JPS6034319Y2 - テレビジヨン・ゲ−ム機 - Google Patents

テレビジヨン・ゲ−ム機

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Publication number
JPS6034319Y2
JPS6034319Y2 JP7184084U JP7184084U JPS6034319Y2 JP S6034319 Y2 JPS6034319 Y2 JP S6034319Y2 JP 7184084 U JP7184084 U JP 7184084U JP 7184084 U JP7184084 U JP 7184084U JP S6034319 Y2 JPS6034319 Y2 JP S6034319Y2
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JP
Japan
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game
foot
switch
television
display device
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Expired
Application number
JP7184084U
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JPS6010692U (ja
Inventor
曉 橋本
Original Assignee
株式会社 タイト−
串田 信夫
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Filing date
Publication date
Application filed by 株式会社 タイト−, 串田 信夫 filed Critical 株式会社 タイト−
Priority to JP7184084U priority Critical patent/JPS6034319Y2/ja
Publication of JPS6010692U publication Critical patent/JPS6010692U/ja
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Description

【考案の詳細な説明】 〔産業上の利用分野〕 本考案は、二人の競技者の夫々の足によりゲーム操作を
行なうテレビジョン・ゲーム機に関スる。
〔従来の技術〕
ICの普及並びにプログラミング手法の発達に伴い、現
在、テレビジョン・ゲーム機は、そのゲーム内容も一段
と豊富になり、多くの人々に楽しまれている。
而して、従来のテレビジョン・ゲーム機の殆んどは、デ
ィスプレイ装置に映し出される画像を見ながら、所定の
スイッチやつまみ類を指先で操作してゲーム展開を為す
ものであり、場合によっては、手で握ったバンドルを動
かしたり、手の動きに合わせて補助的に足元のペダルを
踏んだりするものもあるが、何れもゲーム機操作のため
に競技者が為す身体の運動は僅かなものであった。
これはゲーム内容の高度化を図ること及び操作上の便宜
という観点のみからテレビジョン・ゲーム機が構成され
ることが多く、また、ゲームの内容が高度化するに伴っ
て敏速な操作が要求されるので、必然的に操作の主体は
敏速な操作に対応し得る手の指若しくは腕の僅かな動き
に頼ることとなるためである。
而して、現在普及しているテレビジョン・ゲーム機は、
上記の如く手の指若しくは腕の僅かな動きによって操作
するものが殆んどであるが、実開昭54−156651
号公報には、ゲームの進行状態を映し出すディスプレイ
装置とコントローラとが導線により接続され、更に、こ
のコントローラから複数の導線が導かれ、その夫々の導
線の先端部に操作用のスイッチ(キー)が取り付けられ
た構成であって、これらのスイッチを床又は机の上に置
き、これを競技者が足又は手によって操作してゲームを
行なうものが開示されている。
〔考案が解決しようとする問題点〕
然しなから、競技者が安定した競技条件の下にゲームを
楽しむことができると同時に、適度の運動ができ、堅牢
で故障が少なく、安全なテレビジョン・ゲーム機は提供
されていなかった。
即ち、上記実開昭54−156651号公報によって開
示された考案は、競技者によって操作される複数のスイ
ッチの位置が固定されていないため、ゲーム進行中にこ
れらのスイッチの位置が移動してしまい当初に設定した
競技条件が不測に変動して競技者がスイッチを操作する
のに支承をきたしたり、また、体の動きが激しすぎると
ディスプレイ装置をひつくり返してしまう虞れもある。
更に、スイッチとコントローラとが床面上等に露出する
導線によって接続されているので、ゲーム中に競技者が
この導線に足を引っ掛けて転ぶ危険性があったり、また
、導線が競技者によって繰返し踏み付けられて導線が消
