ES2335667T3 - Varita magica y experiencia de juego interactivo. - Google Patents

Varita magica y experiencia de juego interactivo. Download PDF

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Abstract

Juguete activado por el movimiento, para facilitar un juego interactivo sin cables, comprendiendo dicho juguete activado por el movimiento: un cuerpo de forma general alargada (110), que tiene partes distal (114) y proximal (112): un transmisor sin cables (118, 150) dispuesto sobre o en el interior de dicho cuerpo alargado (110), comprendiendo dicho transmisor sin cables un transmisor de radiofrecuencia, de infrarrojos y/o RFID, caracterizado porque dicho transmisor sin cables puede enviar una primera señal de mando, una segunda señal de mando y un único código de identificación utilizado para realizar el seguimiento de un participante en el juego; y un conjunto de circuitos de actuación asociado operativamente con dicho cuerpo alargado (110), comprendiendo dicho conjunto de circuitos de actuación un primer sensor (124, 138) situado hacia la parte distal (114) de dicho cuerpo alargado (110) y un segundo sensor (122, 136) situado hacia la parte próxima (112) de dicho cuerpo alargado (110), siendo sensibles dichos primeros y segundos sensores (122, 124, 136, 138) a uno o varios movimientos particulares de dicho cuerpo alargado (110) para activar dicho transmisor sin cables (118, 150) y haciendo que dicho transmisor sin cables (118, 150) envíe de forma inalámbrica dicha primera señal de mando y dicha segunda señal de mando, en base a uno o varios movimientos particulares, para activar o controlar uno o varios efectos (220, 376, 377, 378) alejados de dicho juguete activado por el movimiento.

Description

Varita mágica y experiencia de juego interactivo.
Antecedentes de la invención 1. Sector técnico de la invención
La presente invención se refiere a juegos infantiles y, en particular, a varitas mágicas y a juegos interactivos y sistemas de jugar que utilizan transpondedores inalámbricos y receptores para proporcionar experiencias de un juego interactivo mágico.
2. Descripción de la técnica relacionada
Los juegos, juguetes, estructuras de juego y otros sistemas similares de entretenimiento son bien conocidos por proporcionar diversión e interactividad entre niños y adultos. Son conocidos asimismo una diversidad de juguetes y de juegos para la diversión disponibles comercialmente que proporcionan a los niños unas valiosas oportunidades de aprendizaje y de entretenimiento, tales como interpretación de papeles, lectura, estimulación de la memoria, coordinación táctil y similares.
La magia y los magos son temas clásicos de diversión que siguen captando las imaginaciones y entretienen a nuevas generaciones de niños y adultos por un igual. La magia y las posibilidades aparentemente inagotables de diversión y de cosas emocionantes que toman vida gracias a la magia, desafían la imaginación, la creatividad y la interactividad social de los niños.
Aunque existen muchos juegos y juguetes en los que la magia y los magos constituyen específicamente el tema principal de la diversión, la mayor parte de ellos solamente ofrecen una experiencia superficialmente atractiva, especialmente para los niños mayores. Muy pocos de ellos ofrecen una experiencia de juego totalmente absorbente que permita a los participantes llevar a cabo y sumergirse a sí mismos en una experiencia fantástica realista para practicar, representar y dominar una magia "real". En cualquier caso, siempre existe una demanda de juegos más emocionantes y más divertidos, y de juguetes que aumenten las oportunidades de aprendizaje y de entretenimiento de los niños y que estimulen la creatividad y la imaginación.
Características de la invención
La presente invención proporciona una experiencia única de diversión, puesta en práctica mediante la utilización de una "varita" interactiva y/o otros dispositivos aparentemente mágicos de actuación/localización. La varita u otro dispositivo de actuación permite a los participantes en el juego interactuar de manera electrónica y "mágica" con su entorno o entornos de juego, proporcionando de este modo a los participantes en el juego la ilusión realista de practicar, representar y dominar una magia "real".
El documento US-A-6 150 947 (SHIMA JAMES MICHAEL) del 21 de Noviembre del 2.000 da a conocer un dispositivo de efectos sonoros programables que utiliza un mecanismo sensible al movimiento para seleccionar efectos sonoros únicos. El dispositivo se compone de un dispositivo electrónico de accionamiento sensible al movimiento, unos medios de almacenamiento de efectos sonoros para almacenar una serie de efectos sonoros predeterminados y un mecanismo de reproducción para emitir de forma audible los efectos sonoros activados por el movimiento. Este dispositivo está diseñado para ser utilizado en productos de diversión y entretenimiento, tales como juguetes, juegos, muñecas y accesorios, con utilizaciones a modo de ejemplo en espadas de juguete, palillos para tambores, varitas mágicas y similares.
Características de la invención
La invención está dirigida a un juguete y a un método de accionamiento del juguete, tal como se expone en las reivindicaciones adjuntas 1 y 7. Las características preferentes están expuestas en las reivindicaciones dependientes 2 a 6 y 8 a 15.
La presente invención da a conocer una experiencia exclusiva de juego llevada a cabo utilizando una "varita" interactiva y/o otros dispositivos de actuación/localización que parecen mágicos. La varita, u otro dispositivo de actuación, permite a los participantes en el juego interactuar electrónicamente y "mágicamente" con el entorno o entornos que rodean el juego, proporcionando de este modo a los participantes en el juego la ilusión realista de practicar, protagonizar y dominar una magia "real".
El entorno del juego puede ser tanto real como imaginario (es decir, generado mediante ordenador/televisión) y tanto local como a distancia, según se desee. De manera opcional, una serie de participantes en el juego, provisto cada uno de ellos de una "varita" adecuada y/o de otro dispositivo de actuación/localización, pueden jugar e interactuar juntos, tanto en el interior como el exterior de uno o varios entornos compatibles con el juego para alcanzar los objetivos deseados, dominar ciertos hechizos mágicos y/o producir efectos aparentemente mágicos deseados dentro del entorno del juego.
Según una realización, la presente invención da a conocer una varita de juguete u otro objeto aparentemente mágico que proporciona un fundamento básico para un sistema de entretenimiento interactivo complejo, para crear una experiencia de una diversión interactiva aparentemente mágica para los participantes en el juego que poseen y aprenden a utilizar la varita mágica de juguete.
Según otra realización, la presente invención da a conocer unas facilidades de aprendizaje "mágicas" con las que los participantes en el juego pueden escoger y/o construir y luego aprender a utilizar una varita mágica "real". La varita permite a los participantes en el juego interactuar de manera electrónica y "mágica" con el entorno del juego que los rodea, simplemente señalando, tocando o utilizando sus varitas de una forma particular para conseguir unos objetivos deseados o producir los efectos deseados dentro del entorno del juego. Diversos receptores o dispositivos de accionamiento sin cables están distribuidos por toda la instalación del juego para facilitar dicha interacción y para facilitar una inmersión plena en la fantasía de practicar, representar y dominar una magia "real".
Según otra realización, la presente invención da a conocer un dispositivo de accionamiento de una varita para activar de manera interactiva diversos efectos del juego dentro de un entorno compatible con el juego. La varita comprende una tubería o tubo alargado hueco, con un extremo proximal o parte de empuñadura, y un extremo distal o parte de transmisión. Puede estar dispuesta una cavidad interior para alojar una o varias baterías para proporcionar energía a una iluminación opcional, a un láser o a efectos sonoros, y/o para activar transmisiones de largo alcance tales como, por ejemplo, mediante un dispositivo de transmisión LED de infrarrojos o un dispositivo de transmisión de RF. El extremo distal de la varita puede estar provisto de un transpondedor RFID (dispositivo de identificación por radiofrecuencia) que puede funcionar para proporcionar comunicaciones por RF de un alcance relativamente corto (<60 cm), con uno o varios receptores o transceptores distribuidos por todo el entorno del juego. Puede disponerse asimismo una punta magnética para activar diversos efectos a través de uno o varios conmutadores de láminas accionados magnéticamente. La parte de la empuñadura de la varita puede estar provista de un pomo ornamentado que puede ser escogido por los participantes del juego de entre un surtido a su disposición. Los pomos pueden estar dotados de un conmutador opcional rotativo que puede girar de manera seleccionable para indicar diferentes hechizos, órdenes o combinaciones de hechizos y órdenes para activar o controlar diversos efectos especiales asociados.
Según otra realización, la presente invención da a conocer una varita que tiene un transpondedor o identificador RFID. El transpondedor contiene determinados circuitos electrónicos que comprenden un identificador por radiofrecuencia preprogramado con un número de identificación personal exclusivo ("UPIN"). El UPIN puede ser utilizado para identificar y localizar los individuos participantes en el juego y/o las varitas dentro de la instalación del juego. De manera opcional, cada identificador puede incluir asimismo un número exclusivo de identificación del grupo ("UGIN") que puede ser utilizado para hacer coincidir un grupo definido de individuos que tienen una relación predeterminada. El transpondedor RFID u otro dispositivo de identificación es utilizado preferentemente para almacenar ciertas informaciones que identifican cada participante en el juego y/o para describir determinados poderes o aptitudes poseídas por un personaje imaginario que interpreta un papel. Los jugadores avanzan en un mágico juego de aventuras, hallando pistas, emitiendo hechizos y resolviendo diversos rompecabezas presentados. Los jugadores pueden también ganar (o perder) ciertos atributos, tales como habilidades mágicas, fuerzas mágicas, aptitud para la lucha, diversas aptitudes para emitir hechizos, etc. Toda esta información está almacenada preferentemente en el transpondedor RFID y/o en una base de datos asociada, clasificada mediante UPIN, de modo que los atributos del personaje pueden ser transportados de manera fácil y adecuada a otras instalaciones de juego equipadas de manera similar, a juegos de ordenador, videojuegos, consolas domésticas de juego, unidades de juegos manuales y similares. De esta manera, se crea un personaje imaginario que interpreta un papel y queda almacenado en un dispositivo transpondedor que puede pasar sin transición del entorno de un juego al siguiente.
A efectos de resumir la invención y las ventajas alcanzadas sobre la técnica anterior, en esta memoria se han descrito anteriormente ciertos objetivos y ventajas de la invención. Por supuesto, debe comprenderse que no necesariamente pueden alcanzarse todos dichos objetivos y ventajas de acuerdo con cualquier realización particular de la invención. De este modo, por ejemplo, los expertos en la materia comprenderán que la invención puede ser realizada o llevada a cabo de una manera que consigue u optimiza una ventaja, o un grupo de ventajas, tales como las indicadas en esta memoria sin alcanzar necesariamente otros objetivos o ventajas que pueden ser explicados o sugeridos en esta memoria.
Se pretende que todas estas realizaciones estén comprendidas dentro del ámbito de la invención dada a conocer en esta memoria. Éstas y otras realizaciones de la presente invención serán fácilmente evidentes para los expertos en la materia, a partir de la siguiente descripción detallada de las realizaciones preferentes, haciendo referencia a las figuras adjuntas, no estando limitada la invención a cualquier realización o realizaciones particulares preferentes dadas a conocer.
Breve descripción de los dibujos
Habiendo resumido de este modo la naturaleza general de la invención y sus características y ventajas esenciales, ciertas realizaciones preferentes y modificaciones de la misma serán evidentes para los expertos en la materia a partir de la descripción detallada, haciendo referencia a las figuras siguientes, en las cuales:
la figura 1 es una ilustración esquemática de una realización de una varita interactiva de juguete que tiene características y ventajas según la presente invención;
las figuras 2A y 2B son ilustraciones esquemáticas de un conmutador basculante de mercurio para ser utilizado según una realización de la presente invención, que se ha mostrado en los estados OFF (desconectado) y ON (conectado), respectivamente;
las figuras 3A y 3B son ilustraciones esquemáticas de un conmutador basculante de micro-bola (configuración normalmente cerrada) para ser utilizado según una realización de la presente invención que se ha mostrado en los estados ON y OFF, respectivamente:
las figuras 4A y 4B son ilustraciones esquemáticas de un conmutador basculante de micro-bola (configuración normalmente abierta) para ser utilizada según una realización de la presente invención que se ha mostrado en los estados ON y OFF, respectivamente:
las figuras 5A y 5B son ilustraciones esquemáticas del juguete interactivo de la varita de la figura 1, orientada en sentido ascendente y descendente, respectivamente;
la figura 6 es un vista parcial, en perspectiva, de un usuario agitando la varita interactiva de la figura 1, de tal modo que produce la actuación de la misma;
la figura 7 es una ilustración esquemática de una realización alternativa de una varita interactiva de juguete, incluyendo un módulo opcional RF/IR, y que tiene características y ventajas según la presente invención;
la figura 8 es una ilustración esquemática de una realización alternativa adicional de una varita interactiva de juguete que incluye una fuente de energía por inductancia magnética opcional que tiene características y ventajas según la presente invención;
la figura 9 es una ilustración esquemática de una realización alternativa adicional de una varita interactiva de juguete que incluye una fuente de energía opcional de un generador piezoeléctrico que tiene características y ventajas según la presente invención;
la figura 10 es una ilustración esquemática de un inducido piezoeléctrico para ser utilizado en un generador piezoeléctrico que tiene características y ventajas según la presente invención;
la figura 11 es un diagrama esquemático de un circuito del generador piezoeléctrico y el suministro de energía de la figura 9, que tiene características y ventajas según la presente invención;
la figura 12 es una ilustración esquemática de una realización alternativa adicional de una varita interactiva de juguete que incluye un módulo de RF/IR y un transpondedor RFID opcional, que tiene características y ventajas según la presente invención;
la figura 13 es una ilustración esquemática de una realización alternativa adicional de una varita interactiva de juguete que incluye un módulo de RF/IR y un transpondedor RFID opcional, que tiene características y ventajas según la presente invención;
la figura 14A es una ilustración esquemática de una realización alternativa adicional de una varita interactiva de juguete que incluye sensores de orientación opcionales, que tienen características y ventajas según la presente invención;
la figura 14B es una vista en detalle de la sección transversal de la parte de la empuñadura de la varita interactiva de juguete de la figura 14A, mostrando la colocación preferente y la orientación de los sensores de orientación opcionales, y que tiene características y ventajas según la presente invención;
la figura 15A es una ilustración esquemática de una realización adicional alternativa de una varita interactiva de juguete que incluye un conmutador rotativo opcional, que tiene características y ventajas según la presente invención;
la figura 15B es una vista en detalle de la sección transversal de la parte de la empuñadura de la varita interactiva de juguete de la figura 15A, mostrando una realización preferente de un conmutador rotativo, que tiene características y ventajas según la presente invención;
la figura 15C es una vista parcial, en perspectiva, de un usuario haciendo girar el pomo de la varita interactiva de juguete de la figura 15A de modo que produzca un funcionamiento o un efecto deseado de la varita;
la figura 15D es una vista en detalle de la parte de la empuñadura y del pomo giratorio de la varita interactiva de juguete de las figuras 15A y 15B;
la figura 16A es una ilustración esquemática de una realización adicional alternativa de una varita interactiva de juguete que incluye elementos opcionales de un sensor de contacto, que tiene características y ventajas según la presente invención;
la figura 16B es una vista en detalle de una realización del elemento sensor de contacto de la figura 16A, que tiene características y ventajas según la presente invención;
la figura 16C es una vista parcial, en perspectiva, de un usuario accionando el juguete de varita interactiva de la figura 15A, activado por un sensor de contacto, de tal modo que produce un funcionamiento o un efecto deseado de la varita;
la figura 16D es una vista en detalle de la parte de la empuñadura y de los elementos sensores de contacto de la varita interactiva de juguete de las figuras 16A y 16C;
las figuras 17A y 17B muestran la secuencia de tiempos de una realización de un efecto activado por la varita, utilizando la varita interactiva de juguete de la figura 16 con una punta magnética opcional y un conmutador magnético de láminas, que tienen características y ventajas según la presente invención;
la figura 17C es una realización alternativa de un efecto activado por la varita, utilizando la varita interactiva de juguete de la figura 16 con una punta magnética opcional, un conmutador magnético de láminas y un receptor RF/IR opcional, que tienen características y ventajas según la presente invención;
las figuras 18A y 18B son ilustraciones esquemáticas que muestran un método preferente para la fabricación, montaje y acabado de una varita interactiva de juguete, que tiene características y ventajas según la presente invención;
las figuras 19A a 19F son ilustraciones esquemáticas que muestran varias posibles construcciones, configuraciones y acabados de varitas interactivas de juguete que tienen características y ventajas según la presente invención;
las figuras 20A y 20B son ilustraciones esquemáticas que muestran dos realizaciones preferentes alternativas de una varita de juguete activada mediante RFID, que tiene características y ventajas según la presente invención;
las figuras 20C y 20D son vistas delanteras y posteriores, respectivamente, de una realización preferente de una carta de juego activada mediante RFID, que tiene características y ventajas según la presente invención;
las figuras 20E y 20F son vistas delantera y posterior, respectivamente, de una realización preferente de una baratija en forma de un llavero de cadena activado mediante RFID, que tiene características y ventajas según la presente invención;
la figura 21A es una vista parcial en detalle del extremo distal de la varita interactiva de juguete de la figura 1, mostrando la presencia de un dispositivo transpondedor RFID en la misma;
la figura 21B es una ilustración esquemática de una unidad RFID de lectura/escritura para ser utilizada con la varita interactiva de juguete de la figura 1, que tiene características y ventajas según la presente invención;
la figura 21C es un esquema simplificado del circuito de la unidad RFID de lectura/escritura de la figura 21B, que tiene características y ventajas según la presente invención;
la figura 22 es un diagrama esquemático de bloques simplificado de un módulo de transmisión de RF adaptado para ser utilizado según una realización preferente de la presente invención;
la figura 23 es un diagrama esquemático de bloques simplificado de un módulo de recepción de RF y un controlador adaptado para ser utilizado según una realización preferente de la presente invención;
la figura 24 es un diagrama esquemático simplificado de una realización alternativa de una parte del módulo de recepción de RF de la figura 23, adaptado para su utilización según una realización preferente de la presente invención;
la figura 25 es un circuito eléctrico esquemático detallado del módulo de transmisión de RF de la figura 22, adaptado para su utilización según una realización preferente de la presente invención;
la figura 26 es un circuito eléctrico esquemático detallado del módulo de recepción de RF de la figura 23, adaptado para su utilización según una realización preferente de la presente invención;
la figura 27 es una ilustración, en perspectiva, de una realización preferente de un efecto de juego de una varita activada que comprende una pianola controlada, por lo menos en parte, por la salida de un receptor de RF y/o un conmutador magnético de láminas, que tiene características y ventajas según la presente invención;
la figura 28 es una ilustración, en perspectiva, de otra realización preferente de un efecto de juego de una varita activada que comprende estanterías con libros que simulan levitar controlados, por lo menos en parte, por la salida de un receptor de RF y/o un conmutador magnético de láminas que tiene características y ventajas según la presente invención;
\newpage
la figura 29 es una ilustración, en perspectiva, de otra realización preferente de un efecto de juego de una varita activada que comprende el efecto de una fuente de agua, controlada, por lo menos en parte, por la salida de un receptor de RF y/o un conmutador magnético de láminas que tiene características y ventajas según la presente invención;
las figuras 30A y 30B son vistas, en perspectiva, de una secuencia en el tiempo de un centro de formación mágica, que comprende diversos efectos del juego activado mediante la varita controlados, por lo menos en parte, por la salida de uno o varios receptores de RF y/o por conmutadores magnéticos de láminas que tienen características y ventajas según la presente invención;
la figura 31A es una ilustración, en perspectiva, de una realización preferente de un juego accionado mediante una varita que comprende una parrilla de cuadrados iluminados que están controlados, por lo menos en parte, mediante uno o varios receptores de RF y/o por conmutadores magnéticos de láminas que tienen características y ventajas según la presente invención; y
las figuras 31B a 31D son vistas superiores en planta en una secuencia en el tiempo del juego activado mediante la varita de la figura 31A, que muestra el funcionamiento preferente del mismo y que tiene características y ventajas según la presente invención.
