JP4697512B2 - ジャックポット式ゲーム機 - Google Patents

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Description

本発明は、ボーナスゲームに当選するまでポイントを積み立て、ボーナスゲームに当選すると、通常のゲームであるノーマルゲームから、それまでに積み立てたポイントの払い出しを行うボーナスゲームに移行するジャックポット式ゲーム機に関する。
従来より、メダルを投入した遊技者がゲームを行い、このゲームで入賞すると、投入した枚数よりも多くのメダルが遊技者に払い出されるゲーム機が利用されている。
また、メダルを利用するゲーム機としては、通常の入賞とは別に、ジャックポットへの入賞が設定され、このジャックポットに入賞すると、ジャックポットを引き当てた遊技者に、ジャックポットに入賞するまでに積み立てられたメダルが払い出されるジャックポット式のゲーム機も利用されている。ここで、ジャックポットに入賞した場合に払い出されるメダルの数は、通常のゲームで入賞した場合に払い出されるメダルの数よりも著しく多い場合が殆どである。
ジャックポットが設定されたゲーム機としては、例えば、メダルプッシャーゲーム機とスロットマシンとを組み合わせたメダルゲーム機が知られている。
このメダルゲーム機は、メダルが溜まるように形成された平坦な遊技フィールドと、遊技フィールドに向かってメダルを発射するメダル発射装置と、遊技フィールドに溜まったメダルを遊技フィールドから押し出すためのプッシャーと、複数の図柄が順次現れるスロットマシンのリール窓を表示する図柄表示装置と、略筒状に形成され内部にメダルが通過すると、図柄表示装置の図柄を変動表示させるスタートチェッカーと、多数のメダルを収容するとともに底部が開くようになった容器状の収容部とを備えている。
このようなメダルゲーム機では、通常のゲームとして、メダルプッシャーゲームが行われる。すなわち、遊技者は、メダル発射装置にメダルを投入し、遊技フィールドのメダルが溜まっているところに目がけて、メダル発射装置からメダルを発射する。そして、プッシャーの押出動作で他のメダルを遊技フィールドの外に押し出せる位置に、撃ち出したメダルが着弾すると、プッシャーが他のメダルを遊技フィールドの外に押すようになっている。ここで、遊技フィールドの外側には、その底部に払出口が開口された溝が設けられているので、プッシャーによって押し出されてきたメダルは、遊技フィールドの外側の溝の内部に落下し、溝の底部の払出口を通じて遊技者に払い出される。
一方、メダル発射装置から発射されたメダルが、スタートチェッカーに命中し、当該スタートチェッカーの内部を通過すると、図柄表示装置が図柄の変動表示を開始する。そして、図柄が所定の組み合わせとなった状態で図柄表示装置の変動表示が停止すると、ジャックポットに当選することとなる。ジャックポットに当選すると、収容部の底部が開き、収容部から一度に多数のメダルが排出され、遊技者に払い出される。
このようなジャックポットの当選により、遊技者は、一度に多量のメダルを獲得することができるので、単純なゲームでも、遊技者を楽しませることができる(例えば、特許文献1参照)。
特開2004−16624号公報
前述のようなジャックポット式のゲーム機では、大量のメダルを払い出さないと、ゲームの醍醐味が味わえないので、ジャックポットに当選すると、原則的に、ゲーム機の内部に積み立てられたメダルを全部払い出してしまう。
このため、大量のメダルが積み立てられている状態では、遊技者の射倖心を満たすことができる程、大量のメダルを払い出しできるが、ジャックポットが一度出てしまうと、その後は、ゲーム機の内部に大量のメダルが積み立てられるまでの間、ジャックポットに当選しても、僅かなメダルが払い出されるだけの期間が必ず発生する。
従って、この期間に偶然、遊技者がゲームを開始すると、当該遊技者は、ジャックポットに当選しても、期待した量の払い出しを受けることがないまま、単純なゲームを続行しなければならないので、つまらないゲーム機であると認識し、二度と当該ゲーム機で遊ばなくなるおそれがある、という問題がある。
本発明の目的は、一度に大量の払い出しを行わなくとも、単純なゲームで遊技者を充分楽しませることができるジャックポット式ゲーム機を提供することにある。
(請求項1)
(特徴点)
請求項1記載の発明は、次の点を特徴とする。
すなわち、請求項1記載の発明は、ボーナスゲームに当選するまでポイントを積み立て、ボーナスゲームに当選すると、通常のゲームであるノーマルゲームから、それまでに積み立てたポイントの払い出しを行うボーナスゲームに移行するジャックポット式ゲーム機(1)であって、それまでに積み立てられたポイントの値を積算ポイント値として記憶するとともに、新たに積み立てられるべきポイントが発生すると、記憶している前記積算ポイント値を更新していく積算ポイント値記憶手段(22)と、ボーナスゲームに当選すると、遊技者へ一度に払い出すポイントの値である払出ポイント値を所定の数値範囲の中から抽選する払出ポイント値抽選手段(32)と、前記払出ポイント値抽選手段(32)の抽選が完了すると、前記積算ポイント値記憶手段(22)が記憶している積算ポイント値を、前記払出ポイント値抽選手段(32)が抽選した払出ポイント値で除して、その商から、遊技者へのポイントの払い出しを行うことができる最大の払出回数である最大払出回数を設定する最大払出回数設定手段(33)と、前記最大払出回数設定手段(33)が設定した最大払出回数を超えない数値範囲の中から、遊技者へのポイントの払い出しを行う払出回数を抽選する払出回数抽選手段(34)とを備えていることを特徴とする。
(請求項2)
(特徴点)
請求項2記載の発明は、前述した請求項1に記載の発明において、次の特徴点を備えているものである。
すなわち、請求項2記載の発明は、ノーマルゲームにおいて遊技者が所定の操作を行うと、当該ノーマルゲームに係るポイントを遊技者に払い出すか否かを決定するために、アタリ及びハズレのいずれかを抽選する通常抽選手段(12)と、ノーマルゲームにおいて遊技者が所定の操作を行うと、前記ボーナスゲームにおいて遊技者に払い出すために積み立てられるポイントの値である加算ポイント値を、所定の数値範囲の中から抽選し、抽選した加算ポイント値を前記積算ポイント値記憶手段(22)に送って、当該積算ポイント値記憶手段(22)に積算ポイント値の更新を行わせる加算ポイント値抽選手段(21)と、前記積算ポイント値記憶手段(22)が記憶している積算ポイント値を更新すると、当該積算ポイント値記憶手段(22)に記憶されている前記積算ポイント値が、ボーナスゲームへ移行する条件となる最低積算ポイント値よりも大きいか否かを判定する移行判定手段(25)と、前記通常抽選手段(12)がアタリを抽選し、且つ、前記移行判定手段(25)が前記積算ポイント値記憶手段(22)に記憶されている前記積算ポイント値が最低積算ポイント値よりも大きいと判定すると、ボーナスゲームへ移行するか否かを抽選するボーナス抽選手段(26)とを備えていることを特徴とするものである。
(請求項3)
(特徴点)
請求項3記載の発明は、前述した請求項2記載の発明において、次の特徴点を備えているものである。
