JP2016002165A - ゲームプログラムおよびゲーム装置 - Google Patents

ゲームプログラムおよびゲーム装置 Download PDF

Info

Publication number
JP2016002165A
JP2016002165A JP2014123086A JP2014123086A JP2016002165A JP 2016002165 A JP2016002165 A JP 2016002165A JP 2014123086 A JP2014123086 A JP 2014123086A JP 2014123086 A JP2014123086 A JP 2014123086A JP 2016002165 A JP2016002165 A JP 2016002165A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
operation input
game
range
virtual
area
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Granted
Application number
JP2014123086A
Other languages
English (en)
Other versions
JP5830135B1 (ja
Inventor
和弘 土屋
Kazuhiro Tsuchiya
和弘 土屋
謙治 片岡
Kenji Kataoka
謙治 片岡
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Capcom Co Ltd
Original Assignee
Capcom Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Capcom Co Ltd filed Critical Capcom Co Ltd
Priority to JP2014123086A priority Critical patent/JP5830135B1/ja
Priority to CN201580029995.7A priority patent/CN106413828A/zh
Priority to CA2952373A priority patent/CA2952373A1/en
Priority to PCT/JP2015/000962 priority patent/WO2015194073A1/ja
Priority to US15/318,804 priority patent/US20170136349A1/en
Application granted granted Critical
Publication of JP5830135B1 publication Critical patent/JP5830135B1/ja
Publication of JP2016002165A publication Critical patent/JP2016002165A/ja
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Classifications

    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/20Input arrangements for video game devices
    • A63F13/21Input arrangements for video game devices characterised by their sensors, purposes or types
    • A63F13/214Input arrangements for video game devices characterised by their sensors, purposes or types for locating contacts on a surface, e.g. floor mats or touch pads
    • A63F13/2145Input arrangements for video game devices characterised by their sensors, purposes or types for locating contacts on a surface, e.g. floor mats or touch pads the surface being also a display device, e.g. touch screens
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/40Processing input control signals of video game devices, e.g. signals generated by the player or derived from the environment
    • A63F13/42Processing input control signals of video game devices, e.g. signals generated by the player or derived from the environment by mapping the input signals into game commands, e.g. mapping the displacement of a stylus on a touch screen to the steering angle of a virtual vehicle
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/40Processing input control signals of video game devices, e.g. signals generated by the player or derived from the environment
    • A63F13/44Processing input control signals of video game devices, e.g. signals generated by the player or derived from the environment involving timing of operations, e.g. performing an action within a time slot
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/50Controlling the output signals based on the game progress
    • A63F13/53Controlling the output signals based on the game progress involving additional visual information provided to the game scene, e.g. by overlay to simulate a head-up display [HUD] or displaying a laser sight in a shooting game
    • A63F13/537Controlling the output signals based on the game progress involving additional visual information provided to the game scene, e.g. by overlay to simulate a head-up display [HUD] or displaying a laser sight in a shooting game using indicators, e.g. showing the condition of a game character on screen

Landscapes

  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Multimedia (AREA)
  • Human Computer Interaction (AREA)
  • Physics & Mathematics (AREA)
  • Optics & Photonics (AREA)
  • User Interface Of Digital Computer (AREA)

Abstract

【課題】 多様なゲーム性を損なわずに、ゲームの難易度が意図しないほど大きく変わってしまうことがないゲームプログラムおよびゲーム装置を提供する。
【解決手段】 コンピュータを、ユーザによる所定の操作入力の対象を示す仮想操作子VB1,VB2を画面上に表示する仮想操作子表示手段30a、および仮想操作子VB1,VB2に対応する所定の操作入力領域を画面上に設定するとともに、該操作入力領域に対して所定の操作入力が行われた場合に、仮想操作子VB1,VB2に関連付けられた所定の機能を実行する操作入力制御手段30b、として機能させ、操作入力制御手段30bは、操作入力領域の設定範囲を、ユーザの入力操作子の操作態様またはゲーム状況に応じて変化させる。
【選択図】図6

