JP2018061790A - ゲームシステム、及びそれに用いられるコンピュータプログラム - Google Patents

ゲームシステム、及びそれに用いられるコンピュータプログラム Download PDF

Info

Publication number
JP2018061790A
JP2018061790A JP2016203100A JP2016203100A JP2018061790A JP 2018061790 A JP2018061790 A JP 2018061790A JP 2016203100 A JP2016203100 A JP 2016203100A JP 2016203100 A JP2016203100 A JP 2016203100A JP 2018061790 A JP2018061790 A JP 2018061790A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
action
time
game
executed
actions
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Granted
Application number
JP2016203100A
Other languages
English (en)
Other versions
JP6761154B2 (ja
Inventor
潤 脇田
Jun Wakita
潤 脇田
牧野 徹
Toru Makino
徹 牧野
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Konami Digital Entertainment Co Ltd
Original Assignee
Konami Digital Entertainment Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Konami Digital Entertainment Co Ltd filed Critical Konami Digital Entertainment Co Ltd
Priority to JP2016203100A priority Critical patent/JP6761154B2/ja
Priority to PCT/JP2017/025330 priority patent/WO2018070081A1/ja
Priority to KR1020197010305A priority patent/KR102124885B1/ko
Publication of JP2018061790A publication Critical patent/JP2018061790A/ja
Application granted granted Critical
Publication of JP6761154B2 publication Critical patent/JP6761154B2/ja
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Classifications

    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/40Processing input control signals of video game devices, e.g. signals generated by the player or derived from the environment
    • A63F13/44Processing input control signals of video game devices, e.g. signals generated by the player or derived from the environment involving timing of operations, e.g. performing an action within a time slot
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/20Input arrangements for video game devices
    • A63F13/24Constructional details thereof, e.g. game controllers with detachable joystick handles
    • A63F13/245Constructional details thereof, e.g. game controllers with detachable joystick handles specially adapted to a particular type of game, e.g. steering wheels
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/50Controlling the output signals based on the game progress
    • A63F13/53Controlling the output signals based on the game progress involving additional visual information provided to the game scene, e.g. by overlay to simulate a head-up display [HUD] or displaying a laser sight in a shooting game
    • A63F13/533Controlling the output signals based on the game progress involving additional visual information provided to the game scene, e.g. by overlay to simulate a head-up display [HUD] or displaying a laser sight in a shooting game for prompting the player, e.g. by displaying a game menu
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/70Game security or game management aspects
    • A63F13/79Game security or game management aspects involving player-related data, e.g. identities, accounts, preferences or play histories
    • A63F13/798Game security or game management aspects involving player-related data, e.g. identities, accounts, preferences or play histories for assessing skills or for ranking players, e.g. for generating a hall of fame
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/80Special adaptations for executing a specific game genre or game mode
    • A63F13/814Musical performances, e.g. by evaluating the player's ability to follow a notation
    • GPHYSICS
    • G10MUSICAL INSTRUMENTS; ACOUSTICS
    • G10HELECTROPHONIC MUSICAL INSTRUMENTS; INSTRUMENTS IN WHICH THE TONES ARE GENERATED BY ELECTROMECHANICAL MEANS OR ELECTRONIC GENERATORS, OR IN WHICH THE TONES ARE SYNTHESISED FROM A DATA STORE
    • G10H1/00Details of electrophonic musical instruments
    • G10H1/32Constructional details
    • G10H1/34Switch arrangements, e.g. keyboards or mechanical switches specially adapted for electrophonic musical instruments

Landscapes

  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Multimedia (AREA)
  • Physics & Mathematics (AREA)
  • Acoustics & Sound (AREA)
  • Human Computer Interaction (AREA)
  • Theoretical Computer Science (AREA)
  • Business, Economics & Management (AREA)
  • Computer Security & Cryptography (AREA)
  • General Business, Economics & Management (AREA)
  • Optics & Photonics (AREA)
  • Electrophonic Musical Instruments (AREA)
  • User Interface Of Digital Computer (AREA)

Abstract

【課題】プレイ行為として所定行為の繰り返しに対応する繰り返し行為が実行される場合に、その繰り返し行為を所定行為の数と切り離して評価することができるゲームシステムを提供する。【解決手段】ゲームシステム1は、複数の鍵部9を有する入力装置を備え、シーケンスデータ38に基づいて各鍵部9への操作時期の案内及び各鍵部9への実際の操作の評価を実行する音楽ゲームを提供する。そして、ゲームシステム1は、各鍵部9の押込み操作の繰り返しに対応するトリル操作を実行すべき期間を示す実行期間の情報を含むことによりその実行期間を指定するシーケンスデータ38に基づいて、各鍵部9への操作時期としてその実行期間を案内し、トリル操作が実行された場合に、このトリル操作がプレイ行為として採用されるように、このトリル操作の実際の実行時期とシーケンスデータ38の実行時期とを比較することにより、このトリル操作を評価する。【選択図】図5

