JPH0724137A - ゲーム装置 - Google Patents
ゲーム装置Info
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- JPH0724137A JPH0724137A JP17130593A JP17130593A JPH0724137A JP H0724137 A JPH0724137 A JP H0724137A JP 17130593 A JP17130593 A JP 17130593A JP 17130593 A JP17130593 A JP 17130593A JP H0724137 A JPH0724137 A JP H0724137A
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- JP
- Japan
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- sound
- game
- player
- pad
- pads
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Abstract
(57)【要約】
【目的】 能動的な感情表現を可能にすることによっ
て、興奮度が高くリズム感に富んだゲームプレイが可能
な優れたゲーム装置を提供する。 【構成】 バスケットゲームを行うゲーム装置の操作部
4に、操作入力手段として、ボンゴパッド11R,11
L,11Sを設ける。プレーヤがパッドを打撃すると、
ゲーム内容とは関係なく、音響発生回路が所定の音響を
発生するので、プレーヤは、ゲーム内容上は必要がない
場合でも、パッドを楽器替わりに打撃することによっ
て、音響による感情表現を行うことができる。音響はパ
ッドごとに異なる音程で、かつ、打撃の強弱に応じた音
量で発生する。また、パッド11は、所定の形状の枠に
膜を張った構造を有しており、また、音響は、振動膜を
有する打楽器の音響であるから、プレーヤは現実の打楽
器のような操作感を得ることができる。
て、興奮度が高くリズム感に富んだゲームプレイが可能
な優れたゲーム装置を提供する。 【構成】 バスケットゲームを行うゲーム装置の操作部
4に、操作入力手段として、ボンゴパッド11R,11
L,11Sを設ける。プレーヤがパッドを打撃すると、
ゲーム内容とは関係なく、音響発生回路が所定の音響を
発生するので、プレーヤは、ゲーム内容上は必要がない
場合でも、パッドを楽器替わりに打撃することによっ
て、音響による感情表現を行うことができる。音響はパ
ッドごとに異なる音程で、かつ、打撃の強弱に応じた音
量で発生する。また、パッド11は、所定の形状の枠に
膜を張った構造を有しており、また、音響は、振動膜を
有する打楽器の音響であるから、プレーヤは現実の打楽
器のような操作感を得ることができる。
Description
【0001】
【産業上の利用分野】本発明は、ゲーム装置の改良に関
するもので、特に、音響による能動的な感情表現を可能
としたものに係る。
するもので、特に、音響による能動的な感情表現を可能
としたものに係る。
【0002】
【従来の技術】遊戯場や家庭においては、娯楽の目的
で、ビデオゲーム装置や球技ゲーム装置など、各種のゲ
ーム装置が用いられている。これらゲーム装置は、画面
表示装置に表示される各種キャラクタや、球技コートを
模擬したプレイフィールド内のボールを操作してゲーム
を行うもので、プレーヤの操作を入力するために、押し
ボタン、ジョイスティック、トラックボールなどの操作
入力手段を備えている。
で、ビデオゲーム装置や球技ゲーム装置など、各種のゲ
ーム装置が用いられている。これらゲーム装置は、画面
表示装置に表示される各種キャラクタや、球技コートを
模擬したプレイフィールド内のボールを操作してゲーム
を行うもので、プレーヤの操作を入力するために、押し
ボタン、ジョイスティック、トラックボールなどの操作
入力手段を備えている。
【0003】ところで、人間の感情は音響によって影響
を受けるもので、ゲーム装置においても、プレーヤの気
分を高揚させたり、臨場感を高めるために、効果音が工
夫されている。例えば、画面上のキャラクタ同士が格闘
する、いわゆる対戦型格闘ゲームでは、パンチやキック
などの技が成功したときに、所定の衝撃音が生じる。ま
た、ピンボールゲームにおける得点時にベルやファンフ
ァーレが鳴るのは一般的である。
を受けるもので、ゲーム装置においても、プレーヤの気
分を高揚させたり、臨場感を高めるために、効果音が工
夫されている。例えば、画面上のキャラクタ同士が格闘
