JP6225982B2 - 遊技機及び遊戯システム - Google Patents

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Description

本発明は、遊技機及びかかる遊技機を用いた遊戯システムに関し、さらに詳しくは、所定の遊戯所作について成功しているかどうかだけではなく失敗したか否かも含めて正確に判定でき、種々遊戯ルールへの対応が可能な遊技機、及びかかる遊技機を用いた遊戯システムに関するものである。
最近の電子デバイスの発達により遊戯具においてもデジタル機器化が進行しており、電気的な仕組みを利用してより嗜好性を向上させることや、遊戯のしやすさを向上させることが種々提案されている。
たとえば、特許文献1には、遊戯具としても使用することのできる素振り用バットとして、棒状本体に形成した空洞部に、移動体保持部と衝突部とを前記棒状本体の軸方向に離間且つ対向させて設けると共に、前記移動体保持部と磁気作用により着脱自在の移動体を前記移動体保持部と前記衝突部との間で往復動自在に設けたバットが提案されている。
また、特許文献2には、独楽本体にLED素子を視覚観察可能に取り付けるとともに、独楽本体の内部空隙に、LED素子に電気接続する圧電素子と、遊戯独楽同志の衝突によるブレーキ力が独楽本体に作用したときに、独楽本体から独立に運動することによって圧電素子歪ませる独立運動体を内装させた、発光するベーゴマが提案されている。
また、特許文献3には、飽きのこないゲーム性の高いけん玉ゲーム装置として、装置本体には穴をうがった球体が所定の長さの紐部材を介して連結されるとともに、上記装置本体には上記球体を乗せる受皿と剣先とが設けられ、上記受皿及び剣先にはそれぞれ発光手段と、上記球体が乗ったことを検出する検出手段とを設け、玩具本体内には上記検出手段の検出結果に基づいて上記発光手段を点灯制御する制御部を備えたけん玉が提案されている。
また、特許文献4には、けん玉遊びの得点を記録し表示することができる遊技機として、握り部の柄と、この柄の底部に形成した凹部と、この柄と交差して設けた鼓部と、この鼓部の両端部に形成した凹部と、柄の先端部に形成した挿入部と、移動自由な玉と、この玉に形成した孔と、この玉と柄とからり、各凹部と挿入部に近接センサーをそれぞれ設け、近接センサーからの近接信号Tを受信して処理するゲーム回路を握り部の柄に内蔵して設ける。ゲーム回路が処理した信号を得点として表示する表示部を設ける。放出して落下する玉4を、いずれかの凹部で受け止めるか、玉の孔に挿入部を差し込むことにより、いずれかの近接センサーが検出信号Tを出力し、検出信号Tに対応する得点を表示部に表示し、競技者全員で確認できるようにしたけん玉が提案されている。
特開平08−131592号公報 特開2003−210854号公報 特開平11−313907号公報 特開平11−206939号公報
しかしながら、上述の提案に係る遊戯具では、未だ人による判定が必要で遊戯に集中し、且つ正確に所定の遊戯の所作を完遂しているか否かを正確に判定することができないという問題があった。たとえば、特許文献4においては、近接センサーを用いることで成功していることの判定はできるものの、成功している場合をカウントできるだけで、失敗しているか否かまでは判定できないという問題があり、正確に遊戯技術の判定を行うことができないという問題があった。
要するに、従来提案されている遊技機は、遊戯所作の成功及び失敗について正確に判定することができないものであり、成功しているかどうかだけではなく失敗したか否かも含めて正確に判定でき、種々遊戯ルールへの対応が可能な遊技機の開発が求められている。
したがって、本発明の目的は、所定の遊戯所作について成功しているかどうかだけではなく失敗したか否かも含めて正確に判定でき、種々遊戯ルールへの対応が可能な遊技機、及びかかる遊技機を用いた遊戯システムを提供することにある。
