JPH11206939A - けん玉 - Google Patents
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- JPH11206939A JPH11206939A JP3061598A JP3061598A JPH11206939A JP H11206939 A JPH11206939 A JP H11206939A JP 3061598 A JP3061598 A JP 3061598A JP 3061598 A JP3061598 A JP 3061598A JP H11206939 A JPH11206939 A JP H11206939A
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- 230000037431 insertion Effects 0.000 claims abstract description 23
- 238000001514 detection method Methods 0.000 abstract description 21
- 238000000034 method Methods 0.000 abstract description 5
- 230000015654 memory Effects 0.000 description 3
- 230000002093 peripheral effect Effects 0.000 description 2
- 239000002023 wood Substances 0.000 description 2
- 239000000853 adhesive Substances 0.000 description 1
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- 239000004973 liquid crystal related substance Substances 0.000 description 1
- 230000004044 response Effects 0.000 description 1
Landscapes
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Abstract
(57)【要約】
【課題】 けん玉遊びの得点を記録し表示することによ
り、けん玉遊びをより発展させ、伝統を大切にした健全
なゲームを広く普及する。 【解決手段】この発明では、握り部の柄2と、この柄2
の底部に形成した凹部9と、この柄と交差して設けた鼓
部3と、この鼓部3の両端部に形成した凹部10、11
と、柄2の先端部に形成した挿入部6と、移動自由な玉
4と、この玉4に形成した孔8と、この玉4と柄2とか
らなるけん玉1を改良する。各凹部9、10、11と挿
入部6に近接センサー16、17、18、19をそれぞ
れ設け、近接センサー16、17、18、19からの近
接信号Tを受信して処理するゲーム回路20を握り部の
柄2に内蔵して設ける。ゲーム回路20が処理した信号
を得点として表示する表示部22を設ける。放出して落
下する玉4を、いずれかの凹部9、10、11で受け止
めるか、玉4の孔8に挿入部6を差し込むことにより、
いずれかの近接センサー16、17、18、19が検出
信号Tを出力する。検出信号Tに対応する得点を表示部
22に表示し、競技者全員で確認できるようにした。
り、けん玉遊びをより発展させ、伝統を大切にした健全
なゲームを広く普及する。 【解決手段】この発明では、握り部の柄2と、この柄2
の底部に形成した凹部9と、この柄と交差して設けた鼓
部3と、この鼓部3の両端部に形成した凹部10、11
と、柄2の先端部に形成した挿入部6と、移動自由な玉
4と、この玉4に形成した孔8と、この玉4と柄2とか
らなるけん玉1を改良する。各凹部9、10、11と挿
入部6に近接センサー16、17、18、19をそれぞ
れ設け、近接センサー16、17、18、19からの近
接信号Tを受信して処理するゲーム回路20を握り部の
柄2に内蔵して設ける。ゲーム回路20が処理した信号
を得点として表示する表示部22を設ける。放出して落
