KR102158182B1 - 게임 제어 장치, 게임 시스템 및 컴퓨터 판독가능 기록 매체 - Google Patents

게임 제어 장치, 게임 시스템 및 컴퓨터 판독가능 기록 매체 Download PDF

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히데토 니시야마
다쿠 하마사키
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Abstract

게임 제어 장치(10)의 표시 제어 수단(106)은, 터치 패널에 대한 유저의 조작에 따라 오브젝트를 이동시키는 게임에 있어서, 오브젝트를 표시 영역에 표시시킨다. 조작 영역 설정 수단(107)은, 표시 영역 중의 제1 영역을, 조작 영역으로서 설정한다. 이동 제어 수단(108)은, 조작 영역에 대한 유저의 조작에 기초하여, 오브젝트를 이동시킨다. 조작 영역 설정 수단(107)은, 소정의 게임 상황이며, 오브젝트의 전부 혹은 일부가 제1 영역 밖에 포함되게 되는 상황, 또는 오브젝트가 제1 영역의 단부에 배치되게 되는 상황에서는, 조작 영역을, 오브젝트가 영역의 단부에 배치되는 일이 없는 제2 영역으로 변경한다.

Description

게임 제어 장치, 게임 시스템 및 컴퓨터 판독가능 기록 매체
본 발명은 게임 제어 장치, 게임 시스템 및 프로그램에 관한 것이다.
근년, 스마트폰이나 태블릿형 단말기 등의 보급에 수반하여, 터치 패널을 사용한 게임이 증가하고 있다. 예를 들어, 특허문헌 1에는, 터치 패널을 사용하여 볼 등의 오브젝트를 이동시키는 게임에 있어서, 유저가, 표시부에 표시된 오브젝트의 근처에 접촉하여, 오브젝트의 궤도를 지시하면, 당해 지시된 궤도에 기초하여 오브젝트가 이동하는 기술이 기재되어 있다. 또한, 이 기술과 관련하여, 오브젝트의 표시 위치로부터 손가락이나 터치펜 등을 슬라이드시킴으로써 입력된 궤도와, 오브젝트의 표시 위치에 기초하여, 오브젝트의 궤도를 제어하는 게임도 알려져 있다. 이와 같이, 종래부터 터치 패널을 사용한 게임에서는, 터치 패널 상의 임의의 터치 위치를 기점으로 하여, 오브젝트의 궤도를 지시하는 것이 알려져 있다.
일본 특허 공개 제2015-153159호 공보
그런데, 터치 패널을 사용하여 볼 등의 오브젝트를 이동시키는 게임에 있어서, 종래의 게임과 같이 오브젝트를 터치의 기점 위치로 할 필요는 없으며, 예를 들어 표시부의 표시 영역 상의 임의의 위치를 터치의 기점 위치로 할 수도 있다. 이 경우, 유저는, 오브젝트의 표시 위치와는 다른 위치를 터치하여 오브젝트의 궤도를 지시함으로써 오브젝트를 이동시킬 수 있다.
그러나, 오브젝트의 표시 위치를 터치의 기점으로 하여, 오브젝트의 궤도를 지시하는 종래의 게임에 익숙해져 있는 유저나, 터치 패널에 특유의 직감적인 조작을 해 버리는 유저는, 오브젝트를 처음에 터치하는 경향이 있다. 예를 들어, 오브젝트의 이동을 지시하기 위한 조작 영역이 표시 영역의 전체가 아니라 일부분이며, 오브젝트의 표시 위치와는 상이한 장소에 설정되어 있으면, 오브젝트의 표시 위치를 터치의 기점으로 해도 오브젝트가 이동하지 않는다. 이러한 경우, 오브젝트를 처음에 터치하는 경향이 있는 유저에게 있어서, 오조작의 원인이 된다.
본 발명은 상기 과제를 감안하여 이루어진 것이며, 그 목적은, 터치 패널을 사용한 게임에 있어서의 오조작을 방지하는 것이다.
상기 과제를 해결하기 위해, 본 발명의 일 양태에 관한 게임 제어 장치는, 터치 패널에 대한 유저의 조작에 따라 오브젝트를 이동시키는 게임에 있어서, 상기 오브젝트를 표시 영역에 표시시키는 표시 제어 수단과, 상기 표시 영역 중의 제1 영역을, 조작 영역으로서 설정하는 조작 영역 설정 수단과, 상기 조작 영역에 대한 상기 유저의 조작에 기초하여, 상기 오브젝트를 이동시키는 이동 제어 수단을 포함하고, 상기 조작 영역 설정 수단은, 소정의 게임 상황이며, 상기 오브젝트의 전부 혹은 일부가 상기 제1 영역 밖에 포함되게 되는 상황, 또는 상기 오브젝트가 상기 제1 영역의 단부에 배치되게 되는 상황에서는, 상기 조작 영역을, 상기 오브젝트가 영역의 단부에 배치되는 일이 없는 제2 영역으로 변경하는 것을 특징으로 한다.
본 발명의 일 양태에 관한 게임 시스템은, 터치 패널에 대한 유저의 조작에 따라 오브젝트를 이동시키는 게임에 있어서, 상기 오브젝트를 표시 영역에 표시시키는 표시 제어 수단과, 상기 표시 영역 중의 제1 영역을, 조작 영역으로서 설정하는 조작 영역 설정 수단과, 상기 조작 영역에 대한 상기 유저의 조작에 기초하여, 상기 오브젝트를 이동시키는 이동 제어 수단을 포함하고, 상기 조작 영역 설정 수단은, 소정의 게임 상황이며, 상기 오브젝트의 전부 혹은 일부가 상기 제1 영역 밖에 포함되게 되는 상황, 또는 상기 오브젝트가 상기 제1 영역의 단부에 배치되게 되는 상황에서는, 상기 조작 영역을, 상기 오브젝트가 영역의 단부에 배치되는 일이 없는 제2 영역으로 변경하는 것을 특징으로 한다.
도 1은, 게임 시스템의 전체 구성을 도시하는 도면이다.
도 2는, 가상 세계의 일례를 도시하는 도면이다.
도 3은, 가상 세계 화상의 일례를 도시하는 도면이다.
도 4는, 터치 패널에 설정된 복수의 영역을 도시하는 도면이다.
도 5는, 공격 시에 있어서의 좌측 영역에 대한 조작의 일례를 도시하는 도면이다.
도 6은, 공격 시에 있어서의 우측 영역에 대한 조작의 일례를 도시하는 도면이다.
도 7은, 공격 시에 있어서의 우측 영역에 대한 조작의 일례를 도시하는 도면이다.
도 8은, 공격 시에 있어서의 우측 영역에 대한 조작의 일례를 도시하는 도면이다.
도 9는, 공격 시에 있어서의 우측 영역에 대한 조작의 일례를 도시하는 도면이다.
도 10은, 게임 제어 장치에서 실현되는 기능 중, 본 발명에 관련된 기능을 도시하는 기능 블록도이다.
도 11은, 게임 상황 데이터의 일례를 도시하는 도면이다.
도 12는, 터치 상황 데이터의 일례를 도시하는 도면이다.
도 13은, 터치 위치의 이동 방향이 변화하는 모습을 도시하는 도면이다.
도 14는, 게임 제어 장치에 있어서 실행되는 처리의 일례를 도시하는 흐름도이다.
도 15는, 게임 제어 장치에 있어서 실행되는 처리의 일례를 도시하는 흐름도이다.
도 16은, 가상 시점이 전환되는 모습을 도시하는 도면이다.
도 17은, 가상 시점이 배후 시점으로 된 경우의 가상 세계 화상의 일례를 도시하는 도면이다.
도 18은, 실시 형태 2의 좌측 영역 및 우측 영역을 도시하는 도면이다.
도 19는, 배후 시점에 있어서의 좌측 영역에 대한 조작을 도시하는 도면이다.
도 20은, 배후 시점에 있어서의 우측 영역에 대한 조작을 도시하는 도면이다.
도 21은, 실시 형태 2에 있어서의 기능 블록도이다.
도 22는, 실시 형태 2의 게임 제어 장치에 있어서 실행되는 처리의 일례를 도시하는 흐름도이다.
도 23은, 실시 형태 2의 게임 제어 장치에 있어서 실행되는 처리의 일례를 도시하는 흐름도이다.
도 24는, 변형예에 있어서의 조작을 도시하는 도면이다.
도 25는, 변형예에 있어서의 조작을 도시하는 도면이다.
도 26은, 유저팀이 페널티킥을 획득한 경우의 가상 세계 화상을 도시하는 도면이다.
도 27은, 대전 상대팀이 페널티킥을 획득한 경우의 가상 세계 화상을 도시하는 도면이다.
[1. 실시 형태 1]
이하, 본 발명에 관한 실시 형태를 도면에 기초하여 설명한다. 또한, 도면에 있어서 동일하거나 또는 대응하는 구성에는 동일한 부호를 부여하여, 반복 설명을 생략하는 경우가 있다.
[1-1. 게임 시스템 및 게임 제어 장치의 하드웨어 구성]
도 1은, 게임 시스템의 전체 구성을 도시하는 도면이다. 도 1에 도시하는 바와 같이, 본 실시 형태에 관한 게임 시스템 S는, 게임 제어 장치(10)와, 서버(30)를 포함한다. 게임 제어 장치(10) 및 서버(30)는, 인터넷 등의 네트워크 N에 접속된다. 이 때문에, 게임 제어 장치(10)와 서버(30)의 사이에서 서로 데이터 통신이 가능하다.
게임 제어 장치(10)는, 유저가 조작하는 컴퓨터이다. 예를 들어, 게임 제어 장치(10)는, 휴대 단말기(예를 들어, 스마트폰 등의 휴대 전화 또는 태블릿형 컴퓨터), 퍼스널 컴퓨터, 휴대 게임기, 거치 게임기, 업무용 게임기, 또는 정보 처리 기능을 구비한 다기능형 텔레비전 수상기(스마트 텔레비전) 등이다. 또한, 이하에서는, 터치 패널을 구비한 휴대 전화가 게임 제어 장치(10)이며, 서버(30)로부터 공급되는 프로그램이 휴대 전화에 있어서 실행되는 경우에 대하여 설명한다. 또한, 프로그램은, 서버(30)와는 상이한 서버나 기록 매체 등을 통하여 공급되어도 된다.
도 1에 도시하는 바와 같이, 게임 제어 장치(10)는, 제어부(11), 기억부(12), 통신부(13), 조작부(14) 및 표시부(15)를 포함한다. 제어부(11)는, 적어도 하나의 마이크로 프로세서를 포함한다. 제어부(11)는, 오퍼레이팅 시스템이나 그 밖의 프로그램에 따라 처리를 실행한다. 기억부(12)는, 주 기억부(예를 들어, RAM) 및 보조 기억부(예를 들어, 불휘발성의 반도체 메모리)를 포함한다. 기억부(12)는, 프로그램이나 데이터를 기억한다. 또한 예를 들어, 게임 제어 장치(10)가 퍼스널 컴퓨터 등인 경우, 기억부(12)는, 예를 들어 하드 디스크 드라이브 또는 솔리드 스테이트 드라이브 등의 보조 기억부를 포함하도록 해도 된다. 통신부(13)는, 네트워크 카드 등의 통신 인터페이스를 포함한다. 통신부(13)는, 네트워크 N을 통하여 데이터 통신을 행한다.
조작부(14)는 입력 디바이스이며, 터치 패널(14A)을 포함한다. 터치 패널(14A)은, 정전 용량 방식이나 저항막 방식 등의 여러 가지 방식의 터치 패널을 적용 가능하다. 터치 패널(14A)은, 터치 위치를 검출한다. 제어부(11)는, 터치 패널(14A)의 검출 신호에 기초하여, 터치 위치를 나타내는 좌표 정보를 취득한다. 예를 들어, 터치 패널(14A)은, 표시부(15)에 중첩되도록 하여 마련되어 있다. 즉, 터치 패널(14A)은, 표시부 상에 배치되어 있다. 또한, 터치 패널(14A)과 표시부(15)는, 일체로 되어 있어도 되고, 별체여도 된다.
또한, 조작부(14)는, 터치 패널(14A) 이외의 입력 디바이스를 포함해도 된다. 예를 들어, 조작부(14)는, 버튼, 키, 레버, 게임 컨트롤러(게임 패드), 마우스 등의 포인팅 디바이스, 또는 키보드 등을 포함해도 된다. 또한 예를 들어, 조작부(14)는, 유저가 음성 또는 제스처에 의해 입력 조작을 행하기 위한 마이크나 카메라를 포함해도 된다.
표시부(15)는, 예를 들어 액정 표시 패널 또는 유기 EL 디스플레이 등이며, 제어부(11)의 지시에 따라 화면을 표시한다. 또한, 조작부(14) 및 표시부(15)는, 게임 제어 장치(10)에 내장되어 있지 않아도 되고, 게임 제어 장치(10)에 접속된 외부 장치여도 된다.
서버(30)는, 서버 컴퓨터이다. 도 1에 도시하는 바와 같이, 서버(30)는, 제어부(31), 기억부(32) 및 통신부(33)를 포함한다. 제어부(31), 기억부(32) 및 통신부(33)의 하드웨어 구성은, 각각 제어부(11), 기억부(12) 및 통신부(13)와 마찬가지여도 된다. 예를 들어, 서버(30)는, 게임 프로그램을 기억하고 있고, 게임 제어 장치(10)로부터의 요구에 따라 게임 프로그램을 배신한다.
또한, 기억부(12) 또는 기억부(32)에 기억되는 것으로서 설명하는 프로그램이나 데이터는, 예를 들어 네트워크 N을 통하여 게임 제어 장치(10) 또는 서버(30)에 공급되도록 해도 된다. 또한, 게임 제어 장치(10) 또는 서버(30)는, 정보 기억 매체(예를 들어, 광 디스크 또는 메모리 카드 등)에 기억된 프로그램 또는 데이터를 판독하기 위한 판독부(예를 들어, 광 디스크 드라이브 또는 메모리 카드 슬롯)를 포함하도록 해도 된다. 그리고, 정보 기억 매체를 통하여 게임 제어 장치(10) 또는 서버(30)에 프로그램이나 데이터가 공급되도록 해도 된다.
[1-2. 게임의 개요]
게임 제어 장치(10)에서는, 터치 패널(14A)을 사용한 게임이 실행된다. 터치 패널(14A)을 사용한 게임에서는, 예를 들어 유저는, 터치 패널(14A)에 터치하여 조작을 행한다. 터치란, 예를 들어 터치 패널(14A)에 물체가 접촉하는 것이다. 물체는, 예를 들어 유저의 손가락 등의 부위여도 되고, 터치펜 등의 유저 이외의 물체여도 된다.
유저는, 터치 패널(14A)에 터치한 상태에서 터치 위치를 이동시켜도 된다. 터치 위치란, 예를 들어 물체가 접촉하고 있는 터치 패널(14A) 상의 위치이며, 터치 패널(14A)이 검출한 좌표이다. 터치 위치는, 예를 들어 프레임 레이트에 기초하여 정해지는 시간마다 취득된다. 터치 위치는, 매 프레임 취득되도록 해도 되고, 소정 프레임이 경과할 때마다 취득되도록 해도 된다. 예를 들어 또한 터치 패널(14A)에 터치한 물체가 터치 패널(14A)로부터 이격되는 것을, 본 실시 형태에서는 터치를 해제한다고 한다.
게임 제어 장치(10)에서는, 예를 들어 스포츠 게임, 액션 게임, 또는 롤 플레잉 게임 등의 다양한 타입의 게임을 실행 가능하지만, 본 실시 형태에서는, 유저 오브젝트와 대전 상대 오브젝트가 가상 세계에서 대전하는 게임을 실행한다.
오브젝트란, 예를 들어 게임에 있어서 사용될 수 있는 대상이다. 예를 들어, 오브젝트는, 가상 세계에 배치되는 가상적인 이동체이다. 예를 들어, 오브젝트는, 가상 세계가 3차원이면 3차원 모델(3D 오브젝트)이고, 가상 세계가 2차원이면 화상에 나타난 물체이다. 예를 들어, 이동 물체(볼 또는 퍽), 캐릭터 또는 탈것(예를 들어, 비행기나 전차) 등이 「오브젝트」의 일례에 상당한다. 또한, 스포츠 게임의 경우, 캐릭터의 일례는 선수 캐릭터이다.
유저 오브젝트란, 예를 들어 유저가 게임에서 사용하는 오브젝트이며, 소위 플레이어 캐릭터(유저의 조작 대상)이다. 예를 들어, 유저 오브젝트는, 유저의 지시에 기초하여 동작하는 오브젝트이다. 예를 들어, 유저 오브젝트는, 유저의 지시에 관련지어진 종류의 동작을 한다. 예를 들어, 유저 오브젝트는, 유저가 지시한 방향으로 이동하거나, 유저가 지시한 행동을 하거나 한다. 또한 예를 들어, 유저 오브젝트는, 유저의 조작 대상과 함께 싸우는 오브젝트여도 된다. 이 경우, 유저 오브젝트는, 소정의 알고리즘에 기초하여 동작한다.
대전 상대 오브젝트란, 예를 들어 대전 상대가 게임에서 사용하는 게임 오브젝트이며, 소위 논플레이어 캐릭터이다. 대전 상대는, 예를 들어 컴퓨터(CPU)여도 되고, 다른 유저여도 된다. 예를 들어, 대전 상대 오브젝트는, 소정의 알고리즘에 기초하여 동작해도 되고, 다른 유저의 조작에 기초하여 동작해도 된다. 또한, 알고리즘은, 오브젝트의 동작을 결정하기 위한 계산 수순(이동 방향이나 이동 속도 등을 정하기 위한 수식이나 조건식 등의 집합체)을 나타내는 것이다.
가상 세계란, 게임 내 세계이며, 예를 들어 게임 내 경기장 등이다. 가상 세계는, 3차원적인 공간이어도 되고, 2차원적인 평면이어도 된다. 또한, 가상 세계는, 가상 공간이라고 해도 되고, 게임 공간이라고 해도 된다.