Descripción detallada de las realizaciones preferentes
Para mayor comodidad de la descripción y para una mejor claridad y comprensión de la invención, los elementos similares a los descritos anteriormente pueden ser identificados con numerales de referencias similares o idénticos. No obstante, no todos dichos elementos en todas las realizaciones son necesariamente idénticos, ya que pueden existir diferencias que aparecen claramente cuando son leídas y comprendidas en el contexto de cada realización preferente concreta dada a conocer.
Varita interactiva
Una varita está dispuesta de tal forma que permite a los participantes en el juego interactuar electrónicamente y "mágicamente" con el entorno del juego que lo rodea, simplemente señalando o utilizando sus varitas de una forma particular para conseguir los objetivos deseados o producir los efectos deseados dentro del entorno del juego. La utilización de la varita puede ser tan simple como tocando con ella una superficie determinada o un artículo "mágico" dentro de un entorno del juego configurado de manera adecuada, o puede ser tan compleja como agitando o girando la varita un número determinado de veces de una forma particular y/o señalando con ella con precisión un cierto objetivo deseado para que sea transformado "mágicamente" o afectado de otra forma.
Por ejemplo, diversos receptores compatibles con las varitas pueden estar distribuidos por toda la instalación de juego, lo que permite a los usuarios de la varita activar diversos efectos asociados al juego y/o jugar utilizando la varita. Como los participantes en el juego juegan e interactúan dentro de cada entorno de juego, aprenden más sobre los poderes "mágicos" que posee la varita y resultan más expertos en la utilización de la varita dentro de los diversos contextos del juego para conseguir los objetivos deseados o los efectos del juego deseados. De manera opcional, los participantes en el juego pueden reunir puntos o ganar niveles o rangos mágicos adicionales para cada efecto del juego o cada tarea que realizan con éxito. De esta forma, los participantes en el juego pueden competir entre sí para ver quien puede anotar más puntos y/o alcanzar el nivel mágico más elevado.
La figura 1 muestra la construcción básica de una realización preferente de una varita "mágica" de juguete interactiva (100) que tiene características y ventajas según la presente invención. Aunque en esta memoria se contempla y se describe específicamente una varita mágica como la realización más preferente de la invención, los expertos en la materia comprenderán fácilmente que la invención no está limitada a varitas, sino que puede ser llevada a cabo utilizando cualquier cantidad o variedad de otros objetos y juguetes a los cuales puede ser deseable imbuirles poderes "mágicos" especiales u otras funcionalidades descritas en esta memoria. Otros objetos y juguetes mágicos adecuados pueden incluir, por ejemplo y sin limitación, palos corrientes, ramas de árboles, flores, espadas, mazas, cetros, látigos, paletas, "numb chucks" (arma consistente en dos palos unidos por una cadena), bates de cricket, bates de béisbol, diversas pelotas para deporte, escobas, plumeros, cepillos para pintar, cucharas de madera, palillos para comer, plumas, lápices, lápices de colores, paraguas, bastones de paseo, bastones de dulce, candeleros, velas, conos, instrumentos musicales (por ejemplo, flautas, grabadoras, palos de batería), libros, agendas, linternas, telescopios, caleidoscopios, punteros láser, cuerdas, borlas, guantes, abrigos, sombreros, zapatos y otros artículos de ropa, cañas de pescar y cañas de pescar simuladas, muñecas, muñecos de acción, animales de peluche, anillos, pulseras, collares y otros artículos de joyería, llaveros de baratija, mecheros, piedras, cristales, bolas de cristal, prismas y diversos objetos simulados de juguete tales como manzanas, naranjas, plátanos, zanahorias, apio y otras frutas y verduras. No obstante, las varitas mágicas son particularmente preferentes porque son altamente versátiles, pueden superar una amplia variedad de temas diferentes de juego y de entornos de juego, y las varitas pueden ser fabricadas a medida y personalizadas en su fabricación, montaje y acabado, tal como se describirá con mayor detalle en esta memoria.
Tal como se muestra en la figura 1, la varita (100) se compone esencialmente de una tubería hueca o tubo alargados (110) que tiene un extremo proximal (112) y un extremo distal (114). Una cavidad interior (116) está dispuesta preferentemente para recibir y alojar con seguridad diversos conjuntos de circuitos para activar y hacer funcionar la varita y diversos efectos controlados por la varita (descritos más adelante). Si se desea, las baterías, la iluminación opcional, los efectos de láser o de sonido y/o similares pueden estar asimismo dispuestos y alojados en el interior de la cavidad (116), tal como se describirá con mayor detalle más adelante. Aunque es preferente un tubo hueco (110) de metal o de plástico, se comprenderá que virtualmente puede utilizarse cualquier otra estructura o cuerpo envolvente mecánico para soportar y contener los diversos componentes y piezas descritas en esta memoria, incluyendo estructuras de contención moldeadas de manera integrada o encapsuladas, tales como resinas epoxi y similares. Si se escoge un tubo de metal, hay que tener cuidado de asegurarse de que no interfiere de forma indebida con cualquiera de los dispositivos magnéticos, RFID o RF/IR descritos en esta memoria. De este modo, por ejemplo, cualquier antena de RF debería estar montada preferentemente cerca o adyacente a una abertura extrema y/o a otra abertura del tubo (110) para garantizar un alcance operativo adecuado y la direccionalidad deseada.
El extremo proximal (112) del tubo (110) está adaptado preferentemente para fijar el tubo (110) a una empuñadura opcional (120). La empuñadura (120) puede incluir además medios de fijación tales como un vástago roscado (121), trabillas a presión, imanes acoplables o similares, para recibir y fijar un pomo opcional decorativo (123). Por ejemplo, los pomos (123) pueden ser comprados, escogidos y/o ganados por los participantes en el juego a medida que avanzan en el juego y/o cuando juegan juegos diferentes. El extremo distal (114) de la varita está dotado preferentemente de un transpondedor o identificador RFID (identificación por radiofrecuencia) (118) que puede funcionar para proporcionar comunicaciones de RF de un alcance relativamente corto (menos de unos 200 cm) utilizando una o varias unidades lectoras de RFID o unidades de lectura/escritura, descritas con mayor detalle más adelante. El transpondedor (118) contiene ciertos elementos electrónicos que comprenden un identificador preprogramado de radiofrecuencia con un número exclusivo de identificación personal ("UPIN"). El UFIN puede ser utilizado para identificar y localizar las varitas individuales y/o los participantes en el juego. De forma opcional, cada identificador puede incluir asimismo un número exclusivo de identificación de grupo ("UGIN") que puede ser utilizado para hacer coincidir un grupo definido de individuos que tengan una relación predeterminada o deseada.
El transpondedor RFID se utiliza preferentemente para almacenar determinada información que identifica a cada participante en el juego y/o describe ciertos poderes o aptitudes poseídas por un personaje que interpreta un papel imaginario. Por ejemplo, los jugadores pueden avanzar en un juego imaginario de aventuras hallando pistas, haciendo hechizos y resolviendo diversos rompecabezas presentados. Los jugadores pueden asimismo ganar (o perder) ciertos atributos tales como habilidades mágicas, fuerza mágica, aptitud para la lucha, diversas aptitudes para emitir hechizos, etc. en base al juego, al nivel de habilidad y/o a la compra de objetos colaterales del juego. Una parte o la totalidad de toda esta información está almacenada preferentemente en el transpondedor RFID (118), de manera que los atributos del personaje pueden ser transportados de manera fácil y conveniente a diversas instalaciones compatibles del juego, juegos, videojuegos, consolas domésticas de juego, unidades de juego portátiles y similares. De manera alternativa, en el transpondedor (118) solamente están almacenados los UPIN y/o los UGIN, y cualquier otra información deseada está almacenada en una base de datos accesible mediante ordenador, clasificada por UPIN y/o por UGIN.
El funcionamiento del transpondedor (118) (y/o otros dispositivos de comunicación sin cables descritos más adelante) está controlado preferentemente mediante un conjunto de circuitos internos de activación (115) que comprenden, en la realización particular mostrada, un par de sensores de basculación de mercurio (122) y (124), conectados en serie (representados en el diagrama esquemático correspondiente como los conmutadores (S1) y (S2), respectivamente). Tal como se muestra en las figuras 2A y 2B cada sensor de basculación de mercurio (122), (124) comprende una ampolla de cristal cerrada (130) en la que se ha hecho el vacío, en el interior de la cual está contenida una bola pequeña de mercurio líquido. Un par de cables eléctricos (134) se extienden a través de la ampolla de cristal (130) en el extremo cerrado de la misma y forman los contactos (136) situados a corta distancia. En una orientación (por ejemplo, en la figura 2B) la bola de mercurio (132) es arrastrada por la gravedad para recubrir o envolver los contactos (136), completando de este modo el circuito eléctrico y cerrando el conmutador S1/S2 (estado ON). En todas las demás orientaciones (por ejemplo, en la figura 2A) la bola de mercurio (132) no entra en contacto o no recubre ambos contactos (136) y de este modo el circuito permanece abierto (estado OFF). La orientación particular y el ángulo de basculación requeridos para disparar las condiciones tanto ON como OFF dependerán del tamaño de la ampolla de cristal (130), de la cantidad de mercurio (132) contenido y del tamaño y la separación de los contactos (136). Si se utilizan sensores de mercurio, preferentemente están recubiertos por una camisa de metal y/o de epoxi, de modo que están garantizados contra la rotura y contra posibles riesgos para la salud y para el medio ambiente. Preferentemente, cada sensor de mercurio está recubierto de epoxi dentro de una férula cerrada de acero inoxidable.
Como alternativa, pueden utilizarse uno o varios sensores de basculación (136) ó (138) de microbolas en vez de, o además de, los conmutadores de mercurio (122), (124). Por ejemplo, las figuras 3A y 3B son ilustraciones esquemáticas de un conmutador de basculación de microbolas (136) (configuración normalmente cerrada) que puede estar adaptado para ser utilizado según una realización alternativa de la invención. Los conmutadores de basculación (136), (138) comprenden generalmente unas envolturas conductoras superior e inferior (142), (146), respectivamente, separadas por un material aislante adecuado (144) y una bola conductora (140) que tiene libertad de movimientos en su interior. En una orientación (por ejemplo, en la figura 3A) la bola conductora (140) contenida en el interior reposa en el interior de una ranura anular completando el circuito eléctrico entre la envoltura superior conductora (142) y la envoltura inferior conductora (146) (estado ON). Pero cuando el sensor (136) bascula en una magnitud mayor que el ángulo (\alpha) (figura 3B) la bola (140) rueda alejándose de la envoltura inferior conductora (141) y de este modo se abre el circuito (estado OFF).
Las figuras 4A y 4B son ilustraciones esquemáticas de otra realización de un conmutador de basculación (138) de microbola (configuración normalmente abierta) que puede estar adaptado asimismo para ser utilizado según una realización adicional alternativa de la presente invención. En este caso, en una primera orientación (por ejemplo, en la figura 4A) una bola conductora (140) contenida interiormente reposa en el interior de una bolsa cónica central formada en la envoltura conductora inferior (146) y de este modo se impide que entre en contacto y complete la conexión eléctrica con la envoltura conductora superior (142) (estado OFF). Pero cuando el sensor (138) bascula una magnitud mayor que el ángulo (\alpha) (figura 4B), la bola (140) rueda alejándose de la bolsa cónica, tocando y completando el circuito con la envoltura conductora superior (142) (estado ON). La orientación particular y la amplitud de los ángulos de basculación requeridos para disparar tanto la condición ON como OFF de los sensores de microbola (136), (138) puede ser modificada y/o ajustada para satisfacer las necesidades variables y los niveles de habilidad de los usuarios de la varita.
Haciendo referencia a las figuras 5A y 5B, los sensores de basculación (122) y (124) están orientados preferentemente opuestos y separados entre los extremos opuestos del tubo (110), tal como se muestra. Los expertos en la materia apreciarán que virtualmente en cualquier posición estática de la varita (100), por lo menos uno de los sensores de basculación (122), (124) estará en el estado OFF. De este modo, el transpondedor (118) solamente puede ser activado esencialmente cuando la varita está en una condición no estática o, en otras palabras, cuando la varita está en movimiento. Más concretamente, la colocación y la orientación de los sensores de basculación (122), (124) es preferentemente tal que se requieren diferentes aceleraciones o movimientos en los extremos proximales y distales (112) y (114) con el objeto de disparar ambos sensores de basculación (122), (124) a sus posiciones ON (o a las posiciones OFF, llegado el caso) y, de este modo, permitir o activar el transpondedor (118) (u otros dispositivos de comunicación inalámbricos descritos más adelante).
Tal como se muestra en la figura 5A, cuando se mantiene la varita (100) en una orientación vertical, el sensor de basculación (122) (-S1-) está en su estado ON (ON estático) y el sensor de basculación (124) (-S2-) en su estado OFF (OFF estático). Debido a que los sensores están conectados en serie, el circuito de activación (115) está en OFF (circuito abierto) y el transpondedor (118) está desactivado. Por supuesto, los expertos en la materia comprenderán fácilmente que si el transpondedor (118) requiere un cortocircuito para desactivarse, los sensores (122) y (124) deberían estar preferentemente conectados en paralelo y, en la orientación mostrada, el circuito de activación (115) estaría cortocircuitado a través de (S1). Por otra parte, cuando se mantiene la varita (100) en una orientación invertida (figura 5B) el sensor de basculación (122) (-S1-) está en su estado OFF (OFF estático) y el sensor de basculación (124) (-S2-) está en su estado ON (ON estático), de tal modo que el circuito de activación (115) permanece OFF (circuito abierto) y el transpondedor (118) permanece desactivado. De nuevo, si el transpondedor (118) requiere un cortocircuito para desactivarse, los sensores (122) y (124) deberían estar conectados preferentemente en paralelo y, en la orientación mostrada, el circuito de activación (115) estaría cortocircuitado a través de (S2).
De manera ventajosa, el circuito (115) de activación de la varita, según la realización preferente descrita anteriormente, está esencialmente activado (y el transpondedor (118) solamente está activado) únicamente cuando un usuario mueve la varita (100) de una forma particular tal que imparte diferentes fuerzas de aceleración temporales en los extremos distal y proximal de la varita (100) (o en cualquier sitio en que estén situados los sensores si no lo están en los extremos distal y proximal). En particular, las fuerzas de aceleración temporales deben ser suficientes en un extremo de la varita para vencer la fuerza de gravedad que actúa en el sensor superior (OFF estático), pero no suficientes en el otro extremo para vencer la fuerza de gravedad que actúa en el sensor inferior (ON estático). Esta condición temporal se muestra en la figura 6.
El circuito (115) de activación de la varita (y, de este modo, el transpondedor -118-) se activa sosteniendo la varita inclinada ligeramente hacia arriba con una mano mientras se agita con cuidado y suavemente, de manera que el extremo distal (114) de la varita sigue una forma de arco con la cresta hacia arriba mientras que el extremo proximal (112) permanece relativamente fijo o sigue una forma de arco más pequeña y más cuidadosa. Las fuerzas de aceleración producidas por el movimiento en forma de arco hacia arriba en el extremo distal (114) contrarrestan la fuerza de la gravedad sobre el sensor de basculación (124) y hacen que cambie de su estado OFF a su estado ON. Al mismo tiempo, el movimiento en forma de arco más pequeño y las fuerzas de aceleración en el extremo proximal (112) no son suficientes para contrarrestar la fuerza de la gravedad en el sensor de basculación (122) y de este modo permanece en su estado ON. El resultado es que ambos sensores (122) y (124) están momentáneamente en estado ON y el circuito (115) de activación de la varita activa momentáneamente el transpondedor (118). La complejidad y la capacidad de aprendizaje del movimiento descrito es similar al "swing" o giro del golf. Solamente con este movimiento particular (u otros movimientos similares aprendidos) ejecutados de un modo preciso y repetible se cumplirán las condiciones temporales para hacer que ambos sensores (122) y (124) conmuten a su estado ON, activando de forma momentánea el transpondedor (118). Si el movimiento en forma de arco es demasiado rápido o demasiado pronunciado, el sensor inferior (122) cambiará a su estado OFF. Por otra parte, si el movimiento en forma de arco es demasiado lento o demasiado poco pronunciado, el sensor superior (124) no cambiará a su estado ON. De esta forma, el funcionamiento con éxito de la varita (100) requiere habilidad real, paciencia y entrenamiento.
Los expertos en la materia entenderán fácilmente y comprenderán que pueden diseñarse y configurarse diversos circuitos de activación de la varita adicionales y/o alternativos de modo que respondan a diferentes movimientos deseados de activación de la varita. Por ejemplo, esto puede conseguirse añadiendo más sensores y/o cambiando la posición y la orientación del sensor. Por ejemplo, un movimiento de la varita puede disparar un primer circuito de activación de la varita (y un primer efecto de la varita) mientras que un movimiento diferente de la varita puede disparar un segundo circuito de activación de la varita (y un segundo efecto de la varita). El número, tipo y complejidad de los movimientos de la varita y los correspondientes circuitos de activación de la misma está limitado solamente por las consideraciones de diseño y de coste y por las preferencias del usuario. Muy deseablemente, se disponen de 6 a 12 movimientos exclusivos de activación de la varita y los correspondientes circuitos de activación da la varita. Por supuesto, los expertos en la materia reconocerán que una serie de circuitos de activación de la varita pueden compartir uno o varios sensores y/o otros conjuntos de circuitos y de componentes, según se precise o se desee. Como alternativa, puede disponerse un único circuito multimodo de activación de la varita que puede responder a una serie de movimientos de la varita.
El grado de dificultad y de habilidad requeridos para dominar cada movimiento de la varita puede ser ajustado preferentemente para adecuarse a la edad y al nivel de habilidad de cada usuario. Hablando en general, la selección de sensores de basculación (122), (124) que tienen unos márgenes estrechos de activación aumenta el nivel de dificultad de la varita ya que hace más difícil cumplir con las condiciones temporales requeridas para cambiar cada sensor a su estado ON o activo. De manera similar, la adición de más sensores incrementa asimismo el nivel de dificultad ya que disminuye la probabilidad de que todas las condiciones temporales puedan ser satisfechas en un momento dado. La colocación y la orientación de los sensores (122) y (124) (y de cualesquiera otros sensores) puede crear también una diferencia en el grado de dificultad y de habilidad requerido. Por ejemplo, el situar los sensores más próximos entre sí (por ejemplo, con una separación de 3 a 5 cm) hace generalmente más difícil el funcionamiento de la varita ya que se hace cada vez más difícil crear condiciones temporales diferentes con respecto a la posición de cada sensor. A la inversa, la colocación de los sensores más separados (por ejemplo, con una separación de 10 a 35 cm) lo hace más fácil. La separación óptima de un sensor es de unos 8 a 12 cm. Opcionalmente, algunos o todos de estos parámetros de los grados de dificultad pueden ser ajustados o modificados a medida que se incrementan los niveles de habilidad o que otras circunstancias lo justifiquen.