本発明者らは、上記課題を解消すべく鋭意検討した結果、単なる近接センサーではなく、本体と子機とからなる遊技機において、本体の所定箇所と子機とが如何なる位置関係にあるかを判定できる位置関係把握手段を設けることにより上記目的を達成し得ることを知見し、本発明を完成するに至った。
すなわち、本発明は以下の各発明を提供するものである。
1.少なくとも一つの遊技機本体と、該遊技機本体の所定位置に配置することで遊戯を行うことができるように構成された少なくとも一つの遊技機子機とからなる遊技機であって、
上記遊技機本体の所定位置に上記遊技機子機が位置した場合に遊戯成功と評価できるように、上記遊技機本体及び上記遊技機子機の少なくともいずれか一方に両者の位置関係を把握する位置把握手段が設けられており、
上記位置把握手段が、電気的変化によるセンシング機器からなることを特徴とする、遊技機。
2.1記載の遊技機、中央演算装置と記録媒体とを具備する端末、及び該端末に格納されたアプリケーションからなる遊戯システムであって、
遊技機の動作を検知する検知手段と、
上記検知手段によって検知した遊技機の動作を上記端末に送信する送信手段と、
上記送信手段によって送信された遊技機の動作情報を上記アプリケーションに自動的に入力する入力手段と、
入力された情報に基づいて上記アプリケーションに所定の動作を行わせる動作手段とを具備することを特徴とする、遊戯システム。
本発明の遊技機は、所定の遊戯所作について成功しているかどうかだけではなく失敗したか否かも含めて正確に判定でき、種々遊戯ルールへの対応が可能なものである。
また、本発明の遊技機システムは、本発明の遊技機を具備するものであり、遊技機における遊戯結果がリアルタイムに送信され、かかるデータから他のデバイスにおいて所定の
動作を行わせることが可能となり、単に遊技機自体の遊戯性を楽しむことよりさらに嗜好性の高い遊戯を行うことが可能となる。
図1は、本発明の遊技機の一例としてのけん玉を示す内部透視斜視図である。 図2は、図1のIII-III断面図である。 図3は、図1の一部拡大図である。 図4は、位置把握手段の装置構成を示す装置概要図である。 図5は、本発明の遊戯システムの概要を示す概略図である。 図6は、本発明の遊戯システムのフローを示す概要図(フローシート)である。
1:けん玉、10:遊技機本体、20:玉、30:位置把握手段
以下、本発明をさらに詳細に説明する。
<全体構成>
本発明の遊技機は、図1に示すように、遊技機としてのけん玉1であって、一つの遊技機本体10と、遊技機本体10の所定位置に配置することで遊戯を行うことができるように構成された一つの遊技機子機としての玉20とからなる。
そして、遊技機本体10の所定位置に玉20が位置した場合に遊戯成功と評価できるように、遊技機本体10及び玉20の両方に両者の位置関係を把握する位置把握手段30が設けられている。
以下、詳述する。
<遊技機本体>
遊技機本体10は、図1に示すように柄12と鼓14からなり、小槌状に構成されている。鼓14は、その両端部に挟まれた中間部分がくびれて形成されており、最大にくびれた部分に軸線と直交する方向に貫通孔が形成されている。柄12の先端部は先の尖った小円錐状の剣先とされている。
そしてこの貫通孔に柄12を先端部から挿入して遊技機本体10が構成されている。また、柄12と鼓14とはいずれも内部が中空であり、また、柄12における鼓14内に位置する部位には、配線を柄12から鼓14内に配置するための配線穴が設けられている。
柄12の基端には小受け皿が設けられており、その先端には剣先が設けられている。また、鼓14の一端には大受け皿が、他端には中受け皿が設けられている。このような受け皿と剣先の構成は通常のけん玉と同じである。その内部には開閉自在の蓋16aが設けられたバッテリー格納部16が設けられている。このバッテリー格納部に乾電池など任意のバッテリーを格納することで電源として用いることができる。またこのバッテリー格納部には配線が連結されており(図示せず)、後述する位置把握手段に連結されて、それらに電力を供給している。
