JP5188737B2 - ゲーム装置、および、そのゲーム装置を実現するためのプログラム - Google Patents

ゲーム装置、および、そのゲーム装置を実現するためのプログラム Download PDF

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本発明は、アドベンチャーゲームやロールプレイングゲームなどのゲーム装置等にかかり、特に、ゲーム進行中に出てきた専門用語の解説を行う機能を備えたゲーム装置、および、そのゲーム装置を実現するためのプログラムに関する。
従来、プレイヤが操作手段を操作してゲームに登場するメインキャラクタを操作することにより、メインキャラクタがアイテムを入手したり使用したり、他のキャラクタと会話をしたりすることでゲームを進行するアドベンチャーゲームやロールプレイングゲームがある。近年、様々な内容のゲームが製作されており、その状況設定や世界観が特殊なものも少なくない。このようなゲームにおいては、メインキャラクタの操作方法やアイテムの使用場面、使用方法などが特殊である場合があり、不慣れなプレイヤはゲームを進行する際にその操作方法などが分からない場合、戸惑うことになる。
そのため、特殊な操作方法などが必要とされる場面で、その説明を表示する方法が開発されている。例えば、特開2002−292114号公報には、所定のアイテムを使用できるとき、所定の用語がセリフに現れたとき、所定の操作を行えるとき、所定のオブジェクトに遭遇したときに、その説明を自動的に画面に表示させる制御方法が記載されている。
特開2002−292114号公報
しかしながら、ゲームの状況設定が特殊である場合、画面に表示された説明の中に専門用語が使用されていることがよくある。例えば、ゲームの内容が株トレードに関するものである場合、メインキャラクタが所有するアイテム「漁夫の利」が使用可能であるときに、そのアイテムの説明として「しばらくの間、敵が利確した場合にその30%がもらえる。」と表示されても、プレイヤが「利確」の意味を知らないと、そのアイテムを使うべきか否かについて判断できない。従って、説明の中に専門用語が使用されている場合、その専門用語の解説の表示が望まれる。
一方、このような専門用語の解説の表示が必ずなされる場合、その専門用語の意味を知っているプレイヤにとっては煩わしいものとなる。例えば、先の例の「利確」は株取引の知識のあるプレイヤにとっては普通に使用される用語であり、その意味をわざわざ解説表示されることは必要ないだけでなく、ゲームの進行を遅らせ、煩わしいものである。
なお、上記の例は、説明文の表示の場合であるが、キャラクタの会話を文字表示し、プレイヤがその会話内容に基づいて操作を行なうことによりゲームが展開されるようなゲームの場合にも会話の文字表示に専門用語が表示されることがあるので、上記と同様の課題が考えられる。
本発明は上記した事情のもとで考え出されたものであって、ゲームの進行において表示される説明の中に専門用語が使用されている場合に、その専門用語の意味を知らないプレイヤにのみ専門用語の解説を表示するゲーム装置を提供することをその目的としている。
上記課題を解決するため、本発明では、次の技術的手段を講じている。
本発明の第1の側面によって提供されるプログラムは、コンピュータを、ゲーム進行に必要な説明を表示部に表示させる第1の表示制御手段を備えたゲーム装置として機能させるためのプログラムであって、前記コンピュータを、特定の単語に対応付けられた解説を記憶部から読み出す記憶制御手段と、前記説明に前記特定の単語が含まれるか否かを判別する第1の判別手段と、前記第1の判別手段により前記特定の単語が含まれると判別された場合に、当該特定の単語を報知部に報知させる報知制御手段と、前記報知部により報知があった場合に、操作部により所定の操作があったか否かを判別する第2の判別手段と、前記第2の判別手段により前記所定の操作があったと判別された場合に、前記記憶部に記憶されている前記単語の解説を前記表示部に表示させる第2の表示制御手段として機能させ、前記記憶制御手段は、更に、前記特定の単語と対応付けて、その単語の解説が前記第2の表示制御手段により表示させられた回数を前記記憶部に記憶し、前記報知制御手段は、前記特定の単語に対応付けて前記記憶部に記憶されている表示させられた回数が所定回数以下の場合にのみ、当該特定の単語を報知部に報知させることを特徴とする(請求項1)。
この構成によると、ゲーム進行に必要な説明の中に、記憶に記憶されている特定の単語が含まれている場合、その単語がプレイヤに報知される。更に、プレイヤが所定の操作を行うと、記憶に記憶されているその単語の解説が表示される。従って、プレイヤは、報知された単語の解説が必要な場合は、所定の操作を行って表示された単語の解説を見ることができる。また、特定の単語は、その解説の表示された回数が所定回数以下の場合のみ、プレイヤに報知される。従って、解説の表示が所定回数を超えており解説が不要だと思われる特定の単語はプレイヤに報知されないので、プレイヤは解説が不要な特定の単語のための報知に煩わされずにゲームを進行することができる。
