KR101992250B1 - 게임기 및 기록 매체 - Google Patents

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도루 마키노
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가부시키가이샤 코나미 데지타루 엔타테인멘토
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Abstract

유저가 행해야 할 복수의 조작의 위치 및 시기를 유저에게 지시하고, 각 조작의 지시와 입력 장치가 검출한 유저의 조작의 비교에 기초하여 유저의 조작을 평가하는 게임 제어부를 구비하고, 게임 제어부는, 조작이 지시된 위치를 기준으로 하여 소정 방향으로 소정 폭의 판정 범위 내에서 조작이 검출되었는지 여부에 기초하여, 조작의 지시에 대응하는 조작의 유무를 판정하는 게임기에 있어서, 2 이상의 동시적인 조작이 지시되고, 판정 범위에 중복 부분이 발생하고, 또한 중복 부분에서 조작이 검출된 경우에는, 중복 부분에서 검출된 조작을 일방측의 판정 범위에서 검출된 조작으로서 할당(S105, S106)하고, 타방측의 판정 범위에서는 당해 조작을 제외하고(S107), 조작이 검출되었는지 여부를 판정한다.

Description

게임기 및 기록 매체
본 발명은, 조작이 지시된 위치와 조작이 검출된 위치를 비교하여 유저의 조작을 평가하는 게임기에 관한 것이다.
음악에 맞춘 조작을 유저에게 지시하는 게임기의 일례로서, 악기의 키보드와 같이 복수의 조작부로서의 물리적인 조작 부재가 소정 방향으로 일정 간격으로 배열된 입력 장치를 구비하고, 표시 장치를 통하여 유저에게 어느 조작 부재를 어느 시기에 조작해야 하는지를 지시하고, 그 지시와 유저가 행한 조작의 비교에 기초하여 유저의 플레이를 평가하는 게임기가 알려져 있다(예를 들어 특허문헌 1 참조). 물리적인 조작 부재를 구비한 입력 장치 대신 터치 패널 입력 장치를 이용하여, 화면 상을 이동하는 오브젝트가 터치 패널 입력 장치 상에 설정된 복수의 조작부 중 어느 것에 도달했을 때 그 조작부를 터치했는지 여부를 판정함으로써, 지정된 조작부를 유저가 올바르게 조작했는지 여부를 판정하는 게임기도 알려져 있다(예를 들어 특허문헌 2 참조).
일본 특허 공개 제2001-145778호 공보 일본 특허 공개 제2014-79398호 공보
터치 패널 입력 장치를 사용한 경우, 물리적인 조작 부재를 갖는 입력 장치를 사용한 경우의 어느 경우에도, 유저의 조작을 판정하기 위해서는, 지정된 조작의 위치를 기준으로 하는 판정 범위를 대상으로 하여, 그 판정 범위 내에서 조작이 검출되었는지 여부가 판별된다. 그런데 위치가 상이한 복수의 동시적인 조작이 지정된 경우에는, 두 조작 위치의 각각에 대응지어 설정되는 판정 범위끼리에 중복 부분이 발생하고, 그 중복 부분에서 조작이 검출되는 경우가 있다. 그 경우에는, 중복 부분에서 검출된 조작을 판정 범위와의 관계로 적절히 처리할 필요가 있다.
그래서 본 발명은, 복수의 동시적인 조작의 지시에 대하여 판정 범위끼리의 중복 부분에서 조작이 검출된 경우, 그 조작을 적절히 처리하는 것이 가능한 게임기 등을 제공하는 것을 목적으로 한다.
본 발명의 일 양태에 따른 게임기는, 유저가 조작한 위치를 검출 가능한 입력 장치와, 상기 입력 장치에 대하여 상기 유저가 행해야 할 복수의 조작의 각각의 위치 및 시기를 상기 유저에게 지시하고, 각 조작의 지시와 상기 입력 장치가 검출한 유저의 조작의 비교에 기초하여 상기 유저의 조작을 평가하는 제어 수단을 구비한 게임기에 있어서, 상기 제어 수단은, 어느 하나의 조작 지시에 대하여 당해 조작이 행해져야 할 위치를 기준으로 하여 소정 방향으로 소정 폭으로 설정되는 판정 범위 내에서 상기 조작이 검출되었는지 여부에 기초하여, 상기 하나의 조작 지시에 대응하는 조작의 유무를 판정하는 조작 판정 수단을 구비하고, 상기 조작 판정 수단은, 상기 소정 방향에 대하여 위치가 상이한 2 이상의 동시적인 조작이 지시되고, 그들 조작에 대응하여 설정되어야 할 판정 범위에 중복 부분이 발생하고, 또한 상기 중복 부분에서 조작이 검출된 경우, 상기 중복 부분에서 검출된 조작을 상기 중복 부분에 대한 일방측의 판정 범위에서 검출된 조작으로서 할당하고, 타방측의 판정 범위에 대해서는 상기 일방측의 판정 범위에 할당된 조작을 제외하고 상기 타방측의 판정 범위에서 조작이 검출되었는지 여부를 판정하는 것이다.
본 발명의 일 양태에 따른 컴퓨터 프로그램은, 유저가 조작한 위치를 검출 가능한 입력 장치를 구비한 게임기의 컴퓨터를, 상기 입력 장치에 대하여 상기 유저가 행해야 할 복수의 조작의 각각의 위치 및 시기를 상기 유저에게 지시하고, 각 조작의 지시와 상기 입력 장치가 검출한 유저의 조작의 비교에 기초하여 상기 유저의 조작을 평가하는 제어 수단으로서 기능시키도록 구성된 컴퓨터 프로그램이며, 상기 제어 수단을, 어느 하나의 조작 지시에 대하여 당해 조작이 행해져야 할 위치를 기준으로 하여 소정 방향으로 소정 폭으로 설정되는 판정 범위 내에서 상기 조작이 검출되었는지 여부에 기초하여, 상기 하나의 조작 지시에 대응하는 조작의 유무를 판정하는 조작 판정 수단으로서 또한 기능시키고, 상기 조작 판정 수단은, 상기 소정 방향에 대하여 위치가 상이한 2 이상의 동시적인 조작이 지시되고, 그들 조작에 대응하여 설정되어야 할 판정 범위에 중복 부분이 발생하고, 또한 상기 중복 부분에서 조작이 검출된 경우, 상기 중복 부분에서 검출된 조작을 상기 중복 부분에 대한 일방측의 판정 범위에서 검출된 조작으로서 할당하고, 타방측의 판정 범위에 대해서는 상기 일방측의 판정 범위에 할당된 조작을 제외하고 상기 타방측의 판정 범위에서 조작이 검출되었는지 여부를 판정하도록 구성되는 것이다.
도 1은 본 발명의 일 형태에 따른 게임기의 정면도.
도 2는 본 발명의 일 형태에 따른 게임기의 우측면도.
도 3은 본 발명의 일 형태에 따른 게임기의 평면도.
도 4는 입력 장치의 요부에 있어서의 평면도.
도 5는 입력 장치의 요부에 있어서의 측면도.
도 6은 도 5의 Ⅶ-Ⅶ 선을 따른 단면도.
도 7은 게임기의 제어계의 개략 구성을 도시하는 블록도.
도 8은 조작 지시 화면의 일례를 도시하는 도면.
도 9는 하나의 조작 지시에 대하여 설정되는 판정 범위의 예를 도시하는 도면.
도 10a는 연속 조작이 지정된 경우의, 선행하는 조작의 위치와 판정 범위의 관계를 도시하는 도면.
도 10b는 연속 조작이 지정된 경우의, 다음 조작에 대응하는 판정 범위를 조정하는 예를 도시하는 도면.
도 11a는 동시 조작이 지정된 경우의, 각 조작의 지시 위치, 판정 범위 및 조작의 검출 위치 사이의 관계의 일례를 도시하는 도면.
도 11b는 판정 범위의 중복 부분에 있어서의 조작을 좌측의 판정 범위에 할당하는 예를 도시하는 도면.
도 11c는 도 11b에 따라 조작을 할당한 후의 다른 판정 범위와 조작의 검출 위치 사이의 관계를 도시하는 도면.
도 11d는 도 11c의 상태로부터 중앙의 판정 범위의 일부의 조작을 중앙의 판정 범위에 할당하는 예를 도시하는 도면.
도 11e는 도 11d에 따라 조작을 할당한 후의 다른 판정 범위와 조작의 검출 위치 사이의 관계를 도시하는 도면.
도 11f는 도 11e의 상태로부터 우측의 판정 범위의 조작을 우측의 판정 범위에 할당하는 예를 도시하는 도면.
도 11g는 일부의 판정 범위에서 조작이 행해지지 않았다고 판정되는 경우의 예를 도시하는 도면.
도 12는 도 7의 조작 평가부가, 지정된 위치의 조작 부재가 조작되었는지 여부를 판정하기 위하여 실행하는 조작 판정 처리의 수순을 도시하는 흐름도.
도 13은 도 12의 서브루틴 처리로서 실행되는 할당 처리의 수순을 도시하는 흐름도.
도 14는 터치 패널 입력 장치를 사용한 변형예를 도시하는 도면.
도 15는 터치 패널 입력 장치를 사용한 다른 변형예를 도시하는 도면.
도 16a는 도 15의 변형예에 대하여 도 11a 내지 도 11e의 판정 방법을 적용하는 경우의 일례를 도시하는 도면.
도 16b는 도 15의 변형예에 대하여 도 11a 내지 도 11e의 판정 방법을 적용하는 경우의 다른 일례를 도시하는 도면.
도 1 내지 도 3은, 본 발명의 일 형태에 따른 게임기의 외관 구성을 도시하고 있다. 게임기(1)는, 하우징(2)과, 하우징(2)에 설치된 표시 장치의 일례로서의 메인 모니터(3)와, 메인 모니터(3)의 앞쪽의 컨트롤 패널부(2a) 상에 배치된 입력 장치(4)를 구비하고 있다. 메인 모니터(3)에는, 예를 들어 액정 모니터 등의 플랫 패널 디스플레이가 사용되고 있다. 메인 모니터(3)는, 그 표시면을 비스듬히 상방을 향하도록 하여 하우징(2)에 설치되어 있다. 입력 장치(4)는, 유저가 메인 모니터(3)와 대향하도록 하여 하우징(2)의 전방에 섰을 때, 그 유저로부터 보아 메인 모니터(3)의 앞쪽측이고 또한 메인 모니터(3)의 좌우 방향의 일 단부로부터 타 단부까지 연장되도록 설치되어 있다. 이하, 유저를 기준으로 하여 방향을 특정하는 경우에는, 특별히 언급하지 않는 한 유저가 메인 모니터(3)와 대향하도록 하여 선 상태를 기준으로 했을 때의 방향을 의미하는 것으로 한다. 또한 하우징(2)의 메인 모니터(3)의 상단부측에는 톱 패널부(2b)가 설치되고, 그 톱 패널부(2b)에는 서브모니터(6)가 설치되어 있다. 서브모니터(6)는, 게임을 연출하거나 또는 유저에게 소정의 정보를 제시하는 표시 장치로서 사용된다. 서브모니터(6)의 하단부의 좌우에는 스피커(7)가 더 설치되어 있다.