する、いわゆる対戦型格闘ゲームでは、パンチやキック
などの技が成功したときに、所定の衝撃音が生じる。ま
た、ピンボールゲームにおける得点時にベルやファンフ
ァーレが鳴るのは一般的である。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、上記の
ような従来のゲーム装置は、プレーヤが、音響による能
動的な感情表現を十分に行うことができないという問題
点を有していた。
ような従来のゲーム装置は、プレーヤが、音響による能
動的な感情表現を十分に行うことができないという問題
点を有していた。
【0005】すなわち、古来からゲームが行われるの
は、対戦によるスリルや目的達成による充足感を感じる
ことによって、現実の日常生活では得難い感情の興奮を
得るためと考えられる。そして、人間の感情と音響との
関係としては、音響による感情表現という積極的側面も
忘れることはできない。例えば、嬉しいときに歓声を上
げたり、興奮したときに物を叩くなど、音響による感情
表現は、興奮を増大させ、人間に大きな充足感をもたら
すものである。
は、対戦によるスリルや目的達成による充足感を感じる
ことによって、現実の日常生活では得難い感情の興奮を
得るためと考えられる。そして、人間の感情と音響との
関係としては、音響による感情表現という積極的側面も
忘れることはできない。例えば、嬉しいときに歓声を上
げたり、興奮したときに物を叩くなど、音響による感情
表現は、興奮を増大させ、人間に大きな充足感をもたら
すものである。
【0006】したがって、ゲーム中に気分が高揚し興奮
したときに、ゲーム内容とは関係なく音響を生じさせ、
音響による能動的な感情表現ができれば、これによって
一層興奮度が高まる。また、自ら発生させるリズムに乗
ってリズム感に富んだゲームプレイが可能となり、この
結果、プレーヤはより大きな満足を得ることができる。
ゲームに成功したプレーヤが、喜びの余りゲーム装置を
掌で叩いているのは、しばしば見られる光景である。
したときに、ゲーム内容とは関係なく音響を生じさせ、
音響による能動的な感情表現ができれば、これによって
一層興奮度が高まる。また、自ら発生させるリズムに乗
ってリズム感に富んだゲームプレイが可能となり、この
結果、プレーヤはより大きな満足を得ることができる。
ゲームに成功したプレーヤが、喜びの余りゲーム装置を
掌で叩いているのは、しばしば見られる光景である。
【0007】これに対して、従来のゲーム装置における
効果音は、連続演奏されるテーマ曲や、ゲーム上の事象
に合わせた擬音であり、プレーヤにとっては受動的な音
響に過ぎなかった。このため、このような効果音によっ
て感情表現をすることは困難であった。また、単にボタ
ンやジョイスティックなどの操作入力手段を操作するこ
とによってもある程度の音響は発生するが、このような
音響は「カチャカチャ」、「カタカタ」といった単なる
機構の作動音であり、能動的な感情表現を実現するもの
ではなかった。
効果音は、連続演奏されるテーマ曲や、ゲーム上の事象
に合わせた擬音であり、プレーヤにとっては受動的な音
響に過ぎなかった。このため、このような効果音によっ
て感情表現をすることは困難であった。また、単にボタ
ンやジョイスティックなどの操作入力手段を操作するこ
とによってもある程度の音響は発生するが、このような
音響は「カチャカチャ」、「カタカタ」といった単なる
機構の作動音であり、能動的な感情表現を実現するもの
ではなかった。
【0008】なお、ゲーム上の事象に合わせた擬音によ
っても、能動的な感情表現をすることが全く不可能なわ
けではない。例えば、プレーヤが戦闘機を操作して敵機
と戦闘を繰り広げるようなゲームでは、機銃の発射や爆
弾投下によっていくらかの音響を能動的に生じさせるこ
とができる。しかし、このようにしても、着弾までのタ
イムラグがあるためかえってもどかしい思いをしたり、
戦闘機のエネルギーや爆弾の残量が減少するなど、ゲー
ムの内容に影響するという問題点があった。
っても、能動的な感情表現をすることが全く不可能なわ
けではない。例えば、プレーヤが戦闘機を操作して敵機
と戦闘を繰り広げるようなゲームでは、機銃の発射や爆
弾投下によっていくらかの音響を能動的に生じさせるこ
とができる。しかし、このようにしても、着弾までのタ
イムラグがあるためかえってもどかしい思いをしたり、
戦闘機のエネルギーや爆弾の残量が減少するなど、ゲー
ムの内容に影響するという問題点があった。
【0009】本発明は、上記のような問題点を解決する
ために提案されたもので、その目的は、能動的な感情表
現を可能にすることによって、興奮度が高くリズム感に
富んだゲームプレイが可能で、大きな満足をもたらす、
