本発明を適用した実施形態として、音楽ゲームを実行する業務用ゲーム装置の例について説明する。
図1は、本実施形態における業務用ゲーム装置の構成の一例を示す斜視外観図である。図2は、本実施形態における業務用ゲーム装置の右側面図である。ただし、構造を理解し易いように右スピーカユニットの支持構造の図示を省略している。
本実施形態の業務用ゲーム装置1400は、タッチ操作を用いて音楽ゲームを楽しむためのビデオゲーム装置としてデザインされている。業務用ゲーム装置1400は、1)画面表示およびプレーヤが操作を行うデバイスを具備する基部1401と、2)プレーヤから見て基部1401の背部から上方へ設けられた立設背部1402と、3)当該立設背部から操作ポジションにあるプレーヤ9(図2参照)の頭部付近へ向けて延設されたスピーカユニット支持部1406R,1406Lと、を備える。
スピーカユニット支持部1406R,1406Lは、上面視略U字型または略コの字型を有し、凹部の底にあたる内側部で立設背部1402の背面に固定されている。スピーカユニット支持部1406R,1406Lの上下方向(高さ方向)の幅は、想定される平均的なプレーヤの頭部の高さ方向の幅(上下方向の幅)よりも大きく設定されている。そして、スピーカユニット支持部1406R,1406Lは、それぞれ音出力面がプレーヤの頭部に向けて配置された右スピーカユニット1408Rおよび左スピーカユニット1408Lを備える。
基部1401は、主たる筐体部であって、画面表示部と操作入力部とを兼ねるタッチパネル1420と、操作中のプレーヤが体をもたれ掛けることのできる身体支持部1422と、プレイ対価の支払いをするための対価支払装置1424と、ウーハー(Woofer)1426と、制御基板1450とを備える。
身体支持部1422は、操作中のプレーヤ9が腹部を当てて体の重さを部分的に支持させることができるように設定されている。具体的には、身体支持部1422は、基部1401の前端部、詳しくはタッチパネル1420の前方下端付近に固定されており、プレーヤ9が当接する面が凸の曲面を成しており、更に体の重さを掛けても負担とならないように適当な弾性材で覆われている。身体支持部1422の下方には、プレーヤ9が立ったときにつま先を納めることのできる空間が確保される。
対価支払装置1424は、ゲームプレイの対価を支払うための装置である。硬貨投入装置や、プリペイドカードや電子マネー機能を備えたプレーヤカードなどのリーダーライターなどにより実現される。ここで言う、プレーヤカードは、予めプレーヤ登録手続きを経ることで発行される記憶媒体を備えたカード型のプレーヤ識別情報担持媒体であって、プレーヤのアカウントなどの各種登録情報を書き換え可能に記憶しており、例えばNFC(Near Field Communication:近距離無線通信)を利用したNFCリーダーライターによりデータの読み出し及び書き込みがなされる。尚、プレーヤカードは、NFCに対応してデータを保存できる装置、例えばスマートフォンや携帯型ゲーム装置といった携帯型情報端末であってもよい。ゲームプレイの対価支払いは、プレーヤカードに記憶されているプリペイドポイントの消費などにより代替することができる。
ウーハー1426は、低音域を担当する第3のスピーカユニットである。ウーハー1426は、プレーヤ9の下半身、具体的には足下に向けて設置されており、重低音をプレーヤの下半身に向けて放音することができる。
制御基板1450には、CPU(Central Processing Unit)1451やGPU(Graphics Processing Unit)、DSP(Digital Signal Processor)などの各種マイクロプロセッサ、ASIC(Application Specific Integrated Circuit)、VRAMやRAM,
ROM等の各種ICメモリ1452、通信回線Nに接続するための通信装置1453、タッチパネル1420のドライバIC1454、I/F(Interface)コントロールIC1457等が搭載されている。
I/FコントロールIC1457は、例えば、スピーカユニット1408R,1408Lへ音声信号を出力する出力アンプ回路や、対価支払装置1424への信号入出力回路などを搭載し、CPU1451と各種デバイスとの信号の入出力を制御する。制御基板1450に搭載されているこれらの要素は、バス回路などを介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。
通信回線Nは、データ通信が可能な通信路を意味する。すなわち、通信回線Nとは、直接接続のための専用線(専用ケーブル)やイーサネット(登録商標)等によるLAN(Local Area Network)の他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また、通信方法については有線/無線を問わない。
そして、制御基板1450は、ICメモリ1452に記憶されたプログラムを読み出して実行して、各種のデータや操作入力に基づいて演算処理することによって、業務用ゲーム装置1400を統合的に制御して本実施形態のゲームの進行制御をする。尚、プログラムやデータは、予めICメモリ1452に記憶されているとしてもよいし、外部のサーバから通信回線Nを介してダウンロードするとしてもよい。
また、本実施形態の業務用ゲーム装置1400は、立設背部1402に第1の発光部1411、基部1401のタッチパネル1420の上部に第2の発光部1412、右スピーカユニット1408Rの周囲及び左スピーカユニット1408Lの周囲に第3の発光部1413R、1413Lを備える。第1の発光部1411、第2の発光部1412、第3の発光部1413R、1413Lは、複数のLEDからなり、例えば、赤色LED、青色LED、緑色LEDが複数配置されている。第1の発光部1411、第2の発光部1412、第3の発光部1413R、1413Lの各LEDの発光は、基部1401によって個別に点灯制御される。本実施形態では赤色、青色、緑色の発光を組み合わせて多種類の色による発光を制御する。また、発光素子はLEDに限らず、ELや液晶パネル、電球、陰極線管などその他の素子でも良い。
[ゲーム内容についての説明]
図3は、本実施形態におけるゲーム画面W2の例を示す図である。ゲーム画面W2は、タッチパネル1420に表示される。本実施形態の音楽ゲームでは、プレイする音楽の再生とともに、そのリズムに合わせて基準線4に沿って画面に次々にマーカ6が表示される。これがいわゆる「譜面」に当たる。プレーヤは、放音される音楽のリズムに合わせて表示されたマーカ6をめがけてタッチパネル1420へタッチ操作してプレイする。
基準線4は、所定期間の間のマーカ6が配置されてゆく方向性を定義するが、プレーヤには見えない非表示の線である。例えば、直線や曲線、閉ループ、ジグザグなどの組み合わせで定義される。
マーカ6は、基準線4に沿って次々に出現・消滅するように表示される。図3では、基準線4が2本の例を示しているが、基準線4の数は適宜設定可能である。プレイする音楽の最初から最後まで1本でも良いし複数本でもよい。曲の途中で増減するとしてもよい。基準線4の数やその定義により、画面の左右で同時に複数のマーカ6が表示されるケースや、画面の左右で交互にマーカ6が次々に表示されるケースもあり得る。タッチパネル1420の大きな画面サイズと相まって、同時に片手でタッチ操作が不可能な位置に複数のマーカ6が表示されるケースもある。加えて、基準線4がプレーヤには見えない上に、不
規則に蛇行や折り返しをするので、マーカ6はあたかも画面の不特定位置から不特定方向に離散的に次々に表示されるように見える。
なお、マーカ6は、必ずしも基準線4の直上に表示される場合に限らず、基準線4からの距離(例えば、ゲーム難易度等に応じてランダムに決定される距離)が適宜与えられて、基準線4から少し離れた位置に出現するとしてもよい。
図4は、本実施形態におけるマーカ6の表示遷移例を示す図である。マーカ6は、小円状の第1構成要素61と、第1構成要素61がその内側に納まるサイズの環状の第2構成要素62と、当該マーカの出現を予告する第3構成要素63とを有する。
マーカ6は、それぞれに予め設定されている判定基準タイミングT0から所定時間前に出現するように表示制御される。そして、第1構成要素61が第2構成要素62の外側から内側へ飛び込むようにアニメーション表示されて、一緒に消される。
判定基準タイミングT0は、プレーヤが当該マーカへ向けてタッチパネル1420をタッチ操作するべき目標タイミングであって、第1構成要素61が第2構成要素62の内側に丁度納まるタイミングとされる。スピーカユニットから放音されるプレイ曲の音楽上では、丁度判定基準タイミングT0に、メロディーやベースラインなどの拍が放音されることになる。よって、プレーヤは音楽のリズムに合わせて第1構成要素61が第2構成要素62の内側に丁度納まるタイミングに合わせて操作入力すれば、あたかも仮想的に音楽を演奏操作しているかのような快感が得られる。これが、ゲームの大きな魅力である。
判定基準タイミングT0から所定時間前、より具体的には判定基準タイミングT0で放音される拍長の整数倍に相当する時間前を、表示開始タイミングTsとする。
プレイ開始から計時されるプレイ時間が表示開始タイミングTsに達すると、基準線4とプレイ開始からの経過時間等に基づいて、判定基準位置Pi(タッチ操作するべき位置:図中の小黒丸)が決定され、当該位置を基点として第3構成要素63が表示される(図4(1))。
第3構成要素63は、あたかもそこにスポットライトが一時当てられたかのように見せる演出効果を狙って表示制御される。本実施形態では、第3構成要素63として白色円形体が設定されており、円の中心を判定基準位置Piに合わせて、表示開始タイミングTsから略1秒程度でフェードイン表示される。そして、更にプレイ時間が消滅開始タイミングTbに到達すると消えるようにフェードアウト表示される(図4(2))。
第2構成要素62は、第3構成要素63の消滅と入れ換わるように出現表示される。本実施形態では、プレイ時間が消滅開始タイミングTbに達すると、判定基準位置Piを環の中心に合わせて出現表示される。
第1構成要素61は、第2構成要素62から所定時間(例えば、当該マーカが対応する判定基準タイミングT0で放音される音の拍分)だけ経過した移動開始タイミングTmに、第2構成要素の脇に、初期表示位置Pf(図中の小白丸)に出現表示される(図4(3))。
そして、移動開始タイミングTmから判定基準タイミングT0の間で、第1構成要素61が第2構成要素62の内側に飛び込むように見せるマーカアニメーションが表示される(図4(3)〜(7))。
マーカアニメーションでは、第1構成要素61の初期表示位置Pfを始点KF1、判定
基準位置Piを終点KF9の各キーフレームとして軌道7に沿って新たな移動目標位置KF2〜KF8がコマ割りされ、それらキーフレームおよび移動目標位置を用いて第1構成要素61が移動表示される。
軌道7は、第1構成要素61がプレーヤ9の視点に向けて飛び上がり、第2構成要素62内に落下するかのような印象を与えるように設定される。
コマ割りは、移動開始タイミングTmから判定基準タイミングT0の間を、軌道7の頂点(初期表示位置Pfと判定基準位置Piとの等距離線と軌道7の交差点)に近づくほど間隔が密で、軌道7の始点及び終点に近づくほど間隔が粗となるように設定される。このコマ割りの仕方も、第1構成要素61がプレーヤ9の視点に向けて飛び上がり第2構成要素62内に落下するかのように見せる要素となっている。
また、第1構成要素61がプレーヤ9の視点に向けて飛び上がり第2構成要素62内に落下するかのように見せる別要素として、移動表示中の第1構成要素61の表示サイズと輪郭のぼかし度合の調整制御が挙げられる。
具体的には、移動表示される第1構成要素61の表示サイズと輪郭のぼかし度合が、軌道7の始点から頂点に向けて徐々に大きくなるように調整され、頂点付近でピークを迎え、頂点から終点に向けて徐々に小さくなるように調整される。これにより、プレーヤ9の視点に位置する撮影カメラに近づいて再び遠く成る過程で、大きくなりつつピントがずれて“ピンぼけ”になり、再び小さくなりつつピントが合ってくるよう見せることができる。