입력 장치(4)에는, 유저로부터 보아 앞쪽측에 위치하는 제1 입력부(4a)와, 제1 입력부(4a)보다도 안쪽측에 위치하는 제2 입력부(4b)가 설치되어 있다. 도 2로부터 밝혀진 바와 같이, 제2 입력부(4b)는 제1 입력부(4a)보다도 약간 높은 위치에 배치되어 있다. 제1 입력부(4a) 및 제2 입력부(4b)의 각각에는, 복수의 조작 부재(10)가 유저로부터 보아 좌우 방향으로 일정 간격으로 배열되어 설치되어 있다. 조작 부재(10)는, 유저로부터 보아 전후 방향으로 길고 좌우 방향으로는 폭이 좁은 건반형의 형상으로 형성되어 있다. 제1 입력부(4a)와 제2 입력부(4b)는, 조작 부재(10)의 개수가 상이하고 또한 조작 부재(10)의 전후 방향의 길이도 상이하지만, 조작 부재(10)끼리의 간격은 공통이다. 조작 부재(10)가 게임기(1)에 있어서의 조작부의 일례에 상당한다.
이하, 도 4 내지 도 6을 참조하여 입력 장치(4)의 구성을 설명한다. 또한 도 4 내지 도 6은 제1 입력부(4a)의 일부를 도시하는데, 조작 부재(10)의 개수는 실제의 제1 입력부(4a)보다도 적게 그려져 있다. 또한 제2 입력부(4b)는 조작 부재(10)의 전후 길이가 상이한 것이며, 구성은 마찬가지이다. 따라서 제2 입력부(4b)의 상세에 대해서는 제1 입력부(4a)의 설명으로써 이를 대신한다.
도 4 내지 도 6에 도시한 바와 같이 입력 장치(4)에는, 다수의 조작 부재(10)에 추가하여 지지 구조체의 일례로서의 지지대(11)가 설치되어 있다. 지지대(11)는, 베이스(12)와, 그 베이스(12)의 전후 단부를 따라 배치된 다수의 탄성 지지부(14)를 구비하고 있다. 탄성 지지부(14)는 조작 부재(10)마다 독립적으로 설치되어 있다. 조작 부재(10)는, 그 전후 단부의 플랜지부(10a)가 탄성 지지부(14)에 중첩됨으로써 탄성 지지부(14) 사이에 가설되도록 하여 지지대(11) 상에 지지된다. 조작 부재(10)를 압입 조작했을 때, 탄성 지지부(14)는 탄성적으로 압축 변형 가능하다. 탄성 지지부(14)의 탄성 변형에 대한 복원력에 의하여 조작 부재(10)는 상하 방향에 관한 초기 위치에 유지된다. 초기 위치에서 각 조작 부재(10)의 상단부면(10b)은 서로 동등한 높이에 위치한다. 탄성 지지부(14)가 조작 부재(10)마다 설치되어 있기 때문에, 조작 부재(10)는 서로 독립적으로 압입 조작하는 것이 가능하다. 탄성 지지부(14)에는, 일례로서 스펀지상의 수지 블록이 사용된다. 고무, 엘라스토머, 코일 스프링 및 그 외의 각종 탄성체가 탄성 지지부(14)에 사용되어도 된다.
조작 부재(10)의 배열 간격(좌우 방향에 있어서의 조작 부재(10)의 피치에 상당함) P는, 유저가 하나의 조작 부재(10)의 좌우 방향에 있어서의 중심 위치를 정확히 조작하면, 그 조작 부재(10)에 대하여 좌우로 인접하는 조작 부재(10)에 손가락이 닿는 일 없이 조작하는 것이 가능하고, 또한 조작 부재(10)의 중심 위치로부터 얼마간 치우친 위치를 손가락으로 압입 조작했을 때는, 좌측 또는 우측에 인접하는 조작 부재(10)에 손가락이 닿아 그 조작 부재(10)가 끌려들어가도록 조작되는 범위로 설정된다. 예를 들어 조작 부재(10)의 배열 간격 P는, 일반적인 피아노 등의 건반 악기의 하나의 건반(백색 건반)의 폭보다도 명확히 작게 설정된다. 일례로서 간격 P는, 표준적인 성인 남성의 손가락 하나 분의 폭과 동일한 정도의 폭으로 설정되어 있다. 기준으로서는, 하나의 조작 부재(10)의 폭 방향 중심 위치를 정확히 압입 조작하면, 인접하는 조작 부재(10)를 끌어들이는 일 없이 단일의 조작 부재(10)를 조작하는 것이 가능하고, 한편, 조작 부재(10)를 압입 조작하는 위치가 그 폭 방향 중심 위치로부터 좌우로 얼마간 어긋난 경우에는, 인접하는 조작 부재(10)가 불가피하게 손가락에 닿아 끌려들어가도록 조작되도록 간격 P가 설정된다. 그와 같은 간격 P는 일례로서 11 내지 12㎜ 정도로 할 수 있다.
도 5로부터 밝혀진 바와 같이, 인접하는 조작 부재(10)끼리의 사이에는 얼마간 간극 G가 형성되어 있다. 조작 부재(10)의 상단부면(10b)의 길이 방향을 따른 양 측연에는, 그들의 전체 길이에 걸쳐 코너부를 모따기하여 제거하도록 처리한 형상의 코너 처리부(10c)가 설치되어 있다. 그것에 의하여 조작 부재(10)의 상단부면(10b) 부근에서 간극 G가 확대되어 있다. 간극 G는, 인접하는 조작 부재(10)끼리를 시각적으로 명확히 구분하여, 간격 P가 좁게 설정되어 있는 상황 하에서 유저가 하나의 조작 부재(10)를 목표로 하여 압입 조작을 행하는 것을 용이화하는 등의 작용 효과를 발휘한다. 상단부면(10b)의 부근에서 간극 G를 확대함으로써 그와 같은 작용 효과를 더욱 높일 수 있다. 또한 코너 처리부(10c)가 설치됨으로써, 유저가 손가락을 좌우로 미끄러뜨려 복수의 조작 부재(10)를 차례로 조작하는, 소위 글리산도 주법을 본뜬 조작을 용이하게 행할 수 있다는 이점도 얻어진다. 또한 코너 처리부(10c)는 모따기 형상에 한정되지 않으며, R 가공과 같은 둥그스름한 형상으로 형성되어도 된다.
도 6에 도시한 바와 같이 지지대(11)의 내부에는, 조작 부재(10)의 조작을 검출하는 검출 기구(15)가 설치되어 있다. 검출 기구(15)는, 조작 부재(10)마다 설치된 조작 부재(10)와 동수의 검출부(16)를 구비하고 있다. 하나의 검출부(16)는, 대응하는 조작 부재(10)의 압입 조작을 검출하여 소정의 검출 신호를 출력한다. 따라서 검출 기구(15)는 조작 부재(10)마다 독립적으로 압입 조작을 검출 가능하다. 각 검출부(16)는, 조작 부재(10)의 하면측에 설치된 검출 대상부의 일례로서의 자석(16a)과, 자석(16a)과 상하 방향으로 마주 보도록 하여 지지대(11)에 고정된 센서부의 일례로서의 1쌍의 자기 센서(16b)를 구비하고 있다.
자기 센서(16b)는, 자장의 강도에 따라 출력 신호가 변화되는 주지의 센서 소자이다. 조작 부재(10)가 압입 조작되면, 그 압입 조작의 조작량에 따라 자석(16a)과 자기 센서(16b) 사이의 거리가 변화된다. 그것에 의하여, 자기 센서(16b) 주위의 자장의 강도가 변화되어 자기 센서(16b)의 출력 신호가 압입 조작의 조작량에 따라 변화된다. 따라서 자기 센서(16b)의 출력 신호에 기초하여 조작 부재(10)의 조작량, 조작 속도, 또는 조작의 가속도 등의 물리량을 검출할 수 있다. 자기 센서(16b)의 양측에는, 자석(16a)이 자기 센서(16b)와 접하지 않도록 조작 부재(10)의 압입 조작 가능한 범위를 제한하는 스토퍼(17)가 설치되어 있다. 자기 센서(16b) 사이에는 LED 발광 소자(18)가 설치되어 있다. 조작 부재(10)에는, LED 발광 소자(18)로부터 사출되는 광을 적절히 산란시키면서 투과시키는 광학 특성이 부여되어 있다. 그것에 의하여 조작 부재(10)는 LED 발광 소자(18)의 광을 받아 적절히 발광한다. 또한 센서부로서는 자기 센서(16b) 대신, 근접 센서, 광학 센서 등의, 검출 대상물과의 거리에 따라 출력 신호가 변화되는 각종 센서가 사용되어도 된다.
지지대(11)에는 커버(19)가 설치되어 있다. 커버(19)는, 탄성 지지부(14) 및 그 위에 배치되는 조작 부재(10)의 플랜지부(10a)를 외측으로부터 덮어 감추듯이 하여 지지대(11)에 설치되어 있다. 커버(19)에는 돌출 창(19a)(도 4)이 설치되고, 그 돌출 창(19a)으로부터는 조작 부재(10)의 플랜지부(10a) 이외의 부분이 상방으로 돌출된다.
다음으로, 도 7을 참조하여 게임기(1)의 제어계의 구성을 설명한다. 도 7에 도시한 바와 같이, 게임기(1)에는 컴퓨터로서의 제어 유닛(30)이 설치되어 있다. 제어 유닛(30)은, 제어 주체로서의 게임 제어부(31)와, 그 게임 제어부(31)로부터의 지시에 따라 메인 모니터(3) 및 서브모니터(6)에 표시해야 하는 화상 신호를 생성하는 표시 제어부(32)와, 게임 제어부(31)로부터의 지시에 따라 게임기(1)의 스피커(7)(도 1 참조)로부터 출력시켜야 하는 음 재생 신호를 생성하는 음 출력 제어부(33)를 구비하고 있다. 게임 제어부(31)에는 입력 장치(4)의 제1 입력부(4a) 및 제2 입력부(4b)가 접속되어 있다. 입력부(4a, 4b)의 각각으로부터는 검출 기구(15)의 각 자기 센서(16b)의 출력 신호가 입력된다. 그것에 의하여, 게임 제어부(31)는 조작 부재(10)의 각각의 조작량을 개별적으로 검출하는 것이 가능하다. 그 외에도 각종 입력 장치가 게임 제어부(31)에 접속되어도 되지만, 여기서는 도시를 생략하였다. 또한 게임 제어부(31)에는 외부 기억 장치(34)가 접속되어 있다. 외부 기억 장치(34)에는, EEPROM 등의 불휘발성 반도체 메모리 장치 또는 자기 기억 장치 등의, 전원의 공급이 없더라도 기억을 유지 가능한 기억 매체가 사용된다.
외부 기억 장치(34)에는 게임 프로그램(35)과 게임 데이터(36)가 기록되어 있다. 게임 프로그램(35)은, 게임기(1)에서 소정의 수순에 따라 음악 게임을 실행하기 위하여 필요한 컴퓨터 프로그램이며, 거기에는 음악 게임을 실행하기 위하여 필요한 시퀀스 제어 모듈(37) 및 평가 모듈(38)이 포함되어 있다. 음악 게임은, 음악에 맞춘 조작을 유저에게 지시하고, 그 지시와 유저의 실제 조작을 비교하여 유저의 플레이를 평가하는 타입의 게임이다. 게임기(1)가 기동되면, 게임 제어부(31)는 그 내부 기억 장치에 기록된 오퍼레이션 프로그램을 실행함으로써, 게임기(1)로서 동작하기 위하여 필요한 각종 초기 설정을 실행하고, 계속해서, 외부 기억 장치(34)로부터 게임 프로그램(35)을 읽어들여고 이를 실행함으로써, 음악 게임을 실행하기 위한 환경을 설정한다. 게임 프로그램(35)의 시퀀스 제어 모듈(37)이 게임 제어부(31)에서 실행됨으로써 게임 제어부(31)에는 시퀀스 처리부(40)가 생성된다. 또한 게임 프로그램(35)의 평가 모듈(38)이 게임 제어부(31)에서 실행됨으로써 게임 제어부(31)에는 조작 평가부(41)가 생성된다. 시퀀스 처리부(40) 및 조작 평가부(41)는 컴퓨터 하드웨어와 컴퓨터 프로그램의 조합에 의하여 실현되는 논리적 장치이다.