Por supuesto, los expertos en la materia comprenderán que el conjunto de circuitos (115) de activación de la varita no está limitado a los que incluyen sensores de basculación de mercurio o de microbolas, sino que puede ser puesto en práctica utilizando una amplia variedad de otros movimientos y/o sensores de basculación y/o otros elementos de soporte del conjunto de circuitos y de componentes escogidos y adaptados a los objetivos descritos en esta memoria. Estos incluyen, sin limitación, sensores de impacto, microsensores, sensores giroscópicos, sensores de fuerza, microrruptores, sensores de momento, sensores de gravedad, acelerómetros, y toda la variedad de conmutadores de láminas (gravedad, momento, magnéticos o de otro tipo). Además, cualquiera de ellos o más de los mismos y/o otros dispositivos sensores similares pueden ser utilizados asimismo conjuntamente con otros elementos o componentes de soporte del conjunto de circuitos (tanto internos como externos a la varita -100-) según se desee, incluyendo microprocesadores, ordenadores, placas de control, conjuntos PID de circuitos, dispositivos de entrada/salida y similares. Los sensores de basculación de mercurio y de microbolas tales como los mostrados y descritos anteriormente son particularmente preferentes ya que son relativamente económicos y fiables.
La figura 7 es una ilustración esquemática de una realización alternativa de una varita interactiva (100a) que incluye un módulo opcional RF/IR adaptado para comunicaciones inalámbricas a larga distancia (hasta unos 100 metros). La varita (100a) es esencialmente la misma que la varita (100) mostrada y descrita anteriormente en relación con la figura 1, excepto que el funcionamiento de la varita a larga distancia se consigue sustituyendo el transpondedor RFID (118) de la varita (100) (figura 1) por un transmisor RF/IR auxiliar (150) (ver figuras 22 y 25 adjuntas para el comentario sobre el esquema del circuito y otros detalles). Si se desea una actuación direccional siguiendo la vista, puede disponerse un transmisor LED de infrarrojos del tipo utilizado en los mandos a distancia estándar de la televisión en vez o además del transmisor RF (118), tal como los expertos en la materia comprenderán fácilmente. En este último caso, preferentemente deberá disponerse un orificio (no mostrado) en el extremo distal (114) de la varita para alojar el LED de transmisión del circuito transmisor IR. Por supuesto, puede disponerse asimismo, según se desee, una amplia variedad de otros dispositivos de comunicación inalámbricos así como diversos efectos opcionales de sonido y de luz.
El módulo de transmisión RF/IR (150) y/o cualesquiera otros efectos opcionales deseados pueden ser activados utilizando el circuito (115) de activación de la varita, substancialmente tal como se ha mostrado y descrito anteriormente en relación con las figuras 1 a 6. Tal como se muestra en la figura 7, los sensores de basculación (122), (124) (S1/S2) están conectados en serie con el módulo RF/IR, entre las baterías (152) (fuente de tensión V+) y tierra (todo o parte del tubo -110-). De este modo, el módulo RF/IR (150) tiene energía cuando los sensores (122) y (124) están ambos en estado ON (los conmutadores -S1- y -S2- están ambos cerrados). De nuevo, este estado temporal solamente puede ser conseguido cuando un usuario hábil mueve activamente la varita (100a) de un forma determinada tal que imparte diferentes fuerzas de aceleración temporales en los extremos distal y proximal de la varita (100a), tal como se ha mostrado y descrito anteriormente en relación con la figura 6. Aparte de lo observado anteriormente, debe comprenderse que la varita (100a) es en todos los demás aspectos materiales esencialmente la misma que la varita (100) mostrada y descrita en relación con las figuras 1 a 5. Debe tenerse en cuenta que la empuñadura (120a) y el pomo (123a) están ligeramente modificados, ya que estos elementos están preferentemente realizados a medida/personalizados exclusivamente para cada varita y/o para cada usuario de la varita tal como se comentará con mayor detalle más adelante.
La figura 8 es una ilustración esquemática de una realización adicional alternativa de una varita interactiva de juguete que incluye una fuente opcional de energía magnética por inductancia. La varita (100b) es esencialmente la misma que la varita (100) mostrada y descrita anteriormente en relación con la figura 1, excepto en que las baterías (152) fueron sustituidas por un generador (162) de energía magnética por inductancia. El generador (162) de energía magnética por inductancia comprende una bobina de inductancia (L1) dimensionada y dispuesta de tal modo que cuando está expuesta a un campo magnético variable (por ejemplo, un imán permanente móvil (164) friccionando hacia atrás y hacia adelante y/o un campo electromagnético generado exteriormente) se genera una corriente alterna. La corriente generada es rectificada mediante un diodo (D1) o, alternativamente, mediante un rectificador de puente de onda completa (no mostrado) y carga preferentemente un condensador electrolítico (C1) hasta que alcanza una tensión de funcionamiento predeterminada V+. Si se desea, puede añadirse un dispositivo regulador de la tensión, tal como un diodo Zener (no mostrado) y/o un conjunto de circuitos activos de regulación para estabilizar e incrementar la eficiencia del generador (162) de energía magnética por inductancia.
Como alternativa, los expertos en la materia comprenderán que pueden utilizarse fácilmente diversos sensores de efecto de campo magnético, tales como sensores Weigand y similares, en vez de, o además de, el inductor (L1) en el caso en que, por ejemplo, se desea incrementar la eficiencia de generación de energía del circuito (162). Por ejemplo, la patente USA 6.191.687 de Dlugos da a conocer un generador de energía de efecto Wiegand que comprende un conductor Wiegand que cambia su estado magnético como respuesta a estar expuesto a un campo magnético alternativo. El conductor Wiegand tiene partes de núcleo y de revestimiento con propiedades magnéticas divergentes. Las propiedades magnéticas del conductor son tales que produce una señal de salida de potencia que corresponde a la fuerza y a la velocidad de cambio de un campo magnético al cual está expuesto el conductor Wiegand. Dichos impulsos de energía están comprendidos generalmente entre unos 5 y 6 voltios y tienen una duración de 10 microsegundos. Dichos impulsos de energía tienen suficiente tensión y duración para accionar un transmisor de baja potencia tal como un módulo RF/IR (150). Un sensor Wiegand adecuado que puede ser utilizado según la presente invención es el sensor serie 2000 comercializado por EHD Corp. El sensor Wiegand serie 2000 produce impulsos como respuesta a campos magnéticos alternativos o a imanes permanentes que pasan cerca del sensor.
El circuito generador de energía (162) es preferentemente tal que la varita (100b) no tiene partes móviles ni precisa un mantenimiento tal como la sustitución de las baterías o similares a lo largo de toda su vida prevista. Toda la energía está generada y almacenada al frotar la varita hacia atrás y hacia adelante contra un imán permanente y/o colocando la varita en el interior de un campo magnético generado exteriormente. Preferentemente, el inductor (L1) (o el conductor Wiegand) y el condensador (C1) han sido seleccionados de modo que dichos 5 a 10 segundos de exposición a un campo magnético exterior variable carga totalmente el condensador (C1), permitiendo de este modo que el transmisor RF/IR de la varita sea activado por lo menos una vez y preferentemente de 5 a 20 veces sin tener que recargarlo. De manera ventajosa, la ausencia de baterías sustituibles o de otra tecnología electrónica visible aumenta de manera significativa la experiencia de realidad y de inmersión plena en la fantasía mágica y proporciona a los usuarios la sensación de practicar, actuar y dominar una magia "real" utilizando una varita mágica "real" (100b). De manera opcional, puede disponerse una batería permanente recargable y/o una batería sustituible en fábrica (no mostrada) en vez de, o además de, el circuito de generación de energía (162) cuando se desea proporcionar un almacenamiento de energía a largo plazo. Aparte de sustituir las baterías (152) por un generador (162) de energía magnética por inductancia, la varita (100b) es en todos los demás aspectos materiales la misma que la varita (100a) mostrada y descrita anteriormente en relación con la figura 7. Debe tenerse en cuenta que la empuñadura (120b) y el pomo (123b) están ligeramente modificados, ya que estos elementos están preferentemente realizados a medida/personalizados exclusivamente para cada varita y/o para cada usuario de la varita tal como se comentará con mayor detalle más adelante.
La figura 9 es una ilustración esquemática de una realización adicional alternativa de una varita interactiva de juguete que incluye un generador piezoeléctrico opcional. La varita (100c) es esencialmente la misma que la varita (100b) mostrada y descrita anteriormente en relación con la figura 8 excepto en que el generador (162) de energía magnética por inductancia fue sustituido por un generador piezoeléctrico (166) y el suministro de energía (168).
La piezoelectricidad se refiere a una propiedad exclusiva de ciertos materiales tales como cuarzo, sal de Rochelle y determinados materiales cerámicos en solución sólida tales como el zirconato-titanato de plomo (Pb(Zrl-xTix)03) ("PZT") en los que un esfuerzo inducido produce una tensión eléctrica o, a la inversa, las tensiones eléctricas aplicadas producen un esfuerzo inducido. En un modo "generador", se desarrolla electricidad cuando un cristal piezoeléctrico ("piezo") es sometido a un esfuerzo mecánico. A la inversa, en un modo "motor" el cristal piezoeléctrico reacciona mecánicamente cuando se aplica un campo eléctrico.
El PZT es uno de los principales materiales piezoeléctricos utilizados hoy en día. Puede ser fabricado en estructuras bimorfas o unimorfas (piezoelementos) y puede funcionar en modo de flexión. Estas estructuras tienen la capacidad de generar una salida eléctrica elevada a partir de una fuente de impedancia mecánica reducida (a la inversa, pueden desarrollar un gran desplazamiento con niveles reducidos de excitación eléctrica). Las aplicaciones típicas incluyen transductores de fuerza, bombas de chispa para encendedores de cigarrillos y para encendedores de cocina, cabezales de micrófonos, captadores estereofónicos, etc.
Es sabido que los elementos piezoeléctricos pueden ser utilizados para generar pequeñas cantidades de energía útil a partir de un movimiento. Por ejemplo, la patente USA 3.456.134 de Ko, incluida en su totalidad como referencia en esta memoria, da a conocer un convertidor piezoeléctrico de energía para implantes electrónicos, en el que el movimiento del cuerpo es convertido en energía eléctrica utilizando un fragmento de PZT piezoeléctrico en forma de una viga resonante en voladizo. Ver asimismo la patente USA 6.435.193 de Ko y otros, que da a conocer un generador piezoeléctrico similar para un contador autopropulsado de revoluciones de neumáticos. Dichos generadores piezoeléctricos tiene aplicaciones particulares y se aprovechan en juguetes sin baterías y varitas del tipo dado a conocer y descrito en esta memoria.
La figura 10 es una vista en sección transversal de dicho generador piezoeléctrico (166) que comprende un elemento piezoeléctrico "bimorfo" (170) montado rígidamente en un extremo formando una viga en voladizo. Un "bimorfo" es un elemento piezoeléctrico de tipo flexible que tiene la capacidad de manejar movimientos más grandes y fuerzas más pequeñas que las placas piezoeléctricas individuales. El elemento piezoeléctrico "bimorfo" (170) comprende dos cristales piezoeléctricos planos fijados entre sí enfrentados con un separador o una aleta entre ellos. La curvatura mecánica del elemento (170) hace que produzca una tensión correspondiente entre los electrodos de salida (176), (178).
El elemento piezoeléctrico (170) está montado y encerrado en el interior del extremo distal del tubo (110) (figura 9) y su extremo libre está cargado con un peso pequeño (174) escogido para resonar a una frecuencia adecuada correspondiente al movimiento probable o previsto de la varita (100c). La frecuencia de oscilación típica medida está comprendida dentro de un orden de 10 a 100 Hz. Cuando la varita se mueve periódicamente, el elemento piezoeléctrico (170) vibra hacia atrás y hacia adelante produciendo impulsos eléctricos. Estos impulsos son rectificados a continuación mediante un puente rectificador de onda completa (180) (figura 11), son filtrados mediante un circuito de filtrado que comprende los condensadores (C1), (C2) y la resistencias (R0), (R1) y son almacenados en un condensador de almacenamiento de energía (C3), preferentemente un condensador electrolítico de tensión reducida.
Con el objeto de obtener la potencia máxima del elemento piezoeléctrico (170), la impedancia de "carga" del circuito de suministro de potencia (168) se escoge preferentemente para encajar con la impedancia de salida del elemento piezoeléctrico (170). Con el objeto de reducir al mínimo el efecto de onda (magnitud pico a pico de la ondulación impuesta al nivel nominal de la tensión continua) la capacidad de almacenamiento del condensador (C3) se escoge preferentemente de modo que sea la mayor posible, dadas las limitaciones del espacio disponible. Para mejorar la estabilidad del suministro de potencia, puede añadirse un regulador opcional (182) de la tensión. Por ejemplo, puede escogerse un regulador de tensión LM 185 IC de salto de banda.
El generador piezoeléctrico y los circuitos de suministro de potencia (166), (168) tienen preferentemente suficiente salida de potencia bajo condiciones operativas normales, de tal modo que la varita (100c) no requiere otras fuentes internas de energía tales como baterías sustituibles o similares. Toda la energía es generada y almacenada mediante el movimiento normal de la varita durante la utilización, por ejemplo, durante la asignación de hechizos o mientras se anda o se corre llevando la varita (100c). Preferentemente, el condensador de almacenamiento de energía (C3) se selecciona de tal modo que cuando está totalmente cargado proporciona suficiente energía almacenada para permitir que la varita sea activada, por lo menos, una vez y preferentemente de 50 a 100 veces sin tener que recargarla. De manera ventajosa, la ausencia de baterías a sustituir o de otra tecnología electrónica visible incrementa de forma significativa la realidad y la experiencia de inmersión total de fantasía y proporciona a los usuarios la sensación de practicar, realizar y dominar una magia "real" utilizando una varita mágica "real" (100c). De manera opcional, puede disponerse una batería permanente recargable no sustituible y/o una batería sustituible en fábrica (no mostrada) en vez de, o además de, el circuito de generación de energía (166) cuando se desee proporcionar un almacenamiento de energía a largo plazo. La varita (100c) en todos los demás aspectos materiales es esencialmente la misma que la varita (100b) mostrada y descrita anteriormente en relación con la figura 8. Debe tenerse en cuenta que la empuñadura (120c) y el pomo (123c) están ligeramente modificados ya que estos elementos están preferentemente realizados a medida/personalizados exclusivamente para cada varita y/o para cada usuario de la varita, tal como se comentará con mayor detalle más adelante.
La figura 12 es una ilustración esquemática de una realización adicional alternativa de una varita de juguete interactiva que incluye un módulo RF/IR y un transpondedor RFID opcional. La varita (100d) es esencialmente la misma que la varita (100b) mostrada y descrita anteriormente en relación con la figura 8, excepto por la adición de un transpondedor RFID opcional (118d).
Al igual que con el transpondedor RFID (118) mostrado y descrito anteriormente en relación con la figura 1, el transpondedor RFID (118d) puede funcionar para proporcionar comunicaciones RF de un alcance relativamente corto (menos de unos 200 cm) utilizando una o varias unidades lectoras RFID o unidades lectoras/escritoras descritas con mayor detalle más adelante. El transpondedor (118d) contiene asimismo preferentemente ciertos componentes electrónicos que comprenden una identificación de radiofrecuencia preprogramada con un número exclusivo identificador de una persona ("UPIN"). El UPIN puede ser utilizado para identificar y realizar el seguimiento de varitas individuales y/o de participantes en el juego. Opcionalmente, cada identificador (118d) puede incluir asimismo un número exclusivo de identificación de grupo ("UGIN") que puede ser utilizado para igualar un grupo definido de individuos que tienen una relación predeterminada o deseada.
El transpondedor RFID se utiliza preferentemente para almacenar determinada información que identifica cada participante en el juego y/o describe ciertos poderes o habilidades poseídas por un personaje imaginario que tiene un papel en el juego. Por ejemplo, los jugadores pueden avanzar en un juego mágico de aventuras hallando pistas, emitiendo hechizos y resolviendo diversas adivinanzas presentadas. Asimismo, los jugadores pueden ganar (o perder) ciertos atributos, tales como habilidades mágicas, fuerza mágica, habilidad para la lucha, diversas habilidades para emitir hechizos, etc., en base al juego, al nivel de habilidad y/o a la compra de objetos colaterales del juego. Una parte o la totalidad de esta información está almacenada preferentemente en el transpondedor RFID (118d) de modo que los atributos del personaje pueden ser transportados de manera fácil y conveniente a diversas instalaciones de juego compatibles, juegos, videojuegos, consolas de juego domésticas, unidades de juego portátiles y similares. Como alternativa, solamente los UPIN y los UGIN están almacenados en el transpondedor (118) y toda la información restante deseada está almacenada en una base de datos accesible mediante ordenador, clasificada por UPIN y/o UGIN.
Si se desea, el transpondedor RFID (118d) puede estar enclavado electrónicamente y controlado mediante el correspondiente circuito de activación de la varita tal como el mostrado y descrito anteriormente en relación con la figura 1. No obstante, más preferentemente, el identificador RFID (118d) no está enclavado, sino que está siempre activado. De esta manera, el transpondedor (118d) puede ser leído fácilmente en un alcance corto utilizando un dispositivo de lectura/escritura RFID (descrito más adelante) para detectar y realizar el seguimiento de los participantes en el juego y/o para activar diversos efectos sencillos de la varita. Las comunicaciones RF de largo alcance mediante el módulo RF/IR (150) solamente están autorizadas preferentemente cuando se ejecuta un movimiento apropiado de activación de la varita, tal como el descrito anteriormente en relación con las figuras 1 a 6. La varita (100d) en los demás aspectos materiales es esencialmente la misma que la varita (100b) mostrada y descrita anteriormente en relación con la figura 8. Debe tenerse en cuenta que la empuñadura (120d) y el pomo (123d) están ligeramente modificados, ya que estos elementos están preferentemente realizados a medida/personalizados exclusivamente para cada varita y/o para cada usuario de la varita tal como se comentará con mayor detalle más adelante.
La figura 13 es una ilustración esquemática de una realización adicional alternativa de una varita de juguete interactiva que incluye un módulo RF/IR y un transpondedor RID opcional. La varita (100e) es esencialmente la misma que la varita (100d) mostrada y descrita anteriormente en relación con la figura 12, excepto por la posición y la colocación del transpondedor RFID (118e).
Al igual que con el transpondedor RFID (118d) mostrado y descrito anteriormente en relación con la figura 12, el transpondedor RFID (118e) proporciona comunicaciones de RF de un alcance relativamente corto utilizando una o varias unidades lectoras de RFID o unidades de lectura/escritura, descritas más adelante con mayor detalle. El transpondedor (118e) contiene asimismo preferentemente ciertos elementos electrónicos que comprenden un identificador de radiofrecuencia preprogramado con un número exclusivo identificador de personas ("UPIN") y un número exclusivo de identificación de grupo ("UGIN"). Preferentemente, el identificador RFID (118e) está siempre activado, de modo que puede ser leído fácilmente a corta distancia utilizando un RFID de lectura/escritura (descrito más adelante) para detectar y realizar el seguimiento de los participantes en el juego y/o para activar diversos efectos sencillos de la varita. La colocación del identificador RFID (113e) en la empuñadura (120e) permite la construcción modular y la funcionalidad de una varita (100e) dado que las empuñaduras auxiliares que pueden ser intercambiadas tienen otros identificadores exclusivos RFID con información almacenada exclusiva. De manera opcional, la empuñadura (120e) que contiene el identificador y el pomo (123e) pueden ser suprimidos generalmente en el caso, por ejemplo, en que se desea una varita menos costosa.
Tal como se ha descrito anteriormente, las comunicaciones de RF de largo alcance a través de un módulo RF/IR (150) son autorizadas preferentemente sólo cuando se ejecuta un movimiento apropiado de activación de la varita, tal como se ha descrito anteriormente en relación con las figuras 1 a 6. La varita (100e) es en todos los demás aspectos materiales esencialmente la misma que la varita (100d) mostrada y descrita en relación con la figura 12. Debe tenerse en cuenta que la empuñadura (120e) y el pomo (123d) están ligeramente modificados, ya que estos elementos están preferentemente realizados a medida/personalizados exclusivamente para cada varita y/o para cada usuario de la varita tal como se comentará con mayor detalle más adelante.