優れたゲーム装置を提供することである。
ために提案されたもので、その目的は、能動的な感情表
現を可能にすることによって、興奮度が高くリズム感に
富んだゲームプレイが可能で、大きな満足をもたらす、
優れたゲーム装置を提供することである。
【0010】
【課題を解決するための手段】上記の目的を達成するた
めに、請求項1記載のゲーム装置は、打撃によって所定
の操作を入力するためのパッドと、前記打撃が行われた
ときに所定の音響を発生する音響発生回路とを有するこ
とを特徴とする。
めに、請求項1記載のゲーム装置は、打撃によって所定
の操作を入力するためのパッドと、前記打撃が行われた
ときに所定の音響を発生する音響発生回路とを有するこ
とを特徴とする。
【0011】また、請求項2の発明は、請求項1記載の
ゲーム装置において、前記パッドが複数設けられ、前記
音響発生回路は、前記パッドごとに異なった前記音響を
生じるように構成されたことを特徴とする。
ゲーム装置において、前記パッドが複数設けられ、前記
音響発生回路は、前記パッドごとに異なった前記音響を
生じるように構成されたことを特徴とする。
【0012】また、請求項3の発明は、請求項1記載の
ゲーム装置において、前記音響発生回路は、前記打撃の
態様に応じて異なった前記音響を生じるように構成され
たことを特徴とする。
ゲーム装置において、前記音響発生回路は、前記打撃の
態様に応じて異なった前記音響を生じるように構成され
たことを特徴とする。
【0013】また、請求項4の発明は、請求項1記載の
ゲーム装置において、前記パッドは、所定の形状の枠に
膜を張った構造を有することを特徴とする。
ゲーム装置において、前記パッドは、所定の形状の枠に
膜を張った構造を有することを特徴とする。
【0014】また、請求項5の発明は、請求項1記載の
ゲーム装置において、前記所定の音響は、振動膜を有す
る打楽器の音響であることを特徴とする。
ゲーム装置において、前記所定の音響は、振動膜を有す
る打楽器の音響であることを特徴とする。
【0015】
【作用】上記のような構成を有する本発明は、次のよう
な作用を有する。すなわち、請求項1の発明では、プレ
ーヤがパッドを打撃すると、ゲーム内容とは関係なく、
音響発生回路が所定の音響を発生する。このため、プレ
ーヤは、ゲーム内容上は必要がない場合でも、パッドを
楽器替わりに打撃することによって、音響による感情表
現を行うことができる。
な作用を有する。すなわち、請求項1の発明では、プレ
ーヤがパッドを打撃すると、ゲーム内容とは関係なく、
音響発生回路が所定の音響を発生する。このため、プレ
ーヤは、ゲーム内容上は必要がない場合でも、パッドを
楽器替わりに打撃することによって、音響による感情表
現を行うことができる。
【0016】また、請求項2の発明では、複数のパッド
ごとに音響の音程や音色が異なるので、多様な音響を楽
しむことができる。
ごとに音響の音程や音色が異なるので、多様な音響を楽
しむことができる。
【0017】また、請求項3の発明では、単一のパッド
についても、打撃の態様に応じて異なった音響が生じる
ので、単純な構成で多様な音響を楽しむことができる。
についても、打撃の態様に応じて異なった音響が生じる
ので、単純な構成で多様な音響を楽しむことができる。
【0018】また、請求項4の発明では、前記パッド
は、所定の形状の枠に膜を張った構造を有しているの
で、プレーヤは打楽器を操作しているような操作感を得
ることができる。
は、所定の形状の枠に膜を張った構造を有しているの
で、プレーヤは打楽器を操作しているような操作感を得
ることができる。
【0019】また、請求項5の発明では、振動膜を有す
る打楽器の音響が生じるので、プレーヤは現実に各種ド
ラムを演奏しているような音響を楽しむことができる。
る打楽器の音響が生じるので、プレーヤは現実に各種ド
ラムを演奏しているような音響を楽しむことができる。
【0020】
【実施例】以下、本発明のゲーム装置の一実施例(以下
「本装置」という)について、図面にしたがって具体的
に説明する。なお、本装置は、スポーツ競技のバスケッ
トゲームを模擬したゲーム装置であり、2人のプレーヤ
が相互に相手のゴールめがけてボールをシュートし、得
点を競うものである。
「本装置」という)について、図面にしたがって具体的
に説明する。なお、本装置は、スポーツ競技のバスケッ
トゲームを模擬したゲーム装置であり、2人のプレーヤ
が相互に相手のゴールめがけてボールをシュートし、得
点を競うものである。
【0021】(1)実施例の構成 図1は、本装置の斜視図である。本装置は、この図に示
すように、ボディー1と、ボディー1上面に設けられた