すなわち、請求項3記載の発明は、ボーナスゲームが終了すると前記移行判定手段(25)の判定基準となる前記最低積算ポイント値を所定の数値範囲の中から抽選する最低積算ポイント値抽選手段(23)を備えていることを特徴とする。
(請求項4)
(特徴点)
請求項4記載の発明は、前述した請求項1から請求項3までのいずれかに記載の発明において、次の特徴点を備えているものである。
すなわち、請求項4記載の発明は、動画を含む様々な映像を表示することが可能な表示装置(2)を備え、この表示装置(2)の画面に映し出される標的(6)を狙って仮想的に射撃を行うシューティングゲームがノーマルゲームとして設定され、遊技者が所定の操作を行うと、前記表示装置(2)の画面に、一連の仮想的な射撃動作を映し出させる仮想射撃手段(13)を備えていることを特徴とする。
(請求項5)
(特徴点)
請求項5記載の発明は、前述した請求項4記載の発明において、次の特徴点を備えているものである。
すなわち、請求項5記載の発明は、遊技者が所定の操作を行うと、前記表示装置(2)の画面に映し出される標的(6)に必ず命中するシューティングゲームがボーナスゲームとして設定され、輪になって並んだ標的(6)を、当該輪に沿って移動させながら前記表示装置(2)の画面に映し出すボーナスゲーム画像表示手段(14)を備えていることを特徴とするものである。
本発明は、以上のように構成されているので、以下に記載されるような効果を奏する。
(請求項1の効果)
請求項1記載の発明によれば、次のような効果を奏する。
すなわち、請求項1記載の発明によれば、ボーナスゲームに当選すると、払出ポイント値抽選手段が遊技者へ一度に払い出す払出ポイント値を抽選で定め、この払出ポイント値と、積算ポイント値記憶手段が記憶している積算ポイント値とから、最大払出回数設定手段が遊技者への最大の払出回数である最大払出回数を設定し、さらに、払出回数抽選手段が、遊技者へのポイントの払い出しを行う払出回数を、前述の最大払出回数を超えない数値範囲の中から抽選で定めるので、定められた払出回数に応じたボーナスゲームを行うことができるうえ、ボーナスゲームを一回行うたびに、定められた払出ポイント値に応じたポイントを遊技者に払い出すことができ、一度に大量の払い出しを遊技者に行う必要もなくなる。
これにより、定められた払出回数だけボーナスゲームを行うようにすれば、ボーナスゲームにおいて遊技者が必ず入賞するように、換言すれば、ボーナスゲーム中は、遊技者の操作がオールマイティとなるように設定しても、遊技者への払い出しが確実に行えるので、ゲームに破綻をきたすことがなく、オールマイティゲームを遊技者に楽しんでもらうことにより、一度に大量のメダルを遊技者に払い出さなくとも、単純なゲームで遊技者を充分楽しませることができる。
(請求項2の効果)
請求項2記載の発明によれば、前述した請求項1に記載の発明の効果に加え、次のような効果を奏する。
すなわち、請求項2記載の発明によれば、遊技者がノーマルゲームを行っていくと、加算ポイント値抽選手段及び積算ポイント値記憶手段によって、ボーナスゲームのためのポイントが順次積み立てられていく。
ここで、ノーマルゲームにおいて、通常抽選手段がアタリを抽選した際に、ポイントが充分に積み立てられていない場合には、遊技者へのポイントの払い出しを行う回数、及び、一回の払い出しで払い出されるポイントの値(払出ポイント値)を充分確保できないので、移行判定手段がボーナス抽選手段の抽選を許さず、ボーナスゲームへ移行するための抽選が行われず、そのままノーマルゲームが続行され、ポイントの積み立てが引き続き行われる。
そして、ポイントがさらに積み立てられ、積み立てられたポイントの値が、予め設定された最低積算ポイント値を超えると、移行判定手段は、ボーナス抽選手段の抽選を許容するので、通常抽選手段及びボーナス抽選手段の両方がアタリを抽選すると、ボーナスゲームへ移行し、ボーナスゲームに移行すると、遊技者に対して、充分多い数量のポイント値の払い出しが、充分な回数行われ、このようなボーナスゲームにより、遊技者を充分楽しませることができる。
(請求項3の効果)
請求項3記載の発明によれば、前述した請求項2記載の発明の効果に加え、次のような効果を奏する。
すなわち、請求項3記載の発明によれば、最低積算ポイント値抽選手段が、ボーナスゲームの終了毎に、最低積算ポイント値を抽選し直すので、ボーナスゲーム毎に最低積算ポイント値が変更され、遊技者は、次にボーナスゲームが移行するまでに行うべきノーマルゲームの回数を予測することができず、ひいては、ゲーム全体の展開を予測することも困難となり、遊技者をゲームに飽きさせることがない。
(請求項4の効果)
請求項4記載の発明によれば、前述した請求項3記載の発明の効果に加え、次のような効果を奏する。
すなわち、請求項4記載の発明によれば、シューティングゲームにジャックポットゲームの要素が加えられ、シューティングゲームに習熟していない初心者でも、偶然によりボーナスゲームを引き当て、このボーナスゲームで大当たりを獲得することがあるので、シューティングゲームが苦手な遊技者でも、ゲームを充分楽しむことができる。
(請求項5の効果)
請求項5記載の発明によれば、前述した請求項4記載の発明の効果に加え、次のような効果を奏する。
すなわち、請求項5記載の発明によれば、ボーナスゲーム画像表示手段により、輪になって並んだ標的が、当該輪に沿って移動しながら表示装置の画面に映し出されるので、ボーナスゲームにおいて、遊技者の放った光球が必ずキャラクタに命中するように、キャラクタ6ほぼ同じ高さ寸法を有するとともに、リング状に隙間なく連続する帯状の命中領域を設定しても、違和感が何ら発生しないようにすることができる。これにより、遊技者の放った光球が必ずキャラクタに命中するモードを容易に実現することができ、ノーマルゲームにおける操作方法や操作用装置を何ら変更することなく、遊技者の操作がオールマイティとなるオールマイティゲームをボーナスゲームとして設定することができるうえ、ボーナスゲームに移行しても、遊技者の操作はノーマルゲームから何ら変更がないので、単純な操作のオールマイティゲームで遊技者を充分楽しませることができ、且つ、ノーマルゲームからボーナスゲームへの移行をスムースに行うことができる。
以下に、本発明を実施するための最良の形態である一実施形態について、図面に基づいて説明する。
図1及び図2は、本実施形態を示すものである。図1は、本実施形態に係るジャックポット式ゲーム機であるシューティングゲーム機を示す斜視図、図2は、本実施形態に係る遊技制御装置を示すブロック図である。
図1において、本実施形態に係るシューティングゲーム機1は、正面に設けられた表示装置2の画面に映し出される標的であるキャラクタ6を狙って、遊技者が仮想的に魔法をかけるゲームが、通常のゲームであるノーマルゲームとして行われるものである。
また、このシューティングゲーム機1は、ノーマルゲームと、いわゆるジャックポットゲームとが同時に進行するようになっているとともに、ノーマルゲーム及びジャックポットゲームの他に、ボーナスゲームが行えるようになっている。
すなわち、このシューティングゲーム機1においては、ジャックポットゲームのために積み立てられるポイントとして、当該シューティングゲーム機1に投入されたメダルが採用されている。そして、ノーマルゲームを行っている間に、シューティングゲーム機1に投入されたメダルが適宜積み立てられ、遊技者がボーナスゲームに当選すると、ノーマルゲームからボーナスゲームへ移行して、積み立てられたメダルの払い出しが遊技者に対して行われるようになっている。