また、本発明の第2の側面によって提供されるプログラムは、コンピュータを、ゲーム進行に必要な説明を表示に表示させる第1の表示制御手段を備えたゲーム装置として機能させるためのプログラムであって、前記コンピュータを、特定の単語に対応付けられた解説を記憶部から読み出す記憶制御手段と、前記説明に前記特定の単語が含まれるか否かを判別する第1の判別手段と、前記第1の判別手段により前記特定の単語が含まれると判別された場合に、当該特定の単語を報知に報知させる報知制御手段と、前記報知により報知があった場合に、操作により所定の操作があったか否かを判別する第2の判別手段と、前記第2の判別手段により前記所定の操作があったと判別された場合に、前記記憶に記憶されている前記単語の解説を前記表示に表示させる第2の表示制御手段と、ゲーム開始からの時間を計時する計時手段として機能させ、前記記憶制御手段は、更に、前記特定の単語と対応付けて、その単語の解説が前記第2の表示制御手段により表示させられたときの前記計時手段により計時された時間を記憶し、前記報知制御手段は、前記特定の単語に対応付けて前記記憶部に記憶されている表示させられたときの時間から所定時間が経過している場合にのみ、当該特定の単語を報知部に報知させることを特徴とする(請求項2)。
この構成によると、プレイヤは、報知された単語の解説が必要な場合は、所定の操作を行って表示された単語の解説を見ることができる。また、特定の単語は、前回その解説が表示されてから所定の時間が経過した場合のみ、プレイヤに報知される。従って、前回の解説の表示から所定時間が経過しておらず解説が不要だと思われる特定の単語はプレイヤに報知されないので、プレイヤは解説が不要な特定の単語のための報知に煩わされずにゲームを進行することができる。
なお、請求項1または2に記載のプログラムにおいて、前記報知制御手段は、前記表示に表示されている前記説明のうち前記特定の単語を他の単語とは異なる態様で表示させることにより報知させるとよい(請求項3)。
この構成によると、特定の単語が他の単語とは異なる態様で表示されるので、プレイヤはその特定の単語をすぐに認識することができる。
更に、請求項3に記載のプログラムにおいて、前記異なる態様は、単語の色、書体、若しくは文字の太さの変更、又は単語と背景の色の入れ替え、下線付加、又はこれらの態様と他の単語の態様とを交互に入れ替えるものであるとよい(請求項4)。
この構成によると、特定の単語の色、書体、若しくは文字の太さを他の単語とは異ならせたり、特定の単語の色を背景の色と入れ替えたり、特定の単語にのみ下線を付けたり、特定の単語の態様をこれらのものと他の単語の態様と同じものとに交互に入れ替えるように表示されるので、プレイヤはその特定の単語をすぐに認識することができる。
また、請求項1ないし4のいずれかに記載のプログラムにおいて、前記コンピュータを、更に、前記第1の判別手段により前記特定の単語が含まれると判別された場合に、その旨を示すアイコンを前記表示に表示させる第3の表示制御手段として機能させ、前記所定の操作は、前記アイコンを選択する操作であるとよい(請求項5)。
この構成によると、ゲーム進行に必要な説明の中に特定の単語が含まれている場合にその旨を示すアイコンが表示されるので、プレイヤは特定の単語が含まれていることにより気付きやすい。更に、そのアイコンを選択するとその特定の単語の解説が表示されるので、プレイヤは解説が必要な場合にそのアイコンを選択すればいいことが理解しやすい。
また、請求項1ないし5のいずれかに記載のプログラムにおいて、前記第1の表示制御手段は、ゲーム進行に必要な説明を、キャラクタのセリフとして、表示部に表示させるとよい(請求項6)。
また、本発明の第3の側面によって提供されるゲーム装置は、表示手段と、操作手段と、ゲーム進行に必要な説明を前記表示手段に表示させる第1の表示制御手段とを備えたゲーム装置であって、特定の単語と当該単語の解説とを対応付けて記憶する記憶手段と、前記説明に前記特定の単語が含まれるか否かを判別する第1の判別手段と、前記第1の判別手段により前記特定の単語が含まれると判別された場合に、当該特定の単語を報知する報知手段と、前記報知手段により報知があった場合に、前記操作手段により所定の操作があったか否かを判別する第2の判別手段と、前記第2の判別手段により前記所定の操作があったと判別された場合に、前記記憶手段に記憶されている前記単語の解説を前記表示手段に表示させる第2の表示制御手段とを備え、前記記憶手段は、更に、前記特定の単語と対応付けて、その単語の解説が前記第2の表示制御手段により表示させられた回数を記憶し、前記報知手段は、前記特定の単語に対応付けて前記記憶手段に記憶されている表示させられた回数が所定回数以下の場合にのみ、当該特定の単語を報知することを特徴とする(請求項7)。
また、本発明の第の側面によって提供されるゲーム装置は、表示手段と、操作手段と、ゲーム進行に必要な説明を前記表示手段に表示させる第1の表示制御手段とを備えたゲーム装置であって、特定の単語と当該単語の解説とを対応付けて記憶する記憶手段と、前記説明に前記特定の単語が含まれるか否かを判別する第1の判別手段と、前記第1の判別手段により前記特定の単語が含まれると判別された場合に、当該特定の単語を報知する報知手段と、前記報知手段により報知があった場合に、前記操作手段により所定の操作があったか否かを判別する第2の判別手段と、前記第2の判別手段により前記所定の操作があったと判別された場合に、前記記憶手段に記憶されている前記単語の解説を前記表示手段に表示させる第2の表示制御手段と、ゲーム開始からの時間を計時する計時手段とを備え、前記記憶手段は、更に、前記特定の単語と対応付けて、その単語の解説が前記第2の表示制御手段により表示させられたときの前記計時手段により計時された時間を記憶し、前記報知手段は、前記特定の単語に対応付けて前記記憶手段に記憶されている表示させられたときの時間から所定時間が経過している場合にのみ、当該特定の単語を報知することを特徴とする(請求項8)。
本発明のその他の特徴および利点は、添付図面を参照して以下に行う詳細な説明によって、より明らかとなろう。