柄12と鼓14とはそれぞれプラスチック材により形成されている。また、両者の接合部分は特に図示しないがネジ部材などの締結部材を用いて連結されている。
<遊技機子機としての玉>
玉20は、紐22を介して柄12に連結されている。紐22が連結されている部分の反対側は剣先が挿入されるように円錐状の孔部が形成されている。また玉20内部を中空として、内部に後述する位置把握手段が格納されるようにしてもよいが、本実施形態において玉20はプラスチック材からなり、その外周面に鉄などの磁性体の層を設けている。
また、位置把握手段として後述するインダクタを用いた場合には、玉20は図2に示す構成とするのが好ましい。即ち、木材等の軽い素材からなる中心層20aと、その外面全面に設けられた導電体層20bと、導電体層20bの表面全面に塗装を施して形成された塗工層20cが設けられている。導電体層20bの形成材料はアルミ、チタン(酸化チタン等)、銅等が、コスト面で有利で、軽く、中心層20aから剥離しにくいので好ましい。また、遊戯のしやすさの観点では玉の重さが重要であり、導電体層20bの厚さを調整して遊戯しやすい重さに調整するのが好ましい。最外層の塗工層を構成する塗料は導電体層の材料や見た目の意匠性を考慮して通常玩具に用いられる塗料を適宜選択可能である。
<位置把握手段>
本実施形態において、位置把握手段30は、電気的変化によるセンシング機器からなる。
具体的には、以下の3つの機器構成とすることができる。
1.遊技機本体10側に設けられた電圧変化の測定が可能な電磁石機器(市販品を用いることもできる)と、玉20の内表面全面に形成された薄い鉄板等の磁性材料とからなる構成
2.遊技機本体10側に設けられたホールセンサー(市販品を用いることもできる)と、玉20の内表面全面に形成された薄い鉄板等の磁性材料34とからなる構成
3.ラジアルリード型インダクタ等のインダクタ、具体的には、太陽誘電社製のラジアルリード型インダクタ等の市販品を用いることもできる。
いずれの構成においても、位置把握手段30は、各受け皿及び剣先のそれぞれに設置することが必要であり、そのためけん玉においては全部で4つ設置することになる。
位置把握手段30として電磁石機器及びホールセンサーを用いた場合はいずも玉20に設けられた磁性体34が所定位置にまで近づくことで、電磁石機器においては電圧が変化し、またホールセンサーにおいては磁束変化をきたす等、それぞれの機器において電気的な変化が生じる。すなわち、これらを採用する場合には、本発明における位置把握手段は、遊技機本体に設けられた磁界検出装置と子機に設けられた該磁界検出装置の検出対象となる磁性体とからなるのが好ましい。
また、インダクタを用いる場合には、上述の通り玉20は図2に示すような構成とするのが好ましい。インダクタは種々サイズのものを適宜使用することができるが、インダクタの回路を発信側の周波数と共鳴させる必要があるため、例えば図3に示す位置に使用する場合にはインダクタのコイル中心を受け皿の中心に対応した位置にくるように設置し、インダクタの磁界検知方向(コイルに電気を印加した際に磁界を検知する方向であって、コイルの中心におけるコイルの鉛直方向)が受け皿に対して鉛直方向を向くようにしている。
そしていずれの機器構成とした場合でもこれらの電気的な変化をあらかじめ測定しておき、所定の電圧変化や磁束変化を生じ、これらの変化が所定時間(たとえば、1秒間)継続した場合には成功、変化が生じたものの所定時間継続しない場合を失敗として、遊戯状況を把握することができる。