耗し、これが断線して故障の原因となるという問題点が
あった。
〔問題点を解決するための手段〕
本考案は成上の問題点を解決するため、基台と、上記基
台上の略中夫に設けられたディスプレイ装置と、上記デ
ィスプレイ装置を挾んで上記基台上に相対向して設けら
れた二組の足踏みスイッチと、所定のプログラムに従い
上記足踏みスイッチの操作に応動して所望のゲーム信号
を発生する論理回路と、上記ゲーム信号を上記ディスプ
レイ装置にディスプレイせしめるためのテレビジョン信
号に編成するテレビジョン信号発生器とからテレビジョ
ン・ゲーム機を構成するものである。
〔作 用〕
本考案テレビジョン・ゲーム機はディスプレイ装置及び
足踏みスイッチが基台に埋め込まれた形で固定されてい
るのでディスプレイ装置に対する足踏みスイッチの位置
が変動せず、また、これらに足や他の体の一部をぶつけ
たりすることがなく、また、ディスプレイ装置と足踏み
スイッチを接続する導線は基台上に露出していないので
これに足を引っ掛けたり、踏み付けたりすることがなく
、競技者が安定した競技条件の下に安全にゲームを楽し
むことができると同時に、適度の運動をなし得るもので
ある。
〔実施例〕
以下図面を参照しつ)本考案の実施例について詳細に説
明する。
第1図は、本考案に係るテレビジョン・ゲーム機の一実
施例を示す斜視図、第2図は、第1図で示すディスプレ
イ装置上に映し出される画像の一実施例を示す拡大図、
第3図は、その回路図である。
而して、第1図で示すテレビジョン・ゲーム機は、二人
の競技者が同ゲーム機の基台に登り、台上に配置された
複数のスイッチを足で踏むことによりゲームを行なうも
のであり、第1図中、1は基台、2はディスプレイ装置
、3−1及び3′−1は両競技者の左足踏みスイッチ、
3−2及び3′−2は同様に右足踏みスイッチ、4,5
゜6.7,8.4’、5’、6’、7’、8’はそれぞ
れゲーム操作用の足踏みスイッチ、9はゲーム料金投入
器である。
而して、基台1上の略中央部にはゲームの進行状態が映
し出されるディスプレイ装置2が設けられ、上記ディス
プレイ装置2を挾んで上記基台1上に相対向して二組の
競技者の足によって操作される右及び左足踏みスイッチ
3−1.3’−1゜3−2及び3′−2、ゲーム操作用
の足踏みスイッチ4,5,6,7.8及び4/、5/、
6/。
?’、8’が設けられている。
更に、基台1の側壁面には料金投入器9が取り付けられ
ている。
ゲームの内容としては、標的物となる画像がディスプレ
イ装置2上に現れ、これを右及び左足踏みスイッチ3−
1.3’−1,3−2及び3′2、ゲーム操作用の足踏
みスイッチ4,5,6゜7.8及び4’、 5’、 6
’、 ?’、 8’を踏むことによりディスプレイ装
置2上に映し出される銃で撃ったり、ラケットで打ち返
したりして、得点点数を競う形式のものが受は入れられ
易いが、必ずしもその種のものに限る必要はなく、ゲー
ムの面白さの外、足による操作を通じて健康上好ましい
適度の運動量量が得られるようなものを考慮した上で決
定する。
また、操作のルールについても同様だ考慮の上で決定す
る。
そこでここではゲームの内容を標的物を撃つことによっ
て取得点数を競うもの、特に1戦争ゲームヨを一例に採
り、第1図及び第2図を参照しつ)説明する。
第1図で示すゲーム機は基台1の手前側の足踏みスイッ
チ3−1.3−2上に競技者Xが乗り、向い側の足踏み
スイッチ3’−1,3’−2上には競技者Yが乗り、ゲ
ーム料金投入器9にコインを投入すると、ディスプレイ
装置2上に種々の画像が現われてゲームが開始される。
その画像の一場面を第2図で説明すれば、画面中心線M
付近の任意の位置から競技者X、Yそれぞれの側へ向け
て、戦車A、 A及び兵士B、 Bの画像がジグザグコ
ースをたどって進行し、また中心線M上を右から左へ、
或いは左から右へ向けて爆撃機の像が移動する。
一方円競技者の側のN、N’、線上には、大砲a、 a
、銃す、 b、及び高射砲C,cの像が両競技者に対し
て、それぞれ一基ずつ現われ、両競技者は、それぞれ自
分の側へ進行して来る戦車、兵士並びに中心線上を移動
する爆撃機を射撃する。
この時、戦車Aは大砲aを用いて射撃命中した場合にし
か得点が与えられず、兵士Bは銃b1爆撃機Cは高射砲
Cを用いて射撃命中した場合にしか得点が与えられない
ようにする。
而して、射撃の為の足踏みスイッチの操作方法は、競技
者X、 Y何れについても同様であるので、いま競技者
Xについて説明すれば、足踏みスイッチ4を踏むことに
より、X側の大砲aが画面の線N上を右又は左に移動し
、同スイッチから足を離すことにより停止する。
大砲aの移動方向は、スイッチ4を1回踏む毎に右と左
とへ交互に変更されるようにしておき、従って大砲を右
へ移動させたい場合に、スイッチ4を1回踏んで右側へ
動けばそのまま所望の位置に来るまで踏み続ければよく
、1回踏んで左側へ動いた時には、一旦足を離した上で
、もう1回踏み直すことによって右側へ移動させること
が可能となる。
