ES2335667T3 - Varita magica y experiencia de juego interactivo. - Google Patents
Varita magica y experiencia de juego interactivo. Download PDFInfo
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Abstract
Juguete activado por el movimiento, para facilitar un juego interactivo sin cables, comprendiendo dicho juguete activado por el movimiento: un cuerpo de forma general alargada (110), que tiene partes distal (114) y proximal (112): un transmisor sin cables (118, 150) dispuesto sobre o en el interior de dicho cuerpo alargado (110), comprendiendo dicho transmisor sin cables un transmisor de radiofrecuencia, de infrarrojos y/o RFID, caracterizado porque dicho transmisor sin cables puede enviar una primera señal de mando, una segunda señal de mando y un único código de identificación utilizado para realizar el seguimiento de un participante en el juego; y un conjunto de circuitos de actuación asociado operativamente con dicho cuerpo alargado (110), comprendiendo dicho conjunto de circuitos de actuación un primer sensor (124, 138) situado hacia la parte distal (114) de dicho cuerpo alargado (110) y un segundo sensor (122, 136) situado hacia la parte próxima (112) de dicho cuerpo alargado (110), siendo sensibles dichos primeros y segundos sensores (122, 124, 136, 138) a uno o varios movimientos particulares de dicho cuerpo alargado (110) para activar dicho transmisor sin cables (118, 150) y haciendo que dicho transmisor sin cables (118, 150) envíe de forma inalámbrica dicha primera señal de mando y dicha segunda señal de mando, en base a uno o varios movimientos particulares, para activar o controlar uno o varios efectos (220, 376, 377, 378) alejados de dicho juguete activado por el movimiento.
Description
Varita mágica y experiencia de juego
interactivo.
La presente invención se refiere a juegos
infantiles y, en particular, a varitas mágicas y a juegos
interactivos y sistemas de jugar que utilizan transpondedores
inalámbricos y receptores para proporcionar experiencias de un juego
interactivo mágico.
Los juegos, juguetes, estructuras de juego y
otros sistemas similares de entretenimiento son bien conocidos por
proporcionar diversión e interactividad entre niños y adultos. Son
conocidos asimismo una diversidad de juguetes y de juegos para la
diversión disponibles comercialmente que proporcionan a los niños
unas valiosas oportunidades de aprendizaje y de entretenimiento,
tales como interpretación de papeles, lectura, estimulación de la
memoria, coordinación táctil y similares.
La magia y los magos son temas clásicos de
diversión que siguen captando las imaginaciones y entretienen a
nuevas generaciones de niños y adultos por un igual. La magia y las
posibilidades aparentemente inagotables de diversión y de cosas
emocionantes que toman vida gracias a la magia, desafían la
imaginación, la creatividad y la interactividad social de los
niños.
Aunque existen muchos juegos y juguetes en los
que la magia y los magos constituyen específicamente el tema
principal de la diversión, la mayor parte de ellos solamente ofrecen
una experiencia superficialmente atractiva, especialmente para los
niños mayores. Muy pocos de ellos ofrecen una experiencia de juego
totalmente absorbente que permita a los participantes llevar a cabo
y sumergirse a sí mismos en una experiencia fantástica realista
para practicar, representar y dominar una magia "real". En
cualquier caso, siempre existe una demanda de juegos más
emocionantes y más divertidos, y de juguetes que aumenten las
oportunidades de aprendizaje y de entretenimiento de los niños y que
estimulen la creatividad y la imaginación.
La presente invención proporciona una
experiencia única de diversión, puesta en práctica mediante la
utilización de una "varita" interactiva y/o otros dispositivos
aparentemente mágicos de actuación/localización. La varita u otro
dispositivo de actuación permite a los participantes en el juego
interactuar de manera electrónica y "mágica" con su entorno o
entornos de juego, proporcionando de este modo a los participantes
en el juego la ilusión realista de practicar, representar y dominar
una magia "real".
El documento
US-A-6 150 947 (SHIMA JAMES MICHAEL)
del 21 de Noviembre del 2.000 da a conocer un dispositivo de
efectos sonoros programables que utiliza un mecanismo sensible al
movimiento para seleccionar efectos sonoros únicos. El dispositivo
se compone de un dispositivo electrónico de accionamiento sensible
al movimiento, unos medios de almacenamiento de efectos sonoros
para almacenar una serie de efectos sonoros predeterminados y un
mecanismo de reproducción para emitir de forma audible los efectos
sonoros activados por el movimiento. Este dispositivo está diseñado
para ser utilizado en productos de diversión y entretenimiento,
tales como juguetes, juegos, muñecas y accesorios, con
utilizaciones a modo de ejemplo en espadas de juguete, palillos para
tambores, varitas mágicas y similares.
La invención está dirigida a un juguete y a un
método de accionamiento del juguete, tal como se expone en las
reivindicaciones adjuntas 1 y 7. Las características preferentes
están expuestas en las reivindicaciones dependientes 2 a 6 y 8 a
15.
La presente invención da a conocer una
experiencia exclusiva de juego llevada a cabo utilizando una
"varita" interactiva y/o otros dispositivos de
actuación/localización que parecen mágicos. La varita, u otro
dispositivo de actuación, permite a los participantes en el juego
interactuar electrónicamente y "mágicamente" con el entorno o
entornos que rodean el juego, proporcionando de este modo a los
participantes en el juego la ilusión realista de practicar,
protagonizar y dominar una magia "real".
El entorno del juego puede ser tanto real como
imaginario (es decir, generado mediante ordenador/televisión) y
tanto local como a distancia, según se desee. De manera opcional,
una serie de participantes en el juego, provisto cada uno de ellos
de una "varita" adecuada y/o de otro dispositivo de
actuación/localización, pueden jugar e interactuar juntos, tanto en
el interior como el exterior de uno o varios entornos compatibles
con el juego para alcanzar los objetivos deseados, dominar ciertos
hechizos mágicos y/o producir efectos aparentemente mágicos deseados
dentro del entorno del juego.
Según una realización, la presente invención da
a conocer una varita de juguete u otro objeto aparentemente mágico
que proporciona un fundamento básico para un sistema de
entretenimiento interactivo complejo, para crear una experiencia de
una diversión interactiva aparentemente mágica para los
participantes en el juego que poseen y aprenden a utilizar la varita
mágica de juguete.
Según otra realización, la presente invención da
a conocer unas facilidades de aprendizaje "mágicas" con las
que los participantes en el juego pueden escoger y/o construir y
luego aprender a utilizar una varita mágica "real". La varita
permite a los participantes en el juego interactuar de manera
electrónica y "mágica" con el entorno del juego que los rodea,
simplemente señalando, tocando o utilizando sus varitas de una forma
particular para conseguir unos objetivos deseados o producir los
efectos deseados dentro del entorno del juego. Diversos receptores
o dispositivos de accionamiento sin cables están distribuidos por
toda la instalación del juego para facilitar dicha interacción y
para facilitar una inmersión plena en la fantasía de practicar,
representar y dominar una magia "real".
Según otra realización, la presente invención da
a conocer un dispositivo de accionamiento de una varita para
activar de manera interactiva diversos efectos del juego dentro de
un entorno compatible con el juego. La varita comprende una tubería
o tubo alargado hueco, con un extremo proximal o parte de
empuñadura, y un extremo distal o parte de transmisión. Puede estar
dispuesta una cavidad interior para alojar una o varias baterías
para proporcionar energía a una iluminación opcional, a un láser o a
efectos sonoros, y/o para activar transmisiones de largo alcance
tales como, por ejemplo, mediante un dispositivo de transmisión LED
de infrarrojos o un dispositivo de transmisión de RF. El extremo
distal de la varita puede estar provisto de un transpondedor RFID
(dispositivo de identificación por radiofrecuencia) que puede
funcionar para proporcionar comunicaciones por RF de un alcance
relativamente corto (<60 cm), con uno o varios receptores o
transceptores distribuidos por todo el entorno del juego. Puede
disponerse asimismo una punta magnética para activar diversos
efectos a través de uno o varios conmutadores de láminas accionados
magnéticamente. La parte de la empuñadura de la varita puede estar
provista de un pomo ornamentado que puede ser escogido por los
participantes del juego de entre un surtido a su disposición. Los
pomos pueden estar dotados de un conmutador opcional rotativo que
puede girar de manera seleccionable para indicar diferentes
hechizos, órdenes o combinaciones de hechizos y órdenes para activar
o controlar diversos efectos especiales asociados.
Según otra realización, la presente invención da
a conocer una varita que tiene un transpondedor o identificador
RFID. El transpondedor contiene determinados circuitos electrónicos
que comprenden un identificador por radiofrecuencia preprogramado
con un número de identificación personal exclusivo ("UPIN"). El
UPIN puede ser utilizado para identificar y localizar los
individuos participantes en el juego y/o las varitas dentro de la
instalación del juego. De manera opcional, cada identificador puede
incluir asimismo un número exclusivo de identificación del grupo
("UGIN") que puede ser utilizado para hacer coincidir un grupo
definido de individuos que tienen una relación predeterminada. El
transpondedor RFID u otro dispositivo de identificación es utilizado
preferentemente para almacenar ciertas informaciones que
identifican cada participante en el juego y/o para describir
determinados poderes o aptitudes poseídas por un personaje
imaginario que interpreta un papel. Los jugadores avanzan en un
mágico juego de aventuras, hallando pistas, emitiendo hechizos y
resolviendo diversos rompecabezas presentados. Los jugadores pueden
también ganar (o perder) ciertos atributos, tales como habilidades
mágicas, fuerzas mágicas, aptitud para la lucha, diversas aptitudes
para emitir hechizos, etc. Toda esta información está almacenada
preferentemente en el transpondedor RFID y/o en una base de datos
asociada, clasificada mediante UPIN, de modo que los atributos del
personaje pueden ser transportados de manera fácil y adecuada a
otras instalaciones de juego equipadas de manera similar, a juegos
de ordenador, videojuegos, consolas domésticas de juego, unidades
de juegos manuales y similares. De esta manera, se crea un personaje
imaginario que interpreta un papel y queda almacenado en un
dispositivo transpondedor que puede pasar sin transición del entorno
de un juego al siguiente.
A efectos de resumir la invención y las ventajas
alcanzadas sobre la técnica anterior, en esta memoria se han
descrito anteriormente ciertos objetivos y ventajas de la invención.
Por supuesto, debe comprenderse que no necesariamente pueden
alcanzarse todos dichos objetivos y ventajas de acuerdo con
cualquier realización particular de la invención. De este modo, por
ejemplo, los expertos en la materia comprenderán que la invención
puede ser realizada o llevada a cabo de una manera que consigue u
optimiza una ventaja, o un grupo de ventajas, tales como las
indicadas en esta memoria sin alcanzar necesariamente otros
objetivos o ventajas que pueden ser explicados o sugeridos en esta
memoria.
Se pretende que todas estas realizaciones estén
comprendidas dentro del ámbito de la invención dada a conocer en
esta memoria. Éstas y otras realizaciones de la presente invención
serán fácilmente evidentes para los expertos en la materia, a
partir de la siguiente descripción detallada de las realizaciones
preferentes, haciendo referencia a las figuras adjuntas, no estando
limitada la invención a cualquier realización o realizaciones
particulares preferentes dadas a conocer.
Habiendo resumido de este modo la naturaleza
general de la invención y sus características y ventajas esenciales,
ciertas realizaciones preferentes y modificaciones de la misma
serán evidentes para los expertos en la materia a partir de la
descripción detallada, haciendo referencia a las figuras siguientes,
en las cuales:
la figura 1 es una ilustración esquemática de
una realización de una varita interactiva de juguete que tiene
características y ventajas según la presente invención;
las figuras 2A y 2B son ilustraciones
esquemáticas de un conmutador basculante de mercurio para ser
utilizado según una realización de la presente invención, que se ha
mostrado en los estados OFF (desconectado) y ON (conectado),
respectivamente;
las figuras 3A y 3B son ilustraciones
esquemáticas de un conmutador basculante de
micro-bola (configuración normalmente cerrada) para
ser utilizado según una realización de la presente invención que se
ha mostrado en los estados ON y OFF, respectivamente:
las figuras 4A y 4B son ilustraciones
esquemáticas de un conmutador basculante de
micro-bola (configuración normalmente abierta) para
ser utilizada según una realización de la presente invención que se
ha mostrado en los estados ON y OFF, respectivamente:
las figuras 5A y 5B son ilustraciones
esquemáticas del juguete interactivo de la varita de la figura 1,
orientada en sentido ascendente y descendente, respectivamente;
la figura 6 es un vista parcial, en perspectiva,
de un usuario agitando la varita interactiva de la figura 1, de tal
modo que produce la actuación de la misma;
la figura 7 es una ilustración esquemática de
una realización alternativa de una varita interactiva de juguete,
incluyendo un módulo opcional RF/IR, y que tiene características y
ventajas según la presente invención;
la figura 8 es una ilustración esquemática de
una realización alternativa adicional de una varita interactiva de
juguete que incluye una fuente de energía por inductancia magnética
opcional que tiene características y ventajas según la presente
invención;
la figura 9 es una ilustración esquemática de
una realización alternativa adicional de una varita interactiva de
juguete que incluye una fuente de energía opcional de un generador
piezoeléctrico que tiene características y ventajas según la
presente invención;
la figura 10 es una ilustración esquemática de
un inducido piezoeléctrico para ser utilizado en un generador
piezoeléctrico que tiene características y ventajas según la
presente invención;
la figura 11 es un diagrama esquemático de un
circuito del generador piezoeléctrico y el suministro de energía de
la figura 9, que tiene características y ventajas según la presente
invención;
la figura 12 es una ilustración esquemática de
una realización alternativa adicional de una varita interactiva de
juguete que incluye un módulo de RF/IR y un transpondedor RFID
opcional, que tiene características y ventajas según la presente
invención;
la figura 13 es una ilustración esquemática de
una realización alternativa adicional de una varita interactiva de
juguete que incluye un módulo de RF/IR y un transpondedor RFID
opcional, que tiene características y ventajas según la presente
invención;
la figura 14A es una ilustración esquemática de
una realización alternativa adicional de una varita interactiva de
juguete que incluye sensores de orientación opcionales, que tienen
características y ventajas según la presente invención;
la figura 14B es una vista en detalle de la
sección transversal de la parte de la empuñadura de la varita
interactiva de juguete de la figura 14A, mostrando la colocación
preferente y la orientación de los sensores de orientación
opcionales, y que tiene características y ventajas según la presente
invención;
la figura 15A es una ilustración esquemática de
una realización adicional alternativa de una varita interactiva de
juguete que incluye un conmutador rotativo opcional, que tiene
características y ventajas según la presente invención;
la figura 15B es una vista en detalle de la
sección transversal de la parte de la empuñadura de la varita
interactiva de juguete de la figura 15A, mostrando una realización
preferente de un conmutador rotativo, que tiene características y
ventajas según la presente invención;
la figura 15C es una vista parcial, en
perspectiva, de un usuario haciendo girar el pomo de la varita
interactiva de juguete de la figura 15A de modo que produzca un
funcionamiento o un efecto deseado de la varita;
la figura 15D es una vista en detalle de la
parte de la empuñadura y del pomo giratorio de la varita interactiva
de juguete de las figuras 15A y 15B;
la figura 16A es una ilustración esquemática de
una realización adicional alternativa de una varita interactiva de
juguete que incluye elementos opcionales de un sensor de contacto,
que tiene características y ventajas según la presente
invención;
la figura 16B es una vista en detalle de una
realización del elemento sensor de contacto de la figura 16A, que
tiene características y ventajas según la presente invención;
la figura 16C es una vista parcial, en
perspectiva, de un usuario accionando el juguete de varita
interactiva de la figura 15A, activado por un sensor de contacto, de
tal modo que produce un funcionamiento o un efecto deseado de la
varita;
la figura 16D es una vista en detalle de la
parte de la empuñadura y de los elementos sensores de contacto de la
varita interactiva de juguete de las figuras 16A y 16C;
las figuras 17A y 17B muestran la secuencia de
tiempos de una realización de un efecto activado por la varita,
utilizando la varita interactiva de juguete de la figura 16 con una
punta magnética opcional y un conmutador magnético de láminas, que
tienen características y ventajas según la presente invención;
la figura 17C es una realización alternativa de
un efecto activado por la varita, utilizando la varita interactiva
de juguete de la figura 16 con una punta magnética opcional, un
conmutador magnético de láminas y un receptor RF/IR opcional, que
tienen características y ventajas según la presente invención;
las figuras 18A y 18B son ilustraciones
esquemáticas que muestran un método preferente para la fabricación,
montaje y acabado de una varita interactiva de juguete, que tiene
características y ventajas según la presente invención;
las figuras 19A a 19F son ilustraciones
esquemáticas que muestran varias posibles construcciones,
configuraciones y acabados de varitas interactivas de juguete que
tienen características y ventajas según la presente invención;
las figuras 20A y 20B son ilustraciones
esquemáticas que muestran dos realizaciones preferentes alternativas
de una varita de juguete activada mediante RFID, que tiene
características y ventajas según la presente invención;
las figuras 20C y 20D son vistas delanteras y
posteriores, respectivamente, de una realización preferente de una
carta de juego activada mediante RFID, que tiene características y
ventajas según la presente invención;
las figuras 20E y 20F son vistas delantera y
posterior, respectivamente, de una realización preferente de una
baratija en forma de un llavero de cadena activado mediante RFID,
que tiene características y ventajas según la presente
invención;
la figura 21A es una vista parcial en detalle
del extremo distal de la varita interactiva de juguete de la figura
1, mostrando la presencia de un dispositivo transpondedor RFID en la
misma;
la figura 21B es una ilustración esquemática de
una unidad RFID de lectura/escritura para ser utilizada con la
varita interactiva de juguete de la figura 1, que tiene
características y ventajas según la presente invención;
la figura 21C es un esquema simplificado del
circuito de la unidad RFID de lectura/escritura de la figura 21B,
que tiene características y ventajas según la presente
invención;
la figura 22 es un diagrama esquemático de
bloques simplificado de un módulo de transmisión de RF adaptado para
ser utilizado según una realización preferente de la presente
invención;
la figura 23 es un diagrama esquemático de
bloques simplificado de un módulo de recepción de RF y un
controlador adaptado para ser utilizado según una realización
preferente de la presente invención;
la figura 24 es un diagrama esquemático
simplificado de una realización alternativa de una parte del módulo
de recepción de RF de la figura 23, adaptado para su utilización
según una realización preferente de la presente invención;
la figura 25 es un circuito eléctrico
esquemático detallado del módulo de transmisión de RF de la figura
22, adaptado para su utilización según una realización preferente de
la presente invención;
la figura 26 es un circuito eléctrico
esquemático detallado del módulo de recepción de RF de la figura 23,
adaptado para su utilización según una realización preferente de la
presente invención;
la figura 27 es una ilustración, en perspectiva,
de una realización preferente de un efecto de juego de una varita
activada que comprende una pianola controlada, por lo menos en
parte, por la salida de un receptor de RF y/o un conmutador
magnético de láminas, que tiene características y ventajas según la
presente invención;
la figura 28 es una ilustración, en perspectiva,
de otra realización preferente de un efecto de juego de una varita
activada que comprende estanterías con libros que simulan levitar
controlados, por lo menos en parte, por la salida de un receptor de
RF y/o un conmutador magnético de láminas que tiene características
y ventajas según la presente invención;
\newpage
la figura 29 es una ilustración, en perspectiva,
de otra realización preferente de un efecto de juego de una varita
activada que comprende el efecto de una fuente de agua, controlada,
por lo menos en parte, por la salida de un receptor de RF y/o un
conmutador magnético de láminas que tiene características y ventajas
según la presente invención;
las figuras 30A y 30B son vistas, en
perspectiva, de una secuencia en el tiempo de un centro de formación
mágica, que comprende diversos efectos del juego activado mediante
la varita controlados, por lo menos en parte, por la salida de uno o
varios receptores de RF y/o por conmutadores magnéticos de láminas
que tienen características y ventajas según la presente
invención;
la figura 31A es una ilustración, en
perspectiva, de una realización preferente de un juego accionado
mediante una varita que comprende una parrilla de cuadrados
iluminados que están controlados, por lo menos en parte, mediante
uno o varios receptores de RF y/o por conmutadores magnéticos de
láminas que tienen características y ventajas según la presente
invención; y
las figuras 31B a 31D son vistas superiores en
planta en una secuencia en el tiempo del juego activado mediante la
varita de la figura 31A, que muestra el funcionamiento preferente
del mismo y que tiene características y ventajas según la presente
invención.