この遊戯状況の把握について電磁石機器を用いた場合についてさらに説明する。電磁石機器を用いた場合には、電磁石を構成するコイル(図示せず)のインダクタンスの大きさに応じた波形をコイルに発生させるパルス信号をコイルに供給すると共に、コイルにパルス信号を供給することによってコイルのインダクタンスの大きさを検出する信号供給及び検出手段が、電磁石機器に配されている(図示せず)。そして、信号供給及び検出手段は、例えば、パルス信号をコイルに印加し、この印加によってコイルに流れるパルス電流の波形に基づいて、コイルのインダクタンスの大きさを検出する。そして、その信号を中央演算装置に送信し、中央演算装置においてこのインダクタンスの大きさを経時的に把握し、インダクタンスの大きさがあらかじめ設定した閾値を超え、且つ閾値を超える時間が所定時間を超える場合に成功と判定する。また、連続技を行う場合など遊戯方法によってはこの閾値を超える時間が非常に短時間となる場合があるが、そのような場合は閾値を超える部分が移動しつつ連続的に変化するので、あらかじめそのような場合は成功と判定するように設定しておけばよい。
また、インダクタを用いた場合についても説明すると、インダクタを設置した個所に玉20が近接すると、玉20に設けられた導電体の影響によりインダクタンスが変動する。この変動の度合いをあらかじめ測定して、導電体が受け皿や剣先に接触した場合のインダクタンスの変動を記録しておき、この記録された変動状態を検知した場合には遊戯における技の成功を判断する。信号供給及び検出手段を設ける等の構成は上述の電磁石における構成と同様である。
具体的な装置構成について図3を参照して説明すると、大受け皿の内部にインダクタ32が設置されており、配線を介してバッテリー格納部に連結されていると共に後述する中央演算装置及び通信部に連結されている。そして、玉20の内部には全面磁性体としての鉄板が内部形状に即した形状で配置されている。なお、ホールセンサーや電磁石もインダクタと全く同様に構成することができる。
更に、本実施形態においては、図4に示すような装置構成を採用することができる。即ち、遊技機本体10側においては、バッテリーと、バッテリーからの電力を、配線を通じて受領し、電気的な変化によりセンシングを行う電磁石機器やホールセンサー等の磁化検出装置32と、磁界検出装置に配線を介して連結されており、磁界検出装置で検出した磁界の変化をリアルタイムに受け取り、解析を行い、遊戯の成功及び失敗を判断する中央演算装置36と、中央演算装置により判定された遊戯状況を他の遊技機や後述する各種端末などに配信する通信機37とを具備している。中央演算装置36や通信機37の配置位置は任意であり、遊技機本体内であればどこに配置してもよい。
さらに、遊戯を行っているかどうかやどの受け皿又は剣先に玉を位置させようとしているかを判断するために、本体内部にけん玉の姿勢検出のため3軸加速度センサー38と3軸ジャイロセンサー39とからなる本体状況検出装置を設置し、配線を介してバッテリー格納部に連結されて電力供給を受けると共に、中央演算装置に連結されて、検出結果を中央演算装置に送るようになされている。3軸加速度センサーと3軸ジャイロセンサーとは、それぞれDMP(Digital Motion Processor)を内蔵しており、WO2010/027015やWO2010/001970に記載の公知の手法を用いて姿勢角(オイラー角)を検出できるように構成されている。そして、この本体状況検出装置により検出されたオイラー角のデータを即時に中央演算装置に送信し、中央演算装置でけん玉の姿勢を把握し、鉛直方向を向いた状態(上方又は下方は問わない、また鉛直方向とは水平状態に対して90°±5°の範囲を意味する)するようになされている。 これによりけん玉の姿勢を正確に把握してどの受け皿や剣先等に玉を入れようとしているかを正確に把握することが可能となる。そして、本実施形態においては省電力化を図るため、このように本体状況検出装置により遊技機本体の向きを検出し、遊戯者が玉を入れようとしている受け皿等に対応する電磁石装置等の磁界検出装置のみに電流を流す電流切り替え手段を具備する。すなわち、バッテリーと各受け皿や剣先に設けられた磁界検出装置との間にはそれぞれ電流のオン−オフが可能なスイッチング装置が配置されており、上述のようにけん玉の姿勢を把握し、遊戯者が玉を入れようとしていると把握された受け皿や剣先のみスイッチング装置がオンとなり、電流が流れるように構成されている。