En ciertas aplicaciones avanzadas, es deseable comunicar de modo inalámbrico datos específicos y órdenes para conseguir diferentes o variados efectos de la varita. Por ejemplo, puede ser deseable enviar de forma inalámbrica una señal de una orden que hace desconectar un cierto objeto (por ejemplo, una lámpara) en "OFF" y otra señal de una orden que hace conectar un objeto en "ON". Tal como se ha descrito anteriormente en relación con las figuras 1 a 6, esta funcionalidad puede ser conseguida utilizando una serie de circuitos de activación de la varita (o un único circuito multimodo) sensible a diversos movimiento exclusivos de la varita con lo que cada movimiento de la varita, si es ejecutado con éxito, produce una señal de RF o IR a transmitir para controlar o activar el efecto deseado (por ejemplo, conectar una luz ON u OFF o simular la levitación de un objeto).
Otra forma conveniente de conseguir una funcionalidad similar es cargar bits de datos que representan órdenes específicas deseadas directamente en un acumulador de datos del módulo RF/IR (150f) (figura 14A) y, a continuación, utilizando únicamente un solo circuito de activación de la varita y un único movimiento aprendido de la varita, hacer que una señal RF o IR sea transmitida, llevando de este modo la señal de la orden y los datos a un receptor RF o IR y el efecto asociado. De este modo, por ejemplo, pueden disponerse otros varios sensores (192), (194) (mostrados esquemáticamente como conmutadores -S3-/-S4-) en una posición conveniente en el interior de la varita (100f) (por ejemplo, en el interior de la empuñadura -120-). Estos sensores están montados y orientados preferentemente de tal modo que la rotación axial del eje (110) de la varita y/o de la empuñadura (120f) de la varita hace que los sensores cambien alternativamente de su estado ON a su estado OFF. Tal como se muestra en el circuito esquemático que acompaña a la figura 14A, cada sensor controla un bit de entrada de datos del bus ("conductor") de datos del módulo RF/IR (por ejemplo, -S3-, -S4-).
Preferentemente, los sensores (192), (194) están dispuestos con un ángulo comprendido entre unos 60 y unos 120 grados (más preferentemente unos 90 grados) entre sí, en el interior de un plano transversal de la varita (ver, por ejemplo, la figura 14B). Los expertos en la materia comprenderán fácilmente que de esta forma son posibles cuatro orientaciones posibles de la varita que dan como resultado los siguientes cuatro pares de estados exclusivos del sensor: ON/ON; OFF/OFF; ON/OFF; y OFF/ON. Estos cuatro estados del sensor pueden representar, por ejemplo, cuatro señales de órdenes exclusivas enviadas utilizando el módulo RF/IR (150f). La varita (100f) en todos los demás aspectos materiales es esencialmente la misma que la varita (100b) mostrada y descrita en relación con la figura 8. Debe tenerse en cuenta que la empuñadura (120f) y el pomo (123f) están ligeramente modificados, ya que estos elementos están preferentemente realizados a medida/personalizados exclusivamente para cada varita y/o para cada usuario de la varita tal como se comentará con mayor detalle más adelante.
Cuando se desee enviar un mayor número señales de órdenes exclusivas, pueden añadirse diversas combinaciones de sensores adicionales de orientación y/o circuitos de activación de la varita. Como alternativa, pueden disponerse diversos indicadores, conmutadores y/o otras entradas para escoger entre un cierto número de órdenes o "hechizos" exclusivos de la varita. Por ejemplo, en una realización preferente, mostrada en las figuras 15A a 15C, está dispuesta una varita (100g) que incluye un conmutador rotativo (202) accionado mediante el pomo, que carga directamente hasta 4 bits de datos (hasta 16 posibles códigos exclusivos) que representan órdenes específicas deseadas directamente en un acumulador de datos del módulo RF/TR (150g) (figura 15A).
Tal como se muestra en la figura 15C el usuario hace girar el pomo (123g) y lo ajusta al hechizo deseado representado mediante los símbolos mágicos (204) (figura 15D). A continuación, utilizando solamente un único circuito de activación de la varita y un único movimiento aprendido de la varita, el usuario hace que una señal RF o IR sea transmitida, llevando la orden exclusiva de señales/datos a un receptor de RF o de IR, controlando o activando de esta manera un efecto asociado. Como alternativa, puede utilizarse un potenciómetro junto con un circuito de conversión A/D (alterna/continua) en vez del conmutador rotativo (202) para seleccionar las funciones/hechizos de la varita. La varita (100g) en todos los demás aspectos materiales es esencialmente la misma que la varita (100b) mostrada y descrita en relación con la figura 8. Debe tenerse en cuenta que la empuñadura (120g) y el pomo (123g) están ligeramente modificados, ya que estos elementos están preferentemente realizados a medida/personalizados exclusivamente para cada varita y/o para cada usuario de la varita tal como se comentará con mayor detalle más adelante.
La figura 16A es una ilustración esquemática de una realización adicional alternativa de una varita de juguete interactiva que incluye elementos sensores táctiles para seleccionar una o varias órdenes de hechizos de la varita. La varita (100h) es esencialmente la misma que la varita (100f) mostrada y descrita en relación con las figuras 14A y 14B, excepto por la sustitución de los elementos sensores táctiles (208), (210), (212) por sensores de basculación (192), (194).
Los elementos sensores táctiles (208), (210), (212) (representados en el esquema adjunto como -S3-, -S4-, -S5-) comprenden conmutadores electrónicos de estado sólido (no pulsadores ni partes móviles) que son activados mediante el simple toque de un dedo. Más preferentemente, dichos conmutadores táctiles de estado sólido son del tipo mostrado y descrito en la patente USA 4.063.111 de Dobler y otros, cuyo contenido completo está incorporado en esta memoria como referencia. Tal como se muestra en la figura 16B, cada elemento de contacto (208), (210), (212) del conmutador táctil está formado por un par de electrodos conductores (211) rodeados por, y preferentemente al mismo nivel de los mismos que, un material aislante (213). Si se desea, los electrodos (211) pueden estar conformados en forma de símbolos mágicos u otras formas consecuentes con un tema mágico deseado, tal como se muestra. Durante la utilización, se sitúa el dedo (217) del usuario sobre el par de electrodos (211) y forma de esta manera una parte de un circuito electrónico para cambiar el estado del dispositivo de conmutación electrónico de estado sólido (Q1), (Q2), (Q3) en comunicación con el mismo, tal como un MOSFET o un transistor PNP. De este modo se acciona el sensor táctil.
Cada sensor táctil controla preferentemente un bit de entrada de datos del bus de datos del módulo RF/IR (por ejemplo, -S3-, -S4-, -S5-). Durante una única transmisión de la varita pueden activarse uno o varios conmutadores táctiles. De este modo, los expertos en la materia comprenderán fácilmente que son posibles ocho combinaciones de activación del conmutador táctil correspondientes a ocho órdenes exclusivas de entrada de datos, a saber: ON/ON/ON; OFF/OFF/ON; ON/OFF/ON; OFF/ON/ON; ON/ON/OFF; OFF/OFF/OFF; ON/OFF/OFF y OFF/ON/OFF. Estos
ochos estados del sensor pueden representar, por ejemplo, ocho órdenes exclusivas de señales enviadas utilizando el módulo de RF/IR (150h).
Tal como se muestra en las figuras 16C y 16D, el usuario puede escoger un hechizo tocando uno o varios símbolos mágicos escogidos. A continuación, mientras se mantienen los dedos sobre los símbolos mágicos seleccionados y utilizando un único circuito de activación de la varita y un único movimiento aprendido de la varita, el usuario hace que una señal de RF o de IR sea transmitida, llevando la orden exclusiva de señal/datos a un receptor de RF o de IR, controlando o activando de este modo un efecto asociado.
De manera opcional, la varita (100h) incluye una punta magnética (216) tal como se muestra en la figura 16A. Esto puede ser especialmente útil y divertido para la activación a corto alcance de diversos efectos del juego, tales como conectar o desconectar luces, disparar sonidos especiales y/o efectos luminosos. Por ejemplo, las figuras 17A, 17B son ilustraciones ordenadas en el tiempo de una realización de un efecto de iluminación accionado magnéticamente utilizando la varita de juguete interactiva (100h) con la punta magnética opcional (216). Un conmutador magnético de láminas (218) está dispuesto en serie entre el efecto de iluminación deseado (220) y una fuente de energía (V+). El conmutador de láminas está construido de la forma normal. Los contactos (222), (224) están normalmente abiertos y, de este modo, el efecto de iluminación (220) está en su estado OFF. Pero, cuando la punta magnética (216) de la varita (100h) es llevada a una cercanía relativamente próxima (2 a 3 cm) del conmutador de láminas (218), los elementos de contacto (222), (224) quedan imantados por las líneas del campo magnético y son arrastrados uno hacia el otro. Esto hace que los contactos (222), (224) se atraigan inmediatamente, cerrando la separación y completando el circuito para conectar el efecto luminoso (220). Por supuesto, los expertos en la materia comprenderán que pueden precisarse o ser deseables diversos relés, controladores de potencia y similares para proporcionar un control adecuado de efectos mayores y más complejos. Pero todos dichos efectos, no importa cuan pequeños/sencillos o grandes/complejos sean, pueden ser disparados con un simple conmutador de láminas (213) y una varita (100h) que tiene una punta magnética (216) tal como se ha descrito anteriormente.
La punta magnética (216) es especialmente útil y sinérgica en combinación con las demás funciones y características dadas a conocer de la varita (100h). De este modo, por ejemplo, tal como se muestra en la figura 17C, se controla un efecto luminoso deseado mediante un receptor de RF/IR (250) que está adaptado para recibir una señal de orden RF y/o IR de la varita (100h). El receptor de RF/IR (250) (y/o el efecto luminoso -220-) están asimismo controlados por conmutadores magnéticos de láminas (218) conectados en serie tales como los mostrados y descritos anteriormente (figuras 17A, 17B). De manera deseable, esto permite al usuario utilizar la varita (100h) y la punta magnética (216) de la misma para escoger uno o varios efectos que desee controlar o activar. Por ejemplo, el cierre del conmutador magnético de láminas (218) envía una señal de activación al receptor de RF/IR (250). Como respuesta, el receptor pone en marcha un temporizador (por ejemplo, 5 a 10 segundos) en el que su conjunto de circuitos de RF y/o de IR es activado y dispuesto para recibir una o varias órdenes transmitidas para controlar el efecto asociado (220). De este modo, el usuario puede escoger controlar el efecto luminoso (220) activando el conmutador de láminas (218) con la punta magnética (216) de la varita (100h). A continuación, el usuario puede emitir un hechizo (puede hacer que la varita (100h) transmita una orden de una señal de RF o de IR) que ordena al receptor RF/IR (250) que conecte el efecto luminoso ON u OFF para cambiar el efecto luminoso (por ejemplo, cambiar su color o su intensidad) y/o lance un efecto relacionado (por ejemplo, una levitación simulada de la fuente luminosa u otros efectos deseados). De este modo, los usuarios pueden mantener un control preciso y directo sobre cualquier número de efectos individuales del juego como se desee. La varita (100h) en todos los aspectos materiales es esencialmente la misma que la varita (100f) mostrada y descrita en relación con la figura 14. Debe tenerse en cuenta que la empuñadura (120h) y el pomo (123h) están ligeramente modificados, ya que estos elementos están preferentemente realizados a medida/personalizados exclusivamente para cada varita y/o para cada usuario de la varita tal como se comentará con mayor detalle más adelante.
Aunque es particularmente preferente proporcionar varitas (100) sin baterías que permitan RF, que permitan RFID o que permitan IR, los expertos en la materia reconocerán que la invención puede ser llevada a cabo en una diversidad de otras formas que incorporan algunas o todas las características inventivas dadas a conocer y descritas en esta memoria. Por ejemplo, el circuito (115) de activación de la varita puede ser realizado en una variedad de otras aplicaciones de juego y diversión tales como, por ejemplo, un dispositivo de entrada a la varita inalámbrico o con cables para un videojuego, un juego de ordenador o un juego para una consola doméstica, una galería de juegos o un dispositivo de cancelación de retos, un dispositivo de diversión accionado en el propio hogar utilizando simples campanas y zumbadores, etc. Como alternativa, algunos o todos de los diversos conjuntos de circuitos y componentes descritos anteriormente en esta memoria pueden ser puestos en práctica exteriormente de tal modo que la varita (100) no sea totalmente autónoma, sino que pueda ayudarse de ciertos componentes exteriores y conjuntos de circuitos para una parte o la totalidad de su funcionalidad. De manera alternativa, algunos o todos los diversos conjuntos de circuitos y complementos descritos en esta memoria pueden ser puestos en práctica en un formato soportable por el usuario de tal modo que puedan accionarse diversos efectos interactivos del juego y similares, tales como los descritos en esta memoria, mediante movimientos determinados de la mano o del brazo sin la utilización de una varita.
Funcionamiento de la varita
Una varita mágica, tal como se da a conocer y se describe en esta memoria, puede ser utilizada para emitir una infinita posibilidad de "hechizos" u órdenes en base a un único circuito de activación de la varita, un único movimiento aprendido de la varita y solamente unas pocas señales de órdenes de la varita escogidas utilizando cualquiera de los varios circuitos y estructuras descritos anteriormente en relación con las figuras 14 a 16 (evidentemente, son posibles y deseables asimismo operaciones más complejas). Por ejemplo, utilizando la varita (100g) mostrada y descrita en relación con las figuras 16A a 16D, un usuario puede transmitir fácilmente tres distintos códigos de órdenes escogidos mediante cada uno de los tres sensores táctiles (108), (110), (112). Tocando los símbolos "+" o "-" y agitando la varita con el movimiento requerido se dispara el circuito interior de activación de la varita y hace que ésta transmita una señal de radiofrecuencia (RF) o de infrarrojos (IR) correspondiente a una orden o un hechizo "ON/ASIGNACIÓN" o "OFF/BLOQUEO", respectivamente. Esto puede ser útil, por ejemplo, para conectar/desconectar diversos efectos del juego a larga distancia (hasta 100 metros) y para jugar el juego básico tal como emitir competiciones, practicar tiro al blanco y similares.
Si se desea proporcionar direccionalidad a la señal, de manera que la orden de señal o de hechizo pueda ser dirigida o asignada a diversos efectos u objetos particulares escogidos del juego, entonces se escoge preferentemente una fuente direccional de señales tal como de IR y/o de RF direccionalizada. Como alternativa, puede utilizarse con efectividad una combinación de fuentes de señales direccional (por ejemplo, de IR) y omnidireccional (por ejemplo, de RF) para proporcionar la capacidad direccional deseada de asignación de hechizos. Por ejemplo, puede utilizarse un conmutador activado por impulso o acelerómetro (no mostrado) dispuesto interiormente en el interior de la varita para activar una fuente direccional de señales (por ejemplo, una bombilla o un LED que emiten un haz o un cono de luz) cuando se alcanza un momento de fuerza o una aceleración predeterminada. Dicha varita con un conjunto interno de circuitos de activación de la varita y/o una fuente direccional de señales puede sustituir, por ejemplo, una pistola o un rifle en un tiro al blanco o en un juego de puntería tal como el dado a conocer en la patente USA 4.296.929 de Meyer y otros y la patente USA 5.785.592 de Jacobsen, estando incluidas ambas en esta memoria en su totalidad como referencia.
Al agitar y activar la varita mientras se toca el símbolo "*" inicia preferentemente el principio de un hechizo "complejo" que comprende una serie de combinaciones de los primeros dos (codificación base 2) o la totalidad de los tres movimientos de la varita (codificación base 3). Por supuesto, los expertos en la materia comprenderán que con tres sensores táctiles es posible una codificación hasta la base 8 incluyendo combinaciones de sensores activados simultáneamente. De esta manera, las diversas "fórmulas" de hechizos o conjuros pueden ser descritas y llevadas a cabo utilizando una secuencia de órdenes individuales y los correspondientes movimientos de la varita tal como están representados, por ejemplo, mediante tres símbolos mágicos distintos. La siguiente tabla 3, muestra algunos ejemplos de órdenes/asignaciones complejas que son posibles utilizando la codificación en base 3.
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TABLA 1
1
Utilizando hasta 6 combinaciones de 2 movimientos de la varita (base 2), los usuarios pueden producir 126 hechizos diferentes. Utilizando hasta 6 combinaciones de 3 movimientos de la varita (base 3), los usuarios pueden producir 1092 hechizos diferentes. Utilizando hasta 6 combinaciones de 8 movimientos de la varita (base 8), los usuarios pueden producir 299.592 hechizos diferentes. Virtualmente, no existe límite en el número de hechizos diferentes que pueden ser creados y ejecutados de esta manera. Preferentemente, una vez se ha iniciado un hechizo complejo y durante cada etapa adicional del mismo se inicia una temporización mediante el módulo activo asociado del receptor y/o el controlador de efectos. Si no se recibe una orden adicional de señal dentro de un periodo de tiempo predeterminado (por ejemplo, 0,5 a 3 segundos) el hechizo complejo se considera "completado" y el controlador de efectos acciona el relé apropiado para disparar cualquier efecto o efectos apropiados correspondientes al hechizo complejo recibido. Si el hechizo es incompleto o inexacto de algún modo, se dispara preferentemente un "silbido" o un efecto sonoro similar indicando que se asignó un hechizo pero que no era correcto.
Si se desea, el módulo del receptor activo o el controlador de efectos asociados pueden estar configurados asimismo para dar a los usuarios pistas audibles y visuales cuando se asigna cada hechizo complejo. Esto es con el objeto de ayudar a los usuarios a emitir hechizos complejos y ayudarles a identificar cuando han cometido un error o si van a emitir un hechizo equivocado o no buscado. Por ejemplo, pueden disponerse diversos efectos temáticos de información tales como luces brillantes, efectos de halo o efectos sonoros crecientes cuando cada etapa es completada con éxito. De nuevo, esto ayuda a los usuarios a descubrir y aprender nuevos hechizos mediante la experimentación de pruebas y errores y memorizando varias secuencias/órdenes de hechizos observadas para producir los efectos deseados.
Preferentemente, los usuarios participan y avanzan en una experiencia mágica interactiva o en un juego a lo largo del tiempo (por ejemplo, semanas, meses o años) de acuerdo con unos niveles predeterminados de juego, niveles de varitas y/o niveles de experiencia. Por ejemplo, los diversos receptores de RF dispuestos en el interior de un espacio de juego compatible podrían estar programados de manera que los usuarios de varitas de nivel 1 solamente puedan emitir hechizos tocando realmente con sus varitas a cualquier objeto que deseen controlar/activar. Los usuarios de varitas de nivel 2 podrían poder emitir hechizos sencillos (por ejemplo, ON/emitir y OFF/bloquear) a distancias cortas y medias, pero no hechizos complejos. Los usuarios de varitas de nivel 3 podrían emitir hechizos sencillos (por ejemplo, ON/emitir y OFF/bloquear) y algunos hechizos complejos (por ejemplo, hechizos que requieran hasta tres movimientos de la varita) a distancias de un alcance corto, medio y largo, pero no hechizos más complejos que requieran 4 o más movimientos de la varita. Los usuarios de varitas de nivel 4 podrían emitir todos los tipos y variedades de hechizos simples y complejos a distancias de un alcance corto, medio y largo, utilizando cualquier número de movimientos de la varita que deseen. Ciertos usuarios de nivel "maestro" podrían asimismo ser capaces de programar o definir sus propios hechizos y compartirlos con otros usuarios. No existe límite en el número y en la complejidad de los hechizos y de los correspondientes efectos especiales que pueden crearse.