Para mayor comodidad de la descripción y para
una mejor claridad y comprensión de la invención, los elementos
similares a los descritos anteriormente pueden ser identificados con
numerales de referencias similares o idénticos. No obstante, no
todos dichos elementos en todas las realizaciones son necesariamente
idénticos, ya que pueden existir diferencias que aparecen
claramente cuando son leídas y comprendidas en el contexto de cada
realización preferente concreta dada a conocer.
Una varita está dispuesta de tal forma que
permite a los participantes en el juego interactuar electrónicamente
y "mágicamente" con el entorno del juego que lo rodea,
simplemente señalando o utilizando sus varitas de una forma
particular para conseguir los objetivos deseados o producir los
efectos deseados dentro del entorno del juego. La utilización de la
varita puede ser tan simple como tocando con ella una superficie
determinada o un artículo "mágico" dentro de un entorno del
juego configurado de manera adecuada, o puede ser tan compleja como
agitando o girando la varita un número determinado de veces de una
forma particular y/o señalando con ella con precisión un cierto
objetivo deseado para que sea transformado "mágicamente" o
afectado de otra forma.
Por ejemplo, diversos receptores compatibles con
las varitas pueden estar distribuidos por toda la instalación de
juego, lo que permite a los usuarios de la varita activar diversos
efectos asociados al juego y/o jugar utilizando la varita. Como los
participantes en el juego juegan e interactúan dentro de cada
entorno de juego, aprenden más sobre los poderes "mágicos" que
posee la varita y resultan más expertos en la utilización de la
varita dentro de los diversos contextos del juego para conseguir los
objetivos deseados o los efectos del juego deseados. De manera
opcional, los participantes en el juego pueden reunir puntos o ganar
niveles o rangos mágicos adicionales para cada efecto del juego o
cada tarea que realizan con éxito. De esta forma, los participantes
en el juego pueden competir entre sí para ver quien puede anotar más
puntos y/o alcanzar el nivel mágico más elevado.
La figura 1 muestra la construcción básica de
una realización preferente de una varita "mágica" de juguete
interactiva (100) que tiene características y ventajas según la
presente invención. Aunque en esta memoria se contempla y se
describe específicamente una varita mágica como la realización más
preferente de la invención, los expertos en la materia comprenderán
fácilmente que la invención no está limitada a varitas, sino que
puede ser llevada a cabo utilizando cualquier cantidad o variedad
de otros objetos y juguetes a los cuales puede ser deseable
imbuirles poderes "mágicos" especiales u otras funcionalidades
descritas en esta memoria. Otros objetos y juguetes mágicos
adecuados pueden incluir, por ejemplo y sin limitación, palos
corrientes, ramas de árboles, flores, espadas, mazas, cetros,
látigos, paletas, "numb chucks" (arma consistente en dos palos
unidos por una cadena), bates de cricket, bates de béisbol, diversas
pelotas para deporte, escobas, plumeros, cepillos para pintar,
cucharas de madera, palillos para comer, plumas, lápices, lápices de
colores, paraguas, bastones de paseo, bastones de dulce,
candeleros, velas, conos, instrumentos musicales (por ejemplo,
flautas, grabadoras, palos de batería), libros, agendas, linternas,
telescopios, caleidoscopios, punteros láser, cuerdas, borlas,
guantes, abrigos, sombreros, zapatos y otros artículos de ropa,
cañas de pescar y cañas de pescar simuladas, muñecas, muñecos de
acción, animales de peluche, anillos, pulseras, collares y otros
artículos de joyería, llaveros de baratija, mecheros, piedras,
cristales, bolas de cristal, prismas y diversos objetos simulados
de juguete tales como manzanas, naranjas, plátanos, zanahorias, apio
y otras frutas y verduras. No obstante, las varitas mágicas son
particularmente preferentes porque son altamente versátiles, pueden
superar una amplia variedad de temas diferentes de juego y de
entornos de juego, y las varitas pueden ser fabricadas a medida y
personalizadas en su fabricación, montaje y acabado, tal como se
describirá con mayor detalle en esta memoria.
Tal como se muestra en la figura 1, la varita
(100) se compone esencialmente de una tubería hueca o tubo alargados
(110) que tiene un extremo proximal (112) y un extremo distal
(114). Una cavidad interior (116) está dispuesta preferentemente
para recibir y alojar con seguridad diversos conjuntos de circuitos
para activar y hacer funcionar la varita y diversos efectos
controlados por la varita (descritos más adelante). Si se desea, las
baterías, la iluminación opcional, los efectos de láser o de sonido
y/o similares pueden estar asimismo dispuestos y alojados en el
interior de la cavidad (116), tal como se describirá con mayor
detalle más adelante. Aunque es preferente un tubo hueco (110) de
metal o de plástico, se comprenderá que virtualmente puede
utilizarse cualquier otra estructura o cuerpo envolvente mecánico
para soportar y contener los diversos componentes y piezas
descritas en esta memoria, incluyendo estructuras de contención
moldeadas de manera integrada o encapsuladas, tales como resinas
epoxi y similares. Si se escoge un tubo de metal, hay que tener
cuidado de asegurarse de que no interfiere de forma indebida con
cualquiera de los dispositivos magnéticos, RFID o RF/IR descritos
en esta memoria. De este modo, por ejemplo, cualquier antena de RF
debería estar montada preferentemente cerca o adyacente a una
abertura extrema y/o a otra abertura del tubo (110) para garantizar
un alcance operativo adecuado y la direccionalidad deseada.
El extremo proximal (112) del tubo (110) está
adaptado preferentemente para fijar el tubo (110) a una empuñadura
opcional (120). La empuñadura (120) puede incluir además medios de
fijación tales como un vástago roscado (121), trabillas a presión,
imanes acoplables o similares, para recibir y fijar un pomo opcional
decorativo (123). Por ejemplo, los pomos (123) pueden ser
comprados, escogidos y/o ganados por los participantes en el juego
a medida que avanzan en el juego y/o cuando juegan juegos
diferentes. El extremo distal (114) de la varita está dotado
preferentemente de un transpondedor o identificador RFID
(identificación por radiofrecuencia) (118) que puede funcionar para
proporcionar comunicaciones de RF de un alcance relativamente corto
(menos de unos 200 cm) utilizando una o varias unidades lectoras de
RFID o unidades de lectura/escritura, descritas con mayor detalle
más adelante. El transpondedor (118) contiene ciertos elementos
electrónicos que comprenden un identificador preprogramado de
radiofrecuencia con un número exclusivo de identificación personal
("UPIN"). El UFIN puede ser utilizado para identificar y
localizar las varitas individuales y/o los participantes en el
juego. De forma opcional, cada identificador puede incluir asimismo
un número exclusivo de identificación de grupo ("UGIN") que
puede ser utilizado para hacer coincidir un grupo definido de
individuos que tengan una relación predeterminada o deseada.
El transpondedor RFID se utiliza preferentemente
para almacenar determinada información que identifica a cada
participante en el juego y/o describe ciertos poderes o aptitudes
poseídas por un personaje que interpreta un papel imaginario. Por
ejemplo, los jugadores pueden avanzar en un juego imaginario de
aventuras hallando pistas, haciendo hechizos y resolviendo diversos
rompecabezas presentados. Los jugadores pueden asimismo ganar (o
perder) ciertos atributos tales como habilidades mágicas, fuerza
mágica, aptitud para la lucha, diversas aptitudes para emitir
hechizos, etc. en base al juego, al nivel de habilidad y/o a la
compra de objetos colaterales del juego. Una parte o la totalidad
de toda esta información está almacenada preferentemente en el
transpondedor RFID (118), de manera que los atributos del personaje
pueden ser transportados de manera fácil y conveniente a diversas
instalaciones compatibles del juego, juegos, videojuegos, consolas
domésticas de juego, unidades de juego portátiles y similares. De
manera alternativa, en el transpondedor (118) solamente están
almacenados los UPIN y/o los UGIN, y cualquier otra información
deseada está almacenada en una base de datos accesible mediante
ordenador, clasificada por UPIN y/o por UGIN.
El funcionamiento del transpondedor (118) (y/o
otros dispositivos de comunicación sin cables descritos más
adelante) está controlado preferentemente mediante un conjunto de
circuitos internos de activación (115) que comprenden, en la
realización particular mostrada, un par de sensores de basculación
de mercurio (122) y (124), conectados en serie (representados en el
diagrama esquemático correspondiente como los conmutadores (S1) y
(S2), respectivamente). Tal como se muestra en las figuras 2A y 2B
cada sensor de basculación de mercurio (122), (124) comprende una
ampolla de cristal cerrada (130) en la que se ha hecho el vacío, en
el interior de la cual está contenida una bola pequeña de mercurio
líquido. Un par de cables eléctricos (134) se extienden a través de
la ampolla de cristal (130) en el extremo cerrado de la misma y
forman los contactos (136) situados a corta distancia. En una
orientación (por ejemplo, en la figura 2B) la bola de mercurio (132)
es arrastrada por la gravedad para recubrir o envolver los
contactos (136), completando de este modo el circuito eléctrico y
cerrando el conmutador S1/S2 (estado ON). En todas las demás
orientaciones (por ejemplo, en la figura 2A) la bola de mercurio
(132) no entra en contacto o no recubre ambos contactos (136) y de
este modo el circuito permanece abierto (estado OFF). La
orientación particular y el ángulo de basculación requeridos para
disparar las condiciones tanto ON como OFF dependerán del tamaño de
la ampolla de cristal (130), de la cantidad de mercurio (132)
contenido y del tamaño y la separación de los contactos (136). Si se
utilizan sensores de mercurio, preferentemente están recubiertos
por una camisa de metal y/o de epoxi, de modo que están garantizados
contra la rotura y contra posibles riesgos para la salud y para el
medio ambiente. Preferentemente, cada sensor de mercurio está
recubierto de epoxi dentro de una férula cerrada de acero
inoxidable.
Como alternativa, pueden utilizarse uno o varios
sensores de basculación (136) ó (138) de microbolas en vez de, o
además de, los conmutadores de mercurio (122), (124). Por ejemplo,
las figuras 3A y 3B son ilustraciones esquemáticas de un conmutador
de basculación de microbolas (136) (configuración normalmente
cerrada) que puede estar adaptado para ser utilizado según una
realización alternativa de la invención. Los conmutadores de
basculación (136), (138) comprenden generalmente unas envolturas
conductoras superior e inferior (142), (146), respectivamente,
separadas por un material aislante adecuado (144) y una bola
conductora (140) que tiene libertad de movimientos en su interior.
En una orientación (por ejemplo, en la figura 3A) la bola conductora
(140) contenida en el interior reposa en el interior de una ranura
anular completando el circuito eléctrico entre la envoltura superior
conductora (142) y la envoltura inferior conductora (146) (estado
ON). Pero cuando el sensor (136) bascula en una magnitud mayor que
el ángulo (\alpha) (figura 3B) la bola (140) rueda alejándose de
la envoltura inferior conductora (141) y de este modo se abre el
circuito (estado OFF).
Las figuras 4A y 4B son ilustraciones
esquemáticas de otra realización de un conmutador de basculación
(138) de microbola (configuración normalmente abierta) que puede
estar adaptado asimismo para ser utilizado según una realización
adicional alternativa de la presente invención. En este caso, en una
primera orientación (por ejemplo, en la figura 4A) una bola
conductora (140) contenida interiormente reposa en el interior de
una bolsa cónica central formada en la envoltura conductora
inferior (146) y de este modo se impide que entre en contacto y
complete la conexión eléctrica con la envoltura conductora superior
(142) (estado OFF). Pero cuando el sensor (138) bascula una
magnitud mayor que el ángulo (\alpha) (figura 4B), la bola (140)
rueda alejándose de la bolsa cónica, tocando y completando el
circuito con la envoltura conductora superior (142) (estado ON). La
orientación particular y la amplitud de los ángulos de basculación
requeridos para disparar tanto la condición ON como OFF de los
sensores de microbola (136), (138) puede ser modificada y/o ajustada
para satisfacer las necesidades variables y los niveles de habilidad
de los usuarios de la varita.
Haciendo referencia a las figuras 5A y 5B, los
sensores de basculación (122) y (124) están orientados
preferentemente opuestos y separados entre los extremos opuestos
del tubo (110), tal como se muestra. Los expertos en la materia
apreciarán que virtualmente en cualquier posición estática de la
varita (100), por lo menos uno de los sensores de basculación
(122), (124) estará en el estado OFF. De este modo, el transpondedor
(118) solamente puede ser activado esencialmente cuando la varita
está en una condición no estática o, en otras palabras, cuando la
varita está en movimiento. Más concretamente, la colocación y la
orientación de los sensores de basculación (122), (124) es
preferentemente tal que se requieren diferentes aceleraciones o
movimientos en los extremos proximales y distales (112) y (114) con
el objeto de disparar ambos sensores de basculación (122), (124) a
sus posiciones ON (o a las posiciones OFF, llegado el caso) y, de
este modo, permitir o activar el transpondedor (118) (u otros
dispositivos de comunicación inalámbricos descritos más
adelante).
Tal como se muestra en la figura 5A, cuando se
mantiene la varita (100) en una orientación vertical, el sensor de
basculación (122) (-S1-) está en su estado ON (ON estático) y el
sensor de basculación (124) (-S2-) en su estado OFF (OFF estático).
Debido a que los sensores están conectados en serie, el circuito de
activación (115) está en OFF (circuito abierto) y el transpondedor
(118) está desactivado. Por supuesto, los expertos en la materia
comprenderán fácilmente que si el transpondedor (118) requiere un
cortocircuito para desactivarse, los sensores (122) y (124)
deberían estar preferentemente conectados en paralelo y, en la
orientación mostrada, el circuito de activación (115) estaría
cortocircuitado a través de (S1). Por otra parte, cuando se mantiene
la varita (100) en una orientación invertida (figura 5B) el sensor
de basculación (122) (-S1-) está en su estado OFF (OFF estático) y
el sensor de basculación (124) (-S2-) está en su estado ON (ON
estático), de tal modo que el circuito de activación (115)
permanece OFF (circuito abierto) y el transpondedor (118) permanece
desactivado. De nuevo, si el transpondedor (118) requiere un
cortocircuito para desactivarse, los sensores (122) y (124)
deberían estar conectados preferentemente en paralelo y, en la
orientación mostrada, el circuito de activación (115) estaría
cortocircuitado a través de (S2).
De manera ventajosa, el circuito (115) de
activación de la varita, según la realización preferente descrita
anteriormente, está esencialmente activado (y el transpondedor (118)
solamente está activado) únicamente cuando un usuario mueve la
varita (100) de una forma particular tal que imparte diferentes
fuerzas de aceleración temporales en los extremos distal y proximal
de la varita (100) (o en cualquier sitio en que estén situados los
sensores si no lo están en los extremos distal y proximal). En
particular, las fuerzas de aceleración temporales deben ser
suficientes en un extremo de la varita para vencer la fuerza de
gravedad que actúa en el sensor superior (OFF estático), pero no
suficientes en el otro extremo para vencer la fuerza de gravedad
que actúa en el sensor inferior (ON estático). Esta condición
temporal se muestra en la figura 6.
El circuito (115) de activación de la varita (y,
de este modo, el transpondedor -118-) se activa sosteniendo la
varita inclinada ligeramente hacia arriba con una mano mientras se
agita con cuidado y suavemente, de manera que el extremo distal
(114) de la varita sigue una forma de arco con la cresta hacia
arriba mientras que el extremo proximal (112) permanece
relativamente fijo o sigue una forma de arco más pequeña y más
cuidadosa. Las fuerzas de aceleración producidas por el movimiento
en forma de arco hacia arriba en el extremo distal (114)
contrarrestan la fuerza de la gravedad sobre el sensor de
basculación (124) y hacen que cambie de su estado OFF a su estado
ON. Al mismo tiempo, el movimiento en forma de arco más pequeño y
las fuerzas de aceleración en el extremo proximal (112) no son
suficientes para contrarrestar la fuerza de la gravedad en el sensor
de basculación (122) y de este modo permanece en su estado ON. El
resultado es que ambos sensores (122) y (124) están momentáneamente
en estado ON y el circuito (115) de activación de la varita activa
momentáneamente el transpondedor (118). La complejidad y la
capacidad de aprendizaje del movimiento descrito es similar al
"swing" o giro del golf. Solamente con este movimiento
particular (u otros movimientos similares aprendidos) ejecutados de
un modo preciso y repetible se cumplirán las condiciones temporales
para hacer que ambos sensores (122) y (124) conmuten a su estado
ON, activando de forma momentánea el transpondedor (118). Si el
movimiento en forma de arco es demasiado rápido o demasiado
pronunciado, el sensor inferior (122) cambiará a su estado OFF. Por
otra parte, si el movimiento en forma de arco es demasiado lento o
demasiado poco pronunciado, el sensor superior (124) no cambiará a
su estado ON. De esta forma, el funcionamiento con éxito de la
varita (100) requiere habilidad real, paciencia y entrenamiento.
Los expertos en la materia entenderán fácilmente
y comprenderán que pueden diseñarse y configurarse diversos
circuitos de activación de la varita adicionales y/o alternativos de
modo que respondan a diferentes movimientos deseados de activación
de la varita. Por ejemplo, esto puede conseguirse añadiendo más
sensores y/o cambiando la posición y la orientación del sensor. Por
ejemplo, un movimiento de la varita puede disparar un primer
circuito de activación de la varita (y un primer efecto de la
varita) mientras que un movimiento diferente de la varita puede
disparar un segundo circuito de activación de la varita (y un
segundo efecto de la varita). El número, tipo y complejidad de los
movimientos de la varita y los correspondientes circuitos de
activación de la misma está limitado solamente por las
consideraciones de diseño y de coste y por las preferencias del
usuario. Muy deseablemente, se disponen de 6 a 12 movimientos
exclusivos de activación de la varita y los correspondientes
circuitos de activación da la varita. Por supuesto, los expertos en
la materia reconocerán que una serie de circuitos de activación de
la varita pueden compartir uno o varios sensores y/o otros conjuntos
de circuitos y de componentes, según se precise o se desee. Como
alternativa, puede disponerse un único circuito multimodo de
activación de la varita que puede responder a una serie de
movimientos de la varita.
El grado de dificultad y de habilidad requeridos
para dominar cada movimiento de la varita puede ser ajustado
preferentemente para adecuarse a la edad y al nivel de habilidad de
cada usuario. Hablando en general, la selección de sensores de
basculación (122), (124) que tienen unos márgenes estrechos de
activación aumenta el nivel de dificultad de la varita ya que hace
más difícil cumplir con las condiciones temporales requeridas para
cambiar cada sensor a su estado ON o activo. De manera similar, la
adición de más sensores incrementa asimismo el nivel de dificultad
ya que disminuye la probabilidad de que todas las condiciones
temporales puedan ser satisfechas en un momento dado. La colocación
y la orientación de los sensores (122) y (124) (y de cualesquiera
otros sensores) puede crear también una diferencia en el grado de
dificultad y de habilidad requerido. Por ejemplo, el situar los
sensores más próximos entre sí (por ejemplo, con una separación de 3
a 5 cm) hace generalmente más difícil el funcionamiento de la
varita ya que se hace cada vez más difícil crear condiciones
temporales diferentes con respecto a la posición de cada sensor. A
la inversa, la colocación de los sensores más separados (por
ejemplo, con una separación de 10 a 35 cm) lo hace más fácil. La
separación óptima de un sensor es de unos 8 a 12 cm. Opcionalmente,
algunos o todos de estos parámetros de los grados de dificultad
pueden ser ajustados o modificados a medida que se incrementan los
niveles de habilidad o que otras circunstancias lo justifiquen.
Por supuesto, los expertos en la materia
comprenderán que el conjunto de circuitos (115) de activación de la
varita no está limitado a los que incluyen sensores de basculación
de mercurio o de microbolas, sino que puede ser puesto en práctica
utilizando una amplia variedad de otros movimientos y/o sensores de
basculación y/o otros elementos de soporte del conjunto de
circuitos y de componentes escogidos y adaptados a los objetivos
descritos en esta memoria. Estos incluyen, sin limitación, sensores
de impacto, microsensores, sensores giroscópicos, sensores de
fuerza, microrruptores, sensores de momento, sensores de gravedad,
acelerómetros, y toda la variedad de conmutadores de láminas
(gravedad, momento, magnéticos o de otro tipo). Además, cualquiera
de ellos o más de los mismos y/o otros dispositivos sensores
similares pueden ser utilizados asimismo conjuntamente con otros
elementos o componentes de soporte del conjunto de circuitos (tanto
internos como externos a la varita -100-) según se desee,
incluyendo microprocesadores, ordenadores, placas de control,
conjuntos PID de circuitos, dispositivos de entrada/salida y
similares. Los sensores de basculación de mercurio y de microbolas
tales como los mostrados y descritos anteriormente son
particularmente preferentes ya que son relativamente económicos y
fiables.
