JP3899547B2 - パチンコ機 - Google Patents

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Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、図柄を表示する装置を遊技域に備え、この装置に出力される図柄に応じて、遊技者に特典が付与されるパチンコ機に関する。
【0002】
【従来の技術】
近年のパチンコ機は、遊技域に形成された入賞口への玉の入り易さが可変にされた機種が主流である。入球のし易さを変化させるためには、遊技域内に前方若しくは側方に開閉するアタッカーと呼ばれる扉を設け、このアタッカーを開くことにより形成される大きな開口を入賞口(以下、大入賞口と言う)とする等の方法が行なわれている。アタッカーを開く条件は、機種によって様々であるが、遊技域の別箇所に設けられた始動口にパチンコ玉(以下、単に玉とも言う)を打ち込み、これに同期して画像表示装置にスロットマシン風に表示(通称に倣い、以下デジタルと言う)される図柄が特定の配列(例えば「9、9、9」)になったときに開かれる機種が代表的である。このようにアタッカーが開いた状態は大当たり等と呼ばれ、遊技者はパチンコ機が大当たりになるように努力をする訳である。始動口に入賞した際に大当たりになる確率は例えば1/250程度に低くされ、大当たりになったときに大きな喜びが得られるようにされている。大当たりになったことは、図柄が揃うことによっても分かるが、音や光、或は前記の図柄以外の様々な映像が画像表示装置に出力されることにより、この幸運の到来が派手に演出される。なお、単にアタッカーを開く以外にも、パチンコホールの営業形態としてデジタルの配列に応じて特典を与えることがある。例えば「8、8、8」が表示されたら、景品玉を交換することなく持ち玉として利用できる様にする場合がある。
【0003】
また、大当たりになる確率を可変にした確率変動タイプと呼ばれるパチンコ機が存在する。この機種は、通常時は1/400程度と前記の機種よりも確率が低いが、ある条件が整うと例えば1/80まで一気に確率が上昇する。このように確率が高まることを確率変動、或は略して確変と言う。確変状態になる条件は、デジタルの図柄の配列が用いられるものが多い。すなわち玉が始動口に入賞し、デジタルが始動され、それが停止した際の配列が例えば「3、3、3」のときに確率が上昇されて1/80になる。この確変状態は、更に1〜2回大当たりになると終了する。なお、現存の機種では、こうして確率が上昇される配列は、大当りになる配列の中から設定されている。
【0004】
この確変対応の機種にしてもそうでない機種にしても、始動口に入賞してデジタルが始動すると、遊技者は、特典が得られるように期待を掛ける。通常、デジタルの3つの図柄の停止は、1図柄ずつ(例えば左、右、中の順)行なわれる。そして3図柄の内、2図柄のみが停止されその2図柄が共に同じであるいわゆるリーチ状態となれば、残る中図柄も同じになるか否かで、特典が得られるか否かが決定するので、この時点にて遊技者の期待は最高潮に達する。またリーチ状態は、特典が付与される可能性が高いので、通常、遊技者はリーチ状態になると玉を打つのを止め、実際に図柄が揃うか揃わないかを見極めた上で再び発射を始める。これは、特典が付与されてもそれが出玉の数に直結されるようにはなっていないことによる。
【0005】
大当りを例に取ると、アタッカーが開かれることにより形成された大入賞口は所定個数(通常10個)入賞させると、アタッカーが閉じるようにされている(アタッカーが1回開いてから閉じるまでを1ラウンドと言う)。ところが、入賞した玉が、大入賞口の中に設定された特定領域を通過すると、再びアタッカーが開き大当り状態が継続する。これは1ラウンド中に玉が特定領域を通過するごとに所定ラウンド数(通常16ラウンド)まで繰り返される。大当りとは、アタッカーが16ラウンド継続して開かれることにより、最大の出玉を得られるのである。つまり、大当りを享受するには、アタッカーを開いた時点である程度玉を持っている必要がある。また大入賞口が大きいとはいえ、発射した玉が全てに入る訳ではないので、発射可能な玉はできるだけ多い方がよい。新たに玉を借りる資金があればよいが、この資金がない場合は極めて不利な状態となる。また玉を借りるのに両替が必要な場合にも遊技者にとって深刻な事態となる。これは、アタッカーが所定時間(通常30秒前後)経過すると閉じてしまうことによる。その他の特典の場合も略同様に、所定数の玉が必要となる。
【0006】
従い、リーチになると遊技者は、発射を停止させ、特典の発生に備えて発射可能な玉を1個でも多く確保しようとする。
【0007】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、前記従来技術によれば、リーチ状態になってから最後の図柄が表示されるまでの時間はわずかであり、期待感が持続する時間が短い。また玉が少ない場合には、確実に大入賞口に入賞させる必要があるという緊迫感により、思ったように入賞させることができなかったり、特定領域を通過させられず1ラウンドで終ってしまう可能性もある。つまり発射できる玉が少ない場合には、切角、リーチ状態を経て特典が得られても、チャンスを逃す虞がある。