プレイフィールド2と、このプレイフィールド2を覆う
透明樹脂カバー3と、ボディー1両端に設けられた操作
部4とを有する。
すように、ボディー1と、ボディー1上面に設けられた
プレイフィールド2と、このプレイフィールド2を覆う
透明樹脂カバー3と、ボディー1両端に設けられた操作
部4とを有する。
【0022】樹脂カバー3に覆われたプレイフィールド
2のうち、各操作部4寄りには、それぞれ、ゴール5が
設けられている。また、プレイフィールド2中心には、
半球状の第1の傾斜面6が設けられ、この第1の傾斜面
6の頂上には、ボールを射出するための射出孔7が設け
られている。射出孔7の内部には、図示はしないが、ボ
ールを上方へ射出する射出機構が設けられている。
2のうち、各操作部4寄りには、それぞれ、ゴール5が
設けられている。また、プレイフィールド2中心には、
半球状の第1の傾斜面6が設けられ、この第1の傾斜面
6の頂上には、ボールを射出するための射出孔7が設け
られている。射出孔7の内部には、図示はしないが、ボ
ールを上方へ射出する射出機構が設けられている。
【0023】第1の傾斜面6の周囲には、楕円上に一定
間隔で順列するようにシュート穴8が形成されている。
これら各シュート穴8は、前記ボールが丁度収容される
程度の直径及び深さで形成されており、その底部には、
図示はしないが、ボールを弾き出すためのシュート機構
が2組設けられている。これらシュート機構は、それぞ
れ一方のゴールに向けてボールをシュートするように構
成されている。
間隔で順列するようにシュート穴8が形成されている。
これら各シュート穴8は、前記ボールが丁度収容される
程度の直径及び深さで形成されており、その底部には、
図示はしないが、ボールを弾き出すためのシュート機構
が2組設けられている。これらシュート機構は、それぞ
れ一方のゴールに向けてボールをシュートするように構
成されている。
【0024】各シュート穴8の周囲には、円周状の発光
部9が設けられ、この発光部9は、LEDなどの発光体
を用いて、各プレーヤに対応した2色のうちいずれかの
色で点灯するように構成されている。また、シュート穴
8の周囲には、すり鉢状の第2の傾斜面10が形成され
ている。
部9が設けられ、この発光部9は、LEDなどの発光体
を用いて、各プレーヤに対応した2色のうちいずれかの
色で点灯するように構成されている。また、シュート穴
8の周囲には、すり鉢状の第2の傾斜面10が形成され
ている。
【0025】各操作部4には、3つのボンゴパッド11
R,11L,11S(それぞれ前記パッドに相当するも
の)が設けられている。このボンゴパッドは、円形の枠
にラテックスゴムなどの膜を張ったもので、打楽器のボ
ンゴの打撃面を模擬したものである。これらボンゴパッ
ド11には、打撃とその強度を検出するセンサが設けら
れている。また、少なくとも一方の操作部4には、コイ
ン投入口12が設けられ、このコイン投入口12内部に
は図示しないコイン識別機構が設けられている。さら
に、本装置には、音響を発生するための図示しないスピ
ーカが内蔵されている。
R,11L,11S(それぞれ前記パッドに相当するも
の)が設けられている。このボンゴパッドは、円形の枠
にラテックスゴムなどの膜を張ったもので、打楽器のボ
ンゴの打撃面を模擬したものである。これらボンゴパッ
ド11には、打撃とその強度を検出するセンサが設けら
れている。また、少なくとも一方の操作部4には、コイ
ン投入口12が設けられ、このコイン投入口12内部に
は図示しないコイン識別機構が設けられている。さら
に、本装置には、音響を発生するための図示しないスピ
ーカが内蔵されている。
【0026】また、本装置は、図示はしないが、本装置
の各部分を所定の手順で制御する制御回路を有してお
り、本装置の各部は必要に応じてこの制御回路に接続さ
れている。例えば、前記コイン識別機構の出力信号線
や、各ボンゴパッド11に設けられたセンサの出力信号
線は、制御回路に接続されている。また、前記射出機構
やシュート機構を作動させるための駆動用電力線も、制
御回路に接続されている。
の各部分を所定の手順で制御する制御回路を有してお
り、本装置の各部は必要に応じてこの制御回路に接続さ
れている。例えば、前記コイン識別機構の出力信号線
や、各ボンゴパッド11に設けられたセンサの出力信号
線は、制御回路に接続されている。また、前記射出機構
やシュート機構を作動させるための駆動用電力線も、制
御回路に接続されている。
【0027】すなわち、この制御回路は、図2(制御回
路のブロック図)に示すように、A/D変換回路21
R,21L,21S及び入力回路22をそれぞれ介し