Los niveles de la varita pueden ser establecidos y cambiados fácilmente, por ejemplo, accediendo al conjunto de circuitos internos de cada varita y moviendo diversos conmutadores basculantes para cambiar la dirección o la codificación del transmisor interior de RF/IR. Como alternativa, dentro de la instalación del juego pueden establecerse niveles de las varitas y almacenarse al nivel de receptor/controlador realizando el seguimiento del código ID exclusivo de cada varita (UPIN/UGIN) y utilizando un ordenador y una base de datos clasificada para buscar el nivel correspondiente de la varita y cualquier otra información de importancia para el juego asociada a cada UPIN/UGIN exclusiva. Preferentemente, cuando un usuario alcanza el número de puntos o la experiencia apropiada para avanzar al nivel siguiente, se activa un efecto especial de felicitación y el usuario es informado de este modo de que ha ganado poderes mágicos adicionales. Si se desea, puede celebrarse una corta ceremonia de graduación presidida por un "Gran mago" mientras la varita del usuario es ascendida al nuevo nivel con nuevos poderes mágicos (por ejemplo, introducción de nuevos componentes electrónicos y/o ajuste de diversos conmutadores, puentes en el circuito, etc.).
Fabricación, montaje y comercialización de la varita
Un aspecto especialmente emocionante y gratificante de una experiencia de inmersión en la magia interactiva, según la presente invención, es proporcionar a los usuarios una oportunidad de escoger, construir y/o decorar sus propias varitas mágicas. De acuerdo con ello, preferentemente todos o la mayor parte de los componentes de la varita están normalizados, modularizados y son intercambiables, de manera que pueden almacenarse diversos componentes y materiales iniciales de la varita (por ejemplo, en un "taller de magia") y ser comprados individualmente por los usuarios para crear una inacabable variedad de varitas exclusivas e individualizadas que tienen poderes, habilidades y/o estética que pueden ser desarrollados.
Para una experiencia de inmersión lo más completa posible es muy deseable que los usuarios no se distraigan con la tecnología oculta que hace que la varita funcione, sino simplemente disfrutar de la experiencia de inmersión en la fantasía de practicar, representar y dominar una magia "real" utilizando una varita mágica "real". De esta manera, preferentemente la mayor parte, sino todos los componentes de la varita, son de una apariencia exterior sencilla y preferentemente no contienen manifestaciones exteriores notorias (o tienen únicamente unas mínimas manifestaciones exteriores) de la tecnología de su interior. Los materiales de las varitas y los componentes fabricados a partir de materiales naturales o simulados tales como madera, hueso, cuero, minerales (metales) y cristales son particularmente preferentes, aunque ciertamente no sean precisos.
El componente básico de la varita comprende el eje (110) de la varita. Este puede ser un eje hueco de plástico, madera o metal dispuesto en diversos materiales y colores. En el caso de los principiantes o usuarios a nivel de introducción, una varita acabada puede estar fabricada simplemente seleccionando un eje (110) de la varita y luego adaptando al mismo una o varias tapas extremas magnéticas (216), tal como se muestra. Esto proporciona un nivel de introducción a la varita (nivel 1) que puede ser utilizado para activar una diversidad de efectos sencillos tales como los mostrados y descritos anteriormente en relación con las figuras 17A a 17C. Si se desea, puede utilizarse un pequeño torno para madera (230) para crear una empuñadura de la varita a medida (120) fabricada a partir de unas existencias de madera escogidas y una elección por parte del usuario de una cualquiera de un cierto número de plantillas disponibles. Si se desea, además, el extremo de la empuñadura puede ser taladrado para alojar un vástago roscado (121), un perno u otro medio para fijar de manera desmontable un pomo decorativo escogido (123a) a (123f) de metal, madera y/o cristal. Dichos pomos pueden comprender, por ejemplo, uno cualquiera de entre un cierto número de pomos normalizados de armario o de cajón, roscados interiormente, tales como los comercializados por Emtek Products Inc. Una varita de nivel 1 fabricada preferentemente de esta manera facilita el juego básico dentro de una instalación compatible del juego, pero no es totalmente funcional y, por consiguiente, puede no ser capaz de conseguir algunos de los efectos más deseables del juego o de las experiencias disponibles del juego.
La varita del nivel siguiente (Nivel 2) debería incluir preferentemente además un transpondedor pasivo RFID simple (118) introducido y sujeto a un extremo del mismo. El transpondedor (118) proporciona comunicaciones de RF de un alcance relativamente corto y asimismo almacena un número identificador exclusivo de personas ("UPIN") y un número identificador opcional exclusivo de grupo ("UGIN"). Los UPIN y UGIN pueden ser utilizados para identificar y realizar el seguimiento de las varitas individuales y de los participantes en el juego. El transpondedor RFID (118) almacena asimismo cierta información que identifica cada participante en el juego y/o describe ciertos poderes o habilidades poseídos por la actuación de un personaje imaginario representado mediante la varita. Estos atributos almacenados del personaje pueden ser transportados de manera fácil y conveniente junto con la varita a diversas instalaciones compatibles para jugar, juegos, videojuegos, consolas domésticas, unidades de juego portátiles y similares. Si se desea, el transpondedor (118) puede estar encapsulado en epoxi de color, Lucite o similar y disimulado como un cristal natural, un mineral o una piedra. Una varita de nivel 2 facilita preferentemente un juego básico e intermedio dentro de una instalación compatible del juego. Tiene más funcionalidad que una varita de nivel 1 pero, todavía no es totalmente funcional y, por consiguiente, puede no ser capaz de alcanzar algunos de los efectos del juego más deseables o de las experiencias del juego disponibles.
La varita del nivel siguiente (Nivel 3) debería incluir preferentemente además un módulo de RF/IR activo y un conjunto de circuitos asociados de activación de la varita para emitir de manera inalámbrica un hechizo sencillo (por ejemplo, ON/OFF) a distancias más largas. Por ejemplo, esta varita sería similar a la varita (100d) mostrada y descrita anteriormente en relación con la figura 12. Preferentemente, la varita podría ser autónoma, no precisando baterías u otra fuente de energía interna sustituible. No obstante, si se desea utilizar baterías sustituibles, éstas pueden estar encapsuladas en un epoxi coloreado, como Lucite o similar y, de este modo, disimuladas y vendidas en forma de un "cristal energético" natural o un mineral o una piedra. Una varita de nivel 3 facilita preferentemente jugar un juego básico, intermedio y alguno avanzado dentro de una instalación compatible del juego. Tiene más funcionalidad que una varita de nivel 1 y de nivel 2 y puede emitir hechizos sencillos a largas distancias, pero puede no ser capaz de emitir hechizos mes complejos. Por consiguiente, puede no ser capaz de alcanzar algunos de los efectos del juego más avanzados y deseables o de las experiencias de juego disponibles.
La varita de nivel más elevado (nivel 4) debería incluir preferentemente además conjuntos de circuitos y/o estructuras para seleccionar y emitir hechizos más avanzados y/o complejos (por ejemplo, ON/OFF, aumento/disminución, arriba/abajo, cambio de colores, levitación simulada, etc.). Por ejemplo, esta varita podría ser similar a las varitas (100f) a (100h) mostradas y descritas anteriormente en relación con las figuras 14 a 16. Preferentemente, la varita podría ser autónoma, no precisando baterías u otra fuente de energía interna sustituible. Una varita de nivel 4 facilita preferentemente juegos de nivel básico, intermedio y todos los juegos avanzados dentro de una instalación compatible del juego. Tiene más funcionalidad que una varita de nivel 1, de nivel 2 y de nivel 3 y puede emitir una diversidad de hechizos sencillos o complejos a largas distancias, para conseguir los efectos más avanzados y espectacularmente mágicos del juego.
Preferentemente, en todos los casos descritos anteriormente, el mango (110) de la varita, la empuñadura (120) y/o el pomo (123) pueden estar decorados adicionalmente y/o individualizados, según se desee, con diversos monogramas, grabados, adhesivos, manchas, pinturas a voluntad y similares, para acomodarse a los gustos de cada usuario individual. Por ejemplo, diversas estaciones de fabricación y montaje pueden estar dispuestas preferentemente en el interior de una zona de un "taller" especializado, con lo que los compradores de varitas pueden atender personalmente a la selección, fabricación, montaje y detalles finales de sus varitas personales. De manera similar, pueden seleccionarse, envasarse y venderse "juegos" de varitas con lo que los compradores pueden montar y decorar sus propias varitas en la comodidad de su propia casa utilizando los componentes de las varitas, los materiales y elementos decorativos mostrados y descritos anteriormente. Las figuras 19A a 19F muestran varios ejemplos de varitas que has sido fabricadas, montadas y vendidas de una forma tal como la descrita anteriormente.
Transpondedores/Identificadores RFID
Muchas de las realizaciones preferentes de la invención mostrada y descrita anteriormente están activadas mediante RFID, es decir, utilizan tecnología RFID para almacenar y comunicar eléctricamente determinada información importante (por ejemplo, UPIN y UGIN, niveles de juego, puntos, etc.) y/o para accionar o controlar de forma inalámbrica diversos efectos mágicos del juego. La tecnología RFID proporciona un medio universal e inalámbrico para identificar de forma exclusiva objetos y/o personas y para intercambiar información de forma inalámbrica a distancias cortas y medias (10 cm a 10 metros). Las tecnologías RFID disponibles comercialmente incluyen dispositivos electrónicos denominados transpondedores o identificadores y dispositivos electrónicos de lectura/escritura que proporcionar una interconexión para comunicarse con los identificadores. La mayor parte de los sistemas RFID se comunican a través de señales de radio que conducen datos tanto unidireccionalmente (solo lectura) como, más preferentemente, bidireccionalmente (lectura/escritura).
Varios ejemplos de identificadores o transpondedores RFID particularmente adecuados para ser utilizados con la presente invención han sido mostrados y descritos en esta memoria. Por ejemplo, en las realizaciones particularmente preferentes mostradas y descritas anteriormente se ha escogido preferentemente un transpondedor de cristal de 23 mm, a 134,2 kHz/123,2 kHz, tal como los comercializados por Texas Instruments, Inc. (http://www.tiris.com, por ejemplo, el producto Nº RI-TRP-WRHP). Tal como se muestra en la figura 21A, este transpondedor comprende básicamente un chip pasivo de RF (sin baterías) (240) transmisor/receptor y una antena (245) dispuesta en el interior de una ampolla (250) cerrada herméticamente. Preferentemente, alrededor de la ampolla cerrada (250) está introducida una funda protectora de silicio (255) entre la ampolla y la pared interior del tubo (110) para aislar el transpondedor de choques y vibraciones. Si se desea, el transpondedor RFID (118) puede ser modificado para proporcionar una línea opcional de interrupción/desactivación (260) tal como la mostrada en la figura 21A y como se ha descrito anteriormente con mayor detalle en relación con las figuras 1 y 5.
No obstante, los expertos en la materia comprenderán fácilmente que la invención no está limitada a los dispositivos de transpondedor RFID específicos dados a conocer en esta memoria, sino que puede ser puesta en práctica utilizando uno o varios de los dispositivos inalámbricos de comunicación disponibles comercialmente, los cuales son conocidos o son obvios para los expertos en la materia. Estos dispositivos incluyen, sin limitación, identificadores RFID, identificadores EAS, transmisores electrónicos de vigilancia, balizas electrónicas de seguimiento, Wi-Fi, GPS, códigos de barras y similares.
De un interés particular para los efectos de poner en práctica la presente invención es la amplia variedad de identificadores RFID de bajo coste disponibles en forma de un circuito impreso en un substrato o lámina adhesiva, delgado y plano. Por ejemplo, el identificador RFID a 13,56 mHz vendido bajo el nombre comercial Tag-it^{TM} y disponible en Texas Instruments, Inc. (http://www.tiris.com, producto Nº RI-103-110A) tiene ventajas particulares en el contexto de la presente invención. De papel delgado y sin baterías, este transpondedor de escritura/lectura de utilización general está colocado sobre un substrato de cinta adhesiva de polímero y se suministra en bobinas. Se dispone entre capas de papel laminado o plástico para crear adhesivos económicos, etiquetas, billetes e insignias. Los insertos Tag-it^{TM} tienen un campo útil de lectura/escritura de unos 25 cm y contienen 256 bits de memoria integrada dispuesta en 8 bloques de 32 bits que pueden ser programados (escritos) y leídos mediante un dispositivo adecuadamente configurado de lectura/escritura.
Otras tecnología de identificación RFID de particular interés a efectos de poner en práctica la presente invención son los llamados identificadores RFID "sin chip". Estos identificadores RFID son de un coste extremadamente reducido y están disponibles en forma de un circuito impreso sobre un adhesivo delgado y plano. Estos identificadores son similares en forma tamaño y rendimiento a los insertos Tag-it^{TM} descritos anteriormente, excepto en que estos identificadores no requieren un circuito integrado de chips. Los identificadores RFID sin chip pueden ser interrogados electrónicamente para revelar un ID precodificado exclusivo y/o otros datos almacenados en el identificador. Debido a que los identificadores no contienen un microchip, cuestan mucho menos que los identificadores RFID convencionales. Un identificador RFID sin chip con soporte adhesivo con un alcance de hasta 10 metros y 256 bits de datos puede costar una décima parte de los chips de silicio equivalentes y habitualmente tienen un comportamiento físico y una duración mayor. Por ejemplo, un identificador RFID sin chip adecuado está comercializado por Check-point Systems bajo su marca ExpressTrak^{TM}. Unos identificadores RFID sin chip muy económicos (y/o otros tipos de identificadores RFID) pueden ser impresos directamente sobre substratos de papel o de láminas utilizando diversas tintas conductoras y similares, tales como las comercializadas por Parelec Inc. bajo su marca VLT^{TM}.
En el contexto de la realización de una experiencia de juego interactiva, una experiencia de juego o una experiencia de diversión, tales como del tipo dado a conocer en general y descrito en esta memoria, dichos dispositivos de identificación con soporte adhesivo y similares, son altamente ventajosos. Son económicos, desechables y pueden ser fijados o aplicados fácilmente virtualmente a cualquier objeto del juego, varita, pulsera, insignia, tarjeta o similar, para almacenar y recuperar de forma electrónica la información deseada relativa al usuario o relativa al objeto. Dicha información puede incluir, por ejemplo, UPIN, UGIN, tipo/tamaño/forma/color del objeto, nombre y/o apellido, edad, categoría o nivel, total de puntos acumulados, tareas completadas, instalaciones visitadas, etc. Por ejemplo, la figura 20A muestra una realización preferente de una varita de juguete (100i) que tiene un identificador RFID (322) con dorso adhesivo sujeto a la misma para activar la varita (100i) para interactuar con diversos efectos del juego situados en el interior de una instalación de juego activada mediante RFID o un entorno de juego. La figura 20B muestra una segunda realización preferente de una varita de juguete (100j) que tiene un identificador RFID (322) con dorso adhesivo sujeto a la misma para activar la varita (100j) para interactuar con diversos efectos del juego situados en el interior de una instalación de juego activada mediante RFID o un entorno de juego. Asimismo, pueden aplicarse identificadores RFID similares a cualquiera de las demás varitas (100a-h) dadas a conocer y descritas en esta memoria, o a cualesquiera otros juguetes, objetos del juego, joyería, baratijas, muñecos de acción, coleccionables, tarjetas comerciales y en general a cualesquiera otros artículos que se deseen incorporar como parte de una experiencia de juego autorizada mediante RFID.
Las figuras (20E) y (20F) muestran una posible realización preferente de una baratija (321) en forma de llavero que incorpora un identificador RFID (322) adecuado para ser utilizado en diversas experiencias activadas mediante RFID de juego y diversión tales como las dadas a conocer en esta memoria. Dichos artículos activados mediante RFID no solamente hacen que la totalidad del juego y la experiencia de diversión sean más emocionantes y amenas, sino que pueden crear oportunidades de marcas exclusivas y fuentes de ingresos lucrativos adicionales a los propietarios/operadores de las instalaciones de juego. Además, y de manera ventajosa, los atributos de los personajes desarrollados durante una visita de un participante del juego a una instalación local de juego quedan almacenados en el identificador (322). Cuando el participante del juego visita de nuevo la misma instalación de juego u otra instalación compatible, todos los atributos de su personaje son "recordados" en el identificador, de modo que el participante en el juego puede continuar jugando y desarrollando el mismo personaje interpretado de manera similar, se pueden configurar y preferentemente se configuran varios juegos de vídeo, consolas de juegos domésticos y/o unidades de juego portátiles, para comunicar con la etiqueta de manera similar a la que se ha descrito en lo anterior y/o utilizando otros elementos bien conocidos de almacenamiento de informaciones y técnicas de comunicación. De este modo, un participante en el juego puede utilizar el mismo carácter de juego de rol que ha desarrollado con atributos específicos asociados en un videojuego de acción favorito, un juego de ordenador o similar.
Las tarjetas comerciales que incorporan identificadores RFID son también particularmente ventajosas en el contexto de un juego interactivo de interpretación de un papel tal como los dados a conocer en esta memoria. Por ejemplo, las figuras 20B y 20C son vistas delanteras y posteriores, respectivamente, de una tarjeta comercial (325) activada mediante RFID para ser utilizada dentro de una experiencia de un juego interactivo tal como la descrita en esta memoria. Por ejemplo, dichas tarjetas comerciales activadas mediante RFID pueden ser utilizadas en vez de o junto con la varita (100) con transpondedor RFID (118) tal como se ha mostrado y descrito anteriormente en relación con la figura 1. cada tarjeta (325) comprende preferentemente un substrato de papel, cartón o plástico que tiene una cara delantera (328) y una cara posterior (330). La cara delantera (328) de la tarjeta (325) puede estar impresa con gráficos, fotos o cualquier otra información según se desee. En la realización particular mostrada, la cara delantera (328) contiene una imagen de un personaje de un mago (332) de acuerdo con un tema mágico global de magia o magos. Además, la cara delantera (328) de la tarjeta puede incluir cualquier cantidad de otros diseños o información (334) relativos a su utilización y aplicación en el juego. Por ejemplo, los poderes mágicos, habilidades y nivel de experiencia del personaje pueden estar indicados junto con cualesquiera otros poderes especiales o rasgos que el personaje pueda poseer.
El anverso (330) de la tarjeta contiene preferentemente los componentes electrónicos de la tarjeta que comprenden un identificador RFID (336) preprogramado con la información pertinente para la persona, personaje u objeto determinado representado en la parte delantera de la tarjeta. El identificador (336) comprende generalmente una antena (338) enrollada en espiral, un chip transmisor de radiofrecuencia (340) y diversos conductores eléctricos y terminales (342) que conectan el chip a la antena. Si se desea, el identificador puede estar cubierto con una etiqueta de papel adhesivo (344), o alternativamente, el identificador puede estar moldeado directamente en un substrato de una lámina de plástico del cual está formada la tarjeta. Preferentemente, el centrifugador (336) es pasivo (no precisa baterías) de modo que es económico de comprar y mantener. El identificador concreto mostrado es el identificador de 13,56 mHz vendido bajo la marca comercial Taggit^{TM} comercializada por Texas Instruments, Inc. (http://www.tiris.com, producto Nº RI-103-110A). El identificador puede ser de "lectura/escritura" o de "solo lectura" dependiendo de la aplicación particular en el
juego. De forma opcional, pueden utilizarse asimismo identificadores sin chip más económicos con igual eficacia.