こうしたマーカアニメーションにおける表示サイズの調整の元になる「初期表示サイズ」は、マーカ6に対応付けられる音の長さ(対応する判定基準タイミングの拍で放音される音の長さ:音符種類に相当)に応じて決定される表示倍率と、ゲームの難易度設定に応じて決定される表示倍率とによって可変する。つまり、マーカ6は、対応する音の長さとゲーム難易度に応じた大きさで表示される。
本実施形態では、対応する判定基準タイミングで放音される音の長さが長くなるほど「音符基準表示倍率」が大きくなるように設定され、マーカ6のそもそもの表示サイズに音符基準表示倍率が乗算されてマーカ6の初期表示サイズが決定される。
本実施形態では、ゲーム難易度が高くなるほど「難易度基準表示倍率」が小さくなるように設定され、マーカ6のそもそもの表示サイズに難易度基準表示倍率が乗算されて、マーカ6の初期表示サイズが決定する。
また、本実施形態ではマーカ6のゲーム画面における表示位置の相対関係、すなわち対応する判定基準位置Piの相対関係によって、第1構成要素61と第2構成要素62との相対位置関係が決まる。
また、操作入力の評価結果を示す評価表示体3(図3参照)も、第1構成要素61と第2構成要素62の相対位置関係に基づいて、対応するマーカ6(第2構成要素62)の周囲に表示される。例えば、初期状態において第1構成要素61が第2構成要素62の左側に位置する関係の場合には、第2構成要素62の左側の周囲位置に評価表示体3を表示し、右側に位置する関係の場合には、第2構成要素62の右側の周囲位置に評価表示体3を表示する。
[入力評価の説明]
本実施形態では、次のようにプレーヤの入力評価を行う。例えば、本実施形態では、タッチ操作が検出されると、当該タッチ操作のタイミングを操作入力タイミングとし、判定基準タイミングが現在の経過時間に最も近いマーカIDを検索する。そして、当該IDに対応するマーカ6に対応づけられている判定基準タイミングとの時間差(時間的なズレ)に基づいて操作入力を評価する。例えば、本実施形態では、時間差が小さいほど高評価とする。
また、本実施形態では、判定基準タイミングと入力タイミングとの時間差を評価する場合には、当該判定基準タイミングから前後に時間差幅を複数設け、時間差幅毎に評価を割り当てておいて、該当する時間差幅の評価を読み出すようにしてもよい。
本実施形態の評価処理について、図5を用いて具体的に説明すると、判定基準タイミングにおいて、所定期間を設ける。そして、この所定期間を更に3つの評価段階に応じた期間t1〜t3に分け、プレーヤの入力タイミングが、期間t1〜t3のうちいずれの期間に属するのかを判定し、判定結果に基づきプレーヤの入力評価を行っている。
より詳しく説明すると、図5に示すように、期間t1は、判定基準タイミングT0と同一、及び、ほぼ一致している期間であり、例えば判定基準タイミングT0を基準とする前後t1期間に設定している。また、期間t2は、判定基準タイミングT0時点を基準とする前後(t1+t2)期間(ただし、t1期間を除く)に設定している。また、期間t3は、例えば、判定基準タイミングT0時点を基準とする前後(t1+t2+t3)期間(ただし、t1、t2期間を除く)に設定している。
例えば、判定基準タイミングT0について、期間t1において、プレーヤの入力タイミングを取得した場合には、判定基準タイミングT0のプレーヤの入力を「Perfect」と評価する。また、期間t2において、プレーヤの入力タイミングを取得した場合には、判定基準タイミングT0のプレーヤの入力を「Great」と評価する。また、期間t3において、プレーヤの入力タイミングを取得した場合には、判定基準タイミングT0のプレーヤの入力を「Good」と評価する。また、所定期間以外において、プレーヤの入力タイミングを取得した場合、或いは、所定期間にプレーヤの入力を取得しなかった場合には、判定基準タイミングT0のプレーヤの入力を「Bad」と評価する。なお、本実施形態では、プレーヤの入力が早すぎて「Bad」の場合は「Fast」と評価し、プレーヤの入力が遅すぎて「Bad」の場合は「Slow」と評価する。
本実施形態では、プレーヤの入力タイミングが「Perfect」、「Great」又は「Good」である場合に、プレーヤの入力タイミングが成功であると判定し、プレーヤの入力タイミングが「Bad(Fast又はSlow)」の場合はプレーヤの入力タイミングが失敗であると判定している。
また、本実施形態では、タッチ操作が検出され、判定基準タイミングが現在の経過時間に最も近いマーカIDを検索すると、当該IDに対応するマーカ6の判定基準位置Piと操作入力位置(タッチ操作検出位置)Qiとのズレ量に基づいて操作入力を評価する。例えば、本実施形態では、ズレ量が小さいほど高評価とする。
例えば、図6に示すように、判定基準位置Piとプレーヤの操作入力位置Qiとの距離をズレ量とし、当該ズレ量が所定距離以内であれば、プレーヤの入力位置が成功であると判定し、当該ズレ量が所定距離以上であればプレーヤの入力位置が失敗であると判定する。
なお、本実施形態では、プレーヤの入力(操作入力タイミングと操作入力位置)に基づ
く評価に応じた点を、プレーヤの個人得点(成績データ609)に加算する。
また、本実施形態では、図3に示すように、操作入力の評価結果を示す評価表示体3を、対応するマーカ6(第2構成要素62)の周囲に表示する。図3の例では、判定基準タイミングと、操作入力タイミングとの時間差に基づく入力評価の例であり、マーカ6の判定基準位置Piとプレーヤの操作入力位置Qiとのズレ量に基づく入力評価の表示は、例えば、色によって入力評価を識別表示すようにしてもよい。
例えば、マーカ6の判定基準位置Piとプレーヤの操作入力位置Qiとのズレ量が所定距離以内で入力が成功である場合には、青色でプレーヤの操作入力位置Qiを表示する。一方、マーカ6の判定基準位置Piとプレーヤの操作入力位置Qiとのズレ量が所定距離以上で入力が失敗である場合には、赤色でプレーヤの操作入力位置Qiを表示する。
なお、本実施形態では、図6に示すように、判定基準タイミングで表示するマーカの判定基準位置Piとプレーヤの操作入力位置Qiとの距離であるズレ量が所定距離以内であれば、プレーヤの入力を成功と判定し、当該ズレ量が所定距離以上であれば、プレーヤの入力を失敗と判定する。
本実施形態では、マーカ6の判定基準タイミングに対して(A)プレーヤの入力タイミングと判定基準タイミングの時間差に基づく、入力の成功・失敗の判定と、(B)マーカ6の判定基準位置とプレーヤの操作入力位置との位置差に基づく、入力の成功・失敗の判定の2種類の判定のうち、(A)及び(B)の両方で成功と判定した場合に、プレーヤのマーカ6に対する入力を成功と判定しているが、(A)、(B)のいずれか一方で成功と判定した場合に、プレーヤのマーカ6に対する入力を成功と判定してもよい。
また、本実施形態では、図7に示すように、複数種類のマーカ6を用いてもよい。いずれの種類のマーカも判定基準位置や判定基準タイミングを示すマーカではあるが、プレーヤがタッチ時間(長押し時間)を要するマーカ、方向や軌跡を指示するマーカなどがある。
例えば、「TOUCH」のマーカ6は、判定基準位置及び判定基準タイミングを指示するマーカであり、上述したように、プレーヤの操作入力タイミングと判定基準タイミングとに基づく評価が成功であり、プレーヤの操作入力位置と判定基準位置とに基づく評価が成功である場合に、「TOUCH」のマーカ6に対する入力が成功であると判定する。
また、「SWIPE」のマーカ6は、プレーヤに判定基準位置、判定基準タイミング及び画面に指が触れられた状態で滑らせる方向(判定基準方向)を指示するマーカである。「SWIPE」マーカは始点となる構成要素64と終点となる構成要素65に基づき判定基準方向を指示する。プレーヤの操作入力タイミングと判定基準タイミングとに基づく評価が成功であり、プレーヤの操作入力位置と判定基準位置とに基づく評価が成功であり、更に、タッチ方向(操作入力方向)が判定基準方向である場合に、「SWIPE」のマーカ6に対する入力が成功であると判定する。
また、「HOLD」のマーカ6は、プレーヤに判定基準位置と、画面に指が触れられた状態を維持する期間(判定基準期間)とを指示するマーカである。つまり、「HOLD」のマーカ6は、判定基準位置と、接触開始の判定基準タイミング及び接触終了の判定基準タイミング(リリースタイミング)を指示する。接触開始の判定基準タイミングに環状の構成要素69を表示制御し、接触終了の判定基準タイミングにゲージが最大値になるように、ゲージを増加させて表示制御する。
そして、プレーヤの操作入力タイミングと接触開始の判定基準タイミングとに基づく評価が成功であり、プレーヤの操作入力位置と判定基準位置とに基づく評価が成功であり、更に、プレーヤのタッチが検出されなくなるタイミング(リリースタイミング)と接触終了の判定基準タイミングに基づく評価が成功である場合に、「HOLD」のマーカ6に対する入力が成功であると判定する。
また、「MOVE」マーカ6は、プレーヤに判定基準位置と、画面に指が触れられた状態を維持する期間(判定基準期間)と、画面に指が触れられた状態における移動経路(判定移動経路)を指示するマーカである。つまり、「MOVE」のマーカ6は、移動開始(接触開始)の判定基準位置と、移動開始(接触開始)の判定基準タイミング及び移動終了(接触終了)の判定基準タイミング(リリースタイミング)と、移動終了の判定基準位置と、判定移動経路とを指示する。なお、「MOVE」マーカ6は、判定移動経路を指示しないものであってもよい(プレーヤが自由に移動軌跡を決めるように制御してもよい)。
そして、プレーヤの操作入力開始タイミングと接触開始の判定基準タイミングとに基づく評価が成功、プレーヤの操作入力終了タイミングと接触終了の判定基準タイミングとに基づく評価が成功であり、プレーヤの入力軌跡と判定移動経路とに基づく評価が成功である場合に、「MOVE」のマーカ6に対する入力が成功であると判定する。
[個人連続成功回数(コンボ値)の説明]
次に本実施形態のコンボについて説明する。本実施形態では、各プレーヤ個人にプレーヤの連続成功回数K(コンボ値)を設定する。本実施形態では、個人の連続成功回数Kを設定することによって、プレーヤのゲーム対する意欲を高め、プレーヤが連続して成功しようとする動機を与えるようにしている。
本実施形態では、ゲーム開始時に、連続成功回数Kの初期値を0に設定する。また、本実施形態では、判定基準タイミングに対してプレーヤの入力が成功であると判定した場合に、連続成功回数Kを1増加するようにカウントし、プレーヤの入力が失敗であると判定した場合に、連続成功回数Kを初期値(0)にリセットする処理(戻す処理)を行う。
例えば、本実施形態では、図5に示すように、プレーヤの操作入力タイミングと判定基準タイミングとの時間差(ずれ)が所定期間以内である場合(Perfect、Great、Goodのいずれかの評価の場合)に、プレーヤの入力が成功であると判定し、プレーヤの操作入力タイミングと判定基準タイミングとの時間差(ずれ)が所定期間以外の場合(Badの場合)に、プレーヤの入力が失敗であると判定する。
例えば、一の音楽ゲームにおいて500個の判定基準タイミングがあり、プレーヤが全ての判定基準タイミングについて成功するとプレーヤの連続成功回数Kは500となる。
本実施形態では、ゲーム中にリアルタイムにプレーヤの連続成功回数Kを表示するようにし、プレーヤのゲームを楽しめるようにしている。
[チーム連続成功回数の説明]
本実施形態では、複数のプレーヤからなるチーム(グループ)のチーム連続成功回数L(マルチコンボ値)を設定することによって、各プレーヤが一体となってゲームプレイできる環境を提供している。つまり、個人連続成功回数Kはプレーヤ個人の技量が反映され、チーム連続成功回数Lは複数のプレーヤからなるチーム全体での技量が反映される。
より具体的に説明すると、本実施形態では、複数のプレーヤが同時にプレイする場合に、所定のタイミングで各プレーヤのゲーム進行を同期させる処理を行い、ゲーム開始時に
、チームに属する複数のプレーヤのうち少なくとも一人のプレーヤの入力の成功が連続した場合における各プレーヤの入力の成功回数の合計値を示すチーム連続成功回数を、初期値に設定し、ゲーム開始後、入力に成功したプレーヤ数が一人以上である場合に、入力に成功した各プレーヤの成功回数をチーム連続成功回数に加算し、入力に成功したプレーヤ数が零である場合に、チーム連続成功回数の加算を中止するチーム連続成功回数の制御を行う。
