いキャラクターの場合には、プレーヤーによる打
撃に対しても容易にはKO(ノックアウト)しないよう
にランク付けされている。
【0034】そこで、次のS2で、プレーヤーは、キャ
ラクターの強さを考慮して、キャラクター選択スタート
押ボタンスイッチ10aを押すと、モニター4上のカー
ソルが複数のキャラクター上を移動し、キャラクター選
択押ボタンスイッチ10bを押すと、これにより、選択
された1名のキャラクターがS3でモニター4の画面上
で登場する。なお、プレーヤーが所定時間内にキャラク
ターを選択しない場合には、CPU28は予め設定され
ている初心者向けの比較的弱いキャラクターを自動的に
選択する。
【0035】また、キャラクター選択とほぼ同時にター
ゲット3が上昇し、テーブル2a上に突出する。
【0036】つまり、CPU28はセフティーセンサ2
7bの検出信号を読み込み、プレーヤー等がターゲット
3の出没孔3a内に手等の異物を挿入しているか否か判
断し、安全であると判断したときに、上昇信号をモータ
制御用リレー32に与え、モータ20を上昇方向に回転
させる。
【0037】これにより、図4に示すようにターゲット
3が徐々に上昇して機台2のテーブル2a上に漸次突出
して行き、ターゲット3のほぼ全体がテーブル2a上に
ほぼ突出したときに、ガイドローラ16bの上面が上限
リミットスイッチ23に当接してONさせ、上昇上限信
号が上限リミットスイッチ23からCPU28に与えら
れる。
【0038】この上昇上限信号を受けたCPU28は今
度はモータ停止信号をモータ制御用リレー32に与えて
モータ20の回転を停止せしめ、ターゲット3の上昇を
終了させる。
【0039】次のS4では、CPU28は、第1のゲー
ムの例えばじゃんけんゲームを実行するために必要な制
御プログラムを制御プログラムROM36から読み出す
と共に、必要な映像データをキャラクターROM36か
ら、必要な音声や効果音等をサウンドROM37からそ
れぞれ読み出し、じゃんけん,ぐう,ちょき,ぱーの内
蔵ランプ29a〜29cを点灯させる。
【0040】ここで、プレーヤーがそのいずれかのじゃ
んけん押ボタンスイッチ9a〜9cを押すと、その選択
されたブレーヤーのじゃんけんとキャラクターのじゃん
けんとがモニター4に表示される一方、それ以外の内蔵
ランプ29a〜29bは消える。
【0041】このじゃんけん勝負がS5であいこのとき
は、再びS4に戻ってじゃんけん勝負を繰り返し、次の
S6でプレーヤーが勝ったか否か判断し、負けたときは
S7へ進み、勝ったときはS8へ進み、ターゲット3の
叩きゲームへ進む。
【0042】つまり、S8では、プレーヤーがハンマー
8によりターゲット3を所定時間連打できる。このと
き、モニター4では対戦相手のキャラクターの顔の表情
等がその叩かれたパワーに応じて変形して行き、次第に
傷付いてボロボロになって行く様子が表示され、ターゲ
ット3も叩かれる度に次第に少しずつ降下して行く。
【0043】つまり、CPU28は、叩かれているター
ゲット3のダメージをショックセンサ27aから読み込
み、そのダメージの大きさや進行に応じてモニター4上
のキャラクターの表情の変化等と、スピーカーの音声や
効果音を制御し、微小降下信号をモータ20に与えてタ
ーゲット3を次第に降下させ、モニター画面上のKO
(ノックアウト)ゲージを次第に上昇させる。このKO
ゲージは所定時間内の連打数に応じて高め、あるいは打
撃力の大きさに応じて高めるようにしてもよく、このK
Oゲージが満たされると、ターゲット叩きゲームにおい
てプレーヤーの勝ちとなる。
【0044】そこで、S10では、このKOゲージが所
定時間内に満杯になったか否か、つまり、プレーヤーの
KO勝ちか否か判断し、負けたときはS4へ戻って再び
じゃんけんをする。
【0045】また、プレーヤーがターゲット叩きゲーム
で勝ったときはS11で、勝ち数をカウントし、4回未
満のときは再びS4のじゃんけんゲームへ戻り、以下繰
り返す。
【0046】一方、S4でプレーヤーがじゃんけんゲー
ムで負けたときは、S7でその負け数が3回に達したか
否か判断し、3回に達したときは、S9で、キャラクタ
ーがプレーヤーを罵倒する等の反撃を演出する反撃画面
をモニター4に表示させると共に、音声等をスピーカー
5から出力させ、S13へ進む。
【0047】また、プレーヤーがじゃんけんゲームでキ
ャラクターに5回勝っても、ターゲット叩きゲームによ
りキャラクターをKOできなかったときも、やはり、プ
レーヤーの負けと判定され、ゲームオーバーとなり、タ
ーゲット3が出没孔3a内に没入する。
【0048】しかし、S10でプレーヤーがターゲット
叩きゲームでキャラクターをKOして勝ったときは、S
12のボーナスゲームへ進み、この追加のゲームを楽し
むことができる。ボーナスゲームでは、再びターゲット
3がテーブル2a上に上昇し、再びターゲット叩きゲー
ムが開始され、ターゲット3の連打により前記ノーマル
ゲームと同様にKOゲージが上昇し、制限時間のカウン
トダウン表示を行なう。制限時間内に、より早くKOゲ
ージを満杯にすることが目的である。
【0049】次のS13では、じゃんけんゲームとター
ゲット叩きゲームが終了したときに、モニター4に評価
画面を表示させ、次のS14でゲームオーバー画面をモ
ニター4に表示させる。これと同時に、消灯信号を内蔵
ランプ制御装置31に与え、押ボタンスイッチ類の内蔵
ランプ10a,10b,29a〜29cを全て消灯させ