Description

本発明は、タッチパネル上に表示されたボタン等の仮想操作子を操作することによってゲームの操作を行うためのゲームプログラムおよびゲーム装置に関する。
近年、タッチパネルを備えた画面上に表示された仮想操作子をタッチペンや指先等でタッチ入力したり、ゲーム画面上に表示された仮想操作子を、ゲーム画面上を移動可能なポインタ等を操作するマウス等の入力機器を介して操作入力したりすることによって、ユーザがゲーム操作を行うゲームが市販されている(例えば特許文献1,2等参照)。このようなゲームは、例えば所定の仮想操作子をタップ操作するタイミングを音楽等に合わせて行うゲーム等に用いられる。
このようなゲームの場合、仮想操作子とは別に、進行中のゲームを表したゲーム画像が画面上に表示されている。このため、ユーザは、通常、当該ゲーム画像を見ながら入力を行う一方で、入力時には仮想操作子を目視することは少ない。特に、特許文献2のように、ゲーム画像が表示されるディスプレイと仮想操作子が表示されるタッチパネル付きのディスプレイとが別に設けられているゲーム装置においては、ゲーム画像と仮想操作子とを両方見ようとすると視線移動が大きくなる。このため、ゲーム画像を見たままで、仮想操作子が表示されるタッチパネルをほとんど目視せずにタッチ入力する場合が多くなる。
特許第4937421号公報 特開2006−340744号公報
このようなゲームにおいては、仮想操作子が表示される領域(仮想操作子表示領域)内を所定のタイミングでタッチ入力した場合にのみ当該仮想操作子の操作が有効(成功)となり、仮想操作子表示領域外へのタッチ入力は無効となるのが通常である。しかし、上述したようなユーザが仮想操作子を目視し難いゲームにおいては、仮想操作子表示領域内をタッチ入力したつもりでも、実際には仮想操作子表示領域を外れてタッチ入力している状況も想定される。このため、このようなゲーム操作に不慣れなユーザに対して、仮想操作子表示領域へのタッチ入力の成否を厳しく判定すると、意図せずゲームの難易度が上がってしまう。
そこで本発明は、多様なゲーム性を損なわずに、ゲームの難易度が意図しないほど大きく変わってしまうことがないゲームプログラムおよびゲーム装置を提供することを目的とする。
本発明に係るゲームプログラムは、ユーザによる所定の操作入力の対象を示す仮想操作子を画面上に表示する仮想操作子表示手段、および前記仮想操作子に対応する所定の操作入力領域を前記画面上に設定するとともに、該操作入力領域に対して前記所定の操作入力が行われた場合に、前記仮想操作子に関連付けられた所定の機能を実行する操作入力制御手段、として機能させ、前記操作入力制御手段は、前記操作入力領域の設定範囲を、ユーザによる操作入力の態様またはゲーム状況に応じて変化させるものである。
前記操作入力制御手段は、前記操作入力領域が所定の第1範囲を含む第2範囲に設定されている場合に、前記第2範囲に含まれるが前記第1範囲に含まれない第3範囲に対して前記ユーザによる前記操作入力が所定条件を満たしたとき、前記操作入力領域を、前記第2範囲から前記第1範囲へ切り替えてもよい。
前記操作入力制御手段は、前記ユーザによる前記操作入力が行われた回数に応じて、前記操作入力領域を、前記第2範囲から前記第1範囲へと徐々に小さくしてもよい。
前記仮想操作子表示手段は、前記操作入力領域の大きさにかかわらず、前記仮想操作子を表示する範囲を前記第1範囲に一致させてもよい。
前記仮想操作子表示手段は、2つの仮想操作子を互いに隣り合うように表示し、前記操作入力制御手段は、前記2つの仮想操作子のうちの1つに対応する前記操作入力領域の最大範囲の一部と、他の1つに対応する前記操作入力領域の最大範囲の一部とが重複するように各操作入力領域を設定してもよい。
また、本発明に係るゲーム装置は、上記のゲームプログラムを記憶したプログラム記憶部と、前記プログラム記憶部に記憶されたプログラムを実行するコンピュータとを備えたものである。
本発明によれば、多様なゲーム性を損なわずに、ゲームの難易度が意図しないほど大きく変わってしまうことがないゲームプログラムおよびゲーム装置を提供することができる。
本発明の実施の形態に係るゲーム装置の外観構成を示す正面図である。 ゲーム装置の内部構成を示すブロック図である。 ゲーム装置が備える制御部の機能的な構成を示すブロック図である。 本発明の実施の形態に係るゲーム装置で実行されるゲームの概要を示す図である。 本実施の形態における仮想操作子VB1,VB2にそれぞれ設定される操作入力領域を示す模式図である。 本実施の形態における操作入力制御を示すフローチャートである。 本実施の形態における操作入力領域の変化を示す模式図である。 本実施の形態の変形例における仮想操作子VB1に設定される操作入力領域を示す模式図である。
[本発明の概要]
まず、本発明の概要について説明する。前述の通り、ゲーム画像を見たままで、仮想操作子が表示されるタッチパネルをほとんど目視せずにタッチ入力する場合が多いゲームにおいては、ゲーム操作に不慣れなユーザに対して、仮想操作子表示領域へのタッチ入力の成否を厳しく判定すると、意図せずゲームの難易度が上がってしまう問題がある。本発明の発明者らは、このような問題に着目し、ゲーム操作に不慣れなユーザを救済するために、仮想操作子表示領域外であってもその近辺をタッチ入力した場合には仮想操作子への有効な操作として判定したり、操作すべき仮想操作子の仮想操作子表示領域を大きくしたりすることを検討した。
しかし、このような救済を無制限に認めると、意図的に仮想操作子表示領域を外した操作を行っても適切な操作と判定されてしまい、ゲームの難易度が必要以上に下がってしまう可能性がある。例えばタッチパネルを備えた画面上に2つの仮想操作子表示領域が隣接して表示されている場合に、2つの仮想操作子表示領域の境界領域では何れの仮想操作子へのタッチ入力も有効な操作入力として判定することとすると、何れの仮想操作子に対してタッチ入力する場合であっても、当該境界領域をタイミングよくタッチ入力すればよくなるため、2つの仮想操作子を選択するというゲーム性が消失してしまう。
そこで、本発明の発明者らは、仮想操作子に対応して設定される操作入力領域の設定範囲をユーザの入力操作子の操作態様またはゲーム状況に応じて変化させる構成とすることにより、多様なゲーム性を損なわずに、ゲームの難易度が意図しないほど大きく変わってしまうことがないゲームプログラムおよびゲーム装置を想到するに至った。
以下、本発明の実施の形態に係るゲームプログラムおよびゲーム装置について、図面を参照しつつ説明する。以下の説明では、携帯型のゲーム装置において実行されるゲームを例として説明する。本実施の形態のゲームは、音楽などに合わせて移動してくる複数のマーカが所定の位置に位置した際に、対応する仮想操作子を操作入力し、操作入力のタイミングの正確さによって得点等を獲得しながらゲームを進めていくものを例示する。
[ハードウェアの構成]
図1は、本発明の実施の形態に係るゲーム装置1の外観構成を示す正面図である。図1に示すように、ゲーム装置1は携帯型であって、横長の薄型直方体形状を成す下側本体2と、同様の直方体形状を成す上側本体3とを備えている。下側本体2の上辺部分と上側本体3の下辺部分との間にはヒンジ4が架設されており、下側本体2および上側本体3は、このヒンジ4を通る左右方向の軸回りに相対的に回動可能になっている。したがって、下側本体2の前面と上側本体3の前面とが対向するように閉じたり、その状態から図2に示す状態に開いたりすることができる。
各本体2,3に設けられたデバイスについて概説すると、まず下側本体2の前面中央部には、例えば半透過型カラー液晶ディスプレイで構成された長方形状の第1ディスプレイ(表示部の画面)6が設けられている。この第1ディスプレイ6の左側には、電源ボタン7と十字キー8とが上下に配設され、右側には、2つのボタンを含む操作ボタン9と、A,B,X,Yの4つのボタンを含む操作ボタン10とが上下に配設されている。また、操作ボタン10の下方には電源のオン/オフ状態を示す表示灯11が設けられている。さらに、下側本体2の左上角部分にはLボタン12が配設され、右上角部分にはRボタン13が配設されている。一方、上側本体3の前面中央部には、例えば半透過型カラー液晶ディスプレイで構成された長方形状の第2ディスプレイ15が設けられ、その左右には、スピーカ16が配設されている。
なお、図1には図示しないが、下側本体2の上辺部分であって、ゲーム装置1を開いたときの上側本体3の背面側の部分には、本実施の形態に係るゲームプログラム(画像処理プログラム)50a等を記録したゲームメディア50を挿脱可能なメディアインタフェース(図2のメディアインタフェース44参照)が設けられている。また、上述した下側本体2に設けられたデバイスと上側本体3に設けられたデバイスとは、ヒンジ4の近傍に設けられた多導線の帯状ケーブル5を介して電気的に接続されている。
また、ゲーム装置1はポインティングデバイス20を備えている。具体的には、下側本体2に設けられた第1ディスプレイ6の表面には、透明のタッチパネル14が設けられており、これとゲーム装置1に付属するタッチペン17とで、入力操作子であるポインティングデバイス20が構成されている。タッチパネル14は、第1ディスプレイ6の画面(表示面)の全面と略同一の形状および寸法を有する横長の長方形状を成しており、周知のように、ユーザがタッチペン17を操作し、そのペン先がタッチパネル14の表面に接触すると、接触点(入力点)の位置情報(座標)を、後述のCPU(図2のCPU31参照)へ出力するものである。
図2は、ゲーム装置1の内部構成を示すブロック図である。図2に示すように、ゲーム装置1は制御部30を備えており、該制御部30は、CPU31、描画処理プロセッサ32、音声処理プロセッサ33、入力信号処理部34、RAM(Random Access Memory)35、およびROM(Read Only Memory)36を含んでいる。さらに、ゲーム装置1は、この他にもVRAM(Video-RAM)40、D/A(Digital-Analog)変換器41、上記第1ディスプレイ6および第2ディスプレイ15、アンプ42、上記スピーカ16、上記タッチパネル14、操作部43(上記電源ボタン7、十字キー8、操作ボタン9,10、Lボタン12、Rボタン13を含む)、メディアインタフェース44、およびバス45を備えている。そして、これらのうちCPU31、描画処理プロセッサ32、音声処理プロセッサ33、入力信号処理部34、RAM35、ROM36、操作部43、およびメディアインタフェース44は、バス45によって相互にデータ伝送可能に接続されている。