また、本実施形態では、チーム連続成功回数の制御については、他の手法によって制御してもよい。
例えば、複数のプレーヤが同時にプレイする場合に、所定のタイミングで各プレーヤのゲーム進行を同期させる処理を行い、ゲーム開始時に、チームに属する複数のプレーヤのうち少なくとも二人のプレーヤの入力の成功が連続した場合における各プレーヤの入力の成功回数の合計値を示すチーム連続成功回数を、初期値に設定し、ゲーム開始後、入力に成功したプレーヤ数が二以上である場合に、入力に成功した各プレーヤの成功回数をチーム連続成功回数に加算し、入力に成功したプレーヤ数が一以下である場合に、チーム連続成功回数の加算を中止するチーム連続成功回数の制御を行うようにしてもよい。
(チーム連続成功回数の詳細な説明)
以下は、チーム連続成功回数の詳細な説明である。
本実施形態では、例えば、ゲーム開始時にチーム連続成功回数Lの初期値を0に設定する。そして、ゲーム開始後、各判定基準タイミングに対して、少なくとも一人の入力が成功である場合に、チーム連続成功回数Lを増加するようにカウントする。
例えば、本実施形態では、判定基準タイミングに対して複数のプレーヤのうち少なくとも一人の入力が成功であると判定した場合に、入力に成功した各プレーヤの成功回数(例えば、二人のプレーヤが入力成功した場合には「2」)を、チーム連続成功回数Lに加算する。一方、判定基準タイミングに対して複数のプレーヤ全員の入力が失敗であると判定した場合に、チーム連続成功回数Lを初期値(0)にリセットする処理(戻す処理)を行う。
プレーヤP1〜P4で構成されるチームがゲームプレイする場合を例にとり具体的に説明すると、図8に示すように、ゲーム開始後の1回目の判定基準タイミングT1以後、判定基準タイミングT12が到来するまで、少なくとも一人のプレーヤの入力が成功し、判定基準タイミングT12で全員の入力が失敗であると判定されたとする。
すると、本実施形態では、ゲーム開始後の1回目の判定基準タイミングT1のタイミングでプレーヤP1〜P4の全員の入力が成功と判定された場合には、「4」がチーム連続成功回数Lに加算される。
そして、その後の判定基準タイミングT2において、プレーヤP4の入力が失敗し、プレーヤP1、P2、P3の入力が成功と判定された場合には、判定基準タイミングT2のグループ全体としての評価は成功と判定され、チーム連続成功回数Lに「3」が加算される。
また、その後の判定基準タイミングT7において、プレーヤP1の入力が成功でありプレーヤP2、P3、P4の入力が失敗であると判定された場合、判定基準タイミングT7のグループとしての評価は成功と判定され、チーム連続成功回数Lに「1」が加算される。
そして、図8に示すように、判定基準タイミングT12において、プレーヤP1、P2、P3、P4の全員の入力が失敗と判定された場合には、判定基準タイミングT12のグループ全体としての評価は失敗と判定され、チーム連続成功回数Lは0に更新される。
要するに、期間M1において、プレーヤP1〜P4のうち少なくとも一人のプレーヤの入力が成功であったとすると、本実施形態では、各プレーヤの個人の成功回数の合計をチーム連続成功回数Lとする。つまり、図8の例では、プレーヤP1の個人連続成功回数K11、プレーヤP2の個人連続成功回数K21、K22、プレーヤP3の個人連続成功回数K31、K32、プレーヤP4の個人連続成功回数K41の合計が、チーム連続成功回数Lとなる。つまり、チーム連続成功回数L=(K11+K21+K22+K31+K32+K41)となる。
つまり、本実施形態では、グループ全体で評価の成功が続くとチーム連続成功回数Lが増加することになる。また、判定基準タイミングに成功と判定されるプレーヤが多いほどチーム連続成功回数Lが増加する。例えば、一の音楽ゲームにおいて4人のプレーヤP1、P2、P3、P4が500個の判定基準タイミングがある同一の譜面データで評価を行う場合において、プレーヤP1、P2、P3、P4の全員が全判定基準タイミングについて成功するとチーム連続成功回数Lは2000となる。
また、本実施形態では、チーム連続成功回数Lのカウントの継続の難易度を上げ、ゲームの面白みを向上させるために、プレーヤが入力に失敗した場合には、その後、当該プレーヤに対して復活条件を満たした場合に、復活条件を満たし且つ入力に成功した各プレーヤの成功回数をチーム連続成功回数Lに加算するようにしてもよい。
例えば、各プレーヤP1〜P4に特別フラグFを設定して、復活条件を満たしているか否かを判断する(特別フラグF=1は復活条件を満たし、特別フラグ=0は復活条件を満たさないことを示す)。本実施形態では、ゲーム開始時に特別フラグを1に設定し、ゲーム開始後、特別フラグFをプレーヤの入力の成功が継続する限り「1」の状態を維持し、プレーヤの入力が失敗した時点で「0」に設定する。
そして、本実施形態では、特別フラグFの値が1のプレーヤのうち少なくとも一人の入力が成功であると判定した場合に、特別フラグFの値が1であって入力に成功した各プレーヤの成功回数をチーム連続成功回数Lに加算し、特別フラグFが1のプレーヤ数が0になった場合は、チーム連続成功回数Lを初期値(0)に更新する(リセットする)ように制御する。
具体的に図8を用いて説明すると、本実施形態では、プレーヤの個人連続成功回数が所定回数D(例えばD=10)を超えた場合に(K>Dの場合)復活条件を満たしたと判定し、特別フラグF=1に設定する。
例えば、プレーヤP2が判定基準タイミングT7で入力に失敗したとすると、プレーヤP2の特別フラグFが0に設定される。そして、プレーヤP2は、判定基準タイミングT8から連続して入力に成功し、個人連続成功回数K>所定回数Dを超えると、特別フラグFが1に設定される。そして、特別フラグF=1に設定後、判定基準タイミングに対してプレーヤP2の入力が成功した場合に、プレーヤP2の入力の成功に応じた数をチーム連続成功回数に加算する。つまり、図8の例において、期間M1のチーム連続成功回数Lは、L=K11+K21+(K22−D)+K31+(K32−D)+K41で求めることになる。
(他の手法によるチーム連続成功回数の制御の説明)
以下は、チーム連続成功回数の他の手法による制御の詳細な説明である。
例えば、図9に示すように、プレーヤP1〜P4それぞれについて、例えば所定の判定基準タイミングT40(ゲームを開始時でもよい)からの個人連続成功回数をカウント(加算)する。そして、少なくとも二人以上のプレーヤの個人連続成功回数が継続している限り、入力に成功した各プレーヤの成功回数をチーム連続成功回数に加算(カウント)する。
図9の例では、プレーヤP1がT44で失敗し、プレーヤP2がT43で失敗し、プレーヤP3がT42で失敗し、プレーヤP4がT41で失敗し、プレーヤP1の連続成功回数はK14、プレーヤP2の連続成功回数はK24、プレーヤP3の連続成功回数はK34、プレーヤP4の連続成功回数はK44とする。すると、チーム連続成功回数Lは、L=K14+K24+K34+K44となる。つまり、チーム連続成功回数Lは、少なくとも二人以上が成功である場合、すなわち、判定基準タイミングT40から、プレーヤP2が判定基準タイミングT43において失敗と判定するまでの期間M4においての各プレーヤの連続成功回数の合計となる。
[Sync評価の説明]
本実施形態では、チーム内の二人以上のプレーヤが同じ判定基準タイミングのマーカに対して「Perfect」の評価が判定された場合には、複数人が同期した状態である「Sync評価」と判定し、特別な処理を行っている。
まず、本実施形態では、ボーナス値B(ボーナス得点)、シンクロポイント値というパラメータを設定し、Sync評価と判定したプレーヤに対して、シンクロポイント値を付与する処理を行う。
図10を用いて具体的に説明すると、ゲーム開始時にボーナス値Bを0に設定し、同一の判定基準タイミングにおいて複数人が「Perfect」と評価される度に「Sync評価」と判定し、「Perfect」の評価を得たプレーヤに対して、シンクロポイント値「1」を付与する。
例えば、プレーヤP1とP2が判定基準タイミングT30で「Perfect」の評価である場合、プレーヤP1のシンクロポイント値「1」を付与し、プレーヤP2のシンクロポイント値「1」を付与する。また、プレーヤP3とP4が判定基準タイミングT31で「Perfect」の評価である場合、プレーヤP3のシンクロポイント値「1」を付与し、プレーヤP4のシンクロポイント値「1」を付与する。また、プレーヤP1、P2、P3、P4が判定基準タイミングT32で「Perfect」の評価である場合、プレーヤP1、P2、P3、P4の各シンクロポイント値「1」を付与する。
本実施形態では、ゲーム中にプレーヤP1〜P4に付与されるシンクロポイント値をボーナス値Bに加算する。つまり、本実施形態では、Sync評価の回数が多いほど、ボーナス値Bに加算される値の加算率が上昇し高得点が得られるように制御している。
[得点制御の説明]
本実施形態では、プレーヤの個人の得点、チームの得点を求め、ゲーム終了後に得点を表示する制御を行っている。例えば、本実施形態では、サーバ或いはゲーム装置が各チームの得点を記憶部に記憶し、ゲーム終了後、各ゲーム装置の表示部や中継モニターにおいて、得点表示や、得点によるランキングを表示する。プレーヤは個人得点により自身の技量を認識することができ、チームの得点によりチーム全体としての技量、結束力や団結力
等を知ることができる。また、本実施形態では、個人或いはチーム得点を表示することによって、プレーヤに高得点を狙って継続的にゲームプレイさせることができる。
[個人得点の説明]
本実施形態では、プレーヤ毎に、プレーヤの入力評価に基づいてプレーヤの個人得点を求める処理を行う。具体的には、各判定基準タイミングにおいてプレーヤの入力タイミングが「Perfect」「Great」、「Good」であるときに、評価が高いほど点数が高くなるように各評価に応じた得点を個人得点に加算する。また、プレーヤの入力位置と判定基準位置との位置差が所定値以内である場合も、所定の値を個人得点に加算する。また、プレーヤの個人連続成功回数を、個人得点に加算してもよい。
[チームの得点の説明]
本実施形態では、チーム連続成功回数に基づいてチームの得点を求める。例えば、ゲーム中の最高値のチーム連続成功回数をチームの得点とし、更に、ゲーム終了後、ボーナス値B(ゲーム中にSync評価であるときに得られるシンクロポイント値の合計値)をチーム連続成功回数(チームの得点)に加算する。つまり、本実施形態では、ボーナス得点によってプレーヤに高得点を狙うチャンスを与えている。
例えば、ゲーム中で得られたプレーヤP1のシンクロポイント値が10であり、ゲーム中で得られたプレーヤP2のシンクロポイント値が20であり、ゲーム中で得られたプレーヤP3のシンクロポイント値が30であり、ゲーム中で得られたプレーヤP4のシンクロポイント値が40である場合には、全プレーヤのシンクロポイント値の合計値が100ポイントであるので、この100ポイントをボーナス値Bとし、最高値のチーム連続成功回数に加算し、加算後のチーム連続成功回数をチームの得点とする。例えば、プレーヤP1〜P4のゲームで得られた最高値のチーム連続成功回数が1000回である場合には、ゲーム終了後に最終的に演算されるプレーヤP1〜P4のチームの得点は、チーム連続成功回数にボーナス値Bの100点が加算された1100点となる。
[バーストモードの概要]
本実施形態では、ゲーム中に各プレーヤに所定回(例えば、1回)、バーストモード(特別モード)の入力を行うことができるように制御している。バーストモードを発動してから終了するまでのバーストモードの期間中(例えば、バーストモードの期間は15秒とする)は、各プレーヤにとって有利に作用するように制御を行う。
つまり、本実施形態では、チーム内の一のプレーヤからバーストモードの入力情報を受付、バーストモードを発動した場合には、当該一のプレーヤだけでなく、チーム内の他のプレーヤにおいてもバーストモードの制御を行う。
まず、本実施形態では、プレーヤからバーストモードの入力情報を受け付ける。例えば、図11(A)に示すように、各プレーヤのゲーム装置の表示部には、バーストモードの入力を行うための入力領域(入力画像)70を表示する。そして、プレーヤが入力領域70にタッチ操作を行い、ゲーム装置が入力領域70においてタッチ(接触)を検出するとバーストモードの入力情報を受け付けてバーストモードを発動する。本実施形態では、プレーヤ毎に、バーストモードの入力回数をカウントし、一のプレーヤに対して所定回数分のバーストモードの入力が行われた後は、当該プレーヤからのバーストモードの入力を受け付けない(バーストモードを発動できない)ように制御している。
