JP2010099359A - ゲーム制御プログラム - Google Patents
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Abstract
【解決手段】共通操作領域と、選択操作領域と、に操作指示標識を設定する手順と、操作入力手段への適正な操作入力が行われたか否かを判定する手順と、をコンピュータに実行させるように構成され、選択操作領域における全ての操作指示ライン上に配置された各操作指示ライン上で最初に操作時期指示標識に達する操作指示標識のうち最後に操作時期指示標識に達する操作指示標識が操作時期指示標識に達してから所定時間が経過するまで、判定の結果を留保する。
【選択図】図3
Description
また、家庭用ゲーム機用のコントローラとして、素手で叩くコンガのような打楽器、または、バチで叩く太鼓のような打楽器を模したコントローラを用いて、プレイヤーが入力装置を叩く動作により生ずる振動により、プレイヤーの操作入力を検出するゲーム装置も知られている(特許文献2、特許文献3参照)。
また、例えば、特許文献4には、複数の操作ボタンを備え、内部に加速度センサ等の振動検出手段を備えた汎用のゲーム装置用コントローラに関する発明が開示されている。
なお、以下に説明する実施形態においては、一つの楽曲は共通プレイエリア、またはマルチプレイエリアによって構成される。以下、共通プレイエリアとマルチプレイエリアが交互に組み合わさった例で説明を行なうが、例えば、共通プレイエリアのみだけで構成されても、またはマルチプレイエリアのみで構成された楽曲であっても良い。
また、二人以上でプレイしている状況では、マルチプレイエリアごとに異なるパートをそれぞれ選択することで、あたかもセッションとよばれる即興的な演奏のようなプレイを行なうことも出来る。
また、二人以上でプレイしている状況で、少なくとも1名があまりゲーム自体、または選択した楽曲に不慣れな場合などでは、楽曲進行の途中からであっても複数のプレイヤーで一つの操作指示ラインを協同して演奏をするようなプレイを行うことも可能である。
図3に示すように、本実施形態に係るゲーム制御プログラムPは、リズム球設定プログラムP1、入力レベル区分プログラムP2、入力判定プログラムP3、第2閾値設定プログラムP4、画像表示プログラムP5、音声出力プログラムP6等のプログラムを備えている。
マルチプレイエリア設定プログラムP1bは、1以上の操作指示ライン上のリズム球が他の操作指示ライン上のリズム球と異なるタイミングで当該リズム球に対する操作入力がなされるようにリズム球を配置するためのプログラムである。マルチプレイエリア(MPA)においては、操作指示ラインごとにそれぞれ異なる時期(タイミング)で、異なる強さ(入力レベル)の操作指示標識(リズム球)が設定されるため、それぞれのプレイヤーは自分が任意に選択した操作指示ラインの操作指示標識に合わせてプレイを楽しむことができる。
なお、上記の判定タイミングの幅について、後のほうを大きく余裕を持たせた理由は、表示手段にどのような種類の映像装置を使うかにより、表示タイミングがずれる場合があるからである。具体的には、ブラウン管モニタの場合は特に映像表示の遅延は無いが、液晶モニタの場合は映像信号の入力から映像表示までの間に若干の遅延、機種により異なるが1/60秒〜2/60秒程度の遅れが発生する誤差による操作入力タイミングのずれをプログラムで解消する為である。
例えば、上記したように操作入力値の入力レベルが「強」、「中」、「弱」の3つに区分けされるように構成されているとき、「成功したリズム球の指示レベル」→「直後のリズム球の指示レベル」が「強」→「中」、「強」→「弱」または「中」→「弱」の場合に強→弱設定プログラムP4aが作動する。例えば、「成功したリズム球の指示レベル」→「直後のリズム球の指示レベル」が「強」→「中」であり、成功したときの操作入力値が「1」から「10」の10段階の計測において「9」であったとき、直後の操作入力における「中」に区分けされる第2の閾値の上限値を「8」に設定することができる。つまり、成功した直後の操作入力値をレベル分けする第2の閾値として、「1」〜「3」は「弱」、「4」〜「8」は「中」、「9」〜「10」は「強」というように設定することができる。
このように第2の閾値を設定することにより、プレイヤーは、成功した操作入力の直後のリズム球の指示レベルが直前(成功時)より弱くなっているとき、成功時よりも弱めに操作することを意識するだけで、設定された閾値の値を意識することなく次の成功を達成することができる。