Description

本発明は、プレイ行為を実行すべき時期として予め指定されている実行時期を案内するとともに、プレイ行為が実行された場合にこのプレイ行為が実際に実行された実際の実行時期と実行時期とを比較することによりこのプレイ行為を評価するタイミングゲームを提供するゲームシステム等に関する。
プレイ行為を実行すべき時期として予め指定されている実行時期を案内するとともに、プレイ行為が実行された場合にこのプレイ行為が実際に実行された実際の実行時期と実行時期とを比較することによりこのプレイ行為を評価するタイミングゲームを提供するゲームシステムが存在する。例えば、このような各実行時期を各実行時期に対応する各指示標識に向かって移動するタイムラインを通じて案内するとともに、タイムラインの各指示標識への到達に合わせてタイムラインと一致した各指示標識へのタッチ操作を要求するタイミングゲームが知られている(例えば、特許文献1参照)。
特開2010−36038号公報
特許文献1のタイミングゲームでは、一つの指示標識を通じて一つのタッチ操作が要求されている。つまり、指示標識とタッチ操作(プレイ行為)とが1対1で対応付けられている。このため、例えば、プレイ行為として所定行為の繰り返しが要求される場合であっても、この繰り返しの期間(継続期間)を指示標識の数と切り離して評価することができない。一方で、プレイ行為には、上述のような所定行為を繰り返す行為を含む各種の行為が採用される余地がある。このため、例えば、このような繰り返す行為がプレイ行為として採用された場合には、特許文献1のタイミングゲームでは、上述のような繰り返しの期間を所定行為の数に置換したうえで、その数に応じた実行時期を予め指定しておかなければならない。結果として、そのような所定行為の数も評価対象に該当してしまい、プレイ行為の自由度を狭めてしまう可能性がある。
そこで、本発明は、プレイ行為として所定行為の繰り返しに対応する繰り返し行為が実行される場合に、その繰り返し行為を所定行為の数と切り離して評価することができるゲームシステム等を提供することを目的とする。
本発明のゲームシステムは、プレイ行為を実行すべき時期として予め指定されている実行時期を案内するとともに、当該プレイ行為が実行された場合に当該プレイ行為が実際に実行された実際の実行時期と前記実行時期とを比較することにより当該プレイ行為を評価するタイミングゲームを提供するゲームシステムであって、所定行為の繰り返しに対応する繰り返し行為を実行すべき期間を示す実行期間の情報を含むことにより前記実行期間を指定するシーケンスデータに基づいて、前記実行時期として前記実行期間を案内する案内手段と、前記繰り返し行為が実行された場合に、前記プレイ行為として当該繰り返し行為が採用されるように、当該繰り返し行為の実際の実行期間と前記シーケンスデータの前記実行期間とを比較することにより当該繰り返し行為を評価する評価手段と、を備えている。
一方、本発明のコンピュータプログラムは、前記シーケンスデータを記憶するデータ記憶手段に接続されるコンピュータを、上述のゲームシステムの各手段として機能させるように構成されたものである。
本発明の一形態に係るゲームシステムの全体構成の概要を示す図。 ゲーム機の外観の一例を示す斜視図。 ゲームシステムの制御系の要部の構成を示す図。 音楽ゲームのゲーム画面の一例を模式的に示す図。 図4の例の特別オブジェクトに対するトリル操作を説明するための説明図。 シーケンスデータの内容の一例を説明するための説明図。 シーケンス処理ルーチンのフローチャートの一例を示す図。 評価処理ルーチンのフローチャートの一例を示す図。
以下、本発明の一形態に係るゲームシステムについて説明する。図1は、本発明の一形態に係るゲームシステムの全体構成の概要を示す図である。図1に示すように、ゲームシステム1は、センターサーバ2及びゲーム機GMを含んでいる。ゲーム機GMは、ネットワーク3を介してセンターサーバ2に接続される。一例として、ゲーム機GMは、業務用(商業用)のゲーム機として構成されている。業務用のゲーム機は、有料或いは無料で所定範囲のゲームをプレイさせるゲーム機である。一例として、ゲーム機GMは、有料で音楽ゲームを提供する。具体的には、ゲーム機GMは、例えば、所定の対価の消費と引き換えに、その対価に応じた範囲で音楽ゲームを提供する。ゲーム機GMは、店舗4等の商業施設に適当な台数ずつ設置される。
センターサーバ2は、一台の物理的装置によって構成される例に限らない。例えば、複数の物理的装置としてのサーバ群によって一台の論理的なセンターサーバ2が構成されてもよい。また、クラウドコンピューティングを利用して論理的にセンターサーバ2が構成されてもよい。さらに、ゲーム機GMがセンターサーバ2として機能してもよい。
また、センターサーバ2には、ネットワーク3を介して、ユーザ端末5が接続される。ユーザ端末5は、センターサーバ2から配信されるソフトウェアを実行することにより、各種の機能を発揮するネットワーク端末装置の一種である。図1の例では、ユーザ端末5の一例として、携帯電話(スマートフォンを含む)が利用されている。また、ユーザ端末5として、例えば、その他にもパーソナルコンピュータ、携帯型ゲーム機、携帯型タブレット端末装置といった、ネットワーク接続が可能でかつユーザの個人用途に供される各種のネットワーク端末装置が利用されてよい。
ネットワーク3は、一例として、TCP/IPプロトコルを利用してネットワーク通信を実現するように構成されてよい。典型的には、WANとしてのインターネットと、LANとしてのイントラネットと、を組み合わせてネットワーク3が構成されてよい。図1の例では、センターサーバ2及びゲーム機GMはルータ3aを介して、ユーザ端末5はアクセスポイント3bを介して、それぞれネットワーク3に接続されている。
なお、ネットワーク3は、TCP/IPプロトコルを利用する形態に限定されない。ネットワーク3として、通信用の有線回線、或いは無線回線(赤外線通信、近距離無線通信等を含む)等を利用する各種の形態が利用されてよい。或いは、ユーザ端末5とゲーム機GM等との通信は、例えば、通信用の回線(有線及び無線を含む)を利用せずに、二次元コード等、各種情報を含むように所定の規格に準拠して生成されるコード(例えば、二次元コード)を利用して実現されてよい。したがって、ネットワーク(或いは通信回線)の用語は、このようなコードを利用する通信方法等、回線を利用せずに情報の送受信をする形態を含んでよい。
センターサーバ2は、ゲーム機GM又はそのユーザに対して各種のゲーム機用サービスを提供する。ゲーム機用サービスとして、例えば、ゲーム機GMからユーザの識別情報を受け取って、そのユーザを認証するサービスが提供されてよい。また、認証したユーザのプレイデータをゲーム機GMから受け取って保存し、或いは保存するプレイデータをゲーム機GMに提供するサービスが提供されてもよい。さらに、ゲーム機用サービスには、ネットワーク3を介してゲーム機GMのプログラム或いはデータを配信し、更新するサービス、ネットワーク3を介して複数のユーザが共通のゲームをプレイする際にユーザ同士をマッチングするマッチングサービス等が含まれていてもよい。
また、センターサーバ2は、ネットワーク3を介してユーザ端末5のユーザに各種のWebサービスを提供する。Webサービスには、例えば、ゲーム機GMが提供するゲームに関する各種の情報を提供するゲーム用情報サービスが含まれてよい。また、例えば、Webサービスには、各ユーザ端末5に各種データ或いはソフトウェアを配信(データ等のアップデートを含む)する配信サービスが含まれてもよい。さらに、Webサービスには、その他にもユーザによる情報発信、交換、共有といった交流の場を提供するコミュニティサービス、各ユーザを識別するためのユーザIDを付与するサービス等のサービスが含まれてよい。
図2は、ゲーム機GMの外観の一例を示す斜視図である。図2に示すように、ゲーム機GMは、例えば、筐体6を備えていてよい。また、筐体6には、モニタMO、コントロールパネル7、及びスピーカSPが設けられていてよい。例えば、モニタMOは、表示面を斜め上方に傾けるようにして筐体6に取り付けられていてよい。また、例えば、コントロールパネル7及びスピーカSPはそのようなモニタMOを挟むように、モニタMOの手前側及び奥側(上部側)にそれぞれ配置されてよい。
さらに、コントロールパネル7は、入力装置8を含んでいてよい。例えば、入力装置8として、鍵盤楽器型の入力装置が利用されてよい。つまり、入力装置8は、鍵盤状に構成されていてよい。そして、入力装置8は、ユーザがモニタMOと向かい合うようにして筐体6の前方に立ったとき、そのユーザから見てモニタMOの左右方向の一端部から他端部まで延びるように配置されてよい。具体的には、入力装置8は、例えば、複数の鍵部9を有していてよい。各鍵部9は奥側から手前側に延びる矩形に形成され、上方から下方に向かって押し込む押込み操作を受け付けるように構成されていてよい。つまり、各鍵部9は、ユーザの操作が入力される操作部として構成されていてよい。そして、それらの各鍵部9は互いに並行に延びるようにモニタMOの左右方向の一端部から他端部まで並列的に配置されていてよい。なお、鍵部9は、例えば、鍵盤楽器の白鍵及び黒鍵(白鍵よりも短く隣り合う白鍵の間に配置される)に対応する白鍵部及び黒鍵部を含んでいてもよい。
次に、音楽ゲームを提供するためのゲームシステム1の制御系の要部について説明する。図3は、ゲームシステム1の制御系の要部の構成を示す図である。図3に示すように、センターサーバ2は、制御ユニット10と、記憶ユニット11と、を備えている。制御ユニット10は、マイクロプロセッサと、そのマイクロプロセッサの動作に必要な内部記憶装置(一例としてROM及びRAM)等の各種周辺装置とを組み合わせたコンピュータユニットとして構成されている。なお、制御ユニット10には、キーボード等の入力装置、モニタ等の出力装置等が接続され得る。しかし、それらの図示は省略した。
記憶ユニット11は、制御ユニット10に接続される。記憶ユニット11は、電源の供給がなくても記憶を保持可能なように、例えば、磁気テープ等の大容量記憶媒体により構成されていてよい。記憶ユニット11には、例えば、サーバ用データ14及びサーバ用プログラム15が記憶されていてよい。サーバ用プログラム15は、センターサーバ2がゲーム機GM等に各種のサービスを提供するために必要なコンピュータプログラムである。制御ユニット10がサーバ用プログラム15を読み取って実行することにより、制御ユニット20の内部には、例えば、ゲーム機サービス管理部16及びWebサービス管理部17が設けられてよい。
ゲーム機サービス管理部16は、例えば、上述のゲーム機用サービスを提供するための処理を実行してよい。一方、Webサービス管理部17は、上述のWebサービスを提供するために必要な処理を実行してよい。ゲーム機サービス管理部16及びWebサービス管理部17は、コンピュータハードウェアとコンピュータプログラムとの組み合わせにより実現される論理的装置である。なお、制御ユニット10の内部には、その他にも各種の論理的装置が設けられ得る。しかし、それらの図示は省略した。
サーバ用データ14は、サーバ用プログラム15の実行に伴って参照されるデータである。サーバ用データ14は、例えば、プレイデータ14aを含んでいてよい。プレイデータ14aは、各ユーザの過去のプレイ実績に関する情報が記述されたデータである。プレイデータ14aは、例えば、前回までのプレイ結果(過去の実績)を次回以降に引き継ぐため、或いは各ユーザに固有の設定内容を引き継ぐために使用されてよい。このため、プレイデータ14aは、例えば、各ユーザを識別するためのユーザID毎に各ユーザの実績等の情報が記述されるように構成されてよい。また、サーバ用データ14は、その他にもゲームを実現するための各種のデータを含み得る。例えば、そのようなデータにはID管理データが含まれていてもよい。ID管理データは、ユーザID等の各種IDを管理するためのデータである。しかし、それらの図示は省略した。
一方、ゲーム機GMには、コンピュータとしての制御ユニット30と、記憶ユニット31と、リーダRDと、上述のモニタMOと、スピーカSPと、入力装置8と、が設けられている。記憶ユニット31、リーダRD、モニタMO、スピーカSP、及び入力装置8は、いずれも制御ユニット30に接続される。制御ユニット30は、マイクロプロセッサと、そのマイクロプロセッサの動作に必要な内部記憶装置(一例としてROM及びRAM)等の各種周辺装置とを組み合わせたコンピュータユニットとして構成されている。なお、制御ユニット30には、例えば、その他にも公知のゲーム機と同様に各種の出力装置或いは入力装置が接続され得る。例えば、そのような入力装置には、コイン認証装置等の所定の対価を徴収するための周知の装置が含まれてもよい。そして、例えば、そのような装置を通じて所定の対価としてのコイン等が徴収されてよい。しかし、それらの図示は省略した。