このうち操作部43は、図1に示した十字キー8、操作ボタン9,10、Lボタン12、およびRボタン13を含む入力操作子であり、ユーザの操作入力を受け付けて、その操作内容(押圧入力の有無)に応じた操作信号をCPU31へ入力する。また、操作部43には入力操作子以外に電源ボタン7も含まれており、該電源ボタン7が操作されると、各部に電力が供給されてゲーム装置1が起動し、各入力操作子への操作入力が有効になる。
メディアインタフェース44は、ゲーム装置1の外部から接続された記録媒体であるゲームメディア50にアクセスして、これに記憶されたゲームプログラム50aおよびゲームデータ50bを読み出す。ゲームプログラム50aは、ゲーム装置1にてプレイするアクションゲームを実行させるプログラムであり、ゲームデータ50bは、上記ゲームを実行する上で必要なデータであって、例えば各登場キャラクタや背景の画像データ、ステータスなどの情報表示用の画像データ、効果音やBGMなどの音声データ、文字や記号によるメッセージデータ等が含まれる。なお、ゲームメディア50は、半導体メモリや、光ディスクの一種であるUMD(Universal Media Disc)(登録商標)などを採用することができる。
RAM35には、ゲームの進行に応じてゲームメディア50から読み込まれたゲームプログラム50aおよびゲームデータ50bを格納するロードエリア、ならびに、CPU31がゲームプログラム50aを処理する際に使用するためのワークエリアが設定されている。ROM36には、ゲームメディア50に記憶されているゲームプログラム50aおよびゲームデータ50bの読み出し処理を制御するプログラムなど、ゲーム装置1を動作させるための基本プログラムが記憶されている。
入力信号処理部34は、ユーザがタッチパネル14に対してタッチペン17のペン先を接触させる操作入力を行った場合に、その入力点(接触点)のタッチパネル14上の座標に基づいて入力点の位置情報を検出し、該位置情報を示す信号をCPU31へ出力する。また、入力点の位置情報の検出は、所定のサンプリング周期(例えば、1/60秒間に4回など)で実行しており、各回で検出した位置情報を示す信号を逐次CPU31へ出力するようになっている。
CPU31は、ゲームメディア50に記録されているゲームプログラム50aおよびゲームデータ50bの全部または一部を、メディアインタフェース44を通じてRAM35に読み込み、ユーザによるタッチパネル14または操作部43に対する操作入力に応じてこれを実行し、ゲーム進行を制御する。より具体的には、ユーザに操作されることによってタッチパネル14または操作部43から信号が入力されると、CPU31は、ゲームプログラム50aに従ってその操作信号に対応する所定のゲーム進行処理を行い、その処理結果を、ゲーム進行を示す画像(以下、「ゲーム画像」とも称する)として第1ディスプレイ6または第2ディスプレイ15に表示するとともに、ゲーム進行を示す音声信号(以下、「ゲーム音声」とも称する)をスピーカ16に出力する。
[制御部の機能的構成]
図3は、ゲーム装置1が備える制御部30の機能的な構成を示すブロック図であり、主に、上述したゲームシステムを実現するのに必要な機能を示している。前述したとおり、制御部30は、CPU31、描画処理プロセッサ32、音声処理プロセッサ33、ROM36、RAM35を含むコンピュータとして動作する。ゲーム装置1の制御部30は、ゲームメディア50から読み込んだゲームプログラム50aおよびゲームデータ50bを実行することにより、仮想操作子表示手段30a、操作入力制御手段30b、およびゲーム制御手段30cなどの機能を発揮する。
このうち、仮想操作子表示手段30aは、ユーザによる所定の操作入力の対象を示す仮想操作子を第1ディスプレイ6の画面上に表示する。操作入力制御手段30bは、仮想操作子に対応する所定の操作入力領域を上記画面上に設定するとともに、該操作入力領域に対して所定の操作入力が行われた場合に、仮想操作子に関連付けられた所定の機能を実行する。本実施の形態においては、タッチペン17のペン先またはユーザの指先が対応する操作入力領域内に位置した状態で第1ディスプレイ6上のタッチパネル14の表面に接触させることにより、対応する操作入力が行われる。
ゲーム制御手段30cは、ポインティングデバイス20および操作部43によるユーザの操作入力に応じてゲームを進行させ、それに基づくゲーム画像を第2ディスプレイ15に表示し、対応する音声をスピーカ16から出力する。
[ゲームの基本的な動作制御]
図4は本発明の実施の形態に係るゲーム装置1で実行されるゲームの概要を示す図である。図1に示したように、本実施の形態におけるゲーム装置1は、2つのディスプレイ6,15を有し、ゲーム画像をこれらに表示する。本実施の形態のゲームは、音楽などに合わせて移動してくる複数のマーカが所定の位置に位置した際に、入力操作子を用いて対応する仮想操作子を操作入力し、操作入力のタイミングの正確さによって得点等を獲得しながらゲームを進めていくものである。
より具体的には、図4(a)に示すように、メインのゲーム画面として第2ディスプレイ15に2種類のマーカが右から左へ移動するマーカ表示領域が表示される。第1マーカ表示領域AM1には、第1マーカM1が表示され、第2マーカ表示領域AM2には、第2マーカM2が表示される。各マーカ表示領域AM1,AM2の左側領域(マーカM1,M2の移動方向下流側領域)には、第1タイミング枠T1および第2タイミング枠T2がそれぞれ表示される。各マーカM1,M2は、右から左へ移動して、それぞれの対応するタイミング枠T1,T2上を通る。なお、マーカ表示領域の数は1つでも3つ以上でもよい。また、1つのマーカ表示領域において複数種類のマーカ(対応する仮想操作子(後述)が互いに異なるマーカ)が移動することとしてもよい。
図4(b)に示すように、第1ディスプレイ6には、仮想操作子表示手段30aによって、第1仮想操作子VB1および第2仮想操作子VB2が表示される。ユーザは、これら2つの仮想操作子VB1,VB2に対して操作入力(タッチ入力)を行うことができる。これら2つの仮想操作子VB1,VB2は、互いに隣り合うように表示される。より具体的には、第1仮想操作子VB1の表示領域と第2仮想操作子VB2の表示領域とは、タイミング枠T1,T2と対応付けられるように(上下に)配置される。さらに、本実施の形態においては、第1仮想操作子VB1の表示領域と第2仮想操作子VB2の表示領域とが互いに隣接するように表示されている。より具体的には、各仮想操作子VB1,VB2は横長の長方形状を成しており、互いの一辺が一致するように配置されている。
制御部30の操作入力制御手段30bは、移動してきた第1マーカM1が第1タイミング枠T1に位置した際に、ユーザが入力操作子を用いて第1仮想操作子VB1をタッチ入力した場合に、当該操作入力を成功と判定し、得点を加算する等の入力成功処理を行う。第2マーカM2に対する操作入力を行うための第2仮想操作子VB2についても同様である。
なお、タイミング枠T1,T2は、マーカM1,M2の少なくとも移動方向に関してマーカM1,M2の大きさよりも大きい領域SAとして設定されていてもよい。また、タッチ入力時に領域SA内に一部でも対応するマーカM1,M2が入っていれば成功と判定されてもよい。この場合、マーカM1,M2の移動方向前端部が領域SAの一端部(右端部)に位置してからマーカM1,M2の移動方向後端部が領域SAの他端部(左端部)に位置するまでのフレーム期間において、対応する仮想操作子VB1,VB2が操作入力された場合に、当該操作入力が成功と判定される。
なお、成功と判定される条件は、設定される難易度によって変化してもよい。例えば難易度が高い場合には領域SAを小さくし、難易度が低い場合には領域SAを大きくしてもよい。また、ユーザの操作入力結果(成否の履歴)に基づいて領域SAの大きさを変化させてもよい。また、マーカM1,M2の位置が成功と判定される状態となった場合に、対応するマーカM1,M2、対応するタイミング枠T1,T2、および/または対応する仮想操作子VB1,VB2を光らせる等のエフェクト表示を行ってもよい。
さらに、操作入力制御手段30bは、仮想操作子VB1,VB2をタッチ入力したときの対応するマーカM1,M2の位置に応じて優、良、可および不可(失敗)等のように複数の判定を行うこととしてもよい。例えばタッチ入力時の対応するマーカM1,M2の中心位置がタイミング枠T1,T2の中心位置に一致している場合には、優と判定し、マーカM1,M2の全体がタイミング枠T1,T2内に入っている場合には、良と判定し、マーカM1,M2の一部がタイミング枠T1,T2内に入っている場合には、可と判定し、マーカM1,M2がタイミング枠T1,T2内にまったく入っていない場合には不可(失敗)と判定する。
なお、本実施の形態においては、連続する2回のタッチ入力操作を行うためには、タッチペン17または指先をタッチパネル14に接触させた後、一度タッチペン17または指先をタッチパネル14から離して、再度タッチ入力することが要求される。すなわち、タッチペン17または指先をタッチパネル14に接触させた状態で保持したり、接触させた状態で移動させても、最初にタッチした位置座標において1回のみ操作入力が行われたと判定される。
仮想操作子VB1,VB2がタッチ入力されたか否かを判定するために、第1ディスプレイ6には、操作入力制御手段30bによって、仮想操作子VB1,VB2のそれぞれに対応した操作入力領域が設定される。図5は本実施の形態における仮想操作子VB1,VB2にそれぞれ設定される操作入力領域を示す模式図である。図5の中央の図は仮想操作子VB1,VB2が第1ディスプレイ6に表示されていることを示す図であり、図5の左側の図は第1仮想操作子VB1に対応する第1操作入力領域の初期設定態様を示す図であり、図5の右側の図は第2仮想操作子VB2に対応する第2操作入力領域の初期設定態様を示す図である。なお、図4(b)には、第1仮想操作子VB1に対応する第1操作入力領域の初期設定態様が示されている。
