JP2006110258A - ジャックポット式ゲーム機 - Google Patents
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Abstract
【解決手段】メダルの積算枚数を記憶する積算ポイント値記憶手段22と、一回あたりの払出メダル枚数を抽選する払出ポイント値抽選手段32と、メダルの積算枚数を払出メダル枚数で除して最大の払出回数を設定する最大払出回数設定手段33と、最大払出回数を超えない数値範囲の中から払出回数を抽選する払出回数抽選手段34とを設け、ボーナスゲームにおいて、大量のメダルが積み立てられていても、これらのメダルを、抽選で定められた払出回数及び払出枚数に応じて小分けにして遊技者に払い出すようにし、一度に大量の払い出しを遊技者に行わなくとも、単純なゲームで遊技者が充分楽しめるようにする。
【選択図】 図2
Description
また、メダルを利用するゲーム機としては、通常の入賞とは別に、ジャックポットへの入賞が設定され、このジャックポットに入賞すると、ジャックポットを引き当てた遊技者に、ジャックポットに入賞するまでに積み立てられたメダルが払い出されるジャックポット式のゲーム機も利用されている。ここで、ジャックポットに入賞した場合に払い出されるメダルの数は、通常のゲームで入賞した場合に払い出されるメダルの数よりも著しく多い場合が殆どである。
このメダルゲーム機は、メダルが溜まるように形成された平坦な遊技フィールドと、遊技フィールドに向かってメダルを発射するメダル発射装置と、遊技フィールドに溜まったメダルを遊技フィールドから押し出すためのプッシャーと、複数の図柄が順次現れるスロットマシンのリール窓を表示する図柄表示装置と、略筒状に形成され内部にメダルが通過すると、図柄表示装置の図柄を変動表示させるスタートチェッカーと、多数のメダルを収容するとともに底部が開くようになった容器状の収容部とを備えている。
このようなジャックポットの当選により、遊技者は、一度に多量のメダルを獲得することができるので、単純なゲームでも、遊技者を楽しませることができる(例えば、特許文献1参照)。
このため、大量のメダルが積み立てられている状態では、遊技者の射倖心を満たすことができる程、大量のメダルを払い出しできるが、ジャックポットが一度出てしまうと、その後は、ゲーム機の内部に大量のメダルが積み立てられるまでの間、ジャックポットに当選しても、僅かなメダルが払い出されるだけの期間が必ず発生する。
従って、この期間に偶然、遊技者がゲームを開始すると、当該遊技者は、ジャックポットに当選しても、期待した量の払い出しを受けることがないまま、単純なゲームを続行しなければならないので、つまらないゲーム機であると認識し、二度と当該ゲーム機で遊ばなくなるおそれがある、という問題がある。
(特徴点)
請求項1記載の発明は、次の点を特徴とする。
すなわち、請求項1記載の発明は、ボーナスゲームに当選するまでポイントを積み立て、ボーナスゲームに当選すると、通常のゲームであるノーマルゲームから、それまでに積み立てたポイントの払い出しを行うボーナスゲームに移行するジャックポット式ゲーム機(1)であって、それまでに積み立てられたポイントの値を積算ポイント値として記憶するとともに、新たに積み立てられるべきポイントが発生すると、記憶している前記積算ポイント値を更新していく積算ポイント値記憶手段(22)と、ボーナスゲームに当選すると、遊技者へ一度に払い出すポイントの値である払出ポイント値を所定の数値範囲の中から抽選する払出ポイント値抽選手段(32)と、前記払出ポイント値抽選手段(32)の抽選が完了すると、前記積算ポイント値記憶手段(22)が記憶している積算ポイント値を、前記払出ポイント値抽選手段(32)が抽選した払出ポイント値で除して、その商から、遊技者へのポイントの払い出しを行うことができる最大の払出回数である最大払出回数を設定する最大払出回数設定手段(33)と、前記最大払出回数設定手段(33)が設定した最大払出回数を超えない数値範囲の中から、遊技者へのポイントの払い出しを行う払出回数を抽選する払出回数抽選手段(34)とを備えていることを特徴とする。
(特徴点)
請求項2記載の発明は、前述した請求項1に記載の発明において、次の特徴点を備えているものである。