시퀀스 처리부(40)는, 플레이어로서의 유저가 선택한 음악(악곡)의 재생에 맞추어 유저에게 조작을 지시하거나, 또는 유저의 조작에 따라 효과음을 발생시키는 등의, 음악 게임의 플레이에 필요한 각종 처리를 실행한다. 조작 평가부(41)는 유저의 조작을 평가하고, 또한 그 평가 결과에 따른 게임의 제어 등의 처리를 실행한다. 또한 게임 프로그램(35)에는 상술한 모듈(37, 38) 외에도 음악 게임을 실행하기 위하여 필요한 각종 프로그램 모듈이 포함되며, 게임 제어부(31)에는 그들 모듈에 대응한 논리적 장치가 생성되지만, 그들의 도시는 생략하였다.
게임 데이터(36)에는, 게임 프로그램(35)에 따라 음악 게임을 실행할 때 참조되어야 할 각종 데이터가 포함되어 있다. 예를 들어 게임 데이터(36)에는 악곡 데이터(42), 효과음 데이터(43) 및 화상 데이터(44)가 포함되어 있다. 악곡 데이터(42)는, 게임의 대상으로 되는 악곡을 스피커(7)로부터 재생 출력시키기 위하여 필요한 데이터이다. 도 7에서는 1종류의 악곡 데이터(42)가 나타나 있지만, 실제로는 유저가 선택 가능한 복수의 악곡의 각각에 대응한 악곡 데이터(42)가 준비된다. 효과음 데이터(43)는, 음악 게임의 플레이 중에 재생시켜야 하는 효과음, 예를 들어 유저의 조작에 대응하여 스피커(7)로부터 출력시켜야 하는 효과음 등을 재생하기 위한 데이터이다. 화상 데이터(44)는, 게임 화면 내에 표시시켜야 하는 배경 화상, 각종 오브젝트, 아이콘 등의 표시 요소(또는 화상 요소)를 모니터(3, 6)에 표시시키기 위하여 필요한 데이터이다.
게임 데이터(36)에는 또한 시퀀스 데이터(45)가 포함되어 있다. 시퀀스 데이터(45)는, 유저가 음악 게임의 플레이 중에 행해야 할 조작을 정의한 데이터이다. 1곡의 악곡 데이터(42)에 대하여 최저 1개의 시퀀스 데이터(45)가 준비된다. 시퀀스 데이터(45)에는, 유저에 대하여 지시해야 하는 입력 장치(4)의 조작의 위치 및 조작의 시기를 지정하기 위한 정보가 기록된다. 예를 들어 조작의 시기를 지정하는 정보로서는, 게임의 플레이 개시로부터의 경과 시간, 또는 악곡상의 위치를 지정하는 정보가 시퀀스 데이터(45)에 기록된다.
한편, 조작의 위치를 지정하는 정보로서는, 입력 장치(4)의 각 조작 부재(10)에 대하여 서로 유니크한 조작부 번호를 설정하고, 어느 조작 부재(10)가 조작되어야 할지를 그 조작부 번호에 의하여 지정하는 정보가 시퀀스 데이터(45)에 기록된다. 조작의 위치 및 조작의 시기를 지정하는 정보는 서로 쌍을 이루도록 기록된다. 예를 들어 게임 상의 어느 시기에 어느 조작 부재(10)가 조작되어야 할지를 지정하도록 하여 시퀀스 데이터(45)가 작성된다. 또한 동일한 조작 시기에 2 이상의 조작 부재(10)의 조작이 지정되는 경우가 있다. 또한 제1 입력부(4a) 및 제2 입력부(4b)의 각각의 조작이 혼합되어 지정되는 경우에는, 제1 입력부(4a) 또는 제2 입력부(4b) 중 어느 것이 조작되어야 할지를 지정하는 정보가 시퀀스 데이터(45)에 포함되어도 된다. 단, 조작 부재(10)마다 할당되는 조작부 번호에 의하여 제1 입력부(4a) 또는 제2 입력부(4b)를 구별할 수 있는 경우에는, 입력부(4a 또는 4b)를 지정하는 정보의 추가가 생략되어도 된다.
시퀀스 처리부(40)는, 시퀀스 데이터(45)에 기초하여 유저에게 메인 모니터(3)를 통하여 각 조작 부재(10)의 조작을 지시한다. 도 8은, 시퀀스 처리부(40)가 메인 모니터(3)를 통하여 제시하는 조작 지시 화면의 일례를 도시하고 있다. 또한 도 8은, 일부의 조작 부재(10)만을 대상으로 하여 그려져 있다. 먼저, 조작 지시 화면(100)의 기본 구성을 설명한다. 조작 지시 화면(100)에는, 좌우 방향으로 복수의 단락선(101)으로 구분된 복수 개의 레인(102)이 설정된다. 단락선(101)은 표시되어도 되고 표시되지 않아도 된다. 레인(102)의 간격은 제1 입력부(4a)의 조작 부재(10)의 간격 P와 일치하고, 레인(102)의 개수는 제1 입력부(4a)에 있어서의 조작 부재(10)의 개수와 일치한다. 유저로부터 보았을 때의 각 레인(102)의 좌우 방향에 있어서의 위치는 제1 입력부(4a)의 조작 부재(10)의 좌우 방향에 있어서의 위치와 거의 일치한다. 그것에 의하여, 제1 입력부(4a)의 조작 부재(10)와 레인(102)은 일대일로 대응지어지고, 유저로부터 보아(1)의 조작 부재(10)에 대응하는 레인(102)은 그 조작 부재(10)의 전후 방향에 있어서의 연장선 상에 위치하고 있다.
또한 제2 입력부(4b)의 조작 부재(10)의 간격도 제1 입력부(4a)의 그것과 일치한다. 제1 입력부(4a)와 제2 입력부(4b)에서 조작 부재(10)는 좌우 방향으로 동일한 위치에 있다. 달리 말하면, 제1 입력부(4a)의 조작 부재(10)의 연장선 상에 제2 입력부(4b)의 조작 부재(10)가 위치하고 있다. 그 때문에, 레인(102)은 제2 입력부(4b)의 조작 부재(10)와도 일대일의 대응 관계에 있다. 단, 제2 입력부(4b)의 조작 부재(10)가 제1 입력부(4a)의 그것에 대하여 간격 P의 1/2만큼 좌우 방향으로 어긋나게 배치되어도 된다. 그 경우에는, 단락선(101) 상의 위치가 제2 입력부(4b)의 조작 부재(10)와 대응지어진다. 이하에서는, 제1 입력부(4a)의 조작 부재(10)에 대하여 조작이 지시되는 경우를 예로 들어 설명을 계속한다. 또한 도 8에서는, 레인(102)과 조작 부재(10)의 대응 관계를 나타내기 위하여 조작 부재(10)를 도시하고 있지만, 조작 지시 화면(100)의 레인(102)의 하방에 조작 부재(10)를 본뜬 화상이 표시되어도 된다.
레인(102)에는, 유저가 조작해야 하는 조작 부재(10)의 위치 및 조작이 행해져야 하는 시기를 지정하기 위한 심벌(103)이 표시된다. 심벌(103)은 일례로서 음표형의 형상으로 나타난다. 심벌(103)은, 유저가 조작해야 하는 조작 부재(10)에 대응하는 레인(102) 상에 표시된다. 즉, 심벌(103)이 어느 레인(102)에 표시되어 있는지에 따라, 유저에 대하여 조작이 행해져야 할 위치가 지정된다. 심벌(103)은 소정 시각에 레인(102)의 상단부에 출현하여, 악곡의 연주의 진행에 수반하여 레인(102)을 화살표 D로 나타낸 바와 같이 서서히 하강한다. 심벌(103)은, 조작 부재(10)를 조작해야 하는 시기에 레인(102)의 하단부의 기준 영역(104)과 일치한다. 그것에 의하여, 심벌(103)에 대응한 조작 부재(10)를 조작해야 하는 시기가 지정된다. 도 8에서는, 좌측부터 3번째의 레인(102)에서 심벌(103)이 기준 영역(104)과 중첩되어 있다. 유저는, 심벌(103)이 기준 영역(104)과 중첩된 타이밍에, 그 심벌(103)이 표시되어 있는 레인(102)에 대응하는 조작 부재(10)를 조작하면, 심벌(103)에서 지정된 위치의 조작 부재를 심벌(103)에서 지정된 시기에 조작할 수 있다. 또한 게임기(1)에서는, 다수의 조작 부재(10)가 좌우 방향의 비교적 긴 범위에 걸쳐 설치되어 있기 때문에, 조작 부재(10)를 오른손 또는 왼손 중 어느 것으로 조작하는 것이 바람직한지가 조작 부재(10)의 위치에 따라 변화된다. 그 때문에, 시퀀스 처리부(40)는, 오른손 조작이 권장되는 심벌(103)과 왼손 조작이 권장되는 심벌(103)은 색, 문양 및 그 외의 표시 양태가 변화되도록 하여 심벌(103)을 표시한다.
심벌(103)이 레인(102)의 상단부에 출현하는 시기는, 그 심벌(103)에 의하여 지정되어야 할 조작의 시기에 대하여 소정 초 빠른 시기로 설정된다. 일례로서 출현 시기는, 조작 시기에 대하여 악곡의 2소절에 상당하는 시간의 길이만큼 선행한 시각으로 설정된다. 따라서 레인(102)의 기준 영역(104)의 중앙을 게임 상의 현재 시각 Ta라 하면, 레인(102)의 상단부에 위치하는 심벌(103)은 현재 시각에 대하여 소정 초 후의 시각 Tb에 조작 시기가 도래하는 것을 나타내고 있다. 또한 기준 영역(104)으로부터 각 심벌(103)까지의 상하 방향에 있어서의 거리는, 현재 시각으로부터 각 심벌(103)에서 지정되는 조작 시기까지의 시간차 △T를 나타내고 있다.
시퀀스 처리부(40)는, 시퀀스 데이터(45)에 기초하여 현재 시각 Ta로부터 소정 초 후의 시각 Tb까지의 사이에 조작 시기가 도래하는 조작을 판별하고, 판별한 조작의 위치에 대응한 레인(102) 상에서 기준 영역(104)으로부터 시간차 △T에 대응하는 거리만큼 상방으로 떨어진 위치에 심벌(103)이 배치되도록, 각 심벌(103)의 위치를 연산한다. 그와 같은 처리를 조작 지시 화면(100)의 묘화 주기에 따라 반복함으로써, 조작 지시 화면(100)의 각 레인(102)을 심벌(103)이 서서히 하강하여 조작 시기에 기준 영역(104)에 도달하는 화상이 메인 모니터(3) 상에 표시된다. 그것에 의하여, 유저에 대하여 시퀀스 데이터(45)에 기술되어 있는 조작이 순차 지시되고, 유저는 그 지시에 맞추어 조작 부재(10)를 조작하도록 하여 게임을 플레이한다. 또한 제2 입력부(4b)의 조작 부재(10)의 조작을 지시하는 경우에는, 심벌(103)의 표시 형태, 예를 들어 형상, 크기, 색 또는 문양을 제1 입력부(4a)에 대응하는 심벌(103)의 그것으로부터 변경하는 등의 조정을 실시하면 된다. 또는 제1 입력부(4a)에 대응하는 조작 지시 화면(100)과 제2 입력부(4b)에 대응하는 조작 지시 화면(100)을 나누어 상하 2단으로 표시함으로써, 입력부(4a, 4b)에 대한 지시를 구별해도 된다. 제2 입력부(4b)에 대한 조작의 지시는, 제1 입력부(4a)에 대한 조작의 지시와 동일한 정도의 빈도로 행해져도 되며, 원칙적으로 제1 입력부(4a)에 대한 조작을 지시하고, 특별한 경우 또는 예외적인 경우에 한하여, 표시 양태가 상이한 특별한 심벌(103)을 표시시켜 제2 입력부(4b)에 대한 조작을 지시해도 된다. 레인(102)은 반드시 상하 방향으로 직선상으로 연장되어 있는 필요는 없다. 레인(102)의 일부 또는 전부가 곡선을 그리도록 규정되어도 된다. 심벌(103)의 이동 속도도 일정한 속도에 한정되지 않으며, 적절히 속도가 변경되어도 된다. 레인(102) 사이에서 심벌(103)의 이동 속도에 차가 발생하도록 심벌(103)의 표시가 제어되어도 된다.