例えば、上記したように操作入力値の入力レベルが「強」、「中」、「弱」の3つに区分けされるように構成されているとき、「成功したリズム球の指示レベル」→「直後のリズム球の指示レベル」が「弱」→「中」、「弱」→「強」または「中」→「強」の場合に弱→強設定プログラムP4bが作動する。例えば、「成功したリズム球の指示レベル」→「直後のリズム球の指示レベル」が「弱」→「中」であり、成功したときの操作入力値が「1」から「10」の10段階の計測において「2」であったとき、直後の操作入力における「中」に区分けされる第2の閾値の下限値を「3」に設定することができる。つまり、成功した直後の操作入力値をレベル分けする第2の閾値として、「1」〜「2」は「弱」、「3」〜「7」は「中」、「8」〜「10」は「強」というように設定することができる。
このように第2の閾値を設定することにより、プレイヤーは、成功した操作入力の直後のリズム球の指示レベルが直前(成功時)より強くなっているとき、成功時よりも強めに操作することを意識するだけで、設定された閾値の値を意識することなく次の成功を達成することができる。
例えば、上記したように操作入力値の入力レベルが「強」、「中」、「弱」の3つに区分けされるように構成されているとき、「成功したリズム球の指示レベル」→「直後のリズム球の指示レベル」が「強」→「強」、「中」→「中」または「弱」→「弱」の場合に同一連続設定プログラムP4cが作動する。例えば、「成功したリズム球の指示レベル」→「直後のリズム球の指示レベル」が「中」→「中」であり、入力レベルが「中」に区分けされる第1の閾値が「4」〜「7」であり、成功したときの操作入力値が「6」であったとき、直後の操作入力における「中」に区分けされる第2の閾値の上限値を「8」に設定することができる。つまり、成功した直後の操作入力値をレベル分けする第2の閾値として、「1」〜「3」は「弱」、「4」〜「8」は「中」、「9」〜「10」は「強」というように設定することができる。
このように第2の閾値を設定することにより、プレイヤーは、成功した操作入力の直後のリズム球の指示レベルが直前と等しいとき、成功時と同等の強さの操作することを意識するだけで、設定された閾値の値を意識することなく次の成功を達成することができる。
また、加速度センサ73をマイコン51(または他のプロセッサ)と組み合わせて用いることによって、例えば、静的な加速度(重力加速度)が検知されると、加速度センサ73からの出力を用いて、傾斜角度と検知された加速度とを用いた演算によって重力ベクトルに対する対象(コントローラ7)の傾きを判定することができる。このように、加速度センサ73をマイコン51(または他のプロセッサ)と組み合わせて用いることによって、コントローラ7の傾き、姿勢または位置を判定することができる。
まず、既に表示されている入力操作指示標識については一単位時間分表示を左方向に移動させる処理を行う。次に、譜面データに基づいて、各ラインに設定されている操作指示標識が次の単位時間部分に設定されていれば、対応する指示レベル(「強」、「中」、「弱」)の操作指示標識を新しく表示する。
現在のエリアがMPA(マルチプレイエリア)である場合は特定された対応操作指示ラインの右端部分(つまり操作時期指示標識に対して進行方向後ろ側)に操作指示標識があった場合、コンボ/ミス判定処理を行う。右端部分に操作指示標識が無かった場合にはそのまま次のステップS103に進む。
そして、現在のエリアがCPA(共通プレイエリア)である場合は特に対応操作指示ラインが存在せずいずれも共通の操作指示標識となるので、何れかの操作指示ラインの右端部分(つまり操作時期指示標識に対して進行方向後ろ側)に操作指示標識があった場合、コンボ/ミス判定処理を行ってから次のステップS103に進む。右端部分に操作指示標識が無かった場合にはMPAの場合と同様にそのまま次のステップに進む。
(コンボ/ミス判定処理)
ラインの右端の部分に操作指示標識があった場合、その操作指示標識に対して既に入力が行われていた場合には「入力が成功していた」と判定し、連続入力成功ポイント(コンボポイント)を1ポイント加算する。逆に、この操作指示標識に対して入力が行われていなかった場合には「操作指示に対する入力漏れ」としてミスの判定を行い、ミスの表示を行い連続入力成功ポイント(コンボポイント)をゼロにする。
MPAである場合、後述するステップS005、およびステップS008によって判定された、入力が行なわれた操作入力手段が現在何れかの操作指示ラインと対応を特定付けられているか否かの判定を行い、その上で対応付けられた特定の操作指示ラインと操作入力手段からの入力信号の入力されたタイミング、および入力された強さを入力レベルとして、対応する操作指示標識の位置と、その指示レベルと入力レベル(「強」、「中」、「弱」)とを比較して、加点処理を行う。