【0008】
本発明はかかる課題に鑑みなされたもので、始動入賞が発生してリーチになる場合に、期待感が持続する時間が長く、また様々な特典をより確実に享受できるパチンコ機を提供することを目的としている。
【0009】
【課題を解決するための手段】
かかる目的を達成するためになされた本発明の請求項1に記載のパチンコ機は図1にその一部を例示するように、
遊技域に設けられ、複数の図柄を配列させて表示可能な表示手段と、
始動口に遊技玉が入ると、乱数を発生させる乱数発生手段と、
該乱数発生手段によって出力された乱数の値に基づいて、前記表示手段に表示するための図柄を設定する設定手段と、
前記表示手段に、様々な図柄を表示させ、該表示された各図柄を次々と別の図柄に変更させる変動表示を行なった後、前記設定手段によって設定された前記図柄を表示させるものであって、しかも前記設定された図柄の内、1つの図柄については、他の図柄よりも前記変動表示の終了を遅らせる制御手段と、
前記設定手段によって設定された図柄が前記表示手段に出力されると、該図柄が、予め設定された複数の配列の内のどれかに一致する場合に、当該パチンコ機の遊技者に特典を付与する特典付与手段と、
を備えたパチンコ機において、
前記発生された乱数が、前記設定手段に、前記複数の配列の内の何れかに一致する配列を設定させる値である場合、及び1つの図柄のみが前記複数の配列の内の何れかとは異なる配列を設定させる値である場合、には、該何れかの値に対応する前記複数の配列の図柄が前記表示手段に出力されることを、前記複数の配列を構成する図柄を表示して遊技者に予告するための報知動作を行なう報知手段と、
前記乱数発生手段によって発生された乱数を所定個数、保持する保留手段と、
を更に備え、
前記報知手段は、前記複数の配列を構成する予告のための図柄を表示する表示部を、前記保留手段に保留される保留可能数と同数遊技域に設けたことを特徴とする。
【0010】
また請求項2に記載の本発明は、請求項1に記載のパチンコ機において、
記報知手段は、図柄の変動表示とは報知するものであることを特徴とする。
【0012】
【発明の実施の形態】
請求項1に記載のパチンコ機において、始動口に遊技玉が入る(以下、始動入賞すると言う)と、乱数発生手段が乱数を出力する。この乱数に基づいて、設定手段が表示手段に表示するための図柄を設定する。表示手段は、複数の図柄を表示可能にされており、設定手段は、乱数発生手段により出力された乱数に対応して、複数の図柄を配列させて設定する。例えば、表示手段が3つの図柄を表示させるもののとき、乱数の値が50であれば「4、5、C」120であれば「B、4、5」のように設定する(以下、この例に沿って説明をする)。こうして設定された配列は、制御手段によって、表示手段に変動表示が行なわれた後、停止されて出力される。
【0013】
変動表示とは、表示手段に様々な図柄を表示させ、表示された各図柄を次々と別の図柄に変更させるものである。例えば、初めに表示装置に「A、2、6」と表示させた後、この3つの図柄を夫々A→B→C→…、2→3→4→…、6→7→8→…等と変動させて行く。この変動表示を行なってから、設定手段によって設定された複数(ここでは3個)の図柄、例えば「4、5、C」を表示する。但し、設定された配列「4、5、C」は一度に表示されるのではなく、1つの図柄については、他の図柄よりも前記変動表示の終了を遅らせて、表示される。例えば、「4、5」が一度に表示されて(このとき、右図柄は変動表示を続行中)後から「C」が表示されたり、左中右の3図柄が一つずつ表示されるといった具合である。こうして表示された複数の図柄が、予め設定された複数の配列(以下、単に複数の配列と言う)の内のどれかになったときには、特典付与手段によって遊技者に特典が与えられる。複数の配列としては、例えば「1、1、1」「5、5、5」といったいわゆるゾロ目のように、遊技者が覚え易いものにしておくとよい。
【0014】
つまり、当該パチンコ機においては、始動入賞時に発生される乱数の値に応じて遊技者に特典が付与される。この乱数の値については、遊技者に直接、報知するのではなく、前記のように制御手段が表示手段に出力する図柄の配列によって間接的に知らされる。
【0015】
そして更に、当該パチンコ機は報知手段を備えており、乱数発生手段によって出力された乱数の値が、表示手段に、複数の配列を表示させる値であった場合、及び前記1つの図柄のみ、複数の配列とは異なる複数の図柄を設定させる値であった場合(ここでは、先んじて停止表示される予定の2図柄が、複数の配列の内の何れかの同位置の2図柄と一致する、いわゆるリーチ状態となる場合)には、その値に対応する複数の配列のリーチとなる旨を予告する報知動作を行なう。例えば乱数によって設定される配列が「1、5、1」であれば、これは「1、1、1」のリーチに対応するので、「1、1、1」のリーチが表示されることを示す報知動作を行なう。また「3、3、3」を設定させるような値であれば、「3、3、3」のリーチが表示されることを示す報知動作を行なう。