시퀀스 처리부(40)가 상기 처리에 의하여 유저에게 조작을 지시하는 동안, 이와 병행하여 조작 평가부(41)는, 시퀀스 데이터(45)에 기록된 조작의 지시와 입력 장치(4)의 자기 센서(16b)가 검출한 유저의 조작(실제로 행해진 조작)의 비교에 기초하여 유저의 플레이를 평가한다. 시퀀스 데이터(45)에서 지정된 조작과 유저가 행한 조작의 일치도가 높을수록 유저의 플레이가 높이 평가된다. 일치도는, 조작의 위치 및 조작의 시기의 양자의 관점에서 판정된다. 그 중, 조작의 시기의 일치도는, 시퀀스 데이터(45)에서 지정된 조작의 시기와 조작의 검출 시기의 어긋남양에 기초하여 복수 단계로 평가하는 등의, 공지된 음악 게임기의 그것과 마찬가지로 행해도 된다. 한편, 조작의 위치에 대해서는, 지정된 조작 부재(10)를 올바르게 조작했는지 여부에 기초하여 행해진다. 단, 조작 평가부(41)에 있어서의 평가에서는, 입력 장치(4)에 있어서의 조작 부재(10)의 간격 P가 좁아, 하나의 조작 부재(10)를 조작했을 때 인접하는 조작 부재(10)가 끌려들어가도록 조작될 수 있음을 고려하여, 이하에 설명하는 바와 같은 특유의 판정 방법을 이용하여 조작 부재(10)의 조작의 유무를 판정한다. 이하, 순서대로 설명한다.
(1) 판정 범위 및 유효 검출 수의 설정
상기와 같이 조작 부재(10)의 간격 P가 좁기 때문에, 유저가 지정된 조작 부재(10)를 조작하려고 한 경우, 그 조작 부재(10) 대신 또는 추가하여, 인접하는 조작 부재(10)를 조작해 버릴 우려가 있다. 그래서, 도 9에 도시한 바와 같이 조작 평가부(41)는, 조작이 지정된 조작 부재(10)를 기준으로 하여, 좌우 방향으로 연속되는 복수의 조작 부재(10)를 포함하도록 소정 폭의 판정 범위 RD를 설정한다. 도 9의 예에서는, 심벌(103)이 붙은 조작 부재(10)가, 조작해야 하는 대상으로서 지정되어 있는 것으로 했을 때, 그 조작 부재(10)를 중심으로 하여 연속되는 3개의 조작 부재(10)를 포함하는 범위가 소정 폭의 판정 범위 RD로서 설정되어 있다. 이 경우, 판정 범위 RD는 조작 부재(10)를 중심으로 하여 좌우 대칭적으로 설정되게 된다. 또한 조작 평가부(41)는, 판정 범위 RD 내에 대하여 동시적인 조작이 허용되어야 할 조작 부재(10)의 개수로서 유효 검출 수를 설정한다. 유효 검출 수는, 2 이상이고 또한 판정 범위 RD에 포함되는 조작 부재(10)의 개수보다도 적은 값으로 설정된다. 도 9의 예에서는, 유효 검출 수가 2로 설정된다.
또한 조작 평가부(41)는, 어느 하나의 조작 부재(10)의 조작이 지정되어 있는 경우, 그 하나의 조작 부재(이하에서는 지정 조작 부재라 칭하는 경우가 있음)(10)에 대응한 판정 범위 RD 내에 있어서, 유효 검출 수를 초과하지 않는 수의 조작이 검출되어 있으면, 그 지정 조작 부재(10)에 대한 조작이 행해졌다고 판정하고, 유효 검출 수를 초과하는 수의 조작이 검출된 경우에는, 지정 조작 부재(10)에 대한 조작이 행해지지 않은 것으로 판정한다. 따라서 도 9에 있어서, 예를 들어 판정 범위 RD 내에서 해칭을 부가한 두 조작 부재(10)의 조작이 검출된 경우에는, 그 검출 수가 2이며 유효 검출 수를 초과하고 있지 않으므로, 지정 조작 부재(10)에 대하여 조작이 행해졌다고 판정된다. 한편, 판정 범위 RD 내에서 3개의 조작 부재(10)의 조작이 검출된 경우에는, 조작의 검출 수가 3이며 유효 검출 수를 초과하고 있으므로, 지정 조작 부재(10)에 대한 조작이 행해지지 않았다고 판정된다.
이상의 판정 방법에 의하면, 유저가 지정 조작 부재(10)를 조작하려고 하여, 그 지정 조작 부재(10) 대신 또는 추가하여, 인접하는 조작 부재(10)도 끌어들이도록 조작한 경우에도, 동시적으로 조작된 조작 부재(10)의 개수가 2 이하이면 지정 조작 부재(10)가 조작된 것으로 판정된다. 그것에 의하여, 유저가 지정 조작 부재(10)를 올바르게 조작했는지 여부에 관한 판정 기준이 완화된다. 따라서 조작 부재(10)의 간격 P가 좁게 설정되더라도, 유저에게 과도하게 엄격한 조작을 강요한다는 문제가 발생하지 않는다. 한편, 유효 검출 수를 초과하는 수의 조작이 동시적으로 검출된 경우에는 지정 조작 부재(10)에 대한 조작이 행해지지 않았다고 판정되기 때문에, 유저가 허용 한도를 초과하는 다수의 조작 부재(10)를 동시에 조작한 바와 같은 경우에는, 그 조작이 없었던 것으로 간주하여 당해 조작을 평가 대상의 조작으로부터 제외할 수 있다. 따라서 유저가 지정된 위치의 조작 부재(10)를 대략 올바르게 조작하면 조작이 행해졌다고 판정되고, 유저가 의도적으로 다수의 조작 부재(10)를 조작한 경우에는 조작이 행해지지 않았다고 판정된다. 조작 부재(10)의 간격 P가 좁기 때문에, 조작 위치가 다소 어긋나더라도 판정에 위화감이 발생할 우려는 적다. 그 때문에, 게임의 흥취가 손상될 우려를 억제하면서 판정 기준을 완화하는 것이 가능하다.
지정 조작 부재(10)를 기준으로 하여 판정 범위 RD가 설정됨으로써, 지정 조작 부재(10)와 유저가 조작한 위치(유저가 조작한 조작 부재(10))의 좌우 방향의 어긋남의 허용 범위를 적절히 제한할 수 있다. 특히 판정 범위 RD가 지정 조작 부재(10)를 중심으로 하여 좌우 방향으로 대칭적으로 설정됨으로써, 지정 조작 부재(10)에 대한 유저의 조작 위치의 어긋남을 좌우로 균등한 범위에서 허용할 수 있다. 또한 유효 검출 수가 판정 범위 RD에 포함되는 조작 부재(10)의 개수보다도 작게 설정되어 있기 때문에, 유저가 과도하게 다수의 조작 부재(10)를 동시에 조작하는 등의 같은 부적절한 조작을 평가 대상의 조작으로부터 제외할 수 있다. 예를 들어 유저가 그 손가락으로 지정 조작 부재(10)를 올바르게 조작하려고 시도하는 일 없이, 팔 등을 이용하여 지정 조작 부재(10)의 부근에서 판정 범위 RD 내의 조작 부재(10)를 초과하여 연속되는 다수의 조작 부재(10)를 동시에 조작한 바와 같은 경우에는, 판정 범위 RD 내에 있어서의 조작의 검출 수가 판정 범위 RD 내의 조작 부재(10)의 개수와 일치하기 때문에, 그와 같은 조작을 부적절한 조작이라고 판단하여 평가 대상으로부터 제외하는 것이 가능하다.
(2) 연속 조작 시에 있어서의 판정 범위의 조정
판정 범위를 설정하여 지정 조작 부재에 대한 조작의 유무를 판정하는 경우, 하나의 조작과 그 다음 조작의 관계로 부적절한 판정이 행해질 가능성이 있다. 예를 들어 선행하는 하나의 조작에 대하여 다음 조작이 행해져야 할 위치가 좌우 방향 중 어느 일방측으로 어긋나고, 또한 그들 조작에 대하여 설정되어야 할 판정 범위가 중복 부분을 갖는 경우에는, 하나의 조작 지시와 다음 조작의 지시 중 어느 것에 대해서도 유저가 동일한 조작 부재를 조작하거나, 또는 하나의 조작 지시에 대응하여 유저가 조작한 조작 부재로부터 보아 타방측에 위치하는 조작 부재를 유저가 다음 조작의 지시에 대하여 조작하더라도, 다음 조작이 올바르게 행해졌다고 판정될 가능성이 있다.
예를 들어 도 10a에 도시한 바와 같이, 선행하는 좌측의 심벌(103)과, 그 심벌(103)에 대하여 소정의 시간차 △Tx로 추종하는 다음 심벌(103)이 표시되어 있는 경우, 먼저 선행하는 심벌(103)에 대응하는 조작 부재(10)를 중심으로 하여 3개의 조작 부재(10)를 포함하도록 판정 범위 RD가 설정되고, 그 판정 범위 RD의 우측 단부에 위치하는 해칭이 부가된 조작 부재(10)에 대한 조작이 검출되었다고 가정하자. 이 조작은 좌측의 심벌(103)에 대응하는 조작으로서 판정된다. 한편, 다음 심벌(103)에 의하여 지시되는 조작 부재(10)는, 선행 심벌(103)에 의하여 지시되는 조작 부재(10)에 대하여 우측으로 조작 부재(10) 2개 만큼 떨어진 위치에 있다. 이와 같은 상황에서, 다음에 조작되어야 할 조작 부재(10)를 중심으로 하여 3개의 조작 부재(10)가 포함되도록 판정 범위 RD를 설정한 경우, 그 판정 범위 RD에는, 선행 심벌(103)에 대응하여 조작된 조작 부재(10)가 포함된다. 따라서 다음 심벌(103)에 대응하여 유저가 동일한 조작 부재(10)를 조작하면, 조작해야 하는 위치의 지시가 선행 심벌(103)과는 상이함에도 불구하고, 다음 심벌(103)에 대하여 적절한 조작이 행해졌다고 판정되게 된다.
이와 같은 문제를 회피하기 위하여 조작 평가부(41)는, 소정의 시간차 내에서 연속되는 두 조작이 지시되는 경우이며, 선행하는 하나의 조작 지시에 대하여 판정 범위 RD 내에서 조작이 검출되고, 다음 조작에 대하여 원칙대로 판정 범위 RD를 설정하면, 그 판정 범위 RD에 선행 조작의 검출 위치가 포함되는 경우, 그 검출 위치를 포함하지 않도록 판정 범위 RD를 조정하는 처리를 예외적으로 실행한다. 예를 들어 도 10a와 같이 조작이 검출된 경우에는, 도 10b에 도시한 바와 같이, 다음 심벌(103)에 의하여 지시되는 조작에 대응하는 판정 범위 RD를, 선행 조작이 검출된 조작 부재(10)가 포함되지 않도록 우측으로 어긋나게 하여 설정함으로써, 다음 심벌(103)로 지시되는 조작에 대응한 판정 범위 RD가 조정된다.