リーダRDは、例えば、近距離無線通信を利用し、記憶媒体に記録された各種の情報を非接触状態で読み取る周知の装置である。リーダRDは、記憶媒体の一例としてカードCDの情報の読み取りに使用されてよい。具体的には、リーダRDは、一例として、各ユーザが所持するカードCDの情報を読み取ってその情報に対応した信号を制御ユニット30に出力してよい。
カードCDには、例えば、ICチップ、磁気ストライプといった不揮発性記憶媒体(不図示)が設けられていてよい。そして、カードCDには、このような不揮発性記憶媒体等を介して、各種の情報が記録されてよい。また、例えば、このような各種の情報には、ユーザIDの情報(ユーザIDを特定可能な情報を含む)が含まれていてもよい。同様に、このような各種の情報は、各カードCDを管理するためにカードCD毎にユニークなカードIDの情報を含んでいてよい。この場合、例えば、カードIDの情報がユーザIDを特定可能な情報として機能してもよい。つまり、カードCDには、上述のようなユーザIDの情報としてカードIDの情報が記録されていてもよい。そして、カードCDは、例えば、IDカードとして各ユーザの特定に使用されてよい。さらに、各種の情報には、例えば、その他にも所定の対価として使用される価値の量の情報(価値の量を特定するための情報を含み、このような情報として例えばカードIDやユーザIDの情報が機能してもよい)が含まれてもよい。そして、その価値の量を消費することにより所定の対価が徴収されてもよい。つまり、カードCDは、一例として、所定の対価の支払いに使用されてもよい。
なお、カードCDは、各種の情報を電子的に記録する形態に限定されない。例えば、カードCDは、二次元コード等の各種のコードを介して各種の情報を記録してもよい。この場合、リーダRDは、そのようなコードを読み取り可能なコードリーダを含む等によりそのようなコードを読み取り可能に構成されていてよい。つまり、リーダRDは、そのようなコードの読み取りに使用されてもよい。
入力装置8は、例えば、上述の通り鍵部9を含み、鍵部9を介してユーザのプレイ行為の入力に使用されてよい。一例として、入力装置8は、各鍵部9へのユーザの押込み操作に伴い、各鍵部9に応じた出力信号を制御ユニット30に出力してよい。モニタMOは、制御ユニット30からの出力信号に基づいて各種の画像等を表示するための周知の表示装置である。一例として、モニタMOは、制御ユニット30からの出力信号に応じて、音楽ゲームをプレイするためのゲーム画面を表示してよい。同様に、スピーカSPは、制御ユニット30からの出力信号に基づいて各種の音声を再生するための周知の出力装置(音声再生装置)である。スピーカSPは、例えば、制御ユニット30からの出力信号に応じて、BGM等のゲームで使用される各種の音声を再生してよい。
一方、記憶ユニット31は、電源の供給がなくても記憶を保持可能なように、例えば、磁気記録媒体や光記録媒体、フラッシュSSD(Solid State Drive)などにより構成されてよい。記憶ユニット31には、ゲームプログラム34及びゲームデータ35が記憶されている。ゲームプログラム34は、ゲーム機GMが音楽ゲームを提供するために必要なコンピュータプログラムである。ゲームプログラム34の実行に伴って、制御ユニット30の内部には、例えば、ゲーム提供部37が設けられてよい。ゲーム提供部37は、音楽ゲームを提供するために必要な各種処理を実行する。ゲーム提供部37は、コンピュータハードウェアとコンピュータプログラムとの組み合わせにより実現される論理的装置である。なお、制御ユニット30の内部には、その他にも各種の論理的装置が設けられ得る。しかし、それらの図示は省略した。
ゲームデータ35は、ゲームプログラム34の実行に伴って参照されるデータである。ゲームデータ35は、例えば、楽曲データ36及びシーケンスデータ38を含んでいてよい。楽曲データ36は、音楽ゲームで使用される楽曲等の各種の音声をスピーカSPに再生させるために必要なデータである。シーケンスデータ38は、音楽ゲームにおいて適切なプレイ行為を実行すべき時期をユーザに案内するために必要なデータである。例えば、シーケンスデータ38には、複数の鍵部9のうち適切な鍵部9に対して押込み操作を実行すべき操作時期が予め記述されていてよい。そして、例えば、音楽ゲームでは、シーケンスデータ38に記述された各操作時期及びそこで実行すべき適切な操作(例えば、適切な鍵部9への押込み操作)が案内されてよい。シーケンスデータ38の詳細は、後述する。
また、ゲームデータ35は、その他にもゲームを実行するための各種のデータを含んでいてよい。例えば、そのような各種のデータには、上述のプレイデータ14aが含まれていてよい。例えば、プレイデータ14aは、必要な部分が含まれるように、少なくとも一部がセンターサーバ2から提供されてよい。同様に、そのような各種のデータは、例えば、その他にも上述のID管理データや画像データを含んでいてよい。画像データは、ゲームに必要な各種画像を表示するためのデータである。しかし、それらの図示は省略した。
次に、ゲーム機GMが提供する音楽ゲームについて説明する。音楽ゲームは、タイミングゲームの一種である。タイミングゲームは、適切なプレイ行為の実行時期を評価するタイプのゲームである。音楽ゲームの場合、その適切なプレイ行為を実行すべき実行時期が楽曲とともに提供される。また、音楽ゲームでは、楽曲のリズムと一致する時期が実行時期として利用される。つまり、音楽ゲームは、適切なプレイ行為を実行すべき時期を楽曲のリズムに合わせてユーザに案内し、実際にプレイ行為が実行された時期を評価するタイプのゲームである。また、例えば、音楽ゲームにはプレイ用に複数の楽曲が用意され、そこから選択された楽曲が実際のプレイに使用されてよい。
例えば、そのような音楽ゲームは、モニタMOに表示されるゲーム画面を通じて提供されてよい。具体的には、例えば、ゲーム画面は、各実行時期に対応する指示標識及び現在時刻の基準として機能する基準標識を含んでいてよい。そして、例えば、各実行時期において基準標識の位置と一致するように移動する指示標識の移動(或いはその逆に基準標識が指示標識に移動してもよい)により各実行時期が案内されてもよい。また、適切なプレイ行為として、指示標識と基準標識との一致に合わせた適切な鍵部9に対する押し込み操作が採用されてよい。
図4は、音楽ゲームのゲーム画面の一例を模式的に示す図である。図4に示すように、ゲーム画面40は、例えば、指示標識として機能するオブジェクト42、オブジェクト42の移動方向に沿うように延びる放物線BL、及び基準標識として機能する判定ライン43の表示を含んでいてよい。そして、例えば、オブジェクト42は、時間の経過に伴い移動経路41に沿って判定ライン43に向かって移動してよい。具体的には、例えば、放物線BLは、オブジェクト42の移動方向の目安として機能してよい。つまり、放物線BLは、オブジェクト42の移動の軌跡に対応するように表示されてよい。結果として、放物線BLは、移動経路41と同様の軌跡(経路)を描くように表示されてよい。移動経路41は、例えば、各鍵部9に対応するように配置されてよい。そして、オブジェクト42の配置の有無により適切なプレイ行為、つまり適切な鍵部9を案内してよい。例えば、移動経路41は、ゲーム画面40の奥側から手前側に向かって延びることにより頂点が上側に位置する放物線状に設定されてよい。つまり、各移動経路41は、奥側に奥行きを有する仮想3次元空間を演出するように設定されてよい。なお、移動経路41は、ゲーム画面40に視覚的に認識されるように表示されてもよいし、表示されなくてもよい。つまり、移動経路41の表示は省略されてもよい。
一方、判定ライン43は、例えば、各移動経路41の手前側に配置され、各移動経路41と交差するように延びる直線状に表示されてよい。オブジェクト42は、例えば、各移動経路41が時間軸として機能するように、各移動経路41の適宜の位置に配置されてよい。そして、オブジェクト42は、各移動経路41に対応する鍵部9を押込み操作すべき操作時期(実行時期)に判定ライン43に到達するように各移動経路41に沿って判定ライン43に向かって移動してよい。つまり、オブジェクト42と判定ライン43との一致により操作時期が、オブジェクト42が配置された移動経路41によって押込み操作を実行すべき適切な鍵部9が、それぞれ案内されてよい。そして、ユーザには、オブジェクト42と判定ライン43との一致時期に合わせて、そのオブジェクト42が配置されている移動経路41に対応する鍵部9への押込み操作が要求されてよい。
さらに、オブジェクト42は、複数の種類を含んでいてよい。例えば、オブジェクト42は、互いに種類の相違する通常オブジェクト42A及び特別オブジェクト42Bを含んでいてもよい。そして、それらのオブジェクト42を通じて複数種類のプレイ行為が要求されてよい。具体的には、例えば、通常オブジェクト42Aは、単独の押込み操作を指示するためのオブジェクト42として使用されてよい。一方、特別オブジェクト42Bは、単独の押込み操作とは別の操作を指示するためのオブジェクト42として使用されてよい。
また、例えば、このような別の操作として、特別オブジェクト42Bは鍵部9への押込み操作を繰り返し実行する繰り返し操作を指示してもよい。例えば、このような繰り返し操作として、一つの鍵部9に対する繰り返し操作が指示されてもよいし、複数の鍵部9に対する繰り返し操作が指示されてもよい。また、複数の鍵部9に対する繰り返し操作として、所定の順番等の規則的な操作(例えば二つの鍵部9を交互に押し込む操作)が指示されてもよいし、特に規則性のないランダム操作(例えば二つや三つの鍵部9をランダムに押し込む操作)が指示されてもよい。つまり、複数の鍵部9に対する繰り返し操作は、複数の鍵部9(指示対象のもの)の少なくとも一つに対する押込み操作が所定時間内に繰り返される限り、各種の態様で実行されてよい。この場合、各鍵部9への押込み操作が本発明の所定行為として機能する。
例えば、複数の鍵部9に対する繰り返し操作が指示される場合の一例として、特別オブジェクト42Bは、トリル操作を指示してもよい。トリル操作は、鍵盤楽器の奏法の一つであるトリルに相当する操作である(ただし、上述の通り、実際のトリルとは異なり、トリル操作は3つ以上の鍵部9を対象に押し込み操作が繰り返し実行される場合を含んでよい)。具体的には、トリル操作は、例えば、隣接する二つの鍵部9を交互に連続して繰り返し押込む操作に対応してよい。また、特別オブジェクト42Bは、そのような繰り返し操作の期間を示す一つのオブジェクト42として形成されてもよいし、そのような繰り返し操作の期間を示すように配置される複数のオブジェクト42によって形成されてもよい。この場合、トリル操作が本発明の繰り返し行為として機能する。
図4の例は、特別オブジェクト42Bを通じてトリル操作が案内される場合の一例を示している。図4の例では、特別オブジェクト42Bは、繰り返し操作の期間を示す複数のオブジェクト42を含んでいる。具体的には、特別オブジェクト42Bは、二つの時期オブジェクト42B1及び複数の継続オブジェクト42B2を含んでいる。二つの時期オブジェクト42B1は、複数の継続オブジェクト42B2を挟むように奥行き方向の前後に配置されている。そして、二つの時期オブジェクト42B1のうち手前側(判定ライン43側)に位置する方がトリル操作の開始時期を指示するオブジェクト42として、奥側(判定ライン43とは反対側)に位置する方がトリル操作の終了時期を指示するオブジェクト42として、それぞれ機能する。
一方、図4の例では、各継続オブジェクト42B2は、二つの時期オブジェクト42B1の間に奥行き方向に連続的に連なるように配置されている。つまり、複数の継続オブジェクト42B2は、二つの時期オブジェクト42B1間を埋めるように配置されている。そして、複数の継続オブジェクト42B2は、トリル操作の継続を指示するオブジェクト42として機能する。例えば、特別オブジェクト42Bは、このような二つの時期オブジェクト42B1及び複数の継続オブジェクト42B2によって形成されてよい。つまり、特別オブジェクト42Bは、例えば、時間軸方向における二つの時期オブジェクト42B1の位置及びそれらの間の間隔によりトリル操作を実行すべき実行期間(トリル操作の開始から終了までの期間)を、二つの時期オブジェクト42B1が配置される移動経路41によりトリル操作を実行すべき鍵部9を、それぞれ案内するように構成されてよい。そして、このような特別オブジェクト42Bによって、手前側に位置する時期オブジェクト42B1の到来(判定ライン43への到達)から奥側に位置する時期オブジェクト42B1の到来まで、時期オブジェクト42B1及び継続オブジェクト42B2が位置する移動経路41に対応する鍵部9への押込み操作の繰り返しが要求されてよい。この場合、トリル操作の継続期間が本発明の実行期間として、トリル操作の開始時期が本発明の繰り返し行為の実行時期として、それぞれ機能する。