La figura 7 es una ilustración esquemática de
una realización alternativa de una varita interactiva (100a) que
incluye un módulo opcional RF/IR adaptado para comunicaciones
inalámbricas a larga distancia (hasta unos 100 metros). La varita
(100a) es esencialmente la misma que la varita (100) mostrada y
descrita anteriormente en relación con la figura 1, excepto que el
funcionamiento de la varita a larga distancia se consigue
sustituyendo el transpondedor RFID (118) de la varita (100) (figura
1) por un transmisor RF/IR auxiliar (150) (ver figuras 22 y 25
adjuntas para el comentario sobre el esquema del circuito y otros
detalles). Si se desea una actuación direccional siguiendo la
vista, puede disponerse un transmisor LED de infrarrojos del tipo
utilizado en los mandos a distancia estándar de la televisión en
vez o además del transmisor RF (118), tal como los expertos en la
materia comprenderán fácilmente. En este último caso,
preferentemente deberá disponerse un orificio (no mostrado) en el
extremo distal (114) de la varita para alojar el LED de transmisión
del circuito transmisor IR. Por supuesto, puede disponerse
asimismo, según se desee, una amplia variedad de otros dispositivos
de comunicación inalámbricos así como diversos efectos opcionales de
sonido y de luz.
El módulo de transmisión RF/IR (150) y/o
cualesquiera otros efectos opcionales deseados pueden ser activados
utilizando el circuito (115) de activación de la varita,
substancialmente tal como se ha mostrado y descrito anteriormente
en relación con las figuras 1 a 6. Tal como se muestra en la figura
7, los sensores de basculación (122), (124) (S1/S2) están
conectados en serie con el módulo RF/IR, entre las baterías (152)
(fuente de tensión V+) y tierra (todo o parte del tubo -110-). De
este modo, el módulo RF/IR (150) tiene energía cuando los sensores
(122) y (124) están ambos en estado ON (los conmutadores -S1- y -S2-
están ambos cerrados). De nuevo, este estado temporal solamente
puede ser conseguido cuando un usuario hábil mueve activamente la
varita (100a) de un forma determinada tal que imparte diferentes
fuerzas de aceleración temporales en los extremos distal y proximal
de la varita (100a), tal como se ha mostrado y descrito
anteriormente en relación con la figura 6. Aparte de lo observado
anteriormente, debe comprenderse que la varita (100a) es en todos
los demás aspectos materiales esencialmente la misma que la varita
(100) mostrada y descrita en relación con las figuras 1 a 5. Debe
tenerse en cuenta que la empuñadura (120a) y el pomo (123a) están
ligeramente modificados, ya que estos elementos están
preferentemente realizados a medida/personalizados exclusivamente
para cada varita y/o para cada usuario de la varita tal como se
comentará con mayor detalle más adelante.
La figura 8 es una ilustración esquemática de
una realización adicional alternativa de una varita interactiva de
juguete que incluye una fuente opcional de energía magnética por
inductancia. La varita (100b) es esencialmente la misma que la
varita (100) mostrada y descrita anteriormente en relación con la
figura 1, excepto en que las baterías (152) fueron sustituidas por
un generador (162) de energía magnética por inductancia. El
generador (162) de energía magnética por inductancia comprende una
bobina de inductancia (L1) dimensionada y dispuesta de tal modo que
cuando está expuesta a un campo magnético variable (por ejemplo, un
imán permanente móvil (164) friccionando hacia atrás y hacia
adelante y/o un campo electromagnético generado exteriormente) se
genera una corriente alterna. La corriente generada es rectificada
mediante un diodo (D1) o, alternativamente, mediante un
rectificador de puente de onda completa (no mostrado) y carga
preferentemente un condensador electrolítico (C1) hasta que alcanza
una tensión de funcionamiento predeterminada V+. Si se desea, puede
añadirse un dispositivo regulador de la tensión, tal como un diodo
Zener (no mostrado) y/o un conjunto de circuitos activos de
regulación para estabilizar e incrementar la eficiencia del
generador (162) de energía magnética por inductancia.
Como alternativa, los expertos en la materia
comprenderán que pueden utilizarse fácilmente diversos sensores de
efecto de campo magnético, tales como sensores Weigand y similares,
en vez de, o además de, el inductor (L1) en el caso en que, por
ejemplo, se desea incrementar la eficiencia de generación de energía
del circuito (162). Por ejemplo, la patente USA 6.191.687 de Dlugos
da a conocer un generador de energía de efecto Wiegand que
comprende un conductor Wiegand que cambia su estado magnético como
respuesta a estar expuesto a un campo magnético alternativo. El
conductor Wiegand tiene partes de núcleo y de revestimiento con
propiedades magnéticas divergentes. Las propiedades magnéticas del
conductor son tales que produce una señal de salida de potencia que
corresponde a la fuerza y a la velocidad de cambio de un campo
magnético al cual está expuesto el conductor Wiegand. Dichos
impulsos de energía están comprendidos generalmente entre unos 5 y 6
voltios y tienen una duración de 10 microsegundos. Dichos impulsos
de energía tienen suficiente tensión y duración para accionar un
transmisor de baja potencia tal como un módulo RF/IR (150). Un
sensor Wiegand adecuado que puede ser utilizado según la presente
invención es el sensor serie 2000 comercializado por EHD Corp. El
sensor Wiegand serie 2000 produce impulsos como respuesta a campos
magnéticos alternativos o a imanes permanentes que pasan cerca del
sensor.
El circuito generador de energía (162) es
preferentemente tal que la varita (100b) no tiene partes móviles ni
precisa un mantenimiento tal como la sustitución de las baterías o
similares a lo largo de toda su vida prevista. Toda la energía está
generada y almacenada al frotar la varita hacia atrás y hacia
adelante contra un imán permanente y/o colocando la varita en el
interior de un campo magnético generado exteriormente.
Preferentemente, el inductor (L1) (o el conductor Wiegand) y el
condensador (C1) han sido seleccionados de modo que dichos 5 a 10
segundos de exposición a un campo magnético exterior variable carga
totalmente el condensador (C1), permitiendo de este modo que el
transmisor RF/IR de la varita sea activado por lo menos una vez y
preferentemente de 5 a 20 veces sin tener que recargarlo. De manera
ventajosa, la ausencia de baterías sustituibles o de otra
tecnología electrónica visible aumenta de manera significativa la
experiencia de realidad y de inmersión plena en la fantasía mágica
y proporciona a los usuarios la sensación de practicar, actuar y
dominar una magia "real" utilizando una varita mágica
"real" (100b). De manera opcional, puede disponerse una batería
permanente recargable y/o una batería sustituible en fábrica (no
mostrada) en vez de, o además de, el circuito de generación de
energía (162) cuando se desea proporcionar un almacenamiento de
energía a largo plazo. Aparte de sustituir las baterías (152) por
un generador (162) de energía magnética por inductancia, la varita
(100b) es en todos los demás aspectos materiales la misma que la
varita (100a) mostrada y descrita anteriormente en relación con la
figura 7. Debe tenerse en cuenta que la empuñadura (120b) y el pomo
(123b) están ligeramente modificados, ya que estos elementos están
preferentemente realizados a medida/personalizados exclusivamente
para cada varita y/o para cada usuario de la varita tal como se
comentará con mayor detalle más adelante.
La figura 9 es una ilustración esquemática de
una realización adicional alternativa de una varita interactiva de
juguete que incluye un generador piezoeléctrico opcional. La varita
(100c) es esencialmente la misma que la varita (100b) mostrada y
descrita anteriormente en relación con la figura 8 excepto en que
el generador (162) de energía magnética por inductancia fue
sustituido por un generador piezoeléctrico (166) y el suministro de
energía (168).
La piezoelectricidad se refiere a una propiedad
exclusiva de ciertos materiales tales como cuarzo, sal de Rochelle
y determinados materiales cerámicos en solución sólida tales como el
zirconato-titanato de plomo
(Pb(Zrl-xTix)03) ("PZT") en los
que un esfuerzo inducido produce una tensión eléctrica o, a la
inversa, las tensiones eléctricas aplicadas producen un esfuerzo
inducido. En un modo "generador", se desarrolla electricidad
cuando un cristal piezoeléctrico ("piezo") es sometido a un
esfuerzo mecánico. A la inversa, en un modo "motor" el cristal
piezoeléctrico reacciona mecánicamente cuando se aplica un campo
eléctrico.
El PZT es uno de los principales materiales
piezoeléctricos utilizados hoy en día. Puede ser fabricado en
estructuras bimorfas o unimorfas (piezoelementos) y puede funcionar
en modo de flexión. Estas estructuras tienen la capacidad de
generar una salida eléctrica elevada a partir de una fuente de
impedancia mecánica reducida (a la inversa, pueden desarrollar un
gran desplazamiento con niveles reducidos de excitación eléctrica).
Las aplicaciones típicas incluyen transductores de fuerza, bombas de
chispa para encendedores de cigarrillos y para encendedores de
cocina, cabezales de micrófonos, captadores estereofónicos, etc.
Es sabido que los elementos piezoeléctricos
pueden ser utilizados para generar pequeñas cantidades de energía
útil a partir de un movimiento. Por ejemplo, la patente USA
3.456.134 de Ko, incluida en su totalidad como referencia en esta
memoria, da a conocer un convertidor piezoeléctrico de energía para
implantes electrónicos, en el que el movimiento del cuerpo es
convertido en energía eléctrica utilizando un fragmento de PZT
piezoeléctrico en forma de una viga resonante en voladizo. Ver
asimismo la patente USA 6.435.193 de Ko y otros, que da a conocer
un generador piezoeléctrico similar para un contador autopropulsado
de revoluciones de neumáticos. Dichos generadores piezoeléctricos
tiene aplicaciones particulares y se aprovechan en juguetes sin
baterías y varitas del tipo dado a conocer y descrito en esta
memoria.
La figura 10 es una vista en sección transversal
de dicho generador piezoeléctrico (166) que comprende un elemento
piezoeléctrico "bimorfo" (170) montado rígidamente en un
extremo formando una viga en voladizo. Un "bimorfo" es un
elemento piezoeléctrico de tipo flexible que tiene la capacidad de
manejar movimientos más grandes y fuerzas más pequeñas que las
placas piezoeléctricas individuales. El elemento piezoeléctrico
"bimorfo" (170) comprende dos cristales piezoeléctricos planos
fijados entre sí enfrentados con un separador o una aleta entre
ellos. La curvatura mecánica del elemento (170) hace que produzca
una tensión correspondiente entre los electrodos de salida (176),
(178).
El elemento piezoeléctrico (170) está montado y
encerrado en el interior del extremo distal del tubo (110) (figura
9) y su extremo libre está cargado con un peso pequeño (174)
escogido para resonar a una frecuencia adecuada correspondiente al
movimiento probable o previsto de la varita (100c). La frecuencia de
oscilación típica medida está comprendida dentro de un orden de 10
a 100 Hz. Cuando la varita se mueve periódicamente, el elemento
piezoeléctrico (170) vibra hacia atrás y hacia adelante produciendo
impulsos eléctricos. Estos impulsos son rectificados a continuación
mediante un puente rectificador de onda completa (180) (figura 11),
son filtrados mediante un circuito de filtrado que comprende los
condensadores (C1), (C2) y la resistencias (R0), (R1) y son
almacenados en un condensador de almacenamiento de energía (C3),
preferentemente un condensador electrolítico de tensión
reducida.
Con el objeto de obtener la potencia máxima del
elemento piezoeléctrico (170), la impedancia de "carga" del
circuito de suministro de potencia (168) se escoge preferentemente
para encajar con la impedancia de salida del elemento
piezoeléctrico (170). Con el objeto de reducir al mínimo el efecto
de onda (magnitud pico a pico de la ondulación impuesta al nivel
nominal de la tensión continua) la capacidad de almacenamiento del
condensador (C3) se escoge preferentemente de modo que sea la mayor
posible, dadas las limitaciones del espacio disponible. Para
mejorar la estabilidad del suministro de potencia, puede añadirse un
regulador opcional (182) de la tensión. Por ejemplo, puede escogerse
un regulador de tensión LM 185 IC de salto de banda.
El generador piezoeléctrico y los circuitos de
suministro de potencia (166), (168) tienen preferentemente
suficiente salida de potencia bajo condiciones operativas normales,
de tal modo que la varita (100c) no requiere otras fuentes internas
de energía tales como baterías sustituibles o similares. Toda la
energía es generada y almacenada mediante el movimiento normal de
la varita durante la utilización, por ejemplo, durante la asignación
de hechizos o mientras se anda o se corre llevando la varita
(100c). Preferentemente, el condensador de almacenamiento de
energía (C3) se selecciona de tal modo que cuando está totalmente
cargado proporciona suficiente energía almacenada para permitir que
la varita sea activada, por lo menos, una vez y preferentemente de
50 a 100 veces sin tener que recargarla. De manera ventajosa, la
ausencia de baterías a sustituir o de otra tecnología electrónica
visible incrementa de forma significativa la realidad y la
experiencia de inmersión total de fantasía y proporciona a los
usuarios la sensación de practicar, realizar y dominar una magia
"real" utilizando una varita mágica "real" (100c). De
manera opcional, puede disponerse una batería permanente recargable
no sustituible y/o una batería sustituible en fábrica (no mostrada)
en vez de, o además de, el circuito de generación de energía (166)
cuando se desee proporcionar un almacenamiento de energía a largo
plazo. La varita (100c) en todos los demás aspectos materiales es
esencialmente la misma que la varita (100b) mostrada y descrita
anteriormente en relación con la figura 8. Debe tenerse en cuenta
que la empuñadura (120c) y el pomo (123c) están ligeramente
modificados ya que estos elementos están preferentemente realizados
a medida/personalizados exclusivamente para cada varita y/o para
cada usuario de la varita, tal como se comentará con mayor detalle
más adelante.
La figura 12 es una ilustración esquemática de
una realización adicional alternativa de una varita de juguete
interactiva que incluye un módulo RF/IR y un transpondedor RFID
opcional. La varita (100d) es esencialmente la misma que la varita
(100b) mostrada y descrita anteriormente en relación con la figura
8, excepto por la adición de un transpondedor RFID opcional
(118d).
Al igual que con el transpondedor RFID (118)
mostrado y descrito anteriormente en relación con la figura 1, el
transpondedor RFID (118d) puede funcionar para proporcionar
comunicaciones RF de un alcance relativamente corto (menos de unos
200 cm) utilizando una o varias unidades lectoras RFID o unidades
lectoras/escritoras descritas con mayor detalle más adelante. El
transpondedor (118d) contiene asimismo preferentemente ciertos
componentes electrónicos que comprenden una identificación de
radiofrecuencia preprogramada con un número exclusivo identificador
de una persona ("UPIN"). El UPIN puede ser utilizado para
identificar y realizar el seguimiento de varitas individuales y/o
de participantes en el juego. Opcionalmente, cada identificador
(118d) puede incluir asimismo un número exclusivo de identificación
de grupo ("UGIN") que puede ser utilizado para igualar un
grupo definido de individuos que tienen una relación predeterminada
o deseada.
El transpondedor RFID se utiliza preferentemente
para almacenar determinada información que identifica cada
participante en el juego y/o describe ciertos poderes o habilidades
poseídas por un personaje imaginario que tiene un papel en el
juego. Por ejemplo, los jugadores pueden avanzar en un juego mágico
de aventuras hallando pistas, emitiendo hechizos y resolviendo
diversas adivinanzas presentadas. Asimismo, los jugadores pueden
ganar (o perder) ciertos atributos, tales como habilidades mágicas,
fuerza mágica, habilidad para la lucha, diversas habilidades para
emitir hechizos, etc., en base al juego, al nivel de habilidad y/o a
la compra de objetos colaterales del juego. Una parte o la
totalidad de esta información está almacenada preferentemente en el
transpondedor RFID (118d) de modo que los atributos del personaje
pueden ser transportados de manera fácil y conveniente a diversas
instalaciones de juego compatibles, juegos, videojuegos, consolas de
juego domésticas, unidades de juego portátiles y similares. Como
alternativa, solamente los UPIN y los UGIN están almacenados en el
transpondedor (118) y toda la información restante deseada está
almacenada en una base de datos accesible mediante ordenador,
clasificada por UPIN y/o UGIN.
Si se desea, el transpondedor RFID (118d) puede
estar enclavado electrónicamente y controlado mediante el
correspondiente circuito de activación de la varita tal como el
mostrado y descrito anteriormente en relación con la figura 1. No
obstante, más preferentemente, el identificador RFID (118d) no está
enclavado, sino que está siempre activado. De esta manera, el
transpondedor (118d) puede ser leído fácilmente en un alcance corto
utilizando un dispositivo de lectura/escritura RFID (descrito más
adelante) para detectar y realizar el seguimiento de los
participantes en el juego y/o para activar diversos efectos
sencillos de la varita. Las comunicaciones RF de largo alcance
mediante el módulo RF/IR (150) solamente están autorizadas
preferentemente cuando se ejecuta un movimiento apropiado de
activación de la varita, tal como el descrito anteriormente en
relación con las figuras 1 a 6. La varita (100d) en los demás
aspectos materiales es esencialmente la misma que la varita (100b)
mostrada y descrita anteriormente en relación con la figura 8. Debe
tenerse en cuenta que la empuñadura (120d) y el pomo (123d) están
ligeramente modificados, ya que estos elementos están
preferentemente realizados a medida/personalizados exclusivamente
para cada varita y/o para cada usuario de la varita tal como se
comentará con mayor detalle más adelante.
La figura 13 es una ilustración esquemática de
una realización adicional alternativa de una varita de juguete
interactiva que incluye un módulo RF/IR y un transpondedor RID
opcional. La varita (100e) es esencialmente la misma que la varita
(100d) mostrada y descrita anteriormente en relación con la figura
12, excepto por la posición y la colocación del transpondedor RFID
(118e).
Al igual que con el transpondedor RFID (118d)
mostrado y descrito anteriormente en relación con la figura 12, el
transpondedor RFID (118e) proporciona comunicaciones de RF de un
alcance relativamente corto utilizando una o varias unidades
lectoras de RFID o unidades de lectura/escritura, descritas más
adelante con mayor detalle. El transpondedor (118e) contiene
asimismo preferentemente ciertos elementos electrónicos que
comprenden un identificador de radiofrecuencia preprogramado con
un número exclusivo identificador de personas ("UPIN") y un
número exclusivo de identificación de grupo ("UGIN").
Preferentemente, el identificador RFID (118e) está siempre
activado, de modo que puede ser leído fácilmente a corta distancia
utilizando un RFID de lectura/escritura (descrito más adelante)
para detectar y realizar el seguimiento de los participantes en el
juego y/o para activar diversos efectos sencillos de la varita. La
colocación del identificador RFID (113e) en la empuñadura (120e)
permite la construcción modular y la funcionalidad de una varita
(100e) dado que las empuñaduras auxiliares que pueden ser
intercambiadas tienen otros identificadores exclusivos RFID con
información almacenada exclusiva. De manera opcional, la empuñadura
(120e) que contiene el identificador y el pomo (123e) pueden ser
suprimidos generalmente en el caso, por ejemplo, en que se desea una
varita menos costosa.
Tal como se ha descrito anteriormente, las
comunicaciones de RF de largo alcance a través de un módulo RF/IR
(150) son autorizadas preferentemente sólo cuando se ejecuta un
movimiento apropiado de activación de la varita, tal como se ha
descrito anteriormente en relación con las figuras 1 a 6. La varita
(100e) es en todos los demás aspectos materiales esencialmente la
misma que la varita (100d) mostrada y descrita en relación con la
figura 12. Debe tenerse en cuenta que la empuñadura (120e) y el pomo
(123d) están ligeramente modificados, ya que estos elementos están
preferentemente realizados a medida/personalizados exclusivamente
para cada varita y/o para cada usuario de la varita tal como se
comentará con mayor detalle más adelante.