る。この方、降下信号をモータ制御用リレー32に与え
て、ターゲット3を下限リミットスイッチ24がONす
る下限位置まで降下させ、テーブル2aの出没孔3a内
に没入させる。この後のS15では、モニター4にラン
キング画面を表示させ、ゲームは全て終了する。
【0050】したがって本実施例によれば、ターゲット
叩きゲームに偶然性の高いじゃんけんゲームを組み合せ
たので、女性や子供等非力なプレーヤーでもじゃんけん
ゲームに勝ち続ければ、それだけ相手(ターゲット3)
を叩く機会が増え、どんな強敵が相手でも勝つチャンス
が生まれてくる等ゲーム性が非常に高くなるので、繰り
返し利用する可能性が高く、ゲーム機1の稼働率が向上
して1台当りの収益性を高めることができる。
【0051】また、プレーヤーがターゲット3を叩く
と、このターゲット3に準えているモニター4上のキャ
ラクターの顔の表情等を、ターゲット3のダメージに基
づいてユーモラスかつオーバーに変化させるので、ブレ
ーヤーはターゲット3をあたかも憎いキャラクターに見
立てて叩いて、ゲームの楽しさを倍加させる上に、日頃
のストレスを解消させることができ、精神的健康を増進
させることもできる。
【0052】なお、前記実施例では、ターゲット叩きゲ
ームの前に、第1のゲームとしてじゃんけんゲームを行
なう場合について説明したが、本発明はこれに限定され
るものではなく、例えば第1のゲームとしては、投げ上
げたコインの表か裏かを当てるゲームでもよく、ターゲ
ット3を叩く権利を与えるための勝敗を決定するゲーム
であればよい。
【0053】
【発明の効果】以上説明したように本発明は、ターゲッ
ト叩きゲームに、女性や子供等非力な者でも参加できる
偶然性の高いじゃんけんゲーム等の他のゲームを組み合
せ、じゃんけんゲームに勝ち続けることにより、ターゲ
ットを叩ける機会が増え、その分、次のターゲット叩き
ゲームにおける勝機が増大する。このために、女性や子
供等非力な者でも広く楽しむことができるので、その利
用者の幅を拡げることができる。
【0054】また、ターゲットを叩くことにより、あた
かも、キャラクターを叩いているようにモニターの映像
と、スピーカーの音声や効果音を制御するので、プレー
ヤーはターゲットをあたかも憎いキャラクターに見立て
て叩くことができ、日頃のストレスを解消して精神的健
康を増進させることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明に係るゲーム機の一実施例の外観斜視
図。
【図2】図1の正面図。
【図3】図1の側面図。
【図4】図1等で示すターゲットの昇降機構図。
【図5】図1で示す実施例の電気的構成図。
【図6】図1で示す実施例のゲームのフローチャート。
【符号の説明】
1 ゲーム機 2 機台 2a テーブル 3 ターゲット 3a ターゲット出没孔 4 モニター(CRT) 5 スピーカー 7 イルミネーションランプ 8 ターゲット 9a,9b,9c じゃんけん押ボタンスイッチ 10a キャラクター選択スタート押ボタンスイッチ 10b キャラクター選択押ボタンスイッチ 11 硬貨投入口 13a,13b ガイド脚 15a,15b,16a,16b ガイドローラ 17a,17b ガイドレール 18 ナット 18 移動ねじ 20 モータ 23 上限リミットスイッチ 24 下限リミットスイッチ 27a ショックセンサ 27b セフティーセンサ 28 CPU(制御部) 29a,29b,29c ぐう,ちょき,ぱーランプ 36 制御ブログラムROM 37 キャラクターROM 38 サウンドROM

Claims (3)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 機台と、この機台上に出没自在に起立す
    るターゲットと、このターゲットへの打撃を検出するシ
    ョックセンサと、ゲーム相手のキャラクターを選択する
    キャラクター選択手段と、この選択されたキャラクター
    とプレーヤーとの第1のゲームにて勝敗を決するための
    手段を選択する選択手段と、前記キャラクター選択手段
    により選択されたキャラクターおよび前記第1のゲーム
    にてプレーヤーにより選択された手段を映像で表示する
    モニタと、前記第1のゲームの勝敗を判定する第1ゲー
    ム勝敗判定手段と、前記第1のゲームでプレーヤーが勝
    ったときに、このプレーヤーによる前記ターゲットへの
    打撃を有効化し、前記ショックセンサの出力に基づいて
    第2のゲームの得点をカウントすると共に、勝敗を判定
    する第2ゲーム判定手段と、前記ターゲットを、ゲーム
    の開始時に前記機台上に突出させる一方、ゲームの終了
    時に機台内に没入させ、前記ショックセンサの出力に基
    づいて前記モニタの映像とスピーカーの音声と、効果音
    を共に制御する制御手段とを有することを特徴とするゲ
    ーム機。
  2. 【請求項2】 第1のゲームがじゃんけんゲームであ
    り、選択手段が、じゃんけんのぐう,ちょき,ぱーをそ
    れぞれ選択する押ボタンスイッチであることを特徴とす
    る請求項1記載のゲーム機。
  3. 【請求項3】 ショックセンサが圧電素子であることを
    特徴とする請求項1または2記載のゲーム機。
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