CN108136268A - 娱乐机及游戏系统 - Google Patents

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Abstract

本发明提供一种关于规定的游戏行为不仅能够准确地判定是否成功而且还包含能够准确地判定是否失败,能够应对各种游戏规则的娱乐机。娱乐机包括至少一个娱乐机主体和构成为通过配置在该娱乐机主体的规定位置而能够进行游戏的至少一个娱乐机子机,其特征在于,在所述娱乐机主体及所述娱乐机子机中的至少任一方设有掌握两者的位置关系的位置掌握单元,以在所述娱乐机子机位于所述娱乐机主体的规定位置时能够评价为游戏成功,所述位置掌握单元由基于电气性的变化的传感设备构成。

Description

娱乐机及游戏系统
技术领域
本发明涉及娱乐机及使用了上述娱乐机的游戏系统,更详细而言,涉及一种关于规定的游戏行为不仅能够准确地判定是否成功,而且也包含能够准确地判定是否失败,能够应对各种游戏规则的娱乐机及使用了上述娱乐机的游戏系统。
背景技术
由于最近的电子器件的进步而在游戏用具中数字设备化也不断发展,针对利用电气性的构造来进一步提高喜好性、提高游戏的容易度,提出了各种方案。
例如,专利文献1提出了一种球棒,作为也可以作为游戏用具使用的空抡用球棒,在形成于棒状主体的空洞部,沿所述棒状主体的轴向分离且相对地设置移动体保持部与碰撞部,并且在所述移动体保持部与所述碰撞部之间往复移动自如地设有通过磁力作用而与所述移动体保持部离合自如的移动体。
另外,专利文献2提出了一种发光的陀螺玩具,在陀螺主体上以能够视觉观察的方式安装有LED元件,并且在陀螺主体的内部空隙内装有压电元件以及独立运动体,压电元件与LED元件电连接,在游戏陀螺伙伴的碰撞产生的制动力作用于陀螺主体时,独立运动体从陀螺主体独立出来进行运动而使压电元件变形。
另外,专利文献3提出了一种剑球(bilboquet),作为不会厌腻的游戏性高的剑球游戏装置,挖有孔的球体经由规定的长度的绳构件而连结于装置主体,并且在上述装置主体设有盛放上述球体的托盘和剑尖,在上述托盘及剑尖分别设置发光单元和检测上述球体的盛放的检测单元,在玩具主体内具备基于上述检测单元的检测结果来对上述发光单元进行点亮控制的控制部。
另外,专利文献4提出了一种剑球,作为能够对剑球游戏的得分进行记录显示的娱乐机,具有:握持部的柄、在该柄的底部形成的凹部、与该柄交叉设置的鼓部、在该鼓部的两端部形成的凹部、在柄的前端部形成的插入部、移动自如的球、和在该球上形成的孔,在各凹部和插入部分别设置非接触式传感器,在握持部的柄中内置设有接收来自非接触式传感器的非接触信号T并进行处理的游戏电路。设有将游戏电路处理后的信号作为得分进行显示的显示部。根据放出而落下的球4由哪个凹部接收或者插入部插入于球的孔内的情况,而哪个非接触式传感器输出检测信号T,将与检测信号T对应的得分显示于显示部,竞赛者整体人员都能够确认。
在先技术文献
专利文献
专利文献1:日本特开平08-131592号公报
专利文献2:日本特开2003-210854号公报
专利文献3:日本特开平11-313907号公报
专利文献4:日本特开平11-206939号公报
发明内容
发明的概要
发明要解决的课题
然而,在上述的提案的游戏用具中,仍需要人的判定而存在无法准确地判定是否集中于游戏且准确地完成规定的游戏的行为这样的问题。例如,在专利文献4中,虽然通过使用非接触式传感器能够进行成功的情况的判定,但是存在仅能够对成功的情况进行计数而无法判定是否失败这样的问题,存在无法准确地进行游戏技术的判定这样的问题。