En ciertas aplicaciones avanzadas, es deseable
comunicar de modo inalámbrico datos específicos y órdenes para
conseguir diferentes o variados efectos de la varita. Por ejemplo,
puede ser deseable enviar de forma inalámbrica una señal de una
orden que hace desconectar un cierto objeto (por ejemplo, una
lámpara) en "OFF" y otra señal de una orden que hace conectar
un objeto en "ON". Tal como se ha descrito anteriormente en
relación con las figuras 1 a 6, esta funcionalidad puede ser
conseguida utilizando una serie de circuitos de activación de la
varita (o un único circuito multimodo) sensible a diversos
movimiento exclusivos de la varita con lo que cada movimiento de la
varita, si es ejecutado con éxito, produce una señal de RF o IR a
transmitir para controlar o activar el efecto deseado (por ejemplo,
conectar una luz ON u OFF o simular la levitación de un objeto).
Otra forma conveniente de conseguir una
funcionalidad similar es cargar bits de datos que representan
órdenes específicas deseadas directamente en un acumulador de datos
del módulo RF/IR (150f) (figura 14A) y, a continuación, utilizando
únicamente un solo circuito de activación de la varita y un único
movimiento aprendido de la varita, hacer que una señal RF o IR sea
transmitida, llevando de este modo la señal de la orden y los datos
a un receptor RF o IR y el efecto asociado. De este modo, por
ejemplo, pueden disponerse otros varios sensores (192), (194)
(mostrados esquemáticamente como conmutadores -S3-/-S4-) en una
posición conveniente en el interior de la varita (100f) (por
ejemplo, en el interior de la empuñadura -120-). Estos sensores
están montados y orientados preferentemente de tal modo que la
rotación axial del eje (110) de la varita y/o de la empuñadura
(120f) de la varita hace que los sensores cambien alternativamente
de su estado ON a su estado OFF. Tal como se muestra en el circuito
esquemático que acompaña a la figura 14A, cada sensor controla un
bit de entrada de datos del bus ("conductor") de datos del
módulo RF/IR (por ejemplo, -S3-, -S4-).
Preferentemente, los sensores (192), (194) están
dispuestos con un ángulo comprendido entre unos 60 y unos 120
grados (más preferentemente unos 90 grados) entre sí, en el interior
de un plano transversal de la varita (ver, por ejemplo, la figura
14B). Los expertos en la materia comprenderán fácilmente que de esta
forma son posibles cuatro orientaciones posibles de la varita que
dan como resultado los siguientes cuatro pares de estados
exclusivos del sensor: ON/ON; OFF/OFF; ON/OFF; y OFF/ON. Estos
cuatro estados del sensor pueden representar, por ejemplo, cuatro
señales de órdenes exclusivas enviadas utilizando el módulo RF/IR
(150f). La varita (100f) en todos los demás aspectos materiales es
esencialmente la misma que la varita (100b) mostrada y descrita en
relación con la figura 8. Debe tenerse en cuenta que la empuñadura
(120f) y el pomo (123f) están ligeramente modificados, ya que estos
elementos están preferentemente realizados a medida/personalizados
exclusivamente para cada varita y/o para cada usuario de la varita
tal como se comentará con mayor detalle más adelante.
Cuando se desee enviar un mayor número señales
de órdenes exclusivas, pueden añadirse diversas combinaciones de
sensores adicionales de orientación y/o circuitos de activación de
la varita. Como alternativa, pueden disponerse diversos
indicadores, conmutadores y/o otras entradas para escoger entre un
cierto número de órdenes o "hechizos" exclusivos de la varita.
Por ejemplo, en una realización preferente, mostrada en las figuras
15A a 15C, está dispuesta una varita (100g) que incluye un
conmutador rotativo (202) accionado mediante el pomo, que carga
directamente hasta 4 bits de datos (hasta 16 posibles códigos
exclusivos) que representan órdenes específicas deseadas
directamente en un acumulador de datos del módulo RF/TR (150g)
(figura 15A).
Tal como se muestra en la figura 15C el usuario
hace girar el pomo (123g) y lo ajusta al hechizo deseado
representado mediante los símbolos mágicos (204) (figura 15D). A
continuación, utilizando solamente un único circuito de activación
de la varita y un único movimiento aprendido de la varita, el
usuario hace que una señal RF o IR sea transmitida, llevando la
orden exclusiva de señales/datos a un receptor de RF o de IR,
controlando o activando de esta manera un efecto asociado. Como
alternativa, puede utilizarse un potenciómetro junto con un circuito
de conversión A/D (alterna/continua) en vez del conmutador rotativo
(202) para seleccionar las funciones/hechizos de la varita. La
varita (100g) en todos los demás aspectos materiales es
esencialmente la misma que la varita (100b) mostrada y descrita en
relación con la figura 8. Debe tenerse en cuenta que la empuñadura
(120g) y el pomo (123g) están ligeramente modificados, ya que estos
elementos están preferentemente realizados a medida/personalizados
exclusivamente para cada varita y/o para cada usuario de la varita
tal como se comentará con mayor detalle más adelante.
La figura 16A es una ilustración esquemática de
una realización adicional alternativa de una varita de juguete
interactiva que incluye elementos sensores táctiles para seleccionar
una o varias órdenes de hechizos de la varita. La varita (100h) es
esencialmente la misma que la varita (100f) mostrada y descrita en
relación con las figuras 14A y 14B, excepto por la sustitución de
los elementos sensores táctiles (208), (210), (212) por sensores de
basculación (192), (194).
Los elementos sensores táctiles (208), (210),
(212) (representados en el esquema adjunto como -S3-, -S4-, -S5-)
comprenden conmutadores electrónicos de estado sólido (no pulsadores
ni partes móviles) que son activados mediante el simple toque de un
dedo. Más preferentemente, dichos conmutadores táctiles de estado
sólido son del tipo mostrado y descrito en la patente USA 4.063.111
de Dobler y otros, cuyo contenido completo está incorporado en esta
memoria como referencia. Tal como se muestra en la figura 16B, cada
elemento de contacto (208), (210), (212) del conmutador táctil está
formado por un par de electrodos conductores (211) rodeados por, y
preferentemente al mismo nivel de los mismos que, un material
aislante (213). Si se desea, los electrodos (211) pueden estar
conformados en forma de símbolos mágicos u otras formas consecuentes
con un tema mágico deseado, tal como se muestra. Durante la
utilización, se sitúa el dedo (217) del usuario sobre el par de
electrodos (211) y forma de esta manera una parte de un circuito
electrónico para cambiar el estado del dispositivo de conmutación
electrónico de estado sólido (Q1), (Q2), (Q3) en comunicación con el
mismo, tal como un MOSFET o un transistor PNP. De este modo se
acciona el sensor táctil.
Cada sensor táctil controla preferentemente un
bit de entrada de datos del bus de datos del módulo RF/IR (por
ejemplo, -S3-, -S4-, -S5-). Durante una única transmisión de la
varita pueden activarse uno o varios conmutadores táctiles. De este
modo, los expertos en la materia comprenderán fácilmente que son
posibles ocho combinaciones de activación del conmutador táctil
correspondientes a ocho órdenes exclusivas de entrada de datos, a
saber: ON/ON/ON; OFF/OFF/ON; ON/OFF/ON; OFF/ON/ON; ON/ON/OFF;
OFF/OFF/OFF; ON/OFF/OFF y OFF/ON/OFF. Estos
ochos estados del sensor pueden representar, por ejemplo, ocho órdenes exclusivas de señales enviadas utilizando el módulo de RF/IR (150h).
ochos estados del sensor pueden representar, por ejemplo, ocho órdenes exclusivas de señales enviadas utilizando el módulo de RF/IR (150h).
Tal como se muestra en las figuras 16C y 16D, el
usuario puede escoger un hechizo tocando uno o varios símbolos
mágicos escogidos. A continuación, mientras se mantienen los dedos
sobre los símbolos mágicos seleccionados y utilizando un único
circuito de activación de la varita y un único movimiento aprendido
de la varita, el usuario hace que una señal de RF o de IR sea
transmitida, llevando la orden exclusiva de señal/datos a un
receptor de RF o de IR, controlando o activando de este modo un
efecto asociado.
De manera opcional, la varita (100h) incluye una
punta magnética (216) tal como se muestra en la figura 16A. Esto
puede ser especialmente útil y divertido para la activación a corto
alcance de diversos efectos del juego, tales como conectar o
desconectar luces, disparar sonidos especiales y/o efectos
luminosos. Por ejemplo, las figuras 17A, 17B son ilustraciones
ordenadas en el tiempo de una realización de un efecto de
iluminación accionado magnéticamente utilizando la varita de
juguete interactiva (100h) con la punta magnética opcional (216). Un
conmutador magnético de láminas (218) está dispuesto en serie entre
el efecto de iluminación deseado (220) y una fuente de energía
(V+). El conmutador de láminas está construido de la forma normal.
Los contactos (222), (224) están normalmente abiertos y, de este
modo, el efecto de iluminación (220) está en su estado OFF. Pero,
cuando la punta magnética (216) de la varita (100h) es llevada a una
cercanía relativamente próxima (2 a 3 cm) del conmutador de láminas
(218), los elementos de contacto (222), (224) quedan imantados por
las líneas del campo magnético y son arrastrados uno hacia el otro.
Esto hace que los contactos (222), (224) se atraigan
inmediatamente, cerrando la separación y completando el circuito
para conectar el efecto luminoso (220). Por supuesto, los expertos
en la materia comprenderán que pueden precisarse o ser deseables
diversos relés, controladores de potencia y similares para
proporcionar un control adecuado de efectos mayores y más complejos.
Pero todos dichos efectos, no importa cuan pequeños/sencillos o
grandes/complejos sean, pueden ser disparados con un simple
conmutador de láminas (213) y una varita (100h) que tiene una punta
magnética (216) tal como se ha descrito anteriormente.
La punta magnética (216) es especialmente útil y
sinérgica en combinación con las demás funciones y características
dadas a conocer de la varita (100h). De este modo, por ejemplo, tal
como se muestra en la figura 17C, se controla un efecto luminoso
deseado mediante un receptor de RF/IR (250) que está adaptado para
recibir una señal de orden RF y/o IR de la varita (100h). El
receptor de RF/IR (250) (y/o el efecto luminoso -220-) están
asimismo controlados por conmutadores magnéticos de láminas (218)
conectados en serie tales como los mostrados y descritos
anteriormente (figuras 17A, 17B). De manera deseable, esto permite
al usuario utilizar la varita (100h) y la punta magnética (216) de
la misma para escoger uno o varios efectos que desee controlar o
activar. Por ejemplo, el cierre del conmutador magnético de láminas
(218) envía una señal de activación al receptor de RF/IR (250).
Como respuesta, el receptor pone en marcha un temporizador (por
ejemplo, 5 a 10 segundos) en el que su conjunto de circuitos de RF
y/o de IR es activado y dispuesto para recibir una o varias órdenes
transmitidas para controlar el efecto asociado (220). De este modo,
el usuario puede escoger controlar el efecto luminoso (220)
activando el conmutador de láminas (218) con la punta magnética
(216) de la varita (100h). A continuación, el usuario puede emitir
un hechizo (puede hacer que la varita (100h) transmita una orden de
una señal de RF o de IR) que ordena al receptor RF/IR (250) que
conecte el efecto luminoso ON u OFF para cambiar el efecto luminoso
(por ejemplo, cambiar su color o su intensidad) y/o lance un efecto
relacionado (por ejemplo, una levitación simulada de la fuente
luminosa u otros efectos deseados). De este modo, los usuarios
pueden mantener un control preciso y directo sobre cualquier
número de efectos individuales del juego como se desee. La varita
(100h) en todos los aspectos materiales es esencialmente la misma
que la varita (100f) mostrada y descrita en relación con la figura
14. Debe tenerse en cuenta que la empuñadura (120h) y el pomo (123h)
están ligeramente modificados, ya que estos elementos están
preferentemente realizados a medida/personalizados exclusivamente
para cada varita y/o para cada usuario de la varita tal como se
comentará con mayor detalle más adelante.
Aunque es particularmente preferente
proporcionar varitas (100) sin baterías que permitan RF, que
permitan RFID o que permitan IR, los expertos en la materia
reconocerán que la invención puede ser llevada a cabo en una
diversidad de otras formas que incorporan algunas o todas las
características inventivas dadas a conocer y descritas en esta
memoria. Por ejemplo, el circuito (115) de activación de la varita
puede ser realizado en una variedad de otras aplicaciones de juego
y diversión tales como, por ejemplo, un dispositivo de entrada a la
varita inalámbrico o con cables para un videojuego, un juego de
ordenador o un juego para una consola doméstica, una galería de
juegos o un dispositivo de cancelación de retos, un dispositivo de
diversión accionado en el propio hogar utilizando simples campanas
y zumbadores, etc. Como alternativa, algunos o todos de los
diversos conjuntos de circuitos y componentes descritos
anteriormente en esta memoria pueden ser puestos en práctica
exteriormente de tal modo que la varita (100) no sea totalmente
autónoma, sino que pueda ayudarse de ciertos componentes exteriores
y conjuntos de circuitos para una parte o la totalidad de su
funcionalidad. De manera alternativa, algunos o todos los diversos
conjuntos de circuitos y complementos descritos en esta memoria
pueden ser puestos en práctica en un formato soportable por el
usuario de tal modo que puedan accionarse diversos efectos
interactivos del juego y similares, tales como los descritos en esta
memoria, mediante movimientos determinados de la mano o del brazo
sin la utilización de una varita.
Una varita mágica, tal como se da a conocer y se
describe en esta memoria, puede ser utilizada para emitir una
infinita posibilidad de "hechizos" u órdenes en base a un
único circuito de activación de la varita, un único movimiento
aprendido de la varita y solamente unas pocas señales de órdenes de
la varita escogidas utilizando cualquiera de los varios circuitos y
estructuras descritos anteriormente en relación con las figuras 14
a 16 (evidentemente, son posibles y deseables asimismo operaciones
más complejas). Por ejemplo, utilizando la varita (100g) mostrada y
descrita en relación con las figuras 16A a 16D, un usuario puede
transmitir fácilmente tres distintos códigos de órdenes escogidos
mediante cada uno de los tres sensores táctiles (108), (110),
(112). Tocando los símbolos "+" o "-" y agitando la varita
con el movimiento requerido se dispara el circuito interior de
activación de la varita y hace que ésta transmita una señal de
radiofrecuencia (RF) o de infrarrojos (IR) correspondiente a una
orden o un hechizo "ON/ASIGNACIÓN" o "OFF/BLOQUEO",
respectivamente. Esto puede ser útil, por ejemplo, para
conectar/desconectar diversos efectos del juego a larga distancia
(hasta 100 metros) y para jugar el juego básico tal como emitir
competiciones, practicar tiro al blanco y similares.
Si se desea proporcionar direccionalidad a la
señal, de manera que la orden de señal o de hechizo pueda ser
dirigida o asignada a diversos efectos u objetos particulares
escogidos del juego, entonces se escoge preferentemente una fuente
direccional de señales tal como de IR y/o de RF direccionalizada.
Como alternativa, puede utilizarse con efectividad una combinación
de fuentes de señales direccional (por ejemplo, de IR) y
omnidireccional (por ejemplo, de RF) para proporcionar la capacidad
direccional deseada de asignación de hechizos. Por ejemplo, puede
utilizarse un conmutador activado por impulso o acelerómetro (no
mostrado) dispuesto interiormente en el interior de la varita para
activar una fuente direccional de señales (por ejemplo, una bombilla
o un LED que emiten un haz o un cono de luz) cuando se alcanza un
momento de fuerza o una aceleración predeterminada. Dicha varita
con un conjunto interno de circuitos de activación de la varita y/o
una fuente direccional de señales puede sustituir, por ejemplo, una
pistola o un rifle en un tiro al blanco o en un juego de puntería
tal como el dado a conocer en la patente USA 4.296.929 de Meyer y
otros y la patente USA 5.785.592 de Jacobsen, estando incluidas
ambas en esta memoria en su totalidad como referencia.
Al agitar y activar la varita mientras se toca
el símbolo "*" inicia preferentemente el principio de un
hechizo "complejo" que comprende una serie de combinaciones de
los primeros dos (codificación base 2) o la totalidad de los tres
movimientos de la varita (codificación base 3). Por supuesto, los
expertos en la materia comprenderán que con tres sensores táctiles
es posible una codificación hasta la base 8 incluyendo combinaciones
de sensores activados simultáneamente. De esta manera, las diversas
"fórmulas" de hechizos o conjuros pueden ser descritas y
llevadas a cabo utilizando una secuencia de órdenes individuales y
los correspondientes movimientos de la varita tal como están
representados, por ejemplo, mediante tres símbolos mágicos
distintos. La siguiente tabla 3, muestra algunos ejemplos de
órdenes/asignaciones complejas que son posibles utilizando la
codificación en base 3.
\vskip1.000000\baselineskip
Utilizando hasta 6 combinaciones de 2
movimientos de la varita (base 2), los usuarios pueden producir 126
hechizos diferentes. Utilizando hasta 6 combinaciones de 3
movimientos de la varita (base 3), los usuarios pueden producir
1092 hechizos diferentes. Utilizando hasta 6 combinaciones de 8
movimientos de la varita (base 8), los usuarios pueden producir
299.592 hechizos diferentes. Virtualmente, no existe límite en el
número de hechizos diferentes que pueden ser creados y ejecutados
de esta manera. Preferentemente, una vez se ha iniciado un hechizo
complejo y durante cada etapa adicional del mismo se inicia una
temporización mediante el módulo activo asociado del receptor y/o
el controlador de efectos. Si no se recibe una orden adicional de
señal dentro de un periodo de tiempo predeterminado (por ejemplo,
0,5 a 3 segundos) el hechizo complejo se considera
"completado" y el controlador de efectos acciona el relé
apropiado para disparar cualquier efecto o efectos apropiados
correspondientes al hechizo complejo recibido. Si el hechizo es
incompleto o inexacto de algún modo, se dispara preferentemente un
"silbido" o un efecto sonoro similar indicando que se asignó un
hechizo pero que no era correcto.
Si se desea, el módulo del receptor activo o el
controlador de efectos asociados pueden estar configurados asimismo
para dar a los usuarios pistas audibles y visuales cuando se asigna
cada hechizo complejo. Esto es con el objeto de ayudar a los
usuarios a emitir hechizos complejos y ayudarles a identificar
cuando han cometido un error o si van a emitir un hechizo
equivocado o no buscado. Por ejemplo, pueden disponerse diversos
efectos temáticos de información tales como luces brillantes,
efectos de halo o efectos sonoros crecientes cuando cada etapa es
completada con éxito. De nuevo, esto ayuda a los usuarios a
descubrir y aprender nuevos hechizos mediante la experimentación de
pruebas y errores y memorizando varias secuencias/órdenes de
hechizos observadas para producir los efectos deseados.
Preferentemente, los usuarios participan y
avanzan en una experiencia mágica interactiva o en un juego a lo
largo del tiempo (por ejemplo, semanas, meses o años) de acuerdo con
unos niveles predeterminados de juego, niveles de varitas y/o
niveles de experiencia. Por ejemplo, los diversos receptores de RF
dispuestos en el interior de un espacio de juego compatible podrían
estar programados de manera que los usuarios de varitas de nivel 1
solamente puedan emitir hechizos tocando realmente con sus varitas a
cualquier objeto que deseen controlar/activar. Los usuarios de
varitas de nivel 2 podrían poder emitir hechizos sencillos (por
ejemplo, ON/emitir y OFF/bloquear) a distancias cortas y medias,
pero no hechizos complejos. Los usuarios de varitas de nivel 3
podrían emitir hechizos sencillos (por ejemplo, ON/emitir y
OFF/bloquear) y algunos hechizos complejos (por ejemplo, hechizos
que requieran hasta tres movimientos de la varita) a distancias de
un alcance corto, medio y largo, pero no hechizos más complejos que
requieran 4 o más movimientos de la varita. Los usuarios de varitas
de nivel 4 podrían emitir todos los tipos y variedades de hechizos
simples y complejos a distancias de un alcance corto, medio y
largo, utilizando cualquier número de movimientos de la varita que
deseen. Ciertos usuarios de nivel "maestro" podrían asimismo
ser capaces de programar o definir sus propios hechizos y
compartirlos con otros usuarios. No existe límite en el número y en
la complejidad de los hechizos y de los correspondientes efectos
especiales que pueden crearse.