ここで、シューティングゲーム機1に設けられた表示装置2の画面には、キャラクタ6がジグザグに移動しながら遊技者に接近してくるように表示されるようになっている。
一方、遊技者が所定の操作、具体的には、表示装置2下方の押しボタン装置3を押すと、表示装置2の画面に表示されている一対の手7の間から、魔法をイメージした光球7Aが前方に発射されるようになっている。
このようなシューティングゲーム機1のノーマルゲームは、簡単に説明すると、ジグザグに移動するキャラクタ6に対して、遊技者が適切なタイミングで押しボタン装置3を押して、魔法のイメージである光球7Aをキャラクタ6に命中させるシューティングゲームであり、換言すると、銃砲を魔法に置き換えたシューティングゲームとなっている。
また、シューティングゲーム機1におけるボーナスゲームは、簡単に説明すると、輪になって配列されるとともに、当該輪に沿って移動するキャラクタ6を、表示装置2の画面に表示するシューティングゲームとなっている。
ここで、輪になって配列された複数のキャラクタ6の間には、見た目では隙間があるように表示される。しかしながら、ゲームにおける命中領域は、内部処理において、キャラクタ6とほぼ同じ高さ寸法を有するとともに、リング状に隙間なく連続する帯状の領域となっている。これにより、遊技者が押しボタン装置3を押すと、キャラクタ6に必ず光球7Aが命中するように設定されている。
なお、シューティングゲーム機1は、図1の如く、遊技者が立ったままゲームを行う縦型に形成されている。また、表示装置2は、CRTや液晶パネル等を含んで構成されたものとなっている。
このようなシューティングゲーム機1には、押しボタン装置3の下方に配置されるとともに、メダルが投入されるスロット4Aと、投入したメダルを返却させるための返却レバー4Bと、返却されるメダルの取り出し口である返却口4Cと、遊技の賞品として払い出されるメダルの取り出し口である払い出し口4Dとが設けられている。
さらに、シューティングゲーム機1の内部には、スロット4Aの裏側に配置されるとともに、スロット4Aに投入されたメダルの真贋を判別するメダルセレクタ5Aと、遊技の賞品としてメダルを払い出し口4Dに払い出するメダル払出装置5Bと、ゲームを演出するための音声を発生するための音声出力装置5Cと、シューティングゲーム機1の遊技動作を制御するための遊技制御装置5とが設けられている。
遊技制御装置5は、その主要構成部品としてマイクロコンピュータを備え、このマイクロコンピュータに専用の制御プログラムをインストールし、これにより、シューティングゲーム機1の遊技動作を制御するようにしたものである。
遊技制御装置5には、図2に示すように、メダルセレクタ5A及び押しボタン装置3からの信号の入力処理を行う入力信号処理手段9と、シューティングゲーム機1のゲームそのものの動作、すなわち、シューティングゲームにおける画像及び音声を制御する遊技制御部10と、ノーマルゲームからボーナスゲームへ移行するための処理を行う移行処理部20と、遊技者にメダルを払い出す処理を行うための払出処理部30とが設けられている。
遊技制御部10は、投入されたメダルが適正なものであるとメダルセレクタ5Aが判別すると、ゲーム動作を開始し、遊技者の射撃の結果が出るまで、当該ゲーム動作を継続するものである。具体的には、遊技制御部10は、当該ゲーム動作が終わるまでの間、移動する標的である複数種類のキャラクタ6、及び、その背景を含んだ画像を表示装置2の画面に表示させるとともに、表示装置2の画面に対応した音声を音声出力装置5Cから出力させ、且つ、遊技者による押しボタン装置3の操作に応じて、表示装置2の画面を展開させていくものである。
遊技制御部10には、ノーマルゲームにおいて遊技者が適切なタイミングで押しボタン装置3を押圧したか否かを検知する操作タイミング検知手段11と、遊技者の押圧タイミングが適切であると操作タイミング検知手段11が検知すると、ノーマルゲームにおける払い出しの可否を抽選する通常抽選手段12と、遊技者の押圧動作等に対応した仮想射撃動画を映し出すための動画データを出力する仮想射撃手段13と、ボーナスゲームにおいて遊技者の光球7Aが必ず命中する仮想射撃動画を映し出すための動画データを出力するボーナスゲーム画像表示手段としてのボーナスゲーム音声画像処理手段14と、仮想射撃手段13及びボーナスゲーム音声画像処理手段14からの画像データに基づき表示装置2等を制御する音声画像制御手段15とが設けられている。
操作タイミング検知手段11は、さらに具体的に説明すると、表示装置2の画面中をジグザグに移動するキャラクタ6が、当該画面の中央部分に到達したときに、光球7Aがキャラクタ6と同じ位置を通過することとなる発射タイミングで、遊技者が押しボタン装置3を押圧したか否かを検知するものである。
また、操作タイミング検知手段11は、遊技者が適切なタイミングで押しボタン装置3を押圧したことを検知すると、通常抽選手段12へ抽選を行うことを許可するための抽選許可信号を出力するようになっている。
遊技者が適切な押圧タイミングで押圧操作を行い、これにより、操作タイミング検知手段11から抽選許可信号が出力された場合、通常抽選手段12は、ノーマルゲームにおいてアタリ及びハズレの一方を抽選し、更に、この抽選結果に基づき、遊技者の発射した光球7Aがキャラクタ6に命中したか否かを判定するとともに、遊技者に払い出しを行うか否かを決定するものとなっている。そして、通常抽選手段12は、アタリを抽選すると、仮想射撃手段13へアタリ信号を出力し、逆に、ハズレを抽選すると、仮想射撃手段13へハズレ信号を出力するように構成されている。
なお、通常抽選手段12は、ノーマルゲームにおいて、後述するボーナス抽選手段26により、ボーナスゲームへ移行する旨の入賞内容が抽選されると、ボーナスゲームに入賞したことの副賞として、所定枚数のメダル、例えば、3枚のメダルを遊技者に払い出すようになっている。
仮想射撃手段13は、遊技者の押圧動作に対応して、光球7Aが発射される仮想射撃動画を映し出すための動画データを出力した後、アタリ信号を受信した場合には、アタリ動画データを、ハズレ信号を受信した場合には、ハズレ動画データを出力するように構成されたものとなっている。
ここで、アタリ動画データは、光球7Aがキャラクタ6に命中した動画を映し出すための動画データである。一方、ハズレ動画データは、発射した光球7Aが外れた動画を映し出すための動画データとなっている。
ボーナスゲーム音声画像処理手段14は、押圧された押しボタン装置3から出力される押圧信号を直接受信し、遊技者の押圧動作に対応して、光球7Aが発射される仮想射撃動画を映し出すための動画データを出力した後、ボーナスゲーム時において、光球7Aがキャラクタ6に命中した動画を映し出すための動画データであるボーナスアタリ動画データを出力するように構成されたものとなっている。
ここで、ボーナスゲーム音声画像処理手段14は、遊技者が押しボタン装置3を押せば、押圧タイミングや抽選結果等に左右されることなく、必ずボーナスアタリ動画データを出力するようになっている。