본 실시 형태에서는, 오브젝트의 일례로서 캐릭터를 설명한다. 이 때문에, 이후에서는, 유저 오브젝트를 유저 캐릭터라고 기재하고, 대전 상대 오브젝트를 대전 상대 캐릭터라고 기재한다. 이후의 설명에서 「캐릭터」라고 기재한 개소에 대해서는, 「오브젝트」라고 바꾸어 읽을 수 있다. 또한, 게임의 일례로서, 유저 캐릭터와 대전 상대 캐릭터가 가상 세계에서 스포츠 시합을 하는 스포츠 게임이 실행되는 경우를 설명한다. 또한, 스포츠 게임의 일례로서, 축구 게임을 설명한다. 예를 들어, 유저팀에 소속되는 복수의 유저 캐릭터와, 대전 상대팀에 소속되는 복수의 대전 상대 캐릭터가 가상 세계에서 축구 시합을 하는 게임이 실행된다.
도 2는, 가상 세계의 일례를 도시하는 도면이다. 도 2에 도시하는 바와 같이, 가상 세계 VW는, 예를 들어 3차원 공간에 있어서의 가상적인 축구장을 나타낸다. 가상 세계 VW에는, 소정의 위치를 원점 Ow로 하여, 서로 직교하는 Xw축, Yw축 및 Zw축(세계 좌표계의 좌표축)이 설정된다. 가상 세계 VW에 있어서의 위치는, 세계 좌표계의 좌표값에 의해 특정된다.
도 2에 도시하는 바와 같이, 가상 세계 VW에는, Xw-Yw 평면과 평행으로 되도록 피치의 3D 모델인 피치 PT가 배치된다. 피치 PT에는, 예를 들어 터치 라인 TL, 골 라인 EL, 하프웨이 라인 HL, 및 페널티 에어리어 PA가 그려져 있다. 또한 예를 들어, 피치 PT 상에는, 유저 캐릭터 UC, 대전 상대 캐릭터 OC, 볼의 3D 모델인 볼 B, 및 골의 3D 모델인 골 GL이 배치된다.
가상 세계 VW에는, 가상 시점 VC가 설정된다. 가상 시점 VC는, 가상 세계 VW에 설정되는 시점이며, 예를 들어 가상 카메라이다. 가상 시점 VC의 위치 및 시선 방향은, 고정되어 있어도 되지만, 본 실시 형태에서는, 유저의 조작 대상의 유저 캐릭터 UC 및 볼 BL 중 적어도 한쪽이 시야 내에 포함되도록 제어되는 것으로 한다. 게임이 개시되면, 가상 시점 VC로부터 가상 세계 VW를 본 모습을 나타내는 가상 세계 화상이 표시부(15)에 표시된다.
도 3은, 가상 세계 화상의 일례를 도시하는 도면이다. 도 3에 도시하는 바와 같이, 가상 세계 화상 G1에는, 가상 세계 VW 중, 가상 시점 VC의 시야 내의 모습이 좌표 변환됨으로써 표시된다. 또한, 표시부(15)의 표시 영역에는, 소정의 위치(예를 들어, 표시 영역의 좌측 상단)를 원점 Os로 하여, 서로 직교하는 Xs축 및 Ys축(스크린 좌표계의 좌표축)이 설정된다. 표시 영역이란, 예를 들어 표시부(15)의 화면 전체를 말한다. 표시 영역 상의 위치는, 스크린 좌표계의 좌표값에 의해 특정된다.
예를 들어, 표시 영역의 우측 단부의 Xs 좌표값을 XMAX라고 기재하고, 표시 영역의 하측 단부의 Ys 좌표값을 YMAX라고 기재한다. 본 실시 형태에서는, 가로 폭이 세로 폭보다 긴 상태(게임 제어 장치(10)를 횡방향으로 길게 가진 상태)에서 게임이 플레이되는 경우를 설명하지만, 이와는 반대로, 세로 폭이 가로 폭보다 긴 상태(게임 제어 장치(10)를 종방향으로 길게 가진 상태)에서 게임이 플레이되어도 된다. 본 실시 형태에서는, 터치 패널(14A)이 검출한 터치 위치도 스크린 좌표계의 좌표값에 의해 나타나는 것으로 하지만, 터치 위치는, 다른 좌표축의 좌표값으로 나타나도 된다.
유저는, 가상 세계 화상 G1을 보면서 터치 패널(14A)을 조작하여 게임을 플레이한다. 예를 들어, 유저의 조작 대상으로 설정된 유저 캐릭터 UC의 발밑에는, 조작 대상임을 식별하기 위한 커서 C가 표시된다. 유저는, 터치 패널(14A)로부터 여러 가지 조작을 할 수 있어도 되지만, 본 실시 형태에서는, 터치 패널(14A) 상의 영역이 복수의 조작 영역으로 나누어져 있다. 조작 영역별로 별개의 조작 체계가 정의되어 있고, 유저는, 터치한 조작 영역에 따른 조작을 행한다.
도 4는, 터치 패널(14A)에 설정된 복수의 영역을 도시하는 도면이다. 도 4에 도시하는 바와 같이, 본 실시 형태에서는, 터치 패널(14A)의 중앙을 경계로, 좌측 영역 LA와 우측 영역 RA가 설정되어 있다. 예를 들어, 좌측 영역 LA는, Xs 좌표가 XMAX/2 미만인 영역이고, 우측 영역 RA는, Xs 좌표가 XMAX/2 이상인 영역이다. 예를 들어, 좌측 영역 LA는, 주로, 유저 캐릭터 UC의 이동을 지시하기 위해 사용된다. 또한 예를 들어, 우측 영역 RA는, 주로, 볼 B의 이동을 지시하기 위해 사용된다.
또한, 여기서는, 터치 패널(14A)의 중앙이 조작 영역의 경계로 되어 있지만, 조작 영역의 경계는 임의의 장소에 설정되어도 된다. 또한, 좌측 영역 LA와 우측 영역 RA의 2개가 설정되는 경우를 설명하지만, 터치 패널(14A) 상에 설정되는 조작 영역의 수는, 2개에 한정되지 않고, 3개 이상이어도 된다.
본 실시 형태에서는, 공격 시와 수비 시에 좌측 영역 LA 및 우측 영역 RA에 대한 조작 체계가 상이하도록 되어 있다. 공격 시란, 예를 들어 유저팀이 볼 B를 보유하고 있는 상태이다. 수비 시란, 예를 들어 대전 상대팀이 볼 B를 보유하고 있는 상태이다. 또한, 볼 B를 아무도 보유하고 있지 않은 상태는, 공격 시로 분류되어도 되고, 수비 시로 분류되어도 된다. 또한, 유저팀이 볼 B를 보유하고 있는 경우라도, 볼 B가 자기 진영에 있는 경우에는, 수비 시로 분류되어도 된다. 또한, 자기 진영이란, 피치 PT 중 하프웨이 라인 HL보다 유저팀의 골 GL측이다.
우선, 공격 시의 조작 체계를 설명한다. 본 실시 형태에서는, 공격 시에 있어서, 볼 B를 보유하는 유저 캐릭터 UC가 조작 대상으로 설정된다. 이 때문에, 공격 시에 있어서는, 유저는, 볼 B를 보유하는 유저 캐릭터 UC의 동작을 지시하게 된다.
도 5는, 공격 시에 있어서의 좌측 영역 LA에 대한 조작의 일례를 도시하는 도면이다. 또한, 여기서는 설명의 간략화를 위해, 가상 세계 화상 G1은 생략한다. 도 5에 도시하는 바와 같이, 예를 들어 유저가 좌측 영역 LA에 대하여 슬라이드 조작을 하면, 유저 캐릭터 UC가 슬라이드 방향으로 드리블한다. 슬라이드 조작은, 예를 들어 유저가 터치 패널(14A)을 터치한 후에, 터치를 유지한 채 터치 위치를 이동시키고, 이동 후에 있어서도 터치를 유지하는 조작이다. 예를 들어, 터치가 개시된 터치 위치를 기점으로 하여, 기점으로부터 현재의 터치 위치를 향한 방향이 슬라이드 방향으로 된다. 또한, 현재의 터치 위치가 기점의 터치 위치로부터 이격된 경우에는, 현재의 터치 위치에 근접하도록 기점이 갱신되어도 된다.
도 6 내지 도 9는, 공격 시에 있어서의 우측 영역 RA에 대한 조작의 일례를 도시하는 도면이다. 도 6에 도시하는 바와 같이, 예를 들어 유저가 우측 영역 RA에 대하여 플릭 조작을 행하면, 유저 캐릭터 UC가 플릭 방향으로 그라운더 패스를 한다. 플릭 조작은, 예를 들어 유저가 터치 패널(14A)을 터치한 후에, 터치를 유지한 채 빠르게 터치 위치를 이동시켜 터치를 해제하는 조작이다. 그라운더 패스는, 예를 들어 자기팀에 대하여 낮은 궤도로 행하는 패스이다. 유저 캐릭터 UC가 그라운더 패스를 하면, 예를 들어 볼 B는, 피치 PT 상을 구르듯이 하여, 받을 사람을 향하여 이동한다.
도 7에 도시하는 바와 같이, 예를 들어 유저가 우측 영역 RA에 대하여 스와이프 조작을 한 후에 터치 위치를 정지시키면, 유저 캐릭터 UC가 스와이프 방향으로 그라운더 스루 패스를 한다. 스와이프 조작은, 예를 들어 터치 패널(14A) 상을 터치한 후에, 터치를 유지한 채, 터치 위치를 일정 방향으로 이동시키는 조작이다. 스와이프 조작은, 상술한 슬라이드 조작과 닮아 있지만, 슬라이드 조작은, 유저가 지시하는 방향을 터치 중에 변경할 수 있는 것에 비해, 스와이프 조작은, 원칙적으로, 유저가 지시하는 방향을 터치 중에 변경하지 않는다는 점에서 상이하다. 또한, 이후에서는, 도 7에 도시하는 조작을, 스와이프 멈춤 조작이라고 한다. 그라운더 스루 패스는, 예를 들어 자기팀의 전방에 있는 스페이스에 대하여 낮은 궤도로 행하는 패스이다. 유저 캐릭터 UC가 그라운더 스루 패스를 하면, 예를 들어 볼 B는, 적의 틈을 뚫고 나가 피치 PT 상을 구르듯이 하여, 받을 사람의 전방 스페이스를 향하여 이동한다.
도 8에 도시하는 바와 같이, 예를 들어 유저가 우측 영역 RA에 대하여, 패스하고 싶은 방향과는 역방향으로 조금 당긴 후에, 패스하고 싶은 방향에 대하여 플릭 조작을 하면, 유저 캐릭터 UC가 플라이 패스를 한다. 플라이 패스는, 예를 들어 자기팀에 대하여 높은 궤도로 행하는 패스이다. 유저 캐릭터 UC가 플라이 패스를 하면, 예를 들어 볼 B는, 높게 부상하듯이 하여, 받을 사람을 향하여 이동한다. 또한, 이후에는, 도 8에 도시하는 조작을 당김 플릭 조작이라고 한다.
도 9에 도시하는 바와 같이, 예를 들어 유저가 우측 영역 RA에 대하여, 패스하고 싶은 방향과는 역방향으로 조금 당긴 후에, 패스하고 싶은 방향에 대하여 스와이프 조작을 하여 터치 위치를 정지시키면, 유저 캐릭터 UC가 스와이프 방향으로 플라이 스루 패스를 한다. 플라이 스루 패스는, 예를 들어 자기팀의 전방에 있는 스페이스에 대하여 높은 궤도로 행하는 패스이다. 유저 캐릭터 UC가 플라이 스루 패스를 하면, 예를 들어 볼 B는, 높게 부상하듯이 하여, 적의 머리 위를 통과하여 받을 사람의 전방 스페이스를 향하여 이동한다. 또한, 이후에는, 도 9에 도시하는 조작을 당김 스와이프 멈춤 조작이라고 한다.
또한, 상기 설명한 그라운더 패스, 그라운더 스루 패스, 플라이 패스 및 플라이 스루 패스의 궤도는, 키커의 능력에 따라 결정되도록 해도 된다. 예를 들어, 키커의 능력에 따라, 이상적인 궤도로부터의 어긋남이 결정되어도 된다. 키커의 능력의 일례로서, 그라운더 패스의 정밀도를 나타내는 파라미터와, 플라이 패스의 정밀도를 나타내는 파라미터가 있도록 해도 된다. 또한, 좌측 영역 LA 및 우측 영역 RA에 대한 조작은, 상기 예에 한정되지 않는다. 예를 들어, 유저가 좌측 영역 LA에 대하여 플릭 조작을 하면, 유저 캐릭터 UC가 플릭 방향으로 페인트해도 된다. 또한 예를 들어, 유저가 좌측 영역 LA에 대하여 탭 조작을 하면, 유저 캐릭터 UC가 드리블을 정지해도 된다. 탭 조작은, 예를 들어 터치 패널(14A) 위를 터치한 후에, 바로 터치를 해제하는 조작이다. 또한 예를 들어, 유저가 우측 영역 RA에 대하여 더블 탭 조작을 하면, 유저 캐릭터 UC가 슛해도 된다. 더블 탭 조작은, 예를 들어 탭 조작을 2회 연속해서 행하는 조작이다. 또한 예를 들어, 볼 B가 터치 라인 TL 및 대전 상대팀의 골 라인 EL 부근에 있는 경우에, 유저가 당김 플릭 조작 또는 당김 스와이프 멈춤 조작을 하면, 유저 캐릭터 UC가 센터링 동작을 해도 된다.
또한 예를 들어, 좌측 영역 LA에 대한 조작과, 우측 영역 RA에 대한 조작의 조합에 의해 유저 캐릭터 UC가 동작해도 된다. 예를 들어, 유저가 좌측 영역 LA에 대하여 슬라이드 조작을 하고 있는 동안에, 우측 영역 RA에 대한 터치를 유지하는 길게 누름 조작을 하면, 유저 캐릭터 UC가, 통상의 드리블보다 빠른 대시 드리블을 해도 된다. 또한 예를 들어, 유저가 좌측 영역 LA에 대하여 플릭 조작을 하고 있는 동안에, 우측 영역 RA에 대하여 길게 누름 조작을 하면, 유저 캐릭터 UC가, 대시 드리블보다 빠른 버스트 드리블을 해도 된다. 또한 예를 들어, 유저가 우측 영역 RA에 대하여 도 6 내지 도 9 중 어느 조작을 한 후 바로 좌측 영역 LA에 대하여 플릭 조작을 하면, 유저 캐릭터 UC가 패스를 한 후 바로 달리기 시작하도록 해도 된다.
또한, 상기에서는, 공격 시의 조작을 예로 들었지만, 수비 시라도, 좌측 영역 LA 및 우측 영역 RA의 각각에 대한 조작이 행해지도록 해도 된다. 수비 시에 있어서는, 볼을 보유하는 대전 상대 캐릭터 OC의 가장 근처에 있는 유저 캐릭터 UC가 조작 대상으로 설정되도록 해도 되지만, 유저가 조작 대상을 자유롭게 전환할 수 있어도 된다.
예를 들어, 유저가 좌측 영역 LA에 대하여 슬라이드 조작을 하면, 유저 캐릭터 UC가 슬라이드 방향으로 이동한다. 또한 예를 들어, 유저가 좌측 영역 LA에 대하여 슬라이드 조작을 하고 있는 동안에, 우측 영역 RA에 대하여 길게 누름 조작을 하면, 유저 캐릭터 UC가, 대시 이동하여, 대전 상대 캐릭터에 프레스를 가한다. 또한 예를 들어, 유저가 우측 영역 RA에 대하여 플릭 조작을 하면, 유저 캐릭터 UC가 플릭 방향으로 슬라이딩한다.
또한 예를 들어, 유저 캐릭터 UC가 자기 진영에 있어서 볼 B를 보유하고 있는 경우, 유저가 좌측 영역 LA에 대하여 슬라이드 조작을 하고 있는 동안에, 우측 영역 RA에 대하여 더블 탭 조작을 하면, 유저 캐릭터 UC가 클리어된다. 또한 예를 들어, 유저가 우측 영역 RA에 대하여 탭 조작을 하면, 조작 대상으로 되는 유저 캐릭터 UC가 전환된다. 또한 예를 들어, 유저가 우측 영역 RA에 대하여 스와이프 멈춤 조작을 하면, 유저 캐릭터 UC가 스와이프 방향으로 프레스를 가한다.
상기한 바와 같이, 본 실시 형태에서는, 터치 패널(14A)을 이용하여 여러 가지 조작이 가능하게 되어 있고, 특히 당김 플릭 조작 및 당김 스와이프 멈춤 조작과 같이 종래에 없는 조작이 가능하게 되어 있다. 이에 의해, 터치 패널(14A)을 사용한 게임에 있어서, 유저가 실행을 지시할 수 있는 게임 처리의 종류를 늘릴 수 있다. 이후, 이 처리의 상세를 설명한다. 또한, 이후에서는, 특별히 도면을 참조할 필요가 없을 때에는, 유저 캐릭터나 볼 등의 부호를 생략한다.
[1-3. 게임 제어 장치에 있어서 실현되는 기능]
도 10은, 게임 제어 장치(10)에서 실현되는 기능 중, 본 발명에 관련된 기능을 도시하는 기능 블록도이다. 본 실시 형태에서는, 게임 제어 장치(10)에 있어서, 데이터 기억부(100), 방향 취득부(101), 검지부(102), 속도 취득부(103), 속도 판정부(104) 및 게임 처리 실행부(105)가 실현된다.
[1-3-1. 데이터 기억부]
데이터 기억부(100)는, 기억부(12)를 주로 하여 실현된다. 데이터 기억부(100)는, 게임을 실행하기 위해 필요한 데이터를 기억한다. 여기서는, 데이터 기억부(100)가 기억하는 데이터의 일례로서, 게임 상황 데이터 DT1 및 터치 상황 데이터 DT2를 설명한다.
도 11은, 게임 상황 데이터 DT1의 일례를 도시하는 도면이다. 도 11에 도시하는 바와 같이, 게임 상황 데이터 DT1은, 실행 중인 게임의 상황을 나타내는 데이터이다. 도 11에 도시하는 바와 같이, 게임 상황 데이터 DT1에는, 예를 들어 가상 공간의 상황 및 시합의 전황 등이 저장된다. 예를 들어, 현재의 가상 공간의 상황으로서는, 각 캐릭터의 상태, 볼의 상태 및 가상 시점의 상태가 저장된다. 게임 상황 데이터 DT1은, 게임의 실행 중에 적절하게 갱신되고, 그 이력이 데이터 기억부(100)에 축적되도록 해도 된다.