下する玉4を、いずれかの凹部9、10、11で受け止
めるか、玉4の孔8に挿入部6を差し込むことにより、
いずれかの近接センサー16、17、18、19が検出
信号Tを出力する。検出信号Tに対応する得点を表示部
22に表示し、競技者全員で確認できるようにした。
Description
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、けん玉に関し、詳
しくはゲーム毎に成功した得点数を表示する電子点数表
示装置を備えたけん玉に関する。
しくはゲーム毎に成功した得点数を表示する電子点数表
示装置を備えたけん玉に関する。
【0002】
【従来の技術】けん玉は古くからの和風おもちゃであ
り、投げた玉を小槌の各部端面に形成した凹部で受け止
めたり、投げた玉の孔に、柄から細く突出した先端部を
差し込んで玉を捕えて得点を競って楽しむものである。
けん玉は多くは木製であるので、木の温もりのため飽き
られることなく広く親しまれて、引き続き和風おもちゃ
の地位を確保している。けん玉遊びの得点は特に記録す
ることもなく、遊戯者同士の善意の記憶に頼って上手下
手が判定される。
り、投げた玉を小槌の各部端面に形成した凹部で受け止
めたり、投げた玉の孔に、柄から細く突出した先端部を
差し込んで玉を捕えて得点を競って楽しむものである。
けん玉は多くは木製であるので、木の温もりのため飽き
られることなく広く親しまれて、引き続き和風おもちゃ
の地位を確保している。けん玉遊びの得点は特に記録す
ることもなく、遊戯者同士の善意の記憶に頼って上手下
手が判定される。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】けん玉遊びの得点は特
に記録することもなく、遊戯者同士の善意の記憶に頼っ
っているので、ゲームとして更に発展することがないと
いう問題があった。この発明は、けん玉遊びの得点を記
録し表示することにより、けん玉遊びをより発展させ、
伝統を大切にした健全なゲームを広く普及することを目
的としている。
に記録することもなく、遊戯者同士の善意の記憶に頼っ
っているので、ゲームとして更に発展することがないと
いう問題があった。この発明は、けん玉遊びの得点を記
録し表示することにより、けん玉遊びをより発展させ、
伝統を大切にした健全なゲームを広く普及することを目
的としている。
【0004】
【課題を解決するための手段】この発明は、握り部の柄
2と、この柄2の底部に形成した凹部9と、この柄2と
交差して設けた鼓部3と、この鼓部3の両端部に形成し
た凹部10、11と、柄2の先端部に形成した挿入部6
と、移動自由な玉4と、この玉4に形成した孔8と、こ
の玉4と柄2とを結ぶ紐5とからなるけん玉1を改良す
る。各凹部9、10、11と挿入部6に近接センサー1
6、17、18、19をそれぞれ設ける。近接センサー
16、17、18、19からの近接信号Tを受信して処
理するゲーム回路20をけん玉1内部に設ける。このゲ
ーム回路20が処理した信号を得点として表示する表示
部22をけん玉1に設ける。落下する玉4をいずれかの
凹部9、10、11で受け止めるか、玉4の孔8に挿入
部6を差し込むことにより近接センサー16、17、1
8、19が検出信号Tを出力する。検出信号Tに対応す
る得点を表示部22に表示し、競技者全員で確認できる
ようにした。
2と、この柄2の底部に形成した凹部9と、この柄2と
交差して設けた鼓部3と、この鼓部3の両端部に形成し
た凹部10、11と、柄2の先端部に形成した挿入部6
と、移動自由な玉4と、この玉4に形成した孔8と、こ
の玉4と柄2とを結ぶ紐5とからなるけん玉1を改良す
る。各凹部9、10、11と挿入部6に近接センサー1
6、17、18、19をそれぞれ設ける。近接センサー
16、17、18、19からの近接信号Tを受信して処
理するゲーム回路20をけん玉1内部に設ける。このゲ
ーム回路20が処理した信号を得点として表示する表示
部22をけん玉1に設ける。落下する玉4をいずれかの
凹部9、10、11で受け止めるか、玉4の孔8に挿入
部6を差し込むことにより近接センサー16、17、1
8、19が検出信号Tを出力する。検出信号Tに対応す