이상과 같이 판정 범위 RD가 조정되는 경우, 선행하는 심벌(103)에서 지시된 조작에 대응하여 유저가 조작 범위 RD 내의 어느 조작 부재(10)를 조작한 경우, 다음 심벌(103)에 의한 지시에 대하여 유저가 먼저 조작한 조작 부재(10)보다도 우측에 위치하는 조작 부재(10)를 조작하지 않는 한, 다음 심벌(103)에 대응한 조작이 적절히 행해졌다고 판정되는 일은 없다. 이것에 의하여, 위치가 상이하고 또한 판정 범위 RD가 중복될 가능성이 있는 두 조작이 전후하여 지시되는 경우, 유저가 동일한 조작 부재(10)를 조작하거나, 또는 역방향으로 위치하는 조작 부재(10)를 조작하더라도, 그 조작이 다음 조작의 지시에 대응하는 적절한 조작으로서 잘못 판정될 우려가 배제된다.
또한 도 10b의 예에서는, 판정 범위 RD의 좌우 방향에 있어서의 폭을 일정하게, 즉, 3개의 조작 부재(10)에 상당하는 폭으로 유지하면서 판정 범위 RD를 좌우 방향 중 어느 일방측으로 이동시켰지만, 선행 조작이 검출된 조작 부재(10)가 포함되지 않도록, 다음 심벌(103)에 대응하는 판정 범위 RD의 폭을 좁힘으로써, 다음 심벌(103)로 지시되는 조작될 가능성 RD가 조정되어도 된다. 도 10b의 예에서는, 동 도면에 상상선으로 나타낸 바와 같이, 판정 범위 RD의 폭이, 두 조작 부재(10)만이 포함되도록 우측으로 좁혀져도 된다. 판정 범위 RD의 조정은, 하나의 조작이 행해져야 하는 시기와 다음 조작이 행해져야 하는 시기의 시간차 △Tx가 소정 시간 범위 내에 있는 경우에 한하여 적용된다. 시간차 △Tx가 짧은 경우에는, 유저가 위치가 상이한 연속적인 조작의 지시를 추종할 수 없어, 동일한 조작 부재(10)를 조작하거나, 또는 역방향으로 위치하는 조작 부재(10)를 조작하는 등의 실패가 발생할 가능성이 높아지기 때문에, 그와 같은 실패를 놓치는 일 없이 조작의 적부를 적확하게 판정하는 것이 바람직하다. 한편, 시간차 △Tx가 적절히 확대되면, 유저가 여유를 갖고 다음 조작에 임할 수 있다. 따라서 그와 같은 경우에는, 다음에 조작되어야 할 조작 부재(10)를 기준으로 하여 원칙대로 판정 범위 RD를 설정하는 것이 바람직하기 때문이다. 단, 시간차 △Tx의 대소를 고려하는 일 없이, 시간적인 전후 관계가 있는 두 조작을 대상으로 하여 판정 범위 RD를 조정하는 처리가 적용되어도 된다.
(3) 동시적인 조작이 지시된 경우의 판정
복수의 조작 부재(10)의 동시적인 조작이 요구된 경우, 적어도 두 조작의 각각에 대응하는 판정 범위에 중복 부분이 발생하고, 또한 그 중복 부분에서 조작이 검출될 가능성이 있다. 이 경우, 조작 평가부(41)는, 중복 부분에서 검출된 조작을 두 판정 범위 중 어느 한쪽 판정 범위에서 검출된 조작으로서 할당하고, 다른 쪽의 판정 범위에 대해서는 한쪽 판정 범위에 할당된 조작을 제외하고 그 판정 범위에서 조작이 검출되었는지 여부를 판정한다. 단, 상술한 바와 같이, 각 판정 범위에는 유효 검출 수가 설정되어 있기 때문에, 중복 부분에서 검출된 조작을 할당해야 하는 판정 범위를 결정할 때는, 중복 부분에 대하여 좌측의 판정 범위와 우측의 판정 범위의 각각에 있어서의 조작의 검출 수가 유효 검출 수 이하로 되도록 하여, 중복 부분에서 검출된 조작을 좌우 어느 한쪽 판정 범위에 할당하는 것이 가능한 경우에 그 할당을 실행하고, 할당하는 것이 불가능한 경우에는, 좌우의 판정 범위 중 적어도 어느 한쪽에서는 판정 범위 내에서 조작이 행해지지 않은 것으로 간주한다.
이하, 도 11a 내지 도 11g를 참조하여 동시적인 조작이 지시된 경우의 판정 처리의 일례를 설명한다. 도 11a 내지 도 11g는, 3개의 조작 부재(10)의 동시적인 조작이 지시되고, 또한 그들 조작에 대응하여 설정되는 판정 범위 RD 사이에 중복 부분 OR이 발생해 있는 예를 도시하고 있다. 또한 도 11a 내지 11g에서는, 심벌(103) 및 그들 심벌(103)에 대응하는 판정 범위 RD를 첨자 a 내지 c로 서로 구별하고, 또한 중복 부분 OR은 첨자 1, 2로 서로 구별한다.
도 11a에 도시한 바와 같이, 3개의 심벌(103a 내지 103c)에 의한 조작의 지시에 대응하여, 도면 중에 해칭을 부가한 4개의 조작 부재(10)의 조작이 검출된 것으로 한다. 이 예에서는, 3개의 심벌(103a 내지 103c)의 각각에 대응하는 조작 부재(10)를 기준으로 하여 설정되는 판정 범위 RDa 내지 RDc 사이에 중복 부분 OR1, OR2가 발생해 있다. 중복 부분 OR1, OR2는 모두 하나의 조작 부재(10)를 포함하고, 또한 중복 부분 OR1, OR2의 각각에서는 조작 부재(10)의 조작이 검출되어 있다. 이 경우, 먼저, 좌측의 심벌(103a)에 대응한 판정 범위 RDa에 대하여 검토하면, 그 판정 범위 RDa의 검출 수는 그 우측의 판정 범위 RDb의 검출 수보다도 적다. 그 때문에, 도 11b에 도시한 바와 같이, 4개의 조작 부재(10) 중, 중복 부분 OR1에 포함되어 있는 조작 부재(10)에 대한 조작은, 그 중복 부분 OR1의 좌측 판정 범위 RDa에서 검출된 조작으로서 할당된다. 즉, 4개의 조작 부재(10) 중, 중복 부분 OR1에 포함되어 있는 조작 부재(10)에 대한 조작은 좌측의 심벌(103a)에 대응하여 행해진 조작으로 간주된다. 이하, 할당 완료된 조작 부재(10)는, 도 11b에 도시한 바와 같이 회색으로 칠하여 표시되는 것으로 한다.
다음으로, 도 11c에 도시한 바와 같이, 중앙의 심벌(103b)에 대응하는 조작 부재(10)를 중심으로 한 판정 범위 RDb에 대해서 보면, 그 판정 범위 RDb에서는 3개의 조작 부재(10)의 조작이 검출되어 있지만, 좌측의 조작 부재(10), 즉, 중복 부분 OR1의 조작 부재(10)의 조작은 이미 판정 범위 RDa의 조작으로서 할당되어 있다. 따라서 판정 범위 RDb에 있어서의 조작의 판정으로부터는 제외된다. 따라서 판정 범위 RDb에 있어서의 조작의 검출 수는 2이며, 그 검출 수는 유효 검출 수 이내이다. 이 경우, 판정 범위 RDb의 중앙 및 우측의 조작 부재(10)의 각각의 조작을 판정 범위 RDb에서 검출된 조작으로서 할당할 수 있지만, 여기서는, 우측의 판정 범위 RDc의 검출 수도 2로서 동수이기 때문에, 일단 중복 부분 OR2에 포함되어 있는 조작 부재(10)의 조작은 판정 범위 RDc에 할당하는 것으로 하여, 판정 범위 RDb에 있어서의 조작의 판정으로부터는 제외한다. 그것에 의하여, 도 11d에 도시한 바와 같이, 판정 범위 RDb의 중앙에 위치하는 조작 부재(10)의 조작이 판정 범위 RDb의 조작으로서 할당된다. 즉, 판정 범위 RDb의 중앙의 조작 부재(10)의 조작이 중앙의 심벌(103b)에 대응하여 행해진 조작으로 간주된다.
다음으로, 도 11e에 도시한 바와 같이, 우측의 심벌(103b)에 대응하는 조작 부재(10)를 중심으로 한 판정 범위 RDc에 대해서 보면, 중복 부분 OR2의 조작 부재(10)의 조작은 우측의 판정 범위 RDc의 조작으로서 할당되어 있기 때문에, 판정 범위 RDc에 있어서의 조작의 검출 수는 2이다. 이 경우, 도 11f에 도시한 바와 같이, 판정 범위 RDc의 중앙 및 좌측의 조작 부재(10)의 각각의 조작이 판정 범위 RDc에서 검출된 조작으로서 할당된다. 즉, 판정 범위 RDc의 중앙 및 좌측의 조작 부재(10)의 조작이 우측의 심벌(103c)에 대응하여 행해진 조작으로 간주된다.
이상과 같이 하여 중복 부분 OR1, OR2의 조작 부재(10)의 조작을 어느 판정 범위 RD에 할당한 후에 각 판정 범위 RD의 검출 수를 보면, 판정 범위 RDa, RDb의 검출 수는 각각 1, 판정 범위 RDc의 검출 수는 2이며, 어느 판정 범위 RD에서도 조작의 검출 수는 유효 검출 수 이하이다. 따라서 심벌(103a 내지 103c) 중 어느 것에 대응하는 조작도 적절히 행해졌다고 판정할 수 있다. 또한 상기 예에서는, 중복 부분 OR2의 조작 부재(10)에 대한 조작을 중앙의 판정 범위 RDb에 할당했다고 하더라도, 심벌(103a 내지 103b)의 각각에 대한 조작이 적절히 행해졌다고 판정할 수 있다.
도 11g는, 도 11a 내지 도 11f의 예와 달리, 적어도 하나의 심벌(103)에 대한 조작이 검출되지 않았다고 판정되는 예를 나타내고 있다. 도 11g의 예에서는, 중앙의 심벌(103b)에 대응하는 판정 범위 RDb 및 우측의 심벌(103c)에 대응하는 판정 범위 RDc의 각각에서는, 중복 부분 OR2의 조작 부재(10)만 조작이 검출되어 있고, 그 이외의 위치에서 조작이 검출되어 있지 않다. 따라서 중복 부분 OR2의 조작 부재(10)의 조작을 판정 범위 RDb, RDc 중 어느 한쪽에 할당하면, 다른 쪽에서는 조작의 검출 수가 0으로 되어, 판정 범위 RDb, RDc 모두 조작이 검출된 것으로 간주하도록 중복 부분 OR2에서 검출된 조작을 배분할 수 없다. 따라서 심벌(103b, 103c) 중 적어도 어느 한쪽에 대해서는 조작이 행해지지 않았다고 판정된다. 단, 이와 같은 경우에는, 심벌(103b, 103c) 중 어느 것에 대해서도 대응하는 조작이 없었다고 판정되어도 된다.