CPAである場合は、操作入力手段と操作指示ラインの対応と関係なく、各操作指示ラインの操作指示標識と入力されたタイミング、および入力された強さである入力レベル(「強」、「中」、「弱」)とを比較して、加点処理を行う。
入力タイミングの判定処理は、入力されたタイミングの前方2単位時間、後方および後方1単位時間に操作指示標識が存在するかどうかを判定し、上記4ブロック(−2、−1、0、+1)の間に何れかの操作指示標識があれば、タイミング合致と判定する。
入力レベルの判定処理は、入力されたタイミングが合致したと判定された場合に、更に入力された入力信号の強さを判定し、その強さレベルが該当する操作指示標識に設定された指示レベルと合致したか否かを判定する。ここでは、通常状態として予め設定された閾値に加え、第2閾値設定プログラムに応じて設定された第2閾値を用いて入力レベルの判定を行う。
上記した入力タイミング判定、入力レベル判定ともに合致した場合は「成功」として成功分の得点加点処理を行い、当該操作指示標識の表示を入力済状態にする。
入力タイミング判定のみが合致し、入力レベル判定が合致しなかった場合は「一部成功」として一部成功分の得点加点処理を行い、当該操作指示標識の表示を入力済状態にする。この場合、加点の際に「成功」と「一部成功」の場合とで加点得点に変化を加えてもよい。また、上記した連続入力成功ポイント(コンボポイント)に応じて更に追加得点を加えてもよい。
2 モニタ
2a スピーカ
2b 画面
3 ゲーム装置
4 光ディスク
5 外部メモリカード
6 受信ユニット
7 コントローラ
8 載置台
8a 操作面
8b 載置面
30 CPU
31 メモリコントローラ
32 GPU
33 メインメモリ
34 DSP
35 ARAM
36 コントローラI/F
37 ビデオI/F
38 外部メモリI/F
39 オーディオI/F
40 ディスクドライブ
41 ディスクI/F
51 マイコン
52 メモリ
53 無線モジュール
54 アンテナ
71 ハウジング
72 操作部
73 加速度センサ
74 バイブレータ
75 通信部
76 電池
101〜104 操作ポイント(操作時期指示標識)
201〜204 操作指示ライン
301〜329 リズム球(操作指示標識)
700 基板
702 LED
703 水晶振動子
Claims (3)
- 操作時期指示標識と該操作時期指示標識に至る経路を示す複数の操作指示ラインと該操作指示ライン上を前記操作時期指示標識に向けて移動する操作指示標識とをゲーム画面に表示し、前記操作指示標識が前記操作時期指示標識に達したときの操作入力手段への操作入力の適否に基づいてゲームの進行を制御する制御手段としてコンピュータを機能させるためのゲーム制御プログラムであって、
前記操作指示ライン上の、全ての前記操作指示ライン上の前記操作指示標識が同一の時期に前記操作時期指示標識に達するように配置される共通操作領域と、1以上の前記操作指示ライン上の操作指示標識が他の前記操作指示ライン上の前記操作指示標識と異なる時期に前記操作時期指示標識に達するように配置される選択操作領域と、に前記操作指示標識を設定する手順と、
前記操作指示標識が前記操作時期指示標識に達してから所定時間以内に前記操作入力手段への適正な操作入力が行われたか否かを判定する手順と、
を前記コンピュータに実行させるように構成され、
前記適正な操作入力が行われたか否を判定する手順において、前記選択操作領域における全ての操作指示ライン上に配置された各操作指示ライン上で最初に操作時期指示標識に達する前記操作指示標識のうち最後に前記操作時期指示標識に達する操作指示標識が前記操作時期指示標識に達してから前記所定時間が経過するまで、判定の結果を留保することを特徴とするゲーム制御プログラム。 - 前記適正な操作入力が行われたか否を判定する手順において、前記選択操作領域における全ての操作指示ライン上に配置された各操作指示ライン上で最初に操作時期指示標識に達する前記操作指示標識のうち最後に前記操作時期指示標識に達する操作指示標識が前記操作時期指示標識に達してから前記所定時間が経過したとき、前記選択操作領域において選択された前記操作指示ラインが特定される場合、当該選択操作領域においては、特定された前記操作指示ライン上の操作指示標識に基づいて判定を行うことを特徴とする請求項1に記載のゲーム制御プログラム。
- 請求項1または請求項2に記載のゲーム制御プログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体。
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