音声画像制御手段15は、前述の画像データに基づき表示装置2を制御する際に、前述の画像データに対応した音声データに基づいて音声出力装置5Cを制御するように構成されたものとなっている。この音声画像制御手段15により、表示装置2の画面には、ゲームの進行状況に対応した画像が映し出され、且つ、音声出力装置5Cからは、表示装置2の画面に映し出された画像に対応した音声が出力されるようになっている。
また、音声画像制御手段15は、ノーマルゲームの間は、仮想射撃手段13からの画像データに基づき制御を行い、ボーナスゲームの間は、ボーナスゲーム音声画像処理手段14からの画像データに基づき制御を行うようになっている。
移行処理部20は、メダルの枚数がポイントとされ、それまでに積み立てられた枚数が、事前に設定された最低メダル積算枚数(最低積算ポイント値)を超えると、ノーマルゲームからボーナスゲームへ移行するか否かの抽選を行い、この抽選の結果に基づいて、ボーナスゲームへ移行するための処理を行うものとなっている。
このような移行処理部20には、積み立てるべきポイントであるメダルの枚数を抽選する加算ポイント値抽選手段21と、この加算ポイント値抽選手段21で抽選されたメダルの枚数を積み立てていく積算ポイント値記憶手段22と、前述の最低メダル積算枚数を抽選する最低積算ポイント値抽選手段23、この最低積算ポイント値抽選手段23で抽選された最低メダル積算枚数を保持する最低積算ポイント値保持手段24と、積算ポイント値記憶手段22により積み立てられたメダルの枚数が最低メダル積算枚数を超えたか否かを判定する移行判定手段25と、ノーマルゲームからボーナスゲームへ移行するか否かを抽選するボーナス抽選手段26とが設けられている。
加算ポイント値抽選手段21は、ノーマルゲームにおいて遊技者が押しボタン装置3を挿圧操作する毎に、積み立てられるべきメダル枚数(ポイント値)であるメダル加算枚数(加算ポイント値)を、所定の数値範囲の中から抽選するものである。
この際、所定の数値範囲としては、少なくとも「0」と任意の整数とを含む数値範囲が好ましく、例えば、「0」及び「1」の二つの数値を有する範囲が採用できる。また、任意の整数は、遊技者がスロット4Aに投入したメダルの枚数(ベット枚数)毎に異なる値を採用するのが好ましい。さらに、加算ポイント値抽選手段21が「0」を抽選することにより、メダルの積み立てが行われないようになっている。
また、この加算ポイント値抽選手段21は、抽選したメダル加算枚数を積算ポイント値記憶手段22に送って、当該積算ポイント値記憶手段22に記憶されている積算ポイント値であるメダル積算枚数の更新を行わせる機能を備えている。
また、加算ポイント値抽選手段21は、ボーナスゲームにおいて、押しボタン装置3を挿圧操作する毎に、遊技者が投入したメダルの枚数(例えば、3枚)を、積み立てられるべきメダル枚数(メダル加算枚数)として設定する機能も備えている。
これにより、ボーナスゲームにおいては、押しボタン装置3を挿圧操作する毎に、所定枚数のメダルが積算、換言すると、貯留されていくようになっている。
積算ポイント値記憶手段22は、それまでに積み立てられたメダル積算枚数(積算ポイント値)を記憶するとともに、加算ポイント値抽選手段21の抽選により、新たに積み立てられるべきメダル(ポイント)が発生すると、記憶しているメダル積算枚数を更新していく機能を有するものである。
換言すると、積算ポイント値記憶手段22は、それまでに記憶していたメダル積算枚数に、加算ポイント値抽選手段21の抽選したメダル加算枚数を加え、その和となる値を新たなメダル積算枚数として記憶し、古いメダル積算枚数を消去することにより、メダル積算枚数の更新を行うものとなっている。
最低積算ポイント値抽選手段23は、ボーナスゲームが終了すると、移行判定手段25の判定基準となる最低メダル積算枚数(最低積算ポイント値)を所定の数値範囲の中、例えば、33、64、128、256及び512の五つの数値の中から抽選するものとなっている。なお、電源投入時には、最低メダル積算枚数として、予め所定の数値が設定されている。例えば、前述の33、64、128、256及び512のうちのいずれか一つを採用することができる。
なお、前述の所定の数値範囲としては、前述した「33、64、128、256及び512」の五つの数値群に限らず、これらとは異なる一つの数値、若しくは、二つ以上の数値群を採用することもできる。
最低積算ポイント値保持手段24は、最低積算ポイント値抽選手段23が新しい最低メダル積算枚数を新たに抽選するまで、抽選等によって既に設定された最低メダル積算枚数を保持するとともに、最低積算ポイント値抽選手段23が新しい最低メダル積算枚数を新たに抽選すると、最低メダル積算枚数の更新を行う、具体的には、古い最低メダル積算枚数を新しい最低メダル積算枚数に置き換えるものとなっている。
移行判定手段25は、積算ポイント値記憶手段22がメダル積算枚数の更新を行うと、当該積算ポイント値記憶手段22に記憶されているメダル積算枚数が、ボーナスゲームへ移行する条件となる最低メダル積算枚数よりも大きいか否かの判定を行うものとなっている。
換言すると、移行判定手段25は、積算ポイント値記憶手段22がメダル積算枚数の更新を行った際に、当該積算ポイント値記憶手段22に記憶されているメダル積算枚数が最低メダル積算枚数以下の数値である場合には、ボーナス抽選手段26の抽選を禁止し、当該メダル積算枚数が最低メダル積算枚数よりも大きい場合には、ボーナス抽選手段26の抽選を許可するものとなっている。
ボーナス抽選手段26は、通常抽選手段12がアタリを抽選し、且つ、移行判定手段25が積算ポイント値記憶手段22に記憶されているメダル積算枚数が最低メダル積算枚数よりも大きいと判定すると、ボーナスゲームへ移行するか否かを抽選するものとなっている。
そして、ボーナス抽選手段26は、ボーナスゲームへ移行する方を抽選すると、遊技制御部10の音声画像制御手段15及び払出処理部30へボーナスアタリ信号を出力し、逆に、ボーナスゲームへ移行しない方を抽選すると、遊技制御部10の音声画像制御手段15及び払出処理部30へボーナスハズレ信号を出力するように構成されている。
この際、遊技制御部10の音声画像制御手段15は、ボーナス抽選手段26からのボーナスアタリ信号及びボーナスハズレ信号を受信することにより、現在行われているゲームがノーマルゲーム及びボーナスゲームのいずれかであるかを判定できるようになっている。
払出処理部30は、遊技者に対して、ノーマルゲーム及びボーナスゲームのそれぞれに応じた払出処理を行うためのものである。
払出処理部30には、ノーマルゲームにおいて遊技者にメダルを払い出す際にメダル払出装置5Bを制御するノーマルゲーム払出制御手段31と、ボーナスゲームにおいて遊技者に払い出すべきメダルの枚数を抽選する払出ポイント値抽選手段32と、この払出ポイント値抽選手段32が抽選したメダルの枚数に基づいて遊技者への払出回数の最大値を設定する最大払出回数設定手段33と、遊技者への払出回数を抽選する払出回数抽選手段34と、ボーナスゲームにおいて遊技者にメダルを払い出す際にメダル払出装置5Bを制御するボーナスゲーム払出制御手段35とが設けられている。
ノーマルゲーム払出制御手段31は、通常抽選手段12からのアタリ信号を受信すると、遊技者が光球7Aを命中させたキャラクタ6に対応した枚数のメダルを遊技者に払い出すために、メダルの払出枚数を示すオッズ枚数信号を、通常抽選手段12からのアタリ信号とともにメダル払出装置5Bに送出するものとなっている。