また、この電流切り替え手段を用いることにより、及び電流の切り替えを行わなくてもけん玉の姿勢を把握して玉を入れようとしている受け皿や剣先を把握することにより、技の対象となる受け皿や剣先と対象ではない受け皿や剣先とを判別することが可能となる。これによりインダクタを用いた場合、インダクタンスの変化を計測する必要のない場所か必要な場所かを判断することが可能となり、検出精度をより向上させることができる。また、連続技等技の種類によっては、受け皿や剣先に玉が非常に短い時間しか位置しない場合があり、そのような場合にも3軸加速度センサー38と3軸ジャイロセンサー39とからなる本体状況検出装置からのデータを利用することにより、正確に検知することが可能となる。
<作用効果>
本実施形態の遊技機としてのけん玉1は、まず、バッテリー格納部に乾電池などのバッテリーを設置し、電源を確保して使用に供することができる。
そして、使用に際しては、大受け皿、中受け皿、小受け皿及び剣先からなる遊戯対象部位のうち所望の位置に玉20を配置するように遊技機本体を操作する。すると、本体状況検出装置が遊技機本体の向きを判定し、上を向いている状態、すなわち鉛直方向から±45°の範囲にある場合、遊戯対象部位を遊戯対象と判定し、電流切り替え装置により当該遊戯対象部位に配置されている磁界検出装置に通電を行う。通電された磁界検出装置の玉が向かってくると磁界の変化が生じる。この磁界の変化を検出し、検出したデータを中央演算装置に送信する。中央演算装置では、この検出データがあらかじめ設定された範囲内になった場合に遊戯が成功した状態に玉が位置していると判定し、更にこの状態が所定時間継続された場合又は所定の動作を行ったと判断できる場合には遊戯成功と判定する。そして判定データを、通信機を用いて後述する端末や他の遊技機に送信する。
また、通信機を介して、2以上の遊技機をつなぐことが可能であり、通信遊戯システムを中央演算装置に処理させるように構成すれば、例えば2つの遊技機をつなぎ、一方のけん玉で技を成功させると、他方のけん玉にその情報が送られ、電磁石装置が協力に動作し、玉が外れにくくなるなど妨害を行うことで、対戦ゲーム性を向上させることも可能である。
〔遊戯システム〕
ついで本発明の遊戯システムについて説明する。
本実施形態の遊戯システムは、上述の本発明の遊技機、中央演算装置と記録媒体とを具備する端末、及び該端末に格納されたアプリケーションからなる。
そして、本発明の遊戯システム、遊技機の動作を検知する検知手段と、検知手段によって検知した遊技機の動作を上記端末に送信する送信手段と、送信手段によって送信された遊技機の動作情報を上記アプリケーションに自動的に入力する入力手段と、入力された情報に基づいて上記アプリケーションに所定の動作を行わせる動作手段とを具備する。
本実施形態においては、検知手段は上述の位置把握手段及び本体状況検出装置並びに中央演算装置により構成されており、送信手段は上記の通信機により構成されている。また、入力手段及び動作手段は言売れも端末に格納されている。
さらに図5を参照して本発明のシステムの構成について説明すると、遊技機と端末とを通信機能により連結することで、端末を通じてインターネットに接続し、他の遊技機に通信機能により連結された端末と交信することが可能となる。
<端末>
本実施形態において用いることができる端末としては、通信機能を具備し、インターネットに接続できるものであれば特に制限なく、いわゆるスマートフォンやタブレット等の携帯端末、パソコンを用いることが可能である。
<アプリケーション>
次に、アプリケーションについて図6を参照して説明する。
本発明において用いられるアプリケーションは、
上記端末に格納され、上記端末上の画面において動作すると共に上記遊技機と連携して上記遊技機からの情報を入手してアプリケーション上の動作を行う。さらにアプリケーションにおける動作の後さらに遊技機に指令を出して、電磁石装置の電磁気出力を上げて玉が外れにくくなる等の動作を行わせることもできる。