また、特別オブジェクト42Bは、トリル操作の期間を案内可能な限り、各種の形状を形成してよい。例えば、特別オブジェクト42Bは奥側から手前側に延びる直線状に形成されていてもよい。また、このような特別オブジェクト42Bは移動経路41を跨ぐように斜め方向等に配置されてもよいし、時間軸方向にまっすぐ延びるように配置されてもよい。さらに、このような特別オブジェクト42Bは、例えば、途中で方向を変更する部分を含むように配置されてもよい。また、特別オブジェクト42Bは、移動方向(手前側)或いはその反対方向(奥側)に頂点が位置する放物線を形成するように各移動経路41上に配置されてもよい。つまり、特別オブジェクト42Bは曲線状に形成されていてもよい。
図4の例では、複数の鍵部9にそれぞれ対応する複数の移動経路41のうち、一部の移動経路41(2本)が破線で示されている。そして、これらの移動経路41の表示は省略されている。一方で、移動経路41の一部の位置が放物線BLの一部と一致している。具体的には、左右両端の放物線BLを除き、その他の放物線BLが移動経路41の一部の位置と一致している。このため、放物線BLを通じて、一部の移動経路41が認識されるとともに、オブジェクト42の移動方向及び適切な鍵部9の目安が案内されている。また、例えば、左端の通常オブジェクト42Aは、3つの移動経路41(左端を除き、そのうち1つは放物線BL)に跨るように配置されている。この場合、左端の通常オブジェクト42Aは、入力装置8の左端から順に位置する3つの鍵部9への押込み操作を指示するように表示されている。つまり、通常オブジェクト42Aと鍵部9とは1対多(3)の関係で対応付けられている。この場合、適切なプレイ行為として、これらの全部への押込み操作が採用されてもよいし、一部への押込み操作が採用されてもよい。つまり、左端の通常オブジェクト42Aは、例えば、上述の3つの鍵部9のうちいずれか一つ以上への押込み操作を適切なプレイ行為として案内していてもよい。そして、ユーザには、例えば、それらの3つの鍵部9のうちいずれか一つ以上への押込み操作が要求されてよい。
一方、図4の例では、特別オブジェクト42Bは、時間軸方向にまっすぐ延びるように配置されている。具体的には、特別オブジェクト42Bを形成する各時期オブジェクト42B1及び各継続オブジェクト42B2は、右端の放物線BLからその隣の放物線BLを跨ぐように横(左右)方向に延びている。そして、二つの時期オブジェクト42B1及び複数の継続オブジェクト42B2が時間軸方向に連なるように並列的に配置されている。つまり、開始時期に対応する時期オブジェクト42B1から終了時期に対応する時期オブジェクト42B1まで左右方向の移動経路41の位置は変化していない。この場合、トリル操作が実行されるべき鍵部9の範囲は、開始から終了まで変化しない。一例として、ゲーム機GMは、このような特別オブジェクト42B等の表示を含むゲーム画面40を通じて、トリル操作等を要求する音楽ゲームを提供してよい。
図5は、図4の例の特別オブジェクト42Bに対するトリル操作を説明するための説明図である。図5の例では、ゲーム画面40の特別オブジェクト42Bに関連する部分及び入力装置8の鍵部9のうちトリル操作に関連する部分が模式的に示されている。図5に示すように、例えば、特別オブジェクト42Bは、3つの鍵部9に対応するように配置されてよい。そして、ユーザには、このような特別オブジェクト42Bを通じて、これらの3つの鍵部9のいずれか一つに対する押し込み操作を繰り返し実行するトリル操作が要求されてよい。
具体的には、特別オブジェクト42Bは、右端の放物線BLから3つの移動経路41(右端を除き、そのうち一つは放物線BL)に跨るように左右方向に延びている。一方で、これらの3つの移動経路41は、全鍵部9のうち右端から順に位置する3つの鍵部9に対応している。この場合、特別オブジェクト42Bは、例えば、全鍵部9のうち右端から順に位置する3つの鍵部9(左斜線の範囲に位置する3つの鍵部9)へのトリル操作の指示として機能してよい。つまり、特別オブジェクト42Bは、これらの3つの鍵部9を繰り返し押し込む操作をトリル操作としてユーザに要求してよい。この場合、全鍵部9(操作対象の全範囲)のうち、これらの3つの鍵部9(例えば左斜線の範囲)が本発明の所定範囲として機能する。同様に、これらの鍵部9のそれぞれが本発明の別々の範囲として機能する。そして、範囲の相違するこれら3つの鍵部9への同種の押込み操作が本発明の複数種の行為として機能する。
また、これらの3つの鍵部9に対しては、いずれが先に操作されてもよい。つまり、トリル操作において繰り返し操作される鍵部9の順番は問われなくてよい。同様に、トリル操作では、例えばこれらの鍵部9に対して所定時間内に押込み操作が実行される限り、数は問われなくてよい。つまり、特別オブジェクト42Bが二つの時期オブジェクト42B1及び複数の継続オブジェクト42B2を含んでいる場合でも、二つの時期オブジェクト42B1及び複数の継続オブジェクト42B2への個別の評価は実行されなくてよい。そして、繰り返し操作の範囲及びその繰り返し操作の期間が適切であれば、適切なトリル操作と判断されてよい。結果として、例えば、同じ特別オブジェクト42Bによってトリル操作が案内される場合でも、素早い繰り返し操作に伴い多数の押込み操作が交互に実行されてもよいし、それより遅い繰り返し操作に伴いそれより少ない数の押込み操作が交互に実行されてもよい。そして、これらのどちらの場合も適切なトリル操作と判断され、同様の評価結果を獲得してよい。
図5の例では、ユーザは、開始時期に対応する時期オブジェクト42B1の判定ライン43への到達に合わせて、3つの鍵部9のうち左端の鍵部9(図5の例の右から3つ目)に対して押込み操作を開始している。この場合、その後、ユーザには、継続オブジェクト42B2の数に関わらず、終了時期に対応する時期オブジェクト42B1が判定ライン43に到達するまで、所定時間内に一つ右隣の鍵部9若しくは二つ右隣の鍵部9、又は同じ鍵部9をランダムに押し込む操作が継続的に要求されてよい。また、例えば、このような所定時間は、連続的と判断される範疇で適宜に設定されてよい。そして、例えば、このような所定時間は、二つの時期オブジェクト42B1の時間軸方向の幅を通じてユーザに案内されてよい。例えば、図4の例の特別オブジェクト42Bを通じて、このようなトリル操作が要求されてよい。
次に、シーケンスデータ38の詳細について説明する。シーケンスデータ38は、上述の通り、音楽ゲームにおいて適切なプレイ行為を実行すべき実行時期をユーザに案内するためのデータである。また、シーケンスデータ38は、上述の通り、複数種類のプレイ行為(例えば、押込み操作及びトリル操作)にそれぞれ対応する複数種類の実行時期を含んでいてよい。具体的には、例えば、シーケンスデータ38は、トリル操作を実行すべき実行時間の情報を含むことにより実行時期としてトリル操作の実行期間を指定するように、その実行時期の情報を含んでいてよい。また、例えば、複数の楽曲が用意される場合には、シーケンスデータ38の内容は楽曲毎に用意されてよい。
図6は、シーケンスデータ38の内容の一例を説明するための説明図である。図6に示すように、例えば、シーケンスデータ38は、“操作時期”、“移動経路”、“種類”及び“期間”の情報を含んでいてよい。そして、各シーケンスデータ38は、例えば、これらの情報が互いに関連付けられるように記述されたレコードの集合として構成されてよい。
“操作時期”は、適切なプレイ行為を実行すべき実行時期を示す情報である。“操作時期”の情報として、例えば、押込み操作或いはトリル操作を実行すべき操作時期(例えばトリル操作の場合はトリル操作の開始時期でよい)の情報が記述されてよい。また、“移動経路”は、“操作時期”に対応するオブジェクト42を表示すべき移動経路41を示す情報である。結果として、“移動経路”は、適切な押込み操作等を実行すべき鍵部9を指示する情報としても機能する。“移動経路”の情報として、例えば、各移動経路41を右から順に示す番号の情報が利用されてよい。さらに、例えば、複数の移動経路41に跨る特別オブジェクト42Bに対応する場合には、“移動経路”の情報として、複数の移動経路41を示す情報が記述されてよい。この場合、各鍵部9等(操作対象の範囲)を指定する“移動経路”の情報が本発明の範囲情報として機能する。
“種類”は、“操作時期”に対応するオブジェクト42の種類を示す情報である。結果として、“種類”は、適切なプレイ行為の種類を示す情報としても機能する。“種類”の情報として、例えば、通常オブジェクト42A或いは特別オブジェクト42Bをそれぞれ示すアルファベット等の情報が利用されてよい。“期間”は、トリル操作の期間を示す情報である。結果として、“期間”は、トリル操作(例えば押込み操作を交互に繰り返す操作)を継続すべき継続期間の情報として機能する。このため、“期間”の情報は、例えば、“種類”の情報が特別オブジェクト42Bを示す“操作時期”にのみ含まれていてよい。“期間”の情報として、例えば、期間を示す情報或いは時期(例えば楽曲の開始からの経過時期)を示す情報が使用されてよい。そして、“種類”の情報が特別オブジェクト42Bを示す場合には、例えば、“操作時期”及び“期間”の情報に基づいてトリル操作の開始時期及び終了時期にそれぞれ二つの時期オブジェクト42B1が配置されるとともに、それらの間を埋めるように適宜の数の継続オブジェクト42B2(期間に応じて予め適切な数が設定されていてよい)が表示されてよい。つまり、この場合、“操作時期”及び“期間”の情報が本発明の実行期間の情報として機能してよい。
次に、シーケンス処理及び評価処理について説明する。シーケンス処理は、ゲーム画面40の各移動経路41にオブジェクト42を配置するための処理である。具体的には、シーケンス処理は、例えば、各移動経路41上に通常オブジェクト42A及び特別オブジェクト42Bを配置するために実行されてよい。また、特別オブジェクト42Bが二つの時期オブジェクト42B1及び複数の継続オブジェクト42B2を含む場合には、シーケンス処理はそれらを適切に表示するように構成されていてよい。
また、評価処理は、各ユーザのプレイ行為を評価するための処理である。また、例えば、評価処理は、通常オブジェクト42Aに対する押し込み操作及び特別オブジェクト42Bに対するトリル操作を評価するように構成されていてよい。そして、例えば、シーケンス処理は図7のルーチンを通じて、評価処理は図8のルーチンを通じて、いずれもゲーム機GMの制御ユニット30によって実現されてよい。より具体的には、図7及び図8のルーチンは、一例として、制御ユニット30のゲーム提供部37を通じて実行されてよい。なお、ゲーム機GMの制御ユニット30及びセンターサーバ2の制御ユニット20は、この処理の他にも各種の周知な処理等を、それぞれ単独で或いは互いに協働して実行する。しかし、それらの詳細な説明は省略する。
図7は、シーケンス処理を実現するためのシーケンス処理ルーチンのフローチャートの一例を示す図である。例えば、図7のルーチンは、所定の周期で繰り返し実行されてよい。図7のルーチンが開始されると、ゲーム提供部37は、まずステップS11において、楽曲上の現在時刻を取得する。楽曲上の時刻は、例えば、再生開始時点からの経過時間によって特定されてよい。
続くステップS12にて、ゲーム提供部37は、各移動経路41の表示範囲に相当する時間長に存在する操作時期をシーケンスデータ38から取得して内部記憶装置に保持する。表示範囲は、例えば、現在時刻から将来に向かって楽曲の2小節相当の時間範囲に設定されてよい。
次のステップS13において、ゲーム提供部37は、表示範囲に含まれる各操作時期に対応するオブジェクト42が配置されるべき移動経路41を判別する。この判別は、例えば、シーケンスデータ38の“移動経路”の情報に基づいて実行されてよい。また、ゲーム提供部37は、例えば、ステップS13において“移動経路”の情報に基づいて表示すべきオブジェクト42の左右方向の長さ(例えば“移動経路”の情報が右端から3つを示す場合には、それらの3つに跨る程度の長さ)を特定してよい。
続くステップS14において、ゲーム提供部37は、各移動経路41(複数の移動経路41に跨る場合を含む)に配置されるべきオブジェクト42の種類を判別する。この判別は、例えば、シーケンスデータ38の“種類”の情報に基づいて実行されてよい。
次のステップS15において、ゲーム提供部37は、各移動経路41に配置されるべきオブジェクト42(表示対象のオブジェクト42)の座標を演算する。その演算は、一例として以下のように行われてよい。まずステップS13の処理結果に基づいて、ゲーム提供部37は、表示範囲に含まれている各オブジェクト42を配置すべき各移動経路41を特定してよい。そして、ゲーム提供部37は、各操作時期と現在時刻との時間差に応じて判定ライン43からの時間軸方向(つまり、オブジェクト42の移動方向)における各オブジェクト42の位置を判別することにより、各移動経路41上にオブジェクト42を判定ライン43から時間軸に沿って配置するために必要なオブジェクト42の座標を取得してよい。