以下、本発明の好ましい実施の形態を、携帯型ゲーム装置においてアドベンチャーゲームを進行している場合を例として、図面を参照して具体的に説明する。
まず、本実施形態のハード構成について説明する。
図1は、携帯型ゲーム装置1(以下、「ゲーム装置1」と略称する。)の概観図である。
ゲーム装置1は、ゲームプログラム及びゲームデータが記憶された専用の可搬型記憶メディア(以下、「ゲームメディア」という。)から当該ゲームプログラム及びゲームデータを装置内のメモリ(RAM)に読み込み、CPU(Central Processing Unit)によってゲームプログラムを実行させることによりプレイヤがゲーム内容を楽しむことができるものである。
ゲーム装置1には、第1表示装置2、第2表示装置3、タッチパネル4、無線LANアンテナ6、マイク7、スピーカ8、操作ボタン9、タッチペン10が設けられている。第1表示装置2はゲーム装置1の正面側の上部に、第2表示装置3はゲーム装置1の正面側の下部に、ある間隔をあけてそれぞれ設置されており、第1表示装置2が第1表示画面2aを有するとともに、第2表示装置3が第2表示画面3aを有する。透明のタッチパネル4は第2表示画面3aの表面を被うように設けられている。無線LANアンテナ6は、第1表示画面2a上方でゲーム装置1の内部に設けられ、マイク7は第2表示画面3aの下方に設けられている。スピーカ8は第1表示画面2aの左右に設けられ、操作ボタン9は第2表示画面3aの左右に設けられている。タッチペン10はゲーム装置1の本体に設けられた図示しない収納スペースに格納されている。
第1表示装置2および第2表示装置3は、それぞれの表示画面である第1表示画面2a、第2表示画面3aにゲームのタイトル画像、メニュー画像、ゲームの進行画像、専門用語解説画像などの各種画像を表示するための表示装置であり、例えば、半透過型カラー液晶ディスプレイで構成され、略同一の表示画面を有する。
タッチパネル4は、パネル面に多数の微小コンデンサ若しくは微小抵抗が格子状に配置されたもので、パネル面を直接指やタッチペン10で触れることで接触位置の微小コンデンサ若しくは微小抵抗を変化させ、その変化情報により接触位置を検出してCPUに入力するための入力装置である。
マイク7は、音声を入力するための入力装置である。スピーカ8は、効果音や音声案内を出力するための出力装置である。
操作ボタン9は、プレイヤに押圧されることでプレイヤの指示をCPUに伝えるもので、電源の入/切を行うための電源スイッチやゲームの開始時に「ゲーム開始」を指令するための「START」ボタン、ゲーム開始時にゲームの動作モードなどを選択するための「SELECT」ボタン、メニュー画面を表示させるためのメニューボタン、メニュー画面や選択画面における選択のための十字キーや、アイテムの使用を指示するために使用されるA、B、X、Yの4つのボタンなどがある。
図2は、ゲーム装置1の内部構成を示すブロック図である。
ゲーム装置1は、CPU101、描画データ生成プロセッサ102、RAM103、ROM(Read Only Memory)104、描画処理プロセッサ105、VRAM106、D/A(Digital-Analog)コンバータ107、音声処理プロセッサ108、アンプ109、音声入力処理部110、入力信号処理部111、操作部112、ドライバ113、無線LANモジュール114及びバス115を含んでいる。
ゲーム装置1では、ゲームプログラム及びゲームデータ(背景やキャラクタの画像データ、効果音やBGMなどの音声データ、文字や記号によるメッセージデータや辞書データなど)が記憶されたゲームメディア11をゲーム装置1に設けられたメディア装着部(図示省略)に装着し、ドライバ113によってゲームメディア11内のゲームプログラム及びゲームデータをRAM103に読み込み、CPU101によってゲームプログラムを実行することによりプレイヤにゲーム内容を楽しませることができる。プレイヤは、操作部112に設けられた操作ボタン9を操作したり、タッチパネル4をタッチペンで触れることによりゲームを進行させることができる。
CPU101、描画データ生成プロセッサ102、RAM103、ROM104、描画処理プロセッサ105、音声処理プロセッサ108、音声入力処理部110、入力信号処理部111、操作部112、ドライバ113及び無線LANモジュール114はバス115によって相互にデータ伝送可能に接続されている。
CPU101は、上記のようにドライバ113によってゲームメディア11からRAM103に読み込まれるゲームプログラムを実行することより、ゲーム進行を統括的に制御する。より具体的には、操作部112からプレイヤの操作信号が入力されたり、入力信号処理部111から操作信号が入力されたり、音声入力処理部110から音声信号が入力されると、CPU101は、ゲームプログラムに従ってこれらの信号に対する所定のゲーム進行処理を行い、その処理結果を各表示装置2、3にゲーム進行を示す画像(以下、「ゲーム画像」という。)として表示するとともに、スピーカ8から音響によって出力する。このゲーム進行処理には、例えば、メニュー画面を各表示装置2、3に表示する場合も含まれている。
各表示装置2、3に表示するためのゲーム画像の描画処理は、主として描画処理プロセッサ105によって行われる。CPU101は、操作部112、入力信号処理部111および音声入力処理部110からの信号に基づき、各表示装置2、3に表示すべきゲーム画像の内容を決定し、その内容に対して必要な描画データを描画データ生成プロセッサ102に生成させ、その描画データを描画処理プロセッサ105に転送して描画処理を行わせる。