Los expertos en la técnica comprenderán fácilmente que puede utilizarse una diversidad de diseños de tarjetas comerciales que tengan características y ventajas tales como las dadas a conocer en esta memoria para jugar una amplia variedad de juegos exclusivos y emocionantes dentro de una instalación de juego activada mediante RFID y/o utilizando un dispositivo de juego activado por RFID o una consola de juegos. Como alternativa, los expertos en la técnica comprenderán que dichos juegos pueden ser llevados a cabo utilizando una plataforma convencional de juegos de ordenador, una consola doméstica, una consola de una galería de juegos, un dispositivo manual de juego, un dispositivo de juego por Internet u otro dispositivo de juego que incluya una interconexión RFID. De manera ventajosa, los participantes en el juego pueden utilizar tarjetas comerciales (325) para transportar información relativa a personas determinadas representadas, a personajes u objetos de un juego de acción favorito de ordenador, un juego de aventura, una instalación interactiva de juego o similar. Por ejemplo, una consola de videojuegos y un videojuego pueden estar previstos que lean la información de la tarjeta y recreen la apariencia y/o los trazos de una persona determinada representada, un personaje u objeto dentro del juego. Si se desea, la consola de juego puede estar configurada además para escribir información en la tarjeta con el objeto de cambiar o actualizar ciertas características o rasgos del personaje, persona u objeto representado mediante la tarjeta (325) de acuerdo con una progresión predeterminada del juego.
De manera ventajosa, las tarjetas comerciales de personajes activadas mediante RFID y los trazos del personaje, incluyendo poderes especiales y similares, no es preciso que sean estáticos en el juego, sino que pueden cambiar a lo largo del tiempo de acuerdo con una historia o relato central que se desarrolla en tiempo real (por ejemplo, mediante programas de televisión o películas estrenadas durante semanas, meses o años). De este modo, una tarjeta comercial de un personaje que puede ser deseable para el juego a jugar esta semana (por ejemplo, poderes mágicos o habilidades) puede ser menos deseable la semana próxima si el personaje subyacente resulta herido o capturado en el episodio más reciente de la historia. Otras ventaja significativa y sorprendente de las tarjetas comerciales activadas mediante RFID es que pueden amontonarse una serie de tarjetas y ser leídas simultáneamente por un único lector RFID incluso cuando las tarjetas están amontonarse juntas una encima de otra e incluso cuando el lector está oculto a la vista. Esta característica y esta propiedad crean oportunidades adicionales ilimitadas para complejidades emocionantes del juego, diseños exclusivos del juego y estrategias de juego desconocidas hasta la fecha.
Por supuesto, los expertos en la materia, comprenderán fácilmente que el concepto subyacente de una tarjeta (325) activada por RFID y de un juego de tarjetas no está limitado a las tarjetas que representan personajes de fantasía u objetos, sino que se puede aplicar a una amplia variedad de realizaciones alternativas, incluyendo juegos de cartas convencionales, cartas de póquer, cartas de juegos de tablero y fichas, cartas de deporte, cartas educativas y similares. Si se desea, cualquier número de otras cartas coleccionables/de cambio, fichas, monedas, baratijas, cristales simulados o similares pueden estar asimismo dispuestos y utilizados con un dispositivo RFID de identificación similar, a efectos de juego o diversión, según las explicaciones de la presente invención.
Dispositivos RFID de lectura/escritura
Según otra realización preferente de la invención, diversos lectores RFID y efectos de juego asociados están distribuidos por toda una instalación de diversión y pueden leer los identificadores RFID descritos en esta memoria y para accionar o controlar uno o varios efectos como respuesta a ello. Por ejemplo, la información UPIN y UGIN puede ser leída de forma conveniente y facilitada a un ordenador asociado, a una red central, a un sistema de visualización o a otro dispositivo de seguimiento, grabación o visualización a efectos de interactuar con un efecto asociado y/o crear un registro de la experiencia de cada participante dentro de la instalación del juego. Esta información puede ser utilizada a efectos de un juego interactivo, de seguimiento y de cálculo de puntuaciones individuales o de equipo, de seguimiento y/o localización de niños perdidos verificando si un niño está o no dentro de una instalación, de captación y recuperación de fotosíntesis y de muchos otros objetivos útiles tal como será fácilmente obvio y evidente a los expertos en la materia.
La figura 21B es un diagrama esquemático simplificado de una realización de un dispositivo RFID (300) de lectura/escritura para ser utilizado con la varita y el transpondedor RFID (118) de la figura 21A. Un dispositivo preferente de lectura/escritura es el Micro Reader series 2000 comercializado por Texas Instruments, Inc. (http://www.tiris.com, por ejemplo, el producto Nº RI-STU-MRD1). Tal como se muestra, el dispositivo de lectura/escritura (300) comprende básicamente un módulo de RF (302), una unidad de control (304) y una antena (306). Cuando el extremo distal de la antena (100) y su transpondedor (118) contenido en el interior entra dentro de un alcance predeterminado de la antena (306) (unos 20 a 200 cm), la antena (245) del transpondedor es excitada por los campos de RF (303) radiados y crea de manera momentánea una señal correspondiente de tensión que activa el chip de RF (240) de transmisión/recepción. A su vez, el chip de RF (240) de transmisión/recepción da salida a una señal eléctrica de respuesta que hace que la antena (245) del transpondedor emita cierta información almacenada en el interior del transpondedor (235) que comprende, por ejemplo, de 80 a 1.000 bits de información almacenada en su memoria interna. Esta información incluye preferentemente el nivel mágico o rango de un usuario ID exclusivo (UPIN/UGIN), y/o ciertos otros elementos de información relativos al usuario, a la varita y/o al juego o a la experiencia de juego.
Una señal portadora que incorpora esta información es recibida por la antena (306) del dispositivo RFID (300) de lectura/escritura. El módulo (302) de RF decodifica la señal y proporciona la información decodificada a la unidad de control (304). La unidad de control (304) procesa la información y la facilita a un controlador lógico asociado, a un controlador PID, a un ordenador o similar utilizando una diversidad de interconexiones eléctricas estándar (no mostradas). De este modo, la información transmitida mediante el transpondedor (118) y recibida por el dispositivo (300) de lectura/escritura puede ser utilizada para controlar uno o varios efectos asociados del juego, por ejemplo, a través de un controlador lógico programable. Los efectos del juego pueden incluir, por ejemplo, efectos de iluminación, efectos sonoros, diversos dispositivos de accionamiento mecánicos o neumáticos y similares.
Preferentemente, el dispositivo RFID (300) de lectura/escritura está configurado asimismo para emitir o "escribir" cierta información de retorno al transpondedor (118) para cambiar o actualizar la información almacenada, por ejemplo, en su memoria interna. El intercambio de comunicación se produce muy rápidamente (unos 70 ms) y de este modo, desde la perspectiva del usuario parece ser virtualmente instantánea. De este modo, la varita (100) puede ser utilizada para actuar "mágicamente" y/o comunicarse con diversos efectos asociados simplemente tocando o llevando la punta de la varita (100) a una relativa proximidad de la antena (306) de una unidad (300) de lectura/escritura.
La figura 21C es un circuito esquemático simplificado de la unidad (300) de lectura/escritura de la figura 21B. El ciclo de lectura o escritura empieza con una carga (o fase de potencia) que dura habitualmente de 15 a 50 ms. Durante esta fase, el módulo (302) de RF hace que la antena (306) emita un campo electromagnético a una frecuencia de unos 134,2 kHz. El circuito de la antena está formado principalmente por el condensador de resonancia (C1) y la bobina (306) de la antena. Un circuito resonante equivalente del transpondedor (118) es activado de este modo y la tensión inducida es rectificada mediante el circuito integrado (240) y almacenada temporalmente utilizando un pequeño condensador interno (no mostrado).
La fase de carga es seguida directamente por la fase de lectura (modo de lectura). De este modo, cuando el transpondedor (118) detecta el final de la ráfaga de carga, empieza a transmitir sus datos utilizando el cambio de frecuencia de transmisión (FSK) y utilizando la energía almacenada en el condensador. La frecuencia típica de los bits de datos bajos es de 134,2 kHz y la frecuencia típica de los bits de datos altos es de 123,2 kHz. Los bits altos y bajos tienen una duración diferente debido a que cada bit precisa 16 ciclos de RF para ser transmitido. El bit alto tiene una duración típica de 130 \mus y el bit bajo de 119 \mus. Sin tener en cuenta el número de bits bajos y altos, la duración de la respuesta del transpondedor es siempre menor que unos 20 ms.
La señal portadora que incorpora la información transmitida es recibida por la antena (306) y decodificada mediante el módulo (302) de RF. El módulo (302) de RF comprende un conjunto de circuitos integrados (312) que proporciona la interconexión entre el transpondedor (118) y el módulo de control (304) (unidad de procesado de datos) de la unidad (300) de lectura/escritura. Tiene la función primaria y la capacidad de cargar el transpondedor (118) para recibir la señal de respuesta del transpondedor y para demodularla para un procesado posterior de los datos digitales.
Una unidad de control (304) que comprende el microprocesador (314), el suministro de potencia (316) y el dispositivo de accionamiento (driver) RS232 (318) maneja la mayor parte de los puntos del protocolo de datos y las funciones detalladas de temporización rápida del módulo (300) de lectura/escritura. Asimismo, puede funcionar como interconexión para un PC, un controlador lógico o un controlador PLC para manejar funciones de visualización y de órdenes de entrada/salida, por ejemplo, para hacer funcionar/actuar diversos efectos de juego asociados.
Transmisor y receptor de largo alcance
En muchas de las realizaciones preferentes de la invención, tales como las mostradas y descritas en esta memoria, se da a conocer cómo utilizar un transmisor de radiofrecuencia (RF) y/o de infrarrojos (IR) para enviar señales de órdenes de la varita a distancias de un alcance relativamente largo (por ejemplo, de 10 a 100 metros o más). Por ejemplo, la varita (100A) mostrada y descrita en relación con la figura 7, incluye un módulo interno (150) de RF/IR para comunicar varias señales de mando y efectos asociados a uno o varios receptores de RF/IR alejados. Los receptores de las señales de mando pueden estar situados, por ejemplo, en un tejado alejado o en la superficie del techo de una instalación de juego compatible, galerías comerciales, restaurante, instalaciones de un centro de ocio o incluso una zona pública de juegos al aire libre. El módulo interno (150) de RF/IR puede comprender cualquier número de transmisores pequeños, económicos de RF tales como los disponibles comercialmente en Axcess, Inc., de Dallas, TX. Si se desea direccionalidad, puede utilizarse cualquier número de transmisores pequeños, económicos de LED de infrarrojos, tales como el tipo empleado habitualmente en los mandos a distancia de televisión, sistemas de entrada sin llave y similares.
La figura 22 es un diagrama esquemático de bloques de un módulo de transmisión (150) preferente, adaptado para ser utilizado según la presente invención. El módulo de transmisión (150) comprende generalmente un transmisor de RF (358) activado y controlado mediante un microprocesador o ASIC (350). El ASIC (350) incluye un módulo (352) de almacenamiento de direcciones, un módulo (354) de almacenamiento de datos y un registro de cambios (356). El módulo (352) de almacenamiento de direcciones incluye una dirección almacenada o un valor codificado, por ejemplo, en formato de bits paralelos, que es un valor codificado preseleccionado que puede estar asociado exclusivamente con un módulo de transmisión (150) determinado. El módulo (352) de almacenamiento de direcciones aplica el valor codificado de la dirección a un codificador tal como un registro de cambios (356), que cuando está activado codifica el valor codificado convirtiéndolo de un formato de bits en paralelo a un formato de bits en serie que es aplicado al transmisor de radiofrecuencia (RF) (358). De manera similar, el módulo (354) de almacenamiento de datos puede incluir datos codificados u órdenes facilitadas por un usuario (por ejemplo, a través de diversos circuitos de entrada de órdenes y estructuras descritos anteriormente en relación con las figuras 14 a 16). El módulo (354) de almacenamiento de datos aplica los datos codificados al registro de cambios (356) que, cuando está activado, codifica los datos codificados convirtiéndolos de un formato de bits en paralelo a un formato de bits en serie que es aplicado asimismo al transmisor de radiofrecuencia (RF) (358). El transmisor de radiofrecuencia (358) modula la dirección codificada y los valores de los datos que están codificados en formato de bits en serie en una señal portadora de radiofrecuencia que es transmitida como una señal de salida (RF_{Out}), tal como a través de un simple antena de bucle.
La aplicación de la energía eléctrica de una fuente de una batería interna (152) (o una o varias fuentes autogeneradores de energía tales como las descritas en esta memoria) está controlada preferentemente a través de un conjunto de circuitos (115) de activación de la varita, tal como el mostrado y descrito anteriormente en relación con las figuras 1 a 6. De este modo, el módulo de transmisión (150), el módulo (352) de almacenamiento de direcciones, el módulo (354) de almacenamiento de datos, el registro de cambios (356) y/o el transmisor (358) de RF, están activados y preferentemente solamente activados durante periodos cortos de tiempo cuando el conjunto de circuitos (115) de la varita es accionado con éxito y debe transmitirse la correspondiente señal de mando. Los expertos en la materia reconocerán que el módulo de transmisión (150) puede ser aplicado en una variedad de tecnologías eléctricas conocidas, tales como circuitos electrónicos independientes y/o circuitos integrados. Una aplicación que utiliza un microprocesador integrado o un circuito de aplicación específico integrado (ASIC) (350) se muestra en forma de diagrama en la figura 22. Preferentemente, la tecnología de circuitos integrados y/o los componentes de montaje en superficie son utilizados para reducir el tamaño físico del circuito (150) de tal modo que puede adaptarse a la cavidad (116) relativamente reducida del mango de la varita (110) o de la empuñadura (120) (ver la figura 1).
La figura 23 es un diagrama esquemático de bloques de un módulo de recepción (362) que funciona conjuntamente con el módulo de transmisión (150) descrito anteriormente. Las señales de mando de radiofrecuencia transmitidas por el módulo de transmisión (150) son suministradas como señales de entrada (RF_{In}) al receptor de RF (363) que puede comprender un circuito simple sintonizado con antena de bucle (no mostrada). Las señales de mando recibidas por el receptor de RF (363) son aplicadas a un decodificador, tal como un registro de cambios (364) que convierte el valor codificado en el mismo de un formato de bits en serie a un formato de bits en paralelo. El comparador de direcciones (366) recibe en una entrada el valor de la dirección codificada en formato de bits en paralelo desde el registro de cambios (364) y en su otra entrada un valor codificado fijado de forma preseleccionada o almacenado dinámicamente desde el almacenamiento de direcciones (368). El valor codificado preseleccionado del almacenamiento de direcciones (368) corresponde al valor codificado preseleccionado del módulo de transmisión (150) con el cual el módulo de recepción está asociado o es compatible. En otras palabras, el valor codificado preseleccionado almacenado en el almacenamiento de direcciones del transmisor (352) del módulo de transmisión (150) es el mismo o es compatible con un valor codificado preseleccionado tal como está almacenado en el almacenamiento de direcciones (368) del módulo de recepción (362) con el cual está asociado o es compatible. Si el valor codificado de la dirección en la señal de mando recibida encaja en toda o en una parte predeterminada del valor codificado fijado preseleccionado o codificado dinámico almacenado en el almacenamiento de direcciones (368), esta coincidencia es detectada por el comparador de direcciones (370) y es aplicada para reiniciar o rearmar el temporizador de recepción (372). El temporizador de recepción (372) tiene preferentemente un periodo de retraso, por ejemplo, de 0,5 a 3 segundos y, si no es reiniciado o rearmado dentro de este periodo de tiempo, produce una señal de mando de finalización que dice a un controlador asociado (374) que procese la señal o señales de mando recibidas y que accione uno o varios efectos de juego correspondientes, tales como efectos luminosos (376), efectos sonoros (377) y dispositivos de accionamiento motorizados (378). Cada uno de los elementos funcionales del módulo de recepción (362) y del controlador (374) recibe energía eléctrica de una fuente de energía adecuada (380), tal como se muestra.
Durante el funcionamiento, un usuario activa el conjunto de circuitos (150) agitando o moviendo de manera apropiada la varita. Esto hace que se aplique una tensión eléctrica de la batería (150) a través del módulo de transmisión de RF (150) haciendo de este modo que el módulo de transmisión (150) transmita la señal de mando deseada (RF_{Out}) que incluye la dirección codificada e información codificada opcional de datos. Esta señal es recibida y decodificada por el módulo de recepción (362) como señal de entrada (RF_{In}). La información decodificada de la dirección del transmisor es comparada con un valor codificado, fijado o dinámicamente almacenado, del almacenamiento de direcciones (368). Preferentemente, el controlador (374) acciona un efecto inmediato tal como un destello de luz o un sonido con el objeto de proporcionar pistas visuales y/o auditivas de que se ha recibido una señal de mando. El temporizador de recepción (372) se pone en marcha y el módulo de recepción de RF (362) aguarda la señal de mando siguiente. Si no se recibe ninguna señal más antes del tiempo de retraso, se supone que el hechizo se ha completado y el controlador (374) recibe instrucciones para procesar la señal o señales de mando recibidas y activar el relé o relés apropiados desencadenando de este modo cualquier efecto o efectos apropiados correspondientes al hechizo recibido. Preferentemente, tal como se ha observado anteriormente, si el hechizo es incompleto o es inadecuado, solamente se dispara un "silbido" o un efecto sonoro similar indicando que se asignó un hechizo pero que no funcionó. En el caso de hechizos simples, puede almacenarse un valor codificado fijado en el almacenamiento de direcciones (368). En el caso de hechizos complejos, el valor codificado almacenado puede ser cambiado dinámicamente para encajar con una serie o una progresión de señales de mando esperadas o requeridas. Como alternativa, el almacenamiento de direcciones (368) puede estar fijado y las señales de mando pueden ser conducidas y comunicadas al controlador (374) como datos decodificados correspondientes a los datos almacenados en el módulo (354) de almacenamiento de datos (figura 22).
En el caso de aplicaciones que soportan una serie de varitas (es decir, una serie de módulos RF (150) de transmisión), dentro de un único espacio de juego, el comparador de direcciones (366) del módulo de recepción (362) está configurado preferentemente para aceptar: (1) una gama de direcciones válidas "compatibles" del conjunto de módulos de transmisión de RF (150); ó (2) cualquier dirección válida de una lista de direcciones almacenadas en el módulo de almacenamiento de direcciones (368). En el primer caso, cada módulo de transmisión (150) dentro de un grupo definido de módulos de transmisión (por ejemplo, todas las varitas de nivel 1) podrían estar preferentemente configuradas para tener un valor codificado de la dirección que tenga una parte de bits de dirección que son idénticos y una parte de bits de dirección que pueden ser exclusivos, pero bits de datos exclusivos seleccionados por cada usuario. El módulo de recepción (362), al detectar una secuencia de bits compatible con la dirección, decodifica los bits de datos de la misma y establece una retención seleccionada mediante estos bits de datos determinados. Un cierto número de estas retenciones puede estar dispuesto, por ejemplo, para reconocer y distinguir además dichas señales de mando originadas a partir de una serie de usuarios y/o de varitas. En el segundo caso, el módulo de recepción (362) almacena una lista de valores codificados específicos, es decir, direcciones válidas, en una memoria tal como la memoria (368) y son recibidas como direcciones transmitidas, son comparadas con las direcciones válidas en esta lista. De este modo, solamente las señales transmitidas por los módulos de transmisión de RF que están en la lista de direcciones válidas son aceptadas por el módulo de recepción (362). De este modo, por ejemplo, las señales de mando enviadas por la varitas de nivel 1 pueden ser distinguidas de las señales de mando enviadas por las varitas de nivel 2, la cuales pueden ser distinguidas de las varitas de nivel 3, etc.