すなわち、請求項2記載の発明は、ノーマルゲームにおいて遊技者が所定の操作を行うと、当該ノーマルゲームに係るポイントを遊技者に払い出すか否かを決定するために、アタリ及びハズレのいずれかを抽選する通常抽選手段(12)と、ノーマルゲームにおいて遊技者が所定の操作を行うと、前記ボーナスゲームにおいて遊技者に払い出すために積み立てられるポイントの値である加算ポイント値を、所定の数値範囲の中から抽選し、抽選した加算ポイント値を前記積算ポイント値記憶手段(22)に送って、当該積算ポイント値記憶手段(22)に積算ポイント値の更新を行わせる加算ポイント値抽選手段(21)と、前記積算ポイント値記憶手段(22)が記憶している積算ポイント値を更新すると、当該積算ポイント値記憶手段(22)に記憶されている前記積算ポイント値が、ボーナスゲームへ移行する条件となる最低積算ポイント値よりも大きいか否かを判定する移行判定手段(25)と、前記通常抽選手段(12)がアタリを抽選し、且つ、前記移行判定手段(25)が前記積算ポイント値記憶手段(22)に記憶されている前記積算ポイント値が最低積算ポイント値よりも大きいと判定すると、ボーナスゲームへ移行するか否かを抽選するボーナス抽選手段(26)とを備えていることを特徴とするものである。
(特徴点)
請求項3記載の発明は、前述した請求項2記載の発明において、次の特徴点を備えているものである。
すなわち、請求項3記載の発明は、ボーナスゲームが終了すると前記移行判定手段(25)の判定基準となる前記最低積算ポイント値を所定の数値範囲の中から抽選する最低積算ポイント値抽選手段(23)を備えていることを特徴とする。
(請求項4)
(特徴点)
請求項4記載の発明は、前述した請求項1から請求項3までのいずれかに記載の発明において、次の特徴点を備えているものである。
(請求項5)
(特徴点)
請求項5記載の発明は、前述した請求項4記載の発明において、次の特徴点を備えているものである。
(請求項1の効果)
請求項1記載の発明によれば、次のような効果を奏する。
すなわち、請求項1記載の発明によれば、ボーナスゲームに当選すると、払出ポイント値抽選手段が遊技者へ一度に払い出す払出ポイント値を抽選で定め、この払出ポイント値と、積算ポイント値記憶手段が記憶している積算ポイント値とから、最大払出回数設定手段が遊技者への最大の払出回数である最大払出回数を設定し、さらに、払出回数抽選手段が、遊技者へのポイントの払い出しを行う払出回数を、前述の最大払出回数を超えない数値範囲の中から抽選で定めるので、定められた払出回数に応じたボーナスゲームを行うことができるうえ、ボーナスゲームを一回行うたびに、定められた払出ポイント値に応じたポイントを遊技者に払い出すことができ、一度に大量の払い出しを遊技者に行う必要もなくなる。
(請求項2の効果)
請求項2記載の発明によれば、前述した請求項1に記載の発明の効果に加え、次のような効果を奏する。
ここで、ノーマルゲームにおいて、通常抽選手段がアタリを抽選した際に、ポイントが充分に積み立てられていない場合には、遊技者へのポイントの払い出しを行う回数、及び、一回の払い出しで払い出されるポイントの値(払出ポイント値)を充分確保できないので、移行判定手段がボーナス抽選手段の抽選を許さず、ボーナスゲームへ移行するための抽選が行われず、そのままノーマルゲームが続行され、ポイントの積み立てが引き続き行われる。
(請求項3の効果)
請求項3記載の発明によれば、前述した請求項2記載の発明の効果に加え、次のような効果を奏する。
(請求項4の効果)
請求項4記載の発明によれば、前述した請求項3記載の発明の効果に加え、次のような効果を奏する。
(請求項5の効果)
請求項5記載の発明によれば、前述した請求項4記載の発明の効果に加え、次のような効果を奏する。
すなわち、請求項5記載の発明によれば、ボーナスゲーム画像表示手段により、輪になって並んだ標的が、当該輪に沿って移動しながら表示装置の画面に映し出されるので、ボーナスゲームにおいて、遊技者の放った光球が必ずキャラクタに命中するように、キャラクタ6ほぼ同じ高さ寸法を有するとともに、リング状に隙間なく連続する帯状の命中領域を設定しても、違和感が何ら発生しないようにすることができる。これにより、遊技者の放った光球が必ずキャラクタに命中するモードを容易に実現することができ、ノーマルゲームにおける操作方法や操作用装置を何ら変更することなく、遊技者の操作がオールマイティとなるオールマイティゲームをボーナスゲームとして設定することができるうえ、ボーナスゲームに移行しても、遊技者の操作はノーマルゲームから何ら変更がないので、単純な操作のオールマイティゲームで遊技者を充分楽しませることができ、且つ、ノーマルゲームからボーナスゲームへの移行をスムースに行うことができる。
図1及び図2は、本実施形態を示すものである。図1は、本実施形態に係るジャックポット式ゲーム機であるシューティングゲーム機を示す斜視図、図2は、本実施形態に係る遊技制御装置を示すブロック図である。