Los niveles de la varita pueden ser establecidos
y cambiados fácilmente, por ejemplo, accediendo al conjunto de
circuitos internos de cada varita y moviendo diversos conmutadores
basculantes para cambiar la dirección o la codificación del
transmisor interior de RF/IR. Como alternativa, dentro de la
instalación del juego pueden establecerse niveles de las varitas y
almacenarse al nivel de receptor/controlador realizando el
seguimiento del código ID exclusivo de cada varita (UPIN/UGIN) y
utilizando un ordenador y una base de datos clasificada para buscar
el nivel correspondiente de la varita y cualquier otra información
de importancia para el juego asociada a cada UPIN/UGIN exclusiva.
Preferentemente, cuando un usuario alcanza el número de puntos o la
experiencia apropiada para avanzar al nivel siguiente, se activa un
efecto especial de felicitación y el usuario es informado de este
modo de que ha ganado poderes mágicos adicionales. Si se desea,
puede celebrarse una corta ceremonia de graduación presidida por un
"Gran mago" mientras la varita del usuario es ascendida al
nuevo nivel con nuevos poderes mágicos (por ejemplo, introducción
de nuevos componentes electrónicos y/o ajuste de diversos
conmutadores, puentes en el circuito, etc.).
Un aspecto especialmente emocionante y
gratificante de una experiencia de inmersión en la magia
interactiva, según la presente invención, es proporcionar a los
usuarios una oportunidad de escoger, construir y/o decorar sus
propias varitas mágicas. De acuerdo con ello, preferentemente todos
o la mayor parte de los componentes de la varita están
normalizados, modularizados y son intercambiables, de manera que
pueden almacenarse diversos componentes y materiales iniciales de
la varita (por ejemplo, en un "taller de magia") y ser
comprados individualmente por los usuarios para crear una
inacabable variedad de varitas exclusivas e individualizadas que
tienen poderes, habilidades y/o estética que pueden ser
desarrollados.
Para una experiencia de inmersión lo más
completa posible es muy deseable que los usuarios no se distraigan
con la tecnología oculta que hace que la varita funcione, sino
simplemente disfrutar de la experiencia de inmersión en la fantasía
de practicar, representar y dominar una magia "real"
utilizando una varita mágica "real". De esta manera,
preferentemente la mayor parte, sino todos los componentes de la
varita, son de una apariencia exterior sencilla y preferentemente
no contienen manifestaciones exteriores notorias (o tienen
únicamente unas mínimas manifestaciones exteriores) de la tecnología
de su interior. Los materiales de las varitas y los componentes
fabricados a partir de materiales naturales o simulados tales como
madera, hueso, cuero, minerales (metales) y cristales son
particularmente preferentes, aunque ciertamente no sean
precisos.
El componente básico de la varita comprende el
eje (110) de la varita. Este puede ser un eje hueco de plástico,
madera o metal dispuesto en diversos materiales y colores. En el
caso de los principiantes o usuarios a nivel de introducción, una
varita acabada puede estar fabricada simplemente seleccionando un
eje (110) de la varita y luego adaptando al mismo una o varias
tapas extremas magnéticas (216), tal como se muestra. Esto
proporciona un nivel de introducción a la varita (nivel 1) que
puede ser utilizado para activar una diversidad de efectos
sencillos tales como los mostrados y descritos anteriormente en
relación con las figuras 17A a 17C. Si se desea, puede utilizarse
un pequeño torno para madera (230) para crear una empuñadura de la
varita a medida (120) fabricada a partir de unas existencias de
madera escogidas y una elección por parte del usuario de una
cualquiera de un cierto número de plantillas disponibles. Si se
desea, además, el extremo de la empuñadura puede ser taladrado para
alojar un vástago roscado (121), un perno u otro medio para fijar de
manera desmontable un pomo decorativo escogido (123a) a (123f) de
metal, madera y/o cristal. Dichos pomos pueden comprender, por
ejemplo, uno cualquiera de entre un cierto número de pomos
normalizados de armario o de cajón, roscados interiormente, tales
como los comercializados por Emtek Products Inc. Una varita de nivel
1 fabricada preferentemente de esta manera facilita el juego básico
dentro de una instalación compatible del juego, pero no es
totalmente funcional y, por consiguiente, puede no ser capaz de
conseguir algunos de los efectos más deseables del juego o de las
experiencias disponibles del juego.
La varita del nivel siguiente (Nivel 2) debería
incluir preferentemente además un transpondedor pasivo RFID simple
(118) introducido y sujeto a un extremo del mismo. El transpondedor
(118) proporciona comunicaciones de RF de un alcance relativamente
corto y asimismo almacena un número identificador exclusivo de
personas ("UPIN") y un número identificador opcional exclusivo
de grupo ("UGIN"). Los UPIN y UGIN pueden ser utilizados para
identificar y realizar el seguimiento de las varitas individuales y
de los participantes en el juego. El transpondedor RFID (118)
almacena asimismo cierta información que identifica cada
participante en el juego y/o describe ciertos poderes o habilidades
poseídos por la actuación de un personaje imaginario representado
mediante la varita. Estos atributos almacenados del personaje pueden
ser transportados de manera fácil y conveniente junto con la varita
a diversas instalaciones compatibles para jugar, juegos,
videojuegos, consolas domésticas, unidades de juego portátiles y
similares. Si se desea, el transpondedor (118) puede estar
encapsulado en epoxi de color, Lucite o similar y disimulado como
un cristal natural, un mineral o una piedra. Una varita de nivel 2
facilita preferentemente un juego básico e intermedio dentro de una
instalación compatible del juego. Tiene más funcionalidad que una
varita de nivel 1 pero, todavía no es totalmente funcional y, por
consiguiente, puede no ser capaz de alcanzar algunos de los efectos
del juego más deseables o de las experiencias del juego
disponibles.
La varita del nivel siguiente (Nivel 3) debería
incluir preferentemente además un módulo de RF/IR activo y un
conjunto de circuitos asociados de activación de la varita para
emitir de manera inalámbrica un hechizo sencillo (por ejemplo,
ON/OFF) a distancias más largas. Por ejemplo, esta varita sería
similar a la varita (100d) mostrada y descrita anteriormente en
relación con la figura 12. Preferentemente, la varita podría ser
autónoma, no precisando baterías u otra fuente de energía interna
sustituible. No obstante, si se desea utilizar baterías
sustituibles, éstas pueden estar encapsuladas en un epoxi coloreado,
como Lucite o similar y, de este modo, disimuladas y vendidas en
forma de un "cristal energético" natural o un mineral o una
piedra. Una varita de nivel 3 facilita preferentemente jugar un
juego básico, intermedio y alguno avanzado dentro de una
instalación compatible del juego. Tiene más funcionalidad que una
varita de nivel 1 y de nivel 2 y puede emitir hechizos sencillos a
largas distancias, pero puede no ser capaz de emitir hechizos mes
complejos. Por consiguiente, puede no ser capaz de alcanzar algunos
de los efectos del juego más avanzados y deseables o de las
experiencias de juego disponibles.
La varita de nivel más elevado (nivel 4) debería
incluir preferentemente además conjuntos de circuitos y/o
estructuras para seleccionar y emitir hechizos más avanzados y/o
complejos (por ejemplo, ON/OFF, aumento/disminución, arriba/abajo,
cambio de colores, levitación simulada, etc.). Por ejemplo, esta
varita podría ser similar a las varitas (100f) a (100h) mostradas y
descritas anteriormente en relación con las figuras 14 a 16.
Preferentemente, la varita podría ser autónoma, no precisando
baterías u otra fuente de energía interna sustituible. Una varita
de nivel 4 facilita preferentemente juegos de nivel básico,
intermedio y todos los juegos avanzados dentro de una instalación
compatible del juego. Tiene más funcionalidad que una varita de
nivel 1, de nivel 2 y de nivel 3 y puede emitir una diversidad de
hechizos sencillos o complejos a largas distancias, para conseguir
los efectos más avanzados y espectacularmente mágicos del juego.
Preferentemente, en todos los casos descritos
anteriormente, el mango (110) de la varita, la empuñadura (120) y/o
el pomo (123) pueden estar decorados adicionalmente y/o
individualizados, según se desee, con diversos monogramas,
grabados, adhesivos, manchas, pinturas a voluntad y similares, para
acomodarse a los gustos de cada usuario individual. Por ejemplo,
diversas estaciones de fabricación y montaje pueden estar dispuestas
preferentemente en el interior de una zona de un "taller"
especializado, con lo que los compradores de varitas pueden atender
personalmente a la selección, fabricación, montaje y detalles
finales de sus varitas personales. De manera similar, pueden
seleccionarse, envasarse y venderse "juegos" de varitas con lo
que los compradores pueden montar y decorar sus propias varitas en
la comodidad de su propia casa utilizando los componentes de las
varitas, los materiales y elementos decorativos mostrados y
descritos anteriormente. Las figuras 19A a 19F muestran varios
ejemplos de varitas que has sido fabricadas, montadas y vendidas de
una forma tal como la descrita anteriormente.
Muchas de las realizaciones preferentes de la
invención mostrada y descrita anteriormente están activadas
mediante RFID, es decir, utilizan tecnología RFID para almacenar y
comunicar eléctricamente determinada información importante (por
ejemplo, UPIN y UGIN, niveles de juego, puntos, etc.) y/o para
accionar o controlar de forma inalámbrica diversos efectos mágicos
del juego. La tecnología RFID proporciona un medio universal e
inalámbrico para identificar de forma exclusiva objetos y/o
personas y para intercambiar información de forma inalámbrica a
distancias cortas y medias (10 cm a 10 metros). Las tecnologías RFID
disponibles comercialmente incluyen dispositivos electrónicos
denominados transpondedores o identificadores y dispositivos
electrónicos de lectura/escritura que proporcionar una
interconexión para comunicarse con los identificadores. La mayor
parte de los sistemas RFID se comunican a través de señales de
radio que conducen datos tanto unidireccionalmente (solo lectura)
como, más preferentemente, bidireccionalmente
(lectura/escritura).
Varios ejemplos de identificadores o
transpondedores RFID particularmente adecuados para ser utilizados
con la presente invención han sido mostrados y descritos en esta
memoria. Por ejemplo, en las realizaciones particularmente
preferentes mostradas y descritas anteriormente se ha escogido
preferentemente un transpondedor de cristal de 23 mm, a 134,2
kHz/123,2 kHz, tal como los comercializados por Texas Instruments,
Inc. (http://www.tiris.com, por ejemplo, el producto Nº
RI-TRP-WRHP). Tal como se muestra en
la figura 21A, este transpondedor comprende básicamente un chip
pasivo de RF (sin baterías) (240) transmisor/receptor y una antena
(245) dispuesta en el interior de una ampolla (250) cerrada
herméticamente. Preferentemente, alrededor de la ampolla cerrada
(250) está introducida una funda protectora de silicio (255) entre
la ampolla y la pared interior del tubo (110) para aislar el
transpondedor de choques y vibraciones. Si se desea, el
transpondedor RFID (118) puede ser modificado para proporcionar una
línea opcional de interrupción/desactivación (260) tal como la
mostrada en la figura 21A y como se ha descrito anteriormente con
mayor detalle en relación con las figuras 1 y 5.
No obstante, los expertos en la materia
comprenderán fácilmente que la invención no está limitada a los
dispositivos de transpondedor RFID específicos dados a conocer en
esta memoria, sino que puede ser puesta en práctica utilizando uno
o varios de los dispositivos inalámbricos de comunicación
disponibles comercialmente, los cuales son conocidos o son obvios
para los expertos en la materia. Estos dispositivos incluyen, sin
limitación, identificadores RFID, identificadores EAS, transmisores
electrónicos de vigilancia, balizas electrónicas de seguimiento,
Wi-Fi, GPS, códigos de barras y similares.
De un interés particular para los efectos de
poner en práctica la presente invención es la amplia variedad de
identificadores RFID de bajo coste disponibles en forma de un
circuito impreso en un substrato o lámina adhesiva, delgado y
plano. Por ejemplo, el identificador RFID a 13,56 mHz vendido bajo
el nombre comercial Tag-it^{TM} y disponible en
Texas Instruments, Inc. (http://www.tiris.com, producto Nº
RI-103-110A) tiene ventajas
particulares en el contexto de la presente invención. De papel
delgado y sin baterías, este transpondedor de escritura/lectura de
utilización general está colocado sobre un substrato de cinta
adhesiva de polímero y se suministra en bobinas. Se dispone entre
capas de papel laminado o plástico para crear adhesivos económicos,
etiquetas, billetes e insignias. Los insertos
Tag-it^{TM} tienen un campo útil de
lectura/escritura de unos 25 cm y contienen 256 bits de memoria
integrada dispuesta en 8 bloques de 32 bits que pueden ser
programados (escritos) y leídos mediante un dispositivo
adecuadamente configurado de lectura/escritura.
Otras tecnología de identificación RFID de
particular interés a efectos de poner en práctica la presente
invención son los llamados identificadores RFID "sin chip".
Estos identificadores RFID son de un coste extremadamente reducido
y están disponibles en forma de un circuito impreso sobre un
adhesivo delgado y plano. Estos identificadores son similares en
forma tamaño y rendimiento a los insertos
Tag-it^{TM} descritos anteriormente, excepto en
que estos identificadores no requieren un circuito integrado de
chips. Los identificadores RFID sin chip pueden ser interrogados
electrónicamente para revelar un ID precodificado exclusivo y/o
otros datos almacenados en el identificador. Debido a que los
identificadores no contienen un microchip, cuestan mucho menos que
los identificadores RFID convencionales. Un identificador RFID sin
chip con soporte adhesivo con un alcance de hasta 10 metros y 256
bits de datos puede costar una décima parte de los chips de silicio
equivalentes y habitualmente tienen un comportamiento físico y una
duración mayor. Por ejemplo, un identificador RFID sin chip adecuado
está comercializado por Check-point Systems bajo su
marca ExpressTrak^{TM}. Unos identificadores RFID sin chip muy
económicos (y/o otros tipos de identificadores RFID) pueden ser
impresos directamente sobre substratos de papel o de láminas
utilizando diversas tintas conductoras y similares, tales como las
comercializadas por Parelec Inc. bajo su marca VLT^{TM}.
En el contexto de la realización de una
experiencia de juego interactiva, una experiencia de juego o una
experiencia de diversión, tales como del tipo dado a conocer en
general y descrito en esta memoria, dichos dispositivos de
identificación con soporte adhesivo y similares, son altamente
ventajosos. Son económicos, desechables y pueden ser fijados o
aplicados fácilmente virtualmente a cualquier objeto del juego,
varita, pulsera, insignia, tarjeta o similar, para almacenar y
recuperar de forma electrónica la información deseada relativa al
usuario o relativa al objeto. Dicha información puede incluir, por
ejemplo, UPIN, UGIN, tipo/tamaño/forma/color del objeto, nombre y/o
apellido, edad, categoría o nivel, total de puntos acumulados,
tareas completadas, instalaciones visitadas, etc. Por ejemplo, la
figura 20A muestra una realización preferente de una varita de
juguete (100i) que tiene un identificador RFID (322) con dorso
adhesivo sujeto a la misma para activar la varita (100i) para
interactuar con diversos efectos del juego situados en el interior
de una instalación de juego activada mediante RFID o un entorno de
juego. La figura 20B muestra una segunda realización preferente de
una varita de juguete (100j) que tiene un identificador RFID (322)
con dorso adhesivo sujeto a la misma para activar la varita (100j)
para interactuar con diversos efectos del juego situados en el
interior de una instalación de juego activada mediante RFID o un
entorno de juego. Asimismo, pueden aplicarse identificadores RFID
similares a cualquiera de las demás varitas
(100a-h) dadas a conocer y descritas en esta
memoria, o a cualesquiera otros juguetes, objetos del juego,
joyería, baratijas, muñecos de acción, coleccionables, tarjetas
comerciales y en general a cualesquiera otros artículos que se
deseen incorporar como parte de una experiencia de juego autorizada
mediante RFID.
Las figuras (20E) y (20F) muestran una posible
realización preferente de una baratija (321) en forma de llavero
que incorpora un identificador RFID (322) adecuado para ser
utilizado en diversas experiencias activadas mediante RFID de juego
y diversión tales como las dadas a conocer en esta memoria. Dichos
artículos activados mediante RFID no solamente hacen que la
totalidad del juego y la experiencia de diversión sean más
emocionantes y amenas, sino que pueden crear oportunidades de
marcas exclusivas y fuentes de ingresos lucrativos adicionales a los
propietarios/operadores de las instalaciones de juego. Además, y de
manera ventajosa, los atributos de los personajes desarrollados
durante una visita de un participante del juego a una instalación
local de juego quedan almacenados en el identificador (322). Cuando
el participante del juego visita de nuevo la misma instalación de
juego u otra instalación compatible, todos los atributos de su
personaje son "recordados" en el identificador, de modo que el
participante en el juego puede continuar jugando y desarrollando el
mismo personaje interpretado de manera similar, se pueden
configurar y preferentemente se configuran varios juegos de vídeo,
consolas de juegos domésticos y/o unidades de juego portátiles,
para comunicar con la etiqueta de manera similar a la que se ha
descrito en lo anterior y/o utilizando otros elementos bien
conocidos de almacenamiento de informaciones y técnicas de
comunicación. De este modo, un participante en el juego puede
utilizar el mismo carácter de juego de rol que ha desarrollado con
atributos específicos asociados en un videojuego de acción favorito,
un juego de ordenador o similar.
Las tarjetas comerciales que incorporan
identificadores RFID son también particularmente ventajosas en el
contexto de un juego interactivo de interpretación de un papel tal
como los dados a conocer en esta memoria. Por ejemplo, las figuras
20B y 20C son vistas delanteras y posteriores, respectivamente, de
una tarjeta comercial (325) activada mediante RFID para ser
utilizada dentro de una experiencia de un juego interactivo tal como
la descrita en esta memoria. Por ejemplo, dichas tarjetas
comerciales activadas mediante RFID pueden ser utilizadas en vez de
o junto con la varita (100) con transpondedor RFID (118) tal como se
ha mostrado y descrito anteriormente en relación con la figura 1.
cada tarjeta (325) comprende preferentemente un substrato de papel,
cartón o plástico que tiene una cara delantera (328) y una cara
posterior (330). La cara delantera (328) de la tarjeta (325) puede
estar impresa con gráficos, fotos o cualquier otra información según
se desee. En la realización particular mostrada, la cara delantera
(328) contiene una imagen de un personaje de un mago (332) de
acuerdo con un tema mágico global de magia o magos. Además, la cara
delantera (328) de la tarjeta puede incluir cualquier cantidad de
otros diseños o información (334) relativos a su utilización y
aplicación en el juego. Por ejemplo, los poderes mágicos,
habilidades y nivel de experiencia del personaje pueden estar
indicados junto con cualesquiera otros poderes especiales o rasgos
que el personaje pueda poseer.
El anverso (330) de la tarjeta contiene
preferentemente los componentes electrónicos de la tarjeta que
comprenden un identificador RFID (336) preprogramado con la
información pertinente para la persona, personaje u objeto
determinado representado en la parte delantera de la tarjeta. El
identificador (336) comprende generalmente una antena (338)
enrollada en espiral, un chip transmisor de radiofrecuencia (340) y
diversos conductores eléctricos y terminales (342) que conectan el
chip a la antena. Si se desea, el identificador puede estar
cubierto con una etiqueta de papel adhesivo (344), o
alternativamente, el identificador puede estar moldeado
directamente en un substrato de una lámina de plástico del cual está
formada la tarjeta. Preferentemente, el centrifugador (336) es
pasivo (no precisa baterías) de modo que es económico de comprar y
mantener. El identificador concreto mostrado es el identificador de
13,56 mHz vendido bajo la marca comercial Taggit^{TM}
comercializada por Texas Instruments, Inc.
(http://www.tiris.com, producto Nº
RI-103-110A). El identificador
puede ser de "lectura/escritura" o de "solo lectura"
dependiendo de la aplicación particular en el
juego. De forma opcional, pueden utilizarse asimismo identificadores sin chip más económicos con igual eficacia.
juego. De forma opcional, pueden utilizarse asimismo identificadores sin chip más económicos con igual eficacia.