る得点を表示部22に表示し、競技者全員で確認できる
ようにした。
【0005】
【発明の実施の形態】以下、本発明の実施の形態を図面
を参照し説明する。 発明の実施の形態1.以下この発明の説明を明確にする
ために、けん玉1の基本的な構成について述べる。図1
において、けん玉1は、柄2と鼓3と玉4と、玉4を柄
2に結びつける紐5とからなり、小槌状に構成される。
鼓3の両端部に挟まれた中間部分は外周がくびれていわ
ゆる鼓形であり、最大にくびれた中間部には軸線と直交
する方向に貫通孔7が形成されている。柄2の先端部は
小円筒状に形成され、挿入部6となり、この挿入部6は
鼓3の貫通孔7に通挿され、外方に突出してる。
を参照し説明する。 発明の実施の形態1.以下この発明の説明を明確にする
ために、けん玉1の基本的な構成について述べる。図1
において、けん玉1は、柄2と鼓3と玉4と、玉4を柄
2に結びつける紐5とからなり、小槌状に構成される。
鼓3の両端部に挟まれた中間部分は外周がくびれていわ
ゆる鼓形であり、最大にくびれた中間部には軸線と直交
する方向に貫通孔7が形成されている。柄2の先端部は
小円筒状に形成され、挿入部6となり、この挿入部6は
鼓3の貫通孔7に通挿され、外方に突出してる。
【0006】貫通孔7の内周面と挿入部6の外周面の間
には接着剤を注入してこれらを互いに接着させてもよ
い。玉4には円筒状の孔8が形成され、この孔8の内径
は 柄2の挿入部6の外径より大きく、棒状の挿入部6
が入り易くなっている。図2において、玉4の孔8の内
径は先端で細くなり紐5の一端部が挿通され、紐5の先
端部を結わえて節を作り、抜けないようして玉4は紐5
に結ばれる。紐5の他端部は鼓3の貫通孔7に柄2の挿
入部6とともに押し込まれて、固定されている。
には接着剤を注入してこれらを互いに接着させてもよ
い。玉4には円筒状の孔8が形成され、この孔8の内径
は 柄2の挿入部6の外径より大きく、棒状の挿入部6
が入り易くなっている。図2において、玉4の孔8の内
径は先端で細くなり紐5の一端部が挿通され、紐5の先
端部を結わえて節を作り、抜けないようして玉4は紐5
に結ばれる。紐5の他端部は鼓3の貫通孔7に柄2の挿
入部6とともに押し込まれて、固定されている。
【0007】握り部の柄2の底部には凹部9が、この柄
と交差して設けた鼓部3の両端部には凹部10、11が
それぞれ、形成されている。これら凹部9、10、11
は玉4を受け留めるられるように部分球面状に形成され
ている。前記各凹部9、10、11の底部には近接セン
サー16、17、18を嵌め込まれるようにそれぞれ設
け、また棒状の挿入部6の中間にも近接センサー19を
嵌め込まれるようにそれぞれ設ける。
と交差して設けた鼓部3の両端部には凹部10、11が
それぞれ、形成されている。これら凹部9、10、11
は玉4を受け留めるられるように部分球面状に形成され
ている。前記各凹部9、10、11の底部には近接セン
サー16、17、18を嵌め込まれるようにそれぞれ設
け、また棒状の挿入部6の中間にも近接センサー19を
嵌め込まれるようにそれぞれ設ける。
【0008】各近接センサー16、17、18、19か
らの近接信号Tを受信して処理するゲーム回路20を握
り部の柄2の内部に設け、このゲーム回路20が処理し
た信号を得点として表示する表示部22を握り部の柄2
に設ける。落下する玉4をいずれかの凹部9、10、1
1で受け止めるか、前記玉4の孔8に前記挿入部6を差
し込むことにより、近接センサー16、17、18、1
9から検出信号Tが出力され、表示部22に得点として
表示される。
らの近接信号Tを受信して処理するゲーム回路20を握
り部の柄2の内部に設け、このゲーム回路20が処理し
た信号を得点として表示する表示部22を握り部の柄2
に設ける。落下する玉4をいずれかの凹部9、10、1
1で受け止めるか、前記玉4の孔8に前記挿入部6を差
し込むことにより、近接センサー16、17、18、1
9から検出信号Tが出力され、表示部22に得点として
表示される。
【0009】また、握り部の柄2にはスタートスイッチ
23と切替スイッチ24とを外部から操作可能に設け
る。図3において、埋め込みのゲーム回路20には中央