总之,以往提案的娱乐机关于游戏行为的成功及失败无法准确地判定,要求开发一种不仅能够准确地判定是否成功,而且还包含能够准确地判定是否失败,能够应对各种游戏规则的娱乐机。
因此,本发明的目的在于提供一种关于规定的游戏行为不仅能够准确地判定是否成功而且还包含能够准确地判定是否失败,能够应对各种游戏规则的娱乐机及使用了上述娱乐机的游戏系统。
用于解决课题的方案
本发明者们为了解决上述课题而仔细研讨的结果是发现了:不是仅仅设置非接触式传感器,而是通过在由主体和子机构成的娱乐机中设置能够判定主体的规定部位与子机处于如何的位置关系的位置关系掌握单元来实现上述目的,从而完成本发明。
即,本发明提供以下的各发明。
1.一种娱乐机,包括至少一个娱乐机主体和构成为通过配置在该娱乐机主体的规定位置而能够进行游戏的至少一个娱乐机子机,其特征在于,
在上述娱乐机主体及上述娱乐机子机中的至少任一方设有掌握两者的位置关系的位置掌握单元,以在上述娱乐机子机位于上述娱乐机主体的规定位置时能够评价为游戏成功,
上述位置掌握单元由基于电气性的变化的传感设备构成。
2.一种游戏系统,包括1记载的娱乐机、具备中央运算装置和记录介质的终端、及存储于该终端的应用程序,其特征在于,所述游戏系统具备:
检测娱乐机的动作的检测单元;
将通过上述检测单元检测到的娱乐机的动作向上述终端发送的发送单元;
将通过上述发送单元发送的娱乐机的动作信息向上述应用程序自动输入的输入单元;及
基于输入的信息而使上述应用程序进行规定的动作的动作单元。
发明效果
本发明的娱乐机关于规定的游戏行为不仅能够准确地判定是否成功而且还包含能够准确地判定是否失败,能够应对各种游戏规则。
另外,本发明的娱乐机系统具备本发明的娱乐机,被实时地发送娱乐机的游戏结果,根据上述数据而在其他的器件中能够进行规定的动作,与仅仅是享受娱乐机自身的游戏性相比,能够进行喜好性更高的游戏。
附图说明
图1是表示作为本发明的娱乐机的一例的剑球的内部透视立体图。
图2是图1的III-III剖视图。
图3是图1的局部放大图。
图4是表示位置掌握单元的一例的图1所示的剑球的局部放大图。
图5是表示位置掌握单元的另一例的图1所示的剑球的局部放大图。
图6是表示位置掌握单元的装置结构的装置概要图。
图7是表示本发明的游戏系统的概要的概略图。
图8是表示本发明的游戏系统的流程的概要图(流程图)。
图9是表示本发明的游戏系统中的对战时的流程的概要图(流程图)。
符号说明
1:剑球,10:娱乐机主体,20:球,30:位置掌握单元
具体实施方式
以下,更详细地说明本发明。
<整体结构>
如图1所示,本发明的娱乐机是作为娱乐机的剑球1,包括一个娱乐机主体10和构成为通过配置在娱乐机主体10的规定位置而能够进行游戏的一个作为娱乐机子机的球20。
并且,在娱乐机主体10及球20这两方设有掌握两者的位置关系的位置掌握单元30,以在球20位于娱乐机主体10的规定位置的情况下能够评价为游戏成功。
以下,进行详述。
<娱乐机主体>
如图1所示,娱乐机主体10由柄12和鼓14构成,构成为小槌状。鼓14在由其两端部夹着的中间部分缩颈地形成,在缩颈最大的部分沿着与轴线正交的方向形成有贯通孔。柄12的前端部成为顶端变尖的小圆锥状的剑尖。
并且,将柄12从前端部插入于该贯通孔而构成娱乐机主体10。而且,柄12和鼓14都是内部为中空,而且,在柄12中的位于鼓14内的部位设有用于将配线从柄12向鼓14内配置的配线孔。