【0016】
このように報知手段によって報知動作がされることにより、遊技者は、表示手段に停止表示される図柄の内、先んじて停止される2図柄が一致することを、実際に停止表示される以前の時点にて知ることができ、しかもどの図柄のリーチとなるかも分かる。
【0017】
従い、請求項1に記載のパチンコ機によれば、表示手段の出力内容が、リーチ状態になることを、実際に停止表示される以前の時点にて遊技者に知らせることができる。これにより遊技者は、期待感が持続する期間が長くなる。
そして当該パチンコ機が設置されたパチンコホールが、営業形態として、表示された図柄に応じ、出玉を用いた遊技を許可したり、或は逆に出玉を用いた遊技を停止させたりする形態をとっている場合には、報知手段が識別可能に報知するので、遊技者はより具体的な期待を抱くことができる。
【0018】
しかも乱数発生手段によって発生された乱数を所定個数、保持する保留手段を備え、報知手段を、前記保留手段に保留される保留可能数と同数遊技域に設けている。こうすると、選択配列のリーチ状態になることが早い時点で報知できるだけでなく、保留手段の中に乱数が複数設定されている場合には、その内、選択配列のリーチ状態になる回数を知ることができる。例えば、選択配列が「4、4、4」と「7、7、7」であって、4個保留されている乱数の中にこの両者のリーチとなる乱数が共に保持されているときには、4が保留されている旨を示す報知動作と7が保留されている旨を示す報知動作とが互いに識別可能に行なわれる。よって、2個保留しているのに1個しか保留されていないと、遊技者に勘違いさせることがない。また発射する玉が少ない場合には、報知動作が行なわれたときに発射するのを一時的に止め、特典が発生した後に発射を再開し逆転勝ちを狙う、といった作戦も立てることができる。これは従来のように実際にリーチ状態になってから発射を止めるよりも、早い時点で発射を止めることになるので、浪費する玉を極力減らすことができる。
【0019】
保留手段の役目は、既に変動表示がなされている状態や既に特典が付与されている状態等の、変動表示を開始できない状態において発生した始動入賞を、保持しておくことである。変動表示が開始できる状態になると、例えば設定手段が、保持された乱数を参照して図柄を設定し、制御手段が変動表示を開始する。ここで識別可能に報知する方法としては、例えば、7セグメント方式の表示機を保留可能数と同数(前記例では4個)遊技域に設け、これにて何個目の保留がどのリーチになるかを具体的に報知する。
【0020】
報知動作にかかる時間については、報知されていることを遊技者が認知できる程度に短くしてもよいし、或は、実際にリーチ状態になるまで行なっていてもよい。だが「リーチ状態になることを報知する」という趣旨から、遅くとも設定手段により設定された図柄が全て表示されるまでに終了されるのが適当である。
【0022】
請求項2に記載のパチンコ機は、請求項1に記載のパチンコ機において、図柄の変動表示とは独立に報知動作を行うものであって、例えば、変動表示のさせ方を変えたり、実際にリーチ状態となった段階にて残る図柄の変動時間を伸ばしたりしないので、遊技時間が徒に伸びない。従って、パチンコ機の稼働率が悪くなるのを防止できる。
【0032】
【実施例】
以下に本発明の一実施例について図面と共に説明する。
まず図2は本発明の一実施例であるパチンコ機2の前面を表す構成図である。図2に示すように、パチンコ機2では、遊技盤面に設けられた遊技域4の中央上部に、様々な画像を表示する、表示手段としての表示装置6が配設されており、その下方には遊技球を受け入れ易い開き状態に変化可能な変動入賞装置8が配設されている。
【0033】
表示装置6は、表示装置6と変動入賞装置8との間に設けられた始動口10a及び変動入賞装置8自身の左右に設けられた始動口10b、10cの何れかに遊技球が入賞(単に始動入賞とも言う)すると、横方向に並列された3つの図柄(パチンコ機2では1〜16の16種類の数字)を次々と変動させて表示し、所定時間経過後にある配列にて静止させる。この様子を図3に示す。図3は図柄Z1が静止されて「1」、図柄Z2が静止されて「2」、図柄Z3が静止されて「3」が表示された様子を示している。各図柄Z1〜Z3の変動は、Z1、Z3、Z2の順で停止される。
【0034】
また表示装置6の下方には4つのLED12a〜12dが設けられている。これは、既に図柄Z1〜Z3が変動されている等の理由で、始動入賞したにも拘らず、即座に変動表示を開始できない場合に、始動入賞があったことを示すものである。パチンコ機2ではLEDが4つあるので4つまで保留できる。後述するがパチンコ機2では、表示される図柄Z1〜Z3は始動入賞が発生した直後に決定する。従い、保留が例えば3つあるということは、近い将来、表示装置6に表示される図柄が3組、保持されていることを意味する。そしてその図柄の組が、実際に表示装置6に図柄Z1、Z2、Z3として表示されると、LED12a〜12dは一つ消灯される。そしてなおもLED12a〜12dが1つでも点灯していれば、再び変動表示が行なわれる。
【0035】
更に表示装置6の両脇には、4、7、12、16の数字がアーチ型に並べられた報知ランプ13a、13bが設けられている。これらは、保持された何組かの図柄の中に、図柄Z1及び図柄Z3が共に4、7、12、16である配列(いわゆるリーチ)があるときに点灯される。例えば、報知ランプ13a、13bの「4」が点灯されているときには、やがて行なわれる変動表示の後、表示装置6の図柄Z1及び図柄Z3に「4」が表示されることを意味する。
【0036】
なおパチンコ機2では任意の数字のゾロ目(つまり「1、1、1」「10、10、10」等)が表示されると、変動入賞装置8の備えるアタッカー(後述)が開くようにされており、開くと入賞のし易さが増大する。そして、特に「4、4、4」「7、7、7」「12、12、12」「16、16、16」については、アタッカーが開くだけでなく、ゾロ目のでる確率が高い状態(以下、確率変動状態、或は略して確変状態と呼ぶ)に移行する。
【0037】
図2に戻り、遊技域4に設けられているその他の役物等について説明する。表示装置6の上部には天入賞口14、左右には袖入賞口16a、16b(何れも一般入賞口)が設けられている。変動入賞装置8の左右にも袖入賞口18a、18b(一般入賞口)が設けられている。風車20a〜20fは発射玉の転動誘導部材である。上部受け皿22は、遊技域4へ発射するパチンコ玉を貯留すると共に入賞に応じた数の景品玉が排出される箇所である。スピーカ24は入賞状態等に応じた発音がなされる。発射ハンドル26はパチンコ玉を発射するために回動操作されるものであり、パチンコ機2に内蔵された発射装置によって1分間に100個の割合でパチンコ玉が発射されるように設定されている。
【0038】
変動入賞装置8は、その前面中央に、ソレノイド(図示せず)によって開閉されるアタッカー28が設けられている。そして、前記のように表示装置6に停止して表示された3つの図柄の組み合わせがゾロ目になると、アタッカー28が前方に開かれ、これによって大入賞口30が形成されて、当該パチンコ機2が通常よりも入賞確率の高い状態(大当たり)となる。なお本図はアタッカー28が開かれた状態を示している。そしてアタッカー28は、表示装置6に表示される図柄が揃ってから所定時間経過するか、或いは大入賞口30に発射玉が10個入賞したかのどちらかが成立すると閉じるようにされている。このアタッカー28が開いてから次に閉じるまでの間をラウンドと言う。
【0039】
また、大入賞口30はその内部が3つに仕切られており、その中央部は大当たりを継続させるための特定領域32となっている。特定領域32を遊技球が通過した場合には、閉じられたアタッカー28が再び開放してラウンドが再開されるようになっている。なお、このパチンコ機2においては、最大16ラウンドまで繰り返すように設定されている。
【0040】
次に、パチンコ機2の遊技盤裏面に設けられた制御装置34について、図4を用いて説明する。制御装置34は、始動口10aに入賞した発射玉を検出する始動入賞スイッチ36a、始動口10bに入賞した発射玉を検出する始動入賞スイッチ36b、始動口10cに発射玉が入賞したことを検出する始動入賞スイッチ36c、大入賞口30に入賞した発射玉を検出する大入賞口用カウントスイッチ38、大入賞口30の特定領域32を通過した発射玉を検出する継続入賞スイッチ40、及び発射ハンドル26が回動操作されてパチンコ玉が発射されているときにオンする発射ハンドルスイッチ42、からの各検出信号を入力する入力回路44と、入力回路44を介して取得した前記各検出信号に基づいて表示装置6や変動入賞装置8等を制御するための制御プログラムを実行するCPU46と、CPU46が実行する制御プログラムを格納するROM48と、CPU46が処理するデータを一時記憶すると共に電源が切られた場合でも記憶内容を保持可能なバックアップ機能を有するRAM50と、CPU46が表示装置6に表示させる画像の画像データを格納する画像ROM52と、CPU46からの指令に基づいて、表示装置6、始動記憶表示器12、変動入賞装置8のアタッカー28を開閉させるためのソレノイド54、及びパチンコ機2の遊技域4に設けられたランプからなる電飾装置56へ、夫々駆動信号を出力すると共に、図示しないホール管理コンピュータに接続された外部情報端子58へ当該パチンコ機2が大当たりであることや大当たりの継続回数等を表す情報信号を出力する出力回路60と、アンプ62を介してスピーカ24から発音させるサウンドジェネレータ64と、前記各部を接続するバス66と、を備えている。
【0041】
なお、パチンコ機2の遊技盤裏面には、各入賞口に入賞した発射玉を回収するための回収路(図示せず)が設けられており、始動入賞スイッチ36aと大入賞口用カウントスイッチ38は、夫々、始動口10aの下部と変動入賞装置8の下部とに夫々配置された回収路に取り付けられている。そして、始動入賞スイッチ36b、36cは、変動入賞装置8の内部において始動口10b、10cの周囲に夫々設けられており、継続入賞スイッチ40は、変動入賞装置8の内部において大入賞口30の下部に設けられている。
【0042】
また、画像ROM52には、表示装置6に図柄Z1〜Z3を表示させるための図柄データと、表示装置6に様々な画像を表示させるための画像データとが格納されている。
このように構成された制御装置34において、CPU46は、遊技処理を実行することにより、当該パチンコ機2の全体制御を行なう。そこで以下、CPU46が実行する遊技処理について説明する。
【0043】
まず、図5は、遊技処理を表すフローチャートである。この遊技処理の実行が開始されると、まずステップ(以下、単にSと記す)110にて、始動入賞記憶があるか否かを判定する。つまり、過去において、発生した始動口10a〜10cへの入賞が保持されているかを調べる。始動入賞の有無は、始動入賞スイッチ36a〜36cの状態を随時監視することにより知ることができる。この処理をここでは始動入賞処理と呼び、スイッチ36a〜36cがONされた場合に必要となる諸処理を行なう。始動入賞処理について図6を用いて詳しく説明する。
【0044】
図6は始動入賞処理を表すフローチャートである。まずS210にて始動入賞があったか否かを判定する。つまり、始動入賞スイッチ36a〜36cがONされたかどうかをチェックする。なお、実際には当該始動入賞処理は、後述するタイマ割り込みによって起動され、その都度、始動入賞スイッチ36a〜36cがONされたか否かを判定し、ONされていればS220以降の処理を行なう。従い、変動表示中とか、大当たり中といった遊技状態に関わらず、始動入賞があったときに当該処理は行なわれる。
【0045】
始動入賞が発生していれば、S220に進んで、乱数を出力させる。乱数は、ここではCPU46が具備するクロックに基づいて駆動される5つのループカウンタの値である。例えば2msec毎にタイマー割り込みを掛け、その都度、第1のループカウンタの値を1増加させ、値が401になる毎に1に戻されて、1〜400の値を出力させる(これを第1乱数と言う)。残る4つのループカウンタは同じタイミングで17になる毎に1に戻されて1〜16の値を出力させる(4つの乱数を夫々第2乱数、第3乱数、……、第5乱数と言う)。つまりこれら5つの乱数出力も、CPU46が実行するプログラムにて行なわれるが、ここではその説明を省略する。
【0046】
そしてこの第1乱数が「1」のときに、パチンコ機2は大当たりにされる。そしてこのときに表示装置6に表示される図柄は、第2乱数によって決定される。第2乱数が例えば「2」であれば「2、2、2」が表示装置6に表示される。つまり、第2乱数が「4」「7」「12」「16」のときに確率が上昇される。残る第3乱数〜第5乱数はハズレの場合の図柄設定に用いられる。
【0047】
こうして発生された第1乱数〜第5乱数を1組として、最大4組までRAM50に格納されていく。これが始動入賞記憶である。そして1個格納する毎にLED12a〜12dを一つ点灯させていく。
続いてS230に進み、記憶された最大4組の乱数に基づいて遊技処理にて設定される図柄Z1及び図柄Z3が、確率変動する図柄と一致する(いわゆる確変図柄のリーチ。以下、リーチと言えば確変図柄のリーチのみを差すものとする)か否かを判定する。リーチになるのは第1乱数が「1」で且つ第2乱数が「4」「7」「12」「16」の場合、及び第3乱数と第5乱数とが共に「4」「7」「12」「16」の場合であるので、これを判定する。リーチになるならば、S240に進み、報知ランプ13a、13bの4つの数字の内、対応する数字を点灯させる。例えば、図柄Z1及び図柄Z3が「12」であれば、報知ランプ13a、13bの「12」が点灯される。なお、記憶されている乱数の中に、確変図柄を表示させる相異なる乱数が複数組存在するときには、共に点灯される。これらS230、S240の処理が、本発明の報知手段としての処理に相当し、点灯させることが報知動作に相当する。リーチに成るものが記憶されていなければS240を飛ばして始動入賞処理を終了する。
【0048】
ここで図5の遊技処理に戻る。S120では、始動入賞処理のS220にて出力された乱数に基づいて、表示装置6に出力する図柄を実際に設定する。但し第3乱数〜第5乱数の値によっては、第1乱数の値が「1」ではないにも拘らず、偶然、当たり図柄になることもあるので、この場合は図柄を差し換えて当り図柄にならないようにする。このS120の処理が、本発明の設定手段としての処理に相当する。
【0049】
こうして図柄の設定が完了すると、S130に進み、この設定された3つの図柄(以下、単に設定図柄と言う)を表示装置6に出力するスロット表示処理を行なう。このスロット表示処理の内容を図7に示す。
図7は、スロット表示処理のフローチャートである。本処理は、更にこの中にて左図柄変動処理(S310)、右図柄変動処理(S320)、中図柄変動処理(S330)を行ない、これらの各内容は、いずれも、1回の処理にて夫々の図柄を少しずつ変化させ、複数回夫々の処理を繰り返すことによりスクロール表示等を行ない、最終的に設定された図柄を表示するというものになっている。すなわち、本処理が起動されるとまずS310にて左図柄変動処理を行なってZ1の図柄を変化させ、次にS320の右図柄変動処理を行なってZ3の図柄を変化させ、続いてS330に示す中図柄変動処理を行なってZ2の図柄を変化させる。なお、前記したように3つの図柄は、図柄Z1、図柄Z3、図柄Z2の順序にて止められるので、他の図柄に先んじて停止された図柄については各処理を行なわず、素通りするものとする。
【0050】
そしてS340にて、左図柄つまりZ1が停止されたか否かを判定する。停止していれば、S350に進み、図柄Z1及び図柄Z3が停止されたときにリーチとなるか否かを判定する。リーチになるのであればS360に移行し、点灯されている全ての報知ランプ13a、13bを所定時間消灯する。この時間は、報知ランプ13a、13bが消えたことを、遊技者が認識できる程度の短時間(例えば0.5sec)がよい。
【0051】
なお、報知ランプ13a、13bが1つも点灯されていないときには、図柄Z1が停止されても、S360の処理は行なわれないものとする。続くS370では始動入賞時に発生されてRAM50に記憶されている乱数の中に、リーチ図柄を発生させるものがあるか否かを判定する。リーチになる乱数があれば、S360にて一旦消灯された報知ランプ13a、13bを再び点灯させる。
【0052】
続いてS390にてZ1、Z2、Z3の設定図柄が全て表示されたか否かを判定し、されていればスロット表示処理を終了し、表示されていなければ、S310に戻って、S310〜S330の処理を設定図柄が表示されるまで繰り返す。なお、S340にて左図柄がまだ停止されていないと判定されたとき、S350にてリーチにならないと判定されたとき、若しくはS370にて始動入賞記憶としてのRAM50内の記憶の中に、リーチになる乱数が保持されていないと判定された場合には、このS390に直行する。なお、当該処理を起動させる原因となった乱数はRAM50から消去され、これに合せてLED12a〜12dも一つずつ消灯されていく。
【0053】
つまりスロット表示処理では、左図柄変動処理、右図柄変動処理、及び中図柄変動処理が時分割処理にて行なわれるが如く、段階的に少しずつ行なわれていくことにより、表示装置6には、あたかもスロットマシンが稼働しているかのような表示がなされる。そして、図柄のスクロールがZ1→Z3→Z2の順に停止されて、設定図柄が表示される。Z1、Z3の図柄が同じ場合には、Z1が停止された時点にて報知ランプ13a、13bを一旦消して、始動入賞記憶の乱数の中に、リーチになるものがある場合にのみ、再び報知ランプ13a、13bを点灯する。
遊技者から見ると、このスロット表示処理は、報知ランプ13a、13bが全く点灯されていないときには、単にスロット表示をする処理であるが、点灯されている場合には、点灯がどの変動表示に対応するものであるかをS350〜S360の処理にて、一旦、消灯するか否かにより報知する処理となっている。つまりこの部分が本発明の対応報知手段としての処理に相当し、一旦消灯させることが第2報知動作に相当する。仮に報知ランプ13a、13bの「4」が点灯されているとする。図柄Z1に「4」が停止表示されたときに「4」の点灯が消えれば、図柄Z3も「4」で停止されてリーチになることが分かり、消えなければ「4」のリーチに成るのはその時点で保留されている別の乱数によるものであることが分かり、一旦消えて再び点灯すれば、現在の表示が「4」のリーチになり更にRAM50の中に「4」のリーチになる乱数が保留されていることが分かる。 また7セグメント方式の表示機を保留可能数と同数(ここでは4個)遊技域に備え、これにて何個目の保留がどのリーチになるかを具体的に報知する。この例では図柄が1〜16まであるので一つの表示機は少なくとも2桁の7セグメント表示部を持つ。
【0054】
ここで図5の遊技処理に戻る。こうして設定図柄が表示装置6に出力されるとS140に進み、表示された図柄Z1〜Z3が確変図柄になっていればS150に進み、確率を上昇させる(つまり確変状態にする)。これにはS120にて図柄を設定する際に、第1乱数が「1」のときに大当たりとしたのを、「50」「100」「200」「300」のときにも大当たりとすることによりなされる。第1乱数の値域は1〜400だから、「1」のみのときの確率は1/400であったが、確変すると5種類になるので5/400=1/80まで増大される。そしてS160では確変状態において大当たりになった回数を管理するためのカウンタに3をセットし、S170に移行する。またS140でNOと判定されたときには、S150及びS160を飛ばしてS170に移行する。S170では表示装置6に表示された図柄が大当たり図柄か否かを判定しNOであればS110に戻り、YESならばS180の大当たり処理をする。
【0055】
この大当たり処理の内容を図8に示す。図8は、大当たり処理を示すフローチャートである。当該処理が起動されると、まずS610にてS160で出て来たカウンタの値を1減らす。続くS620にて、ソレノイド54を駆動し、アタッカー28(図8では開閉板と記載)を開放する。
【0056】
次に、S630に進み、アタッカー28の開放を中断するか否かを判定する。この判定基準は、前記したようにパチンコ機2では二つあり、その一つはアタッカー28が開かれてから所定時間(ここでは25秒)経過したこと、もう一つは大入賞口30に遊技球が10個入賞したこと、である。この少なくとも一方が成立した際に、S640に進み、アタッカー28を閉じ、1つのラウンドを終了させる。どちらも成立しない場合には、S630を繰り返して待機する。
【0057】
S640にてアタッカー28を閉じると、続くS650及びS660にて、大当たりを終了させるか否かの判定を行なう。まずS650では継続入賞スイッチ40に基づき、特定領域32を遊技球が通過したかどうかを判定し、通過していなければラウンドの継続を取り止め、S670に進む。通過していれば、S660にて、この大当たり処理が起動されてからアタッカー28が16回開かれたかどうかを判定する。まだ16回に達していなければS620に戻って大入賞口30を再び形成し、16回開いたならば、S670に進み、カウンタの値がゼロか否かを判定し、YESなら確率を低下させて(S680)本処理を終了する。これは遊技処理のS160にてカウンタに3をセットし、本処理のS610にてカウンタを1減らしていることから、確変状態は大当たりが3回(低確率の状態にて行なわれる初回を含む)発生すると終了されることが分かる。S670でNOと判定されると、確率を下げることなく本処理を終了する。
【0058】
つまり、大当たり処理では、パチンコ機2を大当たりにし、また大当たりになると、上記条件に基づいて大当たりを終わらせて通常状態に戻すと共に、確変状態の継続・終了を決定する処理を行なう。
図5に戻り、こうして大当たり処理が終わると、S110に移行して再び始動入賞を待つ。このようにパチンコ機2では、S110〜S180の処理を繰り返されることにより、遊技状態を様々に遷移されていく。
【0059】
以上のような構成からなり、図5〜図8に示したような処理を行なうパチンコ機2によれば、遊技者は、当該パチンコ機2がリーチ状態になることを、実際にZ1及びZ3が停止される以前の時点にて知ることができる。これにより遊技者は、始動入賞が発生し、乱数が出力された直後から、3つの図柄が全て停止されるまでの間、期待感を持続させることができる。
【0060】
また、報知動作として、報知ランプ13a、13bを点灯させる、という態様を採用しているため、様々な電子音、遊技球の排出音等が氾濫するパチンコホールにおいても遊技者は報知に気付くことができる。そして遊技中は元々、遊技者は、表示装置6を見ているのが普通であるため、視線を大きく移動させることなく報知に気付くことができる。
【0061】
そして、報知ランプ13a、13bの点灯は、図柄の変動表示とは独立に行なわれるものであって、例えば、変動表示のさせ方を変えたり、実際にリーチ状態となった段階にて残る図柄の変動時間を伸ばしたりしないので、遊技時間が徒に伸びない。従い、パチンコ機2の稼働率が悪くなるのを防止できる。
【0062】
なお、始動入賞を複数個保持できる機種においては、変動表示中に報知ランプ13a、13bが点灯されていても、この変動表示がリーチになるのか、RAM50に保持されている他の乱数がリーチになるのかが判りにくい。これに対しパチンコ機2では、始動入賞を4個保持する機種であるにも拘らず、点灯している報知ランプ13a、13bを消灯させることにより、現在行なわれている変動表示に相当するものか否かを、図柄Z1が表示された時点で遊技者に報知できる。すなわち図柄Z1が停止された時点にて消灯されれば、変動表示中のものがリーチになることが判り、消えなければ、保持されている他の乱数に対応する変動表示がリーチになることが判る。なお、消えた後に再び点灯されたときには、変動表示中のものがリーチになり且つ更にリーチになるものがRAM50に保持されていることが判る。また図柄Z1が表示されても、点灯している報知ランプ13a、13bが変化しないときには、現在表示中のものがリーチにならないことが分かる。この時間を利用して持ち玉の数を確認したり、補充したりすることができる。
【0063】
以上、本発明の一実施例であるパチンコ機2について説明してきたが、本発明はこの実施例に限定されるものではなく様々な態様で実施しうる。
例えば、報知ランプ13a、13bは表示装置6の両脇に設置されていたが、同様のランプを遊技域等に設け、これにて報知しても良い
【0064】
また図6の始動入賞処理にて、リーチにならない場合にも、報知ランプ13a、13bを点灯させてもよい。こうするとパチンコ機2は、報知ランプ13a、13bが点灯されても、リーチにならない場合もあるという、意外性を備えた機種となる。また遊技者が報知動作に飽きるのを防止できる。なお始動入賞時に頻繁に報知ランプ13a、13bが点灯されると、報知動作の意義が喪失してしまうので、リーチにならないのに点灯する確率は低くしておくのが望ましい。また、本来、点灯すべきランプとは異なるランプを点灯させてもよい。例えば、図柄Z1と図柄Z3が共に「12」となるときに「7」を点灯させておくようにする。点灯されているのは「7」なので、図柄Z1として「12」が表示されても、遊技者はリーチにならないと判断する。ところが意に反してリーチになるので、喜びが更に大きくなる。或はリーチになるのに、全く報知ランプ13a、13bが点灯されないようにしてもよい。これも、あまり頻繁に行なうと報知動作の信頼性を損なうので、ごく希に行なうようにするとよい。
【0065】
パチンコ機2では、変動表示と報知ランプ13a、13bの点灯との対応関係を示すために図柄Z1が停止された時点にて一旦消灯したが、別の方法によってもよい。例えば、点灯された報知ランプ13a、13bに対応した変動表示をする場合には、初めに図柄を逆方向にスクロールさせてから行なうと、対応関係を報知することができる。また、その乱数に対応する変動表示が開始されるまで報知ランプ13a、13bを点灯させないようにしても良い。これは報知動作を遅らせることを意味するが、こうすることにより次のような事態を防止できる。すなわち前記のように速やかに報知ランプ13a、13bを点灯させると、乱数は保持されているのにリーチになる乱数が一つもなかった場合、これも速やかに分かってしまい、遊技者に非常に虚しい思いをさせることになる。これに対し報知ランプ13a、13bの点灯を変動表示の開始時点まで遅らせることにより、保留された乱数に対する期待を抱かせることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】 本発明のパチンコ機を例示するブロック図である。
【図2】 実施例のパチンコ機の前面を表す構成図である。
【図3】 実施例のパチンコ機に設けられた表示装置の表示状態を説明する説明図である。
【図4】 実施例のパチンコ機に設けられた制御装置の構成を表すブロック図である。
【図5】 実施例のパチンコ機で実行される遊技処理を表すフローチャートである。
【図6】 実施例のパチンコ機で実行される始動入賞処理を表すフローチャートである。
【図7】 実施例のパチンコ機で実行されるスロット表示処理を表すフローチャートである。
【図8】 実施例のパチンコ機で実行される大当たり処理を表すフローチャートである。
【符号の説明】
2…パチンコ機 4…遊技域 6…表示装置
8…変動入賞装置 10a〜10c…始動口
12…始動記憶表示器 26…発射ハンドル 28…開閉板
30…大入賞口 32…特定領域 34…制御装置
46…CPU 48…ROM 50…RAM
52…画像ROM 54…ソレノイド 56…電飾装置
64…サウンドジェネレータ 66…バス
Z1、Z2、Z3…図柄

Claims (2)

  1. 遊技域に設けられ、複数の図柄を配列させて表示可能な表示手段と、
    始動口に遊技玉が入ると、乱数を発生させる乱数発生手段と、
    該乱数発生手段によって出力された乱数の値に基づいて、前記表示手段に表示するための図柄を設定する設定手段と、
    前記表示手段に、様々な図柄を表示させ、該表示された各図柄を次々と別の図柄に変更させる変動表示を行なった後、前記設定手段によって設定された前記図柄を表示させるものであって、しかも前記設定された図柄の内、1つの図柄については、他の図柄よりも前記変動表示の終了を遅らせる制御手段と、
    前記設定手段によって設定された図柄が前記表示手段に出力されると、該図柄が、予め設定された複数の配列の内のどれかに一致する場合に、当該パチンコ機の遊技者に特典を付与する特典付与手段と、
    を備えたパチンコ機において、
    前記発生された乱数が、前記設定手段に、前記複数の配列の内の何れかに一致する配列を設定させる値である場合、及び1つの図柄のみが前記複数の配列の内の何れかとは異なる配列を設定させる値である場合、には、該何れかの値に対応する前記複数の配列の図柄が前記表示手段に出力されることを、前記複数の配列を構成する図柄を表示して遊技者に予告するための報知動作を行なう報知手段と、
    前記乱数発生手段によって発生された乱数を所定個数、保持する保留手段と、
    を更に備え、
    前記報知手段は、前記複数の配列を構成する予告のための図柄を表示する表示部を、前記保留手段に保留される保留可能数と同数遊技域に設けたことを特徴とするパチンコ機。
  2. 請求項1に記載のパチンコ機において、
    前記報知手段は、図柄の変動表示とは独立に報知するものであることを特徴とするパチンコ機。
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