예를 들어, 캐릭터의 상태로서는, 유저 캐릭터 및 대전 상대 캐릭터의 각각을 일의적으로 식별하는 캐릭터 ID에 관련지어, 위치, 방향, 자세 및 이동 방향 등이 저장된다. 또한, 조작 대상으로 설정된 유저 캐릭터를 식별하는 조작 대상 플래그가, 게임 상황 데이터 DT1에 저장되어도 된다. 또한 예를 들어, 볼의 상태로서는, 볼의 위치, 이동 방향, 이동 속도 및 볼을 보유하는 보유 캐릭터 등이 저장된다. 또한 예를 들어, 가상 시점의 상태로서는, 가상 시점의 위치, 시선 방향, 화각 등의 정보가 저장되어 있어도 된다. 시합의 전황으로서는, 유저팀의 득점, 대전 상대팀의 득점 및 시합의 경과 시간 등이 저장된다.
도 12는, 터치 상황 데이터 DT2의 일례를 도시하는 도면이다. 도 12에 도시하는 바와 같이, 터치 상황 데이터 DT2는, 유저가 터치 패널(14A)로부터 행한 조작의 이력을 나타내는 데이터이다. 도 12에 도시하는 바와 같이, 터치 상황 데이터 DT2에는, 예를 들어 터치 위치의 이력, 베이스 위치, 패스 입력 개시 플래그 및 당김 조작 플래그가 저장된다. 터치 위치의 이력으로서는, 예를 들어 시합 개시에서 현시점까지의 터치 위치의 이력이 저장되어도 되고, 터치가 개시되고 나서 해제될 때까지의 동안만 터치 위치의 이력이 저장되어도 된다. 베이스 위치는, 볼의 이동 방향을 결정하기 위한 기준이 되는 터치 위치이며, 예를 들어 터치 개시 후의 임의의 터치 위치가 저장되어도 된다.
패스 입력 개시 플래그는, 우측 영역 RA에 대하여 패스를 하기 위해 조작 입력이 개시되었는지를 식별하는 정보이며, 예를 들어 플래그가 온인 경우에는, 패스를 하기 위한 조작 입력이 개시되었음을 나타내고, 플래그가 오프인 경우에는, 패스를 하기 위한 조작 입력이 개시되지 않았음을 나타낸다. 후술하는 바와 같이, 본 실시 형태에서는, 터치 위치의 이동 속도가 기준 속도 이상으로 된 경우에, 패스 입력 개시 플래그가 온으로 된다.
당김 조작 플래그는, 당김 플릭 조작 또는 당김 스와이프 멈춤 조작이 입력 중인지를 식별하는 정보이며, 예를 들어 플래그가 온인 경우에는, 당김 플릭 조작 또는 당김 스와이프 멈춤 조작이 실행 중임을 나타내고, 플래그가 오프인 경우에는, 당김 플릭 조작 또는 당김 스와이프 멈춤 조작이 실행 중이 아님을 나타낸다. 후술하는 바와 같이, 본 실시 형태에서는, 패스 입력 개시 플래그가 온으로 된 경우의 터치 위치의 이동 방향과, 그 후의 터치 위치의 이동 방향이 이루는 각도가 기준 각도 이상으로 된 경우에, 당김 조작 플래그가 온으로 된다.
또한, 데이터 기억부(100)에 기억되는 데이터는, 상기 예에 한정되지 않는다. 데이터 기억부(100)는, 게임을 실행하기 위해 필요한 데이터를 기억하면 되며, 예를 들어 캐릭터가 동작을 정의한 모션 데이터를 기억해도 되고, 조작 내용과 캐릭터의 동작의 관계를 나타내는 데이터를 기억해도 된다. 또한 예를 들어, 데이터 기억부(100)는, 좌측 영역 LA와 우측 영역 RA를 식별하는 데이터(예를 들어, 경계나 단부 등의 위치를 나타내는 좌표 데이터)를 기억해도 된다.
[1-3-2. 방향 취득부]
방향 취득부(101)는, 제어부(11)를 주로 하여 실현된다. 방향 취득부(101)는, 터치 패널이 터치된 상태에서 터치 위치가 이동한 경우에, 당해 터치 위치의 이동 방향을 취득한다. 이동 방향이란, 예를 들어 터치 위치가 변화한 방향이다. 예를 들어, 이동 방향은, 어떠한 시점에 있어서의 터치 위치와, 당해 시점보다 후의 시점에 있어서의 터치 위치를 연결하는 벡터이다. 이동 방향은, 임의의 타이밍에 취득되어도 되지만, 예를 들어 프레임 레이트에 기초하여 정해지는 시간마다 취득되도록 해도 된다. 이 경우, 이동 방향은, 매 프레임 취득되도록 해도 되고, 소정 프레임이 경과할 때마다 취득되도록 해도 된다.
예를 들어, 방향 취득부(101)는, 터치 상황 데이터 DT2에 저장된 터치 위치의 이력에 기초하여, 터치 위치의 이동 방향을 취득한다. 예를 들어, 방향 취득부(101)는, 어떠한 시점(예를 들어, 현 프레임)에 있어서의 터치 위치와, 그보다 전의 시점(예를 들어, 하나 전의 프레임)에 있어서의 터치 위치에 기초하여, 터치 위치의 이동 방향을 취득한다. 예를 들어, 방향 취득부(101)는, 이들 2개의 터치 위치를 연결하는 벡터를 이동 방향으로서 취득한다. 또한, 이동 방향은, 복수의 시점의 각각에 있어서의 터치 위치의 위치 관계에 기초하여 취득되도록 하면 되며, 이들 시점은 몇 프레임분 어긋나 있어도 된다.
[1-3-3. 검지부]
검지부(102)는, 제어부(11)를 주로 하여 실현된다. 검지부(102)는, 방향 취득부(101)에 의해 취득된 이동 방향에 대하여, 소정의 타이밍에 취득된 이동 방향과 이루는 각도가 소정 각도 이상의 임의의 이동 방향으로 변화하였음을 검지한다.
소정의 타이밍이란, 예를 들어 터치 개시 후의 임의의 시점이다. 예를 들어, 소정의 타이밍은, 터치가 개시되고 나서, 터치가 해제되기 전 또는 터치 위치의 이동이 정지 혹은 대략 정지하기 전까지의 사이의 임의의 타이밍이다. 또한 예를 들어, 소정의 타이밍은, 검지부(102)가 매 프레임 판정 처리를 실행하는 경우에는, 현시점의 소정 시간 전의 시점에 있어서의 이동 방향이다. 본 실시 형태에서는, 터치 위치의 이동 속도가 기준 속도 이상으로 된 타이밍이, 소정의 타이밍에 상당하는 경우를 설명한다.
이루는 각도란, 예를 들어 2개의 벡터의 교차각이다. 소정 각도란, 미리 정해진 각도여도 되며, 예를 들어 90°이다. 임의의 이동 방향이란, 소정의 타이밍에서의 이동 방향과 이루는 각도가 소정 각도 이상으로 되는 방향이라면 어느 방향이어도 된다고 하는 의미이다.
도 13은, 터치 위치의 이동 방향이 변화하는 모습을 도시하는 도면이다. 도 13에 도시하는 바와 같이, 어떠한 시점 t0에 있어서의 터치 위치를 P0이라고 하고, 그보다 후의 시점 t1에 있어서의 터치 위치를 P1이라고 하고, 더 후의 시점 t2에 있어서의 터치 위치를 P2라고 한다. 그리고, 시점 t0 내지 t1에 있어서의 터치 위치의 이동 방향을 V01이라고 하고, 시점 t1 내지 t2에 있어서의 터치 위치의 이동 방향을 V12라고 한다. 검지부(102)는, 이동 방향 V01과 V12의 내적을 취함으로써, 이들이 이루는 각도 θ를 취득한다. 검지부(102)는, 취득한 각도 θ가 소정 각도 이상인지를 판정한다. 본 실시 형태에서는, 이동 방향 V01은, 후술하는 속도 판정부(104)에 의해 터치 위치의 이동 속도가 기준 속도 이상이라고 판정된 경우의 이동 방향이다. 이동 방향 V12는, 방향 취득부(101)가 매 프레임 취득하는 이동 방향이어도 된다.
[1-3-4. 속도 취득부]
속도 취득부(103)는, 제어부(11)를 주로 하여 실현된다. 속도 취득부(103)는, 터치 패널(14A)이 터치된 상태에서 터치 위치가 이동한 경우에, 터치 위치의 이동 속도를 취득한다. 이동 속도란, 예를 들어 단위 시간(예를 들어, 소정 프레임)당 이동 속도이다. 예를 들어, 방향 취득부(101)는, 터치 상황 데이터 DT2에 저장된 터치 위치의 이력에 기초하여, 터치 위치의 이동 속도를 취득한다.
예를 들어, 방향 취득부(101)는, 어떠한 시점(예를 들어, 현 프레임)에 있어서의 터치 위치와, 그보다 전의 시점(예를 들어, 하나 전의 프레임)에 있어서의 터치 위치의 거리에 기초하여, 터치 위치의 이동 속도를 취득한다. 예를 들어, 방향 취득부(101)는, 이들 2개의 터치 위치의 거리를 그대로 이동 속도로 해도 되고, 2개의 터치 위치의 각각의 시간 간격으로 당해 거리를 나눈 값을 이동 속도로 해도 된다.
[1-3-5. 속도 판정부]
속도 판정부(104)는, 제어부(11)를 주로 하여 실현된다. 속도 판정부(104)는, 속도 취득부(103)에 의해 취득된 이동 속도가 기준 속도 이상인지를 판정한다. 기준 속도는, 미리 정해진 속도이면 된다. 또한, 상술한 바와 같이, 본 실시 형태에서는, 방향 취득부(101)가 이동 방향을 취득하는 소정의 타이밍은, 속도 판정부(104)에 의해 이동 속도가 기준 속도 이상이라고 판정된 경우의 이동 방향이다.
[1-3-6. 게임 처리 실행부]
게임 처리 실행부(105)는, 제어부(11)를 주로 하여 실현된다. 게임 처리 실행부(105)는, 방향 취득부(101)에 의해 취득된 이동 방향에 기초하여, 제1 게임 처리를 실행한다. 또한, 게임 처리 실행부(105)는, 검지부(102)에 의해 이동 방향의 변화가 검지된 경우에, 변화 전 또는 변화 후의 이동 방향에 기초하여, 제2 게임 처리를 실행한다.
게임 처리란, 예를 들어 유저의 조작에 따라 실행되는 처리이다. 예를 들어, 조작 내용과, 게임 처리의 종류가 미리 관련지어져 있다. 예를 들어, 게임 처리는, 터치 위치의 이동 방향에 따라 결과가 바뀌는 처리여도 된다. 또한 예를 들어, 이동 방향으로 이동 물체를 이동시키는 처리여도 된다. 또한, 본 실시 형태에서는, 볼이 이동 물체의 일례인 경우를 설명하지만, 이동 물체는, 가상 세계에 배치된 오브젝트이면 되며, 예를 들어 캐릭터여도 된다.
제1 게임 처리와 제2 게임 처리는, 예를 들어 서로 종류가 다른 게임 처리이면 된다. 즉, 제1 게임 처리와 제2 게임 처리는, 예를 들어 게임 처리의 결과가 상이한 것이면 된다. 본 실시 형태에서는, 제1 게임 처리 및 제2 게임 처리의 각각은, 가상 세계에 있어서 조작 대상이 이동 물체를 이동시키는 처리이며, 그 내용이 상이한 처리인 경우를 설명한다.
예를 들어, 제1 게임 처리는, 방향 취득부(101)에 의해 취득된 이동 방향에 기초하여, 가상 세계에 있어서 볼을 이동시키는 처리이다. 또한 예를 들어, 제2 게임 처리는, 제1 게임 처리와는 상이한 이동 방식으로, 가상 세계에 있어서 볼을 이동시키는 처리이다. 이동 방식이란, 볼의 궤도, 속도 또는 회전이다. 궤도는, 예를 들어 볼이 통과하는 궤적이며, 수평 방향 및 수직 방향의 위치 변화의 이력이다. 회전은, 예를 들어 회전 방향 또는 회전량이다. 예를 들어, 본 실시 형태와 같이, 게임 처리가 볼을 이동시키는 처리인 경우, 제1 게임 처리와 제2 게임 처리에서는 볼의 이동 방식이 상이한 처리로 된다.
제1 게임 처리 및 제2 게임 처리의 의미는 상기한 바와 같지만, 본 실시 형태에서는, 제1 게임 처리가 그라운더 패스 또는 그라운더 스루 패스이고, 제2 게임 처리가 플라이 패스인 경우를 일례로 들어 설명한다. 상술한 바와 같이, 그라운더 패스 또는 그라운더 스루 패스와 플라이 패스는, 적어도 궤도가 상이한 패스이다.
또한, 상술한 변화 전이란, 예를 들어 이동 방향이 변화한 시점, 또는 그보다 전의 시점이다. 예를 들어, 터치가 개시된 직후여도 되고, 상기 소정의 타이밍이어도 된다. 변화 후란, 예를 들어 이동 방향이 변화한 시점, 또는 그보다 후의 시점이다. 예를 들어, 터치가 해제된 직전이어도 되고, 터치가 정지 또는 대략 정지하기 직전이어도 된다. 본 실시 형태에서는, 게임 처리 실행부는, 변화 후의 이동 방향에 기초하여 게임 처리를 실행한다.
예를 들어, 본 실시 형태에서는, 당김 플릭 조작을 검지 가능하므로, 게임 처리 실행부(105)는, 검지부(102)에 의해 이동 방향의 변화가 검지된 경우에, 터치 패널(14A)에 대한 터치가 해제됨에 따라, 플라이 패스를 실행한다. 즉, 게임 처리 실행부(105)는, 당김 플릭 조작에 있어서 터치가 해제된 것을 트리거로 하여, 플라이 패스를 실행한다.
또한 예를 들어, 게임 처리 실행부(105)는, 검지부(102)에 의해 이동 방향의 변화가 검지된 경우에, 변화 후의 이동 방향의 기점이 되는 터치 위치와, 터치 패널(14A)에 대한 터치가 해제된 경우의 터치 위치의 거리에 기초하여, 플라이 패스를 실행하도록 해도 된다. 기점이란, 예를 들어 터치 위치의 이동 방향이 변화한 경우의 시점이며, 이동 방향이 전환된 위치여도 된다. 예를 들어, 게임 처리 실행부(105)는, 당해 거리가 짧을수록 킥의 강도를 약하게 하고, 당해 거리가 길수록 킥의 강도를 강하게 한다. 킥의 강도가 약하면, 볼의 속도가 느려지고 이동 거리도 짧아진다. 킥의 강도가 강하면, 볼의 속도가 빨라지고 이동 거리가 길어진다. 예를 들어, 게임 처리 실행부(105)는, 킥의 강도에 기초하여, 볼의 목표 위치를 결정한다.
또한 예를 들어, 본 실시 형태에서는, 당김 스와이프 멈춤 조작이 가능하므로, 게임 처리 실행부(105)는, 검지부(102)에 의해 이동 방향의 변화가 검지된 경우에, 터치 위치의 이동이 정지 또는 대략 정지됨에 따라, 제3 게임 처리를 실행한다. 게임 처리의 의미는 상술한 바와 같으며, 제3 게임 처리는, 제1 게임 처리 및 제2 게임 처리와 상이한 처리이면 된다. 본 실시 형태에서는, 제3 처리가 플라이 스루 패스인 경우를 설명한다. 상술한 바와 같이, 플라이 스루 패스는, 적어도 볼의 궤도가 다른 패스와는 상이하다.
정지란, 예를 들어 소정 프레임이 경과해도 터치 위치가 변하지 않는 것이다. 대략 정지란, 예를 들어 소정 프레임에 있어서의 터치 위치의 변화량이 역치 미만으로 되는 것이다. 게임 처리 실행부(105)는, 당김 플릭 조작에 있어서 터치가 정지 또는 대략 정지된 것을 트리거로 하여, 플라이 스루 패스를 실행한다.
예를 들어, 게임 처리 실행부(105)는, 검지부(102)에 의해 이동 방향의 변화가 검지된 경우에, 변화 후의 이동 방향의 기점이 되는 터치 위치와, 당해 터치 위치가 이동한 후, 정지 또는 대략 정지한 경우의 터치 위치의 거리에 기초하여, 플라이 스루 패스를 실행한다. 기점의 의미는 상술한 바와 같으며, 게임 처리 실행부(105)는, 당해 거리가 짧을수록 킥의 강도를 약하게 하고, 당해 거리가 길수록 킥의 강도를 강하게 한다. 게임 처리 실행부(105)는, 킥의 강도에 기초하여, 볼의 목표 위치를 결정한다.
또한, 상기 설명한 각종 패스 등의 게임 처리는, 임의의 타이밍에 실행 가능해도 되지만, 본 실시 형태에서는, 게임 처리 실행부(105)는, 조작 대상이 볼을 유지하고 있는 동안, 또는 조작 대상이 볼에 접촉하기 전에 있어서 취득된 이동 방향에 기초하여, 게임 처리를 실행하는 것으로 한다. 조작 대상이 볼을 유지하고 있는 동안이란, 예를 들어 조작 대상의 부근에 볼이 있고, 조작 대상이 볼의 이동을 지배하고 있는 상황이다. 본 실시 형태에서는, 보유 플래그가 조작 대상에 관련지어져 있는 동안이다. 또한, 조작 대상이 볼에 접촉하기 전의 기간이란, 예를 들어 조작 대상이 볼에 접촉하는 시점의 소정 시간 전부터 당해 시점까지의 기간이다.
또한 예를 들어, 게임 처리 실행부(105)는, 조작 대상이 볼을 유지하고 있는 동안, 또는 조작 대상이 볼에 접촉하기 전의 기간 내에 있어서 취득된 이동 방향에 기초하여, 상기 설명한 제1 게임 처리를 실행하도록 해도 된다. 또한 예를 들어, 게임 처리 실행부(105)는, 조작 대상이 볼을 유지하고 있는 동안, 또는 조작 대상이 볼에 접촉하기 전의 기간 내에 있어서 취득된 이동 방향에 기초하여, 상기 설명한 제2 게임 처리를 실행하도록 해도 된다. 즉, 게임 처리 실행부(105)는, 조작 대상이 볼을 유지하고 있는 동안, 또는 조작 대상이 볼에 접촉하기 전의 기간 이외의 기간에 있어서, 방향 취득부(101)가 이동 방향을 취득해도, 게임 처리는 실행하지 않는다.