また、例えば、表示対象のオブジェクト42が特別オブジェクト42Bに対応する場合には、ゲーム提供部37は、ステップS15において、このような演算に基づいて二つの時期オブジェクト42B1及び複数の継続オブジェクト42B2の座標を取得してよい。具体的には、ゲーム提供部37は、例えば、まず開始時期に対応する二つの時期オブジェクト42B1及び複数の継続オブジェクト42B2の座標を取得してよい。ゲーム提供部37は、次にシーケンスデータ38の“期間”の情報に基づいて更に終了時期に対応する時期オブジェクト42B1の座標を取得してよい。この座標は、例えば、時期オブジェクト42B1の座標に“期間”を付加することにより算出されてよい。そして、ゲーム提供部37は、これらの二つの時期オブジェクト42B1の間を埋めるように各継続オブジェクト42B2の座標を取得してよい。
続くステップS16において、ゲーム提供部37は、ステップS15で演算されたオブジェクト42の座標に基づいて、各移動経路41上の座標位置にオブジェクト42が表示されるようにオブジェクト42を各移動経路41に配置する。また、表示対象のオブジェクト42が特別オブジェクト42Bに対応する場合には、ゲーム提供部37は、特別オブジェクト42Bとして二つの時期オブジェクト42B1及び適宜の数の継続オブジェクト42B2を表示してよい。そして、ステップS16の処理を終えると、ゲーム提供部37は、今回のルーチンを終了する。
図7のルーチンにより、各移動経路41が時間軸として機能するように、オブジェクト42が各移動経路41上の適切な位置に表示される。また、そのオブジェクト42の位置は、操作時期に判定ライン43と一致するように時間の経過(楽曲の進行)に従って徐々に判定ライン43に向かって移動(変位)する。また、複数の種類に対応する複数の操作時期が存在する場合には、このようなオブジェクト42として各種類に応じたオブジェクト42が表示される。そして、このような複数種類のオブジェクト42を通じて複数のプレイ行為が案内される。具体的には、例えば、このようなオブジェクト42として通常オブジェクト42A及び特別オブジェクト42Bが表示される。そして、これらの通常オブジェクト42A及び特別オブジェクト42Bを通じて、例えば、押込み操作及びトリル操作が案内される。また、トリル操作が案内される場合には、例えば、二つの時期オブジェクト42B1の幅を通じて、そのトリル操作の実行期間が特別オブジェクト42Bに対する操作時期として案内される。
なお、例えば、上述のような斜め方向に延びる形状や曲線状の形状等が特別オブジェクト42Bの形状として採用される場合には、シーケンスデータには、時間の経過とともに指示対象(繰り返し操作すべき対象)の鍵部9、つまりトリル操作が実行されるべき鍵部9の範囲が変化するように“移動経路”の情報が記述されていてよい。具体的には、例えば、“種類”の情報として、各時期オブジェクト42B1及び各継続オブジェクト42B2を示す情報が記述されてよい。つまり、それらの各時期オブジェクト42B1及び各継続オブジェクト42B2には、トリル操作が継続的に実行されるようにそれぞれに連続的な別々の“操作時期”の情報が与えられてよい(この場合、“期間”の情報は省略されてよい)。そして、例えば、ゲーム提供部37は、図7のステップS13において、このようなシーケンスデータ38に基づいて、各時期オブジェクト42B1及び各継続オブジェクト42B2が配置される移動経路41(特別オブジェクト42Bが横たわる移動経路41)が時間の経過とともに変化するように、各時期オブジェクト42B1及び各継続オブジェクト42B2が配置されるべき移動経路41を特定してよい。結果として、図7のルーチンにより、トリル操作の場合には、指示対象(繰り返し操作すべき対象)の鍵部9、つまりトリル操作が実行されるべき鍵部9の範囲が時間の経過とともに変化するように、トリル操作の実行期間が案内されてよい。
図8は、評価処理を実現するための評価処理ルーチンのフローチャートの一例を示す図である。例えば、図8のルーチンは、音楽ゲームのプレイ中に所定の周期で繰り返し実行されてよい。図8のルーチンが開始されると、ゲーム提供部37は、まずステップS21において、シーケンスデータ38に予め記述された実行時期(操作時期)が到来しているか否か(例えば、現在時刻が実行時期と一致しているか否か)判別する。この判別結果が否定的結果の場合、つまりシーケンスデータ38の実行時期が到来していない場合、ゲーム提供部37は、以降の処理をスキップして今回のルーチンを終了する。
一方、ステップS21の判別結果が肯定的結果の場合、つまりシーケンスデータ38の実行時期が到来している場合、ゲーム提供部37はステップS22に進む。ステップS22において、ゲーム提供部37は、その実行時期を基準とする所定期間内にプレイ行為が実行されているか否か判別する。例えば、このような所定期間として、操作時期を中心とする一定時間(例えば5フレーム分の時間範囲等)が使用されてよい。そして、この判別結果が否定的結果の場合、つまり所定期間内にプレイ行為(例えば、押込み操作)が実行されていない場合、ゲーム提供部37は以降の処理をスキップして、今回の処理を終了する。なお、この場合、ゲーム提供部37は、実行時期の到来に合わせてミスプレイ(適切でないプレイ行為)を示す演出を付加してもよい。つまり、ゲーム提供部37は、ミスプレイを示す演出をモニタMOに表示させてもよい。
一方、ステップS22の判別結果が肯定的結果の場合、つまり所定期間内にプレイ行為が実行されている場合、ゲーム提供部37はステップS23に進む。ステップS23において、ゲーム提供部37は、そのプレイ行為が適切なプレイ行為に該当するか否か判別する。つまり、ゲーム提供部37は、ユーザの実際のプレイ行為が適切か否か判別する。この判別は、例えば、シーケンスデータ38によって到来した実行時期に対応付けられる“移動経路”の情報に基づいて実行されてよい。
具体的には、まずゲーム提供部37は、例えば、到来した操作時期(実行時期)に“移動経路”の情報を介して対応する鍵部9に対してユーザのプレイ行為が実行されているか否か判別してよい。そして、例えば、ゲーム提供部37は、ユーザの押込み操作が到来した操作時期に“移動経路”の情報を介して対応する鍵部9に対して実行されている場合に適切なプレイ行為と、そのような鍵部9に対して実行されていない場合に不適切なプレイ行為と、それぞれ判別してよい。
また、この判別は、例えば、評価の対象が特別オブジェクト42Bに対応する場合等、適切なプレイ行為の対象が複数の鍵部9に該当する場合には、複数の鍵部9のいずれか(或いは適切な操作によっては全てでもよい)にプレイ行為(例えば押込み操作)が実行されているか否かに基づいて実行されてよい。さらに、ゲーム提供部37は、適切な操作がトリル操作(繰り返し操作)に該当する場合には、トリル操作が所定時間内に繰り返し実行されているか否か判別してよい。これらの場合、ゲーム提供部37は、例えば、対象の複数の鍵部9のいずれかに押し込み操作が実行されている場合、及び所定時間内にトリル操作が実行されている場合に、適切な操作に該当すると判別してよい。さらに、ゲーム提供部37は、トリル操作が適切な期間に亘り継続的に実行されているか否か判別してよい。具体的には、ゲーム提供部37は、シーケンスデータ38の“期間”の情報に基づいて、その期間トリル操作が継続的に実行されている場合に適切なプレイ行為と判別してよい。結果として、ゲーム提供部37は、ステップS23においてトリル操作の継続期間を評価してよい。
そして、この判別結果が否定的結果の場合、つまり実際に実行されたプレイ行為が不適切なプレイ行為に該当する場合、ゲーム提供部37は、以降の処理をスキップして、今回のルーチンを終了する。なお、この場合、ゲーム提供部37は、ステップS22の処理と同様に操作時期の到来に合わせて、或いは不適切なプレイ行為の実行時期に合わせて、ミスプレイを示す演出を付加してもよい。
一方、ステップS23の判別結果が肯定的結果の場合、つまり実際に実行されたプレイ行為が適切なプレイ行為に該当する場合、ゲーム提供部37はステップS24に進む。ステップS24において、ゲーム提供部37は、今回の評価対象の実行時期が特別オブジェクト42Bに対応するか否か、つまり評価対象の操作がプレイ行為を繰り返す繰り返し行為(例えば三つの鍵部9をランダムに押し込む操作を繰り返す繰り返し操作)に該当するか否か判別する。換言すれば、ゲーム提供部37は、ステップS24において、例えば今回要求する操作がトリル操作に該当するか否か判別してよい。そして、この判別結果が否定的結果の場合、つまり繰り返し行為(例えばトリル操作)に該当しない場合、ゲーム提供部37はステップS25に進む。
ステップS25において、ゲーム提供部37は、そのプレイ行為が実際に実行された実際の実行時期とシーケンスデータ38に予め記述された実行時期との間のずれ時間(これらの時期間の差)を取得する。続くステップS26において、ゲーム提供部37は、ユーザのプレイ行為を評価する。具体的には、ゲーム提供部37は、ユーザのプレイ行為として、例えば、適切な鍵部9への押込み操作の時期を評価してよい。また、このような評価は、例えば、シーケンスデータ38の操作時期(各オブジェクト42が対応するもの)と実際の押込み操作の時期とを比較することにより実行されてよい。また、このような比較の結果は、評価基準に基づいて評価されてよい。例えば、このような評価基準として、比較対象の操作時期(シーケンスデータ38の操作時期)を中心として前後に所定の時間範囲で設定される評価範囲が使用されてよい。また、このような評価範囲には、操作時期を中心として所定期間毎に複数段のレベルが設定されていてもよい。そして、ユーザの押込み操作の評価結果は、それらの複数段のレベルのいずれに属するかに応じて決定されてよい。つまり、ゲーム提供部37は、ステップS25において、例えば、ステップS25で取得したずれ時間が属する評価範囲のレベルに基づいて押込み操作(プレイ行為)を評価してよい。
一方、ステップS24の評価結果が肯定的結果の場合、つまり繰り返し行為(例えばトリル操作)に該当する場合、ゲーム提供部37はステップS27に進む。ステップS27において、ゲーム提供部37は繰り返し行為の開始時期のずれ時間を取得する。具体的には、ゲーム提供部37は、例えば、このようなずれ時間として、シーケンスデータ38に記述されたトリル操作の開始時期とトリル操作の実際の開始時期との間のずれ時間をそれぞれ取得してよい。
続くステップS28において、ゲーム提供部37は、ステップS27で取得したずれ時間に基づいて繰り返し行為を評価する。具体的には、ゲーム提供部37は、例えば、繰り返し行為としてトリル操作を評価する場合、ステップS27で取得したシーケンスデータ38のトリル操作の開始時期と実際の開始時期とのずれ時間に基づいて、トリル操作を評価してもよい。この場合、ゲーム提供部37は、例えば、ステップS26と同様の評価基準を利用してもよい。具体的には、ゲーム提供部37は、このような評価基準として通常オブジェクト42Aの評価に使用される評価範囲を利用し、その評価範囲においてステップS27で取得したずれ時間が属するレベルに基づいてトリル操作全体の評価を決定してもよい。
一方で、ゲーム提供部37は、ステップS28において、例えば、上述のような評価基準とは別の評価基準を利用してもよい。例えば、このような別の評価基準として通常オブジェクト42Aの評価に使用される評価基準が緩和された緩和基準を利用してもよい。具体的には、例えば、ゲーム提供部37は、このような緩和基準として、上述の評価範囲が拡大された拡大範囲(例えば1フレームに対応する範囲)、或いはレベルの設定が変化した同様の評価範囲に基づいてトリル操作全体の評価を決定してもよい。或いは、ゲーム提供部37は、例えば、更に終了時期に関するずれ時間を利用し、開始時期に関するずれ時間及び終了時期に関するずれ時間がいずれも適切なずれ範囲(例えば評価範囲や拡大範囲)に属する場合には、一律に所定の評価を与えてもよい。一方で、開始時間に関するずれ時間が適切な場合でも、終了時期に関するずれ時間(シーケンスデータ38のトリル操作の終了時期と実際の終了時期とのずれ時間)が適切なずれ範囲に属さない場合には、ユーザのプレイ行為をミスと判別してもよい。
次のステップS29において、ゲーム提供部37は、ステップS26或いはステップS28の評価結果をモニタMOに表示させる。つまり、ゲーム提供部37は、ゲーム画面40の表示を通じてステップS26或いはステップS28の評価結果をユーザに通知する。そして、ゲーム提供部37は、ステップS28の処理を終えると、今回のルーチンを終了する。