演算装置25と点数表26、RAM(メモリ)27、持
続時間検出器28と順番点数表29と、プログラムRO
M30、タイマ31と、必要な電池とを設ける。各近接
センサー16、17、18、19は持続時間検出器28
を介して中央演算装置(以下CPUという)25に検出
信号を送る。点数表26はROMからなり、識別番号
1、2、3、4を番地として該当番地には点数4、3、
2、1等を予め記憶している。
23と切替スイッチ24とを外部から操作可能に設け
る。図3において、埋め込みのゲーム回路20には中央
演算装置25と点数表26、RAM(メモリ)27、持
続時間検出器28と順番点数表29と、プログラムRO
M30、タイマ31と、必要な電池とを設ける。各近接
センサー16、17、18、19は持続時間検出器28
を介して中央演算装置(以下CPUという)25に検出
信号を送る。点数表26はROMからなり、識別番号
1、2、3、4を番地として該当番地には点数4、3、
2、1等を予め記憶している。
【0010】各近接センサー16、17、18、19は
自己の識別番号例えば、順番に1、2、3、4ととも
に、検出信号Tを出力する機能を持たせるようにする。
番地信号そのものを検出信号としてもよい。持続時間検
出器28は検出信号と識別番号を例えば2秒間保持し、
その後これらの信号を中央演算装置25に送る。中央演
算装置25では受信した検出信号と識別番号に従って、
点数表26を参照し該当する点数を読み出し液晶(TF
T等)の表示部22に送るとともにRAM27に記録す
る。
自己の識別番号例えば、順番に1、2、3、4ととも
に、検出信号Tを出力する機能を持たせるようにする。
番地信号そのものを検出信号としてもよい。持続時間検
出器28は検出信号と識別番号を例えば2秒間保持し、
その後これらの信号を中央演算装置25に送る。中央演
算装置25では受信した検出信号と識別番号に従って、
点数表26を参照し該当する点数を読み出し液晶(TF
T等)の表示部22に送るとともにRAM27に記録す
る。
【0011】切替スイッチ24は押される毎に、プログ
ラムROM30に切替信号を送る。プログラムROM3
0は通常ゲームと順番ゲームのプログラムを備え、切替
信号を受けて、通常ゲームと順番ゲームとを択一的に切
替える。順番点数表29もROMからなり、識別番号
1、2、3、4を番地と該当番地には所定点数を予め記
憶している。例えば棒状の挿入部6(対応近接センサー
19)、受け部の凹部9(近接センサー16)、凹部1
0(近接センサー17)、凹部11(近接センサー1
8)の順に、それぞれ識別番号1、2、3、4の番地と
し、これら該当番地にはそれぞれ点数30、40、5
0、60を登録してある。
ラムROM30に切替信号を送る。プログラムROM3
0は通常ゲームと順番ゲームのプログラムを備え、切替
信号を受けて、通常ゲームと順番ゲームとを択一的に切
替える。順番点数表29もROMからなり、識別番号
1、2、3、4を番地と該当番地には所定点数を予め記
憶している。例えば棒状の挿入部6(対応近接センサー
19)、受け部の凹部9(近接センサー16)、凹部1
0(近接センサー17)、凹部11(近接センサー1
8)の順に、それぞれ識別番号1、2、3、4の番地と
し、これら該当番地にはそれぞれ点数30、40、5
0、60を登録してある。
【0012】プログラムROM30は通常ゲームと順番
ゲームとを交互に中央演算装置25に送る。中央演算装
置25は通常ゲームの信号を受けると点数表26を、順
番ゲームの信号を受けると順番点数表29をそれぞれ択
一的に選択する。中央演算装置25はRAM27に表示
している得点に対し、近接センサー19等からの検出信
号T(次に玉4をうまく受け止めた時の)に基づく読み
出し得点を加算する。そしてこの加算結果を表示部22
に更新して表示する。タイマ31はスタートスイッチ2
3の操作で始動し、例えば30秒間カウントしゲーム終
了する。
ゲームとを交互に中央演算装置25に送る。中央演算装
置25は通常ゲームの信号を受けると点数表26を、順
番ゲームの信号を受けると順番点数表29をそれぞれ択
一的に選択する。中央演算装置25はRAM27に表示
している得点に対し、近接センサー19等からの検出信