[1-4. 게임 제어 장치에 있어서 실행되는 처리]
도 14 및 도 15는, 게임 제어 장치(10)에 있어서 실행되는 처리의 일례를 도시하는 흐름도이다. 여기서는, 게임에 관한 처리 중, 유저팀의 공격 시에 있어서, 플릭 조작, 스와이프 조작, 당김 플릭 조작 및 당김 스와이프 멈춤 조작을 검지하기 위한 처리를 설명한다. 또한, 게임 제어 장치(10)에서는, 다른 처리가 실행되어도 되며, 예를 들어 게임 상황 데이터 DT1을 갱신하는 처리, 공격 시에 있어서의 다른 조작을 검지하기 위한 처리, 및 수비 시에 있어서의 조작을 검지하기 위한 처리 등이 실행되도록 해도 된다.
도 14에 도시하는 처리는, 제어부(11)가 기억부(12)에 기억된 프로그램에 따라 동작함으로써 실행된다. 하기의 처리는, 도 10에 도시하는 각 기능 블록에 의한 처리의 일례이다. 예를 들어, 하기의 처리는, 소정의 프레임 레이트에 기초하여 정해지는 시간 간격(예를 들어, 1/30초)마다 실행된다.
도 14에 도시하는 바와 같이, 우선, 제어부(11)는, 게임 상황 데이터 DT1에 기초하여, 유저팀이 볼을 보유 중 또는 보유 전인지를 판정한다(S1). S1에 있어서는, 예를 들어 제어부(11)는, 게임 상황 데이터 DT1에 저장된 볼을 보유하는 캐릭터를 참조하여, 유저 캐릭터가 볼을 보유하고 있는지를 판정함으로써, 보유 중인지를 판정한다. 또한 예를 들어, 제어부(11)는, 게임 상황 데이터 DT1에 저장된 볼의 위치 및 이동 방향을 참조하여, 유저 캐릭터를 향하여 볼이 이동하고 있으며, 또한 유저 캐릭터와 볼의 거리가 역치 미만인지를 판정함으로써, 보유 전인지를 판정해도 된다. 또한 예를 들어, 제어부(11)는, 누구도 볼을 보유하고 있지 않은 루스 볼인 상태에서 조작 대상이 볼을 쫓아가고 있는지를 판정함으로써, 보유 전인지를 판정해도 된다. 또한 예를 들어, 제어부(11)는, 대전 상대팀의 플라이 패스 등에 의해, 조작 대상이 대전 상대 캐릭터와 서로 다투는 상황인지를 판정함으로써 보유 전인지를 판정해도 된다.
유저팀이 볼을 보유 중 또는 보유 전이라고 판정되지 않는 경우(S1; N), 볼을 이동시킬 수 없으므로, 본 처리는 종료된다. 한편, 유저팀이 볼을 보유 중 또는 보유 전이라고 판정된 경우(S1; Y), 제어부(11)는, 터치 상황 데이터 DT2에 저장된 패스 입력 개시 플래그를 참조한다(S2). 또한, 패스 입력 개시 플래그의 초기값은 오프로 한다. 패스 입력 개시 플래그가 오프라고 판정된 경우(S2; 오프), 제어부(11)는, 터치 패널(14A)의 검출 신호에 기초하여, 터치 위치가 취득되었는지를 판정한다(S3).
터치 위치가 취득되었다고 판정되지 않는 경우(S3; N), 유저가 조작을 하고 있지 않으므로, 본 처리는 종료된다. 한편, 터치 위치가 취득되었다고 판정된 경우(S3; Y), 제어부(11)는, 터치 상황 데이터 DT2에 터치 위치를 저장하고, 터치 위치의 이동 속도가 기준 속도 이상인지를 판정한다(S4). S4에 있어서는, 제어부(11)는, 예를 들어 바로 근처 프레임에 있어서의 터치 위치와, S3에서 취득한 최신의 터치 위치의 거리가 기준 속도 이상인지를 판정한다. 즉, 예를 들어 제어부(11)는, 1프레임당 터치 위치가 소정 픽셀 이상 이동하였는지를 판정한다. 또한, 기준 속도는, 기억부(12)에 미리 기억되어 있으며, 고정값이어도 되고, 가변값이어도 된다.
이동 속도가 기준 속도 이상은 아니라고 판정된 경우(S4; N), 제어부(11)는, 터치 상황 데이터 DT2에 저장된 베이스 위치를 갱신하고(S5), 본 처리를 종료한다. S5에 있어서는, 제어부(11)는, 터치 상황 데이터 DT2에 저장된 베이스 위치로서, S3에서 취득한 터치 위치를 저장한다. 또한, 유저가 터치 패널(14A)을 막 터치한 시점에서는, 아직 베이스 위치가 저장되어 있지 않으므로, 이 경우에는, 제어부(11)는, 베이스 위치의 초기값으로서, S3에서 취득한 터치 위치를 저장하게 된다. 베이스 위치를 갱신하는 것은, 유저가 터치 위치를 고정하고 있을 의도여도 서서히 어긋나 버리는 경우가 있으며, 이 경우에, 최신의 터치 위치를 베이스 위치로 하기 위해서이다.
한편, S4에 있어서, 이동 속도가 기준 속도 이상이라고 판정된 경우(S4; Y), 제어부(11)는, 터치 상황 데이터 DT2를 참조하여, 패스 입력 개시 플래그를 온으로 하고(S6), 초기 입력 방향을 기록하고(S7), 본 처리를 종료한다. S7에 있어서는, 제어부(11)는, 예를 들어 바로 근처 프레임에 있어서의 터치 위치와, S3에서 취득한 최신의 터치 위치의 벡터를 취득하고, 초기 입력 방향으로서 기억부(12)에 저장한다.
S2에 있어서, 패스 입력 개시 플래그가 온이라고 판정된 경우(S2; 온), 바로 근처 프레임에 있어서 터치 패널(14A)이 터치되었음을 나타내므로, 제어부(11)는, 터치 패널(14A)의 검출 신호에 기초하여, 터치가 해제되었는지를 판정한다(S8). S8에 있어서는, 제어부(11)는, 터치 패널(14A)로부터 터치 위치를 나타내는 신호를 수신하였는지를 판정하게 된다.
터치가 해제되었다고 판정되지 않는 경우(S8; Y), 즉 터치 패널(14A)에 대한 터치가 유지되어 있는 경우, 제어부(11)는, 터치 상황 데이터 DT2에 기초하여, 터치 위치의 이동이 정지 또는 대략 정지하였는지를 판정한다(S9). S9에 있어서는, 제어부(11)는, 예를 들어 바로 근처 프레임에 있어서의 터치 위치와, S3에서 취득한 최신의 터치 위치의 거리를, 터치 위치의 이동 속도로서 취득한다. 그리고, 제어부(11)는, 취득한 이동 속도가 기준 속도 이상인지를 판정한다.
터치 위치의 이동이 정지 또는 대략 정지하였다고 판정되지 않는 경우(S9; N), 제어부(11)는, 터치 상황 데이터 DT2에 기초하여, 현재의 터치 위치의 이동 방향과 초기 이동 방향이 일정 이상의 각도의 차가 났는지를 판정한다(S10). S10에 있어서는, 제어부(11)는, 예를 들어 바로 근처 프레임에 있어서의 터치 위치와, S3에서 취득한 최신의 터치 위치의 벡터를 현재의 터치 위치의 이동 방향으로서 취득한다. 그리고, 제어부(11)는, 취득한 이동 방향과 초기 이동 방향의 각도를 취득한다. 제어부(11)는, 취득한 각도가 역치 이상인지를 판정한다.
일정 이상의 각도의 차가 났다고 판정되지 않는 경우(S10; Y), 아직 터치 중이므로 특별히 패스 동작은 행해지지 않고 본 처리는 종료된다. 한편, 일정 이상의 각도의 차가 났다고 판정된 경우(S10; Y), 제어부(11)는, 터치 상황 데이터 DT2를 참조하여, 당김 조작 플래그를 온으로 하고(S11), 베이스 위치를 갱신하고(S12), 본 처리를 종료한다. S12에 있어서는, 제어부(11)는, 터치 상황 데이터 DT2에 저장된 베이스 위치로서, S3에서 취득한 터치 위치를 저장한다.
한편, S8에 있어서, 터치가 해제되었다고 판정된 경우(S8; Y), 도 15로 이행하고, 제어부(11)는, 터치 상황 데이터 DT2에 저장된 당김 조작 플래그를 참조한다(S13). 당김 조작 플래그가 온인 경우(S13; 온), 당김 플릭 조작이 행해지게 되므로, 제어부(11)는, 조작 대상의 유저 캐릭터에 플라이 패스를 시키고(S14), 터치 상황 데이터 DT2를 초기 상태로 되돌려(S15), 본 처리는 종료한다.
S14에 있어서는, 제어부(11)는, 터치 상황 데이터 DT2를 참조하여, 베이스 위치와, 터치가 해제되기 직전의 터치 위치의 거리에 기초하여, 조작 대상의 킥의 강도를 결정한다. 그리고, 제어부(11)는, 이들 벡터에 기초하여, 볼의 이동 방향을 결정한다. 제어부(11)는, 결정한 킥의 강도 및 이동 방향을, 플라이 패스용으로 정의된 물리 계산 알고리즘에 기초하여, 볼의 궤도를 결정한다. 그리고, 제어부(11)는, 플라이 패스용으로 정의된 모션 데이터를 재생하여 조작 대상에 플라이 패스의 동작을 시켜, 볼을 결정한 궤도 상으로 이동시킨다. 또한, S15에 있어서는, 터치 위치의 이력은 남긴 채 각 플래그만이 초기값으로 되돌아가도 되고, 터치 상황 데이터 DT2의 모든 정보가 초기값으로 되돌아가도 된다.
한편, 당김 조작 플래그가 오프인 경우(S13; 오프), 플릭 조작이 행해지게 되므로, 제어부(11)는, 조작 대상의 유저 캐릭터에 그라운더 패스를 시키고(S16), S15의 처리로 이행한다. 또한, S16에 있어서, 제어부(11)가 킥의 강도 및 볼의 이동 방향을 결정하고, 모션 데이터를 재생하여 조작 대상에 그라운더 패스를 시키는 처리는, S14와 마찬가지여도 된다.
한편, S9에 있어서, 터치 위치의 이동이 정지 또는 대략 정지하였다고 판정된 경우(S9; Y), 제어부(11)는, 터치 상황 데이터 DT2에 저장된 당김 조작 플래그를 참조한다(S17). 당김 조작 플래그가 온인 경우(S17; 온), 당김 스와이프 멈춤 조작이 행해지게 되므로, 제어부(11)는, 조작 대상의 유저 캐릭터에 플라이 스루 패스를 시키고(S18), S15의 처리로 이행한다. 또한, S18에 있어서, 제어부(11)가 킥의 강도 및 볼의 이동 방향을 결정하고, 모션 데이터를 재생하여 조작 대상에 플라이 스루 패스를 시키는 처리는, S14와 마찬가지여도 된다.
한편, 당김 조작 플래그가 오프인 경우(S17; 오프), 스와이프 멈춤 조작이 행해지게 되므로, 제어부(11)는, 조작 대상의 유저 캐릭터에 그라운더 스루 패스를 시키고(S19), 본 처리는 종료한다. 또한, S19에 있어서, 제어부(11)가 킥의 강도 및 볼의 이동 방향을 결정하고, 모션 데이터를 재생하여 조작 대상에 그라운더 스루 패스를 시키는 처리는, S14와 마찬가지여도 된다.
이상 설명한 게임 제어 장치(10)에 따르면, 당김 플릭 조작이나 당김 스와이프 멈춤 조작과 같이, 터치 위치의 이동 방향이, 소정의 타이밍에 취득된 이동 방향과 이루는 각도가 소정 각도 이상의 임의의 이동 방향으로 변화하였음이 검지되면, 실행되는 게임 처리(여기서는 패스의 종류)가 바뀌므로, 유저가 지시 가능한 게임 처리의 종류를 늘릴 수 있다. 즉, 터치 위치의 이동 방향을 전환하는 조작이 가능하게 되어, 단순한 플릭 조작이나 스와이프 조작 등과는 상이한 신규의 조작을 유저에게 제공할 수 있으므로, 터치 패널(14A)을 사용한 게임에 있어서의 조작의 종류를 늘릴 수 있다. 또한, 터치 방향을 전환했을 때의 각도의 차이가 소정 각도 이상임을 조건으로 함으로써, 예를 들어 플릭 조작이나 스와이프 조작 등과 같은 조작과의 구별이 명확해져, 유저에게 있어서 이해하기 쉬운 조작으로 할 수 있다. 또한, 플릭 조작이나 스와이프 조작 등과는 판정 방법이 명확하게 상이하므로, 게임 제어 장치(10)가 상기 조작을 잘못하여 플릭 조작이나 스와이프 조작 등으로 오인식되어 버리는 것을 방지할 수 있다. 또한 예를 들어, 가정용 게임기용으로 개발된 게임을 스마트폰 등에 이식하는 경우에는, 물리적인 버튼이나 레버를 갖는 게임 컨트롤러를 사용한 조작과 동등한 조작을 스마트폰 등의 터치 패널(14A) 상에서 실현하면, 가정용 게임기판의 게임에 익숙해져 있는 유저의 조작성이 향상된다. 그러나, 터치 패널(14A) 상에는 물리적인 버튼이나 레버는 존재하지 않으므로, 예를 들어 게임 컨트롤러와 동등한 조작을 실현하기 위해서는, 터치 조작을 궁리할 필요가 있다. 이러한 점에서, 실시 형태 1에 따르면, 당김 플릭 조작이나 당김 스와이프 멈춤 조작과 같이 다양한 조작을 실현할 수 있으므로, 예를 들어 조작의 다양성을 담보함으로써 가정용 게임기의 조작성에 접근시킬 수 있다.
또한, 당김 플릭 조작과 같이, 터치 위치의 이동 방향을, 소정의 타이밍에 취득된 이동 방향과 이루는 각도가 소정 각도 이상의 임의의 이동 방향으로 변화 시키며, 또한 터치를 해제시킨다고 하는 새로운 조작을 유저에게 제공할 수 있다.
또한, 당김 플릭 조작에서는, 변화 후의 이동 방향의 기점이 되는 터치 위치(베이스 위치)와, 터치가 해제된 경우의 터치 위치의 거리에 기초하여 게임 처리를 실행함으로써, 당해 거리를 조정함으로써 게임 처리의 내용(여기서는, 킥의 강도)을 지시한다고 하는 새로운 조작을 제공할 수 있다. 예를 들어, 당해 거리가 길수록, 캐릭터의 동작의 강도(예를 들어, 킥의 강도)를 강하게 하도록 한 경우, 거리와 강도에 상관 관계가 생기므로, 직감적인 동작을 가능하게 할 수 있다.
또한, 당김 스와이프 멈춤 조작과 같이, 터치 위치의 이동 방향을, 소정의 타이밍에 취득된 이동 방향과 이루는 각도가 소정 각도 이상의 임의의 이동 방향으로 변화시키며, 또한 터치 위치의 이동을 정지 또는 대략 정지시킨다고 하는 새로운 조작을 유저에게 제공할 수 있다.
또한, 당김 스와이프 멈춤 조작에서는, 변화 후의 이동 방향의 기점이 되는 터치 위치와, 터치 위치의 이동이 정지 또는 대략 정지한 경우의 터치 위치의 거리에 기초하여 게임 처리를 실행함으로써, 당해 거리를 조정함으로써 게임 처리의 내용(여기서는, 킥의 강도)을 지시한다고 하는 새로운 조작을 제공할 수 있다. 예를 들어, 당해 거리가 길수록, 캐릭터의 동작의 강도(예를 들어, 킥의 강도)를 강하게 하도록 한 경우, 거리와 강도에 상관 관계가 생기므로, 직감적인 동작을 가능하게 할 수 있다.
또한, 예를 들어 터치 패널(14A)이 연속해서 터치되는 조작을 하는 경우에는, 게임의 플레이 중에 터치 위치가 자연스럽게 어긋나 버리는 경우가 있지만, 당김 플릭 조작이나 당김 스와이프 멈춤 조작에서는, 터치 위치의 이동 속도가 기준 속도 이상인 경우의 이동 방향이 기준으로 되므로, 유저가 분명한 의도를 갖고 본 발명에 관한 조작을 행하는 경우에, 플라이 패스나 플라이 스루 패스를 실행할 수 있다. 이 때문에, 상기한 바와 같이 게임 플레이 중에 터치 위치가 자연스럽게 어긋나 버린 경우였다고 해도, 당김 플릭 조작이나 당김 스와이프 멈춤 조작이 행해졌다고 판정되어 버리는 것을 방지할 수 있다.
또한, 그라운더 패스 및 그라운더 스루 패스와, 플라이 패스 및 플라이 스루 패스는 궤도가 상이하므로, 볼의 이동 방식을 지시 가능한 여러 가지 조작을 제공할 수 있다.
또한, 실시 형태 1과 같이 조작 대상이 볼을 이동시키는 게임에 당김 플릭 조작이나 당김 스와이프 멈춤 조작을 적용함으로써, 조작 대상이 볼을 이동시키기 위한 조작의 종류를 늘릴 수 있다. 또한, 조작 대상이 볼에 접촉하기 전의 기간 내에 있어서 취득된 이동 방향에 기초하여 플라이 패스나 플라이 스루 패스를 실행 가능하게 하는 경우에는, 조작 대상이 볼에 접촉하기 전에, 미리 조작을 시킬 수 있으므로, 조작 대상이 볼에 접촉하고 바로 이동시킬 수 있다.
[2. 실시 형태 2]
이어서, 본 발명에 관한 다른 실시 형태를 설명한다. 실시 형태 2에서는, 실시 형태 1과 마찬가지의 게임이 실행 가능해도 되며, 실시 형태 1과 마찬가지의 부분에 대해서는 설명을 생략한다.
[2-1. 실시 형태 2에 있어서의 처리의 개요]
실시 형태 2에서는, 대전 상대팀이 반칙하여, 유저팀이 프리킥을 획득한 경우의 처리를 일례로 들어 설명한다. 프리킥은, 시합 중에 반칙 행위가 행해진 경우에, 반칙을 당한 측이, 반칙을 당한 지점에서 상대의 방해를 받지 않고 킥하여 플레이를 재개하는 것이다. 또한, 프리킥에서는, 킥한 볼에 맞추어 유저 캐릭터가 슛을 겨냥하는 세트 플레이가 행해지거나, 직접 골을 겨냥하여 킥하거나 할 수 있다. 예를 들어, 유저팀이 프리킥을 획득하면, 가상 시점 VC가 전환된다.