初期設定として、ゲーム開始時において、第1操作入力領域は、所定の第1範囲AI1より大きい第2範囲AI2を有するように設定されている。本実施の形態において、図4(b)および図5に示すように、第1範囲AI1は、第1仮想操作子VB1の表示範囲と一致するよう設定されている。また、第3範囲AI3として、第2仮想操作子VB2の上端部分に対応する範囲が設定されている。そして、これらの隣り合う第1範囲AI1および第3範囲AI3を含むように、第2範囲AI2は設定されている。
同様に、図5に示すように、第2操作入力領域についても、第1範囲AII1、第2範囲AII2、および第3範囲AII3が設定されている。このうち第1範囲AII1は第2仮想操作子VB2の表示範囲と一致し、第3範囲AII3は第1仮想操作子VB1の下端部分に対応する範囲として設定されている。そして、これらの隣り合う第1範囲AII1および第3範囲AII3を含むように、第2範囲AII2が設定されている。
このように初期設定では、第1操作入力領域(第2範囲AI2)および第2操作入力領域(第2範囲AII2)は、共に最大範囲を有するように設定されており、両領域は互いに一部が重複している。ここで、各操作入力領域は、後述するように、ユーザによる操作入力の態様に応じて設定範囲が変化するが、本実施の形態では、操作入力領域の大きさにかかわらず、仮想操作子の表示範囲を第1範囲に一致させている。
なお、第1操作入力領域および第2操作入力領域の初期設定に関する上記説明は一例であって、これに限定されない。例えば、第1操作入力領域に関する第3範囲AI3は、第1範囲AI1に含まれないよう設定すればよく、第2仮想操作子VB2の上端部分に対応する範囲に限定されない。第2操作入力領域に関する第3範囲AII3についても同様である。また、第1範囲AI1と第1仮想操作子VB1の表示範囲とを一致させなくてもよいし、同様に第1範囲AII1と第2仮想操作子VB2の表示範囲とを一致させなくてもよい。さらに、各操作入力領域は初期設定において最大範囲でなくてもよく、ユーザによる操作入力の態様に応じて、初期設定の範囲からさらに拡大させてもよい。
初期設定において設定される第3範囲AI3,AII3は、ゲーム開始時に入力設定する難易度に応じて異なるように設定される。難易度が低いほど第3範囲AI3,AII3を大きくし、難易度が高いほど第3範囲AI3,AII3を小さくする。最も難易度が高いモードにおいては第3範囲AI3,AII3をなくす(操作入力領域が第1範囲AI1,AII1に等しい)ように設定してもよい。また、ユーザによる操作入力結果(成否の履歴)からユーザの練度(操作の正確性)を判定し、第3範囲AI3,AII3をゲーム中に調整してもよい。例えば所定のタイミングにおける失敗の回数に応じて第3範囲AI3,AII3を変化させてもよい。失敗操作を行うことで所定の体力値が減っていくようなゲームにおいては、所定のタイミングにおける残りの体力値に応じて第3範囲AI3,AII3を変化させてもよい。
また、第3範囲AI3,AII3を設けるか否かは、ゲーム状況に応じて設定されてもよい。ゲーム状況には、マーカの移動速度(楽曲の速度)、マーカの間隔(難易度)等が含まれる。例えばマーカM1が時間的に連続してタイミング枠T1に位置する場合(仮想操作子VB1を連続して操作入力すべきとき)には第3範囲AI3をなくし、時間的に連続する2回の操作入力において異なる仮想操作子VB1,VB2を操作入力すべきときには第3範囲AI3,AII3を設けることとしてもよい。また、ゲーム中の所定の期間において、第3範囲AI3,AII3を設けないこととしてもよい。例えば仮想操作子VB1に対して変則的な操作を要求する場合(例えば長押し操作、フリック操作、連打操作等)には第3範囲AI3を設けないこととしてもよい。また、例えば、ゲーム進行上、重要な場面において、正しい操作入力を特に要求したい場合等には第3範囲AI3,AII3を設けないこととしてもよい。また、ゲーム状況に応じて第3範囲AI3,AII3の大きさを変更することとしてもよい。
[操作入力領域の設定範囲制御]
ここで、操作入力制御手段30bは、操作入力領域の設定範囲を、ユーザの入力操作子の操作態様およびゲーム状況に応じて変化させる。具体的には、操作入力制御手段30bは、操作入力領域の設定範囲を、第1範囲AI1,AII1と、第2範囲AI2,AII2との間で切り替えるように制御する。例えば、操作入力制御手段30bは、操作入力領域が第1範囲AI1,AII1を含む第2範囲AI2,AII2に設定されている場合に、第3範囲AI3,AII3に対してユーザによる操作入力が所定の回数行われたとき、操作入力領域を、第2範囲AI2,AII2から第1範囲AI1,AII1へ切り替える。
図6は本実施の形態における操作入力制御を示すフローチャートである。前述のように、ゲーム制御手段30cは、操作部43によるユーザの操作入力に応じてゲームを進行させ、それに基づくゲーム画像を第2ディスプレイ15に表示する。また、仮想操作子表示手段30aは、第1ディスプレイ6に仮想操作子VB1,VB2を表示する。RAM35には、ゲームプログラム50aおよびゲームデータ50bに基づいて、ゲーム進行に応じて第1ディスプレイ6に表示されている仮想操作子VB1,VB2に対応して設定されている操作入力領域が一時記憶される。
操作入力制御手段30bは、進行するゲームにおいて、仮想操作子VB1,VB2に対する入力操作子による操作入力の有無を判定する(ステップS1)。操作入力制御手段30bは、操作入力があったと判定した場合(ステップS1でYes)、操作入力があった時点において成功と判定すべき操作入力に対応する仮想操作子に設定されている操作入力領域(成功領域)をRAM35から読み出す(ステップS2)。例えば、図4に示すように、操作入力時点で第1マーカM1がタイミング枠T1内に位置している場合には、第1仮想操作子VB1に対応する第1操作入力領域(第2範囲AI2)が読み出される。
操作入力制御手段30bは、ユーザによる操作入力の位置および読み出した成功領域に基づいて成功領域に対する操作入力が行われたか否かについての成否判定を行う(ステップS3)。具体的には、操作入力制御手段30bは、ユーザによって操作入力(タッチペン17等によるタッチ入力)された位置座標が、読み出された成功領域内にあるか否かを判定する。
なお、成否判定は、上記態様に限られず、例えば、操作入力制御手段30bは、ユーザによって操作入力された位置座標を操作入力領域として含む仮想操作子VB1,VB2を特定し、特定された仮想操作子が、操作入力があった時点において成功と判定すべき操作入力に対応する仮想操作子であるか否かを判定してもよい。
操作入力された位置が成功領域にあると判定された場合(ステップS3でYes)、ゲーム制御手段30cは、成功判定処理を行う(ステップS5)。具体的には、ゲーム制御手段30cは、成功判定処理として例えば得点を加算したり、体力ゲージを増加させたり、連続成功回数のカウントを増やしたり、操作入力が成功したことに関するエフェクト表示をゲーム画面上に表示したり、同じく効果音を鳴らしたりする。上述したように成功判定の結果が複数存在(優、良、可等)する場合には、ゲーム制御手段30cは、成功判定処理において、各判定結果に応じて異なる処理を行う。
さらに、操作入力制御手段30bは、当該操作入力された位置が対応する仮想操作子VB1,VB2の表示領域外、すなわち、第3範囲AI3,AII3内にあるか否かを判定する(ステップS5)。図4に示す例においては、操作入力制御手段30bは、第1仮想操作子VB1の第3範囲AI3内にあるか否かを判定する。操作入力された位置が対応する仮想操作子VB1,VB2の第3範囲AI3,AII3内にある場合(ステップS5でYes)、操作入力制御手段30bは、仮想操作子VB1,VB2についての領域制限処理を行う(ステップS6)。
領域制限処理では、操作入力制御手段30bは、前述したように、第3範囲AI3,AII3に対してユーザによる操作入力が所定の回数行われたとき、操作入力領域を、第2範囲AI2,AII2から第1範囲AI1,AII1へ切り替える。この際、操作入力制御手段30bは、ユーザによる操作入力が行われた回数(例えば、第3範囲AI3,AII3に対する操作入力の累積回数)に応じて、操作入力領域を、第2範囲AI2,AII2から第1範囲AI1,AII1へと徐々に小さくすることとしてもよい。
図7は本実施の形態における操作入力領域の変化を示す模式図である。(i)に示す状態が初期状態(図4と同じ状態)を示す。ステップS6の領域制限処理では、ステップS2で読み出した成功領域が(i)に示す状態(第2範囲AI2)の場合、これ以降の操作入力に対する操作入力領域の設定範囲を(ii)に示す状態(AI3’<AI3)に変更する。(ii)では、第3範囲AI3’が(i)での第3範囲AI3よりも縮小しており、その結果、操作入力領域も第2範囲AI2からより小さい第2範囲AI2’へと変更されている。
同様に、ステップS2で読み出した成功領域が(ii)に示す状態(第2範囲AI2’)の場合、これ以降の操作入力に対応する操作入力領域の設定範囲を(iii)に示す状態(AI3’’<AI3’)に変更する。さらに、ステップS2で読み出した成功領域が(iii)に示す状態(第2範囲AI2’’)の場合、これ以降の操作入力に対応する操作入力領域の設定範囲を(iv)に示す状態に変更する。(iv)に示す状態は、第3範囲AI3を設けず、仮想操作子VB1,VB2の表示領域と同じ大きさの第1範囲AI1のみが操作入力領域の設定範囲となる。ステップS2で読み出した成功領域が(iv)に示す状態の場合、これ以降の操作入力に対する操作入力領域の設定範囲は(iv)に示す状態が保持される。