そして、本実施形態では、チームの一のプレーヤ(例えば、プレーヤP1)からバーストモードの入力情報を受け付けたタイミングでバーストモードを発動する。バーストモードが発動されると、チームの各プレーヤにバーストモードが発動されたことを通知する処
理を行う。例えば、バーストモードが発動されると、プレーヤP1と他のプレーヤP2、P3、P4が操作する各ゲーム装置において、全画面にエフェクト画像を表示させる。なお、本実施形態では、バーストモード中は、通常モードとは異なる特別なモードであることを常時知らせるために、バーストモードが終了するまで、全画面にエフェクト画像を表示させるように制御する。
本実施形態では、バーストモードの期間において、プレーヤにとって有利に作用するように以下の制御を行う。
(1)まず、本実施形態では、バーストモードの期間においてプレーヤの入力の成功・失敗にかかわらず(全員が入力に失敗しても)チーム連続成功回数を初期値(0)に戻さないように制御する。つまり、全プレーヤの入力の失敗後もチーム連続成功回数の加算を継続する。
例えば、入力に失敗する可能性が高い期間がバーストモードになるようにすれば、チーム連続成功回数の加算が途切れることを回避することができ、プレーヤは高得点を狙うことができる。
(2)また、本実施形態では、バーストモードの期間において、Sync評価をより発生しやすくするように制御する。
上述したように、本実施形態では、通常モード(バーストモード期間に該当しない期間)において、チーム内の二人以上のプレーヤが同じマーカに対して「Perfect」の評価が判定された場合に「Sync評価」と判定し、「Perfect」の評価を得たプレーヤに対して、シンクロポイント値1を付与するが、バーストモードの期間においては、図12に示すように、チーム内の二人以上のプレーヤが同じマーカに対して「Perfect」又は「Great」の評価が判定された場合に「Sync評価」と判定する。そして、バーストモードの期間においては、「Perfect」の評価を得たプレーヤに対してシンクロポイント値「2」を付与し、「Great」の評価を得たプレーヤに対してシンクロポイント値「1」を付与する。
例えば、判定基準タイミングT33でプレーヤP1の評価が「Perfect」であってプレーヤP2の評価が「Great」である場合「Sync」評価と判定され、プレーヤP1にシンクロポイント値「2」を付与し、プレーヤP2にシンクロポイント値「1」を付与する。
また、判定基準タイミングT34でプレーヤP1の評価が「Great」であってプレーヤP2の評価が「Great」である場合「Sync」評価と判定され、プレーヤP1にシンクロポイント値「1」を付与し、プレーヤP2にシンクロポイント値「1」を付与する。
また、判定基準タイミングT35でプレーヤP1、P3の評価が「Perfect」であってプレーヤP2、P4の評価が「Great」である場合「Sync」評価と判定され、プレーヤP1、P3にシンクロポイント値「2」を付与し、プレーヤP2、P4にシンクロポイント値「1」を付与する。
このように、バーストモード中は、「Perfect」だけでなく「Great」の評価であっても「Sync評価」と判定されるので、「Sync評価」と判定されやすくなる。また、バーストモード中は、「Perfect」だけでなく「Great」の評価に対してもシンクロポイント値が付与され、更に「Perfect」は通常モードよりも多
い2点のシンクロポイント値が付与されるので、プレーヤは高得点のチャンスを得ることができる。
(3)また、本実施形態では、バーストモードの期間において各プレーヤが取得するシンクロポイント値に倍率a(倍率aは加算率の一例)を乗算する。
本実施形態では、バーストモードを受け付けた時点でのチーム連続成功回数に基づいて、倍率aを決定している。例えば、図13に示すように、予めチーム連続成功回数と倍率aの値とを対応付けて記憶部に記憶する。つまり、本実施形態では、チーム連続成功回数に応じて倍率aを上昇させるように制御する。そして、バーストモード中は、バーストモード受け付け時(バーストモード発動時)のチーム連続成功回数Lに対応する倍率aの値を、シンクロポイント値に乗算する。
例えば、チームの一のプレーヤ(例えば、プレーヤP1)からバーストモードの入力情報を受け付けた時点(バーストモード発動時)でのチーム連続成功回数Lが「200」であるとすると、チーム連続成功回数に対応する倍率aの値が「2」であるので、バーストモード中に得られるシンクロポイント値に倍率a(a=2)を乗算する。
例えば、図14に示すように、判定基準タイミングT36でプレーヤP1の評価が「Perfect」であってプレーヤP2の評価が「Great」である場合「Sync」評価と判定され、プレーヤP1に、シンクロポイント値「2」に倍率a(a=2)を乗算した値「4」を付与し、プレーヤP2に、シンクロポイント値「1」に倍率a(a=2)を乗算した値「2」を付与する。
また、判定基準タイミングT37でプレーヤP1の評価が「Great」であってプレーヤP2の評価が「Great」である場合「Sync」評価と判定され、プレーヤP1に、シンクロポイント値「1」に倍率a(a=2)を乗算した値「2」を付与し、プレーヤP2に、シンクロポイント値「1」に倍率a(a=2)を乗算した値「2」を付与する。
また、判定基準タイミングT38でプレーヤP1、P3の評価が「Perfect」であってプレーヤP2、P4の評価が「Great」である場合「Sync」評価と判定され、プレーヤP1、P3に、シンクロポイント値「2」に倍率a(a=2)を乗算した値「4」を付与し、プレーヤP2、P4に、シンクロポイント値「1」に倍率a(a=2)を乗算した値「2」を付与する。
このように、バーストモード中は、シンクロポイント値に倍率aが乗算されるので、プレーヤは高得点のチャンスを得ることができる。更に、チーム連続成功回数Lの値が高ければ高いほど、倍率aの値も高くなる。つまり、ゲームの開始時期よりもチーム連続成功回数Lの値が高くなるゲーム終盤においてバーストモードを発動する方が高得点を狙うことができる。また、「Sync評価」を得るためには、マーカが頻出する期間とバーストモードの期間とが同じ期間になることが望ましい。このように、本実施形態では、プレーヤに対してチーム連続成功回数Lの値やマーカが頻出する期間などを考慮してバーストモードを発動させるようにし、プレーヤが戦略的に高得点を狙うことができるゲームを提供している。
[複数のバーストモードを受け付けた場合の処理の説明]
本実施形態では、複数のバーストモードの入力情報を受け付けることができる。例えば、図15に示すように、同一チームの一のプレーヤ(例えば、プレーヤP1)からバーストモードの入力情報を受け付けたタイミングT50でバーストモードを発動する。そして
、プレーヤP1のバーストモードA1の期間内に、同一チームの他のプレーヤ(例えば、プレーヤP2)からバーストモードA2の入力情報を受け付けた場合には、以下に説明するように、更に特別な制御を行う。
(1)バーストモードの延長
まず、本実施形態では、図15に示すように、プレーヤP1のバーストモードA1の期間内に、プレーヤP2からバーストモードA2の入力情報を受け付けた場合には、プレーヤP2のバーストモードA2の終了時点T53までバーストモードの制御を延長する処理を行う。つまり、図15の例では、バーストモードの期間は、T50〜T53の期間A3になる。
例えば、プレーヤP1のバーストモードA1が終了する直前に、プレーヤP2のバーストモードA2の入力を行うようにすれば、最長期間でバーストモードの制御を行うことができ、プレーヤにとってより有利な状況となる。
なお、本実施形態では、バーストモードが延長された場合には、延長されたことを示す演出を行ってもよい。例えば、ゲーム画面に、延長されたことを示すメッセージを表示する又は背景色を変化させる処理、発光部による特殊な発光制御を行い、バーストモードが延長されたことをプレーヤに通知する。
(2)倍率aの再設定
また、本実施形態では、図15に示すように、プレーヤP1のバーストモードA1の期間内に、プレーヤP2からバーストモードA2の入力情報を受け付けた場合には、バーストモードの期間において各プレーヤが取得するシンクロポイント値に乗算するための倍率aを再設定する。
つまり、本実施形態では、プレーヤP2からバーストモードの入力を受け付けると、当該バーストモードの入力を受け付けた時点T51でのチーム連続成功回数に基づいて、倍率aを再決定する。
例えば、図13に示すように、プレーヤP1からバーストモードの入力情報を受け付けた時点のチーム連続成功回数Lが例えば「200」である場合には、倍率aは「2」に設定され、プレーヤP2からバーストモードの入力情報を受け付けた時点T51のチーム連続成功回数Lが例えば「400」である場合には倍率aは「4」に設定され、より高い値のシンクロポイント値が得られるように制御する。
つまり、図15に示すように、バーストモードの期間A3のうち、T50〜T51の期間A4は、倍率aの値を「2」に設定し、T51〜T53の期間A2は倍率aの値を「4」に設定する。
(3)バーストモードの入力受付回数に基づく倍率bを乗算
また、本実施形態では、図15に示すように、プレーヤP1のバーストモードA1の期間内に、プレーヤP2からバーストモードA2の入力情報を受け付けた場合には、バーストモードA2の期間において各プレーヤが取得するシンクロポイント値にバーストモードの入力受付回数に基づく倍率b(倍率bは加算率の一例)を乗算する。例えば、本実施形態では、バーストモード中に他のバーストモードの入力を受け付けることを条件にバーストモードの入力受付回数をカウントし、倍率bにバーストモードの入力受付回数を設定する。例えば、図15の例では、T51〜53の期間A2は、2回目のバーストモードの受け付けであるので、倍率bに「2」を設定する。なお、バーストモードが途切れた場合には、バーストモードの入力受付回数を初期値(1)に戻す。また、バーストモードの入力
受付回数は3回以上であってもよい。例えば、プレーヤP1のバーストモード中にプレーヤP2のバーストモードの入力を受け、プレーヤP2のバーストモード中にプレーヤP3のバーストモードの入力を受け、プレーヤP3のバーストモード中にプレーヤP4のバーストモードの入力を受けた場合には、バーストモードの入力受付回数は4回となり、倍率bに「4」を設定する。
(4)得点演算の具体例
バーストモード中に他のバーストモードを受け付けた場合に、シンクロポイント値に乗算する倍率をcとすると、下式(A)によって倍率c(倍率cは加算率の一例)を求めることになる。
c=a×b・・・(A)
例えば、図15に示すように、プレーヤP1のバーストモードA1の期間内に、プレーヤP2からバーストモードA2の入力情報を受け付けた場合であって、1回目のバーストモード受け付け時T50でチーム連続成功回数が「200」(倍率a=2)、2回目のバーストモード受け付け時T51でチーム連続成功回数が「400」(倍率a=4)である場合を例にとり説明すると、バーストモードA2の期間においては、c=a×b=4×2となり、以下のようにしてシンクロポイント値に乗算の演算を行う。
例えば、図16に示すように、判定基準タイミングT60でプレーヤP1の評価が「Perfect」であってプレーヤP2の評価が「Great」である場合「Sync」評価と判定された場合には、プレーヤP1に、シンクロポイント値「2」に倍率c(c=a×b=8)を乗算した値「16」を付与し、プレーヤP2に、シンクロポイント値「1」に倍率c(c=a×b=8)を乗算した値「8」を付与する。
また、判定基準タイミングT61でプレーヤP1の評価が「Great」であってプレーヤP2の評価が「Great」である場合「Sync」評価と判定され場合には、プレーヤP1に、シンクロポイント値「1」に倍率c(c=a×b=8)を乗算した値「8」を付与し、プレーヤP2に、シンクロポイント値「1」に倍率c(c=a×b=8)を乗算した値「8」を付与する。