도 16은, 가상 시점이 전환되는 모습을 도시하는 도면이다. 도 16에 도시하는 바와 같이, 유저팀이 프리킥을 획득하기 전(즉, 시합이 진행되는 인 플레이의 상태)에는, 가상 시점은, 피치 PT를 비스듬하게 위에서 내려다보는 것 같은 부감 시점 VC1로 된다. 부감 시점 VC1의 경우, 가상 시점은, 피치 PT와의 거리를 소정 거리 이상으로 유지하며, 또한 시선 방향과 피치 PT가 이루는 각도를 소정 각도 이상으로 유지한다. 가상 시점이 부감 시점 VC1인 경우의 가상 세계 화상 G1은, 도 3에서 설명한 상태로 된다.
한편, 유저팀이 프리킥을 획득하면, 가상 시점은, 볼 B를 차는 유저 캐릭터 UC에 치우쳐, 당해 유저 캐릭터 UC의 배후에서 볼 B를 보는 것 같은 시점(이후, 배후 시점 VC2라고 함)으로 전환된다. 배후 시점 VC2의 경우, 가상 시점은, 피치 PT와의 거리를 소정 거리 미만으로 유지하며, 또한 시선 방향과 피치 PT가 이루는 각도를 소정 각도 미만으로 유지한다.
도 17은, 가상 시점이 배후 시점 VC2로 된 경우의 가상 세계 화상 G1의 일례를 도시하는 도면이다. 도 17에 도시하는 바와 같이, 배후 시점 VC2로 되면, 가상 시점이 키커의 유저 캐릭터 UC(즉, 조작 대상)에 치우치므로, 피치 PT, 유저 캐릭터 UC, 대전 상대 캐릭터 OC, 볼 B 및 골 GL 등의 각 오브젝트가 부감 시점 VC1일 때보다 크게 표시된다. 또한, 키커란, 프리킥을 차는 사람을 말한다.
또한, 유저팀이 프리킥을 획득한 경우에는, 가상 세계 화상 상에는, 키커를 변경하기 위한 키커 변경 버튼 B1과, 가상 시점을 전환하는 시점 변경 버튼 B2가 표시되도록 해도 된다. 예를 들어, 유저가 키커 변경 버튼 B1을 선택하면, 출장 중인 유저 캐릭터 UC 중에서 키커를 변경할 수 있다. 또한 예를 들어, 유저가 시점 변경 버튼 B2를 선택하면, 가상 시점을 부감 시점 VC1로 되돌릴 수 있다. 가상 시점이 부감 시점 VC1로 된 경우의 가상 세계 화상 G1은, 도 3에서 설명한 바와 같은 앵글로 된다. 이 경우에도 유저는 시점 변경 버튼 B2를 선택 가능하며, 가상 시점을 다시 배후 시점 VC2로 되돌릴 수 있어도 된다. 이와 같이, 유저는, 시점 변경 버튼 B2를 선택함으로써, 가상 시점을 부감 시점 VC1과 배후 시점 VC2의 사이에서 전환할 수 있다.
도 17에 도시하는 바와 같이, 배후 시점 VC2로 되면, 볼 B가 표시 영역의 중앙 부근(X 좌표값이 XMAX/2 부근)에 표시되고, 부감 시점 VC1보다 피치 PT에 가까운 위치에서 대전 상대팀의 골 GL을 겨냥하는 앵글로 된다. 즉, 배후 시점 VC2에서는, 유저가 피치 PT 상에 서 있는 것 같이 가상 세계 화상 G1이 표시되고, 대전 상대팀의 골 GL을 겨냥하기 쉬운 상태로 된다. 이 때문에, 유저는 볼 B를 터치하여 덧그리는 듯한 직감적인 조작을 하기 쉽다. 이러한 점에서, 실시 형태 1에서 설명한 우측 영역 RA를 그대로 바꾸지 않았다고 하면, 볼 B가 우측 영역 RA의 경계 부근에 표시되어 있으므로, 유저가 볼 B를 터치하여 조작하려고 해도, 우측 영역 RA 밖을 터치해 버려, 볼 B를 이동시킬 수 없어, 오조작의 원인으로 되어 버린다.
예를 들어, 볼 B의 전부가 우측 영역 RA 밖으로 비어져 나와 있는 경우에는, 유저는 볼 B를 터치해도 이동시킬 수 없어, 오조작의 원인으로 되어 버린다. 또한 예를 들어, 볼 B의 일부가 우측 영역 RA 밖으로 비어져 나와 있는 경우에는, 유저는 터치한 위치가 약간 우측 영역 RA 밖으로 될 가능성이 있고, 이 경우에는 볼 B를 터치해도 이동시킬 수 없어, 오조작의 원인으로 되어 버린다. 또한 예를 들어, 볼 B가 뒤로 조금 우측 영역 RA로부터 비어져 나와 버리는 경우에는, 유저가 잘못해서 우측 영역 RA 밖을 터치해 버릴 가능성이 있어, 오조작의 원인으로 되어 버린다. 이 때문에, 실시 형태 2에서는, 배후 시점 VC2로 되면, 우측 영역 RA를 전체적으로 좌측으로 확장하여, 충분한 스페이스를 확보하도록 하고 있다.
도 18은, 실시 형태 2의 좌측 영역 LA 및 우측 영역 RA를 도시하는 도면이다. 도 18에 도시하는 바와 같이, 실시 형태 2에서는, 배후 시점 VC2로 되면, 우측 영역 RA가 좌측으로 확장된다. 우측 영역 RA가 어느 정도 확장되는지는 임의여도 되며, 그 형상도 변화해도 되지만, 도 18의 예에서는, 우측 영역 RA는, Xs 좌표가 XMAX/2 이상의 영역으로부터, Xs 좌표가 XMAX/3 이상의 영역으로 확장된다. 또한, 유저가 시점 변경 버튼 B2를 선택하여 가상 시점을 부감 시점 VC1로 되돌리면, 우측 영역 RA는 원래의 넓이로 되돌아가게 되어도 된다. 예를 들어, 부감 시점 VC1의 경우의 조작 체계는, 인 플레이 시와 동일한 조작 체계여도 되지만, 배후 시점 VC2의 경우의 조작 체계는, 인 플레이 시의 조작 체계와 상이하다.
도 19는, 배후 시점 VC2에 있어서의 좌측 영역 LA에 대한 조작을 도시하는 도면이다. 예를 들어, 배후 시점 VC2로 되면, 좌측 영역 LA는, 가상 시점의 제어를 위해 사용된다. 도 19에 도시하는 바와 같이, 예를 들어 유저가 좌측 영역 LA에 대하여 슬라이드 조작을 하면, 가상 시점이 슬라이드 방향으로 이동하거나 방향을 바꾸거나 한다. 또한, 유저가 슬라이드 조작을 멈춘 경우에, 가상 시점은, 슬라이드 조작을 개시하기 전의 상태로 복귀되어도 되고, 현재의 상태로 고정되어도 된다.
도 20은, 배후 시점 VC2에 있어서의 우측 영역 RA에 대한 조작을 도시하는 도면이다. 도 20에 도시하는 바와 같이, 예를 들어 유저가 우측 영역 RA에 대하여 임의의 궤도로 플릭 조작을 하면, 볼 B가 당해 궤도를 그리도록 이동한다. 예를 들어, 유저가 그린 궤도 상에 표시되어 있는 가상 세계 VW 내의 3차원 좌표를 통과하도록 볼 B가 이동해도 되고, 궤도 상의 3차원 좌표 중 가장 높은 장소를 통과하도록 볼 B가 이동해도 된다. 상술한 바와 같이, 우측 영역 RA는 확장되어 있으므로, 유저가 볼 B에 접촉하는 스페이스가 충분히 확보되어 있다. 또한, 플릭 조작의 기점은, 우측 영역 RA에 있으면 되며, 본 실시 형태에서는, 반드시 기점이 볼 B일 필요는 없는 것으로 한다.
이상과 같이, 실시 형태 2의 게임 제어 장치(10)는, 유저가 볼 B를 터치하여 이동시키고 싶은 상황으로 된 경우에, 우측 영역 RA가 확장되어 볼 B를 터치하기 위한 스페이스가 충분히 확보되므로, 유저는 볼 B에 터치하는 조작이 가능해져, 유저의 오조작을 방지하도록 되어 있다. 이후, 이 처리의 상세를 설명한다. 또한, 이후에서는, 특별히 도면을 참조할 필요가 없을 때에는, 유저 캐릭터나 볼 등의 부호를 생략한다.
[2-2. 실시 형태 2에 있어서 실현되는 기능]
도 21은, 실시 형태 2에 있어서의 기능 블록도이다. 도 21에 도시하는 바와 같이, 실시 형태 2에서는, 게임 제어 장치(10)에 있어서, 데이터 기억부(100), 표시 제어부(106), 조작 영역 설정부(107) 및 이동 제어부(108)가 실현된다. 또한, 도 21에 도시하는 바와 같이, 데이터 기억부(100)에 기억되는 데이터는, 실시 형태 1과 마찬가지여도 된다.
[2-2-1. 표시 제어부]
표시 제어부(106)는, 제어부(11)를 주로 하여 실현된다. 표시 제어부(106)는, 터치 패널(14A)에 대한 유저의 조작에 따라 볼을 이동시키는 게임에 있어서, 볼을 표시 영역에 표시시킨다. 여기서의 조작이란, 예를 들어 터치 패널(14A)을 터치하는 조작이다. 예를 들어, 터치 패널(14A)을 탭하는 조작이어도 되고, 터치 패널(14A)에 접촉한 후에 슬라이드시키는 조작이어도 된다. 또한, 실시 형태 2에서는, 유저의 조작에 따라 이동하는 오브젝트의 일례로서 볼을 설명하므로, 실시 형태 2의 설명에 있어서 「볼」이라고 기재한 개소는, 「오브젝트」라고 바꾸어 읽을 수 있다.
본 실시 형태에서는, 표시 영역에는, 볼이 배치된 가상 세계를 가상 시점에서 본 모습이 표시되므로, 표시 제어부(106)는, 게임의 실행 중에, 가상 시점의 위치 및 시선 방향을 제어하게 된다. 표시 제어부(106)는, 가상 시점의 위치 및 시선 방향을 임의의 방법으로 제어 가능해도 되며, 예를 들어 볼 또는 유저의 조작 대상과 소정의 위치 관계를 유지하도록, 가상 시점의 위치 및 시선 방향을 제어해도 된다. 또한 예를 들어, 표시 제어부(106)는, 볼 및 유저의 조작 대상 중 적어도 한쪽이 시야 내에 수렴되도록, 가상 시점의 위치 및 시선 방향을 제어해도 된다.
[2-2-2. 조작 영역 설정부]
조작 영역 설정부(107)는, 제어부(11)를 주로 하여 실현된다. 조작 영역 설정부(107)는, 표시 영역 중의 제1 영역을, 조작 영역으로서 설정한다. 제1 영역이란, 예를 들어 터치 패널(14A) 상의 일부의 영역이다. 제1 영역의 형상 및 사이즈는 임의여도 되며, 예를 들어 직사각형이어도 되고, 정사각형이어도 되고, 원형이어도 된다.
여기서의 조작 영역이란, 예를 들어 조작을 접수하는 터치 패널(14A) 상의 영역이다. 예를 들어, 조작 영역 상에서 소정의 조작이 행해진 경우에, 당해 조작 영역에 관련지어진 처리가 실행된다. 당해 소정의 조작은, 예를 들어 탭 조작, 슬라이드 조작, 플릭 조작, 스와이프 조작, 곡선형으로 궤도를 그리는 슬라이드 조작, 스와이프 멈춤 조작, 당김 플릭 조작, 또는 당김 스와이프 멈춤 조작 등이다. 또한, 조작 영역은, 터치 패널(14A)에 복수 마련되어도 된다. 좌측 영역 LA 및 우측 영역 RA는, 조작 영역의 일례이다. 단, 실시 형태 2에서는, 제1 영역이 조작 영역으로서 설정되는 것은 우측 영역 RA인 경우를 일례로 들어 설명한다. 또한, 제1 영역은, 부감 시점에 있어서의 우측 영역 RA를 나타내는 경우를 일례로 들어 설명한다.
조작 영역 설정부(107)는, 소정의 게임 상황이며, 볼의 전부 혹은 일부가 제1 영역 밖에 포함되게 되는 상황, 또는 볼이 상기 제1 영역의 단부에 배치되게 되는 상황에서는, 우측 영역 RA를, 볼이 영역의 단부에 배치되는 일이 없는 제2 영역으로 변경한다.
소정의 게임 상황이란, 예를 들어 유저가 표시되어 있는 볼에 직접 접촉하고 싶어지는 상황이다. 예를 들어, 볼의 전부 혹은 일부가 제1 영역 밖에 포함되게 되는 상황이다. 즉, 예를 들어 표시 영역 중 볼이 표시된 화소 모두가 제1 영역 밖으로 되는 것, 또는 당해 화소의 일부가 제1 영역 밖으로 되는 것이다. 또한 예를 들어, 볼이 제1 영역의 단부에 배치되게 되는 상황이다. 또한, 제1 영역의 단부란, 예를 들어 제1 영역의 윤곽의 화소이며, 볼의 표시 위치가 당해 화소로부터 소정 거리 이내로 되는 것이다.
예를 들어, 소정의 게임 상황은, 가상 시점과 볼의 위치 관계가 소정의 관계로 되는 상황이어도 된다. 위치 관계는, 예를 들어 가상 시점과 볼의 상대적인 위치이며, 가상 시점의 위치와 볼의 위치의 어긋남, 또는 가상 시점의 시선 방향과 볼이 배치된 평면 방향의 어긋남이다. 소정의 관계란, 예를 들어 가상 시점의 위치와 볼의 위치의 어긋남이 기준 거리 미만으로 되는 것, 또는 가상 시점의 시선 방향과 볼이 배치된 평면 방향의 어긋남이 기준 각도 미만으로 되는 것이다. 예를 들어, 소정의 게임 상황은, 볼이 화면 중앙 부근에 표시되는 상황이다. 또한 예를 들어, 소정의 게임 상황은, 가상 시점이 부감 시점으로부터 필드 상의 시점으로 변화한 상황이다. 이 경우, 가상 시점의 시선 방향과 필드가 이루는 각도는 기준 각도 미만이며, 또한 가상 시점과 필드의 거리가 기준 거리 미만으로 된다. 또한 예를 들어, 축구와 같이 볼을 목표 위치(예를 들어, 골)로 이동시키는 게임에서는, 가상 시점의 시선 방향이 목표 위치를 향하는 상황이다.
또한 예를 들어, 소정의 게임 상황은, 게임의 실행 중에, 볼이 정지하는 상황이어도 된다. 예를 들어, 스포츠 시합이 행해지는 게임이라면, 시합에 있어서 반칙이 발생한 경우이다. 또한 예를 들어, 주위에 적이 없고 볼의 목표 위치를 겨냥하기 쉬운 상태여도 되고, 적이 볼을 뺏으러 와서는 안되는 상태여도 된다. 또한 예를 들어, 대전 게임에 있어서, 볼을 이동시키기 위해 대전 상대가 방해를 하지 않는 상황(예를 들어, 프리킥이나 PK)이다. 본 실시 형태에서는, 프리킥으로 되며, 또한 배후 시점으로 되는 것이 소정의 게임 상황에 상당한다.
볼이 영역의 단부에 배치되는 일이 없는 제2 영역이란, 예를 들어 영역의 단부와 볼의 표시 위치가 소정 거리 이상으로 되며, 또한 영역의 내측에 볼을 포함하지 않는 영역이다.
예를 들어, 조작 영역 설정부(107)는, 게임이 소정의 게임 상황으로 된 경우에, 우측 영역 RA를, 적어도 제1 영역을 포함하는 제2 영역으로 확장한다. 예를 들어, 제2 영역은, 제1 영역을 확장한 영역이다. 확장하는 방향은 임의여도 되며, 예를 들어 제1 영역이 표시 영역의 우측에 배치되어 있으면 좌측 방향으로 확장된 영역이어도 되고, 제1 영역이 표시 영역의 좌측에 배치되어 있으면 우측 방향으로 확장된 영역이어도 된다. 또한 예를 들어, 제2 영역은, 제1 영역과 볼의 주위 영역을 포함하는 영역이어도 된다. 주위 영역은, 예를 들어 볼에서 소정 거리의 영역이다. 주위 영역의 형상은 임의여도 되며, 직사각형이어도 되고, 정사각형이어도 되고, 원형이어도 된다. 주위 영역은, 고정 사이즈여도 되고, 가변 사이즈여도 된다. 또한, 제2 영역은, 제1 영역보다 커도 되고 작아도 되고 동일한 사이즈여도 된다. 제2 영역은, 제1 영역과 동일한 형상이어도 되고, 상이한 형상이어도 된다.
본 실시 형태에서는, 표시 영역은 가로 폭이 세로 폭보다 길며, 조작 영역 설정부(107)는, 복수의 우측 영역 RA를 설정 가능하고, 제1 영역 및 제2 영역은, 다른 조작 영역(여기서는, 좌측 영역 LA)보다 우측에 있는 영역이다. 즉, 유저로부터 보아 가로로 긴 표시 영역으로 되고, 프리킥에 있어서 배후 시점으로 된 경우에 확장되는 영역은, 가장 우측에 있는 우측 영역 RA로 된다.
[2-2-3. 이동 제어부]
이동 제어부(108)는, 제어부(11)를 주로 하여 실현된다. 실시 형태 1에서는 게임 처리 실행부(105)가 볼을 이동시키는 경우를 설명하였지만, 실시 형태 2에서는, 이동 제어부(108)가 볼을 이동시키는 경우를 설명한다. 이 때문에, 이동 제어부(108)는, 게임 처리 실행부(105)와 마찬가지의 처리를 실행 가능해도 된다. 이동 제어부(108)는, 우측 영역 RA에 대한 유저의 조작에 기초하여, 볼을 이동시킨다. 예를 들어, 이동 제어부(108)는, 유저가 소정의 조작을 한 경우에, 볼을 이동시킨다. 또한 예를 들어, 조작의 종류와 볼의 이동 방식의 관계를 데이터 기억부(100)에 정의해 두고, 이동 제어부(108)는, 유저가 행한 조작의 종류에 관련지어진 이동 방식으로 볼을 이동시켜도 된다. 예를 들어, 유저가 우측 영역 RA 상에서 볼의 이동 방향을 지시한 경우에, 이동 제어부(108)는, 유저가 지시한 방향으로 볼을 이동시킨다.