て、各パッド11R,11L,11Sに設けられたセン
サ23R,23L,23S、及び、コイン投入口12に
設けられたコイン識別装置に接続されている。また、こ
の制御回路は、D/A変換回路24及びスイッチ回路2
5,26,27をそれぞれ介して、アンプ及びスピー
カ、各発光体、前記シュート機構、前記射出機構に接続
されている。
路のブロック図)に示すように、A/D変換回路21
R,21L,21S及び入力回路22をそれぞれ介し
て、各パッド11R,11L,11Sに設けられたセン
サ23R,23L,23S、及び、コイン投入口12に
設けられたコイン識別装置に接続されている。また、こ
の制御回路は、D/A変換回路24及びスイッチ回路2
5,26,27をそれぞれ介して、アンプ及びスピー
カ、各発光体、前記シュート機構、前記射出機構に接続
されている。
【0028】また、この制御回路は、打楽器であるボン
ゴの音響(前記所定の音響に相当するもの)のデジタル
サンプリングパターンを格納するメモリ28と、各A/
D変換回路21R,21L,21Sを介して各センサ2
3R,23L,23Sから入力される信号、及び、前記
パターンに基づいて音響信号を生成する音響信号生成部
29を有している。また、この制御回路は、各A/D変
換回路21R,21L,21Sを介して各センサ23
R,23L,23Sから入力される信号に基づいて、前
記音響信号に係る音程を、打撃したパッドごとに異なっ
た所定の音程に調整する音程調整部30と、各A/D変
換回路21R,21L,21Sを介して各センサ23
R,23L,23Sから入力される信号に基づいて、前
記音響信号に係る音量を、打撃の強弱に応じた音量に調
整する音量調整部31とを有している。なお、メモリ2
8、音響信号生成部29、音程調整部30及び音量調整
部31は、前記音響発生回路を構成している。
ゴの音響(前記所定の音響に相当するもの)のデジタル
サンプリングパターンを格納するメモリ28と、各A/
D変換回路21R,21L,21Sを介して各センサ2
3R,23L,23Sから入力される信号、及び、前記
パターンに基づいて音響信号を生成する音響信号生成部
29を有している。また、この制御回路は、各A/D変
換回路21R,21L,21Sを介して各センサ23
R,23L,23Sから入力される信号に基づいて、前
記音響信号に係る音程を、打撃したパッドごとに異なっ
た所定の音程に調整する音程調整部30と、各A/D変
換回路21R,21L,21Sを介して各センサ23
R,23L,23Sから入力される信号に基づいて、前
記音響信号に係る音量を、打撃の強弱に応じた音量に調
整する音量調整部31とを有している。なお、メモリ2
8、音響信号生成部29、音程調整部30及び音量調整
部31は、前記音響発生回路を構成している。
【0029】また、この制御回路は、各A/D変換回路
21R,21Lを介して各センサ23R,23Lから入
力される信号に基づいて、各発光体の点灯状態を制御す
るカラー制御部32と、A/D変換回路21Sを介して
センサ23Sから入力される信号に基づいて、前記シュ
ート機構を制御するシュート制御部33とを有してい
る。また、この制御回路は、入力回路22を介して前記
コイン識別装置から入力される信号に基づいて、前記射
出機構を制御する射出制御部34を有している。
21R,21Lを介して各センサ23R,23Lから入
力される信号に基づいて、各発光体の点灯状態を制御す
るカラー制御部32と、A/D変換回路21Sを介して
センサ23Sから入力される信号に基づいて、前記シュ
ート機構を制御するシュート制御部33とを有してい
る。また、この制御回路は、入力回路22を介して前記
コイン識別装置から入力される信号に基づいて、前記射
出機構を制御する射出制御部34を有している。
【0030】なお、第2の傾斜面10の4隅には、トラ
ップ穴13が設けられ、このトラップ穴13は、ボール
が落下したときに、一定時間ボールを保持した後、偶然
的に決定される方向にボールを射出するように構成され
ている。このトラップ穴13は、ボールに予測不可能な
動きを与えることによって、飽きのこない多様なゲーム
展開を実現するものである。
ップ穴13が設けられ、このトラップ穴13は、ボール
が落下したときに、一定時間ボールを保持した後、偶然
的に決定される方向にボールを射出するように構成され
ている。このトラップ穴13は、ボールに予測不可能な
動きを与えることによって、飽きのこない多様なゲーム
展開を実現するものである。
【0031】(2)実施例の作用および効果 上記のような構成を有する本装置は、前記制御回路の制
御によって、次のように作用する。すなわち、プレーヤ