また、判定基準タイミングT62でプレーヤP1、P3の評価が「Perfect」であってプレーヤP2、P4の評価が「Great」である場合「Sync」評価と判定された場合には、プレーヤP1、P3に、シンクロポイント値「2」に倍率c(c=a×b=8)を乗算した値「16」を付与し、プレーヤP2、P4に、シンクロポイント値「1」に倍率c(c=a×b=8)を乗算した値「8」を付与する。
[バーストモードの期間の説明]
本実施形態では、図11(A)の入力画像70に示すように、ゲージによってバーストモードの残り時間を表示している。
例えば、プレーヤP1の画面において、プレーヤP1がバーストモードの入力を行うと、図11(B)に示すように、時間経過に応じてゲージGAの量が減っていくような画像を表示する。つまり、プレーヤP1のバーストモードが終了するとバーストモード期間の残量が0となりゲージGAの量が0となるように画像を表示する。
なお、このプレーヤP1のバーストモードの残り時間を示すゲージGAは、他のプレーヤには表示させないように制御する。したがって、プレーヤP1から他のプレーヤに引き継いでバーストモードを継続させたい場合には、口頭にてプレーヤP1が他のプレーヤにバーストモードを入力するタイミングを伝える、或いは、楽曲のフレーズにあわせてバー
ストモードの入力を行うタイミングを各プレーヤが覚える等が必要になる。このようにして、プレーヤに対してバーストモードの入力タイミングを考えさせて戦略的にゲームプレイできる環境を与えている。
なお、本実施形態では、バーストモードの残り時間を数値で表示してもよい。例えば、プレーヤP1のバーストモードの残り時間が10秒である場合には、入力画像70の周囲に「10」と数値を表示してもよい。
[ボーナス値に基づくゲージの説明]
本実施形態では、図11(A)に示すように、ゲーム中に各プレーヤが現在のボーナス値Bを確認できるように、ボーナス値Bに相当するゲージを表示する。例えば、図17に示すように、ゲージ数とボーナス値Bを予め対応付けて記憶しておく。そして、図11(A)に示すように、現在のボーナス値Bで到達されたゲージ数に対応する個数分のゲージの画像と、現在、溜めているゲージの画像を表示する。例えば、現在のボーナス値Bが20である場合には、少なくとも1個目のゲージに対応するボーナス値(10)に到達しているので、1個分のゲージ画像GB1と、2個目を溜めているゲージ画像GB2とを表示する。このようにすれば、プレーヤにゲージ数を増やそうとする意欲を与え、ボーナス値を増やそうとする動機を強めることができ、ゲームプレイの面白みを向上させることができる。
[ボーナス値の調整]
本実施形態では、ゲームにおいて得られた各プレーヤのシンクロポイント値の合計値をボーナス値Bとし、チーム連続成功回数Lにボーナス値Bを加算する。しかし、ボーナス値Bが高すぎる値の場合、ボーナス値Bそのものの価値が低くなりチーム連続成功回数Lに加算する値として不適切な値となってしまう。
そこで、本実施形態では、ボーナス値Bを調整することによって、チーム連続成功回数Lに加算する値として適切な値になるように調整している。
例えば、本実施形態では、予め、ボーナス値B、ゲージ数、調整後のボーナス値をそれぞれ対応づけて記憶部に記憶する。そして、ゲーム終了後は、ボーナス値Bを対応する調整後のボーナス値に変換する。例えば、ボーナス値Bが1000である場合には、溜まったゲージが13個あるので、調整後のボーナス値を13個分のボーナス値910に対応する値(例えば、100点)に設定する。なお、ボーナス値Bの残りの値(90)相当する値(例えば、4点)を、端数として調整後のボーナス値に加算する。つまり、最終的に調整後のボーナス値を104点に設定する。
なお、ボーナス値の調整は、所与の計算式で適宜調整してもよい。例えば、「ボーナス値Bを加算したチーム連続成功回数L」に対する「ボーナス値B」の割合が所定の値(例えば、0.25)以下になるように調整してもよい。
[動作の説明]
次に、本実施形態において、図18A〜図18Dを用いて、ボーナス値に関する処理の流れについて説明する。まず、図18Aに示すように、ボーナス値B=0に設定する(ステップS1)。そして、ゲームが開始されると(ステップS2のY)、チーム内の二人以上のプレーヤが同一の判定基準タイミングのマーカに対して「Perfect」の評価と判定されたか否かを判断する(ステップS3)。
チーム内の二人以上のプレーヤが同一の判定基準タイミングのマーカに対して「Perfect」の評価と判定された場合(ステップS3のY)、ボーナス値Bに(1×(Pe
rfectのプレーヤ数))を加算する(ステップS4)。つまり、通常モード時のSync評価の場合に、シンクロポイント値「1」に「Perfect」のプレーヤ数を乗算した値をボーナス値Bに加算する(ステップS4)。
そして、図18Bに示すように、バーストモードの入力情報を受け付けたか否かを判断する(ステップS11)。バーストモードの入力情報を受け付けた場合には(ステップS11のY)、バーストモードを発動し、チーム連続成功回数に基づいて倍率aを決定する(ステップS12)。つまり、図13に示すようにバーストモードの入力を受け付けた時点でのチーム連続成功回数に対応する倍率に倍率aを決定する。そして、倍率cに倍率aを代入する処理を行う(ステップS13)。一方、バーストモードの入力情報を受け付けていない場合(ステップS11のN)、ゲームが終了したか否かを判断し(ステップS14)、ゲームが終了していない場合(ステップS14のN)、ステップS3に戻り処理を継続する。
一方、ゲームが終了した場合(ステップS14のY)、ボーナス値Bの調整処理を行い(ステップS15)、チーム連続成功回数Lにボーナス値Bを加算し(ステップS16)、処理を終了する。
そして、図18Cに示すように、チーム内の二人以上のプレーヤが同一の判定基準タイミングのマーカに対して「Perfect」又は「Great」の評価と判定されたか否かを判断する(ステップS21)。
チーム内の二人以上のプレーヤが同一の判定基準タイミングのマーカに対して「Perfect」又は「Great」の評価と判定された場合(ステップS21のY)、ボーナス値Bに(2×c×(Perfectのプレーヤ数))を加算し(ステップS22)、ボーナス値Bに(1×c×(Greatのプレーヤ数))を加算する(ステップS23)。つまり、バーストモード時のSync評価の場合に、シンクロポイント値「2」に倍率c及び「Perfect」のプレーヤ数を乗算した値をボーナス値Bに加算し、シンクロポイント値「1」に倍率c及び「Great」のプレーヤ数を乗算した値をボーナス値Bに加算する。
そして、バーストモードが終了したか否かを判断し(ステップS24)、バーストモードが終了した場合には(ステップS24のY)、ゲームが終了したか否かを判断する(ステップS25)。
一方、バーストモードが終了していない場合(ステップS24のN)、他のプレーヤからバーストモードの入力情報を受け付けたか否かを判断する(ステップS28)。他のプレーヤからバーストモードの入力情報を受け付けた場合には(ステップS28のY)、ステップS31に進む。他のプレーヤからバーストモードの入力情報を受け付けていない場合には(ステップS28のN)ステップS21に戻り処理を継続する。
図18Dに示すように、ステップS31に進むと、バーストモードの入力回数に基づいて倍率bを決定する(ステップS31)。そして、チーム連続成功回数Lに基づいて、倍率aを再決定し(ステップS32)、倍率cに、a×bを代入し、ステップS21に戻り処理を継続する。
そして、バーストモード終了後(ステップS24のY)、ゲームが終了していない場合には(ステップS25のY)は、通常モードに戻り、ステップS3に戻り処理を継続する。
ゲームが終了した場合(ステップS25のY)、ボーナス値Bの調整処理を行い(ステップS15)、チーム連続成功回数Lにボーナス値Bを加算し(ステップS16)、処理を終了する。
[バーストモードの処理の応用例]
(1)本実施形態では、バーストモードの期間においては、チーム内の二人以上のプレーヤが同じマーカに対して「Perfect」又は「Great」の評価が判定された場合に「Sync評価」と判定しているが、チーム内の二人以上のプレーヤが同じマーカに対して入力があれば「Sync評価」と判定してもよい。つまり、「Perfect」、「Great」だけでなく「Good」、又は「Bad」の評価が判定された場合でもチーム内の二人以上のプレーヤから入力さえあれば、「Sync評価」と判定してもよい。
(2)また、本実施形態では、一のプレーヤに対して複数回バーストモードを発動できるように制御してもよい。
(3)また、本実施形態では、複数のプレーヤのバーストモードが途切れないよう、かつ長期間続けるために、一のバーストモード終了間際に他のバーストモードの入力を受け付けるようなゲームシステムにしている。しかし、他の応用例として、一のバーストモードが継続している間に他のバーストモード入力を受け付けた場合の間隔、つまり、一のバーストモードの入力タイミングと他のバーストモードの入力タイミングとの時間差(期間)が短い程、シンクロポイント値に乗算する加算率が上昇するように制御してもよい。
例えば、図15に示すように、プレーヤP1がバーストモードを発動したタイミングT50とプレーヤP2がバーストモードを発動したタイミングT51との間隔が短ければ短いほど加算率が高くなるようにする。このようにすれば、バーストモードの期間は短くなってしまうが、マーカが短期間に集中している箇所においては、集中的にバーストモードの効果を出すことができる。
(4)また、本実施形態では、ゲーム状況に応じて、シンクロポイント値に加算する倍率を変化させるようにしてもよい。例えば、楽曲の最初の期間や、最後の期間においてシンクロポイント値に加算する倍率を更に2倍に高くするように制御してもよい。また、楽曲の難易度の高いマーカの判定基準タイミング又は難易度の高いマーカが頻出する期間においてシンクロポイント値に加算する倍率を更に3倍に高くするように制御してもよい。
(5)また、本実施形態では、バーストモード中に所定数のプレーヤがマーカ入力に失敗した場合にはバーストモードを強制的に終了してもよい。また、バーストモード中にプレーヤがマーカ入力に失敗した場合には失敗したマーカ数に応じてボーナス値を減少させるようにしてもよい。なお、マーカ入力に失敗とは、判定基準タイミングに対するプレーヤの入力が「Bad」である場合、及び、判定基準位置とプレーヤの入力位置の位置差(距離)が所定距離以上である場合の少なくとも一方である。
また、バーストモード中に所定数のプレーヤから入力がない場合(タッチが検出され場合)には、バーストモードを強制的に終了してもよい。
また、マーカの失敗回数は1回でもよいし複数回でもよい。つまり、バーストモード中に所定数の各プレーヤがマーカ入力に1回又は複数回失敗した場合に、バーストモードを強制的に終了してもよい。
(6)また、本実施形態では、バーストモード中にチームの所定数のプレーヤ(例えば、全プレーヤ)がマーカ入力に失敗した場合には、チーム連続成功回数は初期値(0)に
戻すようにしてもよい。
(7)また、本実施形態では、各プレーヤのバーストモードの発動状況を画面中に表示してもよい。
図19は、プレーヤP2のゲーム装置の表示部に表示される画像の一例である。例えば、現在、プレーヤP1のみがバースモード発動中であり、プレーヤP2、P3はバーストモード未発動、プレーヤP4はバーストモード発動済である状況とする。
かかる状況下で、まず、バーストモード発動中のプレーヤP1に対応するマーカm1を点滅させる。そして、バーストモード未発動のプレーヤP2、P3に対応するマーカm2、m3については未発動の色(例えば、白色)で表示する。また、バーストモード発動済のプレーヤに対応するマーカm4については発動済の色(例えば、黒色)で表示する。このようにすれば、チームにおいて、バーストモード発動中のプレーヤ、未発動のプレーヤ、発動済のプレーヤを容易に識別することができ、各プレーヤが連携しやすいゲームプレイ環境を提供できる。
なお、図19に示すように、バーストモードの状況を示すマーカm1に、発動中のバーストモードの残り時間(例えば、残り10秒である場合には「10」)を表示してもよい。このようにすれば、プレーヤP2は、プレーヤP1から口頭でバーストモードの残り時間を聞かなくても把握することができる。なお、バーストモードの残り時間はゲージで表示してもよい。