また、CPU101は、スピーカ8から出力すべき効果音若しくはBGMの音響内容を決定する。音声処理プロセッサ108は、その音響内容に対応した音声データをRAM103から読み出して所定の音声信号処理を施し、スピーカ8から出力させる。
また、CPU101は、ゲーム開始からの時間を時刻として計時している。プレイ終了時にプレイヤがデータセーブを行うと、この時刻のデータはゲームメディア11に記憶される。次回プレイ開始時にはこの時刻のデータが読み出されて、ゲーム開始からの時刻は継続される。すなわち、このゲーム開始からの時刻は、プレイヤが初めてゲームを開始してからの継続した時刻となる。なお、時刻のデータを記憶するものはゲームメディア11に限定されない。電源が供給されているのであればRAM103に記憶するように構成してもよいし、図示しないEEPROMやフラッシュメモリ等に記憶する構成としてもよい。また、ゲーム開始からの時刻は、ゲーム中断中(プレイ終了時から次回プレイ開始時まで)にも継続して記憶されてもよいし、またこのときプレイ終了時には、当該プレイ終了時における時刻のデータを記憶しなくともよい。
描画データ生成プロセッサ102は、描画処理に必要な各種の演算処理を行うものである。CPU101は、各表示画面2a、3aに表示すべきゲーム画像を決定し、そのゲーム画像の描画に必要な画像データをRAM103から読み出して描画データ生成プロセッサ102に供給する。また、CPU101は、操作部112、入力信号処理部111および音声入力処理部110から入力される操作情報を描画データ生成プロセッサ102に供給する。
描画データ生成プロセッサ102は、CPU101から供給される画像データと操作情報に基づいて、描画に必要なデータを演算し、その演算結果を描画処理プロセッサ105に供給する。
RAM103は、ドライバ113によってゲームメディア11から読み込まれたゲームプログラム及びゲームデータを格納するエリアと、CPU101がゲームプログラムを処理するためのワークエリアを提供するものである。RAM103には、ゲームの進行に応じて必要なゲームプログラムとゲームデータとがゲームメディア11から読み込まれて記憶される。
ゲームプログラムには、CPU101に実行させるための処理手順や各種命令等が記述されており、その中には、操作部112からの操作信号に応じてゲーム画面や音声等を制御するための内容が含まれている。ゲームデータには、例えば、キャラクタやアイテム、背景を構成する画像データなどが含まれ、各種説明のためのメッセージデータや専門用語の辞書データや、BGMや各種の効果音として用いられる音声データも含まれている。
ROM104には、ディスクローディング機能などのゲーム装置1の基本的機能やゲームメディア11に記憶されたゲームプログラム及びゲームデータを読み出す手順などを示す基本プログラムが記憶されている。CPU101は、メディア装着部にゲームメディア11が装着されると、ROM104の基本プログラムに従ってドライバ113を動作させ、ゲームメディア11からゲームプログラム及びゲームデータをRAM103に読み込み、ゲーム開始状態に設定する。
描画処理プロセッサ105は、1/60秒毎にゲーム画像を生成し、各表示画面2a、3aに表示させるものである。描画処理プロセッサ105は、CPU101からの描画指令に基づき、描画データ生成プロセッサ102から供給されるデータを用いて、第1表示画面2aに表示させるゲーム画像と第2表示画面3aに表示させるゲーム画像とを1/60秒ごとに交互に作成する。描画処理プロセッサ105にはゲーム画像の作成作業をするためのVRAM106が接続されている。
VRAM106には、各表示画面2a、3aに表示される各コマの画像データを格納するためのバッファ領域(以下、「スクリーンバッファ」という。)が2個設けられている。スクリーンバッファA106−1は第1表示画面2aに表示されるコマの画像データを、スクリーンバッファB106−2は第2表示画面3aに表示されるコマの画像データを格納する。これらのスクリーンバッファは同一のメモリ構造及びメモリ容量を有している。また、図示はしていないが、VRAM106はこれらのスクリーンバッファに表示用の画像を作成するための作業領域を有している。
D/Aコンバータ107は、VRAM106から出力される画像データをアナログ信号に変換して各表示装置2、3に出力するものである。D/Aコンバータ107にはスクリーンバッファA106−1からの画像データとスクリーンバッファB106−2からの画像データを切り換えるスイッチ回路が設けられ、このスイッチ回路の切り換えは描画処理プロセッサ105によって制御される。
すなわち、描画処理プロセッサ105は、スクリーンバッファA106−1を用いて第1表示画面2aの表示処理を行っている間に、作業領域を用いてスクリーンバッファB106−2に次の第2表示画面3aに表示されるコマの画像データを作成し、スクリーンバッファB106−2を用いて第2表示画面3aの表示処理を行っている間に、作業領域を用いてスクリーンバッファA106−1に次の第1表示画面2aに表示されるコマの画像データを作成するという切り替えを1/60秒ごとに行っている。
音声処理プロセッサ108は、CPU101からの指令に基づき、RAM103から効果音もしくはBGMの音声データを読み出し、所要の加工処理とD/A変換処理をした後、アンプ109に出力する。アンプ109は、音声処理プロセッサ108から入力される音声信号を所定の増幅度で増幅した後、スピーカ8に出力する。
音声入力処理部110は、マイク7から入力された音声入力にA/D変換処理をして、音声信号をCPU101に入力する。