본 실시 형태에서는, 유저가 행하는 조작은, 우측 영역 RA를 터치한 후에 터치 위치를 이동시키는 조작이므로, 이동 제어부(108)는, 터치 위치가 이동 중에 우측 영역 RA 밖으로 이동하였다고 해도, 당해 조작에 기초하여 볼을 이동시킨다. 즉, 이동 제어부(108)는, 터치 패널(14A)에 대한 터치가 개시된 터치 위치가 우측 영역 RA라면, 그 후에 터치 위치가 우측 영역 RA에 있는지 여부에 상관없이, 그 후의 조작에 기초하여 볼을 이동시킨다.
예를 들어, 이동 제어부(108)는, 제1 영역이 우측 영역 RA로서 설정되어 있는 경우에는(즉, 부감 시점의 우측 영역 RA), 제1 영역에 대한 제1 조작에 기초하여 볼을 이동시키고, 제2 영역이 상기 우측 영역 RA로서 설정되어 있는 경우에는(즉, 배후 시점의 우측 영역 RA), 제2 영역에 대한 제2 조작에 기초하여 볼을 이동시킨다. 즉, 이동 제어부(108)는, 부감 시점의 우측 영역 RA가 설정되어 있는 경우에는, 제1 조작 체계에 기초하여 볼을 이동시키고, 배후 시점의 우측 영역 RA가 설정되어 있는 경우에는, 제2 조작 체계에 기초하여 볼을 이동시킨다. 다른 표현 방법으로 말하자면, 이동 제어부(108)는, 제1 영역이 우측 영역 RA로서 설정되어 있는 경우(즉, 부감 시점의 우측 영역 RA)와, 제2 영역이 우측 영역 RA로서 설정되어 있는 경우(즉, 배후 시점의 우측 영역 RA)에 우측 영역 RA에 대한 조작 체계를 상이하게 한다.
또한 예를 들어, 이동 제어부(108)는, 제1 영역이 우측 영역 RA로서 설정되어 있는 경우(즉, 부감 시점의 우측 영역 RA)와, 제2 영역이 우측 영역 RA로서 설정되어 있는 경우(즉, 배후 시점의 우측 영역 RA)에 볼의 이동 방식을 상이하게 한다. 이동 방식이란, 볼의 궤도, 속도 또는 회전이다. 궤도는, 예를 들어 이동 물체의 높이이다. 회전은, 예를 들어 회전 방향 또는 회전량이다. 예를 들어, 이동 제어부(108)는, 부감 시점의 우측 영역 RA에 대한 조작에 따라 볼이 이동하는 경우와, 배후 시점의 우측 영역 RA에 대한 조작에 따라 볼이 이동하는 경우에 볼의 궤도, 속도 및 회전 중 적어도 하나가 상이하게 되도록 해도 된다.
예를 들어, 이동 제어부(108)는, 부감 시점의 우측 영역 RA의 경우에는, 실시 형태 1에서 설명한 조작에 기초하여 볼을 이동시킨다. 한편, 이동 제어부(108)는, 배후 시점의 우측 영역 RA의 경우에는, 유저가 우측 영역 RA를 덧그리듯이 플릭 조작을 한 경우에, 그 궤도에 기초하여 볼을 이동시킨다. 예를 들어, 이동 제어부(108)는, 궤도의 굽은 정도에 기초하여 볼의 굽은 정도를 결정해도 된다. 이 경우, 이동 제어부(108)는, 플릭 조작의 개시 시점의 터치 위치의 이동 방향과, 종료 시점의 터치 위치의 이동 방향의 각도에 기초하여 볼의 회전이나 궤적의 커브량을 결정해도 된다. 또한 예를 들어, 이동 제어부(108)는, 플릭 조작에 있어서의 궤도 상의 임의의 점에 표시되어 있는 가상 세계 내의 3차원 좌표를 통과하도록 볼을 이동시켜도 된다. 또한 예를 들어, 이동 제어부(108)는, 플릭 조작에 있어서의 궤도 중 가상 세계 내의 3차원 좌표가 가장 높게 있는 점에 표시되어 있는 가상 세계 내의 3차원 좌표를 통과하도록 볼을 이동시켜도 된다. 이와 같이 하면, 유저가 크게 호를 그리듯이 플릭 조작을 하면, 쏘아 올리는 느낌의 킥으로 되고, 반대로 직선에 가까운 플릭 조작을 하면, 라이너성 탄도의 킥으로 된다.
[2-3. 게임 제어 장치에 있어서 실행되는 처리]
도 22 및 도 23은, 실시 형태 2의 게임 제어 장치(10)에 있어서 실행되는 처리의 일례를 도시하는 흐름도이다. 도 22 및 도 23에 도시하는 처리는, 제어부(11)가 기억부(12)에 기억된 프로그램에 따라 동작함으로써 실행된다. 하기의 처리는, 도 21에 도시하는 각 기능 블록에 의한 처리의 일례이다.
도 22에 도시하는 바와 같이, 제어부(11)는, 게임 상황 데이터 DT1에 기초하여, 유저팀이 프리킥을 획득하였는지를 판정한다(S30). S30에 있어서는, 제어부(11)는, 게임 상황 데이터 DT1을 참조하여 대전 상대 캐릭터의 동작을 특정하고, 대전 상대 캐릭터가 소정의 반칙 동작을 하였는지를 판정한다. 반칙 동작은, 미리 정해진 동작이면 되며, 예를 들어 유저 캐릭터에 접촉하여 구르게 하는 것이어도 되고, 볼이 대전 상대 캐릭터의 손에 접촉하는 것이어도 된다.
유저팀이 프리킥을 획득하였다고 판정되지 않는 경우(S30; Y), 본 처리는 종료된다. 한편, 유저팀이 프리킥을 획득하였다고 판정된 경우(S30; Y), 제어부(11)는, 가상 시점을 배후 시점으로 전환한다(S31). S31에 있어서는, 제어부(11)는, 예를 들어 반칙이 발생한 위치 또는 그 부근에 볼을 배치한다. 그리고, 제어부(11)는, 임의의 유저 캐릭터를 키커로서 선택하고, 볼의 근처에 배치한다. 제어부(11)는, 키커로서 선택된 유저 캐릭터의 배후를 돌도록, 가상 시점의 위치 및 시선 방향을 변경한다.
제어부(11)는, 우측 영역 RA를 좌측으로 확장시킨다(S32). S32에 있어서는, 제어부(11)는, 예를 들어 전체적으로 좌측으로 신장되도록 우측 영역 RA를 확장시킨다. 또한, 우측 영역 RA의 확장 정도는, 고정이어도 되며, 상황에 따라 가변이어도 된다. 확장 후의 우측 영역 RA를 식별하는 정보는, 미리 기억부(12)에 기억되어 있는 것으로 한다.
제어부(11)는, S31에서 전환한 배후 시점에 기초하여 가상 세계 화상 G1을 표시부(15)에 표시시킨다(S33). S33에 있어서는, 제어부(11)는, 도 17의 상태의 가상 세계 화상 G1을 표시부(15)에 표시시킨다. 제어부(11)는, 터치 패널(14A)의 검출 신호에 기초하여, 유저의 조작을 특정한다(S34). 여기서는, 좌측 영역 LA에 대한 슬라이드 조작, 우측 영역 RA에 대한 플릭 조작, 키커 변경 버튼 B1의 선택, 또는 시점 변경 버튼 B2의 선택 중 어느 것이 행해지는 것으로 한다.
유저가 좌측 영역 LA에 대하여 슬라이드 조작을 한 경우(S34; 좌측), 제어부(11)는, 슬라이드 방향으로 이동하도록 가상 시점을 제어하고(S35), S34로 복귀된다. S35에 있어서는, 제어부(11)는, 슬라이드 방향에 기초하여 가상 시점의 이동 방향을 결정한다. 또한, 제어부(11)는, 슬라이드 조작에 의해 터치 위치가 이동한 거리에 기초하여 가상 시점의 이동 거리를 결정한다.
유저가 우측 영역 RA에 대하여 플릭 조작을 한 경우(S34; 우측 영역), 제어부(11)는, 플릭 조작에 의해 지시된 궤도에 기초하여, 유저 캐릭터에게 볼을 차게 하고(S36), 본 처리는 종료한다. S36에 있어서는, 제어부(11)는, 터치 상황 데이터를 참조하여, 플릭 조작에 있어서의 터치 위치의 이력을 특정한다. 제어부(11)는, 터치 위치에 표시된 가상 세계 중에서 가장 높은 지점을 특정한다. 제어부(11)는, 볼이 현재의 위치에서 당해 가장 높은 지점을 통과하도록 궤도를 결정한다. 그리고, 제어부(11)는, 모션 데이터를 재생하여 조작 대상에 킥의 동작을 시켜, 볼을 결정한 궤도 상으로 이동시킨다.
유저가 키커 변경 버튼 B1을 선택한 경우(S34; B1), 제어부(11)는, 출장 중인 유저 캐릭터 중에서 키커를 변경하고(S37), S34의 처리로 복귀한다. 유저가 시점 변경 버튼 B2를 선택한 경우(S34; B2), 제어부(11)는, 가상 시점을 부감 시점으로 전환하고(S38), 우측 영역 RA를 원상태로 되돌린다(S39). S38에 있어서는, 제어부(11)는, 게임 상황 데이터에 저장된 가상 시점의 위치 및 시선 방향을 부감 시점용의 것으로 변경한다. 또한, S39에 있어서는, 제어부(11)는, 우측 영역 RA의 확장을 정지하고 원래의 상태로 되돌린다.
도 23으로 이행하여, 제어부(11)는, 부감 시점에 기초하는 가상 세계 화상 G1을 표시부(15)에 표시시킨다(S40). 제어부(11)는, 터치 패널(14A)의 검출 신호에 기초하여, 유저의 조작을 특정한다(S41). 여기서는, 키커 변경 버튼 B1의 선택, 시점 변경 버튼 B2의 선택, 또는 그 밖의 조작이 행해지는 것으로 한다. 그 밖의 조작은, 실시 형태 1에서 설명한 인 플레이 중의 각 조작이어도 되며, 예를 들어 우측 영역 RA에 대한 플릭 조작, 스와이프 멈춤 조작, 당김 플릭 조작, 또는 당김 스와이프 멈춤 조작이어도 된다.
유저가 키커 변경 버튼 B1을 선택한 경우(S41; B1), 제어부(11)는, 출장 중인 유저 캐릭터 중에서 키커를 변경하고(S42), S41의 처리로 복귀한다. 유저가 시점 변경 버튼 B2를 선택한 경우(S41; B2), S2의 처리로 복귀되고, 가상 시점이 배후 시점으로 전환되고, 우측 영역 RA가 다시 확장된다. 유저가 다른 조작을 한 경우(S41; 다른 조작), 제어부(11)는, 조작에 따른 처리를 실행하고(S44), 본 처리는 종료한다. S44에 있어서는, 제어부(11)는, 예를 들어 유저 캐릭터에 그라운더 패스나 플라이 패스 등을 시킨다. 이 처리 자체는, 실시 형태 1에서 설명한 처리와 마찬가지여도 되므로, 설명을 생략한다.
이상 설명한 게임 제어 장치(10)에 따르면, 볼의 전부 또는 일부가 제1 영역(여기서는, 부감 시점 시의 우측 영역 RA) 밖에 포함되게 되는 상황, 또는 볼이 제1 영역의 단부에 배치되게 되는 상황은, 유저의 오조작이 일어나기 쉬운 상황이며, 이러한 상황에 있어서, 우측 영역 RA가, 볼이 단부에 배치되는 일이 없는 영역으로 변경되고, 볼에 접촉하는 직감적인 조작이 가능하게 되므로, 오조작을 방지할 수 있다. 또한, 특별히 상기와 같은 상황이 아닌 경우(즉, 유저가 표시되어 있는 볼에 직접 접촉하고 싶다고 생각하지 않는 경우)에는, 볼의 표시 위치 부근을 다른 조작을 위해 할당할 수 있으므로, 터치 패널(14A) 상의 영역을 유효 활용할 수도 있다. 또한 예를 들어, 스마트폰 등을 횡방향으로 가로로 들고 플레이하는 것을 전제로 한 축구 게임에서는, 화면 중앙을 경계로 하여, 좌측 영역 LA를 버추얼 패드 영역으로 하고, 우측 영역 RA를 액션 입력 영역으로 하는 경우가 많다. 예를 들어, 유저는, 가상 시점에 따라 비추어지는 피치를 보면서, 버추얼 패드 영역인 좌측 영역 LA에 대한 조작으로 선수를 이동시키고, 액션 입력 영역인 우측 영역 RA에 대한 조작으로 패스나 슛 등을 행하여 시합을 진행시키는 경우가 많다. 실시 형태 2에서는, 시합 중, 프리킥과 같은 세트 플레이 시에는, 부감 시점으로부터 배후 시점으로 전환되고, 유저는, 버추얼 패드 영역인 좌측 영역 LA에 대한 조작으로 가상 시점의 시선 방향을 이동시키면서, 액션 입력 영역인 우측 영역 RA에 대한 조작으로 볼을 킥하는 조작을 행한다. 실시 형태 2에서는, 세트 플레이 시의 볼의 킥은, 액션 입력 영역인 우측 영역 RA의 임의의 위치를 터치하여 그대로 플릭 조작을 함으로써 행하는 것이지만(상술한 바와 같이, 처음에 볼을 터치할 필요는 없음), 직감적인 조작을 해 버리는 유저는, 처음에 볼을 터치하여 플릭 조작을 해 버리는 경향이 있다. 그러나, 이러한 세트 플레이 시에는, 볼이, 좌측 영역 LA와 우측 영역 RA의 경계로 되는 화면 중앙에 배치되어 있기 때문에, 유저가 처음에 볼을 터치하려고 하면, 액션 입력 영역이 아니라 잘못해서 버추얼 패드 영역을 터치해 버린다고 하는 오조작이 일어날 수 있다. 그래서, 실시 형태 2에서는, 유저가 터치해 버리는 경향이 있는 볼 등의 오브젝트가 화면 중앙에 배치되는 장면에서는, 적어도 오브젝트 전체가 액션 입력 영역에 포함되도록 우측 영역 RA를 확장시키도록 한다. 이에 의해, 직감적인 조작을 해 버리는 유저의 오조작을 방지할 수 있도록 되어 있다.
또한, 배후 시점으로 된 경우에 우측 영역 RA가 변경되므로, 가상 시점과 볼이 특정한 위치 관계로 되어, 유저가 볼에 접촉하고 싶지 않게 되는 상황에 있어서의 오조작을 방지할 수 있다.
또한, 프리킥으로 된 경우에 우측 영역 RA가 변경되므로, 볼이 정지하여 유저가 차분히 목표를 정하는 경우에는, 유저가 볼에 접촉하고 싶지 않게 되므로, 유저의 오조작을 보다 효과적으로 방지할 수 있다.
또한, 터치 위치가 우측 영역 RA의 밖으로 이동하였다고 해도, 볼을 이동시키는 처리가 실행되므로, 터치 위치가 다른 조작 영역에 침입하였을 때 처리가 변해 버리는 것을 방지할 수 있다.
또한, 유저가 표시되어 있는 볼에 직접 접촉하고 싶어지는 특정한 상황으로 된 경우에, 원래의 우측 영역 RA가 확장되고, 원래의 우측 영역 RA에 대하여 조작하는 것도 가능하므로, 유저의 기호에 따른 조작을 제공할 수 있다.
또한, 물리적인 게임 컨트롤러에서는, 예를 들어 볼을 차서 이동시키기 위해 우측 버튼을 이용하는 경우가 많은데, 터치 패널(14A)에서도, 우측에 있는 우측 영역 RA에 대한 조작으로 볼을 이동시킴으로써, 유저가 손에 익은 자연스러운 조작성을 제공할 수 있다.
또한, 설정되는 우측 영역 RA에 따라 조작 체계를 바꿀 수 있어, 상황에 따른 다종다양한 조작을 유저에게 제공할 수 있다.
또한, 설정되는 우측 영역 RA에 따라 볼의 이동 방식이 상이하므로, 게임의 상황에 따른 이동 방식으로 볼을 이동시킬 수 있다.
[3. 변형예]
또한, 본 발명은, 이상에 설명한 실시 형태에 한정되는 것은 아니다. 본 발명의 취지를 일탈하지 않는 범위에서, 적절하게 변경 가능하다.
[3-1. 실시 형태 1에 관한 변형예]
우선, 실시 형태 1에 관한 변형예를 설명한다. 예를 들어, 실시 형태 1에서는, 유저가 당김 플릭 조작 및 당김 스와이프 멈춤 조작을 한 경우에, 유저가 터치 위치의 이동 방향을 전환한 위치를 베이스 위치로 하고, 그 후의 이동 방향에 기초하여 볼의 이동 방향이 결정되는 경우를 설명하였다. 이와는 반대로, 전환 위치 전에 있어서의 터치 위치의 이동 방향에 기초하여 볼의 이동 방향이 결정되어도 된다.
도 24 및 도 25는, 변형예에 있어서의 조작을 도시하는 도면이다. 도 24에 도시하는 바와 같이, 예를 들어 유저가 우측 영역 RA에 대하여, 패스하고 싶은 방향에 대하여 스와이프 조작을 한 후에, 역방향으로 조금 플릭 조작을 하면, 유저 캐릭터 UC가 스와이프 방향으로 플라이 패스를 하도록 해도 된다. 이 경우, 예를 들어 실시 형태 1의 플라이 패스와는 달리, 볼 B가 백 스핀되도록 해도 된다. 도 24의 조작을 누름 플릭 조작이라고 기재하면, 누름 플릭 조작과 당김 플릭 조작 중 어느 것만을 유효하게 해도 되고, 이들 양쪽을 유효하게 해도 된다. 양쪽을 유효하게 하는 경우에는, 당김 플릭 조작이 행해졌는지 누름 플릭 조작이 행해졌는지는, 터치 개시 시의 터치 위치와 이동 방향의 전환 위치의 제1 거리와, 이동 방향의 전환 위치와 터치의 해제 위치의 제2 거리 중 어느 것이 긴지에 따라 판정되어도 된다. 제1 거리가 제2 거리보다 짧으면 당김 플릭 조작이라고 판정되고, 제2 거리가 제1 거리보다 짧으면 누름 플릭 조작이라고 판정되어도 된다. 이들 판정은, 검지부(102) 또는 게임 처리 실행부(105)가 행하면 된다.