このようなアプリケーションは、端末における記憶媒体に記憶され、中央演算装置により実行されるものであり、使用者が所定の情報を入力する使用者情報入力手段、
遊技機と端末とのペアリングを行うペアリング手段、
ペアリングされた遊技機における遊戯の成功又は失敗についての情報を受け取る遊戯情報受領手段、
遊戯情報にしたがってアプリ上のコマンドを遂行するコマンド遂行手段、及び
各種情報を画面上に表示する画面表示手段、を具備してなる。
また、他の者の遊技機に連携された端末と通信を行い、対戦などを行う場合には、上述の各手段の他にさらに、インターネットに接続し、所望の相手と通信して情報の交換を行う情報交換手段、及び情報交換により取得した他人の情報をもって対戦を行う対戦手段とを具備する。
さらに説明する。
上記画面表示手段は、使用者情報の入力画面、端末情報、対戦相手及び候補者の情報、アプリ上のゲーム画面等を端末の画面に表示する。
上記使用者情報入力手段は、使用者が使用者に係る情報やペアリングするべき遊技機の情報等あらかじめ定められた情報を入力することでその情報を記録媒体に格納し、アプリにおいて必要な際に適宜用いるようにする。
上記ペアリング手段は、端末の近くにいる遊技機の通信機能を検知して当該遊技機との通信を開始する。
上記遊戯情報受領手段は、ペアリングされた遊技機における遊戯の成功又は失敗についての情報を、通信手段を介して受領する。
上記コマンド遂行手段は、遊技機の操作により遊戯を成功したか否か、どの程度の難易度の技を成功させたかどうか、等の情報にしたがってアプリ上のコマンドを実行する。コマンドは、アプリにおけるゲーム種別により種々設定できる。たとえば、ロールプレイングゲームであれば、ミッション実行時に遊技機で決めた技のポイントに応じてミッションの進行を進めるようにコマンドを設定することができる。このようにすることで遊技機単独で遊戯をした場合に比してより嗜好性を高めることができる。
コマンドは、例えば、育成ゲーム等いわゆるロールプレイングゲームであれば、キャラクターの育成において遊技機で決めた技の回数、技の難易度により成長度合いを変化させるようにコマンドを設定することができる。また、格闘ゲームであれば遊技機で決めた技の回数、難易度により相手のダメージを変化させるようにコマンドを設定することができる。
<作用効果>
実際に対戦ゲームを行う場合のアプリの流れについて図5を参照して説明すると、まずアプリを起動する(110)。これによりあらかじめ設定した使用者の個人情報を記録媒体から取得(111)し、当該個人情報に応じた画面を生成し(112)、表示する(113)。そして、遊技機とペアリングを行い(120)、遊技機と接続する。遊技機においてはアプリからの命令を取得し(130)、端末と連携した状態で遊戯を行うことができるようになる。
そして、アプリから遊技機に何らかのコマンドを送信し、遊技機ではアプリの命令を取得する(130)。これを遊戯者が実行して、その結果を遊技機が端末に送信する(131)。送信された遊戯結果をアプリが取得し(132)、反映する(133)。ここでたとえばアプリのゲームがロールプレイングゲームであれば、遊戯状況に応じてミッションを遂行することになる。そしてこれらの結果は個人情報として登録され(134)、個人に基づき遊戯情報を登録する(135)。
本実施形態の対戦ゲームは、アプリにおいてメニューから対戦を選択することで選択できるように設定してある(141)。対戦を選択した場合には対戦相手とマッチングをする必要があるので、まずはマッチングを待つことになる(142)。相手が見つかったら(143)、対戦を開始する(144)。まず対戦画面を生成し(145)、対戦画面を表示する(146)。