図1において、本実施形態に係るシューティングゲーム機1は、正面に設けられた表示装置2の画面に映し出される標的であるキャラクタ6を狙って、遊技者が仮想的に魔法をかけるゲームが、通常のゲームであるノーマルゲームとして行われるものである。
すなわち、このシューティングゲーム機1においては、ジャックポットゲームのために積み立てられるポイントとして、当該シューティングゲーム機1に投入されたメダルが採用されている。そして、ノーマルゲームを行っている間に、シューティングゲーム機1に投入されたメダルが適宜積み立てられ、遊技者がボーナスゲームに当選すると、ノーマルゲームからボーナスゲームへ移行して、積み立てられたメダルの払い出しが遊技者に対して行われるようになっている。
一方、遊技者が所定の操作、具体的には、表示装置2下方の押しボタン装置3を押すと、表示装置2の画面に表示されている一対の手7の間から、魔法をイメージした光球7Aが前方に発射されるようになっている。
このようなシューティングゲーム機1のノーマルゲームは、簡単に説明すると、ジグザグに移動するキャラクタ6に対して、遊技者が適切なタイミングで押しボタン装置3を押して、魔法のイメージである光球7Aをキャラクタ6に命中させるシューティングゲームであり、換言すると、銃砲を魔法に置き換えたシューティングゲームとなっている。
ここで、輪になって配列された複数のキャラクタ6の間には、見た目では隙間があるように表示される。しかしながら、ゲームにおける命中領域は、内部処理において、キャラクタ6とほぼ同じ高さ寸法を有するとともに、リング状に隙間なく連続する帯状の領域となっている。これにより、遊技者が押しボタン装置3を押すと、キャラクタ6に必ず光球7Aが命中するように設定されている。
このようなシューティングゲーム機1には、押しボタン装置3の下方に配置されるとともに、メダルが投入されるスロット4Aと、投入したメダルを返却させるための返却レバー4Bと、返却されるメダルの取り出し口である返却口4Cと、遊技の賞品として払い出されるメダルの取り出し口である払い出し口4Dとが設けられている。
さらに、シューティングゲーム機1の内部には、スロット4Aの裏側に配置されるとともに、スロット4Aに投入されたメダルの真贋を判別するメダルセレクタ5Aと、遊技の賞品としてメダルを払い出し口4Dに払い出するメダル払出装置5Bと、ゲームを演出するための音声を発生するための音声出力装置5Cと、シューティングゲーム機1の遊技動作を制御するための遊技制御装置5とが設けられている。
遊技制御装置5には、図2に示すように、メダルセレクタ5A及び押しボタン装置3からの信号の入力処理を行う入力信号処理手段9と、シューティングゲーム機1のゲームそのものの動作、すなわち、シューティングゲームにおける画像及び音声を制御する遊技制御部10と、ノーマルゲームからボーナスゲームへ移行するための処理を行う移行処理部20と、遊技者にメダルを払い出す処理を行うための払出処理部30とが設けられている。
遊技制御部10には、ノーマルゲームにおいて遊技者が適切なタイミングで押しボタン装置3を押圧したか否かを検知する操作タイミング検知手段11と、遊技者の押圧タイミングが適切であると操作タイミング検知手段11が検知すると、ノーマルゲームにおける払い出しの可否を抽選する通常抽選手段12と、遊技者の押圧動作等に対応した仮想射撃動画を映し出すための動画データを出力する仮想射撃手段13と、ボーナスゲームにおいて遊技者の光球7Aが必ず命中する仮想射撃動画を映し出すための動画データを出力するボーナスゲーム画像表示手段としてのボーナスゲーム音声画像処理手段14と、仮想射撃手段13及びボーナスゲーム音声画像処理手段14からの画像データに基づき表示装置2等を制御する音声画像制御手段15とが設けられている。
また、操作タイミング検知手段11は、遊技者が適切なタイミングで押しボタン装置3を押圧したことを検知すると、通常抽選手段12へ抽選を行うことを許可するための抽選許可信号を出力するようになっている。
遊技者が適切な押圧タイミングで押圧操作を行い、これにより、操作タイミング検知手段11から抽選許可信号が出力された場合、通常抽選手段12は、ノーマルゲームにおいてアタリ及びハズレの一方を抽選し、更に、この抽選結果に基づき、遊技者の発射した光球7Aがキャラクタ6に命中したか否かを判定するとともに、遊技者に払い出しを行うか否かを決定するものとなっている。そして、通常抽選手段12は、アタリを抽選すると、仮想射撃手段13へアタリ信号を出力し、逆に、ハズレを抽選すると、仮想射撃手段13へハズレ信号を出力するように構成されている。