また、本実施形態では、何人のプレーヤがバーストモードを発動しているのかを表示してもよい。例えば、図19に示すように、プレーヤP2の画面において、現在、プレーヤP1がバースモード発動中である場合には、「現在のバーストモード発動人数1人」のようにメッセージ81を画面に表示する。
また、本実施形態では、現在のシンクロポイント値に乗算される倍率を画面に表示してもよい。例えば、図19に示すように、プレーヤP2の画面において、現在のシンクロポイント値に乗算される倍率が8倍である場合には、「現在の倍率=8」のようにメッセージ82を画面に表示する。
(9)また、本実施形態では、複数のプレーヤで難易度が異なる場合にバーストモードを発動した場合には、それぞれの難易度に応じた掛率で、シンクロポイント値に加算する倍率を制御してもよい。例えば、プレーヤ毎に掛率を設定し、難易度が「高」のプレーヤには掛率「1.5」をシンクロポイント値に加算する倍率に乗算し、難易度が「低」のプレーヤには掛率「2」をシンクロポイント値に加算する倍率に乗算する。このようにすれば、各プレーヤの難易度に応じた加算率を設定することができる。
(10)また、本実施形態では、一のプレーヤに対してバーストモードの発動できる回数は1回であるが、バーストモード発動条件を設け、発動条件が満たされた場合にバーストモードを発動できるようにしてもよい。例えば、プレーヤの個人連続成功回数或いはチーム連続成功回数が所定回数(例えば、10回)続いたことを条件に、バーストモードを発動できるように制御してもよい。
(11)なお、本実施形態において、シンクロポイント値に加算する倍率が所定値以上(例えば、50倍以上)になった場合には、バーストモードの期間を短縮させるようにしてもよい。また、シンクロポイント値に加算する倍率が所定値(例えば、50倍)を越えた場合には、倍率の値を上限値(50倍)に制限するようにしてもよい。
(12)また、本実施形態では、一のバーストモードから次のバーストモードが途切れずに継続した場合や、バーストモード中に各プレーヤの入力が成功している場合には、演出が盛大になるように制御してもよい(例えば、各プレーヤの画面で特殊なエフェクト処理を行う、或いは、発光部による特殊な発光制御を行う)。
(13)また、本実施形態では、難易度に応じてバーストモードの期間を設定してもよい。例えば、難易度が「低」の楽曲ゲームの場合は一のバーストモードの期間を「5秒」に設定し、難易度が「中」の楽曲ゲームの場合は一のバーストモードの期間を「10秒」に設定し、難易度が「高」の楽曲ゲームの場合は一のバーストモードの期間を「15秒」に設定する。つまり、難易度が高くなるほどバーストモードの期間を長くするように設定する。
(14)また、本実施形態では、複数種類のバーストモードのうち、ゲーム開始前に事前にプレーヤがバーストモードの種類を設定できるようにし、ゲーム中に、プレーヤが設定した種類のバーストモードを発動できるように制御してもよい。
例えば、本実施形態では、得点の加算率(シンクロポイント値に加算する倍率に更に乗算する倍率d)、一人あたりのバーストモードの期間An、バーストモードを発動させるために必要なプレーヤ数Pnなど各種パラメータについて設定値が異なる複数種類のバーストモードを予め用意する。
例えば、第1のバーストモードは、倍率dが通常よりも高いバーストモード(倍率d=2、バースモード期間An=15(秒)、バーストモードを発動させるための必要人数Pn=1、)とする。
また、第2のバーストモードは、バーストモード期間が通常よりも長いバーストモード(倍率d=1、バーストモード期間An=25、バーストモードを発動させるための必要人数Pn=1)とする。
また、第3のバーストモードは、バーストモードを発動させるための必要人数が2人であるが、得点の加算率が通常よりも高く、バーストモードの期間が通常よりも長いバーストモード(倍率d=1.5、バーストモード期間An=20、バーストモードを発動させるための必要人数Pn=2)とする。
このように、複数種類のバーストモードを予め用意し、プレーヤがゲーム開始前に事前にいずれか1つの種類のバーストモードを設定(選択)できるようにする。
つまり、本実施形態の各ゲーム装置では、ゲーム開始前に、プレーヤから一のバーストモードの種類の設定情報を受け付ける。そして、ゲーム開始後、プレーヤからバーストモードの入力情報を受け付けた場合には、設定された種類のバーストモードを発動するように制御する。例えば、プレーヤP1が第1のバーストモードをゲーム開始前に設定した場合において、ゲーム中にバーストモードの入力情報を受け付けた場合には、第1のバーストモードを発動する。つまり、プレーヤP1のバーストモード中、プレーヤP1のシンクロポイント値に加算する倍率に、更に倍率d(2倍)を乗算し得点演算を行う。
[ゲームシステムの説明]
本実施形態では、図20に示すように、複数のゲーム装置1400−1〜1400−4がネットワークを介して接続され、複数のプレーヤが同時にプレイするゲームのためのゲームシステムを実現する。例えば、複数のゲーム装置間でデータの送受信を行いながらゲ
ームを実行するピア・ツー・ピア(いわゆるP2P)方式とするゲームシステムを実現する。
例えば、各ゲーム装置1400が、プレーヤの入力を評価する処理を行う。つまり、ゲーム装置毎に、判定基準タイミングに対するプレーヤの入力タイミングが、「Perfect」、「Great」、「Good」、「Bad(「Fast」又は「Slow」)」のいずれであるかの判定等を行う。
また、各ゲーム装置1400は、他のプレーヤの操作対象の他のゲーム装置と、所定のタイミングでゲーム進行を同期させる処理を行う。つまり、各ゲーム装置1400は、所定のタイミングで複数のプレーヤのゲーム進行を同期させる処理を行う。例えば、一のゲーム装置が、ゲーム開始のタイミング(時刻)を他のゲーム装置に送信し、同時刻にゲームを開始できるような同期処理を行う。
各ゲーム装置1400は、ゲーム開始時に、チーム連続成功回数を初期値に設定する。
そして、ゲーム開始後、各ゲーム装置1400は、他のプレーヤの入力評価を当該他のプレーヤの操作対象の他のゲーム装置から受信し、集計を行う。
つまり、各ゲーム装置1400は、入力評価の集計後、プレーヤの入力評価と当該他のプレーヤの入力評価とに基づき、チーム連続成功回数の加算を行うか否かを判断する。例えば、各ゲーム装置は、少なくとも一人のプレーヤが「Perfect」、「Great」、「Good」の判定(入力成功の判定)であれば、チーム連続成功回数の加算を行うと判断する。そして、各ゲーム装置1400において、入力に成功したプレーヤ数が一人以上である場合に、入力に成功した各プレーヤの成功回数をチーム連続成功回数に加算し、入力に成功したプレーヤ数が零である場合に、チーム連続成功回数の加算を中止し、チーム連続成功回数を初期値に戻す。
また、各ゲーム装置1400は、現在のチーム連続成功回数を各ゲーム装置の表示部に表示する。例えば、図11(A)に示すように、画面中央にチーム連続成功回数Lを表示する。そして、チーム連続成功回数Lの表示位置の下側(画面中央下部)にプレーヤP1の個人連続成功回数K1を表示する(K1を大きき表示してもよい)。そして、チーム連続成功回数Lの表示位置の左側(画面中央左部)にプレーヤP2の個人連続成功回数K2を表示する。また、チーム連続成功回数Lの表示位置の上側(面中央上部)にプレーヤP3の個人連続成功回数K3を表示する。また、チーム連続成功回数Lの表示位置の右側(面中央右部)にプレーヤP4の個人連続成功回数K4を表示する。
また、各ゲーム装置1400は、プレーヤの入力評価と当該他のプレーヤの入力評価とに基づきSync評価であるか否かを判定する。
また、各ゲーム装置1400は、プレーヤからバーストモードの入力情報を受け付けた場合には、バーストモードを発動し、他のゲーム装置にプレーヤの情報(或いはゲーム装置の識別情報)と共にバーストモードの発動情報を送信する。
つまり、各ゲーム装置1400は、他のゲーム装置から、プレーヤの情報(或いはゲーム装置の識別情報)と共にバーストモードの発動情報を受信するとバーストモードを発動する処理を行う。
また、各ゲーム装置1400は、他のプレーヤの入力評価を当該他のプレーヤの操作対象の他のゲーム装置から受信し、プレーヤの入力評価と当該他のプレーヤの入力評価とに
基づき、得点演算や、加算率を変化させる処理を行う。
なお、本実施形態のゲームシステムは、サーバを介して各ゲーム装置がデータの送受信を行いながらゲームを実行するクライアント・サーバ方式によるものであってもよい。
例えば、サーバは、各ゲーム装置に所定のタイミングでゲーム進行を同期させるための情報(ゲーム開始時刻等の情報)を送信する処理を行う。
例えば、サーバは、ゲーム開始時に、チーム連続成功回数を初期値に設定する。そして、ゲーム開始後、各ゲーム装置1400は、サーバに入力評価を送信し、サーバは、各ゲーム装置1400から送信された入力評価を受信し、集計を行う。
サーバは、入力評価の集計後、プレーヤの入力評価と当該他のプレーヤの入力評価とに基づき、チーム連続成功回数の加算を行うか否かを判断する。例えば、各ゲーム装置は、少なくとも一人のプレーヤが「Perfect」、「Great」、「Good」の判定(入力成功の判定)であれば、チーム連続成功回数の加算を行うと判断する。そして、サーバは、入力に成功したプレーヤ数が一人以上である場合に、入力に成功した各プレーヤの成功回数をチーム連続成功回数に加算し、入力に成功したプレーヤ数が零である場合に、チーム連続成功回数の加算を中止し、チーム連続成功回数を初期値に戻す。
そして、サーバは、チーム連続成功回数等のパラメータを各ゲーム装置に送信し、各ゲーム装置1400は、サーバから受信したチーム連続成功回数を各ゲーム装置の表示部に表示する。
また、サーバは、プレーヤの入力評価と当該他のプレーヤの入力評価とに基づきSync評価であるか否かを判定する。
また、各ゲーム装置は、バーストモードの入力情報を受け付け、プレーヤからバーストモードの入力情報を受け付けた場合には、バーストモードを発動し、サーバにプレーヤの情報(或いはゲーム装置の識別情報)と共にバーストモードの発動情報を送信する。
つまり、サーバは、各ゲーム装置から、プレーヤの情報(或いはゲーム装置の識別情報)と共にバーストモードの発動情報を受信するとバーストモードを発動する処理を行うようにしてもよい。
また、サーバは、各プレーヤの入力評価を各プレーヤの操作対象のゲーム装置から受信し、各プレーヤの入力評価に基づき、得点演算や、加算率を変化させる処理を行うようにしてもよい。
[機能構成の説明]
次に、本実施形態における機能構成について説明する。図21は、本実施形態における業務用ゲーム装置1400の機能構成の一例を示す機能ブロック図である。本実施形態の業務用ゲーム装置1400は、操作入力部100と、処理部200と、音出力部372と、表示部374と、通信部376と、発光部378と、記憶部500とを備える。
操作入力部100は、プレーヤによって為された各種の操作入力に応じて操作入力信号を処理部200に出力する。例えば、プッシュスイッチや、ジョイスティック、タッチパッド、トラックボール、加速度センサ、ジャイロ、CCDモジュール、などによって実現できる。図1のタッチパネル1420がこれに該当する。
処理部200は、例えばCPUやGPU等のマイクロプロセッサや、ASIC(特定用途向け集積回路)、ICメモリなどの電子部品によって実現され、操作入力部100や記憶部500を含む各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部100からの操作入力信号や各種データに基づいて各種の演算処理を実行して業務用ゲーム装置1400の動作を制御する。図1の制御基板1450がこれに該当する。そして、本実施形態における処理部200は、ゲーム演算部201と、音出力制御部272と、画像生成部274と、通信制御部276と、発光制御部278とを備える。
ゲーム演算部201は、コンピュータにプレーヤが選曲した音楽(楽曲データ)を出力制御させ、プレーヤが当該音楽を聴きながら操作入力を楽しむ音楽ゲームを実行させるための各種処理を実行する。具体的には、本実施形態のゲーム演算部201は、難易度設定部202と、選曲部204と、音楽再生制御部206と、マーカ表示部210と、評価部242と、表示制御部244と、計時部246と、個人連続成功回数制御部247、チーム連続成功回数制御部248、得点制御部249、加算率制御部250、特別モード制御部251と、を有する。