が、コイン投入口12から所定のコインを投入すると、
射出孔7からボールが射出され、第1の傾斜面6や第2
の傾斜面10にバウンドし、いずれかのシュート穴8に
落下し、収容される。このとき、少なくとも1か所ずつ
のシュート穴8の発光部9が、それぞれ、各プレーヤに
対応したカラー(以下各プレーヤに関して「自軍色カラ
ー」という)に点灯している。自軍色カラーは、当該カ
ラーが点灯しているシュート穴8のシュート機構を作動
させる権利(すなわちシュート権)が当該カラーに対応
するプレーヤにあることを意味している。
御によって、次のように作用する。すなわち、プレーヤ
が、コイン投入口12から所定のコインを投入すると、
射出孔7からボールが射出され、第1の傾斜面6や第2
の傾斜面10にバウンドし、いずれかのシュート穴8に
落下し、収容される。このとき、少なくとも1か所ずつ
のシュート穴8の発光部9が、それぞれ、各プレーヤに
対応したカラー(以下各プレーヤに関して「自軍色カラ
ー」という)に点灯している。自軍色カラーは、当該カ
ラーが点灯しているシュート穴8のシュート機構を作動
させる権利(すなわちシュート権)が当該カラーに対応
するプレーヤにあることを意味している。
【0032】したがって、各プレーヤは、ボールを相手
ゴールにシュートするために、自軍色カラーをボールが
収容されているシュート穴(以下「目的孔」という)に
移動させるのであるが、このとき、各ユーザは、ボンゴ
パッドを使用する。すなわち、プレーヤが各パッド11
R又は11Lを掌などで打撃すると、自軍色カラーは、
いずれのパッドが打撃されたかに応じて、所定の方向
(例えば、右回り又は左回り)へ移動する。したがっ
て、プレーヤは、自軍色カラーと目的孔との位置関係に
応じてパッド11R又は11Lを打撃し、自軍色カラー
を目的孔へ移動させる。自軍色カラーが目的孔に到達し
たときに、プレーヤがパッド11Sを打撃すると、目的
孔のシュート機構が作動し、ボールは相手ゴールに向か
ってシュートされる。
ゴールにシュートするために、自軍色カラーをボールが
収容されているシュート穴(以下「目的孔」という)に
移動させるのであるが、このとき、各ユーザは、ボンゴ
パッドを使用する。すなわち、プレーヤが各パッド11
R又は11Lを掌などで打撃すると、自軍色カラーは、
いずれのパッドが打撃されたかに応じて、所定の方向
(例えば、右回り又は左回り)へ移動する。したがっ
て、プレーヤは、自軍色カラーと目的孔との位置関係に
応じてパッド11R又は11Lを打撃し、自軍色カラー
を目的孔へ移動させる。自軍色カラーが目的孔に到達し
たときに、プレーヤがパッド11Sを打撃すると、目的
孔のシュート機構が作動し、ボールは相手ゴールに向か
ってシュートされる。
【0033】そして、プレーヤがパッド11を打撃する
ごとに、ゲーム内容とは関係なく常に、「ボン・ボン」
や「ポン・ポン」というボンゴ音がスピーカから発生す
る。しかも、このボンゴ音の音程は、打撃したパッドに
よって異なったものであり、さらに、パッド11への打
撃の強弱に応じた音量で生じる。
ごとに、ゲーム内容とは関係なく常に、「ボン・ボン」
や「ポン・ポン」というボンゴ音がスピーカから発生す
る。しかも、このボンゴ音の音程は、打撃したパッドに
よって異なったものであり、さらに、パッド11への打
撃の強弱に応じた音量で生じる。
【0034】このため、パッド11は事実上楽器の役割
を果たしており、シュートに成功した瞬間など、気分が
高揚したときにプレーヤがパッド11を所望のリズムで
打撃すれば、音響による能動的な感情表現が可能とな
る。そして、このような能動的な感情表現によってプレ
ーヤは爽快な充足感を感じるとともに気分が一層高揚
し、興奮度の高いゲームプレイを続けることができる。
また、プレーヤは、所望のリズムでパッド11を打撃す
ることによって所望のリズムに乗ったリズム感あふれる
ゲームプレイを楽しむことができる。
を果たしており、シュートに成功した瞬間など、気分が
高揚したときにプレーヤがパッド11を所望のリズムで
打撃すれば、音響による能動的な感情表現が可能とな
る。そして、このような能動的な感情表現によってプレ
ーヤは爽快な充足感を感じるとともに気分が一層高揚
し、興奮度の高いゲームプレイを続けることができる。
また、プレーヤは、所望のリズムでパッド11を打撃す
ることによって所望のリズムに乗ったリズム感あふれる
ゲームプレイを楽しむことができる。
【0035】また、両プレーヤの全ての操作は、ゲーム
装置周囲に響きわたるボンゴ音として強調されるので、
観衆もゲーム展開を一層印象的に把握し、高い興奮度を
もって観戦や応援に興じることができる。