号T(次に玉4をうまく受け止めた時の)に基づく読み
出し得点を加算する。そしてこの加算結果を表示部22
に更新して表示する。タイマ31はスタートスイッチ2
3の操作で始動し、例えば30秒間カウントしゲーム終
了する。
【0013】次に、図4のフロー図に従って動作につい
て説明する。まず、遊戯者はスタートスイッチ23を押
すと、ゲーム開始となり、ステップS1では中央演算装
置25は切替スイッチ24が押されたかを見る。押され
ているとステップS2では順番ゲームであり順番点数表
29を選択し、ステップS4ではタイマ31が30秒ま
で読みを開始開始する。ステップS1で切替スイッチ2
4が押されてなければステップS2に進み点数表26を
選択しその後は同じくステップS4に進む。
て説明する。まず、遊戯者はスタートスイッチ23を押
すと、ゲーム開始となり、ステップS1では中央演算装
置25は切替スイッチ24が押されたかを見る。押され
ているとステップS2では順番ゲームであり順番点数表
29を選択し、ステップS4ではタイマ31が30秒ま
で読みを開始開始する。ステップS1で切替スイッチ2
4が押されてなければステップS2に進み点数表26を
選択しその後は同じくステップS4に進む。
【0014】ステップS5は遊戯者の動作であり、中央
演算装置25の動作ではないが、理解を容易にするため
に記載した。ステップS6ではいずれかの 各近接セン
サー16、17、18、19から検出信号Tがあるかど
うか常時観測する。検出信号Tがあれば、ステップS7
に進みその識別番号を認識し、点数表26または順番点
数表29を見て該当する点数を読み出しに表示部22に
点数を表示する。
演算装置25の動作ではないが、理解を容易にするため
に記載した。ステップS6ではいずれかの 各近接セン
サー16、17、18、19から検出信号Tがあるかど
うか常時観測する。検出信号Tがあれば、ステップS7
に進みその識別番号を認識し、点数表26または順番点
数表29を見て該当する点数を読み出しに表示部22に
点数を表示する。
【0015】検出信号Tがなければ、ステップS5に進
み、遊戯者が玉4を投げて、次のゲームを行う。ステッ
プS7の点数を表示した後ステップS8に進みタイマ3
1が30秒になったか調べ、時間が過ぎていたら終了す
る。けん玉が必ずどこかに一度受け止められるまで、け
ん玉ゲームができるようにして、玉を必ず一度は受け止
められた後に終了させて遊戯者に満足感を与える。遊戯
者は、けん玉1の柄2のを握り部21を握り、腕を伸ば
して、玉を紐5で下方にぶら下げる。
み、遊戯者が玉4を投げて、次のゲームを行う。ステッ
プS7の点数を表示した後ステップS8に進みタイマ3
1が30秒になったか調べ、時間が過ぎていたら終了す
る。けん玉が必ずどこかに一度受け止められるまで、け
ん玉ゲームができるようにして、玉を必ず一度は受け止
められた後に終了させて遊戯者に満足感を与える。遊戯
者は、けん玉1の柄2のを握り部21を握り、腕を伸ば
して、玉を紐5で下方にぶら下げる。
【0016】その位置から腕を降って玉4を腕より上方
の空間に放り出す、玉4は紐5の制限範囲で空中を飛び
その後最大上昇位置から落下してくる。玉4を例えば、
鼓3の一端面の受け部の凹部9で受け止めるようにす
る。凹部9でうまく受け止めると近接センサー16が番
地1と検出信号Tを発生する。持続時間検出器28では
番地1と検出信号Tが2秒以上持続したら、番地1と検
出信号Tを中央演算装置25に送る。
の空間に放り出す、玉4は紐5の制限範囲で空中を飛び
その後最大上昇位置から落下してくる。玉4を例えば、
鼓3の一端面の受け部の凹部9で受け止めるようにす
る。凹部9でうまく受け止めると近接センサー16が番
地1と検出信号Tを発生する。持続時間検出器28では
番地1と検出信号Tが2秒以上持続したら、番地1と検
出信号Tを中央演算装置25に送る。
【0017】2秒以上持続としたのは、玉4が単に受け
部の凹部9に当たって反射して飛び出してしまうようで
は得点にしないようにしているためである。点数表の得
点が受け部の凹部9、10、11毎に異なるのは、受け
止める難易度が挿入部6で玉の孔8に差し込むことが一
番難しいからであり、その他の受け部凹部9いついても