在柄12的基端设有小托盘8,在其前端设有剑尖2。而且,在鼓14的一端设有大托盘4,在另一端设有中托盘6。这样的托盘和剑尖的结构与通常的剑球相同。在柄12的内部设有蓄电池收纳部16,该蓄电池收纳部16设有开闭自如的盖16a。通过在该蓄电池收纳部16收纳干电池等任意的蓄电池而能够作为电源使用。而且在该蓄电池收纳部连结有配线(未图示),并连结于后述的位置掌握单元,向它们供给电力。
柄12和鼓14分别由塑料材质形成。而且,两者的接合部分虽然未特别图示,但是使用螺纹构件等紧固连结构件来连结。
<作为娱乐机子机的球>
球20经由绳22而连结于柄12。连结绳22的部分的相反侧形成有圆锥状的孔部,以供剑尖插入。而且,球20内部为中空,在内部可以收纳后述的位置掌握单元,但是在本实施方式中,球20由塑料材质构成,在其外周面设有铁等磁性体的层。
另外,在使用了后述的电感器作为位置掌握单元的情况下,球20优选设为图2所示的结构。即,设有:由木材等轻的原料构成的中心层20a、在中心层20a的整个外表面设置的导电体层20b、和对于导电体层20b的整个表面实施涂装而形成的涂敷层20c。导电体层20b的形成材料为铝、钛(氧化钛等)、铜等在成本方面有利,轻、且难以从中心层20a剥离,因此优选。而且,在游戏的容易度的观点上,球的重量至关重要,优选调整导电体层20b的厚度而调整成容易游戏的重量。构成最外层的涂敷层的涂料可以考虑导电体层的材料或外观的设计性而适当选择通常玩具所使用的涂料。
<位置掌握单元>
在本实施方式中,位置掌握单元30由基于电气性的变化的传感设备构成。
具体而言,可以设为以下的3个设备结构。
1.由在娱乐机主体10侧设置的能够进行电压变化的测定的电磁铁设备(也可以使用市售品)和在球20的整个内表面形成的薄的铁板等磁性材料构成的结构;
2.由在娱乐机主体10侧设置的霍尔传感器(也可以使用市售品)和在球20的整个内表面形成的薄的铁板等磁性材料34构成的结构;
3.也可以使用径向引线型电感器等电感器,具体而言,TAIYO YUDEN CO.,LTD.制造的径向引线型电感器等的市售品,但是优选为后述的结构的电感器。
无论在哪一结构中,位置掌握单元30都需要分别设置于各托盘及剑尖,因此在剑球中总共设置4个。
在使用了电磁铁设备及霍尔传感器作为位置掌握单元30的情况下,都是通过设于球20的磁性体34靠近至规定位置而电磁铁设备中的电压变化,而且在霍尔传感器中会带来磁通变化等,在各个设备中产生电气性的变化。即,在采用上述结构的情况下,本发明的位置掌握单元优选由设置于娱乐机主体的磁场检测装置和设置于子机的成为该磁场检测装置的检测对象的磁性体构成。
另外,在使用电感器的情况下,如上所述球20优选形成为图2所示那样的结构。电感器可以适当使用各种尺寸的结构,但是由于需要使电感器的电路与发送侧的频率共鸣,因此例如在图3所示的位置使用时,以使电感器的线圈中心来到与托盘的中心对应的位置的方式进行设置,并使电感器的磁场检测方向(在向线圈施加电力时检测磁场的方向,即线圈的中心处的线圈的铅垂方向)相对于托盘而朝向铅垂方向。
并且无论在设为哪一设备结构的情况下都预先测定它们的电气性的变化,产生规定的电压变化或磁通变化,在这些变化持续了规定时间(例如,1秒钟)时认为成功,在虽然产生变化但是未持续规定时间时认为失败,从而能够掌握游戏状况。