상술한 판정 범위 및 유효 검출 수의 설정 처리(상기 (1)), 판정 범위를 조정하는 처리(상기 (2)), 및 동시적인 조작이 지정된 경우의 처리(상기 (3))는, 게임의 모든 상황 하에서 적용되는 것을 반드시 요하지는 않는다. 예를 들어 상기 (1) 및 (3)의 처리는, 지정된 조작 위치 대신 또는 추가하여, 다른 조작 위치를 유저가 조작한 경우를 적당한 범위에서 허용하는 것인 점에서, 유저를 구제하는 작용 효과를 발휘한다. 따라서 유저의 게임에 대한 숙련도(또는 스킬) 또는 게임의 난이도와 같은 사정을 고려하여 그 적용의 가부를 변화시켜도 된다. 예를 들어 숙련도가 높은 유저가 플레이하는 경우, 또는 게임 그 자체의 난이도가 비교적 높게 설정되어 있는 경우에는 상기 (1)의 처리 대신, 조작이 지시된 조작 부재(10)가 조작되고, 또한 인접하는 조작 부재(10)가 조작되지 않은 것을 조건으로 하여 적절한 조작이 행해졌다고 판정되도록 처리가 변경되어도 된다. 이 경우, 인접하는 2 이상의 조작 부재(10)의 동시 조작이 지정되지 않는 한 상기 (3)의 처리도 불요하다. 따라서 조작 부재(10)의 압입 오류가 허용되지 않아 유저에게는 한층 더 정확한 조작이 요구되게 된다. 한편, 게임에 숙련되어 있지 않은 초심자인 유저가 플레이하는 경우, 또는 게임의 난이도가 낮은 경우에는 상기 (1) 및 (3)의 처리를 적용하여 유저를 적절히 구제하도록 해도 된다. 또한 상기 (2)의 처리에 대해서는, 연속 조작 시의 조작 오류의 허용도를 좁히는 작용을 갖기 때문에, 초심자의 유저가 플레이하는 경우, 또는 게임의 난이도가 상대적으로 낮게 설정되어 있는 경우에는 처리를 적용하지 않는 것으로 하여 허용도를 확장하고, 숙련자인 유저가 플레이하는 경우, 또는 게임의 난이도가 상대적으로 높게 설정되어 있는 경우에는 처리를 적용해도 된다. 또한 상기 (1) 내지 (3)의 처리의 적용의 유무를 유저가 선택할 수 있도록 해도 된다. 물론, 게임의 모든 상황 하에서 상기 (1) 내지 (3)의 처리가 모두 적용되는 것으로 해도 된다.
도 12 및 도 13은, 상술한 판정 로직을 이용하여 조작 평가부(41)가 유저의 조작의 유무를 판정하기 위하여 소정 주기로 반복하여 실행하는 조작 판정 처리의 수순의 일례를 나타내고 있다. 조작 평가부(41)는, 도 12의 조작 판정 처리를 개시하면, 먼저 연속 조작이 지정되었는지 여부를 판별한다(스텝 S1). 조작 판정 처리에서 가장 최근에 판정한 조작과, 그에 이어 시퀀스 데이터(45)에서 지정되어 있는 다음 조작의 시간차 △Tx가 소정 시간 내인 경우에 연속 조작으로 판정된다. 연속 조작으로 판정되지 않은 경우, 조작 평가부(41)는, 시퀀스 데이터(45)에서 복수의 조작 부재(10)의 동시 조작이 지정되었는지 여부를 판별한다(스텝 S2). 단, 여기서는, 판정 범위 RD에 중복 부분 OR이 발생하지 않는 범위에서 조작 부재(10)의 위치가 어긋나 있으면, 동시 조작은 아니라고 판단된다.
스텝 S2에서 동시 조작이 지정되지 않았다고 판단된 경우, 조작 평가부(41)는 시퀀스 데이터(45)에서 지정되어 있는 조작 위치, 즉, 조작되어야 할 조작 부재(10)에 대응하는 판정 범위 RD 내에서 조작이 검출되었는지 여부를 입력 장치(4)의 출력 신호에 기초하여 판정한다(스텝 S3). 조작이 검출된 경우, 조작 평가부(41)는 그 검출 수가 유효 검출 수 이내인지 여부를 판별한다(스텝 S4). 유효 검출 수 이내이면, 조작 평가부(41)는 금회 검출된 조작에 의하여, 지정된 조작 부재(10)의 조작에 성공한 것으로 판정한다(스텝 S5). 이 판정은, 시퀀스 데이터(45)에서 지정된 조작 부재(10)의 위치와 검출된 조작의 위치가 허용 범위 내에서 일치한다는 의미에서의 성공 판정이며, 조작 시기의 어긋남은 별도로 판정된다. 한편, 스텝 S3에서 조작이 검출되지 않았다고 판단된 경우, 또는 검출 수가 유효 검출 수를 초과하였다고 판단된 경우, 조작 평가부(41)는, 지정된 조작 부재(10)의 조작에 실패한 것으로 판정한다(스텝 S6). 이 경우의 판정은, 시퀀스 데이터(45)에서 지정된 조작 부재(10)가 조작되지 않았다는 판정이다. 스텝 S6의 실패 판정은, 판정 범위 RD 외의 조작 부재(10)가 조작된 경우, 유효 검출 수를 초과하는 개수의 조작 부재(10)가 조작된 경우, 또는 조작 부재(10)가 전혀 조작되지 않은 경우 중 어느 하나에서 발생한다. 그 경우, 플레이의 평가에 영향이 발생하지 않도록 해도 되고, 어떠한 불이익, 예를 들어 득점의 감산이 유저에 대하여 부여되어도 된다.
스텝 S1에서 연속 조작으로 판단된 경우, 조작 평가부(41)는, 전회의 조작 판정 처리에서 검출된 조작 위치를 취득한다(스텝 S10). 다음으로, 조작 평가부(41)는, 취득한 전회의 조작 검출 위치가, 다음 조작에 대응하여 설정되어야 할 판정 범위 RD 내인지 여부를 판별한다(스텝 S11). 즉, 도 9에 예시한 바와 같이, 다음에 조작되어야 할 조작 부재(10)를 중심으로 하여 좌우 방향으로 이어지는 3개의 조작 부재(10)를 포함하도록 판정 범위 RD를 설정했다고 가정하면, 그 판정 범위 RD에 전회의 조작 검출 위치가 포함되는지 여부가 판별된다. 판정 범위 RD 내에 포함되지 않다고 판단된 경우, 조작 평가부(41)는 스텝 S3으로 나아간다. 한편, 스텝 S11에서 판정 범위 RD 내에 포함된다고 판단된 경우, 조작 평가부(41)는 전회의 조작 검출 위치가, 금회의 판정 범위 RD에 포함되지 않도록 판정 범위 RD를 조정한다. 조정의 일례는 도 10a 및 도 10b에 도시한 바와 같다. 판정 범위의 조정 후, 조작 평가부(41)는 스텝 S3으로 나아간다.
스텝 S2에서 동시 조작이 지정되어 있다고 판단된 경우, 조작 평가부(41)는 스텝 S20의 할당 처리 루틴으로 나아간다. 도 13은, 그 할당 처리 루틴의 수순을 도시하고 있다. 또한 도 13의 루틴에서는, 판정 범위 RD 사이를, 조작 부재(10)의 배열 방향 좌측으로부터 우측을 향하여 순차 검사하는 것으로 한다. 할당 처리 루틴을 개시하면, 조작 평가부(41)는 먼저 검사 대상의 중복 부분 OR을 지정하는 변수 N에 1을 세트하고(스텝 S101), 다음으로 N번째의 중복 부분 OR의 조작 부재(10)의 조작이 검출되었는지 여부를 판별한다(스텝 S102). 조작이 검출된 경우, 조작 평가부(41)는, 중복 부분 OR을 사이에 두고 좌우로 배열되는 판정 범위 RD의 각각에 있어서의 조작의 검출 수를 비교하여(스텝 S103), 검출 수가 동수인지 여부를 판별한다(스텝 S104). 동수가 아니면, 조작 평가부(41)는 중복 부분 OR에서 검출된 조작을, 검출 수가 적은 일방측의 판정 범위 RD에서 검출된 조작으로서 할당한다(스텝 S105). 한편, 스텝 S104에서 동수로 판단된 경우, 조작 평가부(41)는, 중복 부분 OR의 조작을 우측의 판정 범위 RD에서 검출된 조작으로서 할당한다(스텝 S106).
다음으로, 조작 평가부(41)는 타방측의 판정 범위 RD, 즉, 스텝 S105 또는 S106에서 조작이 할당된 측의 판정 범위 RD에 대한 반대측의 판정 범위 RD로부터 중복 부분 OR의 조작을 제외한다(스텝 S107). 여기서 말하는 제외란, 조작의 검출 수를 헤아리는 대상으로부터 제외하는 것을 의미한다. 계속해서, 조작 평가부(41)는 모든 중복 부분 OR에 대하여 스텝 S102 내지 S107의 검사가 종료되었는지 여부를 판별한다(스텝 S108). 종료되지 않은 경우, 조작 평가부(41)는 변수 N에 1을 가산하고(스텝 S109), 그 후, 스텝 S102의 처리로 복귀한다. 또한 조작 평가부(41)는, 스텝 S102에서 조작이 검출되지 않았다고 판단한 경우, 스텝 S102 내지 S107을 건너뛰어 스텝 S108로 나아간다.
스텝 S108에서 모든 중복 부분의 검사가 종료되었다고 판단된 경우, 조작 평가부(41)는, 모든 판정 범위 RD의 각각에서 조작의 검출 수가 유효 검출 수를 초과하지 않았는지 여부, 즉, 각 판정 범위 RD의 조작의 검출 수가 유효 검출 수 이내인지 여부를 판별한다(스텝 S110). 모든 판정 범위 RD의 조작의 검출 수가 유효 검출 수 이내인 경우, 조작 평가부(41)는, 지정된 모든 동시 조작에 성공한 것으로 판정한다(스텝 S111). 한편, 스텝 S110에서 적어도 하나의 판정 범위 RD에서 조작의 검출 수가 유효 검출 수를 초과하였다고 판단된 경우, 조작 평가부(41)는 동시 조작에 실패한 것으로 판정한다(스텝 S112). 이 경우, 지정된 모든 조작이 실패했다고 판정되어도 되고, 검출 수가 유효 검출 수를 초과한 판정 범위 RD에 대응하는 조작 부재(10)의 조작만이 실패하고 그 외의 조작은 성공했다고 판정되어도 된다.
또한 입력 장치(4)에 있어서는, 조작 부재(10)의 조작량에 따른 신호를 자기 센서(16b)로부터 출력하고 있기 때문에, 조작이 검출되었는지 여부의 판단에 대하여 조작량이 또한 고려되어도 된다. 예를 들어 조작량이 소정량을 초과한 경우에 조작이 검출되었다고 판단되고, 조작량이 소정량 미만인 경우에는 조작이 검출되어 있지 않다고 판단되어도 된다. 시퀀스 데이터(45)에서 조작 부재(10)의 조작량의 대소, 달리 말하면 압입 조작의 강약을 단계적으로 지정하고, 조작 지시 화면(100)에서는, 심벌(103)마다 조작의 강약을 지정하는 정보를 추가하고, 지정된 강도에 대응하는 조작량으로 조작 부재(10)가 조작된 경우에, 조작이 검출된 것으로 판단하여 상기 처리가 적용되어도 된다. 조작량의 대소를, 예를 들어 조작 부재(10)의 조작에 대응하여 출력되는 효과음의 대소 등에 반영시킴으로써, 건반 악기 등을 연주하고 있는 감각을 유저에게 부여하여 게임의 흥취를 높일 수 있다.
상술한 판정 방법은, 물리적인 조작 부재(10)를 갖는 입력 장치(4) 대신 터치 패널 입력 장치를 구비한 게임기에 있어서도 적용 가능하다. 예를 들어 도 14에 도시한 바와 같이, 메인 모니터(3) 상에 터치 패널 입력 장치(50)를 중첩시키고, 메인 모니터(3)의 표시 화상과 터치 패널 입력 장치(50)의 조합에 의하여, 그 터치 패널 입력 장치(50) 상에서 좌우 방향으로 배열되도록 복수의 조작부(51)가 설정되는 경우에도, 어느 조작부(51)가 터치 조작되었는지를 상기 판정 방법으로 판정할 수 있다.