또한 예를 들어, 도 25에 도시하는 바와 같이, 예를 들어 유저가 우측 영역 RA에 대하여, 패스하고 싶은 방향에 대하여 스와이프 조작을 한 후에, 역방향으로 조금 스와이프 조작을 하여 터치 위치를 정지시키면, 유저 캐릭터 UC가 처음의 스와이프 방향으로 플라이 스루 패스를 하도록 해도 된다. 이 경우, 예를 들어 실시 형태 1의 플라이 스루 패스와는 달리, 볼 B가 백 스핀되도록 해도 된다. 도 25의 조작을 누름 스와이프 멈춤 조작이라고 기재하면, 누름 스와이프 멈춤 조작과 당김 스와이프 멈춤 조작 중 어느 것만을 유효하게 해도 되고, 이들 양쪽을 유효하게 해도 된다. 양쪽을 유효하게 하는 경우에는, 당김 스와이프 멈춤 조작이 행해졌는지 누름 스와이프 멈춤 조작이 행해졌는지는, 터치 개시 시의 터치 위치와 이동 방향의 전환 위치의 제3 거리와, 이동 방향의 전환 위치와 터치의 정지 위치의 제4 거리 중 어느 것이 긴지에 따라 판정되어도 된다. 제3 거리가 제4 거리보다 짧으면 당김 스와이프 멈춤 조작이라고 판정되고, 제4 거리가 제3 거리보다 짧으면 누름 스와이프 멈춤 조작이라고 판정되어도 된다. 이들 판정은, 검지부(102) 또는 게임 처리 실행부(105)가 행하면 된다.
누름 플릭 조작 및 누름 스와이프 멈춤 조작에서는, 게임 처리 실행부(105)는, 검지부(102)가 이동 방향의 전환을 검지하기 전에 있어서의 터치 위치와, 검지부(102)가 전환을 검지한 경우의 터치 위치에 기초하여 정해지는 방향으로 볼을 이동시키도록 하면 된다. 예를 들어, 게임 처리 실행부(105)는, 소정의 타이밍에 있어서의 이동 방향의 기점이 되는 터치 위치와, 변화 후의 이동 방향의 기점이 되는 터치 위치(전환 위치)의 방향 및 거리 중 적어도 한쪽에 기초하여, 플라이 패스나 플라이 스루 패스를 실행해도 된다. 상기와 같이 하면, 예를 들어 유저 캐릭터 UC가 백 스핀을 걸어 볼을 이동시키는 직감적인 조작이 가능하게 되어, 유저에게 제공 가능한 조작을 더 증가시킬 수 있다.
또한, 실시 형태 1과 실시 형태 2를 조합해도 되지만, 실시 형태 1에 있어서는, 실시 형태 2와 같이, 우측 영역 RA를 확장하는 처리는 필수가 아니며, 생략해도 된다. 또한 예를 들어, 당김 플릭 조작과 당김 스와이프 멈춤 조작 중 어느 것만이 실현되어도 된다. 또한 예를 들어, 유저가 당김 플릭 조작을 한 경우에, 특히 베이스 위치와, 터치가 해제되기 직전의 터치 위치의 거리를 고려하지 않고 플라이 패스가 실행되어도 된다. 또한 예를 들어, 유저가 당김 스와이프 멈춤 조작을 한 경우에, 특히 베이스 위치와, 터치 위치의 이동이 정지 또는 대략 정지한 경우의 터치 위치의 거리를 고려하지 않고 플라이 스루 패스가 실행되어도 된다.
[3-2. 실시 형태 2에 관한 변형예]
이어서, 실시 형태 2에 관한 변형예를 설명한다. 예를 들어, 대전 상대팀이 반칙을 하여 유저팀이 페널티킥을 획득하는 경우가 있다. 페널티킥이란, 페널티 에어리어 내에서 발생한 반칙 행위에 대하여, 반칙을 행한 측의 팀에 제공되는 벌칙이며, 키커와 골키퍼가 일대일의 상태에서 페널티 에어리어 내의 소정 위치로부터 킥이 행해진다. 유저팀이 페널티킥을 획득한 경우에도, 실시 형태 2에서 설명한 바와 같이 우측 영역 RA가 좌측으로 확장되도록 해도 된다.
도 26은, 유저팀이 페널티킥을 획득한 경우의 가상 세계 화상 G1을 도시하는 도면이다. 도 26에 도시하는 바와 같이, 유저팀이 페널티킥을 획득한 경우에도, 가상 시점은 배후 시점으로 된다. 이 때문에, 페널티킥에서는, 유저는 볼 B를 터치하여 이동시키고 싶은 상황으로 된다. 이 경우에, 도 18과 마찬가지로, 우측 영역 RA가 좌측으로 확장되도록 해도 된다. 또한, 페널티킥에서는, 특히 좌측 영역 LA는 조작에 사용되지 않아도 된다. 예를 들어, 유저는, 우측 영역 RA에 있어서 플릭 조작을 함으로써 슛의 궤도를 지시하게 된다.
또한 예를 들어, 상기와는 반대로, 유저팀이 반칙을 하여 대전 상대팀이 페널티킥을 획득하는 경우가 있다. 이 경우에는, 유저는, 볼 B의 이동을 지시할 수 없으므로, 그 대신에, 골키퍼를 지시할 수 있도록 해도 된다. 즉, 실시 형태 2에서 실행되는 게임은, 볼 B, 유저 캐릭터 및 대전 상대 캐릭터 등의 복수의 오브젝트가 이동하는 게임이므로, 이러한 게임에 있어서, 이동 제어부(108)는, 제1 영역이 우측 영역 RA(즉, 부감 시점의 우측 영역 RA)로서 설정되어 있는 경우와, 제2 영역이 우측 영역 RA(즉, 배후 시점의 우측 영역 RA)로서 설정되어 있는 경우에, 복수의 오브젝트 중에서 제어 대상으로 되는 오브젝트를 상이하게 하도록 해도 된다. 상기의 경우별로 제어 대상으로 되는 오브젝트가 정의된 데이터가, 미리 데이터 기억부(100)에 기억되어 있고, 이동 제어부는, 당해 데이터를 참조하여 제어 대상의 오브젝트를 특정한다.
도 27은, 대전 상대팀이 페널티킥을 획득한 경우의 가상 세계 화상 G1을 도시하는 도면이다. 도 27에 도시하는 바와 같이, 대전 상대팀이 페널티킥을 획득한 경우에도, 가상 시점은 배후 시점으로 된다. 단, 이 경우에는, 키커인 대전 상대 캐릭터 OC의 배후 시점으로 된다. 대전 상대팀이 페널티킥을 획득한 경우에도, 도 18과 마찬가지로, 우측 영역 RA가 좌측으로 확장되도록 해도 된다. 또한, 페널티킥에서는, 특히 좌측 영역 LA는 조작에 사용되지 않아도 된다. 예를 들어, 유저는, 우측 영역 RA에 있어서 플릭 조작을 함으로써 골키퍼인 유저 캐릭터 UC가 이동하는 방향을 지시하게 된다. 또한 예를 들어, 골키퍼의 능력에 기초하여, 슛을 방어하기 위한 동작이 바뀌어도 된다. 도 27과 같이 하면, 게임의 상황에 따른 오브젝트를 이동시킬 수 있다.
또한 예를 들어, 프리킥으로 된 경우에, 우측 영역 RA가 전체적으로 좌측으로 확장되는 경우를 설명하였지만, 원래의 우측 영역 RA와 볼의 주위 영역이 합쳐짐으로써, 우측 영역 RA가 확장되어도 된다. 볼의 주위 영역이란, 볼로부터 소정 거리 미만의 위치로 이루어지는 영역이며, 그 형상은 원형이어도 되고, 타원형이어도 되고, 다각형이어도 된다. 또한 예를 들어, 우측 영역 RA가 확장되는 경우를 설명하였지만, 좌측 영역 LA에 있어서 볼의 이동을 지시 가능한 경우에는, 좌측 영역 LA가 확장되어도 된다. 또한 예를 들어, 프리킥 이외의 다른 세트 플레이가 행해지는 경우에 우측 영역 RA가 확장되도록 해도 된다. 예를 들어, 스로우 인이나 코너킥 장면에서 우측 영역 RA가 확장되어도 된다.
또한, 실시 형태 1과 실시 형태 2를 조합해도 되지만, 실시 형태 2에 있어서는, 실시 형태 1과 같이, 당김 플릭 조작과 당김 스와이프 멈춤 조작은 필수가 아니며, 생략해도 된다. 또한 예를 들어, 우측 영역 RA가 확장되는 것은, 특히 프리킥과 같이 게임의 진행이 정지된 장면이 아니어도 된다. 또한 예를 들어, 우측 영역 RA는, 반드시 확장될 필요는 없으며, 볼을 포함하도록 사이즈 및 형상 중 적어도 한쪽이 변화해도 된다. 또한 예를 들어, 가로로 긴 표시 영역을 예로 들었지만, 세로로 긴 표시 영역에 있어서 조작 영역이 확장되어도 된다. 또한 예를 들어, 우측 영역 RA의 확장 전후에 특별히 조작 체계가 변하지 않아도 된다. 또한 예를 들어, 우측 영역 RA의 확장 전후에 볼의 이동 방식이 동일해도 된다.
[3-3. 기타 변형예]
예를 들어, 실시 형태 1, 실시 형태 2 및 상기 설명한 변형예 중 2개 이상을 조합해도 된다.
또한 예를 들어, 게임 제어 장치(10)에 있어서 실현되는 각 기능은, 서버(30)에 있어서 실현되어도 된다. 예를 들어, 서버(30)에 의해, 데이터 기억부(100)가 실현되어도 된다. 이 경우, 데이터 기억부(100)는, 기억부(32)를 주로 하여 실현된다. 게임 제어 장치(10)는, 서버(30)로부터 데이터를 수신함으로써, 게임을 실행한다. 게임 제어 장치(10)는, 게임의 실행 결과를 서버(30)에 송신함으로써, 서버(30)가 기억하는 각 데이터가 갱신된다.
또한 예를 들어, 서버(30)에 있어서, 게임의 주된 처리가 실행되도록 해도 된다. 이 경우, 서버(30)가 본 발명에 관한 게임 제어 장치에 상당한다. 예를 들어, 실시 형태 1에 있어서, 방향 취득부(101), 검지부(102), 속도 취득부(103), 속도 판정부(104) 및 게임 처리 실행부(105)가 서버(30)에서 실현되는 경우, 이들은 제어부(31)를 주로 하여 실현된다. 또한 예를 들어, 실시 형태 2에 있어서, 표시 제어부(106), 조작 영역 설정부(107) 및 이동 제어부(108)가 서버(30)에서 실현되는 경우, 이들은 제어부(31)를 주로 하여 실현된다. 이 경우, 게임 제어 장치(10)는, 서버(30)로부터 화상 데이터를 수신하여 가상 세계 화상 G1을 표시부(15)에 표시시킨다. 또한, 게임 제어 장치(10)는, 조작부(14) 및 터치 패널(14A)이 접수한 지시를 나타내는 데이터를 서버(30)에 송신한다. 서버(30)는, 당해 데이터를 수신함으로써, 유저의 지시를 특정하여, 게임을 실행하면 된다. 또한 예를 들어, 게임 제어 장치(10)와 서버(30)에서 각 기능이 분담되어도 된다. 이 경우, 각 기능 블록의 처리 결과가, 게임 제어 장치(10)와 서버(30)의 사이에서 송수신되도록 하면 된다.
또한 예를 들어, 축구 게임이 실행되는 경우를 설명하였지만, 다른 게임에 본 발명에 관한 처리를 적용해도 된다. 예를 들어, 축구 게임 이외의 스포츠 게임(예를 들어, 야구, 테니스, 아메리칸 풋볼, 농구, 배구 등을 제재로 한 게임)에 본 발명에 관한 처리를 적용해도 된다. 또한 예를 들어, 스포츠 게임 이외에도, 액션 게임이나 롤 플레잉 게임 등과 같이, 게임 형식ㆍ장르를 불문하고 여러 가지 게임에 본 발명에 관한 처리를 적용해도 된다.
[4. 부기]
이상과 같은 기재로부터, 본 발명은 예를 들어 이하와 같이 파악된다.
[4-1. 실시 형태 1에 관한 발명]
1-1) 본 발명의 일 양태에 관한 게임 제어 장치(10, 30)는, 터치 패널이 터치된 상태에서 터치 위치가 이동한 경우에, 당해 터치 위치의 이동 방향을 취득하는 방향 취득 수단(101)과, 상기 방향 취득 수단(101)에 의해 취득된 상기 이동 방향에 기초하여, 제1 게임 처리를 실행하는 게임 처리 실행 수단(105)과, 상기 방향 취득 수단(101)에 의해 취득된 상기 이동 방향에 대하여, 소정의 타이밍에 취득된 이동 방향과 이루는 각도가 소정 각도 이상의 임의의 이동 방향으로 변화하였음을 검지하는 검지 수단(102)을 포함하고, 상기 게임 처리 실행 수단(105)은, 상기 검지 수단(102)에 의해 이동 방향의 변화가 검지된 경우에, 변화 전 또는 변화 후의 이동 방향에 기초하여, 제2 게임 처리를 실행하는 것을 특징으로 한다.
1-9) 본 발명의 일 양태에 관한 게임 시스템(S)은, 터치 패널이 터치된 상태에서 터치 위치가 이동한 경우에, 당해 터치 위치의 이동 방향을 취득하는 방향 취득 수단(101)과, 상기 방향 취득 수단(101)에 의해 취득된 상기 이동 방향에 기초하여, 제1 게임 처리를 실행하는 게임 처리 실행 수단(105)과, 상기 방향 취득 수단(101)에 의해 취득된 상기 이동 방향에 대하여, 소정의 타이밍에 취득된 이동 방향과 이루는 각도가 소정 각도 이상의 임의의 이동 방향으로 변화하였음을 검지하는 검지 수단(102)을 포함하고, 상기 게임 처리 실행 수단(105)은, 상기 검지 수단(102)에 의해 이동 방향의 변화가 검지된 경우에, 변화 전 또는 변화 후의 이동 방향에 기초하여, 제2 게임 처리를 실행하는 것을 특징으로 한다.
1-10) 본 발명의 일 양태에 관한 프로그램은, 1-1) 내지 1-8) 중 어느 것에 기재된 게임 제어 장치(10, 30) 또는 1-9)에 기재된 게임 시스템(S)으로서 컴퓨터를 기능시킨다.
1-11) 본 발명의 일 양태에 관한 정보 기억 매체는, 1-10)의 프로그램을 기록한 컴퓨터로 판독 가능한 정보 기억 매체이다.
1-1) 또는 1-9) 내지 1-11)에 관한 발명에 따르면, 터치 위치의 이동 방향이, 소정의 타이밍에 취득된 이동 방향과 이루는 각도가 소정 각도 이상의 임의의 이동 방향으로 변화하였다고 검지되면, 실행되는 게임 처리가 바뀌므로, 유저가 지시 가능한 게임 처리의 종류를 늘릴 수 있다. 즉, 터치 위치의 이동 방향을 전환하는 조작이 가능하게 되어, 단순한 플릭이나 스와이프 등과는 상이한 신규 조작을 유저에게 제공할 수 있으므로, 터치 패널을 사용한 게임에 있어서의 조작의 종류를 늘릴 수 있다. 또한, 각도의 차이가 소정 각도 이상인 것을 조건으로 함으로써, 예를 들어 플릭이나 스와이프 등과 같은 조작과의 구별이 명확하게 되어, 유저에게 있어서 이해하기 쉬운 조작으로 할 수 있다. 또한, 플릭이나 스와이프 등과는 판정 방법이 명확하게 상이하므로, 게임 제어 장치(10, 30)가 상기 조작을 잘못하여 플릭이나 스와이프 등으로 오인식해 버리는 것을 방지할 수 있다.
1-2) 본 발명의 일 양태에서는, 상기 게임 처리 실행 수단(105)은, 상기 검지 수단(102)에 의해 이동 방향의 변화가 검지된 경우에, 상기 터치 패널에 대한 터치가 해제됨에 따라, 상기 제2 게임 처리를 실행하는 것을 특징으로 한다. 1-2)의 양태에 따르면, 터치 위치의 이동 방향을, 소정의 타이밍에 취득된 이동 방향과 이루는 각도가 소정 각도 이상의 임의의 이동 방향으로 변화시키며, 또한 터치를 해제시킨다고 하는 새로운 조작을 유저에게 제공할 수 있다.
1-3) 본 발명의 일 양태에서는, 상기 게임 처리 실행 수단(105)은, 상기 검지 수단(102)에 의해 이동 방향의 변화가 검지된 경우에, 상기 변화 후의 이동 방향의 기점이 되는 상기 터치 위치와, 상기 터치 패널에 대한 터치가 해제된 경우의 상기 터치 위치의 거리에 기초하여, 상기 제2 게임 처리를 실행하는 것을 특징으로 한다. 1-3)의 양태에 따르면, 변화 후의 이동 방향의 기점이 되는 터치 위치와, 터치가 해제된 경우의 터치 위치의 거리에 기초하여 게임 처리를 실행함으로써, 당해 거리를 조정함으로써 게임 처리의 내용을 지시한다고 하는 새로운 조작을 제공할 수 있다. 예를 들어, 당해 거리가 길수록, 캐릭터의 동작의 강도(예를 들어, 킥의 강도)를 강하게 하도록 한 경우, 거리와 강도에 상관 관계가 생기므로, 직감적인 동작을 가능하게 할 수 있다.
1-4) 본 발명의 일 양태에서는, 상기 게임 처리 실행 수단(105)은, 상기 검지 수단(102)에 의해 이동 방향의 변화가 검지된 경우에, 상기 터치 위치의 이동이 정지 또는 대략 정지됨에 따라, 제3 게임 처리를 실행하는 것을 특징으로 한다. 1-4)의 양태에 따르면, 터치 위치의 이동 방향을, 소정의 타이밍에 취득된 이동 방향과 이루는 각도가 소정 각도 이상의 임의의 이동 방향으로 변화시키며, 또한 터치 위치의 이동을 정지 또는 대략 정지시킨다고 하는 새로운 조작을 유저에게 제공할 수 있다.