また、大砲は足踏みスイッチ5を踏むことによって発砲
される。
従って戦車Aを撃つ場合には、先ずスイッチ4で大砲の
位置を調整し、然る後にスイッチ5で射撃する。
また、同様に、足踏みスイッチ6を踏むことにより銃す
が線N上を右又は左に移動し、足踏みスイッチ7でその
銃が発砲されるようにしておき、従って兵士Bを射撃す
るときには、スイッチ6及び7を用いるようにする。
尚、上記の操作を右足若しくは左足で行なう場合に、も
う一方の片足は必ず足踏みスイッチ3−1若しくは3−
2上に乗っていなければならないようにする。
即ち、右足でスイッチ4又は5を踏む時には左足はスイ
ッチ3−1上に、左足でスイッチ6又は7を踏む時には
右足はスイッチ3−2上に乗っていなければ、大砲a及
び銃すの移動や発砲が為されないようにする。
従って、競技者Xは、常に足踏みスイッチ3−1若しく
は3−2を踏み外さないように注意して体の平衡を保ち
つ)足踏みスイッチ4,5若しくは6,7を踏まなけれ
ばならない。
尚、高射砲Cは線N上の定位置に留まっており、足踏み
スイッチ8を踏むことにより発砲される。
従って、爆撃機Cが中心線M上を移動して丁度高射砲の
上の位置に来た時期を見計らってスイッチ8を踏むよう
にする。
この場合は右足、左足いずれで踏んでも発砲可能とする
競技者Yの側にも、X側の足踏みスイッチ3−1、 3
−2. 4.5. 6. 7. 8とそれぞれ対応した
同様の働きをなす足踏みスイッチ3’−1゜3’−2,
4’、5’、6’、?’、8’を配置する。
尚、標的物、即ち、戦車A、兵士B及び爆撃機Cにはそ
れぞれ一定の点数が付されており、これに射撃命中させ
た時にはその点数が得点として与えられることとなって
いる。
両競技者は、戦車A、兵士Bについては、中心線Mより
自分の側へ進行して来るもののみを射つことが出来、こ
れらはゲーム中を通じて複数個、中心線付近の様々な位
置から出現してくるが、その個数は両競技者側へ同数宛
出てくるようにプログラムされる。
中心線M上を移動する爆撃機Cは、両競技者とも射撃す
ることが出来、早く命中させた者の得点となる。
以上のルールに則り、両競技者がゲームを行ない、規定
時間内に取得した点数の多少により勝敗を決する。
両競技者の得点の合計は画面上E。E′の位置にそれぞ
れ表示される。
従って、高点数の標的物を、なるべく早く、数多く撃ち
取った者が勝者となる。
またゲームの効果を盛り上げるため標的物に弾が命中し
た時や、高点数の標的物が移動する時などには、特定の
音を発生させるようにすることが推奨される。
而して、成上のゲーム内容を実現するための回路の一実
施例を第3図により説明する。
第3図中、3−1.3−2.4. 5. 6.7゜8及
び3’−1,3’−2,4’、5’、6’、?’。
8′は、それぞれ第1図中で同一の番号を付した足踏み
スイッチに対応する常開スイッチであり、10,11,
12.13及び10’、11’、12’、13’は、そ
れぞれアンド回路、14はゲーム信号発生用マイクロ・
プロセッサ、15はゲーム信号をテレビジョン信号に編
成するテレビジョン信号発生器、16はディスプレイ用
テレビ受像器、17は音声器、18.18’はスイッチ
用電源である。
而して、ゲーム開始時には、競技者X、 Yがゲーム機
上に乗り、料金投入器9にコインを投入することにより
ゲームが開始され、マイクロ・プロセッサ内に組み込ま
れた所定のプログラムに従ってディスプレイ装置上に所
定の映像、即ち戦車A、 A、兵士B、 B爆撃機C,
C,大砲a、 a。
銃す、 b、高射砲C,cの像が現出し、戦車、兵士、
爆撃機は前記所定の動きを為す。
両競技者がゲーム操作を開始する以前に於ては、例えば
競技者Xについて見れば、スイッチ3−1は左足で踏ま
れて閉成され、スイッチ3−2は右足で踏まれて閉成さ
れた状態にあるが、両スイッチはいずれもアンド回路1
0.11又は12.13に接続されており、このままで
は、標的物が動いている以外上記画面に何らの変動も生
じない。
而して、次に、競技者Xが左足でスイッチ3−1を踏ん
だまま、右足でスイッチ4又は5を踏んだ時に、アンド
回路10又は11を通じてその信号がマイクロ・プロセ
ッサ14に達する。
然る時、マイクロ・プロセッサはその入力情報に対応し
て、予め組み込まれたプログラムに従った新たなゲーム
信号を発生し、これがテレビジョン信号発生器で所定の
テレビジョン信号に編成され、これによってテレビ画面
上のパターンが変わることとなる。
左足を3−1に置いたままで右足でスイッチ4又は5を
踏むという上記のゲーム操作は、本実施例においては、
大砲aを画面上で右若しくは左へ移動させ、又は発砲す
るという操作であり、アンド回路10又は11を通じて
もたらされる信号に対応してマイクロ・プロセッサ14
が発生スるゲーム信号はこれに対応した映像を生じさせ
よう設定されている。
而して、右足でスイッチ4又は5を踏む時に、左足がス
イッチ3−1を踏みはずしていたのでは、アンド回路1
0又は11の作用により、マイクロ・プロセッサ14に