なお、設定範囲を変更する操作入力領域は、そのときに成功領域として設定されていた仮想操作子に対応する操作入力領域のみであってもよいし、そのときに成功領域として設定されていた仮想操作子を含む2以上の仮想操作子に対応する操作入力領域であってもよい。
操作入力制御手段30bは、変更後の操作入力領域の設定範囲をRAM35に記憶して成功領域の情報を更新する(ステップS7)。これにより、次回の操作入力において、読み出される成功領域(ステップS2)が更新後の成功領域となる。
このように、本実施の形態によれば、操作入力領域の設定範囲がユーザの仮想操作子VB1,VB2への操作態様に応じて変化する。したがって、ゲーム操作に不慣れなユーザに対する救済措置を施しつつも、多様なゲーム性を損なわずに、ゲームの難易度が意図しないほど大きく変わってしまうことを防止することができる。特に、仮想操作子VB1,VB2が近接している(本実施の形態においては隣接している)場合には、操作入力ミスの救済のために、各仮想操作子VB1,VB2の表示領域より大きい設定範囲とすると、近接する仮想操作子VB1,VB2に対応する操作入力領域において重複する範囲が生じ得る。したがって、このような操作入力領域に対して繰り返し操作入力された場合には、重複する範囲に対する操作入力を制限して仮想操作子VB1,VB2の操作入力を適切に区別させるように誘導することにより、ゲーム性が損なわれることを防止することができる。複数の仮想操作子の表示領域が隣接していない(境界を共有しておらず互いの仮想操作子の間に空間が存在する)場合であっても本実施の形態は同様の効果を奏する。さらに、各操作入力領域の設定範囲の一部が重複する態様または設定範囲が広がることにより操作入力領域間の間隔が短くなる態様に対しても本実施の形態は同様の効果を奏する。すなわち、ユーザの操作入力位置にぶれが生じることによって同じ箇所を操作入力しているつもりでも異なる箇所を操作入力してしまっているような場合でも、ゲーム操作に不慣れなユーザに対する救済措置を施しつつも、このような操作入力領域に対して繰り返し操作入力された場合には、重複する範囲に対する操作入力を制限して仮想操作子VB1,VB2の操作入力を適切に区別させるように誘導することにより、ゲーム性が損なわれることを防止することができる。
本実施の形態において、操作入力された位置が対応する仮想操作子VB1,VB2の第3範囲AI3,AII3内にない場合、すなわち、操作入力された位置が対応する仮想操作子VB1,VB2の表示領域に一致する第1範囲AI1,AII1内にある場合(ステップS5でNo)、操作入力制御手段30bは、仮想操作子VB1,VB2についての領域制限解除処理を行う(ステップS8)。領域制限解除処理において、操作入力制御手段30bは、操作入力領域の設定範囲を、現在設定されている大きさから初期状態である第2範囲AI2,AII2へ切り替える。この際、操作入力制御手段30bは、例えば、領域制限処理と同様に、段階的に第3範囲AI3,AII3の大きさを増やす(すなわち、図7において(vi)→(iii)→(ii)→(i)の順で変更する)こととしてもよい。
この代わりに、操作入力制御手段30bは、設定範囲を1回で初期状態(図7における(i)の状態)に復帰させることとしてもよい。また、操作入力制御手段30bは、第1範囲AI1,AII1内への操作入力が所定の回数連続した場合に、設定範囲を初期状態に復帰させることとしてもよい。また、操作入力制御手段30bは、所定期間における優、良、可のそれぞれの回数や不可の有無、回数等によって設定範囲を初期状態に復帰させるか否かの判定材料として用いてもよい。また、操作入力の結果に応じて操作入力領域の設定範囲を第3範囲AI3,AII3から連続的に(シームレスに)小さくしたり大きくしたりしてもよい。また、操作入力の結果に応じて操作入力領域の設定範囲を第1領域AI1,AII1(すなわち、仮想操作子VB1,VB2の表示領域)より小さい範囲に変化させてもよい。これにより、プレイスキルが高いユーザに対しては、操作入力領域を小さくして、難易度を高くするように設定することも可能となる。
このように、領域制限が行われていても、仮想操作子VB1,VB2への適切な操作入力が行われた場合には、当該領域制限を解除することにより、仮想操作子VB1,VB2への操作入力ミスの救済を再び有効に行うことができる。
また、ステップS3において、操作入力された位置が成功領域にないと判定された場合(ステップS3でNo)、ゲーム制御手段30cは、失敗判定処理を行う(ステップS9)。具体的には、ゲーム制御手段30cは、失敗判定処理として例えば体力ゲージを減少させたり、連続成功回数のカウントをリセットしたり、操作入力が失敗したことに関するエフェクト表示をゲーム画面上に表示したり、同じく効果音を鳴らしたりする。
なお、本実施の形態においては、失敗と判定された場合には、領域制限解除処理を行わないこととしているが、失敗と判定された場合にも、領域制限解除処理(ステップS8)を行うこととしてもよい。また、操作入力制御手段30bは、ユーザの操作結果(例えば優、良、可、不可)を記憶しておき、ユーザの操作入力結果(成否の履歴)に基づいて領域制限処理の態様を変化させてもよい。例えば、ある一定の回数の操作入力において優の操作入力が所定回数以上ある場合には、領域制限処理を厳しく(例えば第3範囲AI3,AII3に対する操作入力を許容する回数を少なく)し、ある一定の回数の操作において不可の操作入力が所定回数以上ある場合には、領域制限処理を緩く(例えば第3範囲AI3,AII3に対する操作入力を許容する回数を多く)してもよい。
また、領域制限処理が行われた場合に領域制限処理が行われた回数をカウントし、当該回数に応じて、領域制限の態様を変化させてもよい。例えば、上記実施の形態において、図7に示すように第3範囲AI3を3回連続してタッチ入力した場合に、設定範囲を第3範囲AI3が存在しない(第1範囲AI1のみになる)状態((iv)の状態)にしているが、図7の(iv)の状態になってから、いったん領域制限が解除され、再び領域制限処理を行う場合には、第3範囲AI3を1回タッチ入力しただけで第3範囲AI3が存在しないような設定範囲に変化させてもよい。
操作入力領域が基準となる設定範囲から変化している場合に、ゲーム制御手段30cは、そのことを報知するように制御してもよい。例えば、仮想操作子VB1,VB2を点滅表示させたり、表示色を変更したりしてもよい。また、操作入力領域の設定範囲が制限されている場合に、ゲーム画面(第1ディスプレイ6または第2ディスプレイ15)にメッセージ表示またはランプの点灯表示等をしてもよい。また、音声等で報知してもよい。
以上、本発明の実施の形態について説明したが、本発明は上記実施の形態に限定されるものではなく、その趣旨を逸脱しない範囲内で種々の改良、変更、修正が可能である。
例えば、上記実施の形態においては、第3範囲AI3,AII3に対する1回の操作入力ごとに第3範囲AI3,AII3が小さくなる例について説明したが、これに限られない。例えば、第3範囲AI3,AII3に対する操作入力が所定回数繰り返された場合に第3範囲AI3,AII3を小さくしてもよい。すなわち、操作入力が所定回数未満の場合には操作入力領域の設定範囲を変更しないこととしてもよい。
また、上記実施の形態においては、領域制限処理において、仮想操作子VB1,VB2の表示領域と同じ大きさの第1範囲AI1,AII1より広い操作入力領域である第2範囲AI2,AII2が変化することとしたが、領域制限処理において操作入力領域の設定範囲を仮想操作子VB1,VB2の表示領域より小さい範囲に変化させてもよい。
また、上記実施の形態においては、仮想操作子VB1,VB2の表示領域は変化せず、操作入力領域の設定範囲のみ変化することとしたが、仮想操作子VB1,VB2の表示領域も操作入力領域に合わせて変化することとしてもよい。
また、上記実施の形態においては、2つの仮想操作子VB1,VB2について説明したが、1つの仮想操作子または3つ以上の仮想操作子について本発明を適用することができる。また、複数の仮想操作子を備える場合、そのうちの一部の仮想操作子についてのみ上記実施の形態のような領域制限処理を行い、残りの仮想操作子には領域制限処理を行わないこととしてもよい。
図8は本実施の形態の変形例における仮想操作子VB1に設定される操作入力領域を示す模式図である。1つの仮想操作子について本発明を適用する場合、例えば、図8に示すように、この仮想操作子VB1の表示領域と一致する第1範囲A1を設定し、該第1範囲A1の周囲を取り囲む第3範囲A3を設定する。そして、これら第1範囲A1および第3範囲A3を含む範囲を第2範囲A2として設定し、初期設定では、当該仮想操作子VB1に対応する操作入力領域を第2範囲A2に設定する。このように設定した操作入力領域に対し、図5で説明したような操作入力制御処理を実行すればよい。
また、上記実施の形態においては、第3範囲AI3,AII3が設定される場合には常に第3範囲AI3,AII3への操作入力を許容する(その上で領域制限を行う)こととしたが、例えば第3範囲AI3,AII3への操作入力時には、所定の確率で当該操作入力を許容するか否かを判定してもよい。
また、本実施の形態では携帯型のゲーム装置について説明したが、据え置き型のゲーム装置、携帯電話機、およびパーソナルコンピュータなどのコンピュータについても、本発明を好適に適用することができる。特に、タッチパネルを備えていない機器においては、マウス、ゲームコントローラ等を入力操作子として、当該入力操作子による操作入力に応じてゲーム画面上を移動するポインタを、ゲーム画面に表示される仮想操作子(ボタンアイコン等の所定の入力領域)上に位置させた上で、ボタン入力操作等を行うことにより、所定の機能を実行する態様について上記実施の形態を適用することができる。
本発明は、ゲームプログラムおよびゲーム装置において、ゲームの難易度が意図しないほど大きく変わってしまうことを防止するために有用である。
1 ゲーム装置
14 タッチパネル
17 タッチペン
30 制御部
30a 仮想操作子表示手段
30b 操作入力制御手段
30c ゲーム制御手段
VB1,VB2 仮想操作子