参照图4及5进一步说明使用电感器作为上述位置掌握单元30时的优选的形态。
图4是表示设于托盘的作为位置掌握单元的电感器的结构的图,例示出作为托盘之一的大托盘4。需要说明的是,所有托盘都同样地构成。图4所示的大托盘4由下部4-1和与下部4-1嵌合自如地形成的形成托盘的上表面的盖体4-2构成。电感器30-1包括:在大托盘4的内部沿着大托盘4的周缘而设置成圆形的线圈30-2;为了使电流流过线圈而连结的电力供给器(未图示);为了根据由线圈接收到的电流变化来检测磁场的变化而设有传感器及检测电路,并与线圈连结的基板(未图示)。虽然未特别图示说明,但是电力供给器连结电源,而且基板没有特别限制而可以使用通常在这种电感器中使用的基板。
并且,线圈30-2特别是电线的卷绕方式不受限制,但是优选使电感成为10~50μH。而且,沿着大托盘4的周缘设置,通过这样沿着周缘设置能够在广阔的区域取得磁场的变化,能够可靠地进行位置的掌握。
另外,在剑尖2中,如图5所示,在剑尖2的基端内呈长方形形状且以包围剑尖的基端的方式以比该基端宽的面积形成线圈30-4,由此构成电感器。这一点以外的结构与大托盘的情况相同。通过这样形成而能够可靠地掌握球20位于剑尖2的情况。
进一步说明关于该游戏状况的掌握而使用了电磁铁设备的情况。在使用了电磁铁设备的情况下,在电磁铁设备配设有信号供给及检测单元(未图示),该信号供给及检测单元向构成电磁铁的线圈(未图示)供给使线圈产生与线圈的电感的大小对应的波形的脉冲信号,并通过向线圈供给脉冲信号来检测线圈的电感的大小。并且,信号供给及检测单元例如将脉冲信号向线圈施加,基于通过该施加而流过线圈的脉冲电流的波形,来检测线圈的电感的大小。并且,将该信号向中央运算装置发送,在中央运算装置中时效地掌握该电感的大小,在电感的大小超过预先设定的阈值且超过阈值的时间超过规定时间的情况下判定为成功。而且,在进行连续技时等根据游戏方法的不同而存在超过该阈值的时间成为非常短的时间的情况,但是这样的情况下,超过阈值的部分移动且连续地变化,因此只要预先设定为在这样的情况下判定为成功即可。
另外,关于使用了电感器的情况也进行说明时,当球20与设置有电感器的部位接近时,则由于设置于球20的导电体的影响而电感进行变动。预先测定该变动的程度,并预先记录导电体与托盘或剑尖接触时的电感的变动,在检测到该记录的变动状态时,判断为游戏中的技能的成功。设置信号供给及检测单元等的结构与上述的电磁铁中的结构相同。
参照图3说明具体的装置结构,在大托盘的内部设置电感器32,经由配线而连结于蓄电池收纳部并连结于后述的中央运算装置及通信部。并且,在球20的内部,作为整面磁性体的铁板以与内部形状相适的形状配置。需要说明的是,霍尔传感器或电磁铁也可以与电感器完全同样地构成。
此外,在本实施方式中,可以采用图6所示那样的装置结构。即,在娱乐机主体10侧具备:蓄电池;通过配线接收来自蓄电池的电力,通过电气性的变化来进行传感的电磁铁设备或霍尔传感器等磁化检测装置32;经由配线而连结于磁场检测装置,实时地接收通过磁场检测装置检测到的磁场的变化,进行解析,判断游戏的成功及失败的中央运算装置36;以及将通过中央运算装置判定出的游戏状况向其他的娱乐机或后述的各种终端等进行发送的通信机37。中央运算装置36或通信机37的配置位置任意,只要在娱乐机主体内就可以配置于任意部位。