信号は何らもたらされないこととなり、大砲の移動、発
砲はなされ得ない。
スイッチ3−2とスイッチ6.7の関係についても同様
であり、スイッチ3−2上に右足を乗せたままの状態で
左足でスイッチ6又は7を踏んだ時にはじめて銃すが画
面上を右又は左へと移動し、又は発砲する。
これに対し、スイッチ8は、アンド回路を介さずマイク
ロ・プロセッサ14に接続されているので、左右何れの
足で踏んだ場合でも、或いはスイッチ3−1.3−2上
に片足が乗っていなくても、踏まれさえすれば、その信
号が直接マイクロ・プロセッサにもたらされる。
スイッチ8を踏む操作は、本実施例に於ては高射砲Cを
発砲する操作に該当する。
競技者Yの側の回路構成もこれと同様であり、競技者X
の側のスイッチ3−1.3−2.4゜5、 6. 7.
8は、競技者Yの側のスイッチ3′−1,3’−2,
4’、 5’、 6’、 ?’、 8’にそれぞれ対応
する。
発射された弾丸が所定の標的物に当ったか否か、そして
また当った場合の得点計算等々はマイクロ・プロセッサ
14で所定のプログラムに従って判断、処理され、テレ
ビジョン信号発生器15を通じてディスプレイ装置上に
表示される。
テレビジョン信号発生器15内には、音声信号発生装置
も付随して組み込まれており、マイクロ・プロセッサ1
4からのゲーム信号に応じて音声器17から音声が発せ
られる。
ゲーム開始及び終了の信号は、通常はマイクロ・プロセ
ッサ14に発生させるが、場合によっては料金投入器9
内にタイマを設けてこれに発生させてもよく、それらの
信号をマイクロ・プロセッサで処理して、ディスプレイ
装置上にもゲームの開始及び終了を表示するようにする
尚、第1図では、ゲーム操作用の足踏みスイッチ類は、
両競技者のディスプレイ装置手前に一列に配したが、ゲ
ーム操作をより高度にし、足の運動も各方面に及ぶよう
、それぞれのスイッチをばらばらに離れた位置に配置す
るようにしてもよい。
又、スイッチング素子として、踏むことにより機械的に
開閉する方式のものばかりでなく、例えば、半導体セン
サーや近接リレー等の無接点スイッチを用いることも出
来、更にまた、回転したリスライドさせたりする形式の
スイッチを用いることも可能である。
ゲーム信号を発生させる論理回路として、上記実施例に
おいては、マイクロ・プロセッサ14を用いたが、必ず
しもマイクロ・プロセッサによる必要はなく、操作部に
加えられた操作に応動して所定のプログラムに従った所
望のゲーム信号を発生し得るように構成された論理回路
であれば、テレビジョン・ゲーム機としての目的は遠戚
し得る。
ゲーム内容については、画面上に現われる標的物の画像
を、猛獣類とすれば1猛獣獣狩りゲームヨとなり、侵害
してくる宇宙船類とすれば1宇宙戦争ゲーム、となり、
ボール類とすれば1球技ゲーム、となり、或いは又、障
害物を避けつつ走行距離を競う1自動車レースゲームヨ
とすることも可能であり、それらのゲーム内容及び操作
のルールは、前述の通り、足を動かすことにより全身の
運動をなしつ)楽しむゲームであることを勘案した上で
、適宜、選択決定されるものである。
また、成上の実施例に於ては、左右足踏みスイッチ3−
1.3−2及び3’−1,3’−2とゲーム操作用のス
イッチ4,5,6,7,8及び4’、5’、6’、?’
、8’をそれぞれ近接して設けたが、ゲーム操作用のス
イッチ4,5,6゜7.8及び4’、5’、6’、?’
、8’のうちの一部を上記左右足踏みスイッチ3−1.
3−2及び3’−1,3’−2から離して設けてもよく
、その他スイッチの数、ディスプレイ装置2及びゲーム
料金投入器9の取り付は位置等は本考案の目的の範囲内
で自由に設計変更できるものであって、本考案はそれら
の総てを包摂するものである。
〔考案の効果〕
本考案は、成上の如く構成されるから、本考案によると
きは、競技者は安定した競技条件の下にゲームを楽しむ
ことができると同時に、ゲーム操作に機敏な足の動作と
反射神経が要求されるので適度の運動ができ、健康維持
の上でも極めて有益であり、堅牢で故障が少なく、且つ
安全なテレビジョン・ゲーム機を提供することができる
【図面の簡単な説明】 第1図は、本考案に係るテレビジョン・ゲーム機の一実
施例を示す斜視図、第2図は、第1図で示すディスプレ
イ装置上に映し出される画像の一実施例を示す拡大図、
第3図は、その回路図である。 1・・・・・・ゲーム機基台、2・・・・・・ディスプ
レイ装置、3−1.3−2.4.5.6.7.8・・・
・・・競技者X用足踏みスイッチ、3’−1,3’−2
゜4’、 5’、 6’、 ?’、 8’・・・・・・
競技者Y用足踏みスイッチ、9・・・・・・ゲーム料金
投入器、10,11、 12. 13. 10’、
11’、 12’、 13’・・・・・・アンド回
路、14・・・・・・マイクロ・プロセッサ、15・・
・・・・テレビジョン信号発生器、16・・・・・・テ
レビ受像機、17・・・・・・音声器、18.18’・
・・・・・スイッチ用電源。