仮想射撃手段13は、遊技者の押圧動作に対応して、光球7Aが発射される仮想射撃動画を映し出すための動画データを出力した後、アタリ信号を受信した場合には、アタリ動画データを、ハズレ信号を受信した場合には、ハズレ動画データを出力するように構成されたものとなっている。
ボーナスゲーム音声画像処理手段14は、押圧された押しボタン装置3から出力される押圧信号を直接受信し、遊技者の押圧動作に対応して、光球7Aが発射される仮想射撃動画を映し出すための動画データを出力した後、ボーナスゲーム時において、光球7Aがキャラクタ6に命中した動画を映し出すための動画データであるボーナスアタリ動画データを出力するように構成されたものとなっている。
音声画像制御手段15は、前述の画像データに基づき表示装置2を制御する際に、前述の画像データに対応した音声データに基づいて音声出力装置5Cを制御するように構成されたものとなっている。この音声画像制御手段15により、表示装置2の画面には、ゲームの進行状況に対応した画像が映し出され、且つ、音声出力装置5Cからは、表示装置2の画面に映し出された画像に対応した音声が出力されるようになっている。
移行処理部20は、メダルの枚数がポイントとされ、それまでに積み立てられた枚数が、事前に設定された最低メダル積算枚数(最低積算ポイント値)を超えると、ノーマルゲームからボーナスゲームへ移行するか否かの抽選を行い、この抽選の結果に基づいて、ボーナスゲームへ移行するための処理を行うものとなっている。
このような移行処理部20には、積み立てるべきポイントであるメダルの枚数を抽選する加算ポイント値抽選手段21と、この加算ポイント値抽選手段21で抽選されたメダルの枚数を積み立てていく積算ポイント値記憶手段22と、前述の最低メダル積算枚数を抽選する最低積算ポイント値抽選手段23、この最低積算ポイント値抽選手段23で抽選された最低メダル積算枚数を保持する最低積算ポイント値保持手段24と、積算ポイント値記憶手段22により積み立てられたメダルの枚数が最低メダル積算枚数を超えたか否かを判定する移行判定手段25と、ノーマルゲームからボーナスゲームへ移行するか否かを抽選するボーナス抽選手段26とが設けられている。
この際、所定の数値範囲としては、少なくとも「0」と任意の整数とを含む数値範囲が好ましく、例えば、「0」及び「1」の二つの数値を有する範囲が採用できる。また、任意の整数は、遊技者がスロット4Aに投入したメダルの枚数(ベット枚数)毎に異なる値を採用するのが好ましい。さらに、加算ポイント値抽選手段21が「0」を抽選することにより、メダルの積み立てが行われないようになっている。
また、加算ポイント値抽選手段21は、ボーナスゲームにおいて、押しボタン装置3を挿圧操作する毎に、遊技者が投入したメダルの枚数(例えば、3枚)を、積み立てられるべきメダル枚数(メダル加算枚数)として設定する機能も備えている。
これにより、ボーナスゲームにおいては、押しボタン装置3を挿圧操作する毎に、所定枚数のメダルが積算、換言すると、貯留されていくようになっている。
換言すると、積算ポイント値記憶手段22は、それまでに記憶していたメダル積算枚数に、加算ポイント値抽選手段21の抽選したメダル加算枚数を加え、その和となる値を新たなメダル積算枚数として記憶し、古いメダル積算枚数を消去することにより、メダル積算枚数の更新を行うものとなっている。
なお、前述の所定の数値範囲としては、前述した「33、64、128、256及び512」の五つの数値群に限らず、これらとは異なる一つの数値、若しくは、二つ以上の数値群を採用することもできる。
移行判定手段25は、積算ポイント値記憶手段22がメダル積算枚数の更新を行うと、当該積算ポイント値記憶手段22に記憶されているメダル積算枚数が、ボーナスゲームへ移行する条件となる最低メダル積算枚数よりも大きいか否かの判定を行うものとなっている。
ボーナス抽選手段26は、通常抽選手段12がアタリを抽選し、且つ、移行判定手段25が積算ポイント値記憶手段22に記憶されているメダル積算枚数が最低メダル積算枚数よりも大きいと判定すると、ボーナスゲームへ移行するか否かを抽選するものとなっている。
この際、遊技制御部10の音声画像制御手段15は、ボーナス抽選手段26からのボーナスアタリ信号及びボーナスハズレ信号を受信することにより、現在行われているゲームがノーマルゲーム及びボーナスゲームのいずれかであるかを判定できるようになっている。
払出処理部30は、遊技者に対して、ノーマルゲーム及びボーナスゲームのそれぞれに応じた払出処理を行うためのものである。