此外,为了判断是否正进行游戏或要使球位于哪个托盘或剑尖,而在主体内部设置剑球的姿势检测用的由三轴加速度传感器38和三轴陀螺传感器39构成的主体状况检测装置,经由配线而连结于蓄电池收纳部来接受电力供给,并连结于中央运算装置而将检测结果向中央运算装置传送。三轴加速度传感器和三轴陀螺传感器分别内置有DMP(DigitalMotion Processor:数字运动处理器),使用WO2010/027015或WO2010/001970记载的公知的手法能够检测姿势角(欧拉角)。并且,将通过该主体状况检测装置检测到的欧拉角的数据即时地向中央运算装置发送,在中央运算装置中掌握剑球的姿势,形成为朝向铅垂方向的状态(不问上方或下方,而且铅垂方向是指相对于水平状态而为90°±5°的范围)。由此准确地掌握剑球的姿势而能够准确地掌握要将球放入哪个托盘或剑尖等。并且,在本实施方式中,为了实现省电力化而具备电流切换单元,这样通过主体状况检测装置来检测娱乐机主体的朝向,该电流切换单元使电流仅流向与游戏者要放入球的托盘等对应的电磁铁装置等磁场检测装置。即,在蓄电池与设于各托盘或剑尖的磁场检测装置之间分别配置能够进行电流的接通-切断的开关装置,如上所述掌握剑球的姿势,仅掌握到游戏者要放入球的托盘或剑尖将开关装置接通,使电流流动。
另外,通过使用该电流切换单元、及通过即使不进行电流的切换也掌握剑球的姿势而掌握要放入球的托盘或剑尖,能够判别成为技能的对象的托盘或剑尖与不作为对象的托盘或剑尖。由此,在使用了电感器的情况下,能够判断出是不需要计测电感的变化的部位还是需要的部位,能够进一步提高检测精度。而且,根据连续技等技能的种类而存在球位于托盘或剑尖仅非常短的时间的情况,即使在这样的情况下,通过利用来自由三轴加速度传感器38和三轴陀螺传感器39构成的主体状况检测装置的数据,也能够准确地进行检测。
另外,技能的检测也可以使用电流切换单元或陀螺传感器等来掌握剑球的姿势,根据放入有球的托盘或剑尖的检测来进行。并且,可以将检测到的数据向电气性地或通信性地连结的其他设备传送来进行技能的判定。
<作用效果>
本实施方式的作为娱乐机的剑球1首先在蓄电池收纳部设置干电池等蓄电池,确保电源而能够供于使用。
并且,在使用时,以将球20配置在由大托盘、中托盘、小托盘及剑尖构成的游戏对象部位中的所希望的位置的方式操作娱乐机主体。于是,主体状况检测装置判定娱乐机主体的朝向,在处于朝上的状态,即距铅垂方向为±45°的范围的情况下,将游戏对象部位判定为游戏对象,通过电流切换装置向配置于该游戏对象部位的磁场检测装置进行通电。当通电后的磁场检测装置面向球时,产生磁场的变化。检测该磁场的变化,并将检测到的数据向中央运算装置发送。在中央运算装置中,在该检测数据成为预先设定的范围内时,判定为球位于游戏成功的状态,而且在该状态持续了规定时间时或者能够判断为进行了规定的动作时,判定为游戏成功。并且,将判定数据使用通信机向后述的终端或其他的娱乐机发送。
另外,如果经由通信机将2个以上的娱乐机连结并让中央运算装置处理通信游戏系统,则例如将2个娱乐机电气地或通信性地连结,当在一方的剑球使技能成功时,向另一方的剑球传送其信息,使球难以脱落等进行妨碍,由此也能够提高对战游戏性。
〔游戏系统〕
接下来,说明本发明的游戏系统。
本实施方式的游戏系统由上述的本发明的娱乐机、具备中央运算装置和记录介质的终端、及存储于该终端的应用程序构成。
并且,本发明的游戏系统具备:检测娱乐机的动作的检测单元;将通过检测单元检测到的娱乐机的动作向上述终端发送的发送单元;将通过发送单元发送的娱乐机的动作信息向上述应用程序自动输入的输入单元;以及基于输入的信息而使上述应用程序进行规定的动作的动作单元。