Los expertos en la técnica comprenderán
fácilmente que puede utilizarse una diversidad de diseños de
tarjetas comerciales que tengan características y ventajas tales
como las dadas a conocer en esta memoria para jugar una amplia
variedad de juegos exclusivos y emocionantes dentro de una
instalación de juego activada mediante RFID y/o utilizando un
dispositivo de juego activado por RFID o una consola de juegos. Como
alternativa, los expertos en la técnica comprenderán que dichos
juegos pueden ser llevados a cabo utilizando una plataforma
convencional de juegos de ordenador, una consola doméstica, una
consola de una galería de juegos, un dispositivo manual de juego,
un dispositivo de juego por Internet u otro dispositivo de juego que
incluya una interconexión RFID. De manera ventajosa, los
participantes en el juego pueden utilizar tarjetas comerciales (325)
para transportar información relativa a personas determinadas
representadas, a personajes u objetos de un juego de acción favorito
de ordenador, un juego de aventura, una instalación interactiva de
juego o similar. Por ejemplo, una consola de videojuegos y un
videojuego pueden estar previstos que lean la información de la
tarjeta y recreen la apariencia y/o los trazos de una persona
determinada representada, un personaje u objeto dentro del juego. Si
se desea, la consola de juego puede estar configurada además para
escribir información en la tarjeta con el objeto de cambiar o
actualizar ciertas características o rasgos del personaje, persona u
objeto representado mediante la tarjeta (325) de acuerdo con una
progresión predeterminada del juego.
De manera ventajosa, las tarjetas comerciales de
personajes activadas mediante RFID y los trazos del personaje,
incluyendo poderes especiales y similares, no es preciso que sean
estáticos en el juego, sino que pueden cambiar a lo largo del
tiempo de acuerdo con una historia o relato central que se
desarrolla en tiempo real (por ejemplo, mediante programas de
televisión o películas estrenadas durante semanas, meses o años). De
este modo, una tarjeta comercial de un personaje que puede ser
deseable para el juego a jugar esta semana (por ejemplo, poderes
mágicos o habilidades) puede ser menos deseable la semana próxima si
el personaje subyacente resulta herido o capturado en el episodio
más reciente de la historia. Otras ventaja significativa y
sorprendente de las tarjetas comerciales activadas mediante RFID es
que pueden amontonarse una serie de tarjetas y ser leídas
simultáneamente por un único lector RFID incluso cuando las tarjetas
están amontonarse juntas una encima de otra e incluso cuando el
lector está oculto a la vista. Esta característica y esta propiedad
crean oportunidades adicionales ilimitadas para complejidades
emocionantes del juego, diseños exclusivos del juego y estrategias
de juego desconocidas hasta la fecha.
Por supuesto, los expertos en la materia,
comprenderán fácilmente que el concepto subyacente de una tarjeta
(325) activada por RFID y de un juego de tarjetas no está limitado a
las tarjetas que representan personajes de fantasía u objetos, sino
que se puede aplicar a una amplia variedad de realizaciones
alternativas, incluyendo juegos de cartas convencionales, cartas de
póquer, cartas de juegos de tablero y fichas, cartas de deporte,
cartas educativas y similares. Si se desea, cualquier número de
otras cartas coleccionables/de cambio, fichas, monedas, baratijas,
cristales simulados o similares pueden estar asimismo dispuestos y
utilizados con un dispositivo RFID de identificación similar, a
efectos de juego o diversión, según las explicaciones de la presente
invención.
Según otra realización preferente de la
invención, diversos lectores RFID y efectos de juego asociados están
distribuidos por toda una instalación de diversión y pueden leer
los identificadores RFID descritos en esta memoria y para accionar
o controlar uno o varios efectos como respuesta a ello. Por ejemplo,
la información UPIN y UGIN puede ser leída de forma conveniente y
facilitada a un ordenador asociado, a una red central, a un sistema
de visualización o a otro dispositivo de seguimiento, grabación o
visualización a efectos de interactuar con un efecto asociado y/o
crear un registro de la experiencia de cada participante dentro de
la instalación del juego. Esta información puede ser utilizada a
efectos de un juego interactivo, de seguimiento y de cálculo de
puntuaciones individuales o de equipo, de seguimiento y/o
localización de niños perdidos verificando si un niño está o no
dentro de una instalación, de captación y recuperación de
fotosíntesis y de muchos otros objetivos útiles tal como será
fácilmente obvio y evidente a los expertos en la materia.
La figura 21B es un diagrama esquemático
simplificado de una realización de un dispositivo RFID (300) de
lectura/escritura para ser utilizado con la varita y el
transpondedor RFID (118) de la figura 21A. Un dispositivo preferente
de lectura/escritura es el Micro Reader series 2000 comercializado
por Texas Instruments, Inc. (http://www.tiris.com, por
ejemplo, el producto Nº
RI-STU-MRD1). Tal como se muestra,
el dispositivo de lectura/escritura (300) comprende básicamente un
módulo de RF (302), una unidad de control (304) y una antena (306).
Cuando el extremo distal de la antena (100) y su transpondedor
(118) contenido en el interior entra dentro de un alcance
predeterminado de la antena (306) (unos 20 a 200 cm), la antena
(245) del transpondedor es excitada por los campos de RF (303)
radiados y crea de manera momentánea una señal correspondiente de
tensión que activa el chip de RF (240) de transmisión/recepción. A
su vez, el chip de RF (240) de transmisión/recepción da salida a una
señal eléctrica de respuesta que hace que la antena (245) del
transpondedor emita cierta información almacenada en el interior
del transpondedor (235) que comprende, por ejemplo, de 80 a 1.000
bits de información almacenada en su memoria interna. Esta
información incluye preferentemente el nivel mágico o rango de un
usuario ID exclusivo (UPIN/UGIN), y/o ciertos otros elementos de
información relativos al usuario, a la varita y/o al juego o a la
experiencia de juego.
Una señal portadora que incorpora esta
información es recibida por la antena (306) del dispositivo RFID
(300) de lectura/escritura. El módulo (302) de RF decodifica la
señal y proporciona la información decodificada a la unidad de
control (304). La unidad de control (304) procesa la información y
la facilita a un controlador lógico asociado, a un controlador PID,
a un ordenador o similar utilizando una diversidad de
interconexiones eléctricas estándar (no mostradas). De este modo,
la información transmitida mediante el transpondedor (118) y
recibida por el dispositivo (300) de lectura/escritura puede ser
utilizada para controlar uno o varios efectos asociados del juego,
por ejemplo, a través de un controlador lógico programable. Los
efectos del juego pueden incluir, por ejemplo, efectos de
iluminación, efectos sonoros, diversos dispositivos de accionamiento
mecánicos o neumáticos y similares.
Preferentemente, el dispositivo RFID (300) de
lectura/escritura está configurado asimismo para emitir o
"escribir" cierta información de retorno al transpondedor
(118) para cambiar o actualizar la información almacenada, por
ejemplo, en su memoria interna. El intercambio de comunicación se
produce muy rápidamente (unos 70 ms) y de este modo, desde la
perspectiva del usuario parece ser virtualmente instantánea. De este
modo, la varita (100) puede ser utilizada para actuar
"mágicamente" y/o comunicarse con diversos efectos asociados
simplemente tocando o llevando la punta de la varita (100) a una
relativa proximidad de la antena (306) de una unidad (300) de
lectura/escritura.
La figura 21C es un circuito esquemático
simplificado de la unidad (300) de lectura/escritura de la figura
21B. El ciclo de lectura o escritura empieza con una carga (o fase
de potencia) que dura habitualmente de 15 a 50 ms. Durante esta
fase, el módulo (302) de RF hace que la antena (306) emita un campo
electromagnético a una frecuencia de unos 134,2 kHz. El circuito de
la antena está formado principalmente por el condensador de
resonancia (C1) y la bobina (306) de la antena. Un circuito
resonante equivalente del transpondedor (118) es activado de este
modo y la tensión inducida es rectificada mediante el circuito
integrado (240) y almacenada temporalmente utilizando un pequeño
condensador interno (no mostrado).
La fase de carga es seguida directamente por la
fase de lectura (modo de lectura). De este modo, cuando el
transpondedor (118) detecta el final de la ráfaga de carga, empieza
a transmitir sus datos utilizando el cambio de frecuencia de
transmisión (FSK) y utilizando la energía almacenada en el
condensador. La frecuencia típica de los bits de datos bajos es de
134,2 kHz y la frecuencia típica de los bits de datos altos es de
123,2 kHz. Los bits altos y bajos tienen una duración diferente
debido a que cada bit precisa 16 ciclos de RF para ser transmitido.
El bit alto tiene una duración típica de 130 \mus y el bit bajo de
119 \mus. Sin tener en cuenta el número de bits bajos y altos, la
duración de la respuesta del transpondedor es siempre menor que unos
20 ms.
La señal portadora que incorpora la información
transmitida es recibida por la antena (306) y decodificada mediante
el módulo (302) de RF. El módulo (302) de RF comprende un conjunto
de circuitos integrados (312) que proporciona la interconexión
entre el transpondedor (118) y el módulo de control (304) (unidad de
procesado de datos) de la unidad (300) de lectura/escritura. Tiene
la función primaria y la capacidad de cargar el transpondedor (118)
para recibir la señal de respuesta del transpondedor y para
demodularla para un procesado posterior de los datos digitales.
Una unidad de control (304) que comprende el
microprocesador (314), el suministro de potencia (316) y el
dispositivo de accionamiento (driver) RS232 (318) maneja la mayor
parte de los puntos del protocolo de datos y las funciones
detalladas de temporización rápida del módulo (300) de
lectura/escritura. Asimismo, puede funcionar como interconexión
para un PC, un controlador lógico o un controlador PLC para manejar
funciones de visualización y de órdenes de entrada/salida, por
ejemplo, para hacer funcionar/actuar diversos efectos de juego
asociados.
En muchas de las realizaciones preferentes de la
invención, tales como las mostradas y descritas en esta memoria, se
da a conocer cómo utilizar un transmisor de radiofrecuencia (RF) y/o
de infrarrojos (IR) para enviar señales de órdenes de la varita a
distancias de un alcance relativamente largo (por ejemplo, de 10 a
100 metros o más). Por ejemplo, la varita (100A) mostrada y
descrita en relación con la figura 7, incluye un módulo interno
(150) de RF/IR para comunicar varias señales de mando y efectos
asociados a uno o varios receptores de RF/IR alejados. Los
receptores de las señales de mando pueden estar situados, por
ejemplo, en un tejado alejado o en la superficie del techo de una
instalación de juego compatible, galerías comerciales, restaurante,
instalaciones de un centro de ocio o incluso una zona pública de
juegos al aire libre. El módulo interno (150) de RF/IR puede
comprender cualquier número de transmisores pequeños, económicos de
RF tales como los disponibles comercialmente en Axcess, Inc., de
Dallas, TX. Si se desea direccionalidad, puede utilizarse cualquier
número de transmisores pequeños, económicos de LED de infrarrojos,
tales como el tipo empleado habitualmente en los mandos a distancia
de televisión, sistemas de entrada sin llave y similares.
La figura 22 es un diagrama esquemático de
bloques de un módulo de transmisión (150) preferente, adaptado para
ser utilizado según la presente invención. El módulo de transmisión
(150) comprende generalmente un transmisor de RF (358) activado y
controlado mediante un microprocesador o ASIC (350). El ASIC (350)
incluye un módulo (352) de almacenamiento de direcciones, un módulo
(354) de almacenamiento de datos y un registro de cambios (356). El
módulo (352) de almacenamiento de direcciones incluye una dirección
almacenada o un valor codificado, por ejemplo, en formato de bits
paralelos, que es un valor codificado preseleccionado que puede
estar asociado exclusivamente con un módulo de transmisión (150)
determinado. El módulo (352) de almacenamiento de direcciones
aplica el valor codificado de la dirección a un codificador tal como
un registro de cambios (356), que cuando está activado codifica el
valor codificado convirtiéndolo de un formato de bits en paralelo a
un formato de bits en serie que es aplicado al transmisor de
radiofrecuencia (RF) (358). De manera similar, el módulo (354) de
almacenamiento de datos puede incluir datos codificados u órdenes
facilitadas por un usuario (por ejemplo, a través de diversos
circuitos de entrada de órdenes y estructuras descritos
anteriormente en relación con las figuras 14 a 16). El módulo (354)
de almacenamiento de datos aplica los datos codificados al registro
de cambios (356) que, cuando está activado, codifica los datos
codificados convirtiéndolos de un formato de bits en paralelo a un
formato de bits en serie que es aplicado asimismo al transmisor de
radiofrecuencia (RF) (358). El transmisor de radiofrecuencia (358)
modula la dirección codificada y los valores de los datos que están
codificados en formato de bits en serie en una señal portadora de
radiofrecuencia que es transmitida como una señal de salida
(RF_{Out}), tal como a través de un simple antena de bucle.
La aplicación de la energía eléctrica de una
fuente de una batería interna (152) (o una o varias fuentes
autogeneradores de energía tales como las descritas en esta
memoria) está controlada preferentemente a través de un conjunto
de circuitos (115) de activación de la varita, tal como el mostrado
y descrito anteriormente en relación con las figuras 1 a 6. De este
modo, el módulo de transmisión (150), el módulo (352) de
almacenamiento de direcciones, el módulo (354) de almacenamiento de
datos, el registro de cambios (356) y/o el transmisor (358) de RF,
están activados y preferentemente solamente activados durante
periodos cortos de tiempo cuando el conjunto de circuitos (115) de
la varita es accionado con éxito y debe transmitirse la
correspondiente señal de mando. Los expertos en la materia
reconocerán que el módulo de transmisión (150) puede ser aplicado en
una variedad de tecnologías eléctricas conocidas, tales como
circuitos electrónicos independientes y/o circuitos integrados. Una
aplicación que utiliza un microprocesador integrado o un circuito
de aplicación específico integrado (ASIC) (350) se muestra en forma
de diagrama en la figura 22. Preferentemente, la tecnología de
circuitos integrados y/o los componentes de montaje en superficie
son utilizados para reducir el tamaño físico del circuito (150) de
tal modo que puede adaptarse a la cavidad (116) relativamente
reducida del mango de la varita (110) o de la empuñadura (120) (ver
la figura 1).
La figura 23 es un diagrama esquemático de
bloques de un módulo de recepción (362) que funciona conjuntamente
con el módulo de transmisión (150) descrito anteriormente. Las
señales de mando de radiofrecuencia transmitidas por el módulo de
transmisión (150) son suministradas como señales de entrada
(RF_{In}) al receptor de RF (363) que puede comprender un
circuito simple sintonizado con antena de bucle (no mostrada). Las
señales de mando recibidas por el receptor de RF (363) son
aplicadas a un decodificador, tal como un registro de cambios (364)
que convierte el valor codificado en el mismo de un formato de bits
en serie a un formato de bits en paralelo. El comparador de
direcciones (366) recibe en una entrada el valor de la dirección
codificada en formato de bits en paralelo desde el registro de
cambios (364) y en su otra entrada un valor codificado fijado de
forma preseleccionada o almacenado dinámicamente desde el
almacenamiento de direcciones (368). El valor codificado
preseleccionado del almacenamiento de direcciones (368) corresponde
al valor codificado preseleccionado del módulo de transmisión (150)
con el cual el módulo de recepción está asociado o es compatible. En
otras palabras, el valor codificado preseleccionado almacenado en
el almacenamiento de direcciones del transmisor (352) del módulo de
transmisión (150) es el mismo o es compatible con un valor
codificado preseleccionado tal como está almacenado en el
almacenamiento de direcciones (368) del módulo de recepción (362)
con el cual está asociado o es compatible. Si el valor codificado
de la dirección en la señal de mando recibida encaja en toda o en
una parte predeterminada del valor codificado fijado preseleccionado
o codificado dinámico almacenado en el almacenamiento de
direcciones (368), esta coincidencia es detectada por el comparador
de direcciones (370) y es aplicada para reiniciar o rearmar el
temporizador de recepción (372). El temporizador de recepción (372)
tiene preferentemente un periodo de retraso, por ejemplo, de 0,5 a 3
segundos y, si no es reiniciado o rearmado dentro de este periodo
de tiempo, produce una señal de mando de finalización que dice a un
controlador asociado (374) que procese la señal o señales de mando
recibidas y que accione uno o varios efectos de juego
correspondientes, tales como efectos luminosos (376), efectos
sonoros (377) y dispositivos de accionamiento motorizados (378).
Cada uno de los elementos funcionales del módulo de recepción (362)
y del controlador (374) recibe energía eléctrica de una fuente de
energía adecuada (380), tal como se muestra.
Durante el funcionamiento, un usuario activa el
conjunto de circuitos (150) agitando o moviendo de manera apropiada
la varita. Esto hace que se aplique una tensión eléctrica de la
batería (150) a través del módulo de transmisión de RF (150)
haciendo de este modo que el módulo de transmisión (150) transmita
la señal de mando deseada (RF_{Out}) que incluye la dirección
codificada e información codificada opcional de datos. Esta señal
es recibida y decodificada por el módulo de recepción (362) como
señal de entrada (RF_{In}). La información decodificada de la
dirección del transmisor es comparada con un valor codificado,
fijado o dinámicamente almacenado, del almacenamiento de
direcciones (368). Preferentemente, el controlador (374) acciona un
efecto inmediato tal como un destello de luz o un sonido con el
objeto de proporcionar pistas visuales y/o auditivas de que se ha
recibido una señal de mando. El temporizador de recepción (372) se
pone en marcha y el módulo de recepción de RF (362) aguarda la
señal de mando siguiente. Si no se recibe ninguna señal más antes
del tiempo de retraso, se supone que el hechizo se ha completado y
el controlador (374) recibe instrucciones para procesar la señal o
señales de mando recibidas y activar el relé o relés apropiados
desencadenando de este modo cualquier efecto o efectos apropiados
correspondientes al hechizo recibido. Preferentemente, tal como se
ha observado anteriormente, si el hechizo es incompleto o es
inadecuado, solamente se dispara un "silbido" o un efecto
sonoro similar indicando que se asignó un hechizo pero que no
funcionó. En el caso de hechizos simples, puede almacenarse un
valor codificado fijado en el almacenamiento de direcciones (368).
En el caso de hechizos complejos, el valor codificado almacenado
puede ser cambiado dinámicamente para encajar con una serie o una
progresión de señales de mando esperadas o requeridas. Como
alternativa, el almacenamiento de direcciones (368) puede estar
fijado y las señales de mando pueden ser conducidas y comunicadas al
controlador (374) como datos decodificados correspondientes a los
datos almacenados en el módulo (354) de almacenamiento de datos
(figura 22).
En el caso de aplicaciones que soportan una
serie de varitas (es decir, una serie de módulos RF (150) de
transmisión), dentro de un único espacio de juego, el comparador de
direcciones (366) del módulo de recepción (362) está configurado
preferentemente para aceptar: (1) una gama de direcciones válidas
"compatibles" del conjunto de módulos de transmisión de RF
(150); ó (2) cualquier dirección válida de una lista de direcciones
almacenadas en el módulo de almacenamiento de direcciones (368). En
el primer caso, cada módulo de transmisión (150) dentro de un grupo
definido de módulos de transmisión (por ejemplo, todas las varitas
de nivel 1) podrían estar preferentemente configuradas para tener
un valor codificado de la dirección que tenga una parte de bits de
dirección que son idénticos y una parte de bits de dirección que
pueden ser exclusivos, pero bits de datos exclusivos seleccionados
por cada usuario. El módulo de recepción (362), al detectar una
secuencia de bits compatible con la dirección, decodifica los bits
de datos de la misma y establece una retención seleccionada mediante
estos bits de datos determinados. Un cierto número de estas
retenciones puede estar dispuesto, por ejemplo, para reconocer y
distinguir además dichas señales de mando originadas a partir de
una serie de usuarios y/o de varitas. En el segundo caso, el módulo
de recepción (362) almacena una lista de valores codificados
específicos, es decir, direcciones válidas, en una memoria tal como
la memoria (368) y son recibidas como direcciones transmitidas, son
comparadas con las direcciones válidas en esta lista. De este modo,
solamente las señales transmitidas por los módulos de transmisión
de RF que están en la lista de direcciones válidas son aceptadas por
el módulo de recepción (362). De este modo, por ejemplo, las
señales de mando enviadas por la varitas de nivel 1 pueden ser
distinguidas de las señales de mando enviadas por las varitas de
nivel 2, la cuales pueden ser distinguidas de las varitas de nivel
3, etc.