ノーマルゲーム払出制御手段31は、通常抽選手段12からのアタリ信号を受信すると、遊技者が光球7Aを命中させたキャラクタ6に対応した枚数のメダルを遊技者に払い出すために、メダルの払出枚数を示すオッズ枚数信号を、通常抽選手段12からのアタリ信号とともにメダル払出装置5Bに送出するものとなっている。
そして、メダル払出装置5Bは、通常抽選手段12からのアタリ信号、及び、ノーマルゲーム払出制御手段31からのオッズ枚数信号の両方を受信すると、オッズ枚数信号に示される数量のメダルを遊技者に払い出すように設定されている。
なお、ノーマルゲーム払出制御手段31は、ボーナス抽選手段26からボーナスアタリ信号を受信すると、その払出制御動作を停止させ、ボーナスゲーム中は作動しないようになっている。
最大払出回数設定手段33は、払出ポイント値抽選手段32の抽選が完了すると、積算ポイント値記憶手段22が記憶しているメダル積算枚数を、払出ポイント値抽選手段32が抽選した払出メダル枚数で除して、その商から、遊技者へのポイントの払い出しを行うことができる最大の払出回数である最大払出回数を設定するものとなっている。
また、シューティングゲーム機1は、ボーナスゲームに当選しても、予め設定されたボーナスベット枚数に相当するメダルを、スロット4Aに投入しなければ、ボーナスゲームを開始しないように設定されている。ここで投入されたメダルの枚数は、積算ポイント値記憶手段22のメダル積算枚数としてストックされるようになっている。
そして、最大払出回数設定手段33は、最大払出回数の設定を行うにあたり、メダル積算枚数を払出メダル枚数で除す前に、メダル積算枚数から、ノーマルゲームにおいてボーナス当選の副賞として払い出された枚数を減じ、その差を払出メダル枚数で除した商に基づいて最大払出回数を設定するようになっている。
この際、メダル積算枚数からボーナスベット枚数を減じた差を払出メダル枚数で除した際の余りは、積算ポイント値記憶手段22のメダル積算枚数としてストックされるようになっている。
なお、積算ポイント値記憶手段22からは、必要に応じて、メダル積算枚数信号が出力されるようになっている。そして、積算ポイント値記憶手段22から出力されたメダル積算枚数信号は、移行判定手段25、ボーナス抽選手段26及び払出ポイント値抽選手段32を通って最大払出回数設定手段33に受信されるようになっている。
ここで、一のボーナスゲームにおける払出メダル枚数及び払出回数の両方の数値が小さい場合、当該ボーナスゲームにおいて遊技者が獲得できるメダルの払出枚数が少なくなるが、当該ボーナスゲームでは、メダル積算枚数の減量分が少ないので、再度、ボーナスゲームへ移行する確率が高くなるように構成されている。換言すれば、一のボーナスゲームで獲得できるメダル枚数が少なくとも、ゲーム全体では、獲得メダル枚数が必ずしも少なくならないように、本シューティングゲームは構成されている。
例えば、払出メダル枚数が10枚、払出回数が10回の場合、最大払出回数設定手段33は、第1回目から第10回目のそれぞれにおいて10枚のメダルを払い出し、合計100枚のメダルを払い出すようになっている。
なお、ボーナスゲームを開始するのに必要なボーナスベット枚数に相当する枚数のメダルを遊技者に払い出すために、ボーナスゲーム払出制御手段35は、ボーナス抽選手段26からのボーナスアタリ信号を、払出ポイント値抽選手段32を介して受信し、遊技者がボーナスゲームを引き当てた時点で、ボーナスベット枚数に相当する枚数のメダルを遊技者に払い出させるように、メダル払出装置5Bを制御するものとなっている。
次に、本実施形態に係るシューティングゲーム機1の動作について、図3〜図6のフローチャートを参照しながら説明する。なお、これらの図3〜図6において、円の内部に数字(丸数字)が記された部位は、各ステップの接続点を表している。
そして、ノーマルゲーム実行処理の実行中に所定の条件が揃うと、ボーナスゲームの開始に必要な処理を行うために、ステップS200から始まるボーナスゲーム実行準備処理が実行され、ボーナスゲームへの移行準備が整うと、ステップS300から始まるボーナスゲーム実行処理が実行される。
ステップS100においては、図4に示すように、遊技者がメダルを投入するのを待つ待機処理が行われる。すなわち、ステップS100では、メダルが投入されたか否かが検知され、メダルの投入が検知されると、ステップS105へ進み、メダルの投入が検知されないと、再度、ステップS100が行われる。
ここで、ノーマルゲーム動画が表示装置2に表示されると、遊技者は、キャラクタ6に光球7Aを命中させるために、押しボタン装置3のボタンを押圧操作する。そこで、ステップS110では、遊技者による押しボタン装置3のボタン操作が行われたか否かが検出される。そして、ボタン操作が検知されると、ステップS120へジャンプし、ボタン操作が検知されないと、次のステップS112へ進む。