La figura 24 es un diagrama esquemático de bloques de una parte de un módulo de recepción (362') que incluye una realización de un comparador de direcciones (370') y de un almacenamiento de direcciones (368') particularmente adecuado para trabajar con una serie de módulos de transmisión (150) que funcionan simultáneamente. Los bloques de la figura 24 que son los mismos que los bloques de la figura 23 y que han sido descritos anteriormente, se muestran en transparencia y están identificados por la misma designación numérica que en la figura 23. La dirección de almacenamiento (368') incluye registros o memoria direccionable (386) en la cual están almacenados los valores de identificación codificados preseleccionados correspondientes al valor de identificación preseleccionado codificado de cada uno de una serie de módulos de transmisión de RF (150) compatibles que se desea que esté asociado funcionalmente con el receptor (362'). El seleccionador de direcciones (388) genera de forma repetitiva una secuencia de direcciones incluyendo las direcciones de todos los registros del registro direccionable (386) dentro de un periodo de tiempo relativamente corto inferior a unos 50 a 100 milisegundos. De este modo, el conjunto completo de valores preseleccionados almacenados es aplicado a una entrada del comparador de valores codificados (390) con lo que el valor codificado recibido de identificación, recibido y decodificado a la salida del registro de cambios (364) y aplicado a la otra entrada del comparador de valores codificados (390) es comparado con cada uno de los valores codificados almacenados del conjunto de los mismos almacenado en el registro direccionable (386).
El comparador (370') incluye preferentemente un circuito de retención (392) que tiene un retenedor direccionable correspondiente a cada registro del registro direccionable (386) y que está dirigido por el mismo valor de dirección generado por el selector de direcciones (388) al registro de direcciones (386). Cuando existe una correspondencia en las entradas del comparador (390) de valores codificados entre el valor codificado recibido y el valor codificado almacenado entonces producido, la aparición de la correspondencia es almacenada disponiendo la retención correspondiente diseñada en el circuito de retención (392). Si los valores de identificación codificados recibidos correspondientes a todos los valores codificados almacenados fijados son recibidos y decodificados adecuadamente, todas las retenciones quedarán establecidas en el circuito de retención (392) realizando de este modo una condición "verdadera" en la entradas de la puerta AND (294) y haciendo que su salida sea "verdadera". Esta señal "verdadera" de la puerta AND (294) rearma el temporizador de recepción (372), tal como se ha descrito anteriormente en relación con la figura 23, y activa asimismo un circuito de rearmado (296) para rearmar todas la retenciones del circuito de retención (392) de modo que la secuencia de comparación de los valores codificados de identificación recibidos en el conjunto de valores fijados codificados almacenados se inicia de nuevo. Si no se recibe la totalidad de los valores codificados preseleccionados, entonces no se establecen todas las retenciones en el circuito de retención (392), la salida de la puerta AND (294) no se convierte en "verdadera" y el temporizador de recepción (372) se retrasa y emite la señal de mando de finalización comentada anteriormente.
La figura 25 es un diagrama eléctrico esquemático de una realización a modo de ejemplo del módulo de transmisión (150) mostrado y comentado anteriormente. La energía eléctrica es suministrada por una o varias baterías (152) y/o otras fuentes de energía como las mostradas y descritas en esta memoria. Esta energía se conecta preferentemente mediante el circuito (115) de activación de la varita y/o por el módulo de temporización opcional (402). La energía eléctrica es suministrada a través del diodo (D2) al temporización de transmisión (U1), tal como un circuito integrado multivibrador de un solo disparo tipo LM555 disponible en National Semiconductor Corporation. El intervalo de retraso del multivibrador (U1) está establecido mediante las resistencias (R2), (R3) y el condensador (C1) que no es preciso que sean componentes de alta precisión. Cuando se activa el circuito (115) de activación de la varita, se aplica una tensión a través de la resistencia (R1) a la puerta de un transistor (Q1). Esto hace que la energía eléctrica sea aplicada desde la batería (152) a un regulador de tensión (U4) de cinco voltios tal como el tipo LM78L05 disponible asimismo en National Semiconductor Corporation. Como alternativa, la salida periódica desde (U1) puede ser aplicada a la puerta de un transistor (Q1) para obtener el mismo efecto (por ejemplo, para enviar transmisiones periódicas de "balizas").
La tensión regulada por el regulador (U4) es aplicada al registro de cambios (356) (clavija 18) y al transmisor de RF (358). El registro de cambios (356) es puesto en marcha mediante un circuito integrado codificador (U2), tal como un codificador serie 212, tipo HT12E disponible en Holtek Microelectronics en Hsinchu, Taiwán, República de China. El almacenamiento de direcciones no volátil (352) es puesto en marcha mediante doce conmutadores de polo único en paquetes de conmutación (SW1) y (SW2) que están dispuestos para producir un valor codificado de doce bits que es aplicado en formato de bits en paralelo a un circuito codificador integrado (U2) del registro de cambios (356). Una vez fijado por el fabricante o el usuario, el valor codificado preseleccionado almacenado en el almacenamiento de direcciones (352) es fijo y no cambiará si no es por intervención humana. No obstante, en realizaciones alternativas, (SW2) puede ser sustituido en todo o en parte por un conjunto de circuitos de selección de órdenes tal como conmutadores de contacto, conmutadores de basculación de mercurio y similares, mostrados y descritos anteriormente en relación con las figuras 14 a 16. Dicho conjunto de circuitos permite a los usuarios seleccionar y cambiar de forma activa los datos codificados impresos en las líneas de dirección 8 a 10 del circuito integrado codificado (U2). El circuito integrado (U2) reproduce la dirección codificada y los valores de los datos en formato de bits en serie con impulsos modulados en amplitud y los aplica a través del diodo (D1) al transmisor de RF (358). El transmisor de RF (358) incluye un transistor derivado (Q2) de clase B en un transmisor oscilador de RF sintonizado en L-C acoplado a una antena de bucle (406) para transmitir los valores de la señal de mando codificada (bits de dirección codificados mediante -SW1- y bits de datos codificados mediante -SW2-) producida por el codificador (U2).
El módulo de transmisión (150) sólo necesita utilizar una antena pequeña, tal como una antena pequeña de bucle, y no es preciso que tenga un acoplamiento óptimo con la antena. En una realización típica con una frecuencia de transmisión de unos 915 MHz, una salida de energía pico de transmisión menor o igual a un milivatio produce un alcance de transmisión (R) de unos 20 a 30 metros. Asimismo pueden utilizarse otras frecuencias y otros niveles de potencia. La energía de transmisión reducida es particularmente ventajosa porque permite que el tamaño del módulo de transmisión (150) sea muy reducido.
La figura 26 es un diagrama eléctrico esquemático de una realización a modo de ejemplo del módulo de recepción (362) mostrado y comentado anteriormente. La energía es suministrada mediante una fuente de tensión (410) que puede ser una batería o un suministro de corriente continua. La tensión de la fuente de tensión (410) está regulada mediante un circuito (U3) de regulación de la tensión, tal como el tipo LM78L05 para producir un suministro de energía regulado a +5 voltios para los bloques funcionales del módulo de recepción (362). Durante el funcionamiento, las señales de mando transmitidas desde los módulos de transmisión son recibidas en la antena de bucle (412) y aplicadas al receptor de RF (363) que incluye un sub-circuito integrado del circuito de recepción (U8) tal como el tipo RX-2010 comercializado por RF Monolithics en Dallas, Tex. La señal de identificación que incluye el valor codificado de doce bits en formato de bits en serie, está acoplado a partir de la salida del sub-circuito de recepción (U8) al decodificador del registro de cambios y al comparador de direcciones (364/366) que están aplicados en un circuito integrado (U5), tal como el decodificador serie 212 del tipo HT 12D comercializado asimismo por Holtek Microelectronics. El decodificador (U5) convierte el valor codificado en formato de bits en serie al formato de bits en paralelo y compara el valor codificado recibido con el valor de referencia preseleccionado, almacenado, fijado y codificado en formato de bits en paralelo, determinado, por ejemplo, mediante las posiciones de los doce conmutadores de polo único en paquetes de conmutación (SW3), (SW4) del módulo (368) de almacenamiento de direcciones.
El temporizador de recepción (372) está aplicado mediante un circuito integrado de temporización (U6a) de disparo único, tal como el tipo 74123N y el circuito basculante D (U7a) tal como el tipo 74HC74D, comercializados ambos por National Semiconductor Corporation de Santa Clara, California. Cuando el comparador (366) detecta una correspondencia entre el valor codificado recibido del módulo de transmisión (150) y el valor codificado almacenado en el almacenamiento de direcciones (368), rearma el temporizador de disparo único (U6a). Si el temporizador de disparo único (U6a) no es rearmado de nuevo dentro del tiempo determinado por la resistencia de temporización (R8) y el condensador de temporización (C9), (U6a) rearma el circuito basculante (U7a) y su salida (Q) se convierte en baja de este modo aplicando una entrada de tensión al controlador (374) significando el final de un hechizo transmitido simple o complejo. A continuación, el controlador (374) procesa la señal o señales de mando recibidas (por ejemplo, almacenadas en un registro apilado) y acciona de forma apropiada uno o varios efectos asociados (376) del juego.
Los expertos en la materia comprenderán que las posiciones de conmutación de los doce conmutadores (SW1), (SW2) del módulo de transmisión (150) corresponden a las posiciones de conmutación de los doce conmutadores correspondientes (SW3), (SW4) del módulo de recepción (362). Estos valores preestablecidos pueden ser fijos o dinámicos, tal como se ha comentado anteriormente. Los doce bits disponibles para almacenar los valores codificados pueden estar distribuidos de una forma conveniente, por ejemplo, en una parte de dirección y en una parte de datos. Por ejemplo, el valor codificado de doce bits puede estar repartido entre una parte de dirección de diez bits (1.024 combinaciones posibles) y una parte de datos de dos bits que podría aceptar hasta cuatro señales de transmisión diferentes de mando. Si se desea, la parte de dirección de diez bits puede estar además dividida en varias partes lógicas que representen, por ejemplo, el nivel designado de la varita (por ejemplo, 1, 2, 3 ó 4), poderes mágicos o habilidades especiales adquiridas, niveles de experiencia y similares. Estos datos codificados podrían estar compartidos y coordinados preferentemente por todos los módulos de transmisión (150) y los módulos de recepción (362) de tal modo que cada varita tendría de forma efectiva sus poderes y habilidades exclusivos, tales como los representados e identificados mediante la dirección de datos codificada. De este modo, ciertos receptores y los efectos de juego asociados no serían activados por ciertas varitas excepto que la codificación de la dirección del módulo de transmisión del mismo estuviera codificada con los datos correspondientes apropiados. Los expertos en la materia reconocerán asimismo que la recodificación de los módulos de transmisión es una forma conveniente para proporcionar un avance de los participantes en el juego dentro de una experiencia interactiva del juego. Por ejemplo, esto puede ser realizado manualmente (por ejemplo, haciendo bascular los conmutadores de inmersión -SW1-/-SW2-) o de manera automática/inalámbrica (por ejemplo, a través de un conjunto de circuitos de retención de códigos programables de RF, no mostrado).
Aunque la realizaciones anteriores han sido descritas en términos de una transmisión por radiofrecuencia (RF) entre un módulo de transmisión (150) y un módulo de recepción (362), podrían ponerse en práctica fácilmente diversas realizaciones alternativas tales como, por ejemplo, sustituyendo (o complementando) el conjunto del transmisor de RF y el receptor (-358-, -363-) por un conjunto seleccionado adecuadamente de transmisor y receptor de infrarrojos (IR). Este último tendría ventajas particulares cuando, por ejemplo, se deseara proporcionar control direccional de una señal de mando transmitida, tal como la que puede ser útil para la asignación direccional de hechizos, práctica de tiro al blanco y salones de tiro basados en varitas.
Juegos competitivos y efectos de juego
Para los expertos en la materia será evidente que la invención que se da a conocer y se describe facilita una profusión de nuevas y únicas oportunidades de juego y de experiencias interactivas de juego desconocidas hasta la fecha en la industria del entretenimiento. En una realización, la invención proporciona una experiencia única de juego que puede ser llevada a cabo dentro de una instalación de juego compatible, una tienda y/o otra instalación utilizando una varita tal como la dada a conocer y descrita en esta memoria. Con una varita o un dispositivo activado similar, los participantes en el juego pueden interactuar electrónicamente y "mágicamente" con el entorno del juego que los rodea para producir los efectos de juego deseados, satisfaciendo las fantasías de los participantes en el juego para practicar, representar y dominar una magia "real".
Por ejemplo, la figura 27 muestra una realización preferente de un efecto de juego activado por una varita, que comprende un pianista (425) que está adaptado para ser sensible o para ser controlado mediante una señal de mando de RF transmitida mediante la varita mágica de juguete (100). Los expertos en la materia comprenderán fácilmente que un receptor de RF y el controlador asociado, tal como los dados a conocer en esta memoria, pueden estar escondidos fácilmente en el interior del piano (425) y/o en las proximidades del mismo de manera que está interconectado electrónicamente y dirige diversos conjuntos de circuitos seleccionados asociados con el piano (425). Éstos pueden incluir, por ejemplo, conjuntos de circuitos para controlar; conexión/desconexión de la energía, selección de canciones, velocidad y volumen de actuación, selección de instrumentos y efectos sonoros especiales, muestras de sonidos, etc. Durante el funcionamiento, el usuario (430) puede agitar la varita (100) según uno o varios movimientos específicos aprendidos seleccionados por el usuario para conseguir un efecto deseado (por ejemplo, que el piano suene o no suene, tocar la canción siguiente, aumentar o disminuir la velocidad, cambiar el sonido del piano, etc.). Más preferentemente, la varita (100) contiene conjuntos de circuitos de activación, tales como los descritos en esta memoria, de tal forma que la varita puede ser activada por el movimiento inducido en la misma por un usuario y de tal modo que la actuación y el control de los efectos especiales parece ser creado mediante magia "real" y el usuario (430) tiene la impresión de hacerlo.
La figura 23 muestra otra realización preferente de un efecto del juego activado por la varita que comprende estanterías de libros (436) mágicas o "encantadas". Las estanterías contienen una serie de estantes de libros simulados o reales (438) que están controlados mediante uno o varios dispositivos de accionamiento ocultos. Los dispositivos de accionamiento están preferentemente situados y dispuestos de tal modo que cuando son activados hacen que uno o varios libros seleccionados se muevan, vibren o leviten. De nuevo, los expertos en la materia comprenderán fácilmente que un receptor de RF y/o el controlador asociado, tal como el dado a conocer y descrito en esta memoria, puede estar escondido fácilmente en el interior de las estanterías (436) y/o en las proximidades de la misma. El movimiento y la vibración de los libros escogidos puede ser proporcionado, por ejemplo, mediante diversos accionadotes a base de motores lineales paso a paso asociados a uno o varios de los libros (438). Cada dispositivo de accionamiento puede estar controlado, por ejemplo, mediante un conmutador magnético de láminas con el cierre escondido detrás de la encuadernación de cada libro. Cuando un usuario (430) toca ligeramente la encuadernación de cada libro con una varita (100) con la punta imantada se cierra el conmutador de láminas asociado (no mostrado) conectando la energía a un dispositivo de vibración/accionamiento asociado. A continuación, cuando el usuario (430) agita la varita (100) de una o varias formas particulares parece que el libro seleccionado vibre o se mueva como si se elevara o estuviera controlado por la varita mágica (100). Unos efectos más espectaculares pueden incluir, por ejemplo: (i) un efecto que hace que todos o algunos libros (438) vibren o se muevan de manera violenta, al azar y/o de una forma rítmica (por ejemplo, como si bailaran); (ii) un efecto que hace que uno o varios libros parezcan como si estuvieran flotando o levitando; (iii) un efecto que hace que todos o algunos de los libros se reagrupen mágicamente por sí mismos; (iv) un efecto que hace que uno o varios libros escogidos hablen o cuenten historias; y (v) un efecto que hace que dos o más libros parezca que tengan una pelea, discusión o debate (por ejemplo, sobre un hecho o un suceso histórico interesante). Algunos o todos estos efectos mayores y más espectaculares pueden estar, y preferentemente deben estarlo, limitados a ser utilizados solamente por usuarios (430) que posean y hayan aprendido a utilizar, por ejemplo, una varita de nivel 3 o superior. De este modo, por ejemplo, puede disponerse un juego interactivo orientado a un objetivo o accionado por un objeto en el que los participantes en el juego compiten entre sí para aprender y dominar ciertas tareas del juego con el objeto de alcanzar de manera sucesiva metas más retadoras u objetivos y de este modo ganar poderes adicionales, hechizos, habilidades, puntos, un reconocimiento especial y/o otras recompensas dentro del contexto de una experiencia global del juego. Preferentemente, en cada caso y sin tener en cuenta el nivel de la varita utilizada, la actuación y el control del efecto especial parece ser, y el usuario (430) tiene la impresión de serlo, creado por una magia "real". Por supuesto, para los expertos en la materia serán fácilmente evidentes muchos otros posibles efectos especiales divertidos y/o emocionantes.
La figura 29 muestra otra realización preferente de un efecto del juego activado mediante una varita que comprende una fuente de agua (440) que tiene una o varias características (442) del agua asociadas, sensibles o controladas mediante una señal de mando de RF transmitida por una o varias varitas (100). Un receptor de RF y el controlador asociado, tal como el dado a conocer y descrito en esta memoria, puede ser colocado fácilmente en el interior de un sistema o panel de control de una fuente interconectado electrónicamente con la misma para dirigir o controlar diversas características o funciones seleccionadas de la fuente. Estas características pueden incluir, por ejemplo, la conexión/desconexión del control del caudal de agua, la iluminación de la fuente, características especiales (442) del agua, etc. Durante el funcionamiento, uno o varios usuarios (430) pueden agitar sus varitas (100) según uno o varios movimientos específicos aprendidos escogidos por cada usuario para conseguir un efecto deseado (por ejemplo, poner la fuente en marcha, aumentar/disminuir una característica del agua, cambiar la intensidad o el color de la iluminación, etc.). Más preferentemente, cada varita (100) contiene un conjunto de circuitos de activación interna, tales como los descritos en esta memoria, de modo que cada varita puede ser activada mediante el movimiento inducido en la misma por cada usuario y de modo que la actuación y el control de los efectos especiales parecen ser creados mediante magia "real" y los usuarios (430) tienen la impresión de hacerlo.
Las figuras 30A y 30B son ilustraciones esquemáticas en tiempo continuo de una realización preferente de una instalación de juego o de un centro de juegos construido según la presente invención. La instalación de juego puede comprender un centro de diversión familiar, un espacio de entretenimiento en una tienda, una galería comercial, un parque temático, un centro de ocio, un restaurante o similar, enfocados como un centro de formación mágica o cualquier variedad de temas adecuados tal como pueda desearse. La instalación de juegos comprende preferentemente una serie de efectos de juego (400) activados por la varita, tales como animales parlantes (452), sombreros mágicos (454), bolas de cristal (456), libros encantados (458), y diversos efectos del tipo de salón de tiro al blanco rápido (460), (462). Estos pueden ser objetos físicos del juego configurados con efectos especiales tal como se muestra, y/o pueden ser imágenes gráficas visualizadas o generadas por ordenador, por ejemplo, en uno o varios monitores de ordenador asociados, pantalla de TV, pantallas de visualización de DVD o consolas de juegos por ordenador y similares. Los expertos en la materia comprenderán fácilmente que todos estos efectos y muchos otros efectos posibles pueden estar accionados o controlados mediante la varita (100) utilizando uno o varios receptores de RF, dispositivos RFID de lectura/escritura y/o conmutadores magnéticos de láminas tal como se da a conocer y se describe en esta
memoria.