Claims (6)

  1. コンピュータを、
    ユーザによる所定の操作入力の対象を示す仮想操作子を画面上に表示する仮想操作子表示手段、および
    前記仮想操作子に対応する所定の操作入力領域を前記画面上に設定するとともに、該操作入力領域に対して前記所定の操作入力が行われた場合に、前記仮想操作子に関連付けられた所定の機能を実行する操作入力制御手段、として機能させ、
    前記操作入力制御手段は、前記操作入力領域の設定範囲を、ユーザによる操作入力の態様またはゲーム状況に応じて変化させる、ゲームプログラム。
  2. 前記操作入力制御手段は、前記操作入力領域が所定の第1範囲を含む第2範囲に設定されている場合に、前記第2範囲に含まれるが前記第1範囲に含まれない第3範囲に対して前記ユーザによる前記操作入力が所定条件を満たしたとき、前記操作入力領域を、前記第2範囲から前記第1範囲へ切り替える、請求項1に記載のゲームプログラム。
  3. 前記操作入力制御手段は、前記ユーザによる前記操作入力が行われた回数に応じて、前記操作入力領域を、前記第2範囲から前記第1範囲へと徐々に小さくする、請求項2に記載のゲームプログラム。
  4. 前記仮想操作子表示手段は、前記操作入力領域の大きさにかかわらず、前記仮想操作子を表示する範囲を前記第1範囲に一致させる、請求項2または3に記載のゲームプログラム。
  5. 前記仮想操作子表示手段は、2つの仮想操作子を互いに隣り合うように表示し、
    前記操作入力制御手段は、前記2つの仮想操作子のうちの1つに対応する前記操作入力領域の最大範囲の一部と、他の1つに対応する前記操作入力領域の最大範囲の一部とが重複するように各操作入力領域を設定する、請求項1から4の何れかに記載のゲームプログラム。
  6. 請求項1から5の何れかに記載のゲームプログラムを記憶したプログラム記憶部と、
    前記プログラム記憶部に記憶されたプログラムを実行するコンピュータと、を備えた、ゲーム装置。
JP2014123086A 2014-06-16 2014-06-16 ゲームプログラムおよびゲーム装置 Active JP5830135B1 (ja)