装置周囲に響きわたるボンゴ音として強調されるので、
観衆もゲーム展開を一層印象的に把握し、高い興奮度を
もって観戦や応援に興じることができる。
【0036】特に、本実施例では、ボンゴ音が、打撃さ
れるパッド11に応じた音程や打撃の強弱に応じた音量
で発生するので、プレーヤは、所望のパッド11を強弱
取り混ぜて打撃することによって多彩な効果音を楽しむ
ことができる。また、プレーヤは、各パッド11を頻繁
に打撃することによってボンゴ音を多数発生させ、対戦
相手に対する心理的威嚇を図ることもできる。
れるパッド11に応じた音程や打撃の強弱に応じた音量
で発生するので、プレーヤは、所望のパッド11を強弱
取り混ぜて打撃することによって多彩な効果音を楽しむ
ことができる。また、プレーヤは、各パッド11を頻繁
に打撃することによってボンゴ音を多数発生させ、対戦
相手に対する心理的威嚇を図ることもできる。
【0037】また、本実施例では、パッド11が実物の
打楽器であるボンゴの打撃面に類似した構造に構成され
ており、また、発生する音響も本物のボンゴのデジタル
サンプリング音源に基づいたものであるから、プレーヤ
は本物のボンゴを操作しているような操作感を得ること
ができる。
打楽器であるボンゴの打撃面に類似した構造に構成され
ており、また、発生する音響も本物のボンゴのデジタル
サンプリング音源に基づいたものであるから、プレーヤ
は本物のボンゴを操作しているような操作感を得ること
ができる。
【0038】また、本実施例におけるパッド11は、従
来の操作入力手段よりもサイズが大きいので、プレーヤ
は、両腕を使ってパッドを打撃することとなる。この結
果、プレーヤの上半身はダイナミックに躍動するので、
プレーヤは一層高い興奮度をもってゲームに興じること
ができる。
来の操作入力手段よりもサイズが大きいので、プレーヤ
は、両腕を使ってパッドを打撃することとなる。この結
果、プレーヤの上半身はダイナミックに躍動するので、
プレーヤは一層高い興奮度をもってゲームに興じること
ができる。
【0039】(3)他の実施例 なお、本発明は、上記実施例に限定されるものではな
く、各部材の具体的な材質・形状・取付位置などの要素
は適宜変更可能であるから、次のような他の実施例をも
包含するものである。例えば、上記実施例は、主に機械
的な可動部材を用い、現実の空間上でボールを用いるバ
スケットゲームであるが、本発明は、ビデオゲームのよ
うにコンピュータグラフィック画面上でゲーム内容が進
行するビデオゲームに適用することもできる。
く、各部材の具体的な材質・形状・取付位置などの要素
は適宜変更可能であるから、次のような他の実施例をも
包含するものである。例えば、上記実施例は、主に機械
的な可動部材を用い、現実の空間上でボールを用いるバ
スケットゲームであるが、本発明は、ビデオゲームのよ
うにコンピュータグラフィック画面上でゲーム内容が進
行するビデオゲームに適用することもできる。
【0040】また、上記実施例ではパッドが複数設けら
れているが、パッドは単一のものとし、打撃位置や打撃
力の強弱によって異なった操作を入力するようにしても
よい。また、上記実施例におけるパッド及び音響は打楽
器のボンゴを模擬したものとしたが、本発明におけるパ
ッドは所定の形状に膜を張った構造には限定されず、例
えば、通常の押しボタンと同一の構造であってもよい。
また、パッドの打撃によって生じる音響も、打楽器の音
響には限定されず、いかなる音響を用いてもよい。
れているが、パッドは単一のものとし、打撃位置や打撃
力の強弱によって異なった操作を入力するようにしても
よい。また、上記実施例におけるパッド及び音響は打楽
器のボンゴを模擬したものとしたが、本発明におけるパ
ッドは所定の形状に膜を張った構造には限定されず、例
えば、通常の押しボタンと同一の構造であってもよい。
また、パッドの打撃によって生じる音響も、打楽器の音
響には限定されず、いかなる音響を用いてもよい。
【0041】また、本発明の音響生成回路は、コンピュ
ータを所定の手順で制御することによって実現してもよ
く、また、専用の電子回路上に実現してもよい。
ータを所定の手順で制御することによって実現してもよ
く、また、専用の電子回路上に実現してもよい。
【0042】
【発明の効果】以上のような本発明のゲーム装置によれ
ば、能動的な感情表現を行いながら、興奮度が高くリズ
ム感に富んだゲームプレイを行い、大きな満足を得るこ
とができる。
ば、能動的な感情表現を行いながら、興奮度が高くリズ
ム感に富んだゲームプレイを行い、大きな満足を得るこ
とができる。
【図1】本発明のゲーム装置の実施例を示す斜視図。