難易度設定部202は、操作入力に応じてこれからプレイするゲームの難易度を設定するための処理をする。
選曲部204は、操作入力に応じてこれからプレイする音楽(楽曲データ)を選択するための処理をする。
音楽再生制御部206は、選曲された音楽の音楽データ(楽曲データ)を再生させるための処理をする。
マーカ表示部210は、再生される音楽に同期させた譜面表示に係る表示制御をする。本実施形態では、判定基準位置設定部211と、予告部213と、表示サイズ設定部215と、相対位置決定部217と、軌道設定部219と、アニメーション制御部230と、を有する。
判定基準位置設定部211は、マーカ6毎の判定基準位置Pi(図3)を設定する。本実施形態では、曲毎に設定されている基準線4のデータとプレイ開始から計時される経過時間とに基づいて判定基準位置Piを決定する。例えば、経過時間に応じた移動距離だけ基準線4の基点から基準線4に沿って移動した位置を基本の位置とする。そして、基準線4からのズレ量を所定範囲内でランダムに設定し、当該基本の位置をズレ量だけ補正して判定基準位置Piとする。勿論、ズレ量の算出を省略した構成も可能である。また、基準線4を用いずに、マーカ6別に予め設定されている判定基準位置Piを読み出すだけの構成としてもよい。
予告部213は、マーカ6が出現表示される予告に係る処理をする。本実施形態では、第3構成要素63の出現から消滅までの処理をする。第3構成要素63が所定の表示体ではなく背景を調色して一定範囲として示すならばその調色制御処理を行うものとする。
表示サイズ設定部215は、マーカ6の表示サイズを決定する。本実施形態では、マーカ6に対応づけられる音の長さに応じた音符種類基準表示倍率と、ゲーム難易度に応じた難易度基準表示倍率とを算出し、標準の表示サイズをそれらの倍率分変更して決定する。あるいは、音符の種類とゲーム難易度との組み合わせ別に、予め表示倍率を設定しておいて、そこから該当する倍率を読み出して適用する構成でもよい。
相対位置決定部217は、マーカ6の第1構成要素61と第2構成要素62との相対位置関係と、第1構成要素61の初期表示位置Pf(図4参照)とを決定する。
軌道設定部219は、第1構成要素61を移動させる経路を設定する。本実施形態では、判定基準位置Piを始点、初期表示位置Pfを終点とする略放物曲線関数を設定する処理と、それらをキーフレームとして第1構成要素61の移動予定位置をコマ割りする処理を実行する。
アニメーション制御部230は、マーカアニメーションに係る第1構成要素61の表示を、2次元画像でありながら立体的な移動をしているように見せるための処理を実行する。アニメーション制御部230は、第1構成要素61の位置が軌道7の始点から頂点までの範囲では、表示サイズ設定部215により設定された表示サイズを頂点に近づくほど徐々に大きくなるように調整する。逆に、軌道7の頂点を過ぎて終点までの範囲では、調整されて大きくなっている表示サイズを終点に近づくにつれて表示サイズ設定部215が設定したサイズに徐々に戻すように調整する。あるいは、コマ割りされる第1構成要素61の移動予定位置の数が決まっているならば、各移動予定位置別に予め対応付けた表示サイズを読み出して適用する構成や、当該表示サイズに加工された第1構成要素61の画像を読み出す構成としてもよい。また、アニメーション制御部230は、第1構成要素61の位置が軌道7の始点から頂点までの範囲では、輪郭のぼかし具合を頂点に近づくほど徐々に大きくなるように調整する。逆に、軌道7の頂点を過ぎて終点までの範囲では、輪郭のぼかし具合が徐々に元に戻るように調整する。あるいは、コマ割りされる第1構成要素61の移動予定位置の数が決まっているならば、各移動予定位置別に予め対応付けたぼかし具合の値を読み出して適用する構成や、当該表示サイズに加工された第1構成要素61の画像を読み出す構成としてもよい。
評価部242は、プレーヤ毎に、プレーヤの入力を評価する処理を行う。つまり、評価部242は、プレーヤ毎に、判定基準タイミングを示すマーカに対する入力を評価する処理を行う。
例えば、評価部242は、タッチ操作が検出されると、当該タッチ操作のタイミングを操作入力タイミングとし、タッチ操作された最寄りのマーカ6に対応づけられている判定基準タイミングとの時間差に基づいて操作入力を評価する。本実施形態では、時間差が小さいほど高評価とする。勿論、判定基準タイミングから前後に時間差幅を複数設け、時間差幅毎に評価を割り当てておいて、該当する時間差幅の評価を読み出す構成としてもよい。また、評価のパラメータとしては、最寄りのマーカ6の判定基準位置Piとタッチ操作検出位置とのズレ量を含める構成としてもよい。
表示制御部244は、評価部242による評価結果を第1構成要素61と第2構成要素62との相対位置関係に応じて可変される第2構成要素62の周囲位置に表示させる。周辺位置は、マーカ6をタッチ操作している手の影になりにくい位置とする。本実施形態では、第1構成要素61の初期表示位置Pf(図4参照)あるいは初期表示位置Pfの近傍に評価表示体3(図3参照)を表示することとする。第1構成要素61が移動して第2構成要素62内に移動したタイミングが操作入力すべきタイミングとなり、第1構成要素61の移動後に、移動する前の位置あるいはその近傍に評価表示体3が表示されるため、評価結果を視認し易く、プレーヤの手の陰になりにくい。初期表示位置Pfの近傍とは、例えば、初期表示位置Pfからマーカ6の外周方向に沿った近傍とし、第2構成要素62の真横、真上、真下に至る範囲としてもよい。
特に、本実施形態の表示制御部244は、特別モード発動中のプレーヤ数を表示部に表示する制御を行ってもよい。また、表示制御部244は、他のプレーヤの特別モードの発
動状況を表示部に表示する制御を行ってもよい。また、表示制御部244は、現在の加算率を表示部に表示する制御を行ってもよい。
計時部246は、ゲーム進行に係る各種タイミングの計時処理を行う。本実施形態では少なくともプレイ曲(楽曲データ)の再生開始からの経過時間の計時を行う。
個人連続成功回数制御部247は、プレーヤ毎に、同期タイミングに対してプレーヤの入力が連続して成功した回数を示す個人連続成功回数を制御する。
チーム連続成功回数制御部248は、所定のタイミングで各プレーヤのゲーム進行を同期させる処理を行い、ゲーム開始時に、チームに属する複数のプレーヤのうち少なくとも一人のプレーヤの入力の成功が連続した場合における各プレーヤの入力の成功回数の合計値を示すチーム連続成功回数を、初期値に設定し、ゲーム開始後、入力に成功したプレーヤ数が一人以上である場合に、入力に成功した各プレーヤの成功回数をチーム連続成功回数に加算し、入力に成功したプレーヤ数が零である場合に、チーム連続成功回数の加算を中止する。
なお、チーム連続成功回数制御部248は、所定のタイミングで各プレーヤのゲーム進行を同期させる処理を行い、ゲーム開始時に、チームに属する複数のプレーヤのうち少なくとも二人のプレーヤの入力の成功が連続した場合における各プレーヤの入力の成功回数の合計値を示すチーム連続成功回数を、初期値に設定しゲーム開始後、入力に成功したプレーヤ数が二人以上である場合に、入力に成功した各プレーヤの成功回数をチーム連続成功回数に加算し、入力に成功したプレーヤ数が一以下である場合に、チーム連続成功回数の加算を中止するように制御するようにしてもよい。
得点制御部249は、各プレーヤの入力評価に基づいて得点演算を行う。得点は、レーヤの入力評価に基づくプレーヤ個人に関する得点(プレーヤの個人の得点、個人のボーナス得点等)でもよいし、複数のプレーヤそれぞれの入力評価に基づく当該複数のプレーヤからなるチームに関する得点(チームの得点、チームのボーナス得点等)でもよい。
例えば、得点制御部249は、特別モード中に複数のプレーヤの入力があった場合には、当該複数のプレーヤの入力が所与の範囲内で行われたと判定して得点演算を行う。
例えば、得点制御部249は、ゲーム終了後、加算率に基づいて求められるボーナス得点を調整し、チーム連続成功回数に調整後のボーナス得点を加算し、調整後のボーナス得点が加算された前記チーム連続成功回数を、前記複数のプレーヤで構成されるチームの得点に決定する処理を行う。
また、得点制御部249は、他のプレーヤの入力評価を当該他のプレーヤの操作対象の他のゲーム装置から受信し、プレーヤの入力評価と当該他のプレーヤの入力評価とに基づき、得点演算を行う。
加算率制御部250は、複数のプレーヤの入力タイミングが一致している期間、及び、複数のプレーヤの入力タイミングが一致している回数の少なくとも一方に応じて、得点に加算する値の加算率を変化させる。
複数のプレーヤの入力タイミングが一致しているとは、Sync評価と判定されることであり、例えば、通常モードでは、複数のプレーヤの入力タイミングが「Perfect」と判定された場合であり、特別モードでは、複数のプレーヤの入力タイミングが「Perfect」又は「Great」と判定された場合である。
なお、複数のプレーヤの入力タイミングが一致している期間とは、Sync評価と判定される期間である。また、複数のプレーヤの入力タイミングが一致している期間は、特別モードの期間のように複数のプレーヤの入力タイミングが一致していると強制的に判定される期間も含む。
本実施形態の加算率制御部250は、複数のプレーヤの入力タイミングが一致している期間、及び、複数のプレーヤの入力タイミングが一致している回数の少なくとも一方に応じて、加算率を加速度的に上昇させるように変化させる。
また、複数のプレーヤの入力タイミングが一致している回数とは、例えば、Sync評価と判定された回数である。例えば、一のプレーヤあたりSync評価が1回ある場合は、1点を得点(ボーナス得点)に加算し、Sync評価の回数に応じて加点する。例えば、Sync評価が3回ある場合は、3点を得点(ボーナス得点)に加算する。また、Sync評価されたプレーヤ数に応じて加点する。例えば、2人のプレーヤにおいてSync評価が3回あった場合は、3点×3人=9を得点(ボーナス得点)に加算する。
例えば、加算率制御部250は、複数のプレーヤのうち少なくとも一人又は少なくとも二人のプレーヤの入力の成功が連続した場合における各プレーヤの入力成功回数の合計値を示すチーム連続成功回数に応じて、加算率を上昇させる。例えば、加算率制御部250は、プレーヤから特別モードの入力情報を受け付けた時点(特別モードの発動時点)のチーム連続成功回数に基づいて加算率を決定する。
また、加算率制御部250は、チーム連続成功回数Lの増加に比例して、シンクロポイント値に乗算する倍率を増加するように制御してもよい。
また、加算率制御部250は、特別モード中に複数のプレーヤの入力があった場合には、当該複数のプレーヤの入力が所与の範囲内で行われたと判定して加算率を変化させる。例えば、加算率制御部250は、特別モード中に複数のプレーヤの入力タイミングがあった場合には、当該複数のプレーヤの入力タイミングが所与の範囲内(所与の期間内)で行われたと判定して加算率を変化させる。
また、加算率制御部250は、特別モードの入力を複数回受け付けた場合に、当該入力の回数に応じて加算率を変化させてもよい。
また、加算率制御部250は、特別モードの入力を複数回受け付けた場合に、当該入力の間隔に応じて加算率を変化させてもよい。
また、加算率制御部250は、特別モード発動時のゲーム状況に応じて、加算率を変化させてもよい。
また、加算率制御部250は、複数のプレーヤ間で難易度が異なる場合に特別モードが発動された場合には、各プレーヤの難易度に応じた掛率で特別モード中の加算率を制御してもよい。
特別モード制御部251は、複数のプレーヤの入力タイミングの一致度を制御する。つまり、特別モード制御部251は、プレーヤから特別モードの入力情報を受け付けた場合に特別モードを発動し、特別モード中に複数のプレーヤの入力があった場合には、当該複数のプレーヤの入力が所与の範囲内で行われたと判定する。
また、特別モード制御部251は、特別モード中にプレーヤの入力が失敗と評価された場合に、特別モードを解除する処理、及び得点を減少させる処理の少なくとも一方を行ってもよい。例えば、特別モード制御部251は、全プレーヤが入力に失敗したと評価された場合、或いは、一部(例えば一人)のプレーヤが入力に失敗したと評価された場合、特別モードを解除する処理、及び得点を減少させる処理の少なくとも一方を行う。なお、プレーヤの失敗回数は1回でもよいし複数回でもよい。