対戦相手の遊技機からの攻撃情報を受信し(151)、またこの遊技機における攻撃情報を取得し(152)、これらの情報から遊技機自体に影響を与える(153)。そして遊技機の状況(技の成功や不成功に関する情報)をアプリに反映させて(154)、対戦状況を常にリアルタイムの遊戯状況を反映させるように同期させ(155)、更に対戦結果を登録して(156)、ゲームを終了させる(157)。具体的に対戦は、たとえば、画面上でそれぞれの対戦者を模したアイコンを表示し、あらかじめ技にそれぞれ点数をつけておき、繰り出した技の点数に応じて一方のアイコンが他方のアイコンに攻撃を仕掛け、点数に応じてダメージを受けるように設定し、早く相手に多くのダメージを与えて所定量のダメージ量に達した方が勝利するように設定することができる。
特に説明はしないが、当然に他の遊技機においても同様のシステムが進行することとなる。
本発明は上述した実施形態に何ら制限されるものではなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で種々変形可能である。
たとえば、遊技機本体及び遊技機子機とがそれぞれ一つであるけん玉を例示して説明したが、輪投げのように本体並びに子機のいずれも複数ある遊技機としてもよい。
柄12と鼓14とはそれぞれプラスチック材により形成されていると説明したが、本発明の遊技機の素材は特に制限されるものではなく、遊技機本体は合成木材とプラスチックとを組み合わせて形成する等合成木材等の木材、遊技機子機である玉は木材に鉄粉入り塗料を塗工することで形成する等、種々材料を用いることができる。
磁性材料は、玉20の内表面全面に形成されていなくてもよく、必要な個所に適宜形成されていればよい。

Claims (3)

  1. 少なくとも一つの遊技機本体と、該遊技機本体の所定位置に配置することで遊戯を行うことができるように構成された少なくとも一つの遊技機子機とからなる遊技機であって、
    上記遊技機本体の所定位置に上記遊技機子機が位置した場合に遊戯成功と評価できるように、上記遊技機本体及び上記遊技機子機の少なくともいずれか一方に両者の位置関係を把握する位置把握手段が設けられており、
    上記位置把握手段が、上記遊技機本体の所定箇所に設けられたインダクタと上記遊戯機子機に設けられた導電体層とからなり、
    更に、上記位置把握手段に連結された遊戯の成功及び失敗を判断する中央演算装置を有し、
    上記遊技機がけん玉であり、上記遊技機子機が玉であり、上記遊戯機本体は、受け皿及び剣先を具備し、上記インダクタは上記受け皿及び上記剣先に設けられており、
    上記玉は、中心層と、その外面全面に設けられた導電体層と、導電体層の表面全面に塗装を施して形成された塗工層が設けられており、
    上記インダクタに上記玉が近接すると、上記玉に設けられた上記導電層の影響により上記インダクタのインダクタンスが変動するので、この変動の度合いをあらかじめ測定して、導電体が受け皿や剣先に接触した場合のインダクタンスの変動を記録しておき、この記録された変動状態を検知した場合には遊戯における技の成功を判断する、遊技機。
  2. 上記遊技機本体内部にけん玉の姿勢検出のため3軸加速度センサーと3軸ジャイロセンサーとからなる本体状況検出装置を設置してなり、上記本体状況検出装置は上記中央演算装置に連結されて、検出結果を中央演算装置に送るようになされていることを特徴とする請求項記載の遊技機。
  3. 請求項1又は2のいずれかに記載の遊技機、中央演算装置と記録媒体とを具備する端末、及び該端末に格納されたアプリケーションからなる遊戯システムであって、
    遊技機の動作を検知する検知手段と、
    上記検知手段によって検知した遊技機の動作を上記端末に送信する送信手段と、
    上記送信手段によって送信された遊技機の動作情報を上記アプリケーションに自動的に入力する入力手段と、
    入力された情報に基づいて上記アプリケーションに所定の動作を行わせる動作手段とを具備することを特徴とする、遊戯システム。
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