또한 터치 패널 입력 장치(50)가 사용되고, 또한 복수의 조작부의 각각이 명시적으로 유저에게 나타나지 않는 경우에도 상술한 판정 방법은 적용 가능하다. 예를 들어 도 15에 도시한 바와 같이, 메인 모니터(3)의 조작 지시 화면(100)에서 심벌(103)이 기준 영역(104)에 중첩된 타이밍에 맞추어 그 심벌(103)의 위치를 유저가 터치하도록 조작을 지시하는 경우에 있어서, 심벌(103)의 위치를 중심으로 일정한 확장을 갖는 판정 범위 RD를 설정하고 그 범위 RD 내에서 유효 검출 수 이내의 조작이 검출된 경우에 조작이 이루어졌다고 판정해도 된다. 또한 연속 조작 시에는 상술한 판정 범위 RD의 조정을 적용할 수 있다. 또한 판정 범위 RD끼리의 사이에 중복 부분 OR이 발생하고 그 중복 부분 OR에서 조작이 검출된 경우에는, 상술한 할당 방법을 적용할 수 있다.
예를 들어 도 16a에 도시한 바와 같이, 두 판정 범위 RDa, RDb 사이에서 중복 부분 OR이 발생하고, 한쪽 판정 범위 RDb 내에 두 검출 위치 Pd1, Pd2가 존재하고, 그 중 하나의 검출 위치 Pd2가 다른 쪽 판정 범위 RDa와의 중복 부분 OR에 존재하는 경우, 그 검출 위치 Pd2에 있어서의 조작을 좌측의 판정 범위 RDa에 할당하고, 우측의 판정 범위 RDb로부터는 검출 위치 Pd2의 조작을 제외하고 조작이 검출되었는지 여부를 판별하면, 양 판정 범위 RDa, RDb 중 어느 것에서도 조작이 행해졌다고 판정할 수 있다. 도 16b에 도시한 바와 같이, 중복 부분 OR에 복수(도시예에서는 2개)의 검출 위치 Pd1, Pd2가 존재하는 경우에는, 각 판정 범위 RDa, RDb의 각각에서 검출 수가 유효 검출 수를 초과하지 않도록 하여, 각 검출 위치 Pd1, Pd2의 조작을 판정 범위 RDa, RDb에 적절히 배분하도록 할당하는 것이 가능한지 여부를 판별하면 된다. 배분하는 기준은 적절히 정해도 되지만, 일례로서, 도 16b의 경우에는, 검출 위치 Pd1, Pd2로부터 판정 범위 RDa, RDb의 각각의 중심 위치까지의 거리를 단서로 하여, 중심까지의 거리가 보다 작아지는 측의 판정 범위 RD에 조작을 할당함으로써, 검출 위치 Pd1의 조작은 우측의 판정 범위 RDb에, 검출 위치 Pd2의 조작은 좌측의 판정 범위 RDa에 각각 할당하는 등의 처리가 가능하다.
도 11a 내지 도 11g에 도시한 예에서는, 중복 부분 OR에 단일의 조작 부재(10)만이 포함되어 있기 때문에, 중복 부분 OR에서 복수의 조작이 검출될 우려는 없지만, 복수의 조작 부재(10)가 인접하는 판정 범위 RD의 중복 부분 OR에 포함되도록 판정 범위 RD가 설정되어도 된다. 그 경우에도, 중복 부분 OR에서 검출된 복수의 조작을, 양측의 판정 범위 RD의 각각에 있어서의 조작의 검출 수가 유효 검출 수를 초과하지 않는 범위에서 적절히 할당하는 것이 가능한지 여부를 판별하면 된다. 예를 들어 도 13의 할당 처리의 스텝 S110이 부정 판단된 경우에 있어서, 스텝 S105 또는 S106에 있어서의 할당 수를 적절히 증감하면서 스텝 S102 내지 S110의 처리를 반복하여, 모든 판정 범위 RD의 검출 수가 유효 검출 수를 초과하지 않는 범위에 들어가는 할당이 존재하는지 여부를 판정하면 된다.
또한 터치 패널 입력 장치(50)를 사용하는 예에 있어서, 게임기(1)는 도 1 내지 도 3에 도시한 바와 같은 하우징(2)을 갖는 구성에 한정되는 일 없이, 휴대 게임기, 스마트폰, 터치 패드, 퍼스널 컴퓨터와 같이 터치 패널이 실장된 각종 컴퓨터 장치를 이용하여 게임기를 구성하는 것이 가능하다.
본 발명은 상술한 형태에 한정되는 일 없이 적당한 변경 또는 변형을 실시하여 실시하는 것이 가능하다. 예를 들어 입력 장치는 유저로부터 보아 전후로 2열로 배치되는 예에 한정되지 않으며, 단열 또는 3열 이상으로 조작 부재가 배열되도록 구성되어도 된다. 입력 장치는, 조작 부재가 압입 조작되도록 구성되는 예에 한정되지 않는다. 예를 들어 조작 부재의 상단부면을 유저가 터치함으로써, 그 조작 부재가 조작된 것으로서 검출되도록 입력 장치가 구성되어도 된다. 판정 범위는, 조작이 지정된 하나의 조작 부재(10)를 중심으로 하여 좌우 대칭으로 3개의 조작 부재(10)를 포함하도록 설정되는 예에 한정되지 않는다. 판정 범위에 포함되는 조작 부재(10)의 개수는 2개 이상이면 적절히 변경되어도 된다. 판정 범위를, 두 조작 부재(10)가 포함되도록 설정하는 경우에는, 유효 검출 수도 2로 설정하면 된다. 좌우 방향에 대하여 비대칭으로 판정 범위가 설정되어도 된다. 입력 장치로서 터치 패널 입력 장치가 사용되어도 되는 것은 상술한 바와 같지만, 그 경우의 판정 범위는, 터치 패널 입력 장치의 분해능이 허용하는 한 적당한 폭으로 설정 가능하다. 본 발명은, 음악에 맞춘 조작을 지시하는 음악 게임기로서 구성되는 예에 한정되지 않는다. 유저가 행해야 할 조작의 위치 및 시기가 지시되는 형태를 구비하는 한, 음악 게임 이외의 장르의 게임을 유저에게 플레이시키는 게임기에도 본 발명은 적용 가능하다.
상술한 실시 형태 및 변형예의 각각으로부터 도출되는 본 발명의 각종 양태를 이하에 기재한다. 또한 이하의 설명에서는, 본 발명의 각 양태의 이해를 용이하게 하기 위하여 첨부 도면에 도시된 대응하는 부재를 괄호를 씌워 부기하지만, 그것에 의하여 본 발명이 도시된 형태에 한정되는 것은 아니다.
본 발명의 일 양태에 따른 게임기는, 유저가 조작한 위치를 검출 가능한 입력 장치(4; 50)와, 상기 입력 장치에 대하여 상기 유저가 행해야 할 복수의 조작의 각각의 위치 및 시기를 상기 유저에게 지시하고, 각 조작의 지시와 상기 입력 장치가 검출한 유저의 조작의 비교에 기초하여 상기 유저의 조작을 평가하는 제어 수단(31)을 구비한 게임기(1)에 있어서, 상기 제어 수단은, 어느 하나의 조작 지시에 대하여 당해 조작이 행해져야 할 위치를 기준으로 하여 소정 방향으로 소정 폭(일례로서 3개의 조작 부재(10)가 포함되는 폭)으로 설정되는 판정 범위(RD) 내에서 상기 조작이 검출되었는지 여부에 기초하여, 상기 하나의 조작 지시에 대응하는 조작의 유무를 판정하는 조작 판정 수단(41, S1 내지 S20)을 구비하고, 상기 조작 판정 수단은, 상기 소정 방향에 대하여 위치가 상이한 2 이상의 동시적인 조작이 지시되고, 그들 조작에 대응하여 설정되어야 할 판정 범위에 중복 부분(OR)이 발생하고, 또한 상기 중복 부분에서 조작이 검출된 경우, 상기 중복 부분에서 검출된 조작을 상기 중복 부분에 대한 일방측의 판정 범위에서 검출된 조작으로서 할당하고(S105, S106), 타방측의 판정 범위에 대해서는 상기 일방측의 판정 범위에 할당된 조작을 제외(S107)하고 상기 타방측의 판정 범위에서 조작이 검출되었는지 여부를 판정하는 것이다.
본 발명의 일 양태에 따른 컴퓨터 프로그램은, 유저가 조작한 위치를 검출 가능한 입력 장치(4; 50)를 구비한 게임기(1)의 컴퓨터(30)를, 상기 입력 장치에 대하여 상기 유저가 행해야 할 복수의 조작의 각각의 위치 및 시기를 상기 유저에게 지시하고, 각 조작의 지시와 상기 입력 장치가 검출한 유저의 조작의 비교에 기초하여 상기 유저의 조작을 평가하는 제어 수단(31)으로서 기능시키도록 구성된 컴퓨터 프로그램(35)이며, 상기 제어 수단을, 어느 하나의 조작 지시에 대하여 당해 조작이 행해져야 할 위치를 기준으로 하여 소정 방향으로 소정 폭으로 설정되는 판정 범위(RD) 내에서 상기 조작이 검출되었는지 여부에 기초하여, 상기 하나의 조작 지시에 대응하는 조작의 유무를 판정하는 조작 판정 수단(41, S1 내지 S20)으로서 또한 기능시키고, 상기 조작 판정 수단은, 상기 소정 방향에 대하여 위치가 상이한 2 이상의 동시적인 조작이 지시되고, 그들 조작에 대응하여 설정되어야 할 판정 범위에 중복 부분(OR)이 발생하고, 또한 상기 중복 부분에서 조작이 검출된 경우, 상기 중복 부분에서 검출된 조작을 상기 중복 부분에 대한 일방측의 판정 범위에서 검출된 조작으로서 할당(S105, S106)하고, 타방측의 판정 범위에 대해서는 상기 일방측의 판정 범위에 할당된 조작을 제외(S107)하고 상기 타방측의 판정 범위에서 조작이 검출되었는지 여부를 판정하도록 구성되는 것이다.
상기 양태의 게임기 및 컴퓨터 프로그램에 의하면, 중복 부분에서 검출된 조작이 일방측의 판정 범위에서 검출된 조작으로서 할당되고, 그 할당된 조작은, 타방측의 판정 범위로부터는 제외된 상태에서 그 타방측에 있어서의 판정 범위에서 조작이 검출되었는지 여부가 판정된다. 따라서 중복 부분에서 검출된 조작을 무시하거나, 또는 중복 부분에서 검출된 조작을 양측의 판정 범위의 조작으로서 중복하여 판정할 우려를 배제하고, 중복 부분의 조작을 적절히 처리할 수 있다.
또한 본 발명의 일 양태에 따른 컴퓨터 프로그램은, 기억 매체에 기억된 상태에서 제공되어도 된다. 이 기억 매체를 사용하면, 예를 들어 컴퓨터에 본 발명에 따른 컴퓨터 프로그램을 인스톨하여 실행함으로써, 그 컴퓨터를 이용하여 본 발명의 게임 시스템을 실현할 수 있다. 컴퓨터 프로그램을 기억한 기억 매체는 CDROM 등의 비일과성 기억 매체여도 된다.