受け部の面積の大小に従って得点差を設けている。勿論
得点差の度合いはこの実施例の限らず、ROMの製作時
に種々得点の設定が可能である。
部の凹部9に当たって反射して飛び出してしまうようで
は得点にしないようにしているためである。点数表の得
点が受け部の凹部9、10、11毎に異なるのは、受け
止める難易度が挿入部6で玉の孔8に差し込むことが一
番難しいからであり、その他の受け部凹部9いついても
受け部の面積の大小に従って得点差を設けている。勿論
得点差の度合いはこの実施例の限らず、ROMの製作時
に種々得点の設定が可能である。
【0018】順番ゲームを選択(切替スイッチ24を押
す)すると、受け部である挿入部6、凹部9、凹部1
0、凹部11の順に玉を受け止めるゲームを行うように
予め取り決める。この場合、当然順番通りには玉を受け
止められない場合もあり、中央演算装置25は必ずし
も、番地順の検出信号Tを待つことなく、単に検出信号
Tの番地に従って、順番点数表29を参照する。
す)すると、受け部である挿入部6、凹部9、凹部1
0、凹部11の順に玉を受け止めるゲームを行うように
予め取り決める。この場合、当然順番通りには玉を受け
止められない場合もあり、中央演算装置25は必ずし
も、番地順の検出信号Tを待つことなく、単に検出信号
Tの番地に従って、順番点数表29を参照する。
【0019】例えば凹部9(近接センサー16)の次に
凹部10(近接センサー17)での受け止めに失敗し、
凹部11(近接センサー18)での受け止めに成功すれ
ば、近接センサー18の番地3と検出信号Tを出力し、
中央演算装置25は単純に番地3の得点60を読み出
し、得点処理する。なお、ゲーム回路20を駆動する電
源は、交換可能な電池でもよく、太陽電池を使用して、
充電可能にしてもよい。
凹部10(近接センサー17)での受け止めに失敗し、
凹部11(近接センサー18)での受け止めに成功すれ
ば、近接センサー18の番地3と検出信号Tを出力し、
中央演算装置25は単純に番地3の得点60を読み出
し、得点処理する。なお、ゲーム回路20を駆動する電
源は、交換可能な電池でもよく、太陽電池を使用して、
充電可能にしてもよい。
【0020】握り部の柄2を手で保持し、柄2を振るこ
とにより、紐5の先の玉4を、空中に放って、落下する
玉4をいずれかの凹部9、10、11で受け止めるか、
玉4の孔8に挿入部6を差し込むことにより腕技を競
い、成功すると得点を表示部に表示する。玉4の受け止
めに成功する毎に点数が正確に加算されていくので、競
技動作を何回か行って、全体での得点数を公平に競うこ
とができる。玉4遊びの自己の腕技の進歩や弱り具合を
数値化して自覚できておもしろい。
とにより、紐5の先の玉4を、空中に放って、落下する
玉4をいずれかの凹部9、10、11で受け止めるか、
玉4の孔8に挿入部6を差し込むことにより腕技を競
い、成功すると得点を表示部に表示する。玉4の受け止
めに成功する毎に点数が正確に加算されていくので、競
技動作を何回か行って、全体での得点数を公平に競うこ
とができる。玉4遊びの自己の腕技の進歩や弱り具合を
数値化して自覚できておもしろい。
【図1】本発明のけん玉の外斜視図ある。
【図2】本発明のけん玉の部分分解図ある。
【図3】本発明のけん玉の電子回路のブロック図ある。
【図4】本発明のけん玉の電子回路の動作を説明するフ
ロー図である。
ロー図である。
1 けん玉 2 柄 3 鼓 4 玉 5 紐 6 挿入部 7 貫通孔 8 孔 9、10、11 凹部 16、17、18、19 近接センサ 20 ゲーム回路 23 スタートスイッチ 22 表示部 24 切替スイッチ 25 CPU 26 点数表 27 RAM 28 持続時間検出器 29 順番点数表 30 プログラムROM 31 タイマ T 検出信号
Claims (1)
- 【請求項1】 握り部の柄と、この柄の底部に形成した
凹部と、この柄と交差して設けた鼓部と、この鼓部の両
端部に形成した凹部と、前記握り部の柄の先端部に径を
小にして形成した挿入部と、移動自由な玉と、この玉に
形成した孔と、この玉と前記柄とを結ぶ紐とからなり、 握り部の柄を手で保持し前記玉を空中に放って、落下す