ここで、通常抽選手段12の抽選において、アタリに当選する確率が低いキャラクタ6ほど、当該キャラクタ6に設定されたオッズが大きい、具体的に言えば、遊技者へのメダルの払出枚数が多くなるように設定されている。
そして、メダル払出装置5Bは、通常抽選手段12からのアタリ信号、及び、ノーマルゲーム払出制御手段31からのオッズ枚数信号の両方を受信すると、オッズ枚数信号に示される数量のメダルを遊技者に払い出すように設定されている。
なお、ノーマルゲーム払出制御手段31は、ボーナス抽選手段26からボーナスアタリ信号を受信すると、その払出制御動作を停止させ、ボーナスゲーム中は作動しないようになっている。
払出ポイント値抽選手段32は、ボーナスゲームにおいて、遊技者へ一度に払い出すポイントの値である払出ポイント値、具体的に言うと、光球7Aがキャラクタ6に命中した際に、遊技者に払い出すメダルの枚数である払出メダル枚数を所定の数値範囲の中から、例えば、5、10、15、20及び30の五つの数値の中から抽選するものとなっている。なお、ボーナスゲームにおいては、光球7Aが必ずキャラクタ6に命中するので、遊技者が押しボタン装置3を押圧操作する毎に、払出ポイント値抽選手段32が抽選した払出メダル枚数のメダルが遊技者に払い出されるようになっている。
最大払出回数設定手段33は、払出ポイント値抽選手段32の抽選が完了すると、積算ポイント値記憶手段22が記憶しているメダル積算枚数を、払出ポイント値抽選手段32が抽選した払出メダル枚数で除して、その商から、遊技者へのポイントの払い出しを行うことができる最大の払出回数である最大払出回数を設定するものとなっている。
ここで、シューティングゲーム機1は、前述したように、ノーマルゲームにおいて、遊技者がボーナスゲームに当選すると、ボーナスゲームに入賞したことの副賞として、所定枚数のメダル、例えば、3枚のメダルを遊技者に払い出すようになっている。
また、シューティングゲーム機1は、ボーナスゲームに当選しても、予め設定されたボーナスベット枚数に相当するメダルを、スロット4Aに投入しなければ、ボーナスゲームを開始しないように設定されている。ここで投入されたメダルの枚数は、積算ポイント値記憶手段22のメダル積算枚数としてストックされるようになっている。
そして、最大払出回数設定手段33は、最大払出回数の設定を行うにあたり、メダル積算枚数を払出メダル枚数で除す前に、メダル積算枚数から、ノーマルゲームにおいてボーナス当選の副賞として払い出された枚数を減じ、その差を払出メダル枚数で除した商に基づいて最大払出回数を設定するようになっている。
例えば、ノーマルゲームにおいてボーナス当選の副賞として払い出された枚数が3枚、メダル積算枚数が129枚、払出メダル枚数が10枚の場合、最大払出回数設定手段33は、「129」から「3」を減じた差である「126」を、「10」で割った商である「12」に基づいて、最大払出回数を12回に設定するようになっている。
この際、メダル積算枚数からボーナスベット枚数を減じた差を払出メダル枚数で除した際の余りは、積算ポイント値記憶手段22のメダル積算枚数としてストックされるようになっている。
なお、積算ポイント値記憶手段22からは、必要に応じて、メダル積算枚数信号が出力されるようになっている。そして、積算ポイント値記憶手段22から出力されたメダル積算枚数信号は、移行判定手段25、ボーナス抽選手段26及び払出ポイント値抽選手段32を通って最大払出回数設定手段33に受信されるようになっている。
払出回数抽選手段34は、最大払出回数設定手段33が設定した最大払出回数を超えない数値範囲の中から、遊技者へのメダルの払い出しを行う払出回数を抽選するものとなっている。例えば、最大払出回数設定手段33が抽選した最大払出回数が12回であるとすると、払出回数抽選手段34は、「1」から「12」までの12個の整数の中から、払出回数を抽選するようになっている。
ここで、一のボーナスゲームにおける払出メダル枚数及び払出回数の両方の数値が小さい場合、当該ボーナスゲームにおいて遊技者が獲得できるメダルの払出枚数が少なくなるが、当該ボーナスゲームでは、メダル積算枚数の減量分が少ないので、再度、ボーナスゲームへ移行する確率が高くなるように構成されている。換言すれば、一のボーナスゲームで獲得できるメダル枚数が少なくとも、ゲーム全体では、獲得メダル枚数が必ずしも少なくならないように、本シューティングゲームは構成されている。
ボーナスゲーム払出制御手段35は、遊技者が押しボタン装置3を押圧操作する毎に、払出ポイント値抽選手段32が抽選した払出メダル枚数のメダルをメダル払出装置5Bに払い出させるとともに、払出回数抽選手段34が抽選した払出回数だけ、メダル払出装置5Bの払出動作を繰り返させるように、メダル払出装置5Bを制御するようになっている。
例えば、払出メダル枚数が10枚、払出回数が10回の場合、最大払出回数設定手段33は、第1回目から第10回目のそれぞれにおいて10枚のメダルを払い出し、合計100枚のメダルを払い出すようになっている。
なお、ボーナスゲームを開始するのに必要なボーナスベット枚数に相当する枚数のメダルを遊技者に払い出すために、ボーナスゲーム払出制御手段35は、ボーナス抽選手段26からのボーナスアタリ信号を、払出ポイント値抽選手段32を介して受信し、遊技者がボーナスゲームを引き当てた時点で、ボーナスベット枚数に相当する枚数のメダルを遊技者に払い出させるように、メダル払出装置5Bを制御するものとなっている。
また、ボーナスゲーム払出制御手段35は、メダル払出装置5Bに払出動作を繰り返させ、実際に払い出しを行った回数が、払出回数抽選手段34の抽選した払出回数に達すると、ボーナスゲームリセット信号を、図示しないボーナスゲームリセット手段へ送出する機能を有している。このボーナスゲームリセット手段は、シューティングゲーム機1全体の動作モードを、ボーナスゲームからノーマルゲームへ戻すものとなっている。
次に、本実施形態に係るシューティングゲーム機1の動作について、図3〜図6のフローチャートを参照しながら説明する。なお、これらの図3〜図6において、円の内部に数字(丸数字)が記された部位は、各ステップの接続点を表している。
まず、シューティングゲーム機1に電源が投入されると、図3の如く、ステップS100から始まるノーマルゲーム実行処理が実行される。
そして、ノーマルゲーム実行処理の実行中に所定の条件が揃うと、ボーナスゲームの開始に必要な処理を行うために、ステップS200から始まるボーナスゲーム実行準備処理が実行され、ボーナスゲームへの移行準備が整うと、ステップS300から始まるボーナスゲーム実行処理が実行される。
ステップS100においては、図4に示すように、遊技者がメダルを投入するのを待つ待機処理が行われる。すなわち、ステップS100では、メダルが投入されたか否かが検知され、メダルの投入が検知されると、ステップS105へ進み、メダルの投入が検知されないと、再度、ステップS100が行われる。
ステップS105では、表示装置2の画面に様々なキャラクタ6を順次移動させながら表示するノーマルゲーム動画の表示を表示装置2に開始させた後、ステップS110へ進む。