Priority Applications (5)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2014123086A JP5830135B1 (ja) 2014-06-16 2014-06-16 ゲームプログラムおよびゲーム装置
CN201580029995.7A CN106413828A (zh) 2014-06-16 2015-02-25 游戏装置、其控制方法以及计算机装置中可读取的记录介质
CA2952373A CA2952373A1 (en) 2014-06-16 2015-02-25 Game device, control method and non-transitory computer readable storing media
PCT/JP2015/000962 WO2015194073A1 (ja) 2014-06-16 2015-02-25 ゲーム装置、その制御方法およびコンピュータ装置での読み取りが可能な記録媒体
US15/318,804 US20170136349A1 (en) 2014-06-16 2015-02-25 Game device, control method and non-transitory computer readable storing media

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2014123086A JP5830135B1 (ja) 2014-06-16 2014-06-16 ゲームプログラムおよびゲーム装置

Related Child Applications (2)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2015207086A Division JP6310436B2 (ja) 2015-10-21 2015-10-21 ゲームプログラムおよびゲーム装置
JP2015207087A Division JP6310437B2 (ja) 2015-10-21 2015-10-21 ゲームプログラムおよびゲーム装置

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP5830135B1 JP5830135B1 (ja) 2015-12-09
JP2016002165A true JP2016002165A (ja) 2016-01-12

Family

ID=54784367

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2014123086A Active JP5830135B1 (ja) 2014-06-16 2014-06-16 ゲームプログラムおよびゲーム装置

Country Status (5)

Country Link
US (1) US20170136349A1 (ja)
JP (1) JP5830135B1 (ja)
CN (1) CN106413828A (ja)
CA (1) CA2952373A1 (ja)
WO (1) WO2015194073A1 (ja)

Cited By (6)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP6278575B1 (ja) * 2016-11-21 2018-02-14 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ゲーム制御装置、ゲームシステム、及びプログラム
JP2018061790A (ja) * 2016-10-14 2018-04-19 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ゲームシステム、及びそれに用いられるコンピュータプログラム
JP2018086275A (ja) * 2018-01-11 2018-06-07 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ゲーム制御装置、ゲームシステム、及びプログラム
KR20180103127A (ko) * 2016-02-16 2018-09-18 가부시키가이샤 코나미 데지타루 엔타테인멘토 게임기 및 기록 매체
KR20180103128A (ko) * 2016-02-16 2018-09-18 가부시키가이샤 코나미 데지타루 엔타테인멘토 게임기 및 기록 매체
JP2021023667A (ja) * 2019-08-07 2021-02-22 任天堂株式会社 ゲームプログラム、ゲームシステム、ゲーム装置、およびゲーム処理制御方法