この際、シューティングゲーム機1は、遊技者がメダルを投入しても、押しボタン装置3を操作しなければ、ゲームが進行しないので、メダルの投入後、所定時間が経過すると、光球7Aを自動的に発射するようになっている。
一方、ステップS112で、所定時間が経過していないことが検知されると、ステップS110へ戻る。
ステップS120では、操作タイミング検知手段11により、遊技者による押しボタン装置3のボタン操作が適切なタイミングで行われたか否か、換言すると、遊技者のボタン操作タイミングが、キャラクタ6に光球7Aが命中するタイミングであるか否かが検出される。あるいは、ステップS114における光球7Aの自動発射が、適切なタイミングで行われたか否か、換言すると、自動発射タイミングが、キャラクタ6に光球7Aが命中するタイミングであるか否かが検出される。
ステップS130において、通常抽選手段12により、遊技者のボタン操作により発射された光球7Aがキャラクタ6に光球7Aが命中するか否かを最終的に決定する通常抽選処理が行われ、この通常抽選処理が完了すると、次のステップS140へ進む。
ステップS140では、加算ポイント値抽選手段21により、積み立てられるべきメダルの枚数を決めるために、メダル加算枚数Lの抽選が行われる。このメダル加算枚数Lの抽選が完了すると、次のステップS150へ進む。
ステップS160では、ステップS130において通常抽選手段12が行った抽選の結果がアタリであるか否かが検出され、ハズレの場合には、ステップS110へ戻る。一方、アタリの場合には、ステップS170へ進む。
このステップS170における払出処理が完了すると、ノーマルゲーム実行処理は終了し、次のステップS200からボーナスゲーム実行準備処理が開始される。
ボーナスゲーム実行準備処理が開始されるステップS200では、図5に示すように、移行判定手段25により、その時点で積算ポイント値記憶手段22に記憶されている積算ポイント値であるメダル積算枚数Pが、ボーナスゲームへ移行する条件となる最低メダル積算枚数Qよりも大きいか否かの判定が行われる。
一方、メダル積算枚数Pが最低メダル積算枚数Qよりも大きい場合には、次のステップS210へ進む。
ステップS210では、ボーナス抽選手段26により、ボーナスゲームへ移行するか否かの抽選は行われ、この抽選が完了すると、ステップS220へ進み、ステップS220では、ボーナス抽選手段26の抽選結果に基づいてボーナスゲームへ移行するか否かが判定される。
ステップS230では、ボーナスゲームに当選したことに対する副賞として、A枚のメダルを遊技者に払い出すボーナスゲーム当選処理が行われ、この後、ステップS240へ進む。
ステップS240では、払出ポイント値抽選手段32により、ボーナスゲームにおいて遊技者へ一度に払い出すポイントの値である払出枚数Bが抽選され、この抽選の後、ステップS250へ進む。
ステップS260では、払出回数抽選手段34により、最大払出回数Mを超えない数値範囲の中から、遊技者へのメダルの払い出しを行う払出回数Nを抽選する。
ボーナスゲーム実行処理が開始されるステップS300では、図6に示すようにボーナスゲームが行われた回数であるボーナスゲーム回数Tがリセット、具体的に言えば、ボーナスゲーム回数Tの値が初期値である「1」に戻される。ボーナスゲーム回数Tのリセットが完了すると、次のステップS305へ進む。
ステップS305においては、前述のステップS100と同様に、遊技者がメダルを投入するのを待つ待機処理が行われる。すなわち、ステップS305では、メダルが投入されたか否かが検知され、メダルの投入が検知されると、ステップS310へ進み、メダルの投入が検知されないと、再度、ステップS305が行われる。
ステップS315では、ステップS110と同様に、遊技者による押しボタン装置3のボタン操作が行われたか否かが検出される。そして、ボタン操作が検知されると、ステップS330へジャンプし、ボタン操作が検知されないと、次のステップS320へ進む。
ここで、シューティングゲーム機1は、前述したように、ゲームの速やかな進行を図るために、メダルの投入後、所定時間が経過すると、光球7Aを自動的に発射するようになっている。
一方、ステップS320で、所定時間が経過していないことが検知されると、ステップS315へ戻る。
ステップS330では、ステップS240で払出ポイント値抽選手段32が抽選した払出枚数Bに応じた枚数のメダルをメダル払出装置5Bに払い出させるボーナスゲーム払出処理を行い、このボーナスゲーム払出処理の完了後、ステップS340へ進む。