図8のルーチンにより、各実行時期に対する実際のプレイ行為が評価される。具体的には、シーケンスデータ38の“移動経路”及び“種類”の情報を通じて指示されるプレイ行為の種類及び操作時期に基づいて、実際のプレイ行為の種類及び実行時期が評価される。つまり、シーケンスデータ38で要求されるプレイ行為の種類に基づいて、実際の押込み操作及びトリル操作の有無が評価される。また、このような操作が実行されている場合には、その操作の時期がシーケンスデータ38の操作時期に基づいて評価される。より具体的には、例えば、トリル操作が要求されている場合には、トリル操作の有無は、一例として、所定時間内に繰り返し操作が実行されているか否かに基づいて判別される。さらに、シーケンスデータ38の“期間”の情報に基づいて、そのトリル操作の継続期間が評価される。つまり、トリル操作の場合には、適切なプレイ行為として適切なトリル操作が採用されるように、そのようなプレイ行為の実行時期としてトリル操作の実行期間が評価される。
以上に説明したように、この形態によれば、プレイ行為としてトリル操作が実行される場合には、そのトリル操作を実行すべき実行期間が案内される。つまり、トリル操作の実行期間をそのトリル操作を形成する各操作、つまり各押込み操作の数とは無関係に案内することができる。そして、そのトリル操作は各押込み操作の数ではなくトリル操作の実行期間に基づいて評価されるので、そのトリル操作を各押込み操作の数と切り離して評価することができる。これらにより、トリル操作を形成すべき各押込み操作の数が予め指定されている場合に比べて、トリル操作の自由度(許容性)を高めることができる。結果として、トリル操作に各ユーザの個性を付加する余地を与えることができる。
具体的には、例えば、トリル操作として別々の鍵部9(別々の操作範囲)に対する交互の押込み操作が採用される場合には、これらの別々の鍵部9を対象にすることにより互いに相違する複数種の操作を規則的に実行することを要求することができる。同様に、トリル操作として別々の鍵部9(別々の操作範囲)に対するランダムな押込み操作が採用される場合には、複数種の操作をランダムに実行することを要求することができる。これらにより、規則的或いはランダムに実行される複数種の操作(これらの別々の鍵部9に対する交互の押込み操作等)をそれらの複数種の操作の数と切り離して評価することができる。また、これらの複数種の操作の対象(所定範囲)は、例えば、特別オブジェクト42Bが配置される移動経路41によって案内されるので、これらの複数種の操作が実際に実行された鍵部9(範囲)を評価することができる。一方で、このような別種の操作及び多数の操作を要求するトリル操作は、一般的に通常オブジェクト42Aに対応する押し込み操作よりも難易度が高くなる可能性が高い。このため、例えば、トリル操作を緩和基準に基づいて評価することにより難易度の上昇を抑制することができる。これにより、難易度の不要な上昇に伴うユーザの意欲の低下も抑制することができる。結果として、ゲームの興趣性を向上させることができる。
以上の形態において、ゲーム機GMの制御ユニット30が、図7のルーチンを実行することにより本発明の案内手段として機能する。また、ゲーム機GMの制御ユニット30が、図8のルーチンを実行することにより本発明の評価手段として機能する。一方、ゲーム機GMの記憶ユニット31が、シーケンスデータ38を記憶することにより本発明のデータ記憶手段として機能する。
本発明は上述の形態に限定されず、適宜の形態にて実施することができる。例えば、上述の形態では、評価範囲の変更により実際の操作時期に対する評価基準が緩和基準に緩和されている。しかし、本発明は、このような形態に限定されない。例えば、トリル操作が評価される場合には、トリル操作の対象として指定される鍵部9の一つ隣まで適切な操作と許容するように評価基準が緩和されてもよい。つまり、実行期間を評価する場合の評価基準ではなく適切なトリル操作を評価する場合の評価基準が緩和基準に緩和されてもよい。
また、上述の形態では、プレイ行為を入力するための入力装置として鍵盤楽器型の入力装置が採用されている。本発明は、このような形態に限定されない。例えば、このような入力装置として、弦状の操作部を有するギター型の入力装置(ギターを模したもの)が採用されてもよいし、ユーザの叩く操作を受け付けるための操作部を有するドラム型の入力装置(例えばドラムを模したもの)が採用されてもよい。つまり、例えば、弦楽器や打楽器等を模した各種の入力装置が適宜に利用されてよい。或いは、押しボタンやスティック型等の操作部を有する通常のゲームの各種の入力装置が採用されても当然よい。また、プレイ行為及び所定行為は、操作に限定されず動作であってもよい。この場合、例えば、カメラが入力装置として使用されてもよい。
また、上述の形態では、制御ユニット30及び記憶ユニット31がゲーム機GMに設けられている。しかし、本発明のゲーム機GMは、このような形態に限定されない。例えば、クラウドコンピューティングを利用してネットワーク上に論理的に制御ユニット30及び記憶ユニット31が設けられてもよい。つまり、ゲーム機GMは、ネットワーク3を通じて制御ユニット30の処理結果を提供する端末として構成されていてもよい。さらに、上述の形態では、ゲーム機GMが本発明の案内手段及び評価手段として機能している。しかし、本発明は、このような形態に限定されない。例えば、センターサーバ2の制御ユニット10が案内手段及び評価手段として機能してもよい。或いは、ゲーム機GM及びセンターサーバ2が、これらを分担するように機能してもよい。
以下に、上述の内容から得られる本発明の一例を記載する。なお、以下の説明では本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を括弧書きにて付記したが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。
本発明のゲームシステムは、プレイ行為を実行すべき時期として予め指定されている実行時期を案内するとともに、当該プレイ行為が実行された場合に当該プレイ行為が実際に実行された実際の実行時期と前記実行時期とを比較することにより当該プレイ行為を評価するタイミングゲームを提供するゲームシステム(1)であって、所定行為の繰り返しに対応する繰り返し行為を実行すべき期間を示す実行期間の情報を含むことにより前記実行期間を指定するシーケンスデータ(38)に基づいて、前記実行時期として前記実行期間を案内する案内手段(30)と、前記繰り返し行為が実行された場合に、前記プレイ行為として当該繰り返し行為が採用されるように、当該繰り返し行為の実際の実行期間と前記シーケンスデータの前記実行期間とを比較することにより当該繰り返し行為を評価する評価手段(30)と、を備えている。
本発明によれば、プレイ行為として所定行為の繰り返しに対応する繰り返し行為が実行される場合にその繰り返し行為を実行すべき期間が案内される。つまり、繰り返し行為の実行期間を所定行為の数とは無関係に案内することができる。さらに、その繰り返し行為は所定行為の数ではなく繰り返し行為の期間に基づいて評価されるので、その繰り返し行為を所定行為の数と切り離して評価することができる。これらにより、繰り返し行為の数が予め指定されている場合に比べて、プレイ行為の自由度(許容性)を高めることができる。結果として、プレイ行為に各ユーザの個性を付加する余地を与えることができる。これにより、ゲームの興趣性を向上させることもできる。
所定行為として、各種の行為が採用されてよい。例えば、所定行為として、一種の行為だけが採用されてもよいし、複数種の行為が採用されてもよい。つまり、繰り返し行為として、同種の行為が繰り返し実行されてもよいし、複数種の行為が繰り返し実行されてもよい。例えば、本発明のゲームシステムの一態様において、前記評価手段は、前記所定行為として複数種の行為を採用し、前記複数種の行為の少なくとも一つが繰り返し実行された場合に、当該複数種の行為を前記繰り返し行為として評価してもよい。
また、例えば、所定の行為として複数種の行為が実行される場合においてそれらの複数種類の行為は適宜に実行されてよい。具体的には、それらの複数種の行為は、例えば、規則的に実行されてもよいし、ランダムに実行されてもよい。また、例えば、複数種の行為は、自由な範囲に適宜に実行されてもよい。或いは、複数種の行為は、所定範囲に制限されるように実行されてもよい。例えば、本発明の所定行為として複数種の行為が採用される態様において、前記シーケンスデータは、前記複数種の行為が所定範囲(9a、9b)に実行されるように、前記複数種の行為が実行されるべき前記所定範囲を指定する範囲情報を含み、前記案内手段は、前記範囲情報に基づいて前記所定範囲を更に案内してもよい。この場合、複数種の行為が実行されるべき所定範囲が案内されるので、複数種の行為が実行された実際の範囲を評価することができる。
また、複数種の行為が所定範囲に実行される場合において、これらの複数種の行為は所定範囲に適宜に実行されてよい。例えば、複数種の行為は所定範囲の同じ範囲に実行されてもよい。具体的には、例えば、複数種の行為は行為自体の相違(例えば、鍵部9への押込み操作の長さが相違する長押し操作及び短押し操作等)により異なり、それらの異なる行為が同じ範囲に実行されてもよい。或いは、複数種の行為は所定範囲の別々の範囲に実行されてもよい。この場合、例えば、複数種の行為自体は一致していても、相違していてもよい。また、例えば、複数種の行為の行為自体が一致している場合(例えば所定行為として同種の行為が実行される場合)、複数種の行為は実行範囲の差により相違していてもよい。例えば、本発明の複数種の行為が所定範囲に実行される態様において、前記評価手段は、前記複数種の行為が前記所定範囲の別々の範囲(41S、41T)に実行される前記所定行為に該当することにより互いに相違するように前記複数種の行為として前記別々の範囲に対する前記所定行為を採用し、当該別々の範囲の少なくとも一部に前記所定行為を繰り返す行為が実行された場合に、当該一部に前記所定行為を繰り返す行為を前記複数種の行為として評価してもよい。
所定範囲は、適宜に設定されてよい。例えば、所定範囲は、固定的に設定されてもよいし、可変的に設定されてもよい。例えば、本発明の複数種の行為が所定範囲に実行される態様において、前記シーケンスデータには、前記所定範囲が時間の経過とともに変化するように前記範囲情報が記述され、前記案内手段は、前記範囲情報に基づいて前記所定範囲を当該所定範囲が時間の経過とともに変化するように案内してもよい。
また、繰り返し行為は適宜に評価されてよい。例えば、繰り返し行為は、プレイ行為として所定行為が単体で実行される場合と同様の評価基準で評価されてもよいし、そのような評価基準とは別の基準によって評価されてもよい。例えば、このような別の基準として、評価基準よりも厳しい基準が採用されてもよいし、緩やかな(甘い)基準が採用されてもよい。例えば、本発明のゲームシステムの一態様において、前記評価手段は、前記繰り返し行為を評価する場合に、前記実行時期と前記実際の実行時期との間の比較結果の評価に使用される評価基準が緩和された緩和基準を使用して、前記実際の実行期間と前記実行期間との間の比較結果を評価してもよい。繰り返し行為は、一般的に所定行為が単体で実行される場合よりも難易度が高くなる傾向にある。この場合、繰り返し行為の難易度の上昇を抑制することができる。これにより、難易度の不要な上昇に伴うユーザの意欲の低下を抑制することができる。
プレイ行為及び所定行為は、各種の入力装置を通じて入力されてよい。例えば、このような入力装置として、弦状の操作部を有するギター型の入力装置(ギターを模したもの)が採用されてもよいし、ユーザの叩く操作を受け付けるための操作部を有するドラム型の入力装置(例えばドラムを模したもの)が採用されてもよい。つまり、例えば、弦楽器や打楽器等を模した各種の入力装置が適宜に利用されてよい。或いは、押しボタンやスティック型等の操作部を有する入力装置、若しくはタッチパネルやタッチパッド等の入力装置といった通常のゲームの各種の入力装置が採用されても当然よい。また、プレイ行為及び所定行為は、操作に限定されず動作であってもよい。この場合、例えば、カメラが入力装置として使用されてもよい。例えば、本発明のゲームシステムの一態様において、各ユーザによって操作される複数の鍵部(9)を有する鍵盤楽器型の入力装置(8)を備え、前記プレイ行為及び前記所定行為として、各鍵部への操作が利用されてもよい。この場合、例えば、鍵盤楽器で使用される各種の奏法をプレイ行為として採用することができる。
一方、本発明のコンピュータプログラムは、前記シーケンスデータを記憶するデータ記憶手段(31)に接続されるコンピュータを、上述のゲームシステムの各手段として機能させるように構成されたものである。本発明のコンピュータプログラムが実行されることにより、本発明のゲームシステムを実現することができる。
1 ゲームシステム
8 入力装置
9 鍵部
30 制御ユニット(コンピュータ、案内手段、評価手段)
31 記憶ユニット(データ記憶装置)
38 シーケンスデータ
GM ゲーム機