La figura 24 es un diagrama esquemático de
bloques de una parte de un módulo de recepción (362') que incluye
una realización de un comparador de direcciones (370') y de un
almacenamiento de direcciones (368') particularmente adecuado para
trabajar con una serie de módulos de transmisión (150) que funcionan
simultáneamente. Los bloques de la figura 24 que son los mismos que
los bloques de la figura 23 y que han sido descritos anteriormente,
se muestran en transparencia y están identificados por la misma
designación numérica que en la figura 23. La dirección de
almacenamiento (368') incluye registros o memoria direccionable
(386) en la cual están almacenados los valores de identificación
codificados preseleccionados correspondientes al valor de
identificación preseleccionado codificado de cada uno de una serie
de módulos de transmisión de RF (150) compatibles que se desea que
esté asociado funcionalmente con el receptor (362'). El
seleccionador de direcciones (388) genera de forma repetitiva una
secuencia de direcciones incluyendo las direcciones de todos los
registros del registro direccionable (386) dentro de un periodo de
tiempo relativamente corto inferior a unos 50 a 100 milisegundos.
De este modo, el conjunto completo de valores preseleccionados
almacenados es aplicado a una entrada del comparador de valores
codificados (390) con lo que el valor codificado recibido de
identificación, recibido y decodificado a la salida del registro de
cambios (364) y aplicado a la otra entrada del comparador de
valores codificados (390) es comparado con cada uno de los valores
codificados almacenados del conjunto de los mismos almacenado en el
registro direccionable (386).
El comparador (370') incluye preferentemente un
circuito de retención (392) que tiene un retenedor direccionable
correspondiente a cada registro del registro direccionable (386) y
que está dirigido por el mismo valor de dirección generado por el
selector de direcciones (388) al registro de direcciones (386).
Cuando existe una correspondencia en las entradas del comparador
(390) de valores codificados entre el valor codificado recibido y
el valor codificado almacenado entonces producido, la aparición de
la correspondencia es almacenada disponiendo la retención
correspondiente diseñada en el circuito de retención (392). Si los
valores de identificación codificados recibidos correspondientes a
todos los valores codificados almacenados fijados son recibidos y
decodificados adecuadamente, todas las retenciones quedarán
establecidas en el circuito de retención (392) realizando de este
modo una condición "verdadera" en la entradas de la puerta AND
(294) y haciendo que su salida sea "verdadera". Esta señal
"verdadera" de la puerta AND (294) rearma el temporizador de
recepción (372), tal como se ha descrito anteriormente en relación
con la figura 23, y activa asimismo un circuito de rearmado (296)
para rearmar todas la retenciones del circuito de retención (392) de
modo que la secuencia de comparación de los valores codificados de
identificación recibidos en el conjunto de valores fijados
codificados almacenados se inicia de nuevo. Si no se recibe la
totalidad de los valores codificados preseleccionados, entonces no
se establecen todas las retenciones en el circuito de retención
(392), la salida de la puerta AND (294) no se convierte en
"verdadera" y el temporizador de recepción (372) se retrasa y
emite la señal de mando de finalización comentada anteriormente.
La figura 25 es un diagrama eléctrico
esquemático de una realización a modo de ejemplo del módulo de
transmisión (150) mostrado y comentado anteriormente. La energía
eléctrica es suministrada por una o varias baterías (152) y/o otras
fuentes de energía como las mostradas y descritas en esta memoria.
Esta energía se conecta preferentemente mediante el circuito (115)
de activación de la varita y/o por el módulo de temporización
opcional (402). La energía eléctrica es suministrada a través del
diodo (D2) al temporización de transmisión (U1), tal como un
circuito integrado multivibrador de un solo disparo tipo LM555
disponible en National Semiconductor Corporation. El intervalo de
retraso del multivibrador (U1) está establecido mediante las
resistencias (R2), (R3) y el condensador (C1) que no es preciso que
sean componentes de alta precisión. Cuando se activa el circuito
(115) de activación de la varita, se aplica una tensión a través de
la resistencia (R1) a la puerta de un transistor (Q1). Esto hace
que la energía eléctrica sea aplicada desde la batería (152) a un
regulador de tensión (U4) de cinco voltios tal como el tipo LM78L05
disponible asimismo en National Semiconductor Corporation. Como
alternativa, la salida periódica desde (U1) puede ser aplicada a la
puerta de un transistor (Q1) para obtener el mismo efecto (por
ejemplo, para enviar transmisiones periódicas de
"balizas").
La tensión regulada por el regulador (U4) es
aplicada al registro de cambios (356) (clavija 18) y al transmisor
de RF (358). El registro de cambios (356) es puesto en marcha
mediante un circuito integrado codificador (U2), tal como un
codificador serie 212, tipo HT12E disponible en Holtek
Microelectronics en Hsinchu, Taiwán, República de China. El
almacenamiento de direcciones no volátil (352) es puesto en marcha
mediante doce conmutadores de polo único en paquetes de conmutación
(SW1) y (SW2) que están dispuestos para producir un valor codificado
de doce bits que es aplicado en formato de bits en paralelo a un
circuito codificador integrado (U2) del registro de cambios (356).
Una vez fijado por el fabricante o el usuario, el valor codificado
preseleccionado almacenado en el almacenamiento de direcciones
(352) es fijo y no cambiará si no es por intervención humana. No
obstante, en realizaciones alternativas, (SW2) puede ser sustituido
en todo o en parte por un conjunto de circuitos de selección de
órdenes tal como conmutadores de contacto, conmutadores de
basculación de mercurio y similares, mostrados y descritos
anteriormente en relación con las figuras 14 a 16. Dicho conjunto de
circuitos permite a los usuarios seleccionar y cambiar de forma
activa los datos codificados impresos en las líneas de dirección 8
a 10 del circuito integrado codificado (U2). El circuito integrado
(U2) reproduce la dirección codificada y los valores de los datos
en formato de bits en serie con impulsos modulados en amplitud y los
aplica a través del diodo (D1) al transmisor de RF (358). El
transmisor de RF (358) incluye un transistor derivado (Q2) de clase
B en un transmisor oscilador de RF sintonizado en
L-C acoplado a una antena de bucle (406) para
transmitir los valores de la señal de mando codificada (bits de
dirección codificados mediante -SW1- y bits de datos codificados
mediante -SW2-) producida por el codificador (U2).
El módulo de transmisión (150) sólo necesita
utilizar una antena pequeña, tal como una antena pequeña de bucle,
y no es preciso que tenga un acoplamiento óptimo con la antena. En
una realización típica con una frecuencia de transmisión de unos
915 MHz, una salida de energía pico de transmisión menor o igual a
un milivatio produce un alcance de transmisión (R) de unos 20 a 30
metros. Asimismo pueden utilizarse otras frecuencias y otros
niveles de potencia. La energía de transmisión reducida es
particularmente ventajosa porque permite que el tamaño del módulo de
transmisión (150) sea muy reducido.
La figura 26 es un diagrama eléctrico
esquemático de una realización a modo de ejemplo del módulo de
recepción (362) mostrado y comentado anteriormente. La energía es
suministrada mediante una fuente de tensión (410) que puede ser una
batería o un suministro de corriente continua. La tensión de la
fuente de tensión (410) está regulada mediante un circuito (U3) de
regulación de la tensión, tal como el tipo LM78L05 para producir un
suministro de energía regulado a +5 voltios para los bloques
funcionales del módulo de recepción (362). Durante el
funcionamiento, las señales de mando transmitidas desde los módulos
de transmisión son recibidas en la antena de bucle (412) y
aplicadas al receptor de RF (363) que incluye un
sub-circuito integrado del circuito de recepción
(U8) tal como el tipo RX-2010 comercializado por RF
Monolithics en Dallas, Tex. La señal de identificación que incluye
el valor codificado de doce bits en formato de bits en serie, está
acoplado a partir de la salida del sub-circuito de
recepción (U8) al decodificador del registro de cambios y al
comparador de direcciones (364/366) que están aplicados en un
circuito integrado (U5), tal como el decodificador serie 212 del
tipo HT 12D comercializado asimismo por Holtek Microelectronics. El
decodificador (U5) convierte el valor codificado en formato de bits
en serie al formato de bits en paralelo y compara el valor
codificado recibido con el valor de referencia preseleccionado,
almacenado, fijado y codificado en formato de bits en paralelo,
determinado, por ejemplo, mediante las posiciones de los doce
conmutadores de polo único en paquetes de conmutación (SW3), (SW4)
del módulo (368) de almacenamiento de direcciones.
El temporizador de recepción (372) está aplicado
mediante un circuito integrado de temporización (U6a) de disparo
único, tal como el tipo 74123N y el circuito basculante D (U7a) tal
como el tipo 74HC74D, comercializados ambos por National
Semiconductor Corporation de Santa Clara, California. Cuando el
comparador (366) detecta una correspondencia entre el valor
codificado recibido del módulo de transmisión (150) y el valor
codificado almacenado en el almacenamiento de direcciones (368),
rearma el temporizador de disparo único (U6a). Si el temporizador
de disparo único (U6a) no es rearmado de nuevo dentro del tiempo
determinado por la resistencia de temporización (R8) y el
condensador de temporización (C9), (U6a) rearma el circuito
basculante (U7a) y su salida (Q) se convierte en baja de este modo
aplicando una entrada de tensión al controlador (374) significando
el final de un hechizo transmitido simple o complejo. A
continuación, el controlador (374) procesa la señal o señales de
mando recibidas (por ejemplo, almacenadas en un registro apilado) y
acciona de forma apropiada uno o varios efectos asociados (376) del
juego.
Los expertos en la materia comprenderán que las
posiciones de conmutación de los doce conmutadores (SW1), (SW2) del
módulo de transmisión (150) corresponden a las posiciones de
conmutación de los doce conmutadores correspondientes (SW3), (SW4)
del módulo de recepción (362). Estos valores preestablecidos pueden
ser fijos o dinámicos, tal como se ha comentado anteriormente. Los
doce bits disponibles para almacenar los valores codificados pueden
estar distribuidos de una forma conveniente, por ejemplo, en una
parte de dirección y en una parte de datos. Por ejemplo, el valor
codificado de doce bits puede estar repartido entre una parte de
dirección de diez bits (1.024 combinaciones posibles) y una parte de
datos de dos bits que podría aceptar hasta cuatro señales de
transmisión diferentes de mando. Si se desea, la parte de dirección
de diez bits puede estar además dividida en varias partes lógicas
que representen, por ejemplo, el nivel designado de la varita (por
ejemplo, 1, 2, 3 ó 4), poderes mágicos o habilidades especiales
adquiridas, niveles de experiencia y similares. Estos datos
codificados podrían estar compartidos y coordinados preferentemente
por todos los módulos de transmisión (150) y los módulos de
recepción (362) de tal modo que cada varita tendría de forma
efectiva sus poderes y habilidades exclusivos, tales como los
representados e identificados mediante la dirección de datos
codificada. De este modo, ciertos receptores y los efectos de juego
asociados no serían activados por ciertas varitas excepto que la
codificación de la dirección del módulo de transmisión del mismo
estuviera codificada con los datos correspondientes apropiados. Los
expertos en la materia reconocerán asimismo que la recodificación
de los módulos de transmisión es una forma conveniente para
proporcionar un avance de los participantes en el juego dentro de
una experiencia interactiva del juego. Por ejemplo, esto puede ser
realizado manualmente (por ejemplo, haciendo bascular los
conmutadores de inmersión -SW1-/-SW2-) o de manera
automática/inalámbrica (por ejemplo, a través de un conjunto de
circuitos de retención de códigos programables de RF, no
mostrado).
Aunque la realizaciones anteriores han sido
descritas en términos de una transmisión por radiofrecuencia (RF)
entre un módulo de transmisión (150) y un módulo de recepción (362),
podrían ponerse en práctica fácilmente diversas realizaciones
alternativas tales como, por ejemplo, sustituyendo (o
complementando) el conjunto del transmisor de RF y el receptor
(-358-, -363-) por un conjunto seleccionado adecuadamente de
transmisor y receptor de infrarrojos (IR). Este último tendría
ventajas particulares cuando, por ejemplo, se deseara proporcionar
control direccional de una señal de mando transmitida, tal como la
que puede ser útil para la asignación direccional de hechizos,
práctica de tiro al blanco y salones de tiro basados en varitas.
Para los expertos en la materia será evidente
que la invención que se da a conocer y se describe facilita una
profusión de nuevas y únicas oportunidades de juego y de
experiencias interactivas de juego desconocidas hasta la fecha en
la industria del entretenimiento. En una realización, la invención
proporciona una experiencia única de juego que puede ser llevada a
cabo dentro de una instalación de juego compatible, una tienda y/o
otra instalación utilizando una varita tal como la dada a conocer y
descrita en esta memoria. Con una varita o un dispositivo activado
similar, los participantes en el juego pueden interactuar
electrónicamente y "mágicamente" con el entorno del juego que
los rodea para producir los efectos de juego deseados, satisfaciendo
las fantasías de los participantes en el juego para practicar,
representar y dominar una magia "real".
Por ejemplo, la figura 27 muestra una
realización preferente de un efecto de juego activado por una
varita, que comprende un pianista (425) que está adaptado para ser
sensible o para ser controlado mediante una señal de mando de RF
transmitida mediante la varita mágica de juguete (100). Los expertos
en la materia comprenderán fácilmente que un receptor de RF y el
controlador asociado, tal como los dados a conocer en esta memoria,
pueden estar escondidos fácilmente en el interior del piano (425)
y/o en las proximidades del mismo de manera que está interconectado
electrónicamente y dirige diversos conjuntos de circuitos
seleccionados asociados con el piano (425). Éstos pueden incluir,
por ejemplo, conjuntos de circuitos para controlar;
conexión/desconexión de la energía, selección de canciones,
velocidad y volumen de actuación, selección de instrumentos y
efectos sonoros especiales, muestras de sonidos, etc. Durante el
funcionamiento, el usuario (430) puede agitar la varita (100) según
uno o varios movimientos específicos aprendidos seleccionados por el
usuario para conseguir un efecto deseado (por ejemplo, que el piano
suene o no suene, tocar la canción siguiente, aumentar o disminuir
la velocidad, cambiar el sonido del piano, etc.). Más
preferentemente, la varita (100) contiene conjuntos de circuitos
de activación, tales como los descritos en esta memoria, de tal
forma que la varita puede ser activada por el movimiento inducido
en la misma por un usuario y de tal modo que la actuación y el
control de los efectos especiales parece ser creado mediante magia
"real" y el usuario (430) tiene la impresión de hacerlo.
La figura 23 muestra otra realización preferente
de un efecto del juego activado por la varita que comprende
estanterías de libros (436) mágicas o "encantadas". Las
estanterías contienen una serie de estantes de libros simulados o
reales (438) que están controlados mediante uno o varios
dispositivos de accionamiento ocultos. Los dispositivos de
accionamiento están preferentemente situados y dispuestos de tal
modo que cuando son activados hacen que uno o varios libros
seleccionados se muevan, vibren o leviten. De nuevo, los expertos en
la materia comprenderán fácilmente que un receptor de RF y/o el
controlador asociado, tal como el dado a conocer y descrito en esta
memoria, puede estar escondido fácilmente en el interior de las
estanterías (436) y/o en las proximidades de la misma. El
movimiento y la vibración de los libros escogidos puede ser
proporcionado, por ejemplo, mediante diversos accionadotes a base
de motores lineales paso a paso asociados a uno o varios de los
libros (438). Cada dispositivo de accionamiento puede estar
controlado, por ejemplo, mediante un conmutador magnético de
láminas con el cierre escondido detrás de la encuadernación de cada
libro. Cuando un usuario (430) toca ligeramente la encuadernación
de cada libro con una varita (100) con la punta imantada se cierra
el conmutador de láminas asociado (no mostrado) conectando la
energía a un dispositivo de vibración/accionamiento asociado. A
continuación, cuando el usuario (430) agita la varita (100) de una
o varias formas particulares parece que el libro seleccionado vibre
o se mueva como si se elevara o estuviera controlado por la varita
mágica (100). Unos efectos más espectaculares pueden incluir, por
ejemplo: (i) un efecto que hace que todos o algunos libros (438)
vibren o se muevan de manera violenta, al azar y/o de una forma
rítmica (por ejemplo, como si bailaran); (ii) un efecto que hace
que uno o varios libros parezcan como si estuvieran flotando o
levitando; (iii) un efecto que hace que todos o algunos de los
libros se reagrupen mágicamente por sí mismos; (iv) un efecto que
hace que uno o varios libros escogidos hablen o cuenten historias;
y (v) un efecto que hace que dos o más libros parezca que tengan una
pelea, discusión o debate (por ejemplo, sobre un hecho o un suceso
histórico interesante). Algunos o todos estos efectos mayores y más
espectaculares pueden estar, y preferentemente deben estarlo,
limitados a ser utilizados solamente por usuarios (430) que posean
y hayan aprendido a utilizar, por ejemplo, una varita de nivel 3 o
superior. De este modo, por ejemplo, puede disponerse un juego
interactivo orientado a un objetivo o accionado por un objeto en el
que los participantes en el juego compiten entre sí para aprender y
dominar ciertas tareas del juego con el objeto de alcanzar de
manera sucesiva metas más retadoras u objetivos y de este modo
ganar poderes adicionales, hechizos, habilidades, puntos, un
reconocimiento especial y/o otras recompensas dentro del contexto
de una experiencia global del juego. Preferentemente, en cada caso y
sin tener en cuenta el nivel de la varita utilizada, la actuación y
el control del efecto especial parece ser, y el usuario (430) tiene
la impresión de serlo, creado por una magia "real". Por
supuesto, para los expertos en la materia serán fácilmente
evidentes muchos otros posibles efectos especiales divertidos y/o
emocionantes.
La figura 29 muestra otra realización preferente
de un efecto del juego activado mediante una varita que comprende
una fuente de agua (440) que tiene una o varias características
(442) del agua asociadas, sensibles o controladas mediante una
señal de mando de RF transmitida por una o varias varitas (100). Un
receptor de RF y el controlador asociado, tal como el dado a
conocer y descrito en esta memoria, puede ser colocado fácilmente en
el interior de un sistema o panel de control de una fuente
interconectado electrónicamente con la misma para dirigir o
controlar diversas características o funciones seleccionadas de la
fuente. Estas características pueden incluir, por ejemplo, la
conexión/desconexión del control del caudal de agua, la iluminación
de la fuente, características especiales (442) del agua, etc.
Durante el funcionamiento, uno o varios usuarios (430) pueden agitar
sus varitas (100) según uno o varios movimientos específicos
aprendidos escogidos por cada usuario para conseguir un efecto
deseado (por ejemplo, poner la fuente en marcha, aumentar/disminuir
una característica del agua, cambiar la intensidad o el color de la
iluminación, etc.). Más preferentemente, cada varita (100) contiene
un conjunto de circuitos de activación interna, tales como los
descritos en esta memoria, de modo que cada varita puede ser
activada mediante el movimiento inducido en la misma por cada
usuario y de modo que la actuación y el control de los efectos
especiales parecen ser creados mediante magia "real" y los
usuarios (430) tienen la impresión de hacerlo.
Las figuras 30A y 30B son ilustraciones
esquemáticas en tiempo continuo de una realización preferente de una
instalación de juego o de un centro de juegos construido según la
presente invención. La instalación de juego puede comprender un
centro de diversión familiar, un espacio de entretenimiento en una
tienda, una galería comercial, un parque temático, un centro de
ocio, un restaurante o similar, enfocados como un centro de
formación mágica o cualquier variedad de temas adecuados tal como
pueda desearse. La instalación de juegos comprende preferentemente
una serie de efectos de juego (400) activados por la varita, tales
como animales parlantes (452), sombreros mágicos (454), bolas de
cristal (456), libros encantados (458), y diversos efectos del tipo
de salón de tiro al blanco rápido (460), (462). Estos pueden ser
objetos físicos del juego configurados con efectos especiales tal
como se muestra, y/o pueden ser imágenes gráficas visualizadas o
generadas por ordenador, por ejemplo, en uno o varios monitores de
ordenador asociados, pantalla de TV, pantallas de visualización de
DVD o consolas de juegos por ordenador y similares. Los expertos en
la materia comprenderán fácilmente que todos estos efectos y muchos
otros efectos posibles pueden estar accionados o controlados
mediante la varita (100) utilizando uno o varios receptores de RF,
dispositivos RFID de lectura/escritura y/o conmutadores magnéticos
de láminas tal como se da a conocer y se describe en esta
memoria.
memoria.