ステップS350では、更新したボーナスゲーム回数Tと、ステップS260で払出回数抽選手段34が抽選した払出回数Nとを比較し、ボーナスゲーム回数Tが払出回数Nに達しているか否かが検出される。ボーナスゲーム回数Tが払出回数Nに達していない場合には、ステップS310へ戻り、再度、ボーナスゲームを行う。一方、ボーナスゲーム回数Tが払出回数Nに達している場合には、次のステップS360へ進む。
次に、本実施形態に係るシューティングゲーム機1で行われるゲームの動画ついて、図面を参照しながら説明する。
そして、シューティングゲーム機1の表示装置2の画面には、図7(A)に示すように、キャラクタ6が画面に左右にジグザグに移動しながら接近してくるノーマルゲーム動画が表示される。この左右にジグザグ移動するキャラクタ6に対し、遊技者は、キャラクタ6に光球7Aを命中させようと、押しボタン装置3を押圧操作する。すると、図7(B)に示すように、一対の手7の間にスパーク7Bを残して、光球7Aがキャラクタ6に向かって発射される。
一方、キャラクタ6の移動周期に応じたタイミングで、遊技者が押しボタン装置3を押圧操作することができ、且つ、通常抽選手段12の抽選結果がアタリであった場合には、図8(D)に示すように、「アタリ」のサイン6Bと、メダルの形状をしたアタリイメージ6Cとが表示装置2の画面に表示される。
この後、チェリー形状のボーナスイメージ6Dが表示装置2の画面に表示されてから、しばらくすると、ボーナスゲームが開始され、表示装置2の画面には、図8(F)に示すように、複数のキャラクタ6をリング6Eに沿って並べて回転させながら表示するボーナスゲーム動画が表示される。なお、ボーナスゲームでは、一対の手7の間から発射される光球7Aは、ハート形に表示される。また、キャラクタ6の高さ寸法は、光球7Aの到達範囲の高さ寸法と略同一に設定されている。
すなわち、それまでに積み立てられたメダルの枚数であるメダル積算枚数を記憶する積算ポイント値記憶手段22と、ボーナスゲームに当選すると、遊技者へ一度に払い出す払出メダル枚数を抽選する払出ポイント値抽選手段32と、払出ポイント値抽選手段32が抽選した払出メダル枚数、及び、積算ポイント値記憶手段22が記憶しているメダル積算枚数から、遊技者への最大の払出回数である最大払出回数を設定する最大払出回数設定手段33と、最大払出回数設定手段33が設定した最大払出回数を超えない数値範囲の中から、遊技者への払い出しを行う回数である払出回数を抽選する払出回数抽選手段34とを設け、定められた払出回数に応じたボーナスゲームを行えるようにするとともに、ボーナスゲームを一回行うたびに、定められた枚数のメダルを遊技者に払い出すようにしたので、一度に大量の払い出しを遊技者に行わなくとも、遊技者がボーナスゲームを不満に思うことがない。
また、遊技者がノーマルゲームを行っていくと、加算ポイント値抽選手段21及び積算ポイント値記憶手段22によって、ボーナスゲームのためのポイントが順次積み立てられていくようにし、且つ、積み立てられたメダルの枚数が予め設定された最低メダル積算枚数を超えないと、ボーナス抽選手段26が抽選を行われないようにしたので、充分な数量のメダルが積み立てられた状態でボーナスゲームに移行するようになる。
さらに、ボーナスゲームが終了すると、最低積算ポイント値を抽選する最低積算ポイント値抽選手段23を設け、ボーナスゲームの終了毎に、最低積算ポイント値を抽選し直すようにしたので、ボーナスゲーム毎に最低積算ポイント値が変更され、遊技者は、次にボーナスゲームが移行するまでに行うべきノーマルゲームの回数を予測することができず、ひいては、ゲーム全体の展開を予測することも困難となり、遊技者がゲームに飽きないようにすることができる。
さらに、ボーナスゲーム時に、輪になって並んだキャラクタ6を、当該輪に沿って移動させながら表示装置2の画面に映し出させるボーナスゲーム音声画像処理手段14を設けるとともに、表示装置2の画面に映し出させるキャラクタ6の高さ寸法を光球7Aの到達範囲の高さ寸法と略同一に設定したので、ボーナスゲームにおいて、遊技者の放った光球7Aが必ずキャラクタ6に命中するように、キャラクタ6とほぼ同じ高さ寸法を有するとともに、リング状に隙間なく連続する帯状の命中領域を設定しても、違和感が何ら発生しないようにすることができる。これにより、遊技者の放った光球7Aが必ずキャラクタ6に命中するモードが容易に実現され、ノーマルゲームにおける操作方法や操作用装置を何ら変更することなく、遊技者の操作をオールマイティなものとするオールマイティゲームをボーナスゲームとして容易に設定することができる。