Families Citing this family (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP6300237B2 (ja) * 2015-08-03 2018-03-28 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ゲーム装置及びゲームプログラム
JP6864794B2 (ja) * 2017-10-27 2021-04-28 株式会社コナミアミューズメント ゲームシステム及びそのコンピュータプログラム

Family Cites Families (10)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US3579042A (en) * 1968-12-23 1971-05-18 Lear Siegler Inc Protection circuit with simultaneous voltage and current sensing means
JP2006133887A (ja) * 2004-11-02 2006-05-25 Konami Co Ltd 指示受付装置、認識領域制御方法、ならびに、プログラム
JP2006340744A (ja) * 2005-06-07 2006-12-21 Nintendo Co Ltd ゲームプログラムおよびゲーム装置
JP2009048245A (ja) * 2007-08-14 2009-03-05 Konami Digital Entertainment:Kk 入力受付装置、領域制御方法、および、プログラム
US8734245B2 (en) * 2007-11-02 2014-05-27 Bally Gaming, Inc. Game related systems, methods, and articles that combine virtual and physical elements
JP5532374B2 (ja) * 2008-10-24 2014-06-25 株式会社セガ ゲーム制御プログラム
US9589414B2 (en) * 2009-11-16 2017-03-07 Bally Gaming, Inc. Dynamic palpable controls for a gaming device
JP5750229B2 (ja) * 2010-03-15 2015-07-15 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ゲームシステム、ゲームシステムの制御方法及びゲームシステム装置用プログラム
JP5185986B2 (ja) * 2010-08-31 2013-04-17 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ゲームシステム及びそのコンピュータプログラム
JP5406883B2 (ja) * 2011-05-20 2014-02-05 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ゲーム装置、ゲーム制御方法、ならびに、プログラム

Cited By (16)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
KR101992250B1 (ko) * 2016-02-16 2019-06-25 가부시키가이샤 코나미 데지타루 엔타테인멘토 게임기 및 기록 매체
US10905945B2 (en) 2016-02-16 2021-02-02 Konami Digital Entertainment Co., Ltd. Game machine and computer program thereof
US10537791B2 (en) 2016-02-16 2020-01-21 Konami Digital Entertainment Co., Ltd. Game machine and computer program thereof
KR102032241B1 (ko) * 2016-02-16 2019-10-16 가부시키가이샤 코나미 데지타루 엔타테인멘토 게임기 및 기록 매체
KR20180103127A (ko) * 2016-02-16 2018-09-18 가부시키가이샤 코나미 데지타루 엔타테인멘토 게임기 및 기록 매체
KR20180103128A (ko) * 2016-02-16 2018-09-18 가부시키가이샤 코나미 데지타루 엔타테인멘토 게임기 및 기록 매체
JP2018061790A (ja) * 2016-10-14 2018-04-19 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ゲームシステム、及びそれに用いられるコンピュータプログラム
WO2018070081A1 (ja) * 2016-10-14 2018-04-19 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ゲームシステム、及びそれに用いられるコンピュータプログラム
KR20190052716A (ko) * 2016-11-21 2019-05-16 가부시키가이샤 코나미 데지타루 엔타테인멘토 게임 제어 장치, 게임 시스템 및 컴퓨터 판독가능 기록 매체
JP6278575B1 (ja) * 2016-11-21 2018-02-14 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ゲーム制御装置、ゲームシステム、及びプログラム
JP2018082761A (ja) * 2016-11-21 2018-05-31 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ゲーム制御装置、ゲームシステム、及びプログラム
KR102158182B1 (ko) 2016-11-21 2020-09-22 가부시키가이샤 코나미 데지타루 엔타테인멘토 게임 제어 장치, 게임 시스템 및 컴퓨터 판독가능 기록 매체
WO2018092341A1 (ja) * 2016-11-21 2018-05-24 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ゲーム制御装置、ゲームシステム、及びプログラム
JP2018086275A (ja) * 2018-01-11 2018-06-07 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ゲーム制御装置、ゲームシステム、及びプログラム
JP2021023667A (ja) * 2019-08-07 2021-02-22 任天堂株式会社 ゲームプログラム、ゲームシステム、ゲーム装置、およびゲーム処理制御方法
US11247121B2 (en) 2019-08-07 2022-02-15 Nintendo Co., Ltd. Computer-readable non-transitory storage medium having game program stored therein, game system, game apparatus, and game processing control method for correct direction determination

Also Published As

Publication number Publication date
CN106413828A (zh) 2017-02-15
JP5830135B1 (ja) 2015-12-09
US20170136349A1 (en) 2017-05-18
CA2952373A1 (en) 2015-12-23
WO2015194073A1 (ja) 2015-12-23

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP5830135B1 (ja) ゲームプログラムおよびゲーム装置
EP2184673A1 (en) Information processing apparatus, information processing method and program
JP2006146556A (ja) 画像表示処理プログラムおよび画像表示処理装置
US20190302989A1 (en) Display control method and electronic device thereof
JP6581639B2 (ja) ゲームプログラム、およびゲームシステム
JP2008065504A (ja) タッチパネル制御装置およびタッチパネル制御方法
JP6470111B2 (ja) メッセージ送信機能を備えたゲームプログラム、メッセージ送信方法及びメッセージ送信機能付きコンピュータ端末
JP2011013990A (ja) コンテンツ再生装置
JP5000132B2 (ja) トレーニングプログラム、トレーニング装置、トレーニングシステム、トレーニング制御方法、ゲームプログラム、ゲーム装置、ゲームシステムおよびゲーム制御方法
JP2007021022A5 (ja)
JP6682953B2 (ja) 楽譜表示制御方法、楽譜表示制御装置、楽譜表示制御プログラム
JP2010271760A (ja) 情報処理装置、処理方法、ならびに、プログラム
JP5081399B2 (ja) ゲーム装置、プログラム及び情報記録媒体
JP6310436B2 (ja) ゲームプログラムおよびゲーム装置
JP6310437B2 (ja) ゲームプログラムおよびゲーム装置
US8556717B2 (en) Computer-readable storage medium having stored therein musical sound generation program, and musical sound generation apparatus
US20110307827A1 (en) Display Processing Apparatus and Display Processing Method
JP5177765B2 (ja) 入力装置、入力方法、ならびに、プログラム
JP5188737B2 (ja) ゲーム装置、および、そのゲーム装置を実現するためのプログラム
JP2011141460A (ja) タッチパネル入力制御装置、およびプログラム
JP4040060B2 (ja) ゲーム装置、表示制御方法、および、プログラム
JP2016059434A (ja) ゲーム装置及びプログラム
JP2018092638A (ja) タッチ操作位置判定装置
JP5272045B2 (ja) 情報表示装置、情報表示方法、ならびに、プログラム
JP2022003482A (ja) 携帯端末、文字入力方法及び文字入力プログラム

Legal Events

Date Code Title Description
TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20150929

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20151023

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 5830135

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250