入力信号処理部111は、タッチパネル4から入力されるタッチ情報(センサである抵抗やコンデンサの変化情報)に基づいてパネル面(第2表示画面3a)におけるタッチ位置を算出し、その算出結果をCPU101に入力する。
パネル面には、図3(a)に示すように、左上隅を原点0として下方向にy軸、右方向にx軸が設定されており、パネル面に設けられた多数の微小抵抗または微小コンデンサなどのセンサにはセンサ位置(x,y)が定義されている。例えばプレイヤがタッチパネル4のP点の部分をタッチペン10で触れた場合、同図(b)に示すように、接触領域には複数のセンサが含まれ、これらのセンサから接触があったことを示す信号が入力信号処理部111に入力される。
入力信号処理部111は、入力信号から接触のあったセンサの各座標(x,y)を算出し、これらの座標から接触領域の中心位置を算出し、その算出結果を接触位置の情報としてCPU101に入力する。例えば、接触のあった領域のx軸方向の範囲がxmin〜xmax、y軸方向の範囲がymin〜ymaxである場合、入力信号処理部111は((xmin+xmax)/2,(ymin+ymax)/2)を接触位置Pの座標としてCPU101に入力する。
操作部112は、CPU101に動作指令を入力するものである。操作部112には、各種操作ボタン9が含まれる。
ドライバ113は、メディア装着部に装着されたゲームメディア11から当該ゲームメディア11に記憶されたゲームプログラムやゲームデータなどのデータを読み取るものである。
次に、本実施形態の特徴である専門用語解説機能について説明する。
図4(a)は、アドベンチャーゲームの進行中にキャラクタAのセリフの中に解説機能が設定されている専門用語が含まれていたときの画面表示である。なお、上側の図が第1表示画面2aに表示される画面表示であり、下側の図が第2表示画面3aに表示される画面表示である。
このとき第1表示画面2aには、キャラクタAのセリフBが表示されている。このセリフBのなかで、解説機能が設定されている専門用語(以下、「解説付き単語」という。)「トレーダー」Cは、他の単語とは異なる色で表示されている。これは、プレイヤにこの単語が解説付き単語であって解説機能が設定されていることを知らせるためである。なお、解説付き単語をプレイヤに認識させるためには、他の単語とは異なる態様で表示させればよいので、単語の色を変えることに限られず、書体や文字の太さを変えたり、単語と背景の色を入れ替えたり(いわゆる文字の反転)、下線を付加してもよい。また、これらの態様での表示と他の単語の態様での表示とを交互に入れ替えて解説付き単語を表示(いわゆる点滅表示)してもよい。また、スピーカ8からの音声で当該解説付き単語を出力して知らせる構成としてもよい。
なお、各専門用語は、解説機能が使用された回数が所定回数以下の場合で、かつ、前回解説機能が使用されてから所定時間が経過している場合のみ解説付き単語とされる。その専門用語に対して既に所定回数解説機能を使用している場合、プレイヤはその専門用語の意味を理解していると思われる。また、その専門用語に対しての解説機能の前回の使用から所定時間経過前であれば、プレイヤはその解説を見てから間がないので、その解説を忘れていないと思われる。従って、このような専門用語の解説は必要無いと判断しても差し支えない。また、このような解説の必要が無い専門用語まで解説付き単語としてプレイヤの目を引かせることは、プレイヤを煩わせることになる。
本実施形態においては、所定回数を1回、所定時間を1時間としているが、この所定回数及び所定時間は自由に設定することができる。各専門用語の解説機能使用回数及び前回使用時刻は、その専門用語の解説とともにRAM103に専門用語テーブルとして記憶されている。
図5は、RAM103に記憶されている専門用語テーブルを示す図である。各専門用語とその解説については、ゲームメディア11に記憶されている辞書データから読み出されて記憶されている。ゲーム開始当初は解説機能使用回数には“0”が設定されており、前回使用時刻にはゲーム開始すぐでも解説機能を使用できるようにゲーム開始の1時間前に対応する値が設定されている。解説機能使用回数及び前回使用時刻は、その専門用語について解説機能が使用されるたびに更新される。プレイ終了時にデータセーブを行うと、次回プレイ開始時にはセーブされたデータが使用され、ゲーム開始からの経過時間や各専門用語に対する解説機能使用回数及び前回使用時刻も継続される。
解説機能が所定回数を超えて使用された場合や前回解説機能が使用されてから所定時間経過前の場合は、当該専門用語は解説付き単語とされず、他の単語と同じ態様で表示される。
第2表示画面3aには、図4に示すように、解説アイコンDと進行ボタンEとが表示されている。この解説アイコンDは、第1表示画面2aに表示されるキャラクタのセリフや説明の中に解説付き単語があることをプレイヤに知らせるためのものである。同時に、解説アイコンDは当該単語の解説を表示させるためのアイコンでもあり、プレイヤがタッチペン10や指先で触れることにより選択される。
本実施形態においては、第2表示画面3aの表面を被うように透明のタッチパネル4が設けられており、第2表示画面3a上の座標とタッチパネル4上の座標とが対応付けられている。従って、入力信号処理部111から出力されるタッチパネル4の接触位置の座標が解説アイコンDの座標と重なっている場合は、プレイヤが解説アイコンDを選択したと判断される。