る玉をいずれかの凹部で受け止めるか、前記玉の孔に前
記挿入部を差し込むことにより得点を競うけん玉におい
て、 前記各凹部と前記挿入部に近接センサーをそれぞれ設
け、近接センサーからの近接信号を受信して処理するゲ
ーム回路をけん玉内部に設け、このゲーム回路が処理し
た信号を得点として表示する表示部をけん玉に設け、 落下する玉をいずれかの凹部で受け止めるか、前記玉の
孔に前記挿入部を差し込むことにより前記近接センサー
からの信号により前記示部表示に得点を表示することを
特徴とするけん玉。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP3061598A JPH11206939A (ja) | 1998-01-28 | 1998-01-28 | けん玉 |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP3061598A JPH11206939A (ja) | 1998-01-28 | 1998-01-28 | けん玉 |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JPH11206939A true JPH11206939A (ja) | 1999-08-03 |
Family
ID=12308787
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP3061598A Pending JPH11206939A (ja) | 1998-01-28 | 1998-01-28 | けん玉 |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JPH11206939A (ja) |
Cited By (3)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
US6773324B1 (en) * | 2003-02-12 | 2004-08-10 | Richard W. Davis | Bilboquet toy and method of use thereof |
JP2017113486A (ja) * | 2015-12-25 | 2017-06-29 | 株式会社電玉 | 遊技機及び遊戯システム |
WO2019181509A1 (ja) * | 2018-03-23 | 2019-09-26 | 株式会社電玉 | けん玉、情報処理装置 |
-
1998
- 1998-01-28 JP JP3061598A patent/JPH11206939A/ja active Pending
Cited By (7)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
US6773324B1 (en) * | 2003-02-12 | 2004-08-10 | Richard W. Davis | Bilboquet toy and method of use thereof |
JP2017113486A (ja) * | 2015-12-25 | 2017-06-29 | 株式会社電玉 | 遊技機及び遊戯システム |
WO2017110775A1 (ja) * | 2015-12-25 | 2017-06-29 | 株式会社電玉 | 遊技機及び遊戯システム |
CN108136268A (zh) * | 2015-12-25 | 2018-06-08 | 株式会社电玉 | 娱乐机及游戏系统 |
US10625131B2 (en) | 2015-12-25 | 2020-04-21 | Axell Inc. | Game machine and game system |
CN108136268B (zh) * | 2015-12-25 | 2020-08-21 | Axell株式会社 | 娱乐机及游戏系统 |
WO2019181509A1 (ja) * | 2018-03-23 | 2019-09-26 | 株式会社電玉 | けん玉、情報処理装置 |
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