また、特別モード制御部251は、プレーヤ個人の入力が連続して成功した回数、又は、チーム連続成功回数が所定回数に達した場合に特別モードを発動可能に制御してもよい。
音出力制御部272は、例えばデジタルシグナルプロセッサ(DSP)や、音声合成ICなどのプロセッサ、音声ファイル再生可能なオーディオコーデック等によって実現され、ゲーム進行に応じて効果音やBGM、各種操作音の音信号を生成し、音出力部372に出力する。本実施形態では、プレイ開始とともに選曲部204により選択された音楽を放音ささせるための音信号の生成を開始する。
音出力部372は、音出力制御部272から入力される音信号に基づいて放音出力する装置によって実現される。図1の右スピーカユニット1408R、左スピーカユニット1408L、ウーハー1426がこれに該当する。
画像生成部274は、例えば、GPU、デジタルシグナルプロセッサ(DSP)などのプロセッサ、ビデオ信号IC、ビデオコーデックなどのプログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ICメモリ等によって実現される。画像生成部274は、ゲーム進行に応じて1フレーム時間(例えば1/60秒)で1枚のゲーム画面の画像を生成し、生成したゲーム画面の画像信号を表示部374に出力する。
表示部374は、画像生成部274から入力される画像信号に基づいて各種ゲーム画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管(CRT)、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。本実施形態では、図1のタッチパネル1420がこれに該当する。
通信制御部276は、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部376を介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。通信部376は、通信回線N(図1)と接続して通信を実現する機器、例えば、無線通信機、モデム、TA(ターミナルアダプタ)、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現される。図1の通信装置1453がこれに該当する。
例えば、通信制御部276は、他のゲーム装置又はサーバにプレーヤのマーカに対する入力評価(成功又は失敗の情報、「Perfect」、「Great」、「Good」「Bad」の情報等)を送信する処理と、他のゲーム装置又はサーバから他のプレーヤのマーカに対する入力評価を受信する処理とを行う。なお、通信制御部276は、他のゲーム装置又はサーバと、種々の情報(得点に関する情報、バーストモードの発動状況の情報等)を送受信する。
発光制御部278は、発光部378によって種々の発光制御を行う。
発光部378は、LEDや、ELや液晶パネル、電球、陰極線管などその他の素子であり、例えば、LEDの場合、各LEDを個別に点灯制御する。
記憶部500は、処理部200に業務用ゲーム装置1400を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラムや、ゲームプレイに必要なプログラム、各種データ等を記憶する。また、処理部200の作業領域として用いられ、処理部200が各種プログラムに従って実行した演算結果や操作入力部100から入力される入力データ等を一時的に記憶する。こうした機能は、例えばRAMやROMなどのICメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、CD−ROMやDVDなどの光学ディスクなどによって実現される。図1の制御基板1450が搭載するICメモリ1452が該当する。
図22は、記憶部500に記憶されるプログラムやデータの例を示す図である。記憶部500には、システムプログラム501と、ゲームプログラム502とを記憶している。システムプログラム501は、業務用ゲーム装置1400のコンピュータとしての入出力の基本機能を実現するためのプログラムである。ゲームプログラム502は、処理部200が読み出して実行することによってゲーム演算部201としての機能を実現させるためのアプリケーションソフトウェアである。システムプログラム501の一部として組み込まれた構成であっても良い。
もし、本実施形態のゲームをオンラインゲームの形態で実現するならば、ゲームプログラム502は、オンラインゲームを実現する技術手法に応じて専用のクライアントプログラムとしてもよいし、ウェブブラウザプログラム及びインタラクティブな画像表示を実現するプラグインなどにより構成するとしてもよい。すなわち、ゲーム演算部201の機能の一部または全部をオンラインゲームサーバにて実現する構成とすることとし、業務用ゲーム装置1400はゲームプレイの対価の支払いのための機能を備えたオンラインゲームのプレーヤ端末として機能させることも可能である。
また、記憶部500には、ゲームプレイ可能な音楽毎に用意された複数のプレイ曲候補データ510と、第1構成要素初期設定データ541と、第2構成要素初期設定データ542と、音符種類基準表示倍率設定関数550と、難易度基準表示倍率設定関数552と、表示サイズ調整定義データ570と、が予め記憶されている。勿論、これらは定期的に更新されるとしても良い。また、記憶部500には、ゲームプレイに伴って生成され逐次更新されるプレイデータ600が記憶される。その他、各種フラグ、経過時間のカウンタ、などの情報も適宜記憶される。
図23は、プレイ曲候補データ510のデータ構成の一例を示す図である。プレイ曲候補データ510は、プレイ時に再生される音楽(楽曲データ)の識別情報(例えば曲名)である音楽ID511と、音楽を再生するための音楽データ513と、BPM(Beats Per Minute)515と、拍子517と、基準線定義データ519と、譜面データ520とを含む。勿論、選択曲に関するその他の情報も適宜対応づけて格納することもできる。
基準線定義データ519は、基準線4(図3)を定義する。例えば、基準線4を表す関数を格納する。関数の定義の仕方は適宜可能であるが、例えば、(1)画面座標系の始点座標及び終点座標と、(2)始点座標と終点座標の間を結ぶ直線や曲線、屈曲線などを定義する関数と、で定義される。
譜面データ520は、当該音楽(楽曲データ)の再生に合わせて表示するマーカ6の表示を定義する。例えば、マーカID521と対応づけて、判定基準タイミング523と、当該マーカに対応づけられて判定基準タイミングで再生される音の長さ(音符種類)525と、を対応づけて格納する。勿論、これら以外のデータも適宜格納することができる。
第1構成要素初期設定データ541および第2構成要素初期設定データ542は、それぞれ第1構成要素61、第2構成要素62の初期状態を定義する。例えば、それぞれの構
成要素の形状の初期サイズや、色情報(表示色や透明度)などを定義する。ここで定義されている初期サイズが、音符種類基準表示倍率や難易度基準表示倍率に基づいて変更されて、出現表示時点における実際に適用される表示サイズとなる。
音符種類基準表示倍率設定関数550は、音符種類基準表示倍率を算出するための関数である。
難易度基準表示倍率設定関数552は、難易度基準表示倍率を算出するための関数である。
表示サイズ調整定義データ570は、マーカアニメーション制御中の第1構成要素61の表示サイズの調整量を定義する。
図22に戻り、プレイデータ600は、現在のゲームプレイ状況を記述する各種データを格納する。
例えば、プレーヤID601と、選曲結果を示すプレイ曲音楽ID603と、ゲーム難易度605と、プレイ曲の再生開始から計時される経過時間607と、成績データ609と、表示されているマーカ6別に用意されるマーカ表示制御データ620とを含む。
マーカ表示制御データ620はその時々でゲーム画面に表示されているマーカ6の数だけ生成・格納され、ゲーム画面からマーカ6が消えると対応するマーカ表示制御データ620も抹消される。
図24は、マーカ表示制御データ620のデータ構成例を示す図である。1つのマーカ表示制御データ620は、制御対象マーカID622と、操作入力位置座標624と、第3構成要素表示状態フラグ626と、第2構成要素表示状態フラグ630と、第2構成要素表示サイズ632と、初期表示位置座標640と、第1構成要素表示状態フラグ642と、第1構成要素表示サイズ646と、軌道関数648と、マーカアニメーション設定データ650と、を格納する。
第3構成要素表示状態フラグ626と、第2構成要素表示状態フラグ630と、第1構成要素表示サイズ646と、はそれぞれ第3構成要素63、第2構成要素62、第1構成要素61が表示されていなければ「0」、表示されていれば「1」に変更される。初期状態は「0」である。
マーカアニメーション設定データ650は、マーカアニメーションの各コマを定義するデータであって、移動目標位置ID651と対応づけて、当該位置へ移動するべき経過時間607の値を示す移動タイミング653と、位置座標655と、当該位置における第1構成要素61の表示サイズの調整倍率657と、ぼかし量659とを格納する。
[変形例]
なお、本発明の適用形態は上記実施形態に限定されるものではなく、適宜構成要素の追加・省略・変更を施すことができる。
[その1]
例えば、業務用ゲーム装置1400は、家庭用据え置き型ゲーム装置や、携帯型ゲーム装置、パソコン、スマートフォン、タブレット型コンピュータなど他の形態のコンピュータや電子機器に置き換えることができる。
[その2]
また、上記実施形態では、入力操作をタッチパネルで行う構成としたが、マウスや、トラックパッド、モーションキャプチャデバイスなどで実現するとしてもよい。モーションキャプチャデバイスは、プレーヤをデジタルカメラで撮影するとともに距離センサで被写体の各部までの距離を計測して、プレーヤの骨格の動きを検出する公知のデバイス(例えば、マイクロソフト社製のキネクト(登録商標)など)を利用して、プレーヤの手指の位置や動きからポインティング操作を検出するとすればよい。
[その3]
また、本発明をオンラインゲーム、ネットワークゲームに適用することもできる。その場合、例えば図25に示すように、業務用ゲーム装置1400や、スマートフォンや携帯型ゲーム装置などのモバイル機器で実現されるプレーヤ端末1500が、通信回線Nを介してサーバシステム(サーバ)1100に接続して、クライアント・サーバ型のシステムを構成し、業務用ゲーム装置1400や、タッチパネル1506を備えたプレーヤ端末1500でオンラインゲームをプレイ可能な構成とする。そして、上記実施形態で説明した機能構成を、サーバシステム1100にて実現する構成とすればよい。なお、サーバシステム1100の評価部においては、各端末から入力情報を受信し、プレーヤ毎に、プレーヤの入力を評価する処理を行う。また、サーバシステム1100の通信制御部は、サーバが処理した情報を各端末に送信する処理を行う。また、分散処理の観点から、機能構成の一部を業務用ゲーム装置1400やプレーヤ端末1500側で実行させる構成とすることもできる。オンラインゲームをピア・ツー・ピア型のシステムで実現する場合も適宜機能分散すればよい。
サーバシステム1100は、本体装置1101と、キーボード1106と、タッチパネル1108と、ストレージ1140とを備える。本体装置1101には、制御基板1150が搭載されている。制御基板1150には、CPU1151やGPU、DSPなどの各種マイクロプロセッサ、ASIC、VRAMやRAM,ROM等の各種ICメモリ1152、通信装置1153が搭載されている。
サーバシステム1100は、通信接続された業務用ゲーム装置1400やプレーヤ端末1500へ、ゲームを実行するのに必要なプログラムやデータを随時配信して管理するゲーム管理機能を有する。図25の例では、サーバシステム1100は単体として記しているが、サーバシステム1100には複数のブレードサーバを搭載し、相互に内部バスを介してデータ通信可能に接続された構成であっても良い。或いは、離れた場所に設置された独立した複数のサーバをデータ通信させることで、全体としてサーバシステム1100として機能させる構成であっても良い。