進行ボタンEは、ゲームを進行させるためのアイコンであり、プレイヤがタッチペン10などで触れることにより選択される。進行ボタンEが選択されると、専門用語解説機能は働かず、ゲームは進行される。プレイヤは、当該解説付き単語の意味を知っている場合は、進行ボタンEを選択することにより、当該解説付き単語の解説を表示される煩わしさから免れることができる。
なお、キャラクタAのセリフBを第2表示画面3aに表示して、解説付き単語Cを直接選択する構成としてもよい。
図4(b)は、解説アイコンDが選択されたときの画面表示である。第1表示画面2aには解説欄Fが表示され、当該解説付き単語の解説が表示されている。第2表示画面3aには進行ボタンE’が表示されている。
図4(a)においてプレイヤが解説アイコンDを選択した場合、当該解説付き単語に対応する解説がRAM103から読み出されて、第1表示画面2aの解説欄Fに表示される。本実施形態では、解説アイコンDが選択されると解説欄Fが第1表示画面2aの下方からせりあがってくるような演出を行っているが、表示方法はこの限りではない。例えば、図4(a)における解説付き単語Cの位置から解説欄Fが広がってくるような演出としてもよい。
進行ボタンE’は、ゲームを進行させるためのアイコンであり、解説付き単語の解説欄が表示されていることを表すために中央に「?」が表示されている。進行ボタンE’が選択されると、専門用語解説機能は終了し、ゲームは進行される。
なお、解説アイコンDや進行ボタンE,E’の選択は、タッチパネル4による入力に限られず、操作ボタン9による入力としてもよいし、音声入力としてもよい。操作ボタン9による入力とする場合は、解説アイコンDや進行ボタンE,E’をそれぞれA、B、X、Yの4つのボタンのいずれかに対応付けてもよいし、十字キーで各アイコンを選択してA、B、X、Yの4つのボタンのいずれかで決定させるようにしてもよい。音声入力とする場合は、マイク7から入力されるプレイヤの声を認識して、例えば、「教えて」の言葉を認識した場合は解説アイコンDの選択とし、「パス」の言葉を認識した場合は進行ボタンE,E’の選択としてもよい。
また、図4(a)においてキャラクタAのセリフの中に複数の解説付き単語が含まれている場合は、プレイヤが解説を必要とする解説付き単語を選択できるようにすればよい。例えば、解説付き単語Cごとに色を変えて、各解説付き単語Cに対応する解説アイコンDをそれぞれ同じ色で表示すればよい。操作ボタン9による入力とする場合は、A、B、X、Yの4つのボタンのいずれかの押圧で順に表示態様が変わる解説付き単語Cを選択し、A、B、X、Yの4つのボタンのいずれかで決定させるか、十字キーで解説付き単語Cを選択し、A、B、X、Yの4つのボタンのいずれかで決定させればよい。音声入力とする場合は、入力される解説付き単語を認識するようにして、その認識された解説付き単語が選択されたとすればよい。
なお、複数の解説付き単語が含まれている場合は、プレイヤが2つ以上の解説付き単語の解説を必要とする可能性がある。従って、図4(b)において進行ボタンE’が選択されたとき、専門用語解説機能を終了してゲームを進行するのではなく、図4(a)の表示に戻るようにする必要がある。プレイヤが必要とするすべての解説付き単語の解説が表示された後は、図4(a)において進行ボタンEが選択されゲームが進行する。
次に、本発明に係るゲーム装置で実行される説明表示処理の制御について、図6に示すフローチャートを参照して説明する。
図6は、説明表示処理の制御を示すフローチャートである。説明表示処理は、ゲーム進行中に、キャラクタがセリフを発する場合や、ゲーム場面や状況、操作方法、アイテムなどが説明される場合に、そのセリフや説明を第1表示画面2aに表示する際に行われる。ここでは、図4を参照して、キャラクタAのセリフBを例にして説明する。
まず、そのゲーム状況に対応するセリフとしてRAM103に記憶されているメッセージデータが読み出される(S1)。次に、その読み出されたメッセージデータに専門用語が含まれているか否かが判別される(S2)。この判別は、当該メッセージデータと図5に示す専門用語テーブルとの比較により行われる。なお、予めメッセージデータに専門用語を表す記号を付しておき、専門用語テーブルとの比較を省略する構成としてもよい。
ステップS2において、専門用語が含まれていると判別された場合(S2:YES)、その専門用語について専門用語テーブル(図5参照)が参照され、解説機能使用回数が所定の回数以下であるか否かが判別される(S3)。
ステップS3において、所定の回数以下であると判別された場合(S3:YES)、その専門用語について専門用語テーブル(図5参照)が参照され、前回の解説機能使用からの経過時間が所定時間以上であるか否かが判別される(S4)。前回の解説機能使用からの経過時間は、専門用語テーブルに記憶されている前回使用時刻とCPU101で計時されているゲーム開始からの時刻との差から求められる。
ステップS4において、所定時間以上であると判別された場合(S4:YES)、その専門用語は解説付き単語としてその色を他の単語とは異なる色にして、メッセージデータがセリフBとして第1表示画面2aに表示される(S5)。直前にセリフBが表示されていた場合は、セリフBが書き換えられる。同時に、解説アイコンDと進行ボタンEとが第2表示画面3aに表示される(図4(a)参照)。
次に、解説アイコンDが選択されたか否かが判別され(S6)、選択されていない場合(S6:NO)、進行ボタンEが選択されたか否かが判別される(S7)。選択されていない場合(S7:NO)、ステップS6に戻る。解説アイコンD若しくは進行ボタンEが選択されるまでステップS6、S7が繰り返され、選択待ち状態となる。