상기 양태의 게임기에 있어서, 상기 조작 판정 수단은, 상기 중복 부분에서 복수의 조작(일례로서 도 16b의 Pd1, Pd2)이 검출된 경우, 상기 복수의 조작의 일부(Pd2)를 상기 일방측의 판정 범위(RDa)에 할당하고, 상기 복수의 조작의 나머지(Pd1)를 상기 타방측의 판정 범위(RDa)에 할당해도 된다. 이것에 의하면, 중복 부분에서 검출된 복수의 조작을, 양측의 판정 범위에 있어서의 조작의 검출 상황에 맞추어 적절히 배분하도록 하여 처리할 수 있다.
상기 양태의 게임기에 있어서, 상기 조작 판정 수단은, 상기 소정 방향에 대하여 위치가 상이한 3 이상의 동시적인 조작이 지시되고, 그들 조작에 대응하여 설정되어야 할 판정 범위에 2 이상의 중복 부분(OR1, OR2)이 발생하고, 또한 각각의 중복 부분에서 조작이 검출된 경우, 각 중복 부분에서 검출된 조작을 당해 중복 부분에 대한 일방측의 판정 범위에서 검출된 조작으로서 할당하고, 타방측의 판정 범위에 대해서는 상기 일방측의 판정 범위에 할당된 조작을 제외하고 상기 타방측의 판정 범위에서 조작이 검출되었는지 여부를 판정해도 된다. 이것에 의하면, 복수의 중복 부분의 각각에서 검출된 조작을 각 판정 범위에 대하여 적절히 할당할 수 있다.
상기 양태의 게임기에 있어서, 상기 입력 장치는, 상기 소정 방향으로 배열된 복수의 조작부(10; 51)의 각각에 대한 조작을 조작부마다 검출 가능하게 되고, 어느 하나의 조작부에 대한 조작이 지정되는 경우, 상기 하나의 조작부를 기준으로 하여 상기 소정 방향으로 연속되는 복수의 조작부를 포함하는 범위가 상기 소정 폭의 판정 범위로서 설정되어도 된다. 이 경우에는, 하나의 조작부에 대하여 복수의 조작부를 포함하도록 판정 범위가 설정되기 때문에, 복수의 조작부의 동시적인 조작이 지시된 경우에는, 판정 범위끼리가 중복되고 그 중복 부분에서 조작이 검출될 가능성이 비교적 높아진다. 그와 같은 경우에 중복 부분에서 검출된 조작을 상기와 같이 처리하면, 비교적 다수의 조작부에서 조작이 검출되더라도, 그들 검출된 조작을 적절히 판정 범위에 할당하여 판정 범위마다의 조작의 유무를 적절히 판정할 수 있게 된다.
상기 양태의 게임기에 있어서는, 상기 소정 방향이 유저로부터 보았을 때의 좌우 방향이어도 된다. 이것에 의하면, 좌우 방향으로 배열된 복수의 조작부에 대하여 동시적인 조작이 지시된 경우에 있어서의 판정 범위의 중복 부분에서의 조작을 상기와 같이 적절히 처리할 수 있다.
또한 상기 조작부의 상기 좌우 방향에 있어서의 간격(P)이, 어느 하나의 조작부를 유저가 손가락으로 조작했을 때, 당해 하나의 조작부에 대하여 적어도 어느 일방측에 인접하는 조작부가 상기 손가락에 접하여 끌려들어가도록 조작되는 범위로 설정되어도 된다. 이와 같이 조작부의 간격이 좁게 설정되어 있는 경우에는, 지정된 조작부 대신 또는 추가하여, 그 조작부에 인접하는 조작부가 유저의 의도에 반하여 동시적으로 조작될 가능성이 상대적으로 높아진다. 게다가 복수의 조작부의 동시적인 조작이 지시된 경우에는, 다수의 조작부의 조작이 동시적으로 검출되어, 중복 부분에서 조작이 검출될 가능성도 상대적으로 높아진다. 이와 같은 상황에 대하여 상기 처리를 적용함으로써 그 작용 효과를 보다 유효하게 발휘할 수 있다.
상기 입력 장치(4)는 상기 복수의 조작부로서, 상기 소정 방향으로 배열된 복수의 물리적인 조작 부재(10)를 구비하고 있어도 된다. 또는 상기 입력 장치로서, 유저가 터치 조작한 위치에 따른 신호를 출력하는 터치 패널 입력 장치(50)가 설치되고, 상기 복수의 조작부(51)의 각각은 상기 터치 패널 입력 장치 상에 설정되어도 된다. 즉, 조작부는 물리적인 조작 부재에 의하여 제공되어도 되고, 터치 패널 입력 장치 상의 논리적인 조작부로서 제공되어도 된다. 어느 경우에도 상기 양태에 따라 판정 범위의 중복 부분에서 검출된 조작을 적절히 처리할 수 있다.
또한 상기 양태의 게임기에 있어서는, 상기 입력 장치로서, 유저가 터치 조작한 위치에 따른 신호를 출력하는 터치 패널 입력 장치(50)가 설치되어도 된다. 즉, 터치 패널 입력 장치가 사용되는 경우에는, 그 입력 장치 상에 복수의 논리적인 조작부가 구성되는지 여부와 무관하게 판정 범위의 중복 부분에서 검출된 조작을 적절히 처리하는 것이 가능하다.
1: 게임기
3: 메인 모니터(표시 장치)
4: 입력 장치
4a: 제1 입력부
4b: 제2 입력부
10: 조작 부재(조작부)
10b: 조작 부재의 상단부면
11: 지지대(지지 구조체)
15: 검출 기구
16a: 자석(검출 대상부)
16b: 자기 센서(센서부)
30: 제어 유닛
31: 게임 제어부(제어 수단)
35: 게임 프로그램
40: 시퀀스 처리부
41: 조작 평가부(조작 판정 수단, 판정 범위 조정 수단)
50: 터치 패널 입력 장치
51: 조작부

Claims (10)

  1. 유저가 조작한 위치를 검출 가능한 입력 장치와, 상기 입력 장치에 대하여 상기 유저가 행해야 할 복수의 조작의 각각의 위치 및 시기를 상기 유저에게 지시하고, 각 조작의 지시와 상기 입력 장치가 검출한 유저의 조작의 비교에 기초하여 상기 유저의 조작을 평가하는 제어 수단을 구비한 게임기에 있어서,
    상기 제어 수단은, 어느 하나의 조작 지시에 대하여 당해 조작이 행해져야 할 위치를 기준으로 하여 소정 방향으로 소정 폭으로 설정되는 판정 범위 내에서 상기 조작이 검출되었는지 여부에 기초하여, 상기 하나의 조작 지시에 대응하는 조작의 유무를 판정하는 조작 판정 수단을 구비하고,
    상기 조작 판정 수단은, 상기 소정 방향에 대하여 위치가 상이한 2 이상의 동시적인 조작이 지시되고, 그들 조작에 대응하여 설정되어야 할 판정 범위에 중복 부분이 발생하고, 또한 상기 중복 부분에서 조작이 검출된 경우, 상기 중복 부분에서 검출된 조작을 상기 중복 부분에 대한 일방측의 판정 범위에서 검출된 조작으로서 할당하고, 타방측의 판정 범위에 대해서는 상기 일방측의 판정 범위에 할당된 조작을 제외하고 상기 타방측의 판정 범위에서 조작이 검출되었는지 여부를 판정하는 게임기.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 조작 판정 수단은, 상기 중복 부분에서 복수의 조작이 검출된 경우, 상기 복수의 조작의 일부를 상기 일방측의 판정 범위에 할당하고, 상기 복수의 조작의 나머지를 상기 타방측의 판정 범위에 할당하는 게임기.
  3. 제1항 또는 제2항에 있어서,
    상기 조작 판정 수단은, 상기 소정 방향에 대하여 위치가 상이한 3 이상의 동시적인 조작이 지시되고, 그들 조작에 대응하여 설정되어야 할 판정 범위에 2 이상의 중복 부분이 발생하고, 또한 각각의 중복 부분에서 조작이 검출된 경우, 각 중복 부분에서 검출된 조작을 당해 중복 부분에 대한 일방측의 판정 범위에서 검출된 조작으로서 할당하고, 타방측의 판정 범위에 대해서는 상기 일방측의 판정 범위에 할당된 조작을 제외하고 상기 타방측의 판정 범위에서 조작이 검출되었는지 여부를 판정하는 게임기.
  4. 제1항 또는 제2항에 있어서,
    상기 입력 장치는, 상기 소정 방향으로 배열된 복수의 조작부의 각각에 대한 조작을 조작부마다 검출 가능하게 되고,
    어느 하나의 조작부에 대한 조작이 지정되는 경우, 상기 하나의 조작부를 기준으로 하여 상기 소정 방향으로 연속되는 복수의 조작부를 포함하는 범위가 상기 소정 폭의 판정 범위로서 설정되는 게임기.
  5. 제4항에 있어서,
    상기 소정 방향이 유저로부터 보았을 때의 좌우 방향인 게임기.
  6. 제5항에 있어서,
    상기 조작부의 상기 좌우 방향에 있어서의 간격이, 어느 하나의 조작부를 유저가 손가락으로 조작했을 때, 당해 하나의 조작부에 대하여 적어도 어느 일방측에 인접하는 조작부가 상기 손가락에 접하여 끌려들어가도록 조작되는 범위로 설정되는 게임기.
  7. ◈청구항 7은(는) 설정등록료 납부시 포기되었습니다.◈
    제4항에 있어서,
    상기 입력 장치는 상기 복수의 조작부로서, 상기 소정 방향으로 배열된 복수의 물리적인 조작 부재를 구비하는 게임기.
  8. ◈청구항 8은(는) 설정등록료 납부시 포기되었습니다.◈
    제1항 또는 제2항에 있어서,
    상기 입력 장치로서, 유저가 터치 조작한 위치에 따른 신호를 출력하는 터치 패널 입력 장치가 설치되는 게임기.
  9. ◈청구항 9은(는) 설정등록료 납부시 포기되었습니다.◈
    제4항에 있어서,
    상기 입력 장치로서, 유저가 터치 조작한 위치에 따른 신호를 출력하는 터치 패널 입력 장치가 설치되고, 상기 복수의 조작부의 각각은 상기 터치 패널 입력 장치 상에 설정되는 게임기.
  10. 유저가 조작한 위치를 검출 가능한 입력 장치를 구비한 게임기의 컴퓨터를, 상기 입력 장치에 대하여 상기 유저가 행해야 할 복수의 조작의 각각의 위치 및 시기를 상기 유저에게 지시하고, 각 조작의 지시와 상기 입력 장치가 검출한 유저의 조작의 비교에 기초하여 상기 유저의 조작을 평가하는 제어 수단으로서 기능시키도록 구성된 컴퓨터 프로그램을 기록한 컴퓨터 판독가능 기록 매체이며,
    상기 제어 수단을, 어느 하나의 조작 지시에 대하여 당해 조작이 행해져야 할 위치를 기준으로 하여 소정 방향으로 소정 폭으로 설정되는 판정 범위 내에서 상기 조작이 검출되었는지 여부에 기초하여, 상기 하나의 조작 지시에 대응하는 조작의 유무를 판정하는 조작 판정 수단으로서 또한 기능시키고,
    상기 조작 판정 수단은, 상기 소정 방향에 대하여 위치가 상이한 2 이상의 동시적인 조작이 지시되고, 그들 조작에 대응하여 설정되어야 할 판정 범위에 중복 부분이 발생하고, 또한 상기 중복 부분에서 조작이 검출된 경우, 상기 중복 부분에서 검출된 조작을 상기 중복 부분에 대한 일방측의 판정 범위에서 검출된 조작으로서 할당하고, 타방측의 판정 범위에 대해서는 상기 일방측의 판정 범위에 할당된 조작을 제외하고 상기 타방측의 판정 범위에서 조작이 검출되었는지 여부를 판정하도록 구성되는 컴퓨터 프로그램을 기록한 컴퓨터 판독가능 기록 매체.
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