1-5) 본 발명의 일 양태에서는, 상기 게임 처리 실행 수단(105)은, 상기 검지 수단(102)에 의해 이동 방향의 변화가 검지된 경우에, 상기 변화 후의 이동 방향의 기점이 되는 상기 터치 위치와, 당해 터치 위치가 이동한 후, 정지 또는 대략 정지한 경우의 상기 터치 위치의 거리에 기초하여, 상기 제3 게임 처리를 실행하는 것을 특징으로 한다. 1-5)의 양태에 따르면, 변화 후의 이동 방향의 기점이 되는 터치 위치와, 터치 위치의 이동이 정지 또는 대략 정지한 경우의 터치 위치의 거리에 기초하여 게임 처리를 실행함으로써, 당해 거리를 조정함으로써 게임 처리의 내용을 지시한다고 하는 새로운 조작을 제공할 수 있다. 예를 들어, 당해 거리가 길수록, 캐릭터의 동작의 강도(예를 들어, 킥의 강도)를 강하게 하도록 한 경우, 거리와 강도에 상관 관계가 생기므로, 직감적인 동작을 가능하게 할 수 있다.
1-6) 본 발명의 일 양태에서는, 상기 게임 제어 장치(10, 30)는, 상기 터치 패널이 터치된 상태에서 상기 터치 위치가 이동한 경우에, 상기 터치 위치의 이동 속도를 취득하는 속도 취득 수단(103)과, 상기 속도 취득 수단(103)에 의해 취득된 상기 이동 속도가 기준 속도 이상인지를 판정하는 속도 판정 수단(104)을 더 포함하고, 상기 소정의 타이밍에 취득된 이동 방향은, 상기 속도 판정 수단(104)에 의해 상기 이동 속도가 상기 기준 속도 이상이라고 판정된 경우의 이동 방향인 것을 특징으로 한다. 예를 들어 터치 패널이 연속해서 터치되는 조작을 하는 경우에는, 게임의 플레이 중에 터치 위치가 자연스럽게 어긋나 버리는 경우가 있지만, 1-6)의 양태에 따르면, 터치 위치의 이동 속도가 기준 속도 이상인 경우의 이동 방향이 기준이 되므로, 유저가 분명한 의도를 갖고 본 발명에 관한 조작을 행하는 경우에, 제2 게임 처리를 실행할 수 있다. 이 때문에, 상기한 바와 같이, 게임 플레이 중에 터치 위치가 자연스럽게 어긋나 버린 경우였다고 해도, 본 발명에 관한 조작이 행해졌다고 판정되어 버리는 것을 방지할 수 있다.
1-7) 본 발명의 일 양태에서는, 상기 제1 게임 처리는, 상기 방향 취득 수단(101)에 의해 취득된 상기 이동 방향에 기초하여, 가상 세계에 있어서 이동 물체를 이동시키는 처리이며, 상기 제2 게임 처리는, 상기 제1 게임 처리와는 상이한 이동 방식으로, 상기 가상 세계에 있어서 상기 이동 물체를 이동시키는 처리인 것을 특징으로 한다. 1-7)의 양태에 따르면, 이동 대상의 이동 방식을 지시 가능한 여러 가지 조작을 제공할 수 있다.
1-8) 본 발명의 일 양태에서는, 상기 제1 게임 처리 및 상기 제2 게임 처리의 각각은, 가상 세계에 있어서 조작 대상이 이동 물체를 이동시키는 처리이며, 상기 게임 처리 실행 수단(105)은, 상기 조작 대상이 상기 이동 물체를 보유하고 있는 동안, 또는 상기 조작 대상이 상기 이동 물체에 접촉하기 전에 있어서 취득된 이동 방향에 기초하여, 상기 제1 게임 처리를 실행하고, 상기 게임 처리 실행 수단(105)은, 상기 조작 대상이 상기 이동 물체를 보유하고 있는 동안, 또는 상기 조작 대상이 상기 이동 물체에 접촉하기 전의 기간 내에 있어서 취득된 이동 방향에 기초하여, 상기 제2 게임 처리를 실행하는 것을 특징으로 한다. 1-8)의 양태에 따르면, 조작 대상이 이동 물체를 이동시키기 위한 조작의 종류를 늘릴 수 있다. 또한, 조작 대상이 이동 물체에 접촉하기 전의 기간 내에 있어서 취득된 이동 방향에 기초하여 게임 처리를 실행 가능하게 하는 경우에는, 조작 대상이 이동 물체에 접촉하기 전에, 미리 조작을 시킬 수 있으므로, 조작 대상이 이동 물체에 접촉하고 바로 이동시킬 수 있다.
[4-2. 실시 형태 2에 관한 발명]
2-1) 본 발명의 일 양태에 관한 게임 제어 장치(10)는, 터치 패널에 대한 유저의 조작에 따라 오브젝트를 이동시키는 게임에 있어서, 상기 오브젝트를 표시 영역에 표시시키는 표시 제어 수단(106)과, 상기 표시 영역 중의 제1 영역을, 조작 영역으로서 설정하는 조작 영역 설정 수단(107)과, 상기 조작 영역에 대한 상기 유저의 조작에 기초하여, 상기 오브젝트를 이동시키는 이동 제어 수단(108)을 포함하고, 상기 조작 영역 설정 수단(107)은, 소정의 게임 상황이며, 상기 오브젝트의 전부 혹은 일부가 상기 제1 영역 밖에 포함되게 되는 상황, 또는 상기 오브젝트가 상기 제1 영역의 단부에 배치되게 되는 상황에서는, 상기 조작 영역을, 상기 오브젝트가 영역의 단부에 배치되는 일이 없는 제2 영역으로 변경하는 것을 특징으로 한다.
2-10) 본 발명의 일 양태에 관한 게임 시스템(S)은, 터치 패널에 대한 유저의 조작에 따라 오브젝트를 이동시키는 게임에 있어서, 상기 오브젝트를 표시 영역에 표시시키는 표시 제어 수단(106)과, 상기 표시 영역 중의 제1 영역을, 조작 영역으로서 설정하는 조작 영역 설정 수단(107)과, 상기 조작 영역에 대한 상기 유저의 조작에 기초하여, 상기 오브젝트를 이동시키는 이동 제어 수단(108)을 포함하고, 상기 조작 영역 설정 수단(107)은, 소정의 게임 상황이며, 상기 오브젝트의 전부 혹은 일부가 상기 제1 영역 밖에 포함되게 되는 상황, 또는 상기 오브젝트가 상기 제1 영역의 단부에 배치되게 되는 상황에서는, 상기 조작 영역을, 상기 오브젝트가 영역의 단부에 배치되는 일이 없는 제2 영역으로 변경하는 것을 포함하는 것을 특징으로 한다.
2-11) 본 발명의 일 양태에 관한 프로그램은, 2-1) 내지 2-9) 중 어느 것에 기재된 게임 제어 장치(10) 또는 2-10)에 기재된 게임 시스템(S)으로서 컴퓨터를 기능시킨다.
2-12) 본 발명의 일 양태에 관한 정보 기억 매체는, 2-11)의 프로그램을 기록한 컴퓨터로 판독 가능한 정보 기억 매체이다.
오브젝트의 전부 또는 일부가 제1 영역 밖에 포함되게 되는 상황, 또는 오브젝트가 제1 영역의 단부에 배치되게 되는 상황은, 유저의 오조작이 일어나기 쉬운 상황이며, 2-1) 또는 2-10) 내지 2-12)에 관한 발명에 따르면, 이러한 상황에 있어서, 조작 영역이, 오브젝트가 단부에 배치되는 일이 없는 영역으로 변경되고, 오브젝트에 접촉하는 직감적인 조작이 가능하게 되므로, 오조작을 방지할 수 있다. 또한, 특별히 상기와 같은 상황이 아닌 경우(즉, 유저가 오브젝트에 접촉하고 싶다고 생각하지 않는 경우)에는, 오브젝트의 표시 위치 부근을 다른 조작을 위해 할당할 수 있으므로, 터치 패널 상의 영역을 유효 활용할 수도 있다.
2-2) 본 발명의 일 양태에서는, 상기 표시 영역에는, 상기 오브젝트가 배치된 가상 세계를 가상 시점에서 본 모습이 표시되고, 상기 표시 제어 수단(106)은, 상기 게임의 실행 중에, 상기 가상 시점의 위치 및 시선 방향을 제어하고, 상기 소정의 게임 상황은, 상기 가상 시점과 상기 오브젝트의 위치 관계가 소정의 관계로 되는 상황인 것을 특징으로 한다. 2-2)의 양태에 따르면, 가상 시점과 오브젝트가 특정한 위치 관계로 되어, 유저가 오브젝트에 접촉하고 싶지 않게 되는 상황에 있어서의 오조작을 방지할 수 있다.
2-3) 본 발명의 일 양태에서는, 상기 소정의 게임 상황은, 상기 게임의 실행 중에, 상기 오브젝트가 정지하는 상황인 것을 특징으로 한다. 2-3)의 양태에 따르면, 오브젝트가 정지하여 유저가 차분히 목표를 정하는 경우에는, 유저가 오브젝트에 접촉하고 싶지 않게 되므로, 유저의 오조작을 보다 효과적으로 방지할 수 있다.
2-4) 본 발명의 일 양태에서는, 상기 조작은, 상기 조작 영역을 터치한 후에 터치 위치를 이동시키는 조작이며, 상기 이동 제어 수단(108)은, 상기 터치 위치가 이동 중에 상기 조작 영역의 밖으로 이동하였다고 해도, 상기 조작에 기초하여 상기 오브젝트를 이동시키는 것을 특징으로 한다. 2-4)의 양태에 따르면, 터치 위치가 조작 영역의 밖으로 이동하였다고 해도, 오브젝트를 이동시키는 처리가 실행되므로, 터치 위치가 다른 조작 영역에 침입하였을 때 처리가 변해 버리는 것을 방지할 수 있다.
2-5) 본 발명의 일 양태에서는, 상기 조작 영역 설정 수단(107)은, 상기 게임이 상기 소정의 게임 상황으로 된 경우에, 상기 조작 영역을, 적어도 상기 제1 영역을 포함하는 상기 제2 영역으로 확장하는 것을 특징으로 한다. 2-5)의 양태에 따르면, 유저가 표시되어 있는 오브젝트에 직접 접촉하고 싶어지는 특정한 상황으로 된 경우에, 원래의 조작 영역이 확장되고, 원래의 조작 영역에 대하여 조작하는 것도 가능하므로, 유저의 기호에 따른 조작을 제공할 수 있다.
2-6) 본 발명의 일 양태에서는, 상기 표시 영역은, 가로 폭이 세로 폭보다 길고, 상기 조작 영역 설정 수단(107)은, 복수의 조작 영역을 설정 가능하고, 상기 제1 영역 및 상기 제2 영역은, 다른 조작 영역보다 우측에 있는 영역인 것을 특징으로 한다. 2-6)의 양태에 따르면, 물리적인 게임 컨트롤러에서는, 예를 들어 오브젝트를 차서 이동시키기 위해 우측 버튼을 이용하는 일이 많은데, 터치 패널에서도, 우측에 있는 조작 영역에 대한 조작으로 오브젝트를 이동시킴으로써, 유저가 손에 익은 자연스러운 조작성을 제공할 수 있다.
2-7) 본 발명의 일 양태에서는, 상기 이동 제어 수단(108)은, 상기 제1 영역이 상기 조작 영역으로서 설정되어 있는 경우에는, 상기 제1 영역에 대한 제1 조작에 기초하여 상기 오브젝트를 이동시키고, 상기 제2 영역이 상기 조작 영역으로서 설정되어 있는 경우에는, 상기 제2 영역에 대한 제2 조작에 기초하여 상기 오브젝트를 이동시키는 것을 특징으로 한다. 2-7)의 양태에 따르면, 설정되는 조작 영역에 따라 조작 체계를 바꿀 수 있어, 상황에 따른 다종다양한 조작을 유저에게 제공할 수 있다.
2-8) 본 발명의 일 양태에서는, 상기 이동 제어 수단(108)은, 상기 제1 영역이 상기 조작 영역으로서 설정되어 있는 경우와, 상기 제2 영역이 상기 조작 영역으로서 설정되어 있는 경우에, 상기 오브젝트의 이동 방식을 상이하게 하는 것을 특징으로 한다. 2-8)의 양태에 따르면, 게임의 상황에 따른 이동 방식으로 오브젝트를 이동시킬 수 있다.
2-9) 본 발명의 일 양태에서는, 상기 게임은, 복수의 오브젝트가 이동하는 게임이며, 상기 이동 제어 수단(108)은, 상기 제1 영역이 상기 조작 영역으로서 설정되어 있는 경우와, 상기 제2 영역이 상기 조작 영역으로서 설정되어 있는 경우에, 상기 복수의 오브젝트 중에서 제어 대상으로 되는 오브젝트를 상이하게 하는 것을 특징으로 한다. 2-9)의 양태에 따르면, 게임의 상황에 따른 오브젝트를 이동시킬 수 있다.
S: 게임 시스템
10: 게임 제어 장치
30: 서버
11, 31: 제어부
12, 32: 기억부
13, 33: 통신부
14: 조작부
14A: 터치 패널
15: 표시부
100: 데이터 기억부
101: 방향 취득부
102: 검지부
103: 속도 취득부
104: 속도 판정부
105: 게임 처리 실행부
106: 표시 제어부
107: 조작 영역 설정부
108: 이동 제어부
DT1: 게임 상황 데이터
DT2: 터치 상황 데이터

Claims (11)

  1. 터치 패널에 대한 유저의 조작에 따라 오브젝트를 이동시키는 게임에 있어서, 상기 오브젝트를 표시 영역에 표시시키는 표시 제어 수단과,
    상기 표시 영역 중의 제1 영역을, 조작 영역으로서 설정하는 조작 영역 설정 수단과,
    상기 조작 영역에 대한 상기 유저의 조작에 기초하여, 상기 오브젝트를 이동시키는 이동 제어 수단
    을 포함하고,
    상기 조작 영역 설정 수단은, 소정의 게임 상황이며, 상기 오브젝트의 전부 혹은 일부가 상기 제1 영역 밖에 포함되게 되는 상황, 또는 상기 오브젝트가 상기 제1 영역의 단부에 배치되게 되는 상황에서는, 상기 조작 영역을, 상기 오브젝트가 영역의 단부에 배치되는 일이 없는 제2 영역으로 변경하는 것을 특징으로 하는 게임 제어 장치.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 표시 영역에는, 상기 오브젝트가 배치된 가상 세계를 가상 시점에서 본 모습이 표시되고,
    상기 표시 제어 수단은, 상기 게임의 실행 중에, 상기 가상 시점의 위치 및 시선 방향을 제어하고,
    상기 소정의 게임 상황은, 상기 가상 시점과 상기 오브젝트의 위치 관계가 소정의 관계로 되는 상황인 것을 특징으로 하는 게임 제어 장치.
  3. 제1항 또는 제2항에 있어서,
    상기 소정의 게임 상황은, 상기 게임의 실행 중에, 상기 오브젝트가 정지하는 상황인 것을 특징으로 하는 게임 제어 장치.
  4. 제1항 또는 제2항에 있어서,
    상기 조작은, 상기 조작 영역을 터치한 후에 터치 위치를 이동시키는 조작이고,
    상기 이동 제어 수단은, 상기 터치 위치가 이동 중에 상기 조작 영역의 밖으로 이동하였다고 해도, 상기 조작에 기초하여 상기 오브젝트를 이동시키는 것을 특징으로 하는 게임 제어 장치.
  5. 제1항 또는 제2항에 있어서,
    상기 조작 영역 설정 수단은, 상기 게임이 상기 소정의 게임 상황으로 된 경우에, 상기 조작 영역을, 적어도 상기 제1 영역을 포함하는 상기 제2 영역으로 확장하는 것을 특징으로 하는 게임 제어 장치.
  6. 제1항 또는 제2항에 있어서,
    상기 표시 영역은, 가로 폭이 세로 폭보다 길고,
    상기 조작 영역 설정 수단은, 복수의 조작 영역을 설정 가능하고,
    상기 제1 영역 및 상기 제2 영역은, 다른 조작 영역보다 우측에 있는 영역인 것을 특징으로 하는 게임 제어 장치.
  7. 제1항 또는 제2항에 있어서,
    상기 이동 제어 수단은, 상기 제1 영역이 상기 조작 영역으로서 설정되어 있는 경우에는, 상기 제1 영역에 대한 제1 조작에 기초하여 상기 오브젝트를 이동시키고, 상기 제2 영역이 상기 조작 영역으로서 설정되어 있는 경우에는, 상기 제2 영역에 대한 제2 조작에 기초하여 상기 오브젝트를 이동시키는 것을 특징으로 하는 게임 제어 장치.
  8. 제1항 또는 제2항에 있어서,
    상기 이동 제어 수단은, 상기 제1 영역이 상기 조작 영역으로서 설정되어 있는 경우와, 상기 제2 영역이 상기 조작 영역으로서 설정되어 있는 경우에, 상기 오브젝트의 이동 방식을 상이하게 하는 것을 특징으로 하는 게임 제어 장치.
  9. 제1항 또는 제2항에 있어서,
    상기 게임은, 복수의 오브젝트가 이동하는 게임이며,
    상기 이동 제어 수단은, 상기 제1 영역이 상기 조작 영역으로서 설정되어 있는 경우와, 상기 제2 영역이 상기 조작 영역으로서 설정되어 있는 경우에, 상기 복수의 오브젝트 중에서 제어 대상으로 되는 오브젝트를 상이하게 하는 것을 특징으로 하는 게임 제어 장치.
  10. 터치 패널에 대한 유저의 조작에 따라 오브젝트를 이동시키는 게임에 있어서, 상기 오브젝트를 표시 영역에 표시시키는 표시 제어 수단과,
    상기 표시 영역 중의 제1 영역을, 조작 영역으로서 설정하는 조작 영역 설정 수단과,
    상기 조작 영역에 대한 상기 유저의 조작에 기초하여, 상기 오브젝트를 이동시키는 이동 제어 수단
    을 포함하고,
    상기 조작 영역 설정 수단은, 소정의 게임 상황이며, 상기 오브젝트의 전부 혹은 일부가 상기 제1 영역 밖에 포함되게 되는 상황, 또는 상기 오브젝트가 상기 제1 영역의 단부에 배치되게 되는 상황에서는, 상기 조작 영역을, 상기 오브젝트가 영역의 단부에 배치되는 일이 없는 제2 영역으로 변경하는 것을 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 시스템.
  11. 제1항 또는 제2항에 기재된 게임 제어 장치 또는 제10항에 기재된 게임 시스템으로서 컴퓨터를 기능시키기 위한, 프로그램을 기록한 컴퓨터 판독가능 기록 매체.
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