ここで、ノーマルゲーム動画が表示装置2に表示されると、遊技者は、キャラクタ6に光球7Aを命中させるために、押しボタン装置3のボタンを押圧操作する。そこで、ステップS110では、遊技者による押しボタン装置3のボタン操作が行われたか否かが検出される。そして、ボタン操作が検知されると、ステップS120へジャンプし、ボタン操作が検知されないと、次のステップS112へ進む。
この際、シューティングゲーム機1は、遊技者がメダルを投入しても、押しボタン装置3を操作しなければ、ゲームが進行しないので、メダルの投入後、所定時間が経過すると、光球7Aを自動的に発射するようになっている。
このため、ステップS112では、遊技者によってメダルが投入されてから所定時間が経過したか否かが検出され、所定時間が経過したことが検知されると、ステップS114へ進み、ステップS114で、光球7Aの自動発射を行い、次のステップS120へ進む。
一方、ステップS112で、所定時間が経過していないことが検知されると、ステップS110へ戻る。
ステップS120では、操作タイミング検知手段11により、遊技者による押しボタン装置3のボタン操作が適切なタイミングで行われたか否か、換言すると、遊技者のボタン操作タイミングが、キャラクタ6に光球7Aが命中するタイミングであるか否かが検出される。あるいは、ステップS114における光球7Aの自動発射が、適切なタイミングで行われたか否か、換言すると、自動発射タイミングが、キャラクタ6に光球7Aが命中するタイミングであるか否かが検出される。
ここで、操作タイミングあるいは自動発射タイミングが不適切だった場合には、ステップS100へ戻る一方、操作タイミングあるいは自動発射タイミングが適切だった場合には、ステップS130へ進む。
ステップS130において、通常抽選手段12により、遊技者のボタン操作により発射された光球7Aがキャラクタ6に光球7Aが命中するか否かを最終的に決定する通常抽選処理が行われ、この通常抽選処理が完了すると、次のステップS140へ進む。
ステップS140では、加算ポイント値抽選手段21により、積み立てられるべきメダルの枚数を決めるために、メダル加算枚数Lの抽選が行われる。このメダル加算枚数Lの抽選が完了すると、次のステップS150へ進む。
ステップS150では、積算ポイント値記憶手段22により、新たなメダル積算枚数Pの算出が行われる。すなわち、ステップS150では、それまでに記憶していたメダル積算枚数Pに、加算ポイント値抽選手段21の抽選したメダル加算枚数Lを加えて、これにより、新たなメダル積算枚数Pを算出し、古いメダル積算枚数Pを新たなメダル積算枚数Pに置き換える更新処理が行われる。この更新処理が完了すると、次のステップS160へ進む。
ステップS160では、ステップS130において通常抽選手段12が行った抽選の結果がアタリであるか否かが検出され、ハズレの場合には、ステップS110へ戻る。一方、アタリの場合には、ステップS170へ進む。
ステップS170では、ノーマルゲーム払出制御手段31及びメダル払出装置5Bにより、遊技者へのメダルの払出処理が行われる。すなわち、遊技者が光球7Aを命中させたキャラクタ6に対応した枚数のメダルを遊技者に払い出す払出処理が行われる。
このステップS170における払出処理が完了すると、ノーマルゲーム実行処理は終了し、次のステップS200からボーナスゲーム実行準備処理が開始される。
ボーナスゲーム実行準備処理が開始されるステップS200では、図5に示すように、移行判定手段25により、その時点で積算ポイント値記憶手段22に記憶されている積算ポイント値であるメダル積算枚数Pが、ボーナスゲームへ移行する条件となる最低メダル積算枚数Qよりも大きいか否かの判定が行われる。
ここで、メダル積算枚数Pが最低メダル積算枚数Qよりも小さい場合には、ボーナスゲームへは移行せず、ノーマルゲームを引き続き行うために、ステップS100へ戻り、ノーマルゲーム実行処理が最初から再度実行される。
一方、メダル積算枚数Pが最低メダル積算枚数Qよりも大きい場合には、次のステップS210へ進む。
ステップS210では、ボーナス抽選手段26により、ボーナスゲームへ移行するか否かの抽選は行われ、この抽選が完了すると、ステップS220へ進み、ステップS220では、ボーナス抽選手段26の抽選結果に基づいてボーナスゲームへ移行するか否かが判定される。
すなわち、ボーナス抽選手段26の抽選結果がハズレである場合には、ボーナスゲームへは移行せず、ノーマルゲームを引き続き行うために、ステップS100へ戻り、ノーマルゲーム実行処理が最初から再度実行される。一方、ボーナス抽選手段26の抽選結果がアタリである場合には、次のステップS230へ進む。
ステップS230では、ボーナスゲームに当選したことに対する副賞として、A枚のメダルを遊技者に払い出すボーナスゲーム当選処理が行われ、この後、ステップS240へ進む。
ステップS240では、払出ポイント値抽選手段32により、ボーナスゲームにおいて遊技者へ一度に払い出すポイントの値である払出枚数Bが抽選され、この抽選の後、ステップS250へ進む。
ステップS250では、最大払出回数設定手段33により、遊技者へのポイントの払い出しを行うことができる最大の払出回数である最大払出回数が算出される。すなわち、積算ポイント値記憶手段22が記憶しているメダル積算枚数Pから、ボーナスゲームに当選したことの副賞として払い出されたメダル枚数Aを減じ、その差を払出メダル枚数Bで除して、その商Mを最大払出回数として設定する。これを要約すれば、ステップS250では、(P−A)/Bを演算して最大払出回数Mを算出する。この最大払出回数Mの算出が完了したら、ステップS260へ進む。
ステップS260では、払出回数抽選手段34により、最大払出回数Mを超えない数値範囲の中から、遊技者へのメダルの払い出しを行う払出回数Nを抽選する。
このステップS260における払出回数Nの抽選が完了すると、ボーナスゲーム実行準備処理は終了し、次のステップS300からボーナスゲーム実行処理が開始される。
ボーナスゲーム実行処理が開始されるステップS300では、図6に示すようにボーナスゲームが行われた回数であるボーナスゲーム回数Tがリセット、具体的に言えば、ボーナスゲーム回数Tの値が初期値である「1」に戻される。ボーナスゲーム回数Tのリセットが完了すると、次のステップS305へ進む。
ステップS305においては、前述のステップS100と同様に、遊技者がメダルを投入するのを待つ待機処理が行われる。すなわち、ステップS305では、メダルが投入されたか否かが検知され、メダルの投入が検知されると、ステップS310へ進み、メダルの投入が検知されないと、再度、ステップS305が行われる。
ステップS310では、複数のキャラクタ6をリング状に並べて回転させながら表示するボーナスゲーム動画の表示を表示装置2に開始させた後、ステップS315へ進む。
ステップS315では、ステップS110と同様に、遊技者による押しボタン装置3のボタン操作が行われたか否かが検出される。そして、ボタン操作が検知されると、ステップS330へジャンプし、ボタン操作が検知されないと、次のステップS320へ進む。
ここで、シューティングゲーム機1は、前述したように、ゲームの速やかな進行を図るために、メダルの投入後、所定時間が経過すると、光球7Aを自動的に発射するようになっている。
このため、ステップS320では、遊技者によってメダルが投入されてから所定時間が経過したか否かが検出され、所定時間が経過したことが検知されると、ステップS325へ進み、ステップS325で、光球7Aの自動発射を行い、次のステップS330へ進む。