進行ボタンEが選択された場合(S7:YES)、説明表示処理が終了されてゲームが進行する。
解説アイコンDが選択された場合(S6:YES)、その専門用語について専門用語テーブル(図5参照)が参照され、その専門用語の解説を記載した解説欄Fが第1表示画面2aに表示される(S8)。解説欄Fは、第1表示画面2aに表示されている進行中のゲーム画像に上書きされるように表示される。同時に、進行ボタンEに代えて進行ボタンE’が第2表示画面3aに表示される(図4(b)参照)。このとき、ゲームの進行は中断されている。
次に、その専門用語について専門用語テーブルの解説機能使用回数と前回使用時刻が更新される(S9)。すなわち、解説機能使用回数が1増加され、前回使用時刻がゲームを開始してからの経過時間に書き換えられる。
次に、進行ボタンE’が選択されたか否かが判別され(S10)、選択されていない場合(S10:NO)はステップS10に戻って、進行ボタンE’が選択されるまで選択待ち状態となる。進行ボタンE’が選択された場合(S10:YES)、第1表示画面2aから解説欄Fが消去される(S11)。同時に、進行ボタンE’に代えて進行ボタンEが第2表示画面3aに表示され、説明表示処理が終了されてゲームが進行する。
ステップS2において専門用語が含まれていないと判別された場合(S2:NO)、ステップS3において所定の回数を超えていると判別された場合(S3:NO)、ステップS4において所定時間未満であると判別された場合(S4:NO)は、解説付き単語はないものとして、メッセージデータがセリフBとして第1表示画面2aに表示される(S12)。直前にセリフBが表示されていた場合は、セリフBが書き換えられる。同時に、進行ボタンEが第2表示画面3aに表示される。
次に、進行ボタンEが選択されたか否かが判別され(S13)、選択されていない場合(S13:NO)はステップS13に戻って、進行ボタンEが選択されるまで選択待ち状態となる。進行ボタンEが選択された場合(S13:YES)、説明表示処理が終了されてゲームが進行する。
上記のように、キャラクタAのセリフに専門用語が含まれており、所定の条件に合致している場合は、プレイヤがその専門用語を理解していない可能性があるので、その専門用語の解説機能があることをプレイヤに知らせることができる。更に、プレイヤが希望したときのみ解説が表示されるので、プレイヤは必要のない解説に煩わされることが無い。
なお、上記実施形態は解説機能が使用された回数と前回使用からの経過時間とによりその専門用語を解説付き単語とするかを判断したが、判断基準をどちらか一方にしてもよいし、別の判断基準を追加しても良い。また、判断基準を設けずに、専門用語は全て解説付き単語としても良い。
なお、上記実施形態はキャラクタAのセリフの中に専門用語が含まれていた場合を例に説明したが、場面説明や状況説明、操作方法の説明、アイテムの使用方法の説明などに専門用語が含まれていた場合も同様である。また、本発明は、アドベンチャーゲームに限られず、ロールプレイングゲームやその他のゲームにおいても実施することができる。
また、上記実施形態では、2つの表示画面2a,3aを有する携帯型ゲーム装置1を使用した例を説明したが、1つの表示画面のみを有する携帯型ゲーム装置1であってもよい。また本発明は、携帯型ゲーム装置に限られず、家庭用ゲーム装置やアーケードゲーム装置にも適用することができる。解説アイコンDの選択のための入力手段としてマウスやジョイスティック、表示画面上の位置を直接指定するポインティングデバイスなどを利用することもできる。
本発明に係るゲーム装置の概観図である。 本発明に係るゲーム装置の内部構成を示すブロック図である。 タッチパネルのタッチ位置の算出方法を説明するための図である。 アドベンチャーゲームの進行中における、解説機能の説明のための画面表示例である。 RAMに記憶されている専門用語テーブルを示す図である。 説明表示処理の制御を示すフローチャートである。
符号の説明
1 ゲーム装置
2 第1表示装置(表示手段、報知手段)
2a 第1表示画面
3 第2表示装置(表示手段、報知手段)
3a 第2表示画面
4 タッチパネル(操作手段)
6 無線LANアンテナ
7 マイク(操作手段)
8 スピーカ(報知手段)
9 操作ボタン(操作手段)
10 タッチペン
11 ゲームメディア
101 CPU(第1の判別手段、第2の判別手段、第1の表示制御手段、第2の表示制御手段、第3の表示制御手段、第4の表示制御手段、報知制御手段、計時手段)
102 描画データ生成プロセッサ
103 RAM(記憶手段)
104 ROM
105 描画処理プロセッサ
106 VRAM
106−1 スクリーンバッファA
106−2 スクリーンバッファB
107 D/Aコンバータ
108 音声処理プロセッサ
109 アンプ
110 音声入力処理部
111 入力信号処理部
112 操作部
113 ドライバ
114 無線LANモジュール
115 バス

Claims (8)

  1. コンピュータを、
    ゲーム進行に必要な説明を表示に表示させる第1の表示制御手段を備えたゲーム装置として機能させるためのプログラムであって、
    前記コンピュータを、
    特定の単語に対応付けられた解説を記憶部から読み出す記憶制御手段と、
    前記説明に前記特定の単語が含まれるか否かを判別する第1の判別手段と、
    前記第1の判別手段により前記特定の単語が含まれると判別された場合に、当該特定の単語を報知に報知させる報知制御手段と、
    前記報知により報知があった場合に、操作により所定の操作があったか否かを判別する第2の判別手段と、