在本实施方式中,检测单元由上述的位置掌握单元及主体状况检测装置以及中央运算装置构成,发送单元由上述的通信机构成。而且,输入单元及动作单元都收纳于终端。
而且,参照图7来说明本发明的系统的结构时,通过通信功能将娱乐机1与终端100连结,由此通过终端100而与互联网连接(HTTP),能够与通过通信功能而连结于其他的娱乐机的终端进行联络。
<终端>
作为在本实施方式中能够使用的终端,只要具备通信功能且能够与互联网连接即可,没有特别限制,可以使用所谓智能手机或平板等便携终端、个人计算机。
<应用程序>
接下来,参照图8及9说明应用程序。
在本发明中使用的应用程序存储于上述终端,在上述终端上的画面中进行动作并与上述娱乐机协同,获得来自上述娱乐机的信息而进行规定的动作。而且也可以在通过应用程序进行了规定的终端上的动作之后还向娱乐机发出指令,提高电磁铁装置的电磁输出而进行使球难以脱落等动作。
这样的应用程序存储于终端的存储介质,由中央运算装置执行,如图8所示,具备:
使用者输入规定的信息的使用者信息输入单元A;
进行娱乐机与终端的配对的配对单元B;
将来自应用程序的命令向配对后的娱乐机传达而促使娱乐者执行并将娱乐机中的关于游戏的成功或失败的游戏信息向应用程序传达的信息流通单元C;
按照游戏信息来完成应用程序上的命令的命令完成单元D;及
将各种信息显示在画面上的画面显示单元E。
另外,如图9所示,而且与和其他人的娱乐机协同的终端进行通信并进行对战等的情况下,除了上述的各单元之外,还包括连接于互联网并与所希望的对手通信而进行信息的交换的信息交换单元、及利用通过信息交换而取得的他人的信息来进行对战的对战单元F。
进一步进行说明。
上述画面显示单元F将使用者信息的输入画面、终端信息、对战对手及候补者的信息、应用程序上的游戏画面等显示于终端的画面。
上述使用者信息输入单元A通过使用者输入使用者的信息或应配对的娱乐机的信息等预先确定的信息并将该信息存储于记录介质,在应用程序中需要时适当使用。
上述配对单元B检测处于终端的附近的娱乐机的通信功能而开始与该娱乐机的通信。
上述信息流通单元D将来自应用程序的命令向娱乐机传达,并通过画面显示单元在终端画面上显示应执行的信息而促使娱乐者执行游戏。接下来,将配对后的娱乐机中的关于游戏的成功或失败的游戏信息经由通信单元向终端侧移送,在应用程序中接收该游戏信息。
上述命令完成单元按照通过娱乐机的操作游戏是否成功、使何种程度的难易度的技能成功等信息,来执行应用程序上的命令。命令可以根据应用程序中的游戏类别而进行各种设定。例如,如果是角色扮演游戏,则可以在任务执行时以根据娱乐机决定的技能的分数来推进任务的进展的方式设定命令。由此与单机游戏的情况相比能够进一步提高喜好性。
关于命令,例如如果是养成游戏等所谓角色扮演游戏,则可以在人物的养成中以根据娱乐机决定的技能的次数、技能的难易度而使成长程度变化的方式设定命令。而且,如果是格斗游戏,则可以是以根据娱乐机决定的技能的次数、难易度而使对手的损伤变化的方式设定命令。
对战单元F如图9所示,如果从终端的菜单选择对战,则通过通信单元连接于互联网而进行搜索对战对手的匹配,找到对战对手时与对战对手进行配对,开始游戏,相互接收攻击信息,根据攻击结果来决定游戏的胜负并向正在对战的两者的终端通知、反映结果。
<作用效果>