なお、本発明は、前記実施形態に限定されるものではなく、本発明の目的を達成できる範囲における変形及び改良などをも含むものである。
例えば、シューティングゲームとしては、魔法のイメージである光球をキャラクタに命中させるものに限らず、静止プラットフォーム又は移動プラットフォームに大砲や小銃等の銃砲を設置し、この銃砲から発射される弾丸を静止標的又は移動標的に命中させるシューティングゲームでもよく、要するに、弾丸等の飛行体、あるいは、レーザー光線等のビームを標的に当てるシューティングゲームであれば、ゲームの具体的な内容は、実施にあたり適宜選択できる。
2 表示装置
6 キャラクタ
12 通常抽選手段
13 仮想射撃手段
14 ボーナスゲーム画像表示手段としてのボーナスゲーム音声画像処理手段
21 加算ポイント値抽選手段
22 積算ポイント値記憶手段
23 最低積算ポイント値抽選手段
25 移行判定手段
26 ボーナス抽選手段
32 払出ポイント値抽選手段
33 最大払出回数設定手段
34 払出回数抽選手段
Claims (5)
- ボーナスゲームに当選するまでポイントを積み立て、ボーナスゲームに当選すると、通常のゲームであるノーマルゲームから、それまでに積み立てたポイントの払い出しを行うボーナスゲームに移行するジャックポット式ゲーム機であって、
それまでに積み立てられたポイントの値を積算ポイント値として記憶するとともに、新たに積み立てられるべきポイントが発生すると、記憶している前記積算ポイント値を更新していく積算ポイント値記憶手段と、
ボーナスゲームに当選すると、遊技者へ一度に払い出すポイントの値である払出ポイント値を所定の数値範囲の中から抽選する払出ポイント値抽選手段と、
前記払出ポイント値抽選手段の抽選が完了すると、前記積算ポイント値記憶手段が記憶している積算ポイント値を、前記払出ポイント値抽選手段が抽選した払出ポイント値で除して、その商から、遊技者へのポイントの払い出しを行うことができる最大の払出回数である最大払出回数を設定する最大払出回数設定手段と、
前記最大払出回数設定手段が設定した最大払出回数を超えない数値範囲の中から、遊技者へのポイントの払い出しを行う払出回数を抽選する払出回数抽選手段と、
を備えていることを特徴とするジャックポット式ゲーム機。 - ノーマルゲームにおいて遊技者が所定の操作を行うと、当該ノーマルゲームに係るポイントを遊技者に払い出すか否かを決定するために、アタリ及びハズレのいずれかを抽選する通常抽選手段と、
ノーマルゲームにおいて遊技者が所定の操作を行うと、前記ボーナスゲームにおいて遊技者に払い出すために積み立てられるポイントの値である加算ポイント値を、所定の数値範囲の中から抽選し、抽選した加算ポイント値を前記積算ポイント値記憶手段に送って、当該積算ポイント値記憶手段に積算ポイント値の更新を行わせる加算ポイント値抽選手段と、
前記積算ポイント値記憶手段が記憶している積算ポイント値を更新すると、当該積算ポイント値記憶手段に記憶されている前記積算ポイント値が、ボーナスゲームへ移行する条件となる最低積算ポイント値よりも大きいか否かを判定する移行判定手段と、
前記通常抽選手段がアタリを抽選し、且つ、前記移行判定手段が前記積算ポイント値記憶手段に記憶されている前記積算ポイント値が最低積算ポイント値よりも大きいと判定すると、ボーナスゲームへ移行するか否かを抽選するボーナス抽選手段とを備えていることを特徴とする請求項1記載のジャックポット式ゲーム機。 - ボーナスゲームが終了すると、前記移行判定手段の判定基準となる前記最低積算ポイント値を所定の数値範囲の中から抽選する最低積算ポイント値抽選手段を備えていることを特徴とする請求項2記載のジャックポット式ゲーム機。
- 動画を含む様々な映像を表示することが可能な表示装置を備え、この表示装置の画面に映し出される標的を狙って仮想的に射撃を行うシューティングゲームがノーマルゲームとして設定され、
遊技者が所定の操作を行うと、前記表示装置の画面に一連の仮想的な射撃動作を映し出させる仮想射撃手段を備えていることを特徴とする請求項1から請求項3までのいずれかに記載のジャックポット式ゲーム機。 - 遊技者が所定の操作を行うと、前記表示装置の画面に映し出される標的に必ず命中するシューティングゲームがボーナスゲームとして設定され、
輪になって並んだ標的を、当該輪に沿って移動させながら前記表示装置の画面に映し出すボーナスゲーム画像表示手段を備えていることを特徴とする請求項4記載のジャックポット式ゲーム機。
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