    前記第2の判別手段により前記所定の操作があったと判別された場合に、前記記憶に記憶されている前記単語の解説を前記表示に表示させる第2の表示制御手段と、
    して機能させ
    前記記憶制御手段は、更に、前記特定の単語と対応付けて、その単語の解説が前記第2の表示制御手段により表示させられた回数を前記記憶部に記憶し、
    前記報知制御手段は、前記特定の単語に対応付けて前記記憶部に記憶されている表示させられた回数が所定回数以下の場合にのみ、当該特定の単語を報知部に報知させる、
    ことを特徴とするプログラム。
  2. コンピュータを、
    ゲーム進行に必要な説明を表示に表示させる第1の表示制御手段を備えたゲーム装置として機能させるためのプログラムであって、
    前記コンピュータを、
    特定の単語に対応付けられた解説を記憶部から読み出す記憶制御手段と、
    前記説明に前記特定の単語が含まれるか否かを判別する第1の判別手段と、
    前記第1の判別手段により前記特定の単語が含まれると判別された場合に、当該特定の単語を報知に報知させる報知制御手段と、
    前記報知により報知があった場合に、操作により所定の操作があったか否かを判別する第2の判別手段と、
    前記第2の判別手段により前記所定の操作があったと判別された場合に、前記記憶に記憶されている前記単語の解説を前記表示に表示させる第2の表示制御手段と、
    ゲーム開始からの時間を計時する計時手段と、
    して機能させ
    前記記憶制御手段は、更に、前記特定の単語と対応付けて、その単語の解説が前記第2の表示制御手段により表示させられたときの前記計時手段により計時された時間を記憶し、
    前記報知制御手段は、前記特定の単語に対応付けて前記記憶部に記憶されている表示させられたときの時間から所定時間が経過している場合にのみ、当該特定の単語を報知部に報知させる、
    ことを特徴とするプログラム。
  3. 前記報知制御手段は、前記表示に表示されている前記説明のうち前記特定の単語を他の単語とは異なる態様で表示させることにより報知させる
    ことを特徴とする、請求項1または2に記載のプログラム。
  4. 前記異なる態様は、単語の色、書体、若しくは文字の太さの変更、又は単語と背景の色の入れ替え、下線付加、又はこれらの態様と他の単語の態様とを交互に入れ替えるものである
    ことを特徴とする請求項3に記載のプログラム。
  5. 前記コンピュータを、更に、
    前記第1の判別手段により前記特定の単語が含まれると判別された場合に、その旨を示すアイコンを前記表示に表示させる第3の表示制御手段と、
    して機能させ、
    前記所定の操作は、前記アイコンを選択する操作である
    ことを特徴とする、請求項1ないし4のいずれかに記載のプログラム。
  6. 前記第1の表示制御手段は、ゲーム進行に必要な説明を、キャラクタのセリフとして、表示部に表示させる
    ことを特徴とする、請求項1ないし5のいずれかに記載のプログラム。
  7. 表示手段と、操作手段と、ゲーム進行に必要な説明を前記表示手段に表示させる第1の表示制御手段とを備えたゲーム装置であって、
    特定の単語と当該単語の解説とを対応付けて記憶する記憶手段と、
    前記説明に前記特定の単語が含まれるか否かを判別する第1の判別手段と、
    前記第1の判別手段により前記特定の単語が含まれると判別された場合に、当該特定の単語を報知する報知手段と、
    前記報知手段により報知があった場合に、前記操作手段により所定の操作があったか否かを判別する第2の判別手段と、
    前記第2の判別手段により前記所定の操作があったと判別された場合に、前記記憶手段に記憶されている前記単語の解説を前記表示手段に表示させる第2の表示制御手段と、
    を備え
    前記記憶手段は、更に、前記特定の単語と対応付けて、その単語の解説が前記第2の表示制御手段により表示させられた回数を記憶し、
    前記報知手段は、前記特定の単語に対応付けて前記記憶手段に記憶されている表示させられた回数が所定回数以下の場合にのみ、当該特定の単語を報知する、
    ことを特徴とするゲーム装置。
  8. 表示手段と、操作手段と、ゲーム進行に必要な説明を前記表示手段に表示させる第1の表示制御手段とを備えたゲーム装置であって、
    特定の単語と当該単語の解説とを対応付けて記憶する記憶手段と、
    前記説明に前記特定の単語が含まれるか否かを判別する第1の判別手段と、
    前記第1の判別手段により前記特定の単語が含まれると判別された場合に、当該特定の単語を報知する報知手段と、
    前記報知手段により報知があった場合に、前記操作手段により所定の操作があったか否かを判別する第2の判別手段と、
    前記第2の判別手段により前記所定の操作があったと判別された場合に、前記記憶手段に記憶されている前記単語の解説を前記表示手段に表示させる第2の表示制御手段と、
    ゲーム開始からの時間を計時する計時手段と、
    を備え
    前記記憶手段は、更に、前記特定の単語と対応付けて、その単語の解説が前記第2の表示制御手段により表示させられたときの前記計時手段により計時された時間を記憶し、
    前記報知手段は、前記特定の単語に対応付けて前記記憶手段に記憶されている表示させられたときの時間から所定時間が経過している場合にのみ、当該特定の単語を報知する、
    ことを特徴とするゲーム装置。
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