Claims (8)

  1. プレイ行為を実行すべき時期として予め指定されている実行時期を案内するとともに、当該プレイ行為が実行された場合に当該プレイ行為が実際に実行された実際の実行時期と前記実行時期とを比較することにより当該プレイ行為を評価するタイミングゲームを提供するゲームシステムであって、
    所定行為の繰り返しに対応する繰り返し行為を実行すべき期間を示す実行期間の情報を含むことにより前記実行期間を指定するシーケンスデータに基づいて、前記実行時期として前記実行期間を案内する案内手段と、
    前記繰り返し行為が実行された場合に、前記プレイ行為として当該繰り返し行為が採用されるように、当該繰り返し行為の実際の実行期間と前記シーケンスデータの前記実行期間とを比較することにより当該繰り返し行為を評価する評価手段と、
    を備える、ゲームシステム。
  2. 前記評価手段は、前記所定行為として複数種の行為を採用し、前記複数種の行為の少なくとも一つが繰り返し実行された場合に、当該複数種の行為を前記繰り返し行為として評価する、請求項1に記載のゲームシステム。
  3. 前記シーケンスデータは、前記複数種の行為が所定範囲に実行されるように、前記複数種の行為が実行されるべき前記所定範囲を指定する範囲情報を含み、
    前記案内手段は、前記範囲情報に基づいて前記所定範囲を更に案内する、請求項2に記載のゲームシステム。
  4. 前記評価手段は、前記複数種の行為が前記所定範囲の別々の範囲に実行される前記所定行為に該当することにより互いに相違するように前記複数種の行為として前記別々の範囲に対する前記所定行為を採用し、当該別々の範囲の少なくとも一部に前記所定行為を繰り返す行為が実行された場合に、当該一部に前記所定行為を繰り返す行為を前記複数種の行為として評価する、請求項3に記載のゲームシステム。
  5. 前記シーケンスデータには、前記所定範囲が時間の経過とともに変化するように前記範囲情報が記述され、
    前記案内手段は、前記範囲情報に基づいて前記所定範囲を当該所定範囲が時間の経過とともに変化するように案内する、請求項4に記載のゲームシステム。
  6. 前記評価手段は、前記繰り返し行為を評価する場合に、前記実行時期と前記実際の実行時期との間の比較結果の評価に使用される評価基準が緩和された緩和基準を使用して、前記実際の実行期間と前記実行期間との間の比較結果を評価する、請求項1〜5のいずれか一項に記載のゲームシステム。
  7. 各ユーザによって操作される複数の鍵部を有する鍵盤楽器型の入力装置を備え、
    前記プレイ行為及び前記所定行為として、各鍵部への操作が利用される、請求項1〜6のいずれか一項に記載のゲームシステム。
  8. 前記シーケンスデータを記憶するデータ記憶手段に接続されるコンピュータを、請求項1〜7のいずれか一項に記載のゲームシステムの各手段として機能させるように構成されたコンピュータプログラム。
JP2016203100A 2016-10-14 2016-10-14 ゲームシステム、及びそれに用いられるコンピュータプログラム Active JP6761154B2 (ja)