一方、ステップS320で、所定時間が経過していないことが検知されると、ステップS315へ戻る。
ステップS330では、ステップS240で払出ポイント値抽選手段32が抽選した払出枚数Bに応じた枚数のメダルをメダル払出装置5Bに払い出させるボーナスゲーム払出処理を行い、このボーナスゲーム払出処理の完了後、ステップS340へ進む。
ステップS340では、ボーナスゲーム回数Tの更新を行う。すなわち、ステップS340では、それまでのボーナスゲーム回数Tに「1」を加えたものを、新たなボーナスゲーム回数Tとして保持する更新処理が行われる。そして、ボーナスゲーム回数Tの更新処理が完了すると、次のステップS350へ進む。
ステップS350では、更新したボーナスゲーム回数Tと、ステップS260で払出回数抽選手段34が抽選した払出回数Nとを比較し、ボーナスゲーム回数Tが払出回数Nに達しているか否かが検出される。ボーナスゲーム回数Tが払出回数Nに達していない場合には、ステップS310へ戻り、再度、ボーナスゲームを行う。一方、ボーナスゲーム回数Tが払出回数Nに達している場合には、次のステップS360へ進む。
ステップS360では、最低積算ポイント値抽選手段23により、最低メダル積算枚数Q(図6には「最低積算枚数Q」と記載。)を抽選し、この抽選された最低メダル積算枚数Qを最低積算ポイント値保持手段24に保持させるボーナスゲーム終了処理が行われる。このボーナスゲーム終了処理により、ボーナスゲームは、終了し、ボーナスゲーム終了処理の完了後、ステップS100へ戻り、ノーマルゲーム実行処理が最初から再度実行され、以上のような動作は、遊技者がメダルを投入する毎に何度も繰り返される。
次に、本実施形態に係るシューティングゲーム機1で行われるゲームの動画ついて、図面を参照しながら説明する。
本実施形態に係るシューティングゲーム機1では、スロット4Aにメダルが投入されると、押しボタン装置3による操作が機能するようになる。具体的には、遊技者は、押しボタン装置3の操作により、キャラクタ6に向かって光球7Aの発射が可能となる。
そして、シューティングゲーム機1の表示装置2の画面には、図7(A)に示すように、キャラクタ6が画面に左右にジグザグに移動しながら接近してくるノーマルゲーム動画が表示される。この左右にジグザグ移動するキャラクタ6に対し、遊技者は、キャラクタ6に光球7Aを命中させようと、押しボタン装置3を押圧操作する。すると、図7(B)に示すように、一対の手7の間にスパーク7Bを残して、光球7Aがキャラクタ6に向かって発射される。
ここで、キャラクタ6の移動周期に応じたタイミングで、遊技者が押しボタン装置3を押圧操作することができなかった、あるいは、押しボタン装置3の押圧操作タイミングは適切であったが、通常抽選手段12の抽選結果がハズレであった場合には、図7(C)に示すように、「ハズレ」のサイン6Aが表示装置2の画面に表示される。
一方、キャラクタ6の移動周期に応じたタイミングで、遊技者が押しボタン装置3を押圧操作することができ、且つ、通常抽選手段12の抽選結果がアタリであった場合には、図8(D)に示すように、「アタリ」のサイン6Bと、メダルの形状をしたアタリイメージ6Cとが表示装置2の画面に表示される。
そして、「アタリ」のサイン6Bと、メダルの形状をしたアタリイメージ6Cとが表示装置2の画面に表示された状態で、さらに、ボーナス抽選手段26が抽選を行い、その抽選結果がボーナスアタリであった場合には、図8(E)に示すように、メダルの形状をしたアタリイメージ6Cと、チェリーの形状をしたボーナスイメージ6Dとが表示装置2の画面に表示される。
この後、チェリー形状のボーナスイメージ6Dが表示装置2の画面に表示されてから、しばらくすると、ボーナスゲームが開始され、表示装置2の画面には、図8(F)に示すように、複数のキャラクタ6をリング6Eに沿って並べて回転させながら表示するボーナスゲーム動画が表示される。なお、ボーナスゲームでは、一対の手7の間から発射される光球7Aは、ハート形に表示される。また、キャラクタ6の高さ寸法は、光球7Aの到達範囲の高さ寸法と略同一に設定されている。
前述のような本実施形態によれば、次のような効果が得られる。
すなわち、それまでに積み立てられたメダルの枚数であるメダル積算枚数を記憶する積算ポイント値記憶手段22と、ボーナスゲームに当選すると、遊技者へ一度に払い出す払出メダル枚数を抽選する払出ポイント値抽選手段32と、払出ポイント値抽選手段32が抽選した払出メダル枚数、及び、積算ポイント値記憶手段22が記憶しているメダル積算枚数から、遊技者への最大の払出回数である最大払出回数を設定する最大払出回数設定手段33と、最大払出回数設定手段33が設定した最大払出回数を超えない数値範囲の中から、遊技者への払い出しを行う回数である払出回数を抽選する払出回数抽選手段34とを設け、定められた払出回数に応じたボーナスゲームを行えるようにするとともに、ボーナスゲームを一回行うたびに、定められた枚数のメダルを遊技者に払い出すようにしたので、一度に大量の払い出しを遊技者に行わなくとも、遊技者がボーナスゲームを不満に思うことがない。
これにより、定められた払出回数だけ行われるボーナスゲームにおいては、遊技者が必ず入賞するように設定でき、換言すれば、ボーナスゲーム中は、遊技者の操作が必ず入賞するオールマイティ状態となるように設定することができ、且つ、このように設定してもゲームに破綻をきたさないようにできるので、払い出しが確実に行われるオールマイティゲームを遊技者に享受してもらうことができ、一度に大量のメダルを遊技者に払い出さなくとも、単純なゲームで遊技者を充分楽しませることができる。
また、遊技者がノーマルゲームを行っていくと、加算ポイント値抽選手段21及び積算ポイント値記憶手段22によって、ボーナスゲームのためのポイントが順次積み立てられていくようにし、且つ、積み立てられたメダルの枚数が予め設定された最低メダル積算枚数を超えないと、ボーナス抽選手段26が抽選を行われないようにしたので、充分な数量のメダルが積み立てられた状態でボーナスゲームに移行するようになる。
これにより、一回のボーナスゲームでは、遊技者への払出枚数が充分でない場合には、積み立てられたメダルが多く残るようになるので、ボーナスゲームに再当選する確率が高くなり、ゲーム全体で充分な枚数のメダルが遊技者に払い出されるようになり、遊技者を充分楽しませることができる。
さらに、ボーナスゲームが終了すると、最低積算ポイント値を抽選する最低積算ポイント値抽選手段23を設け、ボーナスゲームの終了毎に、最低積算ポイント値を抽選し直すようにしたので、ボーナスゲーム毎に最低積算ポイント値が変更され、遊技者は、次にボーナスゲームが移行するまでに行うべきノーマルゲームの回数を予測することができず、ひいては、ゲーム全体の展開を予測することも困難となり、遊技者がゲームに飽きないようにすることができる。
また、表示装置2の画面に一連の仮想的な射撃動作を映し出させる仮想射撃手段13を設け、シューティングゲームをノーマルゲームとして設定し、且つ、ノーマルゲームの間に積み立てられたメダルをボーナスゲームで払い出すようにしたので、シューティングゲームにジャックポットゲームの要素が加えられ、シューティングゲームに習熟していない初心者でも、偶然によりボーナスゲームを引き当て、このボーナスゲームで大当たりを獲得することがあるので、シューティングゲームが苦手な遊技者でも、ゲームを充分楽しむことができる。