Claims (1)

  1. 【実用新案登録請求の範囲】 1 基台と、上記基台上の略中夫に設けられたディスプ
    レイ装置と、上記ディスプレイ装置を挾んで上記基台上
    に相対向して設けられた二組の足踏みスイッチと、所定
    のプログラムに従い上記足踏みスイッチの操作に応動し
    て所望のゲーム信号を発生する論理回路と、上記ゲーム
    信号を上記ディスプレイ装置にディスプレイせしめるた
    めのテレビジョン信号に編成するテレビジョン信号発生
    器とから成るテレビジョン・ゲーム機。 2 上記論理回路がマイクロ・プロセッサである実用新
    案登録請求の範囲第1項記載のテレビジョン・ゲーム機
JP7184084U 1984-05-18 1984-05-18 テレビジヨン・ゲ−ム機 Expired JPS6034319Y2 (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP7184084U JPS6034319Y2 (ja) 1984-05-18 1984-05-18 テレビジヨン・ゲ−ム機

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Application Number Priority Date Filing Date Title
JP7184084U JPS6034319Y2 (ja) 1984-05-18 1984-05-18 テレビジヨン・ゲ−ム機

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JPS6010692U JPS6010692U (ja) 1985-01-24
JPS6034319Y2 true JPS6034319Y2 (ja) 1985-10-12

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ID=30201994

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP7184084U Expired JPS6034319Y2 (ja) 1984-05-18 1984-05-18 テレビジヨン・ゲ−ム機

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Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
WO2008132851A1 (ja) * 2007-04-25 2008-11-06 Ssd Company Limited エンターテインメント装置、コンピュータプログラム及びコンピュータ読み取り可能な記録媒体

Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
WO2008132851A1 (ja) * 2007-04-25 2008-11-06 Ssd Company Limited エンターテインメント装置、コンピュータプログラム及びコンピュータ読み取り可能な記録媒体

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