Algunos efectos interactivos (400) del juego pueden tener consecuencias simples o inmediatas, mientras que otros pueden tener consecuencias complejas y/o retrasadas y/o posibles interacciones con otros efectos. Algunos efectos (400) del juego pueden ser locales (de corto alcance) mientras que otros efectos pueden ser a distancia (de largo alcance). Cada participante (430) en el juego, o a veces un grupo de participantes en el juego trabajando juntos, preferentemente deben realizar experimentos con los diversos efectos del juego utilizando sus varitas mágicas (100) con el objeto de descubrir y aprender como crear uno o varios efectos deseados. Cuando un participante en el juego lo entiende, él o ella pueden utilizar el efecto resultante del juego para sorprender y divertir a otros participantes en el juego. Los demás participantes en el juego observarán la actividad e intentarán asimismo comprenderlo con el fin de cambiar el resultado en el próximo grupo. La repetición de un juego en un elemento particular del juego puede incrementar las habilidades de los participantes para utilizar de manera adecuada la varita (100) para producir los efectos deseados o para aumentar el tamaño o el alcance de dichos efectos.
Muy preferentemente, se dispone un juego interactivo con una acción en vivo dirigida a objetos o dirigida a objetivos de modo que los participantes en el juego compitan entre sí (y/o contra sí mismos) dentro de un espacio de juego compatible para aprender y dominar ciertos efectos y tareas del juego con el fin de alcanzar sucesivamente más objetivos retadores u objetivos del juego y de este modo ganar poderes adicionales, hechizos, habilidades, puntos, un reconocimiento especial y/o otras recompensas dentro del contexto de una experiencia global del juego. Por ejemplo, los participantes en el juego pueden competir entre sí para ver que participante o grupo de participantes pueden crear efectos mayores, más largos, más precisos o más espectaculares. Otras metas y objetivos del juego pueden ser entretejidos dentro de una historia de diversión, tal como una búsqueda mágica o una caza de un tesoro en la cual los participantes están enfrascados. La primera tarea puede ser construir una varita mágica. La tarea siguiente puede ser aprender a utilizar la varita mágica y localizar y abrir una caja secreta de tesoros llena de secretos mágicos (por ejemplo, varias fórmulas de hechizos o poderes mágicos). El objetivo final puede ser encontrar y transformar una rana determinada (identificada, por ejemplo, por medio de marcas secretas u otras características secretas) en un príncipe o una princesa. Por supuesto, son posibles y deseables muchas otras posibilidades de temas y de juegos. Opcionalmente, pueden disponerse asimismo diversos efectos para "llevar a casa" con el fin de permitir que los participantes en el juego continúen la experiencia mágica (y practiquen sus habilidades) en su casa.
En una realización preferente, un usuario (430) podría preferentemente señalar con la varita (100) y/o agitarla según uno o varios movimientos específicos aprendidos o "hechizos" escogidos para conseguir un efecto deseado sobre uno o varios objetos seleccionados. Por ejemplo, tal como se muestra en la figura 30B, un hechizo puede hacer que el conejo (452) hable; otro hechizo puede hacer que del sombrero (454) broten flores (464) de forma mágica; otro hechizo puede hacer que el libro (458) se abra con una rana (466) saltando fuera del mismo; otro hechizo puede hacer que aparezca mágicamente una imagen de un mago (468) (con efectos opcionales de sonido e iluminación) en el interior de una bola de cristal (456); otro hechizo puede hacer que una vela (462) se encienda mágicamente por sí sola con una llama instantánea (470). Muy preferentemente, la varita (100) contiene conjuntos de circuitos de activación en su interior, tales como los descritos en esta memoria, de tal modo que la varita pueda ser activada por el movimiento inducido en la misma por el usuario (430) y de modo que la actuación y el control del efecto especial parezca ser y que los usuarios (430) tengan la impresión de estar creados mediante magia "real". Para proporcionar mayor misterio y diversión, ciertos efectos (400) pueden estar escondidos de manera que deben ser descubiertos por los participantes en el juego. Si se desea pueden disponerse diversas pistas, tales como, por ejemplo, formando parte de un juego mágico de misterio.
En cada uno de los efectos del juego descritos anteriormente es posible, y en muchos casos es deseable, disponer bloqueos de control adicionales de manera que se requieran una serie de señales de entrada para activar un efecto deseado dado. Por ejemplo, puede disponerse un sensor de proximidad asociado con un efecto dado y bloqueado electrónicamente con el controlador del efecto de modo que el efecto no puede funcionar si el sensor de proximidad no es activado. Esto puede contribuir a reducir la activación involuntaria o al azar de los diversos efectos. De forma similar, podrían activarse controles activados mediante la voz y programas de reconocimiento de la voz enclavados con el controlador de efectos, de modo que, por ejemplo, un usuario (430) necesitaría decir una palabra o una frase "mágica" determinada mientras agita la varita mágica (100) con el fin de activar un efecto deseado.
En otras realizaciones, un dispositivo de lectura RFID está preferentemente enclavado con uno o varios controladores de efectos con el fin de proporcionar un control más preciso de varios efectos y asimismo una mejora del seguimiento del progreso del juego, puntos, etc. Por ejemplo, uno o varios objetos o blancos (452), (454), (456), (458), (462) pueden ser seleccionados a corto alcance utilizando un transpondedor RFID y el lector RFID asociado. Una vez que dichos objetos deseados han sido seleccionados, las aptitudes de largo alcance de la varita (100) pueden ser utilizadas para controlar todos los objetos/efectos seleccionados de manera simultánea. Los expertos en la materia comprenderán fácilmente que puede conseguirse fácilmente una funcionalidad similar con varios conmutadores magnéticos de lámina y similares asociados con cada objeto o blanco. Si se desea, diversos blancos instantáneos (462) y similares pueden estar dispuestos en un salón de tiro (460) con los que un usuario (430) puede practicar apuntando la varita (100) y emitiendo diversos hechizos a uno o varios blancos deseados (462). En este caso, la varita (100) está adaptada preferentemente para enviar señales direccionales, tales como de infrarrojos o de láser, en vez de o además de señales de RF tal como se ha descrito en esta memoria.
Las figuras 31A a D, muestran una realización preferente de un juego (500) activado por una varita que tiene características únicas y ventajas según la presente invención. El juego (500) comprende básicamente una parrilla de 3x7 cuadrados iluminados (incluyendo gráficos visuales opcionales y/o efectos sonoros) que están controlados mediante un controlador de efectos del juego (no mostrado) y uno o varios receptores RF (no mostrados). Los expertos en la materia apreciarán y comprenderán fácilmente como disponer y programar un controlador del juego y/o uno o varios receptores de RF tal como se ha dado a conocer en esta memoria de manera que se consiga la funcionalidad del juego y los diversos efectos, tal como se describirá a continuación en esta memoria. Preferentemente, un receptor de RF (o un receptor de IR, un receptor RFID o similar) está dispuesto para cada participante (430) en el juego de modo que las señales de mando de cada jugador pueden ser diferenciadas. Por ejemplo, una serie de receptores de RF pueden estar enfocados direccionalmente y ajustados en su alcance de manera que reciban señales de mando de RF solamente de un jugador correspondiente (430a) ó (430b) escogido.
Los cuadrados individuales dentro de un campo de juego definido (504) están preferentemente iluminados u oscurecidos en una secuencia de tiempos como respuesta a una o varias señales de mando predeterminadas de RF ("hechizos") recibidas de una o varias varitas (100) activadas mediante RF. Preferentemente, están dispuestos unos conjuntos de 3x1 cuadrados especiales (510a), (510b) (etiquetados como 1-2-3) en los extremos opuestos de un campo de juego (504) y están adaptados para responder a una señal impuesta, por ejemplo, por la presencia, proximidad o peso de los participantes (430a, (430b) en el juego cuando están de pie en cada cuadrado. Estos cuadrados especiales pueden estar elevados o ser diferenciados de otra forma, según se desee, para indicar su función especial dentro del juego (500). Al actuar en los cuadrados individuales dentro de los conjuntos (510a) y (510b) (por ejemplo, subiéndose o estando de pie sobre ellos) permite que los participantes (430a), (430b) en el juego escojan la columna correspondiente de cuadrados en el campo de juego (504) en el cual pueden desear lanzar un ataque, un contraataque o una defensa utilizando diversos hechizos o encantes aprendidos. Los hechizos pueden ser activados, por ejemplo, agitando la varita (100) con uno o varios movimientos especiales aprendidos, escogidos para producir un efecto de juego deseado o un hechizo. Tal como ha sido descrito anteriormente son posibles una infinita variedad de dichos hechizos.
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Preferentemente, cuando se asigna un hechizo con éxito por parte de un jugador (430a) ó (430b), se ilumina el primer cuadrado inmediatamente delante del jugador o es controlado de otra forma para producir un efecto especial indicando que se ha asignado un hechizo. A continuación, se iluminan preferentemente otros cuadrados en la misma columna en una secuencia de tiempos o una progresión desplazándose hacia el jugador contrario (ver, por ejemplo, las figuras 31B y 31C). Muy preferentemente, los efectos luminosos para cada cuadrado y/o otros efectos especiales asociados están controlados o modificados de una forma que indique el tipo de hechizo asignado (por ejemplo, un hechizo de una bola de fuego, un hechizo de hielo, un hechizo de transformación, etc.). Por ejemplo, pueden utilizarse varios colores o disposiciones de luces para indicar cada hechizo. Como alternativa, pueden utilizarse diversas imágenes gráficas y/o efectos sonoros asociados para indicar cada hechizo. Dichos efectos pueden ser visualizados, por ejemplo, en una pantalla de TV situada encima o en monitor de un ordenador asociado (no mostrado).
Cuando el jugador contrario percibe que ha sido asignado un hechizo y que está desplazándose hacia él, dicho jugador (por ejemplo, el jugador (430b) en la figura 31B) intenta identificar rápidamente el tipo de hechizo y emitir en la misma columna una contramedida o un "hechizo de bloqueo" en un intento de neutralizar o bloquear el avance del hechizo (ver, por ejemplo, la figura 31C). El hechizo de bloqueo puede ser asignado, por ejemplo, utilizando el mismo movimiento particular de la varita o una serie de movimientos de la varita utilizados para emitir el "primer hechizo" excepto con la adición de una orden de "bloqueo". De este modo se lanza un hechizo de bloqueo hacia el hechizo que avanza, tal como se indica mediante una progresión de cuadrados iluminados y/o otros efectos controlados de un modo similar, tal como se ha descrito anteriormente. Si el hechizo de bloqueo es efectivo (es decir, escogido y ejecutado de forma adecuada), el hechizo que avanza queda neutralizado y desaparece la columna de cuadrados iluminada (ver, por ejemplo, las figuras 31C y 31D). Si el hechizo de bloqueo es ineficaz, el hechizo que avanza continúa hasta que llega al final de la columna. Preferentemente, siempre que un hechizo llega al lado opuesto, se conceden puntos y/o otras recompensas del juego al jugador ganador. Estas pueden variar, por ejemplo, dependiendo del nivel de dificultad del hechizo, el nivel de experiencia del jugador contrario, y similares. En una realización particularmente preferente, los jugadores ganadores son recompensados (y los jugadores perdedores son castigados) permitiendo que ciertos hechizos "capturen" o desactiven el cuadrado especial del jugador contrario en cada columna correspondiente (ver, por ejemplo, la figura 31D). Una vez que todos los cuadrados especiales (510a), (510b) de un jugador han sido capturados o desactivados, termina el juego.
Preferentemente, la velocidad del juego aumenta y se hace más y más rápido a medida que el juego continúa (por ejemplo, los hechizos se mueven más deprisa). De esta manera, el juego (500) desafía continuamente a los participantes a mejorar su velocidad de reacción y la precisión de los hechizos. El juego anima asimismo a los jugadores a aprender y dominar hechizos más difíciles o más complejos, ya que éstos habitualmente serán más fuertes y el contrario tardará más tiempo en bloquearlos con éxito. Asimismo, pueden disponerse ciertos hechizos adicionales u órdenes avanzadas para acelerar un hechizo o retardar un hechizo que avanza. Una infinita variedad y la posibilidad de otros hechizos y matices del juego son posibles y deseables, según los aspectos fundamentales de la invención dada a conocer y descrita en esta memoria.
Los expertos en la materia reconocerán asimismo que el juego (500) no está limitado a ser utilizado con dispositivos de entrada activados mediante RF, tales como varitas, cartas, fichas y similares, tal como ha sido descrito en esta memoria. Como alternativa, el juego (500) puede ser adaptado fácilmente y utilizado con una amplia variedad de otros dispositivos de entrada, incluyendo sin limitaciones seguimiento mediante RFID, dispositivos de accionamiento magnéticos, palancas de mando, pulsadores, ratones o teclados de ordenador, pedales, sensores de movimiento , guantes de realidad virtual y similares, sensores de proximidad, sensores de peso, etc. De forma similar, el juego (500) no está limitado a ser utilizado con un tema mágico, sino que puede ser puesto en práctica en una amplia variedad de otros temas adecuados tales como, sin limitaciones, juegos de guerra, artes marciales, juegos de "tiroteo", invasión de alienígenas, juegos de memoria, juegos de tablero, juegos educativos, juegos "trivial", juegos de estrategia, y similares. Se contempla asimismo específicamente que el juego (500) puede ser ampliado o modificado para aceptar 3 o más jugadores. Por ejemplo, un campo de juego de seis lados que acepta hasta seis jugadores diferentes puede ser puesto en práctica fácilmente utilizando un campo de juego similar realizado con "cuadrados" hexagonales.
Aunque esta invención ha sido dada a conocer en el contexto de ciertas realizaciones y ejemplos preferentes, los expertos en la materia deben comprender que la presente invención se extiende más allá de las realizaciones dadas a conocer específicamente a otras realizaciones alternativas y/o a usos de la invención y modificaciones obvias y equivalentes de las mismas. De este modo, se pretende que el ámbito de la presente invención dada a conocer en esta memoria no debe estar limitado a las realizaciones particulares dadas a conocer y descritas anteriormente, sino que debe estar determinado solamente por una lectura imparcial de las reivindicaciones siguientes.

Claims (15)

1. Juguete activado por el movimiento, para facilitar un juego interactivo sin cables, comprendiendo dicho juguete activado por el movimiento:
un cuerpo de forma general alargada (110), que tiene partes distal (114) y proximal (112):
un transmisor sin cables (118, 150) dispuesto sobre o en el interior de dicho cuerpo alargado (110), comprendiendo dicho transmisor sin cables un transmisor de radiofrecuencia, de infrarrojos y/o RFID, caracterizado porque dicho transmisor sin cables puede enviar una primera señal de mando, una segunda señal de mando y un único código de identificación utilizado para realizar el seguimiento de un participante en el juego; y
un conjunto de circuitos de actuación asociado operativamente con dicho cuerpo alargado (110), comprendiendo dicho conjunto de circuitos de actuación un primer sensor (124, 138) situado hacia la parte distal (114) de dicho cuerpo alargado (110) y un segundo sensor (122, 136) situado hacia la parte próxima (112) de dicho cuerpo alargado (110), siendo sensibles dichos primeros y segundos sensores (122, 124, 136, 138) a uno o varios movimientos particulares de dicho cuerpo alargado (110) para activar dicho transmisor sin cables (118, 150) y haciendo que dicho transmisor sin cables (118, 150) envíe de forma inalámbrica dicha primera señal de mando y dicha segunda señal de mando, en base a uno o varios movimientos particulares, para activar o controlar uno o varios efectos (220, 376, 377, 378) alejados de dicho juguete activado por el movimiento.
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2. Juguete activado por el movimiento, según la reivindicación 1, caracterizado porque dicho cuerpo generalmente alargado (110) está dispuesto en forma de uno o varios de los siguientes objetos de juego: varita mágica, palo, rama de árbol, flor, espada, mazo, cetro, látigo, paleta, "numb chuck", bate de cricket, bate de béisbol, escoba, plumero, pincel, cuchara de madera, palillos, pluma, lápiz, lápiz de colores, paraguas, bastón, bastón de dulce, candelabro, vela, instrumento musical, libro, agenda, linterna, telescopio, calidoscopio, caña de pescar, muñeca, muñeco de acción, animal de peluche, artículos de joyería o baratijas.
3. Juguete activado por el movimiento, según la reivindicación 1, caracterizado porque el juguete comprende además una punta magnética (216) dispuesta en dicha parte distal (114), estando dimensionada y adaptada dicha punta magnética (216) para activar de forma selectiva diversos efectos a través de uno o varios conmutadores de láminas (218) accionados magnéticamente.
4. Juguete activado por el movimiento, según la reivindicación 1, caracterizado porque dicho cuerpo alargado (110) comprende una varita (100) configurada para activar uno o varios efectos alejados al sacudir, girar y/o agitar la varita (100) de una forma particular y/o señalar con la varita con precisión un cierto objeto que se desea activar.
5. Juguete activado por el movimiento, según la reivindicación 4, caracterizado porque dichos primeros y segundos sensores (122, 124, 136, 138) de dicho conjunto (115) de circuitos internos de activación comprenden un par de sensores de basculación (122, 124, 136, 138) separados a lo largo del eje alargado de dicho cuerpo alargado (110).
6. Juguete activado por el movimiento, según la reivindicación 1, caracterizado porque dichos primeros y segundos sensores (122, 124, 136, 138) están orientados de tal forma que dicho transmisor sin cables es activado cuando el primer sensor situado en la parte distal (114) de dicho cuerpo alargado (110) detecta una primera aceleración que es substancialmente diferente de una segunda aceleración detectada por el segundo sensor situado en la parte proximal (112) de dicho cuerpo alargado (110).
7. Método para accionar el juguete activado por el movimiento, según la reivindicación 1, caracterizado porque dicho método comprende sacudir, girar y/o agitar el juguete de una manera particular y/o señalar con el juguete un cierto objeto que se desea activar cuando se sacude, se gira y/o se agita el juguete de una manera particular, de modo que los primeros y segundos sensores son sensibles a uno o varios movimientos particulares del cuerpo alargado y hacen que el transmisor sin cables envíe de forma inalámbrica la primera señal de mando y la segunda señal de mando para activar o controlar uno o varios efectos.
8. Juguete activado por el movimiento, según la reivindicación 5, caracterizado porque dicho par de sensores de basculación (122, 124, 136, 138) está orientado de modo que, por lo menos, uno de dicho par de sensores de basculación (122, 124, 136, 138) está en estado de desconexión cuando dicho cuerpo alargado (110) está en posición estática y de modo que un primer movimiento de dicho cuerpo alargado (110) hace que dicho par de sensores de basculación (122, 124, 136, 138) esté en estado conectado.
9. Juguete activado por el movimiento, según la reivindicación 1, caracterizado porque dichos primeros y segundos sensores comprenden sensores de bola (136, 138).
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10. Juguete activado por el movimiento, según la reivindicación 1, caracterizado porque dicho movimiento particular comprende substancialmente un movimiento circular de dicha parte distal (114) alrededor del eje de dicho cuerpo alargado (110).
11. Juguete activado por el movimiento, según la reivindicación 1, en el que dicho transmisor sin cables (118, 150) comprende un transpondedor.
12. Juguete activado por el movimiento, según la reivindicación 11, caracterizado porque dicho transpondedor (118, 150) está configurado para recibir datos indicativos de un ascenso de un usuario de dicho juguete activado por el movimiento en un juego interactivo.
13. Juguete activado por el movimiento, según la reivindicación 1, caracterizado porque el juguete comprende además un temporizador (372) para medir un periodo de tiempo en el que dichos primeros y segundos sensores (122, 124, 136, 138) están en estado conectado.
14. Juguete activado por el movimiento, según la reivindicación 1, caracterizado porque el juguete comprende además una memoria (322) para almacenar dicho código de identificación exclusivo.
15. Juguete activado por el movimiento, según la reivindicación 14, caracterizado porque dicha memoria comprende una etiqueta de identificación de RF (RFID) (322).
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