Priority Applications (3)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2016203100A JP6761154B2 (ja) 2016-10-14 2016-10-14 ゲームシステム、及びそれに用いられるコンピュータプログラム
PCT/JP2017/025330 WO2018070081A1 (ja) 2016-10-14 2017-07-12 ゲームシステム、及びそれに用いられるコンピュータプログラム
KR1020197010305A KR102124885B1 (ko) 2016-10-14 2017-07-12 게임 시스템, 및 그것에 사용되는 컴퓨터 프로그램

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2016203100A JP6761154B2 (ja) 2016-10-14 2016-10-14 ゲームシステム、及びそれに用いられるコンピュータプログラム

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2018061790A true JP2018061790A (ja) 2018-04-19
JP6761154B2 JP6761154B2 (ja) 2020-09-23

Family

ID=61905376

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2016203100A Active JP6761154B2 (ja) 2016-10-14 2016-10-14 ゲームシステム、及びそれに用いられるコンピュータプログラム

Country Status (3)

Country Link
JP (1) JP6761154B2 (ja)
KR (1) KR102124885B1 (ja)
WO (1) WO2018070081A1 (ja)

Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2020131013A (ja) * 2019-02-15 2020-08-31 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ゲームシステム、それに用いるコンピュータプログラム、及び制御方法

Families Citing this family (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP7059972B2 (ja) * 2019-03-14 2022-04-26 カシオ計算機株式会社 電子楽器、鍵盤楽器、方法、プログラム

Citations (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2001145777A (ja) * 1999-09-08 2001-05-29 Konami Co Ltd ゲームシステム、及びそれを実現するためのコンピュータ読取可能な記憶媒体
JP2015205194A (ja) * 2013-08-16 2015-11-19 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ゲーム装置、及びプログラム
JP2016002165A (ja) * 2014-06-16 2016-01-12 株式会社カプコン ゲームプログラムおよびゲーム装置
JP2016036569A (ja) * 2014-08-08 2016-03-22 株式会社バンダイナムコエンターテインメント プログラム、ゲーム装置及びゲームシステム
JP2016097017A (ja) * 2014-11-20 2016-05-30 株式会社セガゲームス ゲーム装置及びプログラム

Family Cites Families (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
KR100867401B1 (ko) 2008-08-05 2008-11-06 (주)펜타비전 오디오 게임을 제공하기 위한 방법과 그를 위한 장치 및컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체
US8550908B2 (en) * 2010-03-16 2013-10-08 Harmonix Music Systems, Inc. Simulating musical instruments
JP5427923B2 (ja) * 2012-06-18 2014-02-26 株式会社コナミデジタルエンタテインメント データ生成システム、それに用いられるデータ生成方法、及びコンピュータプログラム

Patent Citations (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2001145777A (ja) * 1999-09-08 2001-05-29 Konami Co Ltd ゲームシステム、及びそれを実現するためのコンピュータ読取可能な記憶媒体
JP2015205194A (ja) * 2013-08-16 2015-11-19 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ゲーム装置、及びプログラム
JP2016002165A (ja) * 2014-06-16 2016-01-12 株式会社カプコン ゲームプログラムおよびゲーム装置
JP2016036569A (ja) * 2014-08-08 2016-03-22 株式会社バンダイナムコエンターテインメント プログラム、ゲーム装置及びゲームシステム
JP2016097017A (ja) * 2014-11-20 2016-05-30 株式会社セガゲームス ゲーム装置及びプログラム

Cited By (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2020131013A (ja) * 2019-02-15 2020-08-31 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ゲームシステム、それに用いるコンピュータプログラム、及び制御方法
JP7317364B2 (ja) 2019-02-15 2023-07-31 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ゲームシステム、それに用いるコンピュータプログラム、及び制御方法

Also Published As

Publication number Publication date
JP6761154B2 (ja) 2020-09-23
KR20190045346A (ko) 2019-05-02
WO2018070081A1 (ja) 2018-04-19
KR102124885B1 (ko) 2020-06-19

Similar Documents

Publication Publication Date Title
CN107708822B (zh) 游戏系统以及在游戏系统中使用的计算机程序
JP2017018228A (ja) ゲームシステム、及びそれに用いられるコンピュータプログラム
KR101909843B1 (ko) 게임 시스템, 그것에 사용되는 제어 방법 및 컴퓨터 프로그램
WO2018070081A1 (ja) ゲームシステム、及びそれに用いられるコンピュータプログラム
JP6281062B2 (ja) ゲームシステム、それに用いられるコンピュータプログラム及びサーバ装置
JP6676233B2 (ja) ゲームシステム、それに用いられるコンピュータプログラム、及びサーバ装置
JP6296520B1 (ja) ゲームシステム、及びそれに用いられるコンピュータプログラム
JP6600799B2 (ja) ゲームシステム、及びそれに用いられるコンピュータプログラム
JP6030715B1 (ja) ゲームシステム、及びそれに用いられるコンピュータプログラム
JP6347518B2 (ja) ゲームシステム、及びそれに用いられるコンピュータプログラム
JP6987405B2 (ja) ゲームシステム、それに用いるコンピュータプログラム、及び制御方法
JP6304780B1 (ja) ゲームシステム、及びそれに用いられるコンピュータプログラム
JP5922720B2 (ja) ゲームシステム、それに用いられる制御方法及びコンピュータプログラム
JP6296511B2 (ja) ゲームシステム、それに用いられるコンピュータプログラム及びサーバ装置
JP6807602B2 (ja) ゲームシステム、及びそれに用いられるコンピュータプログラム
WO2017154666A1 (ja) ゲームシステム、それに用いられるコンピュータプログラム、及びサーバ装置
JP2021049359A (ja) ゲームシステム、及びそれに用いられるコンピュータプログラム
JP2017064167A (ja) ゲーム機、ゲームシステム、及びそれらに用いられるコンピュータプログラム
JP2018086314A (ja) ゲームシステム、それに用いられるコンピュータプログラム及びサーバ装置
JP2020032302A (ja) ゲームシステム、それに用いられるコンピュータプログラム、及びサーバ装置
JP2014097169A (ja) ゲーム機、それを含むゲームシステム、それに用いられる制御方法及び、コンピュータプログラム

Legal Events

Date Code Title Description
A80 Written request to apply exceptions to lack of novelty of invention

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A80

Effective date: 20161110

A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20170726

A871 Explanation of circumstances concerning accelerated examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A871

Effective date: 20170803

A975 Report on accelerated examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971005

Effective date: 20170919

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20170926

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20171127

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20180123

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20180319

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20180515

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20180717

A02 Decision of refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02

Effective date: 20180828

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20181126

A911 Transfer to examiner for re-examination before appeal (zenchi)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A911

Effective date: 20181204

A912 Re-examination (zenchi) completed and case transferred to appeal board

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A912

Effective date: 20181221

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20200406

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20200714

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 6761154

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250