关于实际进行对战游戏时的应用程序的流程参照图8及9进行说明,首先如图8所示,使应用程序起动(110)。由此从记录介质取得预先设定的使用者的个人信息(111),生成与该个人信息对应的画面(112),并显示(113)。然后,与娱乐机进行配对(120),与娱乐机连接。在娱乐机中取得来自应用程序的命令(130),在与终端协同的状态下能够进行游戏。
然后,从应用程序向娱乐机发送某些命令,在娱乐机中取得应用程序的命令(130)。游戏者对其进行执行,娱乐机将其结果向终端发送(131)。应用程序取得发送的游戏结果(132),并反映(133)。在此,例如如果应用程序的游戏为角色扮演游戏,则根据游戏状况来完成任务。然后上述的结果登记作为个人信息(134),基于个人来登记游戏信息(135)。
本实施方式的对战游戏如图9所示以通过在应用程序中从菜单选择对战而能够选择对战游戏的方式设定(141)。在选择了对战的情况下由于需要与对战对手进行匹配,因此首先等待匹配(142)。在找到对手时与对战对手进行配对,两者的信息相互流通(143),开始对战(144)。在对战时,首先,生成对战画面(145),显示对战画面(146)。
接收来自对战对手的娱乐机的攻击信息(151),而且取得自身的娱乐机的攻击信息(152),根据两者的攻击信息来执行应用程序的各种命令,并根据对战状况而对娱乐机自身施加影响(例如在游戏上战败时将不利的条件设定向娱乐机传递而遵照该信息来控制娱乐机)(153)。然后使娱乐机的状况(与技能的成功或不成功相关的信息)反映到应用程序中(154),以始终反映实时的游戏状况的方式使对战状况同步(155),而且登记对战结果(156),结束游戏(157)。具体而言,对战可以设定为,例如在画面上显示模仿了各个对战者的图标,预先向技能分别附加分数,根据放出的技能的分数而一方的图标对另一方的图标施加攻击,根据分数而受到损伤,较快地给对手造成较多的损伤而达到规定量的损伤量的一方获胜。
虽然没有特别说明,但是当然在其他的娱乐机中也能发展同样的系统。
本发明不受上述的实施方式的任何限制,在不脱离本发明的主旨的范围内能够进行各种变形。
例如,虽然例示说明了娱乐机主体及娱乐机子机分别为一个的剑球,但是也可以设为套圈那样主体及子机均存在多个的娱乐机。
虽然说明了柄12和鼓14分别由塑料材质形成,但是本发明的娱乐机的原料没有特别限制,娱乐机主体可以使用将合成木材与塑料组合而形成等的合成木材等木材,作为娱乐机子机的球可以使用通过向木材涂敷掺有铁粉的涂料而形成等的各种材料。
磁性材料可以不形成于球20的整个内表面,只要在所需的部位适当形成即可。

Claims (2)

1.一种娱乐机,包括至少一个娱乐机主体和构成为通过配置在该娱乐机主体的规定位置而能够进行游戏的至少一个娱乐机子机,其特征在于,
在所述娱乐机主体及所述娱乐机子机中的至少任一方设有掌握两者的位置关系的位置掌握单元,以在所述娱乐机子机位于所述娱乐机主体的规定位置时能够评价为游戏成功,
所述位置掌握单元由基于电气性的变化的传感设备构成。
2.一种游戏系统,包括权利要求1所述的娱乐机、具备中央运算装置和记录介质的终端、及存储于该终端的应用程序,其特征在于,所述游戏系统具备:
检测娱乐机的动作的检测单元;
将通过所述检测单元检测到的娱乐机的动作向所述终端发送的发送单元;
将通过所述发送单元发送的娱乐机的动作信息向所述应用程序自动输入的输入单元;及
基于输入的信息而使所述应用程序进行规定的动作的动作单元。
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