【図2】本発明のゲーム装置の実施例における制御回路
のブロック図。
のブロック図。
1…ボディー 2…プレイフィールド 3…透明樹脂カバー 4…操作部 5…ゴール 6,10…傾斜面 7…射出孔 8…シュート穴 9…発光部 11…パッド 12…コイン投入口 13…トラップ穴 21…A/D変換回路 22…入力回路 23…センサ 24…D/A変換回路 25,26,27…スイッチ回路 28…メモリ 29…音響信号生成部 30…音程調整部 31…音量調整部 32…カラー制御部 33…シュート制御部 34…射出制御部
Claims (5)
- 【請求項1】 打撃によって所定の操作を入力するため
のパッドと、 前記打撃が行われたときに所定の音響を発生する音響発
生回路とを有することを特徴とするゲーム装置。 - 【請求項2】 前記パッドが複数設けられ、前記音響発
生回路は、前記パッドごとに異なった前記音響を生じる
ように構成されたことを特徴とする請求項1記載のゲー
ム装置。 - 【請求項3】 前記音響発生回路は、前記打撃の態様に
応じて異なった前記音響を生じるように構成されたこと
を特徴とする請求項1記載のゲーム装置。 - 【請求項4】 前記パッドは、所定の形状の枠に膜を張
った構造を有することを特徴とする請求項1記載のゲー
ム装置。 - 【請求項5】 前記所定の音響は、振動膜を有する打楽
器の音響であることを特徴とする請求項1記載のゲーム
装置。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP17130593A JPH0724137A (ja) | 1993-07-12 | 1993-07-12 | ゲーム装置 |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP17130593A JPH0724137A (ja) | 1993-07-12 | 1993-07-12 | ゲーム装置 |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JPH0724137A true JPH0724137A (ja) | 1995-01-27 |
Family
ID=15920819
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP17130593A Withdrawn JPH0724137A (ja) | 1993-07-12 | 1993-07-12 | ゲーム装置 |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JPH0724137A (ja) |
Cited By (2)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
EP1035520A1 (en) | 1999-03-10 | 2000-09-13 | Laurel Bank Machines Co., Ltd. | Bill arranger |
JP2006223604A (ja) * | 2005-02-17 | 2006-08-31 | Sega Corp | ゲーム装置 |
-
1993
- 1993-07-12 JP JP17130593A patent/JPH0724137A/ja not_active Withdrawn
Cited By (2)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
EP1035520A1 (en) | 1999-03-10 | 2000-09-13 | Laurel Bank Machines Co., Ltd. | Bill arranger |
JP2006223604A (ja) * | 2005-02-17 | 2006-08-31 | Sega Corp | ゲーム装置 |
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Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
A02 | Decision of refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02 Effective date: 20010911 |
|
A761 | Written withdrawal of application |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A761 Effective date: 20041227 |