Algunos efectos interactivos (400) del juego
pueden tener consecuencias simples o inmediatas, mientras que otros
pueden tener consecuencias complejas y/o retrasadas y/o posibles
interacciones con otros efectos. Algunos efectos (400) del juego
pueden ser locales (de corto alcance) mientras que otros efectos
pueden ser a distancia (de largo alcance). Cada participante (430)
en el juego, o a veces un grupo de participantes en el juego
trabajando juntos, preferentemente deben realizar experimentos con
los diversos efectos del juego utilizando sus varitas mágicas (100)
con el objeto de descubrir y aprender como crear uno o varios
efectos deseados. Cuando un participante en el juego lo entiende,
él o ella pueden utilizar el efecto resultante del juego para
sorprender y divertir a otros participantes en el juego. Los demás
participantes en el juego observarán la actividad e intentarán
asimismo comprenderlo con el fin de cambiar el resultado en el
próximo grupo. La repetición de un juego en un elemento particular
del juego puede incrementar las habilidades de los participantes
para utilizar de manera adecuada la varita (100) para producir los
efectos deseados o para aumentar el tamaño o el alcance de dichos
efectos.
Muy preferentemente, se dispone un juego
interactivo con una acción en vivo dirigida a objetos o dirigida a
objetivos de modo que los participantes en el juego compitan entre
sí (y/o contra sí mismos) dentro de un espacio de juego compatible
para aprender y dominar ciertos efectos y tareas del juego con el
fin de alcanzar sucesivamente más objetivos retadores u objetivos
del juego y de este modo ganar poderes adicionales, hechizos,
habilidades, puntos, un reconocimiento especial y/o otras
recompensas dentro del contexto de una experiencia global del
juego. Por ejemplo, los participantes en el juego pueden competir
entre sí para ver que participante o grupo de participantes pueden
crear efectos mayores, más largos, más precisos o más
espectaculares. Otras metas y objetivos del juego pueden ser
entretejidos dentro de una historia de diversión, tal como una
búsqueda mágica o una caza de un tesoro en la cual los
participantes están enfrascados. La primera tarea puede ser
construir una varita mágica. La tarea siguiente puede ser aprender a
utilizar la varita mágica y localizar y abrir una caja secreta de
tesoros llena de secretos mágicos (por ejemplo, varias fórmulas de
hechizos o poderes mágicos). El objetivo final puede ser encontrar
y transformar una rana determinada (identificada, por ejemplo, por
medio de marcas secretas u otras características secretas) en un
príncipe o una princesa. Por supuesto, son posibles y deseables
muchas otras posibilidades de temas y de juegos. Opcionalmente,
pueden disponerse asimismo diversos efectos para "llevar a
casa" con el fin de permitir que los participantes en el juego
continúen la experiencia mágica (y practiquen sus habilidades) en su
casa.
En una realización preferente, un usuario (430)
podría preferentemente señalar con la varita (100) y/o agitarla
según uno o varios movimientos específicos aprendidos o
"hechizos" escogidos para conseguir un efecto deseado sobre
uno o varios objetos seleccionados. Por ejemplo, tal como se muestra
en la figura 30B, un hechizo puede hacer que el conejo (452) hable;
otro hechizo puede hacer que del sombrero (454) broten flores (464)
de forma mágica; otro hechizo puede hacer que el libro (458) se
abra con una rana (466) saltando fuera del mismo; otro hechizo
puede hacer que aparezca mágicamente una imagen de un mago (468)
(con efectos opcionales de sonido e iluminación) en el interior de
una bola de cristal (456); otro hechizo puede hacer que una vela
(462) se encienda mágicamente por sí sola con una llama instantánea
(470). Muy preferentemente, la varita (100) contiene conjuntos de
circuitos de activación en su interior, tales como los descritos en
esta memoria, de tal modo que la varita pueda ser activada por el
movimiento inducido en la misma por el usuario (430) y de modo que
la actuación y el control del efecto especial parezca ser y que los
usuarios (430) tengan la impresión de estar creados mediante magia
"real". Para proporcionar mayor misterio y diversión, ciertos
efectos (400) pueden estar escondidos de manera que deben ser
descubiertos por los participantes en el juego. Si se desea pueden
disponerse diversas pistas, tales como, por ejemplo, formando parte
de un juego mágico de misterio.
En cada uno de los efectos del juego descritos
anteriormente es posible, y en muchos casos es deseable, disponer
bloqueos de control adicionales de manera que se requieran una serie
de señales de entrada para activar un efecto deseado dado. Por
ejemplo, puede disponerse un sensor de proximidad asociado con un
efecto dado y bloqueado electrónicamente con el controlador del
efecto de modo que el efecto no puede funcionar si el sensor de
proximidad no es activado. Esto puede contribuir a reducir la
activación involuntaria o al azar de los diversos efectos. De forma
similar, podrían activarse controles activados mediante la voz y
programas de reconocimiento de la voz enclavados con el controlador
de efectos, de modo que, por ejemplo, un usuario (430) necesitaría
decir una palabra o una frase "mágica" determinada mientras
agita la varita mágica (100) con el fin de activar un efecto
deseado.
En otras realizaciones, un dispositivo de
lectura RFID está preferentemente enclavado con uno o varios
controladores de efectos con el fin de proporcionar un control más
preciso de varios efectos y asimismo una mejora del seguimiento del
progreso del juego, puntos, etc. Por ejemplo, uno o varios objetos o
blancos (452), (454), (456), (458), (462) pueden ser seleccionados
a corto alcance utilizando un transpondedor RFID y el lector RFID
asociado. Una vez que dichos objetos deseados han sido
seleccionados, las aptitudes de largo alcance de la varita (100)
pueden ser utilizadas para controlar todos los objetos/efectos
seleccionados de manera simultánea. Los expertos en la materia
comprenderán fácilmente que puede conseguirse fácilmente una
funcionalidad similar con varios conmutadores magnéticos de lámina
y similares asociados con cada objeto o blanco. Si se desea,
diversos blancos instantáneos (462) y similares pueden estar
dispuestos en un salón de tiro (460) con los que un usuario (430)
puede practicar apuntando la varita (100) y emitiendo diversos
hechizos a uno o varios blancos deseados (462). En este caso, la
varita (100) está adaptada preferentemente para enviar señales
direccionales, tales como de infrarrojos o de láser, en vez de o
además de señales de RF tal como se ha descrito en esta memoria.
Las figuras 31A a D, muestran una realización
preferente de un juego (500) activado por una varita que tiene
características únicas y ventajas según la presente invención. El
juego (500) comprende básicamente una parrilla de 3x7 cuadrados
iluminados (incluyendo gráficos visuales opcionales y/o efectos
sonoros) que están controlados mediante un controlador de efectos
del juego (no mostrado) y uno o varios receptores RF (no mostrados).
Los expertos en la materia apreciarán y comprenderán fácilmente
como disponer y programar un controlador del juego y/o uno o varios
receptores de RF tal como se ha dado a conocer en esta memoria de
manera que se consiga la funcionalidad del juego y los diversos
efectos, tal como se describirá a continuación en esta memoria.
Preferentemente, un receptor de RF (o un receptor de IR, un
receptor RFID o similar) está dispuesto para cada participante
(430) en el juego de modo que las señales de mando de cada jugador
pueden ser diferenciadas. Por ejemplo, una serie de receptores de
RF pueden estar enfocados direccionalmente y ajustados en su alcance
de manera que reciban señales de mando de RF solamente de un jugador
correspondiente (430a) ó (430b) escogido.
Los cuadrados individuales dentro de un campo de
juego definido (504) están preferentemente iluminados u oscurecidos
en una secuencia de tiempos como respuesta a una o varias señales de
mando predeterminadas de RF ("hechizos") recibidas de una o
varias varitas (100) activadas mediante RF. Preferentemente, están
dispuestos unos conjuntos de 3x1 cuadrados especiales (510a),
(510b) (etiquetados como 1-2-3) en
los extremos opuestos de un campo de juego (504) y están adaptados
para responder a una señal impuesta, por ejemplo, por la presencia,
proximidad o peso de los participantes (430a, (430b) en el juego
cuando están de pie en cada cuadrado. Estos cuadrados especiales
pueden estar elevados o ser diferenciados de otra forma, según se
desee, para indicar su función especial dentro del juego (500). Al
actuar en los cuadrados individuales dentro de los conjuntos (510a)
y (510b) (por ejemplo, subiéndose o estando de pie sobre ellos)
permite que los participantes (430a), (430b) en el juego escojan la
columna correspondiente de cuadrados en el campo de juego (504) en
el cual pueden desear lanzar un ataque, un contraataque o una
defensa utilizando diversos hechizos o encantes aprendidos. Los
hechizos pueden ser activados, por ejemplo, agitando la varita
(100) con uno o varios movimientos especiales aprendidos, escogidos
para producir un efecto de juego deseado o un hechizo. Tal como ha
sido descrito anteriormente son posibles una infinita variedad de
dichos hechizos.
\newpage
Preferentemente, cuando se asigna un hechizo con
éxito por parte de un jugador (430a) ó (430b), se ilumina el primer
cuadrado inmediatamente delante del jugador o es controlado de otra
forma para producir un efecto especial indicando que se ha asignado
un hechizo. A continuación, se iluminan preferentemente otros
cuadrados en la misma columna en una secuencia de tiempos o una
progresión desplazándose hacia el jugador contrario (ver, por
ejemplo, las figuras 31B y 31C). Muy preferentemente, los efectos
luminosos para cada cuadrado y/o otros efectos especiales asociados
están controlados o modificados de una forma que indique el tipo de
hechizo asignado (por ejemplo, un hechizo de una bola de fuego, un
hechizo de hielo, un hechizo de transformación, etc.). Por ejemplo,
pueden utilizarse varios colores o disposiciones de luces para
indicar cada hechizo. Como alternativa, pueden utilizarse diversas
imágenes gráficas y/o efectos sonoros asociados para indicar cada
hechizo. Dichos efectos pueden ser visualizados, por ejemplo, en
una pantalla de TV situada encima o en monitor de un ordenador
asociado (no mostrado).
Cuando el jugador contrario percibe que ha sido
asignado un hechizo y que está desplazándose hacia él, dicho
jugador (por ejemplo, el jugador (430b) en la figura 31B) intenta
identificar rápidamente el tipo de hechizo y emitir en la misma
columna una contramedida o un "hechizo de bloqueo" en un
intento de neutralizar o bloquear el avance del hechizo (ver, por
ejemplo, la figura 31C). El hechizo de bloqueo puede ser asignado,
por ejemplo, utilizando el mismo movimiento particular de la varita
o una serie de movimientos de la varita utilizados para emitir el
"primer hechizo" excepto con la adición de una orden de
"bloqueo". De este modo se lanza un hechizo de bloqueo hacia
el hechizo que avanza, tal como se indica mediante una progresión de
cuadrados iluminados y/o otros efectos controlados de un modo
similar, tal como se ha descrito anteriormente. Si el hechizo de
bloqueo es efectivo (es decir, escogido y ejecutado de forma
adecuada), el hechizo que avanza queda neutralizado y desaparece la
columna de cuadrados iluminada (ver, por ejemplo, las figuras 31C y
31D). Si el hechizo de bloqueo es ineficaz, el hechizo que avanza
continúa hasta que llega al final de la columna. Preferentemente,
siempre que un hechizo llega al lado opuesto, se conceden puntos y/o
otras recompensas del juego al jugador ganador. Estas pueden
variar, por ejemplo, dependiendo del nivel de dificultad del
hechizo, el nivel de experiencia del jugador contrario, y
similares. En una realización particularmente preferente, los
jugadores ganadores son recompensados (y los jugadores perdedores
son castigados) permitiendo que ciertos hechizos "capturen" o
desactiven el cuadrado especial del jugador contrario en cada
columna correspondiente (ver, por ejemplo, la figura 31D). Una vez
que todos los cuadrados especiales (510a), (510b) de un jugador han
sido capturados o desactivados, termina el juego.
Preferentemente, la velocidad del juego aumenta
y se hace más y más rápido a medida que el juego continúa (por
ejemplo, los hechizos se mueven más deprisa). De esta manera, el
juego (500) desafía continuamente a los participantes a mejorar su
velocidad de reacción y la precisión de los hechizos. El juego anima
asimismo a los jugadores a aprender y dominar hechizos más
difíciles o más complejos, ya que éstos habitualmente serán más
fuertes y el contrario tardará más tiempo en bloquearlos con éxito.
Asimismo, pueden disponerse ciertos hechizos adicionales u órdenes
avanzadas para acelerar un hechizo o retardar un hechizo que avanza.
Una infinita variedad y la posibilidad de otros hechizos y matices
del juego son posibles y deseables, según los aspectos fundamentales
de la invención dada a conocer y descrita en esta memoria.
Los expertos en la materia reconocerán asimismo
que el juego (500) no está limitado a ser utilizado con dispositivos
de entrada activados mediante RF, tales como varitas, cartas,
fichas y similares, tal como ha sido descrito en esta memoria. Como
alternativa, el juego (500) puede ser adaptado fácilmente y
utilizado con una amplia variedad de otros dispositivos de
entrada, incluyendo sin limitaciones seguimiento mediante RFID,
dispositivos de accionamiento magnéticos, palancas de mando,
pulsadores, ratones o teclados de ordenador, pedales, sensores de
movimiento , guantes de realidad virtual y similares, sensores de
proximidad, sensores de peso, etc. De forma similar, el juego (500)
no está limitado a ser utilizado con un tema mágico, sino que puede
ser puesto en práctica en una amplia variedad de otros temas
adecuados tales como, sin limitaciones, juegos de guerra, artes
marciales, juegos de "tiroteo", invasión de alienígenas, juegos
de memoria, juegos de tablero, juegos educativos, juegos
"trivial", juegos de estrategia, y similares. Se contempla
asimismo específicamente que el juego (500) puede ser ampliado o
modificado para aceptar 3 o más jugadores. Por ejemplo, un campo de
juego de seis lados que acepta hasta seis jugadores diferentes
puede ser puesto en práctica fácilmente utilizando un campo de juego
similar realizado con "cuadrados" hexagonales.
Aunque esta invención ha sido dada a conocer en
el contexto de ciertas realizaciones y ejemplos preferentes, los
expertos en la materia deben comprender que la presente invención se
extiende más allá de las realizaciones dadas a conocer
específicamente a otras realizaciones alternativas y/o a usos de la
invención y modificaciones obvias y equivalentes de las mismas.
De este modo, se pretende que el ámbito de la presente invención
dada a conocer en esta memoria no debe estar limitado a las
realizaciones particulares dadas a conocer y descritas
anteriormente, sino que debe estar determinado solamente por una
lectura imparcial de las reivindicaciones siguientes.
Claims (15)
1. Juguete activado por el movimiento, para
facilitar un juego interactivo sin cables, comprendiendo dicho
juguete activado por el movimiento:
- un cuerpo de forma general alargada (110), que tiene partes distal (114) y proximal (112):
- un transmisor sin cables (118, 150) dispuesto sobre o en el interior de dicho cuerpo alargado (110), comprendiendo dicho transmisor sin cables un transmisor de radiofrecuencia, de infrarrojos y/o RFID, caracterizado porque dicho transmisor sin cables puede enviar una primera señal de mando, una segunda señal de mando y un único código de identificación utilizado para realizar el seguimiento de un participante en el juego; y
- un conjunto de circuitos de actuación asociado operativamente con dicho cuerpo alargado (110), comprendiendo dicho conjunto de circuitos de actuación un primer sensor (124, 138) situado hacia la parte distal (114) de dicho cuerpo alargado (110) y un segundo sensor (122, 136) situado hacia la parte próxima (112) de dicho cuerpo alargado (110), siendo sensibles dichos primeros y segundos sensores (122, 124, 136, 138) a uno o varios movimientos particulares de dicho cuerpo alargado (110) para activar dicho transmisor sin cables (118, 150) y haciendo que dicho transmisor sin cables (118, 150) envíe de forma inalámbrica dicha primera señal de mando y dicha segunda señal de mando, en base a uno o varios movimientos particulares, para activar o controlar uno o varios efectos (220, 376, 377, 378) alejados de dicho juguete activado por el movimiento.
\vskip1.000000\baselineskip
2. Juguete activado por el movimiento, según la
reivindicación 1, caracterizado porque dicho cuerpo
generalmente alargado (110) está dispuesto en forma de uno o varios
de los siguientes objetos de juego: varita mágica, palo, rama de
árbol, flor, espada, mazo, cetro, látigo, paleta, "numb chuck",
bate de cricket, bate de béisbol, escoba, plumero, pincel, cuchara
de madera, palillos, pluma, lápiz, lápiz de colores, paraguas,
bastón, bastón de dulce, candelabro, vela, instrumento musical,
libro, agenda, linterna, telescopio, calidoscopio, caña de pescar,
muñeca, muñeco de acción, animal de peluche, artículos de joyería o
baratijas.
3. Juguete activado por el movimiento, según la
reivindicación 1, caracterizado porque el juguete comprende
además una punta magnética (216) dispuesta en dicha parte distal
(114), estando dimensionada y adaptada dicha punta magnética (216)
para activar de forma selectiva diversos efectos a través de uno o
varios conmutadores de láminas (218) accionados magnéticamente.
4. Juguete activado por el movimiento, según la
reivindicación 1, caracterizado porque dicho cuerpo alargado
(110) comprende una varita (100) configurada para activar uno o
varios efectos alejados al sacudir, girar y/o agitar la varita (100)
de una forma particular y/o señalar con la varita con precisión un
cierto objeto que se desea activar.
5. Juguete activado por el movimiento, según la
reivindicación 4, caracterizado porque dichos primeros y
segundos sensores (122, 124, 136, 138) de dicho conjunto (115) de
circuitos internos de activación comprenden un par de sensores de
basculación (122, 124, 136, 138) separados a lo largo del eje
alargado de dicho cuerpo alargado (110).
6. Juguete activado por el movimiento, según la
reivindicación 1, caracterizado porque dichos primeros y
segundos sensores (122, 124, 136, 138) están orientados de tal forma
que dicho transmisor sin cables es activado cuando el primer sensor
situado en la parte distal (114) de dicho cuerpo alargado (110)
detecta una primera aceleración que es substancialmente diferente de
una segunda aceleración detectada por el segundo sensor situado en
la parte proximal (112) de dicho cuerpo alargado (110).
7. Método para accionar el juguete activado por
el movimiento, según la reivindicación 1, caracterizado
porque dicho método comprende sacudir, girar y/o agitar el juguete
de una manera particular y/o señalar con el juguete un cierto objeto
que se desea activar cuando se sacude, se gira y/o se agita el
juguete de una manera particular, de modo que los primeros y
segundos sensores son sensibles a uno o varios movimientos
particulares del cuerpo alargado y hacen que el transmisor sin
cables envíe de forma inalámbrica la primera señal de mando y la
segunda señal de mando para activar o controlar uno o varios
efectos.
8. Juguete activado por el movimiento, según la
reivindicación 5, caracterizado porque dicho par de sensores
de basculación (122, 124, 136, 138) está orientado de modo que, por
lo menos, uno de dicho par de sensores de basculación (122, 124,
136, 138) está en estado de desconexión cuando dicho cuerpo alargado
(110) está en posición estática y de modo que un primer movimiento
de dicho cuerpo alargado (110) hace que dicho par de sensores de
basculación (122, 124, 136, 138) esté en estado conectado.
9. Juguete activado por el movimiento, según la
reivindicación 1, caracterizado porque dichos primeros y
segundos sensores comprenden sensores de bola (136, 138).
\newpage
10. Juguete activado por el movimiento, según la
reivindicación 1, caracterizado porque dicho movimiento
particular comprende substancialmente un movimiento circular de
dicha parte distal (114) alrededor del eje de dicho cuerpo alargado
(110).
11. Juguete activado por el movimiento, según la
reivindicación 1, en el que dicho transmisor sin cables (118, 150)
comprende un transpondedor.
12. Juguete activado por el movimiento, según la
reivindicación 11, caracterizado porque dicho transpondedor
(118, 150) está configurado para recibir datos indicativos de un
ascenso de un usuario de dicho juguete activado por el movimiento en
un juego interactivo.
13. Juguete activado por el movimiento, según la
reivindicación 1, caracterizado porque el juguete comprende
además un temporizador (372) para medir un periodo de tiempo en el
que dichos primeros y segundos sensores (122, 124, 136, 138) están
en estado conectado.
14. Juguete activado por el movimiento, según la
reivindicación 1, caracterizado porque el juguete comprende
además una memoria (322) para almacenar dicho código de
identificación exclusivo.
15. Juguete activado por el movimiento, según la
reivindicación 14, caracterizado porque dicha memoria
comprende una etiqueta de identificación de RF (RFID) (322).
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