さらに、ボーナスゲーム時に、輪になって並んだキャラクタ6を、当該輪に沿って移動させながら表示装置2の画面に映し出させるボーナスゲーム音声画像処理手段14を設けるとともに、表示装置2の画面に映し出させるキャラクタ6の高さ寸法を光球7Aの到達範囲の高さ寸法と略同一に設定したので、ボーナスゲームにおいて、遊技者の放った光球7Aが必ずキャラクタ6に命中するように、キャラクタ6とほぼ同じ高さ寸法を有するとともに、リング状に隙間なく連続する帯状の命中領域を設定しても、違和感が何ら発生しないようにすることができる。これにより、遊技者の放った光球7Aが必ずキャラクタ6に命中するモードが容易に実現され、ノーマルゲームにおける操作方法や操作用装置を何ら変更することなく、遊技者の操作をオールマイティなものとするオールマイティゲームをボーナスゲームとして容易に設定することができる。
しかも、ボーナスゲームに移行しても、遊技者の操作はノーマルゲームから何ら変更がないので、単純な操作のオールマイティゲームで遊技者を充分楽しませることができ、且つ、ノーマルゲームからボーナスゲームへの移行をスムースに行うことができる。
なお、本発明は、前記実施形態に限定されるものではなく、本発明の目的を達成できる範囲における変形及び改良などをも含むものである。
例えば、シューティングゲームとしては、魔法のイメージである光球をキャラクタに命中させるものに限らず、静止プラットフォーム又は移動プラットフォームに大砲や小銃等の銃砲を設置し、この銃砲から発射される弾丸を静止標的又は移動標的に命中させるシューティングゲームでもよく、要するに、弾丸等の飛行体、あるいは、レーザー光線等のビームを標的に当てるシューティングゲームであれば、ゲームの具体的な内容は、実施にあたり適宜選択できる。
また、本発明は、シューティングゲームに限らず、魚釣りゲーム等、他の種類のゲームにも適用でき、要するに、ジャックポットゲームを組み合わることができるゲーム全般に適用可能である。
本発明の一実施形態に係るジャックポット式ゲーム機を示す斜視図である。 前記実施形態に係る遊技制御装置を示すブロック図である。 前記実施形態の動作を説明するためフローチャートである。 前記実施形態のノーマルゲーム実行処理における動作を説明するためのフローチャートである。 前記実施形態のボーナスゲーム実行準備処理における動作を説明するためのフローチャートである。 前記実施形態のボーナスゲーム実行処理における動作を説明するためのフローチャートである。 前記実施形態に係る表示装置の画面に映し出される一連の映像を説明するための模式図である。 前記実施形態に係る表示装置の画面に映し出される、図7とは異なる一連の映像を説明するための模式図である。
符号の説明
1 ジャックポット式ゲーム機であるシューティングゲーム機
2 表示装置
6 キャラクタ
12 通常抽選手段
13 仮想射撃手段
14 ボーナスゲーム画像表示手段としてのボーナスゲーム音声画像処理手段
21 加算ポイント値抽選手段
22 積算ポイント値記憶手段
23 最低積算ポイント値抽選手段
25 移行判定手段
26 ボーナス抽選手段
32 払出ポイント値抽選手段
33 最大払出回数設定手段
34 払出回数抽選手段

Claims (5)

  1. ボーナスゲームに当選するまでポイントを積み立て、ボーナスゲームに当選すると、通常のゲームであるノーマルゲームから、それまでに積み立てたポイントの払い出しを行うボーナスゲームに移行するジャックポット式ゲーム機であって、
    それまでに積み立てられたポイントの値を積算ポイント値として記憶するとともに、新たに積み立てられるべきポイントが発生すると、記憶している前記積算ポイント値を更新していく積算ポイント値記憶手段と、
    ボーナスゲームに当選すると、遊技者へ一度に払い出すポイントの値である払出ポイント値を所定の数値範囲の中から抽選する払出ポイント値抽選手段と、
    前記払出ポイント値抽選手段の抽選が完了すると、前記積算ポイント値記憶手段が記憶している積算ポイント値を、前記払出ポイント値抽選手段が抽選した払出ポイント値で除して、その商から、遊技者へのポイントの払い出しを行うことができる最大の払出回数である最大払出回数を設定する最大払出回数設定手段と、
    前記最大払出回数設定手段が設定した最大払出回数を超えない数値範囲の中から、遊技者へのポイントの払い出しを行う払出回数を抽選する払出回数抽選手段と、
    を備えていることを特徴とするジャックポット式ゲーム機。
  2. ノーマルゲームにおいて遊技者が所定の操作を行うと、当該ノーマルゲームに係るポイントを遊技者に払い出すか否かを決定するために、アタリ及びハズレのいずれかを抽選する通常抽選手段と、
    ノーマルゲームにおいて遊技者が所定の操作を行うと、前記ボーナスゲームにおいて遊技者に払い出すために積み立てられるポイントの値である加算ポイント値を、所定の数値範囲の中から抽選し、抽選した加算ポイント値を前記積算ポイント値記憶手段に送って、当該積算ポイント値記憶手段に積算ポイント値の更新を行わせる加算ポイント値抽選手段と、
    前記積算ポイント値記憶手段が記憶している積算ポイント値を更新すると、当該積算ポイント値記憶手段に記憶されている前記積算ポイント値が、ボーナスゲームへ移行する条件となる最低積算ポイント値よりも大きいか否かを判定する移行判定手段と、
    前記通常抽選手段がアタリを抽選し、且つ、前記移行判定手段が前記積算ポイント値記憶手段に記憶されている前記積算ポイント値が最低積算ポイント値よりも大きいと判定すると、ボーナスゲームへ移行するか否かを抽選するボーナス抽選手段とを備えていることを特徴とする請求項1記載のジャックポット式ゲーム機。
  3. ボーナスゲームが終了すると、前記移行判定手段の判定基準となる前記最低積算ポイント値を所定の数値範囲の中から抽選する最低積算ポイント値抽選手段を備えていることを特徴とする請求項2記載のジャックポット式ゲーム機。
  4. 動画を含む様々な映像を表示することが可能な表示装置と、遊技者が操作可能な押しボタン装置とを備え、この表示装置の画面に映し出される標的を狙ってこの押しボタン装置を操作して表示装置の画面に映し出される光球を発射させて仮想的に射撃を行うシューティングゲームがノーマルゲームとして設定され、
    遊技者が前記押しボタン装置の操作を行うと、前記表示装置の画面に一連の仮想的な射撃動作を映し出させる仮想射撃手段を備えていることを特徴とする請求項1から請求項3までのいずれかに記載のジャックポット式ゲーム機。
  5. 遊技者が前記押しボタン装置の操作を行うと、前記表示装置の画面に映し出される前記標的の高さ寸法を前記光球の到達範囲の高さ寸法と略同一に設定することで前記光球が前記標的に必ず命中するシューティングゲームがボーナスゲームとして設定され、
    輪になって並んだ標的を、当該輪に沿って移動させながら前記表示装置の画面に映し出すボーナスゲーム画像表示手段を備えていることを特徴とする請求項4記載